Professional Documents
Culture Documents
Dinosaurs of The Lost World
Dinosaurs of The Lost World
з Загублений світ
ПРАВИЛА ГРИ
0. ЗМІСТ 6.13 ВІДКРИТТЯ ................................................ .... 5
НЕ 6,14 НІЧОГО ТУТ ............................................... .................. 5
1. ЗМІСТ ............................................... .............................. 2
ПЛОСКОГІР'Я 1.1 ................................................ ....................... 2 7. МАТИ ПРИГОДИ ............................................. .......... 5
1.11 шестикутники Загубленого світу ...................... 2 7.1 МІСЦЯ ПРИГОДИ ............................................. ..... 5
1.12 відстежувати рух ...................................... 2 7,2 ВАРІАНТ ................................................ ......................... 5
1.13 відстежуючи ДОРОЖКИ ......................................... 2 7.3 ПРИГОДИ ................................................ ................. 5
1.2 ДОСВІД MAPS ............................................. 2 7.4 ЗА останньому випадку .............................. 6
1.3 ПОДІЇ MAPS ........................................... 2 7.5 ЗА Перший випадок ............................. 6
1.4 МАРКЕРИ тварюк .............................................. 0,2 7.6 КАМЕРА ................................................ ....................... 6
1.41 пішаки пересилань ....................................... 2 7.7 REPEAT ПРИГОДИ .................................. 6
1.42 лічильники ВІДСТЕЖЕННЯ ........................................ 2 7.8 ПОВТОР В.П. .............................................. 6 .....
КОЛЬОРОВИЙ ЛІЧИЛЬНИКИ 1.5 ............................................... .......... 3
8. COMBAT ............................................... ................................ 6
1,6 TILE ................................................ .......................... 3
8.1 СТАРТ БОРОТЬБА ......................................... 6
1.7 МАРКЕРИ ................................................ ............... 3
8,2 INTENT ................................................ ................... 6
1.8 ПРИГОДИ КАРТКИ ............................................. 0,3
8.3 КІЛЬКА НАПАДУ ............................................... 6
1.9 ОСНОВИ DICE & .............................................. .............. 3
8.4 НАСЛІДКИ ................................................ ........ 6
2. ПІДГОТОВКА GAME ............................................. ................. 3 8,41 ПРОТИ істота ................................... 6
2.1 УСТАНОВА .............................................. ............. 3 8,42 проти іншого СУДНОПЛАВСТВА ................... 6
2.2 ТОЧКИ МАРК .............................................. ... 3 8.5 СИЛИ .............................................. БОРОТЬБИ ...... 7
2.3 місце прихована ............................................... 3 ..... 8.51 GUNS ................................................ .................. 7
2.4 ЗАСОБИ ................................................ .......................... 3 8,52 GAS БОМБА .............................................. ...... 7
2.5 змішувальну АКУМУЛЯТОРОМ .............................................. ... 3 8.53 Союзники ................................................ ................... 7
2.6 EQUIP ВАНТАЖІВ ..................................... 3 8.6 РІШЕННЯ ................................................ ............... 7
2.61 НАБОРИ І ПОДВІЙНИЙ ................................. 3
9. TRACK ВІДСТЕЖЕННЯ ............................................ ....... 7
ARMS 2,62 ................................................ .................. 3
9,1 START ................................................ ........................... 7
2,7 ОТКРОВЕНИЕ ................................................ 3 ................
9.2 РЕЗОЛЮЦІЯ ................................................ ............... 7
3. МЕТА ............................................... ........................................ 3 9.3 ОСОБЛИВІ ВИПАДКИ ............................................... ...... 8
4. Початок гри ............................................. ............ 3 9.31 ДИНОЗАВР ENCOUNTER ............................ 8
SHORTCUT 9,32 ................................................ ......... 8
5. РУХУ ............................................... ........................ 4 9.33 ПЕРШОГО ВАЖКИЙ ............................................. 8
5,1 РУХУ В ДВОХ РАЗ ................................. 4 9.4 край переслідуванню ............................................. ... 8
5.2 ОБМЕЖЕННЯ РУХУ ....... ДОРОЖКИ 4
5.3 акцій руху ТРЕКУ .................. 4 10. CAMP ............................................... ................................... 8
5.31 залізти на дерево ....................................... 4 10,1 БЕЗПЕКИ ................................................ .................. 8
ВІДСУТНІСТЬ АКТИВНОСТІ 10,2 ............................................... ............. 8
5,32 шукати трек ......................................... 4
5.33 ПЕРЕМІЩЕННЯ істота .............................. 4 11. ТОРГІВЛЯ ............................................... ......................... 8
ДОСВІД 5,34 ................................................ ........ 4
12. РУХ тварюк ...................................... 8
5,35 EVENT ................................................ ......... 4
12,1 ІНВЕСТИЦІЙНА ................................................ ............... 8
5.36 знайти інструмент ............................................ 4
12.2 РУХ ................................................ ............. 8
5.4 ОБМЕЖЕННЯ РУХУ Загубленого світу гекси
......................................... ................... 4 13. ESCAPE PLATEAU ........................................... ... 8
6. РОЗВІДКА ............................................... ...................... 5 14. ДОСВІД MAPS ............................................ ...... 9
6.1 місце прихована ............................................... ..... 5 14,1 ПРИДБАННЯ ................................................ ............. 9
6.11 ТОЧКИ MARK .......................................... 5 14.2 ВИКОРИСТАННЯ ................................................ ............... 9
6.12 НЕБЕЗПЕКИ ................................................ ............. 5 14.3 БОНУС ОБЛАДНАННЯ ПРАВИЙ ...................... 9
1.7 МАРКЕРИ Шланг і захисний одяг являє собою єдиний інструмент, набір; Гравці,
Є 18 Нарізані маркери 1 см 2 які є інструментами, які можуть які вибирають, що вартість інструменту є обидва об'єкти. Те ж саме
бути знайдені в процесі гри. Маркери інструменти вірно для всіх продовольчих запасів і ліхтарика.
перемішуються і поміщені на секції лотка інструментів
лицьовою стороною вниз.
2.62 ЗБРОЯ
Кожен пістолет має п'ять кліпів боєприпасів. Союзники
1.8 ПРИГОДИ КАРТКИ також розглядають в якості зброї, але можуть бути використані
Є 15 карт віддрукованих Adventures 8 листя, що представляють тільки в три рази кожен. Зброя триває до тих пір, поки у нього є
мультфільм стиль різних пригоди загублених світу. боєприпаси, і втрачається безпосередньо після використання всіх
боєприпасів. Гравці повинні відзначити використання боєприпасів
для кожного зброї на їх оціночному листі, малюючи п'ять кола
1.9 ОСНОВИ плашок & після кожного пістолета (або три після кожного союзника) і
Є чотири шестигранних кісток використовуються для визначення видалення по колу кожен рази. Бомби Газ може
рух уздовж доріжок використовуватися тільки один раз, а потім видаляються, як
Рух і переслідування, і дозволити боротьбу з істотами та іншими тільки вони були використані.
експедиціями. Є також 17 пластикових підставок для утримання
частини так, щоб вони тримають себе.
2,7 ОТКРОВЕНИЕ
2. ПІДГОТОВКА GAME Після того, як гра почалася, оцінка лист гравця прокладаються
2.1 УСТАНОВА відкритим для всіх. Кожен гравець повинен записувати пригоди він
Кожен гравець вибирає судноплавні пішаки пішаки і барвисте закінчується, щоб уникнути повернення ненавмисно на одній з них.
відповідність. Лічильник вантажу поміщається на поле Start доріжки
руху; інший поміщається в шістнадцятковому таборі на карті світу
втраченої. 3. МЕТА
Гравці заробляють Переможні очки ( далі називається PV), збираючи
2.2 КОМПАС ТОЧКИ зразки і роблячи відкриття. Перший гравець, бігти з Загубленого
Помістіть частину індійського шестнадцатеричном індійських печер, світу, по крайней мере, 25 VPs є переможцем.
elasmosaur на центральному озері гекс, то Dimetrodon на болоті, і
Ankylosaurus скелястого простір. Подивіться уважно, і ви побачите
останні три істот вже виявляли шестигранник.
4. почати гру
Кожен гравець кидає два кубика, щоб визначити, хто рухається
першим, гравець з найбільшою кількістю очок зробити перший крок.
2.3 Приховані сайтів
Гравець кидає два кубика знову і переміщує його пішак руху
Перемішайте 30 плитки недосліджені ділянки і помістіть їх лицьовою
доставки по трасі ряду квадратів, рівного результату кістки в
стороною вниз, по одному на гекс, в 30 гексів з білою зіркою, так що
ніхто не знає ідентичність плитки кожного гекса. напрямку від початкової стрілки. інструкції зверху окупована простору
ігноруються, як гравець згустку ще в таборі, але він може
перемістити свою барвисту пішака ряду прокльонів на номер,
2.4 ІНСТРУМЕНТИ вказаний в символі
Перемішайте 18 маркерів інструментів і помістіть їх лицьовою
стороною вниз на просторі інструментів з дошки, так що ніхто не
знає їх особистість.
Динозаври Загубленого світу 3/21 Ніколь Loutan, http://www.ludivers.ch
рух шестигранною коробки, де його партія пішак зупинена. 5.3 акцій руху ТРЕКУ
Є шість типів коробок на рух доріжки Вимагати
гравець приходить в цьому місці
Гра потім переходить до гравця зліва від нього, і так далі, поки кожен
вжити конкретних заходів, на додаток до вказівкою кількості гексів
гравець не взяв поворот. Це завершує перший раунд.
він може пройти через карти Загублений світ. Кожен пояснений
нижче.
Потім, коли кожен гравець поверне повинен спочатку вирішити, чи
потрібно рухатися по трасі руху або на авантюру. Гравець не може 5.31 залізти на дерево
зробити і в один оборот [ИСКЛЮЧЕНИЕ: Гравці, які прибувають на Гравець, який приходить на цьому полі і чиї барвисті пішак не в
«Знайти доріжку», див 5.32]. таборі, може спокійно дивитися на сайті на плитці незвіданою карті
світу втраченого, і після перегляду покладену лицьовою стороною
вниз, не повідомляючи інших гравців його особистість.
5. РУХ
5,1 РУХУ В ДВОХ РАЗ
Як правило, рішення рухатися по трасі руху запускає процес 5,32 ПОШУК ДОРІЖКИ
двухфазного. По-перше, гравець переміщує пішака вантажити рух Гравець, який приходить на цьому полі і чиє барвистою пішак не в
вперед на трасі ряду просторів, рівних кинути два кубика і (наскільки таборі може грати знову після завершення своєї черги. Цей
барвистою пішаки не в таборі) виконує дії друкується у верхній додатковий тур складається або прийняти пригода знову рухається
частині цього вікна. по трасі руху.
Можна навіть вибрати, щоб не рухатися всій своїй яскравій пішаком, 5,34 ДОСВІД
якщо він хоче, але він повинен ще зробити кидок кісток і перемістити Гравець, який приходить на цьому полі повинен негайно взяти карту,
їх доставки пішаки на ходу шляху, крім якщо він спочатку вирішує якщо Досвід барвистого лічильник не є в даний час в таборі.
вибрати пригода в шістнадцятковій в даний час він займає (7.1).
5,35 EVENT
5.2 ОБМЕЖЕННЯ РУХУ ТРЕКУ Гравець, який приходить на цьому полі необхідно негайно провести
Пішаки доставка ніколи не може вийти за межі коробки в кутку картку подій, якщо його барвистий лічильник не є в даний час в таборі.
доріжки руху, якщо ця область вже перетнула експедицією під час
попереднього раунду, або якщо гравець не має багато Vps дорівнює
кількості надрукованих у білій стрілкою в кутку. 5.36 знайти інструмент
Гравець, який приходить на цьому полі і чиї барвистою пішак не в
таборі пожеж інструментів маркерів стеки інструментів, додав до
свого списку обладнання, і видаляє маркер. Якщо
Замість цього, доставка пішак відразу ж розгорнулася, вважаючи кут
ящика, який використовується в якості прапорця, і повертається в
напрямку руху доріжки в напрямку, звідки він прийшов. акумулятор інструменту порожній, він втрачає можливість отримати
інструмент.
6.12 НЕБЕЗПЕКИ
Дві пам'ятки, Бамбук і м'ясоїдні рослини містять квадратну чорну
зірку, що представляє небезпеку, що вимагає вантаж, який входить
втратити свій наступний хід. Помістіть пішака доставки на стороні
(плоскої), коли ваш колір пішак входить один з цих сайтів (16,4).
7,2 ВАРІАНТ
Введення площі м'ясоїдних рослин також призводить до втрати Гравець починає свій хід з його пішаком в знаковому гекса може
інструменту. Третя небезпека, бомба яма, втратила інструмент вибрати, щоб не кинути кістки на трасі руху, і замість того, щоб
вибору для відвантаження кожен раз, коли вона входить, що спробувати пригодою шестикутника під питанням, якщо він має ще
шестигранник. Істоти можуть увійти в ці гекси без його обмеження. не закінчили цю пригоду в попередньому раунді.
Після того, як виявлено, небезпечна плитка залишається в
шістнадцятковому особі, як попередження для інших.
7.3 ПРИГОДИ
кожен Пригоди розповідає коротку історію
6.13 ВІДКРИТТЯ дослідження місця еталона, протягом якого є сусідами можливості
П'яти недосліджених сайти дають відкриття. «Обкладинка», для виявлення і захоплення зразків доісторичної життя і небезпек і
«втрачена карта» і «Мотузка» корисні для виходу з лотка, і боротьба з нечистю. Ці історії представлені в мультяшному стилі на
зберігаються в їх першовідкривача, кладуться горілиць перед пригодницьких картах. Кожна подія в цих історіях містяться в
гравцем, який володіє ними. пронумерованих рамках під назвою Випадок. Після того як гравець
вирішує спробувати пригоди, він звертається до карти пригоди,
«Відмовився Кемп судноплавства Maple White» надає відкривач з пов'язаний орієнтиру, де його пішак. Якщо він є корисним
трьома інструментами в верхній частині стеки, а потім видаляється з інструментом в цьому Adventure (розроблений в правому верхньому
гри. кутку карти пригод), це займає кілька досвіду показали карти перед
«Ярлик» дозволяє першовідкривачу відразу грати додатковий початком роботи. Потім він кидає кубик ( або Досвід використовує
поворот на рулоні штампа на трасі руху; плитка «ярлик», потім карту, див 14.2) і ходи пішаки шестигранною індекс вказує на
видаляється з гри. відповідний випадок Карта пригод. Після завершення дій, необхідних
8,2 INTENT
7.4 ЗА останній випадок Рух судноплавства в гекс істоти не викликати бій; бій повинен бути
Гравець повинен, через кидок кісток або досвіду карти, перемістіть оголошений гравцем рухомого істоти créature.Une вже в гекс, що
пішака за межі останнього випадку пригод завжди повинен містить вантаж може атакувати цю експедицію, не рухаючи часу
зупинитися на останньому випадку. гравець отримав здатність рухатися істота і сказав, що напад замість переміщ
істота. Істота вантажу або переміщення в гекс, що містить вантаж не
зобов'язаний атакувати судноплавства; такі атаки завжди вибір
7.5 ЗА ПЕРШИЙ ПРИКЛАД гравця, що переміщує створеного.
Гравець, який, через те чи іншу справу, повинен відступити до його
наступного кроку і має йти далі вліво, ніж перший випадок пригод
завжди виходить з цієї пригоди і закінчити свій хід.
8.51 ЗБРОЯ
Кожне використання порожній гармати боротися з Захисник побачив бойову силу і, не маючи газової бомби або союзників,
журналом боєприпасів для гвинтівки. Зверніть увагу, витрата вирішив використовувати його два знаряддя в цілому три кістки, щоб
боєприпасів для кожного зброї на вашому оціночному листі визначити його бойову силу. Він малює навантажувач боєприпасів для
кожної гвинтівки і кидає три кубика. Він отримує 3, 4 і 3 в цілому 10. Таким
перед прокаткою кістки. Зброя не може обмінювати
чином, тираннозавр виграє битву (11 до 10) не боїться гармат, і продовжує
боєприпаси - один раз пістолет порожній, він відкидається.
вантажити текти вздовж доріжки після ,
22, 23), які вимагають від гравця для виконання певних завдань, що
дозволяють їм. Після виконання цих завдань і оголосив, карта подій
грається, стає витоком об'єкта, і показано особою до гравця.
11. ТОРГІВЛЯ
Коли партія закінчує свій хід на
Динозаври Загубленого світу 8/21 Ніколь Loutan, http://www.ludivers.ch
Коли все готово, щоб спробувати бігти, гравець перемістити свою Якщо в ході пригод, він отримав інструмент, який дозволив би йому
експедицію під назвою об'єкта відстає в його володінні, і представляє взяти ще одну карту, щоб випробувати це пригода, він робить це
пригоди там. Якщо експедиція вдалося закінчити цю авантюру, відразу. Точно так же, якщо він втрачає інструмент, який дозволив
зайнявши в останньому прикладі (витоку), щонайменше, 25 VPs і з йому отримати додатковий досвід карти для цієї пригоди,
урахуванням необхідного польоту, то він виграє, навіть якщо він почав
16. РІЗНЕ
ВЛАСНЕ ОБЛАДНАННЯ 14,3 BONUS
16,1 elasmosaur
Коли гравець оголошує, що він буде намагатися авантюру, він повинен перевірити,
Elasmosaur обмежуються проклясти центральне озеро, банк шість
в правому верхньому куті карти, щоб побачити пригоди
суміжних гексів і болотний шестигранник. Якщо подія вимагає кидка
це має право Щоб випробувати карти
карти на столі і істоти, звані elasmosaur, де він не може йти, котитися
Додаткові завдяки інструментам у нього є. Подвійні інструменти не
знову, щоб вибрати іншу істоту.
забезпечують додаткові бонусні карти досвіду.
17,2 ВУЛКАН
16.8 використання інструментів
Після того, як карта подій «вулкан проривається» малюються,
Кошти, перераховані в авантюрі, не потрібно, щоб отримати ПВС це руйнування Загубленого світу плато неминуче. Гравець може
пригода місяців вона спеціально зазначені як такі в разі, що спробувати втекти без іншому випадку потрібно 25 VPs. Гра
стосуються Vps [ИСКЛЮЧЕНИЕ: камери, див 7.6]. Крім того, ці закінчується з руйнуванням пластини негайно після будь-якого кидка
інструменти не «носити» в Adventure (навіть поставки продовольства 11 або 12 на трасі руху.
і подарунки зберігаються після використання), якщо не вказано, як
«втратив».
Гравець, який збігає з менш ніж 25 VPs не має ні тих, хто виграв, ні
втрачених; він втік до живих, і тому гра боролися за рівність.
КРЕДИТИ
Він почав ще один кубик, щоб визначити, скільки місця істота буде створено: Мік Уль
рухатися. Якщо істота не може рухатися число, отримане через краю
розвиток: Дон Greenwood
лотка або центрального Кемп озера, він змінює свій напрямок на
Накрийте і карти пригод: Джим Talbot
одній стороні вправо, поки він не зможе продовжити свій рух. Це
може змінити напрямок таким чином, як часто, як необхідно, щоб Ігрове поле: Чарльз Кіблер
завершити рух. Матеріал конструкції: Чарльз Кіблер, Джим Talbot, Regina De
Simone
Огляд гри: Брюс Шеллі, Рекс Мартін, Тара Грінвуд, Річард
Снайдер, Роджер Кокс
Відділ підготовчого Координатор: Елейн Adkins
склад: колоніальний склад
друк: монарх Avalon
переклад: Ніколь Loutan, http://www.ludivers.ch
Динозаври Загубленого світу 11/21 Ніколь Loutan, http://www.ludivers.ch
ІНСТРУМЕНТИ
Кожен гравець починає гру з восьми інструментів, написаних на оціночному листі. Це не може тривати більше двох копій кожного інструменту.
Число в дужках «()» є кількість карт досвіду, що інструмент може бути намальовані в зазначеному пригоді. Число в дужках «[]» є число випадків, в
цій пригоді, де інструмент корисний.
(#) Отримати кількість досвіду карт на початку пригоди [#] Інструмент зручний в
тому, що число випадків, в пригоди
КАРТКИ ДОСВІД
«Перемістити х квадрат (и), простір (и) або кадр (и) замість того, щоб кістки рулон або померти»: Попередні й коробка (и), простір (и) або чохол (и) замість того, щоб рулон (и)
матриці. ( За кількістю, а потім в алфавітному порядку; 1 питання, якщо не вказано інше)
номер 1
Додати 1 золото до будь-якого кидка кубика Chase Battle: Додайте 1 до будь-якого звинувачення або реактивному винищувачі (2x)
Викиньте Відгуки інший для Досвіду карти: Відмовтеся для іншої карти Досвіду
Виправте деталь ви просто втратили по будь-якої причини: отримати об'єкт, який ви тільки що втратили по будь-якої причини
Ваша перевезення вантаж може переміщати додатковий гекс на Всесвітньому плато втраченого: Ваш вантаж може переміщатися на один гекс
додатково на Загублений світ плато
номер 2
Додати 2-до будь-якого золотому кидка кубика Chase Battle: Додати 2 для будь-якого струменевого переслідування або боротьби (2x)
Викиньте Відгуки інший для Досвіду карти: Відмовтеся для іншої карти Досвіду
Втеча з Чейза, Повернення в табір, але не втрачають свою чергу: Втеча переслідування, повернутися в табір, але не втрачають
немає повороту.
Ваша перевезення вантаж може рухатися два додаткових прокльонів на Всесвітньому плато втраченого: Ваш вантаж може рухатися два гекса
додатково на Загублений світ плато
номер 3
Додати 3 до будь-якого золотого кидка кубика Chase Battle: Додати 3 до будь-якої реактивної гонитві або боротьби (2x)
Викиньте Відгуки інший для Досвіду карти: Відмовтеся для іншої карти Досвіду
Виправте деталь ви просто втратили по будь-якої причини: отримати об'єкт, який ви тільки що втратили по будь-якої причини
Ваша перевезення вантаж може рухатися три додаткових прокльонами на Всесвітньому плато втраченого: Ваш вантаж може рухатися три гекса
додатково на Загублений світ плато
номер 4
Додати 4-до будь-якого золотому кидка кубика Chase Battle: 4 Додайте будь реактивне переслідування або боротьба (2x)
Викиньте Відгуки інший для Досвіду карти: Відмовтеся для іншої карти Досвіду
Втеча з Чейза, Повернення в табір, але не втрачають свою чергу: Втеча переслідування, повернутися в табір, але не втрачають
немає повороту.
Будь-які кістки унції Reroll або померти рулон: перезапустити один раз будь-якого кидка (и)
номер 5
Викиньте Відгуки інший для Досвіду карти: Відмовтеся для іншої карти Досвіду
Будь-які кістки унції Reroll або померти рулон: перезапустити як тільки будь-який кидок (и) (2x)
номер 6
Викиньте Відгуки інший для Досвіду карти: Відмовтеся для іншої карти Досвіду
Виправте деталь ви просто втратили по будь-якої причини: отримати об'єкт, який ви тільки що втратили по будь-якої причини
Будь-які кістки унції Reroll або померти рулон: перезапустити один раз будь-якого кидка (и)
6. Захоплення Bothriolepis
Всі точки 2 перемоги, якщо у вас є акваріум, щоб тримати їх. Грати на ваш вибір, але тільки тоді, коли ваш тур закінчується на озері Центральної
або на березі.
27. Stealth
Дивіться ви прокрастися в іншій експедиції, коли вони сплять і літати інструмент або зброю не просочилися ваш вибір. Крім того, рулон кубика і
купувати відповідну кількість очок перемоги. Доставка програв втрачає свій наступний хід і вкрадений інструмент. Грати тільки в тому ж гекс (крім
табору), що вантаж охопленого. Грати на ваш вибір, але тільки якщо в процесі гвинтівочних патронів.
28. Bamboo
Незалежно від того, що у Вас є мачете чи ні, якщо почати і закінчити свою чергу, в бамбуку, ви можете зробити лук і стріли, які дозволяють
додати кидок кубика до своєї бойової силі. Грати на ваш вибір, але тільки тоді, коли ви знаходитесь в бамбуку і замість до кидка кубика на трасі
руху, і тільки якщо у вас є більше боєприпасів для гвинтівок. Ваше нове зброя може бути використана тільки в два рази і ніколи не в тому ж бою. Грати,
коли корисно.
29. Ви не самотні!
Зробити вибір; негайне повернення в табір і втрачають свою чергу, або киньте кубик і протистояти істота, яке з вами. Грати негайно.
30. Втрата!
Замість того, щоб перемістити свій вантаж, щоб включити програвач з правого боку може кинути кубик і негайно перемістити його доставку, що
кількість гексів (навіть якщо ви перебуваєте в пригоді, в цьому випадку ви отримаєте відразу). Грати негайно.
[Якщо ви граєте в пасьянс, рух за правилами руху для істот Solitaire (17,4)]
31. Найбільшим
Ви знайшли найбільше дерево в лоток. Ви можете піднятися на дерево і дивитися на вас до п'яти незвіданих місць. Грати негайно.
33. Hover
Птеродактиль зробив ковзання у вашій перевезення вантажу і втік з цінностями. Киньте кубик і втратити таку кількість переможних очок (до
мінімуму 0). Грати негайно.
Приходьте досвід всі карти; Стріляти Досвід 1 нову карту, якщо пригода закінчилася
I. Summit Пригоди
Досвід карти: 2: батіг
1. мусонні дощі ... Виходьте з пригод
2. Знайдіть меганеври ... Виграй 1 PV
3. Що це за шум? Витягніть карту Події
4. Раптом - зростає з куща ... боротьба фороракоси
5. На наступний день швидко падає ... Грати карту, щоб випробувати наступний крок
6. Проблеми виникають - боротьба стегозавра
7. Візьміть ихтиостеги ... Виграй 2 VPs
8. Zamboo ще чекає нас ... Намалюйте карту досвіду
9. Знайдіть розсаду Cooksonia. Виграй 1 PV
10. Індіанці змушені відхід ... боротьба індійців
11. Крайка небезпечно ... остерігайтеся! втратити інструмент і Vps одно кидка
12. Яке місце, щоб потрапити на нього ... Боротьба Tyrannosaurus; завершити пригода
13. Краще повернутися в табір на ніч. Завершіть пригода; повернення в табір
14+ Побудувати і перетнути мотузковий міст до вершини ... Завершіть пригода; Ви уникнути, якщо ви мотузяну / карти Події 21 і 25 VPs
Приходьте досвід всі карти; Стріляти Досвід 1 нову карту, якщо пригода закінчилася