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#1: A MALDIÇÃO ÁUREA
Por Michael Curtis • Artista de capa: Ben Wootten • Editor: Jeff Erwin
Direção de Arte: Jeremy Mohler for Outland Entertainment
Design de Interiores: Shannon Potratz, Aaron Palsmeier, Pedro Figue
Cartógrafo: Keith Curtis • Design: Edward Lavallee • Layout: Joseph
goodman • Jogadores da fase de testes: Rev. Thomas E. Doran, Jr., Mary
Hanafee, David Key, Kal-El Key, Mike Schiano
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Dados internacionais de catalogação na publicação:
__________________________________________________________________________________
Curtis, Michael
A Maldição Áurea / Michael Curtis; tradução de Maria Luiza Pinto Ribeiro. – 1ª Ed. – Barueri, SP : Sagen Editora,
2019.
20 p. : il.
ISBN: 978-65-80530-00-7
__________________________________________________________________________________
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PRINTING, DECEMBER 2017
*Os termos de licença acima foram mantidos em sua língua original, resguardando a integridade de suas cláusulas e base legal.
3
A
Maldição Áurea é uma aventura para ser utiliza- que nela habitam. Os repugnantes residentes da velha
da com a 5ª edição do RPG de fantasia número 1 mina de ouro são anões amaldiçoados, transformados
do mundo. Foi planejada para 4-6 personagens em criaturas deploráveis devido a sua própria ganân-
de 3º nível e pode ser nalizada em uma úni- cia e a uma praga divina conhecida como a maldição
ca sessão. Durante o decorrer desta aventura, o grupo áurea . Essa aventura também introduz uma nova sub-
acompanha um anão explorador que busca reivindi- raça de anões e um novo cenário para ser utilizado em sua
car uma velha mina de anões das abomináveis criaturas campanha da 5ª edição.
CENÁRIO
O clã Mão de Aço durante muitos séculos trabalhou Até mesmo o sacerdote titular da mina, um clérigo devo-
nas gigantescas montanhas, escavando ricos tado à divindade anã dos segredos sob as montanhas e das
depósitos de ouro e ferro, para a fabricação de riquezas inexploradas, se provou suscetível à loucura. Re-
magnícos objetos de metalurgia e joias. Os nunciando sua divindade e trocando-a por um antigo deus
Mãos de Aço eram um clã pequeno e devido aos poucos obscuro, o clérigo – agora conhecido como Avarus – invo-
membros que tinham, eram obrigados a minerar lões de cou poderes malécos para amaldiçoar seus companheiros
ouro e ferro muito distantes uns dos outros, e então trazer e tomar posse do ouro da mina. Essa maldição divina, co-
os achados das minas ao seu pequeno salão central. Para nhecida como a maldição áurea , caiu sobre os mineradores,
proteger as minas distantes e os anões que as exploravam, transformando-os em criaturas infernais de acordo com
os Mãos de Aço construíram complexos defensivos no a maneira que a aurbrek os afetou. Rapidamente, a Jazida
alto de cada uma delas e os utilizavam como aposentos Angular se perdeu, afogada em uma maré de sangue e ga-
para os trabalhadores, lugar de armazenagem de minérios nância.
e outros propósitos mundanos. À medida que a maldição áurea se alastrou pela Jazida An-
A Jazida Angular foi um desses bastiões, posicionado aci- gular, os anões do Salão Mão de Aço enfrentaram sua
ma de um veio de ouro que serpenteava pela terra e para própria catástrofe. Uma horda de goblins vindos de seus
longe do Salão Principal dos Mão de Aço. Era uma das covis nas montanhas buscava clamar aqueles picos para a
minas menos frequentadas das montanhas; um lugar am- sua raça tenebrosa. A horda avançou sobre o Salão Mão
plamente minerado por anões mais jovens, que buscavam de Aço e rapidamente esmagou o pequeno clã, extermi-
se estabelecer dentro da hierarquia do clã e que estavam nando os anões. Com o Salão Mão de Aço sob o domínio
dispostos a suportar um longo isolamento de seus fami- dos goblins, não existia mais ninguém para retomar a Jazida
liares para atingir esse objetivo. Essa solidão, combinada Angular e desfazer a maldição que se alojou lá. Nos sécu-
à ganância para encontrar fortunas, mostraria ser uma los seguintes, ambos o Salão Mão de Aço e a mina foram
combinação desastrosa. esquecidos, se tornando lares de anões que foram perdidos
Os lões de ouro da Jazida Angular garantiam um rendi-
para o tempo e para goblinoides.
mento modesto, mas conforme os mineradores avança- Recentemente, entretanto, um anão chamado Okkar Olhos
ram seguindo o veio de ouro mais profundamente, des- de Ferro chegou nas montanhas, determinado a descobrir
cobriram um lão de ouro muito mais rico. A descoberta a localização da Jazida Angular e reivindicá-la para a raça
sem precedentes deste depósito de minérios brilhantes in- anã. Seguindo mapas esfarrapados e pistas em parte esque-
amou a tendência natural pela avareza dos mineradores cidas, Okkar procurou as montanhas por semanas, até que
anões, que se manifestou em uma rara forma de psicose nalmente se deparou com o selo de entrada para a mina.
conhecida como aurbrek, ou “loucura do ouro”. A ruína Ele abriu os lacres que cerravam os portões há muito tem-
da raça anã, essa insanidade tomou conta dos mineiros po, e descobriu que os horrores lá dentro não haviam se
fazendo-os cobiçar o ouro acima de tudo – até mesmo dissipado com o passar dos séculos. Mal escapando com
ao ponto de renunciar às amizades e aos laços de clã. A vida, Okkar agora procura pela ajuda de corajosos aventu-
aurbrek se manifestou de duas maneiras entre os mine- reiros que o auxiliem a expulsar as criaturas da Jazida An-
radores: ou pela obsessão innita de extrair tanto metal gular e a limpá-la de sua antiga maldição. Tendo ouvido
quanto fosse possível, ou através de uma ânsia assassina contos nas tavernas sobre as façanhas dos jogadores, ele
em matar seus companheiros, para manter o minério cin- os aborda com uma oferta generosa: ajude-o a retomar a
tilante somente para si. Jazida Angular e uma boa porção dos tesouros ancestrais
que lá se encontram serão seus.
4
ÁREA 1-7 – CORREDOR LESTE: Através da
porta trancada há um corredor que se estende de norte a sul. Ao
norte, existem três portas: uma ao fundo e duas posicionadas nas
paredes leste e oeste. Olhando ao sul, vocês veem que o corredor
termina em uma quarta porta, com duas seteiras embutidas nela.
Logo adiante dessa porta ao sul, existe uma porta levadiça erguida.
A pálida gura de um anão, com seu corpo incrustado por pedaços
de minério, pode ser vista próxima à porta ao sul.
O pálido anão é um fantasma de pedra , alertado pelos sons
de batalha na área 1-1. Ele tenta atrair o grupo para a ar-
madilha colocada no teto. Se o grupo se movimentar para
confrontar ele ou tentar iniciar uma conversa, ele foge para o
sul, atravessando a porta para a área 1-8 com sua habilidade
caminhar pela pedra . Uma vez lá, a criatura e seus companhei-
ros observam através dos buracos na porta. Dois deles usam
ações de preparar para acionar tanto a armadilha quanto a
porta levadiça, tão logo dois ou mais jogadores estejam de-
baixo da armadilha mortal. Os outros dois então atacam com
suas bestas através das aberturas, até que o grupo escape ou
seja morto. Se um jogador alcançar a porta, eles irão trocar
suas armas para lanças, atacando o aventureiro com essas ar-
mas através das seteiras.
Armadilha: O teto de uma porção do corredor é ma-
nipulado para desmoronar. Um teste de Sabedoria CD
15 (Percepção) permite notar a armadilha no teto antes
que ela seja ativada. A armadilha só pode ser desativada
através do uso da alavanca na área 1-8, forçando os jo- para besta e seis lanças ao todo. Armas que não estão sen-
gadores a enfrentar os perigos ou utilizar magia para se do utilizadas pelos fantasmas de pedra estão penduradas
protegerem do colapso mortal. Qualquer criatura dentro em uma prateleira na parede leste.
da área de efeito da armadilha (como sinalizado no mapa) Se os fantasmas de pedra conseguirem fazer uso da ar-
deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza madilha e descerem a porta levadiça na área 1-7 contra o
CD 10 ou sofrerá 13 (3d8) pontos de dano contundente grupo, dê aos jogadores um adicional de 450 EXP devido
(6 ou metade do dano em um sucesso). Os destroços ca- à diculdade aumentada.
ídos parcialmente obstruem o corredor, que agora deve
ser tratado como terreno difícil.
A porta levadiça bloqueia o acesso para a porta da área FANTASMAS DE PEDRA (4)
1-8. Os PJs podem abri-la acionando a alavanca na área Morto-vivo Médio, caótico e mau
1-8 ou levantado sicamente o portão com um teste
bem-sucedido de Força CD 20. CA: 12 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (6d8+18)
Até dois dos fantasmas de pedra na área 1-8 podem atacar
através das seteiras na porta sul ao mesmo tempo, com Deslocamento: 9m
três quartos de cobertura enquanto fazem isso.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
ÁREA 1-8 – POSTO DE GUARDA LESTE:
A menos que os jogadores tenham eliminado os fantasmas Perícias: Furtividade +3
Vulnerabilidades a Dano: radiante, trovão
de pedra na área 1-7 antes deles fugirem para esta área, a
porta para esta câmara estará trancada (teste de DestrezaResistências a Dano: elétrico, ígneo, gélido; dano con-
tundente, cortante e perfurante de armas não mágicas
(CD 15) para abri-la) e suas seteiras estarão abertas, sendo
operadas por mortos-vivos portando bestas. Imunidades a Dano: necrótico, venenoso
Imunidades à Condição: envenenado, inconsciente, pa-
Esta sala é idêntica à área 1-3 com exceção dos quatro ralisado
fantasmas de pedra (três, se o primeiro na área 1-7 for Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
morto antes que consiga escapar para essa área). Nível de Desafo: 2 (450)
Existem quatro bestas leves, oito estojos com 20 virotes Idiomas: Anão, Comum
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mente. Um par de fechaduras complexas protege a porta
Caminhar pela Pedra: Um fantasma de pedra pode se e cada uma delas requer a chave correta (veja a área 2-1
movimentar através de rocha sólida e também por terra abaixo), ou um teste de Destreza CD 20 para abri-la. Uma
sem nenhuma penalidade ao deslocamento e sem deixar magia tranca arcana também está em efeito na porta. O uso
nenhum sinal de ter passado. Um fantasma de pedra não da chave apropriada também desativa temporariamente
pode carregar outras criaturas ou objetos através da pedra esse selo mágico. Quando o grupo conseguir abrir a por-
enquanto utiliza caminhar pela pedra . ta, leia o seguinte:
Aprisionado: Fantasmas de pedra não podem deixar os
Seis barris de metal estão nesta câmara construída com pedra plana.
conns do nível superior da Jazida Angular devido à mal- Meia dúzia de carrinhos de mão maiores que o comum e vazios des -
dição áurea. cansam em pé contra as paredes. Os barris de metal contêm pilhas
de pedra cobertas de poeira, mas o brilho fraco do ouro aparenta
AÇÕES estar misturado a outra rocha escurecida. O chão empoeirado está
Besta Leve: Arma de Ataque à Distância : +3 para acertar, marcado com pegadas em alguns lugares. Um rastro destas pegadas
alcance 24/96 m, um alvo. Dano: 5 (1d8 +1) pontos de se inicia na porta, circulando os barris, enquanto outros conjuntos
dano perfurante. parecem se materializar das próprias paredes e deixam incansáveis
marcas sem rumo ao redor do quarto.
Lança: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar,
Minério bruto vindo da mina abaixo era estocado aqui, es-
alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 6 (1d8+2) pontos de perando ser levado para o Salão Mão de Ferro para ser
dano perfurante. renado. Uma vez por semana, tropas de mula arrastavam
Toque Calcifcante: Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 o precioso minério através das trilhas pela montanha para
para acertar, alcance de 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d4+2) o salão central do clã. Quando a loucura atingiu a Jazida
pontos de dano necrótico e o alvo deve ser bem-sucedido Angular, os anões lutaram cegamente para ganhar acesso
em uma salvaguarda de Constituição (CD 13) ou sofrer ao ouro ali contido, mas foi o clérigo, Avarus, que conse-
um nível de exaustão, já que sua carne se torna calcicada e guiu car com a chave do cofre por último. Ele manteve o
rachada. Os níveis de exaustão são curados normalmente. minério guardado ali, ocasionalmente entrando para admi-
rar seu tesouro. Os fantasmas de pedra também entram no
recinto de tempos em tempos, usando seu poder caminhar
ÁREA 1-9 – DESPENSA: O cheiro de podridão e mofo pela pedra , mas como eles não podem carregar para fora
ataca suas narinas assim que vocês abrem a porta para esta câmara o minério enquanto utilizam essa habilidade, as riquezas
entulhada. Barris, engradados e outros recipientes estão empilha - permanecem um prêmio tentador que eles não são capazes
dos no chão. Roupas dobradas e outros tecidos estão à mostra nas de clamar para si.
prateleiras que se alinham nas paredes. Um grosso manto de poeira
cobre tudo. Existem três toneladas de minério de ouro nas caixas. Se
renado, um processo que requer equipamento de fun -
Essa área abrigou alimentos perecíveis e outros suprimen- dição e dois dias de trabalho, um total de 6.000 PO em
tos cotidianos utilizados pelos mineradores. Os barris e ouro puro é obtido. Okkar, de acordo com o estipulado,
os engradados contêm farinha, cereal, vegetais em con- está disposto a compartilhar o minério (ou o ouro rena-
serva, carne defumada e cerveja, todos agora estragados do) com os PJs, mas não possui acesso ao equipamento
e intragáveis. Os cobertores, roupas de trabalho reserva e necessário para processar as pepitas. Entretanto, ele dá a
outros tecidos empilhados nas prateleiras são agora tra- entender que o Salão Mão de Ferro contém as ferramen-
pos apodrecidos. tas de fundição necessárias e sugere que o grupo o ajude
Uma busca nas prateleiras acompanhada por um teste de a investigar a cidadela perdida...
Sabedoria CD 10 (Percepção) revela uma caixa com fe-
chadura de ferro. Dentro da caixa estão seis frascos de um
líquido azul elétrico embalados em palha e anelas. São ÁREA 1-11 – CAPELA PROFANADA: Um altar
poções de restauração de vigor . com um ídolo despedaçado sobre ele ocupa o fundo desta sala. A es -
cultura aparenta ter sido, um dia, um enorme martelo de pedra, mas
a cabeça da arma agora está quebrada e se encontra em pedaços sob
ÁREA 1-10 – COFRE DE MINÉRIO: A porta a haste, que ainda está de pé. Em frente ao altar, há um pequeno
para esta sala é de aço sólido e mostra sinais de tentativas fracas - chafariz de três andares. Ouro líquido brota dele, escorrendo pelos
sadas de arrombamento. Grandes ranhuras estragam a superfície três níveis de sua estrutura antes de encher sua bacia. Outra porta
polida do metal e as duas fechaduras maciças que trancam a porta, está localizada na parede oeste, ao norte da entrada deste cômodo.
mostram sinais de terem sido atacadas com fer ramentas. Apesar dos A fonte é mágica e irradia uma aura de transmutação. O
esforços a porta aparenta ter r esistido, protegendo dos saqueadores o ouro nela é líquido, mas não fundido, e não emite calor.
que estiver lá dentro. Ele é fresco ao toque, mas transmite uma maldição que
As portas são duplamente seladas: mecânica e magica- atinge aqueles que não veneram Grarr. Qualquer não
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adorador de Grarr que interagir com o ouro (tocar, ten-
tar engarrafá-lo, etc.), deve ser bem-sucedido em uma
salvaguarda de Constituição CD 15 ou será petricado.
Enquanto estiver petricado a vítima toma a aparência
de uma estátua, e como efeito colateral verte lágrimas de
ouro fundido todos os dias. O valor total das lágrimas de
ouro é de 3d6 PO por dia de choro. As lágrimas de ouro
não são mágicas e podem ser tranquilamente coletadas.
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ANOTAÇÕES
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