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EOC Ese (aes Pare PT AO a ee ea mA EH Garou Creacion de Personaje Paso Uno: Concepto del Personaje Escoger Concepto, Raza, Auspicio y Tribu, Paso Dos: Escoger Atributos Asignar priotidades a las tres categorias: Fisicos, Sociales, Mentales (7/5/3) Escoger Atributos Fisicos: Fuerza, Resistencia, Destreza. Escoger Atributos Sociales: Carisma, Manipulacién, Apariencia Escoger Atributos Mentales: Percepeién, Inteligencia, Astucia, Paso Tres: Escoger Habilidades Asignar prioridades a las tres categorias: ‘Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Escoger Talentos:Alerta, _Atletismo, Callejeo, Empatia, Esquivar, Expresion, Impulso Primario, Intimidacién, Pelea, Subterfugio. Escoger Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Ftiqueta, Interpretacion, Liderazgo, Reparaciones, Sigilo, Supervivencia, ‘Trato con Animales. Escoger Conocimientos: Ciencias, Enigmas, Informética, Investigacién, Leyes, LingQistica, Medicina, Ocultismo, Politica, Rituales Paso Cuatro: Escoger Ventajas Escoger Trasfondos (5; limitados por Tribu): Aliados, Contactos, Fetiche, Mentor, Parentela, Pura Raza, Recursos, Ritos, Totem, Vida Pasada, Escoger Dones (I por raza, 1 por Auspicio, 1 por Tribu), Anotar Renombre (segin Auspicio). Paso Cinco: Toque Final Anotar Rabia (segiin Auspicio). Anotar Gnosis (segtin Raza), Anotar Fuerza de Voluntad (segun Tribu). Anotar Rango (1). Escoger Méritos y Defectos (si asi lo deseas y el Narrador lo permite). Gastar Puntos Gratuitos (15). Puntos Gratuitos Rasgo Coste Atributos 5 por punto Dones 7 por Don (sélo nivel 1) Fuerza de Voluntad 1 por punto Gnosis 2 por punto Habilidades 2 por punto Rabia 1 por punto Trasfondos 1 por punto Curacion de Dato Dafio Contundente: Un nivel de salud por tumo, excepto en forma hominido o lupus (si es su forma de raza), en situaciones estresantes como un combate, tira un Resistencia (dificultad 8); un éxito es suliciente para permitirle utilizar el sistema anteriormente descrito. Dano Letal: Un vel de salud por turno, excepto en forma hominido o lupus (si es su forma de raza); en situaciones estresantes como. un combate, tira un Resistencia (dificultad 8); un éxito es suficiente para permitirle utilizar el sistema anteriormente descrito. Dano Agravado: Se recupera con tiempo. El tiempo requerido para cada herida es acumulativo, por tanto, si un Garou llega a Lastimado, debe curar el nivel Lastimado (1 dia), asi como el nivel Magullado (3 dias), lo que da un total de 4 dias de recuperacién. Nivel de Salud Tiempo Magullado Un dia Lastimado ‘Tres dias Lesionado Una semana Herido Un mes. Malherido: ‘Tres meses Capitulo Dos: Garou a TET | Tullido ‘Tres meses Dano Agravado por: Plata, Radiacién, Toxicos, Fuego, Garras y Dientes de otros seres sobrenaturales; tiran Resistencia para el Dafio Agravado, salvo para el de la Plata, Renombre Rasgos Determinantes: Gloria, Honor, Sabiduria. Ragabash Rango Cualquier Combinacién 1 (Cliath) 3 2(Fostem) 7 3(Adren) 12 4(Athro) 17 5(Anciano) 24 Theurge Rango Gloria Honor Sabiduria 1(Cliathy) 0 0 3 2(Fostem) 2 0 5 3(Aden) 2 1 7 A(Atirey 4 8 S(Anciano) 5 310 Philodox Rango Gloria Honor Sabiduria 1Giint) 0 8S 6 2osem) 1 5S 1 B(Aden) 3 7 4 4(Athro) 93 97 S(Anciano) 4 109 Galliard Rango Gloria Honor Sabiduria 1 (Cliath) 2 2(Fostem) 4 3(Adren) 6 4(Athro) 8 5(Anciano) 10 Ahroun Rango Gloria Honor Sabiduria 1Giany 2 Lo 2Fosem) 5 3 1 3(Adren) 7 5 1 4(Athro) 9 7 2 S(Anciano) 10° 8 3 LS Caminar de Lado Los Garou tienen una aptitud innata para "eaminar de lado” hacia el mundo espiritual. Es su derecho de nacimiento y lo adquieren de forma intuitiva justo después de su Primer Cambio. Los Garou caminan de lado entrando en sintonia con la Celosia que tos rodea, atravesando su estructura espiritual calcificada y emergiendo en el mundo espiritual Para determinar el resultado de un intento por entrar en la Umbra, el jugador tira con el valor de Gnosis del personaje (Ia dificultad es la Celosia de la zona). El ntimero de éxitos determina el tiempo que tarda el Garou en entrar en la Umbra. Los miembros de una manada pueden escoger a uno de entre ellos para que los guie hacia 1a Umbra; este guia hace la tirada para todos ellos (por ello, suele ser el miembro de Ia manada con mayor Gnosis). Los miembros de la manada pueden decidir entrar individualmente, pero corren el riesgo de entrar en momentos distintos 0 incluso de perderse. Si la tirada del guia tiene éxito, todos los miembros de la manada Hegan al mismo tiempo. Si se fracasa la tirada, Ia manada entera queda “atrapada" junta, Todos los miembros de 1a manada deben ser capaces de caminar de lado y todos deben estar dispuestos a seguir al miembro de la manada que les guie, Los Garou que no formen parte de la manada no pueden ir con ella y deberin entrar por si solos. Los Garou con el Don Theurge: Aferrar el Mis Allé pueden Hevar consigo personajes que no sean Garou dentro de la Umbra. Para caminar de lado, un Garou necesita mirar cualquier superficie altamente reflectante 0 brillante, como un estanque claro 0 un espejo. Los Garou que hayan aprendido el Don Theurge: El Pulso de lo Invisible no necesitan hacer esto; pueden entrar a voluntad, Ineluso los Garou ciegos pueden entrar siempre que conozean el Pulso de lo Invisible Exitos Tiempo de Salto Fracaso -Atrapado” 0 Fallo; no podré volver a intentarlo en una hora 1 5 minutos 2 10 segundos a+ Instantaneo: "Atrapado” quiere decir que el Garou queda temporalmente suspendido entre el Reino y la Umbra, Esti quieto en las redes de Ia Celosia de la ‘Tejedera y no podra moverse hasta que le ayude otro Garou, Una mitad de él es espiritual, y la otra fisica Mientras esté atrapado en este estado, sometido a visiones que destrozan su alma, Capitulo Dos: Garou TET estar xs Esto es algo mas que deshonroso; es peligroso. Aunque los Garou no pueden ser vistos ni atacados por habitantes fisicos, espiritus malvados, vagan por la Celosia buscando estos espiritus de WW Visjeros atrapados, Después de que haya pasado una hora, el Garou puede volver a tratar de completar su viaje. Si eso falla, no podra marcharse solo. Si ningiin otro Garou le encuentra y le libera, estar atrapado para siempre. Desconexion Los Garou deben migrar entre la Umbra y el mundo fisico. Si se quedan en uno de ellos, comienzan a desconectarse del otro. Por cada afio entero que pase un Garou en la ‘Umbra, suma uno a la dificultad de regresar al Reino fisico. Se aplica una penalizacién similar por cada atio entero que se pase en el mundo fisico: cuanto as tiempo pase un Garou en la realidad fisica, mas dificil le sera regresar a la Umbra. Una busqueda dentro del otro Reino puede deshacer esta desconexion. Para los personales que no sean Garou y se encuentren en la Umbra, como los que son Ilevados alli por medio del Don de Aferrar el Mas Alla, el riesgo de desconexién es mayor. Después de unos meses, empezarin a olvidar gradualmente su vida en la Tierra. A lo largo de los afios, se volverin cada vez mis efimeros y acabarin por perder toda forma | fisica y convertirse en espiritus. El Diaje por la Umbra Una vez que un Garou ha conseguido caminar de lado, llega ala Penumbra. = La Penumbra es una Capitulo Dos: Garou LA representacion espiritual del lugar fisico en el que se encontraba el Garou cuando caminé de lado, Podré andar fisicamente por la Penumbra a se correspondan a otras partes de la Tierra 0 podra viajar mas profundamente dentro de la Umbra, Si camina a través de la Penumbra hasta una nueva zona y luego viaja de vuelta a la Tierra, aparecerd en el mundo fisico en el lugar correspondiente a la nueva zona, Cuando los Garou viajan por la Umbra, se mueven de la forma normal; habitualmente, caminando, aunque algunos Dones les permiten volar. Una vez que se sale de la Penumbra y se entra en la Umbra Proxima, las distancias ya no son fijas. No hay mapas, puntos de referencia ni direcciones. Un Garou simplemente decide adonde quiere ir (a un Reino Proximo, por ejemplo), entra en una Senda Lunar y comienza a andar. El tiempo que tarde en llegar a ciertos lugares varia; al parecer, sin orden ni concierto, aunque algunos Theurge dicen que esta fluctuacién tiene que ver con la fase lunar, la estacién y el entorno. La duracién de los viajes depende completamente del Narrador. Sendas Lunares Para profundizar en la Umbra, los Garou deben encontrar una Senda Lunar hasta su destino. Las Sendas Lunares son mas fiieiles y seguras de utilizar durante la luna lena, porque las Liinulas Ins protegen. Sin embargo, las Limulas son mis volubles ¢ irascibles durante Ia luna Mena. Si el Garou viajeto se atreve a bajarse de la Senda Lunar, el destino que puede correr es imprevisible y depende del azar, las Limulas pueden ignorarle 0 gastarle jugarretas. Las Léinulas son bromistas y sus chanzas van de lo molesto a lo mortal, a eleccién del Narrador. Durante el cuarto creciente, tos Garou deben—_tirar Percepcion + Enigmas (dificultad 6) para estar seguros de su ruta, Durante ta luna nueva, las Sendas — Lunares son précticamente intransitables y mortiferas. Huellas Espirituales Los Garou también pueden viajar por ta Umbra siguiendo las Huellas Espirituales que dejan los espiritus que usen el hechizo de Percibir Trochas. Las Linulas no protegen estas sendas, que iles de encontrar sin un espiritu. guia. Ademids, estas sendas son temporales y pueden des- aparecer mientras un Garou las esti recorriendo, dejandole perdido en la Umbra, carente de caminos, En caso de que ocurra esto, habré que hacer un trato con un espiritu que tenga el Hechizo de Percibir ‘Trochas para que guie a los Garou hacia una Senda Lunar u otra Huella Espiritual, Puertas Espirituales Muchos Reinos de la Umbra estan conectados por Puertas Espirituales, Los Garou que encuentren uno de estos portales podrén aparecer al instante en el Reino con el que dicha puerta conecte. Muchas Puertas Espirituales esti vigiladas, Iogicamente, por espiritus. Los Enlaces son un tipo de Puerta Espiritual Otras Formas de Viaje por la Umbra Abundan rumores sobre la existencia de otras formas de viaje por la Umbra, que estén al aleance de viajeros valientes o insensatos. Se rumorea que los Moradores del Cristal conocen como atravesar las Telaraias de la Tejedora, que conectan toda la realidad. También se rumorea que al Wyrm ha exeavado tineles por toda la Umbra. Los Hijos del Kaos parecen fener un talento natural para simplemente dejar de estar en una zona y aparecer en otra. Eseud: ‘nar Los habitantes de la Umbra no pueden ver de forma automética el mundo fisico que hay al otro lado de la Celosia, de la misma manera que los moradores del Reino no pueden ver la Umbra de forma automética, Aunque los humanos tienen espiritus, sus espiritus sin Despertar no tienen un hométogo en la Penumbra. Para Bscudrifiar (ver en el mundo fisico desde la Umbra), el Garou debera hacer una tirada de Gnosis (la difieultad es 1a Celosia de la zona). Si tiene éxito, su visién del paisaje de la Umbra es sustituida por una versién borrosa del lugar fisico correspondiente, incluyendo la gente, los edificios y los objetos que ocupan el espacio. El Garou no podra distinguir los detalles pequefios. como la letra de un periddico, a menos que consiga cuatro éxitos 0 mis. Los Garou tienen un acceso casi completo a los olores y sonidos del Reino. Se considera que Escudrifiar es peligroso, ya que el Garou, mientras Escudrifia, no es consciente de su entorno en la Umbra, Al Escudriftar no se detecta a los espiritus en la Umbra, pero si a los espiritus en el mundo fisico, incluso a los encerrados en objetos como fetiches Ten en cuenta que muchos espiritus pueden Escudrifiar a voluntad y, a menudo, pasan de una forma de visidn a otra y de nuevo a la anterior. La Celosia El mundo de la materia fisiea esté separado del mundo de la Umbra por una poderosa frontera denominada 1a Celosia. La materia y el espiritu, ansiosos de unidad, se arrastran uno hacia otro con una fuerza palpable. La Celosia se pone en tension para confinarlos y mantenerlos aislados. En algunas zonas, la Celosia es tan fuerte que el mundo fisico esti pricticamente muerto en espiritu. En otras zonas, Ia energia espiritual fluye abundantemente y florece en la Tierra. A medida que 1a humanidad cerca cada vez més territorio y leva cada vez mis energia a zonas del Kaos, la Celosia se hace mis fuerte y aleja mas al mundo espiritual. Los Garou protegen las zonas en las que la Celosia es débil formando timulos. También saben como entrar en la Celosia y salir en el mundo espiritual. Ademés, saben como _evitar completamente la Celosia, viajando al mundo espi- ritual en suefios, Cada lugar de la Tierra tiene un valor de Celosia comprendido entre 1 y 9. Los viajes a través de zonas con una Celosia elevada son pricticamente imposibles. Las zonas con una Celosia baja apenas obstaculizan el acceso para los que saben caminar de lado. Celosia TipicaZona Laboratorio cien Centro urbano La mayoria de Ingares Campo Bosque profundo Timulo activo tipico Tiimulo poderoso Los mayores timulos ico Cumulos La Celosia fluctua de un lugar a otro. Es mis tuerte en lugares de civilizacién y ciencia, y mas 7 Capitulo Dos: Garou LS TET

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