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RUCAES * Le Bimestriel oes szeux oe ROLe ganvoier 83 nl L'@UF CUBE owes Nex bePor LecaL ne eee Publié par L'ATOLL 4éme trimestre 1982 yee 1, passage St Jéréue ONES mole UNI Contre Commercial St Georges SOMUISSION PARITAIRE = ae vous tes cores Genie Comara oo oe DIRECTEUR DE LA puBLrcaTroN ; QNELPARFICIPE A CE NUMERO: AD Hons BALCUESAK, Pat de 'aroLL, 5: CARRERE | AN. 2INS SAME DESIGNER WonesHOr REDACTION 0. RAYNAUD Mf. PENAUD isneet ees ea PL MERMOUD —_S.RADOT My ot D. BALCZESAK oR aa cE NES Ch. ROSSIQUET P, SALLEEIN gece acer 5. DOHNET cm HCE a Sone cox Yau Gut, par leurs concelis et ipRneRDE + ai meRTIERTE ee DIMENSION SDC nc eeee tenis ee oom : publics ce numéro. ae crea sit grou Sen oar Si vous voulen participer & 1a rédaction de "RUNES", vous CONFUET INTERACTION Ass pouvez envoyer vos articles, dessins et suggestions A : “RUNES” = 1, passage St Jéréne - Centre Conmercial Saint~ Georges - 31400 TOULOUSE - Tél, (61).23.73.88. Les originaux ne seront pas rendus. L'GUF CUBE 24, RUE UNNE 75005 PARIS. ‘TEL + 587.28.83 SOMMAIRE: ' \VEND AUSSL PAR CouRESPONDANCE imple appel téisphontque cnave vole Sndiquone st lee tstras Sisiede so. ddspontbteny ies prix " sosZitace b coups % PLUS FORT... OU MEILLEUR 7 ‘Ge votre chique ov mandaes Henri Balezesak : maces tes 9 aoa ® LE COIN DE L'ERUDIT ees ae a id dcunneemenpentaye eu aoa Exriss 100K flying buffalo 130 Debe Ge wTooTH TRAPS Les pices 3 ® A PROPOS DE L'ALIGNEMENT DANS AD&D MONSTERS CARDS nt lb & pidce 20 Aredhel le Pensif’ seesessereeee DUNGEON FLOOR FLAK tnsow axtéxs 52 ‘THE FREE CITY OF HAVEN ganelords 185 musa: TBE] oa wy a pas ve son nerten poem ee Be Dontnicue et Henri Baicaosak ee eee Lg av sowmun Des waces .. Shares" BED gos ares... uss BETES «.. Beare coat a eee aaa as Gran FHONTIERE Sle playing TR 130 Gane BUSTERS xSle playing TSR 145 Christian Rossiquet .... wumiiads ie Siotviusine toot forks Hse) @ RUNES VOUS AIDE vs.essesceseeseeseenees Rages” 60 SHOOTOUT AT THE SALOON nova = LE COIN DU TECHNICIEN - Une nouvelle initiative BARROS toy an Sylvain Donnet « neat ae ojos meacoss evvess quest 9008 | IDs POUR NDs - L'Tle de la folie Ea a, ae Foveeor or tei oF Olivier Raynaud sevsesseseees sstsss ieee NOUNTAIN OF MIRORS 20F | © LA SOURIS DE LA BIBLIOTHEQUE saan Dominique Balezesak ssseseseeee Boece oe esc wr Bacon S350 e craveuter Jean Balczesak . revues spécialisdes He p58) svienwemennee se boner B SO aia 8 ® DES MAGICIENS... PAS DES TECHNICIENS SEsr oF TH DRAGON VOL 1 6 Niclven de Lich sesssseeseseeseceneecereceessseeeseeees ST OF THE DRAGON VOL. 2 % © LE COURRIER DES LECTEURS ... EDITORIAL Beaucoup d'entre nous déplorent le fait que la pratique des jeux de réles néces- site une certaine connaissance de la langue anglaise. Beaucoup aussi regrettent qu'il ntexiate pratiquement pas de publications en frangais qui traitent principalenent des Jeux qui les passionnent. Beaucoup, enfin, sont dégus dane leur espoir de trouver les Conseils et les idées qui pourraient les aider A mieux jouer au cours des longues par- ties qui prennent une grande part de leur temps libre. Certains d'entre vous, apprenant que nous avions décidé de créer une association et de publier un fanzine axé essentiel— lement sur les jeux de réles, nous ont contacté pour nous encourager et pour nous aider. Ctest pour répondre a tous ces espoirs que 1'A.T.0.L.L, (Association Toulousaine a'Or— ganisation de Loisirs Ludiques), créée au cours du mois d'aoit a Toulouse par quelques passionnés, a décidé de publier "RUNES", le premier fanzine sérieux des adeptes fervents Ges jeux de réles. Une mine d'idées, une source d'inspiration, un tremplin pour les ima ginations, une tribune de digcussion, une voix pour les joueurs, "RUNES" peut @tre tout cela avec votre aide et votre participation. Journal d'amateurs (au sens éthymologique du terme), mais d'anateurs exigeants, nous ferons de "RUNES", en colleborant sérieuse— ment, l'organe intéressant que nous avons tous révé de créer ou de lire en francais. Tl nous faudra étre exigeants pour maintenir un niveau de qualité qui puisse satisfaire notre soif de jeux, c'est pourquoi il ne faudra pas que vous hésitiez A considérer ce fanzine comme votre fanzine et que vous nous fassiez parvenir vos suggestions, vos cri- tiques, vos dessins et vos articles. Nous avons tous, puisque nous sonmes des "mordus' échafaudé des projets que nous ainerions faire partager avec d'autres joueurs et "RUNE va enfin nous donner les moyens de nous exprimer. ce premier nunéro est un "ballon d'essai". Nous savons bien qu'il n'est pas par- fait. Mais nous savons aussi qu'il vous intéressera parce que ses colonnes vous sont ouvertes. Nous nous sommes donné beaucoup de mal, prenant notre temps sur les nonbreu- sea parties que nous aurions pu jouer, mais nous l'avons fait avec l'espoir de réveil~ ler les enthousiasmes en montrant qu'il est possible, désormais, de lire en francais un fanzine qui parle de nos jeux de réles favoris. Si vous @tes nombreux & nous soute- nir, si nous pouvons @tre asaurés que "RUNES" peut vous plaire, nous en anéliorerons la présentation et le contenu pour répondre & vos désirs. A bientét. Henri BALCZESAK Plus fort...ou MEILLEUR ? par Henri TL arrive fréqueanent qu'un joueur se prés te A la table de jeu avec un personnage exception nelleaent puissant. Que cette puissance stexprise par un niveau extraordinaire de ses caractéristi- ques de base (Force, dextérité,etc...), par la pos~ session d'un grand nombre d'objets wagiques ou par la présence auprds de lui d'un nonbre respectable de “henchuen de classes variées, elle donne inné~ diatewent au MD 1a crainte de voir son donjen trop faible. Clest pourquoi celui-ci, par pur souci de rétablir 1'équilibre, en vient 2 aodifier ses pro- jets initiaux et & laisser libre cours A son inagi- nation pour faire intervenir des événenents suffi sannent dangereux pour faire courir quelques ques réels 3 un tel personnage. Et, ainsi, le jeu tourne rapidesent 2 "AD contre joueurs", jeu dont Le gagnant est, & coup sfir, le MD. 11 lui suffit en effet, de truquer quelques jets de dés ou de lancer quelques monstres, eux aussi, puissants pour rétablir un équilibre que seul le joueur qui en sera forcénent La victine sera accusé d'avoir dé- truite La seule manidre d!éviter ce genre de problane est de Faire comprendre aux joueurs que 1'inportant n'est pas d'@tre "plus fort" aais tout simplenent de devenir "aeilleur™. A-aon avis, si un Joueur se présente avec un per- sonnage anoraalenent puissant, c'est principalenent pour l'une dee deux raisons suivantes : soit parce qu'il eraint que ses propres qualités de joueurs ne Lui peoaettent pas de Faire survivre un personnage "normal" ou soit parce que, considérant que le jeu est une compétition entre joueurs, i] est venu dénon~ tren qu'il est "le plus fort". Ces deux attitudes néritent quelques commentaires. Beaucoup de joueurs font des expériences malheu- reuses avec leurs premiers personages et se rendent vite compte que si les donjons sont cohfrents et bien nenés, il leur faut jouer avec prudence et sagesse. Or ces deux qualités sont précisénent celles qui font le plus défaut au joueur woyen qui est par nature Fougueux et ténéraire (autour d'une table de jeu). Ctest pourquoi ils pensent quiune grande puissance de leur personnage pourra les garantir contre les conséquences de leus wani®re trop spontannée de jou Mais ne trouve-t-on pas plus de plaisir et de sa tisfaction A jouer un personage "ordinaire” et & réussir & le mener par un jeu subtil et intelligent vers des niveaux Elevés qu'a jouer un personnage qui, Gs le départ, n'a cien 3 craindre et qui peut done se perasttre de faire n'inporte quoi ? Car le plaisir qu'on trouve 3 jouer une aventure peut essentiellesent venir du fait qu'on prend des risques calculés pour acquérir petit & petit une puissance suffisante pour Faire de grandes choses. La puissance ‘est la récompense d'un jeu intelligent et il faut plai dre ceux qui stoctroient cette récompense avent ase de comnencer a jouer Quant & ceux qui détournent le jeu pour en faire un noyen d'auto-affirsation, ceux qui se présentent avec un personnage aussi puissant qu'ils estinent que leurs propres qualités le aéritent, il faut leur faire conprendre que la présence de leur personnage nuit ‘au jeu. En effet, les autres joueurs sont relégués au rang de spectateurs qui ne peuvent qu'assister patien- nent aux Nexploite” de leur foraidable partenaire.et ils Finiseent vite par s'ennuyer et par vouloir, eux aussi se créer un personnage hyper-puissant pour pou- participers.. Mors, dans vos prochains donjons, essayez de ne pas accepter ce genre de joueur si vous ne voulez pas souffrie des conséquences de leur présence. Essayez de devenir weilleur, clest ainsi que vous deviendrez plus fort. Nous reparlerons de cela plus tard, ds que son paladin du S7ine niveau sera Naftre du Nonde. Le coin de l’erudit par DEBEE Tl est difficile de bien connaftre les régles de AD&D, tant elles sont nonbreuses et variées, Cela n'est généralement pas trés important, car il est toujours possible de Jeter un coup d'ceil dans les manuels en cours de partie, méme si la fluidité du jeu en souffre. Pourtant, certaines des ragles devraient @tre connues couranment par les parti- cipants attentife et soucieux d'améliorer leur maniare de jouer. Ce petit test vous est proposé pour évaluer vos connaissances et pour porter votre attention sur certains points de détail qui peuvent, parfois, @tre d'une importance vi- tale pour vos personnages. I1 suffit de connaftre le Player's Handbook pour répondre aux questions. tune feuille de papier pour noter vos réponses. Chaque affirmation du test est "Juste" ou "fausse". Notez votre appréciation en la précédant du numéro cor- respondant et reportez vous & la page 360i les réponses sont données. Bonne chance! Ui ranger peut avoir une force exceptionnelle de « La classe de paladin est ouverte aux hommes et 2ux plus de 18 (sans intervention d'une nagie). elfes. Seuls les conbattants peuvent bénéficier d'un ajus~ Crest au 9° niveau qu'un ranger peut avoir des "eer= tenent de plus de 2 points de coups en raison de cenairest leur constitution supérieure 3 16. - I] suffi de & heures de sonteil 3 un aagicien pour Un 4 orque peut @tre clere. récupérer un sortilége du ler niveau. Les hobbits subissent une pénalité de -1 sur leur Un illusionniste qui a plus de 16 dlintelligence seare initial en sagesse. a droit § un bonus de 10% de points d'expérience. - Les nains ont une Force augnentée de I point. - Un voleur ne peut pas bénéFicier de ses bonus en Frappant dans le dos s'il n'utilise pas une dagu Les gndnes ont IVinfravision. 16. Un assassin du 2° niveau bénéficie des aptitudes Les # orques connaissent 1a langue des elfes. dun al eur oj preakar ives iaeslemenly Un clere peut utiliser une fronde. 17, Les aolnes "sauvent™ conse les clercse Un elere peut Stre de ntinporte quel alignenent. 18, Une pidce dtor vaut 10 pidces é!argent. 19, Llépée & deux eains et 1a Hallebarde sont Les ar i deulide a's gan de symbole: nerds Tes" plus aeurtrigres contre des adversaires humaine, 20. Une torche Selaire dans un rayon de 30 pieds. A propos de P ALIGNEMENT dans AD&D par AREDHEL le Pensif. out d'abord, je m'excuse auprés de coux pour qui l'anglais est une malédiction, mais je préfére utiliser les mots "Good" ou “gvil" (Bon ou Mauvais), ainsi que "Lawful" et "chaotic" (Loyal, Droit ou Chaotique), et méme "Neutral" (Neutre) au lieu des Equivalents fran- gais que je trouve nettement moins évocateurs, moins pittoresques, moins exotiques. J!abrégerai d’ailleurs souvent ces mots par lour initiale, par exemple : LG pour “Lawful Good" et CE pour "Chaotic Evil". La table compléte des aligne— ments est done pour moi la suivante : seems 6 wa ce t LN AW on j LE NE cE. } J’ai remarqué que les joueurs ont souvent ten- dance & oublier un peu leur alignement, et les } Naitres du Donjon (ND), & laisser faire. Clest bicn donmage. Jouer 1’alignement d’un personnage, f ctest comme rev8tir une nouvelle personnalité, crest aussi donner de la vie et du relief A une créature qui est censée avoir une philosophie de existence, une conscience pour lui dicter sa | conduite et qui ne suit pas toujours la pente la plus facile. Il ne faut pas jouer tous les person- nages conme des NN, et encore, méme ceux-ci ont des principes A respecter. Les personnages sont des aventuriers, des 8tres supposés exceptionnels et, qu’ils soient sages ou non, intelligents ou idiots, ils sont tous de fortes tétes au caract— re bien trempé (a preuve : un charisme tout & fait moyen ne pernet-il pas d’engager 5 "henchmen", crest & dire 5 aventuriers débutants prét a les suivre presque partout ?), Jouer ces durs-a-cuire comme des girouettes tournant au gré du vent c'est perdre une partie de 1’intérét du jeu pour les Joueurs et pour le MD qui ne peut pas poser de problénes de conscience @ des personnages qui n’en ont pas. Personnellement, je reproche parfois A certains MD le peu de profondeur de leurs personnages secondaires @ la psychologic trop sonmaire. Nais que peut-on y faire quand les personages principaux aninés par les joueurs eux-mémes ne sont que des silhouettes en carton-pate ? L’alignement d’un personnage (ou d’un monstre) est une composante essentielle de sa per— sonnalité. Comment faut-il interpréter les quelques explications fournies par les livres de régles de T.S.R. ? Les "Good" sont pour le droit & la vie et A la recherche du bonheur de toutes les créa~ tures vivantes et ils sont contre la souffrance et la cruauté. Les "Evil", au contraire, ntattachent aucune importance @ 1a vie et au bonheur des autres et tous les moyens leur sont bons pour arriver A leurs fins. Voila ce que dit en substance le Guide du MD sur 1’op- position "Good"-"Evil", Le manuel du joueur ajoute peu de choses. Tout cela est un peu in— Euffisant pour jouer correctenent. Les "Good" doivent-ils @tre bons au point d'étre "poi- res".et de se laisser marcher sur les pieds ? Les "Evil" doivent-ils toujours eéder & leur tendance A frapper sur tout ce qui bouge ? A ces deux questions je réponds : Noli ! Prenons le cas des "Good" pour commencer. Ils respectent la vie, soit. Mais ils savent par expérience que de nonbreuses créatures, souvent intelligentes, n'ont pas ce souci. En particulier, les "Evil" sont leurs ennemis; qu'ils solent LE, NC ou CE. Laisser la vie & un tre "Evil", clest sclemment prendre le risque qu'il tue, qu'il fasse encore souffrir, etc... Pour les humains et les semi-humains, 11 existe d'autres solutions que de les tuer : Liemprisonnement, 1'internenent dans un monastre "Good", etc... Mais ce sont des pis-allers ‘et le seul moyen d'enpécher un "Evil" de nuire, c'est, conme tout le monde l'aura deviné, de le tuer... et c'est une bonne action, quoiqu'on en pense. La question est de savoir si, en utilisant la méme arme que les "Evil", la violence, les "Good" ne vont pas perdre leur idéal de vue et si la confrontation "Good"-"Evil" ne va pas se réduire & une petite guerre des bleus et ces roses, chaque canp enployant les mémes méthodes et ne se distinguant fina Jement de l'autre que par le nom. En fait, un "Good" ne tuera pas une créature qui ne fait pas vraiment de mal, néme si elle le contrarie beaucoup (1'insulte, l'empéche d'accéder & un trésor, lui a volé un objet de valeur, etc...). En particulier, un "Good" ne torturera jamais, nine laissera torturer qui que ce soit. I1 ne fera jamais mourir un autre "Good", auf cas archi-exceptionnel. TL en va tout autrenent pour les "Evil". Certes, les "Good" sont leurs ennemis favoris, la chair des LG, KG et autres CG est leur met préféré, mais ils ne sont pas difficiles dans le choix de leurs victimes et ils distribuent généreusenent le mal et la souffrance partout of ils le peuvent. Le but des "Evil" n'est cependant pas le mal en soi, le fal abstrait, mais la domination, l'exercice du pouvoir absolu, ceci par tous les moyens, les pires si possible. Le point important est qu'un personage "Evil" un tant soit peu intelli- gent ne risquera pas sa vie pour le plaisir de faire une mauvaise action, mais qu'il ne manquere pas de le faire dée que cela pourra lui pernettre d'affermir son pouvoir, au sens le plus large du terme... Laiesons pour la prochaine fois 1a distinction non évidente entre les "Lawful" et les “chaotic”, ainsi que le cas des "Neutral" de tous poils. Zt si tout cela ne vous a pas convaineu, dites-vous que toute action habituellenent considérée conme "bonne" dans 1a vie courante est "Good" dans le jeu, et vice-versa. C'est simple et souvent suffisant. Meilleurs donjons. Jl wy a pas de sot métier... Par D&H BALCZESAK Les régles de AD&D proposent une dizaine de classes aur joueure. Chacun devrait done trouver parmi elles celle qui correspond le mieue d eon caractéve ou d aa fantaieie. Evider ment, chaque classe comporte des avantages et dee inconvéniente et tout joueur eérieur vo dra tirer le meilleur parti possible des forces et des fatblesses de son personnage. I,'utit: n des aptitudes et des compétences propres d chaque profession peut poser quelques pro- satis Dlémes e¢ c'est pour essayer de les résoudre que lea articles qui parattront réguliérement dans cette rubrique sont éerits. Ainai, plutét que de chercher a introdutre dana le jeu de nouvelles et exotiques classes de personnages, chacun pourra améliorer sa maniére de jouer les professions clasaiques qui ont apporté tant de satisfactions & tant de foueurs depute la eréation de AD&D. LE VOLEUR : Parni les joueurs, le voleur a la répute- tion d’Stre un personage faible auquel in- conbent les corvées dangereuses de désanor— cage des pidges et d’ouverture des coffres. Sa faible classe d’armure, son nombre de points de coups limités en font, paratt-il, un piétre combattant. De plus, sa profession le rend,d'enblée,suspect et il n'est pas sou- vent apprécié par des groupes d’alignement bon. Bref, on ne voit pas beaucoup de bons voleurs dans les donjons. Pourtant, les aptitudes et les conpéten- ces particuliares du voleur peuvent faire de lui un personnage trés intéressant & jou- er si on ne cherche pas a lui faire faire des choses qui ne correspondent pas & sa vo- cation et si on lui procure des occasions dutiliser intelligenment ses talents. Une étude des réles du voleur dans une expédition mettra en évidence les qualités de ce type de personage. * be voleur est un voleur Crest une Lapalissade, mais il faut reconnaftre que peu de voleurs de nos mon- des volent. Cela vient du fait que les MDs leur en donnent rarement l'occasion. En ef- fet, rares sont les MDs qui laissent les voleurs exercer leurs talents sur les PNJ (personnages non-joueurs ou NPCs) rencon— trés Gans les auberges, tavernes, villes et villages. Si un voleur venait a réussir son coup, le MD ne saurait pas quoi lui dire lorsqu’il demanderait ce qu’il a réussi & voler, et stil ratait son coup, i1 faudrait organiser 1’arrestation ou la fuite de ce personage, ce qui n’est pas facile a impro- viser, il faut bien l’avouer. Alors, pour éviter tous ces ennuis, les MDs découragent les vols d’une maniare active ou passive. Crest donmage! I1 ne reste done plus que la possibilité de voler les compagnons d’aven- ture, ce qui pose aussi de gros problémes. Cela’ provoquera rapidenent l'apparition d’un climat de suspicion préjudiciable a la sur- ~a- vie du groupe qui ne doit souvent son sa~ lut qu’& une entente parfaite entre ses membres en face du danger. De plus, si son forfait est découvert, le voleur risque fort a’@tre tué par ses compagnons ou, le plus souvent mis & 1écart et refusé pour de nouvelles expéditions. Bref, voler est trés difficile. Néannoins, si le voleur veut vraiment jouer son réle, il peut le faire dans cer- taines circonstances. Avant de conmencer la partie, le Joueur qui joue un voleur devrait s*isoler avec le ND pour convenir d'un signe par lequel il Je préviendra, en cours de jeu, qu’il tente de voler quelque chose. Ce signe peut &tre un hochenent de t&te, un doigt dans une na~ rine, chaque doigt correspondant @ un person- nage du groupe, etc... Ainsi, il sera possi- ble d'agir discrétenent (ce systéme est tout de néne plus discret que le petit papier gli 86 au MD qui a le désavantage de mettre tous les joueurs inmédiatement sur leurs, garded. En faisant le signe convenu, le voleur pour- ra voler ses compagnons ou les "nonstres" rencontrés sans que personne ne le sache si ctest toutefois réussi. D'autre part, comme le voleur a fréquenment loccasion de voir le premier ce qu'il y a dans un coffre, il ‘aura done 1’occasion, s7il n’est pas observé de trop prés, de s*emparer d’un objet sans que personne ne s*en apercoive. I1 pourra ainsi dérober de petits objets avec ses chan— ces normales de "pickpocket" ou avec un malus de 5%; 10% ou 18%, etc..., stil est observé ou si 1*objet qu’il convoite est plus gros. On considérera comne "petit objet" tout ce qui peut tenir dans une main. I1 augmentera ses chances de dérober lorsqu’il saura créer une diversion. Toutefois, en considérant que dans de telles circonstances le voleur n'a guére le temps de choisir ce dont il s'empa~ re, clest le MD qui, en fonction de la situa~ tion, déterminera ce qui est dans sa main. Lés conséquences de 1*échec d’une tentati- ve de vol seront déterminées par le MD. * Le voleur est un éclaireur : Crest parce qu'il sait se déplacer si- lencieusement et se dissimuler dans L’onbre et que le plus souvent il sera d*une race disposant de L*infravision, que le voleur peut Stre un excellent éclaireur. De plus, ses aptitudes & escalader les parois verti- cales et a déceler les petits pidges lui per— mettent de progresser avec une relative sé— curité. Lorsqu’il partira ainsi en avant, ses compagnons devront rester dans un coin sr et c’est pourquoi le ND demandera a ceux ci de quitter la pigce pour que le voleur puisse jouer sa progression hors de leur pré— sence. Au retour de son incursion dans 1*in- connu, le voleur pourra raconter ce qui lui est arrivé et ce qu'il a vu (mais il pourra aussi mentir). Au cours d'une telle mission, il pourra se mettre dans les poches tous les objets intéressants sur lesquels il pourra mettre la main... Pour augnenter ses chances de réussite, il ne manquera pas de demander, s*il est avisé, qu'on lance sur lui un sortilege d'invisibilité et m@me de silence. 11 pourra aussi augnenter ses chances de progresser si- Lencieusement en utilisant des bottes d’elfes. * Le voleur_est_un efficace tueur : Dans une mesure moindre que 1*assassin, le voleur sait causer de graves blessures en frappant dans le dos par surprise. cela fait de lui un terrible adversaire. C*est lui qui se chargera d*éliminer les sentinelles isolées. C'est lui qui pourra le mieux affaiblir ou tuer un magicien adverse car contre de tels ennemis la surprise est plus efficace que 1'attaque de front. Das qu'une situation de combat se présen— te, il cherche A se glisser discrétenent der— riére les adversaires pour frapper dans le dos. De plus, en raison de sa grande dextérité, Al bénéficie souvent de bonus au toucher avec des armes de jet (dague, fronde). C'est pour- quoi, il essayera de trouver un endroit favo~ rable pour soutenir la lutte de ses anis sans stengager au corps a corps. Il ne fera jamais 1'erreur de s*engager dans une mélée s'il lui est possible de cau- ser des dégats en agissant d'une maniare dé— tournée. Toutefois, si cela lui arrivait, il aurait de fortes chances de bien se battre et de tenir un peu de temps. C’est pourquoi il aura un réle de réserve en plus de son ré- Le de haredlement. I1 n'interviendra qu'en dernier ressort d'une maniére franche. Dana un grand nonbre de cas, le voleur ex- primera le désir de ne pas tuer sa victine, mais de simplenent l'assonmer (pour 1a voler). Dans de telles circonstances i1 suffira d'ap- pliquer les ragles de "subduing" qui sont don- nées dans le Monster Manual dans le paragra- phe sur les dragons.(1/4 seulement des don- ages causés par une attaque seront défini- tife, le reste n'étant que tenporaire).. Gra: ce a l'utilisation de ce systane, le voleur pourra aller "natraquer" quelques personna— ges isolés sans risquer d’étre accusé d’as- sassinat (ce qui pourrait eéner un voleur Glalignenent neutre bon). Lorsque le voleur veut désamorcer un pidge, qu'il a auparavant repéré, il risque d'Btre la victime de celui-ci si sa tentati- ve échoue. Toutefois, s'11 prend soin d’adop- ter les précautions que la nature du pidge impose, il pourra 6viter d’étre la victime d'un &chec de sa tentative. En se plagant sur le cété d'un coffre, en se couvrant la bouche et le nez avec un foulard mouillé, en bricolant un appareil simple pour forcer un pidge & fonetionner a retardement, il pourra garantir sa sécurité. De toutes fa~ gons, c'est au MD de préciser les conditions applicables A la situation. La juste récom pense des risques qu'il prend a ouvrir des coffres piégés est 1a possibilité qu'il a de s'emparer discrétement de certains objets. IL est évident qu’avant de chercher a cro~ cheter une serrure, le voleur est censé, par pure routine, s'assurer que celle-ci est bien fermée. I1 n'y a donc aucune raison pour que le MD laisse un voleur crocheter une serrure déja ouverte (Ca s'est déja vu, mais cane fait rire que le MD et ca fait perdre du temps). Sans ses outils, un voleur devrait Stre capable d'ouvrir quand néne des serrures avec des outils de fortune, mais il le fera avec un malus sur ses chances norma— lee. Dans la plupart des cas, un voleur est affilié A une Guilde de voleurs auprés de 1 quelle il pourra obtenir des renseignements sur des "coups" intéressants. I1 ne sera donc pas rare de voir le voleur en possession d’ une carte ou d?informations sur un endroit. De plus, son affiliation lui permettra d’ap- procher les autres membres de la Guilde et de discuter avec eux, en jargon de voleur, pour obtenir des renseignenents. Comme il risque d'y avoir des confréres un peu partout, le voleur sera trés utile pour pernettre au groupe d/aventuriers de s'insérer rapidement et efficacement dans un endroit inconnu. La contrepartie de ces avantages procurés par la présence d’un voleur dans une équipe sera l'obligation dans laquelle se trouvera celui-ci de verser une bonne part du butin A la Guilde. Il serait évidemnent trés té— néraire d'essayer de frustrer celle-ci de la part & laquelle elle estime avoir droit. -9- Qu Bonheur... des Mages! Cotte rubrique est destinée a vous proposer de nowecur sontildges pour vos magictens, illustonniates, ete... Vos propres idées sont. les bienvenues ! Morten retour “ration par Jean Balezesak (idée) eee ot Christian Rossiquet (mise au point Miveau : 1 (Magicten) Composents + 5M Portée : 4” Durée de jet : 1 segment Durée : Spéeiale Jet de protection : Annule Aire dYeffet + Une endature par 8 réveaux Explication/Description : Le magicten ne peut lancer ce sortilége que sur un (ou plusieurs) de ses compagnons d'aventure. Ce sort ne fonctionnera pas sur un personnage qui n'est pas hunain ou semi- humain (elfe y compris) ou qui ne fatt pas volontairement partie du groupe du magicien, (par exemple, e'il eat charmé). De plus un pereonnage acceptant de plein gré de se voir deter es sort n'aura pas besoin de faire son Jet de protection. Les effets de ce eortilége sont pwissants. A la mort du magicien, les corpe de celuimct t du compagnon affecté par le eort sont échangés instantanément. Le compagnon mourra en lieu et place du magicten qui se retrowera, nu et avec seulement un point de coup, sans sortilége en téte, a L'endrott exact of se trouvait son "ami" avant la substitution. Pour que cette substitution s'effectue, il faut que la diatance qui aépare le magician de la victime de la "wort en retour" soit au plus de 12", mate les obstacles lee eéparant (mure, arbres, ete...) n'ont aucune influence. Les diverses possessions du magicien tomberont en tas a L'endroit of it await dil mou rir. De plus, le magicien devra réusetr un jet.de "réoistance & un choo métabolique™(Sys- tem shock survival) aprée 0a téléportation einon tl sera inconscient pour 1420 rounds. Dans le cas of le magicien a pu jeter ce sort sur plusieurs de ses compagnons (il faut qulil soit au moins de niveau 4) et st deur au moins de ceuc-ct ont raté leur jet de pro~ tection contre la magie, le Mattre du Donjon tirera au hasard celui d'entre eux qui meurt 4 la place du magicien loreque ce eortilége prend effet. Une foie qu'il a lanoé ce sortilége, Le magtcien doit absolunent attendre qu'il soit déclenché par ea "mort" ou quit ae soit dissipé naturellement au bout de 30 jours pour pouvoir le lancer une nouvelle fois. Cette Limitation évite qu'il puiese tenter de jeter deux fois de euite une "mort en retour" dans L'espoir d'augmenter Le nombre de ses vic~ times protectrices. Le personage qui trépassera & la place du magicien (de la méme cause : blessures, pot- son, etc...) pourra étre ramené d la vie de la méne maniére que L'aurait été le magicien, le eas échéant. ‘Aucun moyen usuel de détection ne permettra de déceler cet enchantements Un eort d'"in- lévement de malédiction" (remove curse) le dissipera automatiquement. Le composant matériel de ce sort est un objet touché par le(e) récepteur(s) moins d'une heure avant le lancement. Cet objet ne sera pas altéré par ce Lancement. Tl est @ noter que ce sort est peu reconmandé cuz personnages magictena d'alignement Bon. De plus, il ne fonetionnera pas si le magicien se eutctde ou st la victime du sort est d'un niveau supérieur 4 celui du magicien lut-méme. Pour résoudre Les cas de chatnee de victimes (un magicien jetant le sort sur un autre nmagicien qui lwi-néme le lance sur le premier, qui le jette aussi sur une autre victime et qui meurt en méme temps que le premier magicien), le MD conaidérera que L'échange des corps nécessite un court lape de temps (1/10ame de seconde par exemple). Il eat de toute fagon préférable d'éviter les situationa compliquées... -10- -u- Nos amies .. Les BETES"! Cette rubrique est destinge & accueillir les monstres de votre création. Nthésite: pas & nous envoyer vos idées LES OMBRES DE SATAN Fréquence : Rare Hombre apparaissant : Classe d’armure : 5 Déplacement : 3"/20" Dés de coups : 2d8+3 2-12 Fréquence dans son repaire : 30% Type de trésor : @ Nombre d'attaques : 3 Donmages/attaque : 1-6/1-6/1-3 Attaques spéciales : Poison Défenses spéciales : Aucune Résistance a la magie : Standard Intelligence : Sent Alignement : Mauwvats drott Taille : ¥ Psioniques : Auewt Points d’expérience : 40+3/pe. (par Sylvain Donnet). Leur nom vient du fait que les vieitles Légendes tes considéraient conme annonetatri- cee de la venue prochaine de Satan parmi les nortels. Elles sont l'onbre qui précéde le diable. Elles ressemblent d des chauve-souris, mais leur taille est plua grande (enver- gure, ailes déployées : 2,30m d 2,50m pour un adulte). Leun corps, protégé par les atles et par deux longuea pattes, est-difficile a toucher, ce qui expl: e leur classe d!armu- re de 5 seulement. Les ailes d'une ombre étant faites de peau morte, on ne retiendra au- cun donmage fait contre elles. Une onbre frappe avec ses redoutabies eerres avant de mor- dre, sa relative intelligence lui permettant de cheroher lee points faibles de 1'adver- saire. En conséquence, ot lee serres attaquent toujoure sur la classe d'armure normale de Lladvereaire, la morsure, par contre, se fait toujours conme si t'adversaire était d'une classe d'armme de 10 (mais on tient compte des bonus de dextérité et d'armures magiques). En mordant, une onbre injecte un poison affaiblissant qui fait perdre 6 points de coups a toute vietine qui ne réuseit pas eon jet sauveur contre le poison (a +2, toutefote). Les ombres vivent on clan, en société relativement organisée. Blles possédent 1'infravi— sion et craignent la lumiére du soleil, ce qui n'empéche pae qu'on en att vu de jour. LE_CASS! Fréquence : Rare Nombre apparaissant : 1-5 Classe d'armure : 5 Déplacenent : 9” Dés de coups : 2d+2 Fréquence dans son repaire : 20% Type de trésor : aucun Nombre d'attaques : 2 Domnage/attaque : 2-8/2-8 Attaque spéciale : Cf ci-dessous Défense spéciale : aucune Résistance @ la magie : Standard Intelligence : Semi ‘Alignenent: Neutre mauvais taille : M Psionique : Aucun Points d'expérience : 50+3/pe. -12- BTZ (Par Stéphane Raddi). Les casse-tétes sont de malheureuses créatures qui ont subi quelques mutations d la suite d'expériences Zontéee sur eux par de malvetllants et maladrotts ma~ gictens (Le grimoire contenant les recettes de ces eapériences devait tre trés difficile a déchiffrer). | leu intelligence est devenue trés faible, leurs bras ‘ee sont allongés jusqu'd toucher le sol et leurs maine se sont tranefornées en boules osseuses trés dures. Ils doivent leur nom au mode d'alimentation que leur infir- mité leur impose. En effet, tls eont obligés de casser la téte de leurs victimes pour se nourrir de leur cer- pelle dont ile sont devenue tres friands. Ile sont do- 22s Gta sens de L'kunour trés particulier et on peut les entendre rire fortement aprés qu'ils aient réusst a easser une téte. De plus, ils sont relativement sen— sibles a une certaine forme de "musique", c'est pow quot ils frappent a +2 contre toute armure métallique. SUPER-HEROS mode DeD Par Chriatian Rossiquet. cet article est le premier d’une rubrique dans laquelle vous trouverez régulizrement des eceptations & la sauce D&D de super-héros et super-vilains aux super-pouvoirs (supe: s super-héros de bandes dessinges nous viennent des eh ils vivent leur vie dans quantité de aensuels vais papier, éditésventre autre, par la firme NCE 1 Comics Group). Ltautee grande firee, DC, est ranue chez nous, is & part quelques exceptions nen, Batean, etc...) leurs aventures, sélection nies et Sdulcorées, pare issent en France sous 1a ban~ des Editions LUG ou ARTIMA. La plupart des SH (Su- ot) existent depuis fort longtesps et ont Fink rir une espace de personnalité indépendante, sorte que, les sefnaristes et les dessinateurs gui ees er t 40 BIBLIOTHEQUE Par Dominique BALCZESAK Lorequ'on joue a un jeu de réle, il est utile, voire néoce- saire de posséder une certaine culture de baee. Ia littérature ronaneoque eat un vévitable véservoir d'insptration per- mettant aus joueurs, comme aur matires de jeu, de parfaire leur approche dea différents univers que les jeux de rélee investissent. Le but de ce genre de jeu conatatant a EIRE un personage et par consé- quent @ se comporter conme lui en toutes circonstances, il est important, on effet, pour le mattre de jeu d'avoir une vision trés précise de L'en- vironnement dans lequel il va faire évoluer see joueurs, afin de leu don- ner une description cohérente et foteonnante d'images irréelies et magni- fiques de mondes inconnus. Les joueure joueront d'autant mieux leur personnage qu'ile connattront bien la fagon dont certaine héros ee eont eur-mames comportés dans des circonstances proches de celles qu'tle rencontreront. Ils se rendront compte ausei que ce qui anime la grande majorité de ces héroa, ce n'est pas uniquement la recherche de la puissance et de la richesee, mais sou- vent auasi Llaccomplissement d'un destin ou L'atteinte d'un idéal. Ainei, pour conmencer, puisque "RUNES" est eeaentiellement consacré 4 la pratique de D&D, je vous propose une étude bibliographique en rapport aveo ee jeu, bibliographic qui se complétera au fur et a me~ eure des munéros. Liunivere de D&D e'apparente manifestement a ceux qui sont décrits par ice auteurs d'Herote Fantasy", terme que je traduirat en frangais par "Epopée Fantastique". Bn effet, ces romans nous racontent des histoires de guerres, de quétes ou d'aventures ayant pour cadre un pays, un monde, un tempe eortio de L'inagination de L'auteur, un milieu dana lequel 1a magie est vraiment efficace et od les dieux sont réels. hes auteurs de DED séivont inapirés en grande partie de 1a fameuse trilogie de Yolkien, Ile ont enprunté ausst au monde chinérique de Frits Leiber et aux oeuvres fantastiques de Jack Vance, sane oublier les nombreux auteurs que Gary Gygax cite page 224 du DMG. Je me contenterat, cette fois-ci, de cerner L'oeuvre majeure de Tolkien et d'en souligner les éléments en rapport direct avec D&D. -29- LE SEIGNEUR DES ANNEAUX de Né en Afrique du Sud, Bloemfontein, mais élevé en Angleterre aprés la mort de son pére, John Ronald Reuel Tolkien fit ses études 4 Oxford, off il fut noamé, en 1925, professeur de langue et de littérature anglaise. Philologue renonné, spécialiste du Moyen-Age et du vieil anglo-saxon, il ne fut longtemps réputé que pour ses travaux sur les sagas anciennes. Ce n'est que tardivement, en 1935, que s'éveilla sa vocation de conteur, Celle-ci naquit de son désir d*adapter pour un public enfantin, les légendes nordiques qui l'avaient fasciné quand il était petit. En écrivant, en 1935, "The Hobbit", histoire d'un petit peuple de lutins, il alla au dela de toute transposition et se fit le créateur dtun mythe et inventa un monde fantastique oi les héros possédent leur propre langage, leur pays, une histoire et une géographie. Son ouvrage terminé, Tolkien entreprit alors d'approfondir ce mythe dans une oeuvre des- tinée aux adultes et dont 1a création allait durer 14 ans.... Ce fut "Le Seigneur des Anneaux", Cette imposante saga connut d'abord une sortie confidentielle avant de rencontrer en Angleterre et aux Etats-Unis une audience considérable et d'étre traduite en de non— breuses langues. Publiée en France en 1972, elle a obtenu, dans la traduction de LEDOUX, le prix du Meilleur Livre Etranger. Cette oeuvre magistrale nous raconte d'une fagon ensorcellante une épopée vibrante de hauts faits et de terribles merveilles, batie sur la lutte éternelle du Bien et du Mal. Un anneau est le centre de l'histoire. Ctest 1‘anneau de Puissance, fagonné au com mencement des temps par Sauron de Mordor, Seigneur des Téndbres, afin d'imposer sa loi au monde entier. Mais cet anneau, il 1'a perdu, Frodon, le file adoptif de celui qui ita retrouvé, se voit chargé de porter 1’anneau & l'unique endroit od il peut @tre détruit, clest-A-dire, dans le coeur de feu d'un volcan, en Terre de Mordor. C'est 1'hérofque ten- tative de ce courageux Hobbit que raconte la trilogie. Aprés la lecture de cette gigantesque saga qui est un inépuisable catalogue de héros et de situations, les joucurs et les maitres de donjon devraient mettre un point @honneur & appliquer les quelques principes majeurs que Tolkien a lui-néme utilisés pour construire son monde. Je vous propose d'étudier trois des "trucs" que Tolkien a mis en oeuvre pour donner un tel relief a sa création et qui pourront éventuellement vous permettre de donner vous n&mes une dimension nouvelle aux mondes dans lesquels évoluent vos personnages. 1. Tolkien combine l'ordinaire et 1sextra~ ‘a Fiction et le réel ? Son univers est le lieu de maintes mer— veilles qui sont toutes insérées dans un contexte cohérent et plus ou moins connu. Les elfes, les nains, les hobbits et tous les autres personnages merveilleux évoluent dans un monde fait de ciel, de terre et de soleil. En fait, Tolkien a localisé son histoire sur notre Terre a une époque remontant loin dans le passé. Il justifie méme la différence entre les cartes géographiques qu*il nous propose et celles de notre monde d¥aujourdthui par 1*érosion, le flux et le reflux de la mer qui a submergé certaines terres et en - 30 - a découvert d'autres. Le terrain, le cli- mat, la flore, le faune et les constella— tions ressemblent en majorité & ce que nous connaissons. Le printemps, par exen- ple, améne le soleil et Sam tond le gazon avec Frodon. La forét de Fangorn est: lu- gubre et mystérieuse mais est néanmoins composée de hétres, chénes,noisetiers comme nos propres bois. Tolkien est trés attentif a donner une description suffisamment détaillée des décors dans lesquels évoluent ses héros. Ainsi, si un lecteur prend au hasard une quelconque journée du voyage de Frodon vers Fondconbe 11 aura toutes les chances qu'on lui dise quel temps il fait ou & quoi ressemble le lieu de campement pour la nuit. Toutes ces indications ne sont pas uni- quement fournies pour montrer que le pays dans lequel se déroule 1'épopée ne peut. @tre que notre Terre, mais aussi pour que Je lecteur ne soit pas trop dépaysé et que de ce fait il puisse croire a ce qui arri~ ve. De méne, dane D&D, il est trés impor- tant que les joueurs puissent reconnattre une bonne part d'eux-mémes et de leur ex~ périence de tous les jours sur laquelle ils peuvent s'appuyer pour absorber, sans @tre trop troublés, une grande quantité de merveilleux. Tout Mattre du Donjon scrupuleux comprendra que pour étre cré~ dible un univers fantastique doit étre familier, mais pas trop familier, étrange mais pas trop étrange, et ch=rchera a trouver ce juste milieu que Tolkien a su si merveilleusement définir. 2. Tolkien ne se pos: tur personnel 40 no En effet, il se présente plutdt com- me un chroniqueur. I1 peut @tre comparé a un érudit qui compile ou traduit des his- toires parvenues jusqu'a lui on ne sait conment. Il utilise la technique des rappels a une tradition orale et prétend avoir trou~ vé certains renseignenents dans des biblio— théques perdues. Ainsi, deux de ses person— nages, Bohbadil et Silvebarbe, dont la mé— moire remonte trés,trés loin dans le passé permettent @ Tolkien de donner une profon— deur chronologique & son récit, Tout cela confére A son univers une certaine réalité qui lui permet d'exister indépendanment du travail fourni par son créateur. Mais Tolkien ne se contente pas de ra~ conter simplement une succession d'événe~ ments, il prend aussi le soin de conférer A ses personages une personnalité indépen— dante. Ils croient tous & un ordre cosmique et A un Etre Supericur qui agit a travers cux mais ils conservent toujours 1a possibili— té d'accepter ou de refuser d'accomplir une t&che. Les événenents ne se réalisent que si les créatures pourvues de libre ar— bitre acceptent de les concrétiser. La pos~ sibilité de coopérer ou non a la Grande euvre dépend toujours de 1a volonté des personnages. C'est cette Liberté qui fait leur grandeur. De la méme maniére, un bon MD saura Gonner 1'impression que son monde existe par lui-néme et que son réle nest que descriptif. Les personnages, qu'ils soient tenus par des joueurs ou non, doivent se voir reconnaftre la plus grande liberté possible pour que l'histoire qui va dé— couler de leurs choix ne soit pas le fruit d'une manipulation par le MD-Dieu de la partie. Ainsi, une fois créé., le monde fonctionnera indépendanment du MD qui no pourra, en recourrant aux tables de ren- contres et d'événenents que la nature de son monde impose, que constater ce qui se passe, en veillant toutefois discrdtenent a ce que le hasard ne soit pas trop irréa liste dans ses exigences. De plus, les oc casions d'agir offertes aux aventuriers ne seront que des propositions faites 4 leur Liberté de décision. L'intervention direc- te du MD dans le déroulement des événenents devrait Stre aussi rare que 1' intervention Girecte des dieux dans 1a destinéedes né— 3. Tolkien décrit des races avec la ri- guel in_ethnographe ? pam D'aprés une analyse de Tolkien lui- néme, le but d'un roman d'épopée fantas— tique est non seulement de racoriter une histoire fascinante, mais aussi et peut- @tre surtout de satisfaire le besoin fon damental de 1'@tre humain qui est de con nattre le plus grand nombre possible de créatures, qu'elles soient ou non sembla- bles a lui. Cela veut dire que Tolkien, chroniqueur de la Terre du Milieu, ne s'est pas borné A construire un conte merveilleux, mais a aussi pris le temps d'étudier avec une précision quasi scientifique les races qui en dehors des hommes, habitent ces leu: On trouve donc dans son oeuvre la descrip~ tion d'une 6tonnante précision des carac- téristiques et des comportements des elfes, des hobbits, des nains et des orques. Le soin qu'il met a décrire 1a vie quo- tidienne dans la Comté et 1a maniére d'agir propre A chacun de ses héros constitue la matiare d'un véritable traité ethnographi- que sur les habitants de ce monde merveil- leux. Le détail et 1a profondeur de ses descriptions nous donnent 1'impression que ces races ont véritablenent existé, néne sion sait qu'il est le seul créateur des hobbits. Ainsi, les Terres du Milieu sont habitées par des peuples d'une grande diversité. Les elfes, premiers-nés du monde, aiment les arbres, lés fleurs et l'eau; les humains, seconds enfants d'Iluvatar 1'Unique, le Pare de Tout, cultivent le sol, élavent le bétail, construisent des villes et des forteresses; Jes nains d'une origine trés ancienne aussi, creusent la montagne a la recherche de miné~ raux; les Ents, créatures mystérieuses et intemporelles, sont les gardiens des foréts et ont pris 1'apparence des arbres; les ai- mables petits hobbits enfin, aimant tant manger et fumer la pipe, cultivent les céré- ales et le tabac et vivent dans des terriers douillets. Les créatures du Mal, caricatures des @tres crées par Iluvatar fuient la lu- miare et la verdure. Orques, trolls et bal- rogs ainent la nuit noire et se dissimulent dans L'ombre et 1'humidité des cavernes mon- ‘tagneuses. Tout joueur de D§D qui veut donner a son personage elfe, hobbit ou nain, une Ginension "réaliste", se fera un plaisir de lire le "Seigneur’des annesux" pour y trouver les éléments qui lui pernettront de le faire. 11 faut avoir vu vivre ces races pour pouvoir les incarner le plus justement possible et pour comprendre ce que leur conportenent a de spécifique et de différent. ~32- Un MD scrupuleux aura & coeur, quant 3 lui, d'utiliser cette source inépuisable d'inspiration pour construire un monde aussi cohérent, réaliste et néanmoins ner- veilleux que celui qu'a su élaborer le talentueux Tolkien. I1 faut toutefois re- marquer que certaines caractéristiques raciales ne sont pas exactement les méne: dans D&D et dans "Le Seigneur des anneau) Les elfes de Tolkien, par exemple, sont éternels (4 moins qu'ils ne meurent de mort violente) alors que les elfes de D&D ne le sont pas. Mais ces différences ne sont pas difficiles a repérer, bien que les ragles de D&D ne soient pas toujours trés précises sur le comportenent des races. « TRAVELLER AVENTURES DANS UN LOINTAIN FUTUR TRAVELLER inietartaue Si les jeux de réles conmencent a @tre contus en France, clest surtout par l'interaédiaire de l'un den tre eux dont les aventures te jouent dane un aoyen-Bge aythique et Fantastique. Wais ce jeu n'est pat le seul, loin de 18, & proposer des aventures 3 "vivre" plutst que des simulations abstraites. De nos jours, ctest le quasi totalité des univers de 1a littérature d!aventu- re qui est investic par les JéR (Jeux de Roles}. La Science-Fiction et ses applications ludiques sont tris sel connues des joueurs francais et clest pourquel je me peraets de vous présenter Sei TRAVELLER ("VOVAGCURY ‘en francais) qui est, dv point de vue des ventes won- Giales, classé en deuxidue position, juste aprde 06D. 8s leur apparition, les jeux de réles ont fasciné beaveoup de joueurs et parai eux, un anéricain du now de Mare Willen, passionné de SF, décida de eréer un Jeu qui puisse répondre 2 ses aspirations. Clest ainsi quien 1977 La preniare édition de TRAVELLER vit le jour. Mais comme 1a eréation d'un JdR adapté & 1a SF nlétait certainenent pas une chose aisée, il fallut procéder 4 de nombreux choix ééchirants qui donndrent, 2 TRAVELLER sa saveur particuliére qui peut ne pas Forcénent convenir & tous les fans de SP. Néansoins, ce jeu connaft un ianense suce’s auprds des angle-saxons et il y a de nonbreuses raisons & cela. Pour découvnir TRAVELLER il est recommandé de Faire plutét Tacquisition du set "de luxe", un peu plus cof teux que le set "de base, mais tellenent plus facile A conprendre. En ouvrant 1a botte de jeu on découvre tout d'abord deux dés a six face 1 Ce sont les seuls dés nécessai res pour jouer, Mare Miller ayant choisi d'éviter de recourir 4 l'utilisation de dés 4 37, 45 ou 9 faces pour que tout 1e onde soit, d'enblée, en pays de connaissance. Sous les dés on trouve ensuite § petits Livres de couleur noire (trés chic !) ainsi qu'une grande carte de univers toute en couleurs. Le presier livret (qui porte le nuaére 0) contient tune introduction aux JdR en général et 3 TRAVELLER en particulier. Olune tr’s grande utilité, il donne des Conseils et des directives pour tirer le weilleur des possibilités du jeu. On y trouve, entre autres, une aéthode d'apprentissage progressif des ragles, des conseils pour eréer son propre univers et pour Lancer ‘une "campagne" et sae un exeaple de partie (qui sur- prendra certainenent ceux d'entre vous qui sont habi~ tués a jouer a d'autres JdR parce quiune tras grande place est laissée 2 1'inprovisation imnédiate de 1'ar bitre). Le livret 1 (celui qui porte le unére 1) traite de 1a erfation des personnages, des combats individuels et des Squipenents de combat. Un parsonnage de TRAVELLER se erée - 34 - 205 (2 dés a6 faces) et les six caractéristiques 4 base qui le constituent (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education et Rang Social) sent exprinées par une suite de chiffres et de lettres qui constituent son PUP (Profil Universel de Personnalité). Ce PUP est tris pratique car il peraet, d'un seul coup d'oeil de connaftre le profil d'un personnage. La grande originalité du sytdue de création des per- sonnages réside dans le Fait que ceux-ci acquitrent une certaine expérience AU COURS de leur eréation (ils ne pourront pas gagner de "niveaux d'expérience" en cours de jeu, Marc Miller ayant considéré que ctest plus l'ex- perience du joveur luins@ae qui rend les personnages plus “expérinentést). En effectuant des "périodes” de 4 ans dans un des six services de 1'Empire (1a Nat Litrage, les Marines, les Scouts, les Mar “autres) un personnage, stil survit, acquiert des co pétences et des aptitudes qui feront de lui quelqu' de spécialenent qualifié. 11 ty 2 pas, 2 proprenent parler, de "classes" dans TRAVELLER, sais des spéciali- sations qui dfaarquent les persennages les uns des au- ‘tres. On commence donc jouer avec un aventurier qui st relativenent expérinenté et riche (certains peuvent tae percevoir une pension annuelle de retraite). Le systine de combat est abstrait aais tout de ase réaliate, En effet, nt égler les situ- ations de combat sans utiliser de figurines, tables tiennent compte des distances et des des araes. Attention ! Les conbate sont si vous avez I'habitude de vous battre p pour un non, vous risquez de perdre rapideuent votre ersonnage. Cest pourquoi il est reconsandé de recher— cher des solutions "négociées" aux éventuels litiges. L'6quipenent proposé aux combattante coaporte, outre un bel Gventail d'araes diverses (iI n'y a toutefois pas de "zappeura®, dMexploseurs" ni de pistolets-Laser), des protections (ou araures) et divers accessoires plus ou woins exotiques. Le livret 2 est consacré aux voyages interplanétai- Llaires, aux vaisseaux epatiaux et aux combats dans Ltespace. Les voyages d'un systdae stellaire a un autre se Font par sauts dans I'hyperespace. Les aventuriers pe vent voyager sur des vaisseaur de Ligne ou, stils sont riches ou astucieux, sur leur propre rt quelque soit sa longueur (jusqu'a 6 parsece : 1 parsee Gquivaut & une distance de 3,26 annfes-lusidres) dure une semaine seulenent. 11 est possible de construire, ou de faire co re plut8t, des vaisseaux spatiaux. Les rdgles 0 détaillées sur ce sujet, allar nt A la théorie de 1a construction afrespa- r les tarifs variables det divers tant des salaires 2 Toutefois, si alles 2 acttre en application et vous pi Longues heures 2 créer vos propras vai Quant au systéne de combat dans l'espace, il peut seabler difficile 2 aettre en oeuvre tant les distances Empliquées sint vertigineuses. Néanaoins, sion pernd Le soin de réduire 1'échelle proposée par Harc Hiller, fae peut représenter le déroulenent de ces conbats sur te papier aillinétré: Les affrontenents sont résolus ‘sx une suite de tours divisés en phases qui se sui- west dlune aanitre insuable. La phase la plus inpor stants étont colle qui consiste 2 reprogranner 1! ordi. snateur de bord, une certaine expérience est souhaita- fale pour espérer pouvoir se tirer d'un nauvais pas Missiles a t8te chercheuse, tis de canons-laser et zestre-nesures électroniques sont largenent utilisés Suivent un chapitre sur les "drogues" et un chapitre ser le comnerce interstellaire qui est une véritable getite aeryeille & lui tout seul. Vous résisterez ‘tris difficilenent 2 1a tentation de spéculer-sur des cargaisons diverses, dusoins si vous avez 1a chance de posséder un vaisseau aarchand... Le Livet 3 est essentiellenent consacré 3 1a géné- des mendes, des rencontres et des animaux Ltunivers est représenté d'une nanitre bi-dinension- ‘elle dans ce jeu. cela 4 L'avantage d'Gtre sinple, clair et de ne rien enlever & 1a précision de 1a repré~ sentation, Les ondes sont générés par une série de jets de 246 dont les résultats alignés fornent le P.U.M. ov Profil Universel de Monde" du monde créé. Ce P.U-N. peraet, dis qu'on est un peu habitué, de voir d'un coup dioeil si tel monde est doté d'un astroport-bien Squipé, d'une population dense, dtune hydro- graphie agréable, d'un gouvernement dénocratique ov dun niveau de lois acceptable. Evidennent, Je P.U.M. jest quiune suite de chiffres et de lettres qui ne denne qu'une ide de ce que le aonde en vue peut Btre. Clest a l'arbitre de I'utiliser conne un trenplin pour agination et d'étoffer, pour ses joueurs, une description plus précise. (On trouve aussi, dans ce Livret, un systine de gé- nération dlévénenents et de rencontres avec des créa- tures de toutes sortes. Le systdue de création dani. aaux écolegiquenent adaptés aux conditions des nondes eréés est un petit chef d!ocuvre. Il nly a pas de Li- wre de wonstres dans Traveller, ni de descriptions détaillées des créatures qu'on peut rencontrer sur la surface de telle planéte reculée. Il y a sinplesent tan systaae qui peraet de créer, 2 l'aide d'une paire de dés, tous les animaux qu'une inagination débridée ne saurait réver sans se perdre dans L"incohérence. Car les tables proposées pernettent de créer des Faunes d'une wanidre quasi scientifique. Vous passerez sans doute de longues heures & peaufiner 1a conposi- tion de 1a population animale: et nonstrucuse des plandtes que votre univers comportera... En fin de ce livret, il y a un chapitre consacré ‘aux pouvoirs psy qui est trés utile pour ceux qui trauvent que 1a aagie technélogique n'est pas suffi- sannent merveilleuse et qui veulent donner une di sion plus Fantastique 2 leursjeu. Le dernier livret que vous trouverez dans 1a bofte est un "aodule” de départ, une preniére aventure pro~ posée & vos aventuriers. Yous pourrez, grace 2 lui eonnencer rapidenent une campagne car I'aventure pro- poeée se présente plus comme un début de voyage que conne une petite situation isolée. Ce livret est un “starter qui vous nettra tout de suite sur La voie dtun jeu intérescant et qui contient tous les 61é- ents indispensables pour un bon départ. Ainsi, vous trouverez, entre autres éléments utiles, une descrip- tion et un plan dlun vaisseau scout", une série de données (les P.U.K.) des nondes habitables dtun des sous-secteurs de l'univers connu, etc... Le titre de Llaventure : "The inperial fringe™ vous donne tout de suite une idée sur ce qu'il vous sera pro- posé de Faire conne proniers pas... Voila, brigvenent décrit, ce qu'on peut trouver dans une bofte du set "de luxe" de TRAVELLER. I] y a tout ce qui est nécessaire pour commencer & jouer mais la Firme Ganes Oesigner Workshop (GDM) qui 2 Edité ce jeu, n'a pas manqué de Faire parattre des conplénents aux régles, des supplénents et des aventu- res qui font de ce jeu l'un des plus conplets que l'on peut trouver sur Le aarché, De plus, un "Journal" paratt mensuellenent et propose des quantités dtidées et de complénents, d'aventures et de nouveautés. Des Gditeane indépendants publient aussi de nonbreuses avnetures et supplénents. Bref, TRAVELLER ne aanque pas de ressources, dlautant plus que,nerveille.des merveilles, GOW a publié des jeux compatibles avec les ragles de base et qui pernettent de godter, avec ses propres aventuriers, 4 des joies novvelles et variées. Pour vous donner une idée de ce que sont ces jeux, je peux vous citer "Snapshot™ (un Jeu qui affine les conbats individuels 3 bord de vaisseaux spatiaux), "Mayday" (un jeu qui propose un systine de combate spatiaux tras élaboré), "Invasion Earth” (un wargame qui peraet de donner un background sou~ vant 2 votre campagne) etc... Je vous parleraisde tous ces complénents au cours des prochains nun Sachez aussi que la firne Citadel a édité des boites de Figurines de 15 am qui sont officiellenast recon ues par GOW et utilisables avec facilité sur les plane, 3 I'échelle, proposés par des firses conne Ja FASA ou 1a Judges Guild. TRAVELLER est done un jeu de rBle qui devrait plaire aux fans de SF gui sont & 1a eecherche Atautre chose que d'un jeu qui les ennéne dans un onde fantastique d'heroic fantasy. Ses rdgles sont suffisannent souples pour persettre de jouer une inFinité de situations dans une infinité d'univers. TI est done possible de créer des aventures inspirées directenent des chef d'oeuvres de la littérature de SF et de vivre dans les mondes les plus variés. Liextrdne élégance de 1a nécanique du jeu en fait Lun des plus beauiet des plus agréables 8 jouer car il laisse une grande place 3 I'inspiration et au jeu de rBle proprenent dit, 3 Ltinprovisation aussi bien qu'd 1a eéticuleuse préparation. Une rubrique réguligre consacrée a TRAVELLER parat- tra ici et je demande 3 ceux qui jovent & ce nerveil- Seux jeu de Faire parvenin & "Runes" des articles, aventures, idées, etc... A bientét Jean GALCZESAK. -35- DES MAGICIENS | Pas des techniciens. Perni Les classes de personages, celles qui ont le pouvoir de Faire raver au moins autant qu'elles posent de problines sont, sanz aucun doute, les clas ses qui utilisent 1a nagie. Clest pour éviter que la aagie n'acquitre trop facilenent une suprénatie que Gygax et son Equipe ont truffé les rigles Le concer~ nant de "jets de protection", "durées de jo posants natériels", etc... Clest donc au magicien a'étudicr ct de comaftre les obligations ef Les res- trietions que conporte Mutilisation des sontilages Et naintenant, regardons-les, les nouveaux ag ions! Que Font-ils 7 Ils aanipulent teape de jets et conposantes conte des nécaniciens, nais ils nten savent pas plus que les autres joueurs sur le magie elle-néne. 03 sont done lee Faneuses connaissances des nagiciens qui, pourtant, sont censés passer de Tongues heures 2 Studien (ef Zarthop dans "Le pays Fantastique") Dans Je but (qui est 1"un des niens en tant que Maitre u Donjon) de rendre aus aagiciens leur "aura de culture en natiare de magie, on peut recourir 2 un noyen Fart sinple pour anélioree leurs connaissances. (Le Oruide connate bien les ariaaux et Les plantes, Je Ranger connatt bien certains nonstees et races). Go moyen est tris simple et peut facilesant stadapter A votre vision personnelle des choses SOLUTION DU TEST de 1a rubrique "LE COIN DE L'ERUDIT", Lorsque vos aventuriers investissent, au prix de sanglants efforts, La chasbre dlun aagicien, ily a gros & parier qu'ils trouveront un grand nonbre de livres (tout le nonde sait que les aagiciens sont Friands de lecture). Parsi ces cuvrages ils pourront fee trouver des Livres de sortilages. Dites alors & votre nagicien que certains volunes parlent de la gie on général et de certains objets wagiques parti- culiers, dont ils racontent l'histoire et précisent le node dlonploi. Prenez enauite la table des objete nagiques, jeter les dés pour déterniner de quel(s) objet(s) magique(s) il stagit et parlez lui, en privé, de ce que vous trouver & son (leur) sujet dans le OMG. Donnez lui, ainsi, tout ou partie des renseignezents sur un nonbre dlobjets que vous Fixerez librenent. Ainsi, au fur et a mesure des expéditions, les en acquitreront des connaissances perticulitres qui leur donnerent sGrenent un certain prestige quand, confrontés 3 un objet magique, ils pourront expliquer aux autres aventuriers Iorigine et le fonctionnenent de celui-ci, en référence aux "Livres Elésentaires des Nécromants Inconmus". Ce aystine ne peut pas Fonctionner aussi siaplenent si vous laissez vos joueurs Librement consulter le DNG. une prochaine fois, pour un syst@ee de contre sortildges. NIELVEN DE LIER. 1. Vrai, le ranger est un conbattant (9-9 PHB) - 2. Veai (p-12 PHB) ~ 3. Vrai (p.13 PHB) ~ 4. Faun, clest en Force qutils Le subissent (p.14 PAB) - 5. Faux, ctest leur constitution qui est ainsi augnentée (116 PHB) ~ 6. Vrai(p.16 PH) ~ 7. Faux, ils connaissent la langue des orques et 1a langue commune (p.17 PHB) ~ 8. Faux (p.19 PHB} ~ 9 Faux, iL ne peut pas Stre d¥alignenent neutre pur (p.20 PHB) - 10. Faux (p-21 PHB) ~ 11. Faux, seuls les honnes peuvent @tre paladin (p.16 PHB) - 12. Faux, efest 3 partir du 8° niveau (p.24 PHB) - 13. Fast, il lui faut en plus un quart dtheure de nésorisation (p.40 OMS) ~ 14, Faux (p.26 PHB) - 15. Faux.(p.27 PHB) ~ 26, Four, ce n'est qutau 3° niveau qu'il obtient les aptitudes d'un voleur du Ler niveau (p.27 PHB) ~ 17. Fauny ls utitisent 1a table des jets de protection des voleurs (p.30 PHB) ~ 18. Faux, elle en vaut 20 (p.35 PHB) ~ 19, Vrai (p.37 PAB) - 20. Faux, clest dans un rayon de 40" {p.102 PHB). SOORE : 20 Yous aériter d!8tre Maftre du Donjon. 17-19 : Yous pouvez venir jouer dans nes donjens. 13-16 : Bien... Bien, 9-12 : Alors, on débute ? 6-8 + Clest plus difficile que le jeu de l'oie, n'est-ce pas 7 1-5: Boire ou jouer, i1 faut choisir! Ce magazine ne stadresse pas aux Black-puddings. -5 0 Mors, comment vous en @tes-vous tirés ? Si vous avez trouvé ce test facile, ne vous désespérez pas, ce * n'Btait que le presiers.+ I y en aura d'autres plus 3 le hauteur de vos indubitables eérites. Si vous aver trouvé ces questions difficiles, ctest que vous ne dever pas jouer depuis trés longtenps. Mettez ce test de eb, continuer & jouer, et recoanencer-le plus tarde Un joueur "aoyen" devrait Gtre capable d'abtenir un note entre 12 et 16 assez Facilenent. A bient@t! t LE COURRIER DES LECTEURS Mon maitre du donjon refuse avec apreté de déifier mon troubadour-nendiant-conbat- tant-magicien-clerc-assasin du 928ne niveau. Pourtant, cela fait assez longtemps que je Joue ce personage dans ses donjons ennuyeux pour avoir le DROIT de demander a jouer sur un plan supérieur | Cela ne fait que 3 se- maines que Je joue & D&D et je commence & trouver ce jeu bien limité ! Que puis-Je faire pour amener mon MD & entendre raison? Eric. De toute évidence, mon cher Eric, vous ne mérites pas un tel traitenent de la part d'un vulgaire MD. Le mieux que vous ayez & faire est de traiter le votre avec un mépris teinté de condeacendance et de vous inscrire le plus rapidement. au club trés fermé des "joueurs d'élite incompris et fiérenent so- litaires" qui e'est oréé dans le désert du nouveau Merique septentrionnal. De toute fa- gon, votre MD mérite un "BOUHHE 1" de pre~ midve classe et nous nous associons avec vous pour le lui infliger publiquenent. Kom vous le voir pouvez, je pas fransais debui longtan et je pas gonpri la vrass de mon metdudonjon qui dire : "Il n'y a pas d'armor class adjustment sur un saving throw contre les fireball lancés par un magic-user evil neutral". Ortograf correk parsge lui ékri vrass tou ceull. Sa vrass fransais ? Olaf. Or done, cher canarade inmigré et néan- noine ludique, vous vous fourvoyates dans Lappréhension pourtant Limpidement Tuni- neuse de la phraséologie explicative et eireonstanciée de votre Mattre des lieu donjonniques. De toute evidence, t'on peut remarquer, cane parti pris, soyes~en sir mon chér ami inmigré, que vous marques wie certaine volonté disgracieuse a céder 4 La frivole préviosité qui consiste a imposer U'utilisation d'une langue plus procke de l'un de ces tdidmes limités qui sont pratiqués dans les régions dont par miracle vous sortites. Apprenea, civil ani, que le langage utilisé par votre patient directeur de jeu est des plus courants et des plus clatrs qui s'enploient ches nowe, et que L'apparente volonté ostraciste que vous avez perfidement cru pouvoir déceler dans cette maniére de dive Lee choses n'est point existante, car il y a fort a craindre que PERSONNE n'y comprenne grand'chose, con me c'est souvent Le eas lorsque le MD parle. = 38 - Le temps de 1a comptabilité étant venu, Je me suis apercu que mon clerc-combattant du 3éme niveau avait réduit a l'état de chair patée, de tas de débris méconna: sables et de bouillie infame : 543 orques, 227 goblins, 92 stirges, 107 rats géants 235 kobolds, 32 serpents, 24 araignées de tailles diverses, 13 442 homes, hunanoTdes et individus de toutes classes (sans compter toutes les victimes que j'ai oublié de noter en cours de partie). Voici mon probléme : Etant profondénent - pacifique et d'un naturel trés sensible, il mest de plus en plus difficile de trouver le sonmeil, la nuit venue. Tous mes réves sont peuplés de revenants qui réclament ven- geance ! Pourtant cette pénible sensation de culpabilité ne me semble pas justifiée. Si j'ai tug, cela a toujours été en situa— tion de légitime défense et i1 n'y a qu'un meurtre que je puisse vraiment me reprocher, ctest celui d'un oiseau colibri qui se cachait derriare une porte de donjon que j'ai ouver- te avec violence. Raseurez-moi ! Mon MD ne voit rien 1a d'anornal (1e serait~il lui méme ?) mais le remords me tenaille a tel point que j'envisage de me renettre aux dominos. Esteban Mon cher Esteban. Il est certain que pour devenir un joucur de D&D accompli il faut savoir faire abstraction de sa trop grande sensibilité. Cependant, il apparatt que votre MD peuple bien ses donjone dans le cadre d'une certaine conception de D&D (ne vous arrive-til pas, par hasard, de ressen- tir des aranpes dans les doigts en fin de partie, celleo-ci étant causées par un trop grand nonbre de jets de dés ?). Je n'ai qu'une suggestion d vous faire : essayes d'engager la conversation plus souvent et peut-étre parviendrea-vous a régler vos dif- férents avec vos rencontres de paseage a Laide de ces dominos dont vous semblez : avoir été un fervent adepte. Esteil possible a un voleur du Séme ni- veau, acoroché par les dents A une poutre du plafond d'une salle a mangeri (style re~ naissance) de lire un parchenin écrit en vieux Kobold tout en essuyant une bordée d'injures de 1a part de ses compagnons aux prises avec un dragon jaune qui souffre d'asthme purulent dQ a 1'absorbtion d'une trop grande quantité d'esprit de sel ? Guillaume Hon cher Guillaume, La réponse est HON. SOURIONS... Mew ee Gee | Ge 3 CEN be JAMALS 8 uN Tes Ce rea DRAGOV te DE WR SOUFFLER! =) Alvez UEQUIPE DE “RUNES” ! Envovez vos ARTICLES ET VOS DESSINS Faites CONNAITRE CETTE REVUE A vos COMPAGNONS D’ AVENTURE! Un FinepauL es si vite parti) =~ RELAIS-BOUTIQUE ‘A TOULOUSE Passage St-Jérome Centre Commercial St-Georges Tél. 23.73.88

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