Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Mela PDF

You might also like

You are on page 1of 9

PSIKOPEDAGOGIA ©2015 Universitas Ahmad Dahlan

2015. Vol. 4, No.2 ISSN: 2301-6167

Upaya Mereduksi Kebiasaan Bermain Game Online Melalui Teknik


Diskusi Kelompok

Wieke Fauziawati
SMP Negeri 1 Pakuhaji Tangerang
Pakuhaji, Tangerang, Banten, Indonesia
Email: wiekefauziawati@yahoo.com

The purpose of this study is an attempt to reduce the excessive habit of playing online games through group
discussion techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta in the academic
year 2013/2014. This study is an action research. The participants were 10 students selected using purposive
sampling techniques. The instruments used are questionnaires of playing online games habit and observation. The
analysis used in this research is the t-test formula. The treatment using group discussion techniques was given to
the students after the guidance and counseling services were done. The results of this study showed that the
average pretest percentage of the habit of playing online games is 90,9%, while the average posttest results is
57,6%. The results showed that there is a reduction of playing online games habit through group dicussion
techniques for 8th grade students of class D in SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. This study can be used as a
basis information for guidance and counseling teachers in lessening the habit of playing online games through
group discussion techniques.

Keywords : online games, group discussion, classroom action research

Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada
siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas.
Subjek penelitian berjumlah 10 siswa yang ditentukan melalui teknik purposive sampling. Instrumen
pengumpulan data berupa angket kebiasaan bermain game online dan pedoman observasi. Pengujian perbedaan
kebiasaan bermain game online siswa dari sebelum diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok
dengan sesudah diberikan layanan bimbingan dengan teknik diskusi kelompok dianalisis mengunakan rumus t-
test. Hasil analisis data menunjukkan persentase rerata pretest kebiasaan bermain game online sebesar 90,9%,
sedangkan hasil persentase rerata posttest sebesar 57,6%. Hasil penelitian menunjukkan terdapat penurunan
kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok pada siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3
Yogyakarta. Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan konseling sebagai bahan pertimbangan dalam
mereduksi kebiasaan bermain game online melalui teknik diskusi kelompok.

Kata kunci: game online, diskusi kelompok, penelitian tindakan kelas

Pendahuluan Game online adalah jenis permainan komputer


yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
Pengguna internet di Indonesia semakin internet) sebagai media. Game merupakan tambahan
meningkat seiring dengan peningkatan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
kemudahan faktor pendukung untuk mengakses dapat diakses langsung melalui sistem dari
internet baik komputer, netbook, notebook, perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
ataupun melalui telepon selular. Internet Menurut Rollings dan Adams (2006: 770), game
memberikan dampak positif antara lain: online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi,
mempermudah surat menyurat (e-mail), mengirim dibandingkan sebagai sebuah genre permainan;
pesan; berbincang (chatting); mengambil atau sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain
mengirim informasi (download atau upload); bersama, dibandingkan pola tertentu dalam sebuah
menggunakan teknologi "teleconference" permainan. Game online terdiri dari banyak jenis,
(konferensi interaktif secara online dari jarak dari mulai permainan sederhana berbasis teks hingga
jauh); dan sarana mendapatkan hiburan. Salah permainan yang menggunakan grafik kompleks dan
satu hiburan yang ditawarkan melalui internet membentuk dunia virtual yang ditempati oleh
adalah online game. banyak pemain sekaligus. Di dalam game online ada
dua unsur utama, yaitu server dan client. Server

115
116
FAUZIAWATI

melakukan administrasi permainan dan psikologis hingga mencapai kematangan sesuai


menghubungkan client, sedangkan client adalah tahap perkembangan.
pengguna permainan yang memakai kemampuan Berdasarkan hasil observasi dan interview yang
server. Game online bisa disebut sebagai bagian dari dilakukan peneliti terhadap delapan orang siswa di
aktivitas sosial karena pemain bisa saling SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli
berinteraksi secara virtual dan seringkali sampai September 2011, penulis menemukan
menciptakan komunitas maya. Penyajian game banyak sekali siswa yang sangat menyukai
online yang sangat menarik menyebabkan permainan game online. Pada awalnya mereka mulai
permainan ini sangat digemari berbagai kalangan tertarik untuk mencoba memainkan permainan
mulai dari anak-anak hingga dewasa. Namun, secara online tersebut. Intensitas permainan akan
ketertarikan dan kesenangan memainkan game semakin meningkat seiring dengan derajat
online ini seringkali menyebabkan lupa diri, lupa peningkatan permainan yang dimainkan. Tidak
waktu, dan selalu berkeinginan untuk memainkan jarang peningkatan ketertarikan remaja terhadap
permainannya secara terus-menerus. game online sampai berlebihan dan lupa akan waktu
Bermain game online membuat seseorang dan tanggungjawab sebagai seorang siswa. Tanda-
merasa senang karena mendapat kepuasan psikologi. tanda kelebihan bermain game online yang sering
Sebagian besar game dirancang sedemikian rupa muncul di antaranya anak mulai tertidur di kelas,
agar membuat pemain game penasaran dan mengejar sering melalaikan tugas, prestasi belajar rendah,
nilai tinggi, sehingga sering lupa waktu bahkan lebih senang bermain game dari pada bermain
untuk sekedar berhenti sejenak. Bermain game bersama teman, menghindari diri dari kelompok
online secara berlebihan menyebabkan munculnya sosialnya, atau menjadi sering khawatir dan
obsesi untuk menang dan menjadi tokoh imajinasi di gampang marah apabila tidak dapat bermain game.
dalam game seperti yang diinginkan. Apabila tidak Siswa yang berada pada rentang usia remaja,
segera dikendalikan, maka keinginan untuk selalu dapat melakukan apa saja untuk memenuhi
bermain game online secara berlebihan dapat keinginannya bermain game, misalnya bolos
muncul. Perilaku bermain game online secara sekolah, menyelewengkan uang SPP, menggunakan
berlebihan mengakibatkan dampak negatif. Bermain kartu kredit orang tua dengan diamdiam, mengambil
game online secara berlebihan terjadi karena uang teman hingga melakukan pemalakan atau
seseorang hanya akan merasa senang dan nyaman pemerasan terhadap teman sebaya dan adik kelas
ketika dapat bermain permainan tersebut. Oleh sebab dikarenakan ingin naik ke tingkat permainan
itu, orang yang bermain game online secara selanjutnya dan sebagainya. Peningkatan kebutuhan
berlebihan akan merasakan ketidakpuasan dan bermain game online akan menyebabkan
perasaan tidak tenang, gelisah apabila tidak dapat peningkatan biaya dan waktu yang diperlukan.
bermain game online. Seorang yang sudah bermain game online secara
Fenomena bermain game online secara berlebihan akan melakukan berbagai cara untuk
berlebihan sebagian besar terjadi di kalangan remaja, dapat memainkan game online kesayangan
baik pelajar maupun mahasiswa. Kurangnya meskipun dengan jalan melakukan perilaku
perhatian dan pengawasan orang tua terhadap anak menyimpang atau kejahatan.
dapat meningkatkan kesempatan anak untuk Berbagai hal tentang game online menjadi bahan
melakukan kesenangan bermain game online secara pembicaraan yang selalu menarik. Salah satu
leluasa. Harapan orang tua yang tinggi terhadap contohnya terjadi ketika peneliti melakukan
anaknya untuk berprestasi di sekolah, tidak jarang observasi kepada 5 orang siswa di SMP
dapat memperburuk keadaan ini. Padatnya berbagai Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada bulan Juli
jadwal kegiatan seperti kursus atau les tanpa disadari sampai September 2011 diperoleh hasil bahwa siswa
dapat mengakibatkan berkurangnya pemenuhan seringkali asik membicarakan game online di kelas
kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan dan ketika pelajaran sedang berlangsung. Tidak jarang
bermain dengan keluarga. Padahal, rentang usia guru menegur dan memberikan sanksi tetapi tidak
remaja adalah masa transisi yang masih sangat membuat siswa jera dan masih mengulangi di
membutuhkan peran penting keluarga terutama kemudian hari. Padahal dengan terganggunya
orang tua dalam mendampingi perkembangan konsentrasi belajar siswa oleh kesenangan akan
game online, membuat siswa mengalami banyak
117
GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK

permasalahan dalam pembelajaran. Salah satunya dari kesenangan mereka bermain game, yakni
adalah kesulitan mengikuti pelajaran dan dapat melalui teknik diskusi kelompok. Hal ini
berdampak pada rendahnya prestasi belajar siswa di dilatarbelakangi oleh hasil penelitian dan percobaan
sekolah. Setiap saat pikiran akan diselimuti berbagai yang dilakukan oleh para ahli yang menunjukkan
hal tentang game online, tentang menemukan dan bahwa teknik diskusi kelompok merupakan salah
mencari cara memenangkan kompetisi, tentang satu model yang dapat digunakan secara efektif
kemungkinan kelebihan dan kelemahan baik diri dalam pembelajaran.
sendiri dan lawan dan lain sebagainya. Hal ini akan Penelitian ini bertujuan untuk mereduksi
sangat menyita waktu, tenaga, biaya dan pikiran. kebiasaan bermain game online melalui teknik
Pengaruh buruk game online secara psikis yakni diskusi kelompok pada siswa. Melalui teknik diskusi
pikiran terus-menerus memikirkan game yang kelompok, siswa dalam kelompok diarahkan pada
sedang dimainkan. Oleh sebab itu, orang yang pemecahan masalah untuk mereduksi kebiasaan
mengalami bermain game online secara berlebihan bermain game online secara berlebihan yang dapat
biasanya kesulitan berkonsentrasi pada studi, menyebabkan menurunnya prestasi akademik.
pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan, Penelitian ini bermanfaat bagi guru bimbingan dan
membuat seseorang acuh tak acuh, kurang peduli konseling sebagai bahan pertimbangan dalam
pada berbagai hal di sekeliling. Selain itu, pemain mereduksi kebiasaan bermain game online melalui
game online secara berlebihan akan melakukan teknik diskusi kelompok
berbagai cara demi bisa bermain game, seperti
berbohong hingga mencuri uang. Kebiasaan Kajian Literatur
berinteraksi satu arah dengan komputer membuat
gamer jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri saat Game Online
berada di lingkungan nyata. Dunia anak tidak dapat lepas dari permainan,
Anak yang bermain game online secara oleh karena itu game online yang diberikan kepada
berlebihan dapat gampang emosional, berperilaku anak tidak hanya yang bersifat menghibur, tetapi
lebih agresif serta gampang marah, mudah memiliki nilai edukatif atau pendidikan. Andang
mengucapkan kalimat kasar serta kotor. Hal ini Ismail (2006: 294) mengemukakan game online
dapat terjadi karena beberapa hal antara lain apabila adalah aktivitas bermain yang dilakukan dalam
gagal menaklukkan lawannya di layar monitor, game rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun
terhenti di dalam jalur seseorang atau dipaksa ditandai dengan adanya pencarian menang dan
melepas kesenangan untuk berhenti bermain game. kalah. Semakin interaktif suatu game, nyata gambar,
Secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu
merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung game nya akan membuat game tersebut semakin
menurun akibat begadang sehari semalam setiap hari disukai dan diminati oleh anak. Bahkan, kini game
untuk bermain online game. Ginjal dan lambung online merupakan sarana hiburan yang sangat di
juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang sukai anak-anak, sehingga menyebabkan anak
minum, lupa makan karena asyik bermain. Berat mengalami ingin terus bermain game.
badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga Game online adalah sebuah permainan “games”
bertambah karena banyak ngemil dan kurang yang dimainkan dengan teknologi komputer dan
olahraga. Mudah lelah saat melakukan aktivitas dihubungkan melalui suatu jaringan internet. Game
fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
olahraga. Dampak paling parah adalah dapat komputer yang dahulunya berskala kecil “small
mengakibatkan kematian. local network” sampai menjadi internet. Saat ini
Upaya menanggulangi permasalahan kebiasaan warnet (warung internet) yang menyediakan layanan
bermain game online siswa berlebihan memerlukan game online sudah sangat mudah ditemukan, baik di
pendekatan khusus. Hal ini disebabkan siswa yang kota besar maupun kecil. Peminat game online
bermain game online secara berlebihan biasanya “gamers” juga tidak memandang usia baik dari
kurang dapat menerima kehadiran orang lain selain kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Game
dari golongannya yakni sesama pemain game. Oleh online memang baik asal digunakan secara wajar.
sebab itu, upaya penanganan dapat dilakukan dengan Namun, permainan game online akan berubah
menggunakan pendekatan yang tidak jauh berbeda menjadi momok yang membahayakan jika
118
FAUZIAWATI

digunakan secara berlebihan dan bahkan dapat Biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah
menimbulkan dampak negatif. waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk
Perwujudan game online terjadi baik secara melakukan untuk melakukan sesuatu yakni bermain
biologis, psikologis, sosiologis, dan juga terhadap online game. sebagian besar pemain online game
dimensi spiritual. Akan tetapi adiksi terhadap game tidak akan berhenti hingga merasa puas. Keempat,
online sering di gambarkan sebagai gangguan yang interpersonal and health related problems yakni
ditunjukkan dengan gejala yang sama terhadap masalah hubungan interpersonal dan kesehatan. Hal
karakteristik pada adiksi lainnya. Menurut Griffiths ini merupakan persoalan yang berkaitan dengan
dan Hunt (1998) kecanduan game online adalah interaksi dan juga permasalahan kesehatan. Pemain
penyakit kronis yang ditandai dengan rusaknya game online cenderung tidak menghiraukan
kontrol terhadap penggunaan materi psychoactive hubungan interpersonal yang dimiliki karena hanya
atau perilaku secara klinis. Berdasarkan pendapat terfokus pada game online saja. Demikian pula
tersebut, bahwa bermain game online berlebihan dengan masalah kesehatan, para pemain game online
sama dengan kecanduan, sebagai contoh kecanduan kurang memperhatikan masalah kesehatan seperti
pada penggunaan materi psikoaktif yang ditandai waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan
dengan rusaknya kontrol diri. badan dan pola makan yang tidak teratur.
Bermain game online secara berlebihan dapat Berkaitan dengan jenis dan macam game online,
mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja dan Aqila (2010 : 122-123) “mengelompokkan jenis
harus dicegah karena dapat berdampak negatif rating game berdasarkan standar ESRB (The
secara kesehatan fisik. Menurut Putallaz & Gottman Entertainment Software Rating Board)” antara lain:
(1983 dalam Waters & Sroufe, dalam Dodge, Pettit, 1) EC (Early Childhood) rating ini terdiri atas game
McClaskey, Brown, & Gottman, 1986) kecanduan yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia tiga
game online terhadap keterampilan sosial sampai dengan sepuluh tahun atau lebih; 2) E
merupakan aspek tingkah laku sosial yang penting (Everyone) game dengan rating ini boleh dimainkan
untuk diperhatikan guna mencegah penyakit fisik oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa hingga
yang bersifat patologis pada remaja. manula; 3) E10+ (10 tahun keatas) Rating ini terdiri
Bermain game online dikalangan anak-anak, atas game yang hanya boleh dimainkan oleh anak-
remaja, ataupun dewasa dapat di cegah maupun anak diatas umur sepuluh tahun keatas; 4) T (Teen)
diminimalisir agar dampak negatif dari game online game dengan rating ini boleh dimainkan oleh remaja
tidak terjadi kepada anak-anak. Untuk mengenali dan orang dewasa; 5) M (Mature) merupakan game
gejala-gejala dari kelebihan dalam bermain game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah
online orang tua perlu mengenali kriteria seorang dewasa dengan usia tujuh belas tahun ke atas; 6) Ao
anak, sehingga dapat diketahui secara dini dan (Adult Only) adalah game yang hanya boleh
segera di tangani agar dapat diminimalisir. Kriteria dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja;
seseorang berlebihan dalam game online 7) Rp (Rating Pending) Adalah game yang belum
dimasukkan ke dalam golongan kecanduan secara memiliki rating.
psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen Game online tidak serta merta menjadi salah satu
dan Chang (2008: 45-48) dalam Asian Journal of penyebab anak menjadi pribadi yang memegang
Health and Information Sciences, ”menyebutkan peran negatif dalam kehidupannya. Game online
sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game juga memiliki peran posisitif dalam perkembangan
online”. Pertama, compulsion atau kompulsif yakni anak dalam berbagai bidang. Hal tersebut sesuai
dorongan untuk melakukan secara terus-menerus. dengan yang di ungkapkan oleh Dwiastuti, (2005:
kompulsif merupakan dorongan atau tekanan kuat 41) bahwa “bermain game online pada remaja
yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan suatu memiliki dampak positif maupun negatif”. Beberapa
hal secara terusmenerus untuk bermain online game. dampak positif bermain game online antara lain: 1)
Kedua, withdrawal (penarikan diri) merupakan suatu dapat mengaktifkan system motorik, dengan
upaya menarik diri atau menjauhkan diri dari hal-hal koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima
yang berkenaan dengan online game namun sangat oleh mata kemudian diteruskan ke otak untuk
sulit untuk lepas. Ketiga, tolerance atau toleransi diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk
dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima menekan tombol tertentu; 2) game online dapat
keadaan diri sendiri ketika melakukan suatu hal. membuat remaja menjadi cerdas karena permainan
119
GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK

tersebut selalu menuntut daya analisa yang kuat dan memperjelas suatu persoalan dibawah pimpinan
perencanaan strategi yang tepat agar dapat seorang pemimpin”.
menyelesaikan permainan dengan baik. Tujuan diskusi kelompok dalam penelitian ini
Beberapa dampak negatif yang mungkin timbul adalah melatih keberanian siswa untuk berani
antara lain: 1) remaja menjadi tidak memiliki skala menyumbangkan buah pikirannya dengan cara ikut
prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari; 2) memberikan pendapat dalam diskusi kelompok,
mendorong remaja untuk bertindak asosial karena membantu siswa mengembangkan ketrampilan
aktivitas bermain online game cukup menyita waktu dalam mengemukakan pendapatnya secara jelas dan
untuk berkomunikasi baik dengan keluarga maupun terarah sehingga dapat mengurangi kebiasaan siswa
teman sebaya; 3) menimbulkan kemalasan belajar bermain game online secara berlebihan dengan
karena kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain mengalihkannya ke kegiatan yang positif, hal ini
game sehingga dapat memicu tindak kekerasan; 4) sangat penting sebagai upaya mengurangi bermain
remaja meniru seluruh perilaku yang ditampilkan game online yang berlebihan pada siswa.
tokoh dalam game secara berlebihan sehingga dapat Proses diskusi sebagai format belajar mengajar
memicu terjadinya tindakan kriminal. akan terlihat pada siswa yang melakukan kegiatan
Dalam rangka mencegah dampak negatif dalam bersama secara teratur, bertatap muka dalam rangka
bermain game online yang berlebihan pada remaja mempelajari dan membahas suatu masalah tertentu
maka perlu adanya tindakan yang dilakukan oleh untuk berbagi informasi dan memecahkan masalah.
semua pihak yang bertanggung jawab dalam Diskusi yang baik akan dapat melibatkan mental
perkembangan anak. Adapun pihak-pihak yang emosional siswa secara optimal. Bertukar pikiran
berperan dalam hal ini menurut Slameto (2003: 60- antara para anggota diskusi merupakan kegiatan
72) ada beberapa pihak yang dapat berperan dalam bertukar pengalaman dan saling menggali
mereduksi kecanduan game online, yaitu keluarga pengalaman sehingga diantara anggota kelompok
(orangtua), lingkungan (masyarakat, sekolah (kepala terjadi kegiatan saling belajar dan terbuka.
sekolah, guru mata pelajaran, guru bimbingan dan Fungsi dan tujuan penggunaan teknik diskusi
konseling). kelompok dalam mengurangi kebiasaan bermain
Berkaitan dengan peran guru bimbingan dan game online secara berlebihan dapat mendorong
konseling dalam masalah mereduksi kebiasaan siswa untuk menggunakan pengetahuan dan
bermain game online yang berlebihan, layanan pengalamannya dengan memanfaatkan informasi
diskusi kelompok merupakan salah satu cara untuk yang diperoleh selama mengikuti diskusi kelompok
mengatasi masalah, dalam hal ini dalah tingginya guna memecahkan masalah khususnya yang
tingkatbermain game online berlebihan pada peserta berkaitan dengan kebiasaan siswa bermain game,
didik. Hal ini disebabkan karena dalam layanan siswa menceritakan kebiasaan bermain game online
diskusi kelompok terjadi proses saling memberi dan serta alasan mereka bermain game online dan siswa
menerima sehingga individu merasa berarti bagi mencari alternatif solusi pemecahan masalah agar
oang lain yang selanjutnya akan mereduksi dalam kebiasaan game online berlebihan siswa berkurang.
bermain game online secara berlebihan pada siswa. Diskusi kelompok tidak hanya memecahkan
masalah, tetapi juga untuk memecahkan persoalan,
Diskusi Kelompok serta untuk pengembangan pribadi.
Diskusi kelompok merupakan teknik yang hanya Wardani (1983: 8) mengemukakan bahwa
dilakukan secara berkelompok. Suryosubroto (2001: diskusi kelompok memiliki kelebihan dan
176) “menerangkan bahwa, diskusi merupakan salah kelemahan. Adapun kelebihan yang dimiliki antara
satu percakapan ilmiah oleh beberapa yang lain: 1) kelompok memiliki sumber informasi
tergabung dalam suatu kelompok untuk saling maupun buah pikiran yang lebih kaya daripada yang
bertukar pendapat tentang sesuatu masalah atau dimiliki oleh individu, karena itu dapat
bersama-sama mencari pemecahan mendapatkan menghasilkan keputusan yang lebih baik; 2) anggota
jawaban dan kebenaran atas suatu masalah”. kelompok sering mendapat motivasi oleh anggota
Sedangkan menurut Romlah (2006: 89) “diskusi kelompok lain; 3) anggota kelompok lebih merasa
kelompok adalah percakapan yang sudah di terikat dalam melaksanakan keputusan kelompok,
rencanakan anatra tiga orang atau lebih dengan karena mereka terlibat didalam proses pengambilan
tujuan untuk memecahkan masalah atau untuk keputusan; 4) diskusi kelompok dapat meningkatkan
120
FAUZIAWATI

pemahaman terhadap diri sendiri, maupun terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan,
pemahaman terhadap orang lain. pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.
Selain beberapa kelebihan tersebut, Wardani Pengujian validitas butir instrumen dilakukan
(1983: 8-9) juga mengemukakan beberapa dengan analisis butir yaitu mengkorelasikan skor
kelemahan diskusi kelompok, antara lain: 1) diskusi butir dengan skor total. Subjek dalam penelitian ini
kelompok memerlukan waktu yang lebih banyak adalah siswa kelas VIII D SMP Muhammadiyah 3
daripada cara belajar yang biasa; 2) dapat Yogyakarta yang berjumlah 10 siswa yang
membosankan waktu, terutama bila terjadi hal-hal terindikasi kecanduan game online. Instrumen yang
negative seperti : pengarahan yang kurang tepat, digunakan adalah angket dan pedoman observasi.
pembicaraan yang berlarutlarut, penyimpangan yang Penelitian ini untuk mengukur reliabilitas instrument
tidak ditegur, dll; 3) ada kalanya diskusi hanya peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach
didominasi oleh orang-orang tertentu saja. dengan reliabilitas internal. Analisis data statistik
Langkah-langkah dalam melaksanakan diskusi pada penelitian ini menggunakan rumus t-test untuk
kelompok seperti yang dikemukakan oleh menguji perbedaan hasil pretest dan posttest.
Suryosubroto (2009: 169-170) antara lain: 1) guru
mengemukakan masalah yang akan didiskusikan dan Hasil Penelitian dan Pembahasan
memberikan pengarahan seperlunya mengenai cara-
cara pemecahannya; 2) dengan pimpinan guru, para Hasil analisis data menunjukkan bahwa “ada
siswa membentuk kelompok kelompok diskusi, penurunan kebiasaan bermain game online secara
memilih pimpinan diskusi (ketua, sekretaris sebagai berlebihan melalui diskusi kelompok pada siswa
pencatat, pelapor), mengatur tempat duduk, kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta
ruangan, sarana dan sebagainya; 3) para siswa Tahun ajaran 2013/2014”. Penurunan tersebut dapat
berdiskusi dalam kelompoknya masing-masing dilihat pada rereata skor pretest dan posttest. Hasil
sedangkan guru berkeliling dari kelompok satu ke penurunan kebiasaan bermain game online
kelompok yang lain untuk menjaga ketertiban serta berlebihan dapat dilihat pada tabel 1.
memberikan dorongan dan bantuan sepenuhnya agar
setiap anggota kelompok berpartisipasi aktif dan Tabel 1.
agar diskusi berjalan lancar; 4) kemudian tiap Skor Angket Kebiasaan Bermain Game Online
kelompok melaporkan hasil diskusinya. Hasil-hasil Berlebihan Sebelum dan Setelah Diberi Teknik
yang dilaporkan itu ditanggapi oleh semua siswa Diskusi Kelompok
(dari kelompok lain). Guru memberikan ulasan atau Subyek X1 X2
penjelasan terhadap laporan-laporan tersebut; 5) para 1 85 76
siswa mencatat hasil diskusi dan guru 2 86 75
mengumpulkan laporan hasil diskusi dari tiap-tiap 3 93 74
kelompok sesudah para siswa mencatatnya. 4 91 75
Pelaksanaan diskusi kelompok tidak lepas dari 5 88 78
kelompok. Pembentukan kelompok dapat dilakukan 6 95 80
sesuai dengan alasan serta tujuan tertentu. Menurut 7 96 81
Romlah (2006: 114), dalam pembentukan kelompok 8 86 77
biasanya didasarkan pada: 1) alat pelajaran yang 9 91 72
tidak mencukupi jumlahnya; 2) kemampuan belajar 10 97 80
siswa; 3) minat khusus; 4) memperbesar partisipasi Total 908 768
siswa; dan 5) kerjasama yang efektif. Keterangan:
X1 : Skor jawaban siswa sebelum diberi tindakan
Metode Penelitian (pre)
X2 : Skor jawaban siswa setelah diberi tindakan
Pendekatan dalam penelitian ini adalah (post akhir/siklus II)
Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini Kebiasaan bermain game online pada setiap
menggunakan metode penelitian tindakan kelas yang siswa mengalami penurunan. Menurunnya kebiasaan
dilaksanakan dalam tiga siklus tindakan. Satu siklus bermain game online secara berlebihan tersebut
dapat diketahui dari hasil pemberian angket pretest
121
GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK

dan posttest kebiasaan bermain game online pembelajaran melalui teknik diskusi kelompok juga
berlebihan serta hasil mean yang menurun saat menunjukkan peningkatan setiap siklusnya.
pretest dan posttest. Saat penerapan teknik diskusi Peningkatan pembelajaran melalui teknik diskusi
kelompok, siswa memperhatikan ketika materi terjadi pada setiap siklus tindakan yang diberikan.
disampaikan, antusias dalam mengikuti layanan Hasil peningkatan skor pelaksanaan diskusi
diskusi kelompok, dan mau bertanya materi atau kelompok dapat dilihat pada tabel 2.
topik yang dibahas. Selain itu metode penyampaian
diskusi kelompok menarik perhatian siswa serta Tabel 2
materi yang menjadi topik diskusi dapat menarik Skor Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi
perhatian siswa. Kelompok dalam Nilai Skala 10
Hasil penelitian ini membuktikan pendapat
Romlah (2007: 90) yang menyatakan bahwa teknik No Nama Pertemuan Ke
diskusi kelompok membuat anggota kelompok 1 2 3 4
menjadi lebih aktif, anggota kelompok dapat saling
1 AN 5.83 6.25 8.75 9.17
bertukar pikiran, dapat meningkatkan pengertian
2 BY 4.58 6.67 8.75 9.58
sosialisasi, anggota kelompok belajar mendengarkan
pendapat orang lain, serta memberi kesempatan 3 SA 5.83 5.83 9.17 9.17
terhadap anggota untuk menjadi pemimpin 4 DW 4.58 6.25 9.17 9.58
kelompok. Dengan diskusi kelompok, siswa dapat 5 FN 5.42 6.25 9.17 9.58
saling bertukar pikiran mengenai kebiasaan bermain 6 SD 5.00 7.08 8.75 9.17
game online berlebihan. Satu sama lain siswa dapat 7 WT 5.00 7.08 8.33 9.17
mengungkapkan hal-hal negatif yang dirasakan 8 YU 5.00 7.50 8.75 9.58
dengan bermain game online secara terus-menerus
9 DS 5.83 7.50 8.33 9.58
pada prestasi belajar siswa.
Berdasarkan hasil diskusi kelompok 10 TG 5.83 7.50 8.33 8.33
menunjukkan siswa pada awalnya bermain game Σ 53.92 69.92 90.50 96.92
online sebagai sarana hiburan melalui internet. Mean 9.71 12.53 16.18 17.26
Namun lamakelamaan semakin tertarik dan
tertantang hingga frekuensi maupun durasi Skor hasil observasi perkembangan siswa
memainkannya semakin sering dan akhirnya tersebut kemudian ditransformasikan pada tabel 3
kecanduan. Dengan kebiasaan bermain game online berikut mengenai hasil deskripsi data perkembangan
berlebihan membuat peserta didik menjadi lupa siswa pada setiap siklus.
waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang
ada dalam lingkungan sehingga tidak dapat
berkonsentrasi dalam belajar, dan berdampak pada
rendahnya prestasi belajar.
Hal ini sebagaimana yang dikemukakan oleh
Griffiths dan Hunt (1998) bahwa kecanduan game
online adalah penyakit kronis, ditandai dengan
rusaknya kontrol terhadap penggunaan materi
psychoactive atau perilaku secara klinis.
Perwujudannya terjadi baik secara biologis,
psikologis, sosiologis, dan juga terhadap dimensi
spiritual. Berdasarkan hal tersebut perlu adanya
layanan yang diberikan melalui diskusi kelompok
untuk mengurangi kecanduan game online siswa.
Melalui teknik diskusi kelompok, maka siswa
akan menjadi aktif dan dapat memecahkan masalah
yang ada terkait masalah kebiasaan bermain game
online berlebihan. Berdasarkan data pengamatan ini
melalui lembar observasi keterlaksanaan
122
FAUZIAWATI

Tabel 3 sesuai dengan indikator keberhasilan


Deskripsi Hasil Observasi Pelaksanaan Diskusi pembelajaran.
kelompok
Simpulan
No Nama Siklus
I II Kesimpulan hasil penelitian mengenai upaya
mengurangi kecanduan game online siswa melalui
1 AN Cukup Baik
diskusi kelompok pada kelas VIII SMP
2 BY Cukup Baik
Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran
3 SA Cukup Baik 2013/2014 yaitu Ada penurunan kebiasaan bermain
4 DW Cukup Baik game online berlebihan melalui tekhnik diskusi
5 FN Cukup Baik kelompok pada siswa kelas VIII SMP
6 SD Cukup Baik Muhammadiyah 3 Yogyakarta Tahun Ajaran
7 WT Cukup Baik 2013/2014. Penelitian ini bermanfaat bagi guru
8 YU Cukup Baik bimbingan dan konseling sebagai bahan
pertimbangan dalam mereduksi kebiasaan bermain
9 DS Baik Baik
game online melalui teknik diskusi kelompok.
10 TG Baik Baik
Referensi
Keterangan skor penilaian:
1. Baik = 6,67 – 10 Arsyad, Azhar. (2006). Media Pembelajaran.
2. Cukup = 3,34 – 6,66 Jakarta: Raja Grafindo Persada.
3. Kurang = 0,48 – 3,33 Fam, Genio. (2010). 99 Tips Mencegah Anak
Kecanduan Game. Yogyakarta: Leutika.
Skor rata-rata ketercapaian proses layanan Farzana, Aisyah. (2009). Mencegah Anak
teknik diskusi kelompok pada siklus I sebesar 2 Kecanduan Game. Yogyakarta: penerbit
berada pada kategori cukup dan pada siklus II Edukasia.
mengalami peningkatan menjadi skor rata-rata Hartono. (2004). Statistik untuk Penelitian.
sebesar 3 berada pada kategori baik. Selain itu Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
berdasarkan hasil penelitian, kebiasaan bermain Komalasari, Gantina, Eka Wahyuni, dan Karsih.
game online berlebihan siswa dapat berkurang (2011). Teori dan Teknik Konseling. Jakarta:
setelah adanya penerapan teknik diskusi Indeks.
kelompok pada siswa kelas VIII SMP Prayitno, dan Amti, Erman. (2004). Dasar-Dasar
Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Hal ini dapat Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Rineka Cipta.
dilihat dari hasil kategorisasi bahwa pada siklus I Rolling and Hunt. (2006). Fundamentals of Game
sebagian besar kebiasaan bermain game online Design : Game Design and Development Series.
berlebihan sebagian besar siswa dalam kategori Prentice Hall.
sedang sebanyak 30 orang (90,9%) sedangkan Romlah, Tatiek. (2006). Teori dan Praktek
pada siklus II menurun sebagian besar menjadi Bimbingan Kelompok. Malang: Universitas
pada kategori rendah yaitu sebanyak 19 orang Negeri Malang.
(57,6%). Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-faktor Yang
Dengan demikian adanya penerapan teknik Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta
diskusi kelompok telah efektif menurunkan Smart, Aqila. (2010). Cara Cerdas Mengatasi Anak
kebiasaan bermain game online berlebihan siswa Kecanduan Game. Jogjakarta: A+Plus Books.
kelas VIII SMP Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian. Yogyakarta:
Adanya penurunan kebiasaan bermain game Aditya Medika.
online berlebihan siswa pada siklus kedua, sesuai ________ . (2010). Penelitian Tindakan.
dengan kriteria keberhasilan tindakan yangingin Yogyakarta: Aditya Medika.
dicapai yaitu, penurunan kebiasaan bermain game ________ . (2014). Penelitian Tindakan Kelas.
online berlebihan. Kegiatan belajar pada siklus II Jakarta: Bumi Aksara.
ini berjalan lebih efektif dan efisien, sehingga
123
GAME ONLINE, DISKUSI KELOMPOK

Sukardi, Dewa Ketut. (2000). Pengantar Walgito, Bimo. (2004). Bimbingan dan
Pelaksanaan Program Bimbingan dan Konseling Konseling. Yogyakarta: Andi Offset.
di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta. W. S, Winkel dan Sri Hastuti. (2006). Bimbingan
Surapnata, Sumarna. (2004). Ananlisis, Valiiditas, dan Konseling di InstitusiPendidikan.
Reliabilitas, dan Interpretasi Hasil Test. Yogyakarta: Media Abadi.
Bandung: Remaja Rosdakarya. Yusuf, Syamsu, dan A. Juntika. (2006). Landasan
Syaifuddin, Azwar. (2007). Reliabilitas Dan Bimbingan dan Konseling. Bandung. Remaja
Validitas. Yogyakarta: Pustaka Belajar. Reksadarya.

You might also like