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livro de regras de rpg versão beta 3

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rolando dados de 20 lados adão g. b. pinheiro


livro de regras de rpg versão beta 3

Este livro é um sistema de regras


baseado nos jogos de RPG mais
populares do mundo.

Por ser uma versão Beta, ainda está


incompleto, e sua revisão em andamento.

Indicado para jogadores de RPG com experiência.

autor
Adão G. B. Pinheiro

colaboradores
Jairo L. Cardoso
João P. "Nume Finório" Francisconi
Marcus Mattos
REAÇÃO: CONTEÚDO

CONTEÚDO

Criação de Personagens 04 Poderes 53

Características 09 Defeitos 67

Combate 16 Equipamentos 70

Perícias 27 Veículos e Mechas 84

Talentos 44 Monstros e NPCs 93

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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1
REAÇÃO: INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO

Como assim, 21 metros? convidou pra entrar num tal de blog .20, que falava de RPG e
estava em ascensão (sempre estamos, nunca duvide de nós!).
Foi com esta pergunta que, em 2005, um rpgista maluco (eu) Some 1+1 e entenda por que você está lendo isso agora...
começou um série de esboços de regras alternativas que seriam
chamadas mais tarde de Re.ação!. “Re”, por que tudo aquilo era Acredite, já foram mais de 200 horas desde a primeira página
baseado no Ação!!!, sistema usado na matéria de uma das digitada. Você deve se perguntar por que alguém perderia tanto
primeiras Dragon Slayers para adaptar o excelente anime tempo fazendo um livro desses. Eu digo que nunca perco tempo.
Evangelion. Eu estava “seco” pra jogar com o EVA 01, e me Esse livro é a prova de que eu posso ir sempre mais adiante. É a
decepcionei quando vi que um monstrão de 17 metros de altura, construção de um trabalho longo, cansativo, mas prazeroso (e
ágil como um atleta olílpico, se movesse “apenas” 21 metros. O não estou falando de sexo). Pelo menos pra mim, fazer algo que
pior quem nem culpa do Cassaro era: o próprio D&D tratava as pessoas vejam e comentem, já vale a pena.
montros colossais daquele jeito.
Eu devo agradecer de verdade os meus grupos de RPG de
Comecei então a revisar todos os benefícios fornecidos por Balneário Camboriú e de Criciúma, que aturaram durante tanto
tamanho (vindos do D&D), e criei uma “classe” para os EVAs. tempo as minhas idéias malucas, que muitas vezes davam
Jogamos uma campanha ótima, mas uma coisa ainda errado. Hoje eu vejo que, no lugar deles, teria “me” mandado à
incomodava: a maldita defesa. Por que diabos um personagem merda, pego minhas coisas e ido pra casa jogar game ou tomar
melhorava seu ataque, mas sua defesa não mudava. De onde cerva no bar perto da quadra de basquete. Tudo que está aqui é
aquela idéia absurda de uma armadura ajudar a evitar ataques? pra eles, sem dúvida!
(armaduras sempre tornam seus usuários alvos móveis,
trocando velocidade por proteção). Este livro, assim como tudo em que me baseei pra escrevê-lo, é
todo (ou quase) OGL. Você pode salvar este PDF, mudar tudo
Pensei, portanto, num novo esquema para a Defesa. Eu usava que achar ruim, tacar um nome bacana e sair divulgando por aí.
um bônus parecido com o do Star Wars RPG, mas aquilo Mas por favor, faça com bom senso e foco. Bom senso para não
também não adiantava: no final das contas, o ataque sempre divulgar mais um livro-porcaria de regras, como já existe aos
melhorava mais que a defesa. Pensei, e comecei a usar o Bônus montes por aí (muitos incluiriam este na lista), e foco para
de Ataque também na defesa. Daí, conheci o True 20, e separei manter o seu material nos moldes da sua “idéia de jogo”.
as defesas em Bloqueio e Esquiva. Um problema a menos.
E se alguém encher o seu trabalho de defeitos, mesmo sem ler
Tempos depois, numa campanha de D&D, um mago do grupo direito, como muitos fizeram comigo, fica o recado: reclamar e
atacou com uma Bola de Fogo um ladino que estava numa sala falar mal qualquer um pode fazer. Dar críticas construtivas, e
pequena. O miserável tinha Evasão, e sequer sofreu dano da idéias sensatas... Acredite, é um em um milhão. Eu tive sorte de
magia de explosão que deveria ser temida por todos. A cena ter estas pessoas raríssimas por perto (seja no grupo de jogo ou
gerou piadas durante várias semanas, e o pessoal começou a se no blog).
perguntar até onde valia a penas usar aquele sistema de
Resistências do D&D. Pior: em jogos que não usavam o sistema Porém, pode ser que você apenas goste de ler coisas novas, para
de magias do D&D, as Resistências ainda estavam ali, sem a enriquecer o seu jogo, ou até mesmo mal saiba o que é RPG.
menor necessidade. Adivinha o que eu fiz? Ótimo, este livro também foi feito para você. Garanto que
muitas idéias vistas aqui vão melhorar o seu jogo. Mas,
Desde aquela regra pra monstros colossais mais velozes, muita independente de criador de jogos ou leitor, entenda que tudo
coisa mudou. Percebi que todas aquelas anotações nos cadernos aqui foi feito por um amador, sem apoio profissional ou
da faculdade – que ninguém entendia - seriam um bom livreto financeiro.
de regras alternativas para Ação!!! e D&D. O problema, é que já
não era mais Ação, D20 Modern, ou D&D. Era outra coisa. Pensei Desculpe-me se você encontrar erros grosseiros de gramática,
em mudar o nome, mas Re.ação ainda representava o espírito ou explicações não-tão-explicativas. Assim como qualquer coisa,
da coisa (talvez mais do que antes). este livro também possui falhas, e por isso ainda pode ser muito
melhorado. Se não fosse assim, a vida não teria a menor graça.
Decidi que não deveria deixar tudo ali, guardado. Que deveria
divulgar, trocar idéias e melhorar tudo que pudesse ser Obrigado por baixar este livro, e bons jogos!
melhorado. Foi aí que na faculdade eu conheci o Nume, um
gordo mala que falava de vampiros, monstros e magos nas aulas Adão Guilherme Batistello Pinheiro
de filosofia. Rpgista é tudo louco mesmo, só pode! Ele me

2
REAÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

A noite reverbera seu brilho sinistro pela cidade recém chegada do dia. Muitas nuvens negras anunciavam no fim
do dia, que a noite seria tempestuosa. E de fato, a noite imperou-se de forte chuva, até próximo às oito horas,
quando uma neblina seguida de pequena garoa proclamou seu reinado. Nunca dantes a cidade havia sofrido
clima tão sinistro.

Apesar do dia, sexta-feira, os bares mantiveram-se obscuros e as festas cessaram. Era como se toda a cidade
parasse, esperando um novo retorno da tempestade.

- Eu não estou gostando disso. - disse Dean, voltando-se para Marcus. - Está tudo esquisito demais. Nós não
estamos na Inglaterra.

- De fato. - rebateu Marcus. - Lucianne, você está sentindo algo?

Lucianne estava sentada próximo a seu carro, de cabeça baixa, com as pernas cruzadas. Limitou-se a levantar a
cabeça e olhar entre suas mechas de cabelo ruivo enquanto balançava-a em sinal negativo. Detestava noites
chuvosas, por isso sentia-se miserável ante toda aquela umidade.

- Estou cansado de esperar. - disse Dean, olhando seu relógio - Se Mercúttio não chegou até agora, não chegará
mais. Proponho irmos até seu apartamento, de lá resolvemos o que fazer.

- De acordo. - disse Lucianne.

- Eu dirijo. - disse Marcus.

- Sem essa! Da última vez fomos parados pela polícia. - interrompeu Lucianne - E você estava dirigindo! Eu vou
dirigir.

- Está bem. - resignou-se Marcus - Eu vou atrás.

A viagem deveria ser rápida. Vinte minutos pela avenida que ladeava o bairro, seguindo pelas velhas ruas do
lugar, até o edifício Lucas Maia. Todavia, ao passar por uma travessa qualquer o carro parou inexplicavelmente.
Lucianne tentou uma segunda e uma terceira vez o motor. Toda parte elétrica parecia ter pifado.

- O que foi Lucianne? Esqueceu como dirigir? - perguntou sarcasticamente Marcus.

- Essa droga está parada, seu animal. Vamos descer e pare de gracinhas. - respondeu Lucianne.

Desceram do carro e foram tomados por uma terrível impressão. A noite estava calada demais. A ruela, semi-
coberta de lixo, mantinha-se deserta apesar do inclemente trânsito de alguns quarteirões atrás. Os postes de
iluminação pendiam suas antigas lâmpadas A-4 ao sabor do vento, revelando um balé mórbido de sombras dos
galhos das árvores nas paredes dos muros. Sem aviso, surge do nada um rompante sonoro, tal como um trovão
ecoando naquele pequeno espaço entre os muros; o tiro atinge o pára-brisa do carro como um aviso.

- Todo mundo parado! - grita uma voz, irradiada por detrás de um holofote. O primeiro de quatro outros que
iluminam o beco.

- Devagar e ninguém vai se machucar. Levantem as mãos e ajoelhem-se no chão, agora!

Valberto Filho

3
REAÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Criação em 5 Passos
Em Re. Ação!, a criação de personagens pode ser feita de forma
muito simples, bastando seguir os passos abaixo.

1. Conceito de Personagem
Antes de começar a fazer o personagem, pense em como ele vai
ser. Qual o seu nome? Qual a sua história? Ele tem família ou
amigos? Qual o círculo profissional e social dele? Ele tem
inimigos? Quais as peculiaridades dele? Você pode se inspirar
em personagens de games, gibis, TV e filmes se quiser.
Entretanto, o mestre possui a palavra final se o personagem é
válido ou não para o tipo de campanha que ele vai mestrar.
Converse com ele antes, para evitar perda de tempo.

2. Raça, Habilidades e Níveis de Personagem


No momento dos jogadores criarem seus personagens, o mestre
dirá qual o nível deles, qual a pontuação das habilidades, quais
as limitações, e provavelmente quais as regras diferentes que
ele usará. Às vezes, ele pode simplesmente dizer “vocês têm 15
níveis pra distribuir entre níveis de personagem e pontos de
habilidades”, ficando a cargo dos jogadores escolherem a
melhor opção. Então, escolha a raça do seu personagem (que
varia conforme o cenário) e quantos níveis ele terá em cada
classe. Após a escolha dos seus níveis de classe e habilidades,
distribua os pontos de habilidades (respeitando o limite
máximo) e os bônus fornecidos pelos níveis de classe (Combate,
Vitalidade, Perícias e Poder).

3. Perícias
Cada classe de personagem possui um valor diferente de
perícias conhecidas, mais o seu bônus de Inteligência. Escolha
estas perícias, e aplique os modificadores necessários. Veja o
capítulo Perícias para maiores detalhes.

4. Talentos, Poderes e Defeitos


Agora vem a melhor parte! Talentos e Poderes são o que faz
cada personagem único, em termos de regras. Seu
personagemrecebe um talento a cada nível de classe básica, e
outro a cada nível ímpar de personagem. Os talentos de classe
são limitados por categorias (cada classe possui um grupo de
talentos específico). Existem também os defeitos, que são coisas
que atrapalham o personagem, mas podem melhorar a diversão
do jogo e torná-lo mais crível. O número máximo de defeitos
que um personagem pode ter é o mesmo do seu limite de
habilidades.

5. Detalhes Finais
Agora é a hora de revisar o personagem. Refaça os cálculos dos
modificadores, veja se não ficaram faltando ou sobrando
talentos ou pontos de Habilidades. Confira suas Condições de
Dano, Energia e Pontos de Ação, além de sua Reputação e Renda
(Não se esqueça de comprar seus equipamentos). Depois de
tudo revisado, mostre sua ficha de personagem ao mestre e veja
se ele aprova. Se estiver tudo certo, é hora de jogar!

4
Reação | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Raças de Personagem Níveis de Personagem


Todo personagem do jogador possui uma raça, que definirá Em Re. Ação!, um personagem pode ter entre 1 e 30 níveis. Mais
certos talentos básicos do personagem. Em Reação, cada raça do que receber talentos e habilidades a cada nível, certos
concede ao personagem um total de dois talentos e/ou poderes. talentos poderosos só podem ser adquiridos por personagem
Para que estas raças sejam genéricas, elas são apresentadas com mais de 10 níveis.
pelos seus arquétipos.
Heróico: Aqui estão todas as pessoas comuns e heróis iniciantes.
Exemplos de Raças Personagem Heróicos possuem entre 1 e 10 níveis.
Todos os exemplos abaixo possuem duas versões: para jogos
normais e jogos de fantasia, e são ligados a alguma habilidade. Lendário: Personagens que têm entre 11 e 20 níveis. A maioria
dos personagens de filmes, gibis e games está nesse patamar.
Comum (Qualquer): Comuns são quase sempre a raça mais
comum e versátil de qualquer cenário. Em campanhas não- Épico: Os melhores entre os melhores, estes são os personagens
fantasiosas, qualquer humano pertence à raça Comum. que têm entre 21 e 30 níveis. Aqui, nada é impossível!
Normal e Fantasia: 2 talentos quaisquer
Classes mais comuns: Qualquer Benefícios por Nível de Personagem
Ao adquirir níveis de personagem, seu personagem recebe os
Bruto (Força): Brutos são personagens grandes e fortes, que seguintes benefícios, independentes de classe de personagem.
comumente encontram a solução dos seus problemas na base
da pancadaria. Talentos: A cada nível ímpar, O personagem recebe um talento
Normal: Empunhadura Primata, Força Aprimorada livre, que ele pode escolher sem restrição de tipo.
Fantasia: Empunhadura Primata, Visão Noturna
Classes Mais Comuns: Atacante ou Defensor Pontos de Habilidade: A cada 5 níveis, o personagem recebe um
ponto em duas habilidades, que não precisam respeitar o limite
Ágil (Destreza): Ágeis são personagens graciosos, com incrível dos níveis de habilidade.
velocidade e sorte. Costumam encarar desafios com sorriso
aberto.
Normal: Foco em Perícia (Destreza), Sorte Níveis de Classes
Fantasia: Foco em Perícia (Destreza), Sorte, Visão na Penumbra Sempre que adquire um nível de personagem, seu personagem
Defeitos (fantasia): Tamanho Pequeno também adquire os benefícios de um nível em uma das 4 classes
Classes Mais Comuns: Atacante ou Controlador de personagem (ou seja, o total de níveis em classes é igual ao
nível de personagem).
Durão (Constituição): Representam qualquer raça ou
personagem baseadanuma grande resistência física. Benefícios por Nível de Classe
Normal: Fortitude Aprimorada (Vitalidade Extra)
Sempre que adquire um nível numa classe, o personagem
Fantasia: Fortitude Aprimorada (Vitalidade Extra), Visão Noturna
recebe os seguintes benefícios:
Defeitos (fantasia): Deslocamento Reduzido
Classes Mais Comuns: Defensor ou Líder
Bônus de Combate: Este valor é adicionado aos testes e defesas
de ataques corpo-a-corpo e a distância.
Intelectual (Inteligência): Intelectuais representam os gênios,
dominadores da tecnologia, magia ou qualquer forma de
Bônus de Perícias: Quanto melhor o modificador de perícias de
conhecimento presente no jogo.
uma classe, mais perícias recebem bônus por nível.
Normal: Conhecimento e Foco em Perícia (Inteligência)
Fantasia: Conhecimento e um poder
Bônus de Poder: Usando para testes de poderes, e para resistir a
Classes Mais Comuns: Controlador ou Líder
controle mental.
Sábio (Sabedoria): Sábios são raças milenares, amantes da
Bônus de Vitalidade: Representa o quão bem o personagem
natureza, da arte ou da magia, focados e decididos.
resiste a ferimentos, doenças e efeitos nocivos à saúde.
Normal: Foco em Perícia (Sabedoria) em duas perícias
Fantasia: Foco em Perícia (Sabedoria) e um poder
Talentos: A cada nível de classe, o personagem recebe um
Classes Mais Comuns: Defensor ou Controlador
talento, que deve ser do grupo de talentos que a classe abrange.
Galante (Carisma): Galantes são pessoas belíssimas, com vozes
capazes de hipnotizar multidões. Exemplos de Níveis
Normal: Foco em Perícia (Carisma) em duas perícias Abaixo estão alguns exemplos de níveis de personagem.
Fantasia: Foco em Perícia (Carisma) e um poder
Classes Mais Comuns: Controlador ou Líder Nível Exemplo
1º Adolescente
Raças Maiores ou Superiores 2º Adulto jovem
3º Adulto maduro, ou pessoa bem treinada
Digamos que você deseja jogar com um super-soldado, superior
as pessoas comuns, ou com um gigante das montanhas, muito 4º Pessoa experiente ou muito treinada
5º Ancião, ou profissional de talento
maior e mais forte. Nestes casos, você deve adquirir níveis de
Até 10º Personagem de filmes de ação em geral
Habilidades ou categorias de tamanho ao seu personagem,
Até 20º Personagem de games e gibis em geral
sempre com autorização do mestre.
Acima do 20º “I am the God of War!”

5
Reação | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Exemplos de Controladores: Homem de Gelo, John Constantine,


Classes de Personagem Tony Stark (Homem de Ferro), cientitas e estudiosos em geral.
As classes disponíveis em Reação são o Atacante, o Controlador,
o Defensor e o Líder. O Defensor
Combate Bom, Perícia Ruim, Poder Ruim, Vitalidade Boa
O Atacante Habilidade Principal: Constituição
Combate Bom, Perícia Média, Poder Ruim, Vitalidade Média Habilidades Importantes: Força e Sabedoria
Habilidade Principal: Destreza Talentos de Classe: Combate e Vitalidade
Habilidades Importantes: Inteligência e Carisma O Defensor é o personagem focado no combate fechado. Num
Talentos de Classe: Combate e Perícia grupo, ele é o responsável por entrar em combate direto,
O Atacante é o personagem focado na agilidade, em superar evitando que os oponentes se aproximem. Um bom Defensor
desafios, armadilhas, emboscadas. Num grupo, ele atua possui valores elevados de Força e Constituição.
atacando de forma segura, evitando contato direto, ou como
infiltrador, que entra nos lugares mais inóspitos e sai vivo. Exemplos de Defensores: Chev Chelios (Adrenalina), Jason
Bourne (Trilogia Bourne), Rei Leônidas (300), Riddick (Eclipse
Exemplos de Atacantes: Altair (Assassin’s Creed), Hobin Hood, Mortal), lutadores e seguranças em geral.
Legolas (O Senhor dos Anéis), San Fischer (Splinter Cell),
soldados em geral. O Líder
Combate Médio, Perícia Ruim, Poder Bom, Vitalidade Média
O Controlador Habilidade Principal: Sabedoria
Combate Ruim, Perícia Boa, Poder Bom, Vitalidade Ruim Habilidades Importantes: Constituição e Carisma
Habilidade Principal: Inteligência Talentos de Classe: Vitalidade e Poder
Habilidades Importantes: Destreza e Sabedoria O Líder é o personagem mais equilibrado, que fornece apoio ao
Talentos de Classe: Perícia e Poder grupo, protege seus aliados e toma as decisões mais
O Controlador é personagem focado nas perícias, poderes, e em importantes.
qualquer forma de conhecimento. Ele é o estudioso do grupo,
descobrindo pontos fracos e analisando situações para tirar Exemplos de Líderes: Capitão Nascimento, Napoleão, clérigos,
proveito delas. generais e comandantes em geral.

Nível de Experiência (Progressão) Nível de Bônus Bônus Bônus


Patamar Benefícios Lenta Média Rápida
Personagem Classe Bom Médio Ruim
1 3 Talentos Livres 0 0 0 1 +1 +0 +0
2 - 20 10 5 2 +2 +1 +1
3 Talento Livre 40 20 10 3 +3 +2 +1
4 - 60 30 15 4 +4 +3 +2
Heróico

Talento Livre,
5 80 40 20 5 +5 +3 +2
2 Pontos de Habilidades
6 - 100 50 25 6 +6 +4 +3
7 Talento Livre 120 60 30 7 +7 +5 +3
8 - 140 70 35 8 +8 +6 +4
9 Talento Livre 160 80 40 9 +9 +6 +4
10 2 Pontos de Habilidades 180 90 45 10 +10 +7 +5
11 Talento Livre 210 110 55 11 +11 +8 +5
12 - 240 130 65 12 +12 +9 +6
13 Talento Livre 270 150 75 13 +13 +9 +6
14 - 300 170 85 14 +14 +10 +7
Lendário

Talento Livre,
15 330 190 95 15 +15 +11 +7
2 Pontos de Habilidades
16 - 360 210 105 16 +16 +12 +8
17 Talento Livre 390 230 115 17 +17 +12 +8
18 - 420 250 125 18 +18 +13 +9
19 Talento Livre 450 270 135 19 +19 +14 +9
20 2 Pontos de Habilidades 480 290 145 20 +20 +15 +10
21 Talento Livre 520 320 160 21 +21 +15 +10
22 - 560 350 175 22 +22 +16 +11
23 Talento Livre 600 380 190 23 +23 +17 +11
24 - 640 410 205 24 +24 +18 +12
Talento Livre,
Épico

25 680 440 220 25 +25 +18 +12


2 Pontos de Habilidades
26 - 720 470 235 26 +26 +19 +13
27 Talento Livre 760 500 250 27 +27 +20 +13
28 - 800 530 265 28 +28 +21 +14
29 Talento Livre 840 560 280 29 +29 +21 +14
30 2 Pontos de Habilidades 880 590 295 30 +30 +22 +15

6
Reação | CARACTERÍSTICAS

Era tarde da noite e eu sabia que conseguiria alguma informação naquela noite. Não saberia dizer quantos dias
passei procurando informações; quantas noites andei sozinho entre os prédios tentando, entre um traficante e
outro, descobrir o paradeiro daquele que eu vinha procurando há tanto tempo.

Não faria sentido continuar buscando se não soubesse, ao menos, que aquele bastardo, filho da mãe, estivesse
vivo. Do que adiantaria procurar um homem morto? Estaria mesmo morto? Eu tinha certeza que naquela noite eu
conseguiria a resposta. Ou a resposta, ou algo muito pior.

Peguei minha magnum com o cabo grafitado. Era uma típica arma daquela época. Por algum motivo os bandidos
haviam começado a grafitar nos cabos das armas, alguns buscavam destaque, outros apenas estavam na moda.
Eu não. Minha arma estava grafitada porque ela não pertencia a mim. Pertencia ao homem que ia receber todos
os tiros que ela poderia disparar no meio da testa. Como havia dito, daquela noite não passaria.

Eu fiz publicidade por um tempo e achava aquelas novas tendências de “Changing Outdoor” um saco. Já era chato
encarar aquelas modelos de biquini para expôr apenas um relógio, agora vê-las mudando de posição, como um
filme pornô passado quadro a quadro era nauseante. Tinha vontade de procurar o homem que inventou aquilo e
matá-lo.

Eu nem sempre fui dessa forma. Nem sempre busquei sangue e morte em todo canto. Houve uma época em que
eu só queria chegar no conforto do meu lar, deitar, assistir TV com minha querida Emily e depois ir dormir. Não
era pedir demais, era?

Eu trabalhava em um antigo posto de gasolina por ali. Alguns carros não haviam alterado o sistema de
combustível e ainda usavam gasolina. Era um trabalho que me permitia continuar sobrevivendo. Era só o que eu
queria. Continuar sobrevivendo.

Andei por algumas ruas escuras, fiz mais alguns contatos, fui obrigado a comprar algumas drogas e dizer não para
algumas putas. Eu não tinha problema com putas, não me importaria de pagar para tê-las aos meus pés. Mas
aquela noite era diferente. Eu não queria putas, eu queria um cadáver. Somente isso. O homem que matou Emily.

Vaguei por mais algumas horas. Não saberia contá-las, não tinha intenção de parar antes de encontrá-lo. Já havia
recebido a informação de que ele tinha uma tatuagem de um dragão no corpo. Era um dragão oriental, um
daqueles que os malditos otakus tanto amam. Não sabia a cor nem o tipo do dragão, mas sabia que sua cabeça
aparecia no pescoço. Era a pista que eu precisava.

Umas noites atrás consegui tirar de uma puta que ela já havia atendido um homem com aquela descrição em um
bar ao sul dali. O bar não era um dos melhores. Já estava sentado ali há duas horas e nenhuma garçonete tinha
vindo me atender. Fui até o balcão, pedi uma cerveja e sentei-me num canto. Não queria chamar atenção.
Convidei uma puta e paguei bebida para ela. Um homem sozinho só tem dois motivos para estar sozinho: Ou é
gay ou está espreitando algo. Eu não queria passar a impressão errada.

Esperei por boas horas ouvindo papos de quanto ela conseguia engolir, de quantos já havia atendido em apenas
uma noite e outras coisas que não me lembro. A vingança me cegava e me ensurdecia. Eu só comecei a ouvir
direito quando o vi descendo as escadas. Me enganei profundamente sobre o fato dele chegar pela porta. Ele já
estava ali quando cheguei, comendo uma puta no andar de cima. Enquanto eu me sufocava ele se aliviava. Era
bom, não queria tirar o direito de uma última transa. Agora sabia que eu não faria tão mal pra ele.

Esperei mais alguns minutos para que ele saísse. Bebeu algo no balcão e caminhou pra fora. Era minha deixa.
Joguei algumas notas em cima da mesa e saí. O segui até o estacionamento. Fiz o máximo de silêncio que podia.
Esperei chegar até próximo do carro. Encostei em um beco feito por dois veículos, verifiquei a munição e andei em
direção a ele. Antes que ele pudesse enfiar a chave na fechadura eu dei um tiro no joelho dele. Se eu não fosse tão
ruim de anatomia diria que o que saltou pra fora foi a rótula dele, mas eu nem sei como se parece uma rótula. Se
era um ossinho meio arredondado e tinha potencial de saltar quando tomasse um tiro, aquela era sua rótula.
- Não vai se lembrar de mim, mas eu nunca vou me esquecer de você.

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Reação | CARACTERÍSTICAS

Ele olhou claramente confuso. Sabia que já tinha ferrado com muitas pessoas, mas não tinha a menor idéia de
quem eu era.

- Clairemount Avenue, Apartamento 104. Você esteve lá algum tempo atrás. Roubou umas jóias, um dinheiro e
saiu. Deixou uma vítima e saiu. Como se nada tivesse acontecido. Lembra disso?

Seria difícil pra ele lembrar, sei que era apenas mais um roubo para ele. Mas para mim não. Puxei uma foto da
carteira e botei a 5 cm da cara dele. Esfreguei bem nos olhos dele pra ele lembrar.

- Era só uma cachorra cara. Ela pulou em mim. Eu tive que me defender.

Ele podia ter dito qualquer coisa. Talvez eu não ficasse tão puto se ele não falasse daquele jeito. “Era só uma
cachorra”. Como assim? A Emily não era só uma cachorra.

- É cadela, seu filho da puta de uma figa.

Eu nunca entendi o motivo dos policiais usarem aqueles tampões de ouvido enquanto treinavam tiro ao alvo.
Talvez pelo barulho, talvez pelo estampido ensurdecedor que a pistola produzia quando você atirava. Naquela
noite eu entendi. Não era pelo barulho. Era pela dor. Cada tiro que eu dava, conseguia ouvir a pequena Emily
latindo em algum lugar abafado. Era como se a única forma de mantê-la viva por um tempo fosse continuar
apertando o gatilho. Não sei por quanto tempo isso durou, mas posso garantir que a pequena Emily latiu tempo
suficiente para que o desgraçado que a matou não pudesse ser reconhecido nem por ele mesmo num espelho.

Pra mim tinha acabado. Não precisava mais fazer nada. A minha Emily dormiria tranqüila e eu também. Aquele
desgraçado nunca mais faria mal a ninguém, nem a ele mesmo.

Zé Arroela

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Reação | CARACTERÍSTICAS

CARACTERÍSTICAS

Habilidades Inteligência (Int)


Perícias: Quantia de perícias conhecidas pelo personagem.
Tudo que um personagem pode fazer é influenciado de alguma Testes de Conhecimento, Ofícios e outras perícias baseadas em
forma pelas 6 habilidades básicas: Força, Destreza, Constituição, Inteligência.
Inteligência, Sabedoria e Carisma, sendo as 3 primeiras Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora
habilidades físicas e as outras 3 habilidades mentais. Cada os testes de ataque e defesa de poderes.
habilidade altera um grupo de qualidades do personagem. Outros: Testes para lembrar-se de algo, ou ter uma solução para
um problema.
Normalmente, não são feitos testes de Habilidades físicas. A sua A Inteligência mede a capacidade de aprendizado, de
velocidade, capacidade de carga e saúde não são aleatórios (mas memorização e de resolver problemas.
ainda suscetíveis a alterações).
Sabedoria (Sab)
Força (For) Perícias: Testes de Prontidão, Intuição, e outras perícias
Combate: Testes de ataque, defesa e dano de armas de ataque baseadas em Sabedoria.
corpo-a-corpo, dano e distância de arremessos. Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora
Perícias: Testes de Atletismo. os testes de ataque e defesa de poderes.
Outros: Capacidade de carregar, empurrar e quebrar coisas. Outros: Bônus de Renda, para comprar bens e equipamentos.
A Força mede a musculatura do seu personagem e a capacidade Testes de “bom senso” e para reconhecer alguém na multidão.
de usá-la com eficiência em combates corporais. A Sabedoria é a experiência de vida, a capacidade de notar as
coisas, de administrar seus bens, de intuição e de força de
Destreza (Des) vontade.
Combate: Testes de ataque/defesaa distância.
Perícias: Testes de Acrobacia, Condução, Furtividade e outras Carisma (Car)
perícias baseadas em Destreza. Perícias: Testes de Enganação, Persuasão e outras perícias
Outros: Testes específicos de velocidade e agilidade. baseadas em Carisma.
A Destreza mede a sua coordenação-motora, agilidade, Poder: Se for a habilidade chave para uso de poderes, melhora
velocidade e equilíbrio. os testes de ataque e defesa de poderes.
Outros: Testes de Reputação, para ser reconhecido e receber
Constituição (Con) benefícios (ou penalidades). Testes para cativar ou seduzir
Vitalidade: Fortitude, que mede a sua capacidade tolerar dano, alguém.
e sua resistência a venenos e doenças. O Carisma é a força de personalidade, a capacidade de
Perícias: Testes de Concentração. persuasão, de liderança, e também de beleza física.
A Constituição mede a resistência física e a capacidade de
tolerar dano.

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Reação | CARACTERÍSTICAS

Pontuação Exemplo
Valores de Habilidades Até -3 Fraco, criança
Todas as habilidades possuem um valor inicial de 0 (zero). Elas Até -1 Adolescente
podem ir de -5 (valor mínimo) até o limite da pontuação do Até 1 Adulto jovem
personagem. Sempre que uma habilidade é aumentada ou Até 3 Talentoso
diminuída, todos os valores relevantes a ela devem ser Até 5 Melhor do mundo: campeão olímpico
recalculados. Até 7 Sobre-Humano: Capitão América, Wolverine
Até 10 Super-Heróico: Dante (Devil May Cry), Thor
Adquirindo Habilidades Até 12 Épico: Hulk, Super-Homem
No começo da campanha de jogo, o mestre determina qual a Até 15 Semi-Divino: Kratos (God of War)
pontuação de habilidades que será utilizada pelos jogadores. A Até 20 Divino: Galactus, Zeus
pontuação de habilidades é dividida em níveis, como os de
personagem. Valores Inexistentes de Habilidades
Em vários sistemas Alguns tipos de criaturas simplesmente não
Pontos de Valor possuem certa habilidade. Nesses casos, o personagem falha
Patamar Níveis automaticamente em qualquer teste relativo àquela habilidade
Habilidades Máximo
-1 0 (pessoa comum) 0 (que use o seu valor). O efeito varia conforme a habilidade:
Heróico 0 6 (herói iniciante) 2
1 12 (herói competente) 4 Força e Constituição: Incapaz de mover ou carregar objetos ou
2 18 (herói lendário) 6 realizar tarefas físicas, como um fantasma. Não possui corpo
Lendário 3 24(super-herói) 8 físico, não podendo atacar fisicamente, ou ser atacado. Não
4 30 (herói épico) 10 possui funções e dependências biológicas, e não pode se
5 36 (herói divino) 12 recuperar com descanso. Criaturas não-vivas, mas com corpo
Épico físico (como zumbis e robôs) possuem Força e Constituição, mas
6 42 (herói cósmico) 14
mantém as imunidades e defeitos.
Patamar: O patamar mínimo que o personagem deve pertencer
para possui aquele nível em habilidades. Destreza: Incapaz de mover-se, como uma planta. Também não
pode realizar testes de ataque, e está sempre indefeso.
Níveis: O valor equivalente em níveis de personagem.
Inteligência: Incapaz de pensar, se recordar de algo, ou de
Pontos de Habilidades: O número de pontos que o jogador tem aprender. Imune a efeitos mentais e perícias de interação.
pra distribuir entre as habilidades.
Sabedoria e Carisma: Trata-se de um objeto inanimado, incapaz
Valor Máximo: Este é valor máximo que uma habilidade pode de saber o que está ao seu redor e de interagir. Imune a efeitos
ter. Pontos adquiridos por nível, raça e outros meios não mentais e perícias de interação.
precisam respeitar esse limite.

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Reação | CARACTERÍSTICAS

Capacidade de Carga Pontos de Ação


A capacidade de um personagem de carregar peso é dividida em Os Pontos de Ação são a capacidade heróica do personagem, se
4 categorias (carga leve, média, pesada e máxima), e é baseada se superar nas piores situações. Um personagem recebe uma
na Força do personagem, e no tamanho. quantia de Pontos de Ação (PA) igual a metade do seu nível de
personagem, mais o seu valor de Carisma, por dia.
Carga Carga Carga Empurrar/
Força
Leve Média Pesada Puxar Pontos de Ação
-5 3kg 6kg 15kg 30kg ½ nível de personagem + Carisma
-4 4kg 8kg 12kg 40kg
-3 5kg 10kg 25kg 50kg Um personagem só recupera seus Pontos de Ação gastos com
-2 6kg 12kg 30kg 60kg descanso ou repouso, a cada 24h. Conforme avança de nível, o
-1 8kg 16kg 40kg 80kg personagem pode usar melhor seus PA. Um personagem
0 10kg 20kg 50kg 100kg Heróico pode usar 1 PA por rodada, enquanto um Lendário pode
1 15kg 30kg 75kg 150kg usar 2 PAs por rodada, e um Épico pode usar 3 PAs por rodada.
2 20kg 40kg 100kg 200kg Você pode usar seus PA para:
3 30kg 60kg 150kg 300kg
4 40kg 80kg 200kg 400kg Melhorar Teste ou Defesa: O jogador pode gastar 1 PA para
5 50kg 100kg 250kg 500kg adicionar um bônus de +5 em um único teste de d20, ou para
6 60kg 120kg 300kg 600kg aumentar uma Defesa em +5, durante uma rodada completa.
7 80kg 160kg 400kg 800kg
8 100kg 200kg 500kg 1.000kg Ignorar Penalidades ou Condições: O jogador pode gastar 1 PA
9 150kg 300kg 750kg 1.500kg para ignorar, durante uma rodada, penalidades por Condições
10 200kg 400kg 1.000kg 2.000kg de Dano e Energia, ou condições especiais.
11 300kg 600kg 1.500kg 3.000kg
12 400kg 800kg 2.000kg 4.000kg Repetir Teste: Após falhar em um teste, o jogador pode gastar 1
13 500kg 1.000kg 2.500kg 5.000kg PA para repetir o teste. Escolha o melhor entre os resultados.
14 600kg 1.200kg 3.000kg 6.000kg Um personagem não pode repetir um teste mais de uma vez por
15 800kg 1.600kg 4.000kg 8.000kg rodada.
16 1.000kg 2.000kg 5.000kg 10.000kg
17 1.500kg 3.000kg 7.500kg 15.000kg Simular Talento: O personagem pode gastar 1 PA para simular,
18 2.000kg 4.000kg 10.000kg 20.000kg durante uma rodada, qualquer talento, desde que preencha os
19 3.000kg 6.000kg 15.000kg 30.000kg pré-requisitos, e com a aprovação do mestre.
20 4.000kg 8.000kg 20.000kg 40.000kg
“+8” x10 x10 x10 x10 Esforço: Um personagem sem Pontos de Ação pode tentar
simular um PA, mas neste caso ficará fatigado (1). Se o fizer
Carga Leve: Este valor representa o que o personagem pode novamente, ficará fatigado (2). Outra simulação de PA deixa o
carregar sem sofrer penalidades. personagem inconsciente pelo resto da cena.

Carga Média (Carga Leve x2): Esta quantia de peso impõe uma
penalidade de -2 em testes de perícias baseados em Força e Pontos de Experiência
Destreza. Além disso, o personagem não pode correr. Ao término de cada aventura, o jogador recebe Pontos de
Experiência, que servem para se conseguir novos níveis. Ele será
Carga Pesada (Carga Leve x5): Esta quantia impõe uma avaliado em 3 quesitos: Interação, Interpretação e Desafio,
penalidade de -5 em testes de perícias baseados em Força e sendo que cada quesito vale de 1 (ruim) a 3 pontos (excelente).
Destreza, e uma penalidade de -2 na Esquiva. O personagem não Some os pontos para saber quantos Pontos de Experiência o
pode correr, e o seu deslocamento é reduzido em duas personagem recebeu pela conclusão da aventura.
categorias de tamanho.
Desafio: O jogador venceu um desafio à altura de seu
Empurrar e Puxar (Carga Leve x10): Um personagem pode personagem, seja ele um combate, a solução de um caso ou
empurrar ou puxar até o dobro da sua carga máxima. Situações uma situação de risco real.
favoráveis dobram este valor, e situações desfavoráveis
reduzem pela metade. Um personagem empurrando ou Interação: O jogador tomou a iniciativa durante o jogo, teve
puxando é considerado agarrado, e pode dar apenas um passo idéias bem sucedidas e soube aproveitar as oportunidades e o
de ajuste por rodada. cenário. Idéias são válidas apenas quando fogem do comum, e
têm efeito importante em jogo.
Força Máxima
Dependendo do tipo de campanha e personagem, você pode Interpretação: O jogador soube representar seu personagem de
conseguir valores realmente altos em Força, para calcular sua forma coerente e não utilizou “anti-jogo” para conseguir
capacidade de carga. O valor máximo possível é 100 (+20 de soluções. O mestre deve encorajar os jogadores a interpretar
Força, +30 do poder Aumentar Físico, +40 por ser Gigante e cada vez melhor seus personagens. Interpretações repetitivas
Quadrúpede, e +10 pelo talento Força Aprimorada). Com este devem render menos pontos.
valor, é possível carregar 400 toneladas como carga leve, e até
2.000 toneladas como carga pesada. Isso sem contar as escalas
de poder...

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Reação | CARACTERÍSTICAS

Mídia: Usada para abafar ou alterar histórias e controlar as


Reputação operações de novos canais de TV. Suas ações
Sempre que a reputação do personagem puder influenciar a envolvemrepórteres ou estações de rádio, mudar a opinião
cena, de forma positiva ou negativa, o mestre faz um teste de pública, com VJs, DJs, editores, repórteres, câmeras, fotógrafos
Reputação (Nível de Personagem +Carisma), com Dif. 20. e agências de notícia à sua disposição.

Caso passe no teste, o personagem recebe um bônus de +5 (ou Ocultismo: Usada desencavar informações, ou aumentar seus
penalidade de -5) nos testes de Enganação, Persuasão, Contatos conhecimentos. Suas ações envolvem lideres de culto, grupos
e Intuição. Este bônus aumenta em +1 para cara 5 pontos religiosos alternativos, charlatões e ocultistas.
ultrapassados no teste de Reputação. Existem condições que
afetam o teste. Polícia: Usada para controlar e alterarprocedimentos e
operações policiais. Suas ações envolvem policiais de todos os
Condição Modificador escalões, detetives, delegados, guardas de presídio, divisões
Conhecido na região +2 especiais e patrulhas de rua.
Do mesmo círculo social /profissional +5
Amplamente famoso e conhecido +10 Política: Usada para alterar a plataforma de um partido,
controlar as eleições locais, mudar cargos públicos e cobrar
favores. Suas ações envolvem lobistas, ativistas, membros
Influências filiados a partidos e políticos, desde vereadores da zona rural até
os prefeitos de grandes cidades ou deputados.
Influências são segmentos da sociedade onde o personagem
pode ser beneficiar de sua reputação, fazendo mais
do que simplesmente receber bônus em perícias. Religião: Esta influência é usada para mudar a política
religiosa, a designação dos membros e
Cada tipo de ação possui uma Dificuldade
para ter acesso a uma variedade de
específica. Esta Dificuldade definirá se o seu
conhecimentos. Suas ações envolvem
personagem perde ou não parte de sua
reputação na área de influência por fazê-la, padres, ministros, bispos, pastores,
caçadores de bruxas ligados à igreja, ordens
de forma parecida aDificuldade de Compra
sagradas e vários assistentes. Grupos alternativos são
de objetos e a perda de renda.
considerados como parte da Influência (Ocultismo).

Adquirindo Influências Ruas: Usada para localizar gangues, grupos rivais, ter
Cada graduação no talento Influência conhecimento do que acontece nas ruas e ter acesso a
permite que o personagem receba uma diversos itens ilegais. Suas ações envolvem os sem-teto,
área de influência. membros de todos os tipos de gangues, moradores de rua,
menores abandonados, pequenos criminosos, prostitutas,
Alta Sociedade: Influência ligada ao dinheiro, favelados e outros elementos desta subcultura.
notoriedade, ascensão e quedas de carreiras.
Suas ações envolvem celebridades, eventos, festas, Saúde: Usada para acessar e alterar registros médicos,
pessoas importantes, famílias ricas, astros da música, obter informações específicas e controlar operações
atletas famosos e artistas importantes. médicas. Suas ações envolvem doutores,
assistentes de laboratório, terapeutas,
Burocracia: Envolve o controle de agências e farmacêuticos e especialistas.
escritórios,o serviço público e programas sociais,
o atraso ou adiantamento de processos. Suas Submundo: Usada para cobrar favores
ações envolvem funcionários públicos, assistentes de todos os tipos de negócios ilegais, obter
sociais e outros servidores do governo. armas e assassinatos. Suas ações envolvem
contatos formados pela máfia, traficantes, agiotas, Yakusa,
Finanças: Usada para iniciar ou ter poder sobre assassinos profissionais, contrabandistas e gangues.
pequenos negócios, apoiar ou destruir instituições
financeiras e alterar registros de crédito. Suas ações Transportes: Usada para ter acesso a serviços e suprimentos
envolvem corporações, banqueiros, financistas e especiais. Suas ações envolvem caminhoneiros, estivadores,
comerciantes. ferroviários, companhias aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos
e milhares de outras pessoas, além de aspectos mais mundanos
Indústria: Usada para alterar a formação de conglomerados e como rotas de navegação e providências de viagem.
subsidiárias, movimentar os protestos operários, determinar a
localização de fábricas e dos produtos manufaturados. Suas Universidade: Usada para ter acesso ao conhecimento, desde
ações envolvem operários, engenheiros, diretores, construtores linguagens antigas até auxílio de mentes impressionantes ao seu
civis e trabalhadores manuais. lado. Suas ações envolvem professores, estudantes do jardim de
infância a universitários, mestres, doutores, organizações
Justiça: Usada para burlar as leis, ou ter benefício extra delas. culturais, reitores e uma variedade de pessoas similares.
Suas Ações envolvem desde as escolas e firmas de direito a
advogados, juízes e promotores públicos.
Modificador de Influência
O modificador de influência de um personagem equivale à sua
Reputação, mais bônus de circunstância. Isso quer dizer um
personagem pode ter valores diferentes em cada área de
influência, sempre baseados na sua reputação.

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Reação | CARACTERÍSTICAS

Testes de Influências Grandeza do Feito Dif.


O sistema de Influências lembra o de Renda. Ao usar, você Envolve poucas pessoas ou dinheiro 10-15
compara o valor de Reputação do seu personagem naquela área Envolve muitas pessoas ou dinheiro 20-30
de Influência com a Dif. da ação (pela tabela ou a determinada Envolve pequenas empresas, instituições ou locais 20-30
pelo mestre). Conforme a diferença entre a sua Reputação e a Envolve grandes empresas, instituições ou locais 30-40
Dif. da ação,seu personagem perde pontos na Reputação Envolve uma cidade 30-40
daquela área, que serão recuperados mais tarde. Além disso, um Envolve um estado 40-50
personagem que não dê a devida atenção para as suas Envolve um país 50-60
influências pode sofrer quedas significativas no seu modificador Envolve um continente (ou o mundo todo) 60+
de influência.
Resistir ou Reduzir a Influência de Alguém: Seu personagem
Tempo: Testes de influência são parte de uma interação social, o pode usar sua influência para barrar a influência de alguém
que pode levar de horas a dias, conforme a grandeza da ação. (mesma área que a sua), ou para evitar ser afetado pela
influência de outra pessoa. Todos os envolvidos no processo
Pedir 10 ou 20: Assim como em testes de renda, um devem fazer um teste de Reputação (podendo pedir 10 ou 20).
personagem pode pedir 10 ou 20 em testes de influências. Uma O valor mais alto obtido deve então ser descontado
ação que reduziria a influência de um personagem para um valor adequadamente de todos os envolvidos.
abaixo de zero não pode ser feita. Personagens com influência
zero não podem pedir 10 ou 20. Somando Influência: Quando dois ou mais personagens estão
somando suas influências, considere o que possui a Reputação
Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa gasta mais mais alta na influência. Em seguida, os demais dizem qual a Dif.
tempo e pode “secar” as fontes do personagem. de ação que querem fazer para melhorar a influência do outro
personagem. Esta Dif. reduz a influência de cada um de forma
Dif. do Teste Perda individual, e transforma em bônus o que o personagem com
1-5 pontos mais alta que a Influência -1 Reputação mais alta perderia, caso tentasse fazer cada ação.
6-10 pontos mais alta que a Influência -2
11-15 pontos mais alta que a Influência -3 Recuperando Influência
16-20 pontos mais alta que a Influência -4 Um personagem recupera 2 pontos do seu modificador de
influência por semana, em cada área de influência que possuir.
Ações de Influência
Embora quase qualquer coisa possa ser feita com as Influências,
certas ações mais comuns respeitam as seguintes regras:
Categorias de Tamanho
Dependendo do cenário da campanha, existem criaturas dos
Arruinar Alguém: Você dificulta ou estraga a vida de alguém, mais variados tamanhos. O tamanho de um personagem afeta
seja por qual for o motivo. Com um teste bem sucedido, seu várias características. Tamanhos acima de grande exigem um
personagem implica uma penalidade Reputação (com os certo patamar para serem possuídos.
mesmos efeitos) de 2 pontos quando o alvo realiza testes que
podem ser afetados pela sua área de influência. A cada 5 pontos Armas Naturais: Representa o dano causado pelos ataques de
ultrapassados no teste, as penalidades aumentam em 1 ponto. armas naturais do personagem, ou de efeitos influenciados pelo
Dificuldade: Nível + Sabedoria do alvo +10. seu tamanho (queda, colisão). Perosnagens sem o talento Arma
Natural ou Artes Marciais não possuem chance de decisivo ou
Conseguir Dinheiro: Um personagem pode usar suas influências área de ameaça de forma natural.
para conseguir dinheiro através de desvios, empréstimos,
levantamentos de fundos para causas quaisquer. Fortitude: Aplique este bônus (ou penalidade) ao valor de
Dificuldade: 5 + Dif. de Compra do valor a ser obtido Fortitude do personagem, assim como na quantia de CdD Leves.

Contratar NPC ou grupo de NPCs: Seu personagem usa sua Modificador: Este valor representa o bônus ou penalidade que o
influência para contratar alguém da sua área de Influência para personagem sofre em algumas perícias, e ao executar Manobras
te auxiliar. de Combate.
Dificuldade: 20 + 2 x níveis totais do NPC (+2 por NPC adicional)
Força, Constituição e manobra: Aplique o bônus ao valor de
Feitos Específicos: Seu personagem realiza feitos próprios à sua Força para determinar a capacidade de carga, para testes de
área de Influência, como realizar greves sindicais, demitir Arrebentar, ao valor de Constituição para determinar o Fôlego, e
funcionários, aprovar projetos, atrasar obras, por exemplo. A aos testes e defesas de Manobras.
Dif. varia conforme a amplitude da ação.
Perícias: Adicione o valor para testes de Intimidar e
Obter Informações: Seu personagem adquire informações Concentração, e o inverso para testes de Atletismo, Acrobacia,
importantes, pertinentes à sua área de influência. Furtividade e Prontidão.
Dificuldade: igual à Dif. do teste de perícia relevante, +5
Obter Itens ou Serviços: Seu personagem adquire bens ou Multiplicador: Este valor representa a quantia em que efeitos
serviços usando sua influência. Também pode ser usado para baseados em distância, gerados pelo personagem, devem ser
deixar de se pagar por algo (como entradas de shows ou multas multiplicados, em quadrados.
de trânsito).
Dificuldade: Igual à Dif. de Compra do item ou serviço Poderes: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em
quadrados do alcance dos poderes do personagem, se ele tiver.

13
Reação | CARACTERÍSTICAS

Atletismo: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em Ataque Corporal: O personagem pode atacar corpo-a-corpo
quadrados que o personagem se move com testes de Atletismo qualquer oponente dentro do seu alcance, desde que o
(nadar, escalar, saltar). oponente não possua cobertura ou camuflagem total.
Oponentes duas categorias de tamanho maior ou menor não
Empurrar e Passo de Ajuste: Aplique multiplicador de tamanho provocam ataques de oportunidade seus.
do personagem ao número de quadrados em que o alvo é
movido, e ao número de quadrados que um personagem pode Ataque Corporal em Área: Personagens muito grandes podem
se mover com um passo de ajuste. afetar mais de um alvo num ataque corporal. O valor entre
parênteses representa um raio, em quadrados, centrado no
Combate à Distância: Alvos maiores são mais fáceis de acertar. quadrado escolhido para o ataque corporal. Todos dentro deste
Para cada categoria maior que o alvo, o personagem sofre uma raio também são alvos dos ataques corporais.
penalidade de -2 em testes de ataque à distância, assim como na
Esquiva (apenas contra ataques à distância). Ações Especiais: Certas ações especiais (como flanquear e fintar)
exigem que o seu inimigo esteja no seu alcance.
Espaço e Alcance: Criaturas maiores ocupam um espaço maior
no mapa de combate, e podem atacar corporalmente alvos mais Deslocamento: A quantia de quadrados que um personagem
distantes. O valor se refere ao um espaço cúbico com largura, desse tamanho se move com uma ação de movimento. Criaturas
comprimento e altura iguais, em quadrados. O Alcance maiores movem-se mais rápido que as menores, porém em
representa a distância que o personagem consegue atacar, em menor proporção.
quadrados, com seus ataques naturais.
Custo: O custo em níveis que o personagem deve pagar para
Um alcance de “0q” significa que o personagem precisa estar no possui aquela categoria de tamanho. Personagem de tamanho
mesmo quadrado que o alvo para atacá-lo. O alcance possui as Pequeno devem adquirir o defeito Tamanho Reduzido.
seguintes finalidades:

Armas Modificador Espaço e Patamar


Tamanho Fortitude Desloc. Peso Exemplo Custo
Naturais (Multiplicador) Alcance Mínimo
Mínimo 1 ponto -5 -30 (1/50) 0/0q 1 Até 250g Mosca - 4 níveis
Minúsculo 2 pontos -4 -20 (1/20) 0/0q 1 Até 1Kg Rato - 3 níveis
Diminuto 1d4 -3 -15 (1/10) 0/0q 2 Até 5kg Gato - 2 níveis
Miúdo 1d6 -2 -10 (1/5) 0/0q 2 Até 15kg Cão Peq. - 1 nível Heróico
Pequeno 1d8 -1 -5 (1/2) 1/1q 3 Até 50kg Cão Gde. 2 defeitos
Médio 1d10 0 +0 (x1) 1/1q 5 Até 250kg Homem Nenhum
Grande 2d6 +2 +5 (x2) 2/2q 7 Até 1.5t Urso 2 níveis
Enorme 3d6 +5 +10 (x5) 5/2q (1) 10 Até 10t Elefante 4 níveis
Lendário
Imenso 4d6 +10 +15 (x10) 10/5q (2) 25 Até 100t Baleia Azul 6 níveis
Colossal 5d6 +15 +20 (x20) 25/10q (5) 50 Até 1.000t Dragão 8 níveis
Épico
Gigante 6d6 +20 +30 (x50) 50/25q (10) 100 + de 1.000t Godzilla 10 níveis

Escala Multiplicador Modificador


Escalas de Poder Normal x1 +0
Certas campanhas ou cenários de jogo comportam personagens Gigante x10 +50
extremamente poderosos, que simplesmente exigiriam uma Divino x100 +100
quantia absurda de níveis para serem criados. Uma saída mais Cósmico x1000 +200
fácil para esse tipo de situação é a Categoria de Poder, que
altera certos valores do personagem sem mudar o seu nível. Quando Usar as Escalas de Poder?
Cenários de Jogo como Evangelion, Final Fantasy e
Multiplicador: Possui as mesmas finalidades do multiplicador de Transformers certamente exigem escalas de poder Gigante e
tamanho, além de afetar o dano causado por ataques corporais Divino. Certos personagens muito poderosos também podem
e de poderes. Aplique o inverso do multiplicador (como um possuir escalas de poder mais altas.
divisor) ao dano recebido.
Porém, é recomendado que todos os personagens e oponentes
Modificador: Também possui as mesmas aplicações do equivalentes em poder utilizem a mesma escala, senão o jogo
modificador de tamanho, mas não afeta as perícias. simplesmente perde a graça.

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Reação | Combate

Os atacantes apareceram. Vestiam um colete grosso, com certeza de várias camadas de Kevlar, com uma cruz
dourada visivelmente pendurada no pescoço. Usavam capacetes semelhantes aos da polícia de choque e seu
uniforme não trazia nomes ou siglas e manifestava-se de cor verde acinzentado. Traziam em mãos metralhadoras
M16, bastante surradas, com se tivessem saído de uma loja de armas usadas. O primeiro deles veio até Lucianne,
colocou uma algema em sua mão direita e torceu-lhe o pulso, fazendo a moça gritar de dor.

- Quieta! - gritou o soldado. - Quieta, ou quebro-lhe o braço, cadela serva de satã.

Uma coisa que Lucianne jamais fora, era uma pessoa controlada. Num rápido giro de movimentos dominou o
guarda, posicionando-se por trás dele, com um braço em torno do seu pescoço, e o outro, com um pequeno
punhal, posicionado a altura da sua presa. Novos barulhos de armas engatilhadas foram seguidos por pequenos e
mortais pontos de luz vermelha, incidente sobre a cabeça e as costas da moça.

- Tem três segundos para soltar esse soldado! Três, dois...

Lucianne poderia ser louca, mas não era burra. Soltou o soldado, sussurrando algo em seu ouvido. Liberto da
caçadora, o soldado sacou sua arma, uma Smith & Wesson Calibre 45, e disparou várias vezes nos geradores de
luz que alimentavam a rua. Os holofotes se apagaram. Nesse momento acenderam-se lanternas e outro balé de
raios luminosos se seguiu.

- Sistema de varredura em quatro. Esquadrão alfa e gama, fechem as saídas. Esquadrões beta e delta operação
pente fino! - gritou uma voz que parecia comandar a operação.

Dois carros posicionaram-se em cada esquina, ligando os faróis ao máximo. Mesmo assim, a rua estava escura.
Onde estava Lucianne está agora o soldado que ela segurava. Com uma M-16 na mão, o soldado parecia meio que
sonolento. Onde Dean estava nada mais existe a não ser uma grande marca chamuscada no chão.
Sem aviso, o soldado que Lucianne atacara agora começava a gritar, disparando em todas as direções, causando
espanto por parte de seus colegas.

- Segurem esse cara! - gritou uma voz antes de ser silenciada por um ruído seco de um pescoço quebrando.

O pânico aumentou quando outra arma disparou contra um monte de lixo estocado num canto do muro. Mais
duas ou três juntaram-se em rajada, produzindo um espetáculo de luzes e destruição. Os pedaços de papel,
fragmentos de sujeira e outros dejetos inundaram o ar com o seu odor pútrido. As luzes continuavam a ir de um
lado a outro sem nada encontrar. Um grito desesperado seguido de um urro inumano fez com que todas as
atenções se voltassem para um canto do beco. As luzes iluminaram o fim trágico de uma orgia de sangue e dor:
dois soldados mortos e completamente desfigurados, com seu sangue coagulando nas fardas, ao brilho das
lanternas trêmulas. Um mal estar geral correu a tropa, como uma Enfraquecer infectando um organismo
saudável. Numa leve reviravolta do destino eles passaram da condição de caçadores a de caça.

- Reagrupar - gritou nervosamente uma voz, apossando-se de uma alto-falante. - Unidades alfa e beta, reagrupar
na zona de contato um! Unidades gama e delta, zona de contato dois! Usem o sistema de VVZ e...urgh!

A voz do homem foi interrompida. Cortada, como a linha fina que separa a vida da morte. O medo estava
instaurado no peito dos soldados. Fé alguma, ordem, ou prêmio, os faria avançar. Sua única preocupação era
escapar daquele beco com vida. Os carros que fechavam as entradas dos becos foram se retirando...rápido como
se instalaram. Uns poucos homens ainda restavam no campo de extermínio, que já somava mais de seis mortos.
Buscavam os corpos de seus companheiros.

Os homens se retiraram.

Valberto Filho

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Reação | COMBATE

COMBATE

Combates são de certa forma, inevitáveis num jogo de RPG. Eles


são a forma mais comum de lidar com problemas, e também o Estatísticas de Combate
momento em que todos os jogadores precisam cooperar para Existem diversas características de um personagem que afetam
vencer. Seja qual for o motivo,ou é você, ou o oponente. seu desempenho em combate.

Seqüência de Combate Iniciativa


É a capacidade do personagem de reagir o mais rápido possível
O sistema de combate em Re. Ação! é cíclico, como na maioria em um combate. Um personagem faz um teste de Prontidão,
dos jogos de RPG. Normalmente, o combate acontece da para determinar qual o seu valor de iniciativa.
seguinte forma:
Juntando-se a um Combate: um personagem que decide entrar
1. Rodada Surpresa em um combate após ele ter começado deve fazer um teste de
Todos os personagens envolvidos num combate começam na iniciativa. Ele então age na ordem de iniciativa normal.
condição surpreso. Os personagens que estiverem cientes dos
oponentes podem agir nessa rodada (não estão surpresos), Testes de Iniciativa
fazendo um teste de Iniciativa. Durante a rodada surpresa, um 1d20 +Prontidão
personagem pode realizar uma ação padrão ou de movimento,
mas não ambas. Após um personagem sofrer um ataque, ele
não está mais surpreso. Se nenhum dos envolvidos (ou todos) Ataque
estiver ciente dos seus oponentes, todos pulam para a etapa 2. Um ataque é uma tentativa de atacar e causar dano ou efeito a
um oponente.
2. Iniciativa Ataque Corpo-a-Corpo: Um ataque corpo-a-corpo é feito com
Todos os envolvidos no combate devem fazer um teste de uma arma branca ou desarmado, com alcance fixo.
Prontidão para verificar a ordem de iniciativa.
Ataque A Distância: Umataque a distância é feito com arcos,
3. Rodada de Ações armas de fogo e de arremesso. Atacar a distância dentro do
Agora todos podem fazer suas ações regulares (uma padrão e alcance de um oponente provoca um ataque de oportunidade.
uma de movimento, ou uma ação de rodada completa) durante
sua rodada. Os personagens com maior iniciativa agem primeiro. Ataque de Poder: Certos poderes podem causar dano, controlar
Após o último personagem agir, repete-se o passo 3, até o ou causar outros efeitos em um alvo. Cada poder possui suas
combate terminar. próprias características.

Rodada Invertida: Para combates mais táticos, faça o seguinte: Testes de Ataque
os personagens com menor iniciativa agem primeiro, podendo Corpo-a-Corpo: 1d20 +Combate +Força
ser interrompidos durante suas ações de movimento, antes ou A Distância: 1d20 +Combate +Destreza
depois de um ataque, pelos personagens com maior iniciativa. Manobra: 1d20 +Combate +Força +Tamanho
Este tipo de rodada exige experiência do mestre e dos Poder: 1d20 +Poder +Habilidade Chave
jogadores.

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Reação | COMBATE

Dano/Efeito: O dano ou efeito de um ataque é causado Bônus de Defesa


conforme o tipo de ataque, equipamento, situação, arma ou Combate (Bloqueio): 10 +bônus de Corpo-a-Corpo
poder utilizado. Cada CdD de dano sofrido empurra o Combate (Esquiva): 10 +Combate +Destreza
personagem um quadrado para trás. Combate (Evitar): 10 + bônus de Manobra
Vontade: 10 +Poder +Habilidade Chave
Bônus de Dano Fortitude: 5 +Vitalidade +Constituição
Corpo-a-corpo: Combate + Dano da Arma
A Distância: Combate + Dano da Arma Movimento
Poder: Dano do Poder
Ações de movimento são ações que envolver mover-se no mapa
de combate. Elas costumam equivaler a uma ação de
Acerto Decisivo e Erro Crítico movimento ou como ação de rodada completa. O deslocamento
Quase todos os ataques possuem uma margem de ameaça, que é influenciado pelo tamanho do personagem, pela perícia
significa o quão fácil é para acertar ataque de forma mais Atletismo, por talentos e poderes.
poderosa, e os benefícios por isso.
Deslocamento Primário: Seu personagem pode mover-se até o
Um “20” rolado no d20 equivale a um 30 na contagem do teste seu deslocamento base com uma ação de movimento. Em seres
(Acerto Decisivo), enquanto um “1” equivale a -10 (Erro Crítico). humanos, o deslocamento terrestre é considerado primário.
Porém, isso não garante que o teste seja bem sucedido ou falhe
automaticamente. As vezes, certas tarefas simplesmente não Deslocamento Secundário: Um personagem pode se mover até
podem ser feitas, ou são tão fáceis que não há chances de erro. metade do seu deslocamento primário, com uma ação de
movimento. Em seres humanos, o deslocamento de nado,
Se na descrição de um tipo de ataque ou arma estiver escrito escalada e salto são considerados secundários.
“+8/x2”, isso quer dizer um teste de ataque precisa passar em 8
pontos (+8) a defesa do alvo para ser tratado como um decisivo. Mapa de Combate: Num mapa de combate (uma matriz
Caso aconteça, faça outro teste de ataque com os mesmos quadricula, onde cada quadrado equivale a 2m), você pode se
modificadores: caso simplesmente alcance a Defesa do alvo, o mover em qualquer direção, desde que não existam obstruções
dano é multiplicado pelo valor à direita da barra. Nesse caso, o no caminho. Movimentos na diagonal possuem o mesmo valor
dano seria dobrado (x2). O valor à direita da barra é chamado de em quadrados (esta medida não é real, mas acelera o jogo).
Multiplicador de Decisivo.
Hipotenusa Aproximada: Quandoum personagem tenta atacar
Área de Ameaça ou se mover em direções tridimensionais (com altura), observea
Todo personagem possui uma Área de Ameaça, que é um distância horizontal e a vertical do alvo ou local em relação ao
espaço ao redor do personagem, onde ele pode atacar seu personagem. Pegue a distância maior e some metade da
oponentes que provoquem um Ataque de Oportunidade seu. distância menor. Esta será a distância total do alvo ou local em
Esta área normalmente é de um quadrado ao redor do relação ao seu personagem.
personagem, mas pode ser alterada, pelo tamanho, ou pela
arma que o personagem estiver usando. Modificadores Diversos
Vários outros fatores, como condições, talentos, poderes e
Defesa tamanho interferem num combate. Certas situações típicas em
Sempre que um personagem é atacado, vítima de uma tentativa combate também causam alterações em ataque e defesa.
de controle mental, ou está sendo envenenado, a Dif. para
acertá-lo ou causar o efeito desejado nele é equivalente à sua Rodada de Combate
Defesa, que é feita como reação ao ataque ou efeito (não Cada rodada de combate tem duração aproximada de 6
consome tempo de jogo). segundos no mundo real. Uma rodada de combate começa com
a ação do personagem com iniciativa mais alta e termina quando
Bloqueio: Seu personagem pode bloquear ataques corpo-a- do o último personagem agir.
corpo de armas até uma categoria de tamanho maior que a sua.
Cada categoria acima impõe uma penalidade de -5 no Bloqueio.
Um personagem desarmado só pode bloquear ataques Tipos de Ações
desarmados. As ações de um personagem são classificas pelo tempo que elas
demoram pra ser executadas, dentro de uma rodada de
Esquiva: Seu personagem pode se defender de ataques corpo-a- combate. Existem 5 tipos de ações: padrão, de movimento,
corpo e a distância usando a Esquiva. Certas situações obrigam o completa, livre e de reação.
personagem a usar apenas a Esquiva.
Em uma rodada, seu personagem executar uma ação completa,
Fortitude: É a sua resistência física, que o faz suportar traumas uma ação padrão e uma de movimento, ou duas de movimento.
físicos, venenos, gazes, doenças e outros efeitos nocivos à saúde Seu personagem pode fazer tantas ações livres ou de reação
do personagem. Como esta defesa também funciona contra quantas o mestre permitir (normalmente, 1 + Destreza ou
rolagens de dano, o seu valor base é 5 +valor relevante, ao invés Inteligência). Certas situações te limitam a fazer apenas uma
de 10. ação padrão ou de movimento.

Vontade: Seu personagem pode usar a sua força de vontade Ação Completa: Uma ação completa exige toda a sua atenção
para evitar ser controlado, ou sofrer efeitos não físicos. Muitos durante a rodada. Seu personagem pode apenar dar um passo
dos poderes são resistidos pela Vontade do personagem. de ajuste antes ou depois de uma ação completa. Algumas ações
completas não permitem um passo de ajuste.

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Reação | COMBATE

Ação Padrão: Uma ação padrão te permite fazer algo, como Ataque Localizado
atacar, usar uma perícia, um talento ou poder. Certos tipos de Completa, provoca ataques de oportunidade
ações consomem uma ação completa ao invés de uma ação Um ataque localizado é feito quando o seu personagem quer
padrão. acertar apenas uma parte específica do alvo, e receber um
benefício adicional por isso. Atacar braços, pernas e tronco
Ação de Movimento: numa ação de movimento, seu impõe uma penalidade de -5 ao teste de ataque. Atacar a
personagem pode se mover no mapa de combate, ou fazer uma cabeça, mãos, pés ou coração do alvo impõe uma penalidade de
ação equivalente, como escalar, saltar ou sacar uma arma. Seu -10 ao teste.
personagem pode fazer uma ação de movimento ao invés de
uma ação padrão, ficando com duas ações de movimento na Caso o dano do ataque supere a Fortitude do alvo, ele sofre os
rodada. Uma ação de movimento pode ser feita antes ou depois efeitos adicionais do ataque. Para ataques a distância, o alvo
de uma ação padrão, mas não durante. precisa estar dentro do 1º IdD, e não pode estar sob
camuflagem.
Caso seu personagem não se mova durante a rodada, ainda
pode dar um “passo de ajuste”, que equivale a um quadrado (ou Objeto (Especial): O seu personagem ataca um objeto que o
mais, dependendo do tamanho do personagem). Seu alvo esteja segurando, vestindo ou usando. O objeto possui
personagem pode, por exemplo, ficar de pé, dar um passo de defesa igual à Esquiva do usuário, e o atacante sofre uma
ajuste e atacar na mesma rodada. penalidade no ataque conforme a localização do objeto (braço,
tronco, cabeça, etc).
Ação Livre: Ações livres não exigem muita atenção ou tempo
para serem feitas, e em termos de jogo não consomem tempo Braço (-5): O alvo solta o que estava segurando, e sofre uma
na rodada do personagem. Seu personagem pode fazer tantas penalidade de -2 no Bloqueio, em testes de Manobra e para
ações livres quanto o mestre permitir. Exemplos de ações livres fazer tarefas que utilizem o braço afetado. Caso os dois braços
são largar objetos, deitar, cessar ou manter um poder e falar sejam atingidos, a penalidade aumenta para -5.
uma curta sentença.
Perna (-5): Reduz o deslocamento em uma categoria, e o alvo
Ação de Reação: Esta ação não exige tempo, e pode ser feita não pode fazer investidas ou correr. Além disso, ele sofre uma
mesmo quando não é a rodada do personagem. Normalmente, penalidade de -2 na Esquiva e em testes que utilizem a perna
uma ação de reação é uma defesa inconsciente do personagem, afetada. Caso as duas pernas sejam atingidas, a penalidade
como desviar de um ataque. Uma ação de reação pode ser feita aumenta para -5.
mesmo quando um personagem não pode fazer ações (como
ficarestonteado). Tronco (-5): A coluna do alvo é afetada, reduzindo sua
capacidade de carga pela metade. Ele sofre uma penalidade de -
Ações de Ataque 2 em testes que exijam sua força plena, como empurrar, por
exemplo.
Estas ações são ataques propriamente ditos ou fazem parte de
uma ação de ataque, como mirar. Cabeça (-10): O alvo é considerado estonteado, e o ataque causa
dano de acerto decisivo. Caso o dano seja igual ou maior que o
Ataque Simples dobro da Fortitude do alvo, ele morre. No caso de dano não
Padrão letal, seu personagem desmaia (inconsciente).
Você realiza um único ataque, sem quaisquer modificadores
especiais. Este ataque normalmente não provoca ataques de Em ataques com dano letal, o alvo tem a parte atacada
oportunidade, e você ainda pode realizar uma ação de inutilizável (-10 em testes relevantes) até ser curado. Caso
movimento em sua rodada. marque uma CdD Médio. Se marcar uma CdD Grave, a parte
atacada é amputada (ou tão destruída que precisará ser
Atacar com armas de combate à distância provoca ataques de amputada).
oportunidade, e o personagem atacando é considerado
surpreso. Ataque de Oportunidade
Reação
Ataque com Escudo Ataques corpo-a-corpo possuem alcance, normalmente de um
Padrão quadrado ao redor do personagem. Oponentes que fizerem
Você ataca com seu escudo. Entretanto, isto cancelará o bônus certas ações dentro dessa área provocam um ataque de
de cobertura do escudo até a sua próxima rodada. Escudos são oportunidade do seu personagem. Um ataque de oportunidade
considerados armas simples, exceto os de corpo, que são armas é um único ataque simples, sem benefícios especiais.
exóticas.
Sempre que seu personagem sofrer um ataque de oportunidade
ao realizar determinada ação, terá uma penalidade igual a ½ do
Ataque Total
dano sofrido, no teste da ação que provocou o ataque.
Completa
Entretanto, se o dano for menor que ½ da sua Fortitude, seu
A cada 5 pontos completos de bônus de Combate, você recebe
personagem não é atrapalhado.
um ataque adicional, que pode ser usado no seu ataque total.
Um Ataque Total impõe uma penalidade ao testes de cada
ataque igual ao número de ataques desferidos. Atacar alvos
diferentes num ataque total impõe uma penalidade extra de -1
para cada alvo além do primeiro.

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Reação | COMBATE

Arremessar Objeto Amputação:Um personagem que sofreu uma CdD Média devido
Padrão, provoca ataques de oportunidade ao dano do explosivo, tem um de seus membros inutilizadosaté
Seu personagem pode arremessar qualquer objeto, dentro de ser curado (role 1d4; 1 é braço esquerdo, 2 é braço direito; 3 é
um certo peso. Para saber qual o Incremento de Distância do perna esquerda e 4 é perna direita). Se o personagem sofreu
objeto, compase seu peso com sua capacidade de carga, dividida uma CdD Grave, o membro é amputado. Para serem com mais
por 10. Conforme o tipo de carga que o objeto se enquadrar, sua de 4 membros, use d6 ou d8, seguindo a mesma lógica.
IdD é alterada.
Devolvendo Granadas:Granadas de fragmentação podem ser
Peso do Objeto IdD devolvidas, desde que o atacante tenha errado a Esquiva do alvo
por 5 ou mais pontos, e ela tenha caído dentro do alcance do
1/10 da Carga Pesada 1 quadrado
alvo. Se o alvo ainda possuir um ataque de oportunidade, ele
1/10 da Carga Média 2 quadrados
pode tentar devolver a granada, com uma penalidade de-5 no
1/10 da Carga Leve 3 quadrados
teste de ataque. Se ele tirar um valor abaixo de 10 no teste de
1/20 da Carga Leve 4 quadrados
ataque, ele sofre o dano ou efeito completo da granada.
1/50 da Carga Leve 5 quadrados
A cada metade do peso +1 quadrado
Combater com Duas Armas
Arremesso de Granadas e Explosivos: Todo explosivo afeta uma Completa
área ao redor do impacto, como no poder Explosão de Energia. Um personagem pode optar por atacar com duas armas ao
Faça um único teste de ataque à distância contra todos dentro mesmo tempo (ou mais, se possuir vários braços). Desse modo,
da área de impacto. ele pode usar armas com até a sua categoria de tamanho, e
sofrendo uma penalidade extra de -2 para os testes de ataque
Área:Se o teste de ataque falhar por até 9 pontos, o explosivo (calcule o número de ataques desferidos, e adicione 2 ao total
detona a 1d4 quadrados longe do alvo (para saber a direção, da penalidade).
role 1d8: 1 significa que ela andou no mesmo sentido; cada
ponto a mais gira o sentido deslocado em 45º horários), e os Armas grandes provocam uma penalidade de -5 em testes de
alvos sofrem apenas metade do dano (ou o teste de efeito é ataque quando usadas. Não importa o número de ataques base
feito com uma penalidade de -5). Se falhar por 10 ou mais que ele possua, sua mão inábil fornecerá apenas um ataque
pontos, a granada cai 1d4 quadrados longe do personagem adicional.
atacando (role 1d8 para saber o sentido).

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Reação | COMBATE

Fintar Rajada
Padrão Padrão ou Completa, provoca ataques de oportunidade
Você distrai um oponente que esteja em seu alcance corporal, Rajada: Usando uma arma automática ou semi-automática,
deixando-o surpreso em relação a você durante a próxima você pode realizar uma Rajada, que consome 5 disparos, impõe
rodada. Você pode usar Enganação para distraí-lo, Persuasão uma penalidade de -5 ao teste de ataque, adiciona o dobro do
para intimidá-lo ou Acrobacia para enganá-lo. A Dif. é igual a 10 nível de Poder da arma ao dano (ao invés de apenas no nível de
+Combate +Sabedoria do oponente, ou então conforme a Poder). Esta á uma ação padrão.
perícia usada (use o bônus mais alto):
Fogo de Cobertura: Você permanece a rodada inteira
Dif. para Fintar disparando contra os oponentes, dentro do 1º IdD da sua arma,
Acrobacia: 10 +Acrobacia do Oponente forçando seus oponentes e procurar abrigo. Dessa forma, você
Enganação: 10 +Intuição do Oponente pode proteger um aliado, fornecendo a ele bônus de +5 na
Persuasão: 10 +Persuasão do Oponente Esquiva. Se algum oponente optar por ignorar o fogo de
Geral: 10 +Combate +Sabedoria do Oponente cobertura, ele provoca um ataque de oportunidade seu. Cada
personagem a mais fazendo fogo de cobertura aumenta a
Fintar criaturas não-humanóides ou não inteligentes impõe uma defesa do personagem-alvo em +1. Consome 5 disparos por
penalidade de -5 ao teste. Não é possível fintar criaturas sem oponente atacado, e causa uma penalidade de -5 nos testes de
Inteligência. Fintar não provoca ataques de oportunidade. ataque com a arma durante a rodada.

Rajadas com Poderes: Certos poderes de ataque à distância,


Investida como Rajada Elemental, também podem ser usados no modo de
Completa Rajada (Custo +2), ou Fogo de Cobertura (Custo +1 por alvo
A Investida é um tipo de ataque em que seu personagem corre durante a rodada). Este uso especial requer o a graduação
em direção do oponente, e o ataca (corpo-a-corpo) no final do Rajada do talento Foco em Poder.
movimento.

Seu personagem pode se mover a até duas vezes o seu


Usar Explosivos
deslocamento base, e precisa fazê-lo em linha reta até o alvo. Padrão, provoca ataques de oprtunidade
Obstruções no trajeto impedem uma investida. Esta ação Um personagem detonando explosivos para ferir oponentes
concede um bônus de +2 ao teste do ataque, mas baixa a defesa deve fazer um teste de Destreza, mais o nível de Poder do
em 2 pontos contra o alvo da investida, durante uma rodada. explosivo, contra a Esquiva de todos dentro da área de efeito.
Adicione o seu nível de Poder ao dano caso esteja usando o Uma falha causa apenas metade do dano. A cada 10 pontos
poder Super-Velocidade. ultrapassados no teste de ataque, o dano é dobrado.

Caso o alvo esteja fugindo, você só poderá usar uma investida se


conseguir se mover uma quantia de quadrados igual ou maior
Ações de Defesa
que o dobro da quantia movida pelo alvo na sua última ação de Um personagem pode melhorar sua defesa em troca de perda
movimento. Se o alvo estiver durante uma Investida ou Corrida de ataque. Mudar entre defesa simples, parcial ou total é uma
em sua direção, ambos fazem testes de ataque (resolva um caso ação livre.
de cada vez).
Defesa Simples
Encontrão: Ao final de um investida, você pode atacar com o seu Reação
próprio corpo, montaria ou veículo. Após acertar o ataque, você Você se defende de ataques instintivamente, sem precisar
pode usar uma manobra de Empurrar como uma ação livre. declarar isto. Uma defesa simples são consome tempo de jogo e
Entretanto, você provoca um ataque de oportunidade, e sofre não possui efeitos especiais, exceto o de dificultar que um
metade do dano que causar ao alvo (este dano não é ataque te acerte.
multiplicado em caso de decisivo).
Defesa Ativa
Mirar Movimento / Completa
Completa, provoca ataques de oportunidade Você assume uma postura defensiva, melhorando suas defesas
Após passar uma rodada completa mirando em um alvo dentro de combate (Bloqueio, Esquiva e Escapar).
da sua linha de ataque, você recebe um bônus de +5 em testes
de ataque corpo-a-corpo, ou +2 em testes de ataque a distância Defesa Parcial: Recebe um bônus de +2 na defesa, em troca de
contra o alvo. Se mirar um alvo imóvel, os bônus aumentam uma penalidade de -5 em seus testes de ataque. A Defesa Parcial
para +10 e +5, respectivamente. Entretanto, enquanto está é uma ação de movimento.
mirando, você é considerado surpreso.
Defesa Total: Recebe um bônus de +5 na defesa, mas não pode
Caso sofra dano, ou o alvo saia da linha de visão, você perde os atacar ou se mover, além de não possuir área de ameaça
benefícios de Mirar. Caso você se mova ou faça outras ações enquanto fica em defesa total. Se estiver usando um escudo
senão atacar o alvo, a mira é cancelada. Você pode passar mais grande, ficará com cobertura ampliada. Se for um escudo
de uma rodada mirando, mas os benefícios não se acumulam. enorme, ficará com cobertura total.

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Reação | COMBATE

Faça um teste de ataque corpo-a-corpo (Dif. 5 +1/2 Defesa do


Ações de Movimento alvo). Se vencer o teste, você concede um bônus de +2 ao
Estas ações envolvem mover-se no mapa de combate, ou são ataque ou defesa do seu aliado (você escolhe) contra esse
parte de uma ação de movimento. Sempre que você atravessar oponente, durante a próxima ação do aliado. Cada tentativa de
a área de ameaça de um oponente, você provocará um ataque ajuda de outro personagem para o mesmo aliado aumenta a Dif.
de oportunidade de cada área de ameaça atravessada. Além do teste em +5, e os bônus obtidos acumulam. Este tipo de ação
disso, se você estiver numa área de ameaça, e se retirar dela, também pode ser usado para testes de Habilidades, Perícias e
você também provocará um ataque de oportunidade. Poderes.
Entretanto, se você entrar numa área de ameaça, mas
permanecer nela, não provocará nenhum ataque. Atrasar
Livre
Movimento Simples Você pode atrasar a sua iniciativa até uma posição qualquer na
Movimento ordem de ações da rodada (você especifica o valor ou espera as
Você se move conforme o seu deslocamento base, podendo coisas acontecerem para agir). Isso é útil se você precisa saber o
realizar ações de ataque na sua rodada (antes ou depois do que um aliado ou oponente irá fazer. Entretanto, você usará o
deslocamento, mas não durante). seu novo valor de iniciativa durante o combate.

Movimento Acelerado Começar ou Terminar uma Ação Completa


Completa, provoca ataques de oportunidade Padrão
Um personagem pode optar por passar toda a rodada se Esta ação permite que você comece uma ação completa numa
deslocando, seja em ritmo de marcha, ou correndo. rodada (ação parcial), e termine na outra (ação parcial). Se você
não terminar a ação na próxima rodada, ela é perdida.
Trote: Você se move até o dobro do seu deslocamento, em
qualquer direção e sentido, podendo fazer curvas e mudanças Concentrar
de sentido. Padrão, provoca ataques de oportunidade
Certos poderes ou talentos continuam ativos enquanto o
Correr: Você se move até o quádruplo do seu deslocamento, em personagem se concentra, gastando uma ação padrão por
qualquer direção e sentido, mas apenas em linha reta. Um rodada. Qual distração exige um teste de Concentração para
personagem correndo é considerado surpreso. Um personagem evitar que o efeito do poder ou talento se perca.
com o poder Super-Deslocamento adiciona o seu nível de Poder
ao valor de Esquiva enquanto corre.
Flanquear
Reação
Deitar ou Ficar de Pé Sempre que um oponente estiver dentro do alcance do seu
Livre ou Movimento personagem e de um aliado seu, ele pode ser flanqueado. Para
Deitar-se ao chão é uma ação livre, e faz com que o personagem isso, seu aliado precisa estar do lado extremo oposto deste
fique na condição caído. Ficar de pé é uma ação de movimento, e oponente. Um personagem flanqueado sofre uma penalidade
provoca ataques de oportunidade. Quando está deitado, o seu em Bloqueio e Esquiva igual ao número de oponentes o
movimento é reduzido em duas categorias de tamanho. flanqueando (penalidade máxima de 10 pontos).

Passo de Ajuste
Livre
Certas ações limitam o personagem a apenas um passo de ajuste
por rodada, que equivale a movimentar-se apenas um quadrado
no mapa (multiplique pela categoria de tamanho).

Recuar Defensivamente
Completa
Se você estiver numa área de ameça, e desejar sair dela sem
provocar ataques de oportunidade, você pode recuar
defensivamente, se deslocando o seu movimento normal, mas
sem poder realizar qualquer ação padrão.

Ações Especiais
Ações especiais envolvem a utilização de objetos ou outras
ações que não se enquadram categorias anteriores.

Ajudar
Padrão
Com uma ação padrão, você pode tentar ajudar um aliado que
também esteja em combate corporal contra o mesmo oponente
que você.

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Reação | COMBATE

Largar Item 1) Teste de Ataque: Faça um teste de ataque corporal contra


Livre seu oponente. Se vencer o teste, você pode inicar sua manobra.
Largar um item que está sendo usado é uma ação livre, largar
um item com intenção de ferir alguém é uma ação padrão 2) Teste de Manobra: Após acertar o ataque, faça um teste de
(ataque). Manobra, para causar o efeito adicional na manobra do alvo.

3) Efeito: Toda manobra possui um efeito especial, como


Manipular Item prender ou derrubar um alvo.
Movimento, provoca ataques de oportunidade
Na maioria dos casos, usar um objeto é uma ação de Todas as manobras são partes de uma ação de ataque, e
movimento. Essa ação inclui sacar, recarregar ou guardar uma provocam ataques de oportunidade. Caso o atacante sofra uma
arma, usar um item comum (que não seja uma arma), ou fazer CdD no ataque de oportunidade que provocou, ele perde a ação.
um teste de perícia de Manipulação. Manipular item provoca Para se defender de uma manobra, um personagem usa o seu
ataques de oportunidade. bônus de Evitar, ou o de Esquiva, o que for maior.

Preparar Ação Agarrar


Padrão Padrão, provoca ataques de oportunidade
Preparar ação permite que você “segure” uma ação padrão ou Você segura um oponente, fazendo com que ambos fiquem na
de movimento, até antes da sua próxima ação. Para tal, condição agarrado. Personagens que não estejam com as mãos
especifique que ação ou circunstância provocará a sua reação livres sofrem uma penalidade de -5 no teste. Você deve fazer um
(como esperar para atacar quando o oponente se aproximar ou teste de agarrar toda rodada para manter o oponente. Em caso
então apontar a arma para alguém e gritar “parado!”). Então, a de decisivo, você recebe um bonus de +5 para manter o agarrar
qualquer momento antes da sua próxima ação, você pode usar a contra seu oponente. Enquanto agarra seu oponente (vencendo
sua ação preparada. Pelo resto do combate, você irá utilizar o os testes de agarrar), você pode realizar as seguintes ações:
seu novo modificador de iniciativa (um a mais do que o
personagem ou situação que provocou a sua reação). Arrebentar: Comuma ação de ataque, você usa a força bruta
para arrebentar, quebrar ou rasgar objetos (e até outros
Manobras de Combate personagens). Para isso, seu bônus de Força (mais modificadores
de tamanho) precisa ser igual ou maior que a Fortitude do alvo
Manobras são ações em combate que provocam efeitos ou objeto. Esta ação causa uma CdD de
especiais, como prender, empurrar, derrubar ou desarmar um dano por rodada, mais outra para cada
oponente, e são especialmente influenciadas pelo tamanho do 5 pontos de Força a mais.
personagem. Para iniciar uma manobra, você deve seguir os
seguintes passos: Atacar: Você pode atacarseu oponente com um ataque
desarmado, ou com uma arma pequena. Caso decida atacar com
Manobras de Combate armas médias ou maiores, você deve largar seu oponente. Você
Manobra: 1d20 +Combate +Força +Tamanho ainda pode realizar outra manobra de combate, como Desarmar
Evitar: 10 +Combate +Força +Tamanho (ou Esquiva) ou Derrubar.

Prender: Você pode deixar o oponente na condição imobilizado,


até que você realize alguma ação. Mesmo com o oponente
imobilizado, você continua na condição agarrando. Com o
oponente imobilizado, você pode usar cordas ou algemas para
amarrá-lo ou prendê-lo, aumentando a Dif. para escapar em +5.

Empurrar/Puxar: Faça um teste de Manobra contra o alvo. Se


vencer, você o empurra um quadrado em qualquer sentido. A
cada 5 pontos ultrapassados no teste, você empurra alvo mais
outro quadrado. Uma vez que você também se move com o
alvo, você precisa ter deslocamento suficiente para continuar
empurrando um alvo durante a rodada.

22
Reação | COMBATE

Se você estiver sendo agarrado, você pode tentar sair do agarrar Médio: Você sofreu uma quantia significativa de dano, ficando
com uma ação padrão e um teste de agarrar (ou escapismo, da na condição fatigado (1), até se recuperar. A cada dia de
perícia Acrobacia), que não provoca ataques de oportunidade. descanso, você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10)
Se for bem sucedido, você sai da condição agarrado e pode agir para recuperar sua condição de dano Médio.
normalmente. Se estiver imobilizado, você fica na condição
agarrado. Grave: Você está com ferimentos importantes, ficando na
condição fatigado (2), até se recuperar. A cada mês de descanso,
Derrubar você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10) para
Padrão, provoca ataques de oportunidade recuperar um nível sua condição de dano Grave.
Você realiza um ataque que derruba o alvo, deixando-o na
condição caído. Se falhar por 10 pontos ou mais, você fica caído Morrendo: Você está perto da morte, incapaz de realizar ações,
ao invés do alvo. Alvos quadrúpedes recebem um bônus de +5 ficando na condição inconsciente. Se tiver de marcar outra
em testes de derrubar. condição de dano, está morto.

A cada rodada, você deve vencer um teste de Constituição, sem


Desarmar penalidades, com Dif. 10, para não morrer. Se vencer o teste por
Padrão, provoca ataques de oportunidade 10 ou mais pontos (Dif. 20), você estará na condição Grave e
Você ataca a arma do alvo, ou a pega para si, caso esteja inconsciente (cada falha neste teste causa uma penalidade de -2
desarmado. Esta ação impõe uma penalidade de -5 ao teste de no próximo teste). Caso vença o teste por 10 ou mais pontos,
ataque (na verdade, é uma variação de um ataque localizado). você deve fazer um teste de Constituição (Dif. 10), a cada
Você toma a arma do oponente para si, desde que esteja com as minuto, para sair da condição inconsciente (cada falha neste
mão livres. Caso contrário, a arma é derrubada a um quadrado teste fornece um bônus de +2 no próximo teste).
do alvo, mais outro para cara 5 pontos ultrapassados no teste
(role 1d8 para saber a distância, usando as regras de Arremessar
Granadas, acima). Tipos de Dano
Existem várias maneiras de se ferir um personagem. Pode ser
com socos, até ele desmaiar, com facadas ou disparos para feri-
Empurrar lo gravemente, ou então com queimaduras, que deixam marcas
Padrão, provoca ataques de oportunidade para sempre. Em jogo, o tipo de dano que um personagem sofre
Você força um oponente a se mover. Após acertar o ataque, faça determina o tempo necessário para se recuperar dele.
um teste de Manobra. Se vencer, você empurra o alvo um
quadrado para trás, e mais outro para cada 5 pontos Não-Letal: Este dano provém de golpes desarmados, e outros
ultrapassados no teste. Em caso de decisivo, o alvo ficará caído. efeitos que dificilmente matariam alguém. Um personagem
recupera este tipo de dano duas vezes mais rápido que o
Vitalidade e Dano normal, e sofre apenas metade das penalidades das condições
de dano. Um personagem que anote a condição Morrendo por
A Vitalidade de um personagem influencia diretamente a causa de dano não-letal estará inconsciente. Qualquer dano
Fortitude que ele tem. A Fortitude representa a quantia de dano adicional é tratado como letal.
que um personagem precisa sofrer para ter de anotar uma
Condição de Saúde. Ela também é a Dif. contra testes de Letal: Este dano representa cortes e perfurações, que fazem
veneno, doenças e outros efeitos nocivos a saúde do ferimentos sérios e podem matar. Um personagem recupera
personagem. dano letal na proporção normal.

Dano: Sempre que você sofrer um ataque, e esse ataque causar Agravado (Opcional): Este dano representa algo extremamente
dano igual ou maior que a sua Fortitude, você deve anotar uma doloroso, como descargas elétricas, chamas ou ácido. Nestes
Condição de Dano (CdD). Para cada múltiplo desse valor, anote casos, todo o dano de energia é considerado agravado, ao invés
outra condição. de letal. Um personagem demora 5 vezes mais para se recuperar
de dano agravado, e sofre o dobro das penalidades por dano.
Efeitos Nocivos: Sempre que você é atacado por um efeito
nocivo, como gás venenoso, afogamento, ou Enfraquecer, o Padrões de Resistência
oponente (ou mestre) faz um teste apropriado com Dif. igual à Resistência Não-Heróica: Indicada para campanhas mais
Fortitude do seu personagem. Se ele vencer o teste por 5 ou realistas, onde os personagens recebem CdD Leve a cada 5
mais pontos, você sofre os efeitos da ação. Se ele vencer por 15 níveis de Vitalidade de possuírem (1, 5, 10, 15...), e apenas uma
pontos, você sofre os efeitos de forma mais grave. CdD Média e uma Grave.

Condições de Dano Resistência Heróica: Este padrão é mais bem usado em


As Condições de Dano indicam quantos ferimentos e traumas campanhas com médio teor heróico, sendo que os personagens
físicos seu personagem consegue suportar. Conforme você sofre recebem uma CdD Leve a cada nível ímpar de Vitalidade que
dano igual ou maior que a sua Fortitude, deve ir anotando suas possuírem (1, 3, 5, 7, 9,11...), e uma CdD Média e uma Grave
condições de dano, começando nos níveis de dano Leve. para cada patamar que possuir.

Leve: Você não foi atingido de forma perigosa, não sofrendo Resistência Super-Heróica: Este padrão de resistência é
penalidades. A cada hora de descanso, você pode fazer um teste indicado para campanhas onde os personagens devem tolerar
de Constituição (Dif. 10) para recuperar uma condição de dano muito mais dano. Sendo assim, os personagens recebem uma
Leve. A cada 10 pontos ultrapassados no teste, você recupera CdD Leve para cada nível de Vitalidade que possuírem, e duas
oura condição Leve. Cada falha fornece um bônus de +2 no CdD Médias e duas Graves para cada patamar que possuir.
próximo teste de Constituição para recuperar o dano.

23
Reação | COMBATE

Asfixia Cobertura
Um personagem pode prender a sua respiração conforme o seu Sempre que há um objeto com pelo menos metade seu
valor de Constituição. tamanho entre você e um alvo, este objeto fornece bônus de
cobertura para você.
Con Rodadas Con Rodadas
-5 1 rodada 4 4 minutos Cobertura Normal: Fornece um bônus de +5 em Bloqueio e
-4 2 rodadas 5 5 minutos Esquiva, e permite que você possa fazer testes de Furtividade.
-3 4 rodadas 6 7 minutos
-2 6 rodadas 7 10 minutos Cobertura Ampliada: Certas condições fornecem muito mais
-1 8 rodadas 8 30 minutos cobertura, como um muro alto, deixando o personagem apenas
0 1 minuto 9 1 hora com a cabeça exposta. Nessas condições, o bônus de cobertura
1 1,5 minutos 10 2 horas é de +10 em Bloqueio e Esquiva, e +5 em Furtividade.
2 2 minutos 11 5 horas
3 3 minutos +1 x2 Cobertura Total: Se você estiver totalmente encoberto, como se
agachar atrás de um muro, ou correr para trás de um ônibus,
Após este período, o personagem sofre um teste de ataque com você recebe cobertura total, e não pode ser atacado
um bônus de +0 contra a sua Fortitude (o bônus aumenta em +1 diretamente, além de receber um bônus de +10 em Furtividade.
para cada rodada a mais). Se o teste vencer, o personagem Entretanto, um ataque que possa atravessar essa cobertura a
estará inconsciente. Na próxima rodada, o personagem estará reduz para cobertura ampliada (e o atacante ainda precisa saber
morrendo. Na rodada seguinte, o personagem estará morto. dizer onde está o alvo).

Doenças e Venenos Camuflagem


Um personagem em contato com uma doença ou veneno sofre Camuflagem é uma condição que dificulta a detecção de um
um ataque do poder Enfraquecer, com nível e efeito variados. alvo, como um local escuro, folhagem densa, roupas camufladas
em ambiente apropriado, entre outros.
Fome e Sede
Camuflagem Normal: Recebe um bônus de +5 em Bloqueio e
Uma pessoa pode ficar um dia inteiro sem água, ou três dias
Esquiva, e não pode sofrer ataques localizados.
sem comida. Após este período, o personagem sofre um teste
de ataque com umbônus de +0 contra a sua Fortitude a cada dia
Camuflagem Total: Em certas condições, como escuridão
(o bônus aumenta em +1 para cada dia). Se o teste vencer por 5
profunda, invisibilidade, ou atacante cego, você recebe
ou mais pontos, o personagem deve marcar uma condição de
camuflagem total. Caso alguém ataque a área que você está
dano. Um personagem só pode se recuperar deste dano aos se
ocupando, você ainda recebe um bônus de +10 em Bloqueio e
alimentar corretamente.
Esquiva, e Furtividade, e não pode sofrer ataques localizados.

Ambiente e Perigos Diversos Anulando Camuflagem: Existem maneiras de ignorar uma


camuflagem, como usar óculos de visão noturna, visão de raios-x
Muitas vezes, estar num ambiente hostil é pior que enfrentar o contra uma granada de fumaça, visão de calor, entre outros.
seu inimigo mais poderoso. Personagens dos jogadores se vêem Veja o poder Sentido Especial para maiores detalhes.
constantemente em ambientes nem um pouco amistosos, e
quase sempre sem o equipamento necessário. Esta seção
descreve os tipos mais comuns de adversidades em ambientes. Estruturas
Pode ser que os personagens precisem destruir as paredes de
um prédio, ou então um helicóptero fortemente armado está
Calor e Frio tentando destruir a cobertura dos heróis. Abaixo estão as
Temperaturas muito baixas ou altas podem prejudicar, capacidades de proteção de diversos tamanhos de estruturas, e
enquanto temperaturas extremas são letais. exemplos.
Exposição: Personagens dentro de áreas com calor ou frio
Fortitude Fortitude Peso
elevados sofrem testes de ataque com um bônus de +0 contra a Exemplo
das Paredes dos Pilares Médio
sua Fortitude (o bônus aumenta em +1 para cada novo teste). Se
o teste vencer por 5 pontos, o personagem deve marcar uma Casa Pequena (5 cômodos) 10 (x1) 10 (x1) 2.5t
CdD (dano letal). Os testes são feitos ao final do tempo de Casa Média (10 cômodos) 10 (x1) 15 (x2) 10t
exposição. A freqüência dos testes de ataque depende da Casa Grande (25 cômodos) 10 (x1) 20 (x5) 50t
temperatura: Galpão Pequeno (500 m²) 10 (x1) 25 (x7) 250t
Galpão Médio (1.500 m²) 10 (x1) 30 (x10) 1.000t
Temperatura Freqüência dos Testes
Galpão Grande (5.000 m²) 10 (x1) 35 (x12) 5.000t
Intensa (sol ou frio intensos) A cada hora
Insuportável (deserto ou ártico) A cada 15 minutos Prédio Pequeno (3 andares) 15 (x2) 25 (x7) 250t
Extrema (boca de vulcão Prédio Médio (10 andares) 15 (x2) 30 (x10) 1.000t
A cada minuto
ou tempestade glacial) Prédio Grande (25 andares) 15 (x2) 35 (x12) 5.000t
Prédio Gigante (50 andares) 15 (x2) 40 (x15) 10.000t
Imersão e Exposição: Fontes realmente intensas de calor ou frio,
Abrigo Subterrâneo 20 (x5) 45 (x17) 50.000t
como uma fornalha ou nitrogênio líquido, causam dano por
imersão ou exposição. Abrigo Nuclear 30 (x10) 50 (x20) 100.000t

24
Reação | COMBATE

Fortitude das Paredes: Representa a capacidade de proteção Queda e Colisão


das partes externas da extrutura. O valor entre parênteses O dano de uma queda ou colisão é uma reação a um movimento
indica as CdD Leve das paredes e partes externas. Vidraças que resultou o impacto, seja por que o personagem estava
possuem Fortitude 5, e uma CdD Leve. correndo (a pé, com sua montaria ou veículo), ou por que caiu
de uma altura considerável.
Fortitude dos Pilares: Cada pilar representa a fundação de uma
estrutura, e se quebrar pode ruir parte ou toda a extrutura. Uma Queda: Um personagem só sofre dano de queda quando cai de
extrutura possui um Pilar para cada 5 pontos de Fortitude. O uma altura maior que a sua própria (distância igual ao seu
mestre pode determinar que determinadas estruturas possuem espaço, em quadrados). Para saber o nível equivalente da
mais pilares (procure usar razões como metade e dobro). queda, pegue a distância da queda, compare com com o valor na
Tabela de Progressão, e reduza o nível equivalente ao seu
Peso Médio: O peso mediano de uma estrutura de porte próprio espaço. Este será o seu Nível da Queda.
equivalente. Mesmo que um personagem ou máquina possa vir
a erquer uma estrutura, ela normalmente desmoronará (como
se ele usasse a manobra Arrebentar, de agarrar).
Dano de Queda
Dano de Tamanho + 5x Nível da Queda

Imersão ou Exposição à Matéria Letal Personagens em queda livre caem até 30 quadrados na primeira
Ácido, ferro fundido, lava, nitrogênio. Um personagem exposto a rodada, e mais 30 (cumulativos) a cada rodada em queda, além
um desses elementos (ou equivalentes) sofre dano de uma de serem considerados surpresos contra ataques a distância.
Rajada de Energia (com o tamanho do personagem como base),
com bônus de Poder conforme o material, normalmente de +5 Colisão: Sempre que um veículo ou montaria está em corrida e
(ácido) a +20 (lava). colide, ele causa dano em tudo que estiver na área ocupada, e
sofre metade do próprio dano causado. Em caso de colisão
Caso esteja totalmente submerso, o personagem sofre dano de frontal com outro veículo, faça as jogadas de dano
um acerto decisivo. Um personagem que por algum motivo não separadamente.
sofra dano, mas ainda assim submerso precisará respirar (veja
Asfixia).
Dano de Colisão
Se o personagem marcou uma CdD Média, dessa forma, o Dano de Tamanho + 2x nível de Poder (Super-Velocidade)
mestre rola aleatoriamente um membro amputado (da mesma
forma que um explosivo faria). Se anotou uma CdD Grave, o Segurar Objetos: É possível segurar um objeto caindo (Teste de
mestre rola outro membro, assim como em Morrendo. Destreza com Dif. 10). Cada ponto de bônus de Força do
personagem reduz o bônus de velocidade da queda em um
ponto. O dano restante é aplicado ao personagem e ao objeto.
Luz e Escuridão Caso reduza o bônus para zero, ele não sofre dano.
Áreas com luminosidade fraca concedem camuflagem normal
para quem estiver nela. Áreas sem luminosidade oferecem
camuflagem ampliada ou até total (caso os personagens na área Condições Especiais
estejam vestidos com cores não-contrastantes). Luzes muito Condições especiais representam os estados físicos e mentais do
fortes podem cegar observadores. Utilize as regras do poder personagem, que podem infuenciar seus testes e defesas.Caso o
Enfraquecer, com bônus de Poder variando entre +5 (farol de personagem esteja sob efeito de mais de uma condição, some
veículo) até +10 (olofote) ou +20 (farol de milha). os modificadores. Em caso de conflito, use a penalidade mais
severa.
Obstrução de Terreno
Certos tipos de terrenos podem atrapalhar ou até ajudar o seu Durante os textos deste livro, as condições especiais são
deslocamento. Entretanto, você pode evitar a alteração no mencionadas em itálico. Algumas condições aparecem com o
deslocamento com um teste de Acrobacia (Dif. conforme o descritor “(1-2)”. Esto quer dizer que elam possuir uma forma
terreno). Áreas escorregadias exigem um teste de Acrobacia agradavada, normalmente resultante de um acerto decisivo no
(Dif. 10, +5 para cada multiplicador de movimento, incluindo o teste relevante.
primeiro), para evitar uma queda (dano de 1d10 para cada 2
multiplicadores de movimento. Agarrado: Você está envolvido numa manobra de agarrar, mas
está defendendo, ficando nas condições surpreso e enredado.
Obstrução de Terreno Penalidade Deslocamento Além disso, você não possui alcance contra outros oponentes.
Obstrução leve -1 categoria Você só pode atacar com ataques desarmados, ou com armas
-2 pequenas, ou então tentando sair do agarrar. O personagem
(cascalho, pedras pequenas) de tamanho
Superfície escorregadia +1 categoria vencendo o teste de agarrar não fica surpreso e enredado contra
-2 o oponente do agarrar.
ou muito inclinada de tamanho
Obstrução severa -2 categorias
-5 Amedrontado (1-2): Você evita o seu objeto de medo. Qualquer
(escombros grandes) de tamanho
Superfície muito escorregadia +2 categorias teste seu contra o objeto de medo é feito com uma penalidade
-5 de -2. A cada rodada, você pode pedir um novo teste de
(placa de gelo) de tamanho
-2 categorias Persuasão ou equivalente, para sair da condição (1). Se o
Área ocupada por um inimigo -10 oponente vencer o teste por 10 ou mais pontos, você está com
de tamanho
um medo terrível, correndo para longe o mais rápido que pode.
Se não puder correr, sofre uma penalidade de -5 em testes
contra o seu objeto de medo (2).

25
Reação | COMBATE

Caído: Você está deitado ao chão, recebendo um bônus de +5 Inconsciente: Você está dormindo ou desmaiado. Nessas
em Esquiva contra ataques a distância, mas uma penalidade de - condições, você é considerado indefeso, e sofre uma penalidade
5 em ataque corpo-a-corpo e defesas contra ataques corpo-a- de -10 em testes de Prontidão. Na primeira rodada em que
corpo. Tiros à queima roupa ignoram o bônus, obviamente. acordar, você é considerado surpreso.

Cego (1-2): Sua visão está parcialmente debilitada, lhe causando Indefeso: Você não pode se mover ou se defender. Todo ataque
uma penalidade de -2 em testes de ataque e defesa corporais, e é bem sucedido contra o personagem, e caso o ataque iguale ou
-10 em testes cuja visão é importante, como Prontidão (1). Se supere a defesa do alvo, é considerado um acerto decisivo.
sofrer esta condição novamente, ou o teste causador do efeito
for um acerto decisivo, você não pode mais ver, e todos têm Invisível: Você não pode ser visto. Alvos desavisados são
cobertura total contra você. Além disso, você é considerado considerados surpresos. Caso o seu espaço seja atacado, o
surpreso, uma vez que não pode ver de onde vêm os ataques. personagem ainda recebe um bônus de +10 nas defesas de
Seu movimento é reduzido em duas categorias, e você sofre Combate.
uma penalidade de -20 em testes cuja visão é importante (2).
Lento (1-2): Você pode realizar apenas uma ação padrão ou de
Distraído: Você não está ciente de um perigo iminente, sofrendo movimento durante a sua rodada (1). Se sofrer esta condição
uma penalidade de -5 em testes de reação, como Prontidão ou novamente, ou se o teste causador do efeito for um acerto
Intuição, além de ser considerado surpreso. decisivo, você terá uma penalidade de -5 em testes baseados em
Destreza, e seu deslocamento será reduzido em duas categorias
Doente (1-2): Você sofre uma penalidade de -2 em testes de d20 de tamanho (2).
e na defesa (1). Essas penalidades pioram para -5 caso sofra esta
condição novamente, ou se o teste causador do efeito for um Posição Elevada: Você está numa posição acima do alvo,
acerto decisivo (2). recebendo um bônus de +2 nas defesas de Combate.

Enredado: Você está preso a algum tipo de corrente, rede, chão Preso: Você foi imobilizado durante uma manobra de agarrar.
pegajoso ou algo similar, sofrendo uma penalidade de -2 em Você é considerado surpreso, não pode realizar ações exceto
ataque e ficando na condição surpreso. Se os seus pés estiverem tentar sair do agarrar, e sofre uma penalidade extra de -5 na
presos a um lugar fixo, você não pode se mover. Caso contrário, defesa.
fica com o deslocamento reduzido pela metade.
Submerso: Você fica surpreso a menos que seja treinado em
Estonteado: Você não pode fazer ações, e sofre uma penalidade Atletismo, se desloca nadando, sofre as penalidades de carga
de -2 na Defesa. Um personagem normalmente fica estonteado pesada, não pode falar, e cada ação padrão ou de movimento
por uma rodada. custa uma rodada de fôlego.

Fascinado: Você só consegue prestar atenção no que te Surdo: Você não pode ouvir, e sofre uma penalidade de -5 em
fascinou, não podendo realizar outras ações, ficando na testes de iniciativa. Você sofre uma penalidade de -10 em testes
condição distraído. Uma ameaça óbvia cancela o efeito. Um cuja audição ajude, ou falha automaticamente, quando ela é
aliado pode, com uma ação de ajuda (Dif. 10), te livrar desta obrigatória.
condição.
Surpreso: Você não pode reagir conscientemente à um ataque,
Fatigado (1-2): Você está muito cansado, não podendo realizar sofrendo uma penalidade de -5 na Esquiva, além de não poder
corridas, além de sofrer uma penalidade de -2 em testes e nas bloquear.
defesas (1). Se sofrer dano ou outro efeito de fadiga, você está
extremamente cansado, a beira de um colapso, não podendo
correr ou fazer investidas, e sofrendo uma penalidade de -5 em
testes e nas defesas (2). Se sofrer novamente dano ou outro
efeito de fadiga você ficará inconsciente.

26
Reação | PERÍCIAS

PERÍCIAS

O que são Perícias? Dificuldade


Normalmente, se faz um teste de perícia contra uma
Perícias são habilidades relativas ao conhecimento, aprendizado Dificuldade. Quanto mais difícil é a tarefa, maior é a dificuldade,
e treino, como saltar, fazer armas, saber ciência ou religião. obviamente. Alguns exemplos de Dificuldade média para testes:
Cada perícia abrange um grupo relativo de testes e tarefas, e é
baseada numa Habilidade Chave. Certas perícias só podem ser Ação Dif.
utilizadas se você possui treinamento nelas, outras exigem Fazer algo rotineiro 10
equipamentos, ou são afetadas se você usa armadura ou está Ver algo escondido 15
carregando muita coisa (acima de carga leve). Realizar manobras arriscadas num veículo 20
Seguir uma trilha num local aberto 30
Perícias Conhecidas Descobrir a cura de uma Enfraquecer raríssima
Rastrear um soldado experiente, em plena Amazônia,
40

Um personagem possui uma quantia de perícias igual ao seu 50


após uma semana de chuva
valor positivo de Inteligência (se houver), mais uma quantia que Cair de 16m de altura sem se machucar 60
varia de classe para classe (4 perícias para o Defensor e o Líder,
6 perícias para o Atacante, e 8 para o Controlador). Este é o Se o seu teste for maior que o teste do oponente ou que a
valor de perícias que o personagem possui. Se o personagem Dificuldade, você é bem sucedido na tarefa. Se houver empate,
possui duas ou mais classes, você deve especificar quais perícias o personagem com o melhor valor base vence (empate neste
pertencem à determinada classe. quesito requer um novo teste). Se for um teste contra uma
Dificuldade, você vence em caso de empate.
As perícias conhecidas pelo personagem recebem bônus
conforme ele avança de nível. Duas ou mais classes com a
mesma perícia têm seus níveis somados para calcular o valor
Condições
Uma condição pode ajudar ou atrapalhar um teste, ou então
final da perícia.
aumentar o reduzir a sua Dificuldade. Estes bônus ou
penalidades são de:
Valor de Perícia Conhecida
5 + níveis de classe(s) + Habilidade Chave +2 (ou -2): Para condições que ajudam ou atrapalham de forma
branda a tarefa.
Usando Perícias +5 (ou -5): Para condições que ajudam ou atrapalham bastante
Usar uma perícia requer um teste, que pode ser contra uma na tarefa.
Dificuldade específica, ou contra o teste de outro personagem.
Vários fatores podem causar bônus ou penalidades ao seu teste, +10 (ou -10): Para condições que tornam o sucesso ou fracasso
como situação, talentos, poderes, entre outros. O tempo da tarefa quase certos.
necessário para um teste de perícia varia de perícia para perícia.
+20 (ou -20): Para condições que tornam a tarefa, teoricamente,
totalmente garantida ou um completo fracasso.

27
Reação | PERÍCIAS

Particularidades Tarefa Acelerada: Se for conveniente, o personagem pode


Certas perícias concedem ou exigem situações especiais para tentar realizar uma tarefa em apenas metade do tempo (ou
que seus testes tenham efeitos. mover-se o dobro do que o teste permite), sofrendo uma
penalidade de -10 no teste de perícia.
Interação: Esta perícia requer interação social para que seja
efetiva. Logo, todos os envolvidos precisam falar a mesma Tarefas Simultâneas: Você tenta realizar duas tarefas ao mesmo
língua, e estar cientes da presença um dos outros. Alvos com tempo, como dirigir enquanto realiza uma ação padrão. Faça
inteligência -4 ou -5 impõem uma penalidade de -5 e -10, dois testes, com uma penalidade de -10 no segundo. Esta tarefa
respectivamente, os testes destas perícias (esta última exigência exige o tempo de ação mais longo entra as duas.
não se aplica à perícia Adestrar Animais). Se os personagens
envolvidos na interação não souberem o mesmo idioma, a Testes de habilidades e poderes também podem usar as regras
penalidade nos testes é de -10. de Desafios de perícias.

Normalmente, estas perícias são mais difíceis de usar quando o Sem Dados
personagem alvo está muito longe do local de efeito da perícia. Alguns testes podem ser feitos sem que haja a necessidade de
Atém 10metros de distância, não há penalidades. De 12 a 20 rolar o d20 para determinar o resultado. Testes que não são de
metros a penalidade é de -2 aos testes da perícia. De 22 a 30 perícias também podem ser usados para se pedir 10 ou 20,
metros (-5) e de 32 a 40 metros (-10). Certas situações podem seguindo as mesmas condições.
multiplicar ou dividir estes valores de distância.
Pedir 10: Se o personagem não estiver sendo ameaçado ou
Manipulação: Curar os ferimentos de um aliado, ou reparar o distraído, você pode pedir 10, ao invés de rolar o d20. Some 10
motor de um veículo são exemplos de testes que exigem os ao seu valor de perícia para determinar o resultado. Em tarefas
equipamentos certos. Realizar tais testes sem equipamento medianas, pedir 10 costuma ajudar.
adequado impõe uma penalidade de -5 no teste, quando o
personagem pode improvisar, ou então, torna o teste Pedir 20: Se, em caso de falha, nada de impeça de continuar
impossível, caso não haja nada que possa ser usado no teste. tentando, você pode pedir 20 ao invés de rolar o d20. Você não
pode estar sob ameaça ou distração para pedir 20, e isso ira lhe
Penalidade por Carga: Um personagem carregando mais peso custar 20 vezes o tempo normal do teste. Ações baseadas na
que a sua carga Leve sofre penalidades no teste de “tentativa e falha” normalmente permitem pedir 20, como
determinadas perícias, como Atletismo e Acrobacia. Usar consertar, procurar, e construir objetos.
armaduras também pode causar estas penalidades.
Ação
Somente Treinado: Certas perícias só permitem testes se você Conforme o teste de perícia a ser feito, o tempo pode variar
possui bônus de classe nelas. Nas demais, qualquer um pode drasticamente. Notar alguém é uma ação livre, saltar sobre um
realizar testes, mesmo sem possui bônus de classe nelas. vão faz parte de uma ação de movimento, invadir o bando de
dados de uma empresa pode levar minutos e consertar um
Tentar Novamente: Certas perícias permitem novos testes, dispositivo pode levar horas.
indefinidamente, mesmo após uma falha (como procurar por
alguma coisa). Deve-se levar em conta que uma falha pode
prejudicar futuros testes, conforme a perícia (como tentar Crítico e Decisivo
convencer alguém). Algumas perícias são inúteis após uma falha Em certos casos, um teste de perícia pode permitir um Sucesso
(como tentar intimidar ou evitar um ataque). Na maioria dos Decisivo ou um Erro Crítico. Faça testes normais para confirmar
casos, testes adicionais são inúteis após se obter sucesso. o Decisivo ou Crítico, como num ataque. O mestre define que
tipo de efeito adicional será causado pelo resultado.
Desafios
Certos usos de perícias podem ser feitos de forma mais ousada, Teste Estendido (Opcional)
como se equilibrar enquanto se move normalmente, ou então Certas tarefas são complexas de mais para que sejam resolvidas
esconder uma tentativa de invasão de computador. com um único teste de perícia. Tarefas prolongadas, ou aquelas
que o mestre queira dar um clima de suspense e tensão, podem
Esconder Tentativa: Certas atividades podem ter seu uso usar a regra do teste estendido. Testes de habilidades e poderes
escondido, como livrar-se de algemas, invadir sistemas, também podem usar as regras de testes estendidos.
interrogar alguém sem que a pessoa saiba, ou ficar disfarçado
numa multidão. Isto causa uma penalidade de -5 ao teste Em testes estendidos, é necessário atingir um certo numero de
relevante. Se for bem sucedido, apenas quem interagir sucessos para que a tarefa seja realizada, e há um limite de
diretamente com a tarefa escondida pode tentar perceber. falhas na cadeia de testes. Se este limite for atingido, a tarefa
falha. Em testes estendidos, a Dif. original é reduzida em 5
Risco Calculado: Você dificulta um teste de perícia seu, para pontos, devido ao número maiorde sucessos e falhas em
facilitar um próximo teste ou dificultar um teste oposto de um disputa. A quantia de sucessos e falhas depende da Dif. do teste
oponente. Você pode, por exemplo, desativar os sistemas original.
primários da segurança de um prédio, tornando o desarme do
sistema todo mais fácil, ou então balançar a corda em que está Dif. Original Sucessos Falhas
se equilibrando, para dificultar o equilíbrio de oponentes que Até 15 1 1
estivem nela também. A penalidade que você aceitar no teste Até 30 2 1
inicial, será um bônus no próximo teste, ou uma penalidade ao Até 45 5 2
teste resistido de oponentes. Mais de 45 10 5

28
Reação | PERÍCIAS

Interrupções e Pressão: Testes estendidos estão sob as mesmas Equilibrar-se: O personagem mantém seu deslocamento sobre
restrições da perícia relevante ao serem interrompidos, assim superfícies estreitas. A Dif. para percorrer uma superfície
como permitir (ou não) uma nova tentativa, ou pedir 10 ou 20. estreita varia conforme a largura da mesma. Esta ação reduz o
Certas situações podem exigir testes de Concentração (CD do deslocamento do personagem pela metade.
teste estendido -10) para que o personagem mantenha seu foco Ação: Parte de uma ação de movimento.
enquanto realiza a tarefa. Se falhar, sofre uma penalidade de -5 Crítico: Cai sem direito a um teste de Atletismo para se agarrar.
no próximo teste de perícia. Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Especial: Um personagem lutando numa superfície estreita é
Auxílio e Esforço Combinado: Se o mestre permitir, cada ação considerado surpreso, a menos que seja treinado em Acrobacia.
de Ajudar de um aliado vale para um teste de perícia. Vários Se sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude enquanto
personagens podem fazer seus testes estendidos em separado, se equilibra, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda.
somando seus sucessos, mas cada um sendo imitado ao seu Nova Tentativa: Não.
número de falhas. Se um atingir o limite de falhas, seus sucessos Teste Estendido: Não (dependendo da distância a ser
não contam no total. percorrida, vários testes terão de ser feitos de qualquer forma).

Talento Largura Dif. Largura Dif.


Certos usos de perícias possuem o descritor “[Avançado]”. Estes Até 20 cm 10 Até 5 cm 25
usos são acessíveis apenas para personagens que possuem Foco Até 15 cm 15 Até 2,5 cm 30
em Perícia com aquela perícia, e gastem um talento para Até 10 cm 20 Menos de 2,5 cm 40
adquirir um uso avançado daquela perícia.
Escapismo: Um personagem treinado em Acrobacia pode fazer
um teste desta perícia, ao invés de um de Destreza, para se
Descrição das Perícias desfazer de cordas ou algemas. Ainda, ele pode usar seu bônus
As perícias utilizadas em Re. ação! são as seguintes: de Acrobacia +10 como valor de Evitar. O personagem ainda
pode tentar passar por locais extremamente apertados, como se
fosse uma categoria de tamanho menor.
Acrobacia (Destreza) Ação: Completa (cordas e algemas) ou reação (evitar manobras).
Penalidade por Carga Crítico: Aumenta a Dif. de futuros testes de escapismo (cordas e
O personagem é capaz de fazer cambalhotas aéreas, rodopios, algemas) em +5.
rolar, mergulhar e se equilibrar (o equilíbrio é parte fundamental Decisivo: Escapa com uma ação padrão (cordas e algemas) ou
de qualquer acrobacia). Um personagem pode se equilibrar sem faz um ataque de oportunidade no oponente (evitar manobras).
treinamento, mas sofre uma penalidade adicional de -20 quando Nova Tentativa: Sim.
realiza acrobacias se estiver usando armaduras comuns. Teste Estendido: Sim.

Amortecer Queda: O personagem usa rolamentos para diminuir


Contenção Dif.
o impacto de uma queda. Se vencer um teste com Dif. 20, ele
Cordas Destreza do prendedor +20
trata a queda como tendo um nível a menos. A cada 10 pontos a
Rede ou efeito similar 20
mais obtidos no teste, o personagem reduz outro nível da
Algemas 25-35
queda. Caso consiga reduzir os níveis equivalente a zero, o
Espaço apertado 30
personagem não sofre dano, e consegue ficar de pé.
Ação: De reação.
Ficar de Pé: Um personagem pode ficar de pé com uma ação
Crítico: Não.
livre, com um teste bem sucedido de Acrobacia (Dif. 20).
Decisivo: Reduz o nível da queda em um ponto.
Nova Tentativa: Não.
Evitar Ataque [Avançado]: O personagem realizar giros e saltos
Teste Estendido: Não.
para passar por áreas ameaçadas sem sofrer ataques de
oportunidade. A Dif. do teste é igual ao valor de Escapar do
Entreter Platéia: O personagem faz um teste de Acrobacia,
oponente (oponentes maiores são mais difíceis de evitar).
usando suas acrobacias e malabares para impressionar um
Contra vários oponentes ameaçando, faça um teste contra cada
público. Use as regras de Exibição Pública da perícia
oponente. Esta ação reduz o deslocamento do personagem pela
Performance, mas com testes de Acrobacia.
metade.
Ação: 1 minuto por ponto obtido no teste.
Ação: Parte de uma ação de movimento.
Crítico: Não.
Crítico: Além de sofrer o ataque de oportunidade, fica caído.
Decisivo: Não.
Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Especial: use as condições de Interação para este caso. Entreter
Nova Tentativa: Não.
Platéia não acumula com Exibição Pública (Performance).
Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público.
Finta Acelerada [Avançado]: Você usa a manobra Fintar com
Teste Estendido: Sim.
uma ação de movimento, ao invés de uma ação padrão.
Resultado Reação do Público Bônus Parkour [Avançado]: Você mantêm seu deslocamento normal
Até 10 Vaias e tomates te esperam -2 quando atravessando obstruções.
Até 15 Nada de impressionante +0
Até 20 Público contente +0 Queda Lenta [Avançado] (1-3): Se você tiver como escorar em
Até 30 O público fica impressionado +2 paredes, muros ou barreiras emquanto cai, reduza o Nível da
Até 40 Público entusiasmado +5
Queda em 5 pontos por graduação. O personagem pode ter uma
Até 50 Público estarrecido +10 graduação por patamar.

29
Reação | PERÍCIAS

Adestramento (Carisma) Domesticar um Animal Selvagem: Domesticar um animal


Interação, Somente Treinado significa criar uma criatura selvagem desde a infância para que
Esta perícia é usada para interagir com animais. O personagem ela fique domesticada. Um treinador pode domesticar até
pode acalmar animais ferozes e ensinar truques a animais (1+Int) criaturas ao mesmo tempo. Um animal domesticado com
prestativos. Se esta perícia for usada num animal ferido ou sob sucesso pode ter truques ensinados enquanto está sendo criado
alguma condição nociva, o personagem sofre uma penalidade ou pode ser ensinado depois como um animal domesticado. A
nos testes igual às sofridas pelo animal (quando aplicável). Dif. para domesticar um animal é 15 + níveis do animal
selvagem. Um animal selvagem filhote já domesticado pode
Adestrar um Animal: Esta tarefa envolve comandar umanimal a exigir futuros testes quando entra na adolescência ou fase de
realizar uma tarefa ou truque que ele saiba. Se o teste for mudanças equivalente.
bemsucedido,o animal realiza a tarefa ou truque em sua Ação: Não aplicável.
próximaação. Este teste é feito com Dif. 10. Apenas animais Crítico: Não.
prestativos podem ser adestrados. Este teste pode ser feito por Decisivo: Não
um personagem destreinado. Nova Tentativa: Não.
Ação: De movimento. Teste Estendido: Sim.
Crítico: Não.
Decisivo: Não. Forçar um Animal: O personagem faz um animal realizar um
Nova Tentativa: Sim. truque que não sabe, mas é capaz de fazer. Esta categoria
Teste Estendido: Não. também cobrefazer um animal realizar uma marcha forçada ou
forçá-lo amarchar forçadamente por mais de 1 hora entre ciclos
Cavalgar: Você sabe como manejar um animal de carga para de sono. A Dif. do teste para forçar é igual a Dif. do próprio
que o transporte de forma segura. Enquanto estiver cavalgando, truque, +5. Se teu teste forbem-sucedido, o animal realiza a
você usa sua ação de movimento para guiar o animal. Ações tarefa ou truque em suapróxima ação. Este teste pode ser feito
comuns como montar, selar, desmontar e trotar não exigem por um personagem destreinado.
testes. Criaturas com mais de uma categoria de tamanho maior Ação: Completa.
que a sua impõe uma penalidade de -10 no teste. Crítico: O animal se torna hostil.
Ação: Movimento. Decisivo: Recebe Um bônus de +5 em futuros testes para forçar
Crítico: Animal recusa seu comando, tomando uma ação este animal.
aleatória, e você deve vencer um teste de Ficar na Sela. Nova Tentativa: Sim.
Decisivo: Faz o teste com uma ação livre. Teste Estendido: Não.
Nova Tentativa: Sim.
Teste Estendido: Não.

Ações de Cavalgar
Evitar Queda: Se sua montaria cair, por qualquer motivo, você
se desfaz da sela e evita sofrer o impacto da queda
(normalmente 1d10).

Ficar na Sela (Dif. 5 + ½ do dano sofrido): Você se mantém


firme na montaria, mesmo quando ela faz algo inesperado, ou
quando você ou a montaria sofrem dano. Esta é uma ação de
reação.

Guiar com Joelhos (Dif. 10): Você guia sua montaria com os
joelhos, deixando suas mãos livres. Se falhar no teste, apenas
uma mão estará disponível durante a rodada.

Lutar com Montaria de Combate (Dif. 15): Numa montaria


treinada para o combate, você pode direcioná-la para que ela
ataque na rodada dela, enquanto você ataca na sua rodada.

Lutar com Montaria Comum (Dif. 20): Você tenta acalmar e


guiar uma montaria não-combativa em meio a uma batalha.

Montaria Rápida (Dif. 20): Se você tiver uma ação de


movimento disponível, você pode tentar montar ou desmontar
com uma ação livre.

Proteger-se: Você usa o corpo da montaria para se proteger de


ataques, recebendo cobertura. Enquanto se protege, você não
pode realizar ações padrão.

Saltar: Você usa o seu valor de Cavalgar ou o de Atletismo da


montaria (o que for menor) para realizar saltos e outros
movimentos especiais com a montaria. Em caso de falha, você
cai da montaria.

30
Reação | PERÍCIAS

Ensinar um Truque a um Animal: Tu podes ensinar a umanimal Propósitos de Animais


um truque específico com uma semana de trabalho eum teste Caça (Dif. 20, 6 semanas): O animal treinado para caça conhece
bem-sucedido de Adestrar Animal contra a Dif. indicada. Um os truques atacar, buscar, procurar, rastrear, recuar e seguir.
animal ou monstro pode aprender até (5 + Int + nível) truques.
Ação: Uma semana de treinamento (de 2 a 4 horas por dia). Combate (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para combate
Crítico: Animal se torna hostil. conhece os truques atacar, ficar e recuar.
Decisivo: Recebe um bônus de +5 em futuros testes para ensinar
este animal. Combate Tático [Avançado] (Dif. 30, 4 semanas): Você sabe
Nova Tentativa: Sim. treinar um animal para realizar manobras específicas de
Teste Estendido: Sim. combate, como flanquear, fintar, derrubar, agarrar, etc.

Truques de Animais Guarda (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para guarda
Atacar (Dif. 20): O animal ataca inimigos óbvios. Tu podes conhece os truques atacar, defender, guardar e recuar.
apontar uma criatura que desejes que o animal ataque e ele irá
fazê-lo se for capaz. Performance (Dif. 15, 5 semanas): O animal treinado para
performance sabe os truques atuar, buscar, ficar, seguir e vir.
Atuar (Dif. 15): O animal realiza uma série de truques simples,
tais como sentar, rolar, rosnar, latir, etc. Ser Cavalgado (Dif. 15, 3 semanas): O animal treinado para ser
cavalgado sabe os truques ficar, seguir e vir. Treinar um animal
Buscar (Dif. 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se você não para ser cavalgado leva três semanas.
apontar um item específico, o animal pega algum objeto
aleatório. Ser Cavalgado em Combate (Dif. 20, 6 semanas): O animal
treinado para carregar um cavaleiro em combate sabe os
Defender (Dif. 20): O animal defende o personagem (ou está seguintes truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e
pronto para defender se nenhuma ameaça estiver presente), vir. Você também pode “promover” um animal treinado para
mesmo sem qualquer comando dado. Alternativamente, você ser cavalgado para ser cavalgado em combate ao passar três
pode mandar o animal defender outro personagem específico. semanas e fazer um teste de Adestrar Animal Dif. 20. O novo
propósito geral e truques substituem completamente os
Ficar (Dif. 15): O animal fica no lugar, esperando até que você propósito e truques prévios que ele conhecia.
retorne. Ele não desafia outras criaturas que se aproximem,
apesar de ainda se defender se preciso. Trabalho Pesado (Dif. 15, 2 semanas): O animal treinado para
trabalho pesado conhece os truques trabalhar e vir.
Guardar (Dif. 20): O animal fica no lugar e evita que outros se
aproximem. Acalmar Animal [Avançado]: O personagem realiza
procedimentos para convencer o animal que não é um inimigo,
Procurar (Dif. 15): O animal se move para a área e procura por e que não o está ameaçando. Este teste é parecido com um
algo que está obviamente vivo ou animado. teste de diplomacia com a perícia Persuasão (na verdade, é uma
diplomacia com animais, sob todos os aspectos). A Dif. para
Rastrear (Dif. 20): O animal rastreia o cheiro apresentado a ele melhorar uma condição em uma categoria é 20. Este teste pode
(isso requer que o animal tenha a habilidade faro). ser feito por um personagem destreinado.
Ação: Completa.
Recuar (Dif. 15): O animal sai de combate ou de outro modo Crítico: A cada 10 pontos abaixo de 20 no teste, o personagem
recua. Um animal que não conheça esse truque continua piora a condição do animal em uma categoria.
lutando até que deva fugir (devido a ferimento, efeito de medo Decisivo: A cada 10 pontos ultrapassados, o personagem
ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado. melhora a condição do animal em uma categoria.
Nova Tentativa: Sim.
Seguir (Dif. 15): O animal segue-lhe de perto, mesmo a lugares Teste Estendido: Sim.
que ele normalmente não iria.
Condição Descrição
Trabalhar (Dif. 15): O animal puxa ou empurra uma carga. Hostil Atacará ou prejudicará o personagem
Pouco amistoso Desconfia do personagem ou o deseja mal
Vir (Dif. 15): O animal vem até você não o faria. Indiferente Não presta atenção no personagem
Amistoso Disposto a interagir com o personagem
Treinar um Animal para um Propósito: Ao invés de ensinar um Prestativo Ajudará o personagem
animal truques individuais, você pode simplesmente treiná-lo
para um propósito geral. Essencialmente, o propósito de um Nova Atitude do Animal (Dif. a ser vencida)
animal representa um conjunto pré-selecionado de truques Atitude
Pouco
conhecidos que se encaixem num padrão comum, como guarda Inicial Hostil
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo
ou trabalho pesado. O animal deve ter todos os pré-requisitos Hostil < 20 20 30 40 50
normais de todos os truques incluídos no pacote de treino. Pouco
Ação: Uma semana para cada truque englobado. < 10 < 20 20 30 40
amistoso
Crítico: Animal se torna hostil. Indiferente - <10 < 20 20 30
Decisivo: Recebe um bônus de +5 em futuros testes para ensinar Amistoso - - < 10 20 30
este animal. Prestativo - - - < 10 20
Nova Tentativa: Sim.
Teste estendido: Sim.

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Reação | PERÍCIAS

Cavalgar Montaria Exótica [Avançado]: Você pode cavalgar Fuga e Perseguição: Personagens disputando uma corrida, seja
criaturas com mais de uma categoria de tamanho acima da sua a pé, ou a nado, fazem testes resistidos de Atletismo. A cada
sem penalidades. rodada de testes, cada um anota a quantia em que superou o
teste do outro. Quando um dos envolvidos conseguir uma
Atletismo (Força) vantagem igual ao valor de atletismo do outro +10, ele consegui
Penalidade por Carga alcançar ou despistar o seu oponente.
Esta perícia é usada para subir em paredes, muros, superfícies
inclinadas ou com apoios, saltos em altura e distância, natação e Superfície Dif.
mergulho. Corda com nós e um muro para se apoiar 5
Corda sem nós e um muro 10
Escalar: A cada ação de movimento, o personagem deve fazer Superfície com apoios, corda sem nós,
15
um teste com Dif. conforme a superfície. O personagem pode puxar-se para cima quando pendurado
escalar inclinações (até 60º do solo) ou muros e paredes com Superfície quase lisa, com apoios difíceis 20
apoios, além de cordas e tirolesas. Esta ação reduz o Superfície quase lisa, sem qualquer apoio 30
deslocamento em duas categorias. Em caso de falha, o
personagem não se move. Interromper Queda: É muito difícil interromper uma queda de
Ação: Parte de uma ação de movimento. um muro ou parede (Dif. +20). Uma inclinação é mais fácil (Dif.
Crítico: Cai de onde estava. +10). Um personagem pode interromper a queda de outro,
Decisivo: Usa metade do deslocamento. desde que o alvo passe dentro do seu alcance, e o personagem
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está passe num teste de toque corpo-a-corpo, com Dif. da escala +10.
escalando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que Caso o personagem falhe, o alvo continua caindo. Se falhar por 5
seja treinado em Atletismo. Se o personagem sofrer um dano ou mais pontos, o personagem cai junto com o alvo.
maior que o seu valor de Fortitude, ele cai da altura atual e sofre
o dano da queda. Nadar: Avançar a nado águas calmas exige um teste com Dif. 10.
Nova Tentativa: Sim. Águas agitadas aumentam a Dif. para 15, enquanto águas
Teste Estendido: Sim. tempestuosas aumentam a Dif. para 20. Esta ação reduz o
deslocamento em duas categorias.

32
Reação | PERÍCIAS

Em caso de falha, o personagem não se move. Para cada hora Concentração (Constituição)
nadando, é necessário um teste de Atletismo (Dif. 20). Se o Sem Restrições
personagem falhar, ficará fatigado (1). Se falhar novamente, fica Esta perícia representa a capacidade do personagem de manter
fatigado (2). Uma terceira falha indica que o personagem está seus esforços, mesmo sofrendo dano ou em situações com
inconsciente, e começa a se afogar. várias possibilidades de distração.
Ação: Parte de uma ação de movimento.
Crítico: Não se move, e começa a se afogar. Manter o Foco: Você se esforça para manter sua concentração
Decisivo: Usa metade do deslocamento. no que está fazendo, apesar de distrações. A Dif. varia conforme
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está a distração afetando o personagem. Caso vença o teste, o
nadando, a menos que seja treinado em Atletismo. Se o personagem age normalmente, se falhar, sobre uma penalidade
personagem sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude, proporcional à margem da falha.
ele começa a se afogar. Ação: Reação para testes normais, e de Movimento para manter
Nova Tentativa: Sim. poderes de concentração.
Teste Estendido: Sim. Crítico: Não.
Decisivo: Não.
Saltos em Altura: Um salto vertical, para passar por cima de algo Nova Tentativa: Não.
ou agarrar alguma coisa no alto. Um personagem é capaz de Teste Estendido: Não.
saltar 40 cm para o alto, mais 8 cm para cada ponto de
Atletismo. O personagem precisa se mover 2 metros ou mais
Distração (ou equivalente) Dif.
para poder realizar o salto. Caso contrário, tem seu valor de
Sofrer dano durante a ação (ataque de
Atletismo reduzido em -5 para calcular a altura atingida. 10 + ½ do dano sofrido
oportunidade, mover-se sobre espinhos)
Ação: Parte de uma ação de movimento.
10 + ¼ do dano sofrido
Crítico: Não Sofrer dano contínuo
durante a rodada
Decisivo: Não.
Manter um poder de concentração 10 + nível do Poder
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está
Cavalgar, terreno acidentado 15
saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja
Galope, mar agitado 20
treinado em Atletismo.
Terremoto 30
Nova Tentativa: Sim.
Enredado 15
Teste Estendido: Não.
Amarrado, agarrado ou imobilizado 20
Clima hostil 10-20
Saltos em Distância: Um salto longo, usado para vencer
distâncias ou cruzar obstáculos como abismos e rios. Um
Frio Sob Pressão [Avançado]: Você é capaz de se concentrar nas
personagem é capaz de saltar uma distância de um quadrado,
piores situações, podendo escolher 10 mesmo numa situação de
mais outro para cada 5 pontos de Atletismo que possuir. O
estresse. Você deve fazer um teste de Concentração (Dificuldade
personagem precisa se mover dois quadrados ou mais para
igual a 5 + ½ da Dificuldade do teste de perícia).
poder realizar o salto. Caso contrário, tem seu valor de
Ação: Reação.
Atletismo reduzido em -5 para cada 2 metros que não se
Crítico: A Dif. da perícia aumenta em +5. Decisivo: Não precisa
movimentou.
mais fazer testes de Frio Sob Pressão para aquela perícia,
Ação: Parte de uma ação de movimento.
naquela cena.
Crítico: Não.
Nova Tentativa: Não.
Decisivo: Não.
Teste Estendido: Não.
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está
saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja
treinado em Atletismo. Condução (Destreza)
Nova Tentativa: Sim. Especialização, Manipulação
Teste Estendido: Não. Esta perícia é utilizada para realizar manobras e ações especiais
com veículos terrestres.
Submerso: Caso realize ações de ataque ou de rodada completa,
a rodada equivale a duas. Depois desse tempo, ele deve vencer Especializações de Condução
um teste de Fortitude (Dif. 15) para manter o fôlego. A cada Veículos Comuns: Motos, Jet-skis, carros, caminhonetes,
rodada a Dif. aumenta em 1 ponto. Em caso de falha, o lanchas e caminhões.
personagem começa a se afogar.
Veículos Avançados: Submarinos, tanques, aviões comerciais e
Corrida [Avançado]: Cada graduação melhora o modificador de de combate.
corrida em +1. Além disso, você não é considerado surpreso
quando está correndo. O personagem pode ter uma graduação Veículos Exóticos: Mechas.
por patamar.
Manobras: Tarefas rotineiras, como estacionar, decolar e
Movimento Rápido [Avançado] (1-3): Cada graduação aumenta pousar, e conduzir em velocidade segura, não requerem testes.
o deslocamento do personagem em uma categoria de tamanho. Manobras especiais se encontram no capítulo Veículos e
O personagem pode ter uma graduação por patamar. Mechas.
Ação: Movimento.
Crítico, Decisivo e Nova Tentativa: Conforme a manobra.
Teste Estendido: Sim.

33
Reação | PERÍCIAS

Condução em Combate [Avançado]: Você é treinado em Em caso de falha, você estima o preço do item de forma
conduzir um veículo em combate, não sofrendo penalidades por errônea. O mestre então rola 1d4. Se der valor par, o preço é
usar armamentos e equipamentos especiais. acima. O mestre rola novamente 1d4 para cada 5 pontos que o
teste falhou. O valor obtido é o acréscimo (ou decréscimo) na
Especialização em Veículo [Avançado]: Escolha um tipo de Dif. de Compra que o personagem achaque o item tem.
veículo (Comum, Avançado e Exótico) e uma categoria de Ação: Um minuto para cada 15 pontos de Dificuldade do teste.
tamanho para este veículo. Com este tipo de veículo, você pode Crítico: Não.
usar seus talentos fazendo ações com o veículo. Por exemplo, Decisivo: Não.
você pode atropelar com Ataque Poderoso. Especial: Avaliar certos itens, como pedras preciosas ou ouro,
requer equipamentos especiais, como lentes e balanças. Use as
Treinamento Especial [Avançado]: O personagem não sofre regras para perícias que requerem equipamento neste caso.
penalidades ao pilotar um veículo em gravidade zero ou Nova Tentativa: Sim.
submerso. Teste Estendido: Não.

Conhecimento (Inteligência) Desativar Dispositivo: Você pode encerrar a utilização de um


Especialização, Somente Treinado dispositivo que seja capaz de usar (mecânico ou tecnológico). A
Esta perícia representa todo o embasamento teórico do Dif. é a mesma da criação do item, para dispositivos, ou varia
personagem a respeito de um segmento cultural ou de conforme o tipo de item. Alternativamente, pode ser feito um
entendimento. teste resistido de Conhecimento entre o personagem e o criador
do item.
Ação: Uma rodada para cada 5 pontos de Dif. do teste.
Especializações de Conhecimento
Crítico: Impede novos testes.
Arcano: Ocultismo, magia, poderes, usar itens mágicos, decifrar
Decisivo: Reduz o tempo de ação em uma rodada, ou programa
pergaminhos, fenômenos sobrenaturais e esoterismo.
um tempo para que o item então falhe (máximo de um minuto
por ponto de Conhecimento).
Artístico: Belas artes e artes gráficas, história e técnicas,
Nova Tentativa: Sim.
antiguidades, arte moderna, fotografia, música e dança.
Teste Estendido: Sim.
Biológico: Biologia, botânica, genética e medicina.
Item (Conhecimento [Físico]) Dif.
Cível: Leis e legislação, direitos e obrigações, instituições e Armadilha simples 10-20
processos políticos e governamentais. Armadilha complexa 20-30
Fechadura barata (tranca de maleta) 20-25
Comportamental: Psicologia, criminologia e sociologia. Fechadura boa (cadeado) 25-30
Cofre 30-50
Geográfico: Geografia, geologia, oceanografia e paleontologia.
Item (Conhecimento [Tecnológico]) Dif.
Físico: Física, engenharia, matemática, química e usar itens Alarme residencial 20-25
mecânicos. Câmera de segurança comercial 25-30
Detector de movimento comercial 30-35
Popular: Música e personalidades populares, filmes, livros, Alarme de cofre de banco 35-40
gibis, lendas urbanas, jogos, ficção e generalidades. Segurança eletrônica de área militar 40-60

Histórico: Eventos, personalidades e culturas passadas, Informação: O personagem faz um teste para verificar se sabe a
arqueologia e antiguidades. resposta para uma pergunta relativa à sua área de
Conhecimento. A Dif. do teste varia conforme a complexidade
Negócios: Procedimentos e estratégias de investimento, como da pergunta ou questão. O mestre pode fazer o teste em
efetuar e burlar burocracias. segredo, para que o jogador não saiba se a resposta é correta.
Ação: Reação. Caso o personagem pare para pesquisar sobre o
Urbano: Cultura urbana e das ruas, personalidades e eventos assunto, ele gasta uma hora, mais outra para cada 5 pontos de
do submundo. Dif, acima de 15. Nestes casos, ele pode pedir 20.
Crítico: Informação equivocada, que pode arriscar o grupo.
Tático: Técnicas e estratégias para manobrar tropas. Decisivo: Recebe +5 em futuros testes de Conhecimento para a
mesma situação.
Tecnológico: Desenvolvimentos de aparelhos hi-tec, Nova Tentativa: Não. O teste representa o que o personagem
identificação e avaliação, usar computadores. sabe. Entretanto, se ele obtiver acesso a uma fonte de pesquisa,
ele pode refazer o teste, gastando um tempo maior.
Teológico/Filosófico: Artes liberais, ética, conceitos filosóficos, Teste Estendido: Não.
estudo da fé, praticas e experiências religiosas.
Pergunta Dif.
Avaliar: Você pode estimar o preço de um item que seja relativo Fácil: De conhecimento popular 10
à sua área de Conhecimento. A Dif. para avaliar um item é igual Básica: Qualquer iniciante na área pode saber 15
a 5 + ½ da Dif. de Compra do item. No caso de itens raros e Técnica: Apenas estudiosos podem saber 20
exóticos ou incomuns, sem valor de compra estimado, a Dif. Complexa: Apenas para especialistas 30 +
varia entre 15 a 30, ou até mais.

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Reação | PERÍCIAS

Usar Dispositivo: Você sabe como usar de forma correta um Situação Modificador
dispositivo, conhecendo seus mecanismos, segredos místicos ou
Esconder evidências +10
instruções de uso. A Dif. para usar um dispositivo corretamente
Sistema de segurança mínima -5
é igual a 20 + nível de Poder do item. Dispositivos que por
Sistema de segurança alta +10
alguma razão exijam características, talentos ou poderes que
Sistema de segurança máxima +20
você não possua aumentam a Dif. em +5 pontos para cada
exigência não cumprida.
Ação: Rodada completa. Você faz este teste apenas quando usa Ações de Hackear
o item pela primeira vez, para entender como ele funciona. Quebrar e Defender Segurança: Sistemas protegidos requerem
Crítico: O item pára de funcionar, e precisa de reparos e este teste para que o personagem tenha acesso às informações
cuidados adequados. que procura. A Dif. varia entre 20 e 40. Realizar alterações no
Decisivo: Faz o teste como uma ação de movimento apenas. sistema requer testes adicionais de Quebrar Segurança.
Especial: Você é automaticamente bem sucedido em usar
dispositivos que tenha criado. Se você tiver acesso ao computador no momento em que ele
Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. for invadido, você pode tentar derrubar o invasor, com um
teste resistido de Conhecimento (Tecnológico). Se vencer por 5
Hackear e Programar [Avançado]: Este é um uso exclusivo para ou mais pontos, você pode identificar o invasor. Outra maneira
Conhecimento Tecnológico. Enquanto usar um computador para de evitar uma invasão é desligar o computador, com uma ação
tarefas rotineiras não exige testes, fazer tarefas como invadir de movimento.
sistemas e criar programas é algo para especialistas no assunto.
Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o Encontrar Arquivos e Informações: Você acessa uma rede
personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado dearquivos desconhecida, e procura por arquivos e
em 10 pontos por rodada. informações em particular. A Dif. inicial é 10 para um
Crítico: Descarta novos testes na mesma tarefa. computador pessoal. Para cada dobro de usuários disponíveis
Decisivo: Reduz o tempo de ação em uma rodada, ou programa na rede, aumente a Dif. em +1 (11 para 2 usuários, 12 para 4
um tempo para que o item então falhe (máximo de um minuto usuários, 13 para 8 usuários, e assim por diante).
por ponto de Conhecimento).
Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. Operar Dispositivo Remoto: Muitos equipamentos são
operados à distância por computadores. Se o personagem tiver
Operação Dif. Tempo acesso ao computador que controla esse sistema, ele pode
Desligar dispositivo passivo (portas 1 rodada por desligar ou mudar os padrões de operação. A Dif. varia
20 conforme a alteração desejada. Existem algumas situações que
eletrônicas e câmeras de segurança) dispositivo
Desligar dispositivo ativo (detectores 1 rodada por alteram a Dif. dos testes.
25
de movimento e alarmes) dispositivo
Alterar senhas de acesso 25 1 minuto
Reiniciar ou alterar 1 minuto por
30
parâmetros de dispositivo dispositivo

35
Reação | PERÍCIAS

Ações de Programar
Corromper Programação: O personagem pode desligar o Usar Explosivos[Avançado]: Você pode instalar e usar
computador alvo (Dif. 10), danificar (Dif. 15, impõe -5 de explosivos dos mais variados tipos, com testes de Conhecimento
penalidade nos testes para usar o computador alvo), ou (Físico). A Dif. para instalar e usar um explosivo pode variar.
destruir a programação (Dif. 20, torna o computador alvo Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o
inútil). personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado
em 10 pontos por rodada.
Você pode inda tornar a programação do computador mais Crítico: O explosivo detona enquanto estava sendo instalado,
difícil de ser consertada. Escolha a Dif. para se consertar, e desinstalado ou colocado, causando dano no personagem (um
então faça seu teste de Conhecimento (Tecnológico). teste bem sucedido de Prontidão, com Dif. igual à de instalação,
Consertar Programação: Consertar a programação corrompida evita que o personagem fique surpreso em relação à explosão
possui Dif. 20 (ou a Dif. imposta pelo invasor), e leva uma hora provocada).
para cada 10 pontos de Dif. para ficar pronta. Decisivo: Reduz o tempo do teste em uma rodada para cada 10
pontos ultrapassados no teste.
Escrever Programa: Você pode escrever um programa que te Nova Tentativa: Sim, desde que o explosivo não tenha sido
auxilie num tipo de tarefa específica feita no computador. detonado.
Conforme o valor atingido, o bônus fornecido pelo programa (e Teste Estendido: Sim.
o tempo gasto) aumentam.
Ações de Demolição
Valor Obtido Modificador Tempo Ativar e Desativar Explosivo: A Dif. normal para se ativar ou
20 +2 1 hora desativar um explosivo é 10. O personagem pode optar por
A cada 10 pontos +1 +1 hora instalar um explosivo mais difícil de ser desativado. Ele deve
escolher a Dif. para desativar, e então fazer o teste de
Plano Mestre [Avançado]: Com um teste de Conhecimento Demolição. Esta será a Dif. para desativar o explosivo.
Tático (Dif. 20), o personagem faz com que ele e todos os aliados
a até 10 metrospor nível de Líder recebam um bônus de +2 em Instalar Explosivo: Um explosivo bem colocado pode causar
testes e valores de Combate, Perícia, Poder ou Vitalidade (você muito mais dano a uma estrutura. A Dif. base para se instalar
escolhe), durantea cena. Este bônus aumenta em +1 para cada um explosivo é 20. Para cada 10 pontos ultrapassados no teste,
10 pontos ultrapassados no teste. o dano na estrutura é dobrado (lembrando que dois dobros
Ação: Completa. valem um triplo, e assim por diante). O mestre pode fazer este
Crítico: O bônus de +2 vira penalidade de -2. teste em segredo, para que o jogador não saiba quão bem foi
Decisivo: Já incluso no teste. sua instalação.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
Teste Estendido: Não. Usar Explosivo em Combate: Um personagem pode ativar um
dispositivo para que ele denote contra oponentes. Para isso,
Ritual [Avançado]: Este é um uso exclusivo para Conhecimento ele deve fazer um teste de Destreza, com um bônus de +1 para
Arcano. Você é capaz de criar e executar rituais, que são cada dado de dano do explosivo, contra a Esquiva de todos
“atalhos” de poderes. Num ritual são utilizados materiais e dentro da área de efeito. Uma falha causa apenas metade do
procedimentos específicos, que simulam o efeito de poderes. dano. A cada 10 pontos ultrapassados no teste de ataque, o
dano é dobrado. Explosivos podem usar as regras de
Acesso: O personagem conhece um ritual para cada dois pontos Amputação (veja Arremessando Granadas, no capítulo
do seu valor em Conhecimento Arcano. Cada ritual simula um Combate).
poder específico, que deve ser escolhido quando o ritual é
aprendido. Não se pode simular poderes com efeitos Contatos (Carisma)
permanentes usando rituais. Interação
Esta perícia é utilizada para se obter informações gerais de um
Custo: os materiais necessários para a execução de um ritual local, saber de rumores, eventos programados e até ter acesso a
têm Dif. De Compra igual a 15 + o nível de Poder usado no ritual informações protegidas ou particulares.
+ o modificador de custo do poder a ser simulado. Poderes
Fatigantes somam outros 5 pontos a Dif. De Compra. Obter Informação: Você passa algumas horas oferecendo
dinheiro e bebidas para saber sobre algo que procura. A Dif. de
Tempo: Para criar todo o ritual, é necessário 1 minuto por nível “compra” da informação é normalmente 5 + 1/2 da Dif. do
de Poder usado no ritual. Poderes Fatigantes consomem dez próprio teste (jantares, bebidas, subornos).
vezes mais tempo. Ação: Uma hora para cada 5 pontos de Dif.
Crítico: Perde a quantia de Renda relevante, e recebe uma
Execução: Depois de tudo pronto, basta uma ação padrão para informação que pode comprometê-lo.
disparar o efeito do ritual. Ao disparar o poder, o personagem Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
faz os testes relevantes usando seu nível de personagem + o seu Nova Tentativa: Sim.
bônus de Inteligência. A duração e o alcance do ritual são feitos Teste Estendido: Sim.
tendo como base o momento e o local em que ele foi feito.
Informação Dif.
Substituir Teste [Avançado]: O personagem pode fazer um teste Geral: “Quem é o maior traficante da cidade?” 10
de Conhecimento no lugar de outro teste de perícia, quando o Específica: “Qual a secretária do senador?” 15
mestre achar conveniente. Como usar Conhecimento Tático ao Restrita: “O que houve na fábrica abandonada ontem?” 20
invés de Furtividade para uma emboscada. Este teste deve Protegida: “Que tipo de teste secreto será feito?” 30
respeitar todas as regras do teste original.

36
Reação | PERÍCIAS

Sempre que alguém procura por uma informação, corre o risco Disfarce: Você sabe como realizar disfarces, fazendo-se passar
de levantar suspeitas. Ao fazer um teste de Contatos, o por outra pessoa. Toda vez que interagir com um alvo, ou
personagem deve fazer um teste de Enganação, resistido por quando um alvo atento tenta te descobrir, você deve fazer um
Contatos ou Influência de alguém envolvido (normalmente teste de Enganação contra Intuição +10 do alvo (interação) ou
alguém que seria penalizado pelas descobertas do personagem, Prontidão +10 do alvo (evitar ser descoberto). Conforme sua
e que está monitorando aquela área de influência). Se falhar, o semelhança e familiaridade com o alvo, você sofre
personagem deixa pistas sobre quem é e o que procura. modificadores no teste.
Ação: 15 minutos para cada 5 pontos na Dif. do teste.
“Money Talks” Crítico: Não pode mais tentar enganar o mesmo alvo na mesma
Dinheiro Extra: Você pode optar por gastar mais dinheiro, situação (e ainda levanta suspeitas no futuro).
facilitando assim sua tarefa. A Cada 2 pontos em que decidir Decisivo: +5 em futuros testes de Enganação para disfarce
aumentar a Dif. de Compra da informação, você diminui a contra o alvo.
penalidade do teste em 1 ponto. Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em
alguém que sabe que está tentando enganar.
Influência: Um personagem tentando esconder os fatos deve Teste Estendido: Sim.
fazer um teste de Influência correspondente. A cada 2 pontos
obtidos acima de 10 no teste, ele aumenta a Dif. da informação Jogar: Você sabe todos os truques e artimanhas para participar
em 1 ponto. Entretanto, ele também deve pagar para manter e vencer jogos de azar, com carteados e jogos de apostas. Numa
as bocas caladas (Dif. Compra 5 + ½ da Dif. final da informação). mesa de jogo, todos os envolvidos realizam testes de
Enganação. O que obtiver o resultado maior, claro, vence.
Faro Jornalístico [Avançado]: O personagem faz testes de Ação: Varia conforme o jogo. Normalmente, entre 30 minutos a
Contatos levando apenas metade do tempo. Além disso, ele 2 horas.
recebe um bônus de +5 nos testes para evitar levantar suspeitas. Crítico: Não.
Decisivo: Não.
Nova Tentativa: Não.
Enganação (Carisma) Teste Estendido: Sim. O mestre determina a Dif. para todos
Interação
(normalmente a Dif. de Compra da recompensa, para
Esta perícia é usada para dissimilar e enganar outras pessoas.
representar a tensão que o dinheiro causa).
Você sabe mentir, se disfarçar, participar de jogos de azar (e
vencer!), e fingir intenções. A perícia Enganação também pode
ser usada em combate para Fintar (veja em Combate, adiante).
Modificadores de Disfarce Modificador
Cada categoria de tamanho diferente -20
Alvo muito maior ou menor (mesma categoria) -10
Blefar: Você conta uma mentira para um alvo, esperando que
Alvo de sexo diferente -5
ele acredite. Conforme a coerência da sua conversa, você recebe
Alvo de outra etnia ou cultura -5
bônus ou penalidade no teste. A Dif. do teste é igual ao valor de
Alvo visto algumas vezes +0
Intuição +10 do alvo.
Alvo observado e estudado +5
Ação: Interação (completa ou mais).
Alvo muito familiar ao personagem +10
Crítico: Não pode mais tentar mentir para o mesmo alvo na
mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro).
Decisivo: +5 em futuros testes de blefar contra o alvo. Finta Acelerada [Avançado]: Quando tenta usar a manobra
Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em Fintar, você a faz com uma ação de movimento, ao invés de uma
alguém que sabe que está mentido. ação padrão.
Teste Estendido: Sim.
Furtividade (Destreza)
Coerência Modificador Penalidade por Carga
Inacreditável: não faz o menor sentido -10 Você é treinado agir de forma silenciosa e discreta.
Incoerente: vai contra o que o alvo supõe -5
Razoável: não conflita com a razão do alvo +0 Esconder-se: Você passa despercebido diante de possíveis
Convincente: o alvo tem motivos pra acreditar +5 observadores, com passos leves e respiração silenciosa. Faça o
Verdadeira: todos os indícios afirmam o fato +10 teste de Furtividade contra o oponente com o bônus de
Prontidão mais alta (depois dos ajustes por distância). A Dif. é
Criar Distração: Você faz com que o alvo olhe numa direção igual ao valor de Prontidão +10 deste oponente. O
qualquer, lhe dando oportunidade para realizar uma rodada deslocamento do personagem é reduzido duas categorias.
surpresa (ação padrão, com o alvo considerado distraído). A Dif. Oponentes que não tenham percebido o personagem estão
do teste é igual ao valor de Intuição +10 do alvo. surpresos em relação a ele. Se o personagem se mover
Ação: Padrão. normalmente, sofre uma penalidade de -5 no teste por
Crítico: Não pode mais tentar distrair para o mesmo alvo na multiplicador de corrida que usar.
mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro). Ação: Parte de uma ação de movimento.
Decisivo: +5 no teste de iniciativa na próxima rodada. Crítico: É percebido por todos os envolvidos, e fica surpreso
Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em durante a próxima rodada.
alguém que sabe que está mentido. Decisivo: Se move com o deslocamento normal.
Teste Estendido: Não. Nova Tentativa: Não.
Teste Estendido: Sim.

Os testes de Furtividade podem sofrer variações conforme o


ambiente.

37
Reação | PERÍCIAS

Condição Modificador Informação Dif.


Em plena vista (sem cobertura ou camuflagem) -20 Saber a condição do alvo a seu respeito 10
Após atacar -10 a -50 Saber o básico sobre a personalidade do alvo 15
Silêncio absoluto -10 Saber os níveis do alvo 15 + níveis
Superfície barulhenta (assoalho, folhas secas) -5 Saber o valor de um teste ou defesa do alvo
20 + níveis
Movimento rápido (por multiplic. de corrida) -5 (Ataque, Perícia, Fortitude...)
Local movimentado (rua de centro de cidade) +5
Local muito movimentado (tumulto) +10 Sentir Motivação: Você sabe quando alguém está mentindo ou
escondendo algo de você. Este não é um tipo de teste, e sim
Emboscador [Avançado]: Quando você ataca e se esconde, você uma defesa (uso passivo) contra certos usos de perícias, como
faz o teste com uma penalidade de -10, ao invés de -20. Enganação. Cada perícia tem em sua descrição todos os detalhes
sobre os testes feitos.
Sumir da Vista [Avançado]: Você se esconde muito rápido, Ação: Reação.
subtraindo até 10 pontos de penalidades por movimento Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não.
acelerado.
Explorar Fraquezas [Avançado]: Ao observar o alvo por uma
Idiomas (Inteligência) rodada completa, você pode realizar um teste de Intuição
Sem Restrições (resistido por Concentração, Enganação, ou 5 +nível de
Esta perícia representa a quantia de idiomas que o personagem personagem +Sabedoria) para determinar algum ponto fraco do
sabe falar e escrever. alvo. Se bem sucedido, você recebe um bônus de +1 em todos
os testes e valores contra este alvo, durante a cena.
Idioma Adicional: Cada graduação fornece um idioma a mais
para o personagem. Uma vez que ela não exige treinamento, Ação: Uma rodada para cada +1 de bônus obtido (o personagem
qualquer personagem com bônus de Inteligência possui idiomas faz o teste no início da rodada, e decide quantas rodadas está
conhecidos a mais. Obviamente, um personagem com valor disposto a gastar desta forma).
negativo de Inteligência ainda sabe falar seu idioma local Crítico: Fica surpreso durante uma rodada, observando em vão.
(embora não domine a norma culta da fala e escrita). Decisivo: A cada 5 pontos ultrapassados no teste, o bônus
aumenta em +1.
Improvisar Idioma [Avançado]: Você, mesmo não sabendo um Nova Tentativa: Não no mesmo alvo, durante a mesma cena.
idioma em especial, pode usar seu conhecimento genérico sobre Teste Estendido: Não.
palavras muito conhecidas para diminuir a dificuldade de testes
interação por diferença de idiomas em 5 pontos. Investigação (Inteligência)
Somente Treinado
Intuição (Sabedoria) Esta perícia é utilizada para que o personagem reconheça pistas
Interação numa cena e saiba avaliá-las.
Esta perícia representa a capacidade do personagem de
desconfiar de mentiras e deduzir coisas sobre alguém. Coletar Evidências: O personagem pode fazer um teste de
Investigação para aplicar técnicas forenses para coletar uma
Avaliar Pessoa: Você analisa um personagem para descobrir evidência existente na cena. A Dif. base é 20, que pode ser
algumas coisas a seu respeito, com um teste de Intuição. Quanto alterada pelo tempo passado e pela alteração de cena.
melhor o resultado, melhores são as descobertas. Ação: Uma rodada para cada 2 metros quadrados observados.
Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o Crítico: Estraga uma evidência, impondo uma penalidade de-10
personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado em futuros testes de Investigação no local.
em 10 pontos por rodada. Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não. Nova Tentativa: Sim, mas cada nova tentativa no mesmo local
aumenta a Dif. em +5.
Teste Estendido: Sim.

38
Reação | PERÍCIAS

Condição Dif. Ação: 5 horas para cada ponto da Dif. para se criar o item.
Cada dia passado na cena +2/dia Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo.
Ambiente pouco alterado +5 Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos
Ambiente muito alterado +10 ultrapassados, reduza pela metade novamente.
Ambiente extremamente alterado +20 Nova Tentativa: Sim.
Teste resistido de Teste Estendido: Sim.
Pistas escondidas de propósito
Investigação (ou Int)
Reparar: Você pode reparar um item que saiba construir.
Analisar Cena: O personagem pode preparar as evidências Reparar consome uma quantia de recursos igual a Dif. de
colhidas para futura análise em laboratório. Esta análise indicará Compra do item -10 (por teste), e o teste é feito contra a
as pessoas envolvidas, que tipos de golpes feriram alguém, a Fortitude do item. Caso vença o teste por 10 pontos, você
que distância um projétil foi disparada, e qualquer outra recupera uma CdD do item.
informação que possa ser útil. Ação: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item.
Ação: Meia hora para cada ponto de Dif. para Coletar. Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo.
Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não. Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera
outra CdD do item.
Decifrar Escrita: Um personagem pode realizar testes de Nova Tentativa: Sim.
Investigação pode tentar decifrar mensagens secretas, línguas Teste Estendido: Sim.
antigas ou mensagens incompletas. A Dif. costuma variar: 15
Especializações de Ofício
para mensagens simples, 20 para médias, 25 para difíceis e 30
Arcaico: Armas simples e comuns, armaduras e escudos
para mensagens complexas.
arcaicos, armas medievais de ataque à distância.
Ação: 1 minuto por ponto de Dificuldade.
Crítico: Descobre uma informação errada.
Artístico: Pinturas, esculturas e objetos de decoração em geral.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
Balístico: Armas de fogo modernas e munições de todos os
Teste Estendido: Sim.
tipos.
Rastrear [Avançado]: Você sabe reconhecer rastros e marcas,
Design: Criação de peças publicitárias, documentos impressos,
podendo rastrear as pegadas e rastros deixados. Um teste é
e web sites e mídia eletrônica em geral.
exigido para cada 1,5 Km de distância, ou sempre que a trilha
ficar difícil ou cruzar com outros. A Dif. do teste é baseada no
Marcenaria: Construções e instalações a base de madeira e
tipo de ambiente, e é alterada da mesma forma que em Coletar
alvenaria.
Evidência. O personagem pode se mover até metade do
deslocamento sem penalidades enquanto está rastreando.
Mecânico: Armadilhas mecânicas, máquinas para fins diversos,
Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif.
veículos e peças mecânicas em geral.
Crítico: Tira conclusões errôneas sobre o alvo.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Químico: Ácidos, venenos, explosivos e todos os tipos de
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
componentes químicos e derivados.
Teste Estendido: Sim.
Criar Dispositivo [Avançado]: O personagem é capaz de
Solo Dif.
projetar, criar, reparar e recarregar Dispositivos. As regras de
Deixa pegadas profundas e visíveis (neve, poeira, lama) 5
criação de dispositivos também são válidas para criação de
Mais firme que lama ou neve, mas deixa pegadas 10
veículos, mais comumente mechas.
Superfícies externas, como gramado, ou interiores 15
Não deixa pegadas, como pisos, rios e assoalhos 20
Criação do Dispositivo: Faça um teste de Ofício adequado
(normalmente Mecânio ou Tecnológico), com Dif. igual a Dif. de
Um personagem sem este talento só pode seguir rastros com Compra do dispositivo +10.
Dif. 10 ou menor. Um personagem pode realizar um teste de Ação: 5 horas para cada ponto da Dif. do teste do dispositivo.
Procurar com a mesma Dif. , mas ele apenas encontrará o rastro. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos
Para segui-lo, é necessário o Uso Avançado Rastrear. ultrapassados, reduza pela metade novamente.
Crítico: Gasta o material em vão.
Ofício (Inteligência) Nova Tentativa: Sim.
Especialização, Manipulação Teste Estendido: Sim.
Esta perícia é usada para se criar objetos e itens variados, como
motores, armas, armadilhas, venenos e ácidos. Existem diversas Compra dos Materiais: Os materiais usados para criar um
especificações para esta perícia, que podem abranger itens dispositivo equivalente a um teste de renda, com Dif. igual a da
comuns de couro, tapeçaria, e qualquer tipo de trabalho Compra do item, -5.
manual. O mestre deve determinar com o jogador um tipo que
seja abrangente como os acima, e principalmente, útil. Reparar Dispositivo: Você pode reparar um dispositivo, com um
teste de Ofício adequado, contra a Fortitude do dispositivo. Caso
Criar: Você sabe criar itens mundanos (que não sejam vença o teste por 10 pontos, você recupera uma CdD do item.
dispositivos). A Dif. do teste é igual a Dif. de Compra do item +10 Reparar um dispositivo consome uma quantia de recursos
(veja o capítulo Equipamentos). Criar um item consome uma equivalente a um teste de Renda, com Dif. igual a da Compra do
quantia de recursos igual Dif. de Compra original do item -5. item -10 (por teste).

39
Reação | PERÍCIAS

Ação: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item. Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público.
Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera Teste Estendido: Sim. O jogador deve decidir qual será a reação
outra CdD do item. do público desejada, e então proceder com os testes.
Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo.
Nova Tentativa: Sim. Resultado Reação do Público Bônus
Teste Estendido: Sim. Até 10 Vaias e tomates te esperam -2
Até 15 Nada de impressionante +0
Recarregar Dispositivo: Você pode recarregar as CdEs perdidas Até 20 Público contente +0
de um dispositivo. Use as regras de Reparar Dispotivo, mas Até 30 O público fica impressionado +2
contra a Vontade do veículo (sem o bônus de Habilidade do Até 40 Público entusiasmado +5
piloto). O custo também permanece o mesmo. Até 50 Público estarrecido +10
Ação: 1 minuto para cada 5 pontos de Vontade do item.
Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo. Seduzir: Você sabe usar expressões corporais, galanteios e
Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera charme para atrair a atenção de alguém que possa se sentir
outra CdE do item. sexualmente atraído. Use as regras dos testes de Persuasão:
Nova Tentativa: Sim. Diplomacia, mas com testes de Performance. A princípios, uma
Teste Estendido: Sim. pessoa será Indiferente em relação ao seu personagem (exceto,
é claro, se ela realmente não estiver interessada...).
Falsificação [Avançado]: O personagem sabe todas as rotinas e Ação: 15 minutos para cada categoria de atitude alterada. Você
métodos para recriar uma obra, como documentos, pinturas, e pode optar por ficar menos tempo interagindo, mas isso limitará
objetos (varia conforme a especialização de Ofício do seu desempenho no teste.
personagem). Uma falsificação só é útil quando o personagem Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
consegue reproduzir um tipo de objeto, documento ou obra que Crítico: Piora a atitude do alvo em uma categoria.
lhe dá algum tipo de vantagem (como vender um quadro falso Nova Tentativa: Sim.
do Picasso, ou recriar uma carteira da Polícia Federal). Teste Estendido: Sim.
Quando se falsifica um item, deve-se anotar o valor adquirido no
Especializações de Performance
teste. Um observador atento pode tentar um teste de
Atuação: Representação de papéis dramáticos e personagens
Conhecimento ou Oficio apropriado para perceber a farsa, com
variados.
Dif. igual ao valor obtido no teste do falsificador. Certos itens
requerem que o falsificador gaste com materiais especiais (Dif.
Canto: Abrange as mais variadas formas de cantoria.
de Compra variável, entre 10 e 20, normalmente).
Ação: 30 minutos para cada ponto de Dificuldade.
Comédia: Entretém o público com piadas, comentários hilários
Decisivo: Normal.
e atuações reservadas ao lado cômico das situações.
Crítico: Normal.
Nova Tentativa: Sim.
Dança: Movimentos ritmados e coreografias, em harmonia com
Teste Estendido: Sim.
uma música.
Situação Modificador
Item Restrito -5 Instrumentos de Cordas: Tocar violão, guitarra, cavaquinho,
Item Militar ou Ilegal -10 banjo, e qualquer instrumento que use cordas.
Item de alta segurança -10 a -20
Item visto algumas vezes -5 Instrumentos de Percussão: Tocar bateria, pratos, bumbo,
Item observado e estudado +0 tamborim, e qualquer instrumento de “batuque”.
Item muito familiar ao personagem +5
Instrumentos de Sopro: Tocar flauta, tuba, berrante, baita de
fole, saxofone, e qualquer instrumento que utilize o fôlego.
Performance (Carisma)
Interação Instrumentos de Teclado: Tocar piano, teclado, órgão ou
Esta perícia engloba todos os tipos de exibição e atuação que sintetizador.
utilizam a capacidade do personagem de cativar platéias. A
perícia Atuação é divida em grupos (cada um conta como uma Oratória: Monólogos e discursos empolgantes.
perícia em separado), listados abaixo. Para cada vez que
escolher esta perícia, escolha 3 dos grupos abaixo:
“Travelin’ Band”
Exibição Pública: Você usa sua performance para entreter e Se o mestre permitir, cada personagem pode ter,
agradar uma platéia. Quanto melhor o resultado, melhor a gratuitamente, uma especialização (ao invés de adquirir a
reação da platéia. Uma atuação pode conceder bônus (ou perícia e escolher 3) de Performance.
penalidade) em futuros testes de interação social, que possam
ser beneficiados pelo talento do personagem. O mestre decide Persuasão (Carisma)
quando o bônus é aplicado. Interação
Ação: Varia. De alguns minutos para uma música até horas para Esta perícia é usada para melhorar sua relação com outros
um show completo. personagens, seja para convencê-los, intimidá-los ou torturá-los.
Crítico: Não.
Decisivo: Não. Diplomacia: Você melhora a condição inicial de um alvo a seu
Especial: Testes que envolvam instrumentos só podem ser feitos respeito, com conversa e diálogo respeitosos. A Dif. varia
com os instrumentos, obviamente. conforme a atitude inicial em relação a você.

40
Reação | PERÍCIAS

Ação: Uma rodada para cada categoria de atitude alterada. Você Finta Acelerada [Avançado]: Quando tenta usar a manobra
pode optar por ficar menos rodadas interagindo, mas isso Fintar, você a faz com uma ação de movimento, ao invés de uma
limitará seu desempenho no teste. ação padrão.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Crítico: Piora a atitude do alvo em uma categoria. Motivar [Avançado]: Com uma ação de rodada completa e um
Nova Tentativa: Sim. teste de Persuasão (Dif. 20), o personagem faz com que ele e
Teste Estendido: Sim. todos os aliados a até 10 metrosnível de Líder recebam um
bônus em testes e valores de Combate, Perícia, Poder ou
Condição Descrição Vitalidade (você escolhe) durante a cena. Este bônus não
Hostil Atacarão ou prejudicarão o personagem acumula com Plano Mestre, da perícia Conhecimento.
Pouco amistosa Desconfiam do personagem ou o desejam mal
Indiferente Não prestam atenção no personagem Ressurgir [Avançado]: Com uma ação de rodada completa e um
Amistosa Dispostos a interagir com o personagem teste de Persuasão (Dif. 20), o personagem faz com que ele e
Prestativa Ajudarão o personagem todos os aliados a até 10metrosrecebam 1 PA temporário. Para
cada 5 pontos ultrapassados, o grupo recupera outro PA.
Atitude Nova Atitude (Dif. a ser vencida)
Pouco Ignorar Condição [Avançado]: Você enche de confiança seus
Inicial Hostil
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo aliados, fazendo com que eles ignorem uma condição especial
Hostil < 20 20 30 40 50 durante a cena. A Dif. do teste varia conforme a condição a ser
Pouco ignorada.
< 10 < 20 20 30 40
Amistoso
Indiferente - <10 < 20 20 30 Prestidigitação (Destreza)
Amistoso - - < 10 20 30 Penalidade por Carga
Prestativo - - - < 10 20 Esta perícia é usada para esconder objetos consigo, ou então
manuseá-los ou pegá-los sem que os outros notem.
Intimidar: Você ameaça o alvo, deixando-o na condição
intimidado, com um teste de Persuasão (Dif. igual a Persuasão Esconder Objeto: Você oculta um objeto de categoria de
do alvo +10, ou Combate +Sab. +10). O alvo fica nesta condição tamanho igual ou menor que a sua, com truques de mãos e
por uma rodada, mais outra para cada 2 pontos ultrapassados gestos disfarçados. Faça um teste de Prestidigitação (Dif. igual
no teste. Conforme a situação, o personagem pode receber um ao valor de Prontidão +10 do alvo).
bônus de +5 a +10, ou penalidade de -5 a -10 no teste (ele está
em vantagem numérica, ou então desarmado contra um militar Saque Rápido: Você pode sacar, guardar e recarregar itens de
apontando para sua cabeça). forma muito mais rápida, reduzindo o tempo destas ações em
uma categoria. Com 5 pontos de perícia, você pode acelerar
Este teste funciona de forma parecida com um teste de estas ações em itens pequenos ou menores. A cada 5 pontos
diplomacia, melhorando a atitude do alvo a seu respeito. A você aumenta a categoria de tamanho permitida em uma.
diferença é que interrogar costuma ser mais demorado, mas
muito mais fácil. A Dif. inicial é a mesma para intimidar. A cada 5 Saque Mortal [Avançado]: Você é treinado na arte de sacar a
pontos ultrapassados sobre o teste do alvo, você melhora a arma e atacar o oponente no mesmo movimento fluído. Sempre
atitude dele em uma categoria. que saca uma arma de corte e ataca corpo-a-corpo (na mesma
Ação: Padrão. rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitação
Crítico: Você faz algo ridículo, dando-o um bônus de +2 em (vs. Intuição do alvo), com uma ação livre. Caso vença o teste, o
testes contra você durante uma rodada. oponente estará surpreso em relação ao ataque.
Decisivo: O alvo fica amedrontado.
Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crítico. Rápido no Gatilho [Avançado]: Você é capaz de sacar sua arma
Teste Estendido: Sim. Um teste estendido para intimidar é de fogo pessoal e atacar antes que o oponente possa reagir.
normalmente um ato de interrogar o alvo. Quando interroga, Sempre que saca uma arma de fogo pessoal e ataca (na mesma
você faz com que o alvo coopere, normalmente para conseguir rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitação
alguma informação, através de técnicas violentas e persuasivas (vs. Intuição do alvo), com umaação livre. Caso vença o teste, o
que condicionam o alvo aos poucos. oponente estará surpreso em relação ao ataque.

Duelos de Saque Rápido


Dois personagens com Saque
Mortal ou Rápido no Gatilho se
enfrentando realizam testes
resistidos de Intuição. O
vencedor ataca o oponente
surpreso.

Personagens com Saque Mortal


ou Rápido no Gatilho costumam
adquirir graduações em Ataque
Furtivo.

41
Reação | PERÍCIAS

Profissão (Sabedoria) Sexto Sentido [Avançado]: Sua atenção beira o sobrenatural.


Especialização Somente Treinado Sempre que alguém fazer um teste contra a sua Prontidão, e não
Esta perícia representa todo o conhecimento necessário para obtém um acerto decisivo, você tem direito a uma ação de
administrar, organizar e tocar um negócio. Ao escolher esta movimento. Você pode receber apenas uma ação de movimento
perícia, você deve escolher um tipo de profissão que ela se por rodada, e esta ação não se acumula com qualquer outra
aplica. Em síntese, esta perícia serve principalmente para reaver ação de movimento que você já esteja fazendo.
parte de sua Renda todo mês.
Sobrevivência (Sabedoria)
Gerenciar: Você sabe todas as rotinas e procedimentos do seu Sem Restrições
tipo de trabalho. Você faz testes sempre que precisar realizar Esta perícia inclui todos os procedimentos para permanecer em
algo específico do seu trabalho (manejar documentos, segurança em ambientes não civilizados.
manutenção de barcos, organizar uma expedição, entre outros).
A Dif. varia de 10 para tarefas simples, 20 para tarefas difíceis e Navegação: Um teste de navegação é feito quando se pretende
30 para tarefas complexas. traçar uma roda para um local distante sem direcionamento ou
Ação: Varia. equipamento adequado. Locais comuns e conhecidos pelo
Crítico: Você compromete a sua renda mensal, impondo uma personagem dispensam testes. Entretanto, você deve fazer o
penalidade de -5 no seu próximo teste de salário. teste quando atravessa uma floresta densa ou uma construção
Decisivo: Recebe um bônus de +5 no seu próximo teste de subterrânea cheia de labirintos e salões. A Dif. depende da
salário. distância da viagem. Se o teste for bem sucedido, você atinge o
Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crítico. destino da melhor forma possível.
Teste Estendido: Sim.
Se tiver uma falha simples, você alcança o destino, mas demora
Salário: Este teste representa o seu esforço ao longo de um mês o dobro do tempo. Na metade do trajeto (gastando o tempo
inteiro. Ao fim de cada mês, você pode fazer um teste de normal), você pode fazer outro teste de Navegação, para
Profissão (Dif. 5 + ½ do bônus total de Renda), para reaver parte retomar o trajeto correto. Se falhar neste teste, você deve
do dinheiro gasto. Em caso de sucesso, você recupera um ponto esperar 12 horas antes de fazer outro teste.
de Renda. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, você Ação: Especial (no início da viagem).
recupera outro ponto (mas não pode exceder o total da Renda). Crítico: Você se perde durante o trajeto.
Ação: Especial. O personagem precisa se dedicar à sua profissão Decisivo: Reduz o tempo de viagem pela metade.
diariamente, ao menos 8 horas por dia. Nova Tentativa e Teste Estendido: Não.
Crítico: Perde 2 pontos de Renda.
Decisivo: Já incluso no teste. Tarefa Dif.
Nova Tentativa: Não. Viagem curta (poucas horas) 20
Teste Estendido: Sim (um teste por semana, normalmente). Viagem moderada (até uma semana) 25
Viagem longa (até um mês) 30
Prontidão (Sabedoria) Viagem extrema (mais de um mês) 35
Sem Restrições
Esta perícia representa a atenção natural do personagem, e sua Prever Clima: Você antecipa eventos climáticos, através da
capacidade de reação frente ao perigo. observação do vento e nuvens. Se bem sucedido, você prevê o
tempo para o dia seguinte. A cada ponto ultrapassado no teste,
Iniciativa: Quando entrar em um combate, você deve fazer um você prevê mais um dia.
teste de Prontidão, para saber qual a sua ordem de ação entre Ação: Uma hora.
os envolvidos. Quanto maior o resultado, mais cedo você age. Crítico: Tem uma previsão errada.
Para maiores detalhes, veja o capítulo Combate. Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Ação: Reação. Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
Teste Estendido: Não.
Perceber: Este é um uso passivo desta perícia. Sempre que
alguém tenta se esconder de você, ou esconder algo de você, ele Proteger-se do Clima: Você sabe como se proteger do clima,
deve fazer um teste de perícia apropriado contra o seu valor de evitando o frio, calor, doenças e outras adversidades. Faça um
Prontidão +10. teste de Sobrevivência com Dif. 15 (+1 por aliado extra). Se bem
Ação: Reação. sucedido, você recebe um bônus de +2 em Fortitude contra os
efeitos climáticos (ou +5 se estiver parado).
Defesa Atenta [Avançado]: Você pode observar um oponente a Ação: Completa.
até 5 quadrados, e perceber movimentos comuns e repetidos. Crítico: Os bônus viram penalidades.
Faça um teste de Prontidão (Dif. igual a Enganação do oponente Decisivo: Já incluso no teste.
+10, ou 10 + Combate +Carisma do oponente). Se bem sucedido, Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
você recebe um bônus de +2 em Bloqueio e Esquiva durante Teste Estendido: Não.
uma rodada. A Cada 5 pontos a mais obtidos no teste, o bônus
aumenta em +1, e dura mais uma rodada. Senso de Direção: Você sabe em que direção está se movendo,
Ação: Movimento. evitando que se perca em viagens e explorações. Você não pode
Crítico: Você fica surpreso durante uma rodada. fazer testes de senso de direção para locais que não conheça.
Decisivo: Já incluído no teste. Ação: Completa.
Nova Tentativa: Sim. Crítico: Você toma uma conclusão errada.
Teste Estendido: Não. Decisivo: Faz o teste com uma ação de movimento.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
Teste Estendido: Não.

42
Reação | PERÍCIAS

Tarefa Dif. Nova Tentativa: Não no mesmo dia.


Ficar contra ou a favor do vento 10 Teste Estendido: Sim (um teste por rodada).
Saber em que local do planeta você está (é preciso
que o céu noturno esteja visível para que você se 15 Remover Condição: Com um kit de primeiros socorros (ou
oriente por estrelas e constelações) equivalente), você pode restaurar pacientes enjoados,
Saber o caminho correto até um local que você estonteados e inconscientes, com um teste de Tratamento (Dif.
20 15). Você não pode remover a condição inconsciente de um
conheça, quando numa bifurcação
paciente que esteja morrendo sem antes estabilizá-lo.
Sustentação: Você se move a metade do seu deslocamento Ação: Padrão.
enquanto está caçando e procurando comida e bebida. Faça um Crítico: Não.
teste com Dif. 15. Se bem sucedido, você consegue se alimentar Decisivo: Não.
corretamente. Para cada ponto ultrapassado no teste, você Nova Tentativa: Sim.
consegue alimento para outra pessoal. Teste Estendido: Não.
Ação: Uma hora.
Crítico: Você se perde, e entra num local perigoso. Tratamento Extensivo: Com um kit médico (ou equivalente),
Decisivo: Já incluso no teste. você fornece bônus aos testes de recuperação de aliado. Faça
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico. um teste com Dif. 15. Se bem sucedido, você fornece um bônus
Teste Estendido: Não. de +2 ao teste de Constituição para recuperar uma condição de
dano. A cada 5 pontos ultrapassados no teste, o bônus aumenta
Rastrear [Avançado]: Igual ao uso avançado de Investigação de em +1.
mesmo nome, mas com testes de Sobrevivência. Ação: Meia hora.
Crítico: Você se perde, e entra num local perigoso.
Treinamento de Atirador [Avançado]: Disparos acima do 1º IdD Decisivo: Já incluso no teste.
estão sujeitos às condições do clima, como vento e visibilidade. Especial: O paciente precisa ficar em repouso, e você só pode
Tais condições impõem penalidades de clima ao disparo. fazer um teste por dia para o mesmo paciente. Você pode
Entretanto, é possível realizar um teste de Navegação para cuidar, de cada vez, um paciente para cada ponto de classe
reduzir ou anular o efeito. A Dif. base é 15 para reduzir as nesta perícia.
penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5 pontos ultrapassados Nova Tentativa: Não no mesmo dia.
no teste, a Dif. é reduzida em mais 1 ponto. Teste Estendido: Não.

Condição Penalidade Tratar doenças ou Venenos: Você auxilia um paciente doente ou


Vento fraco, iluminação parcial -2 envenenado. Sempre que o seu paciente for alvo de um teste
Vento forte, neblina, pouca iluminação, chuva -5 contra a Enfraquecer ou veneno (depois da contaminação e dos
Ventania, visibilidade precária, tempestade -10 efeitos primários), faça um teste de Tratamento (Dif. 15).
Se bem sucedido, você adiciona o seu bônus de classe nesta
perícia ao valor de Fortitude do paciente contra a Enfraquecer
Tratamento (Sabedoria) ou veneno.
Manipulação, Somente Treinado Ação: 10 minutos.
Esta perícia representa a capacidade de curar e tratardoenças. Crítico: Não.
Decisivo: Não.
Estabilizar: Com um kit médico (ou equivalente), você pode Especial: Você precisa de um antídoto ou remédio apropriado
estabilizar um paciente que está morrendo, vencendo um teste para fazer este teste.
de Tratamento (Dif. 20). Nova Tentativa: Não.
Ação: Padrão. Teste Estendido: Não.
Crítico e Decisivo: Não.
Especial: O paciente precisa ficar em repouso, e você só pode Cirurgia [Avançado]: Com um kit de cirurgia, você pode
fazer um teste por dia para o mesmo paciente. Você pode conduzir uma cirurgia num paciente. Faça um teste de
cuidar, de cada vez, um paciente para cada ponto de classe Tratamento (Dif. 20). Se bem sucedido, você recupera uma CdD
nesta perícia. do paciente (ou um ponto de Habilidade perdido) para cada 5
Nova Tentativa: Sim. pontos obtidos acima de 10 no teste.
Teste Estendido: Não. Ação: Uma hora para cada CdD recuperada.
Crítico: O paciente perde uma CdD ou ponto de Habilidade para
Recuperar Condição de Dano: Com um kit médico (ou cada 5 pontos falhos no teste.
equivalente), você recupera uma ou mais CdD de um paciente Decisivo: Já incluso no teste.
Faça um teste de Tratamento, resistido pela Fortitude atual do Especial: Um paciente fica fatigado após uma cirurgia, durante 3
alvo +10. Se bem sucedido, você recupera uma CdD do mesmo. horas por CdD ou ponto de Habilidade recuperado. Você só
Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, você recupera outra pode voltar a fazer uma cirurgia num mesmo paciente um dia
condição de dano. após ele ter se recuperado.
Ação: Completa para recuperar CdD Leve, 2 rodadas para CdD Nova Tentativa: Não.
Média, 5 rodadas para CdD Grave, e 10 rodadas (um minuto) Teste Estendido: Sim.
para CdD Morrendo.
Crítico: O alvo perde uma CdD.
Decisivo: Já incluso no teste.
Especial: Você só pode fazer este teste uma vez por dia para o
mesmo paciente. Você pode tentar recuperar uma condição de
dano sua, mas com uma penalidade de -5 no teste.

43
Reação | TALENTOS

TALENTOS
O que são Talentos?
Talentos são qualidades especiais de um personagem, fruto de seu
treinamento ou habilidade natural. Eles representam capacidades
naturais (ou quase!) dos seres humanos. Em sua maioria,
fornecem bônus em determinados tipos de testes, melhoram
condições ou anulam penalidades.

Talentos com Graduações


Os talentos descritos aqui são divididos em categorias e
patamares. As categorias representam a utilidade do talento
(combate corporal, combate a distância, defesa, perícia,
resistência, agilidade, poder e geral). Cada classe dá acesso a certo
número de categorias de talentos, que são os seus talentos de
classe.

Os patamares representam o nível de personagem necessário para


se adquirir o talento, e estão divididos entre heróicos (1-10 níveis),
lendários (11-20 níveis) e épicos (21-30 níveis).

Alguns talentos podem ser comprados várias vezes, possuindo


graduações (cada vez que ele é escolhido, seus benefícios
aumentam). Cada graduação equivale a um novo talento. Os
efeitos das graduações adicionais são descritos no próprio talento.

Em todos os casos, os talentos são divididos em “árvores”. Isto


quer dizer você deve adquirir o talento inicial da árvore antes de
adquirir os outros.

Tipos de Talentos
Todos os talentos são dividos entre Combate, Perícia, Poder,
Vitalidade e Gerais. Os talentos gerais podem ser adquiridos a
qualquer momento. Já os outros talentos só podem ser adquiridos
se você subiu um nível numa classe que os tenha como talentos de
classe, ou obteve um talento livre.

Talentos de Combate
Todos os talentos de combate influenciam testes de ataque, dano,
ou a defesa do personagem, além de criarem mais possibilidades
num confronto.

Agarrar Aprimorado
Você é treinado em técnicas de combate de projeção e
imobilização, criando vantagens sobre seus oponentes.

Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em


Agarrar. Além disso, o personagem não provoca ataques de
oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por
patamar.

(+) Finalização: Você pode usar um Ataque Total ou Ataque


Localizado enquanto estiver agarrando.

(+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de Agarrar


durante um ataque de oportunidade.

44
Reação | TALENTOS

Acuidade em Armas ataques durante a rodada. Na próxima rodada, este bônus torna-
Seu personagem pode usar o bônus de Destreza, Inteligência, se penalidade nos testes de ataque.
Sabedoria, ao invés do bônus de Força, para ataque e defesa, com
armas simples (ou com a qualidade Leve). Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem adiciona o
bônus Força ao dano do ataque. Duas graduações adicionam o
(+) Acuidade em Dano: O personagem utiliza o seu bônus de dobro do bônus. Três graduações adicionam o triplo do bônus. O
Destreza, Inteligência ou Sabedoria, ao invés do bônus de Força, personagem pode ter uma graduação por patamar. A penalidade
para calcular o dano da arma ou ataque. na próxima rodada não é alterada penas graduações.

(+) Rajada de Golpes (1-3): Cada graduação fornece mais um (+) Destruir Oponente: Ao gastar um Ponto de Ação, você pode
ataque adicional durante um ataque total. Este ataque também realizar um ataque devastador, recebendo um bônus de +5 ao
conta no cálculo de penalidade. O personagem pode ter uma teste de ataque, e o seu bônus de Combate ao dano, mas sem
graduação por patamar. receber as penalidades na próxima rodada.

(+) Tempestade de Golpes [Lendário]: Gastando um Ponto de (+) Trespassar: Após acertar um oponente com um Ataque
Ação, o personagem pode atacar cada um de seus oponentes Poderoso, você pode realizar outro ataque, com um ataque de
dentro de área de ameaça, uma vez com cada arma que estiver oportunidade, em outro oponente adjacente ao atingido, e dentro
usando. Esta é uma ação de rodada completa. do seu alcance.

(+) Investida Poderosa [Lendário]: O personagem pode atacar


Artes Marciais vários alvos dentro de sua linha de deslocamento durante uma
Seus ataques corporais passam a ser considerados armados, e investida. Cada alvo além do primeiro equivale a um ataque de
você causa dano com seus ataques desarmados como se fossem oportunidade durante a rodada. Alvos com duas graduações em
armas naturais, conforme o seu tamanho, com decisivo +8/x2. Mobilidade não sofrem este ataque.
(+) Ataque Superior: Os ataques desarmados do personagem são
mais eficazes contra alvos protegidos. Se o seu golpe conseguir Combater Com Duas Armas
causar uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa a Você é treinado no combate usando as sua mão inábil, reduzindo
acerta que estava se protegendo atrás do objeto (caso haja em 2 pontos as penalidades por Combate com Duas Armas.
alcance).
(+) Ataques Extras (1-3): Cada vez que adquire essa graduação, o
(+) Estontear: Com uma ação de rodada completa, você pode personagem recebe até dois ataques adicionais com a mão inábil.
estontear um oponente com um ataque desarmado. Caso acerte o O numero de ataques extras é limitado pelo numero de ataques
ataque, o oponente ficará estonteado durante uma rodada por adicionais normais do personagem. O personagem pode possuir
CdD sofrida pelo ataque. uma graduação por patamar.

(+) Ataque Chi [Lendário]: Gastando um Ponto de Ação, você pode (+) Defesa Ambidestra (1-3): Quando o personagem está
concentrar suas energias para um ataque muito mais forte, segurando duas armas, ele recebe um bônus de +2 em Bloqueio e
adicionando seu nível de Poder ao dano, durante uma rodada. Esquiva. O personagem pode possuir uma graduação por patamar.

(+) Retardar Dano [Lendário]: Ao acertar um oponente, você Defesa Aprimorada


pode, gastando um Ponto de Ação, retardar o dano do ataque em Você sabe de se defender melhor em combate. Enquanto não
até uma rodada por nível de Poder. Caso o oponente sofra dano estiver sob uma condição que penalize sua defesa (como surpreso
de um ataque comum e dano retardado na mesma rodada, os dois ou flanqueado), ou com penalidades por carga, você recebe um
são somandos antes de serem aplicados contra a sua Fortitude. bônus em Bloqueio e Esquiva.

Ataque Furtivo Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em


Seu personagem sabe golpear os pontos vitais dos oponentes com Bloqueio ou Esquiva. O personagem pode ter uma graduação por
melhor eficácia. Sempre que conseguir uma certo decisivo com patamar.
um ataque desarmado, arma natural, arma simples ou pessoal
(apenas dentro do 1º IdD), o seu multiplicador de decisivo irá (+) Acuidade: Você pode usar o seu bônus de Inteligência,
aumentar. Sabedoria ou Carisma ao invés do bônus de Força e Destreza nos
seus valores de Bloqueio e Esquiva.
Graduações (1-3): Cada graduação aumenta o multiplicador de
decisivo do ataque em um. O personagem pode ter uma (+) Alvo Elusivo: Recebe um bônus de +10 na defesa (ao invés de
graduação por patamar. +5) quando está em combate corporal, contra ataques à distância.

(+) Sangramento [Lendário]: Na rodada seguinte após o ataque (+) Combater às Cegas: Quando está cego ou sem conseguir ver os
furtivo, você pode fazer outro teste de ataque com a mesma oponentes, o personagem sofre apenas metade das penalidades
arma. em testes de ataque corpo-a-corpo, não é considerado surpreso e
pode se deslocar normalmente.
Ataque Poderoso (+) Combater no Chão: Você não sofre penalidades por lutar na
Você é capaz de realizar ataques destruidores com uma arma condição caído. Entretanto, você continua recebendo os bônus na
comum ou naturais, ao custo de precisão nos próximos ataques. defesa contra ataques a distância.
Ao usar este talento, você adiciona um bônus ao dano de todos os

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Reação | TALENTOS

(+) Desviar Objetos: Com um ataque de oportunidade, o Derrubar Aprimorado


personagem pode desviar uma flecha ou objeto arremessado Você sabe derrubar oponentes em movimentos rápidos e precisos.
contra ele, sem sofrer qualquerdano. Ele pode desviar objetos
pequenos, médios ou grandes. O personagem precisa estar ciente Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em
do disparo. Derrubar. Além disso, o personagem não provoca ataques de
oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por
(+) Desviar Oponentes: Se o personagem estiver sendo patamar.
flanqueado, e um dos oponentes errar um ataque corporal, você
direciona o ataque parao outro oponente, com um ataque de (+) Projeção: Logo após derrubar um alvo, você pode realizar um
oportunidade. ataque de oportunidade no alvo.

(+) Evasão (1-3): Cada graduação fornece +5 na defesa de (+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de
Combate para evitar acertos decisivos. O Personagem pode ter Derrubar durante um ataque de oportunidade.
uma graduação por patamar.

(+) Mobilidade (1-2): Com uma graduação, Empunhadura Primata


o personagem recebe +5 na defesa Você consegue usar armas muito maiores.
quando provoca ataques de
oportunidade por estar se Graduações (1-3): Cada graduação aumenta em um a categoria
movimentando em áreas de tamanho do personagem, apenas para empunhar armas e
ameaçadas. objetos. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

Com duas graduações, o (+) Força Aprimorada (1-2) [Lendário]: Você é capaz de carregar
personagem pode se muito mais peso. Cada graduação fornece um bônus de +5 no
mover antes e depois valor de Força para determinar a capacidade de carga do
de fazer um ataque. personagem. O personagem pode possuir uma graduação por
Essa movimentação patamar.
não pode exceder o
deslocamento normal, e não provoca (+) Mão Inábil Poderosa [Lendário]: O
ataques de oportunidade. O personagem pode empunhar na mão
personagem pode ter uma graduação por inábil armas do mesmo tamanho que a
patamar. sua mão hábil, sem sofrer penalidades
adicionais.
(+) Olhos na Nuca (1-2): O personagem sofre
metade das penalidades quando está sendo Foco em Arma
flanqueado, e mantém seus bônus de Defesa Você é especialmente
Aprimorada. Com duas graduações, o personagem não treinado num tipo de ataque
sofre penalidades. O personagem pode ter uma graduação por ou arma, recebendo bônus
patamar. adicionais quando a utiliza.

(+) Resposta Rápida: Sempre que o alvo da Defesa Aprimorada Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 para
erra um ataque corpo-a-corpo no personagem, o este tem direito testes de ataque (mas não de Bloqueio), da arma escolhida. O
a um ataque de oportunidade no alvo. personagem pode ter uma graduação por patamar.

(+) Sempre Alerta: O personagem não sofre penalidades na defesa (+) Decisivo Poderoso (1-3): Cada graduação fornece um bônus de
quando está surpreso. +5 nos testes de ataque para confirmar um acerto decisivo. O
personagem pode ter uma graduação por patamar.
(+) Movimento Tático [Lendário]: Sempre que te atacam e erram,
você pode dar um passo de ajuste, gastando um ataque de (+) Especialização (1-3): Cada graduação aumenta o bônus de
oportunidade. dano da arma em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem
pode ter uma graduação por patamar.
Desarmar Aprimorado
Você é especialmente treinado em desarmar oponentes. (+) Multiplicador Maior [Lendário]: Aumenta o multiplicador de
decisivo da arma escolhida em +1.
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em
Desarmar. Além disso, o personagem não provoca ataques de Foco em Armadura
oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por Você é especialmente treinado no uso de um tipo de armadura
patamar. (penalidade Leve, Média ou Pesada), recebendo bônus especiais.

(+) Contra-Golpe: Logo após tomar a arma do alvo para si, você Graduações (1-3): Cada graduação aumenta o bônus de Fortitude
pode realizar um ataque de oportunidade no alvo. da armadura em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem
pode ter uma graduação por patamar.
(+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de
Desarmar durante um ataque de oportunidade. (+) Especialização (1-3): Você sabe aproveitar ao máximo as
capacidades da sua armadura. Cada graduação fornece uma CdD

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Reação | TALENTOS

Leve a mais para a armadura.O personagem pode ter uma (+) Instintiva: O personagem pode entrar em fúria com uma ação
graduação por patamar. de reação a um ataque sofrido. Antes de receber o dano, o
personagem faz os ajustes necessários.
(+) Proteção (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 na
Defesa para evitar acertos decisivos. O personagem pode ter uma (+) Incansável [Lendário] (1-2): O personagem fica fatigado por
graduação por patamar. apenas 10 minutos após sua fúria. Com duas graduações, o
personagem fica cansado por apenas 5 rodadas.
(+) Agilidade (1-2) [Lendário]: Reduz a categoria da armadura em
um (de pesada pra média, de média pra leve), para calcular as (+) Invencível [Épico]: Enquanto estiver em fúria, o personagem
penalidades. O personagem pode ter uma graduação por patamar. não sofre penalidades por dano, mesmo se estiver morrendo(mas
não além desta condição).
Tipos de Armas
Armas Exóticas/de Veículos (-) Perto da Morte: Este é um defeito para a Fúria. O personagem
- Uma arma qualquer só pode usar sua Fúria quando está perto da morte, e não tem
controle sobre ela. Sempre que alcança a CdD ou CdE Médio ou
Armas Comuns Grave, o mestre deve fazer um teste (bônus de +5 para Médio, e
- Armas de Haste (correntes com espinhos, lanças) +10 para Grave), contra a Vontade do personagem.
- Lâminas Pesadas (espadas médias e longas)
- Machados de Combate (de guerra, grandes e duplos) Se o mestre vencer, o personagem entra em Fúria, atacando o
oponente que o feriu, enquanto durar o efeito do talento. O bônus
Armas Pessoais e Longas do teste do mestre aumenta em +2 por rodada, até que o
- Fuzise Espingardas personagem entre em fúria de fato.
- Pistolase Revólveres
Inimigo Predileto
Armas Simples Você é especialmente treinado para caçar um determinado tipo
- Aríetes (bastões de beisebol, porretes, canos) de inimigo.
- Armas de Arremesso (dardos, shirukens, machados, facas)
- Armas Naturais (socos, chutes, joelhadas, garras) Graduações (1-6): Cada graduação fornece um bônus de +2 em
- Lâminas Leves (adagas, facas, canivetes, espadas curtas) testes de ataque, dano, Enganação, Prontidão, Intuição e
Sobrevivência, contra um tipo de criatura, profissão, ou
Foco em Escudo moradores de um local, à escolha. Cada graduação permite a
Você maneja escudos com maestria. escolha de um tipo de criatura, para receber os mesmos bônus. O
mestre deve decidir se a escolha é valida. O personagem pode ter
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em duas graduações por patamar.
Bloqueio ou Esquiva, enquanto o personagem usar o escudo. Este
bônus não acumula com o de Defesa Aprimorada. O personagem (+) Defesa do Caçador: O personagem adiciona o seu bônus de
pode possuir uma graduação por patamar. Inimigo Predileto também ao seu valor de Esquiva.

(+) Atacar: Ao atacar com um escudo em combate, você não (+) Líder Caçador: Através de comandos, gestos e instruções, você
perde o bônus de cobertura do mesmo durante a próxima rodada. fornece metade do seu bônus de Inimigo Predileto a todos os
aliados dentro do seu deslocamento base. Os aliados precisam te
(+) Derrubar: Ao atacar com um escudo, você pode iniciar uma ver e te entender para receber o bônus. Aliados que já tenham o
manobra de Derrubar, com uma ação livre. talento Inimigo Predileto utilizam o bônus mais alto apenas.

(+) Proteção do Caçador: O personagem adiciona o seu bônus de


Fúria Inimigo Predileto também às suas Defesas, quando alvo dos
Você é capaz de entrar em um estado de frenesi, gastando um
poderes de seus inimigos prediletos.
Ponto de Ação. Em Fúria, o personagem recebe bônus em dano,
Fortitude, contra efeitos de intimidação e medo. Entretanto, ele
não pode usar manobras defensivas, usar itens que não sejam Mira Apurada
armas de combate corpo-a-corpo, e sofre uma penalidade de -2 Você é capaz de mirar muito mais rápido em seus oponentes,
em Bloqueio e Esquiva. A Fúria dura 5 + Com rodadas. gastando apenas uma ação de movimento para Mirar.

Após a Fúria, o personagem estará fatigado (1) por uma hora. Um (+) Tiro Longo (1-3): Seu personagem atira melhor a longas
personagem que entre em Fúria enquanto estiver fatigado ficará distâncias, Tratando as penalidades do IdD da arma como se
fatigado (2). Um personagem fatigado (2) não pode entrar em estivesse a um IdD a menos do alvo, por graduação. Com 3
Fúria. graduações, seu personagem não sofre penalidades pelo IdD da
arma. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem recebe um
bônus de +2 nas jogadas de dano e no valor de Fortitude, e +5 (+) Tiro Poderoso (1-3): Ao fazer uma ação de Mirar, você adiciona
contra testes de intimidação e medo. Com duas graduações, os um bônus ao dano de todos os ataques à distância, durante uma
bônus aumentam para +5 e +10, respectivamente. Com três rodada. Na próxima rodada, este bônus torna-se penalidade nos
graduações, os bônus aumentam para +10 e +20 respectivamente. testes de ataque. Com uma graduação, o personagem adiciona o
O personagem pode ter uma graduação por patamar. bônus de Destreza ao dano dos ataques. Duas graduações
(+) Estendida (1-3): A duração da fúria aumenta em 5 rodadas por adicionam o dobro do bônus bônus ao dano. Três graduações
graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar. adicionam o triplo do bônus ao dano.

47
Reação | TALENTOS

A penalidade na próxima rodada não é alterada pelas graduações. (+) Oportunista Mortal: Recebe um bônus de +2 nos testes de
O personagem pode ter uma graduação por patamar. ataque quando realiza ataques de oportunidade.

(+) Tiro Preciso (1-2): Você sabe atirar de forma certeira em um (+) Reflexos Rápidos: Sempre que um oponente dentro da sua
oponente segurando um refém, ou combatendo um aliado, área de ameaça sofre uma CdD, ele provoca um ataque de
ignorando a penalidade de -5 por atirar em um oponente qiue oportunidade seu.
esteja num combate corporal (ou agarrando) um aliado. Com duas
graduações, você anula até 5 pontos do bônus na defesa de (+) Piscar de Olhos [Lendário]: Sempre que realiza um ataque de
cobertura ou camuflagem dos seus oponentes. O personagem oportunidade, o inimigo fica surpreso durante o ataque.
pode ter uma graduação por patamar.
Rolagem Defensiva
(+) Precisão Mortal [Lendário]: O personagem recebe um bônus Enquanto estiver em Defesa Total, adiciona um bônus ao seu valor
de +2 nos testes de ataques localizados, e os faz com uma ação de Fortitude contra dano, durante uma rodada. Na próxima
padrão apenas. rodada, este bônus se torna penalidade em Bloqueio e Esquiva.

Reflexos em Combate Graduações (1-3): Uma graduação adiciona o bônus de Destreza


Você é extremamente atento em combate, aproveitando todas as do personagem a sua Fortitude. Duas graduações adicionam o
oportunidades possíveis, podendo realizarmais ataques de dobro do bônus, e três graduações adicionam o triplo do bônus. A
oportunidade por rodada. penalidade na próxima rodada não é alterada penas graduações.
O personagem pode ter uma graduação por patamar.
Graduações (1-3): Cada graduação adiciona o valor de Destreza ou
Inteligência do personagem à quantia de ataques de oportunidade Tiro Fechado
por rodada. Você é treinado em combater com armas de ataque a distânciaem
locais pequenos, como salas e corredores.
(+) Ataque Giratório (1-3): Com uma ação de rodada completa, o
personagem pode desferir um único ataque corpo-a-corpo contra Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem não é
todos os oponentes dentro do alcance do ataque. Com 2 considerado surpreso ao usar ataques a distância dentro da área
graduações, o ataque giratório é uma ação padrão. Com 3 de ameaça de um oponente. Com duas graduações, o personagem
graduações, o personagem pode usar seu ataque giratório durante não provoca ataques de oportunidade ao atacar com armas
um ataque de oportunidade. O personagem pode ter uma pessoais. Com três graduações, o personagem possui área de
graduação por patamar. ameaça igual a ½ do IdD, coma arma. O personagem pode ter
uma graduação por patamar.
(+) Manter a Linha: Você realiza ataques de oportunidade mesmo
em quem realiza uma investida contra você, ou em quem recua na
defensiva, dentro da sua área de ameaça.

48
Reação | TALENTOS

(+) Entrada Tática: Enquanto estiver na sua rodada surpresa, você


pode atacar vários alvos. Cada alvo deve estar dentro do 1º IdD da Talentos de Perícia
arma, e custa um ataque de oportunidade. Os talentos de perícias envolvem bônus em testes de perícias e
melhoria nas condições de uso das mesmas.
(+) Tiro em Movimento: O personagem pode se mover antes e
depois de realizar um ataque a distância, se ainda tiver Faz Tudo
deslocamento na rodada. Este talento não fornece bônus de
Você é extremamente versátil e habilidoso, podendo realizar
deslocamento, apenas permite dividi-lo antes e depois do ataque.
testes de qualquer perícia, mesmo as que exigem treinamento.
Isto não confere quaisquer outros bônus, como o bônus de
(+) Tiro Rápido (1-2): Recebe um ataque adicional quando realiza
treinamento das perícias.
um ataque total com ataques à distância. Este ataque conta como
2 para o cálculo de penalidades de um ataque total. Com duas
(+) Sorte de Principiante (1-3): Quando faz testes de perícias em
graduações, o ataque não é considerado no cálculo de
que não é treinado, você recebe um bônus de +2 nestes testes,
penalidades. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
para cada graduação. Você pode ter uma graduação por patamar.
(+) Chuva de Tiros [Lendário]: Gastando um Ponto de Ação, o
personagem pode realizar um disparo com cada arma de fogo que Foco em Perícia
estiver usando, em cada oponente dentro do 1º IdD da arma. Está Você é especialmente treinado no uso de uma perícia. As
uma ação de rodada completa. graduações de Foco em Perícia devem ser voltadas à mesma
perícia beneficiada pelo talento.
Tiro Múltiplo Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus +5 nos
Ao usar uma Rajada num oponente, você causa muito mais dano.
testes da perícia escolhida. O personagem pode ter uma
graduação por patamar.
Graduações (1-3): Cada graduação adiciona novamente o nível de
Poder da arma ao dano da Rajada, e consome mais 5 disparos.
(+) Acuidade: Você pode trocar a habilidade chave de uma perícia,
Entretanto, neste caso, a Rajada se torna uma ação de rodada
com a aprovação do mestre. Os tipos de troca mais comuns são
completa.
Destreza por Inteligência, Força por Destreza, e qualquer
habilidade mental por outra mental. Se a perícia tiver
(+) Precisão: Reduz as penalidades por Rajada e Fogo de
especializações, você pode fazer testes destreinados nelas.
Cobertura para -2, ao invés de -5.
(+) Improvisador: Você não sofre penalidades ao usar uma
(+) Salvar Munição: Você gasta apenas dois disparos por alvo (ou
determinada perícia sem os equipamentos necessários.
graduação de Tiro Múltiplo), ao invés de 5, ao usar a Rajada ouo
Fogo de Cobertura.
(+) Perícia Avançada: Cada vez que você adquirir este talento,
você está apto a fazer testes de um uso avançado da sua perícia
Usar Armaduras Pesadas de Foco em Perícia. Para maiores detalhes, veja o capítulo Perícias.
Você sabe como usar todas as armaduras pesadas e escudos, sem
penalidades sofrer penalidades nos testes de ataque.

Usar Armas Arcaicas


Você é treinado em armas arcaicas, como espadas e machados. Ao
usar estas armas, você não sofre penalidades em seus testes de
ataque.

(+) Usar Arma Exótica: O personagem é proficiente no uso de uma


arma arcaica exótica, à escolha do jogador. Este talento pode ser
comprado várias vezes, uma vez para cada arma arcaica exótica.

Usar Armas Pessoais


Você é proficiente no uso de armas pessoais, como pistolas.

(+) Usar Armas Longas: O personagem é proficiente


no uso dearmas longas e granadas.

(+) Usar Armas Pesadas: O personagem é proficiente


no uso de armas pesadas e de veículos.

49
Reação | TALENTOS

(+) Perícia Rápida: O personagem não sofre penalidade por usar a mais para cada 2 níveis de Poder que você possuir. Estes truques
uma perícia de forma acelerada, como Atletismo para nadar e não contam no limite do animal ou monstro.
escalar mais rápido, Furtividade para mover-se normalmente e se
esconder, entre outros. Ao comandar seu companheiro animal, você recebe um bônus
igual ao seu nível de Poder aos testes de perícia e poder
(+) Mestre em Perícia [Lendário]: O personagem pode pedir 10 relevantes.
nos testes da perícia, mesmo em situações de estresse. Se ele
pedir 20, levará apenas metade do tempo. (+) Elo (1-2): Sempre que você lançar um poder com alcance
pessoal, seu companheiro animal também será afetado, desde
(+) Perícia Suprema [Épico]: Fornece um bônus de +10 nos testes que esteja ao seu alcance de toque. Com duas graduações, você e
da perícia escolhida. seu companheiro passam a partilhar também as dores físicas.

Conhecimento Sempre que você ou seu companheiro sofrerem dano, considere


Seu conhecimento é vasto. que ambos somam suas CdDs para anotar dano e conferir as
penalidades por ferimento. Logo, enquanto pelo menos um tiver
Graduações (1-3): Cada graduação fornece uma perícia conhecida uma CdD Grave sem ser anotada, ambos podem continuar agindo.
a mais, que sempre é considerada uma perícia de classe. O O personagem pode ter uma graduação por patamar.
personagem pode possuir uma graduação por patamar.
Foco em Poder
(+) Conhecimento (1-3): Sua memória é infalível. Você é capaz de Você é especialmente treinado num determinado tipo de poder.
se lembrar mesmo dos menores detalhes, e de aprender muito As graduações de Foco em Poder devem ser voltadas ao mesmo
mais coisas. Cada graduação fornece um bônus de +5 em testes de tipo de poder beneficiado pelo talento. Certas graduações
Inteligência (mas não em testes de perícias baseadas em aumentam o custo do poder nos testes de esgotamento.
Inteligência). O personagem pode possuir uma graduação por
patamar. Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em
testes de ataque com o tipo de poder escolhido. O personagem
Terreno Predileto pode ter uma graduação por patamar.
Você é especialmente treinado num tipo de terreno (Aquático,
Campo, Caverna, Cidade, Deserto, Floresta, Geleira, Masmorra, (+) Acelerado: O poder tem sua ação reduzida em uma categoria.
Montanha, Pântano, entre outros). Aumenta o custo poder em +5.

Graduações (1-6): Cada graduação fornece um bônus de +2 em (+) Ampliado (1-3): Se o poder tiver efeito de área, esta área é
testes de Conhecimento (Geográfico e Local), Furtividade, aumentada, como se o personagem tivesse 5 níveis de Poder a
Prontidão e Sobrevivência, dentro do tipo de terreno escolhido. mais, para cada graduação. O custo do poder aumenta em +2 por
Além disso, cada graduação permite escolher um novo tipo de graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
terreno, para receber os mesmo bônus.
(+) Longo (1-3): Se o poder tiver o alcance médio, este é dobrado
(+) Esconder Rastros: Você não deixa rastros quando se move em para cada graduação. O personagem pode ter uma graduação por
terrenos naturais, dificultando assim que te rastreiem. Você patamar. O custo do poder aumenta em +2 por graduação.
adiciona o seu bônus de classe de Sobrevivência à Dificuldade para
te rastrear. (+) Perfurante: Os poderes de ataque do personagem são mais
eficazes contra alvos protegidos. Se o seu poder conseguir causar
(+) Camuflagem (1-2) [Lendário]: Enquanto estiver dentro um uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa e acerta
Terreno Predileto, você pode realizar testes de Furtividade sem quem estava se protegendo atrás do objeto (caso haja alcance).
precisar de cobertura. Com duas graduações, você pode fazer Aumenta o custo do poder em +2.
testes de Furtividade mesmo sendo observado, sem sofrer a
penalidade de -20 no teste. O personagem pode ter uma (+) Poder Oculto (2-6): Cada graduação condece um nível de
graduação por patamar. personagem a mais, quando o personagem usa o poder Forma
Especial.O personagem pode ter duas graduações por patamar.

Talentos de Poder (+) Maximizado (1-3): Cada graduação aumenta o nível de poder
do personagem para calcular seus efeitos em dois pontos, assim
Todos os talentos de poder melhoram os efeitos de um certo
como seu custo. Em poderes que progridem de 5 em 5 níveis, seu
grupo de poderes ou dependem do bonus de Poder do
nível aumenta em 5 pontos, assim como o custo. O personagem
personagem.
pode ter uma graduação por patamar.

Companheiro Animal (+) Teleguiado [Lendário]: Caso o poder seja defendido com
Você possui um elo especial com um animal ou monstro. Este Esquiva, os alvos são considerados surpresos contra o ataque.
monstro terá níveis de monstro Comum, na mesma quantia em Aumenta o custo do poder em +5.
que você possui níveis de personagem, e o mesmo nível em
Habilidades. O monstro pode trocar níveis Comum por categorias (+) Rajada [Lendário]: Você pode realizar as manobras de Rajada
de tamanho, caso seja possível (com a permissão do mestre). com seus poderes de ataque à distância, como Rajada Elemental.
Poderes que afetam vários alvos, como Explosão, não se
Você pode se comunicar com seu companheiro livremente, além beneficiam deste talento.
de sempre saber em que direção e condição ele está (e vice-
versa). Além disso, seu companheiro recebe um truque aprendido

50
Reação | TALENTOS

(+) Repetir [Lendário] (1-2): Ao gastar um Ponto de Ação, você


usar o seu poder outra vez na rodada, como uma ação livre. Com Talentos de Vitalidade
duas graduações, o personagem pode gastar dois Pontos de Ação Talentos de vitalidade melhoram a capacidade do personagem de
e receber dois usos adicionais do poder. tolerar dano e efeitos nocivos.

Vontade de Ferro Fortitude Aprimorada


Sua determinação o pretege de ameaças e auxilia seus aliados. Você suporta traumas físicos como poucos.

Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bonus de +2 em
Vontade, contra ataques de oponentes (mas não para testes de Fortitude. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
esgotamento). O personagem pode ter uma graduação por
patamar. (+) Duro de Matar: Você é capaz de agir mesmo nas piores
condições, podendo realizar ações padrão ou de movimento
(+) Canalizar (1-2): Ao lançar um poder de Toque, você pode quando está estabilizado.
gastar um Ponto de Ação, e deixá-lo com alcance Curto. Com duas
graduações, o poder passa a ter alcance médio. O personagem (+) Vitalidade (1-3): Você recebe uma Condição de Dano Leve por
pode ter uma graduação por patamar. graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.

(+) Decisivo: Ao atingir um personagem num ataque desarmado (+) Tolerância (1-3): O personagem recebe +5 em Fortitude ou
ou com uma arma simples e confirmar o decisivo você pode, com Constituição para evitar ficar fatigado, para testes de fome, sede,
uma ataque de oportunidade, usar um poder com alcance Toque frio e calor, para determinar o seu fôlego, ou para ficar
ou Curto. estabilizado. O personagem pode possuir uma graduação por
patamar.
(+) Energia (1-3): Cada graduação fornece uma CdE Leve a mais. O
personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Resistência à Dor (1-2) [Lendário]: Cada graduação reduz as
penalidades por dano e fadiga pela metade. O personagem pode
(+) Prontidão (1-2): Você pode usar um poder de toque em um ter uma graduação por patamar. Com duas graduações, o
aliado com um ataque de oportunidade, assim que ele sofrer dano personagem não sofre penalidades por dano ou fadiga.
ou penalidades por uma condição especial. Com duas graduações,
você pode realizar Contra-Poderes com um ataque de
oportunidade, ao invés de ter que preparar a ação, ao custo de um
Ponto de Ação. O personagem pode ter uma graduação por
patamar.

51
Reação | TALENTOS

Talentos Gerais Mente Livre


Sua mente se adapta facilmente, capaz de reter qualquer tipo de
Talentos gerais envolvem aspectos mais pessoais do personagem, informação. Você pode trocar as suas perícias assim que acordar
como riqueza, fama e profissionalismo. de um descanso de 8 horas, ou quando já estiver acordado (uma
rodada completa por perícia). Entretanto, o personagem precisa
Ajudar Aprimorada de uma fonte externa de informação, como receber informações
Quando você auxilia seus companheiros a realizar tarefas, sua por telepatia, ou então estar tocando uma pessoa com a perícia a
ajuda vale por várias. ser trocada.

(+) Graduações (1-3): Cada graduação adiciona um bônus de +2 ao (+) Talento Mutável (3-9):Você aumentou sua capacidade de
teste de Ajudar. Este bônus vale quando o personagem está retenção de informações. Cada graduação que em Talento
flanqueado. O personagem pode ter uma graduação por patamar. Mutável te fornece um talento livre (mas não um poder), que você
pode trocar toda vez que acordar, ou quando já estiver acordado
Apoio Financeiro (uma rodada completa por talento). Você deve preencher os pré-
requisitos de patamar para adquirir um talento, e ainda precisa de
Você trabalha para uma organização ou empresa do governo ou
uma fonte externa de informação. O personagem pode ter três
particular, que te fornece dinheiro, equipamento e benefícios, em
graduações por patamar.
troca de serviços prestados. Para maiores detalhes, veja
Solicitando Equipamento, no capítulo Renda.
(+) Transferência Acelerada (1-2) [Lendário]:Você pode trocar
uma perícia ou talento, enquanto acordado, com uma ação
Bravura padrão. Com duas graduações, você pode trocar suas perícias ou
Você é muito difícil de intimidar. talentos com uma ação de movimento. O personagem pode ter
uma graduação por patamar.
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 em
testes para resistir a efeitos de medo e intimidação, e de poderes
que o deixem amedrontado ou apavorado. O personagem pode
Prosperidade
Você tem muito dinheiro.
ter uma graduação por patamar.
Graduações (1-6): Cada graduaçãoaumenta aRenda em +5. O
Boa Fama personagem pode ter duas graduações por patamar.
Você é extremamente conhecido e bem visto.

Graduações (1-9): Cada graduação aumenta a reputação do


Herói de Ação
Você possui uma grande capacidade para superar seus limites,
personagem em 5 pontos. O personagem pode ter três
como todo grande herói (ou vilão).
graduações por patamar.
Graduações (1-3): Cada graduação fornece mais 2 Pontos de Ação
Corujão por dia. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
Você aproveita muito bem as suas horas dormindo, precisando
descansar apenas metade do tempo para (4 horas), recuperar (+) Surto Heróico (1-3): Gastando um Ponto de Ação, você recebe
Pontos de Ação, CdD e qualquer outra qualidade de dependa de uma ação padrão, durante uma rodada. Cada graduação a mais
repouso diário para ser recuperada. permite gastar mais um Ponto de Ação e receber outra ação
padrão adicional durante a rodada. O personagem pode ter uma
(+) Sono Leve: Você não sofre penalidades nos testes de Prontidão graduação por patamar.
quando está dormindo, e se acordar, não ficará surpreso pela
rodada seguinte. (+) Esforço Extremo [Lendário]: Quando o momento decisivo
chegar, você estará pronto. Escolha um tipo de ação, como
Devoção derrotar determinado inimigo ou salvar um parente. Toda vez que
Nada pode dobrar sua conduta. gastar um PA para melhorar um teste, envolvendo esta ação, o
seu bônus será de +10, ao invés de +5.
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 em
testes para resistir a efeitos de sedução, persuasão, e de poderes
que o forcem a tomar uma decisão, que não seja a sua. O
personagem pode ter uma graduação por patamar.

Influência
Você manipula um segmento da sociedade.

Graduações (1-9): Cada graduação permite que o personagem


utilize uma área de Influência (ver o capítulo Influências). O
personagem pode ter três graduações por patamar.

52
Reação | PODERES

PODERES

O que são Poderes? Testes de Poder: Cada classe de personagem possui seu bônus
Poderes podem ser vistos como magias, dons divinos, psiquismo de poder, que é somado ao bônus da habilidade chave para
ou habilidades sobrenaturais, mas em jogo, são tratados apenas realizar os testes relativos ao poder. Estes testes podem ser
como poderes. Eles melhoram com o personagem, e podem ser feitos contra uma Dif. base, ou contra a defesa de um alvo.
adquiridos em qualquer nível de personagem.
Habilidade Chave
Poderes são como talentos, porém mais abrangentes e O jogador deve escolher uma habilidade chave para usar os seus
poderosos. Qualquer efeito em jogo que não seja natural de um poderes, que pode ser Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Esta
ser humano, como saltos de dezenas de metros, visão no escuro, habilidade será usada nos testes de Poder, e para calcular os
ou resistência a tiros e explosões é considerado um poder. Pontos de Mana que o personagem possui. Em alguns cenários,
a Habilidade chave representa a origem da manifestação dos
Adquirindo Poderes poderes. Eles podem ser arcanos ou tecnológicos (Inteligência),
divinos, de compreensão ou da natureza (Sabedoria), psiquismo
Cada poder pode ser comprado com um talento, de forma ou sobrenatural (Carisma).
parecida com os próprios talentos. A princípio, um poder é mais
forte que um talento. Mas, em compensação, ele consome
Pontos de Mana quando utilizado, e normalmente possui uma Usando Poderes
duração limitada. Para utilizar um poder que o personagem possua, ele deve
realizar um teste de Poder, e fazer um teste para ver se ficou
Testes de Poderes fatigado. Certos poderes utilizam algumas regras diferentes,
Nível de Poder: É o bônus base de Poder, fornecido pela classe descritas no próprio poder.
de personagem. Este valor influencia diretamente os efeitos de
um poder.

53
Reação | PODERES

Ação normalmente. Se o personagem que estava contra-atacando


Usar a maioria dos poderes requer uma ação padrão, que vencer, o poder do outro é anulado. Se o personagem contra-
provoca ataques de oportunidade. Poderes estão sujeitos as atacando vencer o teste por 10 ou mais pontos, ele cancela o
demais regras sobre ações em combate. Alguns poderes exigem poder do adversário e ainda utiliza o dele. O personagem que
testes de poder para acertar um alvo. Esses poderes são nesta disputa obtiver um erro crítico é atingido pelo seu poder e
considerados como um tipo de arma para efeitos de talentos pelo poder do adversário.
(arma leve de ataque a distância). O tempo de ação de um poder
influencia no seu teste de Condição de Esgotamento. Condições de Esgotamento (CdE)
Um personagem pode ficar cansado após utilizar seus poderes.
Ação Descrição Custo Sempre que utiliza um poder, o personagem faz um teste de
Completa Ação de rodada completa -5 poder, com Dif. igual a 10 +nível de poder usado +custo do
Padrão Ação padrão +0 poder. O custo do poder varia conforme seus benefícios.
Livre Ação livre +5
Se o personagem falhar no teste, o jogador deve anotar uma
Condição de Esgotamento (CdE). Para cada 5 pontos que o teste
Alcance
ultrapassou o valor de Vontade, o jogador anota outra CdE, da
O alcance de um poder pode variar de pessoal até quilômetros
mesma forma que nas Condições de Dano. Um personagem
de distância, dependo do bônus de Poder do personagem. O
possui as CdE Médio e Grave, e recebe níveis de CdE Leve da
alcance afeta o custo do poder.
mesma forma que recebe CdD, mas usando seu bônus de Poder
como base. As CdE causam as mesmas penalidades que as CdD,
Alcance Descrição Custo mas ambas não são cumulativas. Utilize a penalidade mais alta.
Pessoal Apenas o personagem -2
Toque Qualquer alvo dentro da área de ameaça +0
O jogador pode optar por usar o seu poder num nível mais
Curto IdD igual a 1 quadrado por nível de poder +2 baixo, reduzindo a Dif. do teste de Condição de Esgotamento.
Médio IdD igual a 5 quadrados por nível de poder +5 Entretanto, o mesmo bônus de Poder usado para calcular a Dif.
Estendido IdD igual ao valor de progressão +10 do teste de esgotamento será usado nos testes de poder (mas
não de esgotamento) e para calcular os bônus ou penalidades
Duração fornecidas.
A duração dos poderes varia de instantânea a permanente.
Poderes com duração maior que instantânea podem ser Progressão
cancelados com uma ação livre. Poderes com duração de Certos poderes possuem duração ou alcance Estendido. Isso
Concentração exigem que o personagem foque toda a sua quer dizer que estes valores aumentam drasticamente a cada
atenção para manter o poder ativo. Se ele sofrer dano, deve nível de Poder do personagem, conforme a tabela.
vencer um teste com de Concentração com Dif. 10 + ½ dano
sofrido, ou então o poder é cancelado.
Poder Tempo Valor
1 1 minuto (10 rodadas) 1
Duração Descrição Custo 2 5 minutos 2
Instantânea O efeito cessa logo após o seu uso -2 3 15 minutos 3
Concentração Usa uma ação padrão por rodada +0 4 30 minutos 5
Cena Permanece durante a cena +2 5 1 hora 7
Especial O poder permanece até algo acontecer +5 6 2 horas 10
Permanente Os efeitos do poder não cessam +10 7 6 horas 15
8 12 horas 20
Custo Final 9 1 dia 30
Depois de calculado o modificador de custo, arredonde para o 10 5dias 50
mais próximo dos seguintes valores: -2, +0, +2, +5 ou +10. Certos 11 10 dias 75
poderes causam efeitos adicionais quando usados. Se o efeito 12 20dias 100
adicional for simples, como uma área de explosão curta no 13 1 mês 150
ponto de impacto, o Custo do poder aumenta em 2 pontos. Se o 14 3meses 200
poder fornecer benefícios muito elevados, ele será seguido do 15 6meses 300
descritor [Fatigante]. Este poder tem seu Custo aumentando em 16 1 ano 500
5 pontos, e deixa o personagem fatigado após o uso. 17 2 anos 750
18 5 anos 1.000
Pedir 10 ou 20 19 10 anos 1.500
Quando um poder exige testes, o personagem pode pedir 10 20 50 anos 2.000
caso não esteja sob estresse. Ele só pode pedir 20 num teste de 21 100 anos 3.000
poder caso não sofra em caso de falha. Pedir um 20 dobra o 22 200 anos 5.000
bônus no teste de fadiga do poder. 23 500 anos 7.500
24 1.000 anos 10.000
25 2.000 anos 15.000
Contra-atacando Poderes 26 5.000 anos 20.000
Um personagem pode preparar sua ação para contra-atacar um 27 10.000 anos 30.000
poder de um oponente usando um de seus próprios poderes. 28 20.000 anos 50.000
Esta ação deve ser feita sob aprovação do mestre. Se o mestre 29 50.000 anos 75.000
aprovar, ambos os envolvidos fazem um teste de Poder. Se o 30 100.000 anos 100.000
personagem que estava atacando vencer, o poder é usado

54
Reação | PODERES

Origem dos Poderes Tipos de Poderes


Antes de adicionar poderes, você deve decidir qual a origem Poderes são classificados em tipos e subtipos, para definir a
deles. Esta origem pode afetar o funcionamento de certos abrangência dos talentos relacionados, e para facilitar o
poderes, como Cancelar. O mestre deve definir quais as origens entendimento e procura dos mesmos. Existem, ao todo, 10 tipos
de poderes disponíveis no cenário. de Poderes:

Alienígena: Você pertence a uma raça alienígena capaz de Consciência: Alteram os parâmetros da mente e da realidade,
manifestar poderes de forma natural, como um humano adquire como aprimoramento mental, controle do tempo e espaço.
talentos.
Controle: Envolvem o controle mental e emocional, assim como
Mágica: Você adquire seus poderes através da magia, retirando controle de animais ou monstros.
energia de fontes superiores, seja por meio de estudo místico ou
fé em uma divindade. Energia: Envolvem o controle e manipulação de um elemento
ou tipo de energia.
Mutante/Psíquica: Seus poderes ocorrem devido a uma
mutação em seus genes, seja por evolução, ou por experimentos Ilusão: Poderes que manipulam a percepção dos outros,
tecnológicos, sobrenaturais ou mágicos. fazendo-os ver, sentir ou notar coisas falsas.

Natural: Você pertence a uma raça comum no cenário de jogo, Limites: Melhoram as capacidades físicas do personagem ligadas
que é capaz de manifestar poderes de forma natural, como os à Força, Destreza e Constituição.
sentidos aguçados de um cachorro.
Matéria: Os poderes de Matéria envolvem a criação e alteração
Sobrenatural: Seus poderes advêm de fontes sobrenaturais, das capacidades de objetos, assim como e estabelecer controle
normalmente uma maldição antiga, como um vampiro ou sobre mecanismos e computadores.
lobisomem.
Morte: Envolvem a capacidade de ferir seres vivos e espalhar
Tecnológica: Você adquire seus poderes através de doenças, assim como criar e controlar monstros com o talento
equipamentos de última geração. Todos os poderes de veículos Sem-Vida.
são de origem Tecnológica.
Sensorial: Melhoram a capacidade de percepção do
O mestre ainda pode definir outra origens, conforme for personagem, desde formas mundanas até viagens planares.
conveniente ao cenário de jogo. Por mais que os poderes
estejam separados pelos tipos de benefícos, como cada um Transformação: Altera o corpo do personagem, criando garras,
funcionam, em termos de descrição, fica a critério do jogador. asas, mudando a aparência, aumentando ou diminuindo seu
Sinta-se livre para descrever seus poderes como achar mais tamanho.
conveniente.
Vida: Tornam o personagem capaz de curar e proteger seres
vivos, assim como criar monstros como animais e bestas.

55
Reação | PODERES

Poderes Combinados Leve. Para cada 5 níveis a mais, você recebe outra CdE Leve.
Um jogador pode optar por criar poderes que agem juntos, Após a duração do poder, o personagem estará fatigado.
como uma transformação que deixa os espectadores
amedrontados, uma mordida sobrenatural que fascina uma Piscar
vítima, ou uma lâmina sobrenatural que causa dano de energia. Ação: Reação | Alcance: Pessoal | Custo: +2
Neste caso, ele escolhe os poderes de forma normal, mas deve Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea
decidir quais serão combinados entre si. Então, toda vez que Você pode se deslocar repentinamente de onde está, e se mover
usar seu poder combinado, ele usa os seguintes modificadores: até um quadrado pode nível de Poder. Enquanto se desloca,
você pode atravessar objetos sólidos (o que te liberta
Ação: A mais demorada entre os poderes. automaticamente de manobras de agarrar).

Alcance e Custo: Use o alcance mais alto, e some os custos dos Este poder serve como um poder de defesa, e você pode usá-lo
poderes. toda vez que for alvo de um ataque, com uma ação de
oportunidade. Neste caso, você usa o seu valor de Vontade ao
Defesa: Cada poder mantém a sua defesa. invés do seu valor de Bloqueio ou Esquiva para evitar o ataque.
Você precisa estar ciente do ataque para usar este poder.
Duração: Cada poder mantém a sua duração.
Teletransporte
Poderes de Consciência Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: Especial
Defesa: Vontade (I) | Duração: Instantânea
Os poderes de Mente envolvem o aprimoramento mental, a Você é capaz de se mover instantaneamente de um local a
comunicação à distância,e viagens no tempo e no espaço. outro, desde que você conheça o local de destino,
desaparecendo do seu local atual e aparecendo no destino. O
Aura de Proteção custo do poder depende de quão familiar o destino é para você.
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2
Defesa: Vontade | Duração: Concentração Familiaridade do Destino Custo
Você cria um campo de força capaz de anular efeitos de poderes Desconhecido +5 [Fatigante]
próximos. Qualquer poder ativo (não permanente) dentro do Local visto uma ou poucas vezes +2
alcance de Aura de Proteção é reduzido em um nível de Poder Local observado e estudado +0
para cada nível de Poder que você possuir. Local muito familiar ao personagem -2

Cancelar Caso o personagem viaje para um local desconhecido, o


Ação: Padrão | Alcance: Médio| Custo: +2 personagem deve fazer um teste de Poder para saber o quão
Defesa: Vontade | Duração: Instantânea perto apareceu do seu destino. Use as mesmas condições do
Você pode cancelar temporariamente os efeitos de um poder de poder Viagem Planar.
determinada origem (escolha ao adquirir o poder). Se vencer o
teste contra a Vontade do alvo, você desativa um poder que Além disso, o personagem pode carregar aliados, objetos e
estava agindo sob o alvo. Se você vencer o teste por 10 ou mais estruturas tocadas ao se teletransportar. Considere o seu valor
pontos, ele não poderá reativareste poder até o final da cena. de teste de Poder como um valor de Força para saber quanto
Não é possível cancelar poderes permanentes. peso pode ser transportado.

Controle Temporal Viagem Planar


Ação: Especial | Alcance: Pessoal | Custo: Especial Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: Especial
Defesa: Nenhuma | Duração: Especial Defesa: Vontade (I) | Duração: Instantânea
Você pode controlar com precisão o ritmo de passagem do Você é capaz viajar até outro plano de existência (quando
tempo. Toda vez que escolher este poder, você pode escolher disponível no cenário de jogo), podendo levar até um aliado por
um dos seguintes poderes de Limites: Aceleração, Aumentar nível de Poder. A viagem, entretanto, não é exata. É necessário
Físico: Destreza e Senso de Combate, representando a sua um teste de Poder com Dif. 25 (+2 para cada aliado) para que o
capacidade de fazer o tempo passar mais lentamente. Não é personagem consiga aparecer num local definido por ele. Caso o
possível combinar um destes poderes de Limitescom um poder personagem tenha familiaridade com o local, ele recebe bônus
de Controle Temporal que simule este poder. no teste de Poder para saber onde apareceu.

Em caso de falha, todos os envolvidos aparecem distantes do


Escudo Mental ponto determinado, numa quantia de quadrados (2 metros)
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal| Custo: +0 igual à diferença entre o valor obtido e a Dif. do teste +5, na
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena tabela de progressão. Uma falha por 10 ou mais pontos indica
O personagem adiciona o dobro do bônus de Poder ao valor de que os personagens aparecem num local perigoso ou
Vontade contra efeitos de poderes de Controle. inadequado.

Inesgotável Para a “viagem de volta”, utilize as mesmas regras. Em certos


Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] cenários de jogo, podem existir complicadores ou facilitadores
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena para estas viagens, como locais ou épocas especiais, ficando a
Você se torna capaz de concentrar e usar muito mais energia em cargo do mestre tratar destes casos (e avisando o jogador com o
seus poderes. Com um nível de Poder, você recebe uma CdE poder com antecedência). O custo do poder depende da
familiaridade do destino:

56
Reação | PODERES

Familiaridade do Destino Custo Teste Enfurecer: O alvo fica sob efeito do talento Fúria, atacando
Desconhecido +10 [Fatigante] -2 qualquer um que represente perigo (incluindo aliados). Ele irá
Local visto uma gastar todos os seus Pontos de Ação, e atacar de forma
+5 +0 descontrolada (o mestre passa a controlar o PJ, caso seja).
ou poucas vezes
Local observado e estudado +2 +2
Local muito familiar
+0 +5 Comunicação
ao personagem Ação: Completa | Alcance: Estendido | Custo: Nenhum
Defesa: Vontade (I) | Duração: Concentração
Viagem Temporal Você pode se comunicar com alguém conhecido através de
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 [Fatigante] telepatia, ou outro meio especial de comunicação, dentro do
Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea alcance estendido. Você deve escolher o tipo de “sinal” que usa
Você é capaz de avançar ou retornar no tempo, conforme o para se comunicar (telepatia, ultrasônico, rádio, infravermelho),
valor de tempo na tabela de progressão. Segundo Einstein, assim como para receber comunicação através deste sinal. Você
sempre que alguém viaja no tempo, ele está na verdade pode se comunicar com uma quantia de personagens igual ao
mudando sua “linha temporal”. Logo, se você voltar 10 anos no valor de progressão.
passado, estará visitando um passado idêntico ao seu, mas que
começou a mudar com a sua chegada. Convocação
Ação: Completa | Alcance: Especial | Custo: +0
O seu passado inicial continua existindo, assim como a sua linha Defesa: Vontade | Duração: Até ser usado (o alvo chega)
temporal original. Acredita-se que é impossível voltar à mesma O personagem pode convocar a presença de um alvo que ele já
linha temporal depois de sair dela. Como este poder pode tenha conhecido. O alvo sabe intuitivamente como encontrar o
complicar a vida do Mestre, é recomendável que esteja personagem, mas não o faz deixando suas prioridades de lado.
disponível apenas para NPCs ou em situações especiais. Caso o teste do personagem ultrapasse em 10 pontos a Vontade
do alvo, ele o faz o mais rápido possível, chegando a se arriscar.
Poderes de Controle Compreender Fala
Estes poderes envolver forçar os outros a tomar decisões que Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
você quer. Qualquer que seja o poder de Controle, ele exige Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena
interação social (o jogador deve interpretar o uso do poder). O personagem pode se comunicar livremente com qualquer
Este tipo de poder pode ser usado de maneira disfarçada, com pessoa, independente dos idiomas envolvidos. Um alvo deste
um teste de Enganação (Dif. 15 +nível de poder a ser usado). poder pode tentar evitar esta compreensão, embora ela não o
obrigue a dizer nada.
Todos os poderes abaixo funcionam apenas em seres
inteligentes (ou monstros sem o defeito Inteligência Reduzida).
Para afetar monstros sem inteligência, construtos ou morto- Esquecimento
vivos, existem poderes específicos, descritos mais adiante. Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5
Defesa: Vontade | Duração: Permanente
O personagem pode alterar as lembranças do alvo. A
Apavorar profundidade das lembranças afetadas é de um intervalo de
Ação: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 tempo conforme a tabela de progressão. Cada ponto de poder
Defesa: Vontade | Duração: Cena exige uma rodada adicionando ou removendo memórias do
O personagem faz com que os alvos fiquem amedrontados, alvo.
enquanto ele estiver presente. Se o poder falhar em um alvo,
você só poderá usá-lo novamente neste alvo no próximo nível Um alvo pode se recuperar dos efeitos gastando um PA por dia,
de personagem. e obrigando o personagem a fazer outro teste de poder. Se o
personagem falhar, as memórias afetadas são reduzidas em um
Assombrar passo na tabela de progressão por falha no teste de poder.
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5
Defesa: Vontade | Duração: Cena Fascinar
O personagem pode impor uma penalidade de -2 em todos os Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +2
testes do alvo, devido às alucinações projetadas em sua mente. Defesa: Vontade | Duração: Cena
Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o alvo sofre -1 de Este poder faz com que todos os presentes aceitem melhor o
penalidade adicional. Em caso de decisivo, o personagem que você fala, adicionando o dobro do nível de Poder aos testes
adquire uma parturbação, que deve ser simulada com um de Enganação, para blefar.
defeito social ou mental.
Inflamar
Controlar Instintos Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5 Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena
Defesa: Vontade | Duração: Cena Você enche os corações dos seus aliados de confiaça.
O personagem pode enfurecer ou acalmar um alvo.
Valentia: Você enche seus aliados de moral e confiança,
Acalmar: O alvo deste poder é considerado fatigado, e não fornecendo um bônus de um ponto em todos os testes e defesas
poderá gastar Pontos de Ação ou realizar ações prolongadas. A de Combate, e mais outro ponto para cada 5 níveis de Poder.
cada dia, o personagem deve vencer outro teste de Poder, ou o
poder é cancelado.

57
Reação | PODERES

Revomer Medo: Este poder pode ser usado para anular o medo Enquando usar Possessão, opersonagem sente todos os prazeres
de todos os aliados próximos (incluindo você), fornecendo um e dores do alvo. Se o corpo original do personagem for
bônus igual ao seu nível de Poder ao valor de Vontade para que destruído, ele pode permanecer no alvo, caso vença um teste de
eles resistam ao efeito. Se já estiverem amedrontados, eles poder contra o alvo, a cada dia, ou será expulso para sempre. O
recebem o bônus, e ainda forçam o causador do medo a fazer mesmo acontece se o corpo do alvo for destruído.
um novo teste para tentar manter o efeito.
Sugestão
Ler Mente Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2
Ação: Especial | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Defesa: Vontade | Duração: Até ser usado (sugestão acontece)
Defesa: Vontade (I)| Duração: Instantânea Opersonagem pode implantar um pensamento ou sugestão,
Tocando outra pessoa, você pode saber o que ela sabe, como se tanto simples quanto complexa. O personagem pode determinar
a mente dela fosse a sua. Entretanto, você pode ter apenas uma um “gatilho” para que o poder comece a funcionar.
pergunta respondida por rodada.

Majestade Poderes de Energia


Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +2 Os poderes de Energia representam o controle e a manipulação
Defesa: Vontade | Duração: Cena de um tipo de energia, seja elemental (terra, ar, fogo e frio) ou
Este poder o torna venerável, um superior entre os presentes, específica (magnetismo, clima, telecinésia, radioatividade,
fornecendo um bônus igual ao dobro do nível de Poder aos gravidade, som, luz, sombra, biomassa, teias sintetizadas, entre
testes de Persuasão, para diplomacia. outros).

Possessão Arma de Energia


Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante] Ação: Padrão | Alcance: Pessoal ou Toque | Custo: +0
Defesa: Vontade | Duração: Cena Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
Você pode tentar possuir a mente de um alvo. Se o teste de Concentrando suas energia, você pode criar uma arma de pura
Poder vencer por 10 ou mais pontos a Vontade do alvo, o energia, ou então recobrir uma arma que esteja segurando com
personagem pode usar seus poderes de Controle, Elemental e o seu elemento.
Sensorial.
Criar Arma de Energia: Você cria uma arma de energia (Simples,
dano de Tamanho + Poder + Hab. Chave, decisivo +8/x2).

58
Reação | PODERES

Melhorar Arma: Você envolve de energia uma arma que esteja Encobrir Área: Você usa sua energia para encobrir todos dentro
segurando, adicionando ½ do seu nível de Poder ao dano. de uma área de Raio, forncendo camuflagem total (camuflagem
normal no perímetro). Após cessar o uso do poder, o local
Armadura de Energia concede camuflagem durante uma rodada por ponto de Poder,
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 depois fornece camuflagem normal durante o mesmo período
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena (reduzida no perímetro), e então a camuflagem é dissipada.
O personagem cria um campo de força que recebe dano por ele.
O campo possui Fortitude igual à Vontade -5 do personagem, e Áreas de Efeito
uma CdD Leve (mais outra para cada 5 pontos de Poder). A Cone: Cria um cone, que começa no personagem, e atinge uma
penalidade para ataques localizados que ignoram a armadura é largura/comprimento igual a metadedo bônus de Poder do
igual a 5 + ½ Poder do seu personagem. personagem, em quadrados (mínimo de 1 quadrado), e altura de
um quadrado por nível de Poder.
Corpo de Energia Emanação: Cria uma área centrada no personagem, com raio
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0
igual à metade do bônus de Poder, em quadrados (mínimo de 1
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
quadrado). O personagem não é afetado pela área.
O personagem transforma o seu corpo numa forma feita do seu
elemento dominado. Esta transformação faz com que o
Linha: Cria uma linha de efeito, que parte do personagem, com
personagem receba os efeitos do poder Velocidade, mas apenas
distância igual a um quadrado por nível de poder, e altura de um
para se deslocar dentro do elemento dominado. O personagem
quadrado para cada 2 níveis de Poder.
pode se moldar ao elemento e se mover através dele, como se
não houvesse barreiras.
Moldável: O jogador escolhe uma área contínua, de até um
quadrado por nível de Poder, dentro do alcance Curto. Esta área
Explosão tem altura de um quadrado para cada 2 níveis de Poder (mínimo
Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5 de um quadrado). É possível dobrar a altura e reduzir a área pela
Defesa: Esquiva | Duração: Instantânea metade.
Você pode criar uma explosão do elemento controlado em
qualquer local dentro do campo de visão, causa dano igual ao Raio: Cria uma área de efeito com raio centrado no ponto de
bônus de Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo impacto, igual a um quadrado, e mais outro a cada 5 níveis de
+10/x3, em tudo dentro da área de efeito da explosão. Em caso Poder. Esta área de efeito pode ser gerada dentro do alcance
de erro decisivo, nenhum alvo é afetado. médio.

Força de Energia
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Muralha
Defesa: Escapar | Duração: Concentração Ação: Padrão | Alcance: Curto| Custo: +5
Criando uma forma elemental palpável, você faz testes de Poder Defesa: Esquiva | Duração: Cena
para prender, mover, erguer, empurrar e quebrar, usando testes Você preenche um local com uma forma destrutiva do seu
de Poder, em tudo dentro do alcance. Manipular à distância elemento, como lâminas de aço, uma coluna de chamas ou
objetos ou equipamentos impõe uma penalidade de -5 (armas) a estalactites de gelo. A área afetada equivale a uma área de
-20 (objetos complexos) nos testes relacionados. Contra outros Emanação, Linha ou Cone, a partir do local escolhido. Qualquer
personagens, use testes de poder contra o valor de Escapar do personagem que atravessar o local sofre um ataque de poder,
alvo. com dano igual a Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com
decisivo +10/x3, a cada rodada que permanecer na área.
Moldar Energia
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Caso queira, é possível centralizar o poder no seu personagem.
Defesa: Especial | Duração: Cena Deste modo, ele fere todos dentro do alcance de toque, a cada
Você pode controlar um elemento já presente no seu campo de rodada (sem testes de ataque, e sem decisivos).
visão, numa área, moldando e direcionando conforme desejar
(use as Áreas de Efeito). Os possíveis efeitos de Moldar Energia Paralizar
estão listados abaixo. Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5
Defesa: Fortitude | Duração: Cena
Alterar Energia: Você aumenta ou diminui a intensidade ou Você ataca o alvo com uma rajada de energia, que o paraliza,
volume de um elemento ou energia (quando aplicável),como petrifica, congela ou atrofia os músculos, em todos dentro da
encher um local de água, criar bolhas de ar, diminuir a área de efeito (Raio, Linha ou Cone). Faça um teste de ataque de
luminosidade de um local fornecendo camuflagem, ou criar poder, contra a Esquiva dos alvos. Se vencer, faça outro teste
buracos no solo. No caso de frio ou calor, o personagem cria frio contra a Fortitude dos alvos. Se este teste vencer, os alvo são
ou calor moderados no alcance médio, e intensos no alcance considerados enredados, durante a cena, e enquanto estiverem
curto. na área de efeito. Em caso de decisivo, os alvos são
considerados imóveis.
Alterar Movimento: Você usa sua energia para acelerar ou frear
a movimentação dentro de uma área (quando aplicável). O Para se livrar do poder, um alvo pode tentar um teste de
deslocamento de personagens dentro da área pode ser Manobra, a cada rodada, defendido por 10 + teste de Poder do
aumentado ou diminuído em duas categorias. seu personagem.

59
Reação | PODERES

Proteção Específica: Sua camuflagem funciona contra um tipo específico


Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +5 de Super-Sentido, que deve ser escolhido no momento da
Defesa: Fortitude | Duração: Cena compra do poder. Para todos os efeitos, ela funciona como uma
Você cria um campo protetor ao seu redor, numa área de camuflagem visual contra este sentido.
Emanação. Todos os aliados e objetos dentro deste campo,
inclusive você, recebem um bônus em Fortitude igual ao seu Forma Ilusória
nível de Poder, contra ataques de energia. Este bônus também é Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0
aplicado a sua Armadura de Energia, caso você a esteja usando. Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
Você adiciona o dobro do seu bônus de poder em testes de
Rajada Enganação para realizar disfarces, e pode fazer testes de
Ação: Padrão | Alcance: Médio | Custo: +2 disfarce com uma ação padrão, sem precisar de equipamentos.
Defesa: Esquiva | Duração: Instantânea
Você pode canalizar energias e disparar uma Noção Ilusória
rajada elemental, com dano de Tamanho Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5
+Poder +Hab. Chave, com decisivo +8/x2. Defesa: Vontade | Duração: Cena

Você pode criar imagens ou sensações


Poderes de Ilusão falsas num alvo, como ouvir um barulho,
Os poderes de ilusão afetam os sentidos dos alvos, sentir uma alfinetada ou ver algum objeto que,
fazendo acreditar em coisas que não estão lá. Os poderes de na verdade, não existem. Com um nível de Poder, pode-se criar
Ilusão podem ser cancelados ou servir de contra-poder para os uma sensação curta, pessoas, veículos ou objetos médios.
poderes Sensoriais (conforme a situação). Personagens que
interajam com uma ilusão, ou tenham embasamento para Cada 5 nível de Poder a mais permitem aumentar a intensidade
desacreditar nela recebem um bônus de +5 a +20 em seus testes da sensação e o tamanho das ilusões em um categoria, ou dar
relativos (como Prontidão para ver alguém, ou Vontade para não animação à ilusão sem alterar seu tamanho. Você ainda pode
ser enganado por uma imagem ilusória). gastar 1 PA e tornar a ilusão permanente.

Camuflagem Realidade Ilusória


Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Ação: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Defesa: Vontade | Duração: Concentração
Você é envolto numa camuflagem especial, que afeta um tipo de Você prender um alvo numa realidade ilusória. Tudo que
sentido dos alvos tentando te perceber. Ao escolher este poder, acontece nessa realidade é controlado pelo personagem. O
o personagem deve escolher um dos tipos abaixo: personagem pode simular outros poderes dentro desta
realidade. Qualquer teste contra os alvos é feito usando testes
Visual: Você copia as texturas do ambiente ao seu redor, sendo de Poder.
sempre considerado sob camuflagem para tentar se esconder.
Além disso, você adiciona o dobro do seu nível de poder aos O alvo preso dentro de Realidade é considerado surpreso contra
testes de Furtividade contra alvos que estejam te observando. ataques de outros personagens que não estejam sob efeito
deste poder. Se um alvo for atacado ou de alguma forma
Sonora: Você abafa os sons produzidos dentro do alcance Curto. movido, o efeito de Realidade cessa. A cada rodada, é
Além disso, você adiciona o dobro do seu nível de poder aos necessário um novo teste de Poder para manter os alvos dentro
testes de Furtividade contra alvos que estejam te tentando te de Realidade. Após o uso do poder, o personagem é considerado
ouvir. Abafar o barulho de tiros, explosões, ou o criado pela fatigado.
queda de objetos requer um nível de igual ao nível de Poder
equivalente do objeto ou efeito -5.

60
Reação | PODERES

Poderes de Limites Imóvel


Ação: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Os poderes de limites melhoram as capacidades físicas do Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
personagem, como ficar mais forte, ágil, ou resistente. Um personagem com este poder é mais difícil de ser empurrado
ou derrubado, e os ataques contra ele dificilmente são fatais. Ele
Aceleração recebe um bônus na Defesa para evitar acertos decisivos ou
Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +2 ataques localizados igual a ½ do seu nível de Poder, e uma CdD
Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea Leve extra (mais uma a cada 5 níveis de Poder).
Com Aceleração, o personagem age incrivelmente mais rápido,
como se tudo estivesse em câmera lenta, recebendo os Imunidade
benefícios abaixo: Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
Ataque Total: Recebe uma ataque adicional num ataque total, e O personagem se torna imune a um dos seguintes efeitos: fome
mais outro a cada 5 níveis de Poder. Estes ataques contam no e sede; sono e fadiga; asfixia; envelhecimento e perda de pontos
cálculo de penalidades. de habilidades; calor e frio (mas não contra dano); doenças e
venenos; pressão e ausência de gravidade. A cada 5 pontos de
Corrida: Aumenta o multiplicador de corrida em um, e mais Poder, você pode escolher outro efeito a que seja imune.
outro para cara 5 níveis de Poder.

Defesa Total: Se o personagem ficar em Defesa Total, ele


Pancada
Ação: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
adiciona o seu nível de Poder nas defesas de Combate, durante
Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
uma rodada.
Os ataques desarmados do personagem causam muito mais
dano. Adicione metade do seu bônus de Poder ao dano de
Perícias: Recebe um bônus igual ao dobro do nível de Poder em
ataques desarmados ou de armas naturais.
em testes de Acrobacia, Condução e Prestidigitação, durante
uma rodada.
Regeneração
A Aceleração possui um modificador de custo especial. Se for Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
usada em rodadas seguidas, seu custo aumenta para +5, +10 e Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
+20, respectivamente. A cada rodada sem ser usada, seu custo é Cada vez que comprar este poder, você deve escolher entre um
reduzido na mesma proporção, até chegar em +2. dos benefícios a seguir:

Recuperação: Você é capaz de recuperar de seus ferimentos


Aumentar Físico
muito mais rápido. Com um ponto de Poder, você reduz o
Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5
tempo necessário para se tentar recuperar uma CdD ou CdE pela
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
metade. A cada 5pontos de Poder, reduza o tempo novamente
Este poder melhora suas capacidades físicas incrivelmente. Ao
pela metade. Além disso, você recebe um bônus igual ao seu
adquiri-lo, escolha entre Força, Destreza ou Constituição.
nível de Poder ao teste de Constituição para a recuperação.
Força: Você aumenta sua massa muscular, adicionando o seu
Membros amputados crescem em um mês (diminua o tempo
bônus de Poder ao valor de Força para capacidade de carga e
pela metade para cada 5 pontos de Poder), e só podem ser
testes de Força (inclusive para arrebentar), e metade do bônus
usados após este período.
de Poder ao dano de objetos arremessados. Além disso, você
recebe um bônus igual ao dobro do seu níve de Poder em
Saúde: Você recebe um bônus em Fortitude igual ao seu nível de
Atletismo.
Poder contra poderes de Morte e efeitos equivalentes, como
doenças.
Destreza: Você se torna muito mais ágil, adicionando o bônus de
Poder ao seu limite de Ataques de Oportunidade por rodada, e o
Imortal: Após morrer, você volta a viver depois de um mês.
dobro do seu nível de Poder aos testes de Iniciativa.
Reduza o tempo pela metade para cada 5 pontos de Poder.
Constituição: Você se torna muito mais saudável, adicionando o
seu bônus de Poder ao valor de Constituição para determinar o Resistência
seu fôlego, e para evitar dano de tentativas de arrebentar. Além Ação: Nenhuma| Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
disso, você recebe um bônus igual ao dobro do seu nível de Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
Poder em Concentração. Sua capacidade de resistir a dano de ataques, quedas e colisões
aumente incrivelmente, seja por dureza ou resistência, ou por
Invencível uma regeneração instantânea, recebendo um bônus igual a
metade do nível de Poder ao valor de Fortitude, contra jogadas
Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
de dano.
Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
Seus ataques corporais se tornam mais fatais, acertando pontos
Além disso, cada nível de Poder reduz em um o nível equivalente
vitais com mais facilidade. Você recebe um bônus equivalente a
do dano de quedas ou colisões. Caso o nível da queda seja
½ do seu nível de Poder para confirmar decisivos,e um bônus
anulado, seu personagem não sofre dano, e cai de pé, e o dano
manobras (ataque e defesa) igual ao seu bônus de Poder.
da queda é transformado em impacto, como se o poder
Explosão de Energia: Emanação fosse usado, com dano igual o
nível de Poder da queda ou colisão.

61
Reação | PODERES

Senso de Combate Saltar: Você é capaz de saltar longas distâncias, recebendo um


Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 bônus em testes de Atletismo para saltar, equivalente a +5 por
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena nível de Poder.
Você adquire uma maior consciência do que o cerca,
melhorando sua capacidade em combate. Use seu bônus de Alterando as Velocidades de Corrida, Salto e Vôo
poder como bônusde Combate para testes de ataque corporal, a O valor final do deslocamento de corrida, salto ou vôo pode se
distância e de manobras (assim como as defesas). tornar muit rápido, se você estiver jogando numa campanha
medieval, ou muito lento, caso esteja numa campanha futurista.
Nestes casos, retire o bônus de +5 para a velocidade, caso esteja
Super-Deslocamento numa campanha medieval, ou troque por +10, +15 ou até +20,
Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
caso esta numa campanha futurista. O mestre tem a palavra
Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
final sobre qual o bônus deve ser usado.
Você possui um tipo especial de locomoção, seja voando ou
escalando como uma aranha. Este poder não significa
necessariamente que seu personagem possui asas, barbatanas
ou algo parecido, mas você ainda deve definir entre braços,
Poderes de Matéria
pernas ou tronco como local que, se atingido por um ataque Os poderes de Construção envolvem a criação de objetos a
localizado, afeta o seu Super-Deslocamento. alteração das suas propriedades, como bônus fornecidos e peso
(Físico), assim como e estabelecer controle sobre mecanismos e
Corrida/Vôo: Você é capaz de correr ou voar (escolha um ao computadores (Máquina).
adquirir este poder) a velocidades estridentes, podendo se
mover uma quantia de quadrados igual ao valor da tabela de Consertar Objetos
progressão (com Poder +5), em quadrados, como seu Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0
deslocamento base. Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea
Você pode consertar objetos instantaneamente. Este poder ser
Use as regras para manobras de veículos para determinar sua como o poder Curar, mas apenas para objetos, construtos e
capacidade de curva e penalidades por deslocamento. Cada veículos.
categoria de tamanho acima de Médio diminui em 2 pontos o
seu nível de Poder em Corrida. Controlar Máquina
Ação: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia
Nível de Deslocamento Velocidade de Defesa: Varia | Duração: Varia
Poder (Quadrados) Corrida/Vôo (x4) Você pode exercer controle mental e emocional sobre uma
1 10 50 km/h máquina, veículo ou construto. Ao adquirir este poder, escolha
2 15 75 km/h um poder de Controle. Você poderá usar este poder de Controle
3 20 100 km/h em máquinas e construtos (mas não em seres inteligentes).
4 30 150 km/h
5 50 250 km/h Criar Máquina
6 75 375 km/h
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5
7 100 500 km/h
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
8 150 750 km/h
Você pode criar um construto instantâneamente. O total de
9 200 1.000 km/h
nível do construto, entre Habilidades, Tamanho e níveis de
10 300 1.500 km/h
classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. Para
11 500 2.500 km/h
criar vários construtos, adicione +2 ao nível de Poder exigido
12 750 3.750 km/h
para cada construto adicional.
13 1.000 5.000 km/h
14 1.500 7.500 km/h
Para tornar um construto permanente, o personagem precisa
15 2.000 10.000 km/h
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante].
16 3.000 15.000 km/h
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que
17 5.000 25.000 km/h
você costuma criar.
18 7.500 37.500 km/h
19 10.000 50.000 km/h
20 15.000 75.000 km/h Criar Objeto
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2
Nadar: Você pode nadar tão bem quanto anda ou corre, e seu Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
deslocamento de nado é considerado primário. A cada 5 níveis Você pode criar objetos de tamanhos variados, como utensílios,
de Poder, seu deslocamento nadando aumenta em uma roupas, armas e até automóveis. A Dif. do teste de Poder é igual
categoria de tamanho. a Dif. de Compra do objeto (com os modificadores de Restrição).
Além disso, você precisa saber o que está criando. Isso exige um
Escalar/Escavar: Você pode escalar ou escavar (escolha um ao teste de Conhecimento ou Ofício (conforme o objeto), com a
adquirir este poder) tão bem quanto anda ou corre, e seu mesma Dificuldade.
deslocamento é considerado primário. A cada 5 níveis de Poder,
seu deslocamento escalando ou escavando aumenta em uma Para criar vários objetos, adicione +2 à Dif. do teste para cada
categoria de tamanho. objeto adicional (apenas objetos iguais). Para tornar um objeto
permanente, o personagem precisa gastar 1 PA, e o custo do
poder aumenta para +5.

62
Reação | PODERES

Elo com Máquinas Muitos personagens drenam quantidades vitais mínimas de um


Ação: Concentração | Alcance: Pessoal | Custo: +0 alvo, apenas para estudá-lo. Neste caso, o personagem faz um
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena teste de Enganação contra o alvo. Se bem sucedido, adquiriu a
Você pode controlar maquinários, computadores e quaisquer quantia mínima que precisava, e o alvo não percebeu (neste
mecanismos criados para desempenhar funções de trabalho. caso, ninguém perde ou recupera nenhuma CdD ou CdE).
Enquanto utilizar este poder, você adiciona o dobro do seu nível
de poder em testes perícia para manusear (mas não criar ou Enfraquecer
consertar) objetos, computadores e máquinas. Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +2
Defesa: Fortitude | Duração: Cena
Melhorar Objeto Ao tocar o alvo, você pode causar uma das condições especiais a
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 seguir (veja Condições Especiais, no cap. Combate): cego,
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena doente, estonteado, fatigado, lento ou surdo.
Você pode imbuir um objeto, veículo ou construto de um poder
específico, que você deve escolher ao adquirir Melhorar Objeto. Este poder tem um efeito secundário. Após certo tempo, ou em
Este poder permanece ativo no objeto durante a cena, e então caso de acerto decisivo, ele afeta novamente o alvo, causando a
se desfaz. Objetos com poderes permanentes são considerados condição novamente (quando aplicável). Esse espaço de tempo
Dispositivos. é igual a 30 horas, menos uma para cada nível de poder. Se
neste teste houver um acerto decisivo, a penalidade torna-se
permanente (-10 em testes para usar o poder Saúde ou para
Poderes da Morte testes de Tratamento, para remover esta condição).
Os poderes de Morte envolvem ferir e matar com energia de
Contaminar Alimentos: Você pode usar Enfraquecer para
morte, assim como criar e controlar morto-vivos.
contaminar um alimento ou bebida com um dos efeitos acima.
Você pode contaminar uma quantia em quilos ou litros igual ao
Controlar Morto-Vivo seu valor de progressão, dividido por dez.
Ação: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia
Defesa: Varia | Duração: Varia
Você pode exercer controle mental e emocional sobre morto-
Ferir
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0
vivo. Ao adquirir este poder, escolha um poder de Controle.
Defesa: Especial | Duração: Instantânea
Você poderá usar este poder de Controle morto-vivos (apenas
Ao tocar o alvo, você provoca feridas profundas e horrendas,
morto-vivos).
causando dano igual ao seu dano de Tamanho +Poder +Hab.
Chave, com decisivo +10/x3.
Criar Morto-Vivo
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
Matar
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante]
Você pode criar um morto-vivo instantâneamente. O total de
Defesa: Fortitude | Duração: Concentração
nível do monstro, entre Habilidades, Tamanho e níveis de
Você impõe sua vontade destruidora sobre o alvo, tentando
classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. Para
matá-lo. Enquanto tocar o alvo, faça um teste de Poder por
criar vários morto-vivos, adicione +2 ao nível de Poder exigido
rodada. Se vencer a Fortitude do alvo por 5 pontos, ele sofre
para cada morto-vivo adicional.
uma CdD, e mais outra para cada 5 pontos a mais no teste. Após
o uso do poder, o personagem estará fatigado.
Para tornar um morto-vivo permanente, o personagem precisa
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante].
Entretanto, existe um efeito colateral deste poder. Caso você
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que
falhe num teste, você é quem deve anotar uma CdD. Em caso de
você costuma criar.
falha crítica, anote duas CdD. Logo, este poder deve ser usado
com muita cautela. Como efeito adicional, você pode gastar 1 PA
Drenar e retardar o uso do poder em até uma hora por nível de Poder.
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0
Defesa: Fortitude | Duração: Instantânea
Ao tocar um alvo, você pode drenar sua vitalidade, para
Veneno
Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5
recuperar a sua, seja sugando seu sangue, como um vampiro, ou
Defesa: Esquiva | Duração: Cena
consumindo suas partes vitais. Ao tocar um alvo, faça um teste
Você cria uma área de veneno ou gás venenoso. Todos dentro
de Poder. Se vencer por 5 ou mais pontos, Você causa uma CdD
desta área sofrem os efeitos do poder Enfraquecer (escolha ao
ao alvo, e recupera uma CdD ou CdE sua.
adquirir este poder, ou ao adquirir mais efeitos). As área
possíveis são Cone, Emanação e Linha (veja o poder Explosão de
A Cada 10 pontos ultrapassados no teste, você causa outra CdD,
Energia para maiores detalhes).
e recupera outra CdD ou CdE. Você pode usar este poder em
monstros Sem-Vida ou em você mesmo. Mas neste caso, você
drena as CdE do monstro (ou as suas). Mesmo quando usa este
poder em si mesmo, você deve fazer os testes, para saber o
Poderes Sensoriais
quão bem aproveitou sua energia drenada. Os poderes Sensoriais envolvem um aguçamento da percepção,
fazendo com que o personagem possa interagir com outros
planos de existência, ver através de objetos, e até ter
premonições. Com exceção de Pré e Pós Cognição, todos os
poderes Sensoriais estão sempre ativos. Mesmo quando o
personagem não quer.

63
Reação | PODERES

Sentido Especial
Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
Você possui um tipo de sentido especial, como visão de calor ou
senso sísmico. Este sentido pode ser usando em conjunto de
talentos ou poderes que utilizam os sentidos, como Rastrear.

Qualquer um que possa ser notado com este sentido especial


tem sua cobertura reduzida pela metade, não possui
camuflagem, e não pode se esconder, a menos que encontre um
meio para driblar o sentido especial.

Detectar Poder: Você pode sentir a utilização de poderes de


uma determinada origem (magia, sobrenatural, cósmico) dentro
do alcance médio.

Específico: Você pode sentir a prensença de uma situação,


objeto ou criatura específica, como detectar metais, violência,
alienígenas, batimentos cardíacos, magia.

Infravisão: Você podever em padrões de espectro


infravermelho, permitindo que veja fontes de calor. Isso cancela
efeitos de camuflagem em pessoas ou objetos com temperatura
diferente da ambiente.

Radar: Você pode detectar alvos voando dentro do alcance


estendido. Alvos voando entre barreiras naturais, como abaixo
das montanhas, ou entre prédios, não são afetados.

Rádio: Você pode ouvir freqüências de radio que possam ser


captadas dentro do alcance estendido.

Senso Aquático: Você pode detectar qualquer um que se mova


dentro da água, dentro do alcance estendido, desde que você
também esteja submerso.

Senso Sísmico: Você pode detectar qualquer um que se mova


dentro do alcance normal, tocando o mesmo solo que você.

Ultravisão: Você podever luzes ultra-violetas, podendo enxergar Visão no Escuro: Você pode ver normalmente na escuridão.
normalmente sob a luz das estrelas ou outra fonte de luz ultra- Entretanto, você enxerga apenas em padrões de luz e sombra,
violeta. não reconhecendo cores ou texturas complexas.

Senso Emotivo: Você percebe com clareza as intenções e Sentidos Aprimorados


sentimentos dos outros, recebendo um bônus igual ao dobro do Ação: Nenhum | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
seu nível de Poder em testes de Intuição. Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
Este poder melhora um dos sentidos do personagem (Escolha
Visão da Verdade: Você vê a forma real das coisas com muito qual quando adquirir o poder), exceto Sentidos Ampliados, que
mais facilidade. Adicione o dobro do seu nível de Poder em afeta todos. Se você escolher duas vezes o mesmosentido
testes de Investigação, em testes para decifrar mensagens aprimorado, ele se aplicará a todos os seus sentidos.
criptografadas e senhas (incusive senhas de computador), e
contra alvos camuflados ou disfarçados, no alcance médio. Sentido Acurado: Você pode usar um sentido para determinar a
posição exata de alguém (inclusive para atacar ou se defender
Visão de Raios-X: Você pode ver através de objetos sólidos. sem penalidades), além de detalhes com precisão sobre
Você deve definir um tipo de material relativamente comum que qualquer coisa. Morcegos, por exemplo, possuem sentido
você não poder ver através (como chumbo, ouro, ferro, acurado com sua adição.
madeira, etc).
Sentido Distanciado: Você pode fazer testes de Prontidão para
Visão Microscópica: Você pode enxergar coisas extremamente usar a distância normal um sentido que normalmente não o
pequenas. Cada ponto de bônus de Poder aumenta em 10 vezes poderia (como tato ou paladar).
a penetração da sua visão. Com Poder 10, é possível enxergar
células, e com 20 graduações, moléculas de DNA. Pode ser Sentidos Ampliados: Você adiciona o dobro do seu nível de
necessário um teste de Conhecimento Biológico para interpretar Poder aos testes de Prontidão para perceber.
o que se vê.

64
Reação | PODERES

Sentidos Estendidos: Você possui um sentido que funciona Copiar Habilidades


mesmo a grandes distâncias. A fração de distância com que o Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2
personagem sofre penalidades em testes de Prontidão é Defesa: Vontade | Duração: Cena
dobrada para cada nível de Poder. Você pode substituir uma de suas perícias, talentos ou poderes
pelos de um alvo, tocando-o. Entretanto, você continua usando
Sentido em Raio: Você pode fazer testes de Prontidão com um seus valores de Habilidade, bônus de classe ou nível de Poder,
sentido de distância (normalmente visão ou olfato) contra de forma normal. O alvo não “perde” uma perícia, talento ou
qualquer ponto ao seu redor, dentro do alcance curto. Alvos que poder roubado, ele é apenas copiado pelo seu personagem.
não estejam com camuflagem relativa ao seu sentido não
podem se esconder atrás de você.
Forma Especial
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0
Pós-Cognição Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Você pode uma forma diferente da sua, com capacidades
Defesa: Nenhuma | Duração: Concentração diferentes. Esta forma alternativa possui os mesmos níveis em
Tocando um objeto, o personagem pode ver o que se passou Habilidades e Classes, mas você pode trocar seus talentos e
nele, “voltando no tempo” conforme a tabela de progressão. poderes por outros, respeitando os talentos de classe (até um
Enquanto presencia os eventos passados, o personagem não talento, poder ou defeito por nível de Poder).
está ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado
surpreso enquanto usa o poder. O personagem pode usar
apenas seus poderes Sensoriais “dentro” da pós-cognição. Forma de Combate
Ação: Livre | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
Pré-Cognição Você muda sua aparência e forma para uma muito mais forte,
Ação: Completa | Alcance: Pessoal | Custo: +5 [Fatigante] resistente, e até maior. No primeiro nível de poder, você recebe
Defesa: Nenhuma | Duração: Concentração duas Armas Naturais, e uma das qualidades abaixo. A cada 5
O personagem pode ter visões sobre o que irá acontecer, níveis de poder você recebe outra das qualidades abaixo. Após o
“avançando no tempo” conforme a tabela de progressão. O uso do poder, o personagem estará fatigado.
personagem pode usar apenas seus poderes Sensoriais “dentro”
da pré-cognição. Para entender o que as visões significar, um Arma Natural: Recebe o talento Arma Natural. Cada vez que
personagem deve possui o poder Sentidos Especiais: Visão da escolhido o personagem pode adquirir outra arma natural ou
Verdade. Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. um graduação do talento.
Enquanto presencia os eventos futuros, o personagem não está
ciente do que se passa no tempo atual, sendo considerado Poder: Você manifesta um outro poder assim que assume a sua
surpreso enquanto usa o poder. Forma de Combate. Estes poder é ativado com uma ação de
reação,e permanece ativo durante a cena.
Poderes de Transformação Quadrúpede: Você adquire o talento Quadrúpede. Pode ser
Os poderes de Transformação afetam diretamente o corpo do adquirido até duas vezes.
personagem, quase sempre alterando sua forma e tamanho.
Tamanho: Você aumenta ou diminui seu tamanho em uma
Alterar Forma categoria, cada vez que Tamanho for escolhido. Você precisa
Ação: Completa| Alcance: Toque | Custo: +5 respeitar o patamar mínimo de uma categoria de tamanho para
Defesa: Fortitude | Duração: Permanente adiquirí-la, mesmo desta forma.
Com este poder, você pode moldar o seu corpo, ou o de outra
pessoa, mudando sua aparência, ou tornando o alvo uma
bizarrice ambulante. Poderes da Vida
Os poderes de Vida envolvem a proteção e a criação de seres
Mudar Aparência: Você faz o alvo se parecer com outra pessoa, vivos. Qualquer poder de Vida lançado sobre um monstro com o
adicionando o seu bônus de Poder em testes de disfarces do talento Sem-Vida tem o efeito oposto (causa dano ao invés de
alvo. Este bônus não é cumulativo com Forma Ilusória, uma vez curar, degenera ao invés de regenerar, e assim por diante).
que possuem o mesmo propósito. Além disso, o bônus fornecido
é mais fraco, já que o poder possui mais efeitos. Controlar Monstro
Ação: Varia | Alcance: Varia | Custo: Varia
Deformar Aparência: Você deixa o alvo extremamente Defesa: Varia | Duração: Varia
deformado. Caso vença a Fortitude do alvo por 5 ou mais Você pode exercer controle mental e emocional sobre monstro
pontos, você causa uma das penalidades abaixo. A cada 10 com o defeito Inteligência Reduzida. Ao adquirir este poder,
pontos a mais no teste, você causa outra deformidade. escolha um poder de Controle. Você poderá usar este poder de
Controle em monstros com este defeito.
Arma Sobrenatural
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 Criar Monstro
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5
O personagem cria garras nas mãos ou pés, ossos pontiagudos, Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
ou outro tipo de arma natural, que tornam o dano de seus Você pode criar instantâneamente um monstro como defeito
ataques superior. No primeiro nível de poder, e a cada 5 níveis, Inteligência Reduzida (mas não um morto-vivo ou construto).
o personagem recebe um talento ou graduação de Arma Natural
(veja o capitulo Monstros e NPCs para maiores detalhes).

65
Reação | PODERES

O total de nível do monstro, entre Habilidades, Tamanho e níveis Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. Lançado
de classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. sobre um morto-vivo, este poder funciona como o poder Matar.
Para criar vários monstros, adicione +2 ao nível de Poder exigido
para cada monstro adicional. Saúde
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0
Para tornar um monstro permanente, o personagem precisa Defesa: Fortitude (I) | Duração: Instantânea
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante]. Ao tocar o alvo, você pode remover as mesmas condições que
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que são causadas pelo poder Enfraquecer, com a mesma dificuldade
você costuma criar. e nível de Poder exigidos. Lançado sobre um morto-vivo, este
poder funciona como o poder Enfraquecer.
Curar
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Purificar Alimentos: Da mesma forma que Enfraquecer, Saúde
Defesa: Fortitude (I)| Duração: Instantânea pode ser usado em alimentos e bebidas, para purificá-los. Caso
Ao tocar o alvo, você pode curar seus ferimentos, ou protegê-lo use contra alimentos alvos do poder Enfraquecer, você reduz o
de futuros efeitos nocivos. Lançado sobre monstros Sem-Vida, nível de Poder usado em um ponto para cada nível de Poder que
este poder fere ou reduz a Fortitude, ao invés de curar e possuir. Você pode purificar uma quantia em quilos ou litros
proteger. igual ao seu valor de progressão, dividido por dez.

Curar Ferimentos: Ao tocar o alvo, você pode curar seus


ferimentos. Faça uma rolagem de dano, igual a Tamanho +
Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3. O dano que seria
anotado no alvo, na verdade é apagado.

Proteger: Após tocar o alvo, ele recebe um bônus igual ao seu


nível de Poder em sua Fortitude, durante uma rodada.

Regenerar Membros: Um alvo com membros atrofiados,


danificados ou amputados por tê-los recuperados. Para isso, são
necessários dois sucessos decisivos para um braço ou
equivalentes, e três decisivos para as pernas ou equivalentes.

Expulsar
Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +2
Defesa: Vontade | Duração: Instantânea
Você canaliza toda sua energia positiva para ferir morto-vivos,
dentro de uma área de Emanação, causando dano de Tamanho
+ 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3.

Proteger Aliado
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5[Fatigante]
Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena
Tocando um aliado, você pode criar um elo vital,
compartilhando suas dores e penalidades. Sempre que você ou
seu aliado sofrerem dano, considere que ambos somam suas
CdDs para anotar dano e conferir as penalidades por ferimento.

Logo, enquanto pelo menos um tiver uma CdD Grave sem ser
anotada, ambos podem continuar agindo. Após o uso do poder,
o personagem estará fatigado.

Ressuscitar
Ação: Especial | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Dificultade 30 | Duração: Instantânea
Você impõe sua vontade de viver num aliado, trazendo-o de
volta à vida. Ao tocar o alvo, faça um teste de Poder por rodada.
A cada sucesso obtido, o alvo recupera temporariamente uma
CdD. Um sucesso decisivo faz o alvo recuperar duas CdD. Se ao
final dos testes você conseguir recuperar todas as CdD do alvo,
ele ressuscitará. Um alvo que não quer ser ressucitado aumenta
sua Vontade em 10 pontos nestes testes.

Entretanto, existe um efeito colateral deste poder. Caso você


falhe num teste, você perde uma CdD. Em caso de falha crítica,
anote duas CdD. Assim como o poder Matar, Ressuscitar deve
ser usado com muita cautela.

66
Reação | DEFEITOS

DEFEITOS

O que são Defeitos? Defeitos Físicos


Defeitos são o inverso de talentos. Normalmente são Defeitos físicos representam deficiências relativas às habilidades
deficiências físicas, mentais e sociais, e causam penalidades em físicas (Força, Destreza e constituição), e as capacidades motoras
seu personagem, em troca de fornecer talentos adicionais. e sensoriais de um personagem.

Adquirindo Defeitos Cegueira


Você possui deficiência visual parcial ou total.
Você pode ter, no máximo, uma quantia de defeitos igual ao
valor máximo de habilidade pela sua pontuação. Certos defeitos Graduações (1-2): Com uma graduação, você sofre uma
devem ser adquiridos na criação do personagem (normalmente, penalidade de -2 em testes que envolvam a sua visão (como
ninguém vira criança de uma hora pra outra). atirar a distância, bloquear ou esquivar, notar alguém, ou pegar
um objeto caindo). Estas penalidades podem ser removidas com
Evitando Apelações óculos de grau corretos. Com duas graduações, você é
O mestre deve proibir jogadores que adquiram defeitos para o considerado cego.
seu personagem apenas em troca de novos talentos. É função
do mestre enfocar os defeitos dos personagens, e exigir uma Deformidade
interpretação correta por parte dos jogadores. Você possui algum tipo de aleijamento ou deformidade.

Descrição dos Defeitos Graduações (1-2): Escolha uma habilidade física. Você sofre uma
penalidade de -5 em testes e valores dependentes
Da mesma forma que talentos e poderes são divididos em exclusivamente desta habilidade, para cada graduação que tiver.
grupos, os defeitos também possuem suas categorias. Os Um personagem com Deformidade também deve escolher o
defeitos vistos em Re. ação! são divididos entre físicos, sociais e defeito Desfigurado.
mentais. Os defeitos podem ter graduações, ou então valerem
por si só, mais de um talento. O número ao lado do nome do
defeito representa se ele vale dois (ou mais) talentos, ou então
se é divido em graduações.

67
Reação | DEFEITOS

Dependência
Sua vida dependende de uma substância especial.
Defeitos Mentais
Defeitos mentais envolvem diretamente o intelecto do
Graduaçãoes (1-2): Você depende de algum tipo de personagem, e as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e
medicamento (como um doente crítico que precisa de um Carisma) de um personagem.
medicamento poderoso para evitar a morte), com Dif. de
Compra 15 [+5 por graduação] ou substância (como um vampiro Cabeça Quente
que precisa de sangue para não virar pó). Você se irrita com facilidade, sofrendo uma penalidade de -5 em
qualquer teste para tentar manter-se calmo. Isto se aplica a
Esta dependência deve ser de algo restrito ou proibido, personagens que estão tentando de deixar calmo.
obrigando o personagem a comprar medicamentos caros ou
fazer coisas ilegais. A freqüência com que você tem que manter Código de Conduta
sua dependência varia conforme a graduação do defeito:
Você possui um estrito código de contuda, que dita boa parte
semanalmente para uma graduação, e diariamente para duas
das suas ações.
graduações.

Se você não alimentar sua dependência na freqüência certa, Fobia


você ficará fatigado (1). Quando chegar novamente a hora de Você sente medo irracional de alguma coisa ou situação. Sempre
alimentar a dependência, e você não o fizer, ficará fatigado (2). que se deparar com o seu objeto de medo, o mestre faz um
Um personagem que esteja fatigado (2) por causa da sua teste contra a sua Vontade (bônus de +5 para situações brandas,
dependência, e continue evitando-a perde uma CdD por +10 para situações que envolvam o personagem, e até +20 para
período, até morrer. situações que afetem diretamente o personagem).

Se o mestre vencer o teste, seu personagem ficará amedrontado


Desfigurado durante a cena. O mestre não deve permitir objetos de medo
Você possui uma cicatriz ou deformidade horrenda, sofrendo
muito incomuns ou que dificilmente aparecerão em jogo.
uma penalidade de -5 em testes de Persuasão e Enganação.
Além disso, as pessoas te evitam sempre que possível.
Ignorante
Você não teve acesso ao ensino comum, e seu conhecimento é
Deslocamento Reduzido quase nulo. Você não pode ter perícias ou talentos que
Vocêé baixinho de mais, ou possui algum problema com seu
representem conhecimentos “modernos”.
deslocamento. O seu deslocamento é reduzido em uma
categoria de tamanho, e você tem uma penalidade de -5 em
testes de Atletismo. Inocente
Você é muito inocente, fácil de enganar. Você não pode ter
perícias, talentos e poderes que sejam baseados em Sabedoria.
Idoso Não pode ter Sabedoria acima de +0.
Você possui idade avançada.

Graduações (1-2): Sua Força, Destreza, Constituiçãosão Perturbação


reduzidos em 1 para cada graduação que tiver. Normalmente, Você possui algum tipo de perturbação ou insanidade.
personagens idosos adotam outros defeitos, como cegueira,
surdez e deslocamento reduzido, e alguns talentos que Graduações (1-3): Com uma graduação, é uma perturbação leve,
melhorem valores baseados em Sabedoria. que te incomodará em um quarto dos casos (te deixando sob
uma condição durante a cena). Com duas graduações, é uma
perturbação que ocorre com freqüência (durante o dia ou
Paraplegia durante a noite), como pesadelos ou mania de perseguição. Com
Você não pode se mover sem ajuda de algum equipamento,
3 graduações, você é afetado constantemente (toda cena).
como uma cadeira de rodas.
Enquanto a perturbação estiver ativa, você sofre uma
Graduações (2 apenas): Seu deslocamento é reduzido em duas
penalidade de -5 em testes que exigam interação, e deve agir de
categorias de tamanho, e você é considerado surpreso contra
acordo com a sua perturbação (fazendo coisas que não deveria).
ataques corporais e a distância. Além disso, você não pode
realizar investidas ou correr.
Sono Pesado
Quando está dormindo (inconsciente), você sofre uma
Surdez penalidade de -20 em testes de Prontidão, e fica surpreso
Você possui deficiência auditiva parcial ou total.
durante 5 rodadas quando acorda. Além disso, se você tiver
duas graduações, precisa dormir durante 12 horas para
Graduações (1-2): Com uma graduação, você sofre uma
descansar e recuperar Pontos de Ação. Se não o fizer, ficará
penalidade de -5 em testes que envolvam a sua audição (como
fatigado por uma hora para cada hora a menos que dormiu.
ouvir alguém). Com duas graduações, você é considerado surdo.

Vício
Tamanho Pequeno Você precisa usar algo constantemente, de forma incomum
Você possui categoria de tamanho Pequeno, sofrendo todas as
(normalmente, algo ilegal e perigoso).
penalidades e bônus relevantes.

68
Reação | DEFEITOS

Graduações (1-2): A freqüência com que o vício ataca depende Poderes com Componentes
da graduação do defeito: semanalmente para uma graduação, e Seus poderes precisam de materiais caros e específicos para
diariamente para duas graduações. Se você não alimentar o seu serem usados. Toda vez que usar um poder, além do teste de
vício na freqüência certa, você ficará fatigado (1). esgotamento, faça também um teste de Renda, com Dif. igual à
do custo do Poder, -5.
Quando chegar novamente a hora de alimentar o vício, e você
não o fizer, ficará fatigado (2). Um personagem que esteja Poderes Fatigantes podem exigir materiais raros, com seu
fatigado (2) por causa do seu vício, e continue evitando-o sofre acesso restringido pelo mestre. Admiti-se que um personagem
de crises de abstinência, adquirindo perturbações. com este defeito sempre possua os materiais necessários em
mão (numa bolsa, mochila, cinturão, etc). Caso estes materiais
Vingança sejam roubados ou perdidos, o custo dos poderes aumenta em
Você tem contar a acertar com alguém ou um grupo de pessoas, +5, e eles sempre serão Fatigantes.
e esta é sempre a sua prioridade. Realizar ações que não sejam
relativas à sua vingança impõe uma penalidade de -2 nos testes Poderes com Gestos
envolvidos. Para usar seus poderes, você precisa realizar gestos complexos,
que dificultam sua defesa. Seus poderes provocam ataques de
Defeitos Sociais oportunidade quando utilizados. Além disso, armaduras e
equipamentos em excesso atrapalham seus movimentos.
Estes defeitos são influenciados diretamente pela Reputação ou Aplique as penalidades de carga também ao seu nível de Poder.
Renda do personagem.
Poderes com Restrição
Desconhecido Para usar seus poderes, você precisa de um objeto especial
Você possui pouca notoriedade. Seu bônus de Reputação é igual (como um símbolo divino), ou de uma condição específica (como
à ½ do nível + Carisma. Este defeito só é válido em campanhas luz do dia ou estar dentro de uma floresta), sem o qual o custo
onde a Reputação seja importante. Você não pode adquirir dos poderes aumenta em 5 pontos.
qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua
Reputação (Boa Fama, Influência, Procurado). Caso perca este objeto, você pode improvisá-lo (teste de
Conhecimento ou Ofício adequado, Dif. 20). Entretanto, caso
Identidade Trocada você sofra uma CdE, o objeto improvisado sofre uma CdD, ou
Você se parece muito com outra pessoa, tem o mesmo nome, então você não consegue usar seus poderes (caso seja uma
ou de alguma forma sempre é confundido. Isso gera situações condição).
desagradáveis, e esta pessoa faz coisas que podem atrapalhar a
sua vida (um criminoso procurado, por exemplo). Poderes Dificultados
Você encontra dificuldades em lançar um determinado tipo de
Pobre poder.
Você tem pouco poder aquisitivo. Seu bônus de Renda é igual a
metade do seu nível + Sabedoria. Você não pode adquirir Graduações (1-2): Escolha um tipo de poder. O custo destes
qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua poderes terá um acréscimo de 2 pontos. Além disso, sepre que
Renda (Apoio, Prosperidade). sofrer uma CdE por esgotamento usando um destes poderes,
você também sofre uma CdD. Com duas graduações, o custo
aumenta em 5 pontos.
Procurado
Por algum motivo, existem pessoas te caçando.
Poderes Monstruosos
Graduações (1-2): Com uma graduação, são oponentes e Quando você usa seus poderes, você adquire um aspecto
organizações menores, quase sempre como seu nível ou menos. monstruoso. Qualquer teste baseado em Carisma (exceto para
Com duas graduações, alguém muito poderoso o quer vivo ou intimidar) falha automaticamente em pessoas que não estão
morto. acostumadas com a sua presença. Além disso, você não pode
usar seus poderes de forma discreta, e sempre causará
Segredo Perigoso problemas com as autoridades.
Você sabe de algo que pode custar a sua vida. Quando maior for
a sua Reputação, maiores são as chances de alguém saber do Poderes Incontroláveis
seu segredo. Seus poderes de toque estão sempre ativos, mesmo quando
você não quer. O mestre deve proibir este defeito, se ele não
Anti-Social vier a atrapalhar o personagem.
Você possui hábitos sociais que te prejudicam, como ser tímido,
muito orgulhoso, ou recluso, recebendo uma penalidade de -2
em testes de perícias de interação com estranhos.

Defeitos de Poder
Estes defeitos são relativos aos poderes que o personagem
possuir. Um personagem precisa ter no mínimo dois poderes
que sejam afetados pelo defeito para poder adquirí-lo.

69
Reação | EQUIPAMENTOS

EQUIPAMENTOS

Renda Nova Tentativa: Sim. Entretanto, cada tentativa de compra


Muitos consideram o fato de contar cada “tostão” do exige mais tempo disponível. Durante a criação do personagem,
personagem um teste de paciência. Esse tipo de preocupação novas tentativas não são permitidas.
pode ficar apenas no mundo real. Em Re. Ação! utiliza-se um
sistema relativamente simples para contabilizar o poder Prestar Ajuda
aquisitivo de um personagem. Entretanto, esse sistema é Um personagem que preste ajuda perde 1 ponto de renda.
totalmente abstrato. Caso queira trabalhar com valores exatos Entretanto, o item adquirido pode ser parcialmente do
(e fazer muitas contas!) utilize o sistema convencional. personagem, como um sócio, por exemplo. Na maioria dos
casos, a negociação resolve.
Renda do Personagem
Um personagem recém-criado possui um bônus de Renda igual Perdendo Renda
ao bônus de uma perícia conhecida, usando o seu bônus de Toda vez que compra um objeto, este pode reduzir a renda do
Sabedoria. personagem, conforme o preço do mesmo. O mestre deve
decidir no início da campanha se utilizará o modificador de
Bônus de Renda perda leve ou grave (deve ser o mesmo das Influências).
5 +Nível de Personagem +Sabedoria
Dif. de Compra Perda de Renda
Testes de Renda: O personagem faz testes de renda, contra a 1-5 pontos mais alta que a Renda -1
Dif. de Compra do objeto. Caso vença o teste, você consegue 6-10 pontos mais alta que a Renda -2
comprá-lo. Caso contrário, não possui capital suficiente no 11-15 pontos mais alta que a Renda -3
momento (mas não perde renda). Caso a Dif. seja igual ou 16-20 pontos mais alta que a Renda -4
menor que o seu modificador de renda, você pode comprar o
item dispensando testes, pois pode adquiri-lo facilmente. Aumentando a Renda
Um personagem pode aumentar sua renda quando aumenta seu
Tempo de Compra: Por via de regra, o tempo necessário para se nível de personagem, seu valor de Sabedoria, ou quando recebe
comprar um item é de meia à uma hora para itens comuns. Para uma quantia em dinheiro significativa, como um tesouro. Esse
itens com restrição de compra, o tempo gasto é de uma hora valor deve ser algo que aumente o poder de compra do
vezes a Dif. de Compra (16 horas para comprar um item com Dif. personagem. Valores baixos ou irrelevantes à renda do
16, por exemplo). personagem não aumentam o seu modificador de renda. Todo
tesouro ou recompensa possui uma Dif. de Compra. O
Pedir 10 ou 20: Você sempre pode pedir 10 ou 20 num teste de personagem recebe um bônus da renda equivalente ao que
renda. Se pedir 20, irá levar 20 vezes o tempo necessário para perderia se comprasse o tesouro ou a recompensa.
comprar o item, uma vez que o personagem está negociando e
gastando boa parte de suas economias.

70
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Salário Adquirindo Licenças


Um personagem pode usar uma períciaconhecida como perícia A Dif. para se adquirir uma licença ou pagar as taxas necessárias
de profissão (a critério do mestre), para tentar recuperar um aparece na tabela Restrições de Compra, assim como tempo de
ponto de sua renda perdida todo mês, com um teste de espera necessário. Com um teste de Conhecimento (Negócios),
Profissão (Dif. 10). Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o com Dif. igual à de compra, o personagem pode agilizar o
personagem recupera mais um ponto de renda. processo para 1d6 horas. Por via de regra, um personagem
precisa obter a licença antes de comprar o item restrito.
Renda +0
O modificador mínimo de um personagem é de +0. Personagem Mercado Negro
com modificador de renda +0 não podem comprar nada com Dif. Às vezes um jogador quer obter um item sem ter de passar pelos
maior que 10, e nem podem pedir 10 ou 20. meios legais e burocráticos. Quase qualquer coisa pode ser
encontrada no mercado negro. Itens no mercado negro custam
Objetos Mundanos em Mãos mais caro, conforme a tabela Restrições de Compra.
Você não precisa detalhar cada objeto que possua em casa, ou
dentre os seus pertences. Sempre que quiser saber se possui Encontrar traficantes costuma exigir um teste de Conhecimento
determinado objeto mundano (Dif. de 1 a 10), de forma (Ruas), com Dif. 15 para uma cidade grande, ou 20 para cidades
aleatória, faça um teste de renda com uma penalidade de -10. menores ou de interior. O tempo de espera é o mesmo para
Caso passe no teste, você possui o objeto entre os seus objetos restritos no mercado negro. O processo pode ser
pertences. Por exemplo, você pode usar esse teste para saber se acelerado em um dia para cada +1 na Dif. de Compra (mínimo
possui um bastão de beisebol na sua casa, ou uma lanterna na de 1 dia). Uma falha no teste de compra indica que o
garagem. Certos objetos que “combinem” com o personagem personagem não pode tentar comprar o objeto antes do tempo
podem dispensar testes. de espera pela restrição.

ComprandoItens na Criação do Personagem Requisitando Equipamento


Primeiramente, faça uma lista das coisas que o seu personagem Um personagem que trabalhe para alguma organização (e que
precisa ou tem. Depois, vá comprando as coisas mais baratas, tenha o talento Apoio) pode requisitar equipamentos para a
que afetam menos o modificador de renda. Depois de comprar mesma. Desse modo, ele faz um teste de Reputação contra a
todos os objetos mundanos ou mais baratos, prossiga com os Dif. de Compra do item. Esse tipo de “compra” não causa perda
objetos mais caros, como armas de fogo, carros, casas, etc. de renda, e o item se torna disponível depois de 24h. Se o item
Desse modo, você aproveitará ao máximo a renda do seu for mundano, ou o personagem ultrapassou a Dif. em 5 ou mais
personagem. pontos, o tempo de espera é de 1d4 horas. Certas condições
podem ajudar ou atrapalhar no teste, conforme a tabela.
Estilo de Vida Situação Modificador
O modificador de renda representa o poder de compra do
Item necessário para a missão +5
personagem. Ele já leva em conta as despesas convencionais,
Item tem uso cogitado na missão +2
como aluguel, água, luz, telefone...Você não precisa descontar
Item não tem uso óbvio na missão -2
suas contas mensais, a menos que haja alguma mudança
Item Raro -4
considerável. Use o bom senso. Um personagem com o bônus
Item Restrito -2
de renda +6 pode ir jantar num restaurante comum, mas seria
Item Militar -5
um gasto considerável se ele fosse ao mais caro da cidade...
Item Ilegal -10
O personagem é treinado no uso do item +2
Modificador de Renda Condição O personagem retornou com o
Até +4 Pobre +2
equipamento intacto na última missão
Entre +5 e +10 Classe Média
Entre +11 e +15 Bem de Vida
Entre +16 e +20 Classe Alta Vendendo Itens
Entre +21 e +30 Rico Quando você vende um item, a Dif. de Compra dele cai em 3
Acima de +30 Milionário pontos. Qualquer um apto a comprar o item pode tê-lo, usando
as regras normais. Você recebe um aumento na renda
equivalente ao que você perderia se comprasse o item pelo
Restrições de Compra preço de venda. Itens restritos só podem ser vendidos com
Para comprar itens com restrições, você deve pagar pela autorização. Itens ilegais sofrem um decréscimo adicional de -3
restrição, ou pagar mais caro no mercado negro. Entretanto, o na Dif. , e só podem ser vendidos através de contatos no
mestre pode definir quais licenças estão disponíveis para ser mercado negro.
compradas pelos personagens.

Licença Dif.
Dif. de Compra Tempo de Equipamentos
de Objetos Espera Equipamentos são coisas que você pode usar para um
Restrito 20 +2 2 dias determinado fim, como uma mochila de viagem, uma lanterna,
Militar 30 +5 5 dias uma arma de fogo ou um computador. Em Re. Ação!, os
Ilegal 40 +10 10 dias equipamentos que um personagem pode ter possuem as
seguintes características:

71
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Tamanho Custo
O tamanho influencia diversos fatores de um objeto, como Objetos possuem Dif. de Compra variada. Entretanto, para
dano, peso médio e aDif. de Compra base. objetos que fornecem bônus em alguma característica, a Dif. de
Compra comumente é 10. Cada efeito de um equipamento que
Dif. de simule um talento ou poder aumenta a Dif. de Compra em +2.
Tamanho Nível Dano Fort. IdD Peso
Compra
Caso queira saber qual a Dif. de Compra de um item qualquer,
Mínimo 0 1 pt. 0 1q 5g 0
abaixo temos lista com o valor em moeda corrente. Para
Minúsculo 1 2 pts. 1 2q 10g 1 campanhas medievais, cada Peça de Ouro equivale a 10
Diminuto 2 1d4 2 3q 50g 2 unidades de moeda corrente.
Miúdo 3 1d6 3 4q 150g 3
Pequeno 4 1d8 4 5q 500g 4 $ Dif. $ Dif.
Médio 5 1d10 5 (x1) 10q 1.5kg 5 15 1 30.000 31
Grande 7 2d6 10 (x2) 25q 5Kg 10 20 2 40.000 32
Enorme 10 3d6 15 (x3) 50q 25kg 15 25 3 50.000 33
Imenso 15 4d6 20 (x4) 100q 100kg 20 30 4 60.000 34
Colossal 20 5d6 25 (x6) 250q 500kg 25 40 5 80.000 35
Gigante 25 6d6 30 (x8) 500q 2.5t 30 50 6 100.000 36
Gigante + 30 8d6 35 (x10) 1000q 10t 35 60 7 150.000 37
80 8 200.000 38
Nível: Sempre que alguma característica do objeto depende de 100 9 250.000 39
nível, como nível de Poder, use este valor. 150 10 300.000 40
200 11 400.000 41
Dano: Um objeto pode ser usado para causa dano (como uma
250 12 500.000 42
arma ou então arremessado). Use este valor como base para o
dano de um equipamento. 300 13 600.000 43
400 14 800.000 44
Fortitude: Utilize estes valores conforme o tamanho do objeto. 500 15 1.000.000 45
Aplique a penalidade de dano aos testes de personagens usando 600 16 1.500.000 46
o objeto, e aos valores do próprio objeto. O valor entre 800 17 2.000.000 47
parênteses representa a quantia de CdDLeve do objeto.
1.000 18 2. 500.000 48
1.500 19 3.000.000 49
IdD: Armas de ataque à distância possuem Incremento de
Distância (valor em quadrados), que é a distância em que se 2.000 20 4.000.000 50
pode realizar ataques sem penalidades. Veja Armas, adiante, 2. 500 21 5.000.000 51
para mais detalhes. 3.000 22 6.000.000 52
4.000 23 8.000.000 53
Peso: O peso médio de um objeto deste tamanho. Objetos
5.000 24 10.000.000 54
muito compridos ou de materiais mais leves possuem até
6.000 25 15.000.000 55
metade deste valor.
8.000 26 20.000.000 56
Dif. de Compra: Este é valor de compra base do equipamento. 10.000 27 25.000.000 57
Aplique o modificador do próprio equipamento para saber o 15.000 28 30.000.000 58
custo final. 20.000 29 40.000.000 59
25.000 30 50.000.000 60
Ocultabilidade
Esconder um objeto que você esteja carregando tem dificuldade
que varia conforme a situação e o tamanho do objeto. A Dif.
Múltiplos Itens
para notar um objeto escondido em você é igual ao seu valor de Ao comprar vários itens de uma única vez, aumente a Dif. de
Prestidigitação +10. Certos fatores fornecem bônus ou Compra base do item conforme mostrado abaixo.
penalidades a este valor.
Quantidade Dif. Quantidade Dif.
Situação Modificador 2 +2 6 +8
Objeto do mesmo tamanho que o personagem -5 3 +4 7 +9
Cada categoria de tamanho menor +5 4 +6 8 +10
Uma categoria de tamanho maior -5 5 +7 “+1” “+1”
Mais que uma categoria de tamanho maior Impossível
Roupas largas ou feitas para esconder objetos +2
Arma em coldre ou bainha oculta +5 Disponibilidade
Arma pode ser sacada com Um objeto pode ser comum, incomum, raro, ou inexiste no
-2 cenário de jogo, conforme discriminação do mestre. Existem
ação de movimento
Arma pode ser sacada com um teste de objetos com restrição de compra, sendo que esta também pode
-5 variar conforme a aprovação do mestre.
Saque Rápido com ação livre
Armadura Oculta Dif. 20

72
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Armas IdD: Armas de combate à distância possuem Incremento de


Além das características comuns de objetos, todas as armas Distância (IdD), que é a fração de distância em que o ataque
possuem as seguintes características: começa a sofrer penalidades. Logo, uma armada de fogo média,
que possui IdD de 25 quadrados, sofre um aumento nas
Dano penalidades a cada 25 quadrados além deste limite. Uma pistola
pequena, com seu IdD de 5 quadrados, tem suas penalidades
O tipo de dano determina se a Força do personagem influencia a
aumentadas a cada 5 quadrados. Não é possível acertar
jogada, e qual a penalidade para se esconder após o ataque.
oponentes acima do quarto incremento de distância.
Dano Normal: A arma causa dano de corte, concussão ou
perfuração, e Causa dano conforme o seu Tamanho, mais a IdD Penalidade
Força do personagem. 1º - Disparo limpo (permite ataques localizados) +0
Penalidade pra se esconder: -10 2º - Disparo efetivo (limite de disparos eficazes) -2
Dif. de Compra: +0 3º - Disparo difícil -5
4º - Disparo improvável -10
Dano Balístico: Trata-se de uma arma de fogo. Esta arma causa
dano igual ao seu Tamanho + Nível Equivalente, e possui Disparos acima do 1º IdD estão sujeitos às condições do clima,
decisivo +8/x2. Possui restrição de compra: Restrito. como vento e visibilidade. Entretanto, é possível realizar um
Penalidade pra se esconder: -20 teste de Navegação para reduzir ou anular o efeito. A Dif. base é
Dif. de Compra: +5 10 para reduzir as penalidades de clima em 1 ponto. A cada 5
pontos ultrapassados no teste, a Dif. é reduzida em 1 ponto.
Dano Explosivo ou de Energia: Esta arma comporta granadas,
rojões (mísseis), balas de canhão ou algum tipo de energia como Condição Penalidade
munição. Ela causa dano igual ao seu Tamanho + Nível Vento fraco, iluminação parcial -2
Equivalente, e possui decisivo +10/x3. Possui restrição de Vento forte, neblina, pouca iluminação, chuva -5
compra: Militar. Ventania, visibilidade precária, tempestade -10
Penalidade pra se esconder: -50
Dif. de Compra: +10 Capacidade
Armas de combate a distância possuem uma quantidade
Decisivo limitada de disparos antes de precisarem ser recarregadas. Uma
Determina a chance de se aplicar um decisivo, e em quanto o recarga normalmente é uma ação de movimento.
dano do ataque é multiplicado em caso de confirmação.
Capacidade Dif. Compra
Simples: Margem de ameaça +8, multiplicador de decisivo x2. 1 +0
Dif. de Compra: +0 Até 5 +1
Até 10 +2
Aumentado: Margem de ameaça +10, multi. de decisivo x3. Até 15 +3
Dif. de Compra: +2 Até 20 +4
Até 30 +5
Alcance e Incremento de Distância (IdD) Até 50 +6
Alcance: O alcance é uma área ao redor do personagem, onde Até 150 +7
ele pode realizar seus ataques e efetuar ataques de Até 500 +8
oportunidade em oponentes que os provoquem. Para cada duas
categorias de tamanho maior que o personagem, a arma Demais valores das munições, como tamanho, peso e Dif. de
aumenta o alcance em uma categoria de tamanho (veja a tabela Compra são vistas adiante.
de tamanho das armas).

73
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Cadência de Tiro Armas Simples


A cadência de tiro (CdT) determina quantas vezes pode-se atacar Armas simples são fáceis de encontrar, e podem muitas vezes
com a arma por rodada. Apenas para armas de ataque a ser simuladas com objetos mundanos. Todas as armas simples
distância. possuem dano Normal.

Única: Apenas um ataque por rodada. A cada disparo, é preciso Adaga/Faca/Punhal: Esta pequena lâmina é fácil de usar e de
repor a munição na arma. esconder, sendo um ótimo item de sobrevivência.
Dif. de Compra: -2 Dano/Decisivo: 1d8 +For, +10/x3
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Semi-Automática: Pode atacar uma vez para cada ataque do Dif. Compra: 6
personagem. O personagem pode usar Rajada Curta com armas
semi-automáticas. Possui restrição de compra: Restrito. Tridente: Arma oriental feita para bloquear e desarmar um
Dif. de Compra: +0 oponente.
Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2
Automática: Pode atacar uma vez para cada ataque do Talentos/Defeitos: Manobra: Desarmar
personagem, e habilita o personagem a usar Fogo Automático e Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Rajada Curta. Possui restrição de compra: Militar. Dif. Compra: 6
Dif. de Compra: +2
Bastão: Esta arma pode ser um porrete, um pedaço de madeira,
Tipos de Armas cano, ou um cassetete policial.
Existem dois tipos de armas, as de combate corporal e as de Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2
combate à distância. Talentos/Defeitos: Frágil
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 4, 500g
Armas de Combate Corporal: Armas de combate corporal Dif. Compra: 3
adicionam o bônus de Força do personagem ao dano dos
ataques. Armas médias ou maiores podem ser usadas com as Espada Curta/Facão: Esta espada média (ou facão) é
duas mãos, onde o personagem adiciona duas vezes o seu bônus normalmente usada por personagens ágeis, devido a sua leveza.
de Força ao dano. As armas corporais são divididas entre Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2
Simples, Comuns e Exóticas. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Dif. Compra: 5
Simples: Armas pequenas ou médias, de fácil acesso e uso. Todo
personagem sabe usar armas simples. Um personagem pode Machadinha/Foice: Estas armassão ótimas pelo peso reduzido,
usar uma arma de fogo para atacar corpo-a-corpo, como se ela e pelo dano em caso de decisivo.
fosse uma arma simples. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3
Talentos/Defeitos: Frágil
Arcaicas: Armas grandes, que exigem treinamento e custam Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
caro. Envolve as armas arcaicas e de arremesso. Possuem Dif. Compra: 5
restrição de compra: Restrito.
Armas Arcaicas
Exóticas: Armas raras, de tamanho variado, com características Todas as armas arcaicas possuem restrição de compra e são
únicas e surpreendentes. mais difíceis de ser encontradas, além de possuírem dano
Normal.
Combate à Distância: Armas de combate à distância
normalmente não adicionam o bônus de Força do personagem Chicote: Esta arma é utilizada para ataques a distância e
ao dano, mas possuem valores próprios que compensam isso. As tentativas de desarmar um oponente.
armas de combate a distância são divididas entre Pessoais, Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2
Longas e Pesadas. Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado 2, Man. : Desarmar, Frágil
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 4, 500g
Pessoais: Armas de fogo com categoria de tamanho menor que Dif. Compra: 11
o personagem. São relativamente baratas e fáceis de usar. Inclui
o uso de granadas. Possuem restrição de compra: Restrito. Espada Longa: Esta espada é símbolo de cavalheiros e
guerreiros medievais.
Longas: Armas com uma categoria de tamanho a mais que o Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2
personagem, só podem ser usadas com as duas mãos. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 14 (Restrito)
Pesadas: Armas muito maiores que o personagem, feitas para
destruição em larga escala, como lançadores de granadas, fuzis Lança Longa: Possui um cabo de madeira grande, e uma lâmina
de alto calibre e metralhadoras montadas em veículos. na ponta, usada para atacar oponentes antes que eles atinjam o
personagem.
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3
Lista de Armas Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Reduzido, Frágil
Todas as armas estão com seus dados baseados em personagens Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1,5kg
médios. Se o seu personagem for maior ou menor, aumente ou Dif. Compra: 14 (Restrito)
diminua a categoria de tamanho do equipamento na mesma
quantia.

74
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Machado/Foice Longa: Este machado ou foice é uma arma Armas Pessoais


brutal e massiva, capaz de causar grande estrago. Armas pessoais envolvem todos os tipos de pistolas, revólveres
Dano/Decisivo: 2d6 +For, +10/x3 submetralhadoras pequenas e espingardas. Todas as armas
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg pessoais possuem restrição de compra: Licenciado ou Restrito,e
Dif. Compra: 16 (Restrito) dano Balístico.

Armas de Arremesso (Arcaicas) Espingarda: Arma versátil, muita usada por ruralistas. Pode usar
Estas armas causam dano normal pelo seu tamanho (sem munição de balote, de borracha ou químicos.
adicionar seu nível equivalente de Poder ao dano), mas se Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
beneficiam da Força do personagem (some o modificador ao Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 25q
dano do ataque). Assim como as armas arcaicas, as armas de Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
arremesso possuem restrição de compra: Restrito. Todas as Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
armas de arremesso possuem dano Normal. Dif. Compra: 17 (Restrito)
Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito)
Arco Composto: Apesar de ultrapassado, esta arma ainda causa
dano considerável e tem boa precisão. A Dif. para ouvir o Pistola: Esta pistola é relativamente fácil de usar e de encontrar.
disparo de um arco é 10. Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 13, Semi, 5q
Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 25q Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Talentos/Defeitos: Alcance Reduzido, Dano Reduzido Dif. Compra: 14 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 4 (Licenciado)
Dif. Compra: 11 (Restrito)
Pistola Automática: Versão compacta de uma submetralhadora,
Faca/Machado de Arremesso: estas lâminas pequenas e leves com o aspecto de uma pistola.
são feitas especialmente para atacar um oponente a média Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2
distância. Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 10q
Dano/Decisivo: 1d6 +For, +8/x2 Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Capacidade/CdT/IdD: Semi, IdT conforme a Força Dif. Compra: 22 (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)
Dif. Compra: 6 (Licenciado)
Pistola Pesada: Um canhão em miniatura, esta arma causa um
Armas Exóticas verdadeiro estrago onde quer que acerte!
Armas exóticas são ainda mais difíceis de se encontrar que as Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
armas arcaicas, e possuem restrição de compra. Todas as armas Capacidade/CdT/IdD: 7, Semi, 10q
exóticas possuem dano Normal. Talentos/Defeitos: Dano Aumentado
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Bastarda: Esta espada possui uma lâmina com 15cm de largura, Dif. Compra: 16 (Restrito)
e seus golpes causam muito dano. Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito)
Dano/Decisivo: 3d6 +For, +8/x2
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Revólver: Arma de fogo simples e barata, muito usada por
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg bandidos e ladrões baratos.
Dif. Compra: 16 (Restrito) Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 5q
Katana: A tradicional espada samurai, extremamente leve, com Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
poder de corte inigualável. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2 Dif. Compra: 9 (Restrito)
Talentos/Defeitos: Arma Leve, Dano Superior Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 3 (Licenciado)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg
Dif. Compra: 27 (Militar) Revólver Pesado: Make my day, punk!
Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
Motosserra: Esta arma possui uma haste com uma corrente que Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 10q
gira com pequenas lâminas afiadíssimas, causando grande dano Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Recarga Demorada
em caso de acerto decisivo. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Dano/Decisivo: 3d6 +For, +10/x3 Dif. Compra: 13 (Restrito)
Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Dano Superior Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 4 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg
Dif. Compra: 20 (Licenciado) Armas Longas
Armas longas são na maioria de uso militar,e exigem
Nun-Tchaku: Esta arma oriental consiste de um par de cabos de treinamento avançado para seu uso correto. Possuem restrição
aço presos por corrente. de compra Restrito ou Militar. Possuem dano Balístico, exceto o
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3 lança-chamas (Energia) e lançador de granadas (Explosivo).
Talentos/Defeitos: Dano Aumentado
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dif. Compra: 8

75
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Fuzil de Assalto: Armas padrões para militares, possuem grande Lançador de Granadas: Arma de fogo que utiliza granadas
poder de fogo e capacidade de munição. Fuzis de assalto são balísticas como munição. Possuem boa precisão e excelente
extremamente versáteis, capazes de comportar lançadores de poder de fogo.
granadas, lanternas e baionetas (cada um comprado Dano/Decisivo: 1d10 +10, +10/x3
separadamente). Capacidade/CdT/IdD: 12, Semi, 50q
Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Reduzido, Recarga
Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 25q Demorada
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 26 (Militar) Dif. Compra: 25 (Militar)
Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar)

Versões antigas do fuzil de assalto possuem capacidade para 20 Existem lançadores menores, que podem ser embutidos em
disparos, e Dif. de Compra 25. fuzis de assalto (não precisam ser sacados).
Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 25q
Fuzis de Ferrolho (Sniper): Estas armas possuem grande precisão Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
e poder de fogo. Normalmente vem acompanhado de Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
silenciador e mira telescópica (cada um comprado Dif. Compra: 18 (Militar)
separadamente). Recarga: Miúdo, 150g, Dif. Compra 8 (Militar)
Dano/Decisivo: 3d6 +10, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 8, Semi, 50q Metralhadora: Esta arma comporta muita munição, e possui
Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Aumentado bom poder de fogo.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dano/Decisivo: 2d6+7, +8/x2
Dif. Compra: 23 (Restrito), Mira Ótica 6 (Restrito) Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 25q
Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito) Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Versões antigas do fuzil de ferrolho possuem capacidade para 6 Dif. Compra: 22 (Militar)
disparos, CdT Única, Recarga Demorada e Dif. de Compra 17. Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)

Lança-Chamas: Esta arma expele jatos de chama a curtas Submetralhadora: Versão compacta de um fuzil de assalto, ideal
distâncias. Pode acertar vários alvos de uma vez só. Caso o para combates próximos.
personagem sofra um acerto decisivo, ou seja atacado quando Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2
estiver surpreso, o líquido inflamável o incendiará, causando Capacidade/CdT/IdD: 50, Auto, 10q
dano de acerto simples, por uma rodada para cada “disparo” Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
que ainda restava no carregador. Dif. Compra: 20 (Militar)
Dano/Decisivo: 1d10 +10 (Cone 3q), +10/x3 Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)
Capacidade/CdT/IdD: 10, Única, -
Talentos/Defeitos: Dano Reduzido, Recarga Demorada 2
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 16 (Restrito)
Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 7 (Restrito)

76
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Armas Pesadas Dano/Decisivo: 3d6+20, +10/x3


Estar armas são caras e difíceis de conseguir, normalmente Talentos/Defeitos: Uso Único
restritas ao exército. Requerem treinamento especial para Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 5kg
serem utilizadas corretamente. Possuem restrição de compra: Dif. Compra: 20 (Militar)
Miliar, e seu dano pode ser Balístico (fuzil de ferrolho) ou
Explosivo (Lançador de Rojão). Mina Anti-Pessoal: Também conhecida como “Claymore”, esta
mina auto-detona quando um personagem pequeno ou maior
Fuzis de Ferrolho Pesado: Este fuzil é capaz de acertar alvos a atravessa qualquer quadrado adjacente. Esta mina faz testes de
distâncias surpreendentes, e costuma ser usado contra veículos. ataque com um bônus de +5. Também denota na presença de
Vem acompanhado de mira ótica. veículos, embora não seja esta sua finalidade.
Dano/Decisivo: 4d6+15, +8/x2 Dano/Decisivo: 1d10+10, +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 100q (250q) Talentos/Defeitos: Uso Único
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10, 5kg
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg Dif. Compra: 15 (Militar)
Dif. Compra: Fuzil 30 (Militar), Mira Ótica 6 (Restrito)
Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Granadas
Granadas são armas de ataque a distânciaque causam dano ou
Lançador de Rojão: Também conhecidas como lança-mísseis, efeito em área. O IdD de uma granada varia conforme a Força do
estas armas são feitas especialmente contra veículos. Existem personagem, ou pelo lançador da granada. Podem receber tanto
versões com rojões teleguiados (veja Munições, adiante). qualidades de armas quanto de munições.
Dano/Decisivo: 2d6+14, +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 100q Granada de Fragmentação: O tipo mais comum de granada, que
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada explode em estilhaços após o tempo de detonação. Existe nos
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg modelos granada de mão e granada balística, utilizada em
Dif. Compra: 27 (Militar) lançadores.
Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar) Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3
Talentos/Defeitos: Uso Único
Metralhadora Pesada: Esta arma costuma ser usada montada Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
em locais de defesa de perímetro, e em veículos de médio porte. Dif. Compra: 14 (Militar)
Dano/Decisivo: 3d6+10, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 50q Granada de Fumaça: Esta granada detona após o impacto,
Talentos/Defeitos: Recarga Demorada encobrindo uma área com fumaça (Raio 3q). Todos dentro da
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg área ou atrás dela possuem cobertura total, durante 3 rodadas.
Dif. Compra: 27 (Militar) Então, começa a perder 1q de raio por rodada, até cessar.
Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar) Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Explosivos Dif. Compra: 10 (Militar)
Estes itens são feitos especialmente para demolições. Sobre o
uso de explosivos, veja Usar Explosivos, em Ações de Ataque, no Granada de Interferência: Esta granada detona após o impacto,
capítulo Combate. encobrindo uma área com interferência magnética (Raio 3q).
Todo tipo de comunicação eletrônica e transferência de danos é
Dinamite: O explosivo mais comum. A dinamite causa dano cancela durante a cena.
conforme a sua quantia, em peso. Compare o peso com a tabela Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único
de tamanho de objetos. O dano causado (e a área de efeito) é Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
equivalente ao poder Explosão de Energia, com nível de poder Dif. Compra: 10 (Militar)
igual ao do tamanho equivalente do explosivo.
Dano/Decisivo: Por tamanho, +10/x3 Granada de Luz e Som: Esta granada foi desenvolvida para
Talentos/Defeitos: Uso Único entradas táticas, atordoando os oponentes para que se possa
Tamanho/Fortitude/Peso: Conforme a quantia entrar com segurança num recinto, sem ferir possíveis
Dif. Compra: Tamanho +7 (Restrito) inocentes. Causa os efeitos do poder Veneno para todos os alvos
dentro da área de efeito (Raio 3q), deixando-os estonteadose
Explosivo Plástico: Este explosivo é feito de uma massa especial, cegos.
capaz de ser moldada em várias formas. O explosivo plástico Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único
funciona como a dinamite, mas permite “moldar” a área de Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
efeito (pode escolher entre Cone, Emanação e Linha). Dif. Compra: 10 (Militar)
Dano/Decisivo: Por tamanho, +10/x3
Talentos/Defeitos: Uso Único Granada de Pulso Eletro-Magnético (PEM): Esta granada
Tamanho/Fortitude/Peso: Conforme a quantia desabilita circuitos eletrônicos dentro da área de efeito (Raio
Dif. Compra: Tamanho +10 (Militar) 3q). Um circuito desativado por um pulso magnético precisa ser
consertado para voltar ao normal (Ofícios: Reparos, Dif. 30).
Mina Anti-Carro: Esta miná é aplica a um terreno, e detona Talentos/Defeitos: Área Ampliada 2, Uso Único
sosinha quando um veículo de tamanho grande ou maior Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
atravessa qualquer quadrado adjacente. Esta mina faz testes de Dif. Compra: 10 (Militar)
ataque com um bônus de +10.

77
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Granada de Thermite: Ao ser detonada, esta granada incendeia Dano/Decisivo: 3d6+20 (Raio 3q), +10/x3
tudo dentro da sua área de efeito. Capacidade/CdT/IdD: 20, Auto, 50q
Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3 Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 15, 25kg
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 36 (Militar)
Dif. Compra: 14 (Militar) Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar)

Armas de Veículos
Estar armas desenvolvidas para veículos de grande porte.
Qualidades para Armas
Possuem restrição de compra: Militar, e dano Explosivo. Assim como personagens, armas também possuem talentos,
que são suas características especiais. Em todos os casos, a Dif.
Canhão Pesado: Este canhão é utilizado em aviões e carros de de Compra da arma é alterada. Uma arma pode ter mais de uma
combate para destruir pequenas construções. graduação no mesmo talento.
Dano/Decisivo: 5d6+40 (Raio 6q), +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 500q Talentos de Armas
Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Alcance Ampliado: Certas armas podem atirar ou atacar mais
Tamanho/Fortitude/Peso: Colossal, Fort. 25, 500kg longe com menor penalidade. Considere que elas possuem IdD
Dif. Compra: 39 (Militar) ou alcance uma categoria de tamanho maior que o normal.
Recarga: Enorme, 25kg, Dif. de Compra 20 (Militar) Dif. de Compra: +2

Flare: Este lançador comporta fogos de artifícios que produzem Arma Automática: A arma é capaz de disparar sozinha, com
calor, desviando mísseis teleguiados. Se o piloto estiver ciente bônus de Combate Ruim, e Destreza 0 (+1 para cada nível
do ataque, ele pode, com uma ação de reação, acionar os flares empregado em Habilidades do veículo).
(teste de Condução, Dif. 20). Se vencer o teste, o veículo não é Dif. de Compra: +5
considerado surpreso contra mísseis teleguiados durante uma
rodada, e os mísseis passam a considerar penalidades por Arma Leve: Esta arma é muito mais leve que o seu tamanho,
distância. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta para sem perder sua resistência. Considere seu peso como uma
poder usar um Flare. categoria menor. Além disso, o personagem pode usar qualquer
Capacidade/CdT/IdD: 5, Única, - talento que seja apenas para armas simples. A arma passa a ser
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg considerada exótica
Dif. Compra: 20 (Militar) Dif. de Compra: +5
Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)

Lança-Mísseis: Este enorme lançador comporta um míssil Dano Aumentado: Certas armas causam mais dano que o seu
teleguiado, normalmente usado em caças militares. Um veículo tamanho comporta. Considere o seu dano como uma categoria
precisa ter o talento Mira e Alerta para poder usar um Lança- de tamanho maior.
Mísseis. Dif. de Compra: +2
Dano/Decisivo: 4d6+30 (Raio 5q, Teleguiado), +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 500q (2000q) Dano Superior: Esta arma de combate corpo-a-corpo é capaz de
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada atravessar armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se a
Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 20, 100kg arma conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou
Dif. Compra: 39 (Militar) objeto que se interponha entre o ataque e o alvo, ela atravessa
Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar) o objeto e atinge o alvo também. Possui restrição de compra:
Militar.
Lança-Foguete: Um múltiplo lançador de mísseis de pequeno Dif. de Compra: +5
porte, usados para impacto direto.

78
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Manobra: Esta arma é melhor para realizar uma manobra de Munições Especiais
combate (escolha uma), como desarmar ou derrubar, recebendo Muitas armas comportam diferentes tipos de munições, com os
um bônus de +2 nos testes de manobra e para evitar. mais variados efeitos. Todas as munições diferenciadas são
Dif. de Compra: +2 descritas a seguir.
Área Ampliada: O alcance da ação da arma é muito mais
Defeitos de Armas abrangente. Seu nível de Poder equivalente para calcular sua
Claro, armas também podem adquirir defeitos, que são coisas área de efeito aumenta em 5 pontos. Válido apelas para ataques
que atrapalham ou prejudicam o seu manuseio. Defeitos de dano Explosivo/Energia.
reduzem a Dif. de Compra da arma. Uma arma pode ter mais de Dif. de Compra: +2
uma graduação no mesmo defeito.
Balote: Espingardas podem ser equipadas com munição de
Alcance Reduzido: Esta arma de ataque a distância tem seu balote, que afeta uma área maior, mas com precisão reduzida.
alcance efetivo reduzido em uma categoria de tamanho. Esta munição causa dano em até 2 outros alvos adjacentes ao
Dif. de Compra: -2 alvo original (os mais próximos têm prioridade), enquanto o IdD
é reduzido em uma categoria.
Dano Reduzido: A arma causa menos dano que vederia, tend Dif. de Compra da Recarga: +0
seu dano reduzido em uma categoria.
Dif. de Compra: -2 Balote Químico: Esta munição exclusiva para espingardas
fornece o poder Enfraquecer ao disparo, mas para apenas um
Frágil: Esta arma é composta em sua maior parte por um tipo de efeito (sonífero, veneno, etc. ).
material frágil, como madeira. Reduza sua Fortitude em 2 Dif. de Compra da Recarga: +2 por tipo de efeito (restrição
pontos e subtraia uma condição de dano da arma. O peso da passa para Militar)
arma é considerado uma categoria de tamanho menor.
Dif. de Compra: -2 Munição Perfurante: Essa arma possui munição com alta
capacidade de penetração. Se o disparo conseguir causar uma
Recarga Demorada: A recarga da arma é feita com uma ação de CdD numa armadura, escudo, ou objeto que se interponha entre
rodada completa, ao invés de uma ação de movimento. ele e o alvo, ele atravessa o objeto e atinge o alvo também.
Dif. de Compra: -2 Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrição passa para Militar)

Uso Único: A arma só pode ser usada uma vez, como uma Teleguiado: Este rojão, normalmente guiado pelo calor emitido
granada ou explosivo. por um alvo, é capaz de manobrar para atingir alvos em
Dif. de Compra: -5 movimento. Alvos motorizados são considerados surpresos
contra o ataque, além do piloto atacando ignorar quaisquer
Equipamentos para Armas penalidades por distância. Esta qualidade de munição pode ser
Equipamentos são itens que podem ser adicionas as armas de modificada para afetar outros tipos de criaturas, conforme o
combate a distância, e nunca podem ser maiores que a arma. cenário de jogo. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta
para poder usar uma arma com munição Teleguiada.
Lanterna Tática: Uma pequena lanterna focada, instalada na Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrição passa para Militar)
parte frontal deuma arma de fogo, queilumina uma área em
linha reta, com alcance curto (4q).
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Armaduras
Dif. Compra: 6 (Restrito) Além das características comuns dos objetos, armaduras
possuem as seguintes características:
Mira Ótica: Esta mira possui um conjunto de lentes de aumento
e marcadores de precisão que podem ser ajustados em Cobertura: Escudos fornecem bônus de cobertura ao
diferentes graus, aumentando o IdD da arma em uma categoria. personagem. Este bônus varia conforme o tamanho do escudo,
Também disponível com visão noturna e visão de calor. não se aplica quando o personagem está surpreso, e é reduzido
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g pela metade quando o personagem esta sendo flanqueado.
Dif. Compra: Normal 6 (Restrito), Visão Noturna/Calor 9 (Militar) Sempre que um ataque falha apenas por causa do bônus do
escudo, o escudo sofre o dano do ataque.
Luz Visível: Aparelho que projeta um facho de luz infravermelha
na direção da mira, melhorando a precisão em curtas distâncias. Tamanho Cobertura Penalidade
Esta luz fornece +2 para testes de ataque dentro do 1º IdD. Só Médio Apenas para bloquear Nenhuma
pode ser usado em conjunto com óculos de visão noturna. Grande Normal Carga Média
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Enorme Ampliada Carga Pesada
Dif. Compra: 8 (Militar)
Fortitude: Armaduras sofrem dano pelo usuário, quando este é
Supressor: Um tubo encaixado na parte frontal da arma, que atacado. Sempre que o usuário sofrer um ataque, anote o dano
reduz o ruído de um disparo, mais conhecido como usando o valor de Fortitude e as CdD da armadura.
“silenciador”. Desse modo, o personagem sofre uma penalidade
de -10, ao invés de -20, quando tenta se esconder após um Penalidade: Armaduras podem causar penalidade de carga,
ataque. Não pode ser equipado em armas pesadas, de veículos conforme o tamanho da peça. Use apenas a penalidade mais
ou com dano Explosivo/Energia. alta. Além disto, a penalidade de uma armadura não acumula
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g com a penalidade de carga. Use sempre a penalidade mais alta.
Dif. Compra: 9 (Militar)

79
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Tipos de Armaduras Escudos


Armaduras são separadas em braceletes/caneleiras, Usados como fonte de cobertura móvel, escudos possuem
capacetes/elmos, escudos e peitorais. Cada parte possui seu excelente vantagem tática. Entretanto, ocupam uma das mãos
próprio tamanho e peso, assim como demais estastísticas. do personagem, limitando o uso de armas.
Escudo Comum: Este escudo é o mais usado por tropas militares
Armaduras Leves: São armaduras feitas para situações de pouco ou policiais.
risco, e não interferem na mobilidade do personagem. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 5kg
Armaduras leves não causam penalidade de carga. Todo Cobertura/Penalidades: Bloquear, Nenhuma
personagem sabe usar armaduras leves. Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada, Pesado
Dif. Compra: 7 (Restrito)
Armaduras Pesadas: Feitas de materiais mais resistentes,
armaduras pesadas causam penalidade de carga Média ou Escudo de Combate: Este escudo de aço protege desde os
Pesada. Personagens sem o talento Usar Armaduras Pesadas joelhos até o pescoço do personagem, muito usado em tropas
adicionam a penalidade de carga da armadura também aos romanas.
testes de ataque. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 15 (x3), 25kg
Cobertura/Penalidades: Normal, Carga Média
Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada, Pesado
Lista de Armaduras Dif. Compra: 14 (Restrito)
Abaixo você encontra as armais mais comuns. Certas armas
possuem qualidades e falhas, descritos adiante. Todas as armas Escudo de Corpo: Este escudo protege todo o corpo do
estão com seus dados baseados em personagens médios. Se o personagem, podendo fornecer cobertura ampliada ou total.
seu personagem for maior ou menor, aumente ou diminua a Para receber cobertura total, o personagem precisa permanecer
categoria de tamanho do equipamento na mesma proporção. em Defesa Total.
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 20 (x4), 25kg
Cobertura/Penalidades: Ampliada, Carga Pesada
Braceletes e Caneleiras
Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada
Usados principalmente para bloquear ataques. Só protegem o
Dif. Compra: 19 (Restrito)
personagem caso ele sofra um ataque localizado. Os valores são
validos apenas para braceletes ou caneleiras (não ambos).
Peitorais
Braceletes/Caneleiras Leves: Normalmente uma peça única, que Peitorais são as armaduras de fato, protegendo o personagem
protegem o antebraço ou a canela do personagem. contra ataques não-localizados.
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 5 (x1), 500g
Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Colete Leve: Feito de materiais flexíveis, este colete protege o
Dif. Compra: 6 usuário contra ataques de baixo porte.
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5 (x1), 1.5kg
Braceletes/Caneleiras Pesados: Como os braceletes ou Dif. Compra: 5
caneleiras leves, porém muito mais resistentes, protegendo toa
a extensão dos braços ou pernas. Incluem cotoveleiras e Cota de Malha: Esta armadura medieval, composta de argolas
joelheiras. de aço era a mais comuns entre soldados rasos.
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 1.5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 5kg
Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada Penalidades: Carga Média
Dif. Compra: 9 (Restrito) Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada, Pesada
Dif. Compra: 5
Capacetes
Colete Balistico: Um colete feito de tecido anti-balístico e placas
Capacetes e elmos protegem o usuário contra colisões, quedas e
leves de kevlar, para resistir a disparos de armas pessoais.
ataques localizados na cabeça. Entretanto, aplicam a penalidade
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 1.5kg
de carga aos testes de Prontidão, por dificultarem o campo de
Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada
visão e a capacidade auditiva, como se fossem uma categoria de
Dif. Compra: 9 (Restrito)
tamanho maiores. Isto reduz sua Dif. de Compra em 2 pontos.
Colete de Placas/Tático: Usado por forças militares, esta
Capacete Balístico/Elmo Medieval: Usado por tropas de choque
armadura protege o tronco e ombros do personagem.
e soldados, este capacete protege de contusões e disparos de
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg
armas menores.
Penalidades: Carga Média
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5 (x1), 1.5kg
Dif. Compra: 15 (Militar)
Penalidades: -2 em testes de Prontidão
Dif. Compra: 5 (Restrito)
Peitoral de Aço: Esta armadura possui placas de aço protegendo
todo o dorso do personagem, cintura e ombros. Entretanto, é
Capacete Tático/Elmo de Executor: Usado por militares em
extremamente pesada.
missões de alto risco, ou por excutoes, este pesado capacete
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15 (x3), 25kg
protege toda a face e crânio do usuário, mas dificulta bastante a
Penalidades: Carga Pesada
percepção.
Dif. Compra: 17 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 10 (x2), 1.5kg
Talentos/Defeitos: Proteção Aumentada
Penalidades: -5 em testes de Prontidão
Dif. Compra: 8 (Militar)

80
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Colete Anti-Explosivos: Este colete possui diversas camadas de Dif. de Compra: -2


aço e kevlar, usando em missões de alto risco e em esquadrões
anti-bomba. Pesada: Esta armadura ou escudo é muito mais mesado que um
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15 (x3), 25kg item do seu tamanho, tendo seu peso dobrado.
Penalidades: Carga Pesada Dif. de Compra: -2
Talentos/Defeitos: Reforçado
Dif. Compra: 25 (Militar) Equipamentos para Armaduras
Cravos: Em peitorais de aço e braceletes/caneleiras pesados, é
Blindagens possível fixar cravos, que causam dano num ataque com a
Veículos podem ser equipados com blindagens especiais. armadura, ou quando o usuário é agarrado (neste último caso,
Considere uma blindagem como um “jogo completo” de apenas role o dano, sem decisivos).
armadura, recobrindo todo o veículo. Blindagens fornecem Dano/Decisivo: 1d8+For, +8/x2
cobertura aos passageiros, ou ao veículo, quando evitadas em Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
ataques localizados. Toda blindagem possui o defeito de Dif. Compra: 12 (Restrito)
armaduras Pesada. Veículos, construtos e mechas já são
profecientes no uso de blindagens.
Equipamentos Gerais
Blindagem Comum: Esta blindagem é normalmente usada em A seguir estão descritos todos os equipamentos comuns em
veículos de empresários, adicionando reforços nas barras jogo, assim como serviços prestados.
laterais e pára-choques, além de vidros blindados.
Tamanho/Fortitude/Peso: Uma categoria maior que o veículo
Equipamento Criminal
Cobertura/Penalidades: Normal, Nenhuma
Equipamentos criminais envolvem o uso de perícias como
Dif. Compra: 0 + Tamanho
Enganação e Furtividade, e maneiras de burlar ou manter a lei.
Blindagem Tática: Usada em veículos de patrulha e carros
Algemas: Ataduras feitas para prender os braços de um alvo.
fortes, esta blindagem substitui a estrutura do veículo, reduz o
Romper as ataduras exige um teste de Força (Dif. 25).
tamanho de janelas e áreas vulneráveis, em troca de uma
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
razoável de mobilidade.
Dif. Compra: 9 (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: 2 categorias maior que o veículo
Cobertura/Penalidades: Ampliada, Carga Média
Chave-Mestra: Esta pistola possui mecanismos que desabilitam
Dif. Compra: 2 + Tamanho (Restrito)
qualquer fechadura que tenha uma Dif. de até 20 para ser
desativada com Operar Mecanismos.
Blindagem Militar: Usada em veículos de guerra, como carros
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
de combate, esta blindagem protege totalmente o veículo e
Dif. Compra: 6 (Restrito)
passageiros, enquanto reduz drasticamente a mobilidade.
Tamanho/Fortitude/Peso: 3 categorias maior que o veículo
Identidade Falsa: Cada identidade falsa inclui documentos e
Cobertura/Penalidades: Total, Carga Pesada
passaportes necessários para se simular uma cidadania a parte.
Dif. Compra: 5 + Tamanho (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: Diminuto, Fort. 2, 50g
Dif. Compra: 10 + bônus de Enganação do criador (Ilegal)
Qualidades para Armaduras Kit de Disfarces: Contém acessórios como maquiagem, perucas
Armaduras também possuem qualidades, assim como as armas. e outros utensílios para fazer testes de disfarces com a perícia
Enganação.
Talentos de Armaduras Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Ocultável: Armaduras leves podem ser feitas num formato mais Dif. Compra: 7 (Restrito)
discreto, feito para ser usado sob roupas comuns. Isso torna o
item ocultável (veja Escondendo Objetos). Curativos e Medicamentos
Dif. de Compra: +2 (restrição passa a ser Militar) Curativos funcionam de forma parecida aos poderes de Vida,
mas quase sempre com poucos níveis de poder. Os tipos de
Proteção Aumentada: A armadura ou escudo possui bônus de curativos mais comuns estão listados abaixo. Para alvos acima
Fortitude e CdD Leve como se tivesse uma categoria de tamanho do tamanho médio, devem ter seus tamanhos aumentados
a mais. igualmente.
Dif. Compra: +2
Antídoto/Remédio: Um antídoto ou remédio fornece um bônus
Reforçada: A armadura ou escudo é feito de um material à Fortitude do personagem, para se recuperar determinado
extremamente resistente, capaz de suportar até munições veneno ou doença.
perfurantes. Ao ser atingida por uma munição perfurante ou um Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g
Ataque Superior, a armadura o disparo ou golpe como um Dif. Compra: 5 + bônus fornecido (Restrito)
ataque comum (não é atravessada de imediato).
Dif. de Compra: +5 (restrição passa a ser Militar) Curativo Regenerativo: Este curativo inteligente orienta o
organismo para acelerar o processo de cura, fornecendo o poder
Defeitosde Armaduras Regeneração.
Frágil: Este escudo é feito de madeira ou outro material mais Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g
rúptil, tendo sua Fortitude reduzida em uma categoria de Dif. Compra: 8 + bônus de Poder (Militar)
tamanho, assim como o seu peso.

81
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Injeção de Adrenalina: Esta injeção faz o alvo ignorar as Smartphone: Celular “tudo-em-um”, com câmera, GPS, e
condições fatigado (1) durante a cena. Para anular a condição diversos aplicativos de funcionalidade variada.
fatigado (2), são necessárias 5 doses. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 18
Dif. Compra: 5 (Restrito)
Ferramentas de Trabalho
Injeção de Morfina: Esta injeção alivia as dores de um alvo, Aqui se encontram todos os equipamentos necessários para uso
reduzindo as penalidades por ferimento em uma categoria. de perícias baseadas em Inteligência. São deste kits de
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g ferramentas para trabalhos comuns até laboratórios de
Dif. Compra: 5 (Rstrito) pesquisa, coleta e salas de trabalho.

Kit de Primeiros Socorros: Esta maleta possui gazes, soro, Kit de Ferramentas: Esta maleta contém ferramentas essenciais
seringas, morfina e outros aparatos que auxiliam em situações para os testes de uma perícia baseada em Inteligência (escolha
de emergência. Sem este kit, um personagem sofre uma uma). Este kithabilita o personagem a fazer testes de uma
penalidade de -5 em testes de Tratar Ferimentos. Cada maleta perícia que exija equipamentos sem penalidades. A critério do
pode ser usada até duas vezes antes de ser descartada. mestre, certas perícias podem exigir ferramentas mais caras.
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg
Dif. Compra: 7 (Restrito) Talentos/Defeitos: Frágil
Dif. Compra: 10
Eletrônicos
Eletrônicos existem nos mais diversos tipos, modelos e preços. Laboratório: Este laboratório é uma sala especial, com tamanho
Abaixo uma lista com os mais comuns e utilizados. Eletrônicos variado, com todos os aparatos necessários para qualquer teste
possuem peso e Dif. de Compra independentes do seu tamanho. de uma perícia baseada em Inteligência, como Conhecimento,
Ofícios e testes de Tratar Ferimentos para realizar cirurgias. A
Computador Desktop: Um computador comum, para tarefas critério do mestre, certas perícias podem exigir laboratórios com
rotineiras, com acesso a internet. restrição de compra.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Desconsiderável
Dif. Compra: 15 Dif. Compra: 30

Computador Leptop: Versão compacta de um computador Sobrevivência e Exploração


desktop, com as mesmas capacidades. Estes itens incluem utensílios para viagens, exploração de áreas
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg naturais e proteção contra efeitos de clima e ambiente.
Dif. Compra: 18
Aparelho GPS: Aparelho de mão com indicador de posição
Câmera Digital: Câmera capaz de filmar até 4 horas e armazenar global, marcador de posições, além de informar a distância entre
milhares de fotos em alta definição. locais e tempo de viagem.
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dif. Compra: 15 Dif. Compra: 9

82
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS

Bióculo Digital: Óculos digital com zoom e nightvision (Sentidos Injeção Viral: Uma seringa que contém um tipo de doença. Para
Extendidos: visão e Visão Noturna), com nível de Poder 4. efeitos de jogo, este item simula o poder Enfraquecer.
Existem versões militares com Visão Térmica, também com nível Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g
de Poder 4. Dif. Compra: 10 + bônus fornecido (Ilegal)
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Dif. Compra: 9 (Comum) e 16 (Militar) Frasco com Gás Venenoso: Um recipiente contendo um gás
venenoso. Para efeitos de jogo, este item simula o poder
Versões mais antigas, que contam apenas com zoom ótico, Veneno, podendo causar várias condições especiais.
possuem Dif. de Compra 7. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g
Dif. Compra: 13 + bônus de Poder (Militar)
Kit de Escalagem: Contém pinos, ganchos, cordas e utensilhos
específicos para escalada, evitando a penalidade por teste de
perícia sem equipamento. Dispositivos
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dispositivos são equipamentos raros e com capacidades muito
Dif. Compra: 15 acima de itens comuns. Dispositivos não possuem valores de
Habilidades ou demais características, exceto pelo seu tamanho.
Kit de Exploração: Botas, colete com vários bolsos, mochila com Todo dispositivo possui restrição de compra Militar (ou então o
alta capacidade e demais utensílios para viagens a pé e próprio personagem o fez).
exploração de cenas naturais.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Em jogo, dispositivos são itens comuns que recebem “níveis” de
Dif. Compra: 10 dispositivo. Estes níveis fornecem apenas os bônus de Classe de
Poder e Vitalidade (bônus bom), e um talento por nível. Cada
Kit de Mergulho: Este kit de indumentárias acompanha máscara, nível aumenta a Dif. de Compra do Dispositivo em +2.
lanterna, tubo de gás, roupa de mergulho e pés-de-pato.
Fornece +5 em testes de Atletismo para natação e mergulho. Dispositivos com poderes fazem testes de esgotamento por usar
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg poderes de forma normal. Entretanto, utilize a Inteligência do
Dif. Compra: 15 usuário para o valor de Vontade do dispositivo. As penalidades
Dif. de Compra da Regarca de Ar: 12 impostas ao dispositivo são transferidas ao personagem que o
usa, em testes relacionados ao uso do dispositivo.
Lanterna: Uma lanterna convencional, que ilumina uma área de
emanação de 3 quadrados. Talentos e Poderes: Sempre que um dispositivo possuir um
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg talento ou poder, ele é aplicado apenas ao dispositivo ou ao
Dif. Compra: 10 usuário (deve ser informado). Se possui um talento que o
usuário já tenha, seus bônus se acumulam (como um dispositivo
Máscara de Gás: Esta máscara protege o usuário contra efeitos com Foco em Arma, ou Foco em Armadura). Dispositivos podem
de gazes e venenos nocivos. possui talentos de equipamentos, veículos e personagens,
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg sempre com a aprovação do mestre.
Dif. Compra: 10
Exemplo de Dispositivo: Nanosuit (Crysis)
Ração de Viagem: Contém comida seca e pronta, que pode ficar
Esta armadura ultra-tecnológica protege e regenera o usuário,
mais de uma semana ao ar livre sem estragar. Capaz de
enquanto aumenta suas capacidades físicas. A Nanosuit consiste
alimentar uma pessoa por uma semana.
de um conjunto de um colete tático, capacete tático, e de
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
braceletes e caneleiras pesados, todos com melhorias
Dif. Compra: 5
nanotecnológicas, de forma parecida com o colete tático.
Item: Colete Tático
Roupa Camuflada: Esta roupa é feita especialmente para se
Níveis: Dispositivo 12
misturar a um determinado tipo de paisagem (mata, neve,
Talentos: Foco em Armadura (Agilidade), Foco em Poder:
noite), fornecendo um bônus de +10 em testes de Furtividade
Limites (Maximizado 2)
nessas condições.
Poderes: Aceleração, Aumentar Físico: Força, Camuflagem,
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
Pancada, Regeneração, Regeneração (armadura), Resistência
Dif. Compra: 15
(armadura)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg
Roupa Térmica: Esta roupa especial protege o usuário contra
Penalidades: Carga Média
efeitos do frio, fornecendo um bônus de +10 no valor de
Dif. Compra: 39 (Militar)
Fortitude contra tais efeitos. Disponível nos modelos para
nevascas e de mergulho.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg
Dif. Compra: 15

Vírus e Venenos
Usados de forma ilegal, tais itens são vendidos apenas no
mercado negro (ou em laboratórios corruptos). Para alvos acima
do tamanho médio, o item deve ter seu tamanho aumentado
igualmente.

83
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

VEÍCULOS E MECHAS

Veículos são maquinas criadas para transporte, com ou sem o Habilidades: Veículos possuem apenas valores de Força e
intuito de combate. As regras a segui englobam veículos Constituição. Cada nível de Habilidade fornece dois pontos em
terrestres, como carros, motos e caminhões, aéreos, como Força e Constituição.
helicópteros e aviões, e marítimos, como lanchas e barcos.
Características: Veículos não possuem Pontos de Ação,
modificador de Reputação ou Renda.
Adquirindo Veículos
Existem vários maneiras de se adquirir um veículo. Entretanto, a Combate: Veículos não possuem bônus de classe de Combate,
maneira com que se consegue um pode variar conforme o nem área de ameaça.
cenário do jogo.
Perícias: Veículos não possuem bônus de classe de Perícias.
Compra: Um personagem pode comprar um veículo
conseguindo a licença específica e pagando conforme a Dif. de Poder: Veículos possuem bônus de Poder alto (igual ao do
Compra do veículo. Controlador), para calcular o efeito de equipamentos que
simulem poderes, como Super-Deslocamento.
Talentos: O talento Apoio pode ser utilizado para se construir
um veículo, solicitando equipamento. Vitalidade: Ataques normais ferem o veículo ao invés do piloto.
Logo, use todos os valores e modificadores relevantes do veículo
(bônus de um Defensor).
Construindo um Veículo
Veículos são construídos de forma parecida com personagens Talentos e Poderes: Veículos recebem normalmente os talentos
normais, usando níveis de personagem para comprar de classe (mas não os de personagem), e os usam para comprar
habilidades, tamanho e níveis de classe. Um personagem equipamentos. Exceto se especificado o contrário, cada
construindo um veículo deve seguir as regras para Dispositivos. equipamento custa um talento para ser adquirido.

Nível Equivalente: Utilize os níveis para comprar pontuação de Compra: A Dif. de Compra de um veículo é igual a 15 mais o
habilidades, níveis de classe e tamanho do veículo. dobro dos níveis de personagem dele.

Qualidades Especiais: Veículos adquirem o talento Sem Vida Equipamentos, Poderes e Talentos: Um veículo usa seus
(Construto), descrito no capítulo Monstros e NPCs. talentos para adquirir equipamentos, que em muitos casos
simulam talentos e poderes.
Tipo: O tipo de um veículo define seus talentos iniciais, e seu
tipo de deslocamento.

84
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Talentos de Veículo Arma Especial


O veículo é equipado com uma arma superior, feita
Um veículo usa seus talentos para comprar equipamentos ou especialmente para ele.
capacidades especiais. Cada equipamento ou poder custa um
talento para ser adquirido. Graduações: Cada graduação deste talento fornece uma
graduação em Artes Marciais ou Foco em Arma.
Tipo de Veículo
O tipo do veículo define sua capacidade de manobra e de uso de Armadura Especial
armas em combate. O veículo possui uma armadura melhor trabalhada, feita sob
medida.
Comum: O veículo é usado para transporte, e pode ser equipado
para o combate. Qualquer veículo mundano é considerado Graduações: Cada graduação deste talento fornece uma
Comum. Um veículo comum gasta seus talentos iniciais com o graduação em Foco em Armadura ou Tolerância.
modelo Quadrúpede (veja em Criação de Personagens) e com o
poder Super-Deslocamento. Carga
O veículo foi projetado para carregar muito mais peso.
Além disso, veículos comuns possuem modificador de corrida x5,
e não são considerados surpresos enquanto correm. Veículos Graduações: Cada graduação deste talento fornece um bônus
comuns não possuem área de ameaça, podendo atacar apenas de +5 nos valores de Força para calcular a carga suportada. O
com investidas e atropelamentos. veículo pode ter uma graduação por categoria de tamanho
acima de pequeno.
Mecha: O veículo é um mecha, e possui área de ameaça (pode
realizar ataques de oportunidade), deslocamento normal
conforme o seu tamanho (pode fazer testes de Atletismo, Campo de Força
Acrobacia e Furtividade como um personagem normal), e armas O veículo possui um gerador de energia que cria um campo de
naturais (por tamanho). força ao seu redor, barrando ataques. Fornece o poder
Armadura Elemental.
Berserker Rage!
Além dos mechas robóticos, existem os mechas biológicos. Um Camuflagem
Mecha biológico é, na verdade, um monstro sob controle do O veículo possui um sistema de camuflagem especial, seja visual,
piloto. Ele é construído como um monstro, e recebe o defeito ou para evitar radares. Este talento fornece o poder
Sob-Controle 3 (o tempo todo). Um mecha biológico só usa Camuflagem ao veículo (conforme o nível do veículo).
seus próprios bônus de combate, poderes e perícia quando
consegue sair do controle do piloto (e isso sempre causa Co-piloto
problemas...). O veículo é equipado com um cockpit de co-piloto, que pode
atacar ou auxiliar o piloto principal.
Agilidade
O veículo foi projetado par realizar manobras precisas e rápidas. Graduações: Cada graduação fornece um cockpit de co-piloto.

Graduações: Cada graduação reduz as penalidades de manobra Comunicador


e velocidade do veículo devido ao seu tamanho em uma O veículo possui um sistema interno de comunicação em vários
categoria. Um veículo pode ter uma graduação por categoria de tipos de freqüência, podendo se comunicar com qualquer
tamanho acima médio. veículo que também possua comunicador, sem limites de
alcance. O limite dos comunicadores é a qualidade de sinal e os
locais onde eles podem ser usados.

Para se comunicar com alguém que não o quer, é necessário que


você vença um teste de Conhecimento Tecnológico (Dif.
Conhecimento Tecnológico do alvo +10).

85
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Ejetor (+) Flutuador: O veículo é equipado com hélices horizontais ou


O veículo tem seus assentos de passageiros, piloto e co-piloto motores que o permitem parar no ar e voltar.
equipados com ejetores. Acionar um ejetor a tempo exige um
teste de Prontidão (Dif. 20 ou valor de iniciativa do oponente (+) Tração: O veículo possui um sistema poderoso de tração, que
que realizou o ataque, o que for maior). Um ejetor é um objeto mantém seu deslocamento normal quando atravessando
enorme, com o poder Super-Deslocamento (Saltar), que pode terrenos com obstruções.
ser usado apenas uma vez.
(+) Velocidade: O motor do veículo o faz correr muito mais que
um veículo comum. Cada graduação aumenta o nível de Poder
Estabilizador efetivo do veículo para calcular o deslocamento fornecido pelo
O veículo é preparado para operar em gravidade zero ou motor em um ponto.
pressão extrema, anulando quaisquer penalidades em testes de
manobras ou ataques neste ambiente.
Passageiros
O veículo foi feito para transportar muitos passageiros.
Localizador
O veículo é equipado com um sistema de localização e detecção Graduações: Uma graduação fornece uma quantia de assentos e
dos arredores. lugares para passageiros iguais ao modificador de tamanho para
dano e Fortitude do veículo (mínimo 1). Cada graduação dobra a
Graduações: Cada graduação fornece um tipo de sentido do quantia anterior.
Poder Sentidos Aprimorados ou Sentido Especial.

(+) Rastreador: Fornece o uso avançado de Sobrevivência


Super-Estrutura
O Veículo foi construído com um tipo especial de liga metálica,
(Rastrear).
muito mais resistente e poderosa.

Mira e Alerta Graduações: Cada graduação de Super-Estrutura fornece um


O veículo pode usar armas com munição Teleguiada. Além disso, dos seguintes poderes: Invencível, Imóvel, Pancada ou
ele emite um alerta ao piloto quando é alvo de armas Resistência. Veículos com Super-Estrutura devem ser
teleguiadas (não é considerado surpreso). extremamente raros no cenário de jogo, por sua superioridade
óbvia.
(+) Link Neural: O veículo possui um sistema que recebe
informações cerebrais do piloto e as completa com os comandos Armaduras, Escudos e Munições de Super-Estruturas
mecânicos de pilotagem, permitindo que o piloto use seus Em cenários onde existem veículos com Super-Estrutura, o
talentos de Combate e Perícia enquanto pilota o veículo. mesmo material é usado nas proteções e armas destes
veículos. Os benefícios e custo deste material são dados a
Motor seguir:
Talento obrigatório para veículos comuns. Fornece o poder
Super-Deslocamento (Corrida,Nadar ou Vôo), conforme o nível Armadura Super-Resistente: Esta armadura ou escudo é feita
do veículo. de um tipo especial de liga metálica, muito mais resistente,
recebendo o poder Resistência.
Deslocamento Base Velocidade Dif. de Compra (Mil. +3): +5
Nível
em Quadrados Máxima (x5)
1 10 (bicicleta, empilhadeira) 60 km/h Munição Super-Perfurante: Esta munição é revestida de uma
2 15 (veículo de obras) 90 km/h liga metálica super-resistente, capaz causar grande estrado,
3 20 (carro antigo, carro de combate) 120 km/h recebendo o dobro do nível de poder no dano, ao invés de
4 30 (carro ou moto popular) 180 km/h apenas o nível de poder.
5 50 (carro ou moto esportivo) 300 km/h Dif. da Recarga (Mil. +3): +5
6 75 (carro ou moto de corrida) 450 km/h
7 100 (avião pequeno, helicópeto) 600 km/h Suporte Vital
8 150 (disparo de pistola) 900 km/h O veículo possui o cockpit protegido contra ameaças externas,
9 200 (avião comercial grande) 1. 200 km/h como falta de ar, pressão, gases e venenos. Fornece o poder
10 300 (disparo de fuzil sniper) 1. 800 km/h Imunidade ao piloto.
11 500 (jato militar de elite) 3.000 km/h
12 750 (míssil comum) 4. 500 km/h Veículos Ainda Mais Exóticos
13 1.000 6.000 km/h Caso você queira criar veículos ou mechas ainda mais exóticos,
14 1.500 9.000 km/h converse com o mestre sobre a possibilidade de usar outros
15 3.000 18.000 km/h talentos ou poderes, como veículos com nano-robôs de reparo
16 5.000 30.000 km/h (Regeneração), ou com capacidades mais fantasiosas, comuns
17 7.500 45.000 km/h em animês e desenhos infantis.
18 10.000 60.000 km/h
19 15.000 90.000 km/h
20 30.000 120.000 km/h

(+) Acelerador: O veículo recebe um bônus de +5 em testes para


aumentar o seu multiplicador de corrida. O veículo pode ter uma
graduação por categoria de tamanho acima pequeno.

86
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Pilotando Veículos Usando um Veículo


Em jogo, um veículo se comporta de forma parecida com uma
Sempre que usa um veículo, o personagem desfruta de todas as armadura: fornece proteção, mas altera o deslocamento e
capacidades físicas do veículo (capacidade de carga, restringe as ações do personagem.
deslocamento, resistência, armas), mas deve usar seu próprio
conhecimento e técnica para conduzir um. Habilidades: Use a Força e Constituição do veículo, e demais
habilidades do piloto.
Personagens em Veículos
Pessoas dentro de veículos podem assumir diversas funções. Características: Use o deslocamento ou Super-Deslocamento do
veículo. Veículos podem realizar um Esforço (pois não possuem
Piloto: O responsável por guiar o veículo. Um teste de Condução Pontos de Ação), e sofrem as devidas penalidades,
é quase sempre uma ação de movimento. Um veículo só pode representando o desgaste envolvido.
ter um piloto por vez, mas pode ter vários co-pilotos e
passageiros. Combate: Use os bônus de habilidades como citados acima, mas
com o seu bônus de Combate e talentos. Um veículo Comum
Co-piloto: Normalmente, o co-piloto realiza ações de Ajudar não possui área de ameaça. Logo, não pode realizar ataques de
Outro. Ele também pode pilotar desde que haja outros controles oportunidade, e possui restrição para ataques normais. Se o
de pilotagem (normalmente em aviões). Um co-piloto tem a veículo estiver adjacente ao alvo, o piloto pode realizar um
capacidade de atirar com as armas de alcance do veículo, utilizar ataque corpo-a-corpo (batida, atropelamento) com o veículo.
os sensores, ou ajudar o piloto em ataques e testes de perícia
(usando uma ação de ajuda). Combate corpo a corpo, defesa e Porém, para ataques a distância (metralhadoras montadas,
movimento se mantém sob controle do piloto do veículo no mísseis) é preciso realizar uma ação de movimento para alinhar
cockpit principal. o veículo ao alvo, e fazer um teste de Condução. A Dif. deste
teste é igual a Esquiva +5 do alvo, se for um alvo a pé, ou
Passageiro: Qualquer outra pessoa num veículo é um Condução +10 do alvo, se for outro veículo. Caso o piloto vença
passageiro, que não possui funções definidas. Um passageiro o teste, o veículo está alinhado e pronto para atacar o alvo.
ainda pode dirigir, pilotar ou atirar, conforme for conveniente. Apenas veículos com o talento Mira e Alerta podem mirar com
armas teleguiadas.

87
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Perícias: Um veículo não possui perícias, mas pode exigir testes Deslocamento com Veículos
de perícias em decorrência de seu deslocamento, como saltar Veículos são muito mais rápidos que personagens, mas possuem
uma via, ou girar para evitar ataques de oportunidade. Em todos limitações em suas ações de movimento. Manobras normais
os casos, o piloto faz um teste de Condução, com uma como acelerar, frear, estacionar, pousar e decolar não
penalidade de -5, pois este é um uso improvisado de uma perícia necessitam de testes. Entretanto, freadas bruscas, desvios de
(um carro, por exemplo, não pode saltar de fato, mas pode objetos, giros, rodopios, saltos e pousos difíceis são alguns dos
vencer distâncias no ar usando sua velocidade e uma rampa). exemplos de ações que necessitam de testes.

Poderes: Certos equipamentos concedem poderes ao veículo. Cada teste de manobra de veículo equivale a uma ação de
Nestes casos, use o nível do veículo para calcular os bônus movimento. Todos os testes a seguir sofrem bônus ou
relevantes, e a Inteligência do piloto como habilidade chave. O penalidade pela manobra do veículo. O multiplicador de corrida
piloto ativa ou desativa estes poderes com um teste de determina as penalidades que veículo sofre ao realizar estas
Conhecimento (Arcano, Mecânico ou Tecnológico), com Dif. manobras. Estas regras de movimento servem apenas para
igual ao bônus de poder usado +10. Este teste é uma ação veículos com Super-Deslocamento (Corrida, Nadar e Voar).
padrão. Caso o personagem vença o teste por 10 ou mais
pontos, ele o faz com uma ação livre. Multiplicador Testes Curva de 45º
x1 (velocidade segura) +0 1/5 e 1/5
Vitalidade: Use todos os valores relevantes do próprio veículo,
x2 (normal) -2 1/4 e 1/4
exceto em caso de ataque localizado ao piloto. Veículos que
x3 (rápida) -5 1/3 e 1/3
cheguem à condição Morrendo estão destruídos. Um ataque
x4 (perseguição) -10 1/2 e 1/2
explosivo que reduza as condições de dano de um veículo a
x5 (corrida) -20 1/1 e 1/1
Morrendo faz com que ele exploda na próxima rodada. Esta
explosão equivale ao poder Explosão de Energia Elemental, com
Acelerar e Frear: Um veículo pode aumentar seu multiplicador
nível igual ao bônus base de Fortitude do veículo.
de corrida em +1 por rodada, ou diminuir em -2 por rodada sem
testes. Um personagem pode dobrar esses modificadores, com
um teste de Condução (Dif. 20). Em caso de falha, o veículo
mantém a velocidade atual.

88
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Curva: A quantidade necessária de quadrados que é preciso Escala de Perseguição: Usada quando veículos muito rápidos
seguir em frente (em relação ao deslocamento atual), e depois estão em jogo. Nesta escala, cada quadrado equivale a 10, 100
para o lado (45º) antes de fazer outra mudança de sentido. ou 1000 quadrados normais (e assim por diante).

Flutuar: Veículos aéreos com o talento Flutuar são capazes de Veículos ocupando o mesmo quadrado são considerados a 2, 20
ficar estacionários no ar, e não precisam de velocidade mínima e 200 quadrados entre si, respectivamente. Note que
para continuar voando. dependendo da escala, vários veículos podem ocupar o mesmo
quadrado sem necessariamente estarem se tocando.
Manobra: A penalidade em testes de manobras. Esta penalidade
se transfere para passageiros que realizem ataques á distância Manobras com Veículos
para fora do veículo. A penalidade por armadura e tamanho Um piloto pode realizar manobras especiais enquanto controla o
também se aplicam. seu veículo.

Velocidade de Descida: Um veículo aéreo ou marítimo pode Ataque em Veículo: Um personagem dentro de um veículo pode
descer com até o dobro do seu deslocamento base. Uma curva realizar um ataque (seu ou com o veículo), sofrendo as
para baixo deve respeitar as regras de Curva. penalidades de testes por velocidade.

Velocidade Mínima a Frente: Um veículo aéreo precisa se


Opções de Ataque
mover no mínimo a x2 para se manter voando. Se um veículo
Atacando Ocupantes: Ocupantes dentro de um veículo
voador falhar em manter uma velocidade mínima à frente, ele
possuem bônus de cobertura Normal (ou conforme a
deve pousar no fim do movimento. Se estiver muito alto para
Blindagem), e um bônus na Esquiva equivalente a +1 para cada
pousar, ele cai diretamente para baixo, descendo 30 quadrados
diferença do valor de Super-Deslocamento e corrida usados.
na primeira rodada. Se esta distancia trouxer o veículo ao solo,
Pessoas comuns têm um valor de corrida igual a zero para esse
ele recebe dano por queda.
caso.
Se a queda não trouxer o veículo ao solo, o piloto deve fazer um
Atacando Veículos: Um personagem pode atacar outros
teste de Condução (Dif. 20) para recuperar, ou então ele cai
veículos, que possuem a Defesa do piloto, mais os
mais 30 quadrados (cumulativos a cada rodada). Se ele acertar o
modificadores de manobra e um bônus na Esquiva equivalente
solo, recebe dano pela queda. Se não, tem mais uma chance
a +1 para cada diferença do valor de Velocidade e corrida
para recuperar na rodada seguinte.
usados.
Voar para Trás/Ré: Um veículo aéreo com o talento Flutuar
Atacando Pneus: Pneus são considerados como “pernas” para
pode voar para trás ou dar ré com até metade do seu
ataques localizados. O tamanho de um pneu é médio ou grande
deslocamento base. Veículos terrestres ou marítimos podem dar
(veja objetos). Cada pneu furado causa uma penalidade de
ré sem precisar de equipamentos. Um veículo pode usar
manobra de -2, e reduz o multiplicador de corrida em -1
movimento acelerado para trás, mas não pode correr.
(veículos com mais de 4 pneus sofrem metade das
penalidades). Polícias do mundo todo costumam usar tapetes
Veículos no Espaço de espinhos de ferro para furar os pneus de veículos em fuga.
Apenas veículos com Suporte Vitalpara o piloto e Estabilizador Estes tapetes causam 2d6 pontos de dano em qualquer pneu
pode operar no espaço. Entretanto, o piloto do mecha recebe que passe sobre eles.
uma penalidade de 5 pontos em todos os testes de ataque e
perícia. No espaço, veículos voam de forma diferente: Atacando Asas, Hélices ou Motores: Essas partes dos veículos
são consideradas “cabeças”, para ataques localizados. As
Manobras: Todos os veículos tratam suas penalidades de penalidades em perícias são transferidas para os testes de
manobra como se estivessem com um multiplicador a menos Condução.
de corrida.
Bater: O piloto pode acertar outro veículo ou personagem como
Subir e Descer: Todos os veículos sobem e descem com a seu próprio veículo. Isto requer que ele consiga alcançar o
mesma velocidade. mesmo quadrado do oponente, e então o piloto faz um teste de
ataque. Após a colisão, o piloto deve fazer uma manobra de
Velocidade Mínima: Todos os veículos podem flutuar no Encontrão (use as regras normais de Manobras).
espaço e não precisam manter uma velocidade mínima.
Bater de Lado: O piloto tenta fazer o veículo do oponente girar
Fuga e Perseguição (ou até capotar). Isto requer que ele consiga alcançar o mesmo
Quando ocorre uma perseguição com veículos que movem quadrado do oponente, e então o piloto faz um teste de ataque.
dezenas ou centenas de quadrados por rodada, o mestre deve Após a colisão, o piloto deve fazer uma manobra de Derrubar
adotar uma escala adequada para usar em seu mapa de jogo. (use as regras normais de Manobras). Se vencer, o oponente
começa a girar. Em caso de decisivo, o piloto capota o veículo do
Despistar: Um piloto pode tentar um teste de Enganação, oponente.
resistido por Intuição do alvo, para fazê-lo pensar que ele vai
para um lado, quando na verdade vai para o outro. Se o piloto Defesa Parcial e Total: Um piloto pode optar por conduzir em
vencer o teste, o alvo sofre uma penalidade de -5 em testes de defesa parcial ou total, de forma evasiva, seguindo as regras
Condução para seguir o piloto. normais dessas ações de defesa.

Escala de Personagens: É a escala normal de jogo. Cada


quadrado do mapa corresponde a 2m em escala real.

89
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Desviar: Usado para mover o veículo para a lateral, sem mudar o Ângulo de Virada Dif. Ângulo de Virada Dif.
ângulo de deslocamento, ou para desviar de objetos. Esta ação 45º 5 135º 15
move o veículo um quadrado para a esquerda, direita ou cima 90º 10 180º 20
(vôo), e custa uma virada de 45º no deslocamento (ou mais). A
Dif. pode variar conforme o objeto a ser desviado ou as
condições de trânsito e clima. Em caso de falha, o veículo atinge Atropelamento e Colisão
o objeto. Uma colisão ou atropelamento ocorre quando um veículo atinge
outro veículo, personagem ou objeto.
Tamanho do Objeto de Perigo Dif. Virar 45º
Categoria de tamanho menor que o veículo 10 1 Dano de Colisão aos Ocupantes: Dependendo do revestimento
Mesma categoria de tamanho do veículo 15 1 de um veículo, os ocupantes podem sofrem menos dano por
Cada categoria de tamanho maior +5 +1 colisão. Conforme o revestimento do veículo, apenas uma fração
do dano é transferida aos ocupantes.
Saltar: Um veículo com deslocamento de Corrida ou Nadar pode
saltar uma galeria ou espaço qualquer. Para saltar, o veículo Revestimento Dano aos Ocupantes
precisa se mover o mesmo nº de quadrados necessários para Nenhum 1/2
fazer uma curva, e então realizar o salto. Se o valor de Blindagem Comum ou Tática 1/5
deslocamento final for maior que o do veículo, ele completa o Blindagem Militar (Pesado) 1/10
restante na próxima rodada.
Evitando Colisões: Para evitar uma colisão, o personagem deve
Distância Dif. Distância Dif. fazer um teste de Condução. A cada 5 pontos obtidos no teste, o
½ do deslocamento 15 3x deslocamento 40 personagem reduz o nível equivalente da colisão em um. Caso
Deslocamento base 20 4x deslocamento 50 reduza o nível equivalente em zero, a colisão é completamente
2x deslocamento 30 5x deslocamento 60 evitada. Sempre que um veículo colide, o piloto deve vencer um
teste com Dif. 20 para não perder o controle.
Em caso de falha no teste, o veículo percorre a distância relativa
Perdendo o Controle: Certas falhas em manobras exigem outro
à Dif. obtida, e colide com o outro lado do vão, sofrendo dano
de colisão conforme o tamanho do vão. Caso o espaço seja teste de Condução na próxima rodada para manter o controle
preenchido com água, o veículo sofre metade do dano. Este do veículo (com a mesma Dificuldade). Em caso de falha, o
teste não sofre a penalidade por modificador de corrida. veículo começa a girar. Se falhar por 10 ou mais pontos, o
veículo capota.
Virar: Um veículo pode virar, mudando a direção em 45º ou
mais. Antes de cada virada, o veículo deve seguir na direção em Girar: O veículo perde o controle, e gira aleatoriamente na
que estava um nº de quadrados que varia conforme o seu direção em que estava, se movendo o equivalente ao seu nº de
quadrados para fazer uma curva, e pára. Para saber sua nova
modificador de corrida. Aumentando a Dif. em +10, o veículo só
direção, role 1d8 e confira o resultado na tabela abaixo:
precisa se mover a metade dos quadrados antes de virar. Em
caso de falha por 5 ou mais pontos, o veículo vira apenas 45º, e
perde o controle.

90
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Capotar: O veículo começa a capotar, no sentido em que estava, Jet Ski: Este tipo de veículo abrange todas Jet skis velozes
se move o equivalente ao seu nº de quadrados para fazer uma disponíveis no mercado.
curva, e então pára. O veículo sofre metade do cano de colisão Níveis: Hab.0, Tam.0 (Médio), Veículo 4
contra um objeto parado, e os ocupantes sofrem ¼ do mesmo Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 9
dano (Condução Dif. 15 reduz o dano pela metade). Jogue 1d8 Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 23
para saber a nova direção (ver Girar), e depois 1d6 para saber a Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg
posição do carro. Talentos: Agilidade, Motor: Nado (Velocidade), Passageiros (1
adicional)
Valor no d8 Nova Direção do Giro
1 Mesma Jipe: Este tipo de veículo abrange todos os tipos comuns de jipe.
2 45º p/ esquerda Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 4
3 90º p/ esquerda Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 13
4 135º p/ esquerda Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 29
5 Sentido inverso Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t
6 135º p/ direita Talentos: Motor: Corrida (Tração, Velocidade), Passageiros (2
7 90º p/ direita adicionais)
8 45º p/ direita
Moto Esportiva: Abrange todas as motos esportivas, com
Valor no d6 Posição da Capotagem motores de alta cilindrada.
1-2 Em pé Níveis: Hab.0, Tam.0 (Médio), Veículo 4
Lado esquerdo Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 7
3 Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 28
para cima
4 Lado dir. p/ cima Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg
5-6 Para baixo Talentos: Agilidade, Motor: Corrida (Velocidade), Passageiros (1
adicional)
Condições de Clima e Terreno Utilitário Esportivo: Este tipo de veículo todos os tipos de SUV
Certas condições, como neblina, chuva, estrada molhada, top de linha encontrados no mercado.
turbulências e mar agitado atrapalham os testes de manobras Níveis: Habilidades 1, Enorme, Veículo 6
com veículos. Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 18
Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 37
Situação Manobra Corrida Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t
Pista molhada, vento forte -0 -0 Talentos: Passageiros 2 (10 adicionais), Motor: Corrida
Terreno acidentado, chuva pesada -5 -1 (Aceleração, Tração, Velocidade)
Mar agitado, turbulência, vento lateral -10 -2
Veículos Avançados (Militares)
Exemplos de Veículos Veículos com tração motor, blindados e/ou equipados com
armas pesadas.
Aqui você vai encontrar exemplos de veículos prontos para usar
em seu jogo. Todos os equipamentos devem respeitar o Caça Militar: Aviões próprios para o combate, capazes de
tamanho do veículo (mais categorias de tamanho). quebrar a barreira do som e de realizar manobras espetaculares.
Níveis: Habilidades 1, Imenso, Veículo 8
Veículos Comuns (Civis) Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 25
Qualquer veículo feito para transporte ou passeio, sem aplicação Características: Desloc. 300 q, Dif. de Compra 50 (Militar)
direta em combate. Tamanho: Mod. +15, Mult. x10, Esp. 10 q, 20t
Talentos: Agilidade, Co-piloto, Ejetor, Localizador, Motor: Vôo
Carro Esportivo / Muscle: Este tipo de veículo abrange todos os (Velocidade 2), Mira e Alerta
carros esportivos no mercado. Os valores à direta da barra são Equipamentos: Blindagem Comum, Lança-Mísseis x2,
de um Muscle. Metralhadora Pesada, Flare, Munição Metralhadora Pesada x10,
Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 5 Munição Lança-Mísseis x4 (Teleguiado)
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 14
Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 31 Carro de Combate: Conhecido vulgarmente como tanque de
Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t guerra, este veículo é extremamente lento, difícil de manobrar,
Talentos (Esportivo): Agilidade, Motor (Velocidade), Passageiros mas possui uma armadura muito resistente e canhões que
2 (4 adicionais) causam muito dano.
Talentos (Muscle): Motor: Corrida (Aceleração, Velocidade), Níveis: Habilidades 2, Enorme, Veículo 10
Passageiros 2 (4 adicionais) Habilidades/Vitalidade: For +4, Con +4, Fortitude 24
Características: Desloc. 20 q, Dif. de Compra 52 (Militar)
Caminhonete: Este tipo de veículo abrange caminhonetes Tamanho: Mod. +5, Mult. x5, Esp. 5 q, 10t
simples e de cabine dupla, com tração nas 4 rodas. Talentos: Co-piloto, Localizador, Motor: Corrida, Mira e Alerta,
Níveis: Habilidades 1, Enorme, Veículo 5 Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco em Armadura
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 17 [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade])
Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 35 Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada), Canhão Pesado,
Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Metralhadora Pesada, Munição Canhão Pesado x20, Munição
Talentos: Carga, Motor: Corrida (Tração, Velocidade), Metralhadora Pesada x10, Granada de Fumaça x5
Passageiros (5 adicionais)

91
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS

Helicóptero Militar: Este helicóptero militar possui grande Mecha de Patrulha: Este mecha possui uma das melhores
armamento e boa capacidade de manobra. proteções já inventadas, e consegue carregar armas de
Níveis: Hab.0, Enorme, Veículo 8 destruição em grande escala. Devido ao seu preço exorbitante,
Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 19 são extremamente raros.
Características: Desloc. 100 q, Dif. de Compra 46 (Militar) Níveis: Habilidades 3, Imenso, Veículo 15
Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Habilidades/Vitalidade: For +6, Con +6, Fortitude 36
Talentos: Agilidade 2, Co-piloto, Localizador, Motor: Vôo Características: Desloc. 25 q, Dif. de Compra 68 (Militar)
(Flutuador, Velocidade), Mira e Alerta Tamanho: Mod. +10, Mult. x10, Esp. 5 q, 50t
Equipamentos: Blindagem Comum,Lança Foguete x2, Talentos: Empunhadura Primata, Co-piloto, Ejetor, Localizador
Metralhadora Pesada x2, Flare, Munição Metralhadora Pesada (Rastreador), Link Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura
x10, Munição Lança-Foguete x4 Especial 6 (Foco em Armadura 2 [Proteção], Fortitude
Aprimorada [Vitalidade 2])
Veículos Exóticos (Mechas) Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada), Escudo de
Unidades bípedes ou quadrúpedes, feitas para assumir funções Combate, Espada Longa, Canhão Pesado x2, Metralhadora
de cavalaria, com versatilidade de infantaria. Lembram veículos Pesada, Lança-Foguete, Pistola Pesada, Recarga Canhão Pesado
blindados com pernas e braços. x20, Recarga Lança-Foguete x5, Recarga Pistola Pesada x5
(Perfurante), Recarga Metralhadora Pesada x20
Mecha de Infantaria: Usado por soldados treinados em
pilotagem básica, este mecha mais se parece com uma grande
armadura completa.
Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 10
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 19
Características: Desloc. 7 q, Dif. de Compra 46 (Militar)
Tamanho: Mod. +2, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t
Talentos: Empunhadura Primata, Localizador (Rastreador), Link
Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco
em Armadura [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade])
Equipamentos: Blindagem Tática (Reforçada), Escudo de
Combate, Motosserra, Fuzil de Assalto, Lançador de Rojão,
Pistola Pesada, Granada de Fumaça x5, Granada de PEM x5,
Munição Fuzil de Assalto x10, Munição Lança Rojão x5, Munição
Pistola Pesada x5

92
REAÇÃO: MONSTROS NPCS

MONTROS E NPCS

Monstros de Elite: Monstros de elite são os famosos “chefões de


O que são Monstros? jogo”. Quase sempre superiores aos personagens, estes monstro
Claro, você sabe o que é um monstro. Normalmente usados forçarão a união, tática e trabalho em equipe do grupo para
como inimigos exóticos, os monstros são presença obrigatória serem vencidos.
em qualquer jogo de fantasia que se preze. Em jogo, monstro é Nível Médio: Igual ou maior que o dos jogadores.
qualquer criatura não-humanóide controlada pelo mestre. Habilidades: Como personagens.
Monstros costumam ser inimigos dos personagens, mas esta Características: Como personagens.
não é uma regra. Classes: Adotam classes de personagens.
Talentos: Como personagens.
Nível Equivalente: O mesmo.
Construindo um Monstro
Antes de utilizar um monstro no seu jogo, o mestre deve decidir Classes dos Monstros
qual o papel dele na história. É uma criatura comum, que não Monstros Comuns utilizam classes próprias, mais fracas que as
deve ser tratada como desafio elevado, ou uma criatura classes de personagens.
poderosa que desafia as capacidades do grupo?
Bruto: Brutos são monstros puramente grandes e fortes,
Capacidade dos Montros focados em resistência e ataques fechados.
Monstros são divididos entre comuns e de elite, conforme o seu Bônus: Combate e Vitalidade Médios, outros Ruins.
potencial e perigo que representam ao grupo. Talentos: Combate, Perícia (de Força ou Const. ), Resistência.

Monstros Comuns: Monstros comuns são proporcionalmente Caçador: Caçadores são criaturas que focam em velocidade e
menos poderosos que os personagens dos jogadores. Eles bote para caçar e viver.
costumam usar vantagem numérica, e raramente são usados Bônus: Combate e Perícia Médios, outros Ruins.
como “desafio final”. Talentos: Agilidade, Combate, Perícia (de Destreza).
Nível Médio: Entre metade e 2/3 dos personagens.
Habilidades: Recebem 1 ponto a cada 10 níveis. Exótico: Monstros exóticos possuem poderes variados, e
Características: Monstros comuns não possuem Pontos de Ação, normalmente fazem parte de outros planos, mundos, ou são
Reputação ou Renda. Eles podem se tornar conhecidos, temidos, criados por magia ou tecnologia.
ou viver em locais que guardam tesouros, mas não sabem usar Bônus: Perícia e Poder Médios, outros Ruins.
estes fatores a seu favor. Talentos: Perícia (de Inteligência ou Carisma), Poder.
Classes: Adotam classes de Monstros.
Talentos: Monstros comuns recebem um talento em cada nível
ímpar, que deve ser escolhido conforme a classe do monstro,
desde que o monstro preencha os requisitos.
Nível Equivalente: 2/3 do total.

93
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Tipos de Monstros
Claro, existem tipos de monstro, assim como raças para os
Talentos de Monstros
personagens. Todos os talentos e poderes dos monstros podem Os talentos a seguir estão disponíveis apenas para monstros que
ser escolhidos livremente, desde que o monstro preencha os sejam do tipo permitido (ou para personagens jogadores, se o
requisitos. O campo Conhecimento se refere à área de mestre permitir).
Conhecimento usada para se saber alguma coisa sobre a
criatura. O campo Poderes define os poderes que o tipo de Arma Natural
monstro já recebe, Todo monstro recebe o talento Arma Natural Geral
(e pode melhorá-lo com graduações). O monstro possui garras, presas ou outras formas naturais de
ataques. Sempre que escolher este talento, o monstro tem
Aberração: Estas criaturas desafiam a lógica com sua existência, direito a escolher um tipo de arma. Um monstro pode ter duas
ou são alienígenas com capacidades bizarras. Costumam ser graduações por patamar. Além disso, um monstro pode comprar
fruto de uma criação desastrosa, e possuem habilidades graduações que melhorar a efetividade de suas armas naturais.
desconhecidas e únicas.
Talentos e Poderes: Imóvel eSem Vida. Armas Naturais dos Monstros
Conhecimento: Arcano ou Biológico. Cauda: Alcance normal, dano uma categoria de tamanho
Exemplos: Os Beholders de D&D, o clássico Alien, a maioria dos menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo, o monstro
monstros de Call of Chulhu. pode tentar de Derrubar com uma ação livre. Monstros
normalmente combinam esta arma com Ataque Giratório.
Animal: Qualquer criatura vertebrada que existe em nosso
planeta (mamífero, peixe, ave, réptil), já existiu (dinossauros), ou Espinhos: Sempre que o monstro for atacado corporalmente,
muito semelhantes aos animais que conhecemos, todos com dentro de seu próprio alcance, o atacante é ferido pelos
quociente limitado ao de um animal comum. espinhos do monstro. O dano causado é igual ao dano de
Talentos e Poderes: Foco em Perícia: Prontidão,Sentio Especial: tamanho + Constituição + ½ Vitalidade, sem decisivo. Evitar os
Raio (olfato), Visão na Penumbra. espinhos exige um ataque localizado qualquer.
Defeitos: Inteligência Reduzida
Exemplos: Cães, Chocobos, Dinossauros, Tubarões. Garras, Pancada, Pinças ou Lâminas: Alcance normal, dano
Conhecimento: Biológico. normal, decisivo +8/x2.

Besta: Criaturas semelhantes aos animais, mas com capacidade Língua/Tentáculo: Alcance normal, dano uma categoria de
e inteligência superiores. tamanho menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo,
Talentos e Poderes: Sentido Especial: qualquer, Visão no Escuro. o monstro pode tentar uma manobra de Agarra com uma ação
Conhecimento: Arcano ou Biológico. livre. Monstros normalmente combinam esta arma com
Exemplos: Monstros exóticos de filmes, como o Monstro de Alcance Ampliado.
Cloverfield e o Godzilla, ou ainda Dragões.
Mordida: Dano normal, sem alcance, decisivo +10/x3. Uma
Construto: Máquinas de guerra criadas por conhecimentos mordida só pode ser feita durante uma manobra de agarrar.
mágicos ou tecnológicos, construtos são temidos por sua
resistência e determinação mecânicas. Sangue Ácido: Sempre que o monstro sofre uma CdD, ele jorra
Talentos e Poderes: Imóvel eSem Vida(Construto). sangue ácido dentro do alcance de toque. O dano causado é
Exemplos: Os Gigantes-a-Vapor dos Reinos de Ferro, os Colossos igual ao dano de tamanho + Constituição + ½ Vitalidade, sem
de Shadow of Colossus, e qualquer robô ou máquina capaz de decisivo. Evitar o sangue exige um ataque localizado qualquer.
agir sozinha.
Conhecimento: Arcano ou Mecânico. (+) Dano Superior: A arma natural é capaz de atravessar
armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se o ataque
Morto-Vivo: Carregando a não-vida e espalhando o terror, conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou objeto
morto-vivos são monstros fáceis em campanhas de fantasia que se interponha entre ele e o alvo, ele atravessa o objeto e
medieval ou de terror. atinge o alvo também.
Talentos e Poderes: Drenar eSem Vida (Morto-Vivo).
Exemplos: Zumbis, os Lichs de D&D, a maioria dos monstro da (+) Engolir: Caso o monstro consiga um acerto com sua mordida,
série Resident Evil. ele pode iniciar uma manobra de agarrar, com um ataque de
Conhecimento: Biológico ou Teológico. oportunidade. Caso seja bem sucedido, ele engole o alvo.
Planta/Verme: Invertebrados e insetos de todos os tipos e O monstro pode engolir um alvo menor que ele. Cada categoria
tamanhos, além de plantas carnívoras. de tamanho abaixo aumenta a quantia para 2, 5, 10, 25, 50 e
Talentos e Poderes: Agarrar Aprimorado, Imóvel, e um poder de assim por diante. Dentro do monstro, o alvo engolido sofre dano
Morte ácido, conforme o tamanho do monstro (dano de arma natural),
Defeitos: Inteligência Reduzida mas adicionando o bônus de Constituição e ½ do bônus de
Exemplos: Vermes gigantes, plantas carnívoras e insetos Vitalidade ao dano.
monstruosos.
Conhecimento: Biológico. Um alvo engolido é considerado agarrado em relação ao
monstro, e só pode manejar armas menores que ele. Caso
consiga deixar o monstro na CdD Grave, o alvo estará libertado.
Um monstro atacado de dentro é considerado surpreso, uma vez
que nada pode fazer exceto sofrer os ataques.

94
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

(+) Infecção: A mordida do monstro pode infectar, Monstros Não-Humanóides


transformando um alvo em outro monstro (igual ao monstro Qualquer item que dependa do seu tamanho (como armadura,
original). A infecção se prolifera no alvo ainda vivo. A cada hora, roupas, veículos de transporte) deve ser feito especialmente
o mestre faz um teste de Poder do monstro contra a Fortitude para o monstro, tem sua Dif. de Compra aumentada em +2
do alvo (com bônus de +1 para cada hora adicional). caso seja Quadrúpede ou tenha Múltiplos Membros (+5 se tiver
ambos).
Se vencer por 5 pontos, o alvo estará fatigado (1). Se vencer por
15 pontos, o alvo estará fatigado (2). Se vencer por 25 pontos, o
alvo terá se tornado um monstro, do mesmo tipo que o do
Sem Vida
Aberração, Construto, Morto-Vivo
infectador.
O monstro é um construto ou morto-vivo. Ele não precisa
respirar, comer, beber ou dormir, e possui o poder Imunidade
(+) Poder (1-3): Quando ataca com sua arma natural, o monstro
com nível 30. Entretanto, ele só pode recuperar CdD, CdE, dano
também ativa um poder por graduação. O poder deve ser
de Esforço e Pontos de Ação com reparos (construtos) ou
escolhido no momento da compra desta graduação, e esta
ingestão de carne, sangue ou algum órgão especial de um ser
escolha não pode ser mudada. Este poder é ativado como uma
vivo.
ação de reação, no momento do ataque, e tem alcance igual ao
da arma natural. O monstro pode ter uma graduação por
(+) Incorpóreo (1-2): O monstro não possui corpo físico (como
patamar.
um fantasma), e pode atravessar obstruções físicas sem
dificuldades. Com uma graduação, o monstro não pode interagir
(+) Alcance Ampliado (1-3): O alcance da arma natural é
com o mundo físico (qualquer teste a favor ou contra baseado
aumentado em uma categoria por graduação. Caso o ataque
em Habilidades Físicas ou Combate falha automaticamente).
seja de mordida, ela passa a ter área de ameaça normal, com
Com duas graduações, ele pode atacar de forma física, mas pode
uma graduação. Um monstro pode ter uma graduação por
ser atacado. Entretanto, o monstro recebe um bônus de +5 em
patamar.
Bloqueio e Esquiva, devido à sua forma não-física. O monstro
pode ter uma graduação por patamar.
Quadrúpede
Geral (+) Morto-Vivo (0): O monstro é um morto-vivo, animado por
O monstro possui mais de dois membros inferiores. Um monstro poderes macabros ou experiências mal-sucedidas. Sempre que
quadrúpede recebe um bônus de +2 em testes de encontrão e for alvo de poderes de Vida, o morto-vivo sofre os efeitos
derrubar, pode carregar o dobro do peso, e têm seu equivalentes dos poderes de Morte, e vice versa. A descrição de
deslocamento tratado como se fosse uma categoria de tamanho cada poder fornece detalhes sobre cada caso. Esta graduação
maior. não custa talento algum. é possível ser Morto-Vivo e Objeto ao
mesmo tempo.
Graduações (1-2): Com um talento, trata-se de um monstro
quadrúpede, como um lobo ou tigre. Este personagem não pode (+) Construto (0): O monstro é um construto, uma máquina, e é
bloquear ataques ou segurar objetos. Por dois talentos, trata-se considerado um objeto para quaisquer efeitos, sendo imune a
de um monstro “centauro”, com corpo quadrúpede e tronco de efeitos mentais e poderes de Controle, exceto os voltados para
bípede. Ele recebe os benefícios de um monstro quadrúpede, e objetos e construtos. Esta graduação não custa talento algum.
pode bloquear ou manusear objetos como um personagem Não é possível ser Morto-Vivo e Construto ao mesmo tempo.
comum.

95
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Defeitos de Monstros Personagens do Mestre (NPCs)


Assim como existem talentos exclusivos de monstros, o mesmo NPC é uma sigla em inglês para non-player caracter
vale para os defeitos. Os defeitos abaixo são os mais comuns (personagem não jogável). Em jogo, NPCs são personagens do
entre os monstros clássicos. mestre, usados para dar apoio a história contada. Seja a
recepcionista, o segurança do shopping ou o vilão, todos são
Inteligência Reduzida personagens controlados pelo mestre.
O mostro possui inteligência reduzida, agindo apenas por
instintos. Criação de NPCs
Nem todo NPC precisa ser criado em regras. Muitos são apenas
Graduações (1-2): Com uma graduação, o monstro não pode coadjuvantes, sem real importência na história. O mestre só
adquirir perícias baseadas em Inteligência, e sofre uma precisara criar a ficha de NPCs cujas ações terão impacto real no
penalidade de -20 em testes que necessitam da manipulação de andamento do jogo (na maioria dos casos, cujos testes se opõe
objetos, e seu valor de Inteligência é -5 (este valor não afeta o aos dos jogadores).
número de perícias conhecidas). Apenas poderes de Controle
voltados para animais funcionam no monstro, e as interações Ao criar um NPC, o mestre deve pensar em várias coisas. Ele será
social são limitadas (como interagir com um cachorro ou tigre). um capanga qualquer de um mafioso, ou um assassino treinado,
a altura dos personagens dos jogadores. Neste aspecto, existem
Com duas graduações, o monstro não possui inteligência de dois tipos de NPCs: Comuns e de Elite.
fato. Ele só atacara o que estiver dentro do seu alcance (com
uma planta carnívora), e é imune a poderes de Controle ou NPCs Comuns: Abrangem todos os NPCs que poderão se opor
interações sociais. aos jogadores, mas com menor eficiência. Não possuem grande
importância no enredo do jogo, e costumam usar vantagem
Vulnerabilidade numérica.
O monstro é suscetível a algum efeito, ataque ou elemento Nível Médio: Entre metade e 2/3 dos personagens.
comum. A quantia de graduações depende do efeito desta Características: Não possuem PA, Reputação ou Renda.
vulnerabilidade. Classes: Adotam classes de Coadjuvantes.
Talentos e Habilidades: Recebem apenas os talentos livres, por
Mortal (1-2): O monstro sofre dano adicional quando exposto à nível de personagem (assim como as Habilidades).
sua vulnerabilidade. Com uma graduação, a vulnerabilidade só Nível Equivalente: 2/3 do total.
ocorre em ocasiões especiais (25% dos casos, como ataques de
energia). Com 2 graduações, a vulnerabilidade ocorre com NPCs de Elite: NPCs de elite são quase sempre superiores aos
freqüência (50% dos casos, como luz solar). personagens dos jogadores. Eles são criados exatamento como
personagens, e costumam ter mais níveis que a média do grupo.
Se a vulnerabilidade for de algo normalmente inofensivo (som,
luz solar), o monstro sofre dano como se fosse alvo de uma
Explosão, com nível 5 (exposição parcial) ou 10 (Exposição total).
Exemplos de Monstros
Aumente em um nível para cada rodada em exposição além da A seguir temos exemplos de monstros clássicos de filmes, games
primeira. Se for de algo que normalmente já causa dano (fogo, e literatura. A sigla NE representa o nível equivalente do
ácido, eletricidade), o multiplicador de decisivo do ataque monstro, se comparado a personagens normais.
aumenta em +1, contra o monstro.
Cão Feroz (Animal), NE 1: Um cão perigoso, como um pitbull ou
Paralisante (1-2): O monstro fica paralisado em contato com um rotweiller.
algum tipo de material ou energia, como virar pedra com a luz Níveis: Habilidades 0, Pequeno, Classe Bruto 2
do dia, ficar imóvel quando exposto ao frio intenso, ou ficar cego Habilid. : For +3, Des +2, Con +1, Int -5, Sab +1, Car -1
diante de certo horário do dia ou noite (deve ser algo Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q
relativamente comum, mas que não aconteça o tempo todo). Perícias: Atletismo +15, Furtividade +14, Prontidão +18,
Com uma graduação, o monstro fica surpreso enquanto estiver Sobrevivência +8
exposto (ou sofre uma das penalidades do poder Enfraquecer). Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Defesa
Com duas graduações, o monstro fica imóvelou cego. Aprimorada, Foco em Arma: Mordida, Foco em Perícia:
Prontidão, Quadrúpede
Sempre que o monstro for exposto à sua vulnerabilidade, o Poderes: Visão na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato)
mestre deve fazer um teste com bônus de +5 (exposição Defeitos: Inteligência Reduzida, Tamanho Pequeno
parcial), ou +10 (exposição total), contra a Fortitude do monstro Combate +1: CaC +4/14, Dist +3/13, Man -1/09
(com bônus cumulativo de +2 para cada rodada exposto). Se o Poder +1: Teste +2, Vontade 12
mestre vencer o teste, o monstro ficará paralisado (surpreso ou Vitalidade +1: Fortitude 6
imóvel) enquanto estiver exposto. Ataques: Mordida +6 (1d8+3, +10/x3)

Caso a fonte de vulnerabilidade venha de um ataque direto


(como um jato de nitrogênio contra um monstro vulnerável ao
frio), o atacante deve acertar o ataque, e então realizar um teste
de Poder equivalente contra a Fortitude do monstro. Se vencer
por 5 ou mais pontos, o monstro fica paralisado por uma
rodada. A Cada 5 pontos a mais no teste, o monstro ficará
paralisado outra rodada.

96
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Zumbi (Morto-Vivo), NE 1: Um humano infectado, faminto por Alien (Aberração), NE 5: O clássico monstro alienígena dos
carne viva e veias pulsantes. cinemas, com seu sangue ácido e mordidainfecçiosa.
Níveis: Habilidades -1, Médio, Bruto 1 Níveis: Habilidades 1, Médio, Batedor 6
Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int -3, Sab +2, Car -3 Habilidades: For +4, Des +5, Con +3, Int -5, Sab +4, Car -2
Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Perícias: Prontidão +8 Perícias: Atletismo +15, Acrobacia +16, Furtividade +21,
Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Arma Prontidão +15, Sobrevivência +15
Natural: Pancada, Sem Vida (Morto-Vivo). Talentos: Arma Natural: Mordida (Infecção), Arma Natural:
Poderes: Drenar, Visão no Escuro. Cauda (Alcance Ampliado), Arma Natural: Sangue Ácido, Foco
Combate +0: CaC +2/12, Dist +0/10, Man +2/12 em Perícia: Furtividade
Poder +0: Teste +2, Vontade 12 Poderes: Imóvel, Sem Vida, Super-Deslocamento: Escalar
Vitalidade +0: Fortitude 7 Defeitos: Inteligência Reduzida
Ataques: Drenar +2, Mordida +2 (1d10+2, +10/x3), Pancada Combate +4: CaC +8/18, Dist +9/19, Man +8/18
(1d10+2, +8/x2) Poder +3: Teste +5, Vontade 15
Proteções: Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve) Vitalidade +3: Fortitude 11
Ataques: Mordida +8 (1d10+8, +10/x3, Infecção), Cauda +8
Fantasma (Morto-Vivo), NE 3: Uma alma torturada, que (1d8+6, +8/x2, 2q)
aterroriza quem entrar em seus domínios. Proteções: Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve)
Níveis: Habilidades 1, Médio, Exótico 5
Habilidades: For +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +4 Velociraptor (Animal), NE 5: Um dinossauro ágil e instintivo,
Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q capaz de armar emboscadas e atacar em bandos organizados.
Perícias: Conhecimento Teológico +10, Enganação +14, Intuição Níveis: Habilidades 0, Grande, Batedor 5
+12, Persuasão +14, Prontidão +12, Sobrevivência +12 Habilidades: For +3, Des +6, Con +2, Int -5, Sab +4, Car -2
Talentos: Arma Natural: Pancada, Sem Vida (Incorpóreo 2) Características: Desloc. 7q, Espaço 2/2q
Poderes: Apavorar, Imóvel, Possessão, Realidade Ilusória Perícias: Atletismo +9, Furtividade +11, Prontidão +14,
Combate +2: CaC +2/12, Dist +2/12, Man +2/12 Sobrevivência +0
Poder +5: Teste +9, Vontade 19 Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Furtivo, Arma Natural:
Vitalidade +2: Fortitude 7 Garras, Arma Natural: Mordida, Defesa Aprimorada (Resposta
Ataques: Apavorar +9 (Completa, 5q, Alvos amedrontados, Rápida), Foco em Perícia: Prontidão
Cena, Custo 20), Pancada +2 (1d10+2, +8/x2), Possessão +9 Poderes: Visão na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato)
(Completa, Toque, controla o alvo, Cena, Custo 20 [Fat. ]), Defeitos: Inteligência Reduzida
Realidade Ilusória +9 (Completa, 5q, prende alvo em realidade Combate +3: CaC +6/16, Dist +9/19, Man +11/21
ilusória, Custo 20 [Fat. ]) Poder +2: Teste +6, Vontade 16
Proteções: Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Vitalidade +3: Fortitude 12
Ataques: Garras +6 (2d6+6, +8/x2), Mordida +6 (2d6+6, +10/x3)

97
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Licker (Besta), NE 6: O clássico monstro da série Resident Evil, Gigante a Vapor (Construto), NE 9: O construto dos Reinos de
com garras enormes, capazes de decaptar num único golpe. Ferro, equipado para a guerra.
Níveis: Habilidades 1, Médio, Batedor 7 Níveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 10
Habilidades: For +5, Des +6, Con +4, Int -3, Sab +3, Car -1 Habilidades: For +7, Des -1, Con +7, Int -2, Sab +2, Car -3
Características: Desloc. 10q, Espaço 2/2q Características: Desloc. 4q, Espaço 2/2q
Perícias: Atletismo +17, Furtividade +18, Prontidão +15, Perícias: Concentração +22, Prontidão +11
Sobrevivência +15 Talentos: Arma Natural: Pancada, Ataque Poderoso (Investida
Talentos: Ataque Poderoso, Arma Natural: Língua (Alcance Poderosa, Trespassar), Usar Armas Arcaicas, Usar Armaduras
Ampliado), Arma Natural: Garras, Foco em Arma: Garras Pesadas, Usar Armas Pessoais (Pesadas)
(Especialização) Poderes: Imóvel, Sem Vida (Construto)
Poderes: Sentido Especial: Raio (olfato), Escalar, Visão no Escuro Combate +7: CaC +14/24, Dist +6/16, Man +19/29
Combate +5: CaC +10/20, Dist +11/21, Man +10/20 Poder +5: Teste +7, Vontade 17
Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +7: Fortitude 21
Vitalidade +5: Fortitude 14 Equipamentos: Blindagem militar, escudo de combate, espada
Ataques: Língua +10 (1d10+10, +8/x2, 3q), Garras +10 (1d10+7, longa, lança longa, lançador de granadas (munição x1)
+8/x2) Ataques: Espada Longa +14 (3d6+14, +8/x2), Lança Longa +14
(2d6+14, +10/x3, 3q), Lançador de Granadas +6 (2d6+21 [Raio
T-600 (Construto), NE 6: O clássico robô maligno da série 5q], +10/x3, 12, Semi, 100q)
Exterminador do Futuro. Proteções: Blindagem Militar (Fort. 20, CdD Leve x9), Escudo de
Níveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 7 Combate (Cob. Normal, Fort. 20, CdD Leve x5), Imóvel (+2 vs.
Habilidades: For +4, Des +0, Con +4, Int +1, Sab +1, Car -2 Decisivo, +2 CdD Leve)
Características: Desloc. 4q, Espaço 2/2q
Perícias: Atletismo +6, Concentração +21, Conhecimento Planta Gigante (Planta/Verme), NE 11: Esta planta monstruosa
Tecnológico +13, Prontidão +8, Sobrevivência +13 com vários metros de altura possui tentáculos mortais, prontos
Talentos: Arma Natural: Pancada, Foco em Arma: Metralhadora para agarrar suas vítimas.
Pesada, Sem Vida (Construto), Usar Armas Pessoais (Longas, Níveis: Habilidades 0, Enorme, Bruto 6, Exótico 5
Pesadas: Metralhadora Pesada) Habilidades: For +6, Des -2, Con +6, Int -5, Sab +4, Car -2
Poderes: Imóvel, Visão Térmica, Visão no Escuro Características: Desloc.0q, Espaço 5/2q (1)
Combate +5: CaC +10/20, Dist +4/14, Man +15/25 Perícias: Prontidão +20
Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Talentos: Agarrar Aprimorado (Oportunismo), Arma Natural:
Vitalidade +5: Fortitude 16 Mordida (Engolir), Arma Natural: Tentáculo (Alcance Ampliado),
Equipamentos: Blindagem militar, metralhadora pesada Ataque Poderoso (Trespassar), Combate com Duas Armas
(munição x5) (Ataques Extras 2)
Ataques: Metralhadora +6 (3d6+15, +8/x2, 150, Auto, 50q), Poderes: Imóvel, Veneno, Senso Sísmico
Pancada +10 (2d6+9, +8/x2) Defeitos: Deslocamento Reduzido 2, Inteligência Reduzida
Proteções: Blindagem (Fort. 15, CdD Leve 7), Imóvel (+1 vs. Combate +6: CaC +12/22, Dist +4/14, Man +22/32
Decisivo, +1 CdD Leve) Poder +6: Teste +10, Vontade 20
Vitalidade +6: Fortitude 22
Abocanhador (Aberração), NE 9: Uma monstro horrendo, com Ataques: Mordida +12 (3d6+12, +10/x3), Tentáculo +12
várias bocas e tentáculos, com anatomia assimétrica e bizarra. (2d6+12, +8/x2, 3q), Veneno +10 (Eman. 15q, alvos doentes,
Níveis: Habilidades 1, Grande, Bruto 9 Cena, Custo 18)
Habilidades: For +6, Des +2, Con +5, Int -5, Sab +5, Car -4 Proteções: Imóvel (+3 vs. Decisivo, +2 CdD Leve)
Características: Desloc. 5q, Espaço 2/2q
Perícias: Atletismo +15, Furtividade +11, Prontidão +14, Dragão (Besta), NE 22: O clássico monstro de filmes e jogos de
Sobrevivência +19 fantasia medieval, com séculos de existência. É astuto, sábio, e
Talentos: Agarrar Aprimorado (Finalização), Arma Natural: incomparável em poder e força.
Mordida (Engolir), Arma Natural: Garras, Ataque Poderoso, Níveis: Habilidades 2, Imenso, Bruto 11, Exótico 10
Combate com Duas Armas (Ataques Extras) Habilidades: For +5, Des +2, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +3
Poderes: Imóvel, Sem Vida Características: Desloc. 25q, Espaço 10/5q (2)
Defeitos: Deslocamento Reduzido, Inteligência Reduzida Perícias: Atletismo +16, Concentração +35, Conhecimento
Combate +6: CaC +12/22, Dist +8/18, Man +17/27 Arcano +20, Conhecimento Teológico +20, Enganação +18,
Poder +4: Teste +7, Vontade 17 Furtividade +13, Idiomas +20, Intuição +20, Persuasão +18,
Vitalidade +6: Fortitude 18 Prontidão +17, Sobrevivência +32
Ataques: Garras +12 (2d6+12, +8/x2), Mordida +12 (2d6+11, Talentos: Arma Natural: Garras, Arma Natural: Mordida, Arma
+10/x3, Engolir) Natural: Cauda, Ataque Poderoso (Investida Poderosa,
Proteções: Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Trespassar), Reflexos em Combate
Poderes: Apavorar, Camuflagem, Explosão: Cone, Moldar
Elemento, Noção Ilusória, Senso Sísmico, Sentidos Estendidos,
Visão no Escuro, Vôo
Combate +13: CaC +18/28, Dist +15/25, Man +33/43
Poder +12: Teste +18, Vontade 28
Vitalidade +13: Fortitude 33
Ataques: Apavorar +18 (), Cauda +18 (3d6+18, +8/x2, Derrubar),
Explosão: Cone +18 (4d6+30 [cone 120q], +10/x3, Custo 17),
Garras +18 (4d6+18, +8/x2), Mordida (4d6+18, +10/x3)

98
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Militar, NE 3: Um soldado bem armado e treinado em combate


Exemplos de Antagonistas e operações militares comuns.
Os antagonistas abaixo são personagens prontos para o mestre Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 3
usar, caso precise de antagonistas genéricos,sem muito Habilidades: For +2, Des +2, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +0
envolvimento na história do jogo. Os exemplos a seguir são Características: PA 1, Rep. +8, Renda +8, Desloc. 5q, Espaço 1/0q
todos NPCs de Elite, de raça Comum (humanos), e possuem Perícias: Atletismo +10, Condução +10, Conhecimento Tático +8,
equipamento mediano para o seu nível ou trabalho. Furtividade +10, Prontidão +8, Sobrevivência +8
Talentos: Apoio Financeiro,Artes Marciais,Foco em Arma: Fuzil,
Estereótipos Modernos Fortitude Aprimorada (Tolerância), Mira Apurada, Tiro Fechado,
Usar Armas Pessoais (Usar Armas Longas)
Estes estereótipos representam os antagonistas mais comuns
Combate +3: CaC +5/15, Dist +5/15, Man +5/15
em campanhas modernas, assim como seu nível mais frequente.
Poder +1: Teste +1, Vontade 11
Vitalidade +2: Fortitude 9
Bandido, NE 1: Um criminoso comum, normalmente um
Equipamentos:Adaga, colete balístico, fuzil (munição x5),
assaltante ou ladrão de pequeno porte.
granada de fragmentação x4, kit de exploração, pistola comum
Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 1
(munição x2), roupa camuflada
Habilidades: For +2, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +0, Car +2
Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Artes Marciais +5 (1d10+5,
Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
+8/x2), Fuzil +7 (2d6+10, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de
Perícias: Atletismo +8, Acrobacia +8, Conhecimento Urbano +6,
Fragmentação +5 (2d6+10 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum +5
Enganação +13, Furtividade +13, Prontidão +6
(1d8+5, +8/x2, 10, Semi, 5q)
Talentos: Ataque Furtivo, Defesa Aprimorada, Foco em Perícia:
Proteções: Colete Balístico (Fort. 10 [x2], Carga Leve)
Enganação, Foco em Perícia: Furtividade, Tiro Fechado, Usar
Armas Pessoais
Lutador, NE 4: Um artista marcial profissional, que atua como
Combate +1: CaC +3/13, Dist +3/13, Man +3/13
professor ou guarda-costas.
Poder +0: Teste +2, Vontade 12
Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 3
Vitalidade +0: Fortitude 5
Habilidades: For +3, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +1
Equipamentos: Faca, pistola comum (munição x2)
Características: PA 2, Rep. +9, Renda +10, Desl.5q, Espaço 1/1q
Ataques: Faca (1d8+3, +8/x2), Pistola Comum (1d8+5, +8/x2, 10,
Perícias: Acrobacia +11, Atletismo +11, Furtividade +11,
Semi, 5q)
Prontidão +10
Talentos: Acuidade em Armas (Rajada de Golpes), Artes Marciais
Policial, NE 2: Um agente da polícia, com treinamento básico.
(Estontear), Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Desviar
Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2
Oponente, Olhos na Nuca), Foco em Arma: Desarmado
Habilidades: For +1, Des +2, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +1
Combate +3: CaC +6/16, Dist +6/16, Man +6/16
Características: PA 2, Rep. +8, Renda +7, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Perícias: Atletismo +8,Condução +9, Conhecimento Cível +8,
Vitalidade +3: Fortitude 11
Intuição +7, Persuasão +8, Prontidão +7, Tratamento +7
Ataques: Artes Marciais +8 (1d10+6, +8/x2)
Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais,
Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Pistola, Tiro Fechado, Usar
Armas Pessoais
Combate +2: CaC 3/13, Dist +4/14, Man +3/13
Poder +1: Teste +2, Vontade 12
Vitalidade +1: Fortitude 7
Equipamentos:Algemas, bastão, pistola (munição x2),
smartphone
Ataques: Bastão +3 (1d8+3, +8/x2), Pistola Comum +6 (1d8+6,
+8/x2, 10, Semi, 5q)

99
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Mercenário, NE 6: Um ex-militar experiente, com grande Comando, NE 11: Um soldado de elite, treinado para atuar sob
capacidade de combate. as piores condições, capaz de invadir de desativar uma base
Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 5 inteira sozinho.
Habilidades: For +3, Des +5, Con +1, Int +2, Sab +2, Car +1 Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 10
Características: PA 3, Rep. +10, Renda +11, Desl.5q, Espaço 1/1q Habilidades: For +3, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +2, Car +1
Perícias: Atletismo +12, Condução +14, Conhecimento Tático Características: PA 7, Rep. +17, Renda +17, Desl.5q, Espaço 1/1q
+11, Furtividade +12, Ofício Balístico +11, Prontidão +11, Perícias: Acrobacia +19,Atletismo +18, Condução: Veículos
Sobrevivência +11, Tratamento +11 Comuns +19, Condução: Veículos Avançados +19, Conhecimento
Talentos: Artes Marciais, Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Tático +18, Furtividade +19, Prestidigitação +19, Prontidão +17,
Fuzil (Decisivo Aprimorado), Fortitude Aprimorada (Tolerância), Sobrevivência +17, Tratamento +17
Mira Apurada, Tiro Fechado (Entrada Tática), Usar Armas Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais
Pessoais (Usar Armas Longas), Reflexos em Combate (Estontear), Ataque Furtivo, Conhecimento, Defesa Aprimorada
Combate +5: CaC +8/18, Dist +10/20, Man +8/18 (Alvo Elusivo, Combater às Cegas, Resposta Rápida, Sempre
Poder +2: Teste +4, Vontade 14 Alerta), Desarmar Aprimorado (Contra-Golpe), Mira Apurada,
Vitalidade +5: Fortitude 11 Reflexos em Combate (Oportunista Mortal), Tiro Fechado, Usar
Equipamentos:Adaga, colete balístico, fuzil (munição x8), Armas Pessoais (Usar Armas Longas, Usar Armas Pesadas)
granada de fragmentação x4, gradana de fumaça x2, kit de Defeitos: Segredo Perigoso (participa de operações negras)
exploração, pistola comum (munição x4), roupa camuflada Combate +10: CaC +13/23, Dist +14/24, Man +13/23
Ataques: Adaga +8 (1d8+8, +10/x3), Artes Marciais +8 (1d10+8, Poder +5: Teste +8, Vontade 18
+8/x2), Fuzil +12 (2d6+12, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de Vitalidade +10: Fortitude 18
Fragmentação +10 (1d8+8 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum Equipamentos: Adaga, fuzil (munição x8), granada de
+10 (1d8+9, +8/x2, 10, Semi, 5q) fragmentação x4, gradana de fumaça x2, kit de exploração,
Proteções: Colete Balístico (Fort. 10 [x2], Carga Leve) pistola comum (munição x4), roupa camuflada
Ataques: Adaga +13 (1d8+13, +10/x3), Artes Marciais +13
Investigador, NE 7: Um agente de elite da polícia, treinado em (1d10+13, +8/x2), Fuzil +14 (2d6+17, +8/x2, 30, Semi, 25q),
seguir pistas e desvendar cenas de crime. Granada de Fragmentação +14 (1d8+18 [Raio 2q], +10/x3),
Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 6 Pistola Comum +14 (1d8+14, +8/x2, 10, Semi, 5q)
Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +2, Car +3
Características: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Desl. 5q, Espaço 1/1q Cientista de Armadura, NE 14: Um gênio rico e famoso, que
Perícias: Atletismo +12, Condução +14, Conhecimento Cível +15, criou uma armadura de tecnologia avançada.
Conhecimento Urbano +15, Contatos +14, Enganação +14, Níveis: Habilidades 2, Médio, Controlador 12
Furtividade +14, Intuição +13, Investigação +15, Persuasão +14, Habilidades: For +0, Des +4, Con +0, Int +8, Sab +4, Car +6
Prestidigitação +14, Prontidão +13 Características: PA 10, Rep. +31, Rnd. +31, Desl. 5q, Espaço 1/1q
Talentos: Apoio Financeiro, Defesa Aprimorada (Olhos Na Nuca, Perícias: Condução: Veículos Comuns +21, Condução: Veículos
Sempre Alerta), Foco em Arma: Pistola, Foco em Perícia: Avançados +21, Condução: Mechas +31, Conhecimento Físico
Contatos (Faro Jornalístico), Foco em Perícia: Investigação +35, Conhecimento Tecnológico +25, Enganação +23, Ofício
(Rastrear),Foco em Perícia: Prontidão (Sexto Sentido), Terreno Mecânico +35, Persuasão +23, mais 8 perícias
Predileto: Urbano, Usar Armas Pessoais Talentos: Boa Fama 2, Defesa Aprimorada (Acuidade: Int.,
Combate +3: CaC +4/14, Dist +6/16, Man +3/13 Sempre Alerta), Foco em Arma: Pancada da Armadura, Foco em
Poder +6: Teste +10, Vontade 20 Perícia: Condução: Mechas 2 (Mestre em Perícia), Foco em
Vitalidade +3: Fortitude 9 Perícia: Conhecimento Físico 2 (Criar Dispositivo, Mestre em
Equipamentos: Adaga, computador laptop, pistola comum Perícia), Foco em Perícia: Ofício Mecânico 2 (Improvisador,
(munição x2), kit de ferramentas para investigação, smartphone Mestre em Perícia), Foco em Poder: Elemental, Prosperidade 2
Ataques: Adaga +4 (1d8+4, +10/x3), Pistola Comum +8 (1d8+7, Combate +6: CaC +6/16, Dist +10/20, Man +6/16
+8/x2, 10, Semi, 5q) Poder +12: Teste +20, Vontade 30
Vitalidade +6: Fortitude 11
Elementarista, NE 8: Uma pessoa capaz de manifestar poderes Equipamentos: Dispositivo: Armadura de Combate, laptop,
ligados à um elemento, como fogo ou gelo. smartphone
Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 6
Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +5 Armadura de Combate (Mecha Médio)
Características: PA 8, Rep. +16, Renda +14, Desl. 5q, Espaço 1/1q Níveis: Habilidades 4, Médio, Veículo 12
Perícias: Concentração +12, Conhecimento Urbano +12, Habilidades/Vitalidade: For +8, Con +8, Fortitude 31
Enganação +16, Furtividade +14, Intuição +14, Persuasão +16, Características: Desloc. 5q (Vôo 300q), Dif. de Compra 44
Prontidão +14, mais duas perícias Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1/1q, 500kg
Talentos: Foco em Poder (Acelerado, Ampliado, Maximizado) Talentos: Mecha,Localizador 2 (Radar, Visão Térmica), Link
Poderes: Armadura de Energia, Corpo de Energia, Explosão: Neural, Mira e Alerta, Armadura Especial 2 (Foco em Armadura
Raio, Explosão: Emanação, Moldar Energia, Muralha, Proteção, [Agilidade]), Super-Estrutura 3 (Aumentar Físico: Força,
Rajada, Super-Deslocamento: Vôo Resistência, Pancada), Suporte Vital
Combate +3: CaC +4/14, Dist +7/17, Man +4/14 Poderes: Explosão, Rajada
Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada, Super-Resistente)
Vitalidade +3: Fortitude 9 Ataques: Explosão +22 (1d10+32 [Raio 3q], +10/x3, 60q, Custo
Ataques: Explosão: Raio +13 (1d10+21 [Raio 2q], +10/x3, 30q, 27), Pancada +16 (1d10+20, +8/x2), Rajada +22 (1d10+20, +8/x2,
Custo 19), Explosão: Enamação +13 (1d10+21 [Emanação 3q], 60q)
+10/x3, Custo 19), Rajada +13 (1d10+11, +8/x2, 30q, Custo 18) Proteções: Blindagem Militar (Fort. 36 [x5], Super Resistente,
Proteções: Armadura de Energia (Fort. 16, CdD Leve x2), Carga Média)
Proteção (+6 Fort. vs. energia)

100
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Pistoleiro Espadachim, NE 15: Um caçador moderno, mestre no Estereótipos Medievais


uso de pistolas e espadas, com sangue demoníaco nas veias. Os exemplos abaixo são os tipos mais comuns de antagonistas
Níveis: Habilidades 2, Médio, Atacante 13 medievais, de níveis e capacidades variadas.
Habilidades: For +6, Des +6, Con +4, Int +1, Sab +0, Car +5
Características: PA 12, Rep. +23, Rnd. +18, Des. 7q, Espaço 1/1q Guerreiro, NE 1: Um soldado medieval comum, treinado para
Perícias: Acrobacia +24, Atletismo +24, Enganação +23, combates armados e patrulha.
Prestidigitação +24, Prontidão +18, Ofício Armeiro/Balístico +19 Níveis: Habilidades 0, Médio, Defensor 1
Talentos: Ataque Poderoso (Investida Poderosa, Trespassar), Habilidades: For +2, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0
Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Foco em Arma: Espada Características: PA 0, Rep. +6, Renda +7, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Longa (Decisivo Poderoso, Especialização), Foco em Arma: Perícias: Adestramento +6,Atletismo +6, Ofício Armeiro +6,
Revólver Pesado (Decisivo Poderoso, Especialização), Foco em Prontidão +9
Perícia: Atletismo (Movimento Rápido), Reflexos em Combate Talentos: Ataque Poderoso,Defesa Aprimorada,Foco em Arma:
(Ataque Giratório), Tiro Fechado 2 (Tiro em Movimento, Chuva Espada Longa, Reflexos em Combate, Usar Armaduras Pesadas,
de Tiros), Usar Armas Arcaicas, Usar Armas Pessoais Usar Armas Arcaicas
Poderes: Aumentar Físico: Força, Força de Energia, Forma de Combate +1: CaC +3/13, Dist +2/12, Man +3/13
Combate Poder +0: Teste +1, Vontade 11
Combate +13: CaC +19/29, Dist +19/29, Man +19/29 Vitalidade +1: Fortitude 8
Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Equipamentos:Cota de malha, escudo de combate, espada
Vitalidade +9: Fortitude 18 longa, lança longa
Equipamentos: Espada Longa, Pistola Comum (munição x10) Ataques: Espada Longa +5 (2d6+3, +8/x2), Lança Longa +3
Ataques: Espada Longa +21 (2d6+21, +8/x2), Forma de Combate (1d10+3, +10/x3, 2q)
(Garras, Pancada, Poder: Aceleração, Custo 21 [Fat.]), Revólver Proteções: Cota de Malha (Fort. 10, CdD Leve x3), Escudo de
Pesado +21 (2d6+22, +8/x2, 6, Semi, 5q) Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve x4)

Cientista Amaldiçoado, NE 14: Um cientista que sofreu um Ladino, NE 2: Um ladrão de tesouros ágil e sagaz, especialmente
acidente num de seus experimentos, que se torna um monstro furtivo e letal.
furioso e destrutivo quando está nervoso ou em perigo. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2
Níveis: Habilidades 2, Médio, Controlador 12 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1
Habilidades: For +0, Des +4, Con +2, Int +8, Sab +4, Car +4 Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Características: PA 10, Rep. +21, Rnd. +21, Des. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9,
Perícias: Condução: Veículos Comuns +21, Conhecimento Enganação +8, Furtividade +15, Intuição +7, Ofício Mecânico +9,
Biológico +25, Conhecimento Físico +25, Conhecimento Químico Prontidão +7
+25, Conhecimento Tecnológico +25, Enganação +23, Ofício Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa
Mecânico +25, Persuasão +23, mais 8 perícias Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Arma: Adaga, Foco em
Talentos: Defesa Aprimorada (Acuidade: Int., Sempre Alerta), Perícia: Furtividade, Reflexos em Combate
Foco em Perícia: Conhecimento Biológico/Físico 2 (Mestre em Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12
Perícia), Foco em Perícia: Ofício Mecânico 2 (Improvisador, Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Mestre em Perícia), Foco em Poder 2: Transformação Vitalidade +1: Fortitude 6
(Maximizado 2, Poder Oculto 4) Equipamentos:Agada, machadinha, kit de exploração
Poderes: Poder Combinado (Forma Especial, Forma de Combate Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2,
e Senso de Combate) +10/x3)
Defeitos: Poderes c/ Restrição: estresse, Poderes Monstruosos
Pirata, NE 3: Um cão-dos-mares, intrépido, destemido, a
Poder Combinado: Monstro Furioso, NE 22 procura de tesouros perdidos e raparidas baratas.
Níveis: Habilidades 4, Enorme, Líder 14 Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2
Habilidades: For +10, Des +6, Con +10, Int -2, Sab +2, Car -2 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1
Características: PA 5, Rep. +17, Desl. 20q, Espaço 5/2q Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Perícias: Atletismo +58, Concentração +53, Prontidão +21, Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9,
Sobrevivência +21 Enganação +8, Furtividade +15, Intuição +7, Ofício Mecânico +9,
Talentos: Arma Natural*: Pancada (Dano Superior), Ataque Prontidão +7
Poderoso 2 (Destruir Oponente, Investida Poderosa, Trespassar), Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa
Foco em Perícia: Atletismo (Movimento Rápido 2), Fortitude Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Arma: Adaga, Foco em
Aprimorada (Duro de Matar, Resistência à Dor), Fúria 2 Perícia: Furtividade, Reflexos em Combate
(Estendida), Reflexos em Combate (Ataque Giratório) Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12
Poderes: Forma de Combate*, Senso de Combate*, Aumentar Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Físico: Força, Aumentar Físico: Constituição, Invencível, Imóvel, Vitalidade +1: Fortitude 6
Imunidade, Pancada, Regeneração: Recuperação, Resistência, Equipamentos: Agada, machadinha, kit de exploração
Super-Deslocamento: Saltar Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2,
Defeitos: Cabeça Quente +10/x3)
Combate +10 (14): CaC +24/34, Dist +20/30, Man +41/51
Poder +14: Teste +16, Vontade 26
Vitalidade +10: Fortitude 39
Ataques: Pancada +24 (3d6+31, +8/x2)
Proteções: Imóvel (+7 vs. Decisivo, +3 CdD Leve), Imunidade
(sono e fadiga, calor e frio, doenças e venenos)
*: Já incluso no Poder Cobinado.

101
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Bárbaro, NE 4: Um guerreiro tribal, alheio à civilização e adepto Cavalheiro, NE 7: Um guerreiro abençoado pelos deuses, capaz
da força e resistência bruta. de curar, temeroso e destruidor do mal.
Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 3 Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 6
Habilidades: For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +3, Car -1 Habilidades: For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +2
Características: PA 2, Rep. +7, Renda +11, Desl. 5q, Espaço 1/1q Características: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Des. 3q, Espaço 0/0q
Perícias: Atletismo +12, Furtividade +10, Prontidão +11, Perícias: Adestramento +13,Atletismo +10, Persuasão +13,
Sobrevivência +11 Prontidão +12
Talentos: Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Talentos: Companheiro Animal: Cavalo de Guerra (Elo), Ataque
Foco em Arma: Machado, Fortitude Aprimorada (Vitalidade), Poderoso (Trespassar), Foco em Arma: Espada Longa (Decisivo
Fúria, Usar Armas Arcaicas Poderoso), Foco em Escudo (Ataque com Escudo), Usar
Combate +3: CaC +7/17, Dist +5/15, Man +7/17 Armaduras Pesadas, Usar Armas Arcaicas
Poder +1: Teste +4, Vontade 14 Poderes: Curar, Imunidade (medo), Inflamar, Saúde
Vitalidade +3: Fortitude 14 Defeitos: Poderes com Foco (Símbolo Divino)
Equipamentos:Adaga, arco composto (munição x1), machado, Combate +6: CaC +10/20, Dist +8/18, Man +6/20
roupa de viajante, antídoto (veneno de cobras) Poder +3: Teste +6, Vontade 16
Ataques: Adaga +7 (1d8+7, +10/x3), Arco Composto +5 (1d10+7, Vitalidade +6: Fortitude 14
+8/x2, 1, Semi, 25q), Machado +9 (2d6+5, +10/x3) Equipamentos: Adaga, bracelete, caneleira, escudo de combate,
espada longa, elmo medieval lança longa, peitoral de aço
Caçador, NE 5: Um combatente treinando em emboscadas, Ataques: Adaga +10 (1d8+10, +10/x3), Espada Longa +12
conhecedor de alguns poderes da natureza. (2d6+10, +8/x2), Lança Longa +10 (1d10+10, +10/x3, 2q)
Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 4 Proteções: Escudo de Combate (Cob. Normal +2, Fort. 15, CdD
Habilidades: For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +0 Leve x4), Peitoral de Aço (Fort. 15, CdD Leve x5)
Características: PA 2, Rep. +9, Renda +12, Desl. 5q,
Espaço 1/1q Assassino, NE 9: Um espião furtivo e letal, capaz de invadir
Perícias: Adestramento +9,Atletismo +11, Conhecimento qualquer fortaleza e matar sem ser notado.
Biológico +10, Furtividade +13, Prontidão +12, Sobrevivênvia Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 8
+12, Tratamento +12 Habilidades: For +3, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +2
Talentos: Companheiro Animal: Cão Feroz (Elo),Defesa Características: PA 6, Rep. +15, Renda 15, Desl.5q, Espaço 1/1q
Aprimorada, Inimigo Predileto (Defesa do Caçador), Mira Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +23, Urbano +15, Enganação
Apurada (Sniper), Usar Armas Arcaicas +15, Furtividade +23, Intuição +15, Ofício Químico +15,
Poderes: Camuflagem Visual, Sentido em Raio (olfato) Prontidão +15
Combate +4: CaC +6/16, Dist +8/18, Man +6/16 Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Combater com
Poder +2: Teste +5, Vontade 15 Duas Armas (Ataques Extras), Defesa Aprimorada (Desviar
Vitalidade +3: Fortitude 10 Oponentes, Resposta Rápida, Sempre Alerta), Desarmar
Equipamentos: Arco composto (munição x2), espada longa, kit Aprimorado, Foco em Arma: Adaga (Decisivo Poderoso), Foco
de exploração, roupa camuflada em Perícia: Acrobacia (Fintar Aprimorado), Foco em Perícia:
Ataques: Arco Composto +8 (1d10+6, +8/x2, 1, Semi, 25q), Furtividade (Perícia Rápida), Reflexos em Combate (Oportunista
Espada Longa +6 (2d6+6, +8/x2) Mortal)
Defeitos: Segredo Perigoso (Criminoso Procurado)
Clérigo, NE 6: Um padre com treinamento em combate, pronto Combate +8: CaC +11/21, Dist +13/23, Man +11/21
para levar a palavra de sua divindade onde quer que seja. Poder +4: Teste +6, Vontade 16
Níveis: Habilidades 1, Médio, Líder 5 Vitalidade +6: Fortitude 13
Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +5, Car +3 Equipamentos: Adaga x2,
Características: PA 5, Rep. +13, Renda +15, Desl. 3q, Esp.1/1q faca de arremesso x6, roupa camuflada, veneno (Enfraquecer:
Perícias: Conhecimento Teológico +12, Persuasão +13, Intuição Estontear) x2
+15, Prontidão +13, Tratamento +15 Ataques: Adaga +15 (1d8+11, +10/x3, veneno), Faca de
Talentos: Fortitude Aprimorada (Duro de Matar),Usar Armaduas Arremesso +13 (1d6+11, +8/x2, 7q, veneno)
Pesadas, Vontade de Ferro (Canalizar, Prontidão)
Poderes: Curar, Expulsar, Inflamar, Melhorar Objeto: Arma de
Energia, Melhorar Objeto: Resistência, Proteção, Saúde
Defeitos: Poderes com Foco (Símbolo Divino)
Combate +3: CaC +5/15, Dist +3/13, Man +5/15
Poder +5: Teste +10, Vontade 20
Vitalidade +3: Fortitude 10
Equipamentos: Adaga, antídoto/remédio x2, escudo de
combate, espada curta, peitoral de aço, kit de primeiros
socorros, kit de exploração
Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Esp. C. +5 (1d10+5, +8/x2)
Proteções: Escudo de Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve
x4), Peitoral de Aço (Fort. 15, CdD Leve x5)

102
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS

Arquimago, NE 11: Um mago ancião, extremamente poderoso, Titã, NE 15: Um guerreiro abençoado com a força dos deuses,
dono de torres magníficas e possuidor de grandes riquesas. acima dos mortais e capaz de enfrentar qualquer perigo.
Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 10 Níveis: Habilidades 3, Médio, Defensor 12
Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +6, Sab +4, Car +3 Habilidades: For +8, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +2, Car +2
Características: PA 8, Rep. +18, Renda +19, Desl. 5q, Espaço 1/1q Características: PA 8, Rep. +19, Renda+19, Desl. 5q,Espaço 1/1q
Perícias: Atletismo +15,Conhecimento Arcano +21, Perícias: Acrobacia +21, Adestramento +19, Atletismo +25,
Conhecimento Divino +21, Conhecimento Físico +21, Prontidão +19, Sobrevivência +19
Concentração +15, Enganação +18, Ofício Mecânico +21, Talentos: Artes Marciais, Ataque Poderoso (Investida Poderosa,
Persuasão +18, Intuição +19, Prontidão +19, Tratamento +19, Trespassar), Defesa Aprimorada (Olhos na Nuca, Sempre Alerta),
mais 3 perícias Foco emArmadura 2: Média (Agilidade, Proteção), Foco em
Talentos: Boa Fama, Foco em Poder (Acelerado, Perfurante, Arma: Espada Longa (Decisivo Poderoso, Especialização 2),
Maximizado), Prosperidade Reflexos em Combate (AtaqueGiratório)
Poderes: Apavorar, Armadura de Energia,Cancelar, Poderes: Aumentar Físico: Força, Imunidade, Invencível, Imóvel,
Comunicação, Escudo Mental, Explosão, Forma Ilusória, Piscar, Resistência
Teletransporte, Força de Energia, Paralizar, Rajada, Super- Combate +12: CaC +20/30, Dist +16/26,Man +26/36
Deslocamento: Voar, Visão da Verdade, Visão no Escuro Poder +6: Teste +8, Vont.18
Defeitos: Poderes com Gestos, Poderes com Componentes Vitalidade +12: Fortitude 26
Combate +5: CaC +5/15, Dist +8/18, Man +5/15 Equipamentos:Adaga, colete de placas, escudo de
Poder +10: Teste +16, Vontade 26 combate, espada longa, kit de viagem
Vitalidade +5: Fortitude 10 Ataques: Adaga +20 (1d8+20, +10/x3), Aumentar Físico: Força
Equipamentos: Bolsa com componentes arcanos, roupas nobres (livre, testes de Força +20, carga leve 4.000kg, dano de
Ataques: Apavorar +16 (Completa, alvos amedrontados, Curto, aremesso +6, Custo 21), Artes Marciais +20 (1d10+20, +8/x2),
Cena, Custo 25), Explosão de Energia +16 (1d10+26, +10/x3, Raio Espada Longa +22 (2d6+25, +8/x2)
3q, 50q, Custo 25), Paralizar +16 (alvos enredados/imobilizados, Proteções: Colete de Placas (Fort. 15 [x4], Carga Leve), Escudo
Raio 3q, 50q, Custo 25), Rajada de Energia +16 (1d10+16, +8/x2, de Combate (Fort. 20 [x5], Carga Leve), Imóvel (Defesa +3 contra
50q, Custo 22) decisivos, +2 CdD Leve)
Proteções: Armadura de Energia (Fort. 21, CdD Leve x3)

103
REAÇÃO: MONSTROS NPCS

APÊNDICE

Nesta seção você encontrará materiais para auxiliar o Nas planilhas de veículo, cada página comporta duas planilhas,
andamento do jogo, como planilhas de personagem, de veículos, uma vez que veículos possuem menos valores a ser
e mapas de combate. coinsiderados.

Para usar as planilhas de personagem, imprima as páginas Para montar um mapa de combate, imprima várias páginas do
correspondentes em frente e verso. Caso preferir, você pode mapa, recorte as lateriais, e as cole sobre uma cartolina, papelão
usar apenas a frente da planilha. Em cada local de anotação são ou isopor. De preferência, aplique sobre todo o mapa papel
apresentadas as formas de calcular o valor a ser anotado. contact, para evitar que rasuras e sujeiras estragem o papel,
além de permitir anotações com canetas marca-texto.

104
PLANILHA DE PERSONAGEM

Personagem Raça Jogador Mestre Experiência


Atual | Próx. Nível

Níveis Total Habilidades Níveis Características


Habilidades Tamanho Pontos Bônus Máximo Pontos de Ação
(Nv. +1) x6 2 + (2x Níveis) ½ nv. +Car

Atacante Controlador FOR DES CON Rep. Renda


Cbt. B|Per. M|Pdr. R|Vit. M Cbt. R|Per. B|Pdr. B|Vit. R Força Destreza Constituição 5 +nv. +Car 5 +nv. +Sab

Defensor Líder INT SAB CAR Tamanho Esp./ Mod./


Cbt. B|Per. R|Pdr. R|Vit. B Cbt. M|Per. R|Pdr. B|Vit. M Inteligência Sabedoria Carisma Desloc. Alc. Mult.

Perícias (P) Penal. Carga | (I) Interação | (M) Manipulação |(T) Som. Treinado

Bônus Ctrl. Bônus Bônus

Ctrl.

Ctrl.
Def.

Def.

Def.
Atc.

Atc.

Atc.
Ldr.

Ldr.

Ldr.
5 +nv. + Hab. 5 +nv. + Hab. 5 +nv. + Hab.

Acrobacia (Des) C ____ Furtividade (Des) C ____ Prestidigitação (Des) ____


Adestramento (Car) I, T ____ Idiomas (Int) ____ Prontidão (Sab) ____
Atletismo (For) C ____ Intuição (Sab) I ____ Sobrevivência (Sab) ____
Concentração (Con) ____ Investigação (Int) T ____ Tratamento (Sab) M, T ____
Condução (Des) ___________________________ M ____ Ofício (Int) ________________________________ M ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____
Conhec. (Int) _____________________________ T ____ Performance (Car) _________________________ I ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____
Contatos (Car) I ____ Persuasão (Car) I ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____
Enganação (Car) I ____ Profissão (Sab) ____________________________ T ____ _______________ (____) ___________________ ____ ____

Talentos, Poderes e Defeitos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Bônus de Bônus de Bônus de


Combate Classe Poder Classe Vitalidade Classe
Nº Ataques Teste Vontade Fortitude x1|x2|x3
1/5 Cbt. +1 Pdr. +Hab. 10 +Pdr. +Hab. 5 +Vit. +Con +Tam.

Corporal Distância Manobra Leve Leve


Combate +For Combate +Des Corporal +Tam. Normal Normal

Bloqueio Esquiva Escapar Médio Grave Esgotado Médio Grave Morrendo


10 +Corporal 10 +Distância 10 +Manobra Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente

Ataques Ataque | Defesa Dano Decisivo Alcance ou IdD Especial


Proteções Cobert. Fort. CdD Leve M G

Equipamentos Peso Peso


Condições Especiais
Agarrado: Surpreso e enredado, sem alcance, só armas pequenas/desarmado.
Amedrontado (1-2): Testes -2 (1) ou -5 (2) contra o alvo. Foge em caso de decisivo.
Caído: Defesa combate a distância +5, combate corporal -5.
Cego (1-2): Ataque/defesa Combate -2, testes relevantes -10 (1).
Surpreso, alvos c/ cobertura total, desloc. -2 categorias, testes -20 (2).
Distraído: Surpreso, testes de reação -5.
Doente (1-2): Testes/defesa -2 (1) ou -5 (2).
Enredado: Surpreso, ataque -2, deslocamento reduzido ou nulo.
Estonteado: Sem ações, defesa -2, normalmente uma rodada.
Fascinado: Distraído, ameaça/ajuda cancela.
Fatigado (1-2): S/ correr, testes/def. -2 (1).
S/ correr ou investida, testes/def. -5, desloc. -2 categorias (2).
Inconsciente: Indefeso, Prontidão -10. Surpreso quando acorda, por 1 rodada.
Indefeso: Sem movimento, sempre sofre decisivo.
Invisível: Alvos surpresos, defesa +10.
Lento (1-2): Só padrão ou movimento (1), testes (Des) -5, desloc. -2 categorias (2).
Posição Elevada: Bloqueio e Esquiva +2.
Preso: Surpreso, Defesa -5, só pode tentar sair.
Média: Perícias (For/Des) -2, sem correr. Submerso: Surpreso (exceto se treinado), penalidades de carga pesada.
Carga Peso Pesada: Perícias (For/Des) -5, Esquiva -2, desloc. -2 cat., sem correr. Surdo: Iniciativa -5, testes relevantes -20.
Leve|Média|Pesada|Empurrar/Puxar Total Empurrar e Puxar: Agarrado, só um passo de ajuste por rodada. Surpreso: Esquiva -5, não pode Bloquear.
PLANILHA DE PERSONAGEM

Descrição dos Talentos Benefícios Grad. Benefícios Grad.

Descrição dos Poderes Ação Alc. Dur. Defesa Descrição Custo

Anotações Personagem
História:

Aparência:

Personalidade:
Veículo Jogador Tipo
PLANILHA DE veículo

Deslocamento
Níveis e Habilidades Total Tamanho e Velocidade Multiplicador: x1|x2|x3|x4|x5

Esp./ Mod./ Valor de Condução


Tamanho Veículo Alc. Mult. Testes: +0|-2|-5|-10|-20

FOR CON Deslocamento Deslocamento Curva de 45º


Habilidades Força Constituição Tamanho (quadrados) Motor (quadrados) 1/5 | 1/4 |1/3 | 1/2 | 1/1

Talentos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Bônus de Bônus de Bônus de


Combate Classe Poder Classe Vitalidade Classe
Nº Ataques Teste Vontade Fortitude x1|x2|x3
1/5 Cbt. +1 Pdr. +Hab. 10 +Pdr. +Hab. 5 +Vit. +Con +Tam.

Corporal Distância Manobra Leve Leve


Combate +For Combate +Des Corporal +Tam. Normal Normal

Bloqueio Esquiva Escapar Médio Grave Esgotado Médio Grave Morrendo


10 +Corporal 10 +Distância 10 +Manobra Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente

Ataques Ataque | Defesa Dano Decisivo Alcance ou IdD Especial


Proteções Cobert. Fort. CdD Leve M G

Veículo Jogador Tipo


PLANILHA DE veículo

Deslocamento
Níveis e Habilidades Total Tamanho e Velocidade Multiplicador: x1|x2|x3|x4|x5

Esp./ Mod./ Valor de Condução


Tamanho Veículo Alc. Mult. Testes: +0|-2|-5|-10|-20

FOR CON Deslocamento Deslocamento Curva de 45º


Habilidades Força Constituição Tamanho (quadrados) Motor (quadrados) 1/5 | 1/4 |1/3 | 1/2 | 1/1

Talentos Grad./Custo Grad./Custo Grad./Custo

Bônus de Bônus de Bônus de


Combate Classe Poder Classe Vitalidade Classe
Nº Ataques Teste Vontade Fortitude x1|x2|x3
1/5 Cbt. +1 Pdr. +Hab. 10 +Pdr. +Hab. 5 +Vit. +Con +Tam.

Corporal Distância Manobra Leve Leve


Combate +For Combate +Des Corporal +Tam. Normal Normal

Bloqueio Esquiva Escapar Médio Grave Esgotado Médio Grave Morrendo


10 +Corporal 10 +Distância 10 +Manobra Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente Fatigado (1) Fatigado (2) Inconsciente

Ataques Ataque | Defesa Dano Decisivo Alcance ou IdD Especial


Proteções Cobert. Fort. CdD Leve M G
MAPA DE COMBATE
Re.Ação! Beta 3
Mais rápido, fácil e completo!
Nesta edição você irá encontrar um RPG de regras mais
claras e objetivas, sem nunca comprometer a diversão.

O que há de novo?
Combate: Novas ações de combate, e condições
especiais revisadas. Prepare-se para combates
emocionantes, ágeis e descomplicados.

Perícias: As novas perícias, mais abrangentes,


possuem os Usos Avançados, que são talentos
destinado a aplicação máxima de cada perícia em jogo.

Talentos: Os talentos, agrupados em árvores, reúnem a


praticidade das classes básicas de outros jogos, com a
liberdade de escolha que você sempre quis para seu
personagem. São mais de 150 opções de talentos!

Poderes: Novos e revisados poderes, separados em


tipos, para você não ter que ficar procurando o que
mais combina com o seu personagem.

Equipamentos: Sistema de compra e criação de


equipamentos revisado. Tudo pode ser adquirido
ou criado de forma rápida e fácil, e cada descrição
contém tudo que precisa saber. Além disso, as
funcionalidades das armas e armaduras ficaram
melhores, sem atrasar o andamento do jogo.

Veículos e Mechas: Tudo o que você precisa


para usar de um carro esportivo a um mecha
de infantaria, com regras simples e fáceis, e
vários modelos prontos para usar.

Monstros e Antagonistas: A criação de monstros e NPCs


ficou tão fácil quanto criar um personagem do jogador.
Acompanha vários exemplos prontos para usar em jogo.

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.20
!

livro de regras de rpg versão beta 3


rolando dados de 20 lados

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