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~ 1S CAZAFANTASMAS” ;;;trucos, sustos y algiin asesino de masas fuera de lugar! 14S CAZAFANTASMAS™ yr ANS C27\ Una vee cada siglo, la Noche de Halloween, aparece un eampo de calabazas mégico. Fate iio ex el ao. a Este campo de calabazas es el campo de calabazas. : Bsta Noche de Halloween la Gran Calabaze elige ef campo de calabazas que ella ve mas sin- 2 ceramente dedicado al Halloween eterno. @ ¥ sale del campo de calabazas y vuela por los aires, trayenddo el eaos yyel pdnico a todos los Cazafantasmas. iT suena como un cuento de nifos? ‘Desai: Jonathan Aviedne Caspian. De una histrs de Bl Slaviesk. Grin: Bernard ( osracin de portada: Albert Monteys,ustrein intvres: Alan Jude Summa. ‘Tradusin: Jord Casta Rodrigue idel Costa Rodrigue y Alfons Gavia Llobregst. ee i Los Cazafantasmas Introduccién Halloween. La noche en que cada Cazafantasmas se tiene que sudar lo que gana. Claro que duranto ol resto del afio no estén de campo y playa, pero Ha- loween es el dia para que cada fantasmita de tres al cuarto y eada aparicion errante ha reservado todo su EPC, Halloween esla noche en que las “criaturitas” del més alla intentan aravesar la debilitada cortina Psicokinética. Y este Halloween se va a poner un poquito més peliagudo de lo normal en el Guartel General de los Cazafantasmas; de modo que comprobad que hay sitio en la red de proteccién, cargad esos aceleradores nucleares ilegales al maximo y Ilevad con vosotros numerosas fantastrampas de repuesto por si las moseas, Mr. Samhain viene a la ciudad... y esta vez puede que venga para quedarse... Atencién: No sigas leyendo a menos que seas un Fantasmaster, de lo contrario, yo, el espfritu de Lord Fineous, me veré obligado a perseguirte ymaldecirte, como a cualquier desvergonzado Cazafantasmas que husmee entrometidamente entre estas paginas malditas. Te haré encanecer de horror. Todo a tu alrededor, hasta el metal més brillante, envejeceré prematuramente, y un dia, al peinarte, encontraras una mecha brillante y blanquecina, y otra y otra... Después de todo, tu propio Halloween no queda tan lejos, eh? Y te aseguro que me he reservado y dosis extra de EPC...s6lo para ti. Cémo utilizar esta aventura —— Entre estas finas portadas, hechas de la mejor cartulina que puedas encontrar, hallaras multiples cosas a las que en el mundo real, tirando a aburrido, no se les da demasiada importancia. A saber: (aunque hay mucho més), una aventura super-especial de cuarenta paginas de CF, con muchas sorpresas, es- pantos, escalofrios y alguna que otra risita de conejo. ‘Yun coqueto equipo de ayudas y complementos que vamos a citar a eontinuacién. La seccién de referencia Aquila tienes, la lista de las cosas estupendas que inteligentemente hemos dispuesto al final del médulo para que puedas fotocopiarlas hasta la saciedad; entonces recorta, pliega, colorea y entrégaselas a los jugadores en el momento oportuno de la aventura para sorprenderlos, contentarlos y hacer una aventura mis divertida y trepidante. * Una carta oficial de CF, Louis Tully. * Un bonito juego de planos de la mansién de los Butcher. * Citas veridicas de diccionarios paranormales para facilitar el trabajo de documentacién. ‘+ Modelos plegables de las calabazas del miedo. ‘* Una nota de un informador andnimo en la comisaria central. Cémo esta organizada la aventura Esta aventura esta divida en seis partes. Cada capitulo, (una seecién corta, repleta de aventuras, accién y otras cosas deliciosas), empieza con un resumen de la seecién, seguido de una corta descripcién de los lugares y circunstancias en las que se desarrolla toda la acci6n, Pero antes de empezar con los eapitulos, mate unos minutos para examinar y releer esta introduccién y la seccién donde estan descritos los personajes y monstruos que intervienen en el modulo: “Los extras”, Eso te dard informacion previa a la aventura, sugerencias para el juego y algunos extras que se re- Jacionarén con tus actores durante la misma. En este médulo encontrarés algunos pirrafos en negrita, Son para leerlos en voz alta, y estan pensados para que los jugadores se hagan una idea de la si- tuacién y se cree una atmésfora y un estado de énimo para el juego. {Sélo otro de los inuchos servicios que te prestamos! Cazaespiritus caseros Esta aventura es facilmente adaptable a cualquier ciudad o pueblo, ya que generosamente hemos dejado Los Cozafantasmas todos los detalles a tu albedrio. Cada capitulo se desarrolla en Iugares comunes en cualquier ciudad o pueblo (como una plaza mayor, un cine, un Cuartel General de Cazafantasmas, una agradable mansién de estilo gético y un eementerio). Puedes tachar los nombres que nosotros les hemos dado a los lugares yy escribir en lapiz otros que te gusten més. (Al fin y al eabo el méduloestuyo,osea que no te prives-jquién va a quejarse?) En cualquier caso, los jugadores deberfan usar sus propios, preferiblemente, Cazafantasmas. Si quieres torturar y poner los pelos de punta a jugadores novatos cn este escenariv, ny seas inuy durv cun ellos, OK? Andan muchos bestias sueltos esta noche. En la peor de las emergeneias (como haber abierto ellibro de reglas hace cinco minutos), puedes utilizar Jos Cazafantasmas profesionales en el escenario New York, New York (eédigo de érea 212). La biblioteca piblica de N-Y., la plaza Times, el Cuartel General de los Cazafantasmas y cualquier easerdn en los al- rededores de Central Park. El cementerio podria estar en cualquier lugar deerépito como Brooklyn (es broma) © en los suburbios eereanos (de los que no es New Jersey). Preferimos que juguéis vuestros propio personajes orgue,francamente, asi sera mejor para vuestros cerebro. Notas para el fantasmaster iPénico! se desarolla en la ciudad natal de los Cazafantasmas (dondequiera que estén en vuestro mundo), en la noche mas atareada para una empresa de Cazafantasmas: Halloween. Aunque éste sea ‘vuestro primer Halloween como empresa, podéis estar seguros de que tendréis un montén de apariciones, espectros y fantasmas. Después de todo, Halloween es la noche en que es socialmente aceptable, hasta para el postmoderno mas cinico, el hablar de fantasmas y easas encantadas; Halloween es la noche en que cada tablén cruje y cada repentino escalofrfo se convierte en una visita del més all; Halloween es la noche més prédiga en lamadas de falsa alarma, Fantasmas poco auténticos yy bromas pesadas. ¢ Y qué empresa del CF es rehacia allenar sus areas gracias a los excesos de maginacion de la gente, y al ocasional vapor de clase II? Sea como fuere, no todo es tan fécil como parece: algo horripilante esta creciendo en el cementerio de la ciudad, y no es precisamente hierbabuena! Hoy hay luna lena, y la leyenda que dice que una veren cada siglo, en una noche de Halloween de luna Tena como ésta, un misterioso campo de calabazas aparece en algiin lugar del mundo. Esta vez, la red de contencién de los Cazafantasmas ha afectado a fisura micro-dimensinal que vomita los calabacines, yel campo de calabazas ha legado aqui, ala ciudad natal de los Cazafantasmas! 'Y éste eampo de ealabazas es un poco particular. Las flamigeras, luminosas calabazas que, envueltas en un manto deniebla, reposan orgullosamente en éste jardin ‘mégico, no con aino calabazao del micdo, (resipientoe que ocultan muchos de los horrores que asaltan ala gente en la noche de Halloween en todo en mundo}. No contienen todas las monstruosidades de este mundo, pero sf muchas de las peores, representadas por armas o instrumentos brutales. Cada calabaza guarda una herramienta del terror, y ligado a cada herramienta esté el espiritu de aquél que alguna vez Ja utilizé maléficamente. Un montén de malvadas criaturas eneantadas, que parecen escapadas de un museo de horrores, podrian ser liberadas esta noche. Hay calabazas del miedo para cada uno de los maniacos asesinos de adolescentes, para cada una de las sombras de destripadores locos y para cada uno de los poltergeist que asustan a los nifios Sf, todos estos horrores podrian volver a andar suellos. Porue se dice que cuando, se aplasta una ealabaza del miedo, se desata el espiritu ‘vengativo, y la noche de Halloween duraré mil siglos, o hasta que el tiltimo de los fantasmas sea devuelto al lugar que le corresponde. jate campo de ealabazas resulta especialmente vyalioso para Samhain, el Sefior de los Goblins de Halloween. Segiin las leyendas, el Sefior de los Goblins sélo puede venir a la tierra si es adecuadamente in- ‘vocado, y sélo se puede quedar esa noche. Cuando amaneee el dia de Todos los Santos, Samhain es de- vuelto ala frontera Etérea de la cual proviene, y debera esperar un afio o mas para volver. Pero si Halloween dura eternamente (y mil siglos nos parecen suficientemente eternos, jn? -recordad el famoso campo de calabazas y sus poderes...porque 4l también los recuerda...CLUP) ‘De modo que, en esta! aventura, los Cazafantasmas tendrin que vérselas con muertos vivientes de los que dis- frutan troceando adolescentes, con los tipicas espititus que {ntentan aprovechar la inica noche del afioen la que mamé Jes deja salir, también con un asqueroso cabezadecalabaza (€l disfraz especial de Samhain) e incluso unas euantas ‘manzanitas verdes. Ya sabes a quién lamar! Los Cazafantasmas Los extras ‘Aqui se describen las principales earacteristicas y datos para el juogo de las personas y monstruos nds importantes con los que nuestros actores se encontrarén, podrén hablar, obtener informaciGn e incluso luchar. Estas estén distribuidas a través del médulo en las secciones apropiadas, para aparecer en el lugar xy momento precisos. Dave es alumno de la Universidad de Surfing, y ‘ocupa su tiempo en estudiar cultura moderna. través de un eatodo que emite imagenes en la pantalla y son absorbidas répidamente por su cerebro (comunmente ‘conocido como televisisn). Dave se vio obligado a Nevar un ridiculo distraz de pasa, que con una avispada idea y la ayuda de un bote de spray marrén, ha convertido en una gigantesca patata holgazana. Coco 8 Encontrar canal de TV 6 “Biceps 2 Usar control remoto 5 Accién 8 Pasar la salsa 6 ‘Aplomo 4 Seduecién 7 Objetivo: Conseguir una tele que se accione con Ja vou, Detalles: Rodeado de hermosas muchachas, siempre delante de una tele. Skip Butcher: anfitrion de los fantasmas Skip Butcher naci6 en un frio pafs no muy al norte de BE.UU, Ely sus hermanos se mudaron ala mansién de los Butcher cuando su padre recibié la herencia de un tio recientementefallecido: Sam Haney. Solo Skip era suficientemente mayor en esa época para recordar tio Sam, yé1¢s el cerebro de la familia, Durante la fiesta viste de guerrero medieval Coco 5 Solucionar problemas 8 Biceps 2 Esgrima 5 Accién 3 Localizar a Julie 6 Aplomo 2 Seduccién 5 Objetivo: Celebrar la fiesta mas tastuosa de la historia. Detalles: Siempre revoloteando cerea de Julie. Despreocupado por las desgracias de los demas (a no ser que también afecten a Julie, naturalmente). James Butcher caza-rojos profesional James arregla jeeps en la renombrada Armada del Norte, pero ha vuelto a casa por fiestas. Se ha vestido como una réplica perfecta de un Boina Verde para la ocasion, ‘Coco 2 _Encontrar comunistas 5 Biceps 4 Buscar foll6n con comunistas 1 ‘Accién 8. Perseguir comunistas 6 Aplomo 3 Reventar comunistas Objetivo: Proteger al mundo de la amenaza roja. Detalles: Cualquier persona que no parezca normal, es un rojo para él. Bang, bang, bang, jquieto ahi te vuelo los sesos! Bahkis, Principe Goblin: osito de peluche salido de una pesadilla Babkis es un monstruoso bipedo, cubierto de pelo verde y con unos enormes ojos del mismo ¢o- lor, Resulta un perfecto mereenario, pues ejecuta las 6rdenes de quien sea por una pequefia recompensa, y tiene muchos Bieops. ‘Ademis es conocido por respetar esas érdenes a rajatabla, y nunca se come a una vietima como no le sea indieado expresamente. Coco 2 Controlar goblins 5 Biceps 4 Buscar follén 10 Accién 6 Escalar 8 ‘Aplomo 6 Asustar de muerte 9 Poder Inmunidad proténica Cambio de forma Desmaterializacion Objetivo: Ser tan poderoso como Samhain Detalles: Facilmente sobornable, su pelo apesta insoportablemente. Lionel Van Gauge ‘pequetiajo desorientado A Lionel se le acaba de destrozar su més tierno suefin, enanda desenbrié qe el Campo de Calabazas. {que él pensaba ser objeto de diversion y alegria para Tos nifios de todo el mundo, era en realidad un ins- trumento de venganza y terror. Esta francamente desconcertado y aturdido. Los Cozafantasmas Goco® 8 Conoe. deleyen. del C.deC. 6 Biceps* _1 Levantar mantas 4 ‘Accién* 2 Atrapar pelotas de Beisbol 5 ‘Aplomo* 1 Charla Pra “Estos datos son para cuando es nifio. Objetivo: Escapar a los espiritus de las calabazas del miedo. Detalles: Tartamudea incoherentemente sobre el amo del campo de ealabazas. Lleva una manta de trenes consigo. Julie Gracias diosa del deseo Julie es sin lugar a dudas la muchacha més bella de la ciudad. Espera que Skip cumpla sus promesas de riqueza y fama para prometerse a él de finitivamente, De momenta, se esté sacando su propio titulo universitario. 3 Encontrar hombres Coco 6 Biceps 1 Luchar con hombres 4 ‘Accién 4 Atracr hombres 7 ‘Aplomo 4 Bncantar hombres a Objetivo: Dirigir su propia tienda de lenceria Detalles: Realmente sensual. Una nube de hombres la sigue alli donde vaya. Davis Lester bibliotecario inglés, hombre lobo a media jornada Es el bibliotecario de la Jolly-Old Britannia; des- afortunadamente, también es un hombre lobo, Aun que es consciente de sus lapsos de memoria ocasionales, no tiene ni idea de euan grave es la situacién, Coco Operacs. matemats. basicas A % Biceps* 2 Levantar pilas de libros 5 ‘Accién 3 Equilibrar pilasde libros 6 ‘Aplomo 3 Narrarleyendas 6 Poder 2 Inmunidad fisica “Biceps aumenta hasta 9 en forma de hombre lobo. Objetivo: Volver a Gran Bretafia Detalles: Inteligente y educado; un poco latoso; siempre constipado. Chip Chocolate pequeio miedioa ‘Chip es un pobre nifio que se ha alejado demasiado de casa. Lo tinieo que quiere es que los Cazafantasmas saquen a Lionel y Snooty del cementerio para poder ir a jugar a Beisbol. Cocot 2 Decir palabrotas 5 Bicops* 2 Tirar disco volador 5 Accién® 1 Esquivar pelotas de Beisbol 4 ‘Aplomo* 2 Hacer volar cometas 5 “Estos datos son para cuando es nifio. Objetivo: Ganar un partido Detalles: Solitario, triste; se asusta de su propia sombra. De todas maneras et muy agradable. Snooty experto en Segunda Guerra Mundial Snooty no es el usual perro casero que podrfas en- contrar en cualquier lugar. Este altamente inteligente cano, es un experto en la 2 Guerra Mundial. De hecho, porlas noches, se pone una cazadora y gafas de aviador y sale a derribar nazis por los alrededores. 3 Cultura sobre 2* G.M. 6 1 Cortar alambradas 4 4 Arrastrarse en silencio 7 ‘Aplomo 3 Imitar sonidos é Poder 1 Inmunidad fisica = Debilidades: Camareras francesas y la cena Objetivos: Liberar Francia, morder a Hitler en Ja piorna. Detalles: De noche, se va escondiendo por los ‘campos y haciendo ruidos extrafios; de dia escucha jazz moderno con su amigo el pajarito. Samhain, Sefior De Los Goblins: amo de Halloween ‘Samhain es uno de los pocos sefiores goblins que atin trabajan habitualmente con la magia, prefiere las propiedades etéreas de la ésta a las innovaciones tecnolégicas 0 al poder ectoplasmico en estado pu- ro. ‘También representa uno de los sefiores demonio més importantes, debido basicamente a que los ha- bitantes de la tierra atin Jo adoran una vez al alto. El gran aumento de EPQ durante las fechas de Ha- Tloween es reconocido como una gran fuente de poder para Samhain, Coco __7 Planear conquistas 10 Biceps 10 Levantar hombres 13 Accién 6 Decir palabrotas i Aplomo 8 Breakdance 9 Poder 15 Animar Desmaterializarse (Solo si tiene el bastén) Volar Tusién Crecer Inmunidad fisica Andlisis EPQ Tnmunidad proténica ‘Teleportar Aterrorizar Debilidades: Apagar la llama de su cabeza le privara de poder hasta que sea encendida otra vez. Objetivo: Hacer que Halloween dure para siempre. Detalles: Confia totalmente en si mismo y en sus poderes; despiadado con sus sirvientes; sus ac- tuaciones suclen acabar en drama colectivo. Los Cazafantasmas ESCENA 1 Un tipico Halloween para una Empresa de Cazafantasmas Resumen El retraso en la entrega de una carta importante amenaza seriamente el buen humor de nuestros simpéticos Cazafantasmas en la noche més ajetreada del afio. Pero pronto llegan las llamadas, y nuestros artistas no tienen tiempo para quejarse —sobre todo cuando les piden que acudan a una salvaje fiesta de disfraces— y que se apresuren... porque tinas mal- vadas manzanas han empezado a atacar a los in- vitados. Preparados, Listos.. Cuando los jugadores dejen de discutir a quien le toca traer el aperitivo la proxima ver, lee: Hoy es 81 de Octubre. Esta noche es Ha- Mowcen y ya cotéis recibiendo las primeras Mamadas de las muchas que se preveen para esta noche. Varios monstruillos: una pitufa, un moquete, y un He-man, ataviado como Ricitos de Oro que parece estar hasta la coronilla de caramelos, han Hamado a la puerta pidiendo que les déis algunas golosinas. La Mama os ha explicado que no queria que los pequefiuelos andaran por ahi de noche, y por eso les ha acompatiado. Finalmente, antes de que la secretaria se marchara a cenar, el cartero ha llegado con la correspondencia, entre la que destacaba juna carta oficial del CFI! Reparte la carta del CFI de la seccién de re- ferencia. ‘De paso, aprovecha la ocasién para entregar una Invitacidn de la Mansién de los Buteher al personaje con més Aplomo (o accién si hay empate). Esta in- vitacién la encontrards en la seccién de referencia, Seguramente los otros actores le reeordardn educadamente que esta noche est de servicio. Sino lo hacen asegirate de que el invitado pierde tiempo en ducharse, arreglarse, buscar las llaves del co- che...iSobre todo no dejes que se marche antes de que suene el teléfonol (Ver “ZDénde esta el lobo? Ahi estd el lobo!) Incomunicados Por supuesto los actores se pueden enfadar con el correo por el retraso en la entrega de la carta de CFT, pero eso ya no tiene solueién, Si a algdin Ca- zafantasmas 90 le ocurre comprobar ol nivel de PQ en estos momentos, descubre que la lectura de hoy jse sale de la escala! La agujita del marcador se aplasta contra el final, y esto significa que algo grande est& en camino. No hay manera de saber si esto es local o global Si los Cazafantasmas intentan contactar con los cuarteles contrales de New York, se encuentran con que las lineas telefnicas estén sobresaturadas du- ante todo el dia. Si intentan de pedir ayuda a otras empresas de Cazafantasmas tampoeo la obtendrén, ya que todo el mundo ests ocupado con sus pre- parativos de Halloween. Preparandose para Halloween El Fantasmaster debe advertir a su empresa de que Halloween se acerca y consecuentemente épocas de duro trabajo. Si estais en medio de una campaiia en ese momento, podrias empezar a dar piskas con un mes de anlelacién simplemente con dejar caer sutilmente algtin comentario sobre el cambio de cima, sobre los colores del Otoio. En la siguiente sesin puedes hablar sobre los programas festivos que siempre ponen en la tele | por estas fechas, Dales la oportunidad a los ju- | | gadores de que se den cuenta. Cuando se acerque el 31 de Octubre puedes ser mas insistente, haciendo que un cliente pregunte cuanto van a aumentar las tarifas en fiestas, 0 que algin fantasma intente la fuga. Si nuestros artistas ignoran todas estas pistas se merecen Io que se Tes echa encima. ‘Esperemos que tengan suficiente sentido comiin para pedir algunas fantastrampas extra o fabricarlas si poseen las habilidades necesarias para ello. También seria recomendable limpiar el contenedor o afiadir uno nuevo y es una buena, oportunidad para sacar del cajén las reglas de Ciencia Fantastica (ver las paginas 73-75 en el libro de reglas). En cualquier caso, todo lo que tengan los Cazafantasmas tiene que ser cargado en el replivehiculo ECTO 1, y el depésito tiene que estar Ileno antes de que suene el primer te- efonazo, gDénde esta el lobo? jAhi esta el lobo! Catapulta a tus artistas a la aceién leyendo of siguiente pérrafo: ‘La primera llamada de la noche viene de la ‘comicaria, on ol centro de la ciudad. Se ha do- nunciado la aparicién de un enorme lobo me- rodeando por las calles. El tiltimo informe sobre la posicién del sos- Los Cas: pechoso venia del 4rea de la plaza del ayun- tamiento, donde el tréfico est completamente atascado en todas las direcciones. Los Cazafantasmas tendrén que aparcar el re- plivehiculoa tres manzanas y andar hasta el escenario del crimen, Asegiirate de que los Cazafantasmas especifiquen todo lo que llevan encima. Cuando Ile- guen, lee: Coches y autobuses han colisionado en la plaza, y los agentes de policia y los enfermeros y enfermeras Iegan a pie, como vosotros. Ni rastro del monstruo. _Bilos artistas preguntan aun polifa qué ha pa- sado, lee: “Ab si, vosotros sois los Cazafantasmas, zno? Bueno, al principio fbamos a registrar casa por casa, pero Inego pensamos que quizss tendriais algiin tipo de equipo especial que nos ahorraria tiempo. “Parece que se trata de un perro enorme, peludo y feo. ;Algunos ya Ie estin Hamando hombre-lobo! “Te llaman una vez con ese cuento, y piensas que es algin bromista. Te llaman tres veces, y puedes estar casi seguro que alguna pandilla de adolescentes se lo est pasando en grande. Pero hemos recibido 63 quejas esta noche, y ereo que el capitén quiere que hagais vuestro trabajo.” El hombre-lobo se ha introducido en el cine Lacasa de las Nenas, donde el pase de la pelicula de las 7:30, “Aullidos Lejanos”, con donacién de la recaudacién. ala fundacién de Amantes Anénimos de los Perros, esta en pleno apejeo. Si algun actor tiene la feliz idea de medir el EPQ cerca del cine, detectaré un indice sospechosamente alto, y entonces pueden pasar directamente a “La estamipida”. Sino lo hacen, describe los precios de la fruta en latienda de ultramarinos, las marcas de cerveza que anuncia el bar de enfrente, la porqueria que hay por Jas aceras, etc., mientras los actores exploran la plaza. Cuando Teguen delante de las puetras del cine, un tiro de Coco Muy Poco dificil revelard grandes y hii- medas huellas de perro que se levan directamente alcine La estampida Si los actores han modido el EPQ, ya estén sobre aviso de que hay algo raro abi dentro. Lee: Repentinamente, ofs los gritos procedentes de cientos de gargantas en el interior del cine. ‘Todos los Cazafantasmas a los que se les ocurra hacerse a un lado esquivan automaticamente la es- tampida de ciudadanos horrorizados que corre hacia Jas puertas de cristal del cine. Los actores que superen un tiro (un montén de dificil) de accidn, también se salvan de ser pisoteados por la multitud. Baja la dificultad a Bastante si ya habfan sido advertidos por el alto nivel de EPQ de- tectado, Los Cazafantasmas més patosillos reciben tres dados de dafio causado por pisotones, considerando ala muchedumbre entre un muro pequefio aun muro de ladrillos en la tabla de Dafio Accidental. Si consiguen sujetar y tranquilizar a algin ciu- dadano un Bastante de Aplomo, éste les diré que sélo vio “a un enorme hombre-lobo” que les atacaba. Si piden ayuda a los policias, éstos rehusarén alegando que “fantasmas y espiritus no caen bajo nuestra ju- risdiccién.” ‘Los valientes Con que se internan en el cine, eh? Lee: El cine esté abandonado; sélo se oyen los lamentos de algunos heridos. Han parado la proyeccién y la pantalla os deslumbra con un. fulgor blanco. Enfrente vuestro, en la primera fila, se sienta un gran perro lanoso, cuyo pelaje parece un trapo gris y blanco. El perro es Ralph, la mascota de los AAP. (Amantes Anénimos de los Perros), y ha sido aban- donado aqui por su amo durante el ataque de histeria colectiva. Si alguno de los actores se le acerea, Ralph ladra y empieza a correr por el pasillo en direccién hacia €1. Solo es un cachorro un poco erecidito que, si no es hecho trizas por algiin Cazafantasmas de gatillo nervioso, lameré la cara del actor mas pré- ¢Hecho trizas?; gY quién cometeria semejante atrocidad? A esta distancia, y con esta luz, se necesita superar un tiro de Muchisima dificultad de Coco para conocer las verdaderas intenciones y la naturaleza de Ralph, pero si el pobre chucho consigue acercarse hasta 6 metros, la dificultad del tiro de Coco baja a Bastante, Silos Cazafantasmas preguntan a cualquiera de los heridos leves que se esconden por el suelo sobre el Los Cazofintasmas “misterioso perro”, los eiudadanos testifieardn inme- diatamente que Ralph es inocente. Naturalmente, estos mismos ciudadanos seréin los primeros en gritar ho- rrorizados si los Cazafantasmas hacen daiio “acci- dentalmente” a un inocente perro lanoso. Las multas por hacer trizas a un perro varian entre estados, pero puedes informarte en la Protectora de Animales de tu ciudad. Las autoridades se encargardn de los heridos, pero los actores tendrén que rellenar un informe completo en la comisaria central en caso de que le hayan hecho algo feo a Ralph o al cine. 4¥ donde se ha metido el hombre-lobo? El artista que consiga superar un tiro Un Montén de dificil de Coco, descubrir que la puerta de metal de la salida de emengencia tiene profundas marcas de zarpas, cuyas dimensiones coinciden con las de las huellas en la puerta principal. Si los Cazafantasmas salen por la puerta, sdlo encuentran un eallején vacio y ni rrastro del lobo. Pero no te preocupes, el hombre-lobo aparecer4 nuevamente en el tercer capitulo. La gran llamada Dependiendo de si los Cazafantasmas vuelven a su Cuartel General o se quedan en la comisarfa re- Tienando informes, oirdn otra alarma 9 recibirdn la Tamada por la radio del replivehiculo, Ajusta el texto para reflejar el método utilizado en la transmisién, y lee: Las alarmas vuelven a sonar a las 9:35 p.m. La seeretaria tiene a alguien al teléfono que dice ser uno de los hermanos Butcher. La fiesta en la mansién de los Butcher, informa, jha sido in- torrumpida por manzanas poseidas! Un divertido juego, que consistfa en sacar, a mordiscos, manzanas de un barrefio leno de agua, se ha convertido en algo de lo mésmacabro, jNecesitan alos Cazafantasmas! La fiesta de Halloween —————_ Fn esta seeciin, necesitarsis lox mapas de la Mansién de los Butcher; los jugadores necesitan saber con qué se enfrentan,o sea que cuando lleguen al lugar de donde procede la llamada, lee: Al llegar al pie de la colina, veis la mansién de los Butcher, que se eleva hacia el cielo noc- turno. Sélo unos pocos arboles muertos adornan la pendiento; Ia gran mansién de piedra esta fo- rrada de hiedra verde. Docenas de festejantes, disfrazados adecuadamente para la ocasién, bajan dando trompicones y cantando viejas canciones de la tele. ‘Cuando los actores Hegan a la puerta principal, son rapidamente saludados por Skip, el mayor de los tres hermanos Butcher, que va ataviado con una auténtica armadura medieval. Skip saluda al Caza- antasmas que recibio la invitacion, ignorando al resto del equipo. Lee: “Hola, tio, jcudnto me alegro de que hayas venido tan rapido! Mi hermano ya ha empezado a pegar tiros a diestro y siniestro, y la cosa se pone fea. Ven por aqui, colega, jpor aquil Después de la invocacién, todas las manzanas en el ba- rrefio de agua cobraron vida y empezaron a atacar al personal. Se estan cargando una fiesta, alucinante.” Skip empieza a corer hacia la casa. otra ver. Si los actores le retienen para hacerle preguntas, podrén averiguar mas cosas sobre la extrafa situacién antes de entrar en la casa. Utiliza la seccidn titulada “Preguntas a Skippy (0 a Dave)’, pero recuerda que cl tiempo es oro, incluso en la embotada cabeza de Skip. Si los artistas pierden demasiado tiempo, (p.ci dos o mas preguntas), oirén gritos procedentes del interior de la casa “inviténdoles” a entrar in- mediatamente. 1A por los invitados! Cuando los actores entren en el comedor, lee: ista debe haber sido una fiesta tremenda! El suelo esta sembrado de neveritas portatiles Tlenas de latas de refrescos, y las paredes estén decoradas con adornos de Halloween. En el centro de Ia habitacién hay un gran barrefio Ileno de agua, temblando ligeramente. ‘Tendida en el suelo esté una joven disfrazada de princess, cou la cabeza eulera hundida en una enorme manzana verde. La chica todavia se mueve, pero la malvada manzana no la suelta ni por equivocacién. Skip grita “4Osito de Miel!” y carga inesperadamente contra Ia manzana. El Cazafantasmas eon mas Aplomo reconoce en la dama a Julie Gracias, la novia de Skip, lo cual explica su temerario comportamiento. Una de las no-tan-pequefias manzanas esta intentando arran- carle la cabeza de un mordisco para ganar un premio de sus compaferas manzanas (ver més abajo). ‘Afortunadamente para Julie, las manzanas no tienen dientes. Atin asf, la manzana puede ahogarla, y consecuentemente matarla, sile dejan apretar mucho més tiempo. “Manzanitas” Verdes bromistas malévolos Estos molestos espectros Hegaron a la mansién de los Butcher y vieron que no eran suficientemente fuertes para poseer a un ser vivo, por lo que poseyeron a algunas manzanas mojadas. Su tinico propésito os divertirse un poco antes de que termine la noche. Biceps _3. Masticar Extremidades 6 Accién 2 Esquivar Ataques 5 Poder 1 Vuelo Posesién Debilidades: No tienen dientes, por Jo que no inflingen dafio alguno al masticar a sus victimas, a na ser qne acierten en la eaheza Objetivo: Ganar el Premio por Cargarse a un Invitado Detalles: Eetoplasmicas, sin cerebro; carne ape- titosa, suave fragancia. Cualquiera que se aceque a tres metros del barrefio Los Cazafantasmas (incluidos Skip y los Cazafantasmas que vayan al reseate), sera atacado por las manzanas voladoras. Si una manzana se las arregla para tocar a una vic- ‘ima, se pega a un bravo, a una pierna 0 ala cabeza. Tira el dado en la Tabla de Localizacién del Mordisco de Manzana. ‘Tabla de Localizacién del Mordisco de Manzana. Dado Resultado 1 Bm toda la cabeza! La vietima se ahoga en 5 asaltos si nadie le ayuda. 2 jEnlamanoderecha! Cualquier objeto que la ‘victima sujetase cao al suelo. 3 En la mano izquierdal Igual que con la de- recha. 4 jEinelpie derecho! La victima tiene que saltar Ja pata coja o caerse al suelo. Haz un tiro de Accién Un Montén de Difieil para man- tenerte en pie 5 jm el pie izquierdo! Igual que con el de- echo. 6 Detrés tuyo! La manzana le ha dado un buen “bocao” a tu trasero. Esto sélo produce dano al Aplomo de a victima. Esta no puede daniar a la manzana, excepto sentndose vio- Iontamente. A las victimas se les permite un tiro de Biceps contra la manzana en el asalto siguiente al ataque. Cualquier intento de golpear, machacar, 0 disparar (en lugar de estirar) contra la manzana causaré el mismo dafio a la ya maltratada vietima que a la manzana. Recuerda que hay una docena de manzanas en ‘total, y cuando tres manzanas hayan dejado el barrefio para lanzarse al ataque, el resto subiré a la superficie para silbar, gritar y animar a sus camaradas. El puré se espesa Una vez los Cazafantasmas hayan acabado con las ‘manzanas, léeles lo siguiente: Los festejantes van regresando poco a poco. Algunos hasta se aventuran a lamer cl puré de manzana que ha salpicado por todas partes. Parece bastante bueno. Skip todavia esta examinando los morados de Julie cuando aparece un hombre vestido de soldado, con un humeante rifle semi-automitico en sus manos, acompafiado de una gran patata, con un mando a distancia en una mano y una bolsa de patatas fritas en la otra. Los dos se 05 acerean despacio. “Gracias,” dice la patata, “Soy Dave Butcher, te es mi hermano James, un poco facha.” “(Me las habria cargado a todas si me hu- bieseis dejado!” replica él desafiante. “Y a nosotros también, de paso.” James sale en tromba, pisoteando trocitos de manzana. En éste momento, los Cazafantasmas pueden aprovechar para interrogar alguno de los hermanos Butcher. Si los artistas preguntan ahora, Dave sera el que responda. Silas preguntas las hacen al principio del encuentro Skip sera obviamente, el que conteste, Preguntas para Skippy (o para Dave) Cazafantasmas: {Como empoz6 todo esto? Butcher: Creo que ha sido culpa de Sam Haney. No deberfamos haber intentado invocarle. Siempre nos dio miedo su retrato, y pensamos que quizas ast se nos pasaria. Cazafantasmas: {Qué retrato es ese? Butcher: El que hay en la pared del eomedor. Cazafantasmas: {Qué has dicho sobre in- voeaciones? Butcher: Bueno, estébamos jugando con la Ouija yalguien tuvo la brillante idea de hablar con el asesino del hacha. Las luces se apagaron, las puertas se abrieron de golpe, y esas malditas manzanas cobraron vida. Cazafantasmas: ;Habéis tenido algtin otro pro- blema? Butcher: Bueno, si...Cynthia estaba flirteando con Skippy, y Julie derramé, “aceidentalmente”, un bote de salsa sobre su disfraz de Cenicienta, y Cyn. empez6 a gritar que nunca conseguiria quitar la maneha de jugo de pepinillos, ni siquiera con diez Iavados on #000, ¥. Cazafantasmas: {Algin otro problema de tipo paranormal? {Ha desaparecido alguien, o alguien ha sentido escalofrios repentinos...? Butcher: Pues... ahora que lo dices... hace ya rato ‘que no veo a Cynthia. Cazafantasmas: {Habra visto alguien a un tio con un hacha. Butcher: Pues yo pensaba que era uno de los invitados, estaba en el jardin hace un ratito, por allt (gesticula en una direccién), Si los artistas investigan la pintura, encuentran el retrato de un hombre siniestro con un hacha in- ‘mensa en las manos colgando sobre la chimenea. La inseripeién debajo reza: “Sam Haney, Descanse en Pedazos.” Si preguntan por el hombre del hacha, les darn una descripeidn que recuerda vagamente al hombre del retrato- 0 quizés es sélo un disfraz.de Paul Bunyan. El tfo iba en direccién al cementerio y al préximo capitulo, 1Ring, ring! jaqui la central! Un rato después del final dela batalla, (o durante Ja entrevista con Dave, 0 cuando creas que el ritmo esti bajando), James Butcher se acerca con un teléfono portatil en la mano. Les dice que su secretaria, que tiono una voz muy bonita, quiere hablar con alguno de ellos. Cuando uno de tus artistas se ponga al te- léfono, I “Chicos, tenéis que Hamar més a menudo, el teléfono no ha parado de sonar! “Tenemos cuatro Hamadas del mismo sitio, © sea que ser mejor que os dirijais alli antes que nada. Algo raro esté pasando en el ce- Los Cozafantasmas menterio, al lado de la Stuffin’ Stuff Mortuary Supply Company. La sefiora que vive al otro lado de la calle dice que las lépidas estin volando por el aire, y un tal Sr. Paul Ralston jura que el suelo esta empezando a temblar vio- Ientamente. Parece un buen hombre, no como algunos de los chicos con los que he salido. De acuerdo con las direcciones que me han dado, es0 esti muy cerea de donde os encontrais ahora. Queréis ira ver qué pasa? Los artistas no deben perder mucho tiempo zan- ganeando por ahi, pero hey, la fiesta se est poniendo en mareha otra vez. Sise entollan demasiado bailando © conversando, y se pasan mas de media hora en la mansién después de la Hamada de su seeretaria, unas luces extrafias aparecen on el cielo, y todos los que as ven comentan que parecen venir del cementerio, 15 manzanas més abajo. Silos artistas miden el EPQ dentro de la mansion Ge los Butcher después de acabar con las manzanas, detectan que el nivel normal se ha restablecido por el momento. Quizas tus Cazafantasmas se hayan olvidado de pasar factura por sus servicios, pero no te preocupes {aunque pds alr qe atloss preoeupon), volver nds tarde. Los Cazafantasmas SCENA 2 Magia y Ciencia Resumen Los Cazafantasmas creen que algo un poco anormal, posiblemente el fantasma de un asesino que usaba el hacha para cometer sus erimenes, est es- condido cerea del cementerio. Pero primero tienen que atravesar un cementerio Teno de tinieblas, encontrarse con esqueletos y otros seres repelentes, y sufrir algunas sorpresas desa- gradables.Cuando hayan terminado con todo esto, tendrén que reeargar sus baterfas porque lo que se Nos vemos en la funeraria Los Cazafantasmas, han legado mediante su replivehiculo a la Compaiiia Funeraria Stuffin’‘Stuff al cementerio de a ealle Oak. La puerta de la compania fancraria ootd corrada y parece que no hay nadie, a noser que el Fantasmaster diga lo contrario.Cuando Heguen a Ia puerta principal del cementerio lee: La puerta principal ha sido arraneada de sus bisagras y una espesa nicbla envuelve todo el cementerio. En una antigua placa de hierro forjado que yace en el suelo, se puede leer: “Cementerio de la calle Oak”, en su lugar esta otra pintada a toda prisa. En los extrafios signos se puede leer “Limite del Campo de Calabazas” y est firmado por “Mr. Sam Haney”. Estas ex- trafias letras parecen estar escritas con san- gre. Cualquiera que haga un tiro de Coco de Un Monten de Dificultad puede determinar que las letras son antiguas runas célticas, aunque deletrean palabras en inglés. Un segundo tiro de Coco, esta vex s6lo Bastante Drfieal indica que este mensaje hecho con garabatos fue efectivamente escrito con sangre. As que los Cazafantasmas van entrando en el cementerio un montén de trapos se mueven rui- dosamente. Si nuestros actores deciden freirlos Muy Poca Dificultad para tocar debido a que estsin quietas léeles esto: Habéis chamuscado al bobol! en el momento en que los trapos se incendian, un nifio de unos cuatro afios da un salto. Chillando como un animal huye de tia toda velocidad con su abrigo en llamas. Este chico es Chip Chocolate un amigo de Lionel Van Gauge (lee mas abajo) . Si los Cazafantasmas pueden llegar a cogerlo y pedirle perdén o bien lo descubren antes de quemarlo, Chip les pedira ayuda. Esconifica Ia siguiente informacién como creas no cesario (Chip y sus amigos hablan como si estuvieran dentro de virletas. Hacen diferentes posturas y se u paran al final de eada frase venga, no tengas ver- stienza, sezuro que puedes hacerlo!) “Mi amigo Lionel entré alli hace unas horas y dice que no saldré.*Suspiro*. Dice que lo ha encontrado, -supongo que se refiere a que ha encontrado el Campo de Calabazas Altamente Subvalorado que ha estado buscando durante tantos afios. ““Si lo podéis encontrar me lo Ievaré a casa. ‘Tengo este excelente abrigo (0 al menos lo era antes de que se quemara) para que no pase frio. “Rayos, casi me olvido, no puedo encontrar mi pequefio perro. El es un perro Basset, 0 sea que es més 0 menos asi de alto, con las orejas marrones caidas y una cola de aquéllas que parecen un ventilador. *Suspiro*. Se lama Snooty. El Campo de Calabazas Altamente Subvalorado Noches como ésta sélo hay una vez cada cien afios y son las noches en que salen los misteriosos ca- labacines del terror. Solo Tlegan en noches de Ha- owen de Tuna lena, como la de hoy, y se pueden encontrar en cualquier parte. De todas maneras silos Cazafantasmas se dan cuenta del rapido aumento del EPQ debido a la legada de este campo de calabazas dales unos cuantos Puntos de Churra extras. ‘A causa de la impredecible naturaleza del campo de ealabazas, a Samhain le han hecho falta miles de aos para poder dominar sus secretos. Con esto fin ha construido un potente instrumento que le permite localizar la subida de EPQ que prevede a la llegada de la calabacera. Su invento también est disenado para que pueda viajar hasta el sitio de donde proviene 1a oleada, Rastreando el cementerio Samhain se las ha arreglado de tal manera que hha modificado el campo de calabazas y el cementerio. En cualquier direccién que vayan los Cazafantasmas se van a encontrar con sorpresas poco gratas: érboles que les caen encima, suelos que no lo son en un abrir ycerrar de ojos y otros peligros de esta indole —puedes planificarlos como quieras, ayuddndote de Ia tabla de Dato accidental. Para organizar las partes pa- ranormales de este capitulo, lee el texto siguiente que habla de los posibles espiritus que puedes Fijate quo cota parte termina ain una vietoria de Jos Cazafantasmas sobre el Seior Oscuro de Ha- Moween. De hecho, Samhain tiene planeado usar los Los Cazafantasmas Cazafantasmas para conseguir que Halloween se haga eterno— esto lo quiere llevar a cabo usando a nuestros ‘amigos como liberadores de los espiritus de las ea- Iabazas del miedo. A los jugadores puede que les pa- rezea que les ests llevando a una situacién sin salida —y tienen razén— pero esta parte hace la aventura mucho més excitante, y ademas pueden ganar Puntos de Churra actuando de una manera inteligente, aunque no siempre saldrain sin un rasguno que otro. Los encuentros que vienen a continuacidn estén directamente relacionados con las letras que hay en los mapas del cementerio en Ia seceién de re- ferencia. Area R- Piedras Rodantes Accstos tres sirvientes de Samhain se les orden6 que destruyeran a los Cazafantasmas. Uno esté es- condido detras de una lapida, otro acurrueado detras de una roca y todavia hay otro que esta oncima de ‘un inmenso obelisco que tiene la forma del Monumento a Washington Piedras Rodantes ‘pedruscos Asesinos. Estos poltergeists tienen brazos, pero estan des- provistor de piornas o bocas. Son muy, muy tranquilos, pero son capaces de esconderse realmente bien. Poder 4 Poltergeist (L) Ectopre- sencia 8 Objetivos: Aplastar a los Cazafantasmas. Detalles: Ectoplasmico, no tienen capacidad para pensar; les gusta lanzar todo lo que pueden aleanzar; emiten unos pequefios aullidos earacteristicos de que se lanzan al ataque. Los dos primeros espiritus lanzardn respecti- vamente la lépida y la piedra tras la cual se estén refugiando. Para poder esquivar estos dos objetos, los Cazafantasmas necesitarin un tiro de Alguna Di- ficultad de Accién. Si los Cazafantasmas deciden agruparse durante el ataque, los tres espiritus se unirdin también, pero ellos para poder poner en movimiento el monumental obelisco ycargarse al mayor ntimero de Cazafantasmas posible —para darse cuenta de lo que esta pasando nuestros actores necesitarin un tiro de Alguna Dificultad de ‘Accién y para evadir el golpe, tiro de Alguna Dificultad de Accién (cuando ya sepan lo que ocurre). El obelisco (que tiene unos tres metros de altura) hace dos dados de dano a quien le caiga encima. Esta ‘inmensa lépida tiene un peso muy clevado, equivalente a 14 Biceps: esto significa que se requiere Biceps 7 con ‘Accién 1 para arrastrarla, y Biceps 14 para levantarla. Estos montruitos sélo intentardn levar a cabo esta ‘maniobra una sola vez.Cualquier actor que saque un seisenel tiny para esuuivar, se quedaré atrapado debajo de esta monumental piedra hasta que alguien le saque (41 solo no puede librarse de ella). Si todos los Cazafantasmas se quedaran incons- cientes, los espiritus que queden irén a encontrar a Samhain extraoficialmente para darle parte de la vietoria. Deja pasar suficiente tiempo para que los artistas tengan la oportunidad de recuperarse antes de que alguien o algo venga a reclamar sus euerpos. Area P- Sr. y Sra. Victorian El comenterio esta totalmente patas arriba, y no son pocos los cadveres y esqueletos que sobresalen de debajo de la tierra. Cuando los actores estén tan tranquilos, lee: Cuando estabais pasando por un sitio que parecia relativamente seguro, entre medio de dos lépidas, el suelo se desmorona debajo de vuestros pies, y caéis de cabeza dentro de un grupo de viejas tumbas. ‘Deja que los artistas se desesperen un par de se- ‘gundos, y actisales de su torpeza. Antes de que puedan Teplicarte, sigue leyendi Ois uno crujidos detras vuestro “perdénenme sefiores”, dice un seco esqueleto llevando un sombrero de copa en la cabeza y un bastén de marfil en la mano. “Pido disculpas otra vez”, dice “pero es que estdn pisando a mi esposa”. Sefiala a vuestros pies y ves que de hecho (para esta escena tendras que escoger a una vietima) estds encima de las costillas de una mujer que va muy bien vestida. Sus brazos golpean el aire mientras intenta sacarte de encima, y sus mandibulas se mueven como para pronuneiar una palabra. El Cazafantasmas que hayas eseogido, es el que realizara un tiro contra un test de Bastante Dificultad. Si 410 ella, no logra superarlo, enloqueceré y con A id Los Cazofantasmas mucha dificultad saldré del hoyo adentréindose en la noche. (Mas tarde se reincorporara al grupo en el mausoleo, drea M). E1Sr. y Sra. Victorian murieron a finales del siglo XIX. Solo desean que les dejen tranquilos, o sea que todo lo que tienen que hacer los Cazafantasmas es dejarles en paz. Pero no se lo digas a nuestros ar- tistas, deja que ellos mismos lo descubran. El Sr. y Sra’ Vietorian son demasiado educados para pe- dirlo. Area F-El montruo Smorgasbord Asi que los Cazafantasmas Megan a la cerca del cementerio, son atacados por una horrible criatura: ‘Cuando llegais encima de la pequefia colina, 0s dais cuenta que estais en una punta del ce- menterio. La cerca normal que rodea el ce- menterio, en esta parte ha sido substituida por una pared de ladrillos- lo que indica que estais cerca de la entrada Este, detras del ya conocido edificio del cementerio de la calle Oak, que es donde euelen dejar los endvores, antes do sor enterrados. Cualquiera de nuestros artistas que escuchen 0 snvestiguen el muro durante unos segundos y pase un tiro de Mucha Dificultad de Coco, es capaz de oir unos ruidos que provienen de detras suyo. Nuestros amigos tienen qne decedir en este justo instante, alejarse del ‘muro o seran gratamente sorprendidos por el monstruo. Aguellos Cazafantasmas que se queden 0 aquéllos que no se han percatado de nada, oirén: De repente, el muro del edificio que tenfais detras se desploma, y caen ladrillos por todas partes. Saliendo del agujero que ha quedado, se ve Ja silueta de un monstruo parecido 2 Fran- kenstein. Sus desacompasados brazos y su ca- ‘beza.a punto de caerse ponen de relieve la pobre faena que hizo su creador. El monstruo se acerca hacia vosotros mientra, por el camino, va re- cogiendo varios ladrillos. El muro de ladrillos hace cuatro dados de dano alos desafortunados actores que se encuentren a una distancia de unos dos metros. Cada Cazafantasma iene que Haver unt West de wn Monidu de Dificullad para Aplomo 0 huir despavorido, (ver “En el Mau- soleo”). Los Cazafantasmas que no se vean involucrados en este derrumbamiento, lo estardn en una terrible lucha contra el monstruo, El monstruo Smorgasbord de hecho est formado por seis piezas: dos brazos, dos piernas, el tronco, ‘yla cabeza, Los brazos dan pufietazos con una fuerza increible, y las piernas dan patadas de una potencia considerable. La eabeza es eapaz de morder si se presenta la ocasién. Cada una de estas piezas puede atacar independientemente, de forma que para eliminarlo, los Cazafantasmas tienen que eliminar parte por parte. Si no pudieran eliminar el torso, éate cae al suelo rodando y es capaz de recomponer las otras piezas. creando un nuevo monstruo que aparecera en el tercer capitulo; al gusto del Fan- tasmaster, ‘Monstruo Smorgasbord (o Cuchipanda) ‘mutilaciones mal montadas Esta sucia criatura slo puede animar tejidos humanos, y se ha pasado la mayor parte de su vida post-mortem, deambulando por ahi como un esqueleto © arraatrandose como una mano. Desde que salié de su cripta se le ha metido entre ceja y ceja dominar la mayor poreién de mundo que pueda, Coco 5 Anatomia 8 ‘Aplomo 8 Mofa ii Poder 6 Animar ‘Ectopre- sencia 10 Objetivos: Hacerse el amo del mundo. Detalles: Ectoplasmico, inteligente; muerde, da patadas, aplasta y aporrea. Sinuestros artistas investigan ol edificio, podrén deducir por las etiquetas que hay en las estanterias y otros detalles que los responsables de este mons- ‘truo-marioneta es la Compania Autopista hacia el Cielo. Silos Cazafantasmas al acabar la faena de esta noche se les ocurre investigar sobre el propietario del edifcio, verdn que es el Dr. Letagoose que ya ha estado fichado por Ia policia con anterioridad por no tener licencia de investigador de restos humanos. Area M- En el Mausoleo Sinuestros artistas llegan a un sitio cercano a éste en_el mapa, lee los siguientes pasajes. Los Ca- zafantasmas que no conozean estas obviedades de- berian ser penalizados: Parece que de un mausoleo cercano pro- vienen unos extraiios ruidos. Débiles gritos de un nifio extrafiamente acompasados por el rat- ta-tatta-tat de una ametralladora. Presumiblemente los artistas se acercarén y en- trarén en el Mausoleo; entonees lee: ‘Tendido en una oscura esquina, hay un nifio pequefio arropado con una manta azul decorada con trenes. “Lo encontré, lo encontré...” 61 tartamudea. “Después de cuatro afios y medio lo he en- contrado. {Oh hombre del Campo Altamente Subvalorado! ;Dénde estas’ Un perro de pura raza vestido de una manera muy rara, esta sentado encima de un ataud y ‘os mira al entrar. Lleva puestas una chaqueta de aviador de la Segunda Guerra Mundial, hecha expresamente a su medida. Fles el que produce los sonidos de ametralladora. Detras del ataud hay tendido un hombre que s6lo lleva puestos unos calzones rojos. Va muy sucio y est inconsciente. Si alguno de nuestros actores sueumbi6 en la prueba de Aplomo en alguna de las peripecias an- ‘eriores, también se encuentra escondido aqui. El peque es Lionel Van Gauge, y el extrafio chucho es Snooty, el perro de Chip. Elhombre en calzonecillos Los Cazafantasmas es Davis Lester, el hombre-lobo que aterrorizé en las calles del pueblo hace un rato.(Ver capitulo uno). Para saber més detalles sobre Davis, Iéase el recuadro, Lionel se recuperaré una vez haya llegado a casa y tome un buen baiio. Por otro lado, Snooty se ha convertido en un liesntropo, habiendo sido mordido por Davis hace unos dias en este mismo ce menterio, Si los Cazafantasmas intentan hablar con Snooty, se darén euenta que le gusta explicar batallitas. Se divierte contando cémo perseguia esqueletos, a un hombre armado enn una enorme hacha, o bien des- cribir con pelos y sefiales la Iucha que tuvo con un hombre-lobo, si estas pistas podrén ayudar a los Cazafantasmas depende, claro esté, de las in- terpretaciones que hagan de éstas. Un Hombre-lobo inglés en New York El extranjero que sélo leva puestos unos calzoncillos es Davis Lester, un ciudadano bri- tsinieo que lo tinieo que quiere es volver a Londres ynotiene ni idea de eémo llegé aqui; es més, no sabe donde es “aqui”. El dice que es un bi- blioteeario que fue al cementerio a levar flores a sus abuelos y la tiltima cosa que recuerda es tun gra emblor de Lier. Davis dice la verdad con lo que respecta a lo que recuerda, pero todavia no se ha enterado de que es un hombre-lobo. Ha estado durmiendo detras del ataud después de haberse pasado Ia tarde aterrorizando a la ciudadania. Si los Ca- zafantasmas llevan consigo un Video Analizador de Aura, serdn capaces de determinar la ver- dadera naturaleza de Dave y podran tomar las medidas oportunas (como pot ejemplo encerrarlo en algin lugar hasta que puedan sanarle).Siellos | miran el indicador de EPQ, podran darse cuenta de que marca algo de naturaleza paranormal, pero no sabran de qué tipo es. Por otro lado, puede ser que no lo descubran hasta mais adelante. Noimporta donde estén los Cazafantasmas 0 lo que estén haciendo cuando Megue la media noche, Davis Lester se convertira otra vez en hombre-lobo y atacaré. Séloun arma de plata (una bala, un equipo de protones)* ola pécima magica adceuada puede volverlo a la forma humana. Pero por el momento esta formula noha sido descubierta. Siya ha pasadola media noche, Davis es inofensivo hasta la proxima media noche lo que probablemente no ocurriré hasta acabada esta aventura. Como apunte final, Davis Lester es un hombre muy inteligente y servicial que les puede resultar de gran ayuda; de hecho tendria que encontrarse ena forma humana en el capitulo 3 ya que puede facilitarles muchas pistas. 1 Bon ct el won ee reese laa en a elas“ atric ls (Cazefantasmes “en un episio que forma parte del programe tlio {Ll Peer Venkat mundo dela Men Carhart ‘at Manual del Sugador. Puedes comprobarlaNaturalmentel nunca cs ‘tert wed Es relativamente ffcil de explicarle el camino que debe seguir para llegar a casa y ademas guiaré a su amo. Deberias dar cinco Puntos de Churra a los Cazafantasmas que entablen conversacién con Snooty. Fijate que Snooty sélo quiere volver a casa. Tan pronto como lleva a Lionel delante de la puerta, empieza a arrastrarse por el cementerio como lo haria un soldado de infanteria del ejéreito franeés de la Segunda Guerra Mundial, que intentara cruzar las lineas enemigas. Nuestros Cazafantasmas puede que vuelvan a enconirarse a Snooty hacia el final de este capitulo. Area S. Ha Iegado la hora para los Cazafantasmas de conocer al amo de esta aventura - un “hombre” al que todo el mundo odia y es odiado por todo el mundo Os presentamos # Samhain, Master Goblin de Ha- loween. Habéis llegado a la falda de una colina ro- deada por la niebla. Largas plantas calabaceras se enredan entre las lépidas. Esparcidas por el suelo reposan docenas de resplandecientes calabazas del miedo. Extraiias figuras ser- pentean en su interior, y parece que vigilan ‘vuestros movimientos. Asi que se despeja la niebla, un hombre de negro montado a caballo se encuentra en la cima dela montafa. Su larga capa rematada por una eapucha se mueve al compas del viento o almenos esto es lo que parece desde lejos. Pero cuando Jevanta la mano para quitarse la capucha, quedais, horrorizados al ver que encima de sus hombros no hay una cabeza, sino un farolillo de Halloween (en inglés, jack-o-lantern). Tiene unos dientes retorcidos, y sus ojos brillan con el fuego de la maldad. Su endemoniado caballo también oslanza una espeluznante mirada, mientras un hilillo de humo sale de sus fogosas cavidades nasales. Fate que los Cazafantasmas pueden decidir freir a Samhain inmediatamente. Si lo intentan pasa di- rectamente a leer “ Aplasta Calabazas”. En cualauier caso, ésta parece ser la ocasién propicia para probar su Aplomo con un tiro de Bas- tante Aplomo. Si cualquiera de los otros personajes ‘esti con los Cazafantasmas en este momento, huira del cementerio a toda velocidad aunque Snooty, que no estd con nuetros artistas, estd escondido cerca de alli, mostrando un Aplomo excepeional esperando el ‘momento oportuno para ayudar a los Cazafantasmas en lo que le sea posible. Lee “El Ataque del Ejéreito Francés” para més detalles. Si los actores permiten que Samhain hable, lee: Al tiempo que la oscura silueta descavalga, un haz de luz la envuelve, y ahora podéis ver hasta el mas mfnimo detalle. El jinete leva un. ‘oscuro ropaje decorado con remates plateados, parece un noble salido del tunel del tiempo. Una eruz de plata con un circulo inscrito en ella ‘euclga invortida de ou oucllo. En ou sinicotra sujeta un nudoso bastén magico. “fista noche me pertenece Cazafantasmas” la intrad en mi pesadilla! 4 Los Cazafantasmas » he = Lam rae BY Ass PASS siniestra voz, resuena como si su cabeza estuviese vacia, y el fuego fuese lo tinico que le diese forma. “Soy Samhain, Amo de Halloween. A través del tiempo, muchas personas han muerto que- madas en sefial de respeto y adoracién hacia “Esos tiempos volverén, y vosotros habéis de ser testigos de ello. A partir de esta noche, a fiesta de Halloween se perpetuara hasta la oternidad.” “Pero... creo que ha legado la hora de hacer un sucrificio. Hay algin voluntario entre el publico?” El malvado plan Es importante explicar los planes de Samhain detalladamente. Lo que él pretende es que nuestros actores lo ataquen con sus rayos proténicos, ya que sabe perfectamente que es Inmune a estas armas y ademés tiene el poder de desmaterializarse a su vo- Tuntad, resumiendo, no tiene ni pizca de miedo de los, Cazafantasmas a estas altures de la aventura. De todas maneras, para que Haloween se haga eterno, las calabazas del miedo tienen que ser rotas por criaturas vivientes, y Samhain quiere que nuestros artistas le hagan esia sucia tarea, y para levarla a cabo tiene pensados una serie’ de planes. Des- afortunadamente para los Cazafantasmas, Samhain ganaré esta partida pase lo que pase. Primero desconcertard a los Cazafantasmas con sus parafernalias. Luego, les ensefiaré un par de calabazas del miedo sacadas de entre las docenas que hhay (estas estan en la seccién de referencia, si todavia 15 no las has montado, pide una tregua a los actores y preparalas ahora, jno te va a costar mas de cinco minutos!). Una vez estén montadas ponte una calabaza del miedo en cada mano y lee: Riéndose estrepitosamente y de una manera demoniaca, Samhain os ofrece dos de las ca- labazas luminosas. “Bien amigos mortales, he decidido hacerles un juego. Una de estas calabazas contiene los miedos y tormentos de diez siglos, la otra con- tiene condena eterna.” “Depende de vosotros escoger una de ellas yreventarla, liberando su contenido, el cual se expandiré por todo el mundo. Seguro que acertaréis la apuesta, zeh? ;jVenga animaros, tenéis el 50% de posibilidades 1!” Intenta sacar mucho jugo de esta escena.Deja que Jos artistas cojan las ealabazas del miedo, los za- randeen, los examinen con sus EPQ.... Dales pistas las cuales puedan ayudarles ono a saber el contenido de las calabazas del miedo- uno tiene un nivel superior de EPQ, o parece menos pesado... Esta claro que Samhain esta mintiendo acerca de Jos contenidos de las ealabazas, porque lo tinico que quiere es que una de las dos sea reventada y no le importa cual (ninguna de las dos contiene su billete de vuelta) pero nuestros artistas no deberian pensar en estas posibilidades. Ellos tendrian que entablar tuna gran discusién y ponerse do acuerdo on cual ceria la decisién més apropiada (si por el contrario ellos rechazan esta oferta, dales unos cuantos Puntos de Churra al final del capitulo, y lee “El Ataque del Ejército Franeds” para conocer el apotedsieo final que hemos preparado). Una vex hayan escogido una calabaza, deja que ‘uno de los jugadores la aplaste, encima de la mesa, con su puto. Dentro de la ealabaza habré lo que tu hhas puesto cuando la montaste, entonces lee: ‘ASamhain le brillan los ojos con fuerza cuando Ja calabaza finalmente explota; los fragmentos rebotan chocando contra otras calabazas, las cuales a su vez también explotan. “Me parece que habéis perdido la apuesta amigos mios, ahora Halloween me pertenecer& para siempre”. Continua deseribiendo la escena, y lee el parrafo de “Aplastacalabazas” en vor. alta. El Ataque del Ejército Francés Debidoa que Samhain necesita a los Cazafantasmas para aplastar las calabazas del miedo y asi perpetuar la noche de Halloween, procuraré no hacerles mucho dato. De todas maneras si todos nuestros artistas su- cumben en la batalla, renuncian a usar sus equipo de protones, o bien simplemente no rompen las ca- labazas del miedo, Snooty se abalanza sobre ellas gritando a la manera de un soldado de infanteria, haciendo explotar ealabazas en todas direcciones. Si nuestros artistas han renunciado a hacer ex- plotar las ealahazas, Snonty xe habra eneargada de ello. Se habria de premiar a los jugadores por per- severar en aquéllo que era correcto. Samhain les dara Los Cazafantasmas una pista “Por todos los Dioses, ese perro es es- tupendo”. Modifica leer en voz alta en “Aplas- tacalabazas” de manera pertinente. Aplastacalabazas Ahora sabrés lo que va a pasar silos Cazafantasmas deciden usar sus Rayos Proténicos, ya sea al empezar ‘0 en medio del encuentro con Samhain. ‘Vuestros Proténicos crepitan en el aire, pa~ sando a través del cuerpo que se desmaterializa de la sombria figura, y reventando un grupo de cinco calabazas del miedo. El viento gime ruidosamente al tiempo que cinco extraiios objetos atraviesan el cielo desde las chamuseadas y humeantes calabazas. Se pueden vislumbrar un gran garfio metélico, un martillo ensangrentado, un afilade cuchillo de carnicero, tres sierras de queso y un guantelote de puas metalicas medieval. “Bienvenidos a la noche eterna, mortales”, dice la incorporea voz,” el Festival de Samhain no ha hecho mas que empezar”. La voz se va desvaneciendo a medida que el cementerio se lena de millares de aullantes espfritus y apariciones. libres para cruzar Ia barrera etérea a voluntad, con sélo un pufiado de Cazafantasmas para detenerlos. Los Cazafentasmas ESCENA 3 Retiraros, Reagruparos, Investigad Resumen . __ {Madre mfa! Ha cafdo la noche eterna y Halloween duraré eternamente. {Podria alguna vez haber de- masiados fantasmas qué cazar? ;Estarén ahora los celebrantes a salvo? Los Cazafantasmas se reagrupan y entienden lo que acaba de pasar. De vuelta al Cuartel General de os Cazafantasmas, comienzan el proceso de descubrir contra qué se enfrentan y cémo podrian pararlo, a base de investigacién, investigacién, investigacién. El cementerio de las buenas intenciones Si las estrellas pasan demasiado tiempo en el cementerio sin hacer nada, una llamada de socorro del Cuartel General de los Cazafantasmas debe ha- cerles volver al lugar donde deben estar. Nola: El Fantasinaster debe planificar ios proximos acontecimientos de acuerdo con la disposicién del cuartel general, utilizando los mapas del Cuartel General de los Cazafantasmas de sus propios ju- gadores como guia. En general, no se especifica de- masiado ol lugar de los encuentros, por lo que ee re- querirén pocos cambios. Aqui el cuartel general iLa siguiente llamada para los Cazafantasmas no viene del teléfono, sino de su propio cuartel general! is un chillido estridente que proviene del final del vestibulo. La puerta principal de ‘vuestro cuartel general ha sido destrozada y ahora esté en el suelo hecha astillas. Sobre el escritorio de vuestra secretaria descansa una gran calabaza de color naranja, vaciada, con una pequefia vela roja encendida enel interior. La calabaza se parece mucho ala cabeza del ente que visteis en el cementerio. La calabaza es la tarjeta de visita de Samhain. Dentro del farolillo (ojack-o-lantern) hay una notita, Dales a los jugadores la Nota de Samhain de la seecin de referencia. La seeretaria de los Cazafantasmas est temblando de miedo debajo de su escritorio. Esta aterrorizada xy dejard de temblar y encogerse en breve, pero en estos ‘momentos est un poco nerviosa, Cuando los actores hablen con ella, lee: “Bueno, yo sélo estaba, ejem, ordenando mi escritorio cuando of que un cliente Hamaba enérgicamente a la puerta. Naturalmente, le invité a que pasara. “De repente, la puerta volé en pedazos. Un inmenso monstruo de tres metros de altura entré con esa calabaza en brazos. No levaba ropa porque estaba cubierto por un pelaje oscuro y maloliente”. “Me desmayé y supongo que me cai aqui, debajo de mi escritorio. Creo que aquella cosa yase habia ido cuando volvi en mi, pero no me atrevia salir para comprobarlo. El Sefior tenga piedad de todos nosotros.” El monstruo no era otro que Bahkis, Principe de los Goblins, guardaespaldas personal de Samhain, su mano derecha, y masajista, Le han encargado que se deshaga de los Cazafantasmas, mientras Samhain atiende asuntos mas importantes, como la dominacién del mundo, Mas adelante los Cazafantasmas tendran Ja oportunidad de conocer a Bahkis personalmente. Qué clase de nombre es Samhain? El Fantasmaster debe utilizar las reglas para la investigucion de fendmenos paranormales que se encuentran en el quinto capitulo Rutinas del manual de Reglas. Dependiendo de como vayan los tiros de Coco, y de lo meticulosos que sean los actores, les puedes dar toda la informacién, o sélo una parte de ella, 0 ineluso una parte muy pequefia de ella, y un montén de falsos consejos. Si estan llevando a cabo Ja investigacién en un lugar pablico, es pro- bablemente porque se han camelado a algin bi- blioteeario o algo parecido, sacdndolo de la cama, ya que seguramente es tarde. Si han sido mas prudentes —o no han conseguido conveneer a na- die— estardn revolviendo en sus desvanes y cajones de libros y en todas las estanterias de al- macenamiento del euartel general. Modifies la in- formacién que reciban segtin su diligencia y su gracia para manejar las fuentes de informacién que en- cuentren. En la seccién de referencia hemos reproducido unas cuantas entradas de textos relevantes, recogidas de trabajos apropiados sobre lo oculto. Lee también La guia de Espiritus Tobin de West End Games para ms informacién sobre Samhain. Ayuda Exterior Cualquier buena empresa de Cazafantasmas tiene un informador anénimo bien colocado (generalmente un archivero/a en la comisarfa de policia que sale con un/aatractivo/a Cazafantasmas), y ahora es un gran ‘momento para contactar con esa persona. Sia tus jugadores no se les ocurre eso, o tu atin no has de- tallado algo asf en tu campaiia, la secretaria podria sugerir timidamente algo parecido durante un im- passe. Lee: “Sabéis, tengo una amiga en la comisaria de policia que podria tener algunas pistas sobre Los Cazafantarmas lo que est pasando. Lori hace el turno de noche. Queréis que la lame?” ‘Una vez enterada Lori (o vuestro propio contacto) de qué objetos salieron despedidos de las calabazas del miedo, deberiais representar la eonversacién que los Cazafantasmas tienen con la seeretaria al respecto —las estrellas pueden ir a la comisaria a recoger el informe que Lori (o vuestra fuente anénima) haya preparado, Mientras estén en la comisaria, pueden preguntar por el hombre-lobo del Capitulo Uno, por Chip y Lionel, o incluso por Davis Lester, pero tu objetivo principal es darles el informe de la seccién de referencia, y encaminarlos hacia donde tengan que ir. Los polis’ estardn probablemente ocupados con adolescentes que lanzan huevos a las casas y em- papelan drboles, y no se andarén con contemplaciones con aquellos que estorben en la comisaria. Silos Cazafantasmas busean los nombres que vienen al final del informe de Lori en los bancos de datos de su or- denador, conseguirén las siguientes informaciones, que se les deben leer en vor.alta cuando ellos las pidan o las busquen: ABNORMAL CRATES “Asesino de mujeres americanas de finales de los 50. PROCEDIMIENTO: Abuuruual Crates observaba secretamente a sus victimas hasta que éstas se en- contraban indefonsas (generalmente duchandose o baiidndose); entonces entraba silenciosamente y las cortaba a pedacitos con un cuchillo de carnicero. ESTATUS: Difunto. Crates murié ahogado en la bafiera a manos de una de sus pretendidas vietimas, que resulté ser un travestido cuya carrera como ju- gador profesional de futbol americano se truncé por Ja publicidad generada en torno al tema. ‘CASO: Cerrado, GROGGY GRUBER ‘Asesino de escolares ingleses en el siglo XIV. PROCEDIMIENTO: Groggy eneerraba a sus vic- timas en su castillo de la época Normanda y las porsoguia con un guantelete de pas metalic, ‘uando las victimas, aterrorizadas, se desplomaban, ose rendian, él las mataba. ESTATUS: Difunto. Gruber fue arrojado a la pira y quemado vivo (por brujo) por la gente del pueblo. Posteriormente, durante una tasacién rutinaria de su propiedad (sin heredero), aparecieron, en la bodega dol brujo, los restos de docenas de niftos desapa- recidos. CASO: Cerrado. LOS TRILLIZOS KELSEY ‘Asesinos de fabricantes y vendedores de queso a mediados del siglo XIX. PROCEDIMIENTO: Jack “el Rojo”, Jill “Mortal” y “Liebre” John Kelsey se vieron obligados a dejar la industria del queso en el estado de Wisconsin porque no podian hacer frente a la competoncia. Kllos s@ vengaron reduciendo el ntimero de competidores a base de mutilarlos horripilantemente con una sierra de cortar queso. ESTATUS: Difuntos. Los Kelsey fueron atacados por millares de ratas rabiosas. Nadic ha conseguido nunea dar explieacidn a este extrafo fenémeno. CASO: Cerrado. JIMMY LEE KURTZ Asesino de monitores de boy-scouts australianos a finales de los 80. PROCEDIMIENTO: Jimmy Lee Kurtz siempre Tevaba una bolsa de papel marrén en la cabeza, por Jo que también era conocido como el “Asesino Des- conocido” en Estados Unidos. Una conocida historia de fantasmas sirvis de inspiracién para los asesinatos que Jimmy Lee perpetré utilizando un garfio como arma, ESTATUS: Desaparecido —presumiblemente muerto, Los asesinatos cesaron misteriosamente dospués de la. 13* vietima. CASO: Abierto. ‘MICHELLE MAYOR ‘Asesina de muchachos adolescentes a finales de los 70. PROCEDIMIENTO: Michelle Mayor era genial con las herramientas, ¢ improvisaba la mayoria de sus asesinatos con los objetos caseros o del jardin que tenfa.a mano. ESTATUE: Difanta. Mayor murié aplastada on su propio taller cuando él coche que estaba reparando resbal6 del gato y le cay6 encima. ‘CASO: Cerrado. Sia los actores no se les ocurre pedir al ordenador de la oficina una copia de lo que les dice (p.cj. ga- rabatearlo rapidamente o simplemente fotocopiar estas paginas), més adelante podrian tener que volver al Cuartel General para recoger la informacién - y podrian verse en dificultades para escabullirse de Samhain. ‘Anima a los jugadores a repasar juntos estos datos, y reconstruir el rompecabezas de las posibles co- nnexiones. Los Cazafantasmas que hagan observaciones pertinentes o contribuyan con una o dos buenas hi- potesis deberian ser recompensados con Puntos de Churra al final de la aventura (0 climax). Puedes dar 30s puntos en los Capitulo Cinco y Seis - cuando los actores los necesiten de verdad en el combate con Bahkis, y en el encuentro final con el mismisimo Samhain. Ellos desearan toner muchisimos més. 18 Los Cazafantasmas ESCENA 4 Un Empacho de Goblins Resumen Esta noche ya ha sido muy larga. De hecho, el reloj probablemente indica que ya es de dfa. Pero la noche ‘eterna todavia reina suprema y Samhain anda suel- to. Durante este capitulo, el Cuartel General de los Cazafantasmas es asediado por los esbirros de Samhain. Mas tarde los Cazafantasmas responderén a algunas de las Hamadas mas urgentes, las que suenan a fechorias de Samhain. ‘Mientras tanto, Samhain esté tratando de alejar del cementerio y de la mansién de los Butcher a los actores (donde los auténticos malosos del eampo de calabazas se esconden). Cuando estan con cl agua al cuello, los Cazafantasmas reciben ayuda de los amigos que hicieron anteriormente y las pistas les evan de vuelta a la mansién de los Butcher. O sea que agarrate jel péinico acaba de empezar! El Ataque de los Gremlins Mientras los Cazafantasmas estaban ocupados investigando en sus libros, los goblins han estado muy ocupados en el piso de abajo. Lee: Subitamente, vuestras alarmas se disparan, Icnando el aire con el ritmico “whoop whoop* de la sirena y cegadores flashes de las luces de emergencia. Una rapida mirada al panel de control, al lado del escritorio de la secretaria, os revela dénde esta el problema. jRepdmpanos! Algo muy serio est4 pasando en el almacén de espiritus. Deja que Tus aclores se Lieu buseandy el equipo dafiado alla donde les plazea. Asumimos que acabaran en el subterrdneo o en dondequiera que esté la red de proteccién en vuestra empresa. Después con- timia: En la central de control, el olor a cables ‘quemados y canela os Ilena las narices. jLos controles principales han sido saboteados! Ahora cuelgan do Ias paredes, pringadas de calabaza. Todo esté salpicado de crema de pas- tel. ‘Véis a dos pequefios goblins verdes que os sacan la lengua y se refugian detrés de una esquina. La misién de estos goblins es distraer a los Ca- zafantasmas para que no puedan salvar el almacén de ospiritus -y la mayor parte de sn cnartel general a tiempo. Los goblins recorrerén las oficinas prin- cipales causando daiios menores hasta que sean capturados 0 vaporizados. 19 Goblins asquernsos rennennjos eizaheros Estos entes también son llamados gremlins fol- cloricamente. Prefieren las travesuras lenas de alicia a los asaltos peligrosos, pero no sienten re- mordimientos si una de sus pequefias bromas causa un “aceidente”. Sélo obedecen a Bahkis y a Samhain, y nunca el ‘uno al otro. Si se les deja solos durante un cierto periodo de tiempo, los goblins se separan para hacer Jas diabluras que les dé la gana, Coco 1 Crear problemas 4 Biceps __1 Golpe Goblin 4 Accién 2 Escabullirse 5 Aplomo 1 Molestar 4 ‘Tangibles, inteligentes; sonrisas sa- brosas y maliciosas, patas verdes y feas. El Reventén de la Red Elalmacén de espiritus no aguanta mas y explota en seis asaltos a no ser que un tiro Montones de Coco tenga éxito en amortiguar el exceso de corriente. ‘Ninguna de las estrellas puede intentar arreglar los datios mas de una ver, o sea que asegrirate de que saben que éste es uno de esos momentos en que vale la pena utilizar algunos Puntos de Churra. Si los Cazafantasmas fallan, el almacén de es- pfritus abre un boquete en el techo y todos los espectros atrapados en anteriores campafias son expulsados hacia los campos de las cereanias (si logran contener Ja explosién, todavia tendran goblins que perseguir -yeuando esa limpieza esté hecha, mandalos a “Ring, ring, (Socorro, Fantasmas!”, mas abajo). Ring, ring, Socorro, Fantasmas! — Después del ataque, los Cazafantasmas se ven asediados por un diluvio de lamadas acerca de vi- siones y apariciones de fantasmas y otros sucesos paranormales. Algunas se refieren a los espectros expulsados de Ia red, y otras parece que estin mas, relacionadas con el Sefior Goblin, y podrian ofrecer pistas sobre el paradero de Samhain y sus esbirros. Las otras son simplemente tipicas de Halloween. Las lamadas més urgentes, o al menos las mas per- sislentes, sou las de una serie de quejas yue provienen dela patrulla de vecinos de la calle Clinton. Los vecinos dicen que unas calabazas estén asaltando sus casas, Los Cazafantasmas aplasténdose contra las paredes y atravesando las ventanas. Reclaman a los Cazafantasmas, y de qué forma! Limpiando el desbarajuste Si tus Cazafantasmas han estado activos, puede que tengan un montén de espiritus que encerrar. Tenéis diversas formas de intentar resolver el desburajusie: una serie de aventuras cortas con vuestros espectros favoritos; un ‘montaje con répidos cortes (como hacen en las peliculas) mostrando la triunfante captura de las bestias; o la brillante recapitulacién del na- rrador sobre los recientes acontecimientos. Una tiltima posibilidad si no quieres torturar a tus estrellas con airadas lamadas telefonicas © visitas sorpresa por parte de agencias gu- bemamentales; silos Cazafantasmas tienen éxito en esta aventura y se deshacen de Samhain y del campo de calabazas, todos los espectros sa- Tidos de la red de proteccién se van junto con los, esbirros de Samhain. Las estrellas reciben un bonus aftadido de Puntos de Churra, Trick or Treat Asumimos que las estrellas se apresurarén en Megar a la calle Clinton por alguno de estos motivos: cazar por fin algo en esta aventura, ayudar a la pobre gente derrotada por las calabazas, alejarse de las persistentes quejas de su secretaria, o investigar unas actividades que parecen llevar el'sello del Sr. Ca- bezadecalabaza. Sideeiden no atender esa llamada, improvisa una que les saque de la casa, y que incluya interferencias de la policfa (qué diablos, cualquiera podria llamar a la poliefa sino eonsiguen contactar con los Ca- zafantasmas, {no?), y después vete al parrafo en el que el Agente Dave entra en escena, mas abajo. Si hacen easo de la llamada, pueden ir zumbando por Jas ealles, con las luces y las sirenas puestas, Cuando las estrellas Ileguen a la calle Clinton, lee: La calle Clinton esta en uno de esos bonitos barrios residenciales que probablemente es- taban muy aseados. Ahora tanto el eésped como el asfalto estan lenos de restos de calabaza. En el patio delantero de una de las casas, bajo la luz de un foco, un hombre recoge fragmentos de calabaza de entre las flores y los lanza ala cuneta. Cuando se da cuenta de vuestra pre- sencia, se yergue y s¢ 08 acerca con paso muy dis igno. “(Maldicién, haced algo!” os urge airada- mente. Este tipo es John Joseph Wadnick, el presidente de la Asociacién de Vecinos, Se quejara de los ca- raduras que capareicron loo farvlillos do toda la manzana por la calle, y de que alguien tuvo ne- cesariamente que hacer algo para que sea todavia tan de noche, y de que la juventud americana se esté echando a perder, y cualquier otro comentario fachoso que te apetezca satirizar. Su propésito es entorpecer allos actores hasta que la polieia aparezea (tan pronto © tan tarde como a ti te parezea), en la persona del Agente Dave. El Agente Dave calma al irritado propietario y pide ayuda a los Cazafantasmas. Aunque los Ca- zafantasmas no lo saben, esto es una trampa. El ‘Agente Dave no es otro que Babkis, el Principe Goblin, ensu propio disfraz de “trick-or-treat”. Decididamente le gustan los trucos, y ha capturado un coche patrulla, dejando inconsclente de un porrazo en la cabeza ai aterrado agente, y ha usado su talento de ilusién para crear un uniforme como el del tio al que se ha cargado. Ahora Bahkis, en forma humana est tratando de alejar a los Cazafantasmas del campo de calabazas. Babkis también anda detrés de unos cuantos Puntos de Churra—si consigue destruir a los Cazafantasmas de una ver por todas, claro, Cazafantasmas Astutos Hay algo raro en la historia de Dave. El Cazafantasmas que supere un tiro de Montones de dificultad de Coco se dard cuenta de que los goblins no son entes ectoplsmicos, y por tanto no pueden atravesar un eoche patrulla sin sufrir danos. Ademas, Davo parece olvidar el hecho de que son las ocho dela maiiana y noche cerrada. El Sr. Wadnick estaba molesto con la inusual oscuridad, pero Dave no parece hacerle mucho caso. Si esta estrella con tanto Coco habla, lee esta secuencia a tus jugadores: El Agente Dave empieza a mirar ner- viosamente a su alrededor, mientras ois tuna vor rotumbante bramar a través de la “Estépido!” la voz de Samhain es un aullido. “No puedes ni siquiera cumplir la més simple de mis instrucciones. Vuelve para recibir tu castigo!” De repente, el Agente Dave se convierte en un enorme y peludo Principe Goblin, Bahkis! El monstruo chilla mientras se desvaneee en una lamarada. Bahkis se ha visto frustrado de momento, pero Jas estrellas todavia pueden querer amar a la policia, Entonces pueden averiguar que el tal Agente Dave no existe, pero que el Coche 37 no ha lla- mado desde las 7 a.m. Después pueden seguir adelante para caer en la emboseada de los goblins igualmente. Tendrén que seguir las indicaciones del despacho de policia acerca de la tiltima po- sicién conoeida del Coche 37, por tanto modifica Ja lectura en vor alta para reflejar la pérdida de Dave. Si tus estrellas no estan interesadas en res- catar a inocentes agentes de la ley, aino que quieren continuar con la trama argumental, pasa direetamente a “Caislean Oir - El Castillo Do- rado”, més adelante en este capitulo, Los Cazofantesmas seq nando el “Bzente Dave" se diiia ala estrellas, “Nos vendria bien que nos echarais una mano un poco més arriba en esta calle. Una banda de matones robaron a un pufiado de chiquillos mientras éstos estaban “trick-or-treating” ayer por la noche. Hoy, un grupo de niiios estaba haciendo gamberradas por las casas. Una sefiora consiguié fijarse bien en ellos antes de que la encolaran a su gato, y los disfraces que llevaban encajan con los que fueron robados ayer. “El problema es que éstos no son nifios ver- daderos. Son algun tipo de espectros. Uno de esos monstruitos verdes pasé a través de mi coche patrulla. Parece que el asunto entra de Meno en vuestro terreno. Interesados?” Si las estrellas se van con el policia, lee: Con las sirenas aullando, seguis al coche patrulla del Agente Dave durante media hora. Repentinamonte véis cruzar la calle volando, a ocho pequeiios seres ataviados con disfraces de Halloween y cargados con bolsas de “triek- or-treat” muy Ilenas. Una mujer joven les per- sigue con un aspirador de coche enchufado al encendedor. Cuando est a punto de aspirar aun goblin, el cable no da mas de si, y el fuerte tirén la lanza por los aires. La pobre se pone a lorar ¢ instanténeamente los goblins re- zagados se detionen y se dirigon hacia olla riéndose amenazadoramente. ‘Los Cazafantasmas tienen que elegir entre ayudar una dama en apuros, perseguir a los goblins que todavia huyen, o separarse y hacer las dos cosas. Si los jugadores tienen problemas para decidirse, el Agente Dave se ofrece para asistir a la mujer mientras los Cazafantasmas persiguen a los ladrones, Si ellos estdn de acuerdo, el Agente Dave/Bahkis escolta a la joven madre a su casa, donde sin perder mas tiempo la ata y amordaza, y luego la arroja a la bodega. Entonces Bahkis se cita con sus esbirros, en el lugar donde los goblins habfan preparado una ‘trampa una hora antes. Si algunas estrellas deciden ayudar a la dama, los goblins se separan inmediatamente. Lee: La joven respira aliviada cuando los goblis la abandonan y se dispersan en todas di- receiones. El Agente Dave viene detrés de vosotros. “Yo me ocupo de ella,” ordena. “Perseguid a esos goblins.” Una vez més, Bahkis se ha colado en su disfraz de Agente Dave, porque casualmente identifica a los tipejos verdes como goblins cuando antes no sabia ¢6mo se llamaban. Las estrellas que sospechen algo podrian interrogar al Agente Dave en este momento: lee el apartado “Cazafantasmas Astutos” para saber Jos detalles sobre la derrota de Bahkis. Como dijimos antes, las estrellas podran seguir queriendo perseguir alos goblins, en cuyo caso la gran trampa seguira su curso, sin Bahkis, por supuesto. ‘Todos los Cazafuntasmas que sigan a los goblins Ile- ‘gan al pao brasero de una casa en un suburbio. Lee: Detrds de una valla metalica baja que separa dos patios, véis, a la vuelta de una esquina, a 21 cuatro goblins jugando en unos columpios. No parecen darse cuenta de vuestra presencia hasta que uno os saca su pequefia y fea lengua. ‘Los Cazafantasmas pueden decidir entre empezar a disparar a bocajarro inmediatamente, insultar, 0 incluso conversar con los goblins. Los goblins en- tretienen alos Cazafantasmas hasta que Bahkis llegue tres asaltos mds tarde. Si estos cuatro necesitan ayuda, hasta 12 goblins mas pueden llegar en los préximos tres asaltos, en grupos de cuatro por asalto (ino te pases!). Los goblins arrojardn juguetes, ca- ramelos, cuberterias robadas, ete., a nuestras es- trellas. Cuando Bahkis legue, se materializars en el tajado dela casa que esta a espaldas de los Cazafantasmas, Esta vivienda tiene un par de antiguas chimeneas de ladrillo rojo. Bahkis esperar el momento oportuno (a discrecién del Fantasmaster y arrojaré la primera chimenea sobre cl mayor ntimero de actores que sea posible. Al caer, la chimenea se rompe en pedazos que se dispersan sobre un area de 5 metros de didmetro, ‘Los que no superen su tiro de Esquivar cuentan su dafio en la Tabla de Daiio Accidental y seguramente ‘su equipo necesitard reparaciones antes de poder ser utilizado con seguridad nuevamente. Aquellos que tuvieron éxito en esquivar todavia podrfan ser al- canzados cuando caiga la préxima chimenea si no son cuidadosos. Si Bahkia no consigue romperles la crisina « lus Cazafantasmas con las chimeneas, el resultado vuelve a ser “castigo”. Las estrellas ni siquiera tendrén la oportunidad de enfrentarse a Bahkis cara a cara todavia, ya que su amo le hace regresar (ver el apartado “Cazafantasmas Astutos” para més detalles yuna lectura en voz alta para deslumbrar a tus es- trellas). Los goblins, ahora sin ningiin tipo de guia, y con la moral severamente mermada, se dispersan tan rapido como pueden —presas faciles para los Cazafantasmas que les persigan. Si las estrellas son derrotadas, (quedan aturdidos, enterrados bajo ladrillos, o simplemente incons- cientes), los malévolos goblins los despojan de todo To que leven, dejéndoles desnudos. Media hora des- pués, mas o menos, un coche de poliefa, que todavia busca el Coche 37. encuentra a los actores y les detiene por vagabundeo, destruccién de la propiedad privada (las chimeneas), y atentado contra la moral publica (estar desnudos). Tendrén que llamar a su secretaria para que pague la fianza y puedan salir, o algo pa- recido. El equipo dafiado y las ropas rotas de los Ca- zafantasmas son encontrados por la poliefa en un gran contenedor de basura en el patio donde fueron em- boscados, y la gra se Ileva el replivehiculo a la es- taci6n de policia Los goblins, victoriosos, se lanzan a la calle, libres para hacer sus maldades sin que nadie les estorbe. Bahkis vuelve a Samhain triunfante. Caislean Oir -El Castillo Dorado- Si los Cazafantasmas sobreviven ala emboscada, por fin tienen un momento de descanso- una llamada en sus walkie-talkies: Los Cazofintasmas “Hey, Cazafantasmas. Aqui Davis Lester, del cementerio, 20s acordais? Bien, compaiieros, he estado buscando en la biblioteca local, y en mi propia coleecién, y ereo que he encontrado algo. Tiene que ver con ese tal Samhain que esta correteando por la ciudad. Ha dejado su nombre sangriento por todo el ayuntamiento y en cualquier otro lugar en el que esa pintura roja tan rara se quede pegada. No os lo puedo leer todo por radio, o sea que es mejor que nos en- contremos en vuestra base lo antes posible. Cheerio... Digo, cambio y corto, colegas.” Si Davis no esta disponible, el bibliotecario seré suficiente. Simplemente cambia la lectura en vor alta. Cuando se encuentren, lee: “Aqui tenéis, chicos,” dice Davis mientras 0s pasa un tomo muy antiguo. *Vuestra secretaria - bonita chica tenéis - me dijo que 0s dijera que la fiesta en casa de los Butcher se ha vuelto a animar. Dice que un puiiado de fantasmas aparecieron con martillos, cuchillos de carnicero, y cosas de esas, y se estén cargando la fiesta. Dijo que probablemente querriais saberlv.” Lester se despide de vosotros con el ti buen humor britinico. Los Cazafuntasmas ESCENA 5 La Fiesta de los muertos vivientes Resumen Los Cazafantasmas se lanzan en una gran per- secucién de fantasmas por dentro de la mansién de los Butcher, esperando poder enviar al campo de calabazas y su sefior supremo, Samhain, de vuelta al mundo espiritual. Pero se trata de luchar contra espectros poco comunes, y para vencerlos ne- cesitarén una total coordinacién entre las armas y el Coco. Conde Dragula Cuando dejamos por wltima vez a nuestros in- trépidos Cazafantasmas acababan de deseubrir una pista que les harfa volver a la mansién de los Butcher. De seguirla, se encontrarén con el Conde Dragula saliendo a toda velocidad justo en el momento que ellos centraban, Si deciden hacer caso omiso de esta pista, cual- quiera que sea la direecién que tomen seran i terceptados por un pijo Fittipaldi y el conductor debera hacer un tir Montones dificultad de Accién para evitar el choque. Si 61 ella pueden arroglarselas, el replivehiculo ECTO 1 derrapay hace unos trombos pero finalmente recupera el control del automévil, y empieza la per- secucién de coches como se deseribe en la seecion B. Si pierde el control, se le cala el coche y debes re- ‘empezar en la seccién A. Sil resultado del dado rojo ‘65 un 6, la opcién que te recomendamos es un choque con el mismisimo Dragula. Modifica la narracién y mira “Cuenta Atras” un poco mas abajo. Lee: Un Chevy descapotable del 57 de color rosa palido sale del garaje de la mansién a una ve- locidad extremadamente alocada. El conductor Heva puestas unas gafas de aviador y pintado en el costado del coche en esprai se puede leer “larga vida a Samhain, sefior de Halloween”. Los Cazafantasmas emprenden ahora una pe secucién a altas velocidades para pillar al temerario Conde Dragula. Este villano sin eserdipulos ha robado el coche de la mansién de los Butcher e intenta asustar con sus bromas pesadas a toda la ciudadania, Usa la Persecucién de Coches explicada en el manual. Puedes inventar algunos mapas de los al- rededores con un poco més de detalle, remareando los, puntos de interés mientras perseguidores y per- seguidos pasan a trepidante velocidad. (No intenteis esto en la realidad, la ficcién es mucho ‘més saludable) Y mientras todo esto tiene lugar, alguien ama a la poli, lo que cierra la parte principal de esta sec- cién, 23 Cuenta Atrés Cuando nuestros artistas finalmente lo atrapan, el Conde Dragula reduce y espera que Tleguen con aparente tranquilidad. Si todavia no se han pereatado, ahora tienen la oportunidad de observar los magnificos incisivos y su espectacular capa, asf como también sus otras cualidades vampireseas. Si después de hablar un rato, Dragula considera que estén siendo groseros con él, puede que los intente morder. Si los jugadores quieren, y ya me estrafiaria que no fuese asi, pueden eliminarlo con sus proténicos, © pueden intentar invalidarle la licencia, con lo que conseguirén que el Conde Dragula lloriquee un poco; cambie su gorra de piel y sus gafas de aviador por unas alas coridceas y una cara un tanto repulsiva, ysalga volando. Los métodos normales para auyentar vampiros también funcionan aqui, si los Cazafan- tasmas tienen las habilidades para usarlos. Si nuestros amigos preguntan al Conde algo sobre Samhain, el vampiro simplemente rie burlonamente y dice: “BI sf que sabe como montar una fiesta de Halloween”. Sea donde sea que ha finalizado la perseeucién, 1a poliefa local llega poco después, rifagas de luz y sirenas a tope. Un ciudadano ha denunciado el veloz Chevy y la poli est dispuesta a arrestar al conductor por el robo de un coche y otros erimenes. Suponiendo que tus Cazafantasmas todavia no lo hayan frito, el Conde Dragula puede que no se espere para oir el mirandazing? al que todo ciudadano americano tiene derecho cuando es detenido. ‘También es posible que intente probar el tipo de sangre que tiene el policia, cosa que les irfa de perillas alos Cazafantasmas para hacerse los héroes delante dela poli. La, como siempre superocupada, poliefa, os informa de que la matricula del coche robado por el Conde Dragula esté registrada a nombre de Mr. J.P. Butcher, el propictario dela mansién. de los Butcher. ‘Hemos de suponer que los Cazafantasmas querrén char un vistazo a la mansin, s6lo por si las moseas. La mansién de la colina Cuando llegan los Cazafantasmas, encuentran toda la mansién y sus alrededores muy ocupados. Justo en el momento que bajen del replivehiculo, lee lo si- guiente: 2 Mirondaingen to erg plicial igen erlew uno sus derechoe- “tiene slderecho a permancerenilnciow"y ted rll. La ly etablecida por la Corie Suprema, qe ce gue ines que det ala gente que stares Tas derecho que tenet, fue gonada por un ti ayo apelido ra Mirando. Los Cozofantaxmas Media docena de coches de policia rodean la colina, con las Iuces puestas pero sin sirenas. ‘Todos los accesos a la colina estén bloqueados por controles policiales y no se autoriza a nadie para entrar 0 sali De acuerdo con la policfa, la fastuosa mansién esta lena hasta el tope de gente, viva y no tan viva, di- virtiéndose. Dentro de la mansién de los Butcher Las descripciones siguientes estén numeradas segtin los mapas de la mansién de los Butcher en la seceién final. Con excopcién del diltimo encuentro con Jimmy Lee Kurtz (véase “El Encuentro Final”), pueden sucederse en cualquier orden.Queda so- breentendido que puedes alterar el orden de- pendiendo de si los jugadores lo estén haciendo demasiado bien o si “no rascan ni bola”. De esta ‘manera controlarés la acci6n y podrés determinar el siguiente encuentro. Las estrellas tendran que poner patas arriba toda Ja mansion para resolver este capitulo y eapturar (en caso de que tu o ellos querais hacer el camino un poco mas animado) a los Trillizos Kelsey en el area 5, Michelle Mayor en el érea 19, Abnormal Crates en el drew 30, Groggy Gruber en el érea 41, y finalmente simmy Lee Kurtz, quien no puede ser capturado en ¢l area 28 ni en ningtin otro lugar hasta que los demas espectros hayan pasado a mejor vide. 1. Los escalones: Estos inmensos escalones hechos del mas fino marmol griego, estén repletos de seres ébrios- siempre suele haber algunos en las fiestas. Aqui no hay ningtin encuentro peligroso. 2, Encuentros con algunos huéspedes: ‘La musica se va haciendo cada vez mas penetrante en el recibidor principal. Fantasmas y j6venes celebran Ja eterna fiesta de Halloween mientras cantan:'Sin 01 no hay escuela, sin sol no hay escuela’. Dos escaleras semicirculares suben al piso de arriba, Lanzas, alabardas medievales y toda una serie de ornamentos decoran sus muros. Un pequefio fantasma de color verde se balancea felizmente de una inmensa l4mpara de candelabros colgada del techo de la segunda planta (ver area 21) 8. Danza de los muertos vivientes: El comedor esté repleto de gente, espiritus y poltergeists. La miisica, a toda pastilla, es perfecta ‘para ponerse a bailar. El mismo disco compacto, Oingo Boingo, suena una y otra vez, sin descanso... “Bailo de la mano con un hombre muerto. Es la fiesta de los muertos vivientes, sQuién puede pedir mas? ‘Que venga todo el mundo sin pensarlo dos veces. Pasad y dejad vuestros cuerpos ul entrar. Pasady dejad vuestros cuerpos y almas al entrar” ‘Al hechar un vistazo a la habitacién, puedes ver que las puertas de vidrio traseras se han roto en mil pedazos al pasar alguien muy voluminoso por ellas, y alguien ha pintado una sonrisa en el retrato de Sam Haney. 4. EI Pati La gente se divierte por todos lados, y algunos han buseado la tranuilidad del patio. Si nuestros actores se deciden a hablar eon la gente que aqui se encuentra, les dicen que estan hambrientos porque hace un rato que no sale nada de la cocina. Hsta es una sutil sugereneia para que vayan a investigar el area 7, 5, La Nevera Boomerang: Esta nevera es lo suficientemente grande como para entrar en ella, y contiene grandes cantidades de carne, pescado, bolsas con vegetales , pavos con- gelados... pero zgqué es ese ruido?? No es nada del otro mundo, sélo algunos pobres chicos entre los cuales se encuentra Dave Butcher. Con caras de no haber roto un plato dicen haber preguntado a los Kelseys donde estaban los eécteles y les indicaron este lugar “erréneamente”;cuando quisieron salir se encontraron que “una corriente de aire” habia cerrado la puerta. De hecho, todo el queso que hay en la cocina (area 7) estaba destinado a hacer un plato a base de estos 4 chiquillos, los Keleays ostaban dando los tltimas retoques a su “Dave au gratin” justo antes de que los Cazafantasmas entraran. Si nuestros artistas s6lo se deshicieron tem- poralmente de los Kelseys en la cocina (sim- plemente se desmaterializaron), los espfritus les cerrarén la puerta para que hagan compafifa a estos cuatro “pastelitos’. Si quieren abrir la puerta necesitarén un tiro Montones de Dificultad de Biceps o un buen prot6nico a la bisagras. Los ac- tores “espaviladillos” que quieren usar como s0- Iucién a todos los problemas los aceleradores nucleares (los tipicos que primero disparan y luego piensan porque lo han hecho) se les debe récordar de una manera simpatica pero detallada que las paredes del congelador son refractarias y por tanto do las consecuencias que traerian unos rayos a diserecién. ;Quién no se acuerda todavia ahora de la escena del triturador de basuras de La Guerra de la Galaxias? Si los Cazafantasmas no puedan salir del con- gelador, se iran congelando a una velocidad de 1 dado de dao por cada 10 minutos, y cuando sus rasgos eguen a cero se habrén convertido en tnos magnificos cubitos de hielo, (se recuperarén cuando puedan descongelarse). 6, En la Despensa: Esté lena de escobas, fregonas y cubos colgando por todas partes, asi como latas de conserva, vajillas... Cerca de la puerta cuelga un extintor de pequofias dimensiones, Por encima de la miisica, gritos y el barullo tipico deuna fiesta, nuestras eatreliaa pueden oir unoc raidoe: sordos parecidos al que hace alguien al golpear una puerta, que parece que vienen de la nevera. Si las estrellas se deciden a abrir la puerta de la nevera pasa a la area 5. 24 Los Cazajantasmas Espectros Especiales Los Kelseys no son los tipicos espiritus que los Cazafantasmas se encontraran en una fiesta de Halloween. Son algunos de los espiritus especiales, que fueron unidos a sus terribles objetos y puestos, dentro de los ealabazas del miedo que aparecen en el sogundo capitulo. | Aligual que todos los otro espfritus del campo de calabazas, los Kelsey sélo pueden ser devueltos a la calabaza de donde provienen de una manera de- terminada. Esto significa que los ex-asesinos y sus ‘compatieros salidos del campo de calabazas, que ahora ‘campan a sus anchas por toda la mansisn, no pueden ser capturados permanentemente en la fantastrampa o sencillament fritos con los proténicos. ‘Los Cazafantasmas ya deberfan saber emo arreglarselas con estos espiritus, pues tienen su- ficientes pistas para saber cuales son sus puntos flacos. Recuerda la experiencia adquirida en el tercer capitulo, pero si por alguna razén atin no han dado con eémo plantar cara a estos ener- sgimenos, tu deberias indicarles de alguna forma ‘que estos fantasmas tienen que ser eliminados de Ja misma forma que muricron hace muchos afos. Recuerda que cuando a un espiritu se le hace desaparecer para siempre, la misteriosa arma que eva deoaparcecré con él. Ahora, nucstros artistas pueden suponer que asi ser. Falso, En lugar de esto, Samhain esté recuperando todas las armas para él y esta dispuosto a... poro ya hablaremos de esto en el siguiente capitulo. Haz que los Cazafantasmas se rompan la cabeza sobre la manera de deshacerse de los espeetros es- peciales. Cuando nuestros héroes usen sus proténicos contra los espfritus, verdn que sdlo les van a hacer cosquillas (10s espfritus gon inmunes alos proténicos, 25 siesneeesario comprueba sus caracteristicas). Poco a poco puedes facilitar detalles que les harén atar cabos- como por ejemplo que los Kelseys préc- tieamente se mueren de miedo cuando una pequefia jovencita entra en la cocina disfrazada de Minnie “Mouse. Otro ejemplo seria que un invitado della fiesta dice aneedsticamente haber visto “unos extras personajes que hufan a toda velocidad de Chad R.Cheese”, cuando los Cazafantasmas se fijen en 41 verdn que va disfrazado como una gran rata pe- Tuda. Combinando detalles de este tipo con los datos que ya tienen de los del historial de los asesinos, tendrian que adivinar de qué va el rollo. ‘Deberias premiar todo tipo de iniciativa creativa de tus jugadores con el éxito. Por ejemplo, los Kelseys fueron comidos por millares de ratas; ahora los Cazafantasmas no pueden ni traerlasni crearlas, pero si se les ocurre buscar por la fiesta los posibles Gisfraces que puede haber de ratas y perseguir los Kelseys con ellos puestos, éstos chillaran ate- rrorizados, y se volatizardn en el acto. Si nuestros artistas se encallan en este punto, sugiere soluciones como la citada, y estos deberfan salir adelante. ‘Una vez hayan dado con el método hasico para hacer desaparecer a estos espectros especiales, nuestros amigos no deberian tener mus problemas con ellos, més que inventar una solucién conereta que se adapte a cada caso. ‘Nosotros hemos propuesto algunos de los métodos ms seneillos y obvios para enviar a los malhechores de vuelta a casa; si los jugadores juegan bien tendrian que ser siempre recompensados de alguna manera, 0 sea que cualquier idea que sea mas 0 ‘menos razonable y que esté dentro més 0 menos de los planes puede ser considerada como buena, sobre todo si lo habéis pasado bien jugandola, 7. Todo sale mejor con queso. ‘Una cocina bien surtida como ésta, tiene un buen juego de cuchillos, chimenea, un par de hornos, y una mesa Tlena de queso con tres sierras eléctricas marca Winsconsin para cortarlo. Un extintor industrial cuelga al lado de los hornos. Llevando uniformes idénticos, hay tres chefs de cocina que se dedican a cortar los bloques de queso, En el momento en que entran los Cazafantasmas, los Kelseys dejan cualquier objeto que tuviesen entre manos y eogen las terribles sierras elécticas. Diviértete todo lo que puedas con los Kelseys ; los fantasmas no perseguirén a nuestros artistas si estos salen al comedor, ya que no quieren presentarse en Piblico hasta que la cena esté lista. Cuando los Kelseys sean vencidos, las sierras mecénicas danzarén por el techo come por intervencién del diablo unos segundos, hasta que finalmente desaparecerén. Si alguno de los personajes encuentra este tiltimo hecho desconcertante o extrano, y comprucba cual ca cl nivel de EPQ, pasando un tiro Un Montén de Dificil de Coco le indicara que es demasiado alto como para ser un simple efecto segundario de la derrota de los Kelsey. Los Cazajantasmas Los Kelseys locos amantes del queso Los Kelseys no podian soportar la competencia de los otros vendedores de queso, por lo que optaron por acabar con ella, haciéndose asi los amos del mercado. Pero los pocos competidores que dejaron, al in- vestigar sobre el pasado de los Kelseys, descubrieron que cuando éstos eran nifios, se quedaron atrapados en una cloaca, viéndose forzados a convivir con ro- fedores por unds dias, Desde entonces no podta ni ver alas ratas y salian corriendo. Los competidores aprovecharon esta situacién, y después de unos sombrios tratos con los laboratorios Tocales, los Kelseys fueron atacados y muertos por millares de ratas. Coco 4 Cocinar i Biceps 8 Fundir Queso é ‘Accion 8 Atrapar Comida é ‘Aplomo 5 Hablar Rapido 8 Poder 6 Desmaterializarse Inmunidad Fisica Inmunidad Prot6nica Debilidades: Completo terror a todo tipo de ro- edores en general; Accién y aplomo quedan reducidos ‘a cero cuando se encuentran a una distancia de 2 metros de estos animales. Ohjetivo: Controlar el mercado del queso. Detalles: Tangibles, inteligentes; ojos eon mirada alocada, protuberantes barrigas, habla ineoherente, 8. Los corredores secretos (1" planta) ‘La mansién fue construida de piedra y cemento durante la guerra civil. Estos pasadizos secretos (reas 8 y 25) fueron disefiados cuando la mansion, fue construida pero nunea fueron dibujados en los planos que tienen los amos de la casa ni en los del ayuntamiento. Hay puertas secretas que conectan las habitaciones que estan mas al este de esta planta, con una salida secreta emplazada en la parte este de la mansién. Una escalera de piedra situada en la esquina sureste del pasaje lleva al area 25. El cabeza de familia se supone que tiene que ex: plicar la existencia de estos pasajes a su familia, pero ‘Mr. Butcher y su familia en este caso no tienen ni la més ligera idea de que estén alli. Si a nuestras estrellas no se les ocurre buscar en Jas paredes alguna puerta scereta o bien algiin pasaje, hay algunas pistas (principalmente en las éreas 10 ‘y 29) que pueden ayudarlos. En el caso de que los Cazafantasmas eneuentren estos pasajes léase la parte “El Encuentro Final” para mas detalles sobre las motivaciones de Jimmy Lee. 9, Habitacién para reunioncs Es.una habitacion que esta vacia, yla puerta esté corrada desde fuera. No se puede ver nada fuera de lonormal, excepto una entrada muy bien disimulada que da acceso a los pasajes secretos. Esta situada detras de un tablero de madera que hay en la esquina noroeste de la habitacién. 10. Suite para gente de segunda ‘Esta es una de las habitaciones para los invitados y también est vacia. Esta parcialmente decorada y ‘amueblada. Un tiro de Coco de Muchisima Dificultad hace visible una grieta que hay en una puerta de un. armario. Si los Cazafantasmas deciden investigar lo que es, nuestras estrellas deseubrirén una puerta Secreta que les evard a lus eurredores secretos que hay detrs de los muros de la mansién. 11. Suite para gente de primera Justo en el momento que abre la puerta de esta habitacién, un gran fantasma se abalanza sobre ti. Un tito de Coco de Muchisima Dificultad te hace ver que esta criatura es sélo un to que lleva puesta poreneima una sabana y se lo esta pasando en grande; suerte que lo han reconocido a tiempo porque sino ya estaria frito. 12-13, Lavabos para invitados Dentro encontrardn las cosas tipicas de un lugar i; espanjas, jahones de todas las clases y olores, papel de water, toallas.... No parece haber nada interesante por lo tanto no hay tiempo que perder... 14. Ropero ‘Es una gran habitacién que sélo sirve para guardar ropa y esta casi vacia; hay las cosas nor- males que suele haber en estos compartimentos: sabanas, cojines... todo un poco revuelto por los chicos de la fiesta que han usado estos atuendos para disfrazarse de. 15-18. Los cuartos de los sirvientes Estas habitaciones pertenecen al chef prineipal de la casa, a la sirvienta y al chéfer respectivamente. ‘Mientras que el chéfer levaba a Mr. y Mrs. Butcher de viaje, a los dos empleados de 1a casa los tres chicos de la familia Butcher les dieron el dia libre, y no tienen pensado volver hasta muy tarde. El chef tiene escondida debajo dela cama el hacha de Sam Haney (es s6lo un recuerdo). Este objeto no tiene un papel importante en nuestra aventura, pero los Cazafantasmas tienen que ser lo suficientemente precavidos como para llevarsela, sélo “por si acaso”. ‘Una esealera de sirvientes al oeste de estas ha- bitaciones leva 8 las dreas 34-37 (no es de uso muy frecuente). 19. Los asesinatos de la caja de herramientas, parte segunda Acabas de entrar en un inmenso garaje, hay ‘un taller justo dolante de la puerta, yal este hay, un gran espacio vacio para que puedan aparcar varios coches (véase area 20 para una mejor descripeién). Hay cajones Henos a rebosar de herramientas de todas clases y una mujer de Los Cazafantasmas constitucién robusta balancea un martillo sobre las cabezas de tres aullantes estudiantes. Esta gran reina es sin Iugar a dudas, Michelle Mayors, una oxporta on artilugios del jardin y de la casa. Trataré de convertir a los Cazafantasmas de un solo golpe en un montén de carne picada. Como todos los otros espiritus del campo de ca- labazas, las armas normales de los Cazafantasmas noleafectardn ni un pelo. Los Cazafantasmas tienen que busear algun objeto muy pesado para lanzéirselo encima. Dos grandes cajas de herramientas son su- ficientes, asi como también sevirian dos limparas de candelabros que hay en las areas 2 (o més bien 21) yenla3. Los Cazafantasmas pueden también intentar convencer (0 bien usar sus Rasgos de Aplomo) a Mi- chelle de que les arregle el coche con cualquier escusa. ‘Michelle esta muy orgullosa de su experiencia arre- glando coches, y es muy susceptible a todo este tipo de cosas; le gusta mucho que todo el mundo esté pendiente de ella y que la alaben. La treta es que ‘cuando se haya puesto debajo del coche para arre- glarlo, quiten “accidentalmente” ol seguro para que el coche le caiga encima. El martillo que Michelle leva da bonus clasificados como arma de ataque: +1 dado por golpe y +1 dado de dafio. Una vez se hayan cargado a Michelle, su martillo dard varias vueltas en el aire y desapareceré sin dejar rastro antes de llegar al techo, Michelle Mayors iddlatra de las herramientas Era capaz de llevar su taller adelante como nadie loharia. Un dia un hombre se interes6 por ella, pero auyentado por los rumores que corrian sobre el tipo de vida que llevaba Michelle, la abandon6. Esto hizo enfurecer a Michelle de tal manera que emperd a aplastar caberas de la ciudadania. Una noche mientras arreglaba su coche, el en- ganche de seguridad se rompi6, y Michelle murié a consecuencia del terrible golpe. Coco___ 3 Reparalo que sea 6 Biceps 6 Intimidar 9 Accin 4 Cazar Gente 7 Aplomo _5 Ser dura 8 Poder 8 Desmaterializarse Inmunidad Fisica Inmunidad Proténica Debilidades: La Inmunidad Proténica no funciona cuando se trata de objetos con pesos superiores a 200 Kilos. Objetivos: Aplastar cabezas. Detalles: Tangible, inteligente; grande y fuerte; voz de trueno. 20. El garaje “Este cuarto tiene capacidad para dos coches pero ahora est vacio. En el muro de enfrente cuelga una ‘manguera enrollada; a ambos lados de ésta esta lleno de utensilios para la puesta apunto de coches. 21. Parque de atracciones Se oye un leve silbido provocado por una pequefia humareda verde enroscada en un gran candelabro de cristal que hay en el centro de la habitacién, Este bicho se lo pasa bien, parece que los cristales de la lampara le seducen y esta como hipnotizado. Si muestras estrellas le piden ayuda, les dird con un poco de desgana, que pueden hacer lo que quieran con este fino y hermoso (pero pesado) candelabro. Silos Cazafantasmas todavia no se han encontrado con nuestra querida Michelle Maynrs (area 19), este objeto podria dejarla fuera de juego para siempre. 22, ¢Hay algdn exoreista en esta casa? ‘Cuando los Cazafantasmas entren en el dormitorio principal, lee: Justo al abrir la puerta de la habitacién, sois bafiados de pies a cabeza por un moco verde apestoso, una vez te hayas podido sacar esta as- querosidad de tu cara y ojos, puedes ver quien es el responsable. Enmedio de una inmensa cama situada contra la pared oeste de la habitacién podéis ver una chica muy fea que calculais que puede tener entre 15 y 16 afios. Parece que toda esta mu- cosidad verde proviene de la boca de la chica, la qual tiene toda la cabeza lena, cosa que to- davia la hace menos “interesante”. Los Cazafantasmas necesitaran un tiro Bastante dificil de Coco para prevenirse de la mucosidad, ya que puede volver en cualquier momento. EI novio de la chiea les hace seas para que se dirijan hacia el armario tras el cual esté escondido. Nuestros actores tienen que esquivar la mucosidad para llegar hasta 1. Un tiro Bastante dificil de Coco les sera necesario para poder llegar a salirse de la situacién. Una vezse encuentren con él, éste les explicars Jo que ha pasado. Aquélla es mi chiea Belinda. Nosotros estébamos... bueno ya sabéis a que me refiero, estabamos jugando un poco, cuando de repente ha empezado a Vomitar toda esta pasta. Podrian hacer algo Cazafantasmas? Belinda Scare ha sido posefda por un sucio y mocoso demonio, piensen en Raven de la pelicula “El Exorcista” cuando cxpliquos cata oscena. Como los Cazafantasman no pueden eargarse nada, mejor que vayan pensando en hacer ellos mismos el exoreismo, a su manera. De acuerdo con “El Gran Libro de Fredde de co- nocimiento oculto, Nueva Edicién Cazafantasmas”, silollevan eneima, o bien tiro Muchisima Dificultad de Coco nuestras estrellas tienen que sujetar a la victima justo encima de la fantastrampa y sin usar sus rayos contenedores, ya que dafian severamente cualquier tejido vivo, y entonces ponerlo en fun- cionamiento. “para no quedarte ciego durante 2 horas: no mires a la fantastrampa cuando lo desconectes”, si los Cazafantasmas no se acuerdan de decirlo no coseguirin solucionar el problema, 23. El euarto de baiio principal ‘No parece haber nada inusual en este cuarto de bafio, excepto que es mucho més bonito que todos los otros que hay en la mansién. En la ducha hay toallas, y todos los otros utensilios para baiiarse. Los Cazofintosmas 24, Los armarios ‘Las paredes traseras de los armarios tienen todos unos departamentos de madera de cedro, y de las perchas cuelgan una serie de vestidos envueltos de bolsas de plastico con el aviso “Esto no es un juguete. Déjelo fuera del alcance de los nifios”. 25, Los pasajes secretos (planta segunda) Los pasajes secretos rodean la parte este de esta ‘planta de la misma manera que los que lo hacfan los dela primera planta Una esealera de piedra que hay ‘en la esquina este, permite pasar de un piso a otro. 26. Bl estudio Los chicos de 1a familia Butcher a veces también hacen deberes y los hacen en esta habitacién. Bs una de las pocas habitaciones dela mansién que esta noche esta totalmente vacia; toda la gente esta en la bi- blioteca a la que desde esta habitacidn se accede por unas puertas eorrederas. 27, La biblioteca Esta magnifica biblioteca esta repleta de fantasmas que estn escuchando atentamente un filésofo Budista que intenta explicar su propia existencia después de la muerte, es una discusion faseinante. Las exclamaciones como “qué fuerte” o “ vaya pasada” se oyen con fre- ‘Aqui no tienen nada importante que hacer. De todas maneras cualquier Cazafantasmas que se quede por el espacio de tiempo de una hora ganaré 1 punto de Coco, Cada Cazafantasmas s6lo puede ganar estos puntos una sola vez, y no se le umentarén més puntos después de la primera hora. 28, Sala de estar ‘La puerta de esta habitacién semi abandonada est cerrada. La tinica Tlave que hay est en posesién de Skip Butcher (area 35), pero hay otros métodos para entrar en Ia habitacién, incluyendo romper la cerradura o pasar através de las puertas se- erotas. En esta habitacién no hay muobles, s6lo equipo para una acampada. El suelo esta re- eubierto de celofin de color verde, pro- bablemente arrancado de las paredes del piso superior, la tinica luz existente viene de un lu- ‘mo-gas muy pequefio situado en frente de una tienda de eampaiia. Silos Cazafantasmas no se han enfrentado con los otros espiritus que hay en la mansién (los Kelseys enel érea 5, Michelle Mayor en el drea 19, Abnormal crates en el area 30 y Groggy Gruber en el drea 41) entoces en esta habitacién no hay nadie. Si cambian la disposicién o el decorado de esta habitacién en manera alguna, cl espiritu de Jimmy Lee Kurtz, re- construira su semi-campamento después de que se vayan y antes de que vuelvan a encontrarse con él en“ El Encuentro Final”. 29. Las oficinas principales La puerta esté cerrada, pero si nuestras estrellas deciden entrar, lee: De repente ois un extrafio “Clip, blip,blip, ba-kom” que proviene de un escritorio, pero no podéis ver nada anormal por ninguna parte. Encima del escritorio hay un ordenador personal IBM; en la pantalla hay un juego que alguien deberia estar usando hace unos momentos, ya que la partida esté a medias. Que la puerta estuviera eerrada les tendrfa que hacer sospechar a nuestros amigos, que justo unos momentos antes de que ellos entrasen habia alguien que no deberia haber estado, {Bingo! era Jimmy Lee, que es un fandtico de todo este tipo de juegos. La puerta secreta se encuentra detrés de un pol- voriento tapiz, que parece que esté colgado alli desde hace una eternidad. 30, Burbujas asesinas ‘Los Cazafantasmas notan unas extrafias vi- braciones segiin se van acercando a esta habi- tacién: ‘Una puerta da portazos en direccién Norte del pasadizo, justo delante vuestro. Una chica medio en pelotas sale corriendo del lavabo. ‘Subiéndose la toalla, le hace sefiales a la estrella que tenga el Aplomo més bajo, yle dice duleemente: “{Podria ayudarme usted Sr.Cazafantasmas? Juego le explica que... jjhay un asesino en la duchul! Cuidado, dependiendo de si el artista es chico o chica, esta escena deberia cambiarse, y hacer que del lavabo saliera un tio cojonudo y muy apuesto con Ia toalla por las rodillas, jjno queremos ser machistas!! Dentro del lavabo hay escondido un nuevo es- piritu; esta vez se trata de un psicépata asesino. Los Cazafantasmas tienen que quitarse la ropa y entrar en el cuarto para poder acabar con él, ya que esta ver se trata de cogerlo y ahogarlo dentro de la ba- El magnifico cuchillo de carnicero que leva pro- poreiona un bonus de-+1 dado al golpear y de +2 dados al dafio. Cuando nuestros artistas pueden finalmente librarse de él, su cuchillo se convertiré en una pasta deliquescenta plateada que se eolars par el agnjern de la bafiera. Fijate que a diferencia de todas las otras criaturas, enesta aventura Mr. Crates siempre entraré en escena con trajes de color blanco y negro , le gusta aciealarse cuando puede. Abnormal Crates el destripador psicatico. Norm, asi era como lo lamaban sus amigos, acuchillé a sus padres por irse al cine sin él. De dia tabajaba en un hotel que era de sus padres, pero por Tanocke salfa en busca de sus vietimas; gener escogia chicas apuestas y esparaba la ocasién propicia (generalmente cuando estaban en la dueha) para sacar el cuchillo y hacerlas a rodanchas. Para deshacerse de lo que quedaba de las vietimas se acostumbré a pasear por tn lago donde podia hacer desaparecer los ‘cuerpos. El problema llegé el dia en que el lago empez6 a hacerse pequeno para tantas victimas y legs el dia ten que cogido por la policia “infraganti'se tiré al lago y acabé por ahogarse . Los Cazafintasmas Coca 3 Taxidermia 6 Biceps 4 Arrastrar cuerpos 7 ci 3 Escondense 6 Aplomo 4 Voz de mujer 7 Poder 7 Desmaterializarse Inmunidad Fisica Inmunidad Proténica Debilidades: Si so sumerge en el agua (0 en cualquier liquido, hasta cn mormelada si hay una cantidad suficiente) sus rasgos se reducen a cero. Objetivo: Dirigir un hotel Detalles: Tangible, inteligente; molestos chirridos de fondo acompafian a todos sus ataques. 31, Sala de trofeos Esta puerta esta cerrada desde el interior. Si algin Cazafantasmas intenta echarla abajo, oiré unos fuertes sonidos, y seguidamente notaré que como por arte de magia tiene media docena de agujeros nuevos en su cuerpo (cada artista que sea perforado pierde tres dados de dano Accidental) James Butcher dispara a cualquier cosa que se mueva. Si nuestros artistas intentan ponerse en contacto con James, se les dejara entrar para que puedan explicar lo que quieren. Si los Cazafantasmas intentan echar abajo la puerta otra vez, sus cuerpos acabarén como un colador. Dentro, los actores se dan cuenta de que esta habitacién esta lena de trofeos; decorada con las criaturas més bonitas del reino animal que tuvieron la mala suerte de ponerse delante de algiin excéntrico ser humano que decidié poner fin a su vida. Dentro de un armario hay un buen ntimero de viejos rifles Una vez James se ha asegurado de que los Ca- zafantasmas estén desu parte, se uniré allos de buena gana; esto ya depende de si los Cazafantasmas le per- maiten ir con ellos. Haz de James una buena fuente de informacién si nuestros actores lo necesitan, pero no le hagas muy detestable porque a menos que alguno de nuestros amigos 0 amigas lleve consigo una pistola 0 puedan encontrar municiones para los polvorientos rifles, van a necesitar a James para “El Encuentro Final” 82, Ropero del piso superior Este armario de ropa es un buen sitio para que los “fantasmas de sdbanas” se encondan, También es por tanto un buen lugar para atraparlos. Sélo esté par- cialmente Hleno, ya que la mayoria de la ropa se la han Ilevado los fantasmas de carne y hueso. 88, El Santuario Este es el bano privado de los tres hermanos de Ja familia Butcher. Evidentemento ost sucio y bas- tante desordenado. El lavamanos esta lleno de pelos ‘y pasta de dientes medio reseca, cosa que como minimo evitard que sea husmeado por los puntillosos fan- tasmas (ni tan solo Michelle). 34, La Capula del Video ‘Una antena parabélica en el tejado esta di- rectamente conectada con la habitacién de Dave 29 Butcher, cuando nuestros artistas abran la puerta, lee: La tenue luz fosforescente de media docena de televisores de dimensiones considerables ilumina esta oscura sala. En medio de este se- micirculo de imagenes cambiantes hay una patata gigante sentada en una cémoda butaca; en su falda descansa una enorme bandeja de patatas fritas y en una de sus manos un bote de salsa. Con la otra mano, Dave Butcher, sujeta el control remoto que tiene atado a su mufieca. Alls lados de la butaca se pueden ver un buen mimero de seductoras siluetas femeninas. Pa- rece que lo bueno y mejor de la fiesta se ha concentrado en esta habitacién. Todas estén mirando diferentes programas de television y pidiendole a Dave que pase el aperitivo. Dave no es idiota. Bstas chicas no son del tipo que se vuelven locas en la fiestas (ya sabes a que me refiero); estan espantadas de unos tipos raros que dicen haber visto. Explican que habian vivos y muertos que se lo pasaban la mar de bien bailando juntos (mientras lo explican sus caras muestran el mal rato que han pa- sado). Dave las esconde aqui. Les dice a nuestros actores que estén interesados que les dard los teléfonos de estos ‘bomboneitos por diez délares cada uno, pero que él no se mueve de aqui. Si le preguntan por alguno de los espiritus malolientes, Dave les dice que tiene una serie de camaras de television repartidas por la casa por razones de seguridad. La mayoria no le proporeionan ninguna informacién suplementaria, pero el monitor que da al garaje (érea 19), y si Michelle Mayors no se hha enfrentado todavia con los Cazafantasmas, ahora puede dirigirlos hacia alli, 35. La fiesta privada ‘James abre la puerta, de sopetén y sin Tamar, de la habitacién de Skip Butcher: Esta es evidentemente la habitacién de Skip; las paredes estén repletas de pésters de peliculas de fantasia y ciencia-ficcién. Skip esta todavia intentando curar las he- ridas de Julie, que le fueron causadas en la pelea de manzanas. Esto... hola chicos! Skip conrie.

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