Professional Documents
Culture Documents
3ª Feira Cultural
possuir seu próprio mundo, ou seja, possui uma estrutura autossuficiente e completa .
A quebra dessa regra é comum, e jogos que forçam o jogador a estender as regras do
jogo ao mundo real tendem ao fracasso. Por formal diz – se que o jogo tem suas
próprias regras e leis, onde o jogador as segue em direção à vitória (objetivo final de
todos os jogos).
PERSPECTIVAS SOBRE O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS – ASPECTOS POSITIVOS E
NEGATIVOS
Alguns jogos possuem um conceito conhecido como “sandbox”, onde as
regras são vagas e livres, e o jogador pode tomar decisões baseadas no contexto em
que se encontra. Em suma, jogos eletrônicos são “submundos” da nossa realidade com
o objetivo de entreter, divertir, ensinar e evoluir. Um jogo cria uma representação
simples, subjetiva e deliberada da realidade. A fantasia criada pelo jogador é a chave
para o sucesso real de um jogo.
São precisos três pilares para que os jogos eletrônicos tenham sucesso
nas escolas e em primeiro plano, educadores preparados, depois estrutura escolar e
planejamentos adequados, e boa variedade e qualidade de jogos à disposição.
Os jogos eletrônicos contem em si aspectos positivos e negativos, entre
os aspectos positivos temos o fato de os jogos ensinam os jogadores a tomar decisões
e a agir e, com isso, o mais importante: eles veem seus esforços recompensados, os
jogos de estratégia são lideres nessa questão, eles ativam no jogador um espírito de
líder seja esse jogo “online” ou “off-line”; ajudam a adquirir conhecimentos
(linguagens específicas, símbolos, técnicas etc.) os jogos eletrônicos em sua grande
parte vem dos EUA então ele tem como idioma o Inglês ou Espanhol, sendo o Inglês
e/ou Espanhol uma disciplina escolar os jogadores que também são alunos terão uma
melhoria em seu vocabulário já que passaram o tempo que jogam vendo textos e
ouvindo falas em inglês/espanhol; proporcionam a sensação de destreza e plenitude,
que conduz ao aumento da autoestima e ao reconhecimento social perante os amigos.
Um estudo apresentado durante a Convenção Anual da Sociedade Americana de
Psicologia, em agosto deste ano, na cidade de Boston, nos EUA, mostrou que os jogos
eletrônicos podem, entre outras coisas, aprimorar a habilidade de médicos em suas
cirurgias. A pesquisa, que reuniu 300 cirurgiões para avaliar suas habilidades manuais
em tarefas exigidas durante operações médicas, mostrou que os profissionais que
jogaram jogos eletrônicos que trabalham com noções espaciais e destreza manual,
foram mais rápidos nas tarefas propostas do que os profissionais que não tiveram
contato com os jogos. Para Douglas Gentile, psicólogo da Universidade Estadual de
Iowa, a influência dos jogos eletrônicos deve ser analisada sob vários aspectos. “Os
efeitos podem se manifestar de várias maneiras, desde quanto se joga o conteúdo em
questão, os elementos que exigem sua tensão na tela e os mecanismos de comando.
Isso não significa que os jogos são 'bons' ou 'maus', mas são ferramentas educacionais
poderosas e estimulam muitos efeitos que não esperávamos que pudessem
estimular”, afirmou o pesquisador; permitem exercitar a imaginação, sem limites
espaciais ou temporais, já que os jogos eletrônicos são “submundos” da nossa
realidade com o objetivo de entreter, divertir, ensinar e evoluir; desenvolvem a
coordenação viso-motora, ensinam habilidades psicomotoras e ajudam a “aprender a
aprender”, como comprovado por vários cientistas do mundo o ato de se divertir por
meio de games eletrônicos pode trazer à criança uma melhor percepção da realidade,
formação de personalidade e até mesmo criatividade, os games ainda, proporcionam
um aumento significativo na capacidade de lógica da criança; nos adultos, para aliviar o
stress, jogos não violentos como corrida e aventura são recomendados para diminuir a
tensão e manter a pessoa, por instantes, longe de problemas que os venham a
perturbar.
Bill MacKenty, um professor de tecnologia do Edgartown School, utiliza
jogos de prateleira em virtude de suas características divertidas. Entre seus jogos
favoritos estão Civilization III, Sim City 4 e Age of Empires. A variedade de regras
incluídas nestes jogos, ele diz, significa que há alguma coisa interessante para todo
mundo. Por exemplo, os jogadores podem fazer explorações, podem adotar uma
postura militar, podem optar por uma civilização diplomática, ou concentrar-se nos
avanços industriais e científicos. Em jogos baseados em história, como Age of Empires,
jogadores comercializam recursos, praticam diplomacia e promovem guerras.
É nesse assunto em os pais de várias crianças e adolescentes que possam
estar lendo este trabalho vão se preocupar. Na questão dos malefícios entram todo
um distúrbio psicológico como também problemas físicos. Neste caso podemos citar o
mau posicionamento em que uma criança ou adolescente possa estar fazendo diante
do jogo. Entra também a questão do lesionamento por esforços repetitivos (LER) que
no caso dos jogos eletrônicos, atingem principalmente as mãos devido ao teclado ou
joystick. Nos problemas psicológicos visando de forma geral, podemos citar como
problemas decorridos dos jogos eletrônicos: a irritabilidade, agressividade, infelicidade
e principalmente a depressão. Outro sintoma grave, presente em jogos do estilo RPG
online - onde você necessita manter o seu personagem cada vez mais forte e mais bem
posicionado no ranking - é o vício que já vem causando dores de cabeça em vários
países do mundo. Apesar da popularidade dos jogos eletrônicos entre estudantes e
mesmo entre educadores, muitas barreiras bloqueiam sua ampla aceitação e o bom
aproveitamento de suas potencialidades na escola.
Muitos partidários desses jogos negam que eles gerem dependência. Para
o fundador da única clínica da Europa dedicada ao problema, Keith Bakker, do Centro
Smith & Jones, em Amsterdã, na Holanda, diz que cerca de 90% dos jovens que
procuram tratamento por se considerarem jogadores compulsivos de videogame não
são viciados. Em entrevista à BBC, Bakker, que já tratou centenas de jovens, afirmou
que “embora quando cheguem à clínica muitos dos garotos apresentem sintomas
parecidos com os de outros tipos de vício ou dependência química, percebemos que
quanto mais lidamos com eles, menos podemos chamar o problema de vício”.
Segundo o pesquisador, os vícios múltiplos afetam apenas 10% dos jogadores
compulsivos.
A intervenção dos pais e dos professores, de acordo com Bakker, é o
único caminho para quebrar o círculo vicioso para os mais jovens.
Não devemos esquecer também que o abuso dos jogos eletrônicos está
frequentemente associado a hábitos de vida familiar que dificultam conciliar educação
dos filhos com vida profissional e outras atividades. Por isso, os pais não devem
permitir que crianças e, sobretudo, os jovens utilizem os jogos eletrônicos ou a TV para
preencher esse vazio, pois eles podem gerar dependência.
Obs: (*) Qualquer jogo eletrônico que não tenha o seu idioma traduzido
pra PT-BR ou PT-PT é de aprendizado de língua estrangeira sendo que a língua
estudada na escola na maioria das vezes é o inglês e o espanhol, ou seja, a mesma que
originalmente trazem os jogos eletrônicos.
Tux of Math Comand* é um jogo eletrônico existente nos computadores
que foram enviados a escola pelo Governo Federal que trata de um pinguim
representado pelo jogador que a medida que as operações de matemática vão
aparecendo na tela seja adição, subtração, multiplicação e divisão o jogador/aluno tem
que digitar em número a resposta antes que a operação passe pela tela, ou seja, o
próprio Governo Federal já esta estimulando o uso de jogos eletrônicos na educação
mesmo que seja de forma indireta.
Sudoku é um jogo de lógica e raciocínio onde não se pode haver
repetições de números em nenhum sentido seja cima, baixo, direta, esquerda,
diagonal, e ainda dentro de um quadrado delimitado no jogo.
Atomix é um jogo muito interessante e divertido onde se aprende a
montar formulas químicas de um jeito diferente, se aprende brincando onde o jogador
controla uma bola com a letra da respectiva substância tentando encaixar – lá com as
demais.
Sim City é um dos melhores jogos existentes para o uso escolar, o fato de
o jogador incorporar o prefeito e construir a sua cidade, trabalhar no sistema de água
e esgoto, contratar professores é muito real. Este jogo ainda traz para o aluno, um
estudo de geografia para a área de “espaços urbanos e rurais, lixo, problemas sociais,
etc.”.
Ainda assim fora encontrado um site chamado
www.escolagames.com.br., onde se pode encontrar conteúdo para se trabalhar com
alunos do primário da 2º a 5º ano e até de alunos do 6º ano.
Em Educação Física o termo “esportes em geral” se refere aos jogos
eletrônicos referidos aos respectivos esportes trabalhados nas escolas: futebol,
basquete, handball, vôlei, etc.
Tomb Raider é um jogo em que o jogador trabalha o desenvolvimento de
disciplinas como história e português onde ele terá que interpretar textos e montar
quebra-cabeças para seguir adiante.
(-) Foram encontradas dificuldades para se conseguir encontrar jogos
eletrônicos ao nível do ano específico de alguns conteúdos como Português e Ciências.
CONCLUSÃO
As novas tecnologias, no nosso caso os videogames, estão cada vez mais
presentes no cotidiano dos adolescentes, tornando-os nativos digitais. As matérias de
periódicos e livros citados neste estudo representam como o assunto é discriminado,
pré-julgado e desconhecido. Porém, podemos notar que alguns estudos estão sendo
feitos a respeito do tema e suas conclusões mostram porque os videogames podem
fazer parte do cotidiano escolar. Fazer parte no sentido de reflexão, análise dos fatos e
não simplesmente como entretenimento ou como forma de bonificação para os mais
disciplinados.
Ao criarmos o projeto foram elaborados certos objetivos específicos com
o intuito de se mostrar os aspectos positivos e negativos dos jogos eletrônicos,
catalogar os jogos que podem ser utilizados em uma escola, classificar os jogos por
disciplina e níveis do ensino e a demonstração que ocorrerá no dia da apresentação
mostrando na pratica o uso dos jogos eletrônicos na escola.
As pesquisas foram feitas e os estudos realizados, portanto houve um
pouco de frustramento já que nem todos os objetivos puderam ser completados com
sucesso.
Foram encontradas algumas dificuldades para se encontrar jogos
eletrônicos para todas as disciplinas, porém com o auxilio de jogos eletrônicos
fornecidos pelo governo ouve um aumento no número de disciplinas com jogos
específicos.
Foi feita uma analise sobre uma pesquisa já finalizada, feita por
Archimedes de Moura Junior, em seu artigo sobre “O videogame nas aulas de
educação física”, em que 90% dos entrevistados utilizam jogos eletrônicos (videogame,
computador, celular, etc.) e que 76% delas pensam que os jogos eletrônicos poderiam
ajudar no aprendizado da escola.
Então ao concluirmos nosso trabalho pudemos ver que os jogos
eletrônicos são um mercado crescente e que esta começando a ser pesquisado e
estudo. Porém hoje o professor/educador encontra muita dificuldade em conseguir
manter a atenção do aluno dentro de uma sala de aula. A solução para esse
“problema” seria de que se os jovens, alunos, jogadores estão tão vidrados em jogos
eletrônicos porque não trazê-los para a escola como um desenvolvimento final de
alguma disciplina ou até mesmo como essência da mesma, sendo que em nossas
pesquisas e estudos ficou aprovado a utilização deles no ensino, sendo que aquele
aluno enrolado que existe praticamente em toda escola terá um motivo para poder
ficar atento as aulas dadas pelo professor.
Bibliografia
http://en.wikipedia.org/wi
ki/Cluedo
http://www.ccgs.com/ga
mes/index.htm http://en.wikipedia.org/wi
ki/Risk_%28game%29
http://www.gamecabinet.
com/history/Ur.html http://en.wikipedia.org/wi
ki/Settlers_of_Catan
http://www.jogos.antigos.
nom.br/mancala.asp http://en.wikipedia.org/wi
ki/Playing_cards#History
http://pt.wikipedia.org/wi
ki/Mancala http://playing-
cards.us/main.html
http://en.wikipedia.org/wi
ki/Senet
http://en.wikipedia.org/wi http://ptgptb.org/0001/hi
ki/Go_(board_game) story1.html
http://www.ceilikan.com. http://en.wikipedia.org/wi
br/historia-dos-jogos-de-tabuleiro ki/Role-playing_game
http://en.wikipedia.org/wi http://en.wikipedia.org/wi
ki/Backgammon ki/Spacewar%21
http://en.wikipedia.org/wi http://en.wikipedia.org/wi
ki/Game_of_Life_%28Hasbro%29 ki/PDP-1
http://en.wikipedia.org/wi http://en.wikipedia.org/wi
ki/Monopoly_(game) ki/History_of_video_games
http://www.monopoly- http://pt.wikipedia.org/wi
history.com/ ki/Hist
%C3%B3ria_dos_consoles_de_videoga
me
http://www.emuunlim.co http://cid-
m/doteaters/play1sta1.htm 5a5d474c1318beed.spaces.live.com/bl
og/fakehandlerpage.aspx?
http://en.wikipedia.org/wi
wa=wsignin1.0&sa=19837741
ki/MMORPG
http://www.educarede.or
http://www.gamespot.co
g.br/educa/index.cfm?
m/gamespot/features/video/hov/p3_0
pg=revista_educarede.especiais&id_es
2.html
pecial=369
www.comunidadesvirtuais
.pro.br/seminario2/.../archimedesjunio
r.pdf