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AD&D2
Le Palais-Chimeére
Cette aventure implique des aventuriers de niveaux 4 a 6. Elle est prévue pour se dérouler
dans l'empire du Salthar (voir le monde de Paorn, CB n™ 74, 75, 76 et le présent numéro)
mais peut étre située dans un autre univers médiéval-fantastique
Pour les caractéristiques des monstres, se reporter au Bestiaire monstrueux (BM).
Les charmes de Drax
‘Au cours d'un voyage dans le Haut Salthar, les
aventuriers font alte dans la splendide cité de
Drax, la résidence d’été du roi Drogon, dont
les tours élégantes montent la garde au pied du
fleuve Linamaz, Le voile rouble dela nuit vient
lentement couvri ls tits tandis que les per
sonnages déambulent dans le quarter du port,
parmi les ombres et les parums du so.
Soudain, jailssant d'une porte coche, a
Cieuse silhouette d'une jeune femme vi
‘ater un des aventutes. Ele en proite pour se
‘cramponner & son bras en ctiant haut et fort
«Ah, tes cher, heureusement que vous és la!
Figurez-vous qu'un vulaire matelot a eu fauda-
ce de me faire la cour. Naturellement, je lai
aifl, en le prévenant que mes amis allaient le
Cortger.Tenez ustement, le voici...» Le mate
lot en question est un impressionnant orog (BM.
2.221) passablement éméché. U'échautfourée
est inévitable (avec intervention autres marin,
poursites dans les ruellesglssants, etc) mais
pas séellement dangereuse, fautant que org est
de méche avec la jeune femme! Pandora, de
son petit nom, est en réalité une sédusante rabat-
teuse charaée de repérer les rangers. Fignant
admiration devant la maestia avec laquelle les
aventuriers ne vont pas manquer de cloreIinci-
dent, elle conviera ses esauveurs» a boire un
verre en sa compagnie, les entrainant dans un
Tiew connu pour ses soirée fantasques : ’éphe:
‘méride, une taverne ol on s‘enivre de furnées
{de pavet tout en vibrant au son de musiques lan-
Plus tard, alors que la soiée bat son plein, Pan-
‘dora présente aux aventurers un curieux per-
sonnage:: un gnome da peine trois pieds de
haut déambulantfiérement dans une redingote
cchamarrée, son visage chafouin surmonté d'un
bonnet & grelts. Trant bien bas son couvre
chef, il annonce comme le «sublime et face
tieux Zworykin, comte des ltins, boution, poe
te, et grand pourvoyeur de reves». Des lors, il
aura de cessed’ étonner les aventuriers, accu-
‘mulant tours de passe passe et autres spires
inoffensives. Tout semble aller pour le mieu,
et pourtant..Zworykin n'a qu'un seul but: ki
nappet les personnages. Assisté de sa complice,
la charmeuse Pandora, il les neutralisera les
‘uns aprés les autres en utilisant les moyens les
plus divers: la jeune femme dispose dun rouge
2 Ievres et de potions de Sommeil (méme eet
{que le sort, avec un jet de sauvegarde 3 -1)
‘Zworykin peut faire disparaite un aventurier au
Cours d'un spectacle de magie, lancer lun de
Ses sorts (ct. caractéristiques), ou recourir si
‘écessaite 3 quelques shires musclés qui atten-
dront les personnages 3 la sortie.
Quoi qu'il en soit, vite de ruster vos joueurs
‘ous gagnerez a développes le role playing en
les faisant disparate séparément, Si certains
parviennent a s'échapper,lassez-les débuter
leur enquete avant de les capturer d'une autre
La prison hallucinée
Nauséeux, les aventuriers s'éveillent avec pei
ne dans un environnement pour le moins inha
bitvel: vetus de simples pagnes, ils découvrent
tune pie humide et fraiche ressemblant 3 s'y
méprendre a une cellule de prison En y regar
dant mieux, lendroit présente d’étonnantes
particulates fa lumiere fade qui regne dans la
ce provient de gemmes phosphorescentes
tenchassées dans les murs; le plafond, situé 3
plusieurs metres au-dessus du sol, parait pol
‘comme un miroir; quant 3 la porte en métal
délicatement ouvragée, elle se révele particu:
Tiesementrésistante. Sion écoute atentiverent,
elle laisse pariois filter quelques sons étoutés
les pas lourds et rainants d'une réature, accom-
pagnés des murmures dune conversation ; plus
loin, le grincement sinisre d'une porte que 'on,
‘ouvee Suivi de hutlements épouvantables; bi
plus tard, le méme pas trainant,trant ders
Tui une masse gémissante.. (ll siagit d'un etn
tun géant hideux dont les deux tees, prénom
mées Ygor et Gorgol, ne cessent de maugréer
fenize eles. Il est allé chercher un prisonnier
dans une cellule vosine, pus 'aramené). De
temps en temps, un passe-plat Youvre dans la
porte pour delivrer aux aventuriers un repas
frugal
Au bout de plusieurs heures, lettin viendra
chercher l'un des aventuriers(choisissez celui
qui a le plus haut score en Beauté. ' man
feste une quelconque opposition, la créature
Tui asene un cinglant coup de fouet, tout en se
tenant ellesméme dans lombre du couloir car
elle ecoute Ia lumiére, Les yeux du personna
ge sont bandés, puis il est conduit au long d'un
dedale de pores et de corridors, percevant par
fois d'indicibles muemutes, des partums éva-
nescens, ou de ointaines camer. Il est ensui-
tebaigné, vétu, puis drogué, avant que son ban.