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Por Matthew J. Finch
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Autores do Sistema e das Regras Originais: Dave Arneson e Gary Gygax
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Autores do Sistema de Referência: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
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Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David
Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. www.swordsandwizardry.com
Swords & Wizardry Core Rules, Copyright 2008, Matthew J. Finch

END OF LICENSE Copyright © 2008 Mathew J. Finch


Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch
PUBLICAÇÃO DOS SEUS PRÓPRIOS MATERIAIS
SWORDS & WIZARDRY é um jogo de Conteúdo Aberto, sob os termos da Licença Aberta da Wizards of
the Coast, versão 1.0a, com a exceção das artes e das marcas registradas “Mythmere Games,” “Swords &
Wizardry,” e “S&W.”

O que significa este jogo ter o Conteúdo Aberto?

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Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch” e que você não está associado com
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crescentes e decrescentes de CA, com o sistema crescente entre colchetes.
3. Se você estiver usando a licença para cometer fraude, você perde o direito de continuar usando a licença:
especificamente, se você alega compatibilidade com as regras de S&W, a alegação não pode constituir
Um livro da Mythmere GamesTM uma fraude, ou fraude por indução, sob as leis do estado do Texas. Perceba que esta exigência é quase
impossível de ser violada sem intenção – a maior intenção dela é me livrar de problemas, não para
Copyright © 2008 Matthew J. Finch restringir declarações legitmas de compatibilidade.
Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch 4. Você precisa obedecer os termos da Licença Aberta, se tais termos forem aplicáveis.
Ilustração da Capa Copyright © 2008: Pete Mullen 5. Sua capa precisa incluir as palavras “Regras Caseiras (House Rules)” ou “Variante de Regras (Variant
Ilustrações Internas Copyright © 2008: Matthew J. Finch, Edward M. Kann, Pete Mullen, Jeff Preston, Michael Rules)” perto do título se o documento for um jogo completo e independente que inclua modificações.
Shorten e Chad Thorson Sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor se você deseja usar uma forma diferente de
Design e Tipografia: Jesse Rothacher (com James D. Kramer) ressalva.
Editores: Marv Breig, Jason Cone, Allan T. Grohe Jr., Jerry Mapes e Jesse Rothacher 6. Vender uma versão completa deste jogo com suas regras caseiras incorporadas é perfeitamente permitido,
Layout: Rob Ragas (primeira impressão) e Jesse Rothacher (segunda impressão) mas você não pode comercializar uma cópia efetivamente inalterada das regras por dinheiro.
Revisão e Sugestões Adicionais: Jim Bobb, Eric Norred e o forum de Swords & Wizardry
7. Se seu documento for de regras caseiras particulares, sem serem vendidas por lucro ou para uso geral, você
pode escanear e usar as artes (incluindo a capa) da versão impressa, desde que a capa contenha as palavras
Dados da Versão Nacional
Tradução e Editoração: Gilvan Gouvêa “Regras Caseiras (House Rules)” perto do título, e que os artistas sejam creditados apropriadamente.
8. Seus direitos sob esta CSL não podem ser revogados e são perpétuos, a menos que você quebre os termos
Agradecimentos Especiais a: The Knights and Knaves Alehouse da licença; neste caso, seus direitos acabam.
9. Se você obedecer o que foi descrito anteriormente, você pode declarar que seu material “é compatível
www.swordsandwizardry.com com as regras de Swords & Wizardry”, “com as regras de Swords & Wizardry”.

Terceira Impressão (Versão da Internet): 9 de março de 2009 com errata atualizada Se tiver dúvidas sobre a licença, sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor.
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS ÍNDICE
parecer parte das redondezas, incluindo a habilidade Tabela 70: Itens Amaldiçoados
de parecer como um indivíduo do grupo de criaturas Introdução Combate com CA Crescente 28
próximas. Ele parecerá ser uma árvore pequena perto Jogada (1d10) Item Amaldiçoado Capítulo 1: Primeiros Passos Conselhos para Jogos Avançados 29
de uma floresta, uma formação arenosa em um deserto, 1 Bola de Cristal da Sugestão
Os Dados 7 Contratar Assistentes 29
etc. Criaturas com 10+ DV (ou níveis de experiência) Criação do Personagem 7 Aventuras de Nível Alto 31
2 Botas Dançarinas
possuem 10% de chance por nível (ou DV) acima do Montagem da Ficha de Personagem 7 Pesquisa Mágica 33
3 Espelho da Oposição
9º de perceber o usuário como uma figura em um robe Jogue os Valores de Habilidade 7 Exemplo de Jogo 34
4 Frasco das Maldições Presas
ao invés de uma parte dos arredores. Utilizável por:
5 Incensário dos Elementais Hostis
qualquer classe. Capítulo 2: Classes de Personagem Capítulo 5: Magia
Robe dos Olhos: Centenas de olhos estão entrelaçados 6 Manto do Veneno
Escolha Classe de Personagem 9 Lista de Magias de Clérigo 35
e bordados no tecido deste robe mágico, fornecendo 7 Medalhão de Projetar Pensamentos
Clérigo 9 Lista de Magias de Mago 36
grandes poderes de percepção sobrenatural ao 8 Mochila Devoradora
Guerreiro 10
usuário. Em um raio de 72 m., qualquer coisa que 9 Robe do Intelecto Fraco
Mago 11 Capítulo 6: Conduzir o Jogo
ele veja aparece como é de verdade: ele vê criaturas 10 Trombeta do Colapso Escolha Raça de Personagem 13 Informações para o Mestre 62
invisíveis, percebe ilusões e sua visão se estende até Anões 13 Preparação de Aventura 62
o plano astral. Ele não pode ser emboscado ou pego Descrições dos Itens Amaldiçoados Elfos 14 Criação de Campanhas 66
de surpresa de outra forma e ele pode seguir o rastro Bola de Cristal da Sugestão: não funciona como uma Pontos de Experiência 67
Halflings 15
de qualquer coisa que tenha passado por perto no dia bola de cristal, mas implanta uma Sugestão (como
Escolha uma Tendência 15
anterior. Utilizável por: apenas Magos. a magia) na mente do observador. Versões mais
Capítulo 7: Monstros
Tapete Voador: O tapete pode carregar até três pessoas poderosas podem até mesmo implantar uma Missão.
e viaja com deslocamento 18 quando tem mais de um Capítulo 3: Itens e Equipamento Monstros 68
Botas Dançarinas: essas botas funcionam como botas
passageiro. Com um passageiro, o tapete se move com élficas ou botas da velocidade até o usuário entrar Compre Equipamento 17 Criação de Monstros 95
deslocamento 30. Utilizável por: qualquer classe. em um combate ou fugir. De repente, ele começara a Dinheiro Inicial 17 Níveis de Desafio 96
Trombeta de Bronze do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros dançar uma ginga, ou talvez um majestoso pavan. Calcule a Classe de Armadura 19 Preparação de Aventuras 96
(3 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. Espelho da Oposição: Todas as pessoas que olhem Quanto é Possível Carregar 20 Como Níveis de Desafio Funcionam 97
Utilizável por: Guerreiros e Clérigos. neste espelho são atacadas por versões malignas de si Movimento 20 Lista de Monstros 98
Trombeta da Destruição: Esta trombeta, quando mesmas, duplicatas exatas, incluindo magias e itens
soprada, possui o mesmo efeito nas estruturas de uma mágicos. Quando as duplicatas forem vencidas, seus Capítulo 4: Regras do Jogo Capítulo 8: Tesouros
catapulta, e causa 2d6 de dano em criaturas, deixando- corpos e equipamentos desaparecem em uma névoa Como Jogar 21 Tesouro 101
as surdas por 10 minutos. O cone de som possui 30 que volta para o espelho. Adquirir Experiência 21 “Troca” de Valores Monetários por Tesouros 101
m. de comprimento e alarga até uma base de 6 m. (o Frasco das Maldições Presas: Este frasco libera uma Tempo 21 Descrições de Poções Mágicas 102
“ponto” do cone, a boca da trombeta, tem 3 m. de maldição de algum tipo quando seu selo é quebrado. Testes de Resistência 21 Descrições de Armaduras Incomuns 104
largura). Utilizável por: qualquer classe. Incensário dos Elementais Hostis: um incensário (ou Combate 22 Descrições de Armas Incomuns 105
Trombeta de Ferro do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros braseiro, taça ou pedra) que invoca elementais – mas Surpresa 22 Varinhas 105
(4 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. os elementais são hostis ao invés de estarem sob Declare as Magias 22 Anéis 106
Utilizável por: Guerreiros. controle do usuário. Declare a Iniciativa 22 Cajados 107
Trombeta de Prata do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros Manto do Veneno: ao colocar este manto, o corpo Descrições dos Itens Mágicos Variados 108
Primeira Fase de Iniciativa 22
(2 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. do usuário recebe vários tipos de venenos mágicos
A Jogada de Ataque 22 Itens Amaldiçoados 112
Utilizável por: qualquer classe. diferentes e morre instantaneamente, sem chance de
Situações Específicas 25
teste de resistência.
Expulsar Mortos-vivos 27 Capítulo 9: Publicação e Informações de Licença
Itens Amaldiçoados Medalhão de Projetar Pensamentos: os pensamentos
Itens amaldiçoados possuem varias formas e modelos Dano e Morte 28 Publicação dos seus Próprios Materiais 113
do usuário podem ser “ouvidos” por todos ao seu
– com mais freqüência, eles são itens mágicos antigos redor. Cura 28 Open Game Content 114
cuja magia se deteriorou ou mudou com o tempo, apesar Mochila Devoradora: funciona como uma mochila de Moral 28
de que alguns deles foram claramente feitos para serem carga, mas devora qualquer item colocado dentro dela
armadilhas para os descuidados (ou para os inimigos em 1d4+1 horas.
do criador, talvez). Perceba que os itens amaldiçoados Robe do Intelecto Fraco: qualquer um que use este
não podem ser normalmente soltos ou removidos sem robe terá sua Inteligência reduzida a de uma lesma de
a assistência da magia Remover Maldição. Apesar jardim.
do Mestre ser encorajado a criar seus próprios itens Trombeta do Colapso: ao ser tocada, a trombeta causa
amaldiçoados, os exemplos abaixo devem ser uma uma onda de destruição para cima, destruindo qualquer
orientação útil. teto e causando desmoronamento.

112
INTRODUÇÃO CAPÍTULO 8: TESOUROS
Lentes do Feitiço: Estas lentes, quando colocadas sobre Manual da Rapidez: Ler este tomo aumenta a Destreza
Em 1974, Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson escreveram o primeiro jogo de interpretação de os olhos, dão ao usuário a capacidade de enfeitiçar do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável
fantasia do mundo, um conjunto simples e muito flexível de regras que lançou um novo gênero de aqueles que olharem em seus olhos (como na magia por: qualquer classe.
Enfeitiçar Pessoa). O teste de resistência contra o Manual da Sabedoria: Ler este tomo aumenta a
jogos. Em 1976, foi publicado o primeiro suplemento dessas regras, com Rob Kuntz como coautor poder das lentes recebe -2 de penalidade. Utilizável Sabedoria do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18).
do Sr. Gigax. Muitos anos depois, em 2000, a Wizards of the Coast permitiu o uso da maioria do por: qualquer classe. Utilizável por: qualquer classe.
material de tal jogo sob uma licença chamada Licença Aberta (Open Game Licence). O que você Libram Mágico (ganhar nível): Librams mágicos Medalhão de Percepção Extra Sensorial: Funciona
está lendo é uma recriação aproximada do jogo original de fantasia de Gary-Arneson, criado através fornecem um nível de experiência ao leitor se ele for da como a magia Percepção Extra Sensorial com 9
da Licença Aberta. Esta recriação não é exata – ela não pode ser, e tratamos os direitos originais classe correta. Determine aleatoriamente a classe para m. (75%) ou 27 m. (25%) de alcance. Utilizável por:
a qual o libram foi escrito. Utilizável por: variável. qualquer classe.
com o maior respeito. Mas, apesar da linguagem desse livro poder ser um pouco menos mágica do Luvas de Nadar e Escalar: Estas luvas permitem que Mochila de Carga: O interior dessa mochila é maior
que a original, acreditamos que as regras e o sistema são suficientemente parecidos para reproduzir o usuário nade com deslocamento 18 e escale paredes do que o exterior. As dimensões interiores são
o “efeito único” da edição original (geralmente chamada de 0e). De fato, achamos que o SWORDS com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada. aproximadamente 3 x 1,5 x 0,9 m., mas a mochila não
& WIZARDRY é, na verdade, um pouco mais organizado e mais fácil de aprender do que o original. Utilizável por: todos, exceto o Mago. pode carregar mais do que 500 quilos de peso. Se ela
Uma vez que as regras originais foram complementadas por vários outros livros, é impossível definir Manoplas da Força de Ogro: Estas manoplas aumentam não estiver fazia, a mochila sempre pesa 25 kg, não
a Força do usuário até igualar a de um ogro. O ataque importa quanto peso ela realmente tenha. Utilizável
claramente qualquer conjunto “cânone” das regras da 0e. Esta é a nossa interpretação do jogo, não é aumentado além do normal, mas o bônus de por: qualquer classe.
usando apenas as regras e sistemas do conjunto original de livros e alguns materiais escolhidos de dano da Força é aumentado para +6 (não é cumulativo Pá da Escavação: Esta pá de aparência comum começa
suplementos posteriores. com o bônus de Força do usuário, se tiver). Utilizável a cavar sozinha quando recebe o comando, cavando
por: todos, exceto o Mago. 0,75 m3 para cada 10 minutos (1 turno). Utilizável
SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação (RPG) de fantasia. As regras são extremamente Manto do Deslocamento: O usuário aparece em uma por: apenas Guerreiros.
localização ligeiramente diferente da que ele está. Pedra da Sorte: Esta pedra fornece +1 nos testes de
curtas, comparadas as gigantescas bibliotecas de regras necessárias para jogar os RPGs modernos. Sua classe de armadura melhora em 2 e ele recebe +2 resistência e jogadas de ataque. Utilizável por: todas
Todavia, o jogo contém em si todas as sementes e a alma da fantasia mítica, as pedras fundamentais nos testes de resistência contra qualquer ataque que o as classes.
de vasta complexidade, a faísca da imaginação. O jogo é tão poderoso porque está condensado em tenha como alvo. Utilizável por: qualquer classe. Pó do Aparecimento ou do Desaparecimento (50%):
uma pequena fórmula, como um gênio guardado dentro de uma lâmpada comum. Falando nisso, Manto Élfico: O usuário fica quase, mas não totalmente, O Pó do Aparecimento é jogado em uma área de 3 m.
ele também é a ferramenta suprema para Mestres experientes que personalizam seus mundos com invisível. Utilizável por: qualquer classe. ao redor do usuário e deixa qualquer coisa invisível,
Manto da Proteção +1: Este manto melhora a classe astral, deslocada, dimensional ou interdimensional
variantes de regras e visões não-Tolkenianas do gênero Espada & Magia. A personalização de um de armadura do alvo em 1 e fornece +1 de bônus nos completamente visível. O pó geralmente vem em
sistema pequeno é muito poderosa. testes de resistência. Utilizável por: todos, exceto o uma bolsa, com o suficiente para 20-30 utilizações.
Guerreiro. O Pó do Desaparecimento funciona da forma inversa:
Uma vez que as regras e o sistema da 0e foram a base para muitos RPGs de fantasia posteriores, Manto da Proteção +2 ou +3 (50%): Este manto quando ele é jogado em um raio de 3 m., tudo em
você irá descobrir que o SWORDS & WIZARDRY é mais do que apenas uma representação da melhora a classe de armadura do alvo em 2 (ou 3) e seu interior fica invisível por 5d6 turnos. Métodos
fornece +2 (ou +3) de bônus nos testes de resistência. normais de detectar invisibilidade (como a magia
0e. Ele também foi feito para ser compatível com vários outros jogos de fantasia, tanto na sua Utilizável por: todos, exceto o Guerreiro. Detectar Invisibilidade) não são fortes o suficiente
forma original quanto através da Licença Aberta. Você descobrirá que este jogo é compatível com Manual do Exercício Benéfico: Ler este tomo aumenta para funcionar contra o poderoso encantamento do pó.
a Primeira Edição (Gary Gygax), a Segunda Edição, Edição Básica (Moldvay), Edição Básica a Força do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.
(Holmes), OSRIC, Labyrinth Lord e outros. Os módulos criados para esses jogos são utilizáveis Utilizável por: qualquer classe. Pó de Espirrar e Tossir: A bolsa que contém este
(em maior ou menor grau) com o SWORDS & WIZARDRY, e os módulos para o SWORDS & Manual dos Golens: Este livro contém as instruções e pó normalmente possui o suficiente para apenas
fórmulas básicas para criar um único tipo de golem. uma “dose”. Quando é espalhado em uma área de
WIZARDRY são jogáveis pelas regras de qualquer um desses jogos. O processo é caro e o criador precisa ter atingido 3 m., o pó exige que todos na área passem em um
um nível mínimo de especialização mágica para teste de resistência ou morram. Se a natureza do
Além disso, você pode publicar suas próprias aventuras, regras caseiras e outros materiais para este poder usar o livro, mas tais obras são repositórios pó for identificada com antecedência antes de ser
jogo. As orientações e exigências estão no final do livro, logo antes da Licença Aberta. inestimáveis de conhecimentos esquecidos. Tais livros experimentada, ela pode ser uma arma arremessada
geralmente são protegidos, pelo dono original, para devastadora. Utilizável por: qualquer classe.
evitar que qualquer um que não seja mago toque neles, Robe do Arcano: Este robe fornece ao usuário a
Divirtam-se! encantados para causar dano ou até mesmo a perda de habilidade de conjurar Enfeitiçar, Metamorfose
um nível. Utilizável por: apenas Magos. e Imobilizar com 95% de chance de sucesso. Os
— Matt Finch Manual da Inteligência: Ler este tomo aumenta a robes podem estar ligados a tendências específicas.
Inteligência do alvo em 1 ponto (até um máximo de Utilizável por: apenas Magos.
18). Utilizável por: qualquer classe. Robe da Camuflagem: Tais robes fazem o usuário

111
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 1: PRIMEIROS PASSOS
de dano infligido por uma Bola de Fogo ou Bola de Estatueta dos Leões Dourados: Uma pequena estatueta OS DADOS
Fogo Programável. Clérigos que usem o elmo pode de pedra que se transforma em um leão quando a palavra SWORDS & WIZARDRY usa vários tipos diferentes de
inflamar objetos a até 9 m. à vontade e podem conjurar de comando é dita, lutando de acordo com seu dono. dados. Nós os abreviamos de acordo com a quantidade de
duas magias de Luz ou Luz Contínua para cada magia Se eles forem mortos, eles se transformam novamente lados que eles possuem. Assim, um dado de quatro lados
preparada. O usuário desse elmo provavelmente será em estatuetas, mas podem ser usadas novamente. A é um d4 e, se for para você jogar três deles, diremos para
atacado por qualquer criatura elemental do ar, mas tipos estatueta é utilizável uma vez por semana, não mais jogar 3d4. O dado de seis lados é o d6, o de oito lados é
elementais do fogo (como os efreet ou salamandras) do que isso. Utilizável por: qualquer classe. o d8, o de dez lados é o d10, o de doze lados é o d12 e
estarão dispostos a ajudar o usuário. Utilizável por: Ferraduras da Velocidade: Tais ferraduras dobram a o dado de vinte lados é o d20. Não existe um dado com
qualquer classe. taxa de movimentação de um cavalo. Utilizável por: 100 lados – para jogar o d100, jogue dois dados de dez
Elmo de Ler Magias e Idiomas: O usuário pode ler todas cavalos. lados, tratando o primeiro como a “dezena” e o segundo
os idiomas, incluindo escrituras mágicas. Utilizável Flautas dos Esgotos: Estas flautas invocam 10d6 ratos como a “unidade”. Então, se você tirar um 7 e depois
por: qualquer classe. gigantes. O flautista não precisa se concentrar uma vez um 3, o resultado é 73. Tirar um 0 e um 0 significa que o
Elmo do Teletransporte: Quando o usuário conjurar que os ratos cheguem (o que leva 1d4x10 minutos), resultado é “100”.
uma magia de Teletransporte em si, o elmo pode mas recomenda-se que isso seja feito. Quando os Montagem da Ficha de Personagem
teletransportá-lo sem erro, para onde ele desejar. O ratos chegam, existe 5% de que eles não o obedeçam As informações sobre seu personagem ficam na ficha
elmo não permite que o Teletransporte seja conjurado e, se ele parar de se concentrar na música, existe CRIAÇÃO DE PERSONAGEM de personagem, que pode ser simplesmente uma ficha
em qualquer outra pessoa que não seja o usuário. 10% de chance que ele perca o controle sobre eles. A menos que você seja o Mestre, você começará pela de registro. Tal ficha pode ter esta aparência, com seu
Utilizável por: Magos. Cada rodada subseqüente na qual ele não consiga se criação de personagem. Você jogará alguns dados para equipamento (e talvez as magias) anotado na parte de
Escaravelho-símbolo da Insanidade: Isto é um concentrar, existe outra chance de perder o controle e determinar a força e outros atributos básicos, escolherá trás.
escaravelho entalhado, ou talvez os restos petrificados a chance aumenta em 10% cada vez que isso acontece uma classe de personagem, usará os recursos do jogo
de um verdadeiro. Quando o escaravelho é mostrado, (10% na primeira rodada, 20% na segunda rodada, para comprar equipamentos e começará a jogar. Se você
todas as criaturas com 9 DV ou menos, em um raio etc.). Utilizável por: qualquer classe. for o Mestre, terá um pouco mais de preparação a fazer – Nome:
de 9 m., sofrem uma loucura temporária que dura 2 Flecha da Direção: Aponta a direção do que o dono
isto é detalhado em uma seção especial. Força: Raça:
horas. Criaturas com 10+ DV ainda não fazem teste pedir. Não pode ser usada mais de sete vezes por
Destreza: Classe:
de resistência, mas possuem 1 chance em 4 de superar semana. Utilizável por: qualquer classe. Constituição: Nível/XP Atual:
a influência insidiosa do escaravelho. O escaravelho Garrafa da Água Infinita: Esta garrafa despeja quatro Inteligência: Bônus de XP:
pode ser usado por 12 vezes, depois disso ele se desfaz litros de água por minuto quando sua tampa está Sabedoria: Teste de Resistência:
Carisma: Pontos de Vida:
em pó. À critério do Mestre, o escaravelho pode ser retirada. Utilizável por: qualquer classe. Arma:
recarregado com a magia Símbolo (da insanidade), Garrafa do Efreeti: O efreeti da garrafa servirá o dono Peças de Ouro: Classe de Armadura
mas existe 5% de chance por recarga que o item seja da garrafa por um ano e um dia, a menos que ele seja
destruído. Utilizável por: qualquer classe. acidentalmente liberado da sua servidão. Utilizável
Espelho da Observação Mental: Este espelho de por: qualquer classe. Jogue os Valores de Habilidade
mão (que também pode ser encontrado como um Gema da Visão: Uma gema da visão é usada como Os atributos básicos de um personagem são números que
espelho menor em um colar) permite que o usuário uma lente, e ela mostra a verdade daquilo que vê, representam Força, Destreza (rapidez e coordenação),
conjure Clariaudiência, Clarividência e Percepção atravessando ilusões de todos os tipos, mesmo as mais Constituição (saúde geral e robustez), Inteligência
Extra Sensorial com alcance normal, mas por poderosas. Utilizável por: qualquer classe. (educação e QI), Sabedoria (bom senso) e Carisma
tempo ilimitado. O espelho também irá responder Incensário, Taça, Braseiro ou Pedra de Controlar (liderança). O primeiro passo necessário para criar um
uma pergunta sobre o que ele mostra (a resposta Elementais: Incensários controlam elementais do ar, personagem é jogar os dados para os seis valores de
possivelmente será enigmática), mas apenas uma taças (quando cheias) controlam elementais da água, habilidade,
pergunta por semana é possível. Utilizável por: braseiros controlam elementais do fogo e pedras
qualquer classe. controlam elementais da terra. Tais itens podem ser
Estatueta do Cão de Ônix: Esta estatueta de pedra se usados para invocar um elemental com 12 DV do tipo Força
transforma em um cão vivo de pedra quando a palavra apropriado. Geralmente, leva 10 minutos para preparar
Jogue 3d6 para o valor de Força e escreva-o na ficha de
de comando é dita. Ele irá buscar o que o dono pedir o objeto para utilização. Utilizável por: Magos.
personagem. Uma Força alta fornece ao personagem
que ele encontre, sem parar até ter sucesso ou morrer. Jarro da Alquimia: Este jarro produz qualquer liquido
bônus ao atacar com uma espada ou outra arma empunhada
Ele tem 75% de chance de detectar objetos invisíveis ou desejado e normalmente é utilizado para grandes
(chamada de “arma corporal”). A tabela abaixo mostra os
ocultos (e, é claro, seu faro detecta criaturas invisíveis quantidades (e.g., 40 litros de água, mas apenas 20
efeitos dos valores de Força. Para maior conveniência,
ou ocultas com sucesso quase perfeito). Para efeitos litros de vinho). Ele não pode ser usado mais do que
de defesa e ataque, o cão de pedra é tratado como um sete vezes por dia e irá apenas produzir o líquido que você pode escrever tais bônus na ficha do personagem,
lobo. Ele pode ser usado doze vezes antes da estatueta foi pedido primeiramente naquele dia. Ele não produz ao lado do valor de Força. A Força é o atributo primário
se tornar não-mágica. Utilizável por: qualquer classe. líquidos mágicos. Utilizável por: qualquer classe. dos guerreiros.
7
110
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 8: TESOUROS
Tabela 1: Força Tabela 4: Inteligência os aventureiros. O monstro recebe uma rodada de mesmo grau ou melhor. A classe de armadura fornecida
surpresa, já que aparece do nada pelas braçadeiras podem ser aumentadas por anéis
Valor Modificador de Ataque Bônus de Dano Máx. De Idiomas mágicos ou outras magias de proteção. Utilizável por:
3–8 -1 -1 Valor Adicionais Nível Máximo de Magias Ouros (♦) qualquer classe.
9–12 +0 +0 3–7 0 – Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancial Buraco Portátil: Um pedaço de pano preto com cerca de
13–18 +1 +1 8 1 – Rei: receba 5d6 itens de joalheria 1,5 m. de diâmetro, ele é, de fato, a boca de um buraco
9 1 5 Rainha: receba um pergaminho com sete magias, todas interdimensional com 3 metros de profundidade –
Destreza 10 2 5 de 2º nível ou mais itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma
Jogue 3d6 para o valor de Destreza. Uma Destreza alta 11 2 6 Valete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do vez que ele seja colocado no chão. O pedaço de pano
fornece bônus nos ataques com um arco ou outra arma 12 3 6 jogador pode realmente ser puxado de dentro para fechar o
de projétil (geralmente chamada de “arma à distância”) 13 3 7 buraco totalmente, apesar de que não existe fonte de
e melhora a “classe de armadura” do personagem, o 14 4 7 Coringa: receba 25.000 XP OU escolha tirar mais duas ar no interior, e permanecer dentro do buraco mata seu
tornando mais difícil de atingir. 15 4 8 cartas ocupante por asfixia em pouco tempo. O pedaço de
16 5 8 pano pode ser pego e carregado para qualquer lugar –
Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo 17 5 9 Bola de Cristal: Permite que o usuário veja o que ele daí o nome “portátil”. Utilizável por: qualquer classe.
usará o sistema de classe de armadura “Decrescente”, 18 6 9 deseja ver, em uma distância considerável. Uma Carrilhão da Abertura: Tocar este pequeno carrilhão
onde uma CA menor é mais difícil de ser atingida, ou o bola de cristal não pode ser usada mais de três vezes faz qualquer porta abrir, mesmo que a porta esteja
sistema de “CA Crescente”, onde uma CA maior é mais por dia ou o usuário ficará louco. Algumas magias e barrada ou com uma Tranca Arcana. Utilizável por:
difícil. Os valores para o sistema “CA Crescente” estão Sabedoria outras precauções podem ser tomadas para evitar a qualquer classe.
colocados entre colchetes. Jogue 3d6 para o valor de Sabedoria. Sabedoria é o observação da bola de cristal. Algumas bolas de cristal Cinturão da Força de Gigante: Este cinto largo fornece
atributo primário para personagens clérigos e qualquer emitem o som ou até mesmo os pensamentos da área ao usuário a força de um gigante da colina (+8 no
Tabela 2: Destreza personagem com Sabedoria 13 ou mais recebe 5% de sendo observada, apesar delas serem raras. Utilizável dano de Força, não cumulativo com qualquer bônus
bônus em todas as premiações de experiência. Se o por: Magos. existente de Força). O cinturão não aumenta a jogada
Valor Modificador de Ataque Ajuste na CA clérigo tiver Sabedoria 15 ou mais, ele recebe uma magia Botas Élficas: O usuário se move em completo silêncio. de ataque. Utilizável por: qualquer classe.
3–8 –1 +1 [-1] adicional de primeiro nível. Utilizável por: qualquer classe. Colar das Contas de Fogo: Este colar possui 3d4
9–12 +0 +0
Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%): As pequenas contas. Quando são arremessadas, as contas
13–18 +1 -1 [+1]
botas da velocidade dobram a taxa de movimentação explodem em 6d6 Bolas de Fogo (como na magia).
do usuário, mas exigem um descanso completo por Utilizável por: qualquer classe.
Carisma
um período de tempo equivalente ao uso da bota. Copo das Poções: Este pequeno copo se enche com a
Constituição Jogue 3d6 para o valor de Carisma. Um personagem
As botas do salto permitem que o usuário faça saltos poção desejada, uma dos 1d4+1 de poções que ele
Jogue 3d6 para o valor de Constituição. Uma Constituição altamente carismático possui mais chance de superar
prodigiosos de 3 m. de altura e até 9 m. de distância. é capaz de produzir. O copo pode ser usado quantas
alta fornece pontos de vida adicionais. seus problemas através da conversa e pode liderar mais
Essas botas também dobram a movimentação, mas vezes por semana quanto a quantidade diferente de
seguidores do que personagens com baixo Carisma.
apenas em locais abertos. Elas não exigem que o poções que ele pode produzir. Utilizável por: qualquer
Tabela 3: Constituição Qualquer personagem com valor de Carisma 13 ou
usuário descanse depois de usá-las. Utilizável por: classe.
mais recebe 5% de bônus em todas as premiações de
qualquer classe. Corda da Constrição: Esta corda, sob comando, se
Valor Modificador de Pontos de Vida experiência.
Botas Voadoras: Estas botas permitem que o usuário enrosca ao redor de até 2d4+1 inimigos de tamanho
3–8 -1
use Levitação, como a magia, com duração ilimitada. humano. A corda não pode ser atingida, exceto por
9–12 +0 Tabela 5: Carisma
Utilizável por: qualquer classe. um 20 natural, e pode agüentar até 20 pontos de dano
13–18 +1 Braçadeiras da Armadura, CA 4 [15] ou CA 2 [17] antes de desfiar e ficar inútil. Utilizável por: qualquer
Valor Quantidade Máx. de Empregados
(50%): Estas braçadeiras melhoram a classe de classe.
3–4 1
armadura do usuário (seja qual for a sua armadura Corda de Escalada: Uma corda de 15 m. que se estende
Inteligência 5–6 2
atual) até o nível descrito – não há efeito se o usuário já para cima magicamente e pode se amarrar ou soltar
Jogue 3d6 para o valor de Inteligência. Um alto valor 7–8 3
estiver usando armadura de mesmo grau ou melhor. A sob comando. Utilizável por: qualquer classe.
de Inteligência é o atributo primário dos personagens 9–12 4 classe de armadura fornecida pelas braçadeiras podem Elmo do Brilho Flamejante: Este elmo prodigiosamente
magos, e apenas magos com Inteligência alta são capazes 13–15 5 ser aumentadas por anéis mágicos ou outras magias de poderoso fornece muitos benefícios ao usuário. Ele
de aprender as magias de maior nível. Tais magos com 16–17 6 proteção. Utilizável por: qualquer classe. recebe +10 nos testes de resistência contra dano de
Inteligência 15 ou mais recebem uma magia adicional de 18 7 Braçadeiras da Armadura, CA 6 [13]: Estas braçadeiras fogo e pode criar uma Muralha de Fogo. Guerreiros
primeiro nível. melhoram a classe de armadura do usuário (seja qual que usem o elmo podem comandar que a arma em
for a sua armadura atual) até o nível descrito – não suas mãos acenda em chamas (+1d6 de dano). Magos
há efeito se o usuário já estiver usando armadura de que utilizem o elmo podem adicionar +1 em cada dado
8
109
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Tabela 69: Itens Mágicos Váriados Médios Descrição dos Itens Mágicos Variados ESCOLHA CLASSE DO PERSONAGEM escolhendo qualquer magia da lista padrão. Os clérigos
Amuleto contra Observação: Protege o usuário de Uma vez que você tenha jogado todos os valores de de deuses específicos podem ter conjuntos totalmente
Jogada (1d20) Item Mágico Váriado Médio todo o tipo de observação, como Percepção Extra habilidade, o próximo passo é escolher uma “classe” diferentes de magias, como determinado pelo Mestre,
1 Amuleto contra Observação Sensorial ou ser observado por uma bola de cristal. de personagem. Existem três classes de personagem: mas o clérigo padrão escolhe da lista padrão. Uma vez
2 Baralho das Surpresas Utilizável por: qualquer classe. guerreiro, clérigo e mago. O Mestre pode ter inventado que a magia é conjurada, ela não pode ser conjurada
3 Botas Voadoras Amuleto de Controlar Demônios: Funciona como outras classes, ou pode permitir classes opcionais de novamente até o próximo dia, a menos que o clérigo
4
Braçadeiras da Armadura CA 4 [15] a magia Proteção contra o Mal e permite que o outros jogos de fantasia. Depois de escolher a classe possa preparar a magia mais de uma vez.
ou CA 2 [17] (50%) usuário tente conjurar “Enfeitiçar Monstro” contra de personagem, assegure-se de escrever o bônus de
5 Buraco Portátil o demônio. O sucesso significa que o demônio fica experiência (XP). Ele é baseado na Sabedoria (possíveis Expulsar Mortos-vivos: Clérigos podem “expulsar” os
6 Elmo de Ler Magias e Idiomas escravizado por 1d6 semanas, sendo que depois ele +5%), Carisma (possíveis +5%) e o Atributo Primário da mortos-vivos (veja Expulsar Mortos-vivos, pág. 27.),
7 Espelho da Observação Mental fica livre. Utilizável por: Magos e Clérigos. classe escolhida (possíveis +5%), com um total possível os fazendo fugir da santidade do Clérigo (ou, no caso de
8 Estatueta do Cão de ônix Baralho das Surpresas: Um maço comum de cartas um Clérigo maligno, trazendo-os para trabalharem como
de +15%.
9 Jarro da Alquimia pintadas à mão, este item possui encantamentos servos e lacaios)
10 Manoplas da Força de Ogro poderosos e variados, um por carta do baralho. O
Clérigo
11 Manto do Deslocamento baralho contém todos os ases e cartas com figuras,
Clérigos são os sacerdotes de armadura que servem a Lei/ Fortaleza Religiosa (9º nível): No nono nível, o
12 Manto da Proteção +2 ou +3 (50%) além de um coringa (o Tolo). O personagem pode
Bem ou Caos/Mal. A maioria dos clérigos possui uma Clérigo pode construir uma fortaleza e atrair um corpo
13 Manual da Rapidez tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo re-
divindade patrona ou servem a uma religião específica. de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar
14 Medalhão da Percepção Extra Sensorial embaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare
Sinta-se livre para criar os detalhes, se o Mestre não fidelidade a ele.
15 Robe do Arcano de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de
uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas são usar uma mitologia específica para a campanha. Não
16 Robe da Camuflagem
os seguintes: importa os detalhes, o personagem é um campeão da fé Bônus no Teste de Resistência: Clérigos recebem +2
17 Robe dos Olhos
e da tendência moral. Ele pode ser um caçador de bruxas nos testes de resistência contra paralisia e venenos.
18 Tapete Voador
Copas (♥) sinistro, um exorcista de demônios, um cavaleiro
19 Trombeta de Bronze do Valhalla
20 Trombeta de Prata do Valhalla Ás: receba 50.000 XP
Rei: receba um item mágico da Tabela 3 Atributo Primário: Sabedoria 13+ (5% bônus de XP)
Tabela 69: Itens Mágicos Variados Maiores Rainha: receba 1d3 desejos Dado de Vida: 1d6+1/nível (Recebe 2 PV/nível depois do 9º)
Valete: receba a habilidade de invocar um guerreiro Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
Jogada (1d20) Item Mágico Variado Maior de 8 DV com uma arma +3, escudo e espada, para Armas Permitidas: Apenas de esmagamento (bordão,
1 Amuleto de Controlar Demônios servi-lo por um total de 1 hora clava, maça, mangual, martelo, etc). Nenhuma arma à
distância, exceto o óleo ou a funda (se o Mestre permitir)
2 Bola de Cristal
3 Cinturão da Força de Gigante Paus (♣)
4 Colar das Contas de Fogo Ás: a tendência do personagem muda. Se o jogo não brilhante da fé ou um agente secreto da hierarquia do
5 Copo das Poções usar tendência, o personagem recebe uma Missão Templo. Uma vez que a maioria das habilidades
6 Elmo do Brilho Flamejante perigosa (como a magia) do clérigo é voltada para a cura e proteção, os
7 Elmo do Teletransporte Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é clérigos costumam ter um papel de suporte
8 Escaravelho-Símbolo da Insanidade sugado por um vácuo e desaparece durante o combate, ajudando a linha de frente,
9 Estatueta dos Leões Dourados
Rainha: o personagem é instantaneamente mas sendo capaz de ficar lado a lado com os
10 Garrafa do Efreeti
transformado em pedra, com um grande olhar de guerreiros do grupo se for necessário – pelo
surpresa na face menos por um tempo. À medida que o clérigo
11 Gema da Visão
Valete: o personagem perde um ponto do seu Atributo ganha poder e reputação, ele pode construir uma
Incensário, Taça, Braseiro ou
12
Pedra de Controlar Elementais Primário. fortaleza para sua fé: um monastério fortificado,
13 Lentes da Sedução uma catedral altiva em uma área selvagem ou o
14 Libram, Mágico (ganhar nível) Espadas (♠) que o atraia como a melhor maneira de proteger e
15 Manoplas da Destreza Ás: perca um nível de experiência servir seu grupo de acólitos e seguidores camponeses.
16 Manual dos Golens
Rei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e
armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto,
17 Manual da Inteligência Habilidades de Classe do Clérigo
seu corpo e seu equipamento desaparecem
18 Manual da Sabedoria Conjuração: Clérigos conjuram magias divinas de uma
Rainha: o personagem morre instantaneamente
19 Trombeta da Destruição lista específica, conforme a tabela abaixo. A cada dia, o
Valete: um monstro aleatório, com 1d4+6 DV, ataca
20 Trombeta de Ferro do Valhalla clérigo reza por um conjunto específico de magias,
108 9
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 8: TESOUROS
Tabela 6: Progressão do Clérigo Telecinésia: O usuário pode levantar e mover (4d6 de dano), frio como uma Varinha de Gelo,
mentalmente até 100 quilos com alcance de 36 m. Relâmpago (4d6 de dano), funciona como um Anel
Magias Três Desejos: Fornece três desejos ao usuário. Cuidado da Telecinésia (custa uma carga) e pode ser usado para
Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7 com os desejos exorbitantes: eles produzem efeitos ataque, causando 2d6 de dano (não usa cargas).
1 0 1 14 – – – – – – – negativos. Ressurreição: Esses cajados possuem apenas 10 cargas,
2 1.500 2 13 1 – – – – – – Visão de Raio-X: O usuário possui visão de raio-X com mas uma carga pode ser usada para Reviver os Mortos.
3 3.500 3 12 2 – – – – – – alcance de 12 m. O alcance é de 3 m. para ver através Serpente: +1 no ataque e +1 no dano. Sob comando (ao
4 6.500 4 11 2 1 – – – – – de rocha sólida é de apenas 3 m., 30 cm. através de usar uma carga), o cajado se enrola ao redor do alvo
5 14.000 5 10 2 2 1 – – – – metais (que não seja chumbo) e 2,5 cm. através do com um ataque bem sucedido e prende a vítima por
6 30.000 6 9 2 2 1 1 – – – chumbo. 1d4 x 10 minutos. A vítima precisa ser de tamanho
7 60.000 7 8 2 2 2 1 1 – – humano ou menor para este poder funcionar. O cajado
8 110.000 8 7 2 2 2 2 2 – – Cajados rastejará de volta para seu dono com deslocamento 24.
9 165.000 9 6 3 3 3 2 2 – – Como as varinhas, a maioria dos cajados funciona através Apenas Clérigos podem usar o Cajado da Serpente.
do uso de cargas. Contudo, cajados não são recarregados Ataque: Causa 2d6 pontos de dano com um sucesso no
10 225.000 +2 PV 5 3 3 3 3 3 – –
com tanta facilidade. Os Magos tem que descobrir como ataque (não usa cargas).
11 290.000 +4 PV 4 4 4 4 3 3 – –
isto é feito, ou contratar um arcano para fazê-lo (se ele Envelhecimento: Adiciona dez anos de idade física com
12 360.000 +6 PV 4 4 4 4 4 4 1 –
souber). A maioria dos cajados tem 200 cargas. um ataque bem sucedido.
13 430.000 +8 PV 4 5 5 5 4 4 1 –
Grande Poder: O mais poderoso dos cajados. É um
14 500.000 +10 PV 4 5 5 5 5 5 2 –
Tabela 67: Cajados Cajado do Poder com habilidades adicionais. Com uma
15 570.000 +12 PV 4 6 6 6 5 5 2 –
carga, ele conjura Invisibilidade, invocar elementais
16 640.000 +14 PV 4 6 6 6 6 6 3 –
Jogada (1d10) Cajado (convocando 1d4 de cada vez), Imobilizar Pessoa,
17 710.000 +16 PV 4 7 7 7 6 6 3 1 Muralha de Fogo, Criar Passagens, Teia ou Vôo.
1 Absorção
18 780.000 +18 PV 4 7 7 7 7 7 4 1
2 Sedução
19 850.000 +20 PV 4 8 8 8 7 7 4 2 Tabela 68: Itens Mágicos Variados Menores
3 Comando
20 920.000 +22 PV 4 8 8 8 8 8 5 2
4 Cura
21+ +70.000 +2 PV/nível 4 8 8 8 8 8 5 2 Jogada (1d20) Item Mágico Variado Menor
5 Poder
6 Ressurreição 1 Botas Élficas
Guerreiro 2 Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%)
7 Serpente
O personagem é o guerreiro, treinado na batalha e no uso 3 Braçadeiras da Defesa CA 6 [13]
8 Ataque
de armas e armaduras. Talvez ele seja um invasor viking, 9 Envelhecimento 4 Carrilhão da Abertura
um samurai andarilho ou um cavaleiro medieval. Seja 10 Grande Poder 5 Corda da Constrição
qual for o tipo de guerreiro que ele for, provavelmente 6 Corda de Escalada
7 Ferraduras da Velocidade
ele estará na linha de frente do grupo de aventureiros, Descrições dos Cajados
8 Flautas do Esgoto
Absorção: Absorve até 100 níveis de magias que tenham
seu usuário como alvo antes que suas propriedades de 9 Flecha da Direção
Atributo Primário: Força 13+ (5% bônus de XP) 10 Garrafa da Água Infinita
absorção sumam para sempre. O usuário pode conjurar
Dado de Vida: 1d6+2/nível (Recebe 3 PV/nível depois do 9º) 11 Item Amaldiçoado
Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
as magias do cajado em resposta à magias hostis,
usando os níveis armazenados pelo cajado, usando 12 Luvas de Nadar e Escalar
Armas Permitidas: Qualquer uma
o mesmo nível da magia hostil direcionada contra o 13 Manto Élfico

ficando cara a cara com dragões, goblins e cultistas usuário, mas escolhidas entre toda a lista de magias 14 Manto da Proteção
que o conjurador preparou. 15 Manual do Exercício Benéfico
malignos, abrindo caminho através deles e recebendo
Sedução: Os inimigos a até 6 m. de distância precisam 16 Mochila de Carga
a maior parte dos ataques. O personagem guerreiro é a fazer um teste de resistência ou irão considerar o 17 Pá da Escavação
classe melhor equipada para receber e absorver dano. usuário como um amigo leal por 4d4 rodadas. 18 Pedra da Sorte)
Clérigos curam, magos usam magias, mas o trabalho Comando: Uma carga pode ser usada para controlar 19 Pó do Aparecimento ou Desaparecimento (50%)
sujo de pilhar e destruir é do guerreiro. Ele vai agir como humanos (como na magia Enfeitiçar Pessoa), plantas 20 Pó de Espirrar e Tossir
ou animais.
a espada e o escudo do grupo, protegendo os membros
Cura: Cura 1d6+1 pontos de vida por carga.
mais fracos e derrubando os inimigos a sua frente. Talvez, Poder: Conjura Luz (não usa cargas), Bola de Fogo

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
metal. Sempre ativa enquanto é usada, não possui Resistência a Venenos: O usuário recebe +5 nos testes um dia, pessoas contem lendas sobre seu poderio de Mago
cargas. de resistência contra venenos. batalha e os seguidores aparecerão em seu castelo, onde O mago é uma figura misteriosa, um estudante dos
Varinha da Detecção de Magia: funciona como o guerreiro se deleita com sua fama, riqueza e recém- poderes arcanos e da conjuração. Geralmente envolto
Detectar Magia com um alcance de 6 m. O usuário Tabela 66: Anéis Maiores em robes cobertos de símbolos místicos, magos podem
da varinha também sente vagamente qual é o tipo adquirida nobreza. Falha significa morte, é claro: apenas
ser oponentes devastadores. Contudo, eles geralmente
de magia sendo detectada. Sempre ativa enquanto é Jogada (1d10) Anel Maior outro guerreiro esquecido em um mundo perigoso.
são fisicamente mais fracos do que outras classes de
usada, não possui cargas. 1 Invocar Djinni
aventureiros e não possuem treinamento no uso de
Varinha da Detecção de Armadilhas e Portas Secretas: 2 Controlar Humanos Habilidades de Classe do Guerreiro armas e armaduras. À medida que magos evoluem, eles
detecta armadilhas e portas secretas com um alcance 3 Regeneração Edificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o guerreiro pode geralmente se tornam os personagens mais poderosos,
de 6 m. Sempre ativa enquanto é usada, não possui 4 Estrelas Cadentes
cargas. edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria mas em níveis menores, eles são muito vulneráveis
5 Armazenar Magias de Mago
Varinha da Metamorfose: conjura Metamorfosear-se leal que irá jurar fidelidade a ele. Existe uma grande
6 Armazenar Magias de Clérigo
ou Metamorfosear Outro, possui 10 cargas. possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões
7 Reverter Magias Atributo Primário: Inteligência 13+ (5% bônus de XP)
Varinha do Medo: faz as criaturas dentro de um caminho e o guerreiro se torne um Senhor Feudal ou até mesmo
8 Telecinésia Dado de Vida: 1d6-1* /nível (Recebe 1 PV/nível depois do 9º)
com formato de cone fugirem (teste de resistência
9 Três Desejos um Barão. Armadura/Escudo Permitido: Nenhum
permitido). Existe 60% de chance de que eles soltem Armas Permitidas: Adaga, bordão, dardos
o que estiverem segurando. O cone possui 18 m. de 10 Visão Raio-X
* Magos recebem um mínimo de um ponto de vida por nível
comprimento e 9 m. de largura. Possui 25 cargas (não Ataques Múltiplos: Contra criaturas com menos de um
pode ser recarregada). Descrições dos Anéis Maiores dado de vida completo, o Guerreiro faz um ataque por e precisam ser protegidos por outros membros do
Varinha de Gelo: conjura Cone Glacial com 18 m. de Invocar Djinni: O usuário do anel pode invocar um grupo. Talvez um dia, entretanto, ele atinja tais níveis
nível a cada rodada.
comprimento e 9 m. de largura. Criaturas no cone djinni, que fará o que ele pedir. de poder que ele poderá construir uma torre protegida
sofrem 6d6 de dano (teste de resistência reduz à Controlar Humanos: Permite que o usuário conjure
misticamente para suas pesquisas, criará itens mágicos
metade). Possui 25 cargas (não pode ser recarregada). Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia e manter até 3 Tabela 7: Progressão do Guerreiro
fabulosos e escreverá novas fórmulas de magias até
Varinha da Paralisia: Conjura um cone de paralisia com indivíduos enfeitiçados ao mesmo tempo.
então desconhecidas. Tais arquimagos podem influenciar
18 m. de comprimento e 9 m. de largura. Criaturas Regeneração: O usuário regenera um ponto de vida Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência
no cone ficam paralisadas por 3d6 turnos. Possui 25 a política e impor respeito e temor através dos reinos.
por rodada de combate. Assim, ele não pode morrer, 1 0 1 16
cargas (não pode ser recarregada). a menos que o anel seja removido ou seu corpo seja 2 2.000 2 15
queimado. 3 4.000 3 14
Habilidades de Classe do Mago
Anéis Estrelas Cadentes: Uma vez por dia, o anel pode lançar 4 8.000 4 13
Bônus no Teste de Resistência: Magos recebem +2 nos
Não é possível utilizar mais do que dois anéis mágicos 1d6 relâmpagos 3d6 de dano cada. 5 16.000 5 12
testes de resistência contra magias (incluindo magias
de cada vez (um em cada mão) sem consequências Armazenar Magias de Mago: O anel contém 1d6 magias 6 32.000 6 11 conjuradas a partir de cajados ou varinhas).
imprevisíveis e potencialmente desastrosas. de Mago. Jogue 1d6 para cada magia para determinar 7 64.000 7 10
o nível. O usuário (se for Mago) pode conjurar tais 8 128.000 8 9
Tabela 65: Aneis Menores magias como se tivesse as memorizado e preparado. 9 256.000 9 8
Uma vez que a magia seja conjurada, ela não pode 10 350.000 +3 PV 7
Jogada (1d6) Anel Menor ser conjurada novamente até o usuário descansar por 11 450.000 +6 PV 6
1 Proteção +1 8 horas. 12 550.000 +9 PV 6
2 Proteção +2 Armazenar Magias de Clérigo: O anel contém 1d6 13 650.000 +12 PV 6
3 Invisibilidade magias de Clérigo. Jogue 1d4 para cada magia para 14 750.000 +15 PV 6
4 Controlar Mamíferos determinar o nível. O usuário (se for Clérigo) pode
15 850.000 +18 PV 6
5 Resistência ao Fogo conjurar tais magias como se tivesse as memorizado
16 950.000 +21 PV 6
6 Resistência a Venenos e preparado. Uma vez que a magia seja conjurada,
17 1.050.000 +24 PV 6
ela não pode ser conjurada novamente até o usuário
18 1.150.000 +27 PV 6
Descrições dos Anéis Menores descansar por 8 horas.
19 1.250.000 +30 PV 6
Controle de Mamíferos: O usuário controla 1d8 Reverter Magia: Qualquer magia (que não seja de
mamíferos em um alcance máximo de 18 metros. O 20 1.350.000 +33 PV 6
uma varinha ou outro item) diretamente voltada para
controle não se estende a pessoas ou animais gigantes. o usuário da magia é parcialmente refletida de volta 21+ +100.000 +3 PV/nível 6
Resistência ao Fogo: O usuário recebe +5 nos testes de para o conjurador. Jogue um dado de porcentagem
resistência contra fogos mágicos e é imune ao fogo para ver quanto do poder é revertido: cabe ao Mestre
normal. determinar o que acontece exatamente.

106 11
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 8: TESOUROS
Conjuração: Diferente do Clérigo, o Mago possui Torre do Mago (11º): No 11º nível, o Mago recebe o Descrições das Armas Incomuns Jogada (d20 + modificador) Item
um livro de magias que não possui necessariamente título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para Arma de esmagamento +1 que destrói mortos- 26 Anel Maior
todas as magias da lista padrão. Ao ler o livro, o Mago abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um vivos: Pode ser um bordão, funda, maça ou martelo 27–40 Item Mágico Variado Médio
marca as fórmulas das magias escolhidas em sua grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns (determine o tipo aleatoriamente). Tipos menores de 41 Varinha Maior
mente, “preparando” tais magias. Uma vez que a magia com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, mortos-vivos não fazem testes de resistência, mas os 42 Varinha Maior
preparada é conjurada, ela desaparece da capacidade de até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar mais poderosos fazem. 43 Anel Maior
conjuração do Mago (até ser preparada novamente). É fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago Arma de arremesso +1 que retorna à mão do usuário: 44 Anel Maior
possível preparar uma magia mais de uma vez, usando os inspirar. Esta azagaia, machado ou martelo (determine o tipo 45 Cajado
“lugares” disponíveis na memória/capacidade do Mago. aleatoriamente) eventualmente volta para a mão do 46–60 Item Mágico Variado Maior
Se o Mago encontrar pergaminhos de magias durante a arremessador.
aventura, ele pode copiá-los para seu grimório. Arma +1, ataque adicional: Esta arma fornece ao
usuário 1 ataque adicional por dia. Varinhas
+1, +2 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma Varinhas se tornam inúteis quando ficam sem carga,
fornece +1, +2 contra um tipo específico de inimigo mas podem recarregadas, conjurando a magia dentro
Tabela 8: Progressão do Mago (licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, da varinha. Em cada recarga, onde a magia é conjurada
etc.) a ser determinado aleatoriamente. na varinha, existe 5% de chance de destruir a varinha
Magias +1, +4 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma de forma definitiva. Em alguns casos, uma varinha
Nível Expêriencia Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7 8 9 fornece +1, +4 contra um tipo específico de inimigo não-recarregável pode ser encontrada com uma grande
1 0 1 15 1 – – – – – – – – (licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, quantidade de cargas (100, por exemplo).
2 2.500 2 14 2 – – – – – – – – etc.) a ser determinado aleatoriamente.
+2, +3 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma Tabela 63:Varinhas Menores
3 5.000 3 13 2 1 – – – – – – –
4 10.000 4 12 3 2 – – – – – – – fornece +2, +3 contra um tipo específico de inimigo
Jogada (1d6) Varinha Menor
5 20.000 5 11 4 2 1 – – – – – – (licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões,
1–2 Magia, 1º nível, possui 10 cargas
6 40.000 6 10 4 2 2 – – – – – – etc.) a ser determinado aleatoriamente.
3–4 Magia, 2º nível, possui 5 cargas
7 65.000 7 9 4 3 2 1 – – – – – Arma Flamejante: Esta arma se inflama, causando 1d6
5–6 Magia, 3º nível, possui 2 cargas
8 95.000 8 8 4 3 3 2 – – – – – pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 para o bônus
9 135.000 9 7 4 3 3 2 1 – – – – de ataque.
Tabela 64:Varinhas Maiores
10 190.000 +1 PV 6 4 4 3 2 2 – – – – Arma Congelante: Esta arma é extremamente fria,
11 285.000 +2 PV 5 4 4 4 3 3 – – – – causando 1d6 pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 Jogada (1d10) Varinha Maior
12 385.000 +3 PV 5 4 4 4 4 4 1 – – –
para o bônus de ataque. 1 Magia, 3º nível, possui 10 cargas
13 515.000 +4 PV 5 5 5 5 4 4 2 – – –
Arma Dançarina: Esta arma dançarina luta ao lado do 2 Magia, 4º nível, possui 10 cargas
seu dono no ar depois de 3 rodadas, como arma +1d3.
14 645.000 +5 PV 5 5 5 5 4 4 3 1 – – 3 Varinha da Detecção de Inimigos
Arma Inteligente: jogue 1d3 para bônus de ataque.
15 775.000 +6 PV 5 5 5 5 5 4 4 2 – – 4 Varinha da Detecção de Metal
Existe 10% de chance que tal arma possa conjurar
16 905.000 +7 PV 5 5 5 5 5 5 5 2 1 – 5 Varinha da Detecção de Magia
uma magia por dia. Tais espadas geralmente podem se
17 1.035.000 +8 PV 5 6 6 6 5 5 5 2 2 – 6 Varinha da Detecção de Armadilhas e Portas
comunicar com seus usuários e ocasionalmente (25% Secretas:
18 1.165.000 +9 PV 5 6 6 6 6 6 5 2 2 1
de chance) pode falar em voz alta. 7 Varinha da Metamorfose
19 1.295.000 +10 PV 5 7 7 7 6 6 6 3 2 2
20 1.425.000 +11 PV 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2 8 Varinha do Medo
Tabela 62: Itens Mágicos Variados
21+ +130.000 +1 PV/nível 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2 9 Varinha de Gelo
10 Varinha da Paralisia
Jogada (d20 + modificador) Item
1 Varinha Menor
2 Anel Menor Descrições das Varinhas Maiores
3–20 Item Mágico Variado Menor
Varinha da Detecção de Inimigos: detecta inimigos
21 Varinha Menor
em um raio de 18 m., desde que tais inimigos estejam
realmente tendo pensamentos hostis. Sempre ativa
22 Varinha Menor
enquanto é usada, não possui cargas
23 Varinha Maior
Varinha da Detecção de Metal: detecta grandes
24 Anel Menor
quantidades de metal, com alcance de 6 m. O usuário
25 Anel Menor
da varinha também sente vagamente qual é o tipo do
12 105
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Tabela 57: Armas Corporais Mágicas Descrições das Armaduras Incomuns ESCOLHA RAÇA DE PERSONAGEM
Atributo Primário: Força 13+ (5% bônus de XP)
Armadura de Deflexão de Flechas: +2 contra disparos. Em um mundo de fantasia, os humanos normalmente
Jogada (1d12) Arma Corporal Mágica Dado de Vida: 1d6+2/nível (Recebe 3 PV/nível depois do 9º)
Armadura Demoníaca: possuída por um espírito ou não estão sozinhos. Elfos podem habitar as grandes Armadura/Escudo Permitido: Qualquer um
1 Machado de batalha demônio, com efeitos determinados pelo Mestre. florestas, Anões podem escavar seus salões e minas Armas Permitidas: Qualquer uma
2 Machadinha Armadura Etérea: Armadura completa +3 que também
nas profundezas da terra e Halflings podem morar
3 Adaga permite que o usuário fico insubstancial por 50 vezes,
em confortáveis casas nas colinas em seus bucólicos
4 Martelo de guerra momento em que ela se torna uma simples armadura
5 Lança montada completa +3. Na forma etérea, o usuário não pode ser condados. Em contrapartida, alguns mundos de fantasia
6 Maça pesada atingido ou atacar (a menos que o oponente também apresentam uma raça humana isolada em competição com
7 Maça leve seja etéreo). antigas maldades, mais velhas que a humanidade, e as
8 Lança Armadura Flamejante: Armadura +1 cerdada por áreas selvagens e sinistras na alvorada (ou crepúsculo) da
9 Bordão chamas. Essas chamas causam 1d3 de dano a atacantes própria civilização humana. Alguns mundos de fantasia,
10 Espada longa no combate combate corpo a corpo. como terceiro exemplo, acentuam o bizarro, com uma
11 Espada curta ampla variedade de raças de fantasia disponíveis para
12 Espada de duas mãos Tabela 61: Armas Incomuns
os jogadores – tais mundos estão cheios de conflitos e
Jogada (1d12) Arma Incomum contradições, sempre com alguma nova maravilha a ser
Tabela 58: Armas à Distância Mágicas
1 Arma de esmagamento +1 que destrói descoberta além da próxima curva. O Mestre determina
Jogada (1d20) Arma à Distância Mágica
mortos-vivos quais raças não-humanas, se houver, podem ser escolhidas
1–8 2d6 flechas
2 Arma de arremesso +1 que retorna à mão do para o personagem. De fato, o Mestre pode permitir até
usuário
9–10 1d10 pedras de funda mesmo raças que não aparecem aqui.
3 Arma +1, ataque adicional
11 1 azagaia
4 +1, +2 contra um tipo específico de inimigo
12–15 2d4 dardos Anões
5 +1, +4 contra um tipo específico de inimigo
16–20 2d6 setas de besta
6 +2, +3 contra um tipo específico de inimigo
O personagem anão recebe +4 nos testes de resistência
7 Arma +4 contra qualquer magia e percebe facilmente características
Tabela 59: Habilidades Menores de Armas Corporais especificas de trabalhos em pedra: corredores inclinados,
8 Arma +5
Jogada (1d8) Habilidade 9 Arma Flamejante armadilhas feitas de pedra (em particular: blocos em
1–5 +1 de dano adicional 10 Arma Congelante queda, tetos falsos e pequenas fendas feitas para soltar
6 Emite luz, 4,5 m. de raio 11 Arma Dançarina gás venenoso ou dardos) e paredes deslizantes. Não
7 Emite luz, 9 m. de raio 12 Arma Inteligente existe uma jogada de dado ou regra definida para usar
8 Inflige +4 de dano adicional contra um essas habilidades; o que o anão percebe ou não fica a
tipo específico de oponente (mortos-vivos, cargo do Mestre. Tabela 9: Progressão do Anão Combatente
dragões, demônios, gigantes)

Tabela 60: Armaduras Incomuns O Anão Combatente Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência
Anões combatentes adquirem níveis além do sexto, 1 0 1 16
Jogada (1d8) Armadura Incomum mas progressão diminui drasticamente depois do sexto 2 2.000 2 15
1 Armadura +4 (determine tipo aleatoriamente) nível. Se o Mestre permitir a classe Anão Combatente, 3 4.000 3 14
2 Escudo +4 4 8.000 4 13
não há benefícios em jogo para escolher a classe Anão
3 Armadura +5 (determine tipo aleatoriamente) 5 16.000 5 12
Guerreiro, a menos que o Mestre tenha criado algum.
4 Escudo +5 6 32.000 6 11
5 Armadura de Deflexão de Flechas 7 110.000 7 10
Habilidades de Classe do Anão Combatente 8 220.000 8 9
6 Armadura Demoníaca
Edificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o anão combatente 9 330.000 9 8
7 Armadura Etérea
8 Armadura Flamejante
pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria 10 440.000 +3 PV 7
anã leal que irá jurar fidelidade a ele. 11+ +110.000 +3 PV/nível 6

104 13
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 8: TESOUROS

Elfos experiência adquirida nas aventuras daquele dia se Tabela 53: Pergaminhos Veneno: Veneno não pode ferir o usuário por um período
Mestres interpretam Elfos de várias maneiras. Eles são os aplicam àquela classe, Guerreiro ou Mago, e o jogador de 6 horas e qualquer veneno no usuário é removido.
sinistros povos-fada da lenda irlandesa, os Vanir da lenda precisa anotar os pontos de experiência do Elfo nas Jogada Pergaminho (50% de Clérigo, 50% de Mago)1
Mortos-vivos: Todos a até 3 m. do usuário ficam
nórdica, os Elfos da floresta parecidos com humanos de duas classes separadas. Quando o persoangem subir de 1 1 magia, 1º nível
protegidos contra mortos-vivos, mas apenas até um
Tolkien, os poderosos e estranhos Elfos cinzentos de nível, os pontos de vida são jogados normalmente para 2 1 magia, 1d3º nível
certo ponto. Em uma rodada específica, 2d12 mortos-
Tolkien, ou algo definido pela imaginação do Mestre? tal nível. Os pontos de vida do personagem não mudam 3 2 magias, 1d2º nível cada
vivos com menos de 4 DV, 2d6 mortos-vivos com 4-5
Como um parâmetro, a maioria dos Elfos do folclore é dependendo da classe que ele escolher; seus pontos 4 3 magias, 1º nível cada
de vida são sempre o total de todos os dados que ele DV, e 1d6 mortos-vivos com 6+ DV são impedidos
associada com a magia assim como com a habilidade 5 Pergaminho Amaldiçoado
com a espada e o arco. Como uma possível interpretação ganhou. Contudo, uma vez que o Elfo Aventureiro tenha 6 Pergaminho de Proteção (duração normal) pela proteção do pergaminho. Assim, o pergaminho é
de jogo, os Elfos apresentados aqui com uma única classe 9 dados de vida em qualquer combinação de classes, 7 2 magias, 1d4º nível cada eficaz contra tudo, exceto um verdadeiro exército de
possível são chamados, na falta de um termo melhor, de ele não recebe mais dados de vida e adquire apenas +1 8 2 magias, 1d8+1º nível cada mortos-vivos.
“Elfo Aventureiro”. ponto de vida (para níveis de Mago) ou +3 (para níveis 9 1 magia, 1d6+3º nível Licantropos: Todos a até 3 m. do usuário ficam
de Guerreiro) para cada nível posterior. Além disso, os 10 5 magias, 1d3º nível cada protegidos contra licantropos por 1 hora.
níveis adicionais em cada classe exigem 130.000 pontos 11 Pergaminho Amaldiçoado
de experiência, não importando o “custo normal” para a 12 Pergaminho de Proteção (duração dobrada) Tabela 55: Armas e Armadura
Atributo Primário: Força ou Inteligência 15+ (5% bônus de progressão da classe. Para as magias e outros cálculos
XP) 13 5 magias, 1d8º nível cada
Dado de Vida: 1d6+2 para níveis de Guerreiro (Recebe 3 PV/
que necessitem do nível do personagem, todos os dados 14 6 magias, 1d8º nível cada Jogada Arma ou Armadura
nível depois do 9º) e 1d6-1* para níveis de Mago (Recebe 1 PV/ de vida do Elfo Aventureiro são levados em consideração 15 7 magias, 1d8º nível cada 1 Armadura ou escudo amaldiçoado
nível depois do 9º) e, quando ele conjura magia, considera-se que ele possui 2 Arma à distância +1
16 8 magias, 1d8º nível cada
Armadura/Escudo Permitido: Apenas armaduras mágicas ao apenas seus níveis de Mago. 3 Escudo +1
agir como Mago, e qualquer um ao agir como Guerreiro. 17 Pergaminho Amaldiçoado
Armas Permitidas: Adaga, bordão ou dardos ao agir como 18 Pergaminho de Proteção 4 Arma corporal +1
Mago. Qualquer um ao agir como Guerreiro.
Elfos Aventureiros precisam usar um grimório para (duração tripla e efeito dobrado, se possível) 5 Armadura +1
preparar suas magias, assim como um Mago, e as magias 1
Jogue novamente qualquer resultado de magia de Clérigo de 8º ou 9º 6 Arma amaldiçoada
desaparecem de sua capacidade de conjuração depois de nível 7 Arma à distância +2
Como ocorre com os Anões, Elfos personagens do Mestre serem executadas, da mesma forma que ocorre com o 8 Escudo +2
podem ter habilidades e limitações completamente Mago. Tabela 54: Pergaminhos de Proteção
9 Arma corporal +2
diferentes das de um Elfo aventureiro. A natureza da raça 10 Armadura +1
Jogada (1d8) Pergaminho de Proteção
élfica como um todo está sob total domínio do Mestre e 11 Arma corporal +2
pode incluir personagens do Mestre de qualquer classe. 1 Demônios
2 Afogamento 12 Arma corporal +1 com habilidade menor
3 Elementais 13 Arma à distância +3
O Elfo “padrão” de SWORDS & WIZARDRY pode
4 Magia 14 Arma corporal +3
ver no escuro (visão no escuro) com alcance de 18 m.
15 Escudo +3
e geralmente possui 4 chances em 6 de encontrar portas 5 Metais
16 Armadura +3
secretas enquanto estão procurando (diferente das outras 6 Veneno
17 Arma incomum
raças, que possuem 2 chances em 6). Elfos “padrões” 7 Mortos-vivos
18 Armadura incomum
também são imunes às magias Enfeitiçar Pessoa e Sono. 8 Licantropos

Tabela 56: Armaduras e Escudos Amaldiçoados


Em campanhas de Espada & Magia, onde existem raças Descrição dos Pergaminhos de Proteção
pré-humanas antigas como os Atlantes, Estígios e outros, Demônios: Todos a até 3 m. do usuário ficam protegidos Jogada (1d8) Maldição1
tais raças podem ser substituídas por Elfos, usando os dos ataques de 1 demônio por rodada por 40 minutos. 1–2 Arma ou armadura -1
parâmetros fornecidos para a raça élfica. Afogamento: Todos a até 3 m. do usuário recebem a 3–4 Arma ou armadura -2
habilidade de respirar debaixo d’água por 1 dia inteiro. 5 Arma ou armadura -3
Habilidades de Classe do Elfo Aventureiro
Versatilidade de Classe: O Elfo Aventueiro pode, em Elementais: Este pergaminho protege contra um único 6 Atrai projéteis (até mesmo aqueles atirados em
outros por perto) e fornece +1 no ataque de
qualquer dia (talvez quando a lua surgir) agir como um elemental e dura por 40 minutos.
tais projéteis
Mago ou um Guerreiro. Como resultado, o Aventureiro Magia: Uma cúpula antimagia cerca e se move com o 7 Faz usuário fugir do combate
possui dois bônus de ataque e testes de resistência usuário, com um raio de 3 m. Magias não podem sair 8 Faz usuário realizar investida em combate
alternativos, dependendo de ele ter colocado a armadura ou entrar na cúpula. Duração: 1 hora. 1
não pode ser tirada sem Remover Maldição
ou invocado o poder de conjurar magia. Qualquer Metal: Metal não pode ferir o usuário por 1 hora.

14 103
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM
Table 49: Itens Mágicos Menores Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos) Tabela 10: Progressão do Elfo Aventureiro 1

65–75 Cura Extra


Jogada (1d4) Resultado Nível Experiência Experiência Dado de Vida Teste de Resistência Magias
76–00 Cura
1 Jogue 1d12 na tabela de Poções (Guerreiro) (Mago) (Guerreiro/Mago) (Guerreiro/Mago) 1 2 3 4 5
2 Jogue 1d6 na tabela de Pergaminhos
Descrições das Poções Mágicas 1 0 0 1 16/15 1 – – – –
3 Jogue 1d6 na tabela de Armas e Armadura 2 2.000 2.500 2 15/14 2 – – – –
Controlar Animais: como a magia.
4 Jogue 1d20 na tabela de Itens Mágicos Variados 3 4.000 5.000 3 14/13 2 1 – – –
Clariaudiência: como a magia.
4 8.000 10.000 4 13/12 3 2 – – –
Tabela 50: Itens Mágicos Médios Clarividência: como a magia.
5 32.000 20.000 5 12/11 4 2 1 – –
Diminuição: encolhe a até 15 cm. de altura por 2d6
6 64.000 40.000 6 11/10 4 2 2 – –
Jogada (1d4) Resultado horas.
7 128.000 65.000 7 10/9 4 3 2 1 –
1 Jogue três vezes na tabela de Poções Controlar Dragões: 1d3 dragões de um tipo específico
8 256.000 95.000 8 9/8 4 3 3 2 –
2 Jogue 1d6+6 na tabela de Pergaminhos (determinado aleatoriamente pelo Mestre) são afetados
9 350.000 190.000 9 8/7 4 3 3 2 1
3 Jogue 1d6+6 na tabela de Armas e Armadura pela magia Enfeitiçar Monstro.
10+ +130.000 +130.000 +3 PV/nível / +1 PV/nível
4 Jogue 1d20+20 na tabela de Itens Mágicos Forma Etérea: Usuário pode se mover através de 1
A progressão além do 9º nível é possível. A experiência exigida para avançar de nível em qualquer uma das classes depois do 9º dado de vida é
Variados
objetos sólidos, mas não pode atacar. Equipamento 130.000 por nível. O Teste de Resistência e as Magias além do 9º nível progridem como mostrado nas tabelas de Progressão de Guerreiro e Mago,
também fica etéreo. então tal informação foi omitida aqui em nome da praticidade.
Tabela 51: Itens Mágicos Maiores
Resistência ao Fogo: Imune ao fogo normal, +2 nos
testes de resistência contra ataques de fogo, metade Halflings ESCOLHA UMA TENDÊNCIA
Jogada (1d4) Resultado Existem muitos tipos de Halflings que aparecem na Não existe sistema “oficial” de tendência em SWORDS
1 Jogue seis vezes na tabela de Poções de dano de ataques de fogo mágico que não permitam
literature, e este grupo pode incluir gnomos, pixies e & WIZARDRY. Em algumas campanhas, a luta entre a
2 Jogue 1d6+12 na tabela de Pergaminhos teste de resistência.
fadas, os pequeninos do condado, ou qualquer outro Ordem e o Caos é o único conflito sobrenatural, e o Bem
3 Jogue 1d6+12 na tabela de Armas e Armadura Vôo: como a magia. “povo pequeno” que o Mestre permita na campanha. e o Mal não são mais do que preferências pessoais tidas
4 Jogue 1d20+40 na tabela de Itens Mágicos Forma Gasosa: Corpo do usuário se transforma uma Personagens Halflings (se os jogadores quiserem e o por mortais (o modelo Espada & Magia). Em outras
Variados névoa controlável, permitindo que ele acesse qualquer Mestre deixar) podem ter as capacidades de um Guerreiro campanhas, é a luta entre o Bem e o Mal que define onde
lugar que não esteja hermeticamente fechado. de até quarto nível. Se o Mestre está usando um sistema
Tabela 52: Poções deuses e mortais ficam no grande plano dos eventos (o
Equipamento fica para trás; apenas o corpo fica gasoso. caseiro que inclua a classe de personagem “Ladrão”, e modelo alta fantasia).
Força Gigante: Personagem adquire força acima e além fizer sentido na campanha do Mestre, ele também pode
Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)
de 18. Recebe 1d8 adicional nas jogadas de dano e +4 permitir personagens Halflings Ladrões.
1–3 Controlar Animais Algumas campanhas podem conter facções sobrenaturais
4–6 Clariaudiência nas jogadas de ataque. que suportam o conjunto completo de Ordem, Caos, Bem,
7–9 Clarividência Crescimento: Personagem fica com 9 metros de altura. Mal, Neutralidade ou a mistura de varias tendências.
10–12 Diminuição Heroísmo: +2 nos ataques e nos danos. Essas regras básicas não tentam dizer ao Mestre como
13–15 Controlar Dragões Invisibilidade: como a magia. lidar com tendência; o Mestre fica livre para usar qualquer
16–18 Forma Etérea Invulnerabilidade: +2 nos testes de resistência, -2 nos sistema que ele conheça. Se você estiver jogando o jogo
19–21 Resistência ao Fogo ataques dos oponentes. e quiser um padrão “não oficial”, então os jogadores
22–24 Vôo Levitação: como a magia. podem escolher uma dessas três tendências: Ordem,
25–27 Forma Gasosa Controlar Plantas: como a magia. Caos ou Neutralidade. A maioria dos personagens é
28–30 Força Gigante Veneno: teste de resistência ou morte. neutra. Esse é o tipo básico de neutralidade no sistema
31–33 Crescimento Escorregadia: Exceto pelas solas dos pés e pelas palmas espada e magia. Os mocinhos são Leais, os vilões são
34–36 Heroísmo das mãos, o personagem possui superfície virtualmente Caóticos, e qualquer um que tente alcançar a fama e a
37–39 Invisibilidade sem atrito. fortuna é Neutro.
40–42 Invulnerabilidade Encontrar Tesouros: Personagem pode detectar
43–45 Levitação tesouros em um alcance de 120 m.
46–48 Controlar Plantas Controlar Mortos-vivos: 2d4 mortos vivos com 4 DV
49–55 Veneno ou menos e 1d4 mortos vivos com 4+ DV caem sob o
56–58 Escorregadia controle do usuário como na magia Controlar Animais.
59–61 Encontrar Tesouros
Cura Extra: Cura 3d8+3 pontos de vida.
62–64 Controlar Mortos-vivos
Cura: Cura 1d8+1 pontos de vida.

102 15
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 8: TESOUROS

TESOURO Sugerimos que o Mestre comece com os valores maiores


A quantidade de tesouro que um monstro possui ou guarda de P.O. primeiro e desça até o valor menor. “Jóias” se
geralmente está relacionada com o Nível de Desafio do refere a um único item de joalheria.
monstro. Não é necessariamente realista, mas tenha
em mente que o tesouro é uma das formas que o jogo Troca de 100 P.O.
reflete o que o personagem fez: é usado na premiação
Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela
de pontos de experiência. Com muitos tesouros grandes,
de Gemas/Jóias Menores. Um resultado 20 significa
os personagens se tornam poderosos sem ter feito muito.
Com muitos monstros e pouco tesouro, os personagens uma jogada na tabela de Itens Mágicos Menores.
não ganharão níveis para refletir seus feitos.
Troca de 1.000 P.O.
Como uma orientação geral, o valor monetário do tesouro Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela
deve ser cerca de 2 a 3 vezes o valor do monstro em de Gemas/Jóias Médias. Um resultado 20 significa uma
pontos de experiência, e tenha em mente que monstros jogada na tabela de Itens Mágicos Médios.
caçando ou em patrulha não estarão levando seu tesouro
com eles. Se os personagens não puderem encontrar o lar
Troca de 5.000 P.O.
do monstro, eles podem ficar sem tesouro. Além disso,
Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela
obviamente não faz sentido que cada javali selvagem
e lobo tenham uma reserva de tesouro escondida em de Gemas/Jóias Maiores. Um resultado 20 significa
algum lugar. Fazer a média dos tesouros da aventura uma jogada na tabela de Itens Mágicos Maiores.
entre vários monstros é uma boa forma de ter certeza
que os personagens receberão a quantidade correta de Tabela 46: Gemas/Jóias Menores
pontos de experiência dos tesouros. Talvez o tesouro dos
goblins tenha algo “adicional” para compensar os lobos Jogada (1d4) Resultado
da área. Se os personagens evitaram os lobos e mataram 1 Gema ou jóia no valor de 1d6 P.O.
os goblins, melhor ainda. Se eles tiveram que enfrentar 2 Gema ou jóia no valor de 1d100 + 25 P.O.
os lobos e nunca encontraram os goblins, é um problema. 3 Gema ou jóia no valor de 1d100 + 75 P.O.
Não é possível fazer o jogo totalmente justo, tentar muito 4 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O.
não vale a pena e muita justiça passa uma atmosfera
artificial para os jogadores. Tabela 47: Gemas/Jóias Médias

“Troca” de Valores Monetários por Tesouros Jogada (1d4) Resultado


Além das moedas, os tesouros podem ter gemas, jóias 1 Gema ou jóia no valor de 1d100 P.O.
e itens mágicos. Tesouros precisam ser interessantes; 2 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O. + 250 gp
seqüências infinitas de “outra quantidade de tesouro no 3 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O. + 750 gp
valor de 100 P.O. no total” é uma receita certeira para 4 Gema ou jóia no valor de 1d10000 P.O. gp
entediar os jogadores.
Tabela 48: Gemas/Jóias Maiores
• Para cada 100 P.O. de valor, existe 10% de chance de
uma troca de 100 P.O. Jogada (1d4) Resultado
1 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O.
• Para cada 1.000 P.O. de valor, existe 10% de chance 2 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 8 P.O
de uma troca de 1.000 P.O. 3 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 12 P.O
4 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 20 P.O
• Para cada 5.000 P.O. de valor, existe 10% de chance
de uma troca de 5.000 P.O.

16 101
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO

COMPRE EQUIPAMENTO Item Custo


Cada personagem começa com algumas peças de ouro, Rede de pescaria 4 P.O.
usadas para comprar equipamento. Uma peça de ouro Saco (7,5 kg. de capacidade) 1 P.O.
(P.O.) vale 10 peças de prata (P.P.) ou 100 peças de cobre Saco (15 kg. de capacidade) 2 P.O.
(P.C.). O valor dos equipamentos está listado nas tabelas Saco de dormir 2 P.P.
abaixo. Sela 10 P.O.
Símbolo sagrado de madeira 1 P.O.
Dinheiro Inicial Símbolo sagrado de prata 25 P.O.
Jogue 3d6 e multiplique por 10. Isso representa Sino 1 P.O.
a quantidade de peças de ouro (P.O.) que o Talha 5 P.O.
personagem possui no início da campanha.
Tinta (30 ml) 1 P.O.
Tocha (10) 1 P.P.
Tabela 11: Equipamento Geral
Vara, 3 m. 2 P.P.

Item Custo
Descrição dos Itens
Acônito (1 maço) 1 P.P.
Tochas queimam por uma hora e criam luz em um raio
Algemas 15 P.O.
de 9 metros. Meio litro de óleo em uma lanterna queima
Alho (0,5 kg.) 1 P.P.
por 4 horas. Lanternas normais criam luz em um raio de
Apito de advertência 5 P.P.
9 metros; lanternas furta-fogo criam um raio de luz de
Barraca 10 P.O.
18 metros de comprimento, mas com apenas 3 metros de
Baú 2 P.O.
largura.
Cadeado 20+ P.O.
Cantil 1 P.O.
Corda de cânhamo (15 m.) 1 P.O.
Corrente (3 m.) 30 P.O.
Escada (3 m.) 5 P.C.
Espelho pequeno de metal 20 P.O.
Estaca de ferro (10) 5 P.P.
Estojo (mapa ou pergaminho) 1 P.O.
Frasco de couro 3 P.C.
Gancho de escalada 1 P.O.
Garrafa de vidro (vinho) 2 P.O.
Giz, 1 pedaço 5 P.C.
Grimório (em branco) 25 P.O.
Instrumento musical 5 P.O.
Lanterna de bronze 1 P.P. Tabela 12: Transporte
Lanterna coberta 7 P.O.
Lanterna furta-fogo 12 P.O. Tipo Custo
Martelo 5 P.P. Barco a Remo 20 P.O.
Mochila (capacidade de 15 5 P.O. Carrinho de Mão 10 P.O.
quilos) Carroça 50 P.O.
Óleo (querosene, 0,5 l.) 1 P.O. Cavalo de Guerra 200 P.O.
Pá 2 P.O. Cavalo de Montaria 40 P.O.
Pé de cabra 2 P.P. Galé, Pequena (50 remadores) 2.000 P.O.
Pederneira & isqueiro 1 P.O. Galé, Grande (100 remadores) 4.000 P.O.
Pergaminho 2 P.P. Mula 20P.O.
Ração seca (dia) 1 P.O.
Ração de viagem (dia) 5 P.P.

100 17
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
Tabela 13: Arma Corporal 3. Formigas Gigantes (Rainhas) 3. Dragões Verdes
4. Dragões Brancos 4. Dragões Vermelhos
Tipo de Arma Dano Peso Custo 5. Dragões Negros 5. Entes
Adaga 1d4 1 2 P.O. 6. Entes 6. Gigantes do Gelo
Bordão 1d6 5 0 7. Grifos 7. Hidras
Clava 1d4+1 5 0
8. Hidras 8. Pudins Negros
Espada bastarda1, 2 1d8 5 20 P.O.
9. Licantropos, Homens-urso 9. Quimeras
Espada curta 1d6 2,5 8 P.O.
10. Mantícoras 10. Vampiros
Espada de duas mãos 1d10 7,5 30 P.O.
11. Medusas
Espada longa 1d8 5 15 P.O.
Lança1, 2, 3 1d6 5 1 P.O.
12. Salamandras Nível de Desafio (ND) 12
Lança montada 2d4+1 7,5 6 P.O. 13. Trolls 1. Dragões Azuis
Maça leve 1d4+1 5 4 P.O. 2. Dragões Vermelhos
Maça pesada 1d6+1 5 10 P.O. Nível de Desafio (ND) 9 3. Efreet
Machado de batalha1, 2 1d8 7,5 5 P.O. 1. Caçadores Invisíveis 4. Entes
Machadinha3 1d6 5 1 P.O. 2. Djinn 5. Gigantes do Fogo
Martelo de guerra 1d4+1 5 1 P.O. 3. Dragões Brancos 6. Golens de Carne
1
A arma pode ser usada com uma ou duas mãos. 4. Dragões Negros 7. Hidras
2
Quando usada com duas mãos, recebe +1 de bônus de dano.
5. Dragões Verdes 8. Pássaros Roca
3
Pode ser usada como arma corporal ou à distância.
6. Elementais da Água
Tabela 15: Cadência de Disparo e Alcance de Armas à Distância
Tabela 14: Armas à Distância 7. Elementais do Ar Nível de Desafio (ND) 13
Tipo de Arma Cadência Alcance 1 8. Elementais do Fogo 1. Dragões Vermelhos
Tipo de Arma Dano Peso Custo Arco curto 2 15 m. 9. Elementais da Terra 2. Elementais da Água
Arco curto - 2,5 15 P.O. Arco longo 2 21 m. 10. Entes 3. Elementais do Ar
Arco longo - 2,5 60 P.O. Azagaia 1 6 m. 11. Espectros 4. Elementais do Fogo
Azagaia 1d6 5 5 P.P. Besta leve 1 18 m. 12. Gigantes da Colina 5. Elementais da Terra
Besta leve - 2,5 12 P.O. Besta pesada 1/2 24 m. 13. Hidras 6. Gigante das Nuvens
Besta pesada - 2,5 20 P.O. Dardo 3 4,5 m. 14. Morcegos Gigantes (Monstruosos) 7. Lesmas Gigantes
Dardo 1d3 1 2 P.P. Funda 1 12 m. 15. Vampiros
Flechas (20) 1d6 0,5 2 P.O. Lança 1 6 m.
Funda - 2,5 2 P.P.
16. Wyverns Nível de Desafio (ND) 14-16
Machadinha 1 3 m.
Lança 1d6 5 1 P.O.
1. Gigante das Tempestades
1
-2 no ataque por incremento
Machadinha 1d6 2,5 1 P.O.
Nível de Desafio (ND) 10 2. Golens de Pedra
Pedras de funda (20) 1d4 5 0 1. Demônios, Baalrochs 3. Hidras
Seta de besta leve (20) 1d4+1 0,5 4 P.O. 2. Dragões Azuis 4. Liches
Seta de besta pesada (20) 1d6+1 0,5 2 P.O. 3. Dragões Negros
4. Dragões Verdes Nível de Desafio (ND) 17+
5. Entes 1. Elementais da Água
6. Fogos Fátuos 2. Elementais d Ar
7. Gigantes da Pedra 3. Elementais do Fogo
8. Górgons 4. Elementais da Terra
9. Hidras 5. Golens de Ferro
10. Vampiros 6. Liches
7. Serpentes Marinhas
Nível de Desafio (ND) 11 8. Titãs
1. Banshees 9. Vermes Púrpuras
2. Dragões Azuis
18 99
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO

LISTA DE MONSTROS 6. Hipogrifos Tabela 16: Armadura


7. Javalis Selvagens
Tipo de Armadura Efeito na CA Peso1 Custo
Nível de Desafio (ND) A–1 8. Licantropos, Homens-rato
Brigandine -3 [+3] 20 30 P.O.
1. Anões 9. Ogros
Completa -6 [+6] 35 100 P.O.
2. Centopéias Gigantes (Pequenas, Não-letais) 10. Pégasos
Cota de malha -4 [+4] 25 75 P.O.
3. Elfos 11. Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes)
Couro -2 [+2] 12,5 5 P.O.
4. Esqueletos 12. Sombras Escudo -1 [+1] 5 15 P.O.
5. Goblins (B) 1
Armaduras mágicas possuem metade do peso
6. Humanos Bandidos Nível de Desafio (ND) 5
7. Humanos Soldados 1. Aranhas Gigantes (Tamanho humano)
8. Kobolds 2. Cães do Inferno CALCULE A CLASSE DE ARMADURA
Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo
9. Orcs 3. Centauros
usará o sistema de classe de armadura “Decrescente”,
10. Nixies (B) 4. Cubos Gelatinosos onde uma CA menor é mais difícil de ser atingida, ou o
11. Ratos Gigantes (A) 5. Dopplegangers sistema de “CA Crescente”, onde uma CA maior é mais
12. Robgoblins 6. Leões difícil. Os valores para o sistema “CA Crescente” estão
13. Stirges 7. Limos Cinzas colocados entre colchetes.
14. Tritões 8. Licantropos, Lobisomens
15. Vagalumes Gigantes 9. Inumanos Sistema de CA Decrescente: No Sistema de CA Sistema de CA Crescente: No sistema de CA Crescente,
10. Morcegos Gigantes (Maiores) Decrescente, um humano sem armadura tem classe de uma pessoa sem armadura tem Classe de Armadura [10].
Nível de Desafio (ND) 2 11. Unicórnios armadura 9. A armadura comprada diminui a classe de A armadura é somada na CA, então quanto maior a CA,
armadura e quanto menor a classe de armadura, mais mais difícil é para os inimigos atingir o personagem.
1. Centopéias Gigantes (Pequenas, letais) 12. Ursos-coruja
difícil será atingir o personagem. Para calcular a classe Para calcular a Classe de Armadura, olhe a Tabela de
2. Formigas Gigantes (Trabalhadoras) de armadura, olhe a Tabela de Armadura acima, na Armadura acima, na coluna “Efeito na CA”. Seja qual for
3. Gnolls Nível de Desafio (ND) 6 coluna “Efeito na CA”. Seja qual for o tipo de armadura o tipo de armadura comprada, adicione o valor mostrado
4. Homens Lagarto 1. Aparições comprada, subtraia o valor mostrado do valor base de nos colchetes no valor base de classe de armadura 10.
5. Humanos Furiosos 2. Aranhas Interplanares classe de armadura 9. Essa é a nova classe de armadura. Essa é a nova classe de armadura.
6. Lobos 3. Cães do Inferno
7. Zumbis 4. Centopéias Gigantes (Grandes)
5. Geléia Ocre
Nível de Desafio (ND) 3 6. Licantropos, Homens-javali
1. Aranhas Gigantes (Menores) 7. Minotauros
2. Bugbears
3. Carniçais Nível de Desafio (ND) 7
4. Carrapatos Gigantes 1. Aranhas Gigantes (Maiores)
5. Dríades 2. Cães do Inferno
6. Fungo Amarelo 3. Cocatrizes
7. Humanos Sargentos 4. Dragões Brancos
8. Morcegos Gigantes (Vampiros) 5. Entes
9. Texugos Gigantes 6. Hidras
7. Licantropos, Homens-tigre
Nível de Desafio (ND) 4 8. Múmias
1. Centopéias Gigantes (Tamanho humano) 9. Ogros Magos
2. Cães Teleportadores
3. Demônios, Lêmures Nível de Desafio (ND) 8
4. Formigas Gigantes (Guerreiras) 1. Basiliscos Cota de Malha c/Escudo Armadura de Couro Armadura Completa Brigandine Sem Armadura
5. Harpias 2. Cães do Inferno CA 4 [15] CA 7 [12] CA 3 [16] CA 6 [13] CA 9 [10]

98 19
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

QUANTO É POSSÍVEL CARREGAR MOVIMENTO Como os Níveis de Desafio Funcionam?


O peso está listado em quilos. Presumimos que um Todos os personagens, dependendo do tipo de armadura Em cada “nível”, seja a profundidade de uma masmorra
nível “normal” de equipamentos variados (sem incluir que estão usando e o que estão carregando, possuem a ou a distância percorrida em uma floresta, os jogadores
armadura e armas) tenha 5 quilos. O tesouro é adicionado seguinte taxa de movimento: devem saber que estão andando em uma área onde existe
a isso, com cada moeda e gema pesando 0,05 kg. São algum tipo de risco e recompensa previsível. A primeira
moedas e gemas grandes e pesadas, mas é assim que as Tabela 17: Movimento Base coisa a se ter em mente é que o Nível de Desafio do
coisas funcionam em um mundo de fantasia. Moedas monstro não é o mesmo do que o “nível” no qual ele é
podem tinir e gemas devem ter o tamanho de um dado. Peso Carregado Movimento Base encontrado: o Nível de Desafio trata sobre o cálculo de
Até 32,5 quilos 12 pontos de experiência. A tabela abaixo fornece uma idéia
32–50 quilos 9 do que pode ser usado em um “nível” particular de uma
50,5–75 quilos 6 masmorra ou floresta. A tabela não é uma regra, é uma
75,5–150 quilos (máximo de 150 quilos) 3 orientação. Use seu julgamento.

O Nível Um é o nível mais baixo de risco e o nível mais


baixo de tesouro. Jogadores nunca têm certeza que cada
encontro é “vencível” em um nível específico, entretanto.
A sobrevivência depende em saber quando correr e
quando ser esperto; presumir que cada encontra seja feito
para “se adaptar” às capacidades de combate do grupo é
uma maneira fácil de causar a morte.

Tabela 44: Geração de Níveis (Níveis 1–5)

Jogada Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 5


1 3d8 criaturas ND A 6d8 criaturas ND A 12d8 criaturas ND A 2d100 criaturas ND A 3d100 criaturas ND A
Tabela 18: Movimento em Locais Fechados/Subterrâneos/Cidades 2 3d6 criaturas ND B 6d6 criaturas ND B 12d6 criaturas ND B 1d100 criaturas ND B 2d100 criaturas ND B
3 2d6 criaturas ND 1 4d6 criaturas ND 1 8d6 criaturas ND 1 16d6 criaturas ND 1 32d6 criaturas ND 1
Descrição Deslocamento Resultados 4 1d6 criaturas ND 2 2d6 criaturas ND 2 4d6 criaturas ND 2 8d6 criaturas ND 2 16d6 criaturas ND 2
Cuidadoso Movimento base × 3 m./turno Pode mapear. Chances normais de surpresa. 5 1 criatura ND 3 1d6 criaturas ND 3 2d6 criaturas ND 3 4d6 criaturas ND 3 8d6 criaturas ND 3
Caminhada Movimento base × 6 m./turno Não pode mapear ou observar cuidadosamente. 6 1 criatura ND 4 1 criatura ND 4 1d6 criaturas ND 4 2d6 criaturas ND 4 4d6 criaturas ND 4
(× 0,6 m./rodada) 7 – 1 criatura ND 5 1 criatura ND 5 1d6 criaturas ND 5 2d6 criaturas ND 5
Corrida Movimento base × 12 m./turno Não pode mapear, automaticamente surpreso, sem chance de 8 – Jogue novamente 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6
(× 1,2 m./rodada) surpreender, som pode atrair inimigos. O som da corrida pode
9 – – – 1 criatura ND 7 1 criatura ND 7
atrair inimigos.
10 – – – Jogue novamente Jogue novamente
Combate Movimento base × 0,3 m./rodada Também pode ser interpretado como a distância que o
(e.g., 3,6 m./rodada para um humano sem carga) personagem pode mover em combate sem sofrer ataques livres
dos inimigos ou outras conseqüências que um personagem “em
fuga” pode ter. Tabela 45: Geração de Níveis (Níveis 6–10)

Jogada Nível 6 Nível 7 Nível 8 Nível 9 Nível 10


Tabela 19: Movimento em Locais Abertos
1 16d6 criaturas ND 3 16d6 criaturas ND 4 16d6 criaturas ND 5 16d6 criaturas ND 6 16d6 criaturas ND 7
Descrição Deslocamento Resultados 2 8d6 criaturas ND 4 8d6 criaturas ND 5 8d6 criaturas ND 6 8d6 criaturas ND 7 8d6 criaturas ND 8
Caminhada Movimento base × 1,5 km./dia Teste de marcha forçada não é necessário. 3 4d6 criaturas ND 5 4d6 criaturas ND 6 4d6 criaturas ND 7 4d6 criaturas ND 8 4d6 criaturas ND 9
Marcha Forçada Movimento base × 3 km./dia Teste de marcha forçada (4d6 vs. Força). 4 2d6 criaturas ND 6 2d6 criaturas ND 7 2d6 criaturas ND 8 2d6 criaturas ND 9 2d6 criaturas ND 10
Combate Movimento base × 1 m./rodada Pode ser interpretado como a distância que o personagem pode 5 1d6 criaturas ND 7 1d6 criaturas ND 8 1d6 criaturas ND 9 1d6 criaturas ND 10 1d6 criaturas ND 11
(e.g., 12 m./rodada para um humano sem carga) mover em combate sem sofrer ataques livres dos inimigos ou 6 1 criatura ND 8 1 criatura ND 9 1 criatura ND 10 1 criatura ND 11 1 criatura ND 12+
outras conseqüências que um personagem “em fuga” pode ter.

20 97
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

NÍVEIS DE DESAFIO Modificações . COMO JOGAR bônus de 5%. É possível que o personagem receba até
Para ajudá-lo a determinar o Nível de Desafio e o valor Vôo ou respirar debaixo d’água +1 DV Uma vez que você tenha um personagem, o Mestre irá três bônus de 5% nas premiações de experiência.
em pontos de experiência dos monstros, a tabela abaixo Inteligência maior do que a humana +1 DV descrever onde o personagem está e o que ele vê. O jogo
pode ser útil. “Nível de Desafio” determina o valor em Imune a concussão/perfuração +1 DV pode começar em uma vila rural de camponeses, em uma Quando o personagem tiver acumulado pontos de
pontos de experiência de um monstro. Para determinar (incluindo metade do dano) vasta e fervilhante cidade cheia de torres e minaretes, experiência suficientes para atingir um novo nível, você
o Nível de Desafio de um monstro, pegue seus Dados Imune a tipo de energia (ácido, fogo, etc.) +1 DV em um castelo, uma taverna, ou nos portões de uma joga outro dado de vida e ele adquire novas magias se
de Vida e então some qualquer habilidade especial que Imune a armas não-mágicas +1 DV tumba antiga – isso cabe ao Mestre. Mas desse ponto em o personagem for Mago ou Clérigo. As habilidades
o monstro tenha e que o torne mais difícil de matar ou Resistência à magia 50% ou menos +1 DV diante, você descreve o que o personagem faz. Descer de combate também aumentam. Em outras palavras,
mais perigoso para os personagens. A primeira tabela Resistência à magia 51% ou mais +2 DV escadas, atacar um dragão, falar com as pessoas que o personagem se torna mais poderoso e pode procurar
mostra os valores de XP para Níveis de Desafio. A Ataque massivo, 20+ de dano +1 DV encontrar: todos esses tipos de coisas são suas decisões. desafios maiores!
segunda tabela contem orientações sobre quantos Níveis Paralisia, engolir inteiro, imobilizar inimigo (teia, etc.) +1 DV O Mestre diz o que acontece como resultado: talvez
de Desafio adicionar aos Dados de Vida de um monstro, Petrificação, veneno ou morte por magia +2 DV aquelas escadas levem a uma tumba enorme, ou o dragão TEMPO
baseado nas habilidades especiais. Às vezes, o Mestre determinará que “passou uma hora”,
Regeneração +1 DV ataque seu personagem. Isso cabe ao Mestre decidir. As
Morto-vivo +0 DV regras abaixo são orientações de como lidar com eventos ou até mesmo “passou um mês” na vida dos nossos
Tabela 42: Níveis de Desafio intrépidos aventureiros, mas duas medidas importantes
(sujeito à expulsão, imune a sono, feitiço, imobilizar) específicos: combate, movimentação, cura, morte e
Usa poder similar à magia de 3º nível ou maior +2 DV outras partes importantes do jogo. precisam de uma explicação rápida. Existe o “turno” e a
Nível de Desafio Valor em XP
Usa várias magias de 2º nível ou menor +1 DV “rodada de combate”. Um turno representa dez minutos
A (1d4 PV ou menos) 5
Usa várias magias de 3º nível ou maior +2 DV Basicamente, você e o Mestre trabalham juntos, com o e a rodada de combate é 1 minuto.
B (1d6 PV) 10
Usa várias magias de 5º nível ou maior +3 DV Mestre lidando com os detalhes de um mundo de fantasia
1 15
Veneno +1 DV perigoso, e você lidando com o que o personagem faz Turnos são usados para medir o movimento normal
2 30
Outros +1 DV nele. Cabe ao jogador criar a história épica do surgimento quando os personagens estão em um lugar perigoso;
3 60
do seu personagem até a grandeza (ou até sua morte rodadas de combate são usados para medir o tempo
4 120
lastimável) no mundo do Mestre. quando o grupo está em combate.
5 240
Preparação de Aventuras
6 400
7 600
A maioria das aventuras é feita para que os jogadores ADQUIRIR EXPERIÊNCIA
possam escolher quanto risco eles podem assumir. Os personagens são premiados com pontos de experiência
8 800
A clássica aventura de masmorra dá aos jogadores a (XP) por matar monstros e acumular tesouro. Monstros
9 1,100
escolha de “ir direto ao ponto” em um nível inferior e possuem um valor determinado de pontos de experiência
10 1,400
mais perigoso ou de ser cuidadoso e se aventurar em (na descrição do monstro) e uma peça de ouro é igual
11 1,700
áreas que não são tão arriscadas (mas possuem menos a um ponto de experiência. Pode parecer estranho dar
12 2,000
tesouro). Eu sugiro que qualquer aventura deva dar experiência por tesouro, mas tenha em mente que cada
13 2,300
peça de ouro adquirida pelo personagem é um índice
14 2,600 algum tipo de escolha aos jogadores sobre a rapidez
da habilidade do jogador. Premiar experiência apenas
15 2,900 que eles chegam até as áreas arriscadas. Não importa se
por matar monstros não recompensa um grupo de
16+ +300/ DV nível você estiver fazendo uma aventura em áreas selvagens TESTES DE RESISTÊNCIA
aventureiros que afasta um dragão do seu tesouro com
ou na clássica masmorra – dar decisões aos jogadores é De tempos em tempos, uma magia ou outro tipo de
Tabela 43: Modificações no Nível de Desafio sucesso para que ele possa ser roubado sem luta. Dar
parte da diversão deles. Ao criar áreas selvagens, tente perigo exige que você faça um “teste de resistência”
pontos de experiência apenas por matar monstros não
fazer algumas áreas mais perigosas e outras menos – e para o personagem. Um sucesso no teste de resistência
recompensa personagens que trabalham com inteligência,
Modificações .
pense em uma forma de fazer os jogadores saberem que significa que o personagem (ou monstro) evita a ameaça
furtividade, enganação e confusão.
4+ ataques por rodada +1 DV ou diminui o efeito. Cada classe de personagem possui
(mínimo d6 ou teste de resistência cada)
elas são assim. É óbvio em uma masmorra que os níveis
um número alvo de “Teste de Resistência”, que fica
CA -1 [20] ou melhor +1 DV mais inferiores são mais arriscados e valiosos; em uma Cada classe de personagem possui um Atributo Primário
menor e menor a medida que o personagem adquire
Dano automático depois de atingir +1 DV aventura na área selvagem, é preciso trabalhar um pouco na descrição da classe. Se esse Atributo Primário for
níveis. Para fazer um teste de resistência, jogue um d20.
Arma de Sopro 25 de dano máximo ou menos +1 DV mais para passar os níveis de risco para os jogadores, 13 ou maior, todas as premiações de experiência que o
Se o resultado for igual ou maior do que o valor do teste
Arma de Sopro 26 de dano máximo ou mais +1 DV mas vale a pena. personagem recebe são aumentadas em 5%. Além disso,
de resistência do personagem, o teste foi um sucesso.
Doença +1 DV se o personagem possuir Carisma 13+, as premiações de
Monstros também podem fazer testes de resistência (o
Dreno de nível sem resistência +3 DV experiência são aumentadas em 5%. Finalmente, se o
valor de teste de resistência do monstro está listado na
Dreno de nível com resistência +2 DV personagem tiver Sabedoria 13+, ele recebe um terceiro
descrição dele).

96 21
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

COMBATE As jogadas de iniciativa podem resultar em empate. CRIAÇÃO DE MONSTROS Tabela 41: Ataque e Resistência dos Monstros
Quando o grupo de aventureiros entram em contato com Quando isso acontecer, considera-se que os dois lados Monstros não são personagens jogadores e suas
inimigos, a ordem de eventos é a seguinte: estão agindo ao mesmo tempo, a menos que o Mestre habilidades não são determinadas pelas regras para Dado de Vida Bônus de Ataque Teste de Resistência1
decida permitir outra jogada de dado para desempatar. personagens jogadores – nem mesmo as estatísticas < 1 DV +0 18
1. O Mestre determina se um lado ou outro pode fazer Quando os dois lados atacarem simultaneamente, é das raças que podem ser usadas por jogadores, como 1 DV +1 17
um ataque ou movimento livre como resultado da possível que dois combatentes se matem na mesma os anões. O Mestre decide as habilidades do monstro e 2 DV +2 16
surpresa – isso é uma questão de julgamento ou uma rodada! ele não precisa seguir nenhuma regra pra isso! Sinta-se 3 DV +3 14
jogada de dados, dependendo da circunstância. livre para adicionar asas, armas de sopro, dados de vida 4 DV +4 13
Primeira Fase da Iniciativa adicionais, versões feridas ou o que for adequado para 5 DV +5 12
2. Declare as Magias. Os vencedores da iniciativa realizam suas ações, sua aventura e sua campanha. Estique e puxe, imagine e 6 DV +6 11
incluindo movimente, ataque e qualquer outra coisa, invente! As regras não são responsáveis pela qualidade 7 DV +7 9
3. Determine a Iniciativa (d6, o maior resultado é o como subir em mesas, balançar em cordas, empurrar de espada e magia em seu jogo; você é! Por isso, não 8 DV +8 8
vencedor). Uma jogada é feita para cada lado, não pedras de colinas, etc. Os personagens podem se mover tente criar monstros de acordo com alguma fórmula de 9 DV +9 6
para cada indivíduo. e atacar na mesma rodada. poder. Crie monstros baseado na atmosfera do jogo e em 10 DV +10 5
como eles agem na mesa. Crie desafios para os jogadores, 11 DV +11 4
4. O grupo com a iniciativa age primeiro (executar e não dores de cabeça para si. Seu trabalho é imaginar e 12+ DV +12, etc. 3
magias, atacar, etc.), e os resultados acontecem. criar, não ser escravo dos livros, tentando descobrir o que 1
O valor não melhora acima dos 12 DV
você tem “permissão” de fazer.
5. O grupo que perdeu a iniciativa age, e os resultados
acontecem..

6. Qualquer um que tenha “segurado” a iniciativa age,


e os resultados acontecem (para ambos os lados, ao
mesmo tempo).
A Jogada de Ataque
A regra mais importante a ser entendida sobre combate é
7. A rodada está completa; jogue a iniciativa para a
a jogada de ataque.
próxima rodada se a batalha ainda não foi decidida.
Para atacar com uma arma, o jogador joga d20 e soma
Surpresa quaisquer bônus ao resultado. Esses bônus “de ataque”
O Mestre determina se um lado recebe uma fase livre podem incluir o bônus de Força (para ataques com armas
de iniciativa antes da primeira jogada de iniciativa. Pode corporais), bônus de Destreza (para ataques com armas
ser através do bom senso (aventureiros ou monstros à distância) e bônus de armas mágicas. O jogador então
não estão alertas) ou de uma probabilidade (e.g., uma subtrai quaisquer penalidades “de ataque” que eles
emboscada específica tem 50% de chance de sucesso possam ter em sua jogada.
quando as vitimas estão alertas e vigilantes)
A jogada de ataque então é comparada a em uma tabela
Declare as Magias para saber se o ataque acertou. Se a jogada de ataque for
Qualquer jogador cujo personagem vá conjurar uma maior ou igual ao valor na tabela, o ataque é um sucesso.
magia precisa dizer isso antes da iniciativa. A conjuração Se vocês estiverem usando o sistema de CA Crescente,
da magia começa no início da rodada. Então, se os existe uma fórmula simples no fim deste capítulo que
inimigos vencerem a jogada de iniciativa e causarem pode ser utilizada (Veja Combate com CA Crescente,
dano ao conjurador, a conjuração pode ser atrapalhada.. Página 22). O Mestre determinará se seu jogo usará ou
não a CA Crescente ou a CA Decrescente.
Declare a Iniciativa
No inicio de uma rodada de combate, cada lado joga Se o ataque for um sucesso, ele causa dano (uma
iniciativa em um d6. O lado vencedor age primeiro: quantidade em pontos). O dano é subtraído do total de
mover, atacar, e conjurar magias. O outro lado sofre o pontos de vida do defensor (Veja Dano e Morte, Página
dano ou baixas, e então realiza seu turno. 22).

22 95
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
Um wyvern é uma forma de dragão com duas pernas.
Tais criaturas são menores e menos inteligentes do que
as formas verdadeiras de dragão com quatro pernas, sem
mencionar que eles não possuem uma arma de sopro.
Wyverns possuem um ferrão venenoso no final de suas
caudas, mas eles não possuem coordenação suficiente
para atacar com a mordida e o ferrão na mesma rodada.
Em qualquer rodada, o wyvern tem 60% de chance de
usar sua cauda, que pode atingir a criatura da frente na
mesma distância que sua cabeça pode alcançar.

Zumbis
Classe de Armadura: 8 [11], ou 7 [12] com escudo
Dado de Vida: 2
Ataques: Arma ou golpe (1d8)
Teste de Resistência: 16
Especial: Imune a feitiços e sono
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 2/300 XP

Zumbis são criaturas sem mente, mortos que andam.


São meramente corpos animados que não levam nenhum
tipo de contágio morto-vivo, como os carniçais. Se sua
morte-vida for contagiosa, eles deveriam valer um pouco
mais de experiência do que o descrito aqui e, se um único
golpe de um zumbi causar contágio ou qualquer outro
tipo de doença, eles devem valer consideravelmente
mais. Contudo, o zumbi padrão é simplesmente um
cadáver animado que cumpre as ordens de seu mestre.

94 23
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
Tabela 18: Jogadas de Ataque do Clérigo morcego gigante à vontade, e podem invocar uma horda Vermes Púrpuras
de morcegos ou 3d6 lobos vindos da noite. Olhar para os Classe de Armadura: 6 [13]
Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente] olhos do vampiro exige um teste de resistência com -2 de Dado de Vida: 15
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 penalidade, ou o personagem fica enfeitiçado (como na Ataques: Mordida (2d12), ferrão (1d8)
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] magia Enfeitiçar Pessoa). Ainda mais terrível, a mordida Teste de Resistência: 3
Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente do vampiro drena dois níveis da vítima. Especial: Ferrão venenoso, engolir inteiro
1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Deslocamento: 9
3–4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Felizmente, vampiros possuem algumas fraquezas. Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP
5–6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 Eles podem ser mortos (e esses são os únicos métodos
7–8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 conhecidos) ao serem imersos em água corrente, se Vermes púrpuras são anelídeos massivos que crescem até
9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 forem expostos a luz do sol ou se tiverem uma estaca de 12 m. de comprimento e às vezes possuem mais de três
10–11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 madeira enfiada em seus corações. Eles fogem ao sentir metros de largura. Eles são subterrâneos, escavando túneis
12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 cheiro de alho, ver um espelho ou símbolos sagrados nas rochas (ou areia, nos desertos, onde eles possuem
13–14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 “bondosos”. Qualquer humano morto por um vampiro se uma tonalidade mais amarelada). Tais feras engolem suas
15–16 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 torna um vampiro sob controle do seu criador. A descrição presas por inteiro se o resultado do ataque for 4 acima
17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 será reconhecida facilmente como o tipo de vampiro do valor necessário. Eles podem engolir qualquer coisa
18–19 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 “Drácula”. Muitas outras possibilidades de vampiros no do tamanho de um cavalo ou menor. Além da temível
20 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 folclore: Vampiros chineses, por exemplo, são sugadores mordida do verme, ele possui um ferrão venenoso em
de sangue mais selvagens do que inteligentes. Além disso, sua cauda, do tamanho de uma espada e tão mortal nos
outros modelos culturais com atributos diferentes podem cortes que causa. O veneno injetado pelo ferrão é letal se
ser criados – que tal um vampiro egípcio mumificado ou a vítima fracassar no seu teste de resistência. O que os
um vampiro asteca? vermes púrpuras caçavam no passado (ou talvez ainda
cacem, eu lugares profundos) com tais armas naturais
devem ter sido terríveis, de fato. Versões aquáticas dos
vermes púrpuras também podem existir...

Tabela 19: Jogadas de Ataque do Guerreiro1 Worgs


Classe de Armadura: 6 [13]
Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente] Dado de Vida: 4
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 Ataques: Mordida (1d6+1)
[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] Teste de Resistência: 13
Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente Especial: Nenhum
1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Deslocamento: 18
3 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
4–5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Worgs são grandes lobos, malignos e inteligentes. Eles
7 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 podem ter origem sobrenatural.
8 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
9 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 Wyverns
10–11 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Classe de Armadura: 3 [16]
12 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Dado de Vida: 8
13–14 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Ataques: Mordida (2d8) ou ferrão (1d6)
15 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Teste de Resistência: 8
16 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Especial: Ferrão venenoso, vôo
17–18 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Deslocamento: 6/24 (voando)
19–20 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP
1
Esta tabela também é usada para Anões Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros

24 93
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

Tritões Ursos-Coruja Tabela 20 Jogadas de Ataque do Mago 1

Classe de Armadura: 7 [12] Classe de Armadura: 5 [14]


Dado de Vida: 1+3 Dado de Vida: 5+1 Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]
Ataques: Arma (1d6) 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
Ataques: 2 garras (1d6), bicada (2d6)
Teste de Resistência: 17 [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
Teste de Resistência: 12
Especial: Respirar água Especial: Abraço para mais 2d8 se jogada de ataque for Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente
Deslocamento: 3/18 (nadando) 18+ 1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Deslocamento: 12 4–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
6–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Tritões possuem o torso de um homem e a parte inferior 8–9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
de um peixe. Ursos-coruja possuem o corpo de um urso, mas o bico de 10 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
11–13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
uma coruja (com algumas penas na cabeça e em outros
Trolls lugares do corpo). Com uma jogada de ataque de 18 ou 14–15 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Classe de Armadura: 2 [17] 16–19 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
mais (resultado natural), o urso-coruja agarra sua vítima
Dado de Vida: 6+3 20–23 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
e a abraça, causando 2d8 pontos de dano adicionais.
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8) 1
Esta tabela também é usada para Elfos agindo como Magos
Teste de Resistência: 11
Especial: Regeneração
Vagalumes Gigantes Situações Específicas Características do Terreno
Classe de Armadura: 4 [15] À seguir, temos uma compilação de orientações e Os personagens e monstros podem se esconder atrás
Deslocamento: 12
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Dado de Vida: 1+3 instruções para lidar com situações específicas que de objetos, subir em objetos, se jogar no chão, lutar de
Ataques: Mordida (1d4+2) podem ocorrer durante o combate. um terreno mais alto, atirar flechas de névoas ou galhos
Trolls são tão altos quanto ogros, com a mesma força. Teste de Resistência: 18 de árvore que os camuflem, e tirar qualquer vantagem
Diferente dos ogros, contudo, eles atacam com garras Especial: Nenhum Apunhalar e Flanquear possível do terreno de combate. O Mestre pode dar
e dentes ao invés de armas. Trolls se regeneram, o que Deslocamento: 12 O Mestre provavelmente dará um bônus no ataque bônus e penalidades pelas características do terreno.
significa que o dano causando neles é curado em minutos Nível de Desafio/XP: 1/15 XP para qualquer ataque feito pelas costas (talvez +2) ou A maioria dos bônus será +/-1 ou 2, dependendo do
(3 PV por rodada). A única forma de matar totalmente determinar um bônus menor (talvez +1) para todos os grau de cobertura ou do beneficio do terreno mais alto.
As glândulas de luz oleosas de um vaga-lume gigante atacantes que consigam se colocar nos lados opostos Tentar atingir alguém através de uma fenda para flechas
um troll é ao afundá-lo em ácido ou queimá-lo. Trolls
brilham com um tom avermelhado e continuam a emitir de um único defensor. Não é uma regra oficial, mas é em uma muralha de castelo pode ter -3 de penalidade...
podem fazer crescer novamente até mesmo cabeças e
comum encontrar grupos que usem um método ou outro. Mas lembre-se, a penalidade para atingir um oponente
membros cortados. luz por até 1d6 dias depois de serem removidas (emitindo
invisível é -4, então +/-4 deve ser o limite para terrenos
luz em um raio de 3 metros).
Ataques Corpo a Corpo de ajuste na jogada de ataque.
Unicórnios Um ataque corpo a corpo é um ataque feito com uma arma
Classe de Armadura: 4 [15] Vampiros corporal como a espada, lança ou adaga. Os ataques em Combate Desarmado
Dado de Vida: 4+5 Classe de Armadura: 2 [17] geral são descritos acima (“A Jogada de Ataque”). Além Golpes de briga, como aqueles feitos com os punhos, pés
Ataques: 2 cascos (1d8), chifre (1d8) Dado de Vida: 7-9 dos outros bônus, o bônus de Força do personagem para ou com o cabo da adaga, normalmente causam 1d2 pontos
Teste de Resistência: 13 Ataques: Mordida (1d10 + dreno de nível) atacar e dano (veja “Força”) é somado ao ataque corpo a de dano mais o bônus de Força do atacante (se tiver). Se
Especial: Dano dobrado na investida, resistência à magia Teste de Resistência: 9, 8 ou 6 corpo. É possível apenas fazer um ataque corpo a corpo o dano do ataque infligir mais do que metade dos pontos
25%, teletransporte Especial: Veja abaixo quando os dois combatentes estiverem a até 3 metros um de vida restantes do defensor, o defensor fica atordoado.
Deslocamento: 24 Deslocamento: 12/18 (voando) do outro. Dois combatentes a até 3 metros um do outro Qualquer um que esteja atordoado será nocauteado pelo
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 são considerados “em combate”. próximo ataque bem sucedido por 1d4 rodadas.
XP), 9 DV (11/1.700 XP)
Unicórnios são geralmente criaturas tímidas e Ataques de Projétil Exemplo: Um soco causa 3 pontos de dano e o defensor
benevolentes que permitirão apenas que donzelas castas Vampiros são uns dos mortos vivos mais poderosos. Eles Ataques de projétil são ataques feitos com armas à possui 4 pontos de vida. O defensor fica atordoado
se aproximem deles. Eles podem teletransportar uma distância, como a besta, a funda ou a machadinha de e sofre as penalidades por estar atordoado. Se o soco
só podem ser atingidos por armas mágicas e quando são
vez por dia a uma distância de 72 m. com um cavaleiro. arremesso. O bônus de Destreza do personagem para tivesse causado apenas 2 pontos de dano (exatamente
“mortos” dessa forma, eles assumem uma Forma Gasosa
O chifre do unicórnio possui propriedades de cura, de ataques de projétil é adicionado a jogada de ataque a metade), o defensor não ficaria atordoado. Se o
(como a magia), voltando para seus caixões. personagem atordoado for atingido pela segunda vez,
acordo com a lenda (os detalhes disso, se houver, ficam quando o personagem usar armas de projétil. Ao usar
a cargo do Mestre). Existe um espaço considerável para projeteis para atacar em um combate corpo a corpo, ele ficará inconsciente.
Eles regeneram em um ritmo de 3 PV por rodada, e geralmente não é possível escolher qual oponente (ou
criar tipos variantes de unicórnios: malignos, voadores,
podem assumir a Forma Gasosa ou a forma de um amigo) receberá o ataque.
etc.

92 25
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
Se o combate desarmado é uma parte importante do jogo Magias Serpentes Marinhas Com uma aparência que lembra pequenos tamanduás
do Mestre, ele pode criar regras mais complicadas para A conjuração se inicia no começo da rodada. É possível Classe de Armadura: 2 [17] emplumados, stirges possuem uma tromba que eles
refletir o combate desarmado. conjurar uma magia enquanto se esta em alcance corpo a Dado de Vida: 30 enfiam em sua presa para drenar sangue. Depois do
corpo (3 m.), mas se o conjurador sofrer dano enquanto Ataques: Mordida (4d10) primeiro ataque bem sucedido, stirges drenam sangue
Tentativas de agarrar o oponente e prendê-lo no chão, executa a magia, ela é perdida. A menos que a descrição Teste de Resistência: 3 automaticamente em um ritmo de 1d4 por rodada.
ou tentativas de dar um encontrão no oponente e jogá-lo da magia diga o contrário, a magia acontece no inicio da Especial: Engolir inteiro
para trás, serão determinadas pelo bom senso do Mestre fase de iniciativa do conjurador. Deslocamento: 0/18 (nadando) Texugos Gigantes
(dragões não são tão fáceis de agarrar, diferente de Nível de Desafio/XP: 30/8.400 XP Classe de Armadura: 4 [15]
goblins). Uma boa regra prática é exigir um sucesso na Movimentação Dentro do Combate Corpo a Corpo Dado de Vida: 3
jogada de ataque. Um defensor bloqueia efetivamente uma área de 90 cm. Cabe ao Mestre determinar o tamanho e a natureza das Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)
de cada lado, e os inimigos não podem passar dentro serpentes marinhas. A serpente apresentada aqui seria de Teste de Resistência: 14
Combater com Duas Armas dessa área. Por outro lado, o Mestre pode permitir tamanho médio, com cerca de 18 metros de comprimento, Especial: Nenhum
Usar duas armas, uma em cada mão, não fornece um tal movimento mas fornecer um ataque livre ao(s) com as menores tendo a metade do tamanho (com Deslocamento: 6
ataque adicional; mas o personagem recebe +1 na sua defensor(es) que cobre(m) essas áreas. estatísticas ajustadas, claro) e as grandes sendo 50% Nível de Desafio/XP: 3/120 XP
jogada de ataque. A arma da mão inábil precisa ser uma maiores do que a descrita aqui. Uma serpente marinha
adaga. O dano é a média das duas armas usadas. Negociação e Diplomacia é indubitavelmente capaz de engolir um humano inteiro, Esses predadores subterrâneos são do tamanho de um
Alguns combates podem ser evitados com algumas provavelmente com um resultado natural de 14 ou mais humano adulto e bem agressivos quando defendem seu
Dano de Contusão palavras bem escolhidas (incluindo mentiras). Se o grupo na jogada de ataque. Um personagem engolido por território.
Uma arma pode ser usada para nocautear, ao invés de for superado, ou se os monstros não parecerem muito inteiro seria digerido em, talvez, três horas.
matar, um oponente. Quando o jogador quiser, o dano dispostos a bloquearem o caminho até o tesouro, o grupo Titãs
infligido pode ser composto de metade do dano “real” pode escolher abrir caminho pela fala, numa tentativa Sombras Classe de Armadura: 2 [17] até -3 [22]
e metade do dano “de contusão” que não mata, e tais de evitar o combate – ou pelo menos adiá-lo até que Classe de Armadura: 7 [12] Dado de Vida: 1d6 DV + 16 DV
pontos são recuperados no ritmo de 1 PV por hora. Se as condições sejam mais favoráveis. Fazer barganhas, Dado de Vida: 3+3 Ataques: Arma (2d8)
os pontos de vida do oponente, incluindo o dano de persuadir monstros ou personagens do Mestre a fazerem Ataques: Toque (1d4 + dreno de For) Teste de Resistência: 3
contusão, chegarem a zero, o oponente fica inconsciente coisas e sair do problema usando o raciocínio são partes Teste de Resistência: 14 Especial: Magias
ao invés de morto (a menos que o dano real de fato importantes do jogo. Não as substitua por jogadas de Especial: Drena 1 For por toque, só é atingido por armas Deslocamento: 21
reduza os pontos de vida reais a zero, sendo que nesse dados. Usar o dado para determinar a reação inicial do mágicas Nível de Desafio/XP: 17 DV (19/4.100 XP), 18+ DV
caso o oponente é acidentalmente morto). monstro está certo, mas use a habilidade do jogador (ou Deslocamento: 12 (Adicione 1 Nível de Desafio e 300 XP por DV adicional
a falta dela) para decidir o quanto os jogadores podem Nível de Desafio/XP: 4/120 XP acima de 17)
Nem todos os monstros sofrem dano de contusão. melhorar a reação inicial do monstro. Não é uma questão
Geralmente, apenas humanóides e criaturas especiais, de “meu personagem deve ser realmente persuasivo” – é Sombras podem ou não serem mortas-vivas: elas são Titãs são criaturas mitológicas, quase tão poderosas
como dragões, são sujeitas a tais ataques. um dos lugares onde a habilidade dos jogadores, e não imunes a feitiços e ao sono, mas o Mestre pode decidir quanto os deuses. Um titã possui 2 magias de Mago de
dos personagens, é testada. se elas são criaturas mortas-vivas sujeitas ao efeito de cada nível, do 1º ao 7º níveis, e 2 magias de Clérigo de
Espaço expulsão ou se são alguma “outra” coisa horrível, talvez cada nível, do 1º ao 7º. O Mestre pode escolher substituir
Uma vez que a maioria dos incrementos de movimento e Oponentes Invisíveis uma manifestação, ou uma criatura de outra dimensão outras habilidades mágicas por magias – tais criaturas
de combate é divisível por 0,9 m., é melhor presumir que Os ataques feitos contra um inimigo invisível recebem -4 (ou das fendas entre as dimensões). Sombras são escuras tinham poder e personalidades consideravelmente
um personagem “ocupa” uma área de 0,9 m. de lado para de penalidade. Monstros mágicos poderosos, ou aqueles e lembram sombras de verdade, apesar de serem mais variáveis de uma para outra. Uma lista possível de
definir marcha e luta. que possuem 11 Dados de Vida ou mais, geralmente escuras. Elas não são corpóreas e só podem ser feridas magias para um titã pode incluir o seguinte:
serão capazes de ver criaturas invisíveis normalmente. com armas mágicas ou magias. Seu toque macabro drena
Fuga um ponto de Força por ataque bem sucedido e, se a vítima Mago: Enfeitiçar Pessoa (1), Sono (1), Invisibilidade
Cabe ao Mestre decidir se existirá alguma regra especial Regras Caseiras chegar a Força 0, ela se torna uma sombra. Os pontos de (2), Reflexos (2), Bola de Fogo (3), Vôo (3), Confusão
para fugir do combate corpo a corpo. A maioria dos Muitos grupos decidem (e às vezes anotam como Força voltam depois de 90 minutos (9 turnos). (4), Metamorfosear Outro (4), Conjurar Elemental (5),
Mestres permite que o inimigo faça um ataque livre referência) uma “regra caseira” específica. Isso às vezes Enfraquecer o Intelecto (5), Cúpula Antimagia (6),
se o personagem (ou monstro) se afaste além do seu Pedra em Carne (6), Desejo Limitado (7), Palavra de
acontece para garantir regras consistentes nos resultados Stirges Poder, Atordoar (7).
movimento de “combate”, a taxa base de movimento em de táticas empregadas normalmente, mas não deveria Classe de Armadura: 7 [12]
metros. sobrepor a habilidade do Mestre em decidir que uma Dado de Vida: 1+1 Clérigo: Luz (1), Proteção contra o Mal (1), Falar com
situação específica é incomum o suficiente para exigir Ataques: “Ferrão” (1d3 + dreno de sangue) Animais (2), Imobilizar Pessoa (2), Curar Doenças
Lanças e Armas de Haste um bônus, penalidade ou regra diferente. Um exemplo de Teste de Resistência: 17 (3), Dissipar Magia (3), Curar Ferimentos Graves (4),
Lanças e armas de haste na segunda fileira de uma regra caseira é a decisão sobre como lidar com apunhalar/ Especial: Drenar sangue (1d4/rodada) Neutralizar Venenos (4), Dedo da Morte (5), Missão
formação de combate pode atacar os oponentes através flanquear ou sobre oponentes em fuga. Deslocamento: 3/18 (voando) (5), Barreira de Lâminas (6), Palavra da Recordação
da primeira fileira de Guerreiros. Nível de Desafio/XP: 1/15 XP (6), Ressurreição (7), Terremoto (7).
26 91
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
A quimera possui três cabeças; uma de bode, uma de em 20) causa doença. Um teste de resistência é permitido Sucessos Decisivos e Falhas Críticas
leão e uma de dragão. Grandes asas surgem de seu corpo (contra veneno). Os efeitos da doença são decididos pelo Não existe um sistema oficial para lidar com sucessos • Se o número no dado for igual ou maior do que o valor
leonino. A cabeça de dragão pode soprar fogo (3 vezes Mestre. decisivos e falhas críticas, mas muitos Mestres mostrado na tabela, todas as criaturas mortas-vivas
por dia) com alcance de 15 m., causando 3d8 de dano determinam que um resultado “natural” de 20 é um acerto do tipo alvo são expulsas e fugirão por 3d6 rodadas,
em qualquer um dentro da explosão flamejante (teste de Robgoblins automático e que 1 é uma falha automática e pode resultar ou irão se encolher indefesas se não puderem fugir.
resistência reduz à metade). Classe de Armadura: 5 [14] na queda da arma ou em algum outro tipo de problema.
Um músculo distendido pode fornecer -1 de penalidade • Se a tabela indicar “E”, todas as criaturas mortas-
Dado de Vida: 1+1 vivas do tipo alvo são automaticamente expulsas e
nas jogadas de dano pelo resto do combate, ou um elmo
Ratos Gigantes Ataques: Arma (1d8) fugirão por 3d6 rodadas, ou irão se encolher indefesas
que fique torto pode cobrir os olhos do personagem até
Classe de Armadura: 7 [12] Teste de Resistência: 17 se não puderem fugir.
que ele utilize uma rodada para consertá-lo. Isso cabe ao
Dado de Vida: 1d4 PV Especial: Nenhum Mestre decidir.
Ataques: Mordida (1d3) Deslocamento: 9 • Para clérigos Leais ou Bondosos, se a tabela indicar
Teste de Resistência: 18 Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Expulsar Mortos-vivos um “D”, a criatura morta-viva é automaticamente
Especial: 5% possuem doença Clérigos possuem a habilidade de expulsar mortos- destruída e cairá em pó. Para clérigos Caóticos ou
Deslocamento: 12 Robgoblins parecem simplesmente goblins grandes, vivos, os fazendo fugir ou até mesmo os destruindo. Malignos, o resultado “D” indica que os mortos-
Nível de Desafio/XP: A/5 XP possivelmente uma espécie separada que viveu longe Quando uma tentativa de expulsão é feita, um d20 deve vivos são forçados a seguir o comando do clérigo por
dos seus primos menores, ou talvez não, como o Mestre ser jogado e a Tabela de Expulsão deve ser consultada um período de 24 horas.
Ratos gigantes são geralmente encontrados em decidir. Como uma questão de clima do cenário, o para o resultado.
masmorras e possuem o tamanho de um gato, talvez Mestre pode escolher transformar os robgoblins nos
um lince. A mordida de alguns ratos gigantes (1 em 20) goblins “fada” da lenda irlandesa, enquanto os goblins
causa doença. Um teste de resistência é permitido (contra normais são os habitantes do subterrâneos mais ao estilo
veneno). Os efeitos da doença são decididos pelo Mestre. de Tolkien.

Salamandras
Classe de Armadura: 5 [14] (torso); 3 [16] (corpo Tabela 21: Expulsar Mortos-vivos
serpentino)
Dado de Vida: 7 DV do Nível do Clérigo
Ataques: Toque e constrição (2d8 + 1d6 de calor), arma Morto-Vivo Exemplos 1 2 3 4 5 6 7 8 9–13 14–18 19+
(1d6) 1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D D
Teste de Resistência: 9 2 Zumbi 13 10 7 E E D D D D D D
Especial: Calor, constrição 3 Carniçal 16 13 10 4 E E D D D D D
Deslocamento: 9 4 Sombra 19 16 13 7 4 E E D D D D
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP 5 Inumano 20 19 16 10 7 4 E E D D D
6 Lívido – 20 19 13 10 7 4 E E D D
Salamandras são criaturas inteligentes dos planos 7 Aparição – – 20 16 13 10 7 4 E D D
elementais do fogo. Eles possuem a parte superior do 8 Múmia – – – 19 16 13 10 7 4 E D
corpo de um humano e a parte inferior de uma cobra, 9 Espectro – – – 20 19 16 13 10 7 E E
liberando calor extremamente intenso. O simples toque 10 Vampiro1 – – – – 20 19 16 13 10 4 4
Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes) de uma salamandra causa 1d6 pontos de dano de fogo e 11 Fantasma – – – – – 20 19 16 13 7 4
Classe de Armadura: 6 [13] 12 Lich – – – – – – 20 19 16 10 7
elas enrolam suas caudas ao redor dos inimigos causando
Dado de Vida: 3 13 Demônio – – – – – – – 20 19 13 10
2d8 pontos de dano por esmagamento por rodada
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6) 1
Vampiros não podem ser expulsos automaticamente
(enquanto a vítima também se contorce pelo calor mortal
Teste de Resistência: 14
da espiral serpentina). O torso humano da salamandra
Especial: 5% possuem doença
possui CA 5 [14] e a cauda blindada de serpente possui
Deslocamento: 12
CA 3 [16]. Salamandras não podem ser escravizadas da
Nível de Desafio/XP: 4/240 XP
mesma forma que um djinni ou efreeti podem ser.
Ratos monstruosos enormes são predadores cruéis do
tamanho de lobos. A mordida de alguns ratos gigantes (1

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

Dano e Morte Cura O ogro mago é um ogro com poderes mágicos, baseados por isso ovos e filhotes de pássaro roca seriam grandes
Quando um personagem (ou criatura) é atingido, a Além dos vários métodos mágicos de restaurar pontos de na lenda japonesa. Um ogro mago pode voar, ficar tesouros, valendo grandes somas de ouro. Pássaros roca
quantidade de dano é deduzida dos seus pontos de vida. vida, o personagem recupera 1 ponto de vida para cada invisível (como a magia), criar um círculo de escuridão podem crescer até 18 DV, com estatísticas maiores de
Quando os pontos de vida chegam a 0, o personagem dia de descanso ininterrupto. Quatro semanas de descanso mágica com 3 m. de raio, mudar para uma forma acordo.
fica inconsciente. O personagem realmente morre se ele irão devolver todos os pontos de vida ao personagem, humana, conjurar Sono e Enfeitiçar Pessoa uma vez por
chegar a uma quantidade de pontos de vida negativos não importa quantos pontos ele perdeu. dia e conjurar Cone Glacial com alcance de 18 m. e uma Pégasos
igual ao seu nível. Em outras palavras, um personagem base de 9 m., causando 8d6 pontos de dano a qualquer Classe de Armadura: 6 [13]
de 5º nível só morre realmente aos -5 pontos de vida. Moral um que for pego (teste de resistência permitido). O Dado de Vida: 4
Certos monstros, como criaturas sem mente ou mortas- folclore ocidental também possui muitos exemplos de Ataques: 2 cascos (1d8)
vivas, não têm medo e sempre lutam até a morte. ogros mágicos que mudam de forma (o exemplo mais Teste de Resistência: 13
Entretanto, a maioria não continuará lutando em uma famoso está no Gato de Botas), então devem haver várias Especial: Vôo
batalha sem sentido, tentando recuar, se render ou fugir. interpretações diferentes dos ogros mágicos, sejam eles Deslocamento: 24/48 (voando)
O Mestre decide quando os monstros abandonam a chamados “ogros magos” ou não. Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
combate e fogem, baseado na situação e na inteligência
do monstro. Tenha em mente que os próprios aliados Orcs Pégasos são cavalos alados. Alguns possuem asas de
PdMs do grupo podem decidir fugir se suas perspectivas Classe de Armadura: 6 [13] morcego, alguns podem ser malignos; tais escolhas
de vida parecerem baixas. Dado de Vida: 1 cabem ao Mestre.
Ataques: Arma, geralmente lança (1d6) ou cimitarra
COMBATE COM CA CRESCENTE (1d8) Pudins Negros
Se você estiver usando o Sistema de CA Crescente, pode Teste de Resistência: 17 Classe de Armadura: 6 [13]
ser mais fácil calcular as jogadas de ataque de acordo Especial: Nenhum Dado de Vida: 10
com uma simples fórmula. Os valores são os mesmos das Deslocamento: 12 Ataques: Golpe (3d8)
tabelas – esta é apenas uma forma diferente de calcular os Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Teste de Resistência: 5
resultados. Funciona assim: cada personagem recebe um Especial: Superfície ácida, imune ao frio, divide se for
bônus de ataque à medida que seu nível aumenta. Some Orcs são humanóides estúpidos e brutais que se unem atingido com eletricidade
esse bônus nas jogadas de ataque e, se o resultado for em tribos de centenas. A maioria habita os subterrâneos e Deslocamento: 6
maior ou igual à CA do oponente, o ataque é um sucesso. lutam com -1 de penalidade na luz do sol. Ocasionalmente, Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP
bandos de guerra ou até mesmo tribos inteiras saem de
Nota: Os mesmos “bônus” se aplicam ao sistema suas cavernas para atacar e pilhar à noite. Lideres orcs Pudins negros são globos amorfos com superfície ácida.
decrescente, mas eles não combinam com as classes de são grandes brutos, com Dados de Vida adicionais, e São predadores subterrâneos e saprófagos. Qualquer
armadura decrescentes, então este sistema rápido só xamãs magos podem ser encontrados nas tribos maiores. arma ou armadura em contato com um pudim negro será
funciona com o sistema de CA crescente). Tribos de orcs odeiam umas as outras e lutarão com dissolvida pelos ácidos da seguinte forma: arma (1 ataque
selvageria, a menos que sejam contidas por um líder da arma), cota de malha ou armadura menor (1 ataque do
Para poder usar esse sistema, você precisará escrever seu poderoso e temido, como um alto sacerdote maligno ou pudim), armadura completa (2 ataques do pudim). Se a
“bônus de ataque” e ajustá-lo à medida que o personagem um feiticeiro. arma ou armadura for mágica, ela pode sofrer ou fazer
adquire níveis, mas depois de fazer isso, não será preciso um ataque adicional por +1 antes de ser dissolvida.
consultar a tabela para ver se o ataque foi um sucesso. Pássaros Roca
Classe de Armadura: 4 [15] Quimeras
Dado de Vida: 12 Classe de Armadura: Cabeça de bode 6 [13], cabeça de
Tabela 22: Combate com CA Crescente Ataques: Mordida (3d12), 2 garras (3d6) leão 5 [14], cabeça de dragão 2 [17]
Nível Teste de Resistência: 3 Dado de Vida: 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Especial: Nenhum Ataques: 2 garras (1d3), 2 chifres (1d4), 1 mordida de
Classe Bônus de Ataque Deslocamento: 3/30 (voando) leão (2d4), 1 mordida de dragão (3d4)
Clérigo +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +10 +10 +11 Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Teste de Resistência: 6
Guerreiro1 +0 +0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +13 Especial: Sopro de fogo, vôo
Mago2 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +8 Pássaros roca são grandes aves mitológicas das lendas, Deslocamento: 9/18 (voando)
1
Esta tabela também é usada para Anões Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros grandes o suficiente para caçar elefantes. Elas podem ser Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP
2
Esta tabela também é usada para Elfos agindo como Magos treinadas desde pequenas para servir como montarias,
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

Morcegos Gigantes (Maiores) Múmias não podem ser atingidas por armas normais e CONSELHOS PARA JOGOS Alquimista
Classe de Armadura: 7 [12] até mesmo armas mágicas só causam metade do dano AVANÇADOS Custo de Manutenção: 1.000 P.O./mês
Dado de Vida: 4 ao serem usadas contra eles. Seu toque também causa Pagamento: 500 P.O./mês se o alquimista mantiver seu
Ataques: Mordida (1d10) uma doença de podridão que impede a cura mágica e faz Contratar Assistentes próprio laboratório. Metade do custo se o personagem
Quando os personagens estão começando, eles
Teste de Resistência: 13 os ferimentos se curarem a um décimo do ritmo normal. fornecer um.
descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados
Especial: Nenhum A magia Curar Doenças pode aumentar o ritmo de cura – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente
Deslocamento: 4/18 (voando) até a metade do normal, mas uma Remover Maldição é integridade física no tipo de lugares que os aventureiros equipado custa 1.000 P.O.
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP necessária para eliminar a maldição da múmia. vão. À medida que os personagens adquirem níveis,
pode não ser mais importante levar homens de armas Armeiro
Esses primos grandes, do tamanho de homens, dos Nixies ou carregadores de tochas (que provavelmente não Custo de Manutenção: 100 P.O./mês
morcegos não sugam sangue, mas sua mordida é mortal sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras)
Classe de Armadura: 7 [12] Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da
apesar disso. e eles podem começar a empregar espiões, servos e
Dado de Vida: 1d4 PV guardas enquanto estiverem fora das masmorras. Em fortaleza do personagem; 100 P.O./mês caso contrário,
Ataques: Arma (1d6) níveis maiores, eles podem precisar dos serviços de além do custo de manutenção.
Morcegos Gigantes (Monstruosos) Teste de Resistência: 18 pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada
Classe de Armadura: 6 [13] Especial: Enfeitiçar para seus navios, caravanas ou castelos. custa cerca de 100 P.O.
Dado de Vida: 8
Deslocamento: 6/12 (nadando)
Ataques: Mordida (2d8), 2 garras (1d6)
Nível de Desafio/XP: B/10 XP Assassino
Teste de Resistência: 8
Custo de Manutenção: N/A
Especial: Nenhum
Nixies são fadas da água fracas. Uma em dez delas possui Pagamento: 2.000 por missão
Deslocamento: 4/18 (voando)
o poder de conjurar um poderoso Enfeitiçar Pessoa (-2 Equipamento Inicial: Nenhum.
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP
no teste de resistência) que faz a vítima caminhar em
Tais criaturas atacam com garras assim como com direção à água e se unir as nixies como seu escravo (1 Capitão de Navio
mordida. Possuem o dobro do tamanho de um homem, ano). Dissipar Magia contra a maldição possui 75% de Custo de Manutenção: 50 P.O./mês
com uma tremenda extensão das asas. Camponeses chance de sucesso e, uma vez que a vítima esteja na Pagamento: 250 P.O./mês
aterrorizados podem até confundi-los com pequenos água, a chance cai para 25%. Nixies são normalmente Equipamento Inicial: Um navio.
dragões quando eles voam à noite. amigáveis, mas são caprichosas.
Carregador de Tocha/Outros Não Combatentes
Morcegos Gigantes (Vampiros) Ogros Custo de Manutenção: Custo das rações.
Classe de Armadura: 8 [11] Classe de Armadura: 5 [14] Pagamento: 1 P.O./dia
Dado de Vida: 1 Dado de Vida: 4+1 Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de
Ataques: Mordida (1d6) Ataques: Arma (1d10+1) em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é equipamentos.
Teste de Resistência: 17 Teste de Resistência: 13 cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma
Especial: Sugar sangue Especial: Nenhum cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos Engenheiro de Cerco ou Construção
Deslocamento: 4/18 (voando) Deslocamento: 9 incidentais, não incluindo alojamento, pagamentos ou Custo de Manutenção: 750 P.O./mês
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP compra de equipamento. Perceba que, para algumas
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP Pagamento: 250 P.O./mês
profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto:
ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas Equipamento Inicial: Nenhum.
Estes morcegos sugam sangue, causando dano automático Ogros são normalmente bem estúpidos, mas versões para manter a forja funcionando. O custo do alojamento
de 1d6 depois de uma mordida bem sucedida. Eles mais inteligentes podem ser encontradas aqui e ali. (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza Espião
possuem o tamanho de um falcão. onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) Custo de Manutenção: 10 P.O./mês
Ogros Magos fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até Pagamento: 500 P.O. por missão
Múmias Classe de Armadura: 4 [15] em uma cocheira, custará pelo menos 1 P.P. por noite.
Equipamento Inicial: Nenhum.
Classe de Armadura: 3 [16] A compra do equipamento deve ser calculada usando as
Dado de Vida: 5+4 tabelas de equipamento e, se o empregado exigir uma
Dado de Vida: 6+4 Ataques: 1 Arma (1d12) Ferreiro
Ataques: Punho (1d12) quantidade maior de equipamentos iniciais, como uma
Teste de Resistência: 12 forja ou biblioteca, o Mestre ajustará os custos à medida Custo de Manutenção: 25 P.O./mês
Teste de Resistência: 11 do necessário. Os pagamentos dependem do tipo de
Especial: Usar magia (veja abaixo) Pagamento: 10 P.O./mês
Especial: Podridão, atingido apenas por armas mágicas serviço procurado.
Deslocamento: 12 (18 vôo) Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada
Deslocamento: 6
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP custa cerca de 100 P.O.
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras) Marinheiro Limos Cinzas Mantícoras


Custo de Manutenção: Custo das rações. Custo de Manutenção: 10 P.O./mês Classe de Armadura: 7 [12] Classe de Armadura: 4 [15]
Pagamento: 2 P.O./dia ou até 5 P.O./dia Pagamento: 2 P.O./mês Dado de Vida: 3+3 Dado de Vida: 6+4
Equipamento: Determinado a partir da lista de Equipamento Inicial: Nenhum Ataques: 2 golpes (2d6) Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d8), 6 espinhos de
equipamentos. Teste de Resistência: 14 cauda (1d6)
Sábio Especial: Ácido, imunidades Teste de Resistência: 11
Homem de Armas (Batalhas/Guerra) Custo de Manutenção: 2.000 P.O./mês Deslocamento: 1 Especial: Vôo
Custo de Manutenção: 1 P.O./mês em acampamento ou Pagamento: N/A Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Deslocamento: 12/18 (voando)
castelo. Custos básicos para rações se estiverem em Equipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa Nível de Desafio/XP: 8/800 XP
campo (reduzido para 10 P.O/mês se o personagem está 2.000 P.O. O limo cinza é quase idêntico a uma pedra úmida, mas
abastecendo o exército com as carroças necessárias é uma substância amorfa e pegajosa que devora suas Um monstro horrível com asas de morcego, a face de
para a compra em grande escala). Servo (Doméstico) presas e cadáveres com suas secreções acidas, batendo um humano selvagem, o corpo de um leão e uma cauda
Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos Custo de Manutenção: 1 P.O./mês para frente para atingir os inimigos. Limos cinzas são inclinada com 24 espinhos de ferro. A mantícora pode
seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa Pagamento: 5 P.O./mês imunes a magias, dano por calor e frio. Metal (mas não arremessar até 6 dos seus espinhos de ferro da sua cauda
nada. Infantaria mercenária custa cerca de 2 P.O./mês, Equipamento Inicial: Nenhum. pedra ou madeira) precisa fazer um teste de resistência por rodada, até uma distância máxima de 54 m.
arqueiros custam 4 P.O./mês, e a cavalaria custa 8 P.O./ contra o ácido quando for exposto ao limo cinza (mesmo
mês. Sargentos (um para cada 10 homens de armas) Treinador de Animais que o contato seja tão breve quanto o de uma espadada) Medusas
custam o dobro do normal. Tenentes (necessários Custo de Manutenção: 500 P.O./mês ou ficará estragada. Quando o limo cinza atinge um Classe de Armadura: 5 [14]
para cada 20) custam o triplo do normal. Capitães Pagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da personagem com armadura de metal, a armadura precisa Dado de Vida: 6
(necessários para cada 60) custam o quádruplo do fortaleza do personagem; 20 P.O./mês caso contrário. fazer um teste de resistência de item. Apenas corte e Ataques: Arma (1d4)
normal. Equipamento Inicial: Depende do animal. perfuração causam dano ao limo cinza – ele é imune a Teste de Resistência: 11
Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de concussão e esmagamento. Especial: Olhar transforma em pedra
equipamentos. Deslocamento: 9
Lobos Nível de Desafio/XP: 8/800 XP
Classe de Armadura: 7 [12]
Dado de Vida: 2+2 Medusas são criaturas horríveis com a face de uma
Ataques: Mordida (1d4+1) mulher, mas cabelos retorcidos de cobras; elas não
Teste de Resistência: 16 possuem pernas, mas o corpo de uma serpente. O olhar
Especial: Nenhum de uma medusa transforma qualquer um que olhe para ela
Deslocamento: 18 em pedra. Além do ataque corporal relativamente fraco
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP da medusa, o cabelo de cobra faz um ataque por rodada,
sem causar dano, mas inoculando um veneno letal com
Lobos caçam em matilhas e podem ser encontrados em um golpe bem sucedido (teste de resistência permitido).
grandes quantidades. Lobos podem ter de 40 a 50 quilos.
Minotauros
Lodo Verde Classe de Armadura: 6 [13]
O lodo verde não é tecnicamente um monstro, mas um Dado de Vida: 6+4
risco extremamente perigoso em tumbas subterrâneas e Ataques: Cabeçada (2d4), mordida (1d3) e arma (1d8)
outros lugares. Qualquer substância metálica ou orgânica Teste de Resistência: 11
que ela toque começa a se transformar em lodo verde Especial: Nunca se perde em labirintos
(teste de resistência permitido). Ele pode ser morto Deslocamento: 12
com o fogo ou frio extremo e a transformação pode ser Nível de Desafio/XP: 6/400 XP
revertida através do uso da magia Curar Doenças.
O minotauro é um predador devorador de pessoas, com
a cabeça de um touro e o corpo de um homem massivo,
coberto com pelos desgrenhados. A maioria não é
particularmente inteligente.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO
vagando em becos sombrios. Eles controlam ratos e são Homens-tigre são normalmente encontrados em florestas Aventuras de Nível Alto “nome” – presumindo que os personagens não aposentem
extremamente furtivos (surpreendendo oponentes com temperadas. Geralmente, SWORDS & WIZARDRY não é jogado uma seus personagens nesse momento, o que a maioria faz.
1-4 em 1d6). vez para uma aventura única – ele é uma série semanal ou É claro que os aventureiros podem começar a construir
Licantropos, Lobisomens mensal de seções nas quais os personagens continuam a fortalezas antes de chegarem nesse nível, mas eles não
Licantropos, Homens-Tigre Classe de Armadura: 5 [14] recebem seguidores (ou o reconhecimento necessário
aventura, recebendo experiência e poder. Eventualmente,
Classe de Armadura: 3 [16]
Dado de Vida: 4+4 os personagens mais poderosos começarão a deixar sua de outros nobres da área) até atingir o nível no qual seu
Dado de Vida: 6
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d10) Ataques: Mordida (2d4) marca no mund ode jogo; eles podem assumir o controle renome é suficiente para atrair camponeses e tropas para
Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 13 de um castelo, construir um exército e até mesmo, se o proteção deles. Uma vez que o jogo atinja esse nível, o
Especial: Licantropia Especial: Licantropia jogo durar o suficiente e o grupo decidir não aposentar personagem terá de livrar a área ao redor da fortaleza
Deslocamento: 12 Deslocamento: 12 os personagens, dar seus nomes a reinos ou se aventurar de quaisquer monstros e eles podem começar a construir
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP Nível de Desafio/XP: 5/240 XP em outros mundos, reinos ou dimensões. Talvez eles as fortificações com segurança, cobrando impostos dos
combatam os príncipes demoníacos, talvez eles forjem camponeses à medida que eles sigam a bandeira do
Homens-tigre são normalmente encontrados em cidades Lobisomens são os licantropos tradicionais vistos nos artefatos de grande poder – até mesmo unindo grandes personagem. É possível que, neste ponto, as verdadeiras
tropicais e antigas ruínas na selva. filmes de terror. Geralmente, só são afetados por armas batalhas sejam realizadas em terra ou no mar, enquanto
impérios sob suas bandeiras na guerra ou através da
de prata ou mágicas e frequentemente estão na forma diplomacia em grandes cortes. “Gerações” futuras de o personagem defende seu feudo ou tenta expandi-lo.
Licantropos, Homens-Urso
humanóide, exceto durante a lua cheia, etc. personagens podem até mesmo agir como empregados Existem muitos conjuntos de regras sobre este lado
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 7+3 dos antigos, os grandes aposentados do jogo! “jogos de guerra” disponíveis para jogadores e Mestres
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (2d4) Liches escolherem. Uma regra básica simples é fornecida
Teste de Resistência: 9 Classe de Armadura: 0 [19] Os primeiros níveis de jogo são principalmente devotados abaixo, caso seu grupo queira evitar muitos detalhes.
Especial: Licantropia Dado de Vida: 12+ a deixar os personagens mais poderosos, recuperar
Deslocamento: 9 Ataques: Mão (1d10 + paralisia automática) tesouros para comprar equipamentos melhores, encontrar Combate em Massa
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Teste de Resistência: 3 itens mágicos, aprender magias e receber mais pontos de Unidades de Tropa: Para combates em massa, os
Especial: Aparência causa medo paralisante, toque causa vida à medida que adquirem níveis. Frequentemente, tais soldados são agrupados em unidades de cinco ou dez
paralisia automática, magias aventuras são expedições a um complexo subterrâneo de (dependendo da escala do combate). Todas as tropas da
Deslocamento: 6 masmorras, mas também pode ser uma série de viagens unidade devem ter o mesmo tipo de armadura. Para a
Nível de Desafio/XP: 12 DV (15/2.900 XP), 13 DV em um navio ou qualquer outra aventura – o que os unidade, some os pontos de vida de todos os soldados
(16/3.200 XP), 14 DV (17/3.500 XP), 15 DV ( 18/3.800 jogadores decidirem embarcar. Quando o jogo atinge e trate a unidade como uma única criatura. Criaturas
XP), 16 DV (19/4.100 XP), 17 DV (20/4.400 XP), 18 níveis maiores, os jogadores provavelmente iniciarão mais fortes, como gigantes ou dragões, não precisam
DV (21/4.700 XP) projetos que não são especificamente descritos pela ser agrupadas em unidades (apesar de que elas são
regra. Talvez o Mago queira construir um exército de tratadas como unidades separadas para o combate), e
Liches são restos mortos-vivos de arcanos, que se combatentes de ferro misticamente animados, mas precisa os personagens jogadores também não precisam ser
tornaram mortos-vivos pelos próprios atos deliberados descobrir como fazê-lo. Talvez o Guerreiro queira fundar agrupados.
durante a vida ou como resultado de outras energias uma pequena mansão fortificada nas colinas selvagens,
mágicas (possivelmente envolvendo algum erro em mas precisa contratar tropas para limpar a área. Este lado Iniciativa e Rodadas de Combate: As rodadas de
suas magias). Um lich possui a mesma capacidade do jogo só é limitado por suas imaginações coletivas. combate possuem cinco minutos se as tropas forem
de conjuração do mago original (o mesmo nível que É claro que, à medida que os personagens ficam mais organizadas em unidades de cinco homens, ou dez
os Dados de Vida do lich). O toque de um lich causa conhecidos (ou mais notórios), eles serão requisitados minutos se elas estiverem com unidades de dez homens.
paralisia sem teste de resistência e a simples visão de de todas as formas, desde reis até camponeses pedindo No começo da batalha, jogue a iniciativa. O lado que
uma dessas criaturas temíveis causa paralisia em um ser ajuda, e ouvirão falar de lugares misteriosos e rumores vencer a iniciativa pode escolher mover antes ou depois.
com 4 DV ou menos. Liches são altamente malignos e muito além das capacidades de aventureiros menos Por exemplo, no começo da Batalha da Floresta Celeste,
inteligentes. conhecidos. na qual as forças de Garfinkel, o Mago, estão resistindo
a um exército goblin invasor, se Garfinkel vencer a
Fortalezas iniciativa, ele pode escolher mover primeiro e atacar
As fortalezas e (às vezes) a política começam a dominar primeiro, mover primeiro e atacar depois, mover e atacar
o jogo depois que os personagens atinjam o nível de depois, ou atacar e depois mover.
86 31
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
Ordem da Batalha (Combate em Massa): afetado por armas não-mágicas não será machucado por Javalis Selvagens Essas massas tremendamente enormes de carne
todas as flechas normais de uma unidade de arqueiros. Classe de Armadura: 7 [12] viscosa e flexível são completamente imunes a golpes
1. Ataques à distância e magias são resolvidos antes de Existe uma regra especial: se um monstro, personagem Dado de Vida: 3+3 de concussão. Além da sua poderosa mordida, lesmas
tudo acontecer. Se os arqueiros tiverem cadência de ou unidade não puder ser atingida por causa de uma Ataques: Escornear (3d4) gigantes podem expelir sua saliva ácida (um alvo por
tiro 2, apenas o primeiro disparo é resolvido neste boa Classe de Armadura ou modificadores de terreno Teste de Resistência: 14 vez). O alcance básico da saliva é de 18 m. e, dentro desse
momento; o segundo é resolvido no final da rodada. (explicado adiante), ainda existe uma chance de uma Especial: Continua atacando por 2 rodadas depois de alcance, a saliva tem 50% de chance de atingir seu alvo
Ambos os lados resolvem seus ataques à distância unidade causar dano. Se a unidade tirar um 20 natural morto (não é necessária uma jogada de ataque). Para cada 3 m.
e magias, na ordem escolhida pelo lado com a no ataque, ela causará dano, mas apenas um quarto do Deslocamento: 15
adicionais de alcance, a chance é reduzida em 10%. Em
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
iniciativa. dano que normalmente seria feito. O dano causado a seu primeiro ataque com o ácido, a lesma só possui 10%
uma unidade não mata realmente ninguém na unidade Javalis continuam atacando por duas rodadas depois de de chance de atingir dentro de 18 m. e nenhuma chance
2. O movimento é resolvido na ordem escolhida pelo até ela fazer um teste de moral (veja abaixo). Quando de atingir além desse alcance. Algumas lesmas gigantes
serem mortos antes de realmente caírem. Essas estatísticas
lado com a iniciativa. Se os soldados estiverem uma unidade chega a metade dos seus pontos de vida possuem acidez mais ou menos fatal (modificando o
também podem ser usadas para “porcos de presas azuis
fazendo uma investida e terão seu primeiro impacto, originais, e a qualquer momento que for atingida depois das Planícies de Ymar” ou o que for adequado para sua dano dessa forma).
os resultados da investida são determinados de perder metade dos seus pontos de vida, ela precisa campanha.
imediatamente durante a fase de movimento (os fazer um teste de moral. O teste de moral é feito com um Licantropos
defensores com armas longas atacam primeiro, d6: Kobolds Licantropos são homens-fera, particularmente aqueles
depois é a vez dos soldados). Classe de Armadura: 13 [6] cuja doença permite o uso de uma forma híbrida de
1: Quatro dos cinco soldados da unidade estão mortos. Dado de Vida: 1d4 PV homem e animal. Eles podem ser atingidos por armas
3. O combate corpo a corpo é resolvido (veja abaixo) na A unidade é removida do campo e 1 ou 2 sobreviventes Ataques: Arma (1d6) normais, mas armas de prata podem causar dano
ordem determinada pelo lado com a iniciativa. estão fugindo. Teste de Resistência: 18 adicional. Se qualquer personagem tiver seus pontos de
Especial: -1 no ataque acima do solo
4. Unidades quebradas podem tentar se recompor (veja 2: A unidade não possui baixas, mas é forçada a recuar vida reduzidos à metade por um licantropo, ele próprio
Deslocamento: 6
abaixo). metade do seu movimento (os atacantes também pode se torna um licantropo.
Nível de Desafio/XP: A/5 XP
mover suas tropas na mesma quantidade, se assim
5. Qualquer disparo final à distância dos arqueiros com quiserem). A unidade está “quebrada”. Kobolds são humanóides subterrâneos que vagamente
cadência de tiro 2 é resolvida, na ordem determinada 3: A unidade permanece em seu lugar, mas está lembram goblins. Eles possuem -1 de penalidade ao lutar acima
pelo lado com a iniciativa. “quebrada.” do solo. Muitos usam fundas ou arcos curtos e eles lutam com
espadas curtas ou clavas com cravos em combate corporal. Licantropos, Homens-Javali
6. A iniciativa é jogada para a próxima rodada, e uma 4–6: Teste de moral bem sucedido, e a unidade Classe de Armadura: 4 [15]
permanece no combate normalmente. Leões Dado de Vida: 5+2
nova rodada se inicia.
Classe de Armadura: 6 [13] Ataques: Mordida (2d6)
Se uma unidade perder todos os seus pontos de vida, Dado de Vida: 5+2 Teste de Resistência: 12
Combate à Distância e Corpo a Corpo: Quando uma todos os soldados dela são considerados como mortos. Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8) Especial: Licantropia
unidade ataca, ela faz uma única jogada de ataque contra Teste de Resistência: 12 Deslocamento: 12
a Classe de Armadura da unidade inimiga; no combate Unidades Quebradas: Se uma unidade está “quebrada”, Especial: Nenhum Nível de Desafio/XP: 6/400 XP
corpo a corpo, o ataque só pode ser feito contra uma significa que tal unidade está em confusão ou com medo, Deslocamento: 12
unidade diretamente na frente da unidade atacante. Uma ou que os soldados foram tão castigados que não podem Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Homens-javali são normalmente encontrados em áreas
unidade de cinco soldados com 1 DV cada faz sua jogada agir até se reagruparem. Uma unidade quebrada não pode selvagens remotas.
Uma leoa possui CA 7 [12], sendo similar ao leão nos
de ataque como uma criatura de 1 DV, não como uma atacar, mas, depois da fase de combate corpo a corpo, outros aspectos.
criatura de 5 DV. O primeiro sucesso obtido pela unidade eles podem tentar se reagrupar. Uma unidade quebrada Licantropos, Homens-Rato
não causa dano. Depois que uma unidade foi atingida, pode se mover para trás, saindo do combate, mas não Classe de Armadura: 6 [13]
Lesmas Gigantes
os sucessos seguintes são resolvidos da seguinte forma: pode avançar em direção ao inimigo. Uma unidade bem Dado de Vida: 3
Classe de Armadura: 8 [11]
o dano é causado através da jogada do dado (do tipo treinada de soldados normais (não mercenários) possui Dado de Vida: 12 Ataques: Mordida (1d3), arma (1d6)
apropriado para a arma que a unidade está usando) e 75% de chance de reagrupar. Mercenários bem treinados Ataques: Mordida (1d12) ou ácido Teste de Resistência: 14
multiplica-se o resultado pela quantidade de pessoas possuem 50% de chance de reagrupar. Barreiras e Teste de Resistência: 3 Especial: Controlar ratos, licantropia
na unidade atacante. Se uma unidade está atacando um milicianos possuem 25% de chance de reagrupar. Se a Especial: Expelir ácido (6d6 de dano) Deslocamento: 12
Deslocamento: 6 Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
único personagem (como um gigante ou um PdJ), o unidade reagrupar, ela não é mais considerada “quebrada”
dano é reduzido pela metade. Tenha em mente que os e pode atacar normalmente quando chegar sua vez. Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP
Homens-rato são normalmente encontrados nas cidades,
monstros retêm suas habilidades; um monstro que não é
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

Humanos Sargentos Modificadores: O combate em larga escala depende uma forma de jogar esses tipos de batalhas nas quais
Classe de Armadura: 5 [14] muito do terreno, e adquirir um terreno superior é uma os personagens são os comandantes ou participantes.
Dado de Vida: 3 parte importante de tais combates. Lutar colina a baixo Os jogadores e o Mestre são completamente livres para
Ataques: Arma (1d8) ou de um solo mais alto é um fator importante, talvez o usar outro conjunto de regras que seja adequada às suas
Teste de Resistência: 14 mais importante. Contudo, não se esqueça: mesmo se a necessidades.
Especial: Nenhum unidade não puder ser atingida, quando o atacante tira um
Deslocamento: 12 20 natural, ele ainda causa um quarto do dano normal. Pesquisa Mágica
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP A pesquisa mágica é outra área na qual os personagens
1. Uma unidade que lute de um terreno mais alto tem de nível alto começarão a desenvolver além do escopo
Sargentos são normalmente encontrados no comando
uma escolha a cada rodada: ela pode receber +4 na das regras. Até mesmo Magos de nível baixo podem
de 1d6+5 soldados. Eles são os lideres das unidades da
guarda e de outros pequenos grupos militares em castelos sua jogada de ataque ou forçar todos os atacantes a querer desenvolver novas magias, e Magos de nível
e exércitos. receberem -4 nas jogadas de ataque contra a unidade alto podem se envolver em todos os tipos de pesquisas,
durante aquela rodada. desde fórmulas de poções até a criação de itens mágicos,
Humanos Soldados da elaboração de golens até a criação de monstros. De
Classe de Armadura: 7 [12] 2. Unidades que estejam lutando dentro de florestas modo geral, os detalhes de tais projetos ficam a cargo
Dado de Vida: 1 são imunes a disparos, a menos que elas estejam do Mestre; eles certamente serão caros e provavelmente
Ataques: Arma (1d8) alinhadas no limite da floresta, usando as árvores irão envolver a busca por livros de conhecimentos
Teste de Resistência: 17 como cobertura; nesse caso, os ataques dos inimigos perdidos (sim, em masmorras, apesar de que talvez o
Especial: Nenhum são feitos com -4 de redutor (incluindo ataques corpo Arcano tenha empregados para enviar nessa busca) e
Deslocamento: 12 a corpo – manter o limite da floresta é uma vantagem componentes estranhos, variando de olho de salamandra
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP até mesmo no combate corporal). até olho de dragão. Laboratórios especiais podem ser
Humanos Bandidos
Classe de Armadura: 7 [12] necessários, assim como os serviços de um alquimista
Soldados servem como guardas da cidade, mercenários 3. Defender-se atrás de uma muralha dá -4 aos ataques
Dado de Vida: 1 ou sábio contratado. Lembre-se que novas magias devem
e infantaria. Eles geralmente estão equipados com uma do inimigo. Entretanto, existe um ponto sobre esse
Ataques: Arma (1d8) ser cuidadosamente analisadas para assegurar que elas
armadura de couro e uma maça, espada ou lança (não assunto: uma muralha no limite da floresta não
Teste de Resistência: 17 se preocupe em usar o dano específico de cada arma – não são muito poderosas – o nível da magia deve refletir
recebe os dois modifcadores; apenas um modificador
Especial: Nenhum apenas use um d8). Para cada cinco soldados, geralmente o poder dela. Se uma magia ficar inesperadamente
Deslocamento: 12 -4 será aplicado aos ataques inimigos. Assim, se
há um sargento. poderosa, a ponto de ameaçar o jogo, o Mestre sempre
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP uma unidade está na muralha de um castelo, se possui a prerrogativa de proteger o jogo ajustando o
defendendo contra arqueiros que disparam debaixo,
Inumanos nível dessa nova magia.
Bandidos são grupos itinerantes de ladrões, às vezes o ataque contra eles será feito com -8 (-4 do terreno
Classe de Armadura: 5 [14]
organizados em pequenos exércitos liderados por um Dado de Vida: 3 mais alto, -4 da muralha).
chefe mais poderoso e com capitães com mais Dados de Ataques: Garra (1 PV + dreno de nível)
Vida. 4. Se uma unidade estiver flanqueando outra undiade
Teste de Resistência: 14
Especial: Drenar nível (1 nível), só é atingido por armas (atacando pelo lado), ela receber +4 no ataque.
Humanos Bárbaros mágicas ou de prata
5. Se a unidade está atacando outra por trás, ela ataca
Classe de Armadura: 7 [12] Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP com +4 e também causa dano dobrado.
Dado de Vida: 1
Ataques: Arma (1d8)
Teste de Resistência: 17 Inumanos vivem em tumbas, cemitérios e túmulos. Eles
são mortos-vivos e, por isso, não são afetados por magias Regra de Movimento: Uma unidade não pode se virar e
Especial: Fúria
de enfeitiçar ou de sono. Inumanos são imunes a todas mover na mesma rodada, a menos que seja uma unidade
Deslocamento: 12
armas não mágicas, com a exceção de armas de prata. de cavalaria (ou montada).
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP
Qualquer humano morto ou completamente drenado por
um inumano se torna um inumano. Essas regras devem ser o suficiente para lidar com a
Bárbaros são humanos normais, mas que lutam com uma
ferocidade surpreendente. Um bônus de +2 é adicionado maioria das situações, apesar de não existirem detalhes
em suas jogadas de ataque. Eles não usam armaduras para combates navais, armas de cerco, ou muitas outras
mais pesadas do que a armadura de couro. circunstâncias que podem ser encontradas em combates
em grande escala. Tenha em mente que essas regras
não são “oficiais”, apenas uma orientação rápida de
84 33
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

EXEMPLO DE JOGO Grifos possuem o corpo de um leão, com asas, cabeça e


LEMBRE-SE patas dianteiras de uma águia. Tais criaturas podem ser
Um guerreiro, Arnold o Leão, está lutando contra três SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação de adestradas e usadas como montarias. Eles geralmente
goblins em um beco escudo na Cidade Brilhante de forma livre, o que significa que não existem muitas regras. fazem ninhos em altas montanhas, onde colocam seus
O Mestre é responsável por lidar com situações que não
Semoulia. Começamos a observar logo depois do ovos e caçam. Uma vez os grifos que começam a voar
são cobertas pelas regras, fazendo avaliações justas do que
encontro começar. os personagens fazem e decidindo o que acontece como
podem ser domesticados, jovens grifos e ovos de grifos
resultado. Esse não é um jogo em que os jogadores estão possuem um valor muito alto em mercados de grandes
Jogador de Arnold: “Eu me levanto por completo “contra” o Mestre, mesmo que o Mestre seja responsável cidades ou para barões e arcanos.
e informo a eles que sou um capitão da guarda. Meus por criar armadilhas engenhosas, situações perigosas e
soldados estão logo atrás de mim, e é melhor esses vermes por controlar os monstros e outros inimigos que os PdJs Harpias
correrem ou serão mortos ou presos para interrogatório.” encontrarão durante o jogo. De fato os jogadores e Mestre Classe de Armadura: 7 [12]
cooperam uns com os outros para criar uma fantasia Dado de Vida: 3
épica, com o Mestre criando o cenário e os jogadores
Ataques: 2 garras (1d3) e arma (1d6)
desenvolvendo a história dos heróis. Se eles não forem
habilidosos e espertos, o épico pode ser curto. Mas não Teste de Resistência: 14
é função do Mestre derrotar os jogadores – sua função é Especial: Vôo, canção da sereia
fornecer desafios interessantes (e perigosos), orientando a Deslocamento: 6/18 (voando)
história com justiça. Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Harpias possuem a parte superior do corpo de uma


mulher e a parte inferior e as asas de um falcão. Sua
Jogador de Arnold: “Então eles não podem atacar
canção é um feitiço que atrai as vítimas até a harpia (teste
porque eles se aproximaram. Minha vez de atacar, certo?”
de resistência permitido) e o toque da harpia conjura um
efeito equivalente à magia Enfeitiçar Pessoa (novamente, Homens-Lagarto
Mestre: “Sim.”
o teste de resistência é permitido). Classe de Armadura: 5 [14]
Jogador de Arnold: (joga um d20) “16. Rá! Mais meu Dado de Vida: 2+1
bônus de ataque, fica igual a 17, mais meu bônus de
Hidras Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d8)
Classe de Armadura: 5 [14] Teste de Resistência: 16
Força, para um total de 18.”
Dado de Vida: 5-12 Especial: Subaquático
Ataques: 5-12 mordidas (1d6) Deslocamento: 6/12 (nadando)
Mestre: (Anota que os goblins possuem CA 14, usando
Teste de Resistência: 12, 11, 9, 8, 6, 5, 4 e 3 Nível de Desafio/XP: 2/30 XP
o sistema Crescente de CA). “Você enfia sua espada no
Especial: Nenhum
Mestre: “Hm, não. Eles não estão acreditando. Você esta goblin líder. Jogue o dano.”
Deslocamento: 9 Homens-lagarto são humanóides reptilianos, geralmente
coberto de sujeira daquele lixão, lembra?” vivendo em vilas tribais nas profundezas de pântanos
Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800
Jogador de Arnold: (joga um d8) “1 ponto, mas eu
XP), 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV fétidos. Alguns podem prender sua respiração por longas
Jogador de Arnold: “Ah é, me esqueci disso.” tenho +2 de bônus de dano, então dá 3.” durações (uma hora ou mais), enquanto outros realmente
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP), 11 DV (13/2.300
XP), 12 DV: 14/2.600 XP conseguem respirar debaixo d’água.
Mestre: “Jogue a iniciativa.” (Secretamente joga um d6 Mestre: (Era o suficiente para matá-lo. O goblin só tinha
e tira 6). 2 pontos de vida.) “OK, então enquanto ele se movia pra Humanos
Hidras são grandes criaturas similares a cobras ou
frente, ele escorrega em um punhado de pedras do beco Os humanos são uma raça tão versátil que qualquer
lagartos com várias cabeças. Cada cabeça possui um
Jogador de Arnold: Eu tirei um 2. apertado onde estão lutando e cai direto na sua espada. quantidade de “monstros” ou PdMs pode ser feita a partir
Dado de Vida próprio e, quando a cabeça é morta, ela
Você tira a lâmina e ele cai morto no chão. Os outros dois deles. Guerreiros furiosos, membros de tribo, homens
para de lutar. O corpo possui Dados de Vida iguais a
Mestre: Os goblins atacam primeiro. Eles estão a mais ainda estão atacando, mas parecem nervosos agora. Eles das cavernas, princesas, sumos sacerdotes malignos,
quantidade de cabeças, então é uma questão de boa
de 3 metros de você, e eles andam para frente com as obviamente começaram a reconsiderar tudo isso.” capitães da guarda, soldados rasos e taverneiros são
estratégia para aventureiros se concentrarem em matar
clavas preparadas. “monstros” humanos diferentes. Não tente construir seus
as cabeças (quando todas as cabeças forem mortas, o
personagens do Mestre de acordo com as regras para
corpo morre) ou em matar a criatura atacando seu corpo
Jogador de Arnold: “Eles não fazem uma investida?” personagens jogadores. Apenas defina suas estatísticas e
(nesse caso, as cabeças morrem também). Também são
habilidades da maneira que parecer mais adequada.
conhecidas hidras que sopram fogo ou regeneram suas
Mestre: “Não.”
cabeças.
34 83
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS

Golens de Carne Golens de pedra são massivas estátuas de pedra animadas LISTA DE MAGIAS DE CLÉRIGO
Classe de Armadura: 9 [10] por poderosas magias (bem mais fortes do que Animar
Dado de Vida: 45 PV. Objetos, em outras palavras). Eles ficam mais lentos Nível 1 Nível 5
Ataques: 2 punhos (2d8) se forem atingidos por magias de fogo e sofrem dano/ 1. Curar Ferimentos Leves 1. Comunhão
Teste de Resistência: 4 são curados por magias como Pedra em Lama e a forma
2. Detectar Magia 2. Criar Comida
Especial: Cura com eletricidade, só é atingido por armas revertida. Nenhum outro tipo de magia além de fogo ou
mágicas, lentidão com fogo e frio, imune a maioria das Pedra em Lama afeta o golem de pedra. Eles só podem 3. Detectar o Mal 3. Dedo da Morte
magias ser atingidos por armas mágicas +2.
4. Luz 4. Dissipar o Mal
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Górgons 5. Proteção contra o Mal 5. Missão
Classe de Armadura: 2 [17] 6. Praga de Insetos
Dado de Vida: 8
6. Purificar Alimentos
Uma criação costurada de membros humanos e outras
partes, como o monstro de Frankenstein. O dano causado Ataques: Chifrada (2d6) 7. Reviver os Mortos
por eletricidade cura o golem (como no filme) e ele fica Teste de Resistência: 8
mais lento se for atingido por magias de fogo e frio. Especial: Sopro transforma em pedra
Nível 2
Nenhum outro tipo de magia além de eletricidade, fogo Deslocamento: 12 1. Benção Nível 6
ou frio afeta o golem de carne. Apenas armas mágicas +1 Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP 1. Animar Objetos
2. Encontrar Armadilhas
ou melhores podem ferir um golem de carne.
Górgons são criaturas parecidas com touros com escamas 3. Enfeitiçar Cobras 2. Barreira de Lâminas
Golens de Ferro de dragão. Seu sopro transforma pessoas em pedra (18 4. Falar com Animais 3. Conjurar Animais
Classe de Armadura: 3 [16] m. de alcance, permite teste de resistência).
5. Imobilizar Pessoa 4. Encontrar o Caminho
Dado de Vida: 80 PV.
Ataques: Arma ou punho (4d10) Grifos 6. Silêncio, 4,5 m. raio 5. Falar com Monstros
Teste de Resistência: 3 Classe de Armadura: 3 [16]
6. Palavra da Recordação
Especial: Gás venenoso, cura com fogo, imune a armas Dado de Vida: 7
mágicas +2 ou menores, lentidão com eletricidade, Ataques: 2 garras (1d4), bicada (2d8) Nível 3
imune a maioria das magias Teste de Resistência: 9
1. Curar Doenças Nível 7
Deslocamento: 6 Especial: Vôo
Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP Deslocamento: 12/27 (voando) 2. Falar com Mortos 1. Controlar o Clima
Nível de Desafio/XP: 8/800 XP 2. Dividir Água
Golens de ferro são imensas estátuas móveis de ferro.
3. Localizar Objeto
Eles podem soprar uma nuvem de gás venenoso de 3 4. Luz Contínua 3. Forma de Ar
m. de raio, assim como atacar com grande força. Armas 4. Magia Astral
5. Oração
mágicas +2 ou menores não os afetam. Essas estátuas
gigantes ficam mais lentas se forem atingidas por magias 6. Remover Maldição 5. Palavra Sagrada
de eletricidade, mas magias de fogo restauram seus 6. Ressurreição
pontos de vida. Nenhum outro tipo de magia os afetam.
Nível 4 7. Restauração
Golens de Pedra 1. Criar Água 8. Servo Aéreo
Classe de Armadura: 5 [14]
2. Curar Ferimentos Graves 9. Símbolo
Dado de Vida: 60 PV.
Ataques: Punho (3d8) 3. Falar com Plantas 10. Terremoto
Teste de Resistência: 3
Especial: Imune a armas mágicas +1 ou menores, imune 4. Madeira em Cobra
a maioria das magias 5. Neutralizar Venenos
Deslocamento: 9
Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP 6. Proteção contra o Mal, 3 m.
Nível 1
82 35
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

LISTA DE MAGIAS DE MAGO Gigantes da Pedra


Classe de Armadura: 0 [19]
Nível 1 6. Invisibilidade, 3 m. 4. Contato Extraplanar 5. Invisibilidade em
Massa Dado de Vida: 9+3
1. Cerrar Portas 7. Invocar Monstros I 5. Criar Passagens Ataques: Clava (3d6)
2. Detectar Magia 8. Lentidão 6. Enfraquecer o 6. Invocar Demônio
Teste de Resistência: 6
3. Enfeitiçar Pessoa 9. Proteção contra o Mal, Intelecto 7. Invocar Monstros V Especial: Arremessar pedras
4. Escudo Arcano 3 m. 7. Extensão II 8. Palavra de Poder, Deslocamento: 12
10. Proteção contra 8. Imobilizar Monstro Atordoar Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
5. Ler Idiomas
Projéteis Normais 9. Invocar Monstros III 9. Passagem Invisível
6. Ler Magia Gigantes da pedra moram em cavernas, isoladas na
11. Relâmpago 10. Muralha de Ferro 10. Reverter Gravidade
7. Luz solidez das montanhas. Eles arremessam pedras que
12. Respirar na Água 11. Muralha de Pedra 11. Simulacro
8. Mísseis Mágicos causam 3d6 pontos de dano e podem ser bem engenhosos
13. Runas Explosivas 12. Névoa Mortal na preparação de emboscadas em suas montanhas
9. Proteção contra o Mal
14. Sugestão 13. Pedra em Lama Nível 8 nativas. Viajantes que passem pelo território dos gigantes
10. Sono
15. Truque de Corda 14. Recipiente Arcano 1. Clone da pedra raramente voltam.
16. Velocidade 15. Telecinésia 2. Enfeitiçar em Massa
Nível 2 Gigantes da Tempestade
17. Visão no Escuro 16. Teletransporte 3. Invocar Monstros VI
1. Arrombar Classe de Armadura: 1 [18]
18. Vôo 4. Mente em Branco Dado de Vida: 15 + 5
2. Boca Encantada
Nível 6 5. Metamorfosear Ataques: Arma (7d6)
3. Detectar Objetos
Invisibilidade Nível 4 1. Abaixar Água Teste de Resistência: 3 Goblins
1. Ampliar Plantas 6. Palavra de Poder, Especial: Arremessar pedras, controlar o clima Classe de Armadura: 7 [12]
4. Detectar o Mal 2. Caçador Invisível Cegar
2. Confusão Deslocamento: 15 Dado de Vida: 1d6
5. Escuridão, 4,5 m. 3. Controlar o Clima 7. Permanência Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP Ataques: Arma (1d6)
6. Força Arcana 3. Enfeitiçar Monstro 4. Cúpula Antimagia 8. Símbolo Teste de Resistência: 18
7. Força Fantasmagórica 4. Extensão I 5. Desintegrar Gigantes da tempestade são os maiores dos gigantes, Especial: -1 no ataque sob luz do sol
8. Invisibilidade 5. Invocar Monstros II 6. Dividir Água os mais inteligentes, mágicos e com maior chance de Deslocamento: 9
Nível 9
6. Medo falar com humanos ao invés de simplesmente devorá- Nível de Desafio/XP: B/10 XP
9. Levitação 7. Encantar Item 1. Alterar Forma
7. Metamorfose em los. Gigantes da tempestade podem viver em castelos
10. Localizar Objetos 8. Invocar Monstros IV 2. Chuva de Meteoros subaquáticos assim como nas alturas das montanhas. Goblins são criaturas pequenas (cerca de 1,2 m.) que
Massa
11. Luz Contínua 9. Lendas e Histórias 3. Desejo Eles arremessam pedras que causam 7d6 pontos de habitam florestas sombrias, cavernas subterrâneas e
8. Metamorfosear-se
12. Névoa Fétida 10. Magia de Morte 4. Esfera Prismática dano e possuem o poder de Controlar o Clima (como na (possivelmente) os mundos sobrenaturais das fadas. Eles
9. Metamorfosear magia).
13. Percepção Extra Outros 11. Mover Terra 5. Invocar Monstros VII atacam com -1 de penalidade quando estão sob a luz do
Sensorial 12. Pedra em Carne sol.
10. Muralha de Fogo 6. Labirinto Gnolls
14. Pirotecnia 13. Projetar Imagem
11. Muralha de Gelo 7. Magia Astral Classe de Armadura: 5 [14] Golens
15. Reflexos 14. Reencarnação Dado de Vida: 2
12. Olho Arcano 8. Palavra de Poder, Golens são criaturas de formato humanóide construídas
16. Teia 15. Repulsão Matar Ataques: Mordida (2d4) ou arma (1d10) para servir seus mestres, geralmente arcanos ou
13. Porta Dimensional
17. Tranca Arcana 16. Tarefa 9. Parar o Tempo Teste de Resistência: 16 sacerdotes poderosos. Eles geralmente são usados como
14. Remover Maldição
10. Portal Especial: Nenhum guardiões. Golens não podem ser atingidos com armas
15. Tempestade Glacial Deslocamento: 9 não-mágicas e são imunes a todos os tipos de magias
Nível 3 Nível 7
16. Terreno Ilusório Nível de Desafio/XP: 2/30 XP usadas para criá-los (golens de ferro são imunes a fogo,
1. Bola de Fogo 1. Bola de Fogo por exemplo). Você pode encontrar os detalhes nas
2. Clariaudiência Programada Gnolls são humanóides altos com cabeças de hiena. Eles descrições dos monstros.
Nível 5
3. Clarividência 2. Desejo Limitado podem ser encontrados tanto acima do solo quanto em
1. Ampliar Animais
4. Dissipar Magia 3. Enfeitiçar Plantas cavernas subterrâneas. Eles se reúnem em clãs vagamente
2. Animar Mortos-vivos organizados, geralmente viajando longe para roubar e
5. Imobilizar Pessoa 4. Extensão III
3. Conjurar Elemental matar com uma ferocidade de predador.
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS

Gárgulas Gigantes do Fogo DESCRIÇÕES DAS MAGIAS em uma floresta impenetrável de espinhos e vinhas. O
Classe de Armadura: 5 [14] Classe de Armadura: 3 [16] Aqui estão todas as magias de Mago e Clérigo, conjurador pode decidir a forma da área a ser encantada.
Dado de Vida: 4+4 Dado de Vida: 11 + 1d6 PV apresentadas em ordem alfabética. Uma versão alternativa da magia (à critério do Mestre)
Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4), chifrada (1d6) Ataques: Arma (5d6) poderia permitir que a magia afetasse uma área de 90 x
Teste de Resistência: 13 Teste de Resistência: 4 Abaixar Água 90 m., para um total de 8.100 m2).
Especial: Vôo Especial: Arremessar pedras, imune ao fogo Magia de Mago de 6º Nível
Deslocamento: 9/15 (voando) Deslocamento: 12 Alcance: 72 m. Animar Mortos-vivos
Nível de Desafio/XP: 6/400 XP Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Duração: 2 horas Magia de Mago 5º Nível
Alcance: Critério do Mestre
Gárgulas são seres alados que se parecem com as Gigantes do fogo são geralmente encontrados perto de Esta magia abaixa o nível da água e a profundidade de Duração: Permanente
monstruosidades esculpidas para adornar as paredes montanhas vulcânicas, em grandes castelos de basalto e lagos, rios, poços e outros corpos d’água até a metade do
das catedrais e muitas masmorras. Eles são predadores até mesmo de ferro. Eles arremessam pedras que causam normal. Esta magia anima esqueletos ou zumbis a partir de
cruéis. 5d6 pontos de dano. cadáveres. 1d6 mortos-vivos são animados por nível
Alterar Forma de conjurador acima do 8º. Os corpos permanecem
Geléias Ocres Gigantes do Gelo Magia de Mago de 9º Nível animados até serem mortos.
Classe de Armadura: 8 [11] Classe de Armadura: 4 [15] Alcance: O conjurador
Dado de Vida: 6 Dado de Vida: 10 + 1d6 PV Duração: 1d6+10 turnos, mais 1 turno/nível Animar Objeto
Ataques: Golpe de ácido (3d4) Ataques: Arma (4d6) Magia de Clérigo de 6º Nível
Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 5 Quando o conjurador executa esta magia em si, ele é Alcance: 18 m.
Especial: Relâmpago divide a criatura Especial: Arremessar pedras, imune ao frio capaz de se transformar à vontade em várias criaturas. Duração: 1 hora
Deslocamento: 3 Deslocamento: 12 Em cada forma, ele recebe a característica da criatura
Nível de Desafio/XP: 6/400 XP Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP (assim como na magia Metamorfosear Outros). Assim, se O clérigo “dá vida” a objetos inanimados como
transformar em um dragão permite que o conjurador use estátuas, cadeiras, tapetes e mesas. Os objetos seguem
Geléias ocres são limos amorfos que causam dano com Gigantes do gelo habitam regiões frias, onde eles podem a arma de sopro do dragão. O conjurador então escolhe os comandos do clérigo, atacando seus inimigos ou
sua superfície ácida. Elas dissolvem os aventureiros que construir (ou conquistar) castelos em lugares remotos de se transformar em um corvo, então em um sapo, e em realizando outras ações em seu nome. O Mestre precisa
matam, impossibilitando o uso de Reviver os Mortos. neve e gelo. Eles arremessam pedras ou grandes pedaços qualquer outra criatura que ele escolher. Claro que não é determinar os atributos de combate dos objetos, como
de gelo que causam 4d6 pontos de dano. obrigatório que o conjurador use mais de uma forma – se classe de armadura, deslocamento, dados de vida e bônus
Gigantes ele quiser permanecer como um dragão pela duração da de ataque no momento. Uma estátua de pedra, como um
Gigantes são um dos pontos principais no jogo de fantasia, Gigantes das Nuvens magia, está tudo bem. exemplo básico, pode ter CA 1 [18], atacar como uma
criaturas imensas e perigosas que geralmente saboreiam Classe de Armadura: 2 [17] criatura de 7-9 DV e causar 2d8 pontos de dano. Móveis
a carne humana. A maioria não é particularmente Dado de Vida: 12 + 1d6 PV Ampliar Animais de madeira seriam considerados menos perigosos.
inteligente. Ataques: Arma (6d6) Magia de Mago de 5º Nível
Teste de Resistência: 3 Alcance: 36 m. Arrombar
Gigantes da Colina Especial: Arremessar pedras Duração: 2 horas Magia de Mago de 2º Nível
Classe de Armadura: 4 [15] Deslocamento: 15 Alcance: 12 m.
Dado de Vida: 8+2 Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP Esta magia faz 1d6 criaturas crescerem imediatamente Duração: Imediata
Ataques: Arma (2d8) para o tamanho gigante. Enquanto a magia durar, as
Teste de Resistência: 8 Gigantes das nuvens são feras sagazes, geralmente criaturas afetadas podem atacar como a versão gigante Esta magia destranca ou desbloqueia todas as portas,
Especial: Arremessar pedras vivendo em castelos nas nuvens (daí seu nome). Eles do animal normal. portais e passagens dentro do seu alcance, incluindo
Deslocamento: 12 arremessam pedras que causam 6d6 pontos de dano. aqueles que estejam cerrados ou trancados por magia.
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP Gigantes das nuvens são famosos por sua habilidade de Ampliar Plantas
farejar comida, inimigos e ingleses. Magia de Mago de 4º Nível
Gigantes da colina são os menores entre as raças Alcance: 72 m.
gigantes; a maioria consiste de brutais habitantes de Duração: Permanente até ser dissipada
cavernas que se vestem em peles e couros não curtidos.
Eles arremessam pedras que causam 2d8 pontos de dano. Até 27 metros quadrados de solo podem ser afetados por
esta magia; a vegetação da área cresce repentinamente

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

Barreira de Lâminas Bola de Fogo Programada Esqueletos é maior, mais resistente e mais lenta do que a formiga
Magia de Clérigo de 6º Nível Magia de Mago de 7º Nível Classe de Armadura: 8 [11], 7 [12] com escudo gigante comum.
Alcance: 18 m. Alcance: 72 m. Dado de Vida: 1
Duração: 12 turnos Duração: Escolhida pelo conjurador, até 10 minutos Ataques: Arma ou golpe (1d6) Formigas Gigantes (Soldado)
Teste de Resistência: 17 Classe de Armadura: 3 [16]
Lâminas místicas, girando e perfurando, formam um Esta magia cria uma bola de fogo normal, mas a explosão Especial: Nenhum Dado de Vida: 3
círculo letal ao redor do recipiente da magia, com 4,5 pode ser adiada por um período de tempo de até 10 Deslocamento: 12 Ataques: Mordida (1d6 + veneno)
metros de raio. A barreira causa 7d10 pontos de dano em minutos. A explosão do raio, assim como na bola de fogo Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Teste de Resistência: 14
qualquer um que tente passar por dentro dela. normal, é de 6 m., e o dano é 1d6 por nível do conjurador. Especial: Nenhum
A explosão se adapta ao volume disponível (935.000 m3), Esqueletos são os ossos animados de um morto, Deslocamento: 18
Benção preenchendo 33 cubos de 3 por 3 por 3 metros. geralmente sob o controle de algum mestre maligno. Nível de Desafio/XP: 4/120 XP
Magia de Clérigo de 2º Nível
Alcance: Apenas sobre um personagem que não está em Caçador Invisível Fogos Fátuos Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros
combate Magia de Mago de 6º Nível Classe de Armadura: -8 [27] subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da
Duração: 1 hora (6 turnos) Alcance: Invocado perto do conjurador Dado de Vida: 9 pedra. Um formigueiro pode ter até 100 formigas, com
Duração: Até a missão ser completada Ataques: Choque (2d6) uma proporção de soldado-trabalhador de 1:5. O veneno
Esta magia fornece ao recipiente +1 nas jogadas de ataque Teste de Resistência: 6 de uma formiga soldado causa 2d6 pontos de dano se
(e aumenta a moral, se o alvo não for um personagem Esta magia invoca (ou talvez crie) um caçador invisível, Especial: Nenhum o alvo fracassar no teste de resistência e 1d4 pontos de
jogador). O recipiente não pode já estar em combate um ser invisível com 8 DV. O caçador realizará uma Deslocamento: 18 dano se for um sucesso.
quando a magia é conjurada. tarefa determinada pelo conjurador, não importa quanto Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
tempo ela possa levar com quanto o caçador tenha que Formigas Gigantes (Trabalhadoras)
Boca Encantada viajar. O caçador não pode ser banido com Dissipar Fogos fátuos são formas fantasmagóricas com uma Classe de Armadura: 3 [16]
Magia de Mago de 2º Nível Magia; ele precisa ser morto para que ele seja impedido luz estranha, criaturas que vivem em locais perigosos Dado de Vida: 2
Alcance: Toque de realizar sua missão. e tentam atrair viajantes para areias movediças, beiras Ataques: Mordida (1d6)
Duração: Permanente até ser ativada ou dissipada de penhascos, etc. Eles geralmente habitam pântanos Teste de Resistência: 16
Cerrar Portas ou charnecas. Eles podem ficar aumentar ou diminuir Especial: Nenhum
Este encantamento é colocado em um objeto e a mágica é Magia de Mago de 1º Nível a própria luminescência, e mudar suas formas para Deslocamento: 18
ativada quando condições específicas estabelecidas pelo Alcance: Critério do Mestre parecer um grupo de luzes, um fio de luz ou uma forma Nível de Desafio/XP: 2/30 XP
conjurador forem cumpridas. Quando isso acontece, Duração: 2d6 turnos fantasmagórica de um humano (normalmente feminino).
uma boca aparece no objeto e fala a mensagem que foi Eles geralmente fogem se estão tentando atrair vítimas Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros
programada. A mensagem pode ter até 30 palavras. Esta magia mantém uma porta fechada pela duração da para quedas perigosas, mas se eles forem atacados, podem subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da
magia (ou até ser dissipada). Criaturas com resistência à se defender com poderosos choques de poder similar pedra. Um formigueiro pode ter até 100 formigas, com
Bola de Fogo magia podem quebrar a porta sem problemas. ao elétrico. Tais criaturas são inteligentes e podem ser uma proporção de soldado-trabalhador de 1:5.
Magia de Mago de 3º Nível forçadas a mostrar a localização do seu tesouro.
Alcance: 72 m. Chuva de Meteoros Fungo Amarelo
Duração: Imediata Magia de Mago de 9º Nível Formigas Gigantes (Rainhas) Ataques: 1d6 de dano se for tocado
Alcance: 72 m. Classe de Armadura: 3 [16] Especial: Esporos venenosos
Um projétil parecido com uma conta é disparado do dedo Duração: Imediata Dado de Vida: 10 Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
do conjurador, para explodir, no lugar alvo, em uma Ataques: Mordida (1d6)
explosão flamejante. O raio da explosão é de 6 metros Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e Teste de Resistência: 5 O fungo amarelo é subterrâneo; ele não se move nem
e o dano é 1d6 por nível do conjurador. A explosão se explodem em bolas de fogo onde ele quiser. O conjurador Especial: Nenhum ataca. Contudo, se for encostado ou atingido, ele
adapta ao volume disponível (935.000 m3), preenchendo pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6 Deslocamento: 3 pode (50% de chance) liberar uma nuvem de esporos
33 cubos de 3 por 3 por 3 metros. Um sucesso no teste pontos de dano ou 8 bolas de fogo de 3 m. de diâmetro Nível de Desafio/XP: 8/800 XP venenosos, com quase 3 m. de diâmetro. Um fracasso
de resistência resulta em apenas metade do dano ao alvo. que causam 5d6 pontos de dano. É possível fazer um no teste de resistência indica que o personagem morre de
teste de resistência para reduzir o dano à metade. Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros uma forma bem horrível. Tocar o fungo amarelo causa
subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da 1d6 de dano de ácido. Essa vegetação pode ser destruída
pedra. A rainha de uma colônia de formigas gigantes com fogo.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
se incendiarem se o material fracassar no teste de Entes Clariaudiência de ser interrogados constantemente por simples mortais,
resistência (determinado pelo Mestre). Classe de Armadura: 2 [17] Magia de Mago de 3º Nível então a magia deve ser limitada a uma vez por semana ou
Dado de Vida: 1d6 DV + 6 DV Alcance: 18 m. mais pelo Mestre.
Elementais da Terra Ataques: 2 golpes (2d6, 3d6 ou 4d6) Duração: 2 horas
Classe de Armadura: 2 [17] Teste de Resistência: 9, 8, 6, 5, 4 ou 3 Confusão
Dado de Vida: 8, 12 ou 16 Especial: Controlar árvores Clariaudiência permite que o conjurador escute através de Magia de Mago de 4º Nível
Ataques: Punho (3d6) Deslocamento: 12 pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente Alcance: 36 m.
Teste de Resistência: 8, 3 ou 3 Nível de Desafio/XP: 7 DV (7/600 XP), 8 DV (8/800 60 cm.) e outros obstáculos, qualquer som dentro do Duração: 2 horas
Especial: Destruir pedra XP), 9 DV (9/1.100 XP), 10 DV (10/1.400 XP), 11 DV alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia não consegue
Deslocamento: 6 (11/1.700 XP), 12 DV (12/2.000 XP) passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo, já Esta magia confunde pessoas e monstros, os fazendo agir
Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV que o metal o bloqueia totalmente. Esta magia pode ser de forma aleatória. No resultado de 2d6, as criaturas irão:
(13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP) Entes são protetores e “pastores” das florestas, possuindo conjurada através de uma bola de cristal
aparência de árvores. Dependendo do seu tamanho, entes Tabela 23: Confusão
Elementais da terra são formas humanóides brutais de podem ter diferentes Dados de Vida e dano; entes com 7 Clarividência
rocha e terra. Eles esmagam os oponentes com seus a 8 DV causam 2d6 de dano por golpe de seus galhos- Magia de Mago de 3º Nível Resultado Reação (2d6)
grandes punhos, apesar de que o dano é reduzido em mãos, entes com 9-10 DV causam 3d6 de dano e entes Alcance: 18 m. 2-5 Atacar o conjurador e seus aliados
1d6 se o oponente não estiver parado sobre a terra. com 11-12 DV causam 4d6 de dano. Todos os entes Duração: 2 horas 6-8 Ficar confusas e inativas
Elementais da terra podem destruir estruturas de pedra, podem “despertar” as árvores a até 18 m., permitindo 9-12 Atacar umas às outras
capazes de derrubar até mesmo a muralha de um castelo que elas andem com deslocamento 3 e possivelmente Clarividência permite que o conjurador veja através de
numa questão de 1d4+4 rodadas (minutos). ataquem (não mais do que duas árvores por vês podem pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente Os efeitos da confusão podem mudar a cada dez minutos
ser acordadas com o comando de um único ente). 60 cm.) e outros obstáculos, qualquer imagem dentro do e os dados são jogados novamente para determinar
Elfos alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia não consegue qualquer mudança.
Classe de Armadura: 5 [14] Espectros passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo, já que
Dado de Vida: 1+1 Classe de Armadura: 2 [17] o metal o bloqueia totalmente. A magia afeta 2d6 criaturas, mais uma criatura adicional
Ataques: Espada (1d8) ou 2 flechas (1d6) Dado de Vida: 7 para cada nível de conjurador acima do 8º. Criaturas
Teste de Resistência: 17 Ataques: Arma espectral ou toque (1d8 + dreno de nível) Clone com 3 DV ou menos são afetadas automaticamente e
Especial: Nenhum Teste de Resistência: 9 Magia de Mago de 8º Nível ela começa a agir imediatamente. Criaturas com 4 DV
Deslocamento: 12 Especial: Dreno de 2 níveis por ataque Alcance: Curto ou mais superam automaticamente o efeito de confusão
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP Deslocamento: 15/30 (voando) Duração: Permanente enquanto ele chega ao seu poder total (1d12 minutos,
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP menos o nível do conjurador) e podem fazer um teste de
O exemplo acima é um elfo típico: combatentes treinados Através dessa magia estranha e perturbadora, um pedaço resistência uma vez que a magia atinja seu poder total.
teriam o máximo de 9 pontos de vida. Obviamente, os Espectros são criaturas parecidas com aparições sem de carne, tirado de uma pessoa viva, cresce em uma Eventualmente, tais criaturas provavelmente sucumbirão
elfos encontrados por um grupo de aventureiros terão corpos físicos. Quando um espectro atinge um oponente, duplicata exata da pessoa no momento em que a carne à confusão, já que elas precisam continuar fazendo testes
poderes e atributos variados. O Mestre pode determinar seja com a mão ou com a arma, o toque drena dois níveis foi removida (a necessidade de um laboratório e o tempo de resistência a cada 10 minutos até a duração da magia
tais poderes como ele quiser. Eles podem ser habitantes da vítima. Apenas armas mágicas podem causar dano para desenvolver o clone dependem da fórmula da magia terminar.
das florestas como n’O Hobbit, de Tolkien, ou os altos a um espectro. Em alguns casos, tais criaturas terríveis e do critério do Mestre). Se o clone for criado enquanto a
elfos d’O Senhor dos Anéis, ou podem ser o povo fada da podem estar montadas em feras vivas se as feras forem criatura original ainda estiver viva, ele tentará matar seu Conjurar Animais
lenda irlandesa. Em qualquer caso, como com os anões, treinadas para tolerar a presença de mortos vivos. original. Se o clone não conseguir cumprir seu objetivo, Magia de Clérigo de 6º Nível
não se preocupe em ajustar seus elfos “avançados” aos Qualquer ser morto (ou drenado além do nível 0) por um tanto ele quanto o original ficam insanos. Alcance: 9 m.
limites das classes de personagem – apenas invente espectro se torna um espectro, um servo miserável de seu Duração: 1 hora
os atributos para se ajustarem à sua necessidade. criador. Comunhão
Personagens do Mestre não estão sujeitos às regras Magia de Clérigo de 5º Nível O clérigo conjura animais normais para servirem como
que controlam a criação de personagens jogadores; os Alcance: O conjurador seus aliados: 1 criatura maior do que um homem (como
PdMs são ferramentas para uma boa fantasia, e não um Duração: 3 perguntas um elefante), 3 animais do tamanho de um homem ou
exercício de aplicar fórmulas. um cavalo (como um leão) ou 6 animais menores do que
Poderes superiores podem responder três perguntas que um homem (como um lobo). Os animais obedecem aos
o conjurador fizer. Tais poderes superiores não gostam comandos do conjurador.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

Conjurar Elemental quanto a “quantidade” de planos onde a sanidade do Dríades Elementais da Água
Magia de Mago de 5º Nível conjurador falhou (ou foi deliberadamente removida). Classe de Armadura: 9 [10] Classe de Armadura: 2 [17]
Alcance: 72 m. Dado de Vida: 2 Dado de Vida: 8, 12 ou 16
Duração: Até ser dissipada Controlar o Clima Ataques: Adaga de madeira (1d4) Ataques: Golpe (3d6)
Magia de Mago de 6º Nível e de Clérigo de 7º Nível. Teste de Resistência: 16 Teste de Resistência: 8, 3 ou 3
O conjurador invoca um elemental de 16 DV (qualquer Alcance: Critério do Mestre Especial: Enfeitiçar pessoa (-2 na resistência) Especial: Virar barcos
tipo) dos planos elementais de existência e o obriga a Duração: Critério do Mestre Deslocamento: 12 Deslocamento: 6/18 (nadando)
seguir seus comandos. O elemental só obedece ao Nível de Desafio/XP: 3/60 XP Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
conjurador enquanto este se concentrar na magia; O conjurador pode invocar ou parar a chuva, criar (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
quando o conjurador para de se concentrar, mesmo por temperaturas extraordinariamente altas ou baixas, Dríades são belos espíritos femininos das árvores, e elas
um momento, o elemental é liberado é irá atacá-lo. invocar ou dispersar um tornado, limpar o céu de nuvens não se aventuram para longe de seus lares. Elas podem Elementais da água não podem se afastar mais de 18 m.
ou invocar nuvens do nada. conjurar (como um poder mágico nativo) um forte feitiço de um grande corpo de água e seu dano é reduzido em
Contato Extraplanar que funciona como a magia Enfeitiçar Pessoa, com -2 1d6 se o oponente não estiver em pé dentro da água (ou
Magia de Mago de 5º Nível Criar Água no teste de resistência. Aqueles que são enfeitiçados nadando, etc.). Esses seres poderosos podem virar barcos
Alcance: Nenhum. Magia de Clérigo de 4º Nível raramente retornam ou podem ser mantidos por cem pequenos e podem virar um navio se tiverem 1d4+4
Duração: Uma quantidade de perguntas de sim ou não Alcance: Curto anos e um dia dentro da árvore da dríade. rodadas para trabalharem nisso. Na água, eles podem
Duração: Imediata atacar navios, esmagando-os em pedaços em 1 hora se
O conjurador cria um contato mental com planos, forças, Efreet não forem impedidos ou distraídos.
poderes e geometrias do além, para poder adquirir Esta magia cria um dia de suprimento de água potável Classe de Armadura: 2 [17]
respostas afirmativas ou negativas às perguntas que ele para 24 homens (ou cavalos, que bebem a mesma Dado de Vida: 10 Elementais do Ar
contempla. Os efeitos da magia dependem do quanto quantidade que um homem para fins do jogo). No Ataques: Punho ou Espada (1d8+5) Classe de Armadura: 2 [17]
o conjurador procura em vários planos de existência. 9º nível, a quantidade de água é dobrada, e é dobrada Teste de Resistência: 5 Dado de Vida: 8, 12 ou 16
O conjurador precisa decidir até “onde” nos planos de novamente a cada nível posterior. Especial: Muralha de fogo Ataques: Golpe (2d8)
existência ele deseja fazer contato. A “profundidade” do Deslocamento: 9/24 (voando) Teste de Resistência: 8, 3 ou 3
plano que ele escolher afetará a quantidade de perguntas Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP Especial: Furacão
de sim ou não que ele poderá perguntar, Deslocamento: 36
a chance de que o conhecimento esteja Os efreet são um tipo de gênio, ligados ao fogo (diferente Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
disponível naquele nível, a chance de receber dos djinn, que possuem poderes sobre o ar). Um efreeti (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
uma resposta errada e a chance do conjurador pode carregar até 500 quilos e, sob as circunstancias
ficar temporariamente insano da experiência. A corretas, eles podem ser forçados a trabalharem como Elementais do ar podem se transformar em um
insanidade temporária dura por quantas semanas escravos (até eles descobrirem como se libertar). Um furacão de ar com diâmetro de 9 m., arremessando
efreeti pode conjurar Muralha de Fogo (como a magia). criaturas com 1 DV ou menos em grandes distâncias
Eles parecem humanos gigantes com traços cruéis, com (e possivelmente matando-as). Elementais furacões
Tabela 24: Contato Extraplanar
a pele tremeluzindo com chamas. possuem aproximadamente 30 m. de altura.
Plano de Existência Quantidade Máxima Disponibilidade do Resposta ou Insanidade
(escolhido pelo conjurador) de Perguntas Conhecimento interpretação errada Temporária1
Elementais Elementais do Fogo
Elementais são manifestações vivas das formas básicas Classe de Armadura: 2 [17]
3º 3 25% 70% 1%
da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles geralmente são Dado de Vida: 8, 12 ou 16
4º 4 30% 60% 10%
invocados de seus planos nativos de existência para servir Ataques: Golpe (2d6)
5º 5 40% 50% 20%
algum arcano poderoso. Esses seres também podem Teste de Resistência: 8, 3 ou 3
6º 6 50% 40% 30%
ser “presos” em objetos ou estruturas para fornecer Especial: Incendiar materiais
7º 7 60% 30% 40%
propriedades mágicas aos objetos. Elementais são muito Deslocamento: 12
8º 8 70% 25% 45%
pouco inteligentes, mas são poderosos como as forças da Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV
9º 9 80% 20% 55%
natureza que de fato são. (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)
10º 10 85% 15% 65%
11º 11 90% 10% 75%
12º 12 95% 1% 85%
Elementais do fogo são massas disformes de chamas,
talvez com uma aparência vagamente humanóide. Seus
1
Esta chance é reduzida em 5% por nível depois do 11º
ataques fazem materiais inflamáveis (incluindo madeira)
40 77
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
As dimensões do sopro do dragão diferem de acordo Dragões Negros Criar Comida Curar Ferimentos Graves
com o tipo do dragão. Classe de Armadura: 2 [17] Magia de Clérigo de 5º Nível Magia de Clérigo de 4º Nível
Dado de Vida: 6 a 8 Alcance: Curto Alcance: Toque
Se um dragão for derrotado através de dano de contusão Ataques: 2 garras (1d4), mordida (3d6) Duração: Imediata Duração: Imediata
(veja as regras de combate), ele se renderá e servirá Teste de Resistência: 11, 9 ou 8
seus mestre, até o ponto de permitir sua própria venda. Especial: Sopro ácido Esta magia cria um dia de suprimento de comida para 24 Cura 2d6+2 pontos de vida. A forma reversa maligna
Contudo, dragões subjugados só são leais enquanto Deslocamento: 12/24 (voando) homens (ou similares). No 9º nível, a quantidade de água dessa magia permite que um Clérigo maligno cause
estiverem impressionados e com medo de seus mestres Nível de Desafio/XP: 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100 é dobrada, e é dobrada novamente a cada nível posterior. ferimentos graves.
– sinais de fraqueza podem fazer o dragão escapar ou até XP), 8 DV (10/1.400 XP)
mesmo atacar seu mestre. Criar Passagens Dedo da Morte
Dragões negros sopram um ácido corrosivo mortal ao Magia de Mago de 5º Nível Magia de Clérigo de 5º Nível
Dragões Azuis invés de soprar fogo. O ácido cobre tudo em uma linha Alcance: 9 m. Alcance: 36 m.
Classe de Armadura: 2 [17] de 1,5 m. de largura e 18 m. de comprimento. Duração: 30 minutos (3 turnos) Duração: Imediata
Dado de Vida: 8 a 10
Ataques: 2 garras (1d6), mordida (3d8) Dragões Verdes Esta magia cria um buraco através de rocha sólida, Esta magia mata uma única criatura (pode fazer teste
Teste de Resistência: 8, 6 ou 5 Classe de Armadura: 2 [17] com cerca de 2,1 m. de altura, 3 m. de largura e 3 m. de de resistência). O uso indevido dessa magia é um ato
Especial: Sopro elétrico Dado de Vida: 7 a 9 profundidade (possivelmente mais fundo, à critério do maligno que provavelmente invocará uma retaliação
Deslocamento: 9/24 (voando) Ataques: 2 garras (1d6), mordida (2d10) Mestre). O buraco se fecha no final da duração da magia. divina de algum tipo.
Nível de Desafio/XP: 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV Teste de Resistência: 9, 8 ou 6
(11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP) Especial: Sopro de gás venenoso
Cúpula Antimagia Desejo
Deslocamento: 9/24 (voando)
Magia de Mago de 6º Nível Magia de Mago de 9º Nível
Dragões azuis sopram uma rajada elétrica em uma linha Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400
Alcance: Conjurador Alcance: Ilimitado
de 1,5 m. de largura por 30 m. de comprimento, afetando XP), 9 DV: 11/1.700 XP
Duração: 2 horas Duração: Veja abaixo
tudo em seu caminho. Um teste de resistência reduz o
dano à metade. Dragões negros sopram uma nuvem de gás venenoso.
Uma bolha invisível de energia, impenetrável por magias, Esta magia não é toda poderosa: ela fornece desejos de
Um sucesso no teste de resistência indica metade do
cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não extensão limitada (apesar de ser mais poderosa do que
Dragões Brancos dano.
podem entrar ou sair da cúpula. Desejo Limitado). A avaliação do Mestre determinará
Classe de Armadura: 2 [17]
Dado de Vida: 5 a 7 Dragões Vermelhos que tipo de desejos são possíveis dentro do poder da
Ataques: 2 garras (1d4), mordida (2d8) Classe de Armadura: 2 [17] Curar Doenças magia (uma orientação possível – e não oficial – pode
Teste de Resistência: 12, 11 ou 9 Dado de Vida: 9 a 11 Magia de Clérigo de 3º Nível ser a que o Desejo crie efeitos que sejam similares em
Especial: Sopro de frio Ataques: 2 garras (1d8), mordida (3d10) Alcance: Toque poder a uma magia de 8º nível ou menos, com efeito
Deslocamento: 9/24 (voando) Teste de Resistência: 6, 5 ou 4 Duração: Imediata permanente em muitos casos). Depois de conjurar a
Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800 Especial: Sopro de fogo magia Desejo, o mago fica tão mentalmente cansado que
XP), 7 DV (9/1.100 XP) Deslocamento: 9/24 (voando) Esta magia cura qualquer doença que o recipiente tenha, não pode conjurar magias por 1d4 dias.
Nível de Desafio/XP: 9 DV (11/1.700 XP), 10 incluindo as que foram causadas por magia. A forma
Dragões brancos são geralmente encontrados em regiões DV(12/2.000 XP), 11 DV (10/2.300 XP) reversa maligna dessa magia permite que um Clérigo Desejo Limitado
frias, onde eles podem se camuflar na neve e no gelo, maligno cause doença. Magia de Mago de 7º Nível
deitados à espera da presa. Ele sopram um cone de gelo e Dragões vermelhos são as feras cuspidoras de fogo das Alcance: Critério do Mestre
frio intenso, com 21 m. de comprimento e 9 m. de base. lendas. Eles sopram fogo em formato de cone com 27 m. Curar Ferimentos Leves Duração: Altera a realidade
de comprimento e quase 9 m. de largura na base. Magia de Clérigo de 1º Nível
Alcance: Toque Esta magia é uma versão extremamente fraca da magia
Duração: Imediata Desejo. Desejo limitado não é poderoso o bastante
para criar ou trazer tesouros ao conjurador e, sob
Cura 1d6+1 pontos de vida. A forma reversa maligna algumas circunstâncias, apenas uma parte do desejo
dessa magia permite que um Clérigo maligno cause pode realmente ser atendido. A magia possui o poder de
ferimentos leves. alcançar um período limitado de tempo no passado ou no
futuro, assim como no presente.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS

Desintegrar O conjurador detecta qualquer encantamento maligno, • Dragão antigo: 5 pontos de vida por dado, 5 pontos livre para criar um conceito mais “mítico” dos dragões.
Magia de Mago de 6º Nível intenções malignas, pensamentos malignos ou de dano por dado na arma de sopro. Uma vez que o dado não é jogado para os pontos de vida
Alcance: 18 m. auras malignas no alcance da magia. Veneno não é dos dragões, é possível que um dragão realmente mítico
Duração: Permanente - não pode ser dissipada essencialmente mal e não pode ser detectado com essa • Dragão muito antigo (100 anos de idade): 6 pontos tenha “valores” por dado de vida do que realmente é
magia. de vida por dado, 6 pontos de dano por dado na arma possível conseguir em um dado.
O conjurador define um alvo, como uma porta, um de sopro.
camponês ou uma estátua, e o desintegra, o transformando Detectar o Mal Armas de sopro: Todos os dragões possuem uma arma
em poeira. Materiais mágicos não são desintegrados e Magia de Clérigo de 1º Nível • Dragão ancião (100-400 anos de idade): 7 pontos de sopro que pode ser usada três vezes por dia. O Mestre
criaturas vivas (como o camponês mencionado acima) Alcance: 36 m. do conjurador de vida por dado, 7 pontos de dano por dado na arma decide quando o dragão usará a arma de sopro ou pode
podem fazer um teste de resistência. Duração: 1 hora de sopro. dar 60% de chance em qualquer rodada. O dano do sopro
é indicado na categoria de idade. Existem três tipos
Esta magia possui alcance e duração maiores do que a • Dragão venerável (400+ anos de idade): 8 pontos diferentes:
versão arcana conjurada por magos. O conjurador detecta de vida por dado, 8 pontos de dano por dado na arma
qualquer encantamento maligno, intenções malignas, de sopro. 1. Exalações gasosas na forma de nuvem.
pensamentos malignos ou auras malignas no alcance da
magia. Veneno não é essencialmente mal e não pode ser Perceba que dragões, apesar de serem oponentes 2. Um sopro flamejante na forma de cone
detectado com essa magia. perigosos, não são totalmente invencíveis. Em um mundo
de fantasia medieval, dragões são um problema comum 3. Uma linha para os que expelem líquidos ou
Dissipar Magia ao invés de uma criatura divina das lendas – então as eletricidade.
Magia de Mago de 3º Nível estatísticas dos dragões refletem que eles são inimigos
Alcance: 36 m. mortíferos, mas não míticos. É claro que o Mestre está
Duração: 10 minutos contra um item
Detectar Invisibilidade Dissipar Magia, apesar de não ser poderosa o bastante
Magia de Mago de 2º Nível para desencantar permanentemente um item mágico
Alcance: 3 m. por nível de conjurador (o anula por 10 minutos), pode ser usada para
Duração: 1 hora dissipar completamente a maioria das outras magias e
encantamentos.
O conjurador pode perceber objetos e criaturas invisíveis,
até mesmo aquelas que estejam se esgueirando em outro A chance de sucesso de dissipar é uma porcentagem
plano de existência. baseada na proporção do nível do mago tentando dissipar
com o nível do mago (ou DV do monstro) que conjurou
Detectar Magia a magia originalmente. Então, um mago de 6º nível
Magia de Clérigo de 1º Nível e de Mago de 1º Nível tentando dissipar um feitiço de um mago de 12º nível
Alcance: 18 m. teria 50% de chance de sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se
Duração: 20 minutos um mago de 12º nível estivesse dissipando o feitiço de
um mago de 6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2,
O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou ou 200%).
coisas, a presença de uma magia ou encantamento
mágico. Como exemplos: itens mágicos podem ser Dissipar o Mal
descobertos dessa forma, assim como a presença de um Magia de Clérigo de 5º Nível
feitiço secretamente colocado em uma pessoa. Alcance: 9 m.
Duração: 10 minutos contra um item, magia ou agente
Detectar o Mal do mal
Magia de Mago de 2º Nível
Alcance: 18 m. do conjurador Esta magia é similar à magia arcana Dissipar Magia,
Duração: 20 minutos mas ela afeta apenas magias malignas. Outra diferença
é que Dissipar o Mal funciona (temporariamente)
contra “emissões” malignas, possivelmente incluindo
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
as magias. Em combate, o baalroch usa o chicote e a à vontade. Finalmente, um djinni pode se transformar sonhos ou feras caçadoras sobrenaturais. O poder de O conjurador pode perceber armadilhas
espada; o chicote pode ser usado para atingir grandes em um furacão, da mesma forma que um elemental do um item mágico é anulado por 10 minutos ao invés de normais e mágicas a uma distância de 9
distâncias – um ataque bem sucedido puxa a vítima ar, varrendo qualquer criatura com 1 DV ou menos (o ser completamente dissipado. Magias malignas são metros.
para perto do baalroch para que ela seja queimada pelo diâmetro do furacão é de 3 m). Tipos mais poderosos de completamente destruídas.
corpo do demônio (3d6 pontos de dano). Baalrochs são djinn podem ser capazes de fornecer Desejos Limitados Encontrar o Caminho
chamados em textos antigos de Balor ou Baalor, que e até mesmo Desejos verdadeiros. Assim como na magia arcana, a chance de dissipar o mal Magia de Clérigo de 6º Nível
pode ser o nome de um único demônio do que um termo com sucesso é uma porcentagem baseada na proporção Alcance: O conjurador
para todos eles. Um baalroch poderia ser forçado ou Doppelgangers entre o nível do conjurador que dissipa com o nível do Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível), 1
iludido a trabalhar para um poderoso mago, mas o risco Classe de Armadura: 5 [14] conjurador original (ou DV do monstro). Então, um dia ao ar livre
seria imenso. Dado de Vida: 4 clérigo de 6º nível que tente dissipar um feitiço maligno
Ataques: Garra (1d12) conjurado por um clérigo de 12º nível tem 50% de O conjurador percebe o caminho mais rápido para sair
Demônio, Lêmures Teste de Resistência: 13 (5 contra qualquer magia) sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se o clérigo de 12º nível de uma área, mesmo que a área tenha sido feita para ser
Classe de Armadura: 7 [12] Especial: Imita formas, imune a sono e feitiços estivesse dissipando o feitiço maligno de um clérigo de difícil de localizar (como um labirinto). Ao ar livre, a
Dado de Vida: 3 Deslocamento: 9 6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2, ou 200%). magia tem um poder maior, durando um dia inteiro.
Ataques: Garra (1d3) Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
Teste de Resistência: 14 Dividir Água Enfeitiçar Cobras
Especial: Regeneração (1 PV/rodada) Um doppelganger pode mudar sua forma para lembrar Magia de Mago de 6º Nível Magia de Clérigo de 2º Nível
Deslocamento: 3 a aparência física (incluindo equipamento e roupas) Alcance: 36 m. Alcance: 18 m.
Nível de Desafio/XP: 4/120 XP de qualquer pessoa. Tais criaturas são imunes a sono e Duração: 1 hora Duração: 1d4+2 turnos
feitiços e são consideradas resistentes à magia quando se
Lêmures são vagamente humanóides, mas sua carne trata de anular Trancas Arcanas e magias similares. Eles Esta magia cria uma abertura através da água, mas apenas 1 Dado de Vida (1 DV) de cobras podem ser enfeitiçadas
parece feita de lama, deslocada e macia em seus corpos possuem um teste de resistência muito bom (5) contra até uma profundidade de 3 m. por nível de conjurador. As cobras obedecem aos
horríveis. Eles são formas mais inferiores de demônios, todos os tipos de magia. Dividir Água comandos do conjurador.
manifestações carnais das almas condenadas. Esses Magia de Clérigo de 7º Nível
demônios só podem ser permanentemente destruídos se Dragões Alcance: 72 m. Enfeitiçar em Massa
seus corpos forem borrifados com água benta. Todos os dragões possuem uma arma de sopro de algum Duração: 2 horas Magia de Mago de 8º Nível
tipo, que pode ser usada três vezes ao dia. O Mestre Alcance: 36 m.
Djinn escolhe quando um dragão usará sua arma de sopro ou Esta magia cria uma abertura através da água até uma Duração: Até ser dissipada
Classe de Armadura: 4 [15] pode jogar 60% de chance em cada rodada. profundidade de 6 m. No 18º e a cada nível posterior, o
Dado de Vida: 7+3 clérigo adiciona 3 m. à profundidade da água dividida e Esta magia funciona da mesma forma e com as mesmas
Ataques: Punho ou Arma (1d10+1) Não determine os pontos de vida do dragão normalmente. 1 hora adicional à duração da magia. restrições de Enfeitiçar Pessoa. Contudo, ela afeta um
Teste de Resistência: 9 Ao invés disso, determine a categoria de idade do dragão total de 30 DV de criaturas, em qualquer combinação.
Especial: Vôo, poderes mágicos, furacão e isso irá dizer tanto os pontos de vida por dado quanto a Encantar Item Todos os testes de resistência possuem -2 de penalidade.
Deslocamento: 9 (24 vôo) quantidade de dano por dado de vida o sopro do dragão Magia de Mago de 6º Nível
Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP causa: Alcance: Toque Enfeitiçar Monstro
Duração: Permanente Magia de Mago de 4º Nível
Os djinn são um dos gênios do folclore, criaturas do ar • Dragão muito jovem: 1 ponto de vida por dado, 1 Alcance: 18 m.
(e possivelmente dos planos elementais). Eles podem pontos de dano por dado na arma de sopro. Esta magia é usada na criação de um item mágico, além Duração: Veja abaixo
carregar até 350 quilos de peso e possuem vários poderes de qualquer pesquisa, ingredientes especiais e outros
mágicos. Um djinni pode criar água e comida de boa • Dragão jovem: 2 pontos de vida por dado, 2 pontos esforços que o Mestre possa determinar como necessários Esta magia funciona igual a enfeitiçar pessoa, mas
qualidade, assim como objetos de madeira e pano. Eles de dano por dado na arma de sopro. para a tarefa. pode afetar qualquer criatura viva, incluindo monstros
também podem criar objetos de metal (incluindo moedas), poderosos. Para monstros com menos de 3 Dados de
mas tais metais criados por magia desaparecem com o • Dragão imaturo: 3 pontos de vida por dado, 3 pontos Encontrar Armadilhas Vida, até 3d6 podem ser afetados. Monstros podem se
tempo. Os djinn podem invocar ilusões que, apesar delas de dano por dado na arma de sopro. Magia de Clérigo de 2º Nível libertar do feitiço (uma chance por semana), baseados
serem excelentes, desaparecem quando são tocadas. Alcance: 9 m. ao redor do conjurador em seus Dados de Vida.
Djinn podem assumir uma forma gasosa (não podem • Dragão adulto: 4 pontos de vida por dado, 4 pontos Duração: 20 minutos (2 turnos)
atacar ou serem atacados, podem entrar em qualquer de dano por dado na arma de sopro.
lugar que não seja impermeável) e podem ficar invisíveis
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
Tabela 25: Enfeitiçar Monstro O conjurador invoca um escudo invisível que se coloca Uma segunda mordida reduz o movimento a um quarto Cubos Gelatinosos
na frente dos ataques. O escudo melhora a classe de do normal e uma terceira mordida reduz o deslocamento Classe de Armadura: 8 [11]
Dado de Vida Chance de Quebrar o Feitiço1 armadura do conjurador para 2 [17] contra ataques à para 0,3 m. por minuto (caído, se arrastando com os Dado de Vida: 4
Menos de 2 5% distância e 4 [15] contra outros ataques (corpo a corpo). braços). Ataques: Golpe (2d4)
2-4 10% Se a classe de armadura do conjurador já for melhor do Teste de Resistência: 13
5-7 20% que a fornecida por essa magia, a magia não causa efeito. Centopéias Gigantes (Tamanho humano) Especial: Paralisia, imune a eletricidade e frio
8-10 40% Classe de Armadura: 5 [14] Deslocamento: 6
11+ 80% Escuridão, 4,5 m. Dado de Vida: 2 Nível de Desafio/XP: 5/240 XP
1
Por semana Magia de Mago de 2º Nível Ataques: Mordida (1d8)
Alcance: 36 m. Teste de Resistência: 16 Cubos gelatinosos são cubos semitransparentes que se
Enfeitiçar Pessoa Duração: 1 hora Especial: Veneno letal, +6 resistência escorregam pelas passagens subterrâneas, engolfando
Magia de Mago de 1º Nível Deslocamento: 15 detritos e cadáveres para digerir. Toda sua substância é
Alcance: 36 m. A escuridão ocupa o raio da magia, impenetrável até Nível de Desafio/XP: 4/240 XP ácida: se o cubo tiver sucesso no ataque, a vítima precisa
Duração: Até ser dissipada mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar fazer um teste de resistência ou ficar paralisada (6
Magia podem ser usadas para cancelar a escuridão. A centopéia gigante de tamanho humano é uma predadora turnos), sendo que o cubo a devora. A maioria dos cubos
Esta magia afeta bípedes vivos de tamanho humano ou mortal com partes protegidas, uma mordida mortal e um gelatinosos possui vários tesouros metálicos ou gemas
menor, como goblins ou dríades. Se a magia tiver sucesso Esfera Prismática veneno letal (apesar de relativamente fraco). que eles engolfaram mas não puderam digerir.
(teste de resistência permitido), a infeliz criatura cai sob Magia de Mago de 9º Nível
a influência do conjurador. Alcance: Esfera de 3 m. Centopéias Gigantes (Grande,6 m.comprimento) Demônios
Duração: 1 hora Classe de Armadura: 0 [19] Demônios são criaturas dos planos inferiores de
Enfeitiçar Plantas Uma esfera com sete cores gira ao redor do usuário, Dado de Vida: 4 existência, mas são ocasionalmente encontrados em
Magia de Mago de 7º Nível com um raio de 3 metros. As cores brilhantes formam Ataques: Mordida (3d8) lugares onde foram escravizados para servirem como
Alcance: 36 m. um espectro em camadas; para destruir a esfera, cada Teste de Resistência: 13 guardiões por poderosos magos ou clérigos malignos.
Duração: Até ser dissipada camada precisa ser destruída, de Vermelha para Laranja, Especial: Veneno letal, +4 resistência As variedades mais inteligentes também podem ser
para Amarela, para Verde, para Azul, para Anil e então Deslocamento: 18 interrompidas enquanto tramam seus próprios planos.
Se a planta falhar no seu teste de resistência (e não para a camada mais interior, Violeta. Qualquer criatura Nível de Desafio/XP: 6/400 XP Não existe distinção significativa no jogo entre demônios
precisa ser inteligente), ela obedecerá ao conjurador com com 7 DV ou menos que olhar para a esfera fica cega por e diabos; todas as criaturas são dos planos inferiores.
o melhor da sua habilidade. A magia afeta uma árvore 1d6 turnos. Um horror com seis metros de comprimento de quitinas,
grande, seis plantas de tamanho humano, doze plantas múltiplas pernas e pinças afiadas que pingam veneno. Demônios, Baalrochs
com até 1 metro de altura ou vinte e quatro plantas do Classe de Armadura: 2 [17]
tamanho de flores. Cocatrizes Dado de Vida: 9
Classe de Armadura: 6 [13] Ataques: Espada (1d12+2) e chicote (veja abaixo)
Enfraquecer o Intelecto Dado de Vida: 5 Teste de Resistência: 6
Magia de Mago de 5º Nível Ataques: Bicada (1d3 + petrificar) Especial: Resistência à magia 75%; cercado por fogo
Alcance: 72 m. Teste de Resistência: 12 (3d6 de dano)
Duração: Permanente até ser dissipada Especial: Bicada transforma em pedra Deslocamento: 6/15 (voando)
Deslocamento: 6/18 (voando) Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP
Enfraquecer o Intelecto é uma magia que afeta apenas Nível de Desafio/XP: 7/600 XP
magos. O teste de resistência contra a magia é feito com O nome Baalroch significa, à grosso modo, o Bisão de
-4 de penalidade e, se falhar, o mago alvo vira um débil- Um cocatriz lembra um galo com asas de morcego e uma Baal: os Baal-aurochs (aurochs eram bisões que mediam
mental até a magia ser dissipada. longa cauda serpentina. Sua bicada transforma inimigos 3,6 metros na altura dos ombros, e Baal é uma antiga
em pedra, a menos que eles tenham sucesso em um teste divindade maligna pagã). Esses demônios poderosos se
Escudo Arcano de resistência. parecem um pouco com grandes minotauros com grandes
Magia de Mago de 1º Nível asas de morcego; eles queimam com o fogo do inferno
Alcance: O conjurador e são envoltos em chamas. As magias de conjuradores
Duração: 2 turnos abaixo do 6º nível não os afetam e, contra conjuradores
de alto nível, eles possuem 75% de resistência a todas

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS

Centauros Tabela 26: Esfera Prismática


Classe de Armadura: 5 [14] ou 4 [15] c/escudo
Dado de Vida: 4 Camada Efeito da Cor Camada Anulada por:
Ataques: 2 coices (1d6) e arma Vermelha Causa 12 pontos de dano ao toque. Bloqueia flechas ou projéteis mágicos Tempestade Glacial ou outro ataque baseado
Teste de Resistência: 13 (incluindo mísseis mágicos) em frio
Especial: Nenhum Laranja Causa 24 pontos de dano ao toque. Bloqueia flechas e projéteis normais. Relâmpago ou outro ataque elétrico
Deslocamento: 18 Amarela Causa 48 pontos de dano ao toque. Bloqueia todas as armas de sopro. Mísseis Mágicos ou uma flecha mágica
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP Verde Causa morte (teste de resistência permitido) ao toque. Evita que magias Criar Passagens ou outra magia que mova a
de observação e detecção vejam o interior. terra
Meio homens, meio cavalos, centauros são combatentes Azul Transforma carne em pedra ao toque (teste de resistência permitido). Desintegrar (a magia ou da varinha)
ferozes e criaturas bem conhecidas da mitologia. O Bloqueia todas as magias divinas (clericais).
Mestre pode escolher qualquer “versão” do centauro Anil Causa morte e destrói a alma totalmente ao toque (teste de resistência Dissipar Magia
do mito ou do folclore para sua campanha: alguns são permitido)
malignos, outros são distantes, e alguns são profetas. Violeta Causa insanidade permanente ao toque. Bloqueia todas as magias arcanas. Luz Contínua

Extensão I O conjurador pode falar com animais normais. Existe uma


Centopéias Gigantes (Pequenas, Letais)
Magia de Mago de 4º Nível chance de que os animais o ajudem e eles não irão atacá-
Classe de Armadura: 9 [10]
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida. lo ou ao seu grupo (a menos que algo particularmente
Dado de Vida: 1d2
Duração: Veja abaixo ofensivo seja dito).
Ataques: Mordida (0 de dano)
Teste de Resistência: 18
Extensão I aumenta a duração de outras magias em 50%. Falar com Monstros
Especial: Veneno, +4 resistência
Apenas magias de 1º-3º níveis podem ser afetadas por Magia de Clérigo de 6º Nível
Deslocamento: 13
Extensão I. Alcance: Alcance da fala
Nível de Desafio/XP: 2/30 XP
Duração: 3d4 perguntas
Centopéias letais gigantes de tamanho pequeno inoculam
Extensão II
Magia de Mago de 5º Nível O conjurador pode falar com qualquer tipo de monstro,
um veneno letal com +4 no teste de resistência, mas não
Alcance: Mesmo da magia sendo estendida. pela duração de uma quantidade específica de perguntas.
causam dano se o alvo passar no teste de resistência.
Duração: Veja abaixo O monstro não é forçado a responder.
Carrapatos Gigantes
Centopéias Gigantes (Pequenas, Não-letais)
Classe de Armadura: 4 [15] Extensão II aumenta a duração de outras magias em
Classe de Armadura: 9 [10]
Dado de Vida: 3 50%. Apenas magias de 1º-4º níveis podem ser afetadas Falar com Mortos
Dado de Vida: 1d2
Ataques: Mordida (1d4) por Extensão II. Magia de Clérigo de 3º Nível
Ataques: Mordida (1 de dano)
Teste de Resistência: 14 Alcance: Curto ou toque (critério do Mestre)
Teste de Resistência: 14
Especial: Drenar sangue Extensão III Duração: 3 perguntas
Especial: Veneno não letal, +4 resistência
Deslocamento: 3 Magia de Mago de 6º Nível
Deslocamento: 13
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP Alcance: Mesmo da magia sendo estendida. O conjurador pode fazer três perguntas a um cadáver
Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
Duração: Veja abaixo e ele irá responder, apesar de que as respostas podem
Carrapatos gigantes drenam sangue em um ritmo de 4 ser enigmáticas. Apenas clérigos de alto nível possuem
A variedade não letal possui pinças maiores, mas seu
pontos de vida por rodada depois de um ataque bem Extensão III aumenta a duração de outras magias em poder espiritual suficiente para tirar respostas de corpos
veneno não é letal (apesar de ser mortífero). Fracasso no
sucedido. Sua mordida causa uma doença, que mata a 50%. Apenas magias de 1º-5º níveis podem ser afetadas mortos há muito tempo. Clérigos abaixo do 8º nível só
teste de resistência (com +4) contra o veneno da variedade
vítima em 2d4 dias (Curar Doenças removerá a infecção). por Extensão III. podem tirar respostas de corpos que morreram a 1d4 dias.
não letal causa 1d4 rodadas de dor incapacitante (a vítima
Um carrapato gigante pode ser tirado da vítima com Clérigos de 8º-14º níveis podem falar com corpos que
fica indefesa, como se estivesse dormindo). Além disso,
fogo, assim como com sua própria morte. Falar com Animais morreram a 1d4 meses. Clérigos de 15º+ nível podem
um membro (jogue 1d4) fica temporariamente inválido
Magia de Mago de 2º Nível tirar respostas de corpos de qualquer idade, incluindo
(trate como uma doença) por 2d4 dias. Uma perna
Cavalos Alcance: O conjurador resíduos com milhares de anos (enquanto o corpo ainda
inválida reduz o movimento em 50%; um braço do escudo
Cavalos possuem CA 7 [12], sendo que os cavalos de Duração: 6 turnos estiver relativamente intacto). Perceba que existe uma
inválido não pode usar uma arma ou escudo; um braço
montaria possuem 2 DV e os cavalos de guerra possuem jogada de dado envolvida nessa magia: por exemplo,
da arma inválido só pode atacar com -4 de penalidade.
3 DV. Cavalos se movem com deslocamento 18. um clérigo de 7º nível que tente falar com um corpo que

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
morreu há 2 dias ainda pode falhar – a jogada de d4 pode Esta magia cria uma ilusão realista na visão de todos Basiliscos Cães do Inferno
indicar que ele só pode falar com um corpo com 1 dia de que a enxergam. A ilusão desaparece quando é tocada, Classe de Armadura: 4 [15] Classe de Armadura: 4 [15]
morte através dessa tentativa. mas se o observador acredita que a ilusão é real, pode Dado de Vida: 6 Dado de Vida: 4-7
sofrer dano dela. A menos que o Mestre determine algo Ataques: Mordida (2d6) Ataques: Mordida (1d6)
Falar com Plantas diferente, as vitimas da magia podem fazer um teste de Teste de Resistência: 11 Teste de Resistência: 13, 12, 11 ou 9
Magia de Clérigo de 4º Nível resistência e a ilusão não pode causar mais do que 2d6 Especial: Olhar petrificador Especial: Sopro de fogo
Alcance: 9 m. do alcance da fala pontos de dano por vítima. Deslocamento: 12 Deslocamento: 12
Duração: 6 turnos Nível de Desafio/XP: 8/800 XP Nível de Desafio/XP: 4 DV (5/240 XP), 5 DV (6/400
Forma de Ar XP), 6 DV (7/600 XP), 7 DV (8/800 XP)
O conjurador pode falar e compreender o idioma das Magia de Clérigo de 7º Nível Basiliscos são grandes lagartos cujo olhar transforma em
plantas. Plantas menores do que arvores obedecerão aos Alcance: Toque pedra qualquer um que os olhe nos olhos (uma forma de Cães do inferno são cachorros do submundo ou dos planos
comandos do conjurador, saindo do caminho quando Duração: 1 dia ou até ser dissipada resolver isso: lutar sem olhar resulta em -4 de penalidade inferiores que sopram fogo. Além de morder, eles podem
forem pedidas, etc. soprar fogo a cada rodada, causando 2 pontos de dano
no ataque). Se o olhar do basilisco for refletido para ele
O conjurador e uma outra pessoa em contato com ele por dado de vida (3 m. de alcance, teste de resistência
próprio, ele tem 10% de chance de forçar o basilisco a
se tornam incorpóreos e similares a névoa, capazes de reduz dano à metade).
fazer um teste de resistência para evitar se transformar
viajar através de muralhas e outros obstáculos. O clérigo em pedra.
pode trazer o companheiro consigo, viajando a 15 m. por
Cães Teleportadores
Classe de Armadura: 5 [14]
minuto em ambientes fechados (ou em subterrâneos) e Bugbears Dado de Vida: 4
bem mais rápido ao ar livre. Classe de Armadura: 5 [14] Ataques: Mordida (1d6)
Dado de Vida: 3+1 Teste de Resistência: 13
Ataques: Mordida (2d4) ou por wrma Especial: Teletransporte
Imobilizar Monstro Teste de Resistência: 14 Deslocamento: 12
Magia de Mago de 5º Nível Especial: Surpreender oponentes em 1-3 Nível de Desafio/XP: 4/240 XP
Alcance: 36 m. Deslocamento: 9
Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível) Nível de Desafio/XP: 3/120 XP Cães teleportadores são caçadores de matilha, inteligentes
e extraordinariamente amistosos com aqueles que não
O conjurador escolhe 1d4 criaturas que ficam Esses humanóides grandes, peludos e parecidos com são malignos. Eles podem se teletransportar por curtas
completamente imobilizadas (podem fazer teste de goblins são mais furtivos do que seu tamanho sugere, distâncias (sem erro) e atacar na mesma rodada – na
resistência). O conjurador também pode escolher uma quase sempre tendo a chance de surpreender os oponentes maioria dos casos (75%), o cão teleportador será capaz
única criatura, e nesse caso o teste de resistência é feito mais alertas com um resultado de 1-3 no d6 (50%). de se teletransportar para trás de um oponente e atacá-lo
com -2 de penalidade. pelas costas (com bônus).
Força Arcana
2º Nível Caçadores Invisíveis
Alcance: Toque Classe de Armadura: 3 [16] Carniçais
Dado de Vida: 8 Classe de Armadura: 6 [13]
Duração: 8 horas (80 turnos)
Ataques: “Mordida” (4d4) Dado de Vida: 2
Teste de Resistência: 8 Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4)
Esta magia pode ser conjurada em um guerreiro ou
Especial: Invisível, vôo Teste de Resistência: 16
clérigo. Pela duração da magia, um guerreiro ganha
Deslocamento: 12 Especial: Imunidades, paralisia
2d4 pontos de Força e um clérigo recebe 1d6 pontos Deslocamento: 9
de Força. A Força não pode exceder 18 a menos que o Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP
Mestre decida permitir bônus adicionais resultantes da
Força adicional. Caçadores invisíveis são geralmente encontrados
como resultado da magia “Caçador Invisível”. Eles são Carniçais são caçadores mortos-vivos, devoradores de
cadáveres. Eles são imunes, como a maioria dos mortos-
Força Fantasmagórica seres voadores invisíveis criados para seguir um único
vivos, a magias de Enfeitiçar e Sono. A característica
Magia de Mago de 2º Nível comando feito pelo conjurador.
mais perigosa dessas criaturas horríveis e perspicazes é
Alcance: 72 m. seu toque paralisante: qualquer um que seja atingido por
Duração: Até a concentração terminar um carniçal precisa ter sucesso em um teste de resistência
ou a vítima fica paralisada por 3d6 turnos.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
metade do dano). Flechas são particularmente ineficazes Aranhas Interplanares Imobilizar Pessoa normal quanto no escuro. Contudo, ela também espalha
contra eles, e mesmo as flechas mágicas ou as de prata Classe de Armadura: 0 [19] Magia de Mago de 3º Nível um raio de invisibilidade ao redor do alvo, que se
só infligem um ponto de dano por acerto. Aparições Dado de Vida: 4 Alcance: 36 m. move com ele. Se o Mestre estiver usando as regras de
podem ser encontradas montando cavalos de batalha Ataques: Mordida (3d8) + veneno Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível) invisibilidade sem modificações, o resultado é que uma
bem treinados ou montarias mais incomuns que tolerem Teste de Resistência: 13 criatura invisível não pode ser atacada a menos que
sua presença. Especial: Veneno (+1 resistência ou morte), mudança de O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos sua localização aproximada seja conhecida, e todos os
plano parâmetros de Enfeitiçar Pessoa) que ficam ataques feitos contra ela possuem -4 de penalidade. Se a
Aranhas Gigantes (Menores) Deslocamento: 18 completamente imobilizadas (podem fazer teste de criatura invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De
Classe de Armadura: 8 [11] Nível de Desafio/XP 6/400 XP resistência). O conjurador também pode escolher uma outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida
Dado de Vida: 1+1 única pessoa, e nesse caso o teste de resistência é feito pelo conjurador.
Ataques: Mordida (1 de dano) + veneno Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Aranhas com -2 de penalidade.
Teste de Resistência: 17 interplanares podem sair do plano em suas redondezas Invisibilidade em Massa
Especial: Veneno (+2 resistência ou morte) (só podem ser atacadas por criaturas etéreas), voltando Imobilizar Pessoa Magia de Mago de 7º Nível
Deslocamento: 9 apenas para atacar. Magia de Clérigo de 2º Nível Alcance: 72 m.
Nível de Desafio/XP: 3/60 XP Alcance: 42 m. Duração: Veja abaixo
Banshees Duração: 9 turnos
Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Classe de Armadura: 0 [19] Esta magia deixa 1d3 centenas de homens ou criaturas
Dado de Vida: 7 O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos (ou objetos) do tamanho de cavalos invisíveis, como
Aranhas Gigantes (Tamanho humano,1,2 m.diâmetro) Ataques: Garra (1d8) parâmetros de Enfeitiçar Pessoa) que ficam se tivessem sido afetados por uma única magia
Classe de Armadura: 6 [13] Teste de Resistência: 9 completamente imobilizadas (podem fazer teste de Invisibilidade. A magia pode afetar também até 6 criaturas
Dado de Vida: 2+2 Especial: Veja abaixo resistência). O conjurador também pode escolher uma do tamanho de dragões. Como na magia Invisibilidade,
Ataques: Mordida (1 de dano) + veneno Deslocamento: 12 única pessoa, e nesse caso o teste de resistência é feito o encantamento dura até ser dissipado ou até a criatura
Teste de Resistência: 16 Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP com -2 de penalidade. fazer um ataque.
Especial: Veneno (+1 resistência ou morte), surpresa
Deslocamento: 18 Banshees são criaturas fadas (ou mortas-vivas) horríveis Invisibilidade Invocar Demônio
Nível de Desafio/XP: 5/240 XP que moram em pântanos ou outros locais abandonados. Magia de Mago de 2º Nível Magia de Mago de 7º Nível
Elas só podem ser afetadas por magia, armas mágicas ou Alcance: 72 m. Alcance: 3 m.
Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Aranhas de prata, possuem resistência à magia 49% e são imunes Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito Duração: Critério do Mestre
gigantes de tamanho humano atacam de surpresa com a encantamentos; grito da morte; imune a encantamentos.
um resultado 1-5 em d6, sendo capazes de se esconder Seu grito (uma vez por dia) exige um teste de resistência O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fica Esta magia invoca um demônio ou outro ser maligno
muito bem nas sombras. contra a morte, ou o alvo morrerá em 2d6 rodadas. invisível (tanto para visão normal quanto no escuro). Se (como um diabo) dos planos inferiores. A magia não
o Mestre estiver usando as regras de invisibilidade sem fornece nenhuma proteção contra a fúria da criatura
Aranhas Gigantes (Maiores, 1,8 m. de diâmetro) Elas podem se mover sobre a água e outros terrenos como modificações, o resultado é que uma criatura invisível invocada e o conjurador deve ser versado no conhecimento
Classe de Armadura: 4 [15] se estivesse em terra firme, mas correr sobre a água anula não pode ser atacada a menos que sua localização dos pentagramas e outros métodos mágicos de prender
Dado de Vida: 4+2 sua resistência à magia por 3d6 horas. Elas parecem aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos demônios. Adquirir a assistência do demônio está além
Ataques: Mordida (1d6+2) + veneno humanos magros (masculinos ou femininos) com contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura do poder da magia, sendo uma questão de negociações e
Teste de Resistência: 13 cabelos longos e fibrosos e olhos amarelos brilhantes. invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De outra ameaças entre o conjurador e a criatura.
Especial: Veneno (resistência ou morte), teias Elas geralmente vestem mantos com capuz. À critério do forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo
Deslocamento: 6 Mestre, tais criaturas podem ser mortas-vivas ao invés conjurador. Invocar Monstros I
Nível de Desafio/XP: 7/600 XP de fadas, sendo consideradas Tipo 9 para tentativas de Magia de Mago de 3º Nível
expulsão. Invisibilidade, 3 m. Alcance: Não se aplica
Apenas as aranhas gigantes maiores fazem teias. Qualquer Magia de Mago de 3º Nível Duração: 6 rodadas (minutos)
um nas teias de aranha gigante precisa fazer um teste de Alcance: 72 m.
resistência para não ficar preso. Aqueles que têm sucesso Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem
no teste de resistência podem lutar e se mover (1,5 m. por mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados
rodada) através da teia. Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
uma criatura ou um objeto invisível, tanto para visão (10 minutos) antes deles aparecerem.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 7: MONSTROS
Tabela 27: Invocar Monstros I Tabela 29: Invocar Monstros III Tabela 40: Jogada de Ataque dos Monstros

Resultado Monstro Invocado1 Resultado Monstro Invocado Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]
1 1d6 Ratos gigantes 1 1d4 Bugbear 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
2 1d3 Anões (goblins) 2 1d2 Harpias [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]
3 1d3 Elfos (robgoblins) 3 1d2 Geléias ocres DV Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente1
4 1d6 Kobolds 4 1d2 Homens-rato < 1 DV 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
5 1d3 Orcs 5 1d2 Inumanos 1 DV 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
6 1d3 Esqueletos 6 1d6 Javalis selvagens 2 DV 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
1
Conjuradores malignos podem invocar os monstros nos parênteses, se 3 DV 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
o Mestre quiser Invocar Monstros IV 4 DV 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Magia de Mago de 6º Nível 5 DV 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
Invocar Monstros II Alcance: Não se aplica 6 DV 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Magia de Mago de 4º Nível Duração: 6 rodadas (minutos) 7 DV 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
8 DV 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Alcance: Não se aplica
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem 9 DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Duração: 6 rodadas (minutos) mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados 10 DV 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno 11 DV 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem (10 minutos) antes deles aparecerem. 12 DV 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados 13 DV 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno Tabela 30: Invocar Monstros IV
14 DV 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
(10 minutos) antes deles aparecerem. 15+ DV 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Resultado Monstro Invocado 1
O bonus base de ataque do monstro é igual ao seu Dado de Vida (DV), até um máximo de +15.
1 1 Gárgula
Tabela 28: Invocar Monstros II Anões
2 1 Ogro
Classe de Armadura: 4 [15]
3 1 Urso coruja
Resultado Monstro Invocado Dado de Vida: 1
4 1 Sombra
1 1d2 Robgoblins Ataques: Martelo de Guerra (1d4+1)
5 1 Lobisomem
2 1d2 Zumbis Teste de Resistência: 17
6 1 Aparição
3 1d2 Gnolls Especial: Detecta características de trabalhos em pedra
4 1d2 Bugbears Deslocamento: 6
Invocar Monstros V
5 1d6 Orcs
Magia de Mago de 7º Nível Nível de Desafio/XP: 1/15 XP
6 1d6 Esqueletos
Alcance: Não se aplica
Duração: 6 rodadas (minutos) As estatísticas acima são para anões comuns sem
Invocar Monstros III características extraordinárias. Um anão de infantaria
geralmente tem 8 pontos de vida, refletindo sua habilidade e
Magia de Mago de 5º Nível O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem vitalidade geral. Anões mais fortes (sargentos, por exemplo)
Alcance: Não se aplica mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados podem ter mais dados de vida ou bônus incomuns de
Duração: 6 rodadas (minutos) não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno ataque, até mesmo habilidades mágicas se os anões forem
(10 minutos) antes deles aparecerem. mágicos em seu universo de fantasia (o mito nórdico é Aparições
um bom exemplo disso). Não se preocupe de tratar anões
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem Classe de Armadura: 3 [16]
Tabela 31: Invocar Monstros V PdMs poderosos como guerreiros ou tipos de personagem:
mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados apenas determine a quantidade correta de dados de vida e as Dado de Vida: 4
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno Resultado Monstro Invocado habilidades (se tiver) e continue com a fantasia. Ataques: Toque (1d6 + dreno de nível)
(10 minutos) antes deles aparecerem. 1 1 Cocatriz Teste de Resistência: 13
2 1 Mantícora Especial: Drena 1 nível por sucesso
3 1 Minotauro Deslocamento: 9
4 1 Ogro Mago Nível de Desafio/XP: 6/400 XP
5 1 Salamandra
6 1 Troll Aparições são poderosos inumanos, imunes a todas as
armas não-mágicas, exceto as de prata (que só causam
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
MONSTROS Ataques é a quantidade de ataques que o monstro faz e Invocar Monstros VI Labirinto
À seguir, temos um guia rápido sobre como ler as o dano que eles causam. Monstros recebem uma jogada Magia de Mago de 8º Nível Magia de Mago de 9º Nível
descrições dos monstros: de ataque separada para cada ataque. O bônus de ataque Alcance: Não se aplica Alcance: 18 m.
do monstro é igual ao seu Dado de Vida, até um máximo Duração: 6 rodadas (minutos) Duração: Depende da Inteligência
de +15.
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade,
Teste de Resistência é o número alvo (em um d20) que mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados onde estranhas passagens curvadas e ramificadas
o monstro precisa alcançar para ter um sucesso em um escondem a saída. Criaturas com Inteligência abaixo de
não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno
teste de resistência.
(10 minutos) antes deles aparecerem. 6 precisam de 2d4x3 rodadas (minutos) para escapar da
prisão interdimensional. Criaturas com Inteligência 7-11
Especial é geralmente apenas uma “indicação” para o
Tabela 32: Invocar Monstros VI precisam de 2d4 rodadas e criaturas com Inteligência 12+
Mestre, para lembrá-lo de que o monstro possui uma
precisam de apenas 1d4 rodadas para achar o caminho
habilidade especial.
Resultado Monstro Invocado de volta para a realidade normal. Apesar dos monstros
Deslocamento é a taxa de movimentação do monstro 1 1 Dragão negro não terem valores de Inteligência descritos, não deve ser
e é tratada da mesma forma que o deslocamento dos 2 1 Quimera difícil determinar em qual categoria qualquer monstro
personagens. 3 1 Efreeti específico se encaixa. A menos que seja determinado pelo
4 1 Golem de Carne Mestre, não há teste de resistência para evitar a magia.
Nível de Desafio é usado para separar os monstros em 5 1 Gigante do gelo
“níveis de dificuldade”, para que no momento de criar 6 1 Gigante da colina Lendas e Histórias
uma aventura, você tenha alguma orientação sobre o 7 1 Hidra (7 cabeças) Magia de Mago de 6º Nível
que os personagens conseguem agüentar e o que não 8 1 Múmia Alcance: O conjurador
A Classe de Armadura é explicada nas regras de conseguem. XP diz quantos pontos de experiência o grupo 9 1d2 Ogros Magos Duração: Veja abaixo
combate. Se você estiver usando o sistema decrescente de de aventureiros recebe ao matar a criatura. Em alguns 10 1 Dragão Branco
CA (onde a CA menor é melhor), desconsidere os valores casos, você pode escolher dar os pontos de experiência Através do curso de um longo e árduo esforço mágico
em colchetes. Se estiver usando o sistema crescente de por derrotar uma criatura sem matá-la (evitá-la de forma Invocar Monstros VII (1d100 dias), o conjurador adquire conhecimento sobre
CA (onde a CA maior é melhor), use os valores em criativa ou capturá-la e trazê-la para casa são exemplos Magia de Mago de 9º Nível alguma pessoa, lugar ou objeto lendário. O resultado
colchetes. de quando tal prêmio pode ser dado). Alcance: Não se aplica final da magia pode não ser nada além de uma frase
Duração: 6 rodadas (minutos) enigmática ou charada, ou pode ser bastante específica.
Dado de Vida é a quantidade de dados de vida (d8) Resistência à Magia: Não é um dos itens, mas algumas
jogados para determinar os pontos de vida individuais criaturas podem ter “resistência à magia”. A porcentagem
da criatura. Se houver um mais ou um menos ao lado
O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem Lentidão
indicada é a chance de que qualquer magia usada contra mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados Magia de Mago de 3º Nível
do número, some ou subtraia tal valor do total, apenas a criatura (exceto bônus das armas) falhe ao ter efeito.
uma vez. Por exemplo: para uma criatura com 4+1 não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno Alcance: 72 m.
Jogue um d100, se o resultado for menor do que a
Dados de Vida, jogue 4d8 e adicione 1 ponto de vida. (10 minutos) antes deles aparecerem. Duração: 3 turnos (30 minutos)
porcentagem indicada, a magia irá falhar.
Nota: Em SWORDS & WIZARDRY, o bônus normal
de ataque do monstro (iguais ao bônus de ataque que Tabela 33: Invocar Monstros VII Em uma área de 18 m. ao redor do ponto onde a magia
Não existem muitos detalhes sobre os monstros uma vez
os personagens adicionam assim que sobem de nível) é foi mirada, até 24 criaturas que fracassem no teste de
que, quanto mais detalhes forem fornecidos, menos sua
igual a sua quantidade de dados de vida (máximo +15). imaginação pode fluir. Não vamos dizer que as formigas Resultado Monstro Invocado resistência só podem se mover e atacar com a metade da
Um monstro com 3 DV ataca com +3 de bônus em sua gigantes são vermelhas, noturnas, com exatamente 90 1 1d2 Quimeras velocidade.
tabela de ataque. Ao usar o sistema crescente de CA, o centímetros de comprimento e gostam de comer elfos. 2 1 Gigante do fogo
monstro atacaria jogando um d20, somando 3 por seu Porque, na sua mente, elas podem ser azuis, caçar durante 3 1 Hidra (9 cabeças) Ler Idiomas
dado de vida e comparando o resultado com a CA do o dia, ter um metro e meio de comprimento e comer 4 1 Golem de ferro Magia de Mago de 1º Nível
oponente – se o resultado for igual ou maior do que a CA, apenas plantas a menos que sejam atacadas. Detalhes 5 1 Lich Alcance: Distância normal de leitura.
o ataque atinge. Ao usar o sistema decrescente de CA, o sobre monstros jogam barreiras para nossa imaginação, 6 1 Verme púrpura Duração: Uma ou duas leituras
monstro com 3 DV jogaria o d20, somaria 3 por seus mas vamos presumir que você esteja interessado no 7 1 Dragão vermelho
dados de vida e compararia o resultado com o número jogo de fantasia em primeiro lugar e que você tem uma 8 1 Golem de pedra Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções
alvo na tabela. imaginação boa, que não precise de detalhes sobre o 9 1 Gigante da tempestade e fórmulas em idiomas desconhecidos a ele. Ela é particularmente
tamanho de uma formiga gigante. 10 1 Titã útil para mapas de tesouro; não soluciona códigos.
Ler Magia
68 49
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
Magia de Mago de 1º Nível Luz Contínua Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Animais sem a expectativa de recompensa, o Mestre fornecerá
Alcance: O conjurador Magia de Mago de 2º Nível e de Clérigo de 3º nível Gigantes) uma fonte alternativa de XP. Isso pode ser feito ao dar
Duração: 2 pergaminhos ou outras escrituras mágicas Alcance: 36 m. bônus por evitar armadilhas, solucionar charadas e por
Duração: Permanente até ser dissipada Jogada (1d10) Animais Encontrados
transformar inimigos potenciais em aliados através de
Esta magia permite que o conjurador leia escrituras 1 Carrapato Gigante (1d3)
magias em pergaminhos e (ocasionalmente) paredes de decisões corretas ou tagarelice. O sucesso geral de uma
O indivíduo ou objeto alvo produz uma luz tão brilhante 2 Aranha Gigante (2d6)
masmorras. Sem o uso dessa magia, a escritura mágica quanto a luz do dia (e com os mesmos efeitos da luz do 3 Leão (1d2) missão é outro método de dar XP quando a aventura
não pode ser lida nem mesmo pelo mago. dia) em um raio de 36 m. 4 Urso (1d2) tem pouco ouro. A decisões corretas e inteligentes dos
5 Texugo Gigante (1d3) jogadores são sempre o melhor método para fornecer
Localizar Objeto Madeira em Cobra 6 Javali Selvagem (1d6) XP adequadamente; evite dar recompensas em XP para
Magia de Mago de 2º Nível Magia de Clérigo de 4º Nível 7 Ente (1d2) situações que foram apenas determinadas pelos dados.
Alcance: 18 m. + 3 m./nível Alcance: 36 m. 8 Worgs (1d6)
Duração: 1 rodada/nível Duração: 1 hora 9 Troll (1) ou Ogros (1d4)
Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como 10 Verme Púrpura (1)
Se você notar que qualquer sistema que estiver usando
o vôo de um corvo) até um objeto que o conjurador O conjurador pode transformar até 2d8 varas normais em leve os jogadores a tomarem decisões ruins – procurando
especificar na descrição. O objeto não pode ser algo cobras, cada uma tendo 50% de chance de ser venenosa. Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Licantropos) combates desnecessários ou procurando por armadilhas
que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia As cobras seguem os comandos do conjurador, mas para desarmar, por exemplo – considerar alguns ajustes
pode detectar um objeto em uma classe geral de itens voltam a ser varas no final da magia (ou quando forem Jogada (1d10) Licantropo Encontrado no sistema. Isso também vale para o sistema “oficial”
conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc. mortas). 1–3 Homem-Urso
de conferir experiência. Lembre-se, o Mestre é o juiz
4–6 Homem-Javali
Localizar Objeto Magia Astral supremo sobre o que funciona melhor para o jogo e
7 Homem-Rato
Magia de Mago de 3º Nível Magia de Mago de 9º Nível e de Clérigo de 7º Nível 8 Homem-Tigre
qualquer regra pode ser mudada para se ajustar ao grupo.
Alcance: 27 m. Alcance: 150 km. (acima do solo), 100 m. (abaixo do 9–10 Lobisomem
Duração: 1 rodada/nível solo)
Esta magia dá ao conjurador a direção correta (como Duração: 2 horas
Obviamente, terrenos diferentes podem ter tabelas
o vôo de um corvo) até um objeto que o conjurador
especificar na descrição. O objeto não pode ser algo e subtabelas de encontros diferentes (a subtabela de
O conjurador projeta sua forma astral em outros lugares;
que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia a forma astral é invisível a todas as criaturas, exceto licantropos, por exemplo, possui mais homens-javali para
pode detectar um objeto em uma classe geral de itens aquelas que também estejam viajando no plano astral a floresta, mas você pode querer enfatizar lobisomens em
conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc. de existência. A magia possui duração de duas horas. áreas menos florestais, ou inventar seus próprios tipos de
Se o corpo físico do conjurador for movido a mais de licantropo – talvez as colinas tenham um tipo de homem-
Luz 150 quilômetros da sua localização original enquanto bode, por exemplo).
Magia de Mago de 1º Nível ele estiver na forma astral, a ligação é partida e a alma
Alcance: 18 m. do conjurador fica perdida no além; e se o corpo do
Duração: 1 hora + 10 minutos/nível conjurador estiver no subterrâneo, só é necessário movê- PONTOS DE EXPERIÊNCIA
lo 100 metros antes da ligação ser quebrada. A seção do jogador sobre essas regras fornece informações
A pessoa ou objeto alvo (no alcance de até 36 m.) produz sobre adquirir XP, que são premiados por ganhar tesouro
luz tão brilhante quanto a de uma tocha em um raio de A forma astral é capaz de conjurar magias, mas há 5% e matar monstros. Pode parecer um contrassenso que
6 m. de chance de falha por nível da magia. Além disso, há o tesouro deixe os personagens mais experientes de
2% de chance por nível da magia a ser realizada que a
Luz alguma forma, mas essa não é a intenção de conferir
forma astral falhe durante a conjuração e que ela retorne
Magia de Clérigo de 1º Nível ao corpo físico. Ao viajar na forma astral sobre a terra, a experiência para cada peça de ouro. Elas não são a
Alcance: 18 m. forma astral pode viajar a até 150 km/h por nível acima fonte da experiência, elas são o resultado mensurável
Duração: 2 horas do 18º. Se a forma astral estiver no subterrâneo, sua dela. Resolver enigmas e encontrar armadilhas já são
velocidade máxima é bem menor: 36 metros por turno recompensadas por esse “ouro padrão”, e não devem ser
A pessoa ou objeto alvo (no alcance de até 36 m.) produz de 10 minutos. Ao viajar para regiões mais profundas da uma fonte comum de XP bônus. Contudo, se o tesouro de
luz tão brilhante quanto uma tocha em um raio de 6 m. terra, o deslocamento e a distância obviamente não são
uma aventura não for a melhor forma de medir o esforço,
calculados em quilômetros.
como em missões nas quais os jogadores participam

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS

CRIAÇÃO DE CAMPANHAS existe um arquivo com monstros adicionais que pode ser Magia de Morte Metamorfosear Outro
Uma campanha é o mundo além da aventura, as cidades, baixado na página do jogo (www.swordsandwizardry. Magia de Mago de 6º Nível Magia de Mago de 4º Nível
florestas, costas e reinos do mundo de fantasia. com) se você quiser expandir as possibilidades. Alcance: 72 m. Alcance: 72 m.
Duração: Imediata Duração: Permanente até ser dissipada
Os jogadores quase certamente irão querer que seus Uma tabela pequena para encontros em uma flroesta
Em um raio de 18 m., até 2d8 criaturas com 7 Dados de Esta magia permite que o conjurador transforme um
personagens explorem áreas selvagens, visitem cidades sombria (que, francamente, poderia ser reutilizada para Vida ou menos morrem. ser em um tipo diferente de criatura (como um dragão,
e façam todos os tipos de coisas no mundo de fantasia. cada floresta sombria que os personagens entrem, a uma lesma de jardim e, é claro, um sapo ou lagarto). A
No início do jogo, você pode querer rabiscar um mapa de menos que você deseje personalizá-la um pouco) pode Medo criatura metamorfoseada recebe todas as habilidades da
uma única vila (como ponto inicial) e um pouco da área ter a seguinte aparência: Magia de Mago de 4º Nível sua nova forma, mas permanece com sua própria mente
ao redor. (O local da primeira aventura – uma floresta Alcance: 72 m. e pontos de vida.
sombria – talvez?) À medida que os jogadores levem Duração: 1 hora de medo
Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Monstros)
Metamorfosear-se
seus personagens de aventura em aventura, você pode
Esta magia faz as criaturas em seu caminho em forma Magia de Mago de 4º Nível
expandir o pequeno mapa em um mundo de fantasia de cone fugirem em horror (se falharem no teste de Alcance: O conjurador
completo – com continentes, reinos e grandes impérios à resistência). Existe 60% de chance de que eles soltem Duração: 1 hora ou critério do Mestre
sua disposição. Jogada (1d10) Monstros Encontrados qualquer coisa que estejam segurando. O cone se estende
1 Humanos ou Semi-humanos
por 72 m. até 36 m. de largura. O conjurador assume a forma de qualquer objeto ou
2 Dragão
Se quiser pegar um atalho, você pode colocar sua criatura, recebendo os atributos da nova forma (uso de
3 Animal Gigante
campanha inteira em um mundo ficcional criado pelo Metamorfose em Massa asas, por exemplo), mas não pontos de vida ou habilidades
4 Licantropo
Magia de Mago de 4º Nível de combate. O Mestre pode permitir o beneficio da classe
autor de um dos seus livros favoritos de fantasia. A 5 Mantícora
Alcance: 72 m. de armadura da nova forma, se for graças a uma pele
maioria deles possui mapas e o autor já criou os detalhes 6 Animal Gigante
Duração: Até ser anulada pelo conjurador ou dissipada muito resistente. Grande parte do efeito da magia fica a
e o ambiente do mundo para você. A Hyboria de Conan 7 Gnolls (3d8)
cargo do Mestre decidir.
(Robert E. Howard), o mundo de Elric e os campeões 8 Goblins (3d10)
Cem ou menos homens ou criaturas do tamanho de
9 Lobos (1d20)
eternos (Michael Moorcock) e a Terra Agonizante (Jack cavalos são alteradas para parecerem árvores inocentes. Missão
10 Ursos-Coruja (1d3)
Vance) são cenários populares já prontos para o jogo. De A ilusão é tão perfeita que as criaturas que andarem no Magia de Clérigo de 5º Nível
fato, editoras já criaram materiais de campanha para os meio da “floresta” não irão detectar a enganação. Alcance: Alcance da fala.
três exemplos acima. Duração: Até a missão ser realizada
Tabela 37: Encontros na Floresta Sombria (Humanóides) Metamorfosear Objeto
Magia de Mago de 8º Nível Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de
Uma vez que os jogadores decidam se aventurar além da Alcance: 72 m. resistência), o conjurador pode determinar uma missão
masmorra, você terá que expandir seu mapa um pouco, Duração: Critério do Mestre para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na
Jogada (1d10) Humanóides Encontrados
talvez fazendo planos para os tipos de monstros que o 1 Caravana Mercante (4d10) realização da missão, ela sofrerá uma fraqueza (50%
grupo de aventureiros irá encontrar. Tais encontros podem 2 Bandidos (4d10) Um objeto pode ser transformado em outro objeto, de redução na Força) e tentar abandonar totalmente a
incluir a viagem até outra masmorra, baseada nos rumores 3 Furiosos (4d10) animal, vegetal ou mineral. O nível da mudança missão leva a uma maldição determinada pelo conjurador
de que um grande tesouro estaria lá; pirataria em alto 4 Patrulha de Bandidos (1d6) afetará a duração da magia. Mudanças de animal para (detalhes devem ser aprovados pelo Mestre).
animal, vegetal para vegetal e mineral para mineral são
mar; exploração da costa em um navio mercante; correr 5 Patrulha de Furiosos (1d6)
6 Patrulha de Soldados (2d6) permanentes até serem dissipadas. Então, transformar Mísseis Mágicos
ao resgate de uma vila, cercada por uma tribo de orcs;
7 Patrulha Élfica (1d6) um homem em um orc, ou uma parede em uma pilha de Magia de Mago de 1º Nível
ou caçar bandidos por recompensa. As possibilidades areia, resultaria em mudança permanente. Por outro lado, Alcance: 45 m.
8 Nômades da Floresta (2d8)
são infinitas e, já que cabe ao grupo decidir para onde transformar um arbusto em um ser humano pensante Duração: Imediata
9 Viajante Solitário (tipo de personagem)
ir, você nunca saberá exatamente o que eles vão fazer. 10 Grupo de Aventureiros duraria apenas alguns turnos. Determinar quanto tempo
(Por isso, é uma boa idéia não planejar a expensão da (1d6 + 1d6 homens de arma)
um uso proposto da magia irá durar é função do Mestre. Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar,
campanha até ela começar a acontecer.) A maioria dos É importante lembrar que é uma magia de oitavo nível com alcance de 45 m. Existem duas versões desta magia
Mestres criam tabelas de encontro para viagens em áreas com um poder considerável – mas não tão poderosa e o Mestre irá especificar qual versão (uma ou ambas)
quanto um Desejo de nono nível. está disponível na campanha: Na primeira versão,
selvagens, usando os monstros deste livro. Além disso,
o mago precisa jogar para atingir o alvo, com +1 de
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
bônus na jogada. O míssil causa 1d6+1 pontos de dano. O conjurador conjura uma muralha de gelo, com 1,8 m. de 4. Sala Vazia: Perceba que existe uma porta secreta na parede sul. Jogue 1d6 para cada personagem perceber
Na segunda versão, o míssil atinge automaticamente, espessura e opaca. O conjurador pode escolher criar uma a porta caso haja uma inspeção superficial das paredes; humanos, Elfos e Halflings possuem 1 chance em
causando 1d4+1 de dano. muralha reta de 18 m. de comprimento e 6 m. de altura 6, enquanto Anões possuem 2 chances em 6. Se os personagens gastarem um tempo procurando, usando
ou uma muralha circular com 15 m. de raio, também com
até um minuto para cada 3 m. de parede, eles podem jogar novamente com as mesmas chances.
Em ambos os casos, o mago conjura dois mísseis 6 m. de altura. Criaturas com 3 DV ou menos não podem
adicionais para cada cinco níveis de experiência. Assim, afetar a muralha, mas criaturas com 4+ DV são capazes
5. Sala dos Goblins: 8 goblins fizeram dessa sala o seu lar. Eles possuem um tesouro de 200 P.O.
no 5º nível, o conjurador é capaz de jogar 3 mísseis de abrir um buraco nela, sofrendo 1d6 pontos de dano no
mágicos e pode jogar 5 mísseis no 10º nível. processo. Criaturas com metabolismo baseado em fogo
sofrem 2d6 ao invés do 1d6 normal. Magias e efeitos
6. Escadas para Baixo: Esta sala está vazia, mas as correntes de vento criam um estranho som de assobio.
Mover Terra mágicos de fogo são anulados nos arredores da muralha.
Magia de Mago de 6º Nível criar a legenda para seu mapa. O mapa também fornece uma porta, com chance normal de sucesso, mas eles irão
Alcance: 72 m. Muralha de Pedra alguns simbolos básicos: uma armadilha de fosso no tombar para dentro da sala de devem automaticamente
Duração: 1 hora, efeitos permanentes Magia de Mago de 5º Nível número 7; camas, lareira, uma pia e cortinas no 17; uma perder a iniciativa se houver monstros dentro dela.
Alcance: 18 m.
fonte ou poço no 19; uma armadilha de grades de ferro Armadilhas e Fossos: Qualquer um que passe sobre
Esta magia só pode ser conjurada acima do solo. Ela Duração: Permanente até ser dissipada
permite que o conjurador mova colinas e outras terras ou na entrada da sala 14; e as passagens arqueadas na 15. o gatilho de uma armadilha possui 2 chances em 6
pedras acima do solo no ritmo de 1,8 m. por minuto (18 A muralha de pedra conjurada por esta magia tem 60 de dispará-la. É sugerido (mas não obrigatório) para
m. por turno). cm. de espessura, com área de superfície de 90 m2. Aqui temos mais algumas idéias sobre coisas que podem armadilhas que possuam um gatilho de pedra (como uma
O conjurador pode escolher fazer a muralha ter 15 m. ser encontradas na masmorra: armadilhas de fosso, placa de pressão) ou um buraco ou lacuna em trabalhos
Muralha de Ferro de comprimento (e nesse caso ela teria apenas 6 m. de teletransportadores, estátuas (que podem ficar animadas em pedra (como uma pedra cadente ou um buraco para
Magia de Mago de 5º Nível altura) ou 30 m. de comprimento (e nesse caso ela teria e atacar, ou recompensar ações específicas), altares, flecha) que o Anão tenha 1 chance em 6 de perceber as
Alcance: 18 m. apenas 3 m. de altura).
armadilhas de flechas, poços (possivelmente com águas características da armadilha antes de passar por/através
Duração: 2 horas
Neutralizar Venenos mágicas), pentagramas místicos, cavernas naturais, tetos dela enquanto ele estiver se movendo com deslocamento
O conjurador conjura uma muralha de ferro a partir do Magia de Clérigo de 4º Nível instáveis, rampas para níveis inferiores, escadas para cuidadoso; e que ele possua 3 chances em 6 de perceber
nada. A muralha possui 90 cm. de espessura, 15 m. de Alcance: Toque cima e para baixo, abismos (possivelmente com uma as características da armadilha se estiver procurando
altura e 15 m. de comprimento. Duração: Imediata ponte, ou não), poços de lava, portas secretas (muito por elas ativamente (um turno para cada 3 m² de parede
importante), paredes deslizantes e o que mais você ou piso). Identificar as características da armadilha não
Muralha de Fogo Esta magia anula venenos se usada prontamente, mas
conseguir imaginar. significa que o Anão saiba desarmá-la (apesar de que,
Magia de Mago de 4º Nível não pode ser usada para reviver pessoas depois disso.
Alcance: 18 m. em alguns casos, o mecanismo de desativação seja óbvio
Duração: Concentração Névoa Mortal Se você imaginar que não terá tempo ou idéias, você uma vez que as características visíveis da armadilha
Magia de Mago de 5º Nível pode querer comprar ou baixar um dos vários “módulos” sejam identificadas).
Uma muralha de chamas surge do nada e queima Alcance: Desloca 1,8 m. por minuto de aventura que foram feitos para o jogo de fantasia. Por
enquanto o conjurador se concentrar nela. Criaturas Duração: 1 hora exemplo, a Tumba do Deus de Ferro (Tomb of the Iron Ouvir Portas: Humanos possuem 1 chance em 6 de
com 3 DV ou menos não podem passar através dela e
God), disponível na página de SWORDS & WIZARDRY ouvir atrás de uma porta com sucesso; personagens não-
nenhuma criatura consegue ver o outro lado. Passar pelo Vapores asquerosos e venenosos surgem no ar, formando
fogo causa 1d6 pontos de dano (sem teste de resistência) uma nuvem de 4,5 m. de raio. A nuvem se move (www.swordsandwizardry.com), foi feita como uma humanos possuem melhor audição e possuem 2 chances
e criaturas mortas-vivas sofrem o dobro do dano normal. diretamente para frente no ritmo de 1,8 m. por minuto, a aventura de masmorras introdutória. em 6 de ouvir sons com sucesso.
O conjurador pode escolher criar uma muralha reta de menos que sua direção e velocidade sejam afetadas pelos
18 m. de comprimento e 6 m. de altura ou uma muralha ventos. Rajadas excepcionalmente fortes podem dissipá- Fazer uma Aventura em Masmorras Portas Secretas: Portas secretas não são percebidas
circular com 15 m. de raio, também com 6 m. de altura. la e a destruir. Carregada de veneno, a névoa horrível é À seguir, temos alguns princípios básicos para fazer por acaso por quem passe perto delas; elas precisam ser
mais pesada que o ar e, por isso, desce por qualquer fosso uma aventura em masmorras; elas são orientações para procuradas. Procurar portas secretas leva 1 turno (10
Muralha de Gelo ou escada que estiver no caminho. Até mesmo o contato
Magia de Mago de 4º Nível com a nuvem (muito menos respirá-la) exige um teste de situações comuns ou normais e podem (e geralmente minutos de tempo de jogo) para uma seção de 3 metros da
Alcance: 18 m. resistência para evitar a morte imediata. devem) ser alterados para se adequar às circunstâncias. parede. Humanos, Halflings e Anões possuem 2 chances
Duração: Concentração em 6 de encontrar uma porta secreta enquanto procuram.
Abrir Portas: Existem apenas 2 chances em 6 de que Elfos possuem 4 chances em 6.
portas emperradas (e muitas portas em uma masmorra
antiga podem estar emperradas) abram na primeira
tentativa. Até 3 personagens podem tentar arrombar

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS

Olho Arcano Palavra de Poder, Matar


Magia de Mago de 4º Nível Magia de Mago de 9º Nível
Alcance: 72 m. de movimento do criador. Alcance: 36 m.
Duração: 1 hora Duração: Imediata

O conjurador invoca um “olho” mágico invisível que O conjurador profere uma palavra de poder para uma
pode se mover até 72 m. do seu criador. Ele flutua da criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 50
forma direcionada pelo conjurador, em um ritmo de 36 pontos de vida, ela é morta pela palavra que escuta. Se
m. por turno (3,6 m. por minuto). tiver mais de 51 pontos de vida, ela não é afetada pela
magia. Não há teste de resistência.
Oração
Magia de Clérigo de 3º Nível Palavra da Recordação
Alcance: 9 m. Magia de Clérigo de 6º Nível
Duração: A próxima rodada de combate corporal Alcance: Indefinido
Duração: Indefinida
A magia Oração busca um auxilio em curto prazo dos
deuses para ajudar alguma outra magia ou ataque. Oração O Clérigo se teletransporta, sem erro, de volta para seu
afeta uma área de 6 x 6 m., causando uma penalidade santuário pré-determinado.
no teste de resistência de todas as criaturas na área. A
penalidade é -1, com -1 adicional a cada dez níveis de Palavra Sagrada
conjurador. Assim, um clérigo de 10º nível causa -2 de Magia de Clérigo de 7º Nível
penalidade no teste de resistência. A penalidade acontece Alcance: 12 m. de raio.
na rodada de combate depois que a magia foi conjurada. Duração: Imediata

Palavra de Poder, Atordoar A pronúncia de uma palavra sagrada afeta dramaticamente


Magia de Mago de 7º Nível todos aqueles dentro do alcance do poder divino.
Alcance: 36 m. Criaturas com menos de 5 DV são mortas, criaturas com
Duração: 1d6 ou 2d6 turnos (veja abaixo) 5 a 8 DV são atordoadas por 2d10 turnos e criaturas com
9-12 DV ficam atordoadas por 1d6 turnos. Criaturas
O conjurador profere uma palavra de poder para uma com 13+ DV não são afetadas, mas possivelmente ficam
criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 35 impressionadas.
pontos de vida, ela fica atordoada instantaneamente por
2d6 turnos; se ela tiver de 36 a 70 pontos de vida, ela Parar o Tempo
Legenda da Masmorra Exemplo fica atordoada por 1d6 turnos. Se tiver mais de 70 pontos Magia de Mago de 9º Nível
de vida, ela não é afetada pela magia. Não há teste de Alcance: Ao redor do conjurador
resistência. Duração: 1d4+1 rodadas
1. Sala de Entrada: A coluna dupla de pilares vai do norte ao sul desta sala e existe uma estátua massiva
na parte sul, uma criatura gorda com chifres, segurando um grande vaso no qual o fogo queima Palavra de Poder, Cegar O conjurador para a passagem de tempo em um raio
misteriosamente sem nenhuma fonte visível de combustível. Um corredor leva ao norte, e existe uma Magia de Mago de 8º Nível de 4,5 m. ao seu redor (a área com o tempo parado não
porta nas paredes leste e oeste. Não há monstros. O vaso com fogo pode ser usado para acender tochas. Alcance: 36 m. se move com o conjurador). Qualquer criatura dentro
Duração: 1d4 ou 2d4 dias (veja abaixo) dessa área fica suspensa no tempo, incapaz de agir. O
2. Sala da Formiga Gigante: Esta sala possui um formigueiro de formigas gigantes, e o chão de pedra está conjurador fica parado no tempo enquanto estiver na área
quebrado e irregular, graças a escavação delas. A qualquer momento, haverá 1d4 formigas gigantes na O conjurador profere uma palavra de poder para uma ou além.
sala e existe 10% de chance que uma delas seja uma formiga guerreira. Verificar o solo revelará algum criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 40
tipo de tesouro que as formigas levaram para seu lar (provavelmente de vítimas anteriores). Jogue 1d6: pontos de vida, ela fica cega instantaneamente por 2d4 Pedra em Carne
dias; se ela tiver de 41 a 80 pontos de vida, ela fica cega Magia de Mago de 6º Nível
1-3 = nenhum tesouro; 4-5 = 1d10 P.O.; 6 = 3d6 P.O. por 1d4 dias. Se tiver mais de 80 pontos de vida, ela não Alcance: 36 m.
é afetada pela magia. Não há teste de resistência. Duração: Permanente até ser revertida
3. Sala Vazia: A única coisa nesta sala é um elmo quebrado (inútil e sem valor). O teto da sala está úmido
e gotejante.
Esta magia transforma pedra em carne ou carne em pedra,
como desejado pelo conjurador. Um teste de resistência é
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO
permitido para evitar a transformação em pedra mas, se a Porta Dimensional
magia for um sucesso, a vítima é transformada em pedra Magia de Mago de 4º Nível Exemplo de um Corte Transversal em uma Masmorra de 10 Níveis
(até a versão de pedra para carne seja conjurada). Alcance: 3 m. (108 m. de distância de teletransporte)
Duração: Imediata
Pedra em Lama
Magia de Mago de 5º Nível
A porta dimensional é uma forma fraca de teletransporte,
Alcance: 36 m.
uma magia que pode ser usada por feiticeiros menores
Duração: 3d6 dias, a menos que a magia seja revertida
que ainda não conseguem lidar com Teletransporte. O
Esta magia transforma pedra (e qualquer outra forma conjurador pode se teletransportar, a um objeto ou outra
de terra, incluindo areia) em lama. Uma área de quase pessoa, com precisão perfeita até o local determinado,
90 x 90 m. se torna um lamaçal profundo, reduzindo o desde que esteja dentro do alcance da magia.
movimento a 10% do normal.
Portal
Percepção Extra Sensorial (Detectar Pensamentos) Magia de Mago de 9º Nível
Magia de Mago de 2º Nível Alcance: Perto do conjurador
Alcance: 18 m. Duração: Veja abaixo
Duração: 2 horas
A magia Portal cria uma abertura para outro plano de
O conjurador pode detectar os pensamentos de outros existência e invoca um ser específico extremamente
seres a uma distância de 18 m. A magia não pode penetrar
poderoso do outro plano, incluindo deuses e semideuses.
mais de 60 cm. de pedra e é bloqueada até mesmo pela
O conjurador precisa saber o nome da criatura que está
mais fina folha de chumbo.
tentando invocar ou a magia falhará. Existe 5% de chance
Permanência que um ser errado seja invocado e (não importa se o
Magia de Mago de 8º Nível ser invocado seja o certo ou não) existe 5% de chance
Alcance: Veja abaixo de que ele não terá interesse pela situação e voltará ao
Duração: Permanente até ser dissipada por um oponente portal. O ser invocado não é necessariamente amistoso
com o dobro do nível de conjurador com o conjurador e pode até mesmo estar extremamente
aborrecido.
Esta magia torna o efeito de outra magia permanente – a
menos que o mago com o dobro de nível de conjurador Praga de Insetos
o dissipe. Não é possível ter mais de uma permanência Magia de Clérigo de 5º Nível
em um único objeto e não é possível mais de duas Alcance: 144 m.
permanências em uma criatura. O Mestre deve avaliar Duração: 1 dia
cuidadosamente o uso dessa magia: muitas magias não
devem se tornar permanentes.
Esta magia só funciona ao ar livre. Uma tempestade de
Pirotecnia insetos se reúne e vai onde o conjurador determinar. A
Magia de Mago de 2º Nível nuvem tem aproximadamente 36 m2 (6 m. por 6 m.,
Alcance: 72 m. com altura aproximadamente correspondente). Qualquer
Duração: 1 hora criatura com 2 DV ou menos que seja exposta à nuvem
de insetos foge aterrorizada (sem teste de resistência).
O conjurador cria fogos de artifício ou fumaça cegante a
partir de uma fonte normal de fogo, como uma tocha ou Projetar Imagem
fogueira de acampamento. O Mestre decidirá exatamente Magia de Mago de 6º Nível
quanta fumaça é produzida, que efeito ela tem e o que Alcance: Esfera de 72 m.
acontece com ela enquanto é produzida, mas a quantidade Duração: 1 hora
de fumaça definitivamente terá mais de 60 cm3.

54 63
SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
INFORMAÇÕES PARA O MESTRE O conjurador projeta uma imagem de si, até uma distância
Fazer um jogo de SWORDS & WIZARDRY é bem mais máxima de 72 m. Não apenas a imagem projetada imita
fácil do que a maioria dos outros jogos simplesmente os gestos e sons do conjurador, mas também qualquer
porque não há muitas regras – e a avaliação do Mestre magia que ele conjurar parecerá se originar da imagem.
supera todas de qualquer forma. A maioria das situações Purificar Alimentos
é tratada com decisões de bom senso sobre o que deveria Proteção contra o Mal Magia de Mago de 1º Nível
acontecer a seguir. Se você sabe que um bando de Magia de Clérigo e de Mago de 1º nível Alcance: Curto/toque (critério do Mestre)
zumbis está logo depois da curva, cabe a você decidir Alcance: O conjurador Duração: Imediata
se faz sentido os zumbis saírem e atacarem ou se suas Duração: 2 horas
ordens são simplesmente ficarem onde eles estão. Se A magia purifica comida e bebida suficiente para doze
um jogador decidir que seu personagem pula através de Esta magia cria um campo mágico de proteção ao redor pessoas, removendo deteriorações e venenos.
do conjurador, bloqueando monstros encantados (e.g.,
uma muralha de fogo, e que existem várias garrafas de
elementais e demônios). Monstros malignos sofrem -1 Recipiente Arcano
óleo inflamável na mochila dele, cabe ao você decidir se
de penalidade para atingir o conjurador e o conjurador Magia de Mago de 5º Nível
as garrafas explodem ou se elas estavam bem lacradas certo que os jogadores farão algo inesperado recebe +1 nos testes de resistência contra tais ataques. Alcance: Veja abaixo
o suficiente para sobreviverem alguns segundos no durante a aventura e você terá de lidar com isso, Se o conjurador já tiver algum bônus mágico nos testes Duração: Veja abaixo
fogo. Isso significa que você tem que improvisar muito. pensando por conta própria e inventando novas coisas a de resistência ou classe de armadura, o bônus do círculo
Se você não for um bom narrador e não for bom em medida que o jogo continua. Assim como você desafia os não tem efeito (apesar de que o círculo protetor ainda Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma
utilizar um pensamento criativo de improviso, você jogadores com a aventura, eles irão desafiá-lo a manter a funcionar contra criaturas encantadas). do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer
pode querer procurar um jogo que forneça mais regras criatividade coletiva. tipo). O recipiente precisa estar a 9 m. do corpo do
e mais orientações para cada situaçãozinha que possa Para uma Aventura básica em masmorras, desenhe o mapa A versão desta magia para Magos é idêntica, exceto que alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez
surgir. Mas se você é um bom narrador, criativo e justo, da masmorra em papel quadriculado, numere as salas possui o metade da duração. dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir
SWORDS & WIZARDRY é um pequeno conjunto de (ou outros locais importantes) e escreva uma “legenda” os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles
regras simples que liberta sua criatividade para inventar para lembrá-lo dos monstros, tesouros, armadilhas e Proteção contra o Mal, 3 m. estejam a até 36 m. do recipiente e falhem em um teste
uma experiência de fantasia completamente diferente do truques encontrados nos locais numerados. A masmorra Magia de Mago de 3º Nível e de Clérigo de 4º nível de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao
tipo de jogo que depende de uma grande quantidade de Alcance: 3 m. ao redor do conjurador recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo
tradicional, que muitas pessoas na Internet chamam
regras. Duração: 1 hora que ele controlar for morto, sua essência vital volta
de “megamasmorra”, é um vasto labirinto de túneis,
imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador
salas, corredores e câmaras subterrâneas que se extende
A magia cria um campo mágico de proteção ao redor for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente
SWORDS & WIZARDRY também liberta sua por vários niveis abaixo da superfície. Ela pode conter do conjurador, com 3 metros de raio, bloqueando arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o
criatividade em termos de personalização do jogo. Você lagos, rios, abismos e desmoronamentos subterrâneos monstros encantados (e.g., elementais e demônios). recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode
pode adicionar regras caseiras onde quiser sem bagunçar e certamente terá armadilhas para os descuidados, uma Monstros malignos sofrem -1 de penalidade para atingir possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for
acidentalmente algo que estivesse escondido nas regras variedade de monstros e, acima de tudo: tesouros além o conjurador e o conjurador recebe +1 nos testes de destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele,
de um sistema mais complexo. Se sua campanha precisa dos sonhos mais insanos de qualquer jogador – se eles resistência contra tais ataques. Se o conjurador já tiver a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente
de um conjunto especial de regras para magias Asiáticas, conseguirem trazê-los de volta em segurança. algum bônus mágico nos testes de resistência ou classe para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando
coloque-as substituindo a classe mago. Se você quer usar de armadura, o bônus do círculo não tem efeito (apesar a magia.
sucessos decisivos e falhas críticas no jogo, adicione-as. Ao criar uma megamasmorra, geralmente é util começar de que o círculo protetor ainda funcionar contra criaturas
Você não vai quebrar nada por que não há muito a ser com um corte transversal da aparência da masmorra. Mas encantadas). Reencarnação
quebrado. a parte principal da construção de masmorras acontece Magia de Mago de 6º Nível
quando você começa a fazer o mapa de cada nível. Um Proteção contra Projéteis Normais Alcance: Toque.
PREPARAÇÃO DE AVENTURA exemplo de mapa é mostrado aqui, junto da legenda para Magia de Mago de 3º Nível Duração: Imediata
Basicamente, a “aventura” é apenas o ambiente do jogo, Alcance: O conjurador
as primeiras salas nas páginas seguintes. Isso deve dar
geralmente um mapa e suas anotações sobre certos lugares Duração: 2 horas Esta magia traz a alma de um personagem morto de
uma idéia básica sobre como iniciar a construção de suas
no mapa. À medida que os jogadores dizem aonde seus volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém
próprias masmorras.
O conjurador fica invulnerável a projéteis normais, apesar formado. Se a criatura resultante for de uma raça normal
personagem vão e o que eles fazem, você consulta o mapa
de que projéteis maiores, como rochas, irão superar o de personagem, jogue 1d6 para determinar o novo nível
e suas anotações para descrever o que acontece como
efeito da magia. do personagem.
resultado. Não tente planejar todas as contingências – é As seis salas acima fornecem uma idéia geral de como

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
Tabela 34: Reencarnação Relâmpago Truque de Corda
Magia de Mago de 3º Nível Magia de Mago de 3º Nível
Resultado Reencarna como... Alcance: 72 m (distância máxima) Alcance: A distância na qual a corda é arremessada
1 Anão Duração: Imediata Duração: 1 hora (+ 1 turno/nível)
2 Bugbear
3 Cachorro, gato ou lobo Um raio elétrico se estende por 18 m. do ponto alvo, com O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura no
4 Centauro quase 3 metros de largura. Qualquer um no caminho sofre nada, esperando ser escalada. O conjurador e até três
5 Elfo 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (metade se outros personagens podem escalar a corda e desaparecer
6 Gnoll passar no teste de resistência). O raio sempre se estende em uma outra dimensão pequena. A própria corda pode
7 Goblin por 18 m., mesmo que ele rebata para trás em algo que ser puxada para a dimensão de bolso, ou deixada de fora. CONVERSÃO DE S&W PARA OSRIC
8 Harpia bloqueie seu caminho. Se for deixada de fora, contudo, alguém pode roubá-la. A classe de armadura do personagem em OSRIC será
9 Homem-lagarto a mesma em S&W (apesar do fato de que alguns tipos
10 Humano Remover Maldição Velocidade de armadura, tal como a loriga, não existirem em S&W)
11 Kobold Magia Magia de Clérigo de 3º Nível e de Mago de 4º Magia de Mago de 3º Nível com uma exceção: Um personagem sem armadura
12 Licantropo (lobisomem ou outro) Nível Alcance: 36 m. no sistema de CA decrescente em S&W (CA9) terá
13 Meio-orc Alcance: Muito curto Duração: 30 minutos CA 10 em OSRIC. Fora isso, as classes de armadura
14 Minotauro Duração: Imediata resultantes serão as mesmas. A progressão dos pontos
de experiência são bem diferentes, portanto, ao
15 Ogro Em uma área de 12 m. de raio ao redor do ponto onde a
converter um personagem de um sistema ao outro,
16 Ogro Mago Esta magia remove uma maldição de uma pessoa ou magia foi conjurada, até 24 criaturas são capazes de se
simplesmente mantenha o nível do personagem e
17 Orc objeto. mover e atacar com o dobro da velocidade normal.
18 Robgoblin ajuste o XP de acordo com o novo sistema.
19 Troll Repulsão Visão no Escuro
FIM DA SEÇÃO PARA JOGADORES
20 Wyvern Magia de Mago de 6º Nível Magia de Mago de 3º Nível
Isto conclui o livro do jogador para SWORDS &
Alcance: 36 m. Alcance: 12 m. WIZARDRY e os jogadores não precisam ler mais para
Duração: 1 hora Duração: 1 dia serem capazes de jogar.

Qualquer criatura que tente se mover em direção ao O recipiente da magia pode ver na escuridão total pela O resto do livro possui informações sobre os seguintes
conjurador será afastada, ao invés de se aproximar. duração da magia. aspectos de SWORDS & WIZARDRY:

Respirar na Água Vôo • Preparação de Aventuras


Magia de Mago de 3º Nível Magia de Mago de 3º Nível • Criação de Campanhas
Alcance: 9 m. Alcance: Toque • Monstros (incluindo valores “de ataque”)
Duração: 2 horas Duração: 1d6 turnos (+1 turno/nível) • Tesouros

Reflexos O recipiente da magia é capaz de respirar debaixo d’água Esta magia imbui o mago com o poder de voar, Estas seções importantes do livro contem informações
Magia de Mago de 2º Nível até a duração da magia terminar. com deslocamento de 36 m. por rodada. O Mestre que o futuro Mestre deve estar familiarizado, já que elas
Alcance: Ao redor do conjurador secretamente joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador fornecem sugestões e conselhos sobre como “mestrar”
Duração: 1 hora ou até ser destruída Ressurreição não sabe exatamente por quanto tempo seu poder de vôo SWORDS & WIZARDRY para jogadores interessados.
Magia de Clérigo de 7º Nível irá durar.
A magia cria 1d4 reflexos do conjurador, agindo em Alcance: Critério do Mestre
perfeita sincronia com ele, como espelhos. Os atacantes Duração: Imediata
não podem distinguir os reflexos do conjurador e
podem atacar uma das imagens ao invés do conjurador Esta magia (também chamada de “Reviver Completamente
(determinado aleatoriamente). Quando um reflexo é os Mortos”) traz uma criatura de volta a vida, da mesma
atingido, ele desaparece. forma que a magia Reviver os Mortos. Contudo, ela é
bem mais poderosa: a pessoa ressuscitada não precisa de
tempo para se recuperar da experiência da morte e não

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
de fios – leva um turno se uma tocha ou espada (ou Tempestade Glacial sofre outras penalidades. Uma forma “reversa” maligna
espada flamejante) for usada, e criaturas maiores do que Magia de Mago de 4º Nível da magia também pode ser conjurada, causando a morte
um cavalo podem atravessá-la em 2 turnos. Humanos Alcance: 36 m. do alvo sem teste de resistência.
demoram mais para atravessar – talvez 3-4 turnos ou Duração: 1 rodada
mais, à critério do Mestre. Restauração
Um vórtice giratório de gelo, neve e granizo se forma Magia de Clérigo de 7º Nível
Telecinésia em um cubo com aproximadamente 9 metros de largura. Alcance: Critério do Mestre
Magia de Mago de 5º Nível Granizos massivos causam 3d10 pontos de dano (sem Duração: Imediata
Alcance: 36 m. teste de resistência) em todos dentro da área.
Duração: 6 turnos (1 hora) Esta magia restaura níveis perdidos para criaturas
Terremoto horríveis como aparições e sombras. Uma forma revertida
O conjurador pode mover objetos usando apenas seu Magia de Mago de 7º Nível maligna da magia permite que um clérigo maligno drene
poder mental. A quantidade de peso que ele pode Alcance: Critério do Mestre. um nível de seu alvo. A versão “bondosa” da magia é
levantar e mover é de 10 quilos por nível. Cabe ao Mestre Duração: Imediata cansativa para o conjurador, o deixando incapacitado
interpretar se os objetos podem ser arremessados com a por 2d10 dias. Fica a cargo do Mestre permitir que essa
magia e a qual velocidade. Em uma área de 18x18 m., mais 3 metros adicionais (na magia restaure pontos de valores de habilidade perdidos,
largura e comprimento) para cada 3 níveis acima do 17º, assim como níveis perdidos.
Teletransporte o clérigo causa um poderoso terremoto. O tremor derruba
Magia de Mago de 5º Nível paredes, causa deslizamentos e abre fissuras no solo. Reverter Gravidade
Alcance: Toque Qualquer criatura pega pelo tremor tem 1 chance em 6 Magia de Mago de 7º Nível
Duração: Imediata de cair nas profundezas da terra e morrer. Os tremores do Alcance: 18 m.
terremoto não se estendem de nenhuma forma para além Duração: 1 rodada (minuto)
Esta magia transporta o conjurador ou outro personagem da área de efeito da magia.
até um destino que o conjurador conheça (pelo menos A magia inverte a gravidade em uma área cúbica, 9 x
sabendo como ele se pareça em um mapa). O sucesso Terreno Ilusório 9 x 9 m. Qualquer coisa dentro da área cai para cima e,
depende de quão bem o conjurador conhece a localização Magia de Mago de 4º Nível quando a magia terminar, cai para baixo novamente.
alvo. Alcance: 36 m.
Duração: Até ser tocada (por uma criatura não aliada) Reviver os Mortos
1. Se o conjurador só tiver visto o lugar em uma figura ou dissipada Magia de Clérigo de 5º Nível
ou através de um mapa (i.e., seu conhecimento não Alcance: Toque
é baseado na experiência direta), existe apenas 25% Esta magia muda a aparência do terreno para parecer o Duração: N/A
de chance de sucesso e a falha significa morte, já que que o conjurador desejar. Uma colina pode desaparecer
a alma do viajante fica perdida nos espaços entre as ou poderia ser substituída por uma floresta, por exemplo. Reviver os Mortos permite que o clérigo reviva o corpo
realidades. de um morto, desde que ele não esteja morto há muito
2. Se o conjurador tiver visto mas não tiver estudado a Tranca Arcana tempo. O limite normal é de 5 dias, mas para cada nível
localização, existe 20% de chance de erro. Se houver Magia de Mago de 2º Nível de conjurador acima do 8º, o tempo limite aumenta
erro, existe 50% de chance de que o viajante chegue Alcance: Perto da porta em outros 5 dias. Personagens com Constituição baixa
abaixo, 1d10 x 3 m. abaixo da localização desejada Duração: Permanente até ser dissipada podem não sobreviver à provação e mesmo aqueles com
(com a morte como resultado da chegada em uma Constituição forte precisam de pelo menos uma semana
substância sólida). Se o erro for maior (acima de Assim como a magia Cerrar Portas, Tranca Arcana antes de voltarem a agir normalmente. Essa magia
50% de uma chegada “baixa”), o viajante chega a mantém uma porta trancada, mas é permanente até ser funciona apenas em raças que podem ser usadas por
1d10x3 m. da localização desejada – provavelmente dissipada. Criaturas com resistência à magia podem jogadores (i.e., “humanóides”).
resultado em uma queda mortal. destruir a magia sem esforço. Qualquer mago com três
3. Se o conjurador for bem familiar com o local, ou níveis acima do conjurador pode abrir o portal, e a magia Servo Aéreo
tiver o estudado cuidadosamente, existe apenas 5% Arrombar também irá abri-la (apesar de que a magia não Magia de Clérigo de 7º Nível
de chance de erro – 1 chance em 6 de teletransportar é permanentemente destruída nesses casos). Alcance: Não aplicável
baixo ou alto. Em cada caso, a chegada é a 1d4x3 m. Duração: Até tarefa ser completada ou insanidade
abaixo ou acima do solo.
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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS CAPÍTULO 5: MAGIAS
Esta magia invoca uma poderosa criatura do plano Símbolo Sono
elemental do ar para pegar e trazer uma coisa (ou criatura) Magia de Clérigo de 7º Nível Magia de Mago de 1º Nível
até o conjurador. Apenas uma criatura com Força 18 Alcance: Critério do Mestre, de acordo com o símbolo Alcance: 72 m.
pode tentar se livrar do apresamento do servo e mesmo Duração: Varia de acordo com o símbolo usado Duração: 1 hora
assim, a chance não é maior do que 50%. O servo pode
carregar até 250 quilos de peso. Um servo aéreo possui os A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal, Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem
seguintes atributos: DV 16, CA 3 [16], Bônus de Ataque escrita na forma de uma runa divina. A magia da runa teste de resistência). Ela afeta criaturas baseada em seus
+17, Atq 1 (4d4), Desl. 72 m. Se o servo falhar nos seus é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao pontos de vida.
esforços de trazer o objeto desejado até o conjurador, ele conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado
ficará insano, retornando e atacando o personagem. dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros Tabela 35: Sono
podem ser possíveis:
Silêncio, 4,5 m. Dados de Vida de Vítimas Quantidade Afetada
Magia de Clérigo de 2º Nível Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são Menos do que 1 até 1+ 4d4
Alcance: 54 m. afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder, 1+ até 2 2d6
Duração: 12 turnos Atordoar. 3+ até 4+1 1d6
Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo
Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de hostil começarem a discutir, possivelmente brigando Sugestão
raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com entre si de modo letal. Magia de Mago de 3º Nível
ele. Nada da área pode ser ouvido do lado de fora, não Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo. Alcance: Até a distância de grito
importa o quanto seja alto. Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta Duração: 1 semana
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o
Símbolo dobro da duração normal. O conjurador profere uma sugestão hipnótica em sua
Magia de Mago de 8º Nível vítima pretendida. Se a vítima fracassar no teste de
Alcance: Critério do Mestre, de acordo com o símbolo Símbolos divinos que causem efeitos permanentes nos resistência, ela cumprirá a sugestão (desde que ela possa
Duração: Varia de acordo com o símbolo usado afetados (como da Insanidade) não podem ser feitos. ser feita em uma semana). A sugestão não pode exigir
que a ação seja realizada imediatamente. Uma sugestão
A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal, Simulacro de que a vítima deva se matar tem apenas 1% de chance
escrita na forma de uma runa arcana. A magia da runa Magia de Mago de 7º Nível de ser obedecida.
é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao Alcance: Toque
conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado Duração: Permanente Tarefa
dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros Magia de Mago de 6º Nível
podem ser possíveis: O conjurador cria uma duplicata de si ou de alguma outra Alcance: 9 m.
pessoa. Uma forma básica é criada de neve e gelo e então Duração: Até a tarefa ser realizada
Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são precisa ser animada (Animar Mortos-vivos é um método
afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder, aceitável). Um Desejo Limitado (além da própria magia Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de
Atordoar. Simulacro) é usado para imbuir à forma animada com resistência), o conjurador pode determinar uma tarefa
Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo um pouco de Inteligência e conhecimentos específicos da para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na
hostil começarem a discutir, possivelmente brigando pessoa que esta sendo simulada. O simulacro recebe 30- realização da tarefa, ela sofrerá uma fraqueza (50% de
entre si de modo letal. 60% (use a d3) do conhecimento e experiência da criatura redução na Força) e tentar ignorar a tarefa causa a morte.
Símbolo da Insanidade: Até 100 DV de criaturas são simulada. O simulacro segue as ordens do seu criador.
amaldiçoadas com insanidade. Vale notar que o simulacro não é uma representação Teia
Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo. perfeita do original. Lado a lado, as diferenças são obvias Magia de Mago de 2º Nível
Símbolo da Morte: Causa 80 pontos de dano. e o simulacro é uma criatura mágica, detectável por Alcance: 9 m.
Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta Detectar Magia. Se o original do simulacro morrer, um Duração: 8 horas
o dobro da quantidade normal de criaturas e com o efeito estranho começa: o simulacro começa a adquirir
dobro da duração normal. o conhecimento e a experiência do individuo morto, em Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até
um ritmo de 1% por semana (até um máximo de 90%). 3 x 3 x 6 m. É extremamente difícil atravessar a massa

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