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Vl Pe AD&D2 Le Palais-Chimeére Cette aventure implique des aventuriers de niveaux 4 a 6. Elle est prévue pour se dérouler dans l'empire du Salthar (voir le monde de Paorn, CB n™ 74, 75, 76 et le présent numéro) mais peut étre située dans un autre univers médiéval-fantastique Pour les caractéristiques des monstres, se reporter au Bestiaire monstrueux (BM). Les charmes de Drax ‘Au cours d'un voyage dans le Haut Salthar, les aventuriers font alte dans la splendide cité de Drax, la résidence d’été du roi Drogon, dont les tours élégantes montent la garde au pied du fleuve Linamaz, Le voile rouble dela nuit vient lentement couvri ls tits tandis que les per sonnages déambulent dans le quarter du port, parmi les ombres et les parums du so. Soudain, jailssant d'une porte coche, a Cieuse silhouette d'une jeune femme vi ‘ater un des aventutes. Ele en proite pour se ‘cramponner & son bras en ctiant haut et fort «Ah, tes cher, heureusement que vous és la! Figurez-vous qu'un vulaire matelot a eu fauda- ce de me faire la cour. Naturellement, je lai aifl, en le prévenant que mes amis allaient le Cortger.Tenez ustement, le voici...» Le mate lot en question est un impressionnant orog (BM. 2.221) passablement éméché. U'échautfourée est inévitable (avec intervention autres marin, poursites dans les ruellesglssants, etc) mais pas séellement dangereuse, fautant que org est de méche avec la jeune femme! Pandora, de son petit nom, est en réalité une sédusante rabat- teuse charaée de repérer les rangers. Fignant admiration devant la maestia avec laquelle les aventuriers ne vont pas manquer de cloreIinci- dent, elle conviera ses esauveurs» a boire un verre en sa compagnie, les entrainant dans un Tiew connu pour ses soirée fantasques : ’éphe: ‘méride, une taverne ol on s‘enivre de furnées {de pavet tout en vibrant au son de musiques lan- Plus tard, alors que la soiée bat son plein, Pan- ‘dora présente aux aventurers un curieux per- sonnage:: un gnome da peine trois pieds de haut déambulantfiérement dans une redingote cchamarrée, son visage chafouin surmonté d'un bonnet & grelts. Trant bien bas son couvre chef, il annonce comme le «sublime et face tieux Zworykin, comte des ltins, boution, poe te, et grand pourvoyeur de reves». Des lors, il aura de cessed’ étonner les aventuriers, accu- ‘mulant tours de passe passe et autres spires inoffensives. Tout semble aller pour le mieu, et pourtant..Zworykin n'a qu'un seul but: ki nappet les personnages. Assisté de sa complice, la charmeuse Pandora, il les neutralisera les ‘uns aprés les autres en utilisant les moyens les plus divers: la jeune femme dispose dun rouge 2 Ievres et de potions de Sommeil (méme eet {que le sort, avec un jet de sauvegarde 3 -1) ‘Zworykin peut faire disparaite un aventurier au Cours d'un spectacle de magie, lancer lun de Ses sorts (ct. caractéristiques), ou recourir si ‘écessaite 3 quelques shires musclés qui atten- dront les personnages 3 la sortie. Quoi qu'il en soit, vite de ruster vos joueurs ‘ous gagnerez a développes le role playing en les faisant disparate séparément, Si certains parviennent a s'échapper,lassez-les débuter leur enquete avant de les capturer d'une autre La prison hallucinée Nauséeux, les aventuriers s'éveillent avec pei ne dans un environnement pour le moins inha bitvel: vetus de simples pagnes, ils découvrent tune pie humide et fraiche ressemblant 3 s'y méprendre a une cellule de prison En y regar dant mieux, lendroit présente d’étonnantes particulates fa lumiere fade qui regne dans la ce provient de gemmes phosphorescentes tenchassées dans les murs; le plafond, situé 3 plusieurs metres au-dessus du sol, parait pol ‘comme un miroir; quant 3 la porte en métal délicatement ouvragée, elle se révele particu: Tiesementrésistante. Sion écoute atentiverent, elle laisse pariois filter quelques sons étoutés les pas lourds et rainants d'une réature, accom- pagnés des murmures dune conversation ; plus loin, le grincement sinisre d'une porte que 'on, ‘ouvee Suivi de hutlements épouvantables; bi plus tard, le méme pas trainant,trant ders Tui une masse gémissante.. (ll siagit d'un etn tun géant hideux dont les deux tees, prénom mées Ygor et Gorgol, ne cessent de maugréer fenize eles. Il est allé chercher un prisonnier dans une cellule vosine, pus 'aramené). De temps en temps, un passe-plat Youvre dans la porte pour delivrer aux aventuriers un repas frugal Au bout de plusieurs heures, lettin viendra chercher l'un des aventuriers(choisissez celui qui a le plus haut score en Beauté. ' man feste une quelconque opposition, la créature Tui asene un cinglant coup de fouet, tout en se tenant ellesméme dans lombre du couloir car elle ecoute Ia lumiére, Les yeux du personna ge sont bandés, puis il est conduit au long d'un dedale de pores et de corridors, percevant par fois d'indicibles muemutes, des partums éva- nescens, ou de ointaines camer. Il est ensui- tebaigné, vétu, puis drogué, avant que son ban.

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