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ALI iae ab hh bs CABALLEROS GRISES Caballeros Grises utiliza una serie de realas -comunes a varias de sus unidades, como se 05 Gises son psiquicos y sus unidades utiizan el poder potenciar sus habilidades o desatar ataques psiquicos. ‘Una unidad de Caballeros Grises puede utilizar un poder psi quico cada turno, Esta unidad cuenta como si fuera un Gnico psiquicoy sigue todas las reglas normales de psiquicos, con las ‘siguientes aclaraciones. ‘+ Las unidades de Caballeros Grises utiizan el Liderazgo de su Justicar 0 Caballero de la Llama (siesta vivo), 0 el de le ‘unidad (si esta muerto) para los chequeos Psiquicos. Las “unidades de Caballeros Grises nunca podran utilizar el valor de Liderazgo de un personaje independiente en los weds Psiquicos. Silas unidades de Caballeros Grises sufren los Peligros de la ‘Disformidad, 0 son objeto de cualquier ataque que tome ‘como victima a los Psiquicos especificamente, se resuelve “conta el Justicar 0 e! Caballero de la Llama si est4 vivo, 0 5 “nolo esta se resuelve sobre una miniatura que no sea per- sonaje determinada aleatoriamente. JELES DE MAESTRIA PSIQUICA ‘Gaballeros Grises utlza los Niveles de maestria, mos- entre paréntesis detras de la regla especial Psiquico. y nan el niimero de poderes psiquicos que un personae ‘cada turno. El personaje post utilizar un poder a turno por cada Nivel de maestria que tenga. esta regla especial seré tratado como un el de maestra 1) con Liderazgo 10 por lo que res- Psiquicos y las Capuchas psiquicas. Si el Peligros de la Disformidad, tratalo como si superficial CTO (DEMONIOS) §son enemigos implacables ante cualquier [Demonios, y sus doctrinas y armamento se ccion de los productos de la disformi- eee CIALES DE LOS CABALLEROS GRISES dad. Para representario, muchas unidades de Caballeros Grises ‘cuentan con la regla especial Enemigo predilecto (Demorias). YY NO CONOCERAN EL MIEDO Los Caballeros Gries superan automaticamente los chequeos. de reagrupamiento y pueden efectuarios incluso silos efecti- vos originales de a unidad han quedado reducidos a menos ela mitad de sus fuerzas a causa de las bajas, aunque se aplican todos los demés criterias. Normalmente, las tropas que se reagrupan no pueden moverse normalmente y siempre se cconsideran en movimiento, o estén 0 no; pera estas restricio- Ties no se aplican a miniaturas sujetas a esta ela especial. Si los Caballeros Grises son atrapados en una Persecuci6n arro- lladora no son destruidos, sino que continuaran luchando nor- ‘malmente, Si esto ocurte, a la unidad se le debers aplicar la regla (Manteneos firmes! en esta ronda de combate y, por tanto, puede sufrirbajas adicionales, Las unidades que no estén compuestas completamente por Caballeros Grises siguen estando suletas 2 esta regla, siemore que la unidad contenga al menos un Caballero Gris. ESCUADRAS DE COMBATE Las unidades de diez hombres con esta rela especial tienen a ‘opcion de dividirse en dos unidades de cinco hombres, lama- das escuadras de combate, Por ejemplo, una escuadra de FExterminadores de diez hombres puede combatir como unidad de diez hombres 0 divditse en dos escuadras de combate de cinco hombres cada una. La decision de diviir la unidad en escuadras de combate, as! ‘como las miniaturas que iran a cada una de ells, debe realizar~ se en el momento de desplegar la unidad. Ambas escuadras de ‘combate pueden desplegarse en lugares separados. Si decides dividir una unidad en escuadras de combate, cada una de elas Se consideraré una unidad separada para todos los aspectos dl juego a partir de ese momento. AEGIS a armadura portada par los Caballeros Grises es arcaica y ores eres dele 1a arocaretaday clad mediante I as Condo por limpet det Home Sian psiquco enema i ‘miniatura con la regla ese JPeluya una miniatura con esta reo especial, sufi un modi edn de -1 a su Liderazgo por lo que respecta al chequeo ead e128 suo ave no ese especie una unidad con la rela especial Aegis especticaments 00 aes esta penalizacon, incluso si una unidad co la teglaes= | tial Aegs termina wéndose afectad po el poder PSM, Caballeros Grises~ El wv cho Grandes Maestres Caballeros Grises ee adero espiritual de uno de los ocho: Cada uno es el here aa une te funcron el Capt, muchos miles, Grandes Maestes Mango signcahabet bata en diez mi muds tesa mata Dennis en ame ere d1o para todos los demas Hermano He honor y pure Batalla, sino para todas y cada una de la fl mpen. Aan asi, un nuevo Gran tlegido por voluntad de quienes ya o ddeben aprobar el ascenso de manera undnime Los Grandes Maestes son responsables de mantener las numerosasallanzas del Capitulo, ya sea con las demas organi: Zaciones del Imperio 0 con las variopintas razas alienigenas {que mantienen tratos encubiertos con los Caballeros Grises, 1s detales de dichos pactos son registrados por los escribas del Captulo (los guerteros tienen cosas infinitamente mas importantes que hacer que perder el tiempo en burocracias) El papel principal de un Gran Mestre en estas materias es sencilamente hacer acto de presencia ataviado con su servo armadura y su equipo completo de batalla. £1 Gran Maestre hablaea lo minimo imprescincible, usando su aspecto severo y marcial como advertencia para cualquiera a quien se le pudie~ ra ocuririntentar abusar de la confianza del Capitulo. La amenaza que deja translucir su porte y su mirada es bien daa: "traiciénanos, y un milar de querteros como yo te daran caza para vengarse.” Por supuesto, al ser uno de los mejores querreros del Capitulo, a principal obligacion de un Gran Maestre es hacerse cargo de aquellas batallas tan importantes o peligrosas que incluso las extraordinarias aptitudes de combate de un Hermano Capitan se consideran insuficientes para cumplir con dicha alas que pueblan stre solo puede se stentan dicho rango, qu 1 jercito de Titan " GRANDES MAESTRES CABALLEROs cp, W Ni\ . | ‘area. Una campana militar de ese, los Caballeros Grises operar a su mu! pues los Grandes Maestres tienen i> do para la estrategia maximo rendimiento a Gran Maest serd capaz J una fuerza de a ‘adoptar doctrinas e tuna precision y velocidad escaiof esto se debe a que los Grande trolar las mente: dicen que stucia y carisma no tienen parangin, -c verdadera respuesta? be cu 664 slido de hoy n0 cs mis que dag del masana, Te estaremos vigiando) Fae Vist: soa Aablando en cl Conc ee 2 lode Amy HAHP FR Hi ALG Gran Maestre 664435 am TIPO DE UNIDAD. infanteria (personaje), EQUIPO. Armadura de Exterminador, bolter deashe to, espada psiquica Némesis, granadas «> fragment cién, granadas perforantes, granadas an’ psiqucay aura de hierro. REGLAS ESPECIALES. Aegis, Y no co ocertnel miedo, Personaje independiente, Enemiso predleda (Demonios), Psiquico (Nivel de maestria Gran estrategia. Al principio de la partida, 2's dedi gar las fuerzas, el Gran Maestre puede asignsr nn ‘combate especiales a las unidades bajo su ™ Ti 1a elige tantas unidades de tu ejército de infantet, infil retropropulsada, criaturas monstruoses © bipod-s comalil que el resultado del dado (no asi miniaturas co” {a eO Si al Personae Independiente, Séquitos inquisto" es lim dad de Caballeros Fantasma del Gran Maestro orally unidades designadas tendrén una de las siguie"'s NGG durante la batalla (serd la misma funcién en todos Sai Martillo de la rectitud. Las unidades elegide (erent honor de encabezar el aslto y aplestar al enema> oderoso golpe. Las unidades designadas repites is para impactar con un resultado de 1 durante toe Escudo de espadas. Los Caballeros Grises adopt osicién defensiva,lstos para afrontar cualqule! Pel Lnidades designadas obtienen la regia especial Centraataque durante toda la partida Lanza luminosa. Los Caballeros ores deel (olay ataqe prevent, mantemendo al enemigos legen las demas unidades, Las unidades Geis nen la regla especial Exploradores durante toda Yunque de firmeza, Debe scion Ga irmeza. Debe ganarse una Po Para obtener el triunfo en la batalla, Las nade de das pueden controlar objetivos como si seiatal de linea, PODERES PSIQUICOS. puro aivino ver PA munién psiquica (ver pagina 23). i rey wear a ES HERMANOS-CAPITANES CABALLEROS GRISES tos Hermanos Capitanes se cuentan entre os guerreros mas Anbortantes del Capitulo, slo por detras tanto en perils de Bmbate como en rango) de los propios Grandes Maestres, Cada Hermano Capitan ha demostrado su valia una y mil ‘ces, ya sea liderando a otros Hermanos de Batalla, © comba, tiendo por s! mismo en el campo de batalla. Los Hermanos Capitanes Son elegidos exclusivamente a partir de las fas de Faladines del Capitulo. Solo estos guerreros, los mas experi- entados de todos, dsfrutan de las habilidades marciales y fatratégicas que necesita dominar un Capitan. Dicho esto, hay que sefalar que en Ocasiones se han hecho excepciones con, bttos Hermarios de Batalla excepcionalmente valerosos y capa Gtados, pues por encima de todo los Caballeros Grises son ‘gente pragmatca, Las normas y tradiciones estan muy bien y inerecen ser abservadas con gran respeto, pero al final del dla, [o que cuenta es cumpli con la mision encamendada, Cada Hermano Capitan tlene autoridad sobre una de las Hermandades del Capitulo, lo cual significa que un centenar de los mejores guerreros de a galaxia se encuentran bajo su mando ditecto, A efectos de estrategia y planificacion, un Hermano Capitan no responde ante nadie, ni siquiera ante los Grandes Maestres. La suya es una gran responsabilidad, que trata de llevar con una serena y sombria dignidad. Comandar a una Hermanded de Caballeros Grises equivale a comandar el poder en estado puro, En cualquier otra organizacion de ‘orden menor, tratar de manejar un poder de tal magnitud pia llevar (de hecho, sucede muy a menudo) ala comup- {on total del personaje que lo intenta Sin embargo, un Hermano Capitan de los Caballeros Grises est por encima de clcho peligra. Después de todo, cuando tu alma est endure- ‘iia contra las infernales promesas proferidas por los. Demonios, las meras tentaciones mortales pueden ser descar- tadas sin a menor sombra de duda Enel campo de betalls, el lugar de un Hermano Capitan est en el mismisimo coraz6n del combate. Después de todo, ¢qué ejemplo daria a sus Hermanos de Batala sino estuviera ds puesto aluchar codo con codo junto a ells? AUn asi, mien- ttas el Hermano Capitan ataca al enemigo con su bolter de asaltay su arma Némesis, su mente sigue concentrada en di aia sus tropas hacia la victoria final. De hecho parte de su entrenamiento consiste en aprender a establecer contacto ps uico con sus guerreros incluso en pleno clamor del combate Para asegurarse de que los refuerzos llegan en el preciso ins- tantey lugar en el que son requeridos. Dadas sus hazafias, los Hermanos Capitanes suelen ganarse tues adicionales al rango formal que ocupan dentro de Ia ‘den. Algunos de estos honores son tradiionales de! Cepitulo, mientras que otros son unicos y exclusivos (otorga- dos pa los Grandes Maestres para premiar actos especialmen- tevalerosos), pero todos ayudan a explicar, aunque sea de forma fragmentada, la historia y logros de ese guerrero. Un Hermano Capitén que lleve mucho tiempo en servicio puede llegar aser conocido por seis o mas ttulos diferentes. Has fecha, nadie ha acumulado mas que Alder el Valer0s0, cuyo feconccimiento tradicional como "Guardisn de ls Lu2” se ve implementado por otros muchos, de los cuales el de Liberador del Sector Solpsis" probabiemente sea el de més Prestigio y “Matador de la Bestia de Sanare” el de mencs. Aunque esto pueda causar momentos algo embarazosos en Rede 4{Por que debeiatemer al Demonio? fo tiene ningun poder sobre mi. 9? ~ Hermano-Capitin Castavor ee ee oe los grandes festines y celebraciones de los Caballeros Grises (euando os ttulos de cada Capitan deben anunclarse a com pleto} se trata sin duda de un importante ejemplo de herois mo y compromiso para todos los demas Hermanos de Batalla HAHP FOR OH Hemano-Capitin 6 5 4 4 3 TIPO DE UNIDAD. infanteria (person: EQUIPO. Armadura de Exterminador, bélter de asalto, espada psiquica Némesis, granadas de fragmentacion, gra- nnadas perforantes, granadas antipsiquicos, Aura de hierro, REGLAS ESPECIALES. Aegis, Y no conocern el miedo, Personaje independiente, Enemigo predilecto (Demonios), Psiquico (Nivel de maestria 1). PODERES PSIQUICOS. Purio divino (ver pagina 25). Comunién psiquica. Concentrando su potencial psiquico, un comandante de los Caballeros Grises puede contactar con las. rmentes de sus comparieras, guiandoles por el campo de bata- Hla en el momento en el que son mas necesaros. La victoria y la derrota de mas de una batalla ha dependido de que los Fefuerzosllegaran justo a tiempo, Este poder puede utlizarse al principio de la fase de Movimiento de los Caballeros Grises. Si se supera el chequeo Psiquico podras ‘modifica cualquier trad de reservas que se haga en esta fase en un+1 0-1 (eige cual despues de cada tirada) Este poder se acumula con otros bonificadores/penalizadores, incluyendo otros usos de la Comunion psiquica, Caballeros Grises - €16)6r0t0 de Tin} ane pra aprender 500 Hermanos de Bata rend a Usa os poderes psiquicos que ut ria NO Daas alieros Grises que demues- en que sve Majeza menial mayor quel del eso podn ser rer ete a unre alas flas de os Bibotecarios del Capitulo. : Cab Grises tienen una voluntad de hie- je manejan son mucho ia, y por tanto deste jsformidad. Mostrar tan de forms mina fequer, fa mds tepora de as debi Sone ommcad oe reverands 3 eterna condenacion que traen consigo. fepredé Bibliotecaros utlizan sus poderes pst fermanos de Batalla. A menudo esto se 5 in tivo de descarga de energia psiquica pura, ina grieta cataclsmica en el velo de la Disformidad o un talcom ad rayo de electricidad supranatural. Sin embargo, posiblemer as utiles de los Bibliotecaros los que tienen 20, un Biblatecario pued ado, protegerios con una moras o imbuirlos de une fuerza descomunal de los poderes de un 1 psiquca, sell de proteccién y encan oder eleg serio ls af cas mis a 2 alos Bibote la enorme ventaja que supone para g Caballeros Griese poder conta cosa zadea Sbiote cutlemnn ae guereor psuces tne gar Uas os tara ga Kacabero 65 al donde el Bblotecaro 3 oho letanas de baal, los nueve teres frase de toda magia La tutela de un Bibliotecaro es un proceso de lo, {que muchos aspirantes ni siquiera logran sobreva Caballeros Grses opinan que es mucho mejor que lar, demasiado debiles perezcan 2 manos de un Biblotecans ga este periodo de entrenamiento, antes de que tengan taxa poner en peligro al Capitulo con su inepttud. No Gosarne a Fido comportariento que los Biblioteca tienen cn bes sees ro ay ur opr ce cc cay ea Simpiemente de un proceso de selecion imprescndibe paste irar los que no son aptos para corwertise en Hermanee Batalla, Silos Caballeros Grises quieren seguir siendo un py cde guerreros incorruptible, Sus mentesy sus aimas deben a ser tan durasy resistentes como lo son sus cuerpos ee Pocos Bibliotecarias sen fo bastante afortunados come par vivir hasta esa edad en la que sus cuerpos ya no pueden Sapo los rigores de una campana militar. Dichos guertras son rete dos por completo del servicio activo, y se les destna 2 les bet ticos corredores del Sancta Sanctorum, con la tarea de viglry {uardar sus himedas criptas. Estos ancianos Caballeros Gees Son las tinicas que llegarén a estar al corriente de todo el cates {go de secretos del Capitulo, pues las criptas del Sancta Sanctorum guardan algunos misterios que ni siquier os Gade Maestres conocen. Dichos misterias no pueden escapardelas confines del Sancta Sanctorum bajo ningdin concepto, pues is tes que incuso posta de Batal RHIALS Bibliotecario 5 4 4 42m TIPO DE UNIDAD. infanteria (personaje). EQUIPO. Armadura de Exterminador, bolter de asa, espada psiquica Nemesis, granadas de fragmentacion, 9 rads perforantes, granadas antipsiquicos. 2s extn ibis ent albedo ercias magcasde ‘Capucha psiquica. Las capuchas construcciones arcanas de cristale Permiten que un Bibliotecario di Poder psiquico de los enemigt Decora que vas a tiizar la capucha pique despues de ue tuna miniatura enemiga a 60 cm o menos del Bibtecaro SE un chequeo Psiquico. Si existen dis jotecarias dent, ese radio, solo uno pode intentaranular el poder PSquCS cual de ellos. Entonces cada jugador tiraré 106 y sumar@ el Liderazgo de su miniatura al resultado. Sie Bibiotecah Caballero Gris supera el resultado de le miniatura opuesta, entonces el poder psiquico queda anulado y no tend ‘tumo, Si el resultado de la miniatura opuesta es igual © lodr utilizar su poder psiquco de forma normal. Se pus Zar la copucha psiquica cada vez que una miniatu@ dentro de su lcance utilice un poder psiquico. REGLAS ESPECIALES. Aegis, ¥ no conocersn et miedo, Personaje independiente, Enemigo (Demonios), Psiquico (Nivel de maestria 2). PODERES PSIQUICOS. Puno divino (ver 8 Rr wy a yoy — ” CAMPEON DE LA siemear ecmeaoouea mann ea Scie rpro pee ee Areal rae eat ws coerce, va de un Campedn dela Hermandad y lo tendrdn peor para sobrevivir al vengati- ipeén descargaré a continuacién. de franquear [a bar aunque io logren a vo alaque ave sin duda fu ene cso de qe el Campedn de a Hermandad egue a ‘all abt, ut everngasnran mlen conser due a ‘sd fuera de combate, Tas recbir una ie Spain de Heterdadletré on puso deena ps sivansectaig sala) ne poser descarga de magia prohibida para poder llevar a cabo un Hea el rkepiso open kane ea vehaaunGe mare's enporal huey mse dando <1 Compaen cid ls port dod de descargar in ino a Que con ee saiar ass Hermanos de atl un saaue ae restr an mas morte por espera, Tra el inoral ana del Canpetntasceneré pr fn yu cusps Pod ser ms tarde reupeadoy enerraco comes deieo ens ras de rea, afin Ge ue puede seguir alers al maldeigulfomaqueya hao ers HERMANDAD HA HP mz ipeon de lahermandad 74 we Campos de la he u ui 1 5 h TIPO DE UNIDAD. tnfanteri (persona EQUIPO. Armadura artesanal, bolter de da de ragmentacon, grenades pene 6 antipsiquicos, aura de hierro, Orang te wenger La Espada ungida es una Espada psiquica Nemes mite eet a tras baa her aides prea Espada ungida. Las espadas que tradicionamen Campeones de la hermandad se dice mas antiguas del Capitulo, REGLAS ESPECIALES. Aegis, ¥ no con edo, Personaje independiente, Enemi {Demenios), Psiquco (Nivel de meee Peles Heraldo de Titan. En un turno de jugador en el que un Campeén de la hermandad y todos es membasdeg | dad ala que se haya unido pueden repetilas trades talag para impactar. despues de haber realizado los movimientos de Asalo pero anes dei. tuer ninglin golpe, debes elegir cual de as siguientes tenes de combate adoptara el Campedn de la hermandad *E| guerrero perfecto. En la fase de Asalto, Tormenta de espadas. La espada del Campeén gia ene arco deslumbrante, golpeando a todos los enemigos cece ‘nos. €! Campeén de la hermandad realiza un Unio tage sobre todas las miniaturas enemigas en contacto peanaea: Peana con él (ten en cuenta que no recibird ataques ate rales por haber cargado), Espada escudo. Sosteniendo la espada en postu dels va, el Campeon se prepara para blaquear los golpes 3s enemigos. El Campedn de la hermandad no pod aac este turno, pero repetia las tiradas de salvacion fades hasta el final de a fase Uuvia de golpes. EI Campeon enfoca su poder en ural via de golpes que impactan a una velocidad incapazdese captada por el ojo humano. El Campeon efectia 1033 Ques este turno (1D3 + 1 si cargo), Estos ataques seit ven con Iniciativa 10 y deben tomar como objeto aut nico personaje independiente o criatura monstiuosa esté en contacto peana con peana, PODERES PSIQUICOS. Puno divino (ver pagina 25 Sattificio heroico, incluso con el cuerpo destrido y abt? Fazal eridas, el Campecn de la hermandad es capaed® poniTit a Su reserva interior en busca del impulso final a) Permita aplicar un altime golpe definitive antes de Fite poder puede utilizarse cuando el Cmpedn de mmandad sea retirado como baja en la fase de Asalto de uierjugador. herma 3,6! cheaueo psiquico tiene ésito, el Campedn de nina dad efectuard inmediatamente un ataque contra una Me {2 enemiga con la que este en comtact pee a smpemento de morir si este ataque impacta, ge sahacn aimbas miniaturas como bajas sin posibidad dé a) Caen iPS. Si el ataque fall cnicamente se revayéal ‘Campeén como baja, eo =—~—- ~~ ~~ vw www 2 XTERMINADORES CABALLEROS GRISES : {Quizas la prueba mas clara del estatus de “lite dentro de la ite" que ocupan los Caballeros Grises sean sus afamadas ‘escuadras de Exterminadores, que forman el corazin de sus @irctos. La mayorla de Capitulos de Marines Espaciaes (ya Sean de creaciOn reciente 0 un fragmento de las Legiones ori- Gales de antafo), pueden considerarse afortunados con dis. poner de unas pocas armaduras de Exterminador con las que fequipar a su 1* Compatiia. Los Caballeros Grises, en cambio, pueden reunir las suficientes armaduras técticas Dreadnought {Como para equipar ala préctica totalidad del Capitulo, No bbstante, mas formidable aan que dichas armaduras son los personajes que las isten, pues librar la interminable guerra Fontra los Demonios del Cans requiere mas que simples Marines Espaciales: tequiere Caballeros Grises, una casta de {quetreras que est por encima de cualquier otro tipo de Marine Espacial, en la misma medida en que los Marines Espaciales estan por encima de los seres humanos comunes, En Titan, a diferencia de lo que ocurte en otros Planetas CCapitulares, no se lleva a cabo ningdin tipo de entrenarniento incl como Explorador. Lo Unico que existe all es un implaca ble y brutal régimen que se centra en tratar de convert a feclutas inexpertos en los mas fieros y talentosos querreros de la galawla. ¥ su nivel de éxito en dicha tarea es alabado y aadmirado desde hace siglos. Solo una fraccion de los jvenes ‘que entran en la Fortaleza Monasterio como nedfitos sobrevi- ven alas durisimas pruebas que se ponen ante ellos. Quienes Jo consigan, emergerdn dotados de un fisico sobrehumano, ‘una voluntad inflexible, unas habilidades de combate excep- ‘conales y un amplio conocimiento de saberes demnoniacos y hechicerlapsiquica. En resumen, desde el momento en que se ‘complete el entrenamiento de un iniciado en los Caballeros rises, el mperio podré estar sequro de contar con uno de los, ‘ms poderosos querreros de los Marines Espaciales (y sus hab lidades todavia tendrén margen para mejorar una vez que las, ‘haya probado en batalla). Solo aqui, en Titén, se puede entre ar aun recluta de manera tan completa y répida. Pero es que slo aqui es tan necesario hacerlo de ese modo. i armamento principal de un Exterminador de Jos Caballeros Gries es un arma de energia Némesis de cualquier tipo, sleccio- ‘ada a partir del arsenal del Capitulo segun las preferencias y habidades que tenga su usuario, Dado que la doctrina de los Callers Grises no impone ninguna restrccién sobre el tipo y "idad de armas que se deben llevar, es raro que dos Eszvadtas de Erterminadores leven la misma combinacion exac- ‘a de armas. Los Caballeros Grises siempre han preferido ser Pragmaticos y brutalmente eficientes antes que agarrarse de manera esticta alas ordenarizas. Alqunios preferran la fuerza 2aplestante de un Marillo Demonic Nemesis, mientras que otros * incinarén por la luvia de ataques que proporcionan una pare: 3 de Sables Nemesis. Para complementar estas teribles armas EL LIBER DAEMONICA oda Caballero Gris Neva consigo una copia del Liber semenica en una funda de ceramita adosada a su placa Pectoral Estos envejecds toms contienen fos tos de ‘atalla del Capitulo, y detalln las obligaciones tradiciona 1 de cass Caballero Gris segs 90 £1 Uber Caemenica es un simboto dela devocion que los Caballeros Grises sienten por la mision que les ha sido ‘rcemendada, © inciye los datos esenciales del saber ue se almacena entre los maros del Sancta sanctorum ‘Adetnés, cada Liber Daemonica puede considerarse en st ‘emo in potent taamin, pues paginas Wuinadas &© ata etn irda aun loo faica con fos bves08 ‘eal santa del imperio que mus martnzado Harem ee ero de cuerpo a cuerpo, cada Exterminador leva también un bdlter de asalto, por lo general montado directamente en su antebraz0 tzquierdo, de modo que siga teniendo libres ambas manios para blandi con elas su arma de ereraia Nemesis, 0 para poder acce- der sin estorbos ala provision de granadas que lleva en su cinto, las Escuadras de Evterminadores rara vez operan en una linea de batalla estandar, pues por lo general siempre son arnplia mente superados en numero por sus enemigos. Debido a esto ddeben concentrar sus ataquies eligiendo cuidadosamente sus Blancos, afin de asequrar que causaran el maximo datio post ble. Siguiendo esta ldgica, a menudo los Exterminadoreseligen teleportarse dectamente al corazén de la batalla para pillar a Sus enemigos completamente desprevenido,sometiéndoios a una mortfera tormenta de disparos y golpes de energia antes dde que puedan reaccionar. En ocasiones, la Unica advertencia {ue recibir dichos enernigos sera el momnentaneo resplandor de luz y el caracteristco olor a ozona que preceden a una tele pportacion; y para entonces ya sera demasiado tarde HAHPF RH TAL S Caballero Gris etrminador 44 4 4 1 4 2 9 de Justicar Exterminador 4 4 4 4 1 4 2 9 2+ TIPO DE UNIDAD. infanteri EQUIPO. Armadura de Exterminador, bélter de asalto,, espada psiquica Nemesis, granadas de fragmentacion, granadas perforantes, granadas antipsiquicos. REGLAS ESPECIALES. Aegis, ¥ no conoceran el miedo, Hermandad de psiquicos, Escuadras de combate, Enemigo predilecto (Demonios). PODERES PSIQUICOS. Puno divino (ver pagina 25). 2 virtue se mas important rat mernento sabe eae a espe feaso de os Cal s 20 ene 250 an te jalmente cierto. AyuCot™ ‘queden adivinar el momento os Caballeros Gris? noniaca, ye ing vain demonace Ye jsto en ae vse en ort 0 incllsO algunos casos pueden 1292" aa fa incursion tenga gar sin embargo, eo no asa Pa OTT poral derma: a nea sh ara curplr cha mist, [os inpeir que equa aarere Pe agresvo método de tk Catal rss suena eel objeto E & CHOQUE Foe oe cr cher ormanlavanguaria de de asalto de Gries, Al nico de una Ja clcomandante de [os Caballeros Grises enviaré invaria~ mente a una o mds Escuadtas de Choque a capturar localiza V objetves clave, desplegandolas mediante telepor- ital 2 ‘adores fjos para asequrarse de qu limpia y rpidemente 2 lugares aislados o inaccesbles, Una vez all, una Escuadra de rogue puede dsperar una auténticacortina de fuego de bélter yide canon ps ra apcyar el asalto principal. Cualquier fenemigo que quiera desalojar ala Escuadra de Choque de su posicén hare bien en intentarlo mediante un avance convendo- ral yo medante un aslto teleportado o desde el are, ya que los Caballeros Gries de la Escuadra de Choque pueden liberar tuna poderosa onda de Disformi distorsione los sistemas de navegaciin enemigos y envie a sus tropas lejos de su ruta pre= Vista, gitendo en espiral fuera de contol ESDEEOS Ges 6 hn man 4S DE CHOQUE Y Rie INTERCEPTORAS ESCUADRAS INTERCEPTORAS Las Escuadras Interceptoras estan dotadas de tg personales: aparatos del tamafo de mocha ao fe escuadra saltar de un objetivo a otra sin tente Pattie, der de las enormes méquinas de teleportacion eats tebe 155 Cabos Gries equpados on taopsen gama pueden reaccionar de forma instantanes as nea: fampo de batalla, y cubrirvastas extensiones ong linea recta “atajando” por el espace disforme. pet uerteros que srven al Imperio, solo los Caan capaces de dominar dicha tecnologia. Se necesita yrs ss fortaleza tanto mental como fsica para atravesg a

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