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Cho Sane /Advanced D Dupgeons{ «AN Tome, | IFORGOTEN REALINS| =) Os REINOS ESQUECIDOS Uma ViAGEM AOS REINOS” Ed Greenwood e Jeff Grubb Créditos Crlaco Original dos Reinos: Ed Greenwood cinta nn ree cinema innate is tants stm gn aorta ca emanate is nec oe no ees tr on i sini rie ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, ADD, RPGA, POLYHEDRON, FORGOTTEN REALMS {€ 0 logo da TSR sio marcas registradas da TSR, Inc, usadas sob licenga, {© 1993,1995 TSR, Inc. Todos os direitos reservados. 38 Abril Jovem Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990) Diretorla: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, ke Zarmati Diretor-Superintendente: Fabio Mendia Grupo Livros Abril Jovem Diretor: Jolio de Andrade Filho Rdstora-Chafe: Fivia Muniz Editor: Claudinel Montes Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia Ghefe de Arte: Simone Leandro Assistente de Arte: Vandsé de Oliveira Silva Coordenador de Produgio: Ramilto Biondo Diretor de Marketing: Walter Thome Gerente de Produto: Otto Mercadante Busch Gerente de Desenvolotmento de Mercado: Ari Calefh Gerentes de Novos Canals: Nelson de Carvalho, Rodolpho Koch e Vivian Graf Analista de Produto: Wanderlei dos Santos Gerente de Comunicag6es e Servicos de Marketing: Maria L, Volpont Diretor Responsdvek §, Fukumoto Produgao Externa: Francisca José de Siqueira, Marcelo Del Debbio, Marcelo Hingerfelt e Ricardo Del Debbio CIradueao). Marcelo Hingerfelt, Ren€ Belmonte © Rodolpho Koch (Revis30). Coordenacdo de Traducdo ¢ Revisto Téenica: Adventurers! Guild. Colaboradores: Alexander Dupas, André Alves, Andrea Modena, Fatima Campos, Ivaldo Soares, Marcelo Masteoi, Mafia Eugenia Régis e Maridngela Troncarell. Produgdo Grdfica: Descarte - Assessoria Editorial Leda Impresto na Div. Grifica da Editora Abel S.A. Distribuido pela DINAP - Distibuidora Nacional de Publicagoes. oct poderd adquirir as demais edigdes desta colecio por intermédio de seu jornaleiro ou disteibuidor DINAP de sua cidade. Se preferir, pega dirctamente a DINAP S/A - C. Postal 2505, Osasco - SP, fax (011) 810-4800, telefone (011) 810-6800, onde poder obter informagbes sobre estoques, pregos e prazos. O pagamento ‘poderd ser feito através de cheque nominal ou pelos cartdes Visa, Credicard e Diners. ‘Atendemos mediante disponibilidade de estoque, ISBN - 85-7301-221- - oye 2 , Indice CPs ‘seus Continentes ... ‘A Terrada Fords, As Racas de Underdarie Outras Ragas. As Classes de Personagens anos Reines.. Guerreros 15 Rangers Paladinos ‘Areanos 7 Arcanos Espedialistas Sacerdotes Druidas.. 19 Ladinos Bardos Faerun . As Regiées de Faerun Underdark ‘Tempo nos Reinos Q Calendério de Harpios Dias Especiais do Calendirio. Marcando os Anos ‘ALista dos Anos... OCtmpare Aca EA) ns 35 Nomesnos Reinos Linguagens dos Reinos Lista das Linguagens dos Reinos.. Moedas dos Reino. ‘Abreviagées das Descrigées de Personagens.... 29 Os Vales ea Corte # 30 As Terras dos Vales 30 Histéria A Mentalidade das Terras dos Vales 31 O Conselho dos Wales nc. 32 Vale da Adaga. 32 Vale Alto 34 ‘Vale da Borla . Vale da Cicatrie ‘Vale da Lua: . Vale da Névos 37 Vale da Pena Vale Profundo 38 Vale do Rastelo "38 Vale Sessre ‘Vale das Sombras 39 Vale Tarkhal Vale do Tesh ‘As Florestas Elficas (Outras Carzcteriscicas da Regio dos Vales . OsLordes de Cormye: Defesss Cormyriance Arcanosem Cormyr ‘AMentalidade de Cory Costumes. “Aventurciras ea Cormiyr = 47 Locais de Inceresse Sembia Hiséria OSupervisor.. met A Mentalidade de Sembia 62 Locais de Interesse © Mar da Lua Hiséria ron 65 ‘A Mentalidade do Mar da Lua. 65 Pontos Interessances A Vastidao Hisebria, A Meatalidade ds Vastidio 73 Pontos Interessamtes 7% A.Costa do Dragio . Histéris. A Menilidade de Costado Dragio Pontos Interessantes As Terras Centrais do Ocidente Hiéria ‘A Mentalidade das Terras Centrais do Ocidente ncn 87 Pontes Interessances Mereadores dos Reinos Waterdeep Hiséna, Govern. Defesa e Justiga x ‘Outras Facrées importantes 107 A Mentalidade de Waterdeep... 108 Religides em Waterdeep Guildas de Ladraes em Além das Terras Centrais (Os Reinos Insulares Evermect 110 Laman 110 inca. 1 As Moonshaes m1 ‘AsNelanthers 12 Nimbral Orlumbor Ruathymn Norte Selvager (Os Povos Barbaro 114 A Cidadola Adbar 115 Forte Portal do Inferno ven. 115 Floresta Alea us Vale do Vento Gelade vs 115 AGrande Geleira Narfell 49 As Pradarias 119 pil OGrande Vale Rashemen, Thay. Thesk Talla Oslmpérios Anci Oar deAlamber Chessents Mulhorand Unther Arla de Vilhoa. Floresta Chondil... ‘Chond:th Galthmere Hlondeth imped. Sespech Impérios Perdidos As Planfcies Reluzentes wu. 127 Tarmtih econ Império das Arias Lago do Vapor Luiren " dos Reinos serun é wm pedago de terra pertencente a um mundo maior, o terceiro de ito planctas que exbitam um sol central, formando um sistema que esté inteirameate contido em uma esfera de cristal. Essa esters, imersa num redemoinko de fogo ¢ caos, ¢ uma entre virias dimensées. Mas, para as zagas de Toril, para os elfos, andes, gnomos, halflings ¢ humanos, Faerun tem outro nome: lar. O Planeta e seus Continentes beir-Toril, mais comumente chamado de Toril, é o nome do planeta onde Faerun ¢ os FORGOTTEN REALMS™ Censrio de Campanha se situam, da mesma forma quea Terra @ 0 nome do mundo onde’ Eurisia se situa, O nome é arcaico ¢ significa bergo da vida. “Tori é um planeta do tamanko da Terra, possuindo um grande comtinente no seu hemistério norte, além de outros continentes menores ¢ algumasilhas espalladas pela superficie. Esse gran- de continente do norte é chamado de Faerun no Oeste, Kara-Tur no Leste ¢ Zakhara no Sul. © propéxito principal deste tomo é deserever a parte ocste dessa imensa massa de terre, especial- mente a regido de Faerun compreendida entre a Costa da Espada eo Mat Interno, ‘Tozil possui um inico sutéite, Selume — que é também o nome da deusa do céu nocurno e de navegaso. Enquanto esse corpo celeste percorre 0 camistho pelo espayo, ele & seguido por um rastro de fragmentos brilhantes chamados Lagrimas de Sclune. Dizse que esse fenbmena no passa de uum simples grupo de asterdides que segue 2 mesma érbita dessa lua. “Além da lua, hd mais sere planetas que vagam pelo céu coberto de estrelas: Anadia,o acinzentado; Coliat, 0 esverdeado; Karpri e Chandos, os azulados; Glyth, com seus antis; Garden, de fooma irregular; e H’Catha, 0 achatado. Todos seguem érbitas regulares a0 redor do Sol. As estrlas slo distantes ¢ cternas, ¢ formam constelagies e figuras que recebem nomes diferentes de cada povo. “Um ano toriliano tem 365 dias de 24 horas. Uma érbita de Sefune dura cerea de 30 dias. Para mais informages sobre o calendério, consulte a seyio O Tempo nos Reinos no capitulo 2-Faerun. Saerun Faerun é 0 berco dos Reinos, o coragio das aventuras vividas em FORGOTTEN REALMS" (Cendrio de Campanha. Eo territério a noroeste do maior continente de Toril. A Oeste, Faerun & banhado pelo Mar Insondavel; a0 Sul, encontrase o Grande Oceano; a Leste, faz fronteira ‘com a Terra da Horda e, 20 Norte, limita-se com o gelo. Diversas ilhas encontram-se préximas a ‘esse continenté, principalmente Lantan, Nimbral, as Moonshacs, a lendaria Anchorome e Evermeet. Al Terra da Borda ‘Aléma das terras de Thay e Rashemen, hi um territério coberto por um vazio sem fim que abraca avé os Shaar, 20 sul dos Campos dos Mortos, nas Terras Centrais do Ocidente. E um lugar deserto, sem drvores, ocupado por pastores e saqueadores birbaros, que fazem a ligagéo entre Faerun ¢ Kara-Tur. Os habitantes dessa regito a chamam de Taan, e si proprios de tigan. Os nativos de Faerun a chamam de Tersa da Hords, pois foi desse local que veio a miquina de destruicio conhecida como a Horda. ‘Doisanos depoisdo Tempo das PerturbagSes, as tribos bérbaras desta 4rea se uniram epartiram para Faerun, comoum exército de formigas. Astribos conquistaram tudo o que havia no caminko, atl os Arcanos Vermelhos de Thay prestaram homenagens e _pagaramaltostributos. Sob a lideranga de Yamun Khahan, elas snvadiram as terra civilizadas do Oriente Distante, ‘A Hoorda foi expulsa de Facrun pelos esforcos combinados de uma alianga de nagées do oeste, unida sob o comando do Rei Azoun IV de Cormys, Yamun Khahan foi mortoea Horda se dispersou. Alguns dos scus elementos retornaram 3 suxs terras de origem, outros se firmiaram ‘em suas terras recente. mente conquistadas. ‘A Horda deixou a soa marca nos Reinos, gerando um novo ‘uxo de refugiados ¢ imigrantes que se moveram para 0 oci- dente, em disegio a Impiltur ea Vastidio, © Mar das Estrela Cadentes levou esses reoém-chegados para todos 0s seus por- tos, e novos herdis e lendas surgiram nos seus rastros. Ainda assim, as Terras da Horda contiauam parecendo um felino & espreita tamo de KareTur como de Faerua, e nine sguém sabe quando elas atacarfo ou quem poder conté-la, caso isso acontega, Rara-Cur Além do vazio das Terras da Horda esto verras misticas ¢ mégicas conhecidas como Kara-Tur, Uma regite muito dife- rente das outras partes dos Reinos e, no pasado, apenas algumas lendas eram ouvidas sobre esse lugar. Com a chegx- da da Horda e com a onda de refugiados, mais historias sobre ‘essa regio foram coatadas, Muitas lendas de origem desoo- nhecida sio creditadas a Kara-Tur, quando o mundo ainda era Os contos mais impressionantes, de mortais que atravessam_ paredes sem usar magia, dragées que cospem fumaca e guerrei- ros com poderes secretos, sio comumente desmeatidos. Entretanto, nio se pode discordar que Kara-Tur ¢ bem dife- rente do resto dos Reinos. Essa localidade é conhecida por duas de suas grandes na- ‘ses: Shou Lung ¢ Kozakura. Shou Lung deve ser 0 império mais poderoso do mundo, superando Mulhorand em seus me- Ihores dias, gragas a sabedoria de um rei, aconselhado pelos cespirivos de seus predecessores. Kozakura é igualmente famo- sa, uma ilha onde a honra ¢ o senso de dever significam tudo ‘para o lel sumurai e para o errante ronin A influéncia de KaraTur em Faerun é sutil, ¢ apenas na forma de alguas contos de taveena sabre riquezas e dragies sdbios. Entretanto, existem viajantes ocasionais que podem ser mercadores, aventureiros, ou ambos, vindos do leste para o oeste e vice-versa. Esses deve tomar o maximo de cuidado antes de desafiar um lendério guerzeizo de Kare-Tur para um_ combate, Ma3tica Além do Evermeet no Mar Insondavel estd um continente que hd pouco tempo cra desconhecido, chamado pelos seus habitantes de Maztica, o Mundo Verdadeiro. Sua existéncia jd hhavia sido prevista em virias historias do dltimo miléaio, mas ‘apenas com a viagem do Capitio Cordell em 1361 CV é que o véu do isolamento foi arrancado de Maztica Essa regido é selvagem e virgem, dominada por grandes densas florestas. Seu povo vive com simplicidade em pequenas comunidades rurais ou em cidadesestaclos basendas em estru- turas religioszs. A sua magia nfo deriva das forces convencionais como em Faerun, mas através de focos como plumas e garras, O poder e a abrangéncia dessa maneira dif. rene de se utilizar magia e dos deuses do Mundo Verdadeiro, sio desconhecidos até 0 momento. A descoberta de Maztica nfo teve muito impacto nos Rei- os; jh quevexistem aindacmuitostonttos lagars aclu explorados ¢ muitos novos monstros.a serem descobertos sem, o inconveniente de uma longa viagem de navio. Os maiores efeitos foram sentidos nos Impérios das Arcias e na ilha do Reino de Lantan, que reclamaram grandes poreées da terra reotm-descoberta, obviamente sem consultar os habitantes dela, Bssas duas nagGes trouxeram muitas iquezas de Maztica, tor. snando seus governantes mais poderosos e seu povo vtima de um novo fendmeno: 2 inflagio, Seis anos apés a descoberta, muito ainda & desconhecido sobre essa terra distante, Alguns individuos ¢ artefatos de Maztica apareceram nos velhos Reinos e tornaram-se objeto decomentériose curiosidade. A estranha magia que usa plumnas € garras conseguiu intimidar os sibios, ¢ novos vegetais, apareceram em Faerun, vindos de Maztica. Os guerreizos deste continente, como todos os outros do mundo, si julgados pela forea de seus bragos ¢ pelo espirito de combate em seus coracées. Sakbara ‘Mais ao sul, além das lendirias terras de Halruaa e Luirea, de Durpar e Var, a Terra Dourada, existe um mundo muito singular, tio estranho como Maztica eto poderoso como Kara ‘Tur. Localizada no extremo do Grande Oceano, ha uma regio quente, seca, composta de desertos e montanhas rochosas, Stas ‘grandes cidades & beira-mar estio sempre em busca de comércio ¢ Agua, E uma terra de magia, de monstros poderosos € .governantes ainda mais poderosos. E um lugar conhecido como Zalchara, o Mundo Azdente, a Terra do Desino. Zakhara, num primeiro olhar, dé a impressio de ter uma civilizagio semelhante a dos Impérios das Areias ou das tribos do Deserto de Anauroch. Entretanto, a Terra do Destino tem ‘uma caltura sélida e unificada, imaculada pelo que os seus habitantes chamam de o Norte Barbaro. Seus deuses estio reanidos em um tinico Panteio, ¢ os seus Iideres dependem iuito dos génios para resolverem os problemas que os confrontam, Ha rumores de que objetos como lampadas de _genios ¢ taperes voadores, que so raramente encontrados no Norte, slo vendidos no mercado aberto em Zakkhars, ede que todas as pessoas nascidas nessa terra pertencem i nobreza. A verdade desses rumores pode ter sido distorcida pela distincia Zalthara, como KareTur, & separada de Faerun por um grande vazio, tanto que os homens dispostos a enfrentar 0 Grande Oceano sio geralmente aventurcirose mercadores pro- curando ago e lucros. Os viajantes devem saber que 05 moradores de Zakhara acreditam firmemente ser muito mais avansados ¢ civilizados que 0s outros povos, portanto tratama 08 forasteitos de acordo, Ragas nos Reinos O: Reinos sto o lar de uma miriade de ragas inteligentes, sendo que a maior parre delas compete diretamente com as outras por terras, comida ¢ sobrevivencia, Os humanos sio a raga mais bem-sucedida entre as principais dos Reinos, mas essa posigio suprema no é trangiila nem segura. Eles com- partilham esse privilégio com os andes, elfos, meio-ellos, haalflings e gnomos. Ainda assim, esses povos so regular mente ameagados por goblins de todos os tipos, criaturas submacinas e subterrineas ¢, principalmente, por poderosos drags. Bumanos (Qs iumanos sio considerados a raga dominante em Faerun. Eles possuem caractersticas fisicas variadas. Alguns possuem a sltura dos halflings, outros a largura dos andes, outros, ain- dda, a magreza dos elfos, mas todos continuam completamente ‘humanos. As cores da pele vio do branco quase transparente dos lantanianos 20 negro dos nativos de Unther, passando por todas as tonalidades possiveis entre esses extremos. (© conceito de sub-raca, comum entre halflings ¢ clfos, nio existe para os humanos. Todas as nacionalidades ¢ tipos de Jumnanos podem se misturar sem muita dificuldade. Ao con- trlrio dos elfos, sua prole ter4 tragos de um ou ambos os pais. Depoisdewm certo tempo, um grupo isolado de humaznosten- de a estabelecer tragos préprios, que podem mudar com 0 ‘passar de algumas gerag5es, com a chegada de novas morado- res ou invasores. Essa facil assimilagdo pode ser a chave da supremacia dessa raga sobre as outeas. ‘O humano é um ser muito agressivo, aproximando-se dos goblins e andes na arte de lutar. A qualquer momento, no Norte, é possivel ver humanos e nfo-humanos guerseando jun- tos ou entre si. Os andes filosofam que eles gostam de lutar porque tém a vida muito curtae, portanto, sem significado. Jé ‘0 elfos acreditam que a humanidade & tio agressiva, porque ainda nio aprendeu a se comunicar corretamente, (Os luumanos tém uma lingua que € aceita como universal. A chamada Linguagem dos Reinos ou Dialeto Comercial, sendo casualmente conhecida por lingua comum, Para 0s andes @ idéia de valor de minérios foi convertida pelos humanos mum labirinto de diferentes sistemas de cunhagem. Eles eriaram literatura e arte e elevaram a pritica de tirar a vida de um inimigo a uma forma plistica e cientfica. AAs prandes vantagens dos bumanos so a persisténcis © 0 potencial. Nenitums outra raga tem tantas opomunidades de crescer em habilidade © poder. A maior parte dos sabios perversos ¢ arropantes dos Reinos & humana. Dentro de seu ‘modo de vida, os hmmanos parecem oferecer as mesmas opor- tunidades para homens ¢ mulheres. Enquanto & principal ‘oupagio das mulheres em quase todas as sociedades € cuidar do lar, no hd muitas restrigdes @ uma lider ou maga humana, caso resolva escolher esse destino, [As atitudes desse povo vio de nobres a diablicas e, entre cles, encontramse clérigos, piratas, negociadores, reis, men- digos, exeravos, magos, herdis, covardes, pescadores ¢ ‘mercenrios. As habilidades de tal civilizago parecem infini- tas ea questio que muitos colocim a0 longo dos milénias é ‘uma vez que os humanos consigam limpar todos os pequenos erros em seu sistema, sobrari espaco para alguma outra raga nos Reinos? Dragdes Os dragties so as crianaras mais perigosas dos Reinos. Quando enfurecidos podem arranear uma cidade inteira do solo ¢, apenas por brincadeira, destruir um pequeno exército de valentes cavaleiros. Esses monstros variam em tamanho ¢ capacidade, mas geralmente sio imensos répteis alados que cospem fogo, acido, gelo ¢ outras substincias mortais. ‘Os dragées apresentam-se em dois tipos principais. Os crométicos possuem escamas que lembram armaduras cesmaltadas — geralmente verdes, vermelhas, azuis, brancas ¢ egras. Sio geralmeate miseraveis e demoniacos, dividindo sea tempo entre juntarriquezas, colear alimentos e torturat vitimas. Ji os dragées metilicos so cobertos por escamas brilhantes como moedas e, geralmente, classificam-se em ouro, rata, cobre, bronze ezinco, Essas criaturas tendem para nesiro ¢ bom ou, pelo menos, parecem mais inclinadas a dialogar com os humanos, em vez de devori-los. E claro que, se provocados, nfo hesitam em exterminar seu oponente sem remorso algum. Essas caracteristicas, no entanto, nfo sio Gnicas, existem relatos de sabios que falam de dragdes amarelos, marrons, pirpuras ou com apartncia de pedras preciosas ¢, até mesmo, de ago. ‘Antigamente, esses monstros alados eram os lideres de Faerun entre 6 Mar Interno e a Costa da Espada. Atualmente, sfo poucos, mas seus poderes individuais continuam gigantes- cos. Com a chegada das elfos e humanos, os dragies recuaram_ ‘para o Norte. Em ocasides mais raras é possivel que algum dragio desga, apés um sono de sécilos para ocupar algum vale, aterrorizando populagdes inteiras. Coisa muito mais rara é uma revoada de dragées, Numa situagdo dessas, um grande nimero do tipo cromitico, de to- das.asidades, desce do Norte para destruir tudo o que encontrar. ‘A iiltima vez. que isso ocorreu foi ha onze anos, no Ano do ‘Verme. DragGes de todas as formas e tamanhos vieram das terras além de Thar, voando para o Mar da Lua, para os Vales e pata Cormyr, A destruigio foi extensa, quase arruinando Phlan, ¢ por pouco nio risca do mapa o Forte Zhentil ¢ a Cidadela do Corvo. Nessa ocasiio, acontecen « morte de Sylune, a Bruxa do Vale das Sombras. Os dragées mais peri- gosos foram mortos por grandes magos e guerreiros, mas, stuitos refugiaram-se nas montanhas da Cordilheira dos Picos, da Tempestade, nosPicos do Trovao enas Montanhas da Boca do Deserto e, até hoje, continuam saqueando visjantes e vilas da regio. Finalmente, parece haver um ciclo de 300 anos chamado de ‘A Ira dos Dragées, no auge do qual toda essa espécie é afeta da, Os antigos reinos de Anauria e Hllondath parecem ter sido virimas dessa forma de ataque. Nio hi muitas informagdes sobre esse ciclo e, no momento, ninguém parece estar dispos- to 2 coletar novidades. Essa revoada ficou largamente conhecida como obra do Calto do Dragio, pela crenga de que um misterioso grupo de pessoas teria aparentemente descoberto estranhos poderes arcanos que os permitiu controlar os drag6es maus. Outros sibios sustentam que a revoada é uma forma de ritual ou comportamento efclico da natureza dessas criataras, em vez de um ataque orquestrado, Entre os dragées bons © os maus ha um eédigo de honra que permite a eles combaterem sem morrer. Essa situagio, eavolve uma batalha-ritual carregada de fintas e golpes leves, com cada lado demonstrando 0 dano que poderia ter causado. Esse é a fonte da lendiria sujeicio de dragées, onde um core joso herdi dé um grande golpe no nariz do monstzo, fazendo-o rolar e se render. Na sealidade, um combate de sujeigio é um produto de um desafio claro, filado em auld wyrmish — um dialeto arcaico — ¢ com um ritual préprio a ser observado Certos dragées podem accitar combater humanos desta forma, sas eles nfo fingem seus ataques ao lutar com nio-dragées. ‘Também deve se levar em conta que desde o Tempo das Pet- rtusbagtes, uma década atris, nfo hi noticias de que dragio algum tenha concedido um combate desses, tampouco se ren- dido a um mortal. Como regra geral para se negociar com dragies, 2 inteligncia e as boas maneiras sio as melhores armas Conseguir identificar a criatura e suas tendéncias j é meio caminho andado, jé que essa informacio a base de uma boa reparacio — porque um anel de resisténcia contra fogo vai acabar tendo pouco valor, se as escamas do dragio forem verdes e nfo vermelhas. Drag6es sio também muito cientes de sew prestigio ¢ imensa sabedoria, por isso so facilmente bajulados. Um guerreiro com uma fala lisonjeira pode conseguir fazer um atague mortal — ou mais comumente, ‘uma escapada vital — quando enfrentar um dragio orgulhoso e vaidoso. Em suma, os drag6es sio inteligentes, mortais, poderosos ¢ sibios, Muitos possuem habilidades migicas além de seus ataques normais. Antigamente, esses répteis dominavam 0 mundo ¢ devido 4 determinacio e 05 imensos exércitos de coutras ragas é que foram mandados para o Norte. Trate-os com cuidado. Andes Os andes de Faerun sio baixos e troncudos, pareoem fazer parte do solo ea cor da pele varia entre 0 vermelho da terra- roxa até 0 cinza do granito, Obstinados e com grande esconfianga da magia arcana além da que um machado en- cantado pode forneces, eles aparentam ser reservados ¢ mal-humozados para os outros povos. Os andes aparecem em uma grande variedade de cores de cabelos e olhos, independentemente de suas origens. A desig- snagio de an6es da montanhs, das colinas e das selvas é bastante artificial, sendo que a variagio é mais uma questio de goo, como a dos humanos que prefezem a praia e 0s que preferem montanha, Tanto os andes como as anés tm barba, embora as meas geralmente, mas nfo sempre, a raspem. A Vida dos Andes: Os andes permanecem profundamente arraigados a suas origens e a0 senso de familia e nobreza. Os obres diminufram em mimero, por iso sfo tratadosrespeito- samente, independentemente de quaisquer animosidade cexistente entre 0s reis andes. A lealdade e « perseveranga sio consideradas virtudes de um anio. Por essa razio, aventurei- 10s anges sio freqiientemente bem-vindos em qualquer companhia de aventureiros como uma fonte de estabilidade, racionalidade e habilidade de combate. Andes do Escudo: Esses andes sio um povo cyja popula: so diminuiu, no Norte, ateavés dos anos. Esse fenémeno acentuousse desde os dias em que os dragées controlavam Cormyr eas Montanhas do Alvorecer. Entre eles, os andes do ‘Norte sdo conhecidos como andes da montanha, devido 20 seu ‘errisbrio de origem, ou andes do escudo, para refletir sua habilidade em combate. A razio para o declinio numérico dessa raga pode ser divi- dida em duas partes: durante geragdes, os andes guerrearam com outras esplcies com objerivas que beiravam o genocidio. Seus inimigos primérios eram os ores eos goblins, que habit ‘vam as mesmas cavernas ¢ minas. Na Antigtiidade os ores competiam por tesouros ¢terrtérios. Assim, exércitosde andes Iutaram e morreram para proteger e expandir os seus domini- 08, Ao contririo dos goblins, esses eriaturas tinham mais dificuldades para recuperar suas perdas. Sua populacio dimi- nui tanto que em mais um milénio os andes corzem o risco de juntarem-se & duergehidra a 20 mornhound como espécies ex: tintas dos Reinos. Esse sentimento de perda racial atingiu a todos os andes ¢, particularmente, 20s do escudo, tomando-os melancélicos € pessimistas, Eles freqientemente se entregam a seu trabalho, seja forjando iminas ou participando de avenmuras, Essa iti sma vocagio ¢ a mais popular entre os poucos andes jovens dos Reinos, porque eles julgam que se os deuses os abandonaram, & melhor que sejam lembrados pelos seus atos hersicos, caso io tinham descendentes. Os andes das montanhas do norte também ir em duaseategorias de comportamento, Os escondidos e os errantes. Os escondidas representam o sent mento de perda e pexigo gue sentem por sua raga, A maior parte dos andes do escudo pode ser classificada como escondi dos. Eles sio reclusos ¢ mantim-se reservados quanto as suas terras de origem. Por causa disso, os pequenos reinos dos andes sio conhecidas apenas de uma maneira geral. Por exem- plo, sabe-se que of andes das Colinas Distantes viajam para o Easting a negécios, mas ainguém tem certeza se cles s8o pow cos ou muitos ¢ quem os governa, Mais comuns slo 0s que fincam seus Iares em lugares ha muito abandonados ou ocupa- dos por inimigos. E 0 aso dos andes que vieram de Casa do Martelo e da Case de Ago, Errantes: Outro tipo de ano do escudo que tem se torna- do mais conhecido € 0 que procura a companhia de humanos. ‘A maior parte dos aventureiros andes tem esse histérico estdo familiarizados com o estilo e com os costumes huma nnos, sem abandonar sua propria heranca. Houve ramores, ‘mas no entre os andes, que eles gostam de ficar entre cria- tras que vivam menos que eles. Desses ousados andes do escudo vém os contos de pequenos aventureiras, que gostam da companhia de humanos ¢ chegam até ase estabelecer em sas cidades. Bles sio conhecidos entre o seu proprio povo como andes errantes. ‘Andes Dourados: Ao mesmo tempo que os andes dimins- em no Norte, um grande reino anto floresce no extremo Sul. ‘Léa terra se abre em-um imenso abismo que poderia engoliz toda a nagio de Cormyr. As torres da cidade de Coragio da ‘Ferra etio localizadas beira desseabismo, onde foi construida a incomensurivel nagio and do Lar Subterrineo, As criatari- sahas do Sul tém fama de ser muito diferentes de seus primos do Norte — mais orgulhiosos, mais arrogantes ¢ mais enérgi- 0s. Bles sio chamados de andes dourados ou antes das colinas, © primeiro nome para representar a sua fortuna eo segundo para informar o terreno com o qual eles esto mais familiarize dos. “Andes Selvagens: Os andes do escudo e 0s dourades domi: nam a populagio dos Reinos. Hi histSrias, enteetanto, de um samo ageeste de andes nas selvas de Chult, conhecido por andes, selvagens ow andes das selvas, apesar de munca terem sido vis tos além das fronteiras dessa grande Mloresta. Dizse que eles sio birbaros tatuades ¢ sanguinclentos, mas isso pode ser um exagero. Duergars: Finalmente, nas entranhas da terra mora uma raga de criaturas semelhante aos andes, embora profundamen- te alteradas, chamadas de duergar. Os andes da superficie codeiam essas eriaturas até mais do que os elfos odeiam os rows, Os pequeninos negam qualquer parentesco verdadciro centee as ragas, mesmo com provas em contririo. Os Elfos e as Nagdes Clficas ‘Os elfos sfio uma das maiores ragas dos Reinos e, antigamente, dominavam grande parce de Faerun, apés a era dos dragdes ¢ antes do surgimento da bumanidade. Agora, a maioriadesses seres recuou em face da violéncia dos humanos, procurando ‘por flovestas mais calmas. Desse mado, a populagio de elfos tags Reinos é apenas uma frago do que era hé alguns milhares de anos. Os elfos de FORGOTTEN REALMS™ Cenirio de Cam- panha tém a altura de um bumano, embora sejam bem mais ‘magros, Suas mios e dedos sio maiores e mais afilados. Seus ‘ossos sio leves, mas surpreendentemente resistentes. As faces dos elfos tm expressbes delicadas e serenas destacando as orelhas pontodas Existem cinco sub-ragas élficas conhecidas nos Reinos e, quatro delas convivem em relativa harmonia. E posstvel o cru: zamento entre as sub-ragas, mas, no caso dos elfos, a crianga vai ter ou a sub-raga do pai ou a da mie. As sub-ragas sio: Elfos Dourados: Também sio chamados de elfos do alvo- recer ou elfos superiores. Tém a pele bronzeada ¢ cabelos snegros, dourados ou da cor do cobre. Os olhos sio dourados, prateados ou negros. Bes tendem a ser reconhecidos como a iis civlizada das sub-ragas élfcas e a mais distante da hu- smanidade dentre todas as outras, A maioria dos es nativos dde Evermect & de elfos dourados, embora as familias nobres sejam. compostas de ellos da lua. EElfos da Lua: Sio chamados de elfos prateados ou elf cin- za, Sua palidea é mais acentuada que aos elfos dourados, com a pele branca marcada por um leve tom azulado, Os efos da Jua geralmente tm cabelas brancos ou prateados, negras tt aus, embora todassastonalidades encontradas entre of huma- nos © as outras sub-ragas postam ser encontradas nessa também, Seus ollos podem ser azuis ou verdes, com machas douradas na iris. Entre todas as outras sub-ragas, 03 eos da luasto os que tendem a olerar melhor os humados, formando a maioria dos elfos aventureiros Elfos Selvagens: Também recebem o nome de elfos verdes. Sio reclusivos e descontfiados dos nifo-lfos, particularmen: te dos humanos. Os elfos selvagens de FORGOTTEN REALMS™ Cenirio de Campanka costumam ter a pele cor de cobre, tendendo & esverdeada. O cabelo é normalmente castanko ou negeo, mas alguns nativos tém cabeleirasloiras ou ruivas, Os ollos so verdes, castanhos ou cor de mel. Esa sub- s2¢a6 a menos orpanizada entee todas as outrase, embora nfo exista uma nagio élfice composta inteizamente por essas criauuras, hi elfos selvagens em todas as outras napBes dlficas ¢ ean Evermect. Elfos Aquiticos: Os lfos masinhos, eos aquiticos ouelfos @igua sofrem ainda uma segunda divisdo: aqueles do Grande Oceano — que inclu todos os dominios de égua salgada como © Mar Reluzente ¢ o Mar das Espadas — e os do Mar das Eserelas Cadentes. Os elfos do Grande Oceano tém a pele-bri- Ihante em diferentes tons de verde-escuro, com mazchas marrons marcanda iszegularmente 0s seus carpos, Os do Mar dias Esielas Cadentes t8m a pele azulada, com manchas bran: cas. Ambos podem ter toda a vatiagio de cores de alhos ¢ cabelos encontradas nas outrassub-ragas, possuem pése mos com membranas ¢a habilidade de respirar sob a gua, Elfos Negros: Esseselfos, também chamados de drows ov ellos nowumnos, compreendem 0 segmento mais malévolo es: astro da‘raga dfica, compensando a trangilidade e benevo: Iencia das outras sub-racas com sua malicia e crueldade. Os drows tém a pele escura, lembrando obsidiana polida, olhos claros ecabelos totalmente brancos. As-variagBes de cores pre sentes nas outras sub-raras nio aparecem aqui. A maior parte dessa espécie maldita foi expulsa para o subterrineo. As outras sub-racasdficas evitam qualquer contato com os drows. (Veja, também a segfo sobre Ragas de Underdark) ‘A Vida dos Elfos: Os elfos chamam a sua propria raca de TelQuessir, o que se traduz como as pessoas, Estranhos, par- ticularmente nko-lfos, s20 geralmente colocados na categoria, deN’Tel’Quess, ou, alo-pessoas. A maior parte dos elfostra- ta os N’Tel’Quess com respeito eedueagio, da mesma maneiza ‘que um anficriZo trataria uma crianca bagunceira e desastrada trazida por um héspede. Jd os drows escravizam severamente quaisquer seres que no sejam de sua prépria raga, © conside- ram as outras sub-raras élficas N’Tel’Quess. (Os elfos geralmente sio governados por familias nobres que controlam suas nagdes por geracées —e dada a natureza © longevidade dos elfos, 0 governo de um rei pode exceder toda a histéria de diversas napdes humanas. O regime é aristo- cxitico e absoluto, ¢ apenas a filosofia ¢ a teologia dos elfos impedem o abuso de tio grande poder. Os coronais, monarcas, dda Corte Elfic, fazem seus pronunciamentos rarazmente, pre- ferindo nio interferir no curso das vidas de seus siditos, Entretante, uma ver que uma decisio é proclamada por wm, coronal — mesmo que seja uma declaracio de guerra ou de setirada para Evermeet — ela € seguida inquestionavelmente pela maior parte da populagdo. © Exodo: O fendmeno mais fmpar da vida élfica, para um observador humano, é 0 do Exodo, algo como um desejo cole- tivo de velejar para além do Ocidente, além do mar. No caso dos elfos de FORGOTTEN REALMS™ Cenério de Campar nha, a 12280 nfo é puramente biolégiea, mas sim uma decisio dos lideres de diversas nagSes élficas de baver em retirada para terras menos hostis. No caso do recente desaparecimento da Corte Elfica, a decisio foi tomada cerca de 500 anos depois da diseussio ter comegado. No Ano da Queda da Lua (1344 CV), © Pronunciamento do Exodo passou de elfo para elfo, ¢ cles comegaram silenciosamente a sair de suas terras ¢lares proxi ‘mos ao Mar Interno. Para os humanos, o desaparecimento da Conte Eifica & considerado um inesperado vicuo no coraslo dos Reinos, mas para os elfos é um ato fo inevitfvel quanto imporante, como um comerciante que resolve mudar 2 sua Iojaa fir de aumentar a distincia dos concorrentes Gr ellos xm Esordo peralmacate Cicgara ark Brecmeet sare: vésdo mar, ou Evereska, aa bord do Grande Oceano de Areia, de Anauroch. Aqueles que chegam a esse hagar juram lealdade para Rainha Amlaruil, que€ a monarca daquele dominio. Ha muitos anos 2 comunidade éfica dessa regio tomou a decisio, de combater os humanos — e membros de outras ragas — que desembarcassem em suas praias. Como resultado, Evermeet constivuiu © maior poderio maritimo nos Reinos, um porto seguzo para os eos que participam do Exodo. Aqueles que 12 escolhem nfo se afastar dos Reinos completamente, juntam-se & comunidade de Evereska ¢ tentam ajudéla 2 defender sua rova colénia nas Colinas do Manto Cinzento. Os elfos na Costa da Espada ¢ com ficil acesso a0 mar fazem a passagem para Evermeet de bareo, protegidos pela Marinha da Rainha. Como os elfos que estdo mais longe das praias fazem sua passagem, ninguém sabe. Presumese que cles utilizems poderosas magias ¢ portais extradimensionais, ‘embora ousase contos de borboleras gigantes que carregam nobres para o Oeste. As Primer cas: Incluem Ilefarn, onde atual- mente sesitua Waterdeep; Askavar, chamada hojede a Floresta dos Dentes Afiados e a Corte Elfica, que outrora dominava Cormanthor, o terzeno da floresta que ia de Cormyr até 0 Mar da Lua. As nag6es élfcas atuais incluem Evermect ¢ Evereska, localizadas mum vale entre as montanhas, com sua colénia nas Colinas do Manto Cinzento. Além disso, existem grupos de inchuindo elfos selvagens, grupos sem governantes ou que se conformaram com a presensa hu- ‘mana — geralmente formados por elfos mais jovens. Os drows inig so bem-vindos nas nagées élficas ¢, portanto, mantém seus proprios lares no Underdark. Elfos Aventurciros:Sio normalmente efos da lua, embora elfos selvagens ¢ dourados também possam ser encontrados ‘em grupos de aventureiros, Elfos aqusticos e drows raramente aparecem na superficie e por isso nfo sto encontrados nesses grupos. fos dispersos por Faerun, Os Goblindides Incluem todas as criaturas como kobolds, goblins, orcs € robgoblins. Alguns sibios estendem essa definicio para os gros, bugbeats, trolls ¢ meio-orcs. Independentemente da efinigdo, tis racas formam bandos de crianaras inteligentes ¢ barbaras que cagam outras criaturas inteligentes, saqueando © pilhando, Nunca houve uma grande nacio goblinéide, nem ‘mesmo um império orc, embora todos eles tenham sido utli- zados como escravos, servos, lacaios e came de dragio por individuos mais poderosos. (Os goblindides existem nos Reinos hi tanto tempo quanto ‘0s elfos, como comprovam as histérias éficas de invasores bérbaros ameagando as fronteiras de seus dominios. Eles se envolveram em guerras genocidas contra os andes nas mont ahas¢ contra os humanos nas planicies. Os goblindides foram repelidos ou expulsos, embora ainda existam muitos palacios de andes nas mios dos orcs. (Os goblindides vivem em sociedades muito desorganizadas, geralmente nos subterrineos ¢ jé teriam sido extintos se ndo fosse pelo seu sipido ciclo eo grande senso de autopreservagso. Quando enfrentam forgas mais poderosas recuam desar vergonhadamente ¢, por isso, receberam o rétulo de covardes. Essas criaturas tendem a ser perversase muliciosas,imitam os humanos em vestimentas ¢ tftulos, e possvem uma inclinagio a destruir em vez de criar. As grandes cidadelas ‘ores das Montanhas da Boca do Deserto sio governadas por ‘um rei — cépia barata do sistema de Cormyr. Similarmente, os goblins que moram além do aleance dos Lordes de Waterdeep tendem a ter lordes no governo. Esses reinos sio fracas sombras dos impérios humanos, é que alo passam de ‘um amontoado de acempamentos e castelos unidos por forca bruta Alguns membros dessas racas, particularmente meio-orcs e cogros, desafiam 2 merecida atitude hostil que o mundo les presta devido aos seus ancestiais e tentam viver com honra, bondade ¢ decincia, mas esses sio raras excecdes. Deve-se tomar cuidado ao encontriclos em terreno selvagem. Gnomos. Os gnomos de Faerun slo uma raga pequena © amigével, mi- ‘to comum na maior parte dos Reinos. Eles so menores ¢ menos atarracados que os andes, aparentando ser primos dis- ‘tantes desses, embora apenas os machos tenham barba. As feigdes sorridentes de um gnomo, independememente de sua idade, fazem com que esses seres parecam estatuas de ‘madeira, A cor natural de suas peles, que vai de um cinza 3 cor avermelhada de um carvalha novo, aumenta « tendéncia 2 se pensar que tais criarurinhas sio um povo da floresta— quan- do sao lembrados, ‘Os gnomos sio chamados de 0 povo esquecido dos Reinos, porque apesar de serem uma visio comum no cotidiano das grandes cidades, e de terem comunidades préprias bastante grandes, cles parecem no se importar com o mundo e rara mente se envolvem em algo, Os gnomos nfo mantém registros historicos além da meméria dos mais velhos ¢ de cangGes so- bre lendas. Eles nunca chegaram a deseavalver uma excita, preferindo usar a linguagem dos povos com quem convivers, Ao contrério dos elfos, os gnomos nfo tém uma heranga ilenar, ¢, a0 contririo dos anées, no tém o seu destino scla- So. Como resultado, tendem a aproveitar a vida da manera qe ela vem: um dia de cada vez. Ess seresestio entre os que melhor convivem com um, seundo cheio de magia. A sua tendéncia natural para o ‘Sesonismo dew a eles uma certa sabedoria, fazendo-os olhar i= ds fila e da apardncia pasa procurar conhecer 0 interior Ss pessoas. Os gnomos colocam sempee suas familias em Sse lugar, depois os parentes, em seguida outros guomos ‘=-por ltimo, o resto do mundo. ‘O pore esquecido mio estd dividide em subsragas, mas des- Eo Tempo das PerturbacSes um outro tipo de gnomo surgiv, Sd do Sul. Exes sho pariculasmente imecessadas em arte. ssaao < manufatura, incluindo todos os tipos de cigncias € “soaatos Esse novo tipo de pnomo é reltivamente raro, mas Sas com um grande mimero de jovens que veneram o deus ‘Goat Wonderbringer — que segundo os préprios gnomos se seeeccliss 2 cles. Essas criaturinhas atuam como aprendizes Ge Seeitos, artifices © magos, e esto sempre ansiosos por seaibecimemio..O que fardo com esse conhecimenta ainda no Ses Geemminado, mas dada a lendéria sabedoria dos gnomos, sstbemicos tim pouco a temer. Os Meio-Elios (Os meio-lfos sto uma mistura de humanos com elfos. Tém 0 corpo menos esguio que of elfos © podem ou nio ter as ore- thas pontudas. Um meio-elfo pode conseguir se passat por um humano ou por um elfo, mas no por muito tempo. Esses seres nfo so uma raga e, sim, mestigos, portanto rio ttm histria propria nem nagBes especificas. Um meio: elfo criado na Corte Elfica vai pensar como um elfo, enquanto um criado em Aglarond vai pensar como um humano. Gracas & sua heranca dupla, os meio-elfos tendem a ser individualistase sua aparéncia e comportamento variam de ser para ser, Muitos sfo aventurciros natos,jé que estio procu- ando seu préprio lugar em um mundo onde nio pertencem verdadeizamente a culeura aguma. (Os meio-elfos mantém algumas caracteristicas de sua sub- raga élfica: ‘Os meio-elfos da lua tendem a terapele bem branca, com um leve tom azulado 20 redor das orelhas e no queixo. (Os meio-lfos dourados tendem a ter a pele bronzeada (Osmeio elfos selvagens sio muito raros ¢ vendem ater a pele cor de cobre com manchas verdes Osmeio-lfos marinhos t2m acor da pele no meio-termo centre 0s seus pais. Os meio-drows sfo extremamente raros, ¢ tendem ater ‘uma cor acinzentada, com cabelos brancos ou prateados 06 olhos iguais aos dos humanos. Independentemente de sua origem, os meic-elfos tém um conjunto de habilidades comuns entre eles que é deserito no Livro do Jogador. Um meio-drow no ganha poder adicional ppor sua heranga drow, nem um meio-elfo marinko ganha a habilidade de respirar sob a gua, a no ser que 0 Mestre decida o contesio. ‘Osmeic-elfos podem ter filhos, mas cles sempre puxario 4 saga mais pura, ou seja, um eruzamento de um meio-elfo com ‘uma elfa resulta em um elfo, e o cruzamento de um meio-elfo com uma humana resulta em um humano. Meio-elfos de se- gunda gerasio serio possiveis apenas se ambos os pais foreni meio-lfos Balflings (Os halflings sio a menor entre todas as ragas principsis excera- ando se os hnmanos,amais numerosa, como pode er observado pelo grande niimero de comunidades que possuem fora das grandes cidades. Eles tendem a parecer meninos de rus, com ‘uma sabedoria além da sua idade aparente. Os halflings de FORGOTTEN REALMS™ Cenério de Campanha tém pé los por todo o corpo, notadamente nas costas das mios ¢ no peito dos pés, que estio sempre descalsos. Geralmente, os halflings nfo possuem barba. Esse povo tem um interessante ditado; “Primeito foram os dragdes, em seguida os andes, depois o8 elfos, finalmente os Jumanos. Dagui a pouco serf a nossa vez!”. Essa atirude de pensar que tudo vai dar certo e vie servido em uma bandeja de prata 6a mentalidade tipica de um halfling, ‘A apargncia deles, igual a de uma crianga humana, esconde fo fato de que tém as mesmas necessidades bisicas do que otras ragas. Vivendo em terrenos similares aos dos humanos, cles poderiam ser inimigos. Mas ao contrlrio de serem hostis, 0s halflings costumam pensar a longo prazo, esperar 0s gigan- tes (husmanos) partirem, destrufremsse sozinhos ou desistirem. Isso nfo significa que sejam maléficos nem que inexistam alguns entre eles. Sua principal virtude, entretanto, éatendéa- cia que possuem de aproveitar as oportunidades, Os ladrées halflings, por exemplo, tiram vantagem de seu tamazho ¢ da aparéncia de crianga para entrar e sir de lugares onde pessoas ‘maiores no conseguiriain, (Os halflings se deliciam com o conceito de dinheira, 0 que consideram @ invengio humana que redime a raga. les adoram colecioni-lo, maé 20 contrisio dos andes que 0 guardam como tesouros, tendem a “torrédo” em festas,roupas © presentes. ‘As criavuras dessa raga tm as mesmas tonaldades de pele ¢ cores de olhos ¢ cabelos dos humanos. Encaram suas familias como um grupo do qual nfo devera roubar aads, embora sja permitido “tomar emprestado” ¢ mostram uma lealdade de ferro para quaisquer pessoas que os tenham sjudado em momentos difices. Pazece haver poucas diferengas entre as visas sab-racas de hlflings: os robustos, osaltos 0s pés peludos (oaas diferencas sic explicadas no Livro do Jogador). Essas sub- sagas se misturam facilmente entre, bem como com qualquer outra raga Sio astutos e manhosos, sendo disputados, asim, por com- panhias de aventureiros © quadrilhas de ladrdes Conseqiientemente, tornaramse criaturas to viajadas e cien- tes do mundo como os humanos, se no mais. © cerne de seu conhecimento ¢ centrado em objetivos ¢ ganhos imediacos, jé que 6 mais importante para um halfling saber como dar um calote na conta da taverna do que saber quem & a lorde local. ‘Existem rumores de uma grande nacio halfling no Sul, cha- mada Luirea, cujos habitantes tém orelhas pontudas. ‘Considerando o fato de que as principais ragas do Mar Interso vieram originalmente do Sul, ¢ considerando-se também que os halflings pretendem dominar as outras ragas, mesmo que soja uma piada, a idéia de uma nagio halfling é um pouco perturbadora, Os Gigantes (Os gigaates dos Reinos seimpre foram uma raga secundéria, envolvida em combater a raga dominante. Suas primeiras apa- rigées foram nos contos, onde disputavam com os dragBes posse do Norte, uma baralha que normalmente perdiam, em- bora o enfraquecimento que eles geraram nos monstros pode ter facilitado 0 influxo dos andes ¢ dos elfos. Nas batalhas com os andes por suas terras nas montankas, perderam nova mente, jf que a habilidade dos andes para combater gigantes foi de grande valia, Eatio chegaram os humanos, obrigendo as comunidades gigantes sobreviventes a um novo éxedo. ‘Atualmente os gigantes sio um punhado de nagdes disper- sas e de sonhos esfacelados, sua longa histéria encoberta por eventos de ragas mais recentes. Eles ainda sio poderosos nas ‘montanhas de Faerun, especialmente no Norte e(nas Terras (Gélidas, prosperando em lugares que as outsas ragas despre. Gigantes podem ser envontrados ocasionalmente em Water deep ou Commys, masa maior parte deles é vista como selvagem, brutal e estipida, Iso sifo é verdade, porque os membros dessa rapa slo sibios, cxperieates e habeis,tanto com armas quanto com ferramentas, Seu poder é habitualmente mostrado em posi- .9esde lideranca, endo que os gigantes estio se vornando lideres cada ver mais freqientes de grupos de outrasragas menos desen- -volvidas, como tribos de goblins ou bandos de orcs. As Ragas de Underdark Nao sio todas as racas dos Reinos que vivem sobre o solo. Embaixo da superficie, um Inbirinto de vineis serpentia por cavernas naturais e excavagées feitas por ragas desaparecidas bdtempos, Esseéo Underdark, una regito tio perigosa quanto ‘um pintano da superficie, Nese lugar, onde a noite & eterna, diversas tagas prospe- ram. Algumas foram mandadas para o Underdark por forsas externas, outras nfo conseguem suportar a luz e existem ainda aquelas que preforem a seguranga das cavernas. A influéncia dessas ragas & muitas vezes sentida nos Reinos, porque fre ajitentemente elas deixam sues caverns para saquear a superiice Entre essas ragas estio: Os Drows: Oselfosnegros si cerramente a mais conhecida, mais organizada e mais poderosa rara que vive sob a superficie. ‘Conmnidades de drows governam as terras sob 0 Norte e sob o ‘Mar da Lua, além de nagées menores que podem ser encontr2- das em diversos lugares dos Reinos. Sua nagio mais conhecida 6 acidade de Menzoberranzan, que abriga escravos e uma vari ‘edade de familias malignas. No passado, os drows dominavam regides da superficie ao redor de seus lares, como por exemplo as verras que cereavam o atual Vale das Sombras, nos anos que seguiram a queda de Myth Drannor. ‘Os Duergars: Essa raga banida de andes procura se enterrar ‘inda mais que os sexs primos, para libertar os males maiores que foram soterrados no passado. Ao comtrizio dos drows e goblins, os duergars nio se sentem confortéveis na superficie, por isso nfo saem do subtersineo, Presume-se que a maior parte das construgées feitas nas profundezas do Underdark foi ‘executada por esses andes acinzentados. Como 0s seus parentes dasuperficic, seu mimero esti diminuindo, gracas 4 competicio A baixa taxa de natalidade-Fles feqiientemente vendem seus servigos e sua lealdade para criaturas mais poderoses em troca de tesouros e alguma formaa de protesio. Os Goblindides: Bsses seres nfo estio entre um dos princi- pais fatores no Underdark, servindo apenas como escravos ¢ servos de racas mais poderosas. Por causa disso, eles ocupam as cavermas mais proximas da superficie, onde server como a primeica frente de defesa do subterrineo. (Os Ulichids: Bssas eriaturas, eujas cabegas assemelham-se a tum cefalépode, sio também conhecidas por devoradores de smentes. Elestém poderes mentaisimpressionantes. Moram em grandes foralezas escavadas em pedras sidas e so indepen- dentes e sérdidos. Osillchids raramente entram em aliangas duradouras com outros de sua rag, ¢, ainda mais raramente, com outras ras, sendo que essas uniGes sfo sempre quebra das quando a situagao 0s favorece, (Os Beholders:Individualmente esas criaturas sto tio mor- tais quamto qualquer dragio, sendo que elas freqientemente posniem grandes partes do Underdark e mesmo algumas re- as desoladas da superficie. Else nio se sentem confortéveis com outros de sua propria raga e, usualmente, se estabelecem como chefes ou governantes de grupos ¢ racas absolutamente diferentes — climinando o governante anterior com seus raios de desintegrasSo. Os beholders podem se integrar bem com shumanos malignos, podendo ser encontrados no subterrineo da msioria das grandes cidades ¢ 2 servigo de alguns grupos como a Rede Negra dos Zhentarim. Outras Ragas (Os Reinos esto cheios de criasura inteligentes das mais varia das descrigdes ¢ a lista acima nio é exclusiva. Existem homens lagartos capando nos pintanos, myconids patrulhan- do cavernas assombradas ¢ centauros ¢ sitiros nos confins das florestas, onde mesmo os elfos no vio. Nas profundezas dos sares, sereias, tritdes ¢ sahuagins se enfrentam; nas mont nas, arakocras desafiam os andes por suas fortalezas e os deagScs por suas cavermas. Todas essas racas —e muitas mais — exemplificam a diversidade da vide nosReinos e grande variedade deameagas, que existe para 05 viajantes, comerciantes e exploradores. Enquanto os humanos sfo a raga mais bem-sucedida, exsa posigdo ao é de forma alguma segura ¢, muitas ragas, velhas ¢ novas, podem determinar seo humanos vio sobreviver ou perder a grandeza, como os elfos, andes e dragées que os precederam. As Classes de Dersonagens nos Reinos O: aventureizos sio conhecidos por terem muitas habilida- des, Homens de armas, arcanos, sacerdotes, ladinos ¢ to- das as suas subclasses. As variedades encontradas em cada uma dessas clases peritem que os aventureiros tenbam virias op- g0es de escolha para suas carreiras e diferentes maneiras de sumer seu poder. Os Reinas slo cheios de promessas para cada tum desses tipos, bem como, chelos de perigos e desfios, Guerreiros ‘A demands por guerreiros teeinados ¢ constante nos Reinos, srayasao enorme ndmero de eriatures hostis— incluindo ou. tros humanos — que é encontrado no mundo, 15 16 Os guerseiros e seus subgeupos gravitam entre certas posi- ses ¢ responsabilidades, incluindo: © A milicia loca, incluindo patrulhas de policia, sentinelas ce guardas de palicios. Em tempos de hostilidades, rais homens e mulheres serve como tropasde infantaria nas batalhas. Essas posig8es geralmente sio mal remunera- das e dio pouco status, jf que no campo de batalha essas tropas sio utilizadas para amenizar os ataques inimigos com perdas aceitiveis. Entretanto, os mais herSicos guer- 1eisos comecaram assim, servindo com seus grupos para oe sobrevivessem, partindo para ‘* Companhias de mercenérios entram em combates por di- aheiro. Esse emprego proporciona melhor salirio que o da milicia, embora tenha a desvantagem de receber dos governantes e generals as posigGes etarefas mais difices em um combate, j& que sio profissionais pagos por sua experiéncia. © Goardas de viagem tém a vantagem de bons pagamen- tos, mas viajam com a responsibilidade de defender no apenas as suas vidas, mas a propriedade de outros. Al- guns pequenos comerciantes oferecem grandes somas, zmas costumam descontar suas perdas dos pagamentos, 20 final do contrato. © Saqueadores séo guerveiros que preferem atos de bandidagem ¢ pirataria. A desvantagem do estilo de vida desses homeas é que cles normalmente nfo operam em. reas civilizadas ¢ podem ser cagados por grupos obedi- centes A lei. © Guarda-costase outros servigos de proteso geralmente oferecem baixos salérios, proporcionais ao baixo risco. © Possibilidades de lideranga existem para os guetreiros de niveis mais altos, j& que suas habilidades — ao contririo das habilidades dos arcanos e sacerdotes —sio geralmen- te entendidas pela populacio, 0 que permite um certo gran de confiansa © Gladiadores e lutadores profissionais sio uma ocorréncia rara no Norte, embora algumas regides promovam esse tipo de luta, normalmente entre eseravos, ptsioneiros e ‘monstros, Os reinos mais antigos 20 sul, como Ama, Calimshan ¢ Uather, tém guildas de gladiadores estabelecidas. * Companhias de aventurciros oferecem 0 maior retorno em poder e dinheiro e permitem aos guerreizos um gran- de grau de independéncia, As desvantagens de vais ‘operagées s$0 seu alto sco, aliado & necessidade de co- coperacio com outras pessoas Rangers (Os rangers sio um tipo especializado de guerreiros, mais acos- -tumados & vida em regiGes selvagens, embora ainda mantenham ‘uma ou outra heranga da sociedade. Individuos que se torna- ram rangers geralmente vieram de regides agricolas civilizadas dos Reinos e nfo de éreas selvagens e desabitadas. Esses guerreiros so um fendmeno que ocorre principal _mente no Norte, em particular na regio a0 norte. a oeste do Mar das Estrelas Cadentes chamada de Terras Centrais. Oc sionalmente os rangers véma de Amn ou Chondath, porém wa ranger que venha mais do sul é tio raro quanto a simpatia de tum beholder. Isso pode ocorrer devido & tal classe servi mo- Ihor as regides que ainda estio sendo desenvolvidas exploradas pelos humanos civilizados, sendo de pouco uso para outras que jé foram ocupadas e governadas — pelo me nos nominalmente — por séculos, Gragas a seus poucos componentes, restrigdes regionais © inclinagio de se aliar principalmente com o bem, os rangers costumam ser, ao mesmo tempe, individvalisase intimamen- telligados. Eles podem ser vstos sozinhos, ou com umm pequeno ‘grupo de druidas ou aventureiros, onde suas habilidades com regides selvagens costumam ser tteis. Quando os membros dessa categoria se encontram, contam histérias de seus whti- mos feitos. Embora nfo sejam uma forca politica ou social, os rangers criaram uma rede de informages muito eficicnte. Essa rede favorecen o sargimento de um gripo especial 0s rangers Harpistas. Paladinos (Os paladinos sio guerreiros de uma espécie nobre. Eles lutam por um cédigo moral ¢ ético fortemente mantido ¢ estio pre ‘50s a esse cddigo em todas as suas ages. Caso falhem na tentativa de viver sob tais ideais, o resultado é a sua queda ¢ a ‘perda de todos os poderes especiais ganhos pelo status dessa classe. Nao hi um cédigo especifico para os paladinos, algo pare- cido com permitido-proibido que seleciona os bem-sucedidos dos incompetentes. O mais préximo que se chegou disso foi o “Mondgrafo de Quentin”, um curto tratado sobre a natureza € 2 ética dessa classe, que sumariza um documento conhecido como As Virtudes de um Paladino. “Esse mondgrafo nfo é completo ¢ cada guerreiro enfatiza ‘essas virtudes de acordo com o seu préprio cédigo moral ¢ religioso. Eles podem obedecer essas regras ao pé da letra e ainda assim perder sua condigio especial, ou deixar de obser ‘var uma dessas virtudes e continuar sendo paladino. Dessa -maneira, ¢ possivel que Iideres existam fora da hicrarquia o:- ganizada, ou mesmo comandem rebelides e guerras contra governos injustos ou malignos. As vezes ocorre que, mesmo seguindo essas virtudes, um paladino venha 2 se confrontar ‘com outro, ambos fazendo diferentes interpretagdes do con junto delas. ‘Os paladinos dos Reinas, como os sacerdotes, acreditam em uma divindade particular. As divindades comumente esco- Ihidas so aquelas que encarnam a acto, a decisio, a vigilincia ‘ea sabedoria, Torm ¢ Tyr sio deuses populares entre os pala- dinos, como mater, que enfatiza a necessidade do sofrimento para que uma pessoa comiga atingir seus objetives. Todos ‘esses deuses sio bons ¢ leais em suas indoles. Os paladinos também costamam seguir divindades que sio boas, mas no necessariamente leais, ou vice-versa. Isso inclui Azuth ¢ Helm, que sio leais e neutras, e Mystra, Dencir, Lathander e Milil, que so boas e newras. Chauntea ¢ Miclikki também sio mestras e boas, mas tendem a atrair ‘mais druidas e rangers que paladinos, embora existam exce- Ges. Nenhum deus que tenha a verdadeira neutralidade, ou a maldade e 0 caos em sua tendéncia, tem paladinos operan- do em sea nome. Arcanos Em muitas ragas, alguns individuos tém a habilidade de canalizar as energias magicas do ambiente para produzir um_ efeito desejado. Em FORGOTTEN REALMS™ Cenirio de ‘Campanha, esta habilidade se chama magia, ou a Arte, ¢ os ‘Reinos séo o lar para um grande mimero de praticantes da Ane. ‘Todos os tipos de utilizadores de magias povoam os Reinos ¢, embora existam universidades e escolas de magia, a grande maioria dos magos aprenden a Arte da maneira que o tempo consagrou: como aprendizes de um mago mais experiente ‘Depois de anos de tarefas, que o estudante julga desnecessdrias ce desagradaveis, 0 mago passa a ensinar a ele pequenos tr ques, passando depois 4s primeiras magias para depois resentear o aprendiz como seu primeiro grimoire. Logo apés aprender o bisico, o estudante geralmente viaja para ganhar experiéncia, Alguas ago progridem, e procuram tarefas me nos arriscadas, enquanto outros perecem em suas aventuras Aqueles que sobrevivem retornam aos seus mestres, ou va act outros ainda mais experientes, para aprender magias mais poderosas ¢ compartilhar suas descobertas, [As universidades de magia funcionam através do mesmo principio bisico, mas numa escala maior, abrigando muitos magos e sibios de diversas especializagées. Porém, no cos- tumam aceitar muitos esrudantes, geralmente pouco mais que uma dizia. Essas escolas quase no existem no Norte, tendo aparecido por ld apenas nos dltimos vinte invernos, ¢ seus primeiros estudantes s6 agora estio ganhando nome nos Rei- ‘nos. Tais estabelecimentos sfo mais comuns — e maiores — ‘no Sul, particularmente em terras magicas, como Nimbral ¢ Halmaa, No Norte, a experiéncia vi de uma grande universi- dade deixou sua marca: as rufnas de uma escola de magia préxima a Beregost. Por isso, anualmente elas costumiam ser mais discretas, (Os praticantes da Arte sio encontrados nas mais variadas experigneias de vida e existem magos até entre os mercadores © cortesios. Alguns fazem da magia seu trabalho, outros optaram por ser magos de cortes, outros, ainda, escolheramn a aventura ¢, também, h4 os sibios, que sio 0s menos reconhecidos. Freqiientemente, os magos passam grandes perfodos dedicando.se 4 produgio de sua arte. Quando eles se aventuram, saem 3 procura de dinkeiro para patrocinar suas pesquisa eadquiri livros, no intuito de aumentar o escopo de seu conhecimento. Cada mago desenvolve sus runa, uma espécie de stmbolo As virtudes do paladino sio: ma aproximasio organizada & 4 que traz.o maior bem para todos. ‘existem pars trazer prosperidade aos que vivem sob elas. Fsleisinjustas precisam ser derrubadas ou mudadas de uma smancira razoivel e postiva Als pessoas governam, a leis apenas ajudamn, Faca sempre o maior bem com o menor estrago possivel Protejaos mais fracos. Fi bondade nfo ¢ um estado natural, mas precisa ser obtida ‘© mantida através de luta ¢ sactificio pessoal. Lidere pelo exemsplo, ixe que seus atosfalem pelas suns intenges. "A bondade irradia do coragio. ‘Dé aos outsos 2 sua misericérdis, mas com sabedoria prudéncia. ‘que eles usam para identificar seus pertences, astinar docu- ‘mentos ¢ manter invasores avisados. Conforme um mago ga- nha poder, mais individuos reconhecem sua runa ¢ a compreendem como sinal de aviso de alguém poderoso, que nio deve ser desafiado 3 toa. Como algumas runas so utiliza das em magia, sen uso na forma de assinavura reforga a incli- ‘naglo que as pessoas normais tém de se manterem afastadas de itens magicamente marcados. Um mago pode desenvolver sua nana de assinatura em qual- quer momento de sua carreira, embora nfo deva ser alterada depois de criada, para evitar problemas. Esse sinal & utilicado em todas as magias que precise de escrita, inclusive nas de strabolos, , mais mundanamente, para marcar propriedade assinar documentos. Num mundo onde a maioria das pessoas sabe falar, mas ndo eserever uma linguagem comum, as Tunas slo muito significativas para instruir os ignorantes e avisar os cautelosos. Esses homens reaprendem suas magias diariamente dos seus grimoires € normalmente mantém dois tomos — um de via- ‘gem, para usarem em aventuras, ¢ um maior ¢ mais completo, para usarem em casa, Tais livros sio importantissimos: alguns que pertenceram a outros magos tém um valor incomensuré- vel, gragas ds magias que contém, Arcanos Especialistas Alguns arcanos sio especialistas, concentrando seu trabalho emuma direcio especifica, devotando-se i uma escola de magia prépria. Uma escola difere de uma universidade ou colégio Por um tinico ¢ importante aspecto: a escola representa um. ‘tipo, uma maneira de estudo, enquanto universidades e colégi- os representam locais de estudo. Magos que se especializam em imagias de ilusio pertencem & escola da Tlusio, ou ilusionistas, ‘estejam eles em Thay ou nas florestas de Chult. 17 18 Al MaldigGo das Runas Magicas rung de assinatura de um mago poderoso — de nivel 10 ov superior — & protegida pela Maldicio Triplice de Mystra, ‘ume maldigo que afeta aqueles que voluntariamente flsificam ‘8 runs de assinamura de um mago conhecido. O falsificador precisa fazer trés testes de habilidades: um de Forea, um de Tnteligencis e um de Carisma. ‘Se o teste de Fores falhar, 0 falsificador perde um ponto de Forga ¢ 104 pontos de vida permanentemente. ‘Se o teste de Inteligéncia fathar, o falsificador perde definiti- vamente 1 ponto dessa habilidade e sofre os efeitos de Enfrague- cero Intelecto, sem direito a um teste de resistencia. ‘Se 0 teste de Carisma falhar, 0 falsificador perde 1 ponto de Carisma e uma aparicdo brilhante — que acredita-se ser Azuth em sua forma mortal — segue 0 falsificador por todos os Iuga- 10s, apoutanclo-o e gritando “Falsificador!”. Esta aparicio pode ddurar até dois meses Os especialistas sempre existiram nos Reinos, mas sew nie mero, com excecio dos ilusionistas, nunca foi grande antes do Tempo das Perrurbagées. A maior parte dos arcanos da velha guarda, como Khelben ¢ Elminster, sio magos sem nenhuma especializagdo. Desde 0 Tempo dis Perturbactes, 0 mimero de especialistas tem aumentado e eles tém tido atitudes dife- rentes dos mais velhos. O resultado desta diferenga entre os ‘magos de diversas idades ainda esté para ser determinado. ‘Abjurantes: Sio magos pertencentes& escola de Abjuracéo. ‘Seu pensamento conclui que, mm mundo perigoso, « primeira ‘Tegra a se observar é manter-se vivo e inteiro, Abjurantes pre~ ferem verde e marrom em suas roupas. Apenas htumanos podem ser abjurantes. ‘Conjuradores: Conjuradoressfo homens que se especializa- ram em magias de conjuragio e convocacao. Bles acreditam aque para se tornar um mago de sucesso & necessério dominar a capacidade de criar ou chamar aliados, acaios ou poderosos servidores que sigam a suit vontade. Os conjuradores tendem 4 ser espalhafatosos em seu estilo de sere vestir. Tanto huma- ‘nos como meio-elfos podem ser conjuradores. Adivinhos: Esses euidadosos magos se especializam na arte a adivinhagio ¢ da profecia, especialmente nas magias aci- ‘ma do 3° ciroulo, Bles sao plancjadores e tém aparéneia de inteloctuais, j4 que seu estudo é ditigido para a aquisigio © verificagiio de informagées. Suas roupas e costumes sio con- servadores e modestos. Humanos, elfos ¢ meio-elfos podem ser adivinhos. eiticeiros: Os magos peritos em encamtamentos/feitigos tm ‘um papel duplo: eles podem conferir poderes mégicos & objetos, ‘mus também podem usar suas magias para influenciare controlar outras pessoas. Como resultado, sio uma classe bastante convencida ¢ tendem a pensar que sio superiores, desprezando até outros magos. Osfeticeiros tm qualidades sociivesetendem 1 se vestir com estilo, Costumam viver em cidades que Ihes fornegam um maior circulo de admiradores — e vitimas dos seus feticos. Humanos,efos e meio-lfos podem ser feiticeros. Ilusionistas: Os ilusionistas se dedicaram & mais antiga especializagio das excolas de magia, concentrando-se no poder das ilusdes. Como um grupo, tendem a ser reservados, possuindo até uma linguagem propria, rusthlek, derivada de suas prOprias escritas magicas. Eles se vestem com simpli- cidade, geralmente usando cinza oa marrom. Apenas manos © gnomos podem ser ilusionistas e, entre eles, os gnomos tendem a ser bem saais civilizados e amigiveis Eyocadores: Bvocadores so os magos provonicntes das escolas de Invocagio e Evocagio. Capazes de eriar matéria © efeitos do nada, como relémpagos ¢ fog, eles se acostame- rama ser poderosos ¢ respeitados, Pretensiosos, os evoeadores preferem cores primérias brilhantes em suas roupas. Apenas ‘mumanos podem ser evocadores. ‘Necromanticos: Osnecroménticos sio uma moeda de duas faces. Alguns se interessam na necromancia por causa de seus poderes de cura e recuperagio do corpo, enquanto outros— a parte mais conhecida — concentram seu trabalho nos mortos- vvivos ¢ nos mortos. Como resultado, essa escola se dividia em dois campos, um que se chama necromancia branca ¢ outro, neeromancia negra. Os necrominticos brancos sio curandei- 105, trabalbam junto as igeejas locais ¢, geralmente, t8m bos indole. Os necroménticos negros sio reservados ao ponto da obsessio, vingativos e freqiientemente tém um coragdo negro. Suas roupas tendem a combinar com seus comportamentos, ‘Apenas humanos podem ser necrominticos. Transmutadores: So mestres da escola da Alterasio, Criativos, empiricos ¢ exploradores, nunca se satisfazem com estado das coisss, estando sempre interessadosna maneira como as coisas poceriam ser. Suas roupas tém cortes confortéveis ¢, geralmente, no se adequam & moda. Humanos ¢ meio-lfos podem ser transmutadores. Sacerdotes Sacerdotes sio aqueles individuos capazes de direcionar ener- gias que vém de entidades conhecidas nos Reinos, embora fregiientemente chamadas de divindades ou deuses. Todos os sacerdotes pertencem a tuma ou outra religfo, que venera es ses poderes ¢ advoga seus objetivos. (© povo dos Reinos tende a ser tolesante com todas as zeli- ‘giGes, tanto que em grandes cidades existem templos distintos de diversas religides de vendéncias incompatives, construidos lado a lado. As religies ¢ os templos mantém niveis variéveis de influéncia nos governos locais e apenas em poucos lugares existe uma religito nacional. Um dos poucos exemplos nacdo de Lantan, cujos estranhos habitantes sio quase todos adoradores de Gond. Mesmo assim, existem igrejas para ou- ‘tros deuses em Lantan, embora estas tenham sido constraidas principalmente para visitantes forasteiros, Os sacerdotes dos Reinos se dividem em dois tipos: 0 cléri- g0, que tem habilidades padronizadas em todas as igrejas, independentemente de sua religifo, eo sacerdote especialsta, que tem habilidades concedidas pela divindade em questio. Muitas das grandes religiées dos Reinos tém esses tipos de sacerdores, porém o mais comum ¢ o druida (deserito aa pré- xima seo). (Os sacerdotes podem se dividir em dois grupos dentro da ‘organizagio de suas religiées, embora os participantes de um grupo geralmente se encontrem com 0 outro. Membros da hierarquia sio os sacerdotes que estio presos a uma localida- de especifica, como um templo, igreja ow monastério, e que trabalham principalmente para a igeeja e para a comunidade. Sacerdotes missiondrios sio aqueles que recebem a obrigagio de peregrinar pelo mundo, espalhando e catequizando ox prin- ipios basicos de sua religif. “Muitos vivem em grupos de aventurciros, craballiando com ‘comerciantes ou em companhias de mercenirios. Entrctanto, isso nfo impede que um sacerdote, acostumado a viver ta hierarquia, decida, de um momento para o outro, juntar um bando de individuos com idéias semelhantes e partir como imissiondrio em busca de um artefato perditlo para aumentar 0 poder de sua rligito, Similarmente, uma sacerdotise que pasou ‘quate toda a sua vida em companhia de aventureiros, sempre mandando 2 maior parte de seus ganhos para a sua religifo construir mais igrejas, pode resolver fazer um longo retiro ‘num templo para usar a experiéncia que ganhou no ensinamento dos mais jovens, entrando assim para a hicrarquia. ‘A maior parte das religides nfo presta muita atengio nessa ivisio, pedindo apenas que o sacerdote receba a aprovasio de seu superior — ou da prépria divindade —, antes de deixar ‘ou de se juntar & hierarquia. Os sacerdotes nio tém nenhumna restrigio quanto a vestimentas, excetuando-se as usadas em ceriménias, Em geral, vestem-se com as cores de sua religiio, que sio geralmente as do simbolo sagrado. Sacerdotes de ‘Tymora usam roupas cinza e andam com wm disco prateado pendurado em uma gargantilha ou pulseira, enquanto sacerdotes cde Tempus preferem elmos. Ostentam o simbolo de Tempus, ‘uma espada incandescente num fundo vermelho, em seus escudos. Druidas (Os druidas sio o tipo mais comum de sacerdotes especializados. ‘Tendem a viver fora da organizasio dos templos, vagando pelo mundo agrupados em ciculos. O termo circulo serve para ilustrar 0s ciclos infindéveis do processo natural, ¢ para enfatizar que nenhuma criatura éintrinsecamente superior a outrs. ES ses cfrculos druidicos tém a mesma fun das hierarquias das outras religides, mas sio muito menores. Entre os druidas, a distingio entre os sacerdotes da hierarquia e os missionirios tornouse insignificante, por causa da liberdade concedida nos circulos ¢ a inclinagio que eles tém de vagar ¢ de cuidar de enormes regides. Em reas pouco povoadas, ao norte dos Reinos, da Costa dda Espada até Impilrur, esses sacerdotes procuram juntar-se ‘em pequenos grupos, geralmente unindosse a rangers e outros aliados, para protesio miitua, defesa de Areas e recursos, & para conseguirem seus objetivos comuns com maior facilida- de, Esses grupos geralmente sio formados por pouco menos cde uma diizia de druidas, além de aproximadamente vinte as- sociados, ¢ variam muito em proemingneia, Em alguns, 08 ddruidas vivem em darcizas na floresta, enquanto em outros, cles estio bastante espalhados, servindo como mensageiros. Em certas sociedades, os druidas os rangers se tratam com igualdade, mas hé casos em que sio reverenciados por todos que os servem. Nos Reinos, esses circulos consistem em uma rede de co- municagio ¢ uli mituo entre 05 veneradores de Chauntea « divindades similares, como Mielikki e Eldath. Em geral, os druidas dos Reinos procuram equilibrar as necessidades das pessoas ¢ as do mundo natural, sem prejudicilos. Embora sejam relativamente fracos nas Terzas dos Vales no presente momento, eles tm poder em cutras grandes dreas como a Floresta da Fronteira, 2 Floresta Gulthmere e, em. particular, as Moonshaes. No iltimo caso, os druidas veneram. tum bem incomum no resto dos Reinos, a Mae‘Terra, ¢ essa religiio é, a um sé tempo, nativa e inica na drea. Os dmuidas de um mesmo circulo podem venerar deuses diferentes, porém 0 mais comum é vélos venerar um mesmo deus. Poderes normalmente venerados por druidas sio Eldath, Silvanus, Chauntea — em alguns lugares — ¢ os lordes clementais, em particular Grambar e Kossuth (respectivamen- te 05 lordes da terra e do fogo). Personagens druidas eriados por jogadores no comecam como membros de algam circulo, ‘mas podem formar ou participar de algum, se aceitarem ou- tros druidas ou forem aceitos (Os Arquidruidas e 0s Grandes Druidas sio seres singulares eno pode haver dois deles numa Srea de 800 quilémetros. A cles € confiada a organizacio e a protesio de todos os circulos ¢ igrejas druidicas nesse terrtério, As fronteiras precisas do dominio de um grande deuida sio nebulosas, mas existem pelo ‘menos tes segides conhecidas em Faerun, ‘A primeira, e mais velha, é a costa sul do Mar das Estre- las Cadentes ¢ inclui a Floresta Gulthmere e a Floresta CChondal. A segunda localiza-se no que restou de Cormanthor «vai de Cormyr ao Mar da Lua, sem contar os antigos terri- trios da Corte Elfica. A terceira fica no Norte. Bla se baseia nna Floresta Alta, mas engloba todas as outras florestas da fea. Os druidas também sfo ativos nas Moonshaes ¢ nas florestas que circundam 0 Grande Vale, mas ainda nio se sabe se atwalmente existem Arquidruidas e Grandes Druidas nesses locais. Quando um druida aleanca nivel suficiente para subir de categoria, espera-se que procure ¢ desafie outro da posicio ‘que almeja. Ble reccbera um sinal de sua divindade, mostran- do onde esté o oponente a desafiar, ano ser que jd saiba onde cencontrilo. Nos aiveis mais altos, essa & a tinica maneira de se galgar posigées superiores. ara que os bardos sejam eficientes em suas profissdes, cles ‘devern conhecer as ferramentas de seu trabalho. Nos Ret ‘nos, alguns instrumentos tém nomes diferentes, enquanto Ou- ‘ros nfo so muito raros, Flauta das Péssaros: Flawtas de Pan. Glaur: Um instrumento similar a1uma cormucépia, mas cur- to € com vilvulas. Os glaurs sem valvulas sfo conhecidos por luns. ‘Tambor de Mo: Um tambor com duas peles. Longhorn: Uma flanta de Faerun. ‘Shawn: Una flauta dupla, ancestral do oboé. Songhorn: Gravador. Tantan: Um tmborim, ‘Thelarr: Também chamado de bengala-de-sopzo, esta éuma flauta simples e comprids. “Tocken: Um conjunto de sinos ovais, que é tocado como um xilofone. Gongo-de-Guerra: Também chamado de gongo-do-eseudo, esse instrumento éfeito como escudo de um inimigo ¢érocado ‘com um malho. Yarting: Um viol ‘Zulkun: Um érgio complexo ¢ semiporsiil. ‘Além disso, instrumentos como a trompeta, o berrante, a hharpa, a lira e 0 bandolim sio comuns nos Reinos. Jogadores ‘que queiram trazer gaitasdefole podem fazé-lo, mas sofrerio as conseqiiéncias. Cadinos Quanto maioz a populagio de uma cidade, maior é o mimero de pessoas que vivem como parasitas. Os ladinos dos Reinos representam muito bem essa categoria, Sua profissio: roubar as outras pessoas, Eles sio leais apenas a si préprios ¢ talvez, para um grupo de aliados. Em lugares dessbitados, as habili- dades de um ladino sio gerélmente tteis e benéficas para 0 grupo, mas em cidades, seus atos geralmeate atraem confu- sées, porque a maior parte delas tem leis para evitar tais avividades. [A maioria das cidades tm um grande niimero de grupos de Iadrées que competem entre si. Algumas localidades, como © Forte Zhentil, chegam a ter organizacées de ladinos, uma uilda, que controls todas as atividades desse tipo. Esses lax dides preferem reunir-se no subtersnco, mas freqlientemente ‘mudam de lugar quando estio prestes a serem descobertos plas autoridades. ‘Waterdeep jé foi o lar para a mais poderosa guilda de la dees que ja existiu no Norte, Os Lordes de Waterdeep destruiram esta guilda, forcando seus ideres a deixarem a cie dade — estes lideres so arualmente os Ladrbes das Sombras de Amn, Ladinos de todos os tipos ainda operam nessa area, ‘mas eles foram divididos em inémeros grupos menores. A ‘mais recente tentativa de organizasio, feta por um beholder chamado Xanathar, foi climinada pelos Lordes ¢ seus agentes. 'A posigdo de maior respeito para os ladinos é o que eles chamain de Snegécio honesto”— aventuras, Durante as aventura, as habilidades de um ladino podem ser ites © até mesmo tornarem-se lendérias, embora essa atividade seja absolutamente igual a que ele costuma fazer nas cidades. A tinica diferenga é que em vez. de roubar a mansio de um comerciante, o Iadino arrombard a tumba de um lich. Muitos adres preferem essa vida que os manttm afastados de problemas. Alguns lideres de organizagoes importantes sto adres desse tipo. Seus companheiros confiam a caixa de tesouro a eles, mas, durante aventuras, mantém os ollios abertos a itens magicos ¢ pedras preciosas que costumam cair dentro de suas boras. Bardos Bardos sio chamados de ladinos com um bom passado ¢, ver dadeiramente, eles tém muitas das habilidades e tendEncias de sews primos de mi reputagio, embora sejam muito mais bem: vvindos nos Reinos, Este nivel de confianca vale mais no social #0 caso de um lorde de terras que, 20 convidar um bardo para jantar em sua casa, certamente iri conferir suas pratarias depois que a visita for embora (Os bardos tim um grande nfimero de habilidades que os tomam muito valioses nos Reinos. Bes sfo viajantes por natu- reza, e costumam levar novos itens, informagées, foloces, ‘contos, ¢ outios tipos de conhecimentos para os hagares que visita, B muito comum aos bardos companiiharem esses his térias, em vex de acumullas para 0 seu proprio bem — coisa {que os magos sio regularmente acusados de fazer. A chegada de um bardo famoso causa pequenas discusses em cidades grandes € festejos nas pequenas vilas. Eles sio gerulmente recompensados tanto com comida quanto com avomodagSes. Bardos podem possuir qualquer tendéncia, embora parte dela tenha de ser neusra. Existem bardes malignos nos Rei nos, ainda que esta natureza nfo seja sempre aparente — 3 saior parte dos ladinos é tida como mi, ou pelo menos como gananciosa, mas costuma-se presumir que 05 bardos sejam bondosos, devide ao seu dom artistco. A maior parte dos bar~ dos maus se aproveits disso, ‘A existéncia de uma sociedade secreta voltada para o bem — 05 Haspistas — contribui ainda mais para a boa repuracio dessa raga. Os Harpistas incloes deuidas, magos, sacerdotes ¢ rangers, além dos pebxpios bards. No entanto, o histérico musical do grupo faz com que os Harpistas paresam uma sociedade de bardos, A unica forma de setornar membro dessa orgunizagdo € através de um convite, logo, nem todos os bardes sho membros de tal grupo, embora as forgas do mal costummem presume que sim. ‘A maioria doles ¢ independente e nic deve a pessoa algu- ima, exceto a seus companheiros de viagem, Nem todos sio riisicos — algans escolheram ser poetas ¢ outros historiade- res —, mas misica & defintivamente parte da vida de-um bardo. Antigamente, havia colégios de bardos nos Reinos, mas cles foram abandanados hé muitos anos, retando apenas al puns nomes ¢ histrias. {D) 5 civilizagdes de Faerun vio dos reinos amtigos e migicos do Sul as [5% terras selvagens da fromteira, onde o alcance da lei nio € maior do que © alcance da espada de um guerreiro. A terra é dominada pelos humanos, ‘mas um bom ntimero de elfos, andes, halflings e gnomos vive tanto na superficie edmo no subtersineo. Faerun ainda abriga um grande niimero de ragas horzendas — goblins, orcs, ogros, drow, illthids e beholders —, que desafiam o dom! rio dos bumanos ¢ seus aliados. E ainda existem dragées, grandes feras de imenso poder, que ‘tm seus préprios plano. Em resumo, Faerun écheia de atividade, indo da gelada Sossal 3s ferventes florestas de Chul, ‘da metropolitana Waterdeep &s cidades secretas de Thay. Essa verra de ousadia abriga centenas de herdis, aventureiros, sibios, ladrées, trapaceiros ¢ idealistas. (Os mapas coloridos inchufdos no préximo conjunto detalham Faerun em toda sua extensio. As Regides de Saerun ‘ada uma das seguintes regides de Faerun é descrita, enfatizando as Terras Centrais dos Reinos — as dreas orientais dos Vales, Cormys, Sembia, a Vastidio e a Costa do Dragio, ald das regides das Terras Centrais do Ocideate e Waterdeep. As Terras dos Vales: Ao redor da borda da antiga lorestaélfica de Cormanthor, os Vales sio © lar de um povo corajoso e independente e de muitos segredos do passado. Cormyr: Uma nagio que tem crescido em poder, sob o comando do Rei Azoua IV. Cormyr é sstabelecida sob 0 dominio da lei Sembia: Um reino formado por uma alianga de cidades mercantes da costa do Mar Interno, Sembia é uma terra de oportunidades ¢ traisio. Mar da Lata: Mar da Lua é um lago pequeno e profundo, rodeado por cidadesestados inde- pendentes e seus vassalos. Um grande mal circunda as bordas do Mar da Lua, na forma de ‘Mulmaster e do famigerado Forte Zhentil. A Vastiddo: Situada no lado distante da Orla do Dragio, essa localidade é 0 portal para 0 Oriente. A regido, centrada em sua maior cidade, Ravens Bluff, é tio amiga quanto desafiadora dos herdis que habitam os Reinos. A Costa do Drago: Uma regido selvagem de piratas, ladrées e comerciantes. A Costa do Dragio inclui as ilhas piratas do Mar Interno e a cidade mais poderosa é Porvio Ocidental, povoada de sombras. ‘Terras Centrais do Ocidente: Uma terra selvagem ¢ aberta de planicies infindaveis, charcos 2ssombrados e montanhasinfestadas de monstros. As Terras Centrais do Ocidente sio ainda uma fronteira indomada, que espera pelo nascimento de aovas nagées ¢ lideres. Waterdeep: A Cidade dos Esplendores, a maior do Norte. Waterdeep € 0 sono dos comer- ciantes, a maravilha dos magos ¢ potencialmente o pesadelo de um aventureiro. Ela se situa sobre sum dos grandes complexos subtereineos dos Reinos — Undermountain, Os Reinos Insulares: Variados e misteriosos, os reinos do Mar Insondavel incluem as Moonshaes, a Evermeet dos elfos, a fabulosa Nimbral ¢ a maravilhosa Lantan. © Norte: © Norte é definido como a regio 20 norte do Rio Delimbiyr, excluindo Waterdeep, até a Espinha do Mundo — a cadeia de montanhas também conhecida como “O Muro”. Esse é um lugar de tribos birbaras e cidades muradas, que desafiam 0 dominio dos goblindides. Anauiroch: © Grande Mar de Areia, um deserto que se espalha pelo norte de Faerun. Dentro de suas fronteiras, nacées que foram inteiramente engolidas pela areias esperam por aventurei= 05 que desbravem os perigos desse lugar. As Terras Gélidas: Escondidas sob as sombras da Grande Geleira, essas Sreas incluem Thar, Vaasa, Damara ¢ Sossal. Elas estio sob continua ameaga de incursées de monstros. bs | Oriente Distante: Uma tera de magia e taigio, o Oriente Distante est fimemente preso ie bordss das Terras da Horda, Sto dominadas por Thay e seus famigerados Arcanos Verme- Ios, ¢ pelas virias nagées que se opSem a cles Impérios Antigos: As mais antigas cidades ¢ mais organi zadas nages dos Reinos formam os lmpérios Antigos, que se proclamam 0 bergo do mundo modemo. Sob o controle cestagnante de seus res divinos, eles permanecem como exam hi milénios ‘A Orla de Vilhon: A costa sal do Mar das Esrelas Caden- tes é uma terra de nagdes mortas, cidades opulentas «lozestas antigas, E uma terra de companhias de mercenirios e reinos pevalantes, que se destroem em pequenas guerra. Impésio das Accias: Osppalses meridionais de Amo, Tethyr ¢ Calimshan sio uma misuara dos Reinos mais antigos com as smaravlhas do Su, influenciados por ambas as culturas, Sul Brillante: As cerras estranhas © mégicas do Sul sio poucd mais do que lendas para os natives dos Vales ¢ de Waterdeep, mas sio de poder e gléria, Das florestas de Cult a Halruaa, dominada pelos magos, ¢ Luiren, as terras dos hhalflings, 0 Sul é um lugar variado e mortal © Tempo nos Reinos O calendario que se segue é suficientemente genériod para ser aplicado a todas as regi6es dos Reinos. O ano consis te de 365 dias: doze meses de exatamente trinta dias — gragas A unica lua e seus rastros —, ¢ mais cinco dias especiais que ‘acm entze 08 meses, Os anos bissextos so mantidos apenas por conveaiéncia, fornecendo um sexto dia especial que é uss do como base para contrates de longos prazos. ‘Osmese so subdivididos em tts perlodos de dee dia. Esses periodos sio conhecidos comumente por vigilias, semanas, domens, hyrars ou cavalgadas através dos reinos. Embora cavalgedas seja 0 termo usado normalmente em Cormy e nas Terras dos Vales, ese texto usa semanas para evitar confusbes ‘A nomenclatura dos meses é padronizada, mas o sistema de datagio dos anos varia de lugar para lugar. Usvalmente, co- maegam aser contados depois de um evento de grande mapnivude religiosa ou politica. Cada nagio tem suas culturas com suas histdrias, portanto, com calendérios (cSmputes) diferentes. O sistema de classficar os meses recebew o nome do seu inves tos, Harptos de Kaalinth, um mago que jé morreu hé muito tempo. Esse éo sistema utilizado no Norte O Calendario de Rarptos © Calendésio de Harptos est resumido na tabela abaixo, O nome de cada més é seguido pelo seu nome coloquial, com a correspondéncia aproximada do calendario Gregoriano. Os dias especiais so litidos quando ocorrem entre oF meses, € apa- recem em itdlico. Cada dia especial est detalhado na segao seguinte: Dias Especiais do Calendério. Ordem Nome Descrisio Coloquial_~Més Gregoriano 1 Hammer OlavemoProfundo Janeiro Festival de Inverno— 2 Alwiak AGarradolaverno Fevereiro ow A Garra do Frio 3 Ches Mes dos Gresptisculos Marco 4 Tarsakh Més das Tempestades Abril Festival do Plantiom 5 Mirul — ODegelo Maio 6 Kythom A Epoca das Flores ~ Junho 7 Flamerule © Nascerdo Verio Julho —Festival do Verio— 8 Eleasias Oho Verio Agosto 9 Bleinn © Devanescer Setembro —Festival da Colbeita— 10 Marpenoth A Queda das Folhas Outubro 11 Ukar — OApodrecer Novembro —Festival de Lua— 12 Nightal A Nevasca Dezembro Dias Especiais do Calendario Festival de Inverno: E uma grande comemoracio, onde os lordes locais planejam 0 ano que est por vir, fazem e reno- ‘vam aliancas e mandam presentes para demonstrar suas boas intengées. Para as pessoas comuns no resto dos Reinos, este € 2 Dia do Meio do Inverno, 0 mais frio do ano. Festival do Planvior © comego oficial da primavera, um dia de descanso. Algumas flores que foram cuidadosamente criadas em estafas nas fazendas vemplos sto abengoadas e atiradas sobre a neve para trazer uma boa colheita na estagio vindoura., Festival do Versio: Chamado de Noite de Verio, ou a ‘Longa Noite, ¢ uma data de comemora¢io, miisica ¢ amor. Em uma ceriménia que acontece em certos lugares, mogas soleiras andam pela florestae slo “cagadas” pelos seus pre © Underdark ‘romteira menos explorada © mais perigoss dos Reinos ro se encontrs nos pontos eardeais, ‘As terras dos Reinos sio cheias de avidemtes geogrificos, como depressées, cavernas, tubos de lava, gfiseres e fendas ‘geolbgicas. A isso somam-se milénios de escavagées dos andes de ovtras rages, resultando em um mundo imenso, confbso e, ‘tn grande parte, inexplorado — 0 mundo do Underdark. Diz se que € possivel andat da Espinha do Mundo até Caljmsham, sem respirar o ar da superficie, Grandes impérios nasceram ¢ morreram no Underdark sem que os hubitantes da superficie sequer soubessem de sua existéucia. E 0 Underdark ¢ habitado por nacdes de ilkthids, eboletas, ‘kuotoas, mieOnides e outras crianuras. A raca mais conhecida do Underdark € sem divida a dos drows, que mantém relagdes com a superficie através de saques ¢ postos avangados. Ha apenas 500 anos, o Vale das Sombras era um destes postos avancados, ¢ noticias de saqueadores drows ainda so conmuns. A cidade drow mais conhecida ¢ a fabulosa Menzoberrenzan, ue reputadamente existe sob a Fronteira Selvagem, mas ainda hd outras: Eryndlyn, que fica sob os Charcos Elevados, Sshamath, nas Colinas Distantes, ¢ Liurth Dreier no Shaar. A ‘mais antiga cidade drow, Bhaerynden, foi destruida em uma guerra civil, ea caverna que ela ocupava desabou, formando a Grande Fenda, que azora & ocupada pelos andes. Os drows no so 05 ticos a habitar os escurds tineis do Underdark. Racas ¢ povos ainda desconhecidas, mas moras, aguardam pelos vigjantes incautos e pelos aventareiros desprevenidos. tendentes através da noite, Geralmente 0s noivados sia reali- zados nesta época. E realmente muito raro 0 vempo estar ruim nesta noite — caso esteja, esse acontecimento € consi- derado um mau pressigio, que cosumeirameate prevé forme ou praga. ; Festival da Cotheita: Eo dia que amuncia a chegada do outono ¢, conseqiientemente, da colheita. E uma festa que ge- ralmente continua até o fim da colheita, garantindo comida ppara aqueles que retornam dos campos. Neste dia, os vsjantes se apressam para evitar serem pegos no meio da viagem pela chuva, lama e neve Festival da Lua: Este festival éo dhkimo grande evento do ano, Ele marca a chegada do inverno, além de ser a data em. que 0s mortos sio lembrados. Os nimulos sio benzidos, 0 Ritual da Lembranga é executado © os feitos dos que esto agora mortos sfo contados noite adentro. [A propésito, as guerras acontecem geralmente depois da colheita, continuando enquanto o clima permitir. A maior par- te das batalhas escolhe o més de Uktar, ea irénica pravicidade do Festival da Lua tosnase logo aparente. 23 ‘24. Encontro dos Escudos: De quatso em quatro anos, um outro dia é adicionado aos 365 normais — situapio idéatica a 29 de fevereiro do calendirio Gregoriano. Este dia nio per- tence aimés algum, e segue a Noite de Verio. Conhecide por Encontro dos Escudos, é um dia de consulta dos nobres 20 ovo, uma data para o inicio e a renovapio de pactos, jura- mentos e aliangas. E um dia de tomeios, justas, testes para aqueles que querem crester como guerréicos ou clérigos, € um dia de entretenimento, especialmente através de teatros ¢ duclos. Marcando os Anos (Os anos — invernos — sio chamados por nomes consistentes em todos 0s Reinos. Cada povo os numera de maneira dife- rente. © resultado é uma confusio de ntimeros que se sobrepdem, servindo apenas para confundir as pessoas nox mais ¢ frustrar os sabios ¢ historiadores. As imimeras manciras dle marcar 0s anos incluem as segaintes: Cémputo dos Vales (CV): © Cémputo dos Vales comesou. no ano em que os humanos receberam a permissio da Corte ‘Elfica para se assentarem nas regides mais abertas das florestas, [As informagées nesse texto sio precisas até o final de 1367 CV. Em alguns textos, principalmente aqueles que nfo tém ‘uma ligagZo mais direta com a histéria dos Vales, 0 Computo dos Vales é chamado de Cémputo dos Homens Livres (CH). Cémputo de Cormyr (CC): © Computo de Cormyr come- gou no ano da fundagio da Casa Obarskys, a dimastia que ainda governa essa nagio. As informagBes nesse texto sto pre- cisas até o final do ano de 1342 CC. O intervalo de 25 anos entre o Cémputo de Cormyr e o Cmputo dos Vales foi um dos principais causadores da confusio que existe quanto as datas antigas. As linhas de tempo e os calendrios antigos fro. aqiientemente usam a sigla CV, mas colocam a fundacio de Cormyr em 1 CV, em ver de 26 GV. Isso é compreensivel, que os cmputos foram feitos por dois grupos préximos, ¢ espalhados por um terceiro grupo, os mercadores de Serbia, -mas esse pequeno problema ainda faz com que sibios © pes quisadores déem violentas eabegadas em suas escrivaninhas, tentando entender as datas ‘Cémputo do Norte (CN): Usado na cidade de Waterdeep, ‘o.Cémputo do Norte remete a0 dia em que Ahghairon tornow- se oprimeiro Lorde de Waterdeep. As informasées neste texto sio precisas até 335 CN. Existe um sistema arcaico, chamado de Ano de Waterdeep (AW), que data da — suposta— prime 1a utilizagdo de Waterdeep como um posto de comércio. Ultimamente, este sistema foi sendo abandonado, masse fosse ‘uilizado, o ano seria 2455 AW. ‘Ano do Drago (AD): © uso do sistema Ano do Dragio é ‘uma forma antiquada de contar o tempo com geragdes de dra- g8es de 200 anos cada. Existem der. ciclos de 200 anos para cada cor e, a cada dois milénios, mude-se o nome do tipo do dragio usado, Esse e@mputo foi abandonado hi muito tempo, tanto que nio se sabe se atualmente & 145 ou 147 do Ano do Dragio Vermelho Adulto. Calendario de Muthorandi (C calendécios em uso nos Reinos, este sistema antigo de contar tempo remete & fundagio de Skuld, a Cidade das Sombras, presumivelmente por um dens. Este tomo é preciso até 0 ano de 3501 CM. Al Lista d0s Anos |A grande variedade de calendarios conflitantes nfo ajuda a aplacar a dor de cabesa dos historiadores ¢ sébios. A maior parte deles usa como método de registro a Lista dos Anos, um sistema pelo qual cada ano recebe um nome. Mais recente }: Um dos mais velhos mente, um novo cémputo surgiu, baseado nos eventos do ‘Tempo das PerturbagSes, chamado Cdmputo Atual (CA). ‘A Lista dos Anos recebe esta denominagio porque eles de- rivam de profecias escritas sob este titulo pelo famoso Sibio Perdido, Augathra 0 Louco, com algumas adigtes do grande vvidente Alaundo — para mais informagies sobre Alaundo, vcja a segio sobre Forte da Vela no capitulo As Terras Cen- trais do Ocidente, Bssa lista é bastante grande, apenas a parte inais relevante dela ests aqui © Ano do Dragio (1352 CV) © Ano da Abéboda (1353 CV) (© Ano do Arco (1354 CV) (© Ano da Harpa (1355 CV) (© Ano do Verme (1356 CY) © Ano do Principe (1357 CV) (© Ano das Sombsras (1358 CV) © Ano da Serpente (1359 CV) © Ano da Torre (1360 CV) © Ano das Donzelas (1361 CV) © Ano do Elmo (1362 CY) © Ano do Wyvern (1363 C¥) © Ano da Onda (1364 CV) © Ano da Espada (1365 CV) © Ano do Cajado (1366 CY) (© Ano do Escudo (1367 CV, 0 ano que esth por terminas) (© Ano da Bandeira (1368 CV) (© Ano da Manopla (1369 CV) © Ano da Caneca (1370 CV) © Ano da Harpa que Nao Foi Tocads (1571 CV) © Ano da Magia Turbulenta (1372) © Ano dos Dragées Ladinos (1373 CV) (© Ano das Tempestades Elétricas (1374 CV) © Ano da Ascensio dos Elfos (1375 CV) © Ano da Limina Torta (1376 CV) © Amo da Assombrasdo (1377 CV) © Cémputo Atual (CA) ‘Numa tentativa de resolver os problemas eausados pelo grande aiimero de sistemas de numerasio de anos em uso, um novo tipo de cdmputo foi criado, com a aprovacio de pessoas como Khelben Arunsun de Waterdeep e Vangerdahast de Cormys,, cespalhado pelo mundo pelos Harpistas. Esse cémputo data 0 Tempo das Perturbacdes como Ano 0, Atualmente o ano & 9 CA, Os anos antes do Tempo das Perturbasées sio listados com nimeros negativos — A fundacio dz Pedra do Acordo em 1 CY seria -1358 CA, a criasio de Cormyr seria -1333 CA. Se esse novo cSmputo vai ficar popular nos Reinosainda, aio se sabe, embora Elmister tenha notade: “E necessirio dar a esse sistema uma ou duas geracées para que ele se estabelega. Pelo menos esperemos que chegue nos dois digivos.”, ‘Nesse texto, usaremos o Cmputo dos Vales (CV) para sarcar as datas, e principalmente diminuie o uso de grandes animeros negativos para marcar os eventos histéricos mais, important devem co} (Os heréis ¢ aventureiros que pensam no faturo rar 0 uso do CA para marcar seus préprios feitos Nomes nos Reinos O: sistemas de nomes variam com intensidade nos Rei- ‘Nos, com muitos costumes locais sendo comumente se- sidos, Ox personagens dos jogadores podem ter um ou dois nomes, apelidos, titulos, sobrenomes ou pseudénimos em suas carreiras. Geralmente os nomes sio criados das seguintes, Humanos Comuns: Grande parte da humanidade usa apenas um tinico nome, como Doust ou Mourngeym, tendo um nome secundirio apenas em caso de possibilidade de confusio, sendo que esse segundo nome deriva da profissio = Doust 0 Guerreiro —, da localizagio — Doust do Vale das Sombras — ou da linhagem — particularmente se alguma figura lendiria pertence 4 familia, como Doust, neto de Miniber o Sébio. Adicionalmente, um nome pode ser colocado gragas a uma caracteristica fisica, como Mecha Negra ou Cabelo de Fogo, ou por algum evento lendirio’ou extraordinirio. Existe um grande mimero de Matadores de Troll nos Reinos, mas isso se deve mais ao grande mimero desses monstros que 3 habilidade de seus matadores, Criangas reeebem um apelido que is vezes ¢ mantido, mas freqiientemente € abandonado quando atingem a maioridade. © filho de Mourngrym c Shaerl é chamado de Scotti, mas isso pode mudar quando ele atingir a maioridade. Um casal pode adotar um nome em comum, que pode vir do marido, da esposa ou, ainda, ser completamente diferente. Nobres Humanos: Individuos nobres e possuidores de vex +48 costumam manter uan sobrenome de familia, derivado do individuo que estabelecen a riqueza ou a fama dela. Tais no- mes sio mantidos mesmo que a nobreza tenhe perdido seu poder ou sua riqueza. Novamente, si comuns sobrenomes {que lembram ocasibes especiais e lendérias. Magos Humanos: Os magos no coscumam usar nomes cou tizulos longos, ¢ 0 consenso geral é de que a fama de um mago deve precedé-lo, de forma que a simples mengio de seu nome sejasuficiente para ninguém duvidar de sua identi- ficagio. Por exemplo, pode até existir um Elminster Barbeico, ¢ talvez um Elminster de Waterdeep, mas quando ‘uma pessoa menciona o nome Elminster — ou modestamen- te, Elminster 0 Sabio, certamente ela se refere a0 mago do Vale das Sombras. Saverdotes Humanos: A identificacio da rcligio de um saverdote pode ser normalmente inclufda em um nome, supri- mindo qualquer apelido ou sobrenome. Amaster, um dlérigo de Tymora, pode ser chamado de Amaster de Tymora sem nenhum problema, Nos altos circulos eclesésticos e em negé- cios envolvendo lideres de templos ou religiées, 0 nome completo é importante, como por exemplo, Asgaroth de'Tem- pos, Patriarea do Portal de Baldr. Elfos Meio-Elfos: Esse povo usa sobrenomes que podem ser transformados em apelidos. Tais nomes de familias sio importames, porque elfos de uma mesma casa podem ter dife- rengas de idades que ultrapassam 100 anos. Os meio-elfos adotam um nome humano ou élfico, dependendo de onde fo- ram criados, e podem trocklo diversas vezes, como os humanos fazem. And dos herdis em suas familias. Eles usam um Ynico nome, segui- : Os andes tém um senso muito forte da tradicio e 26 do por uma descrigio de parentesco. Os andes menos impor- antes adotam o lugar onde moram como sobrenome, como Mongor da Casa de Ferro. Os andes com herdis na familia podem apelar para filho de ou neto de, como Thelar, filho de Mongoth. Além de duas geracées, a frase “sangue de” & uss dda, mas apenas para os maiores lideres andes, como Nos, sangue de Ghellin, Rei exilado da Cast de Ferro, ‘Guomos: Esses seres pacatos usam nomes ¢ sobrenomes ¢ -mantém distantes lagos de familia, de forma que as vezes se ‘az necessSrio um terceiro nome, 0 do lugar onde vivem. Por ‘exemplo: fora de seu las, Wysdor Sandminer pode ser conhe- ido como Wysdor Sandminer, dos Sandminers de Arabel, para cvitar longas discusses com outros gnomos sobre quem é parente de quem. “Halflings: Os halflings, da mesma maneira que os gnomos, ‘usam também nomes ¢ sobrenomes, anas ambos podem ser substituldos por apelidos ganhos por cxracterfsticas fsica, atos extraordindrios ou diminutivos, Adicionalmente, os nomes originals podem estar perdidos atr’s de um labirinto de pseudinimos falsos histéricos. Por exemplo: 0 halfling Corkitron Allinamuck escolhen ambos os nomes — seus pais, se chamavam Burrows, Outras Ragas: A maior parte das outras ragas prefere ape- as um nome ow outra clasificagio caso seja necessirio — ‘um centauro chamado Adolphus pode ser chamado de Adolphus © Farioso, por exemplo. Os orcs e goblins usam nomes préprios apenas quando absolutamente imprescindivel, optando por usar um termo em sua Iingua nativa que significa: Ei, vocél Uma pessoa que conbega bem a linguagem dos ores pode colocar tanto veneno saa entonagio desse termo gue a simples mengio dele pode provocar combates até a morte. Cinguagens dos Reinos 4 uma mirfade de variedades lingiisticas nos Reinos: raciais ¢ expresses regionais, simbolos profissionais ¢ idiomas secretos. Hé cinco linguagens escritas universais, € quase tantas linguas diferentes quanto habitantes. ‘A maior paste das pessoas a0 norte do Mar das Estrelas (Cadentes sio semialfabetizadas. O fato da linguagem escrita no ser totalmente compreendida nos Reinos deve-se tanto 20, grande némero de simbolos e runas como & grande popular. dade dos bardos, ‘Nas classes superiores e profissionais € comum as pessoas saberem ler ¢ escrever. Os membros das companhias de aventureiros sfo geralmente instruidos, sendo que a alfabetizagio é, para essas pessoas, uma habilidade as vezes, tio importante para a sobrevivencia como saber nadar ou desarmar armadilhas. Portio Ocidental, 0 sul de Sembia, e, talvez, Colinas Distantes nas Terras Centrais, além de Waterdeep na Costa da Espada, sio terras de individuos, predominantemente alfabetizados. Em outros lugares, cada pessoa deve confiar em sua lingua, como os viajantes, costumam dizer. Em termos de jogo, © Mestre pode escolher por tornar automitico © entendimento de uma linguagem escrita para uma pessoa que jé fala aquele idioma — se vocé conhecer Lingua Comum, também poderd ler ¢ escrever, Essa & a ai ei a ee aso @ ble, eG NOTTAB scja particularmente precisa. Na verdade, ler e escrever uma das cinco linguagens deve ser contada como uma habilidade a parte ABCDEFGHI JK LMNOPQRSTHUVWXYZ Thorass spruar 9 PAV TH tes hb BOG 0 HMO ROE SSPE IMM Ac RP HE OA EO PY Odo oF oS PPS TLETINVAYDGLL 7447 0dCR TTVYZY 1 5 67 8 9 100 5 Thorass OS ee OH EEO ¢ Sent ap pad PGCE —L. Trwm ¢ rarer (exemple Be niimero 47 ea» (eu, a pessoa Einguas Beholder Gigante Minotauro Sprite Escritas Bugbear Gaol Morkoth ‘Subcomum® Comum Bullywug, Gnoma Mulhorandi (Comum de Underdark)| Deak CagadorInvisivel Goblin (lnpérios Amigos) Tasloi Espmuar Centauro Goin? Nexalan (Maztiea)——Thri-Kreen Ruslek Comum Halfling Ninfs Taito Thorass Diagdo-Tararuga Harpia Nixie ‘Troglodita ss Driade Homem-Lagarto ‘Ogro. Troll Cinguas Elfica Jermlaine ‘Ogro Mago: (Troll das Planicies)* Saladas Eifica, Drow Ki Rin Ore Umber Hulk ‘Arakocra (Lingua Silenciosa) Koalinth ‘Otyugh/Neo-Otyugh Unichrnio ‘Aguia Gigante ifica, do Mar Kobold Pégaso Umeheric Alto Shou (Karatur) Ente: Korred Pixie (impérios. Antiges) Alzhedo Enfinge KuoToe Remora Usd (Calimsham Auto) Fieuewt Lammas Sahuagin Urso-Coruja ‘Asquerosa Fogo Fétuo® Licantropos, Dialeto dos’ Satire ‘Wemic Auld Wyrmish! ‘Gérgula Locathah Sereia ‘Yuan-Ti Baleiz Génios, Dialeto dos. Midaui @Zakhara) Silla Notas “Auld Wyrmish 6 tingua ancestral de todos os dates dos draghes € vsada quando acontecem enconros etre especies diferentes, [so porgue, cada ums das esptiesdessas eriaturas possi sua propria linguagem — que pode ser consderada como um idioma a parte — derivaca do Auld Wyrmash. NEO-dcanoes, ‘bo enlanto, comunicam-se bem sabendo apenas o Auld Wyzmish. ssa Griatras possuem suas propras inguagens ¢ndo sto eaendidas pelos himanos. Or fogos fos oxilam sus Iiz para comunicarem-s entre si os 2olfnos usam uma frequéneia sonora alta demais para os ouvidos bumanos, eas hala, baa demas, Or gigantes possuem ums lingua comum usada por todos de sua apa, alm dos diletos de cada subipo, A lingua comum dessa raza ca Hing dos gigantes das planicossf0 conrderodas Gas lingoasdistint “Os wll alam em varias inguas 20 mesmo tempo, sua gramtica consists em constr frases corrompidas¢ debochadis, usando palavras emprestadas Je utr inguas. A lingua citada stim reere-se ao dialetofalad na Floresta da Pele de Troll nos Charcos Hlevados. Alem desses lugares — por exenplo nas Grandes Terras Cinzentas de Thar —. o ouvinte pode muito bom falar em Mian *Subcomum &4 lingua comercial de Underdark. Fla difere radicalmente da lingua com falas na superficie «emprega palavras © sentengas usadas potas ceniaturas das profes, ‘A lingua de uma deteeminada rapa de lcantropos€difercate das demais, Cada uma dels deve sor sprendidaseparadamente eno terve para te comnicar ‘90m outros tpes de lcantropos. Resumindo:algiém falando na lingua dos homeas-tgres no poder te comunicar com um homein-urs, Duns Notas Pinels: Os druids eos ladraes possuom uma linguagem propria que sé & ensinada aos membros dss suas comunidades. Os Giicas Ps iM ‘que podem aprender essasIinguas so aquelespertencentes a essas classes, reapactivaupeale — sme ao uso do Ruathiek pelos ilusionstas Finalmente, alguna pessnes porsuer x habiidade de se comunicar com animaisefea plantas e algumas magi também possibiitam ess comuaicatio. Isso nfo quer dizer que cratura tena intehgéncia, nem tampovco uma lingua prépri mas, sim, que a pessoa € capaz de estabelecer um profundo elo mpitic. Esse tipo de comunicasdo nfo pode ser adqutido como uma lingua ical. Lingua Comum: Quase todas as eriaturas inteligentes que alguém encontrar podem entender e falar a Lingua Comum 0 idioma wsado pelos humanos no comércio, falado com poucas variagSes através dos Reinos. De regifo pare regito dos Reinos, o comum pode ter sotaques diferentes e pequenas variagdes no vocabulirio, devido 4 influgneia de outros idiomas locais, humanos ¢ semi-humanos. Um nativo de Thay vai poder se comunicar com um nativo do Portal de Baldur, cada um pereebendo o ridiculo sotaque do outro. De maneira similar, os dialetos das criaturas no-humanas pertencem & mesma drvore lingiistica, de forma que elfos provenientes de Evermeet, Evereska e da Corte Elfica podem se compreender sem muitos problemas, excetuando-se os causados pelos dialetos e sotaques. Para os humanos, lingua comum dos elfos é conhecida simplesmente como lingua Alfica, £0 idioma comum dos andes & conhecido simplesmente como lingua ani. ‘A linguagem comum escrita, presentada neste texto, como © portugués, é uma expressio descendente do Thorass, a lin guagem de comércio original. A maior parte dos individuos ‘utiliza nimas para o tréfego de informasées. Thorass, também chamado de Antigo Comum: Tharass amiga linguagem escritaefalada universalmente nos Reinos. Ela ainda é encontrada em tumbas, passagens subterrineas, hhabitagSes antigas,além de ser usada pelos escribas das cortes nobres do sul. Essa & a origem avual da lingua comum. Como era usada principalmente para documentos e registros de negécios, bem como por historiadores, esse tipo de escrita Zo atingiu o uso comum. Uma inscrigio em Thorass ¢ traduzida direramente para o comum, caractere por caractere, embora geralmente use um vocabulirio floreado gue nio é mais usual, Espruar: Este 0 alfabeto que os elfos da ua uailizam para escrever mensagens, seja em comum, ou em suas linguas 27 28 nativas, O Espruar é uma escrita imponente ¢, getalmente, cobre jase monumentos com formas estilizadss. Raramente 6 escrizo em papel. Quando hé necessidade de um cegistra permanente, os caracteres Espruar sio gravados no metal, da ‘mesma forma que 08 andes costumam fazer com suas Tunas. [As histrias élficas sio raras,jé que 2 maior parte dos elfos, ‘que participaram dos eventos histérieos ainda vivem, Runas Dethek: Os andes deixaram poucos registros, E incomum, mas, As vezes, eles escrevem em folbas de metal e as amarram em forma de livros. Também gravam stas mnas em cavernas, construgées e tabuletas. A tipica tabuleta tem forma achatada, osangular eé execu ada em granito ou outra pedra bem resistente. O texto & contornado por um ancl on espiral, emo centro normalmente contém uma figura. Algumas tabuletas possuem figuras em zelevo, que podem ser usadas como selos ou carimbos para ‘marcar terrenos imidos de uma trilha temporia. Para um ando, todas as tabuletastrazem algum tipo de men- sagem. A maior parte delas &escrta em Dethek, que pode ser traduzido imediatamente para 0 comum ou para o ano. AS ronas desta linguagem sio simples, e normalmente usama lic has retas para failitar o trabalho de gravilas na pedra. Nao existe pontuaglo em Dethek. As sentencas sio. separadas por tragos, as palavras por espagos e as letras maitisculas recebem, ‘um trago sobre elas. Nimeros dentro de quadrados sio datas, com o dia precedendo o ano, por convencéo. Nav hi ideograma para designar pessoas — cls on tribos — nem ragas. Se as rrunas estio piniadas, os nomes de pessoas e lugares s80 nor- ‘malmente eseritos em vermetho. Rusthlek: A Hngua secreta, on a eserita de magia dos ilusionistas, 6 raramente encontrada nos Reinos. Os ilusionistassio bastante saros no Norte, embora saiba-se que ‘Waterdeep tenha pelo menos uma biblioteca com livros nessa linguagem de magia. E possivel quetal esrita derive de ranas migicas, Os ilusionistas tém acesso a esta linguagem 20 escotherem a sua classe. Ela pode ser apcendida por outras, pessoas, mas sabé-la no confere a capacidade de langar magias. Moedas dos Reinos O ‘escambo ¢ as moedas de todos os tipos so comuns nos Reinos. O sistema a seguir € 0 ulilizado na nac3o de Conmyre ¢ similar a0 de muitas outras nagies organizadas. ‘A forma favorita de moeda em Gormyr sio as cunhagens reais da Corte, estampadas com um dragio em uma face © uma data do tesouro na outra — a penalidade para falsificadores em Cormyr, e em muitas outras nacbes, similares, & 2 morte. No hé papel-moeda, a nio ser pelas Letras de Cémbio, ‘que sio conhecidas por notas de sangue, porque precisam ser assinadas com sangue pelas partes contratantes ¢ levadas para que um lorde local. afixe o selo real. [As moedas através dos reinos tém os seguintes valores: 100 pe = 100 pecas de cobre 10 pecas de praca 2 peras de electrum 1 pera de ouro = 155 pega de platina Em Cormys, a terminologia das moedas é a que se segue: pe — peras de cobre = polegares de cobre pp = pecas de prata = faledes de prata pe = pecas de electrum = olhos azuis po = pecas de ouro = ledes de ouro ppl = pesas de platina = coroas ' Em Am, uma grande nagio de comércio.na Costa da Ex pada, os nomes si pe = pesas de cobre = fandars pp ~ pesas de prata = tarans pe = pecas de electrum = centauros ou décimos po = peas deouro = dantars ppl peras de platina = rolddes ou pérolas Em Calimport, a maior cidade de Calimsham, as moedas sio: [pe = peyas de cobre = unarcos pp = pesas de prat pe = peas de dectram po = peras de ouro = bicentas pal pecas de platina = kilarcos docarcos centarcos E em Waterdeep, Cidade dos Esplendores, as moedas sio: pe = pecas de cobre = bicos de prata pp = pesas de prata = pedasos pe = peras de electrum = Inas po = pesas de ouro = dragées ppl pesas de platina = s6is Alésh disso, em Waterdeep, existem dois tipos de moedas que no sio encontradas em nenhum outro lugar: 0 toal € as, las da praia. O toal 6 uma moeda quadrada e achatada, com ‘um buraco no meio. Ela vale duas pesas de ouro dentro da cidade de Waterdeep ¢,nada, fora dela. A lua da praia vale 50, poeé feita de uma liga de platinae electrum, na forma de uma Jua, com um buraco no paeio, Sembia tem uma cunhagem similar, mas suas moedas sio diferenciadas pela forma. As moedas de ouro tém cinco lados,, as de prata sio triangulares, as de ferro — que substinuem a5, de cobre — slo quadradas, e as de clectrum sio losangulares. Sembia nio fabrica pecas de platina, usando bareas de comer cio feitas de cobre ou prata, no valor de 5, 10, 25 € 50 po. Para a maior parte dos aventurciros, o nome da moeda nfo importa e a face estampada nela é apenas casual em relagio & sua verdadeira importéncia, que é a fortuna imediata Cidadesestados geralmente cunham suas préprias moedas de prata, ouro ¢ cobre. As moedas de electrum e de platina sio mais raras ¢ cunhadas apenas por estados mais poderos0s, como Cormys, Waterdeep ¢ Amn, Estados menores, como fracionada regifo de Damara, usam moedas emprestadas de ‘outras nagées ou resgatadas de antigos tesouros. ‘Os mercadores dos Reinos usam barras de comércio, feitas de prata ou — nas caravanas mais ricas — electrum. As barras de comércio sfo geralmentelingotes de metal com denomina- s8es de 10, 25 ou 50 po. Elas sio estampadas com a marca de trilha da companhia de comércio que 2s usa. Flas podem ser até de 500 e 1000 po, particularmente no Sul. As barras de comércio sfo tratadas como uma grande quantia de moedas do mesmo valor e avaliadas pelo peso. Durante as aventuras, os herdis vio encontrar tesouros de todos os tipos. Nao importa de onde a moeda veio original- ‘mente, mas apenas o seu peso e valor no mercado moderno. Abreviacdes das _Descrigdes de PDersonagens ss segfes a seguir mencionam um grande ntimero de in- dividuos de poder, tanto em termos de governo local, como de habildade individual. As abreviagSes & seguir se pro- poem a dar uma idéie do que significe por exemplo encontrar com Thuggor o Rancid (V am G10). Em primeiro lugar é indicada a tendéncia do personagem. So as que se seguem: ‘Tendéncia Justo Ordeiro vil Bondoso Neutro Egofsta Honrado Inconstante Cruel Abreviagao Qnmmzecos A seguir vém as abrevingbes de raga essexo. Os c6digos sfo: Abrevingto Raga b humano a ano e lio me meio-elfo half halfling 8 ‘gnomo ‘gob, goblindide (ores, ‘meio-ores, etc.) m ‘masculino f feminino. ‘Nomes das racas dos goblins ¢ outros humanbides e nfo Iumandides (monstros) também sio usados sem abreviacio, para maior clareza Finalmente, classe (6c aplicivel) e nlvel sio descritos. Per- sonagens com mais de uma classe so destacados com um trago entre ambas as classes. Monstros recebem apenas seus dados de vida. Abreviagio Classe G Guerrete/Homaein de Armas P Paladino R Ranger A Arano AI Arcano (Ihusionista) AT ‘Arcano (Transmutador) AN “Arcano (Necromtintico) AAD Arcano (Abjurante) AC Areano (Conjurado:) AAd Arcano (Adivinho) AF Arcano (Feiticeize) AE Arcano Evocador) s Sacerdote SEs Sacerdote (Especialista) D Druida i Ladrio B Bardo Assim, ‘Thuggoré um anio wil, guerrero de 10° nivel. Outras informagées, como Forca excepcional e tens magicos, podem ser descritas também, mas esas abreviagées devem ajudar © Mestre se um jogador, de repente, perde a cabega e insulta Lady Alustriel da Lua Prateads (EI hE A24). 29 | NTT TENE TA 30 Os ‘Vales L SEZ ITI © coragio das Terras Centrais fica as comunidades rurais conkecidas como ‘Terras dos Vales, Essas pequenas comunidades agricolas sio o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos herdis e herofnas, Ensinando 0 auto- respeito ea liberdade, as comunidades dos Vales cukivam una nagko corgjosa, forte e independente, vireudes tteis na uta contra o mal. ‘As Terras dos Vales sio demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa flozesta é 0 maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a fea que ia do Mar da Lva até a atual Floresa do Rei, em Cormyr, Essa grande regito verde também é conhecida como Corte Eilfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos Homens dos Vales ¢ dos lordes élficos esto interligados. Als Terras d0s5 Vales A regio conhecida como Terras dos Vales compreende todas as éreas préximas is bordas das florestas habitadas por humanos e que esto a0 norte de Sembia e Cormys e a0 sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar. Essa regio, basicamente agricola, inclui uma grande varieda- de de povos que partilham dos mesmos ideas. Além disso, as Terras dos Vales sio o lar de grupos ¢ individuos poderosos que defendem a liberdade de manter suas proprias crengas. (Os Vales atuais sio: 0 Vale do Arco, Vale das Batalhas, Vale da Adaga, Vale Profundo, Vale da Pena, Vale do Rastelo, Vale Alto, Vale da Névoa, Vale da Cicatriz, Vale das Sombras e Vale da Borla, Hi ainda um semenimero de outros vales perdidos, destruidos ¢ exquecidos pela histé- ria da Terra dos Vales, mas os oficiais s'o apenas os citados acima. Também nfo devem ser

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