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Garou
Creacion de Personaje
Paso Uno: Concepto del Personaje
Escoger Concepto, Raza, Auspicio y Tribu,
Paso Dos: Escoger Atributos
Asignar priotidades a las tres categorias:
Fisicos, Sociales, Mentales (7/5/3)
Escoger Atributos Fisicos: Fuerza,
Resistencia, Destreza.
Escoger Atributos Sociales: Carisma,
Manipulacién, Apariencia
Escoger Atributos Mentales: Percepeién,
Inteligencia, Astucia,
Paso Tres: Escoger Habilidades
Asignar prioridades a las tres categorias:
‘Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
Escoger Talentos:Alerta, _Atletismo,
Callejeo, Empatia, Esquivar, Expresion, Impulso
Primario, Intimidacién, Pelea, Subterfugio.
Escoger Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo,
Armas de Fuego, Conducir, Ftiqueta, Interpretacion,
Liderazgo, Reparaciones, Sigilo, Supervivencia,
‘Trato con Animales.
Escoger Conocimientos: Ciencias, Enigmas,
Informética, Investigacién, Leyes, LingQistica,
Medicina, Ocultismo, Politica, Rituales
Paso Cuatro: Escoger Ventajas
Escoger Trasfondos (5; limitados por Tribu):
Aliados, Contactos, Fetiche, Mentor, Parentela, Pura
Raza, Recursos, Ritos, Totem, Vida Pasada,
Escoger Dones (I por raza, 1 por Auspicio, 1
por Tribu),
Anotar Renombre (segin Auspicio).
Paso Cinco: Toque Final
Anotar Rabia (segiin Auspicio).
Anotar Gnosis (segtin Raza),
Anotar Fuerza de Voluntad (segun Tribu).
Anotar Rango (1).
Escoger Méritos y Defectos (si asi lo deseas
y el Narrador lo permite).
Gastar Puntos Gratuitos (15).
Puntos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributos 5 por punto
Dones 7 por Don (sélo nivel 1)
Fuerza de Voluntad 1 por punto
Gnosis 2 por punto
Habilidades 2 por punto
Rabia 1 por punto
Trasfondos 1 por punto
Curacion de Dato
Dafio Contundente: Un nivel de salud por
tumo, excepto en forma hominido o lupus (si es su
forma de raza), en situaciones estresantes como un
combate, tira un Resistencia (dificultad 8); un éxito
es suliciente para permitirle utilizar el sistema
anteriormente descrito.
Dano Letal: Un
vel de salud por turno,
excepto en forma hominido o lupus (si es su forma
de raza); en situaciones estresantes como. un
combate, tira un Resistencia (dificultad 8); un éxito
es suficiente para permitirle utilizar el sistema
anteriormente descrito.
Dano Agravado: Se recupera con tiempo. El
tiempo requerido para cada herida es acumulativo,
por tanto, si un Garou llega a Lastimado, debe curar
el nivel Lastimado (1 dia), asi como el nivel
Magullado (3 dias), lo que da un total de 4 dias de
recuperacién.
Nivel de Salud Tiempo
Magullado Un dia
Lastimado ‘Tres dias
Lesionado Una semana
Herido Un mes.
Malherido: ‘Tres meses
Capitulo Dos: Garou
a
TET
|Tullido
‘Tres meses
Dano Agravado por: Plata, Radiacién,
Toxicos, Fuego, Garras y Dientes de otros seres
sobrenaturales; tiran Resistencia para el Dafio
Agravado, salvo para el de la Plata,
Renombre
Rasgos Determinantes: Gloria, Honor,
Sabiduria.
Ragabash
Rango Cualquier Combinacién
1 (Cliath) 3
2(Fostem) 7
3(Adren) 12
4(Athro) 17
5(Anciano) 24
Theurge
Rango Gloria Honor Sabiduria
1(Cliathy) 0 0 3
2(Fostem) 2 0 5
3(Aden) 2 1 7
A(Atirey 4 8
S(Anciano) 5 310
Philodox
Rango Gloria Honor Sabiduria
1Giint) 0 8S 6
2osem) 1 5S 1
B(Aden) 3 7 4
4(Athro) 93 97
S(Anciano) 4 109
Galliard
Rango Gloria Honor Sabiduria
1 (Cliath) 2
2(Fostem) 4
3(Adren) 6
4(Athro) 8
5(Anciano) 10
Ahroun
Rango Gloria Honor Sabiduria
1Giany 2 Lo
2Fosem) 5 3 1
3(Adren) 7 5 1
4(Athro) 9 7 2
S(Anciano) 10° 8 3
LS
Caminar de Lado
Los Garou tienen una aptitud innata para
"eaminar de lado” hacia el mundo espiritual. Es su
derecho de nacimiento y lo adquieren de forma
intuitiva justo después de su Primer Cambio. Los
Garou caminan de lado entrando en sintonia con la
Celosia que tos rodea, atravesando su estructura
espiritual calcificada y emergiendo en el mundo
espiritual
Para determinar el resultado de un intento
por entrar en la Umbra, el jugador tira con el valor
de Gnosis del personaje (Ia dificultad es la Celosia
de la zona). El ntimero de éxitos determina el tiempo
que tarda el Garou en entrar en la Umbra.
Los miembros de una manada pueden
escoger a uno de entre ellos para que los guie hacia
1a Umbra; este guia hace la tirada para todos ellos
(por ello, suele ser el miembro de Ia manada con
mayor Gnosis). Los miembros de la manada pueden
decidir entrar individualmente, pero corren el riesgo
de entrar en momentos distintos 0 incluso de
perderse. Si la tirada del guia tiene éxito, todos los
miembros de la manada Hegan al mismo tiempo. Si
se fracasa la tirada, Ia manada entera queda
“atrapada" junta, Todos los miembros de 1a manada
deben ser capaces de caminar de lado y todos deben
estar dispuestos a seguir al miembro de la manada
que les guie, Los Garou que no formen parte de la
manada no pueden ir con ella y deberin entrar por si
solos. Los Garou con el Don Theurge: Aferrar el
Mis Allé pueden Hevar consigo personajes que no
sean Garou dentro de la Umbra.
Para caminar de lado, un Garou necesita
mirar cualquier superficie altamente reflectante 0
brillante, como un estanque claro 0 un espejo. Los
Garou que hayan aprendido el Don Theurge: El
Pulso de lo Invisible no necesitan hacer esto; pueden
entrar a voluntad, Ineluso los Garou ciegos pueden
entrar siempre que conozean el Pulso de lo Invisible
Exitos Tiempo de Salto
Fracaso -Atrapado”
0 Fallo; no podré volver a intentarlo en
una hora
1 5 minutos
2 10 segundos
a+ Instantaneo:
"Atrapado” quiere decir que el Garou queda
temporalmente suspendido entre el Reino y la
Umbra, Esti quieto en las redes de Ia Celosia de la
‘Tejedera y no podra moverse hasta que le ayude otro
Garou, Una mitad de él es espiritual, y la otra fisica
Mientras esté atrapado en este estado,
sometido a visiones que destrozan su alma,
Capitulo Dos: Garou
TET
estar xsEsto es algo mas que deshonroso; es
peligroso. Aunque los Garou no pueden ser vistos ni
atacados por habitantes fisicos, espiritus malvados,
vagan por la Celosia buscando estos espiritus de
WW Visjeros atrapados, Después de que haya pasado una
hora, el Garou puede volver a tratar de completar su
viaje. Si eso falla, no podra marcharse solo. Si
ningiin otro Garou le encuentra y le libera, estar
atrapado para siempre.
Desconexion
Los Garou deben migrar entre la Umbra y el
mundo fisico. Si se quedan en uno de ellos,
comienzan a desconectarse del otro.
Por cada afio entero que pase un Garou en la
‘Umbra, suma uno a la dificultad de regresar al Reino
fisico. Se aplica una penalizacién similar por cada
atio entero que se pase en el mundo fisico: cuanto
as tiempo pase un Garou en la realidad fisica, mas
dificil le sera regresar a la Umbra. Una busqueda
dentro del otro Reino puede deshacer esta
desconexion.
Para los personales que no sean Garou y se
encuentren en la Umbra, como los que son Ilevados
alli por medio del Don de Aferrar el Mas Alla, el
riesgo de desconexién es mayor. Después de unos
meses, empezarin a olvidar gradualmente su vida en
la Tierra. A lo largo de los afios, se volverin cada
vez mis efimeros y acabarin por perder toda forma
| fisica y convertirse en espiritus.
El Diaje por la Umbra
Una vez que un Garou ha conseguido
caminar de lado,
llega ala
Penumbra. = La
Penumbra es
una
Capitulo Dos: Garou
LA
representacion espiritual del lugar fisico en el que se
encontraba el Garou cuando caminé de lado, Podré
andar fisicamente por la Penumbra a
se correspondan a otras partes de la Tierra 0 podra
viajar mas profundamente dentro de la Umbra, Si
camina a través de la Penumbra hasta una nueva
zona y luego viaja de vuelta a la Tierra, aparecerd en
el mundo fisico en el lugar correspondiente a la
nueva zona,
Cuando los Garou viajan por la Umbra, se
mueven de la forma normal; habitualmente,
caminando, aunque algunos Dones les permiten
volar. Una vez que se sale de la Penumbra y se entra
en la Umbra Proxima, las distancias ya no son fijas.
No hay mapas, puntos de referencia ni direcciones.
Un Garou simplemente decide adonde quiere ir (a
un Reino Proximo, por ejemplo), entra en una Senda
Lunar y comienza a andar. El tiempo que tarde en
llegar a ciertos lugares varia; al parecer, sin orden ni
concierto, aunque algunos Theurge dicen que esta
fluctuacién tiene que ver con la fase lunar, la
estacién y el entorno. La duracién de los viajes
depende completamente del Narrador.
Sendas Lunares
Para profundizar en la Umbra, los Garou
deben encontrar una Senda Lunar hasta su destino.
Las Sendas Lunares son mas fiieiles y seguras de
utilizar durante la luna lena, porque las Liinulas Ins
protegen. Sin embargo, las Limulas son mis
volubles ¢ irascibles durante Ia luna Mena. Si el
Garou viajeto se atreve a bajarse de la Senda Lunar,
el destino que puede correr es imprevisible y
depende del azar, las Limulas pueden ignorarle 0
gastarle jugarretas. Las Léinulas son bromistas y sus
chanzas van de lo molesto a lo mortal, a eleccién del
Narrador.
Durante el
cuarto creciente, tos
Garou deben—_tirar
Percepcion + Enigmas
(dificultad 6) para estar seguros
de su ruta, Durante ta
luna nueva, las
Sendas — Lunares
sonprécticamente intransitables y mortiferas.
Huellas Espirituales
Los Garou también pueden viajar por ta
Umbra siguiendo las Huellas Espirituales que dejan
los espiritus que usen el hechizo de Percibir
Trochas. Las Linulas no protegen estas sendas, que
iles de encontrar sin un espiritu. guia.
Ademids, estas sendas son temporales y pueden des-
aparecer mientras un Garou las esti recorriendo,
dejandole perdido en la Umbra, carente de caminos,
En caso de que ocurra esto, habré que hacer un trato
con un espiritu que tenga el Hechizo de Percibir
‘Trochas para que guie a los Garou hacia una Senda
Lunar u otra Huella Espiritual,
Puertas Espirituales
Muchos Reinos de la Umbra estan
conectados por Puertas Espirituales, Los Garou que
encuentren uno de estos portales podrén aparecer al
instante en el Reino con el que dicha puerta conecte.
Muchas Puertas Espirituales esti vigiladas,
Iogicamente, por espiritus. Los Enlaces son un tipo
de Puerta Espiritual
Otras Formas de Viaje por la Umbra
Abundan rumores sobre la existencia de
otras formas de viaje por la Umbra, que estén al
aleance de viajeros valientes o insensatos. Se
rumorea que los Moradores del Cristal conocen
como atravesar las Telaraias de la Tejedora, que
conectan toda la realidad. También se rumorea que
al Wyrm ha exeavado tineles por toda la Umbra.
Los Hijos del Kaos parecen fener un talento natural
para simplemente dejar de estar en una zona y
aparecer en otra.
Eseud:
‘nar
Los habitantes de la Umbra no pueden ver de
forma automética el mundo fisico que hay al otro
lado de la Celosia, de la misma manera que los
moradores del Reino no pueden ver la Umbra de
forma automética, Aunque los humanos tienen
espiritus, sus espiritus sin Despertar no tienen un
hométogo en la Penumbra.
Para Bscudrifiar (ver en el mundo fisico
desde la Umbra), el Garou debera hacer una tirada
de Gnosis (la difieultad es 1a Celosia de la zona). Si
tiene éxito, su visién del paisaje de la Umbra es
sustituida por una versién borrosa del lugar fisico
correspondiente, incluyendo la gente, los edificios y
los objetos que ocupan el espacio. El Garou no
podra distinguir los detalles pequefios. como la letra
de un periddico, a menos que consiga cuatro éxitos 0
mis. Los Garou tienen un acceso casi completo a los
olores y sonidos del Reino.
Se considera que Escudrifiar es peligroso, ya
que el Garou, mientras Escudrifia, no es consciente
de su entorno en la Umbra, Al Escudriftar no se
detecta a los espiritus en la Umbra, pero si a los
espiritus en el mundo fisico, incluso a los encerrados
en objetos como fetiches
Ten en cuenta que muchos espiritus pueden
Escudrifiar a voluntad y, a menudo, pasan de una
forma de visidn a otra y de nuevo a la anterior.
La Celosia
El mundo de la materia fisiea esté separado
del mundo de la Umbra por una poderosa frontera
denominada 1a Celosia. La materia y el espiritu,
ansiosos de unidad, se arrastran uno hacia otro con
una fuerza palpable. La Celosia se pone en tension
para confinarlos y mantenerlos aislados. En algunas
zonas, la Celosia es tan fuerte que el mundo fisico
esti pricticamente muerto en espiritu. En otras
zonas, Ia energia espiritual fluye abundantemente y
florece en la Tierra. A medida que 1a humanidad
cerca cada vez més territorio y leva cada vez mis
energia a zonas del Kaos, la Celosia se hace mis
fuerte y aleja mas al mundo espiritual.
Los Garou protegen las zonas en las que la
Celosia es débil formando timulos. También saben
como entrar en la Celosia y salir en el mundo
espiritual. Ademés, saben como _evitar
completamente la Celosia, viajando al mundo espi-
ritual en suefios,
Cada lugar de la Tierra tiene un valor de
Celosia comprendido entre 1 y 9. Los viajes a través
de zonas con una Celosia elevada son pricticamente
imposibles. Las zonas con una Celosia baja apenas
obstaculizan el acceso para los que saben caminar de
lado.
Celosia TipicaZona
Laboratorio cien
Centro urbano
La mayoria de Ingares
Campo
Bosque profundo
Timulo activo tipico
Tiimulo poderoso
Los mayores timulos
ico
Cumulos
La Celosia fluctua de un lugar a otro. Es mis
tuerte en lugares de civilizacién y ciencia, y mas
7 Capitulo Dos: Garou
LS
TET