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autor
Adão G. B. Pinheiro
colaboradores
Jairo L. Cardoso
João P. "Nume Finório" Francisconi
Marcus Mattos
REAÇÃO: CONTEÚDO
CONTEÚDO
Características 09 Defeitos 67
Combate 16 Equipamentos 70
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1
REAÇÃO: INTRODUÇÃO
INTRODUÇÃO
Como assim, 21 metros? convidou pra entrar num tal de blog .20, que falava de RPG e
estava em ascensão (sempre estamos, nunca duvide de nós!).
Foi com esta pergunta que, em 2005, um rpgista maluco (eu) Some 1+1 e entenda por que você está lendo isso agora...
começou um série de esboços de regras alternativas que seriam
chamadas mais tarde de Re.ação!. “Re”, por que tudo aquilo era Acredite, já foram mais de 200 horas desde a primeira página
baseado no Ação!!!, sistema usado na matéria de uma das digitada. Você deve se perguntar por que alguém perderia tanto
primeiras Dragon Slayers para adaptar o excelente anime tempo fazendo um livro desses. Eu digo que nunca perco tempo.
Evangelion. Eu estava “seco” pra jogar com o EVA 01, e me Esse livro é a prova de que eu posso ir sempre mais adiante. É a
decepcionei quando vi que um monstrão de 17 metros de altura, construção de um trabalho longo, cansativo, mas prazeroso (e
ágil como um atleta olílpico, se movesse “apenas” 21 metros. O não estou falando de sexo). Pelo menos pra mim, fazer algo que
pior quem nem culpa do Cassaro era: o próprio D&D tratava as pessoas vejam e comentem, já vale a pena.
montros colossais daquele jeito.
Eu devo agradecer de verdade os meus grupos de RPG de
Comecei então a revisar todos os benefícios fornecidos por Balneário Camboriú e de Criciúma, que aturaram durante tanto
tamanho (vindos do D&D), e criei uma “classe” para os EVAs. tempo as minhas idéias malucas, que muitas vezes davam
Jogamos uma campanha ótima, mas uma coisa ainda errado. Hoje eu vejo que, no lugar deles, teria “me” mandado à
incomodava: a maldita defesa. Por que diabos um personagem merda, pego minhas coisas e ido pra casa jogar game ou tomar
melhorava seu ataque, mas sua defesa não mudava. De onde cerva no bar perto da quadra de basquete. Tudo que está aqui é
aquela idéia absurda de uma armadura ajudar a evitar ataques? pra eles, sem dúvida!
(armaduras sempre tornam seus usuários alvos móveis,
trocando velocidade por proteção). Este livro, assim como tudo em que me baseei pra escrevê-lo, é
todo (ou quase) OGL. Você pode salvar este PDF, mudar tudo
Pensei, portanto, num novo esquema para a Defesa. Eu usava que achar ruim, tacar um nome bacana e sair divulgando por aí.
um bônus parecido com o do Star Wars RPG, mas aquilo Mas por favor, faça com bom senso e foco. Bom senso para não
também não adiantava: no final das contas, o ataque sempre divulgar mais um livro-porcaria de regras, como já existe aos
melhorava mais que a defesa. Pensei, e comecei a usar o Bônus montes por aí (muitos incluiriam este na lista), e foco para
de Ataque também na defesa. Daí, conheci o True 20, e separei manter o seu material nos moldes da sua “idéia de jogo”.
as defesas em Bloqueio e Esquiva. Um problema a menos.
E se alguém encher o seu trabalho de defeitos, mesmo sem ler
Tempos depois, numa campanha de D&D, um mago do grupo direito, como muitos fizeram comigo, fica o recado: reclamar e
atacou com uma Bola de Fogo um ladino que estava numa sala falar mal qualquer um pode fazer. Dar críticas construtivas, e
pequena. O miserável tinha Evasão, e sequer sofreu dano da idéias sensatas... Acredite, é um em um milhão. Eu tive sorte de
magia de explosão que deveria ser temida por todos. A cena ter estas pessoas raríssimas por perto (seja no grupo de jogo ou
gerou piadas durante várias semanas, e o pessoal começou a se no blog).
perguntar até onde valia a penas usar aquele sistema de
Resistências do D&D. Pior: em jogos que não usavam o sistema Porém, pode ser que você apenas goste de ler coisas novas, para
de magias do D&D, as Resistências ainda estavam ali, sem a enriquecer o seu jogo, ou até mesmo mal saiba o que é RPG.
menor necessidade. Adivinha o que eu fiz? Ótimo, este livro também foi feito para você. Garanto que
muitas idéias vistas aqui vão melhorar o seu jogo. Mas,
Desde aquela regra pra monstros colossais mais velozes, muita independente de criador de jogos ou leitor, entenda que tudo
coisa mudou. Percebi que todas aquelas anotações nos cadernos aqui foi feito por um amador, sem apoio profissional ou
da faculdade – que ninguém entendia - seriam um bom livreto financeiro.
de regras alternativas para Ação!!! e D&D. O problema, é que já
não era mais Ação, D20 Modern, ou D&D. Era outra coisa. Pensei Desculpe-me se você encontrar erros grosseiros de gramática,
em mudar o nome, mas Re.ação ainda representava o espírito ou explicações não-tão-explicativas. Assim como qualquer coisa,
da coisa (talvez mais do que antes). este livro também possui falhas, e por isso ainda pode ser muito
melhorado. Se não fosse assim, a vida não teria a menor graça.
Decidi que não deveria deixar tudo ali, guardado. Que deveria
divulgar, trocar idéias e melhorar tudo que pudesse ser Obrigado por baixar este livro, e bons jogos!
melhorado. Foi aí que na faculdade eu conheci o Nume, um
gordo mala que falava de vampiros, monstros e magos nas aulas Adão Guilherme Batistello Pinheiro
de filosofia. Rpgista é tudo louco mesmo, só pode! Ele me
2
REAÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
A noite reverbera seu brilho sinistro pela cidade recém chegada do dia. Muitas nuvens negras anunciavam no fim
do dia, que a noite seria tempestuosa. E de fato, a noite imperou-se de forte chuva, até próximo às oito horas,
quando uma neblina seguida de pequena garoa proclamou seu reinado. Nunca dantes a cidade havia sofrido
clima tão sinistro.
Apesar do dia, sexta-feira, os bares mantiveram-se obscuros e as festas cessaram. Era como se toda a cidade
parasse, esperando um novo retorno da tempestade.
- Eu não estou gostando disso. - disse Dean, voltando-se para Marcus. - Está tudo esquisito demais. Nós não
estamos na Inglaterra.
Lucianne estava sentada próximo a seu carro, de cabeça baixa, com as pernas cruzadas. Limitou-se a levantar a
cabeça e olhar entre suas mechas de cabelo ruivo enquanto balançava-a em sinal negativo. Detestava noites
chuvosas, por isso sentia-se miserável ante toda aquela umidade.
- Estou cansado de esperar. - disse Dean, olhando seu relógio - Se Mercúttio não chegou até agora, não chegará
mais. Proponho irmos até seu apartamento, de lá resolvemos o que fazer.
- Sem essa! Da última vez fomos parados pela polícia. - interrompeu Lucianne - E você estava dirigindo! Eu vou
dirigir.
A viagem deveria ser rápida. Vinte minutos pela avenida que ladeava o bairro, seguindo pelas velhas ruas do
lugar, até o edifício Lucas Maia. Todavia, ao passar por uma travessa qualquer o carro parou inexplicavelmente.
Lucianne tentou uma segunda e uma terceira vez o motor. Toda parte elétrica parecia ter pifado.
- Essa droga está parada, seu animal. Vamos descer e pare de gracinhas. - respondeu Lucianne.
Desceram do carro e foram tomados por uma terrível impressão. A noite estava calada demais. A ruela, semi-
coberta de lixo, mantinha-se deserta apesar do inclemente trânsito de alguns quarteirões atrás. Os postes de
iluminação pendiam suas antigas lâmpadas A-4 ao sabor do vento, revelando um balé mórbido de sombras dos
galhos das árvores nas paredes dos muros. Sem aviso, surge do nada um rompante sonoro, tal como um trovão
ecoando naquele pequeno espaço entre os muros; o tiro atinge o pára-brisa do carro como um aviso.
- Todo mundo parado! - grita uma voz, irradiada por detrás de um holofote. O primeiro de quatro outros que
iluminam o beco.
Valberto Filho
3
REAÇÃO: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Criação em 5 Passos
Em Re. Ação!, a criação de personagens pode ser feita de forma
muito simples, bastando seguir os passos abaixo.
1. Conceito de Personagem
Antes de começar a fazer o personagem, pense em como ele vai
ser. Qual o seu nome? Qual a sua história? Ele tem família ou
amigos? Qual o círculo profissional e social dele? Ele tem
inimigos? Quais as peculiaridades dele? Você pode se inspirar
em personagens de games, gibis, TV e filmes se quiser.
Entretanto, o mestre possui a palavra final se o personagem é
válido ou não para o tipo de campanha que ele vai mestrar.
Converse com ele antes, para evitar perda de tempo.
3. Perícias
Cada classe de personagem possui um valor diferente de
perícias conhecidas, mais o seu bônus de Inteligência. Escolha
estas perícias, e aplique os modificadores necessários. Veja o
capítulo Perícias para maiores detalhes.
5. Detalhes Finais
Agora é a hora de revisar o personagem. Refaça os cálculos dos
modificadores, veja se não ficaram faltando ou sobrando
talentos ou pontos de Habilidades. Confira suas Condições de
Dano, Energia e Pontos de Ação, além de sua Reputação e Renda
(Não se esqueça de comprar seus equipamentos). Depois de
tudo revisado, mostre sua ficha de personagem ao mestre e veja
se ele aprova. Se estiver tudo certo, é hora de jogar!
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Reação | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
5
Reação | CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Talento Livre,
5 80 40 20 5 +5 +3 +2
2 Pontos de Habilidades
6 - 100 50 25 6 +6 +4 +3
7 Talento Livre 120 60 30 7 +7 +5 +3
8 - 140 70 35 8 +8 +6 +4
9 Talento Livre 160 80 40 9 +9 +6 +4
10 2 Pontos de Habilidades 180 90 45 10 +10 +7 +5
11 Talento Livre 210 110 55 11 +11 +8 +5
12 - 240 130 65 12 +12 +9 +6
13 Talento Livre 270 150 75 13 +13 +9 +6
14 - 300 170 85 14 +14 +10 +7
Lendário
Talento Livre,
15 330 190 95 15 +15 +11 +7
2 Pontos de Habilidades
16 - 360 210 105 16 +16 +12 +8
17 Talento Livre 390 230 115 17 +17 +12 +8
18 - 420 250 125 18 +18 +13 +9
19 Talento Livre 450 270 135 19 +19 +14 +9
20 2 Pontos de Habilidades 480 290 145 20 +20 +15 +10
21 Talento Livre 520 320 160 21 +21 +15 +10
22 - 560 350 175 22 +22 +16 +11
23 Talento Livre 600 380 190 23 +23 +17 +11
24 - 640 410 205 24 +24 +18 +12
Talento Livre,
Épico
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Reação | CARACTERÍSTICAS
Era tarde da noite e eu sabia que conseguiria alguma informação naquela noite. Não saberia dizer quantos dias
passei procurando informações; quantas noites andei sozinho entre os prédios tentando, entre um traficante e
outro, descobrir o paradeiro daquele que eu vinha procurando há tanto tempo.
Não faria sentido continuar buscando se não soubesse, ao menos, que aquele bastardo, filho da mãe, estivesse
vivo. Do que adiantaria procurar um homem morto? Estaria mesmo morto? Eu tinha certeza que naquela noite eu
conseguiria a resposta. Ou a resposta, ou algo muito pior.
Peguei minha magnum com o cabo grafitado. Era uma típica arma daquela época. Por algum motivo os bandidos
haviam começado a grafitar nos cabos das armas, alguns buscavam destaque, outros apenas estavam na moda.
Eu não. Minha arma estava grafitada porque ela não pertencia a mim. Pertencia ao homem que ia receber todos
os tiros que ela poderia disparar no meio da testa. Como havia dito, daquela noite não passaria.
Eu fiz publicidade por um tempo e achava aquelas novas tendências de “Changing Outdoor” um saco. Já era chato
encarar aquelas modelos de biquini para expôr apenas um relógio, agora vê-las mudando de posição, como um
filme pornô passado quadro a quadro era nauseante. Tinha vontade de procurar o homem que inventou aquilo e
matá-lo.
Eu nem sempre fui dessa forma. Nem sempre busquei sangue e morte em todo canto. Houve uma época em que
eu só queria chegar no conforto do meu lar, deitar, assistir TV com minha querida Emily e depois ir dormir. Não
era pedir demais, era?
Eu trabalhava em um antigo posto de gasolina por ali. Alguns carros não haviam alterado o sistema de
combustível e ainda usavam gasolina. Era um trabalho que me permitia continuar sobrevivendo. Era só o que eu
queria. Continuar sobrevivendo.
Andei por algumas ruas escuras, fiz mais alguns contatos, fui obrigado a comprar algumas drogas e dizer não para
algumas putas. Eu não tinha problema com putas, não me importaria de pagar para tê-las aos meus pés. Mas
aquela noite era diferente. Eu não queria putas, eu queria um cadáver. Somente isso. O homem que matou Emily.
Vaguei por mais algumas horas. Não saberia contá-las, não tinha intenção de parar antes de encontrá-lo. Já havia
recebido a informação de que ele tinha uma tatuagem de um dragão no corpo. Era um dragão oriental, um
daqueles que os malditos otakus tanto amam. Não sabia a cor nem o tipo do dragão, mas sabia que sua cabeça
aparecia no pescoço. Era a pista que eu precisava.
Umas noites atrás consegui tirar de uma puta que ela já havia atendido um homem com aquela descrição em um
bar ao sul dali. O bar não era um dos melhores. Já estava sentado ali há duas horas e nenhuma garçonete tinha
vindo me atender. Fui até o balcão, pedi uma cerveja e sentei-me num canto. Não queria chamar atenção.
Convidei uma puta e paguei bebida para ela. Um homem sozinho só tem dois motivos para estar sozinho: Ou é
gay ou está espreitando algo. Eu não queria passar a impressão errada.
Esperei por boas horas ouvindo papos de quanto ela conseguia engolir, de quantos já havia atendido em apenas
uma noite e outras coisas que não me lembro. A vingança me cegava e me ensurdecia. Eu só comecei a ouvir
direito quando o vi descendo as escadas. Me enganei profundamente sobre o fato dele chegar pela porta. Ele já
estava ali quando cheguei, comendo uma puta no andar de cima. Enquanto eu me sufocava ele se aliviava. Era
bom, não queria tirar o direito de uma última transa. Agora sabia que eu não faria tão mal pra ele.
Esperei mais alguns minutos para que ele saísse. Bebeu algo no balcão e caminhou pra fora. Era minha deixa.
Joguei algumas notas em cima da mesa e saí. O segui até o estacionamento. Fiz o máximo de silêncio que podia.
Esperei chegar até próximo do carro. Encostei em um beco feito por dois veículos, verifiquei a munição e andei em
direção a ele. Antes que ele pudesse enfiar a chave na fechadura eu dei um tiro no joelho dele. Se eu não fosse tão
ruim de anatomia diria que o que saltou pra fora foi a rótula dele, mas eu nem sei como se parece uma rótula. Se
era um ossinho meio arredondado e tinha potencial de saltar quando tomasse um tiro, aquela era sua rótula.
- Não vai se lembrar de mim, mas eu nunca vou me esquecer de você.
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Reação | CARACTERÍSTICAS
Ele olhou claramente confuso. Sabia que já tinha ferrado com muitas pessoas, mas não tinha a menor idéia de
quem eu era.
- Clairemount Avenue, Apartamento 104. Você esteve lá algum tempo atrás. Roubou umas jóias, um dinheiro e
saiu. Deixou uma vítima e saiu. Como se nada tivesse acontecido. Lembra disso?
Seria difícil pra ele lembrar, sei que era apenas mais um roubo para ele. Mas para mim não. Puxei uma foto da
carteira e botei a 5 cm da cara dele. Esfreguei bem nos olhos dele pra ele lembrar.
- Era só uma cachorra cara. Ela pulou em mim. Eu tive que me defender.
Ele podia ter dito qualquer coisa. Talvez eu não ficasse tão puto se ele não falasse daquele jeito. “Era só uma
cachorra”. Como assim? A Emily não era só uma cachorra.
Eu nunca entendi o motivo dos policiais usarem aqueles tampões de ouvido enquanto treinavam tiro ao alvo.
Talvez pelo barulho, talvez pelo estampido ensurdecedor que a pistola produzia quando você atirava. Naquela
noite eu entendi. Não era pelo barulho. Era pela dor. Cada tiro que eu dava, conseguia ouvir a pequena Emily
latindo em algum lugar abafado. Era como se a única forma de mantê-la viva por um tempo fosse continuar
apertando o gatilho. Não sei por quanto tempo isso durou, mas posso garantir que a pequena Emily latiu tempo
suficiente para que o desgraçado que a matou não pudesse ser reconhecido nem por ele mesmo num espelho.
Pra mim tinha acabado. Não precisava mais fazer nada. A minha Emily dormiria tranqüila e eu também. Aquele
desgraçado nunca mais faria mal a ninguém, nem a ele mesmo.
Zé Arroela
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Reação | CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
9
Reação | CARACTERÍSTICAS
Pontuação Exemplo
Valores de Habilidades Até -3 Fraco, criança
Todas as habilidades possuem um valor inicial de 0 (zero). Elas Até -1 Adolescente
podem ir de -5 (valor mínimo) até o limite da pontuação do Até 1 Adulto jovem
personagem. Sempre que uma habilidade é aumentada ou Até 3 Talentoso
diminuída, todos os valores relevantes a ela devem ser Até 5 Melhor do mundo: campeão olímpico
recalculados. Até 7 Sobre-Humano: Capitão América, Wolverine
Até 10 Super-Heróico: Dante (Devil May Cry), Thor
Adquirindo Habilidades Até 12 Épico: Hulk, Super-Homem
No começo da campanha de jogo, o mestre determina qual a Até 15 Semi-Divino: Kratos (God of War)
pontuação de habilidades que será utilizada pelos jogadores. A Até 20 Divino: Galactus, Zeus
pontuação de habilidades é dividida em níveis, como os de
personagem. Valores Inexistentes de Habilidades
Em vários sistemas Alguns tipos de criaturas simplesmente não
Pontos de Valor possuem certa habilidade. Nesses casos, o personagem falha
Patamar Níveis automaticamente em qualquer teste relativo àquela habilidade
Habilidades Máximo
-1 0 (pessoa comum) 0 (que use o seu valor). O efeito varia conforme a habilidade:
Heróico 0 6 (herói iniciante) 2
1 12 (herói competente) 4 Força e Constituição: Incapaz de mover ou carregar objetos ou
2 18 (herói lendário) 6 realizar tarefas físicas, como um fantasma. Não possui corpo
Lendário 3 24(super-herói) 8 físico, não podendo atacar fisicamente, ou ser atacado. Não
4 30 (herói épico) 10 possui funções e dependências biológicas, e não pode se
5 36 (herói divino) 12 recuperar com descanso. Criaturas não-vivas, mas com corpo
Épico físico (como zumbis e robôs) possuem Força e Constituição, mas
6 42 (herói cósmico) 14
mantém as imunidades e defeitos.
Patamar: O patamar mínimo que o personagem deve pertencer
para possui aquele nível em habilidades. Destreza: Incapaz de mover-se, como uma planta. Também não
pode realizar testes de ataque, e está sempre indefeso.
Níveis: O valor equivalente em níveis de personagem.
Inteligência: Incapaz de pensar, se recordar de algo, ou de
Pontos de Habilidades: O número de pontos que o jogador tem aprender. Imune a efeitos mentais e perícias de interação.
pra distribuir entre as habilidades.
Sabedoria e Carisma: Trata-se de um objeto inanimado, incapaz
Valor Máximo: Este é valor máximo que uma habilidade pode de saber o que está ao seu redor e de interagir. Imune a efeitos
ter. Pontos adquiridos por nível, raça e outros meios não mentais e perícias de interação.
precisam respeitar esse limite.
10
Reação | CARACTERÍSTICAS
Carga Média (Carga Leve x2): Esta quantia de peso impõe uma
penalidade de -2 em testes de perícias baseados em Força e Pontos de Experiência
Destreza. Além disso, o personagem não pode correr. Ao término de cada aventura, o jogador recebe Pontos de
Experiência, que servem para se conseguir novos níveis. Ele será
Carga Pesada (Carga Leve x5): Esta quantia impõe uma avaliado em 3 quesitos: Interação, Interpretação e Desafio,
penalidade de -5 em testes de perícias baseados em Força e sendo que cada quesito vale de 1 (ruim) a 3 pontos (excelente).
Destreza, e uma penalidade de -2 na Esquiva. O personagem não Some os pontos para saber quantos Pontos de Experiência o
pode correr, e o seu deslocamento é reduzido em duas personagem recebeu pela conclusão da aventura.
categorias de tamanho.
Desafio: O jogador venceu um desafio à altura de seu
Empurrar e Puxar (Carga Leve x10): Um personagem pode personagem, seja ele um combate, a solução de um caso ou
empurrar ou puxar até o dobro da sua carga máxima. Situações uma situação de risco real.
favoráveis dobram este valor, e situações desfavoráveis
reduzem pela metade. Um personagem empurrando ou Interação: O jogador tomou a iniciativa durante o jogo, teve
puxando é considerado agarrado, e pode dar apenas um passo idéias bem sucedidas e soube aproveitar as oportunidades e o
de ajuste por rodada. cenário. Idéias são válidas apenas quando fogem do comum, e
têm efeito importante em jogo.
Força Máxima
Dependendo do tipo de campanha e personagem, você pode Interpretação: O jogador soube representar seu personagem de
conseguir valores realmente altos em Força, para calcular sua forma coerente e não utilizou “anti-jogo” para conseguir
capacidade de carga. O valor máximo possível é 100 (+20 de soluções. O mestre deve encorajar os jogadores a interpretar
Força, +30 do poder Aumentar Físico, +40 por ser Gigante e cada vez melhor seus personagens. Interpretações repetitivas
Quadrúpede, e +10 pelo talento Força Aprimorada). Com este devem render menos pontos.
valor, é possível carregar 400 toneladas como carga leve, e até
2.000 toneladas como carga pesada. Isso sem contar as escalas
de poder...
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Reação | CARACTERÍSTICAS
Caso passe no teste, o personagem recebe um bônus de +5 (ou Ocultismo: Usada desencavar informações, ou aumentar seus
penalidade de -5) nos testes de Enganação, Persuasão, Contatos conhecimentos. Suas ações envolvem lideres de culto, grupos
e Intuição. Este bônus aumenta em +1 para cara 5 pontos religiosos alternativos, charlatões e ocultistas.
ultrapassados no teste de Reputação. Existem condições que
afetam o teste. Polícia: Usada para controlar e alterarprocedimentos e
operações policiais. Suas ações envolvem policiais de todos os
Condição Modificador escalões, detetives, delegados, guardas de presídio, divisões
Conhecido na região +2 especiais e patrulhas de rua.
Do mesmo círculo social /profissional +5
Amplamente famoso e conhecido +10 Política: Usada para alterar a plataforma de um partido,
controlar as eleições locais, mudar cargos públicos e cobrar
favores. Suas ações envolvem lobistas, ativistas, membros
Influências filiados a partidos e políticos, desde vereadores da zona rural até
os prefeitos de grandes cidades ou deputados.
Influências são segmentos da sociedade onde o personagem
pode ser beneficiar de sua reputação, fazendo mais
do que simplesmente receber bônus em perícias. Religião: Esta influência é usada para mudar a política
religiosa, a designação dos membros e
Cada tipo de ação possui uma Dificuldade
para ter acesso a uma variedade de
específica. Esta Dificuldade definirá se o seu
conhecimentos. Suas ações envolvem
personagem perde ou não parte de sua
reputação na área de influência por fazê-la, padres, ministros, bispos, pastores,
caçadores de bruxas ligados à igreja, ordens
de forma parecida aDificuldade de Compra
sagradas e vários assistentes. Grupos alternativos são
de objetos e a perda de renda.
considerados como parte da Influência (Ocultismo).
Adquirindo Influências Ruas: Usada para localizar gangues, grupos rivais, ter
Cada graduação no talento Influência conhecimento do que acontece nas ruas e ter acesso a
permite que o personagem receba uma diversos itens ilegais. Suas ações envolvem os sem-teto,
área de influência. membros de todos os tipos de gangues, moradores de rua,
menores abandonados, pequenos criminosos, prostitutas,
Alta Sociedade: Influência ligada ao dinheiro, favelados e outros elementos desta subcultura.
notoriedade, ascensão e quedas de carreiras.
Suas ações envolvem celebridades, eventos, festas, Saúde: Usada para acessar e alterar registros médicos,
pessoas importantes, famílias ricas, astros da música, obter informações específicas e controlar operações
atletas famosos e artistas importantes. médicas. Suas ações envolvem doutores,
assistentes de laboratório, terapeutas,
Burocracia: Envolve o controle de agências e farmacêuticos e especialistas.
escritórios,o serviço público e programas sociais,
o atraso ou adiantamento de processos. Suas Submundo: Usada para cobrar favores
ações envolvem funcionários públicos, assistentes de todos os tipos de negócios ilegais, obter
sociais e outros servidores do governo. armas e assassinatos. Suas ações envolvem
contatos formados pela máfia, traficantes, agiotas, Yakusa,
Finanças: Usada para iniciar ou ter poder sobre assassinos profissionais, contrabandistas e gangues.
pequenos negócios, apoiar ou destruir instituições
financeiras e alterar registros de crédito. Suas ações Transportes: Usada para ter acesso a serviços e suprimentos
envolvem corporações, banqueiros, financistas e especiais. Suas ações envolvem caminhoneiros, estivadores,
comerciantes. ferroviários, companhias aéreas, taxistas, alfandegários, pilotos
e milhares de outras pessoas, além de aspectos mais mundanos
Indústria: Usada para alterar a formação de conglomerados e como rotas de navegação e providências de viagem.
subsidiárias, movimentar os protestos operários, determinar a
localização de fábricas e dos produtos manufaturados. Suas Universidade: Usada para ter acesso ao conhecimento, desde
ações envolvem operários, engenheiros, diretores, construtores linguagens antigas até auxílio de mentes impressionantes ao seu
civis e trabalhadores manuais. lado. Suas ações envolvem professores, estudantes do jardim de
infância a universitários, mestres, doutores, organizações
Justiça: Usada para burlar as leis, ou ter benefício extra delas. culturais, reitores e uma variedade de pessoas similares.
Suas Ações envolvem desde as escolas e firmas de direito a
advogados, juízes e promotores públicos.
Modificador de Influência
O modificador de influência de um personagem equivale à sua
Reputação, mais bônus de circunstância. Isso quer dizer um
personagem pode ter valores diferentes em cada área de
influência, sempre baseados na sua reputação.
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Reação | CARACTERÍSTICAS
Contratar NPC ou grupo de NPCs: Seu personagem usa sua Modificador: Este valor representa o bônus ou penalidade que o
influência para contratar alguém da sua área de Influência para personagem sofre em algumas perícias, e ao executar Manobras
te auxiliar. de Combate.
Dificuldade: 20 + 2 x níveis totais do NPC (+2 por NPC adicional)
Força, Constituição e manobra: Aplique o bônus ao valor de
Feitos Específicos: Seu personagem realiza feitos próprios à sua Força para determinar a capacidade de carga, para testes de
área de Influência, como realizar greves sindicais, demitir Arrebentar, ao valor de Constituição para determinar o Fôlego, e
funcionários, aprovar projetos, atrasar obras, por exemplo. A aos testes e defesas de Manobras.
Dif. varia conforme a amplitude da ação.
Perícias: Adicione o valor para testes de Intimidar e
Obter Informações: Seu personagem adquire informações Concentração, e o inverso para testes de Atletismo, Acrobacia,
importantes, pertinentes à sua área de influência. Furtividade e Prontidão.
Dificuldade: igual à Dif. do teste de perícia relevante, +5
Obter Itens ou Serviços: Seu personagem adquire bens ou Multiplicador: Este valor representa a quantia em que efeitos
serviços usando sua influência. Também pode ser usado para baseados em distância, gerados pelo personagem, devem ser
deixar de se pagar por algo (como entradas de shows ou multas multiplicados, em quadrados.
de trânsito).
Dificuldade: Igual à Dif. de Compra do item ou serviço Poderes: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em
quadrados do alcance dos poderes do personagem, se ele tiver.
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Reação | CARACTERÍSTICAS
Atletismo: Aplique o multiplicador de tamanho ao valor em Ataque Corporal: O personagem pode atacar corpo-a-corpo
quadrados que o personagem se move com testes de Atletismo qualquer oponente dentro do seu alcance, desde que o
(nadar, escalar, saltar). oponente não possua cobertura ou camuflagem total.
Oponentes duas categorias de tamanho maior ou menor não
Empurrar e Passo de Ajuste: Aplique multiplicador de tamanho provocam ataques de oportunidade seus.
do personagem ao número de quadrados em que o alvo é
movido, e ao número de quadrados que um personagem pode Ataque Corporal em Área: Personagens muito grandes podem
se mover com um passo de ajuste. afetar mais de um alvo num ataque corporal. O valor entre
parênteses representa um raio, em quadrados, centrado no
Combate à Distância: Alvos maiores são mais fáceis de acertar. quadrado escolhido para o ataque corporal. Todos dentro deste
Para cada categoria maior que o alvo, o personagem sofre uma raio também são alvos dos ataques corporais.
penalidade de -2 em testes de ataque à distância, assim como na
Esquiva (apenas contra ataques à distância). Ações Especiais: Certas ações especiais (como flanquear e fintar)
exigem que o seu inimigo esteja no seu alcance.
Espaço e Alcance: Criaturas maiores ocupam um espaço maior
no mapa de combate, e podem atacar corporalmente alvos mais Deslocamento: A quantia de quadrados que um personagem
distantes. O valor se refere ao um espaço cúbico com largura, desse tamanho se move com uma ação de movimento. Criaturas
comprimento e altura iguais, em quadrados. O Alcance maiores movem-se mais rápido que as menores, porém em
representa a distância que o personagem consegue atacar, em menor proporção.
quadrados, com seus ataques naturais.
Custo: O custo em níveis que o personagem deve pagar para
Um alcance de “0q” significa que o personagem precisa estar no possui aquela categoria de tamanho. Personagem de tamanho
mesmo quadrado que o alvo para atacá-lo. O alcance possui as Pequeno devem adquirir o defeito Tamanho Reduzido.
seguintes finalidades:
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Reação | Combate
Os atacantes apareceram. Vestiam um colete grosso, com certeza de várias camadas de Kevlar, com uma cruz
dourada visivelmente pendurada no pescoço. Usavam capacetes semelhantes aos da polícia de choque e seu
uniforme não trazia nomes ou siglas e manifestava-se de cor verde acinzentado. Traziam em mãos metralhadoras
M16, bastante surradas, com se tivessem saído de uma loja de armas usadas. O primeiro deles veio até Lucianne,
colocou uma algema em sua mão direita e torceu-lhe o pulso, fazendo a moça gritar de dor.
Uma coisa que Lucianne jamais fora, era uma pessoa controlada. Num rápido giro de movimentos dominou o
guarda, posicionando-se por trás dele, com um braço em torno do seu pescoço, e o outro, com um pequeno
punhal, posicionado a altura da sua presa. Novos barulhos de armas engatilhadas foram seguidos por pequenos e
mortais pontos de luz vermelha, incidente sobre a cabeça e as costas da moça.
Lucianne poderia ser louca, mas não era burra. Soltou o soldado, sussurrando algo em seu ouvido. Liberto da
caçadora, o soldado sacou sua arma, uma Smith & Wesson Calibre 45, e disparou várias vezes nos geradores de
luz que alimentavam a rua. Os holofotes se apagaram. Nesse momento acenderam-se lanternas e outro balé de
raios luminosos se seguiu.
- Sistema de varredura em quatro. Esquadrão alfa e gama, fechem as saídas. Esquadrões beta e delta operação
pente fino! - gritou uma voz que parecia comandar a operação.
Dois carros posicionaram-se em cada esquina, ligando os faróis ao máximo. Mesmo assim, a rua estava escura.
Onde estava Lucianne está agora o soldado que ela segurava. Com uma M-16 na mão, o soldado parecia meio que
sonolento. Onde Dean estava nada mais existe a não ser uma grande marca chamuscada no chão.
Sem aviso, o soldado que Lucianne atacara agora começava a gritar, disparando em todas as direções, causando
espanto por parte de seus colegas.
- Segurem esse cara! - gritou uma voz antes de ser silenciada por um ruído seco de um pescoço quebrando.
O pânico aumentou quando outra arma disparou contra um monte de lixo estocado num canto do muro. Mais
duas ou três juntaram-se em rajada, produzindo um espetáculo de luzes e destruição. Os pedaços de papel,
fragmentos de sujeira e outros dejetos inundaram o ar com o seu odor pútrido. As luzes continuavam a ir de um
lado a outro sem nada encontrar. Um grito desesperado seguido de um urro inumano fez com que todas as
atenções se voltassem para um canto do beco. As luzes iluminaram o fim trágico de uma orgia de sangue e dor:
dois soldados mortos e completamente desfigurados, com seu sangue coagulando nas fardas, ao brilho das
lanternas trêmulas. Um mal estar geral correu a tropa, como uma Enfraquecer infectando um organismo
saudável. Numa leve reviravolta do destino eles passaram da condição de caçadores a de caça.
- Reagrupar - gritou nervosamente uma voz, apossando-se de uma alto-falante. - Unidades alfa e beta, reagrupar
na zona de contato um! Unidades gama e delta, zona de contato dois! Usem o sistema de VVZ e...urgh!
A voz do homem foi interrompida. Cortada, como a linha fina que separa a vida da morte. O medo estava
instaurado no peito dos soldados. Fé alguma, ordem, ou prêmio, os faria avançar. Sua única preocupação era
escapar daquele beco com vida. Os carros que fechavam as entradas dos becos foram se retirando...rápido como
se instalaram. Uns poucos homens ainda restavam no campo de extermínio, que já somava mais de seis mortos.
Buscavam os corpos de seus companheiros.
Os homens se retiraram.
Valberto Filho
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Reação | COMBATE
COMBATE
Rodada Invertida: Para combates mais táticos, faça o seguinte: Testes de Ataque
os personagens com menor iniciativa agem primeiro, podendo Corpo-a-Corpo: 1d20 +Combate +Força
ser interrompidos durante suas ações de movimento, antes ou A Distância: 1d20 +Combate +Destreza
depois de um ataque, pelos personagens com maior iniciativa. Manobra: 1d20 +Combate +Força +Tamanho
Este tipo de rodada exige experiência do mestre e dos Poder: 1d20 +Poder +Habilidade Chave
jogadores.
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Reação | COMBATE
Vontade: Seu personagem pode usar a sua força de vontade Ação Completa: Uma ação completa exige toda a sua atenção
para evitar ser controlado, ou sofrer efeitos não físicos. Muitos durante a rodada. Seu personagem pode apenar dar um passo
dos poderes são resistidos pela Vontade do personagem. de ajuste antes ou depois de uma ação completa. Algumas ações
completas não permitem um passo de ajuste.
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Reação | COMBATE
Ação Padrão: Uma ação padrão te permite fazer algo, como Ataque Localizado
atacar, usar uma perícia, um talento ou poder. Certos tipos de Completa, provoca ataques de oportunidade
ações consomem uma ação completa ao invés de uma ação Um ataque localizado é feito quando o seu personagem quer
padrão. acertar apenas uma parte específica do alvo, e receber um
benefício adicional por isso. Atacar braços, pernas e tronco
Ação de Movimento: numa ação de movimento, seu impõe uma penalidade de -5 ao teste de ataque. Atacar a
personagem pode se mover no mapa de combate, ou fazer uma cabeça, mãos, pés ou coração do alvo impõe uma penalidade de
ação equivalente, como escalar, saltar ou sacar uma arma. Seu -10 ao teste.
personagem pode fazer uma ação de movimento ao invés de
uma ação padrão, ficando com duas ações de movimento na Caso o dano do ataque supere a Fortitude do alvo, ele sofre os
rodada. Uma ação de movimento pode ser feita antes ou depois efeitos adicionais do ataque. Para ataques a distância, o alvo
de uma ação padrão, mas não durante. precisa estar dentro do 1º IdD, e não pode estar sob
camuflagem.
Caso seu personagem não se mova durante a rodada, ainda
pode dar um “passo de ajuste”, que equivale a um quadrado (ou Objeto (Especial): O seu personagem ataca um objeto que o
mais, dependendo do tamanho do personagem). Seu alvo esteja segurando, vestindo ou usando. O objeto possui
personagem pode, por exemplo, ficar de pé, dar um passo de defesa igual à Esquiva do usuário, e o atacante sofre uma
ajuste e atacar na mesma rodada. penalidade no ataque conforme a localização do objeto (braço,
tronco, cabeça, etc).
Ação Livre: Ações livres não exigem muita atenção ou tempo
para serem feitas, e em termos de jogo não consomem tempo Braço (-5): O alvo solta o que estava segurando, e sofre uma
na rodada do personagem. Seu personagem pode fazer tantas penalidade de -2 no Bloqueio, em testes de Manobra e para
ações livres quanto o mestre permitir. Exemplos de ações livres fazer tarefas que utilizem o braço afetado. Caso os dois braços
são largar objetos, deitar, cessar ou manter um poder e falar sejam atingidos, a penalidade aumenta para -5.
uma curta sentença.
Perna (-5): Reduz o deslocamento em uma categoria, e o alvo
Ação de Reação: Esta ação não exige tempo, e pode ser feita não pode fazer investidas ou correr. Além disso, ele sofre uma
mesmo quando não é a rodada do personagem. Normalmente, penalidade de -2 na Esquiva e em testes que utilizem a perna
uma ação de reação é uma defesa inconsciente do personagem, afetada. Caso as duas pernas sejam atingidas, a penalidade
como desviar de um ataque. Uma ação de reação pode ser feita aumenta para -5.
mesmo quando um personagem não pode fazer ações (como
ficarestonteado). Tronco (-5): A coluna do alvo é afetada, reduzindo sua
capacidade de carga pela metade. Ele sofre uma penalidade de -
Ações de Ataque 2 em testes que exijam sua força plena, como empurrar, por
exemplo.
Estas ações são ataques propriamente ditos ou fazem parte de
uma ação de ataque, como mirar. Cabeça (-10): O alvo é considerado estonteado, e o ataque causa
dano de acerto decisivo. Caso o dano seja igual ou maior que o
Ataque Simples dobro da Fortitude do alvo, ele morre. No caso de dano não
Padrão letal, seu personagem desmaia (inconsciente).
Você realiza um único ataque, sem quaisquer modificadores
especiais. Este ataque normalmente não provoca ataques de Em ataques com dano letal, o alvo tem a parte atacada
oportunidade, e você ainda pode realizar uma ação de inutilizável (-10 em testes relevantes) até ser curado. Caso
movimento em sua rodada. marque uma CdD Médio. Se marcar uma CdD Grave, a parte
atacada é amputada (ou tão destruída que precisará ser
Atacar com armas de combate à distância provoca ataques de amputada).
oportunidade, e o personagem atacando é considerado
surpreso. Ataque de Oportunidade
Reação
Ataque com Escudo Ataques corpo-a-corpo possuem alcance, normalmente de um
Padrão quadrado ao redor do personagem. Oponentes que fizerem
Você ataca com seu escudo. Entretanto, isto cancelará o bônus certas ações dentro dessa área provocam um ataque de
de cobertura do escudo até a sua próxima rodada. Escudos são oportunidade do seu personagem. Um ataque de oportunidade
considerados armas simples, exceto os de corpo, que são armas é um único ataque simples, sem benefícios especiais.
exóticas.
Sempre que seu personagem sofrer um ataque de oportunidade
ao realizar determinada ação, terá uma penalidade igual a ½ do
Ataque Total
dano sofrido, no teste da ação que provocou o ataque.
Completa
Entretanto, se o dano for menor que ½ da sua Fortitude, seu
A cada 5 pontos completos de bônus de Combate, você recebe
personagem não é atrapalhado.
um ataque adicional, que pode ser usado no seu ataque total.
Um Ataque Total impõe uma penalidade ao testes de cada
ataque igual ao número de ataques desferidos. Atacar alvos
diferentes num ataque total impõe uma penalidade extra de -1
para cada alvo além do primeiro.
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Reação | COMBATE
Arremessar Objeto Amputação:Um personagem que sofreu uma CdD Média devido
Padrão, provoca ataques de oportunidade ao dano do explosivo, tem um de seus membros inutilizadosaté
Seu personagem pode arremessar qualquer objeto, dentro de ser curado (role 1d4; 1 é braço esquerdo, 2 é braço direito; 3 é
um certo peso. Para saber qual o Incremento de Distância do perna esquerda e 4 é perna direita). Se o personagem sofreu
objeto, compase seu peso com sua capacidade de carga, dividida uma CdD Grave, o membro é amputado. Para serem com mais
por 10. Conforme o tipo de carga que o objeto se enquadrar, sua de 4 membros, use d6 ou d8, seguindo a mesma lógica.
IdD é alterada.
Devolvendo Granadas:Granadas de fragmentação podem ser
Peso do Objeto IdD devolvidas, desde que o atacante tenha errado a Esquiva do alvo
por 5 ou mais pontos, e ela tenha caído dentro do alcance do
1/10 da Carga Pesada 1 quadrado
alvo. Se o alvo ainda possuir um ataque de oportunidade, ele
1/10 da Carga Média 2 quadrados
pode tentar devolver a granada, com uma penalidade de-5 no
1/10 da Carga Leve 3 quadrados
teste de ataque. Se ele tirar um valor abaixo de 10 no teste de
1/20 da Carga Leve 4 quadrados
ataque, ele sofre o dano ou efeito completo da granada.
1/50 da Carga Leve 5 quadrados
A cada metade do peso +1 quadrado
Combater com Duas Armas
Arremesso de Granadas e Explosivos: Todo explosivo afeta uma Completa
área ao redor do impacto, como no poder Explosão de Energia. Um personagem pode optar por atacar com duas armas ao
Faça um único teste de ataque à distância contra todos dentro mesmo tempo (ou mais, se possuir vários braços). Desse modo,
da área de impacto. ele pode usar armas com até a sua categoria de tamanho, e
sofrendo uma penalidade extra de -2 para os testes de ataque
Área:Se o teste de ataque falhar por até 9 pontos, o explosivo (calcule o número de ataques desferidos, e adicione 2 ao total
detona a 1d4 quadrados longe do alvo (para saber a direção, da penalidade).
role 1d8: 1 significa que ela andou no mesmo sentido; cada
ponto a mais gira o sentido deslocado em 45º horários), e os Armas grandes provocam uma penalidade de -5 em testes de
alvos sofrem apenas metade do dano (ou o teste de efeito é ataque quando usadas. Não importa o número de ataques base
feito com uma penalidade de -5). Se falhar por 10 ou mais que ele possua, sua mão inábil fornecerá apenas um ataque
pontos, a granada cai 1d4 quadrados longe do personagem adicional.
atacando (role 1d8 para saber o sentido).
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Reação | COMBATE
Fintar Rajada
Padrão Padrão ou Completa, provoca ataques de oportunidade
Você distrai um oponente que esteja em seu alcance corporal, Rajada: Usando uma arma automática ou semi-automática,
deixando-o surpreso em relação a você durante a próxima você pode realizar uma Rajada, que consome 5 disparos, impõe
rodada. Você pode usar Enganação para distraí-lo, Persuasão uma penalidade de -5 ao teste de ataque, adiciona o dobro do
para intimidá-lo ou Acrobacia para enganá-lo. A Dif. é igual a 10 nível de Poder da arma ao dano (ao invés de apenas no nível de
+Combate +Sabedoria do oponente, ou então conforme a Poder). Esta á uma ação padrão.
perícia usada (use o bônus mais alto):
Fogo de Cobertura: Você permanece a rodada inteira
Dif. para Fintar disparando contra os oponentes, dentro do 1º IdD da sua arma,
Acrobacia: 10 +Acrobacia do Oponente forçando seus oponentes e procurar abrigo. Dessa forma, você
Enganação: 10 +Intuição do Oponente pode proteger um aliado, fornecendo a ele bônus de +5 na
Persuasão: 10 +Persuasão do Oponente Esquiva. Se algum oponente optar por ignorar o fogo de
Geral: 10 +Combate +Sabedoria do Oponente cobertura, ele provoca um ataque de oportunidade seu. Cada
personagem a mais fazendo fogo de cobertura aumenta a
Fintar criaturas não-humanóides ou não inteligentes impõe uma defesa do personagem-alvo em +1. Consome 5 disparos por
penalidade de -5 ao teste. Não é possível fintar criaturas sem oponente atacado, e causa uma penalidade de -5 nos testes de
Inteligência. Fintar não provoca ataques de oportunidade. ataque com a arma durante a rodada.
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Reação | COMBATE
Passo de Ajuste
Livre
Certas ações limitam o personagem a apenas um passo de ajuste
por rodada, que equivale a movimentar-se apenas um quadrado
no mapa (multiplique pela categoria de tamanho).
Recuar Defensivamente
Completa
Se você estiver numa área de ameça, e desejar sair dela sem
provocar ataques de oportunidade, você pode recuar
defensivamente, se deslocando o seu movimento normal, mas
sem poder realizar qualquer ação padrão.
Ações Especiais
Ações especiais envolvem a utilização de objetos ou outras
ações que não se enquadram categorias anteriores.
Ajudar
Padrão
Com uma ação padrão, você pode tentar ajudar um aliado que
também esteja em combate corporal contra o mesmo oponente
que você.
21
Reação | COMBATE
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Reação | COMBATE
Se você estiver sendo agarrado, você pode tentar sair do agarrar Médio: Você sofreu uma quantia significativa de dano, ficando
com uma ação padrão e um teste de agarrar (ou escapismo, da na condição fatigado (1), até se recuperar. A cada dia de
perícia Acrobacia), que não provoca ataques de oportunidade. descanso, você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10)
Se for bem sucedido, você sai da condição agarrado e pode agir para recuperar sua condição de dano Médio.
normalmente. Se estiver imobilizado, você fica na condição
agarrado. Grave: Você está com ferimentos importantes, ficando na
condição fatigado (2), até se recuperar. A cada mês de descanso,
Derrubar você pode fazer um teste de Constituição (Dif. 10) para
Padrão, provoca ataques de oportunidade recuperar um nível sua condição de dano Grave.
Você realiza um ataque que derruba o alvo, deixando-o na
condição caído. Se falhar por 10 pontos ou mais, você fica caído Morrendo: Você está perto da morte, incapaz de realizar ações,
ao invés do alvo. Alvos quadrúpedes recebem um bônus de +5 ficando na condição inconsciente. Se tiver de marcar outra
em testes de derrubar. condição de dano, está morto.
Dano: Sempre que você sofrer um ataque, e esse ataque causar Agravado (Opcional): Este dano representa algo extremamente
dano igual ou maior que a sua Fortitude, você deve anotar uma doloroso, como descargas elétricas, chamas ou ácido. Nestes
Condição de Dano (CdD). Para cada múltiplo desse valor, anote casos, todo o dano de energia é considerado agravado, ao invés
outra condição. de letal. Um personagem demora 5 vezes mais para se recuperar
de dano agravado, e sofre o dobro das penalidades por dano.
Efeitos Nocivos: Sempre que você é atacado por um efeito
nocivo, como gás venenoso, afogamento, ou Enfraquecer, o Padrões de Resistência
oponente (ou mestre) faz um teste apropriado com Dif. igual à Resistência Não-Heróica: Indicada para campanhas mais
Fortitude do seu personagem. Se ele vencer o teste por 5 ou realistas, onde os personagens recebem CdD Leve a cada 5
mais pontos, você sofre os efeitos da ação. Se ele vencer por 15 níveis de Vitalidade de possuírem (1, 5, 10, 15...), e apenas uma
pontos, você sofre os efeitos de forma mais grave. CdD Média e uma Grave.
Leve: Você não foi atingido de forma perigosa, não sofrendo Resistência Super-Heróica: Este padrão de resistência é
penalidades. A cada hora de descanso, você pode fazer um teste indicado para campanhas onde os personagens devem tolerar
de Constituição (Dif. 10) para recuperar uma condição de dano muito mais dano. Sendo assim, os personagens recebem uma
Leve. A cada 10 pontos ultrapassados no teste, você recupera CdD Leve para cada nível de Vitalidade que possuírem, e duas
oura condição Leve. Cada falha fornece um bônus de +2 no CdD Médias e duas Graves para cada patamar que possuir.
próximo teste de Constituição para recuperar o dano.
23
Reação | COMBATE
Asfixia Cobertura
Um personagem pode prender a sua respiração conforme o seu Sempre que há um objeto com pelo menos metade seu
valor de Constituição. tamanho entre você e um alvo, este objeto fornece bônus de
cobertura para você.
Con Rodadas Con Rodadas
-5 1 rodada 4 4 minutos Cobertura Normal: Fornece um bônus de +5 em Bloqueio e
-4 2 rodadas 5 5 minutos Esquiva, e permite que você possa fazer testes de Furtividade.
-3 4 rodadas 6 7 minutos
-2 6 rodadas 7 10 minutos Cobertura Ampliada: Certas condições fornecem muito mais
-1 8 rodadas 8 30 minutos cobertura, como um muro alto, deixando o personagem apenas
0 1 minuto 9 1 hora com a cabeça exposta. Nessas condições, o bônus de cobertura
1 1,5 minutos 10 2 horas é de +10 em Bloqueio e Esquiva, e +5 em Furtividade.
2 2 minutos 11 5 horas
3 3 minutos +1 x2 Cobertura Total: Se você estiver totalmente encoberto, como se
agachar atrás de um muro, ou correr para trás de um ônibus,
Após este período, o personagem sofre um teste de ataque com você recebe cobertura total, e não pode ser atacado
um bônus de +0 contra a sua Fortitude (o bônus aumenta em +1 diretamente, além de receber um bônus de +10 em Furtividade.
para cada rodada a mais). Se o teste vencer, o personagem Entretanto, um ataque que possa atravessar essa cobertura a
estará inconsciente. Na próxima rodada, o personagem estará reduz para cobertura ampliada (e o atacante ainda precisa saber
morrendo. Na rodada seguinte, o personagem estará morto. dizer onde está o alvo).
24
Reação | COMBATE
Imersão ou Exposição à Matéria Letal Personagens em queda livre caem até 30 quadrados na primeira
Ácido, ferro fundido, lava, nitrogênio. Um personagem exposto a rodada, e mais 30 (cumulativos) a cada rodada em queda, além
um desses elementos (ou equivalentes) sofre dano de uma de serem considerados surpresos contra ataques a distância.
Rajada de Energia (com o tamanho do personagem como base),
com bônus de Poder conforme o material, normalmente de +5 Colisão: Sempre que um veículo ou montaria está em corrida e
(ácido) a +20 (lava). colide, ele causa dano em tudo que estiver na área ocupada, e
sofre metade do próprio dano causado. Em caso de colisão
Caso esteja totalmente submerso, o personagem sofre dano de frontal com outro veículo, faça as jogadas de dano
um acerto decisivo. Um personagem que por algum motivo não separadamente.
sofra dano, mas ainda assim submerso precisará respirar (veja
Asfixia).
Dano de Colisão
Se o personagem marcou uma CdD Média, dessa forma, o Dano de Tamanho + 2x nível de Poder (Super-Velocidade)
mestre rola aleatoriamente um membro amputado (da mesma
forma que um explosivo faria). Se anotou uma CdD Grave, o Segurar Objetos: É possível segurar um objeto caindo (Teste de
mestre rola outro membro, assim como em Morrendo. Destreza com Dif. 10). Cada ponto de bônus de Força do
personagem reduz o bônus de velocidade da queda em um
ponto. O dano restante é aplicado ao personagem e ao objeto.
Luz e Escuridão Caso reduza o bônus para zero, ele não sofre dano.
Áreas com luminosidade fraca concedem camuflagem normal
para quem estiver nela. Áreas sem luminosidade oferecem
camuflagem ampliada ou até total (caso os personagens na área Condições Especiais
estejam vestidos com cores não-contrastantes). Luzes muito Condições especiais representam os estados físicos e mentais do
fortes podem cegar observadores. Utilize as regras do poder personagem, que podem infuenciar seus testes e defesas.Caso o
Enfraquecer, com bônus de Poder variando entre +5 (farol de personagem esteja sob efeito de mais de uma condição, some
veículo) até +10 (olofote) ou +20 (farol de milha). os modificadores. Em caso de conflito, use a penalidade mais
severa.
Obstrução de Terreno
Certos tipos de terrenos podem atrapalhar ou até ajudar o seu Durante os textos deste livro, as condições especiais são
deslocamento. Entretanto, você pode evitar a alteração no mencionadas em itálico. Algumas condições aparecem com o
deslocamento com um teste de Acrobacia (Dif. conforme o descritor “(1-2)”. Esto quer dizer que elam possuir uma forma
terreno). Áreas escorregadias exigem um teste de Acrobacia agradavada, normalmente resultante de um acerto decisivo no
(Dif. 10, +5 para cada multiplicador de movimento, incluindo o teste relevante.
primeiro), para evitar uma queda (dano de 1d10 para cada 2
multiplicadores de movimento. Agarrado: Você está envolvido numa manobra de agarrar, mas
está defendendo, ficando nas condições surpreso e enredado.
Obstrução de Terreno Penalidade Deslocamento Além disso, você não possui alcance contra outros oponentes.
Obstrução leve -1 categoria Você só pode atacar com ataques desarmados, ou com armas
-2 pequenas, ou então tentando sair do agarrar. O personagem
(cascalho, pedras pequenas) de tamanho
Superfície escorregadia +1 categoria vencendo o teste de agarrar não fica surpreso e enredado contra
-2 o oponente do agarrar.
ou muito inclinada de tamanho
Obstrução severa -2 categorias
-5 Amedrontado (1-2): Você evita o seu objeto de medo. Qualquer
(escombros grandes) de tamanho
Superfície muito escorregadia +2 categorias teste seu contra o objeto de medo é feito com uma penalidade
-5 de -2. A cada rodada, você pode pedir um novo teste de
(placa de gelo) de tamanho
-2 categorias Persuasão ou equivalente, para sair da condição (1). Se o
Área ocupada por um inimigo -10 oponente vencer o teste por 10 ou mais pontos, você está com
de tamanho
um medo terrível, correndo para longe o mais rápido que pode.
Se não puder correr, sofre uma penalidade de -5 em testes
contra o seu objeto de medo (2).
25
Reação | COMBATE
Caído: Você está deitado ao chão, recebendo um bônus de +5 Inconsciente: Você está dormindo ou desmaiado. Nessas
em Esquiva contra ataques a distância, mas uma penalidade de - condições, você é considerado indefeso, e sofre uma penalidade
5 em ataque corpo-a-corpo e defesas contra ataques corpo-a- de -10 em testes de Prontidão. Na primeira rodada em que
corpo. Tiros à queima roupa ignoram o bônus, obviamente. acordar, você é considerado surpreso.
Cego (1-2): Sua visão está parcialmente debilitada, lhe causando Indefeso: Você não pode se mover ou se defender. Todo ataque
uma penalidade de -2 em testes de ataque e defesa corporais, e é bem sucedido contra o personagem, e caso o ataque iguale ou
-10 em testes cuja visão é importante, como Prontidão (1). Se supere a defesa do alvo, é considerado um acerto decisivo.
sofrer esta condição novamente, ou o teste causador do efeito
for um acerto decisivo, você não pode mais ver, e todos têm Invisível: Você não pode ser visto. Alvos desavisados são
cobertura total contra você. Além disso, você é considerado considerados surpresos. Caso o seu espaço seja atacado, o
surpreso, uma vez que não pode ver de onde vêm os ataques. personagem ainda recebe um bônus de +10 nas defesas de
Seu movimento é reduzido em duas categorias, e você sofre Combate.
uma penalidade de -20 em testes cuja visão é importante (2).
Lento (1-2): Você pode realizar apenas uma ação padrão ou de
Distraído: Você não está ciente de um perigo iminente, sofrendo movimento durante a sua rodada (1). Se sofrer esta condição
uma penalidade de -5 em testes de reação, como Prontidão ou novamente, ou se o teste causador do efeito for um acerto
Intuição, além de ser considerado surpreso. decisivo, você terá uma penalidade de -5 em testes baseados em
Destreza, e seu deslocamento será reduzido em duas categorias
Doente (1-2): Você sofre uma penalidade de -2 em testes de d20 de tamanho (2).
e na defesa (1). Essas penalidades pioram para -5 caso sofra esta
condição novamente, ou se o teste causador do efeito for um Posição Elevada: Você está numa posição acima do alvo,
acerto decisivo (2). recebendo um bônus de +2 nas defesas de Combate.
Enredado: Você está preso a algum tipo de corrente, rede, chão Preso: Você foi imobilizado durante uma manobra de agarrar.
pegajoso ou algo similar, sofrendo uma penalidade de -2 em Você é considerado surpreso, não pode realizar ações exceto
ataque e ficando na condição surpreso. Se os seus pés estiverem tentar sair do agarrar, e sofre uma penalidade extra de -5 na
presos a um lugar fixo, você não pode se mover. Caso contrário, defesa.
fica com o deslocamento reduzido pela metade.
Submerso: Você fica surpreso a menos que seja treinado em
Estonteado: Você não pode fazer ações, e sofre uma penalidade Atletismo, se desloca nadando, sofre as penalidades de carga
de -2 na Defesa. Um personagem normalmente fica estonteado pesada, não pode falar, e cada ação padrão ou de movimento
por uma rodada. custa uma rodada de fôlego.
Fascinado: Você só consegue prestar atenção no que te Surdo: Você não pode ouvir, e sofre uma penalidade de -5 em
fascinou, não podendo realizar outras ações, ficando na testes de iniciativa. Você sofre uma penalidade de -10 em testes
condição distraído. Uma ameaça óbvia cancela o efeito. Um cuja audição ajude, ou falha automaticamente, quando ela é
aliado pode, com uma ação de ajuda (Dif. 10), te livrar desta obrigatória.
condição.
Surpreso: Você não pode reagir conscientemente à um ataque,
Fatigado (1-2): Você está muito cansado, não podendo realizar sofrendo uma penalidade de -5 na Esquiva, além de não poder
corridas, além de sofrer uma penalidade de -2 em testes e nas bloquear.
defesas (1). Se sofrer dano ou outro efeito de fadiga, você está
extremamente cansado, a beira de um colapso, não podendo
correr ou fazer investidas, e sofrendo uma penalidade de -5 em
testes e nas defesas (2). Se sofrer novamente dano ou outro
efeito de fadiga você ficará inconsciente.
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PERÍCIAS
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Normalmente, estas perícias são mais difíceis de usar quando o Sem Dados
personagem alvo está muito longe do local de efeito da perícia. Alguns testes podem ser feitos sem que haja a necessidade de
Atém 10metros de distância, não há penalidades. De 12 a 20 rolar o d20 para determinar o resultado. Testes que não são de
metros a penalidade é de -2 aos testes da perícia. De 22 a 30 perícias também podem ser usados para se pedir 10 ou 20,
metros (-5) e de 32 a 40 metros (-10). Certas situações podem seguindo as mesmas condições.
multiplicar ou dividir estes valores de distância.
Pedir 10: Se o personagem não estiver sendo ameaçado ou
Manipulação: Curar os ferimentos de um aliado, ou reparar o distraído, você pode pedir 10, ao invés de rolar o d20. Some 10
motor de um veículo são exemplos de testes que exigem os ao seu valor de perícia para determinar o resultado. Em tarefas
equipamentos certos. Realizar tais testes sem equipamento medianas, pedir 10 costuma ajudar.
adequado impõe uma penalidade de -5 no teste, quando o
personagem pode improvisar, ou então, torna o teste Pedir 20: Se, em caso de falha, nada de impeça de continuar
impossível, caso não haja nada que possa ser usado no teste. tentando, você pode pedir 20 ao invés de rolar o d20. Você não
pode estar sob ameaça ou distração para pedir 20, e isso ira lhe
Penalidade por Carga: Um personagem carregando mais peso custar 20 vezes o tempo normal do teste. Ações baseadas na
que a sua carga Leve sofre penalidades no teste de “tentativa e falha” normalmente permitem pedir 20, como
determinadas perícias, como Atletismo e Acrobacia. Usar consertar, procurar, e construir objetos.
armaduras também pode causar estas penalidades.
Ação
Somente Treinado: Certas perícias só permitem testes se você Conforme o teste de perícia a ser feito, o tempo pode variar
possui bônus de classe nelas. Nas demais, qualquer um pode drasticamente. Notar alguém é uma ação livre, saltar sobre um
realizar testes, mesmo sem possui bônus de classe nelas. vão faz parte de uma ação de movimento, invadir o bando de
dados de uma empresa pode levar minutos e consertar um
Tentar Novamente: Certas perícias permitem novos testes, dispositivo pode levar horas.
indefinidamente, mesmo após uma falha (como procurar por
alguma coisa). Deve-se levar em conta que uma falha pode
prejudicar futuros testes, conforme a perícia (como tentar Crítico e Decisivo
convencer alguém). Algumas perícias são inúteis após uma falha Em certos casos, um teste de perícia pode permitir um Sucesso
(como tentar intimidar ou evitar um ataque). Na maioria dos Decisivo ou um Erro Crítico. Faça testes normais para confirmar
casos, testes adicionais são inúteis após se obter sucesso. o Decisivo ou Crítico, como num ataque. O mestre define que
tipo de efeito adicional será causado pelo resultado.
Desafios
Certos usos de perícias podem ser feitos de forma mais ousada, Teste Estendido (Opcional)
como se equilibrar enquanto se move normalmente, ou então Certas tarefas são complexas de mais para que sejam resolvidas
esconder uma tentativa de invasão de computador. com um único teste de perícia. Tarefas prolongadas, ou aquelas
que o mestre queira dar um clima de suspense e tensão, podem
Esconder Tentativa: Certas atividades podem ter seu uso usar a regra do teste estendido. Testes de habilidades e poderes
escondido, como livrar-se de algemas, invadir sistemas, também podem usar as regras de testes estendidos.
interrogar alguém sem que a pessoa saiba, ou ficar disfarçado
numa multidão. Isto causa uma penalidade de -5 ao teste Em testes estendidos, é necessário atingir um certo numero de
relevante. Se for bem sucedido, apenas quem interagir sucessos para que a tarefa seja realizada, e há um limite de
diretamente com a tarefa escondida pode tentar perceber. falhas na cadeia de testes. Se este limite for atingido, a tarefa
falha. Em testes estendidos, a Dif. original é reduzida em 5
Risco Calculado: Você dificulta um teste de perícia seu, para pontos, devido ao número maiorde sucessos e falhas em
facilitar um próximo teste ou dificultar um teste oposto de um disputa. A quantia de sucessos e falhas depende da Dif. do teste
oponente. Você pode, por exemplo, desativar os sistemas original.
primários da segurança de um prédio, tornando o desarme do
sistema todo mais fácil, ou então balançar a corda em que está Dif. Original Sucessos Falhas
se equilibrando, para dificultar o equilíbrio de oponentes que Até 15 1 1
estivem nela também. A penalidade que você aceitar no teste Até 30 2 1
inicial, será um bônus no próximo teste, ou uma penalidade ao Até 45 5 2
teste resistido de oponentes. Mais de 45 10 5
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Reação | PERÍCIAS
Interrupções e Pressão: Testes estendidos estão sob as mesmas Equilibrar-se: O personagem mantém seu deslocamento sobre
restrições da perícia relevante ao serem interrompidos, assim superfícies estreitas. A Dif. para percorrer uma superfície
como permitir (ou não) uma nova tentativa, ou pedir 10 ou 20. estreita varia conforme a largura da mesma. Esta ação reduz o
Certas situações podem exigir testes de Concentração (CD do deslocamento do personagem pela metade.
teste estendido -10) para que o personagem mantenha seu foco Ação: Parte de uma ação de movimento.
enquanto realiza a tarefa. Se falhar, sofre uma penalidade de -5 Crítico: Cai sem direito a um teste de Atletismo para se agarrar.
no próximo teste de perícia. Decisivo: Usa o deslocamento normal.
Especial: Um personagem lutando numa superfície estreita é
Auxílio e Esforço Combinado: Se o mestre permitir, cada ação considerado surpreso, a menos que seja treinado em Acrobacia.
de Ajudar de um aliado vale para um teste de perícia. Vários Se sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude enquanto
personagens podem fazer seus testes estendidos em separado, se equilibra, ele cai da altura atual e sofre o dano da queda.
somando seus sucessos, mas cada um sendo imitado ao seu Nova Tentativa: Não.
número de falhas. Se um atingir o limite de falhas, seus sucessos Teste Estendido: Não (dependendo da distância a ser
não contam no total. percorrida, vários testes terão de ser feitos de qualquer forma).
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Ações de Cavalgar
Evitar Queda: Se sua montaria cair, por qualquer motivo, você
se desfaz da sela e evita sofrer o impacto da queda
(normalmente 1d10).
Guiar com Joelhos (Dif. 10): Você guia sua montaria com os
joelhos, deixando suas mãos livres. Se falhar no teste, apenas
uma mão estará disponível durante a rodada.
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Truques de Animais Guarda (Dif. 20, 4 semanas): O animal treinado para guarda
Atacar (Dif. 20): O animal ataca inimigos óbvios. Tu podes conhece os truques atacar, defender, guardar e recuar.
apontar uma criatura que desejes que o animal ataque e ele irá
fazê-lo se for capaz. Performance (Dif. 15, 5 semanas): O animal treinado para
performance sabe os truques atuar, buscar, ficar, seguir e vir.
Atuar (Dif. 15): O animal realiza uma série de truques simples,
tais como sentar, rolar, rosnar, latir, etc. Ser Cavalgado (Dif. 15, 3 semanas): O animal treinado para ser
cavalgado sabe os truques ficar, seguir e vir. Treinar um animal
Buscar (Dif. 15): O animal vai e pega alguma coisa. Se você não para ser cavalgado leva três semanas.
apontar um item específico, o animal pega algum objeto
aleatório. Ser Cavalgado em Combate (Dif. 20, 6 semanas): O animal
treinado para carregar um cavaleiro em combate sabe os
Defender (Dif. 20): O animal defende o personagem (ou está seguintes truques atacar, defender, guardar, recuar, seguir e
pronto para defender se nenhuma ameaça estiver presente), vir. Você também pode “promover” um animal treinado para
mesmo sem qualquer comando dado. Alternativamente, você ser cavalgado para ser cavalgado em combate ao passar três
pode mandar o animal defender outro personagem específico. semanas e fazer um teste de Adestrar Animal Dif. 20. O novo
propósito geral e truques substituem completamente os
Ficar (Dif. 15): O animal fica no lugar, esperando até que você propósito e truques prévios que ele conhecia.
retorne. Ele não desafia outras criaturas que se aproximem,
apesar de ainda se defender se preciso. Trabalho Pesado (Dif. 15, 2 semanas): O animal treinado para
trabalho pesado conhece os truques trabalhar e vir.
Guardar (Dif. 20): O animal fica no lugar e evita que outros se
aproximem. Acalmar Animal [Avançado]: O personagem realiza
procedimentos para convencer o animal que não é um inimigo,
Procurar (Dif. 15): O animal se move para a área e procura por e que não o está ameaçando. Este teste é parecido com um
algo que está obviamente vivo ou animado. teste de diplomacia com a perícia Persuasão (na verdade, é uma
diplomacia com animais, sob todos os aspectos). A Dif. para
Rastrear (Dif. 20): O animal rastreia o cheiro apresentado a ele melhorar uma condição em uma categoria é 20. Este teste pode
(isso requer que o animal tenha a habilidade faro). ser feito por um personagem destreinado.
Ação: Completa.
Recuar (Dif. 15): O animal sai de combate ou de outro modo Crítico: A cada 10 pontos abaixo de 20 no teste, o personagem
recua. Um animal que não conheça esse truque continua piora a condição do animal em uma categoria.
lutando até que deva fugir (devido a ferimento, efeito de medo Decisivo: A cada 10 pontos ultrapassados, o personagem
ou semelhante) ou seu oponente seja derrotado. melhora a condição do animal em uma categoria.
Nova Tentativa: Sim.
Seguir (Dif. 15): O animal segue-lhe de perto, mesmo a lugares Teste Estendido: Sim.
que ele normalmente não iria.
Condição Descrição
Trabalhar (Dif. 15): O animal puxa ou empurra uma carga. Hostil Atacará ou prejudicará o personagem
Pouco amistoso Desconfia do personagem ou o deseja mal
Vir (Dif. 15): O animal vem até você não o faria. Indiferente Não presta atenção no personagem
Amistoso Disposto a interagir com o personagem
Treinar um Animal para um Propósito: Ao invés de ensinar um Prestativo Ajudará o personagem
animal truques individuais, você pode simplesmente treiná-lo
para um propósito geral. Essencialmente, o propósito de um Nova Atitude do Animal (Dif. a ser vencida)
animal representa um conjunto pré-selecionado de truques Atitude
Pouco
conhecidos que se encaixem num padrão comum, como guarda Inicial Hostil
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo
ou trabalho pesado. O animal deve ter todos os pré-requisitos Hostil < 20 20 30 40 50
normais de todos os truques incluídos no pacote de treino. Pouco
Ação: Uma semana para cada truque englobado. < 10 < 20 20 30 40
amistoso
Crítico: Animal se torna hostil. Indiferente - <10 < 20 20 30
Decisivo: Recebe um bônus de +5 em futuros testes para ensinar Amistoso - - < 10 20 30
este animal. Prestativo - - - < 10 20
Nova Tentativa: Sim.
Teste estendido: Sim.
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Reação | PERÍCIAS
Cavalgar Montaria Exótica [Avançado]: Você pode cavalgar Fuga e Perseguição: Personagens disputando uma corrida, seja
criaturas com mais de uma categoria de tamanho acima da sua a pé, ou a nado, fazem testes resistidos de Atletismo. A cada
sem penalidades. rodada de testes, cada um anota a quantia em que superou o
teste do outro. Quando um dos envolvidos conseguir uma
Atletismo (Força) vantagem igual ao valor de atletismo do outro +10, ele consegui
Penalidade por Carga alcançar ou despistar o seu oponente.
Esta perícia é usada para subir em paredes, muros, superfícies
inclinadas ou com apoios, saltos em altura e distância, natação e Superfície Dif.
mergulho. Corda com nós e um muro para se apoiar 5
Corda sem nós e um muro 10
Escalar: A cada ação de movimento, o personagem deve fazer Superfície com apoios, corda sem nós,
15
um teste com Dif. conforme a superfície. O personagem pode puxar-se para cima quando pendurado
escalar inclinações (até 60º do solo) ou muros e paredes com Superfície quase lisa, com apoios difíceis 20
apoios, além de cordas e tirolesas. Esta ação reduz o Superfície quase lisa, sem qualquer apoio 30
deslocamento em duas categorias. Em caso de falha, o
personagem não se move. Interromper Queda: É muito difícil interromper uma queda de
Ação: Parte de uma ação de movimento. um muro ou parede (Dif. +20). Uma inclinação é mais fácil (Dif.
Crítico: Cai de onde estava. +10). Um personagem pode interromper a queda de outro,
Decisivo: Usa metade do deslocamento. desde que o alvo passe dentro do seu alcance, e o personagem
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está passe num teste de toque corpo-a-corpo, com Dif. da escala +10.
escalando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que Caso o personagem falhe, o alvo continua caindo. Se falhar por 5
seja treinado em Atletismo. Se o personagem sofrer um dano ou mais pontos, o personagem cai junto com o alvo.
maior que o seu valor de Fortitude, ele cai da altura atual e sofre
o dano da queda. Nadar: Avançar a nado águas calmas exige um teste com Dif. 10.
Nova Tentativa: Sim. Águas agitadas aumentam a Dif. para 15, enquanto águas
Teste Estendido: Sim. tempestuosas aumentam a Dif. para 20. Esta ação reduz o
deslocamento em duas categorias.
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Reação | PERÍCIAS
Em caso de falha, o personagem não se move. Para cada hora Concentração (Constituição)
nadando, é necessário um teste de Atletismo (Dif. 20). Se o Sem Restrições
personagem falhar, ficará fatigado (1). Se falhar novamente, fica Esta perícia representa a capacidade do personagem de manter
fatigado (2). Uma terceira falha indica que o personagem está seus esforços, mesmo sofrendo dano ou em situações com
inconsciente, e começa a se afogar. várias possibilidades de distração.
Ação: Parte de uma ação de movimento.
Crítico: Não se move, e começa a se afogar. Manter o Foco: Você se esforça para manter sua concentração
Decisivo: Usa metade do deslocamento. no que está fazendo, apesar de distrações. A Dif. varia conforme
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está a distração afetando o personagem. Caso vença o teste, o
nadando, a menos que seja treinado em Atletismo. Se o personagem age normalmente, se falhar, sobre uma penalidade
personagem sofrer um dano maior que o seu valor de Fortitude, proporcional à margem da falha.
ele começa a se afogar. Ação: Reação para testes normais, e de Movimento para manter
Nova Tentativa: Sim. poderes de concentração.
Teste Estendido: Sim. Crítico: Não.
Decisivo: Não.
Saltos em Altura: Um salto vertical, para passar por cima de algo Nova Tentativa: Não.
ou agarrar alguma coisa no alto. Um personagem é capaz de Teste Estendido: Não.
saltar 40 cm para o alto, mais 8 cm para cada ponto de
Atletismo. O personagem precisa se mover 2 metros ou mais
Distração (ou equivalente) Dif.
para poder realizar o salto. Caso contrário, tem seu valor de
Sofrer dano durante a ação (ataque de
Atletismo reduzido em -5 para calcular a altura atingida. 10 + ½ do dano sofrido
oportunidade, mover-se sobre espinhos)
Ação: Parte de uma ação de movimento.
10 + ¼ do dano sofrido
Crítico: Não Sofrer dano contínuo
durante a rodada
Decisivo: Não.
Manter um poder de concentração 10 + nível do Poder
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está
Cavalgar, terreno acidentado 15
saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja
Galope, mar agitado 20
treinado em Atletismo.
Terremoto 30
Nova Tentativa: Sim.
Enredado 15
Teste Estendido: Não.
Amarrado, agarrado ou imobilizado 20
Clima hostil 10-20
Saltos em Distância: Um salto longo, usado para vencer
distâncias ou cruzar obstáculos como abismos e rios. Um
Frio Sob Pressão [Avançado]: Você é capaz de se concentrar nas
personagem é capaz de saltar uma distância de um quadrado,
piores situações, podendo escolher 10 mesmo numa situação de
mais outro para cada 5 pontos de Atletismo que possuir. O
estresse. Você deve fazer um teste de Concentração (Dificuldade
personagem precisa se mover dois quadrados ou mais para
igual a 5 + ½ da Dificuldade do teste de perícia).
poder realizar o salto. Caso contrário, tem seu valor de
Ação: Reação.
Atletismo reduzido em -5 para cada 2 metros que não se
Crítico: A Dif. da perícia aumenta em +5. Decisivo: Não precisa
movimentou.
mais fazer testes de Frio Sob Pressão para aquela perícia,
Ação: Parte de uma ação de movimento.
naquela cena.
Crítico: Não.
Nova Tentativa: Não.
Decisivo: Não.
Teste Estendido: Não.
Especial: Um personagem é considerado surpreso quando está
saltando, e provoca ataques de oportunidade, a menos que seja
treinado em Atletismo. Condução (Destreza)
Nova Tentativa: Sim. Especialização, Manipulação
Teste Estendido: Não. Esta perícia é utilizada para realizar manobras e ações especiais
com veículos terrestres.
Submerso: Caso realize ações de ataque ou de rodada completa,
a rodada equivale a duas. Depois desse tempo, ele deve vencer Especializações de Condução
um teste de Fortitude (Dif. 15) para manter o fôlego. A cada Veículos Comuns: Motos, Jet-skis, carros, caminhonetes,
rodada a Dif. aumenta em 1 ponto. Em caso de falha, o lanchas e caminhões.
personagem começa a se afogar.
Veículos Avançados: Submarinos, tanques, aviões comerciais e
Corrida [Avançado]: Cada graduação melhora o modificador de de combate.
corrida em +1. Além disso, você não é considerado surpreso
quando está correndo. O personagem pode ter uma graduação Veículos Exóticos: Mechas.
por patamar.
Manobras: Tarefas rotineiras, como estacionar, decolar e
Movimento Rápido [Avançado] (1-3): Cada graduação aumenta pousar, e conduzir em velocidade segura, não requerem testes.
o deslocamento do personagem em uma categoria de tamanho. Manobras especiais se encontram no capítulo Veículos e
O personagem pode ter uma graduação por patamar. Mechas.
Ação: Movimento.
Crítico, Decisivo e Nova Tentativa: Conforme a manobra.
Teste Estendido: Sim.
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Reação | PERÍCIAS
Condução em Combate [Avançado]: Você é treinado em Em caso de falha, você estima o preço do item de forma
conduzir um veículo em combate, não sofrendo penalidades por errônea. O mestre então rola 1d4. Se der valor par, o preço é
usar armamentos e equipamentos especiais. acima. O mestre rola novamente 1d4 para cada 5 pontos que o
teste falhou. O valor obtido é o acréscimo (ou decréscimo) na
Especialização em Veículo [Avançado]: Escolha um tipo de Dif. de Compra que o personagem achaque o item tem.
veículo (Comum, Avançado e Exótico) e uma categoria de Ação: Um minuto para cada 15 pontos de Dificuldade do teste.
tamanho para este veículo. Com este tipo de veículo, você pode Crítico: Não.
usar seus talentos fazendo ações com o veículo. Por exemplo, Decisivo: Não.
você pode atropelar com Ataque Poderoso. Especial: Avaliar certos itens, como pedras preciosas ou ouro,
requer equipamentos especiais, como lentes e balanças. Use as
Treinamento Especial [Avançado]: O personagem não sofre regras para perícias que requerem equipamento neste caso.
penalidades ao pilotar um veículo em gravidade zero ou Nova Tentativa: Sim.
submerso. Teste Estendido: Não.
Histórico: Eventos, personalidades e culturas passadas, Informação: O personagem faz um teste para verificar se sabe a
arqueologia e antiguidades. resposta para uma pergunta relativa à sua área de
Conhecimento. A Dif. do teste varia conforme a complexidade
Negócios: Procedimentos e estratégias de investimento, como da pergunta ou questão. O mestre pode fazer o teste em
efetuar e burlar burocracias. segredo, para que o jogador não saiba se a resposta é correta.
Ação: Reação. Caso o personagem pare para pesquisar sobre o
Urbano: Cultura urbana e das ruas, personalidades e eventos assunto, ele gasta uma hora, mais outra para cada 5 pontos de
do submundo. Dif, acima de 15. Nestes casos, ele pode pedir 20.
Crítico: Informação equivocada, que pode arriscar o grupo.
Tático: Técnicas e estratégias para manobrar tropas. Decisivo: Recebe +5 em futuros testes de Conhecimento para a
mesma situação.
Tecnológico: Desenvolvimentos de aparelhos hi-tec, Nova Tentativa: Não. O teste representa o que o personagem
identificação e avaliação, usar computadores. sabe. Entretanto, se ele obtiver acesso a uma fonte de pesquisa,
ele pode refazer o teste, gastando um tempo maior.
Teológico/Filosófico: Artes liberais, ética, conceitos filosóficos, Teste Estendido: Não.
estudo da fé, praticas e experiências religiosas.
Pergunta Dif.
Avaliar: Você pode estimar o preço de um item que seja relativo Fácil: De conhecimento popular 10
à sua área de Conhecimento. A Dif. para avaliar um item é igual Básica: Qualquer iniciante na área pode saber 15
a 5 + ½ da Dif. de Compra do item. No caso de itens raros e Técnica: Apenas estudiosos podem saber 20
exóticos ou incomuns, sem valor de compra estimado, a Dif. Complexa: Apenas para especialistas 30 +
varia entre 15 a 30, ou até mais.
34
Reação | PERÍCIAS
Usar Dispositivo: Você sabe como usar de forma correta um Situação Modificador
dispositivo, conhecendo seus mecanismos, segredos místicos ou
Esconder evidências +10
instruções de uso. A Dif. para usar um dispositivo corretamente
Sistema de segurança mínima -5
é igual a 20 + nível de Poder do item. Dispositivos que por
Sistema de segurança alta +10
alguma razão exijam características, talentos ou poderes que
Sistema de segurança máxima +20
você não possua aumentam a Dif. em +5 pontos para cada
exigência não cumprida.
Ação: Rodada completa. Você faz este teste apenas quando usa Ações de Hackear
o item pela primeira vez, para entender como ele funciona. Quebrar e Defender Segurança: Sistemas protegidos requerem
Crítico: O item pára de funcionar, e precisa de reparos e este teste para que o personagem tenha acesso às informações
cuidados adequados. que procura. A Dif. varia entre 20 e 40. Realizar alterações no
Decisivo: Faz o teste como uma ação de movimento apenas. sistema requer testes adicionais de Quebrar Segurança.
Especial: Você é automaticamente bem sucedido em usar
dispositivos que tenha criado. Se você tiver acesso ao computador no momento em que ele
Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. for invadido, você pode tentar derrubar o invasor, com um
teste resistido de Conhecimento (Tecnológico). Se vencer por 5
Hackear e Programar [Avançado]: Este é um uso exclusivo para ou mais pontos, você pode identificar o invasor. Outra maneira
Conhecimento Tecnológico. Enquanto usar um computador para de evitar uma invasão é desligar o computador, com uma ação
tarefas rotineiras não exige testes, fazer tarefas como invadir de movimento.
sistemas e criar programas é algo para especialistas no assunto.
Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o Encontrar Arquivos e Informações: Você acessa uma rede
personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado dearquivos desconhecida, e procura por arquivos e
em 10 pontos por rodada. informações em particular. A Dif. inicial é 10 para um
Crítico: Descarta novos testes na mesma tarefa. computador pessoal. Para cada dobro de usuários disponíveis
Decisivo: Reduz o tempo de ação em uma rodada, ou programa na rede, aumente a Dif. em +1 (11 para 2 usuários, 12 para 4
um tempo para que o item então falhe (máximo de um minuto usuários, 13 para 8 usuários, e assim por diante).
por ponto de Conhecimento).
Nova Tentativa e Teste Estendido: Sim. Operar Dispositivo Remoto: Muitos equipamentos são
operados à distância por computadores. Se o personagem tiver
Operação Dif. Tempo acesso ao computador que controla esse sistema, ele pode
Desligar dispositivo passivo (portas 1 rodada por desligar ou mudar os padrões de operação. A Dif. varia
20 conforme a alteração desejada. Existem algumas situações que
eletrônicas e câmeras de segurança) dispositivo
Desligar dispositivo ativo (detectores 1 rodada por alteram a Dif. dos testes.
25
de movimento e alarmes) dispositivo
Alterar senhas de acesso 25 1 minuto
Reiniciar ou alterar 1 minuto por
30
parâmetros de dispositivo dispositivo
35
Reação | PERÍCIAS
Ações de Programar
Corromper Programação: O personagem pode desligar o Usar Explosivos[Avançado]: Você pode instalar e usar
computador alvo (Dif. 10), danificar (Dif. 15, impõe -5 de explosivos dos mais variados tipos, com testes de Conhecimento
penalidade nos testes para usar o computador alvo), ou (Físico). A Dif. para instalar e usar um explosivo pode variar.
destruir a programação (Dif. 20, torna o computador alvo Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif. do teste. Se o
inútil). personagem decidir ficar menos rodadas, seu teste fica limitado
em 10 pontos por rodada.
Você pode inda tornar a programação do computador mais Crítico: O explosivo detona enquanto estava sendo instalado,
difícil de ser consertada. Escolha a Dif. para se consertar, e desinstalado ou colocado, causando dano no personagem (um
então faça seu teste de Conhecimento (Tecnológico). teste bem sucedido de Prontidão, com Dif. igual à de instalação,
Consertar Programação: Consertar a programação corrompida evita que o personagem fique surpreso em relação à explosão
possui Dif. 20 (ou a Dif. imposta pelo invasor), e leva uma hora provocada).
para cada 10 pontos de Dif. para ficar pronta. Decisivo: Reduz o tempo do teste em uma rodada para cada 10
pontos ultrapassados no teste.
Escrever Programa: Você pode escrever um programa que te Nova Tentativa: Sim, desde que o explosivo não tenha sido
auxilie num tipo de tarefa específica feita no computador. detonado.
Conforme o valor atingido, o bônus fornecido pelo programa (e Teste Estendido: Sim.
o tempo gasto) aumentam.
Ações de Demolição
Valor Obtido Modificador Tempo Ativar e Desativar Explosivo: A Dif. normal para se ativar ou
20 +2 1 hora desativar um explosivo é 10. O personagem pode optar por
A cada 10 pontos +1 +1 hora instalar um explosivo mais difícil de ser desativado. Ele deve
escolher a Dif. para desativar, e então fazer o teste de
Plano Mestre [Avançado]: Com um teste de Conhecimento Demolição. Esta será a Dif. para desativar o explosivo.
Tático (Dif. 20), o personagem faz com que ele e todos os aliados
a até 10 metrospor nível de Líder recebam um bônus de +2 em Instalar Explosivo: Um explosivo bem colocado pode causar
testes e valores de Combate, Perícia, Poder ou Vitalidade (você muito mais dano a uma estrutura. A Dif. base para se instalar
escolhe), durantea cena. Este bônus aumenta em +1 para cada um explosivo é 20. Para cada 10 pontos ultrapassados no teste,
10 pontos ultrapassados no teste. o dano na estrutura é dobrado (lembrando que dois dobros
Ação: Completa. valem um triplo, e assim por diante). O mestre pode fazer este
Crítico: O bônus de +2 vira penalidade de -2. teste em segredo, para que o jogador não saiba quão bem foi
Decisivo: Já incluso no teste. sua instalação.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
Teste Estendido: Não. Usar Explosivo em Combate: Um personagem pode ativar um
dispositivo para que ele denote contra oponentes. Para isso,
Ritual [Avançado]: Este é um uso exclusivo para Conhecimento ele deve fazer um teste de Destreza, com um bônus de +1 para
Arcano. Você é capaz de criar e executar rituais, que são cada dado de dano do explosivo, contra a Esquiva de todos
“atalhos” de poderes. Num ritual são utilizados materiais e dentro da área de efeito. Uma falha causa apenas metade do
procedimentos específicos, que simulam o efeito de poderes. dano. A cada 10 pontos ultrapassados no teste de ataque, o
dano é dobrado. Explosivos podem usar as regras de
Acesso: O personagem conhece um ritual para cada dois pontos Amputação (veja Arremessando Granadas, no capítulo
do seu valor em Conhecimento Arcano. Cada ritual simula um Combate).
poder específico, que deve ser escolhido quando o ritual é
aprendido. Não se pode simular poderes com efeitos Contatos (Carisma)
permanentes usando rituais. Interação
Esta perícia é utilizada para se obter informações gerais de um
Custo: os materiais necessários para a execução de um ritual local, saber de rumores, eventos programados e até ter acesso a
têm Dif. De Compra igual a 15 + o nível de Poder usado no ritual informações protegidas ou particulares.
+ o modificador de custo do poder a ser simulado. Poderes
Fatigantes somam outros 5 pontos a Dif. De Compra. Obter Informação: Você passa algumas horas oferecendo
dinheiro e bebidas para saber sobre algo que procura. A Dif. de
Tempo: Para criar todo o ritual, é necessário 1 minuto por nível “compra” da informação é normalmente 5 + 1/2 da Dif. do
de Poder usado no ritual. Poderes Fatigantes consomem dez próprio teste (jantares, bebidas, subornos).
vezes mais tempo. Ação: Uma hora para cada 5 pontos de Dif.
Crítico: Perde a quantia de Renda relevante, e recebe uma
Execução: Depois de tudo pronto, basta uma ação padrão para informação que pode comprometê-lo.
disparar o efeito do ritual. Ao disparar o poder, o personagem Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
faz os testes relevantes usando seu nível de personagem + o seu Nova Tentativa: Sim.
bônus de Inteligência. A duração e o alcance do ritual são feitos Teste Estendido: Sim.
tendo como base o momento e o local em que ele foi feito.
Informação Dif.
Substituir Teste [Avançado]: O personagem pode fazer um teste Geral: “Quem é o maior traficante da cidade?” 10
de Conhecimento no lugar de outro teste de perícia, quando o Específica: “Qual a secretária do senador?” 15
mestre achar conveniente. Como usar Conhecimento Tático ao Restrita: “O que houve na fábrica abandonada ontem?” 20
invés de Furtividade para uma emboscada. Este teste deve Protegida: “Que tipo de teste secreto será feito?” 30
respeitar todas as regras do teste original.
36
Reação | PERÍCIAS
Sempre que alguém procura por uma informação, corre o risco Disfarce: Você sabe como realizar disfarces, fazendo-se passar
de levantar suspeitas. Ao fazer um teste de Contatos, o por outra pessoa. Toda vez que interagir com um alvo, ou
personagem deve fazer um teste de Enganação, resistido por quando um alvo atento tenta te descobrir, você deve fazer um
Contatos ou Influência de alguém envolvido (normalmente teste de Enganação contra Intuição +10 do alvo (interação) ou
alguém que seria penalizado pelas descobertas do personagem, Prontidão +10 do alvo (evitar ser descoberto). Conforme sua
e que está monitorando aquela área de influência). Se falhar, o semelhança e familiaridade com o alvo, você sofre
personagem deixa pistas sobre quem é e o que procura. modificadores no teste.
Ação: 15 minutos para cada 5 pontos na Dif. do teste.
“Money Talks” Crítico: Não pode mais tentar enganar o mesmo alvo na mesma
Dinheiro Extra: Você pode optar por gastar mais dinheiro, situação (e ainda levanta suspeitas no futuro).
facilitando assim sua tarefa. A Cada 2 pontos em que decidir Decisivo: +5 em futuros testes de Enganação para disfarce
aumentar a Dif. de Compra da informação, você diminui a contra o alvo.
penalidade do teste em 1 ponto. Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em
alguém que sabe que está tentando enganar.
Influência: Um personagem tentando esconder os fatos deve Teste Estendido: Sim.
fazer um teste de Influência correspondente. A cada 2 pontos
obtidos acima de 10 no teste, ele aumenta a Dif. da informação Jogar: Você sabe todos os truques e artimanhas para participar
em 1 ponto. Entretanto, ele também deve pagar para manter e vencer jogos de azar, com carteados e jogos de apostas. Numa
as bocas caladas (Dif. Compra 5 + ½ da Dif. final da informação). mesa de jogo, todos os envolvidos realizam testes de
Enganação. O que obtiver o resultado maior, claro, vence.
Faro Jornalístico [Avançado]: O personagem faz testes de Ação: Varia conforme o jogo. Normalmente, entre 30 minutos a
Contatos levando apenas metade do tempo. Além disso, ele 2 horas.
recebe um bônus de +5 nos testes para evitar levantar suspeitas. Crítico: Não.
Decisivo: Não.
Nova Tentativa: Não.
Enganação (Carisma) Teste Estendido: Sim. O mestre determina a Dif. para todos
Interação
(normalmente a Dif. de Compra da recompensa, para
Esta perícia é usada para dissimilar e enganar outras pessoas.
representar a tensão que o dinheiro causa).
Você sabe mentir, se disfarçar, participar de jogos de azar (e
vencer!), e fingir intenções. A perícia Enganação também pode
ser usada em combate para Fintar (veja em Combate, adiante).
Modificadores de Disfarce Modificador
Cada categoria de tamanho diferente -20
Alvo muito maior ou menor (mesma categoria) -10
Blefar: Você conta uma mentira para um alvo, esperando que
Alvo de sexo diferente -5
ele acredite. Conforme a coerência da sua conversa, você recebe
Alvo de outra etnia ou cultura -5
bônus ou penalidade no teste. A Dif. do teste é igual ao valor de
Alvo visto algumas vezes +0
Intuição +10 do alvo.
Alvo observado e estudado +5
Ação: Interação (completa ou mais).
Alvo muito familiar ao personagem +10
Crítico: Não pode mais tentar mentir para o mesmo alvo na
mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro).
Decisivo: +5 em futuros testes de blefar contra o alvo. Finta Acelerada [Avançado]: Quando tenta usar a manobra
Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em Fintar, você a faz com uma ação de movimento, ao invés de uma
alguém que sabe que está mentido. ação padrão.
Teste Estendido: Sim.
Furtividade (Destreza)
Coerência Modificador Penalidade por Carga
Inacreditável: não faz o menor sentido -10 Você é treinado agir de forma silenciosa e discreta.
Incoerente: vai contra o que o alvo supõe -5
Razoável: não conflita com a razão do alvo +0 Esconder-se: Você passa despercebido diante de possíveis
Convincente: o alvo tem motivos pra acreditar +5 observadores, com passos leves e respiração silenciosa. Faça o
Verdadeira: todos os indícios afirmam o fato +10 teste de Furtividade contra o oponente com o bônus de
Prontidão mais alta (depois dos ajustes por distância). A Dif. é
Criar Distração: Você faz com que o alvo olhe numa direção igual ao valor de Prontidão +10 deste oponente. O
qualquer, lhe dando oportunidade para realizar uma rodada deslocamento do personagem é reduzido duas categorias.
surpresa (ação padrão, com o alvo considerado distraído). A Dif. Oponentes que não tenham percebido o personagem estão
do teste é igual ao valor de Intuição +10 do alvo. surpresos em relação a ele. Se o personagem se mover
Ação: Padrão. normalmente, sofre uma penalidade de -5 no teste por
Crítico: Não pode mais tentar distrair para o mesmo alvo na multiplicador de corrida que usar.
mesma situação (e ainda levanta suspeitas no futuro). Ação: Parte de uma ação de movimento.
Decisivo: +5 no teste de iniciativa na próxima rodada. Crítico: É percebido por todos os envolvidos, e fica surpreso
Nova Tentativa: Normalmente não. Ninguém acredita em durante a próxima rodada.
alguém que sabe que está mentido. Decisivo: Se move com o deslocamento normal.
Teste Estendido: Não. Nova Tentativa: Não.
Teste Estendido: Sim.
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Reação | PERÍCIAS
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Reação | PERÍCIAS
Condição Dif. Ação: 5 horas para cada ponto da Dif. para se criar o item.
Cada dia passado na cena +2/dia Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo.
Ambiente pouco alterado +5 Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos
Ambiente muito alterado +10 ultrapassados, reduza pela metade novamente.
Ambiente extremamente alterado +20 Nova Tentativa: Sim.
Teste resistido de Teste Estendido: Sim.
Pistas escondidas de propósito
Investigação (ou Int)
Reparar: Você pode reparar um item que saiba construir.
Analisar Cena: O personagem pode preparar as evidências Reparar consome uma quantia de recursos igual a Dif. de
colhidas para futura análise em laboratório. Esta análise indicará Compra do item -10 (por teste), e o teste é feito contra a
as pessoas envolvidas, que tipos de golpes feriram alguém, a Fortitude do item. Caso vença o teste por 10 pontos, você
que distância um projétil foi disparada, e qualquer outra recupera uma CdD do item.
informação que possa ser útil. Ação: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item.
Ação: Meia hora para cada ponto de Dif. para Coletar. Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo.
Crítico, Decisivo, Nova Tentativa e Teste Estendido: Não. Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera
outra CdD do item.
Decifrar Escrita: Um personagem pode realizar testes de Nova Tentativa: Sim.
Investigação pode tentar decifrar mensagens secretas, línguas Teste Estendido: Sim.
antigas ou mensagens incompletas. A Dif. costuma variar: 15
Especializações de Ofício
para mensagens simples, 20 para médias, 25 para difíceis e 30
Arcaico: Armas simples e comuns, armaduras e escudos
para mensagens complexas.
arcaicos, armas medievais de ataque à distância.
Ação: 1 minuto por ponto de Dificuldade.
Crítico: Descobre uma informação errada.
Artístico: Pinturas, esculturas e objetos de decoração em geral.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
Balístico: Armas de fogo modernas e munições de todos os
Teste Estendido: Sim.
tipos.
Rastrear [Avançado]: Você sabe reconhecer rastros e marcas,
Design: Criação de peças publicitárias, documentos impressos,
podendo rastrear as pegadas e rastros deixados. Um teste é
e web sites e mídia eletrônica em geral.
exigido para cada 1,5 Km de distância, ou sempre que a trilha
ficar difícil ou cruzar com outros. A Dif. do teste é baseada no
Marcenaria: Construções e instalações a base de madeira e
tipo de ambiente, e é alterada da mesma forma que em Coletar
alvenaria.
Evidência. O personagem pode se mover até metade do
deslocamento sem penalidades enquanto está rastreando.
Mecânico: Armadilhas mecânicas, máquinas para fins diversos,
Ação: Uma rodada para cada 10 pontos de Dif.
veículos e peças mecânicas em geral.
Crítico: Tira conclusões errôneas sobre o alvo.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Químico: Ácidos, venenos, explosivos e todos os tipos de
Nova Tentativa: Sim, exceto em caso de erro crítico.
componentes químicos e derivados.
Teste Estendido: Sim.
Criar Dispositivo [Avançado]: O personagem é capaz de
Solo Dif.
projetar, criar, reparar e recarregar Dispositivos. As regras de
Deixa pegadas profundas e visíveis (neve, poeira, lama) 5
criação de dispositivos também são válidas para criação de
Mais firme que lama ou neve, mas deixa pegadas 10
veículos, mais comumente mechas.
Superfícies externas, como gramado, ou interiores 15
Não deixa pegadas, como pisos, rios e assoalhos 20
Criação do Dispositivo: Faça um teste de Ofício adequado
(normalmente Mecânio ou Tecnológico), com Dif. igual a Dif. de
Um personagem sem este talento só pode seguir rastros com Compra do dispositivo +10.
Dif. 10 ou menor. Um personagem pode realizar um teste de Ação: 5 horas para cada ponto da Dif. do teste do dispositivo.
Procurar com a mesma Dif. , mas ele apenas encontrará o rastro. Decisivo: Reduz o tempo pela metade. A cada 10 pontos
Para segui-lo, é necessário o Uso Avançado Rastrear. ultrapassados, reduza pela metade novamente.
Crítico: Gasta o material em vão.
Ofício (Inteligência) Nova Tentativa: Sim.
Especialização, Manipulação Teste Estendido: Sim.
Esta perícia é usada para se criar objetos e itens variados, como
motores, armas, armadilhas, venenos e ácidos. Existem diversas Compra dos Materiais: Os materiais usados para criar um
especificações para esta perícia, que podem abranger itens dispositivo equivalente a um teste de renda, com Dif. igual a da
comuns de couro, tapeçaria, e qualquer tipo de trabalho Compra do item, -5.
manual. O mestre deve determinar com o jogador um tipo que
seja abrangente como os acima, e principalmente, útil. Reparar Dispositivo: Você pode reparar um dispositivo, com um
teste de Ofício adequado, contra a Fortitude do dispositivo. Caso
Criar: Você sabe criar itens mundanos (que não sejam vença o teste por 10 pontos, você recupera uma CdD do item.
dispositivos). A Dif. do teste é igual a Dif. de Compra do item +10 Reparar um dispositivo consome uma quantia de recursos
(veja o capítulo Equipamentos). Criar um item consome uma equivalente a um teste de Renda, com Dif. igual a da Compra do
quantia de recursos igual Dif. de Compra original do item -5. item -10 (por teste).
39
Reação | PERÍCIAS
Ação: 1 hora para cada ponto de Fortitude do item. Nova Tentativa: Não para a mesma apresentação e público.
Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera Teste Estendido: Sim. O jogador deve decidir qual será a reação
outra CdD do item. do público desejada, e então proceder com os testes.
Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo.
Nova Tentativa: Sim. Resultado Reação do Público Bônus
Teste Estendido: Sim. Até 10 Vaias e tomates te esperam -2
Até 15 Nada de impressionante +0
Recarregar Dispositivo: Você pode recarregar as CdEs perdidas Até 20 Público contente +0
de um dispositivo. Use as regras de Reparar Dispotivo, mas Até 30 O público fica impressionado +2
contra a Vontade do veículo (sem o bônus de Habilidade do Até 40 Público entusiasmado +5
piloto). O custo também permanece o mesmo. Até 50 Público estarrecido +10
Ação: 1 minuto para cada 5 pontos de Vontade do item.
Crítico: Gasta o material em vão, e não pode reaproveitá-lo. Seduzir: Você sabe usar expressões corporais, galanteios e
Decisivo: A cada 10 pontos além do necessário, você recupera charme para atrair a atenção de alguém que possa se sentir
outra CdE do item. sexualmente atraído. Use as regras dos testes de Persuasão:
Nova Tentativa: Sim. Diplomacia, mas com testes de Performance. A princípios, uma
Teste Estendido: Sim. pessoa será Indiferente em relação ao seu personagem (exceto,
é claro, se ela realmente não estiver interessada...).
Falsificação [Avançado]: O personagem sabe todas as rotinas e Ação: 15 minutos para cada categoria de atitude alterada. Você
métodos para recriar uma obra, como documentos, pinturas, e pode optar por ficar menos tempo interagindo, mas isso limitará
objetos (varia conforme a especialização de Ofício do seu desempenho no teste.
personagem). Uma falsificação só é útil quando o personagem Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
consegue reproduzir um tipo de objeto, documento ou obra que Crítico: Piora a atitude do alvo em uma categoria.
lhe dá algum tipo de vantagem (como vender um quadro falso Nova Tentativa: Sim.
do Picasso, ou recriar uma carteira da Polícia Federal). Teste Estendido: Sim.
Quando se falsifica um item, deve-se anotar o valor adquirido no
Especializações de Performance
teste. Um observador atento pode tentar um teste de
Atuação: Representação de papéis dramáticos e personagens
Conhecimento ou Oficio apropriado para perceber a farsa, com
variados.
Dif. igual ao valor obtido no teste do falsificador. Certos itens
requerem que o falsificador gaste com materiais especiais (Dif.
Canto: Abrange as mais variadas formas de cantoria.
de Compra variável, entre 10 e 20, normalmente).
Ação: 30 minutos para cada ponto de Dificuldade.
Comédia: Entretém o público com piadas, comentários hilários
Decisivo: Normal.
e atuações reservadas ao lado cômico das situações.
Crítico: Normal.
Nova Tentativa: Sim.
Dança: Movimentos ritmados e coreografias, em harmonia com
Teste Estendido: Sim.
uma música.
Situação Modificador
Item Restrito -5 Instrumentos de Cordas: Tocar violão, guitarra, cavaquinho,
Item Militar ou Ilegal -10 banjo, e qualquer instrumento que use cordas.
Item de alta segurança -10 a -20
Item visto algumas vezes -5 Instrumentos de Percussão: Tocar bateria, pratos, bumbo,
Item observado e estudado +0 tamborim, e qualquer instrumento de “batuque”.
Item muito familiar ao personagem +5
Instrumentos de Sopro: Tocar flauta, tuba, berrante, baita de
fole, saxofone, e qualquer instrumento que utilize o fôlego.
Performance (Carisma)
Interação Instrumentos de Teclado: Tocar piano, teclado, órgão ou
Esta perícia engloba todos os tipos de exibição e atuação que sintetizador.
utilizam a capacidade do personagem de cativar platéias. A
perícia Atuação é divida em grupos (cada um conta como uma Oratória: Monólogos e discursos empolgantes.
perícia em separado), listados abaixo. Para cada vez que
escolher esta perícia, escolha 3 dos grupos abaixo:
“Travelin’ Band”
Exibição Pública: Você usa sua performance para entreter e Se o mestre permitir, cada personagem pode ter,
agradar uma platéia. Quanto melhor o resultado, melhor a gratuitamente, uma especialização (ao invés de adquirir a
reação da platéia. Uma atuação pode conceder bônus (ou perícia e escolher 3) de Performance.
penalidade) em futuros testes de interação social, que possam
ser beneficiados pelo talento do personagem. O mestre decide Persuasão (Carisma)
quando o bônus é aplicado. Interação
Ação: Varia. De alguns minutos para uma música até horas para Esta perícia é usada para melhorar sua relação com outros
um show completo. personagens, seja para convencê-los, intimidá-los ou torturá-los.
Crítico: Não.
Decisivo: Não. Diplomacia: Você melhora a condição inicial de um alvo a seu
Especial: Testes que envolvam instrumentos só podem ser feitos respeito, com conversa e diálogo respeitosos. A Dif. varia
com os instrumentos, obviamente. conforme a atitude inicial em relação a você.
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Reação | PERÍCIAS
Ação: Uma rodada para cada categoria de atitude alterada. Você Finta Acelerada [Avançado]: Quando tenta usar a manobra
pode optar por ficar menos rodadas interagindo, mas isso Fintar, você a faz com uma ação de movimento, ao invés de uma
limitará seu desempenho no teste. ação padrão.
Decisivo: Reduz o tempo pela metade.
Crítico: Piora a atitude do alvo em uma categoria. Motivar [Avançado]: Com uma ação de rodada completa e um
Nova Tentativa: Sim. teste de Persuasão (Dif. 20), o personagem faz com que ele e
Teste Estendido: Sim. todos os aliados a até 10 metrosnível de Líder recebam um
bônus em testes e valores de Combate, Perícia, Poder ou
Condição Descrição Vitalidade (você escolhe) durante a cena. Este bônus não
Hostil Atacarão ou prejudicarão o personagem acumula com Plano Mestre, da perícia Conhecimento.
Pouco amistosa Desconfiam do personagem ou o desejam mal
Indiferente Não prestam atenção no personagem Ressurgir [Avançado]: Com uma ação de rodada completa e um
Amistosa Dispostos a interagir com o personagem teste de Persuasão (Dif. 20), o personagem faz com que ele e
Prestativa Ajudarão o personagem todos os aliados a até 10metrosrecebam 1 PA temporário. Para
cada 5 pontos ultrapassados, o grupo recupera outro PA.
Atitude Nova Atitude (Dif. a ser vencida)
Pouco Ignorar Condição [Avançado]: Você enche de confiança seus
Inicial Hostil
Amistoso
Indiferente Amistoso Prestativo aliados, fazendo com que eles ignorem uma condição especial
Hostil < 20 20 30 40 50 durante a cena. A Dif. do teste varia conforme a condição a ser
Pouco ignorada.
< 10 < 20 20 30 40
Amistoso
Indiferente - <10 < 20 20 30 Prestidigitação (Destreza)
Amistoso - - < 10 20 30 Penalidade por Carga
Prestativo - - - < 10 20 Esta perícia é usada para esconder objetos consigo, ou então
manuseá-los ou pegá-los sem que os outros notem.
Intimidar: Você ameaça o alvo, deixando-o na condição
intimidado, com um teste de Persuasão (Dif. igual a Persuasão Esconder Objeto: Você oculta um objeto de categoria de
do alvo +10, ou Combate +Sab. +10). O alvo fica nesta condição tamanho igual ou menor que a sua, com truques de mãos e
por uma rodada, mais outra para cada 2 pontos ultrapassados gestos disfarçados. Faça um teste de Prestidigitação (Dif. igual
no teste. Conforme a situação, o personagem pode receber um ao valor de Prontidão +10 do alvo).
bônus de +5 a +10, ou penalidade de -5 a -10 no teste (ele está
em vantagem numérica, ou então desarmado contra um militar Saque Rápido: Você pode sacar, guardar e recarregar itens de
apontando para sua cabeça). forma muito mais rápida, reduzindo o tempo destas ações em
uma categoria. Com 5 pontos de perícia, você pode acelerar
Este teste funciona de forma parecida com um teste de estas ações em itens pequenos ou menores. A cada 5 pontos
diplomacia, melhorando a atitude do alvo a seu respeito. A você aumenta a categoria de tamanho permitida em uma.
diferença é que interrogar costuma ser mais demorado, mas
muito mais fácil. A Dif. inicial é a mesma para intimidar. A cada 5 Saque Mortal [Avançado]: Você é treinado na arte de sacar a
pontos ultrapassados sobre o teste do alvo, você melhora a arma e atacar o oponente no mesmo movimento fluído. Sempre
atitude dele em uma categoria. que saca uma arma de corte e ataca corpo-a-corpo (na mesma
Ação: Padrão. rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitação
Crítico: Você faz algo ridículo, dando-o um bônus de +2 em (vs. Intuição do alvo), com uma ação livre. Caso vença o teste, o
testes contra você durante uma rodada. oponente estará surpreso em relação ao ataque.
Decisivo: O alvo fica amedrontado.
Nova Tentativa: Sim, exceto no caso de um erro crítico. Rápido no Gatilho [Avançado]: Você é capaz de sacar sua arma
Teste Estendido: Sim. Um teste estendido para intimidar é de fogo pessoal e atacar antes que o oponente possa reagir.
normalmente um ato de interrogar o alvo. Quando interroga, Sempre que saca uma arma de fogo pessoal e ataca (na mesma
você faz com que o alvo coopere, normalmente para conseguir rodada), o personagem pode fazer um teste de Prestidigitação
alguma informação, através de técnicas violentas e persuasivas (vs. Intuição do alvo), com umaação livre. Caso vença o teste, o
que condicionam o alvo aos poucos. oponente estará surpreso em relação ao ataque.
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Reação | PERÍCIAS
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Reação | PERÍCIAS
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Reação | TALENTOS
TALENTOS
O que são Talentos?
Talentos são qualidades especiais de um personagem, fruto de seu
treinamento ou habilidade natural. Eles representam capacidades
naturais (ou quase!) dos seres humanos. Em sua maioria,
fornecem bônus em determinados tipos de testes, melhoram
condições ou anulam penalidades.
Tipos de Talentos
Todos os talentos são dividos entre Combate, Perícia, Poder,
Vitalidade e Gerais. Os talentos gerais podem ser adquiridos a
qualquer momento. Já os outros talentos só podem ser adquiridos
se você subiu um nível numa classe que os tenha como talentos de
classe, ou obteve um talento livre.
Talentos de Combate
Todos os talentos de combate influenciam testes de ataque, dano,
ou a defesa do personagem, além de criarem mais possibilidades
num confronto.
Agarrar Aprimorado
Você é treinado em técnicas de combate de projeção e
imobilização, criando vantagens sobre seus oponentes.
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Reação | TALENTOS
Acuidade em Armas ataques durante a rodada. Na próxima rodada, este bônus torna-
Seu personagem pode usar o bônus de Destreza, Inteligência, se penalidade nos testes de ataque.
Sabedoria, ao invés do bônus de Força, para ataque e defesa, com
armas simples (ou com a qualidade Leve). Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem adiciona o
bônus Força ao dano do ataque. Duas graduações adicionam o
(+) Acuidade em Dano: O personagem utiliza o seu bônus de dobro do bônus. Três graduações adicionam o triplo do bônus. O
Destreza, Inteligência ou Sabedoria, ao invés do bônus de Força, personagem pode ter uma graduação por patamar. A penalidade
para calcular o dano da arma ou ataque. na próxima rodada não é alterada penas graduações.
(+) Rajada de Golpes (1-3): Cada graduação fornece mais um (+) Destruir Oponente: Ao gastar um Ponto de Ação, você pode
ataque adicional durante um ataque total. Este ataque também realizar um ataque devastador, recebendo um bônus de +5 ao
conta no cálculo de penalidade. O personagem pode ter uma teste de ataque, e o seu bônus de Combate ao dano, mas sem
graduação por patamar. receber as penalidades na próxima rodada.
(+) Tempestade de Golpes [Lendário]: Gastando um Ponto de (+) Trespassar: Após acertar um oponente com um Ataque
Ação, o personagem pode atacar cada um de seus oponentes Poderoso, você pode realizar outro ataque, com um ataque de
dentro de área de ameaça, uma vez com cada arma que estiver oportunidade, em outro oponente adjacente ao atingido, e dentro
usando. Esta é uma ação de rodada completa. do seu alcance.
(+) Ataque Chi [Lendário]: Gastando um Ponto de Ação, você pode (+) Defesa Ambidestra (1-3): Quando o personagem está
concentrar suas energias para um ataque muito mais forte, segurando duas armas, ele recebe um bônus de +2 em Bloqueio e
adicionando seu nível de Poder ao dano, durante uma rodada. Esquiva. O personagem pode possuir uma graduação por patamar.
(+) Sangramento [Lendário]: Na rodada seguinte após o ataque (+) Combater às Cegas: Quando está cego ou sem conseguir ver os
furtivo, você pode fazer outro teste de ataque com a mesma oponentes, o personagem sofre apenas metade das penalidades
arma. em testes de ataque corpo-a-corpo, não é considerado surpreso e
pode se deslocar normalmente.
Ataque Poderoso (+) Combater no Chão: Você não sofre penalidades por lutar na
Você é capaz de realizar ataques destruidores com uma arma condição caído. Entretanto, você continua recebendo os bônus na
comum ou naturais, ao custo de precisão nos próximos ataques. defesa contra ataques a distância.
Ao usar este talento, você adiciona um bônus ao dano de todos os
45
Reação | TALENTOS
(+) Evasão (1-3): Cada graduação fornece +5 na defesa de (+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de
Combate para evitar acertos decisivos. O Personagem pode ter Derrubar durante um ataque de oportunidade.
uma graduação por patamar.
Com duas graduações, o (+) Força Aprimorada (1-2) [Lendário]: Você é capaz de carregar
personagem pode se muito mais peso. Cada graduação fornece um bônus de +5 no
mover antes e depois valor de Força para determinar a capacidade de carga do
de fazer um ataque. personagem. O personagem pode possuir uma graduação por
Essa movimentação patamar.
não pode exceder o
deslocamento normal, e não provoca (+) Mão Inábil Poderosa [Lendário]: O
ataques de oportunidade. O personagem pode empunhar na mão
personagem pode ter uma graduação por inábil armas do mesmo tamanho que a
patamar. sua mão hábil, sem sofrer penalidades
adicionais.
(+) Olhos na Nuca (1-2): O personagem sofre
metade das penalidades quando está sendo Foco em Arma
flanqueado, e mantém seus bônus de Defesa Você é especialmente
Aprimorada. Com duas graduações, o personagem não treinado num tipo de ataque
sofre penalidades. O personagem pode ter uma graduação por ou arma, recebendo bônus
patamar. adicionais quando a utiliza.
(+) Resposta Rápida: Sempre que o alvo da Defesa Aprimorada Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 para
erra um ataque corpo-a-corpo no personagem, o este tem direito testes de ataque (mas não de Bloqueio), da arma escolhida. O
a um ataque de oportunidade no alvo. personagem pode ter uma graduação por patamar.
(+) Sempre Alerta: O personagem não sofre penalidades na defesa (+) Decisivo Poderoso (1-3): Cada graduação fornece um bônus de
quando está surpreso. +5 nos testes de ataque para confirmar um acerto decisivo. O
personagem pode ter uma graduação por patamar.
(+) Movimento Tático [Lendário]: Sempre que te atacam e erram,
você pode dar um passo de ajuste, gastando um ataque de (+) Especialização (1-3): Cada graduação aumenta o bônus de
oportunidade. dano da arma em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem
pode ter uma graduação por patamar.
Desarmar Aprimorado
Você é especialmente treinado em desarmar oponentes. (+) Multiplicador Maior [Lendário]: Aumenta o multiplicador de
decisivo da arma escolhida em +1.
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em
Desarmar. Além disso, o personagem não provoca ataques de Foco em Armadura
oportunidade. O personagem pode ter uma graduação por Você é especialmente treinado no uso de um tipo de armadura
patamar. (penalidade Leve, Média ou Pesada), recebendo bônus especiais.
(+) Contra-Golpe: Logo após tomar a arma do alvo para si, você Graduações (1-3): Cada graduação aumenta o bônus de Fortitude
pode realizar um ataque de oportunidade no alvo. da armadura em +2, +5 e +10, respeticivamente. O personagem
pode ter uma graduação por patamar.
(+) Oportunismo [Lendário]: Você pode realizar testes de
Desarmar durante um ataque de oportunidade. (+) Especialização (1-3): Você sabe aproveitar ao máximo as
capacidades da sua armadura. Cada graduação fornece uma CdD
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Reação | TALENTOS
Leve a mais para a armadura.O personagem pode ter uma (+) Instintiva: O personagem pode entrar em fúria com uma ação
graduação por patamar. de reação a um ataque sofrido. Antes de receber o dano, o
personagem faz os ajustes necessários.
(+) Proteção (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 na
Defesa para evitar acertos decisivos. O personagem pode ter uma (+) Incansável [Lendário] (1-2): O personagem fica fatigado por
graduação por patamar. apenas 10 minutos após sua fúria. Com duas graduações, o
personagem fica cansado por apenas 5 rodadas.
(+) Agilidade (1-2) [Lendário]: Reduz a categoria da armadura em
um (de pesada pra média, de média pra leve), para calcular as (+) Invencível [Épico]: Enquanto estiver em fúria, o personagem
penalidades. O personagem pode ter uma graduação por patamar. não sofre penalidades por dano, mesmo se estiver morrendo(mas
não além desta condição).
Tipos de Armas
Armas Exóticas/de Veículos (-) Perto da Morte: Este é um defeito para a Fúria. O personagem
- Uma arma qualquer só pode usar sua Fúria quando está perto da morte, e não tem
controle sobre ela. Sempre que alcança a CdD ou CdE Médio ou
Armas Comuns Grave, o mestre deve fazer um teste (bônus de +5 para Médio, e
- Armas de Haste (correntes com espinhos, lanças) +10 para Grave), contra a Vontade do personagem.
- Lâminas Pesadas (espadas médias e longas)
- Machados de Combate (de guerra, grandes e duplos) Se o mestre vencer, o personagem entra em Fúria, atacando o
oponente que o feriu, enquanto durar o efeito do talento. O bônus
Armas Pessoais e Longas do teste do mestre aumenta em +2 por rodada, até que o
- Fuzise Espingardas personagem entre em fúria de fato.
- Pistolase Revólveres
Inimigo Predileto
Armas Simples Você é especialmente treinado para caçar um determinado tipo
- Aríetes (bastões de beisebol, porretes, canos) de inimigo.
- Armas de Arremesso (dardos, shirukens, machados, facas)
- Armas Naturais (socos, chutes, joelhadas, garras) Graduações (1-6): Cada graduação fornece um bônus de +2 em
- Lâminas Leves (adagas, facas, canivetes, espadas curtas) testes de ataque, dano, Enganação, Prontidão, Intuição e
Sobrevivência, contra um tipo de criatura, profissão, ou
Foco em Escudo moradores de um local, à escolha. Cada graduação permite a
Você maneja escudos com maestria. escolha de um tipo de criatura, para receber os mesmos bônus. O
mestre deve decidir se a escolha é valida. O personagem pode ter
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em duas graduações por patamar.
Bloqueio ou Esquiva, enquanto o personagem usar o escudo. Este
bônus não acumula com o de Defesa Aprimorada. O personagem (+) Defesa do Caçador: O personagem adiciona o seu bônus de
pode possuir uma graduação por patamar. Inimigo Predileto também ao seu valor de Esquiva.
(+) Atacar: Ao atacar com um escudo em combate, você não (+) Líder Caçador: Através de comandos, gestos e instruções, você
perde o bônus de cobertura do mesmo durante a próxima rodada. fornece metade do seu bônus de Inimigo Predileto a todos os
aliados dentro do seu deslocamento base. Os aliados precisam te
(+) Derrubar: Ao atacar com um escudo, você pode iniciar uma ver e te entender para receber o bônus. Aliados que já tenham o
manobra de Derrubar, com uma ação livre. talento Inimigo Predileto utilizam o bônus mais alto apenas.
Após a Fúria, o personagem estará fatigado (1) por uma hora. Um (+) Tiro Longo (1-3): Seu personagem atira melhor a longas
personagem que entre em Fúria enquanto estiver fatigado ficará distâncias, Tratando as penalidades do IdD da arma como se
fatigado (2). Um personagem fatigado (2) não pode entrar em estivesse a um IdD a menos do alvo, por graduação. Com 3
Fúria. graduações, seu personagem não sofre penalidades pelo IdD da
arma. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
Graduações (1-3): Com uma graduação, o personagem recebe um
bônus de +2 nas jogadas de dano e no valor de Fortitude, e +5 (+) Tiro Poderoso (1-3): Ao fazer uma ação de Mirar, você adiciona
contra testes de intimidação e medo. Com duas graduações, os um bônus ao dano de todos os ataques à distância, durante uma
bônus aumentam para +5 e +10, respectivamente. Com três rodada. Na próxima rodada, este bônus torna-se penalidade nos
graduações, os bônus aumentam para +10 e +20 respectivamente. testes de ataque. Com uma graduação, o personagem adiciona o
O personagem pode ter uma graduação por patamar. bônus de Destreza ao dano dos ataques. Duas graduações
(+) Estendida (1-3): A duração da fúria aumenta em 5 rodadas por adicionam o dobro do bônus bônus ao dano. Três graduações
graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar. adicionam o triplo do bônus ao dano.
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Reação | TALENTOS
A penalidade na próxima rodada não é alterada pelas graduações. (+) Oportunista Mortal: Recebe um bônus de +2 nos testes de
O personagem pode ter uma graduação por patamar. ataque quando realiza ataques de oportunidade.
(+) Tiro Preciso (1-2): Você sabe atirar de forma certeira em um (+) Reflexos Rápidos: Sempre que um oponente dentro da sua
oponente segurando um refém, ou combatendo um aliado, área de ameaça sofre uma CdD, ele provoca um ataque de
ignorando a penalidade de -5 por atirar em um oponente qiue oportunidade seu.
esteja num combate corporal (ou agarrando) um aliado. Com duas
graduações, você anula até 5 pontos do bônus na defesa de (+) Piscar de Olhos [Lendário]: Sempre que realiza um ataque de
cobertura ou camuflagem dos seus oponentes. O personagem oportunidade, o inimigo fica surpreso durante o ataque.
pode ter uma graduação por patamar.
Rolagem Defensiva
(+) Precisão Mortal [Lendário]: O personagem recebe um bônus Enquanto estiver em Defesa Total, adiciona um bônus ao seu valor
de +2 nos testes de ataques localizados, e os faz com uma ação de Fortitude contra dano, durante uma rodada. Na próxima
padrão apenas. rodada, este bônus se torna penalidade em Bloqueio e Esquiva.
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Reação | TALENTOS
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Reação | TALENTOS
(+) Perícia Rápida: O personagem não sofre penalidade por usar a mais para cada 2 níveis de Poder que você possuir. Estes truques
uma perícia de forma acelerada, como Atletismo para nadar e não contam no limite do animal ou monstro.
escalar mais rápido, Furtividade para mover-se normalmente e se
esconder, entre outros. Ao comandar seu companheiro animal, você recebe um bônus
igual ao seu nível de Poder aos testes de perícia e poder
(+) Mestre em Perícia [Lendário]: O personagem pode pedir 10 relevantes.
nos testes da perícia, mesmo em situações de estresse. Se ele
pedir 20, levará apenas metade do tempo. (+) Elo (1-2): Sempre que você lançar um poder com alcance
pessoal, seu companheiro animal também será afetado, desde
(+) Perícia Suprema [Épico]: Fornece um bônus de +10 nos testes que esteja ao seu alcance de toque. Com duas graduações, você e
da perícia escolhida. seu companheiro passam a partilhar também as dores físicas.
Graduações (1-6): Cada graduação fornece um bônus de +2 em (+) Ampliado (1-3): Se o poder tiver efeito de área, esta área é
testes de Conhecimento (Geográfico e Local), Furtividade, aumentada, como se o personagem tivesse 5 níveis de Poder a
Prontidão e Sobrevivência, dentro do tipo de terreno escolhido. mais, para cada graduação. O custo do poder aumenta em +2 por
Além disso, cada graduação permite escolher um novo tipo de graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
terreno, para receber os mesmo bônus.
(+) Longo (1-3): Se o poder tiver o alcance médio, este é dobrado
(+) Esconder Rastros: Você não deixa rastros quando se move em para cada graduação. O personagem pode ter uma graduação por
terrenos naturais, dificultando assim que te rastreiem. Você patamar. O custo do poder aumenta em +2 por graduação.
adiciona o seu bônus de classe de Sobrevivência à Dificuldade para
te rastrear. (+) Perfurante: Os poderes de ataque do personagem são mais
eficazes contra alvos protegidos. Se o seu poder conseguir causar
(+) Camuflagem (1-2) [Lendário]: Enquanto estiver dentro um uma CdD numa armadura ou objeto, ele o atravessa e acerta
Terreno Predileto, você pode realizar testes de Furtividade sem quem estava se protegendo atrás do objeto (caso haja alcance).
precisar de cobertura. Com duas graduações, você pode fazer Aumenta o custo do poder em +2.
testes de Furtividade mesmo sendo observado, sem sofrer a
penalidade de -20 no teste. O personagem pode ter uma (+) Poder Oculto (2-6): Cada graduação condece um nível de
graduação por patamar. personagem a mais, quando o personagem usa o poder Forma
Especial.O personagem pode ter duas graduações por patamar.
Talentos de Poder (+) Maximizado (1-3): Cada graduação aumenta o nível de poder
do personagem para calcular seus efeitos em dois pontos, assim
Todos os talentos de poder melhoram os efeitos de um certo
como seu custo. Em poderes que progridem de 5 em 5 níveis, seu
grupo de poderes ou dependem do bonus de Poder do
nível aumenta em 5 pontos, assim como o custo. O personagem
personagem.
pode ter uma graduação por patamar.
Companheiro Animal (+) Teleguiado [Lendário]: Caso o poder seja defendido com
Você possui um elo especial com um animal ou monstro. Este Esquiva, os alvos são considerados surpresos contra o ataque.
monstro terá níveis de monstro Comum, na mesma quantia em Aumenta o custo do poder em +5.
que você possui níveis de personagem, e o mesmo nível em
Habilidades. O monstro pode trocar níveis Comum por categorias (+) Rajada [Lendário]: Você pode realizar as manobras de Rajada
de tamanho, caso seja possível (com a permissão do mestre). com seus poderes de ataque à distância, como Rajada Elemental.
Poderes que afetam vários alvos, como Explosão, não se
Você pode se comunicar com seu companheiro livremente, além beneficiam deste talento.
de sempre saber em que direção e condição ele está (e vice-
versa). Além disso, seu companheiro recebe um truque aprendido
50
Reação | TALENTOS
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +2 em Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bonus de +2 em
Vontade, contra ataques de oponentes (mas não para testes de Fortitude. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
esgotamento). O personagem pode ter uma graduação por
patamar. (+) Duro de Matar: Você é capaz de agir mesmo nas piores
condições, podendo realizar ações padrão ou de movimento
(+) Canalizar (1-2): Ao lançar um poder de Toque, você pode quando está estabilizado.
gastar um Ponto de Ação, e deixá-lo com alcance Curto. Com duas
graduações, o poder passa a ter alcance médio. O personagem (+) Vitalidade (1-3): Você recebe uma Condição de Dano Leve por
pode ter uma graduação por patamar. graduação. O personagem pode ter uma graduação por patamar.
(+) Decisivo: Ao atingir um personagem num ataque desarmado (+) Tolerância (1-3): O personagem recebe +5 em Fortitude ou
ou com uma arma simples e confirmar o decisivo você pode, com Constituição para evitar ficar fatigado, para testes de fome, sede,
uma ataque de oportunidade, usar um poder com alcance Toque frio e calor, para determinar o seu fôlego, ou para ficar
ou Curto. estabilizado. O personagem pode possuir uma graduação por
patamar.
(+) Energia (1-3): Cada graduação fornece uma CdE Leve a mais. O
personagem pode ter uma graduação por patamar. (+) Resistência à Dor (1-2) [Lendário]: Cada graduação reduz as
penalidades por dano e fadiga pela metade. O personagem pode
(+) Prontidão (1-2): Você pode usar um poder de toque em um ter uma graduação por patamar. Com duas graduações, o
aliado com um ataque de oportunidade, assim que ele sofrer dano personagem não sofre penalidades por dano ou fadiga.
ou penalidades por uma condição especial. Com duas graduações,
você pode realizar Contra-Poderes com um ataque de
oportunidade, ao invés de ter que preparar a ação, ao custo de um
Ponto de Ação. O personagem pode ter uma graduação por
patamar.
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Reação | TALENTOS
(+) Graduações (1-3): Cada graduação adiciona um bônus de +2 ao (+) Talento Mutável (3-9):Você aumentou sua capacidade de
teste de Ajudar. Este bônus vale quando o personagem está retenção de informações. Cada graduação que em Talento
flanqueado. O personagem pode ter uma graduação por patamar. Mutável te fornece um talento livre (mas não um poder), que você
pode trocar toda vez que acordar, ou quando já estiver acordado
Apoio Financeiro (uma rodada completa por talento). Você deve preencher os pré-
requisitos de patamar para adquirir um talento, e ainda precisa de
Você trabalha para uma organização ou empresa do governo ou
uma fonte externa de informação. O personagem pode ter três
particular, que te fornece dinheiro, equipamento e benefícios, em
graduações por patamar.
troca de serviços prestados. Para maiores detalhes, veja
Solicitando Equipamento, no capítulo Renda.
(+) Transferência Acelerada (1-2) [Lendário]:Você pode trocar
uma perícia ou talento, enquanto acordado, com uma ação
Bravura padrão. Com duas graduações, você pode trocar suas perícias ou
Você é muito difícil de intimidar. talentos com uma ação de movimento. O personagem pode ter
uma graduação por patamar.
Graduações (1-3): Cada graduação fornece um bônus de +5 em
testes para resistir a efeitos de medo e intimidação, e de poderes
que o deixem amedrontado ou apavorado. O personagem pode
Prosperidade
Você tem muito dinheiro.
ter uma graduação por patamar.
Graduações (1-6): Cada graduaçãoaumenta aRenda em +5. O
Boa Fama personagem pode ter duas graduações por patamar.
Você é extremamente conhecido e bem visto.
Influência
Você manipula um segmento da sociedade.
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Reação | PODERES
PODERES
O que são Poderes? Testes de Poder: Cada classe de personagem possui seu bônus
Poderes podem ser vistos como magias, dons divinos, psiquismo de poder, que é somado ao bônus da habilidade chave para
ou habilidades sobrenaturais, mas em jogo, são tratados apenas realizar os testes relativos ao poder. Estes testes podem ser
como poderes. Eles melhoram com o personagem, e podem ser feitos contra uma Dif. base, ou contra a defesa de um alvo.
adquiridos em qualquer nível de personagem.
Habilidade Chave
Poderes são como talentos, porém mais abrangentes e O jogador deve escolher uma habilidade chave para usar os seus
poderosos. Qualquer efeito em jogo que não seja natural de um poderes, que pode ser Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Esta
ser humano, como saltos de dezenas de metros, visão no escuro, habilidade será usada nos testes de Poder, e para calcular os
ou resistência a tiros e explosões é considerado um poder. Pontos de Mana que o personagem possui. Em alguns cenários,
a Habilidade chave representa a origem da manifestação dos
Adquirindo Poderes poderes. Eles podem ser arcanos ou tecnológicos (Inteligência),
divinos, de compreensão ou da natureza (Sabedoria), psiquismo
Cada poder pode ser comprado com um talento, de forma ou sobrenatural (Carisma).
parecida com os próprios talentos. A princípio, um poder é mais
forte que um talento. Mas, em compensação, ele consome
Pontos de Mana quando utilizado, e normalmente possui uma Usando Poderes
duração limitada. Para utilizar um poder que o personagem possua, ele deve
realizar um teste de Poder, e fazer um teste para ver se ficou
Testes de Poderes fatigado. Certos poderes utilizam algumas regras diferentes,
Nível de Poder: É o bônus base de Poder, fornecido pela classe descritas no próprio poder.
de personagem. Este valor influencia diretamente os efeitos de
um poder.
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Reação | PODERES
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Reação | PODERES
Alienígena: Você pertence a uma raça alienígena capaz de Consciência: Alteram os parâmetros da mente e da realidade,
manifestar poderes de forma natural, como um humano adquire como aprimoramento mental, controle do tempo e espaço.
talentos.
Controle: Envolvem o controle mental e emocional, assim como
Mágica: Você adquire seus poderes através da magia, retirando controle de animais ou monstros.
energia de fontes superiores, seja por meio de estudo místico ou
fé em uma divindade. Energia: Envolvem o controle e manipulação de um elemento
ou tipo de energia.
Mutante/Psíquica: Seus poderes ocorrem devido a uma
mutação em seus genes, seja por evolução, ou por experimentos Ilusão: Poderes que manipulam a percepção dos outros,
tecnológicos, sobrenaturais ou mágicos. fazendo-os ver, sentir ou notar coisas falsas.
Natural: Você pertence a uma raça comum no cenário de jogo, Limites: Melhoram as capacidades físicas do personagem ligadas
que é capaz de manifestar poderes de forma natural, como os à Força, Destreza e Constituição.
sentidos aguçados de um cachorro.
Matéria: Os poderes de Matéria envolvem a criação e alteração
Sobrenatural: Seus poderes advêm de fontes sobrenaturais, das capacidades de objetos, assim como e estabelecer controle
normalmente uma maldição antiga, como um vampiro ou sobre mecanismos e computadores.
lobisomem.
Morte: Envolvem a capacidade de ferir seres vivos e espalhar
Tecnológica: Você adquire seus poderes através de doenças, assim como criar e controlar monstros com o talento
equipamentos de última geração. Todos os poderes de veículos Sem-Vida.
são de origem Tecnológica.
Sensorial: Melhoram a capacidade de percepção do
O mestre ainda pode definir outra origens, conforme for personagem, desde formas mundanas até viagens planares.
conveniente ao cenário de jogo. Por mais que os poderes
estejam separados pelos tipos de benefícos, como cada um Transformação: Altera o corpo do personagem, criando garras,
funcionam, em termos de descrição, fica a critério do jogador. asas, mudando a aparência, aumentando ou diminuindo seu
Sinta-se livre para descrever seus poderes como achar mais tamanho.
conveniente.
Vida: Tornam o personagem capaz de curar e proteger seres
vivos, assim como criar monstros como animais e bestas.
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Reação | PODERES
Poderes Combinados Leve. Para cada 5 níveis a mais, você recebe outra CdE Leve.
Um jogador pode optar por criar poderes que agem juntos, Após a duração do poder, o personagem estará fatigado.
como uma transformação que deixa os espectadores
amedrontados, uma mordida sobrenatural que fascina uma Piscar
vítima, ou uma lâmina sobrenatural que causa dano de energia. Ação: Reação | Alcance: Pessoal | Custo: +2
Neste caso, ele escolhe os poderes de forma normal, mas deve Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea
decidir quais serão combinados entre si. Então, toda vez que Você pode se deslocar repentinamente de onde está, e se mover
usar seu poder combinado, ele usa os seguintes modificadores: até um quadrado pode nível de Poder. Enquanto se desloca,
você pode atravessar objetos sólidos (o que te liberta
Ação: A mais demorada entre os poderes. automaticamente de manobras de agarrar).
Alcance e Custo: Use o alcance mais alto, e some os custos dos Este poder serve como um poder de defesa, e você pode usá-lo
poderes. toda vez que for alvo de um ataque, com uma ação de
oportunidade. Neste caso, você usa o seu valor de Vontade ao
Defesa: Cada poder mantém a sua defesa. invés do seu valor de Bloqueio ou Esquiva para evitar o ataque.
Você precisa estar ciente do ataque para usar este poder.
Duração: Cada poder mantém a sua duração.
Teletransporte
Poderes de Consciência Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: Especial
Defesa: Vontade (I) | Duração: Instantânea
Os poderes de Mente envolvem o aprimoramento mental, a Você é capaz de se mover instantaneamente de um local a
comunicação à distância,e viagens no tempo e no espaço. outro, desde que você conheça o local de destino,
desaparecendo do seu local atual e aparecendo no destino. O
Aura de Proteção custo do poder depende de quão familiar o destino é para você.
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2
Defesa: Vontade | Duração: Concentração Familiaridade do Destino Custo
Você cria um campo de força capaz de anular efeitos de poderes Desconhecido +5 [Fatigante]
próximos. Qualquer poder ativo (não permanente) dentro do Local visto uma ou poucas vezes +2
alcance de Aura de Proteção é reduzido em um nível de Poder Local observado e estudado +0
para cada nível de Poder que você possuir. Local muito familiar ao personagem -2
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Reação | PODERES
Familiaridade do Destino Custo Teste Enfurecer: O alvo fica sob efeito do talento Fúria, atacando
Desconhecido +10 [Fatigante] -2 qualquer um que represente perigo (incluindo aliados). Ele irá
Local visto uma gastar todos os seus Pontos de Ação, e atacar de forma
+5 +0 descontrolada (o mestre passa a controlar o PJ, caso seja).
ou poucas vezes
Local observado e estudado +2 +2
Local muito familiar
+0 +5 Comunicação
ao personagem Ação: Completa | Alcance: Estendido | Custo: Nenhum
Defesa: Vontade (I) | Duração: Concentração
Viagem Temporal Você pode se comunicar com alguém conhecido através de
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2 [Fatigante] telepatia, ou outro meio especial de comunicação, dentro do
Defesa: Nenhuma | Duração: Instantânea alcance estendido. Você deve escolher o tipo de “sinal” que usa
Você é capaz de avançar ou retornar no tempo, conforme o para se comunicar (telepatia, ultrasônico, rádio, infravermelho),
valor de tempo na tabela de progressão. Segundo Einstein, assim como para receber comunicação através deste sinal. Você
sempre que alguém viaja no tempo, ele está na verdade pode se comunicar com uma quantia de personagens igual ao
mudando sua “linha temporal”. Logo, se você voltar 10 anos no valor de progressão.
passado, estará visitando um passado idêntico ao seu, mas que
começou a mudar com a sua chegada. Convocação
Ação: Completa | Alcance: Especial | Custo: +0
O seu passado inicial continua existindo, assim como a sua linha Defesa: Vontade | Duração: Até ser usado (o alvo chega)
temporal original. Acredita-se que é impossível voltar à mesma O personagem pode convocar a presença de um alvo que ele já
linha temporal depois de sair dela. Como este poder pode tenha conhecido. O alvo sabe intuitivamente como encontrar o
complicar a vida do Mestre, é recomendável que esteja personagem, mas não o faz deixando suas prioridades de lado.
disponível apenas para NPCs ou em situações especiais. Caso o teste do personagem ultrapasse em 10 pontos a Vontade
do alvo, ele o faz o mais rápido possível, chegando a se arriscar.
Poderes de Controle Compreender Fala
Estes poderes envolver forçar os outros a tomar decisões que Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
você quer. Qualquer que seja o poder de Controle, ele exige Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena
interação social (o jogador deve interpretar o uso do poder). O personagem pode se comunicar livremente com qualquer
Este tipo de poder pode ser usado de maneira disfarçada, com pessoa, independente dos idiomas envolvidos. Um alvo deste
um teste de Enganação (Dif. 15 +nível de poder a ser usado). poder pode tentar evitar esta compreensão, embora ela não o
obrigue a dizer nada.
Todos os poderes abaixo funcionam apenas em seres
inteligentes (ou monstros sem o defeito Inteligência Reduzida).
Para afetar monstros sem inteligência, construtos ou morto- Esquecimento
vivos, existem poderes específicos, descritos mais adiante. Ação: Completa | Alcance: Toque | Custo: +5
Defesa: Vontade | Duração: Permanente
O personagem pode alterar as lembranças do alvo. A
Apavorar profundidade das lembranças afetadas é de um intervalo de
Ação: Completa | Alcance: Curto | Custo: +5 tempo conforme a tabela de progressão. Cada ponto de poder
Defesa: Vontade | Duração: Cena exige uma rodada adicionando ou removendo memórias do
O personagem faz com que os alvos fiquem amedrontados, alvo.
enquanto ele estiver presente. Se o poder falhar em um alvo,
você só poderá usá-lo novamente neste alvo no próximo nível Um alvo pode se recuperar dos efeitos gastando um PA por dia,
de personagem. e obrigando o personagem a fazer outro teste de poder. Se o
personagem falhar, as memórias afetadas são reduzidas em um
Assombrar passo na tabela de progressão por falha no teste de poder.
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5
Defesa: Vontade | Duração: Cena Fascinar
O personagem pode impor uma penalidade de -2 em todos os Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +2
testes do alvo, devido às alucinações projetadas em sua mente. Defesa: Vontade | Duração: Cena
Para cada 5 pontos ultrapassados no teste, o alvo sofre -1 de Este poder faz com que todos os presentes aceitem melhor o
penalidade adicional. Em caso de decisivo, o personagem que você fala, adicionando o dobro do nível de Poder aos testes
adquire uma parturbação, que deve ser simulada com um de Enganação, para blefar.
defeito social ou mental.
Inflamar
Controlar Instintos Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +5 Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena
Defesa: Vontade | Duração: Cena Você enche os corações dos seus aliados de confiaça.
O personagem pode enfurecer ou acalmar um alvo.
Valentia: Você enche seus aliados de moral e confiança,
Acalmar: O alvo deste poder é considerado fatigado, e não fornecendo um bônus de um ponto em todos os testes e defesas
poderá gastar Pontos de Ação ou realizar ações prolongadas. A de Combate, e mais outro ponto para cada 5 níveis de Poder.
cada dia, o personagem deve vencer outro teste de Poder, ou o
poder é cancelado.
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Reação | PODERES
Revomer Medo: Este poder pode ser usado para anular o medo Enquando usar Possessão, opersonagem sente todos os prazeres
de todos os aliados próximos (incluindo você), fornecendo um e dores do alvo. Se o corpo original do personagem for
bônus igual ao seu nível de Poder ao valor de Vontade para que destruído, ele pode permanecer no alvo, caso vença um teste de
eles resistam ao efeito. Se já estiverem amedrontados, eles poder contra o alvo, a cada dia, ou será expulso para sempre. O
recebem o bônus, e ainda forçam o causador do medo a fazer mesmo acontece se o corpo do alvo for destruído.
um novo teste para tentar manter o efeito.
Sugestão
Ler Mente Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +2
Ação: Especial | Alcance: Toque | Custo: Nenhum Defesa: Vontade | Duração: Até ser usado (sugestão acontece)
Defesa: Vontade (I)| Duração: Instantânea Opersonagem pode implantar um pensamento ou sugestão,
Tocando outra pessoa, você pode saber o que ela sabe, como se tanto simples quanto complexa. O personagem pode determinar
a mente dela fosse a sua. Entretanto, você pode ter apenas uma um “gatilho” para que o poder comece a funcionar.
pergunta respondida por rodada.
58
Reação | PODERES
Melhorar Arma: Você envolve de energia uma arma que esteja Encobrir Área: Você usa sua energia para encobrir todos dentro
segurando, adicionando ½ do seu nível de Poder ao dano. de uma área de Raio, forncendo camuflagem total (camuflagem
normal no perímetro). Após cessar o uso do poder, o local
Armadura de Energia concede camuflagem durante uma rodada por ponto de Poder,
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0 depois fornece camuflagem normal durante o mesmo período
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena (reduzida no perímetro), e então a camuflagem é dissipada.
O personagem cria um campo de força que recebe dano por ele.
O campo possui Fortitude igual à Vontade -5 do personagem, e Áreas de Efeito
uma CdD Leve (mais outra para cada 5 pontos de Poder). A Cone: Cria um cone, que começa no personagem, e atinge uma
penalidade para ataques localizados que ignoram a armadura é largura/comprimento igual a metadedo bônus de Poder do
igual a 5 + ½ Poder do seu personagem. personagem, em quadrados (mínimo de 1 quadrado), e altura de
um quadrado por nível de Poder.
Corpo de Energia Emanação: Cria uma área centrada no personagem, com raio
Ação: Padrão | Alcance: Pessoal | Custo: +0
igual à metade do bônus de Poder, em quadrados (mínimo de 1
Defesa: Nenhuma | Duração: Cena
quadrado). O personagem não é afetado pela área.
O personagem transforma o seu corpo numa forma feita do seu
elemento dominado. Esta transformação faz com que o
Linha: Cria uma linha de efeito, que parte do personagem, com
personagem receba os efeitos do poder Velocidade, mas apenas
distância igual a um quadrado por nível de poder, e altura de um
para se deslocar dentro do elemento dominado. O personagem
quadrado para cada 2 níveis de Poder.
pode se moldar ao elemento e se mover através dele, como se
não houvesse barreiras.
Moldável: O jogador escolhe uma área contínua, de até um
quadrado por nível de Poder, dentro do alcance Curto. Esta área
Explosão tem altura de um quadrado para cada 2 níveis de Poder (mínimo
Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5 de um quadrado). É possível dobrar a altura e reduzir a área pela
Defesa: Esquiva | Duração: Instantânea metade.
Você pode criar uma explosão do elemento controlado em
qualquer local dentro do campo de visão, causa dano igual ao Raio: Cria uma área de efeito com raio centrado no ponto de
bônus de Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo impacto, igual a um quadrado, e mais outro a cada 5 níveis de
+10/x3, em tudo dentro da área de efeito da explosão. Em caso Poder. Esta área de efeito pode ser gerada dentro do alcance
de erro decisivo, nenhum alvo é afetado. médio.
Força de Energia
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Muralha
Defesa: Escapar | Duração: Concentração Ação: Padrão | Alcance: Curto| Custo: +5
Criando uma forma elemental palpável, você faz testes de Poder Defesa: Esquiva | Duração: Cena
para prender, mover, erguer, empurrar e quebrar, usando testes Você preenche um local com uma forma destrutiva do seu
de Poder, em tudo dentro do alcance. Manipular à distância elemento, como lâminas de aço, uma coluna de chamas ou
objetos ou equipamentos impõe uma penalidade de -5 (armas) a estalactites de gelo. A área afetada equivale a uma área de
-20 (objetos complexos) nos testes relacionados. Contra outros Emanação, Linha ou Cone, a partir do local escolhido. Qualquer
personagens, use testes de poder contra o valor de Escapar do personagem que atravessar o local sofre um ataque de poder,
alvo. com dano igual a Tamanho + 2x Poder + Hab. Chave, com
decisivo +10/x3, a cada rodada que permanecer na área.
Moldar Energia
Ação: Padrão | Alcance: Curto | Custo: +2 Caso queira, é possível centralizar o poder no seu personagem.
Defesa: Especial | Duração: Cena Deste modo, ele fere todos dentro do alcance de toque, a cada
Você pode controlar um elemento já presente no seu campo de rodada (sem testes de ataque, e sem decisivos).
visão, numa área, moldando e direcionando conforme desejar
(use as Áreas de Efeito). Os possíveis efeitos de Moldar Energia Paralizar
estão listados abaixo. Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +5
Defesa: Fortitude | Duração: Cena
Alterar Energia: Você aumenta ou diminui a intensidade ou Você ataca o alvo com uma rajada de energia, que o paraliza,
volume de um elemento ou energia (quando aplicável),como petrifica, congela ou atrofia os músculos, em todos dentro da
encher um local de água, criar bolhas de ar, diminuir a área de efeito (Raio, Linha ou Cone). Faça um teste de ataque de
luminosidade de um local fornecendo camuflagem, ou criar poder, contra a Esquiva dos alvos. Se vencer, faça outro teste
buracos no solo. No caso de frio ou calor, o personagem cria frio contra a Fortitude dos alvos. Se este teste vencer, os alvo são
ou calor moderados no alcance médio, e intensos no alcance considerados enredados, durante a cena, e enquanto estiverem
curto. na área de efeito. Em caso de decisivo, os alvos são
considerados imóveis.
Alterar Movimento: Você usa sua energia para acelerar ou frear
a movimentação dentro de uma área (quando aplicável). O Para se livrar do poder, um alvo pode tentar um teste de
deslocamento de personagens dentro da área pode ser Manobra, a cada rodada, defendido por 10 + teste de Poder do
aumentado ou diminuído em duas categorias. seu personagem.
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Reação | PODERES
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Reação | PODERES
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Reação | PODERES
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Reação | PODERES
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Reação | PODERES
Sentido Especial
Ação: Nenhuma | Alcance: Pessoal | Custo: Nenhum
Defesa: Nenhuma | Duração: Permanente
Você possui um tipo de sentido especial, como visão de calor ou
senso sísmico. Este sentido pode ser usando em conjunto de
talentos ou poderes que utilizam os sentidos, como Rastrear.
Ultravisão: Você podever luzes ultra-violetas, podendo enxergar Visão no Escuro: Você pode ver normalmente na escuridão.
normalmente sob a luz das estrelas ou outra fonte de luz ultra- Entretanto, você enxerga apenas em padrões de luz e sombra,
violeta. não reconhecendo cores ou texturas complexas.
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Reação | PODERES
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Reação | PODERES
O total de nível do monstro, entre Habilidades, Tamanho e níveis Após o uso do poder, o personagem estará fatigado. Lançado
de classes de monstro comum, é igual ao seu nível de Poder. sobre um morto-vivo, este poder funciona como o poder Matar.
Para criar vários monstros, adicione +2 ao nível de Poder exigido
para cada monstro adicional. Saúde
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0
Para tornar um monstro permanente, o personagem precisa Defesa: Fortitude (I) | Duração: Instantânea
gastar 1 PA, e o custo do poder aumenta para +10 [Fatigante]. Ao tocar o alvo, você pode remover as mesmas condições que
Para acelerar o jogo, tenha prontas as fichas dos monstros que são causadas pelo poder Enfraquecer, com a mesma dificuldade
você costuma criar. e nível de Poder exigidos. Lançado sobre um morto-vivo, este
poder funciona como o poder Enfraquecer.
Curar
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +0 Purificar Alimentos: Da mesma forma que Enfraquecer, Saúde
Defesa: Fortitude (I)| Duração: Instantânea pode ser usado em alimentos e bebidas, para purificá-los. Caso
Ao tocar o alvo, você pode curar seus ferimentos, ou protegê-lo use contra alimentos alvos do poder Enfraquecer, você reduz o
de futuros efeitos nocivos. Lançado sobre monstros Sem-Vida, nível de Poder usado em um ponto para cada nível de Poder que
este poder fere ou reduz a Fortitude, ao invés de curar e possuir. Você pode purificar uma quantia em quilos ou litros
proteger. igual ao seu valor de progressão, dividido por dez.
Expulsar
Ação: Padrão | Alcance: Especial | Custo: +2
Defesa: Vontade | Duração: Instantânea
Você canaliza toda sua energia positiva para ferir morto-vivos,
dentro de uma área de Emanação, causando dano de Tamanho
+ 2x Poder + Hab. Chave, com decisivo +10/x3.
Proteger Aliado
Ação: Padrão | Alcance: Toque | Custo: +5[Fatigante]
Defesa: Vontade (I) | Duração: Cena
Tocando um aliado, você pode criar um elo vital,
compartilhando suas dores e penalidades. Sempre que você ou
seu aliado sofrerem dano, considere que ambos somam suas
CdDs para anotar dano e conferir as penalidades por ferimento.
Logo, enquanto pelo menos um tiver uma CdD Grave sem ser
anotada, ambos podem continuar agindo. Após o uso do poder,
o personagem estará fatigado.
Ressuscitar
Ação: Especial | Alcance: Toque | Custo: +5 [Fatigante]
Defesa: Dificultade 30 | Duração: Instantânea
Você impõe sua vontade de viver num aliado, trazendo-o de
volta à vida. Ao tocar o alvo, faça um teste de Poder por rodada.
A cada sucesso obtido, o alvo recupera temporariamente uma
CdD. Um sucesso decisivo faz o alvo recuperar duas CdD. Se ao
final dos testes você conseguir recuperar todas as CdD do alvo,
ele ressuscitará. Um alvo que não quer ser ressucitado aumenta
sua Vontade em 10 pontos nestes testes.
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Reação | DEFEITOS
DEFEITOS
Descrição dos Defeitos Graduações (1-2): Escolha uma habilidade física. Você sofre uma
penalidade de -5 em testes e valores dependentes
Da mesma forma que talentos e poderes são divididos em exclusivamente desta habilidade, para cada graduação que tiver.
grupos, os defeitos também possuem suas categorias. Os Um personagem com Deformidade também deve escolher o
defeitos vistos em Re. ação! são divididos entre físicos, sociais e defeito Desfigurado.
mentais. Os defeitos podem ter graduações, ou então valerem
por si só, mais de um talento. O número ao lado do nome do
defeito representa se ele vale dois (ou mais) talentos, ou então
se é divido em graduações.
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Reação | DEFEITOS
Dependência
Sua vida dependende de uma substância especial.
Defeitos Mentais
Defeitos mentais envolvem diretamente o intelecto do
Graduaçãoes (1-2): Você depende de algum tipo de personagem, e as habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e
medicamento (como um doente crítico que precisa de um Carisma) de um personagem.
medicamento poderoso para evitar a morte), com Dif. de
Compra 15 [+5 por graduação] ou substância (como um vampiro Cabeça Quente
que precisa de sangue para não virar pó). Você se irrita com facilidade, sofrendo uma penalidade de -5 em
qualquer teste para tentar manter-se calmo. Isto se aplica a
Esta dependência deve ser de algo restrito ou proibido, personagens que estão tentando de deixar calmo.
obrigando o personagem a comprar medicamentos caros ou
fazer coisas ilegais. A freqüência com que você tem que manter Código de Conduta
sua dependência varia conforme a graduação do defeito:
Você possui um estrito código de contuda, que dita boa parte
semanalmente para uma graduação, e diariamente para duas
das suas ações.
graduações.
Vício
Tamanho Pequeno Você precisa usar algo constantemente, de forma incomum
Você possui categoria de tamanho Pequeno, sofrendo todas as
(normalmente, algo ilegal e perigoso).
penalidades e bônus relevantes.
68
Reação | DEFEITOS
Graduações (1-2): A freqüência com que o vício ataca depende Poderes com Componentes
da graduação do defeito: semanalmente para uma graduação, e Seus poderes precisam de materiais caros e específicos para
diariamente para duas graduações. Se você não alimentar o seu serem usados. Toda vez que usar um poder, além do teste de
vício na freqüência certa, você ficará fatigado (1). esgotamento, faça também um teste de Renda, com Dif. igual à
do custo do Poder, -5.
Quando chegar novamente a hora de alimentar o vício, e você
não o fizer, ficará fatigado (2). Um personagem que esteja Poderes Fatigantes podem exigir materiais raros, com seu
fatigado (2) por causa do seu vício, e continue evitando-o sofre acesso restringido pelo mestre. Admiti-se que um personagem
de crises de abstinência, adquirindo perturbações. com este defeito sempre possua os materiais necessários em
mão (numa bolsa, mochila, cinturão, etc). Caso estes materiais
Vingança sejam roubados ou perdidos, o custo dos poderes aumenta em
Você tem contar a acertar com alguém ou um grupo de pessoas, +5, e eles sempre serão Fatigantes.
e esta é sempre a sua prioridade. Realizar ações que não sejam
relativas à sua vingança impõe uma penalidade de -2 nos testes Poderes com Gestos
envolvidos. Para usar seus poderes, você precisa realizar gestos complexos,
que dificultam sua defesa. Seus poderes provocam ataques de
Defeitos Sociais oportunidade quando utilizados. Além disso, armaduras e
equipamentos em excesso atrapalham seus movimentos.
Estes defeitos são influenciados diretamente pela Reputação ou Aplique as penalidades de carga também ao seu nível de Poder.
Renda do personagem.
Poderes com Restrição
Desconhecido Para usar seus poderes, você precisa de um objeto especial
Você possui pouca notoriedade. Seu bônus de Reputação é igual (como um símbolo divino), ou de uma condição específica (como
à ½ do nível + Carisma. Este defeito só é válido em campanhas luz do dia ou estar dentro de uma floresta), sem o qual o custo
onde a Reputação seja importante. Você não pode adquirir dos poderes aumenta em 5 pontos.
qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua
Reputação (Boa Fama, Influência, Procurado). Caso perca este objeto, você pode improvisá-lo (teste de
Conhecimento ou Ofício adequado, Dif. 20). Entretanto, caso
Identidade Trocada você sofra uma CdE, o objeto improvisado sofre uma CdD, ou
Você se parece muito com outra pessoa, tem o mesmo nome, então você não consegue usar seus poderes (caso seja uma
ou de alguma forma sempre é confundido. Isso gera situações condição).
desagradáveis, e esta pessoa faz coisas que podem atrapalhar a
sua vida (um criminoso procurado, por exemplo). Poderes Dificultados
Você encontra dificuldades em lançar um determinado tipo de
Pobre poder.
Você tem pouco poder aquisitivo. Seu bônus de Renda é igual a
metade do seu nível + Sabedoria. Você não pode adquirir Graduações (1-2): Escolha um tipo de poder. O custo destes
qualquer talento ou defeito que trabalhe diretamente com a sua poderes terá um acréscimo de 2 pontos. Além disso, sepre que
Renda (Apoio, Prosperidade). sofrer uma CdE por esgotamento usando um destes poderes,
você também sofre uma CdD. Com duas graduações, o custo
aumenta em 5 pontos.
Procurado
Por algum motivo, existem pessoas te caçando.
Poderes Monstruosos
Graduações (1-2): Com uma graduação, são oponentes e Quando você usa seus poderes, você adquire um aspecto
organizações menores, quase sempre como seu nível ou menos. monstruoso. Qualquer teste baseado em Carisma (exceto para
Com duas graduações, alguém muito poderoso o quer vivo ou intimidar) falha automaticamente em pessoas que não estão
morto. acostumadas com a sua presença. Além disso, você não pode
usar seus poderes de forma discreta, e sempre causará
Segredo Perigoso problemas com as autoridades.
Você sabe de algo que pode custar a sua vida. Quando maior for
a sua Reputação, maiores são as chances de alguém saber do Poderes Incontroláveis
seu segredo. Seus poderes de toque estão sempre ativos, mesmo quando
você não quer. O mestre deve proibir este defeito, se ele não
Anti-Social vier a atrapalhar o personagem.
Você possui hábitos sociais que te prejudicam, como ser tímido,
muito orgulhoso, ou recluso, recebendo uma penalidade de -2
em testes de perícias de interação com estranhos.
Defeitos de Poder
Estes defeitos são relativos aos poderes que o personagem
possuir. Um personagem precisa ter no mínimo dois poderes
que sejam afetados pelo defeito para poder adquirí-lo.
69
Reação | EQUIPAMENTOS
EQUIPAMENTOS
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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Licença Dif.
Dif. de Compra Tempo de Equipamentos
de Objetos Espera Equipamentos são coisas que você pode usar para um
Restrito 20 +2 2 dias determinado fim, como uma mochila de viagem, uma lanterna,
Militar 30 +5 5 dias uma arma de fogo ou um computador. Em Re. Ação!, os
Ilegal 40 +10 10 dias equipamentos que um personagem pode ter possuem as
seguintes características:
71
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Tamanho Custo
O tamanho influencia diversos fatores de um objeto, como Objetos possuem Dif. de Compra variada. Entretanto, para
dano, peso médio e aDif. de Compra base. objetos que fornecem bônus em alguma característica, a Dif. de
Compra comumente é 10. Cada efeito de um equipamento que
Dif. de simule um talento ou poder aumenta a Dif. de Compra em +2.
Tamanho Nível Dano Fort. IdD Peso
Compra
Caso queira saber qual a Dif. de Compra de um item qualquer,
Mínimo 0 1 pt. 0 1q 5g 0
abaixo temos lista com o valor em moeda corrente. Para
Minúsculo 1 2 pts. 1 2q 10g 1 campanhas medievais, cada Peça de Ouro equivale a 10
Diminuto 2 1d4 2 3q 50g 2 unidades de moeda corrente.
Miúdo 3 1d6 3 4q 150g 3
Pequeno 4 1d8 4 5q 500g 4 $ Dif. $ Dif.
Médio 5 1d10 5 (x1) 10q 1.5kg 5 15 1 30.000 31
Grande 7 2d6 10 (x2) 25q 5Kg 10 20 2 40.000 32
Enorme 10 3d6 15 (x3) 50q 25kg 15 25 3 50.000 33
Imenso 15 4d6 20 (x4) 100q 100kg 20 30 4 60.000 34
Colossal 20 5d6 25 (x6) 250q 500kg 25 40 5 80.000 35
Gigante 25 6d6 30 (x8) 500q 2.5t 30 50 6 100.000 36
Gigante + 30 8d6 35 (x10) 1000q 10t 35 60 7 150.000 37
80 8 200.000 38
Nível: Sempre que alguma característica do objeto depende de 100 9 250.000 39
nível, como nível de Poder, use este valor. 150 10 300.000 40
200 11 400.000 41
Dano: Um objeto pode ser usado para causa dano (como uma
250 12 500.000 42
arma ou então arremessado). Use este valor como base para o
dano de um equipamento. 300 13 600.000 43
400 14 800.000 44
Fortitude: Utilize estes valores conforme o tamanho do objeto. 500 15 1.000.000 45
Aplique a penalidade de dano aos testes de personagens usando 600 16 1.500.000 46
o objeto, e aos valores do próprio objeto. O valor entre 800 17 2.000.000 47
parênteses representa a quantia de CdDLeve do objeto.
1.000 18 2. 500.000 48
1.500 19 3.000.000 49
IdD: Armas de ataque à distância possuem Incremento de
Distância (valor em quadrados), que é a distância em que se 2.000 20 4.000.000 50
pode realizar ataques sem penalidades. Veja Armas, adiante, 2. 500 21 5.000.000 51
para mais detalhes. 3.000 22 6.000.000 52
4.000 23 8.000.000 53
Peso: O peso médio de um objeto deste tamanho. Objetos
5.000 24 10.000.000 54
muito compridos ou de materiais mais leves possuem até
6.000 25 15.000.000 55
metade deste valor.
8.000 26 20.000.000 56
Dif. de Compra: Este é valor de compra base do equipamento. 10.000 27 25.000.000 57
Aplique o modificador do próprio equipamento para saber o 15.000 28 30.000.000 58
custo final. 20.000 29 40.000.000 59
25.000 30 50.000.000 60
Ocultabilidade
Esconder um objeto que você esteja carregando tem dificuldade
que varia conforme a situação e o tamanho do objeto. A Dif.
Múltiplos Itens
para notar um objeto escondido em você é igual ao seu valor de Ao comprar vários itens de uma única vez, aumente a Dif. de
Prestidigitação +10. Certos fatores fornecem bônus ou Compra base do item conforme mostrado abaixo.
penalidades a este valor.
Quantidade Dif. Quantidade Dif.
Situação Modificador 2 +2 6 +8
Objeto do mesmo tamanho que o personagem -5 3 +4 7 +9
Cada categoria de tamanho menor +5 4 +6 8 +10
Uma categoria de tamanho maior -5 5 +7 “+1” “+1”
Mais que uma categoria de tamanho maior Impossível
Roupas largas ou feitas para esconder objetos +2
Arma em coldre ou bainha oculta +5 Disponibilidade
Arma pode ser sacada com Um objeto pode ser comum, incomum, raro, ou inexiste no
-2 cenário de jogo, conforme discriminação do mestre. Existem
ação de movimento
Arma pode ser sacada com um teste de objetos com restrição de compra, sendo que esta também pode
-5 variar conforme a aprovação do mestre.
Saque Rápido com ação livre
Armadura Oculta Dif. 20
72
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
73
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Única: Apenas um ataque por rodada. A cada disparo, é preciso Adaga/Faca/Punhal: Esta pequena lâmina é fácil de usar e de
repor a munição na arma. esconder, sendo um ótimo item de sobrevivência.
Dif. de Compra: -2 Dano/Decisivo: 1d8 +For, +10/x3
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Semi-Automática: Pode atacar uma vez para cada ataque do Dif. Compra: 6
personagem. O personagem pode usar Rajada Curta com armas
semi-automáticas. Possui restrição de compra: Restrito. Tridente: Arma oriental feita para bloquear e desarmar um
Dif. de Compra: +0 oponente.
Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2
Automática: Pode atacar uma vez para cada ataque do Talentos/Defeitos: Manobra: Desarmar
personagem, e habilita o personagem a usar Fogo Automático e Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Rajada Curta. Possui restrição de compra: Militar. Dif. Compra: 6
Dif. de Compra: +2
Bastão: Esta arma pode ser um porrete, um pedaço de madeira,
Tipos de Armas cano, ou um cassetete policial.
Existem dois tipos de armas, as de combate corporal e as de Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2
combate à distância. Talentos/Defeitos: Frágil
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 4, 500g
Armas de Combate Corporal: Armas de combate corporal Dif. Compra: 3
adicionam o bônus de Força do personagem ao dano dos
ataques. Armas médias ou maiores podem ser usadas com as Espada Curta/Facão: Esta espada média (ou facão) é
duas mãos, onde o personagem adiciona duas vezes o seu bônus normalmente usada por personagens ágeis, devido a sua leveza.
de Força ao dano. As armas corporais são divididas entre Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2
Simples, Comuns e Exóticas. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Dif. Compra: 5
Simples: Armas pequenas ou médias, de fácil acesso e uso. Todo
personagem sabe usar armas simples. Um personagem pode Machadinha/Foice: Estas armassão ótimas pelo peso reduzido,
usar uma arma de fogo para atacar corpo-a-corpo, como se ela e pelo dano em caso de decisivo.
fosse uma arma simples. Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3
Talentos/Defeitos: Frágil
Arcaicas: Armas grandes, que exigem treinamento e custam Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
caro. Envolve as armas arcaicas e de arremesso. Possuem Dif. Compra: 5
restrição de compra: Restrito.
Armas Arcaicas
Exóticas: Armas raras, de tamanho variado, com características Todas as armas arcaicas possuem restrição de compra e são
únicas e surpreendentes. mais difíceis de ser encontradas, além de possuírem dano
Normal.
Combate à Distância: Armas de combate à distância
normalmente não adicionam o bônus de Força do personagem Chicote: Esta arma é utilizada para ataques a distância e
ao dano, mas possuem valores próprios que compensam isso. As tentativas de desarmar um oponente.
armas de combate a distância são divididas entre Pessoais, Dano/Decisivo: 1d8 +For, +8/x2
Longas e Pesadas. Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado 2, Man. : Desarmar, Frágil
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 4, 500g
Pessoais: Armas de fogo com categoria de tamanho menor que Dif. Compra: 11
o personagem. São relativamente baratas e fáceis de usar. Inclui
o uso de granadas. Possuem restrição de compra: Restrito. Espada Longa: Esta espada é símbolo de cavalheiros e
guerreiros medievais.
Longas: Armas com uma categoria de tamanho a mais que o Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2
personagem, só podem ser usadas com as duas mãos. Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 14 (Restrito)
Pesadas: Armas muito maiores que o personagem, feitas para
destruição em larga escala, como lançadores de granadas, fuzis Lança Longa: Possui um cabo de madeira grande, e uma lâmina
de alto calibre e metralhadoras montadas em veículos. na ponta, usada para atacar oponentes antes que eles atinjam o
personagem.
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3
Lista de Armas Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Reduzido, Frágil
Todas as armas estão com seus dados baseados em personagens Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1,5kg
médios. Se o seu personagem for maior ou menor, aumente ou Dif. Compra: 14 (Restrito)
diminua a categoria de tamanho do equipamento na mesma
quantia.
74
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Armas de Arremesso (Arcaicas) Espingarda: Arma versátil, muita usada por ruralistas. Pode usar
Estas armas causam dano normal pelo seu tamanho (sem munição de balote, de borracha ou químicos.
adicionar seu nível equivalente de Poder ao dano), mas se Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
beneficiam da Força do personagem (some o modificador ao Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 25q
dano do ataque). Assim como as armas arcaicas, as armas de Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
arremesso possuem restrição de compra: Restrito. Todas as Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
armas de arremesso possuem dano Normal. Dif. Compra: 17 (Restrito)
Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito)
Arco Composto: Apesar de ultrapassado, esta arma ainda causa
dano considerável e tem boa precisão. A Dif. para ouvir o Pistola: Esta pistola é relativamente fácil de usar e de encontrar.
disparo de um arco é 10. Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +8/x2 Capacidade/CdT/IdD: 13, Semi, 5q
Capacidade/CdT/IdD: 1, Semi, 25q Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Talentos/Defeitos: Alcance Reduzido, Dano Reduzido Dif. Compra: 14 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 4 (Licenciado)
Dif. Compra: 11 (Restrito)
Pistola Automática: Versão compacta de uma submetralhadora,
Faca/Machado de Arremesso: estas lâminas pequenas e leves com o aspecto de uma pistola.
são feitas especialmente para atacar um oponente a média Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2
distância. Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 10q
Dano/Decisivo: 1d6 +For, +8/x2 Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Capacidade/CdT/IdD: Semi, IdT conforme a Força Dif. Compra: 22 (Militar)
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)
Dif. Compra: 6 (Licenciado)
Pistola Pesada: Um canhão em miniatura, esta arma causa um
Armas Exóticas verdadeiro estrago onde quer que acerte!
Armas exóticas são ainda mais difíceis de se encontrar que as Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
armas arcaicas, e possuem restrição de compra. Todas as armas Capacidade/CdT/IdD: 7, Semi, 10q
exóticas possuem dano Normal. Talentos/Defeitos: Dano Aumentado
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Bastarda: Esta espada possui uma lâmina com 15cm de largura, Dif. Compra: 16 (Restrito)
e seus golpes causam muito dano. Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito)
Dano/Decisivo: 3d6 +For, +8/x2
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Aumentado Revólver: Arma de fogo simples e barata, muito usada por
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg bandidos e ladrões baratos.
Dif. Compra: 16 (Restrito) Dano/Decisivo: 1d8 +4, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 6, Semi, 5q
Katana: A tradicional espada samurai, extremamente leve, com Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
poder de corte inigualável. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dano/Decisivo: 2d6 +For, +8/x2 Dif. Compra: 9 (Restrito)
Talentos/Defeitos: Arma Leve, Dano Superior Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 3 (Licenciado)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg
Dif. Compra: 27 (Militar) Revólver Pesado: Make my day, punk!
Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2
Motosserra: Esta arma possui uma haste com uma corrente que Capacidade/CdT/IdD: 5, Semi, 10q
gira com pequenas lâminas afiadíssimas, causando grande dano Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Recarga Demorada
em caso de acerto decisivo. Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Dano/Decisivo: 3d6 +For, +10/x3 Dif. Compra: 13 (Restrito)
Talentos/Defeitos: Dano Aumentado, Dano Superior Recarga: Diminuto, 50g, Dif. de Compra 4 (Restrito)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 1,5kg
Dif. Compra: 20 (Licenciado) Armas Longas
Armas longas são na maioria de uso militar,e exigem
Nun-Tchaku: Esta arma oriental consiste de um par de cabos de treinamento avançado para seu uso correto. Possuem restrição
aço presos por corrente. de compra Restrito ou Militar. Possuem dano Balístico, exceto o
Dano/Decisivo: 1d10 +For, +10/x3 lança-chamas (Energia) e lançador de granadas (Explosivo).
Talentos/Defeitos: Dano Aumentado
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Dif. Compra: 8
75
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Fuzil de Assalto: Armas padrões para militares, possuem grande Lançador de Granadas: Arma de fogo que utiliza granadas
poder de fogo e capacidade de munição. Fuzis de assalto são balísticas como munição. Possuem boa precisão e excelente
extremamente versáteis, capazes de comportar lançadores de poder de fogo.
granadas, lanternas e baionetas (cada um comprado Dano/Decisivo: 1d10 +10, +10/x3
separadamente). Capacidade/CdT/IdD: 12, Semi, 50q
Dano/Decisivo: 2d6 +7, +8/x2 Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado, Dano Reduzido, Recarga
Capacidade/CdT/IdD: 30, Auto, 25q Demorada
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 26 (Militar) Dif. Compra: 25 (Militar)
Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar) Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 10 (Militar)
Versões antigas do fuzil de assalto possuem capacidade para 20 Existem lançadores menores, que podem ser embutidos em
disparos, e Dif. de Compra 25. fuzis de assalto (não precisam ser sacados).
Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 25q
Fuzis de Ferrolho (Sniper): Estas armas possuem grande precisão Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
e poder de fogo. Normalmente vem acompanhado de Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
silenciador e mira telescópica (cada um comprado Dif. Compra: 18 (Militar)
separadamente). Recarga: Miúdo, 150g, Dif. Compra 8 (Militar)
Dano/Decisivo: 3d6 +10, +8/x2
Capacidade/CdT/IdD: 8, Semi, 50q Metralhadora: Esta arma comporta muita munição, e possui
Talentos/Defeitos: Alc. Ampliado, Dano Aumentado bom poder de fogo.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg Dano/Decisivo: 2d6+7, +8/x2
Dif. Compra: 23 (Restrito), Mira Ótica 6 (Restrito) Capacidade/CdT/IdD: 150, Auto, 25q
Recarga: Miúdo, 150g, Dif. de Compra 5 (Restrito) Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Versões antigas do fuzil de ferrolho possuem capacidade para 6 Dif. Compra: 22 (Militar)
disparos, CdT Única, Recarga Demorada e Dif. de Compra 17. Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)
Lança-Chamas: Esta arma expele jatos de chama a curtas Submetralhadora: Versão compacta de um fuzil de assalto, ideal
distâncias. Pode acertar vários alvos de uma vez só. Caso o para combates próximos.
personagem sofra um acerto decisivo, ou seja atacado quando Dano/Decisivo: 1d10 +5, +8/x2
estiver surpreso, o líquido inflamável o incendiará, causando Capacidade/CdT/IdD: 50, Auto, 10q
dano de acerto simples, por uma rodada para cada “disparo” Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
que ainda restava no carregador. Dif. Compra: 20 (Militar)
Dano/Decisivo: 1d10 +10 (Cone 3q), +10/x3 Recarga: Pequeno, 500g, Dif. de Compra 9 (Militar)
Capacidade/CdT/IdD: 10, Única, -
Talentos/Defeitos: Dano Reduzido, Recarga Demorada 2
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10, 5kg
Dif. Compra: 16 (Restrito)
Recarga: Médio, 1.5kg, Dif. de Compra 7 (Restrito)
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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
77
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Granada de Thermite: Ao ser detonada, esta granada incendeia Dano/Decisivo: 3d6+20 (Raio 3q), +10/x3
tudo dentro da sua área de efeito. Capacidade/CdT/IdD: 20, Auto, 50q
Dano/Decisivo: 1d8+8 (Raio 2q), +10/x3 Talentos/Defeitos: Recarga Demorada
Talentos/Defeitos: Uso Único Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 15, 25kg
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g Dif. Compra: 36 (Militar)
Dif. Compra: 14 (Militar) Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar)
Armas de Veículos
Estar armas desenvolvidas para veículos de grande porte.
Qualidades para Armas
Possuem restrição de compra: Militar, e dano Explosivo. Assim como personagens, armas também possuem talentos,
que são suas características especiais. Em todos os casos, a Dif.
Canhão Pesado: Este canhão é utilizado em aviões e carros de de Compra da arma é alterada. Uma arma pode ter mais de uma
combate para destruir pequenas construções. graduação no mesmo talento.
Dano/Decisivo: 5d6+40 (Raio 6q), +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 500q Talentos de Armas
Talentos/Defeitos: Recarga Demorada Alcance Ampliado: Certas armas podem atirar ou atacar mais
Tamanho/Fortitude/Peso: Colossal, Fort. 25, 500kg longe com menor penalidade. Considere que elas possuem IdD
Dif. Compra: 39 (Militar) ou alcance uma categoria de tamanho maior que o normal.
Recarga: Enorme, 25kg, Dif. de Compra 20 (Militar) Dif. de Compra: +2
Flare: Este lançador comporta fogos de artifícios que produzem Arma Automática: A arma é capaz de disparar sozinha, com
calor, desviando mísseis teleguiados. Se o piloto estiver ciente bônus de Combate Ruim, e Destreza 0 (+1 para cada nível
do ataque, ele pode, com uma ação de reação, acionar os flares empregado em Habilidades do veículo).
(teste de Condução, Dif. 20). Se vencer o teste, o veículo não é Dif. de Compra: +5
considerado surpreso contra mísseis teleguiados durante uma
rodada, e os mísseis passam a considerar penalidades por Arma Leve: Esta arma é muito mais leve que o seu tamanho,
distância. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta para sem perder sua resistência. Considere seu peso como uma
poder usar um Flare. categoria menor. Além disso, o personagem pode usar qualquer
Capacidade/CdT/IdD: 5, Única, - talento que seja apenas para armas simples. A arma passa a ser
Tamanho/Fortitude/Peso: Enorme, Fort. 15, 25kg considerada exótica
Dif. Compra: 20 (Militar) Dif. de Compra: +5
Recarga: Grande, 5kg, Dif. de Compra 15 (Militar)
Lança-Mísseis: Este enorme lançador comporta um míssil Dano Aumentado: Certas armas causam mais dano que o seu
teleguiado, normalmente usado em caças militares. Um veículo tamanho comporta. Considere o seu dano como uma categoria
precisa ter o talento Mira e Alerta para poder usar um Lança- de tamanho maior.
Mísseis. Dif. de Compra: +2
Dano/Decisivo: 4d6+30 (Raio 5q, Teleguiado), +10/x3
Capacidade/CdT/IdD: 1, Única, 500q (2000q) Dano Superior: Esta arma de combate corpo-a-corpo é capaz de
Talentos/Defeitos: Alcance Ampliado 2, Recarga Demorada atravessar armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se a
Tamanho/Fortitude/Peso: Imenso, Fort. 20, 100kg arma conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou
Dif. Compra: 39 (Militar) objeto que se interponha entre o ataque e o alvo, ela atravessa
Recarga: Imenso, 100kg, Dif. de Compra 25 (Militar) o objeto e atinge o alvo também. Possui restrição de compra:
Militar.
Lança-Foguete: Um múltiplo lançador de mísseis de pequeno Dif. de Compra: +5
porte, usados para impacto direto.
78
REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Manobra: Esta arma é melhor para realizar uma manobra de Munições Especiais
combate (escolha uma), como desarmar ou derrubar, recebendo Muitas armas comportam diferentes tipos de munições, com os
um bônus de +2 nos testes de manobra e para evitar. mais variados efeitos. Todas as munições diferenciadas são
Dif. de Compra: +2 descritas a seguir.
Área Ampliada: O alcance da ação da arma é muito mais
Defeitos de Armas abrangente. Seu nível de Poder equivalente para calcular sua
Claro, armas também podem adquirir defeitos, que são coisas área de efeito aumenta em 5 pontos. Válido apelas para ataques
que atrapalham ou prejudicam o seu manuseio. Defeitos de dano Explosivo/Energia.
reduzem a Dif. de Compra da arma. Uma arma pode ter mais de Dif. de Compra: +2
uma graduação no mesmo defeito.
Balote: Espingardas podem ser equipadas com munição de
Alcance Reduzido: Esta arma de ataque a distância tem seu balote, que afeta uma área maior, mas com precisão reduzida.
alcance efetivo reduzido em uma categoria de tamanho. Esta munição causa dano em até 2 outros alvos adjacentes ao
Dif. de Compra: -2 alvo original (os mais próximos têm prioridade), enquanto o IdD
é reduzido em uma categoria.
Dano Reduzido: A arma causa menos dano que vederia, tend Dif. de Compra da Recarga: +0
seu dano reduzido em uma categoria.
Dif. de Compra: -2 Balote Químico: Esta munição exclusiva para espingardas
fornece o poder Enfraquecer ao disparo, mas para apenas um
Frágil: Esta arma é composta em sua maior parte por um tipo de efeito (sonífero, veneno, etc. ).
material frágil, como madeira. Reduza sua Fortitude em 2 Dif. de Compra da Recarga: +2 por tipo de efeito (restrição
pontos e subtraia uma condição de dano da arma. O peso da passa para Militar)
arma é considerado uma categoria de tamanho menor.
Dif. de Compra: -2 Munição Perfurante: Essa arma possui munição com alta
capacidade de penetração. Se o disparo conseguir causar uma
Recarga Demorada: A recarga da arma é feita com uma ação de CdD numa armadura, escudo, ou objeto que se interponha entre
rodada completa, ao invés de uma ação de movimento. ele e o alvo, ele atravessa o objeto e atinge o alvo também.
Dif. de Compra: -2 Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrição passa para Militar)
Uso Único: A arma só pode ser usada uma vez, como uma Teleguiado: Este rojão, normalmente guiado pelo calor emitido
granada ou explosivo. por um alvo, é capaz de manobrar para atingir alvos em
Dif. de Compra: -5 movimento. Alvos motorizados são considerados surpresos
contra o ataque, além do piloto atacando ignorar quaisquer
Equipamentos para Armas penalidades por distância. Esta qualidade de munição pode ser
Equipamentos são itens que podem ser adicionas as armas de modificada para afetar outros tipos de criaturas, conforme o
combate a distância, e nunca podem ser maiores que a arma. cenário de jogo. Um veículo precisa ter o talento Mira e Alerta
para poder usar uma arma com munição Teleguiada.
Lanterna Tática: Uma pequena lanterna focada, instalada na Dif. de Compra da Recarga: +5 (restrição passa para Militar)
parte frontal deuma arma de fogo, queilumina uma área em
linha reta, com alcance curto (4q).
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Armaduras
Dif. Compra: 6 (Restrito) Além das características comuns dos objetos, armaduras
possuem as seguintes características:
Mira Ótica: Esta mira possui um conjunto de lentes de aumento
e marcadores de precisão que podem ser ajustados em Cobertura: Escudos fornecem bônus de cobertura ao
diferentes graus, aumentando o IdD da arma em uma categoria. personagem. Este bônus varia conforme o tamanho do escudo,
Também disponível com visão noturna e visão de calor. não se aplica quando o personagem está surpreso, e é reduzido
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g pela metade quando o personagem esta sendo flanqueado.
Dif. Compra: Normal 6 (Restrito), Visão Noturna/Calor 9 (Militar) Sempre que um ataque falha apenas por causa do bônus do
escudo, o escudo sofre o dano do ataque.
Luz Visível: Aparelho que projeta um facho de luz infravermelha
na direção da mira, melhorando a precisão em curtas distâncias. Tamanho Cobertura Penalidade
Esta luz fornece +2 para testes de ataque dentro do 1º IdD. Só Médio Apenas para bloquear Nenhuma
pode ser usado em conjunto com óculos de visão noturna. Grande Normal Carga Média
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Enorme Ampliada Carga Pesada
Dif. Compra: 8 (Militar)
Fortitude: Armaduras sofrem dano pelo usuário, quando este é
Supressor: Um tubo encaixado na parte frontal da arma, que atacado. Sempre que o usuário sofrer um ataque, anote o dano
reduz o ruído de um disparo, mais conhecido como usando o valor de Fortitude e as CdD da armadura.
“silenciador”. Desse modo, o personagem sofre uma penalidade
de -10, ao invés de -20, quando tenta se esconder após um Penalidade: Armaduras podem causar penalidade de carga,
ataque. Não pode ser equipado em armas pesadas, de veículos conforme o tamanho da peça. Use apenas a penalidade mais
ou com dano Explosivo/Energia. alta. Além disto, a penalidade de uma armadura não acumula
Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g com a penalidade de carga. Use sempre a penalidade mais alta.
Dif. Compra: 9 (Militar)
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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Injeção de Adrenalina: Esta injeção faz o alvo ignorar as Smartphone: Celular “tudo-em-um”, com câmera, GPS, e
condições fatigado (1) durante a cena. Para anular a condição diversos aplicativos de funcionalidade variada.
fatigado (2), são necessárias 5 doses. Tamanho/Fortitude/Peso: Pequeno, Fort. 4, 500g
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g Dif. Compra: 18
Dif. Compra: 5 (Restrito)
Ferramentas de Trabalho
Injeção de Morfina: Esta injeção alivia as dores de um alvo, Aqui se encontram todos os equipamentos necessários para uso
reduzindo as penalidades por ferimento em uma categoria. de perícias baseadas em Inteligência. São deste kits de
Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g ferramentas para trabalhos comuns até laboratórios de
Dif. Compra: 5 (Rstrito) pesquisa, coleta e salas de trabalho.
Kit de Primeiros Socorros: Esta maleta possui gazes, soro, Kit de Ferramentas: Esta maleta contém ferramentas essenciais
seringas, morfina e outros aparatos que auxiliam em situações para os testes de uma perícia baseada em Inteligência (escolha
de emergência. Sem este kit, um personagem sofre uma uma). Este kithabilita o personagem a fazer testes de uma
penalidade de -5 em testes de Tratar Ferimentos. Cada maleta perícia que exija equipamentos sem penalidades. A critério do
pode ser usada até duas vezes antes de ser descartada. mestre, certas perícias podem exigir ferramentas mais caras.
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg
Dif. Compra: 7 (Restrito) Talentos/Defeitos: Frágil
Dif. Compra: 10
Eletrônicos
Eletrônicos existem nos mais diversos tipos, modelos e preços. Laboratório: Este laboratório é uma sala especial, com tamanho
Abaixo uma lista com os mais comuns e utilizados. Eletrônicos variado, com todos os aparatos necessários para qualquer teste
possuem peso e Dif. de Compra independentes do seu tamanho. de uma perícia baseada em Inteligência, como Conhecimento,
Ofícios e testes de Tratar Ferimentos para realizar cirurgias. A
Computador Desktop: Um computador comum, para tarefas critério do mestre, certas perícias podem exigir laboratórios com
rotineiras, com acesso a internet. restrição de compra.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Tamanho/Fortitude/Peso: Desconsiderável
Dif. Compra: 15 Dif. Compra: 30
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REAÇÃO: EQUIPAMENTOS
Bióculo Digital: Óculos digital com zoom e nightvision (Sentidos Injeção Viral: Uma seringa que contém um tipo de doença. Para
Extendidos: visão e Visão Noturna), com nível de Poder 4. efeitos de jogo, este item simula o poder Enfraquecer.
Existem versões militares com Visão Térmica, também com nível Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g
de Poder 4. Dif. Compra: 10 + bônus fornecido (Ilegal)
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg
Dif. Compra: 9 (Comum) e 16 (Militar) Frasco com Gás Venenoso: Um recipiente contendo um gás
venenoso. Para efeitos de jogo, este item simula o poder
Versões mais antigas, que contam apenas com zoom ótico, Veneno, podendo causar várias condições especiais.
possuem Dif. de Compra 7. Tamanho/Fortitude/Peso: Miúdo, Fort. 3, 150g
Dif. Compra: 13 + bônus de Poder (Militar)
Kit de Escalagem: Contém pinos, ganchos, cordas e utensilhos
específicos para escalada, evitando a penalidade por teste de
perícia sem equipamento. Dispositivos
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg Dispositivos são equipamentos raros e com capacidades muito
Dif. Compra: 15 acima de itens comuns. Dispositivos não possuem valores de
Habilidades ou demais características, exceto pelo seu tamanho.
Kit de Exploração: Botas, colete com vários bolsos, mochila com Todo dispositivo possui restrição de compra Militar (ou então o
alta capacidade e demais utensílios para viagens a pé e próprio personagem o fez).
exploração de cenas naturais.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg Em jogo, dispositivos são itens comuns que recebem “níveis” de
Dif. Compra: 10 dispositivo. Estes níveis fornecem apenas os bônus de Classe de
Poder e Vitalidade (bônus bom), e um talento por nível. Cada
Kit de Mergulho: Este kit de indumentárias acompanha máscara, nível aumenta a Dif. de Compra do Dispositivo em +2.
lanterna, tubo de gás, roupa de mergulho e pés-de-pato.
Fornece +5 em testes de Atletismo para natação e mergulho. Dispositivos com poderes fazem testes de esgotamento por usar
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg poderes de forma normal. Entretanto, utilize a Inteligência do
Dif. Compra: 15 usuário para o valor de Vontade do dispositivo. As penalidades
Dif. de Compra da Regarca de Ar: 12 impostas ao dispositivo são transferidas ao personagem que o
usa, em testes relacionados ao uso do dispositivo.
Lanterna: Uma lanterna convencional, que ilumina uma área de
emanação de 3 quadrados. Talentos e Poderes: Sempre que um dispositivo possuir um
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg talento ou poder, ele é aplicado apenas ao dispositivo ou ao
Dif. Compra: 10 usuário (deve ser informado). Se possui um talento que o
usuário já tenha, seus bônus se acumulam (como um dispositivo
Máscara de Gás: Esta máscara protege o usuário contra efeitos com Foco em Arma, ou Foco em Armadura). Dispositivos podem
de gazes e venenos nocivos. possui talentos de equipamentos, veículos e personagens,
Tamanho/Fortitude/Peso: Médio, Fort. 5, 1.5kg sempre com a aprovação do mestre.
Dif. Compra: 10
Exemplo de Dispositivo: Nanosuit (Crysis)
Ração de Viagem: Contém comida seca e pronta, que pode ficar
Esta armadura ultra-tecnológica protege e regenera o usuário,
mais de uma semana ao ar livre sem estragar. Capaz de
enquanto aumenta suas capacidades físicas. A Nanosuit consiste
alimentar uma pessoa por uma semana.
de um conjunto de um colete tático, capacete tático, e de
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
braceletes e caneleiras pesados, todos com melhorias
Dif. Compra: 5
nanotecnológicas, de forma parecida com o colete tático.
Item: Colete Tático
Roupa Camuflada: Esta roupa é feita especialmente para se
Níveis: Dispositivo 12
misturar a um determinado tipo de paisagem (mata, neve,
Talentos: Foco em Armadura (Agilidade), Foco em Poder:
noite), fornecendo um bônus de +10 em testes de Furtividade
Limites (Maximizado 2)
nessas condições.
Poderes: Aceleração, Aumentar Físico: Força, Camuflagem,
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 1.5kg
Pancada, Regeneração, Regeneração (armadura), Resistência
Dif. Compra: 15
(armadura)
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 10 (x2), 5kg
Roupa Térmica: Esta roupa especial protege o usuário contra
Penalidades: Carga Média
efeitos do frio, fornecendo um bônus de +10 no valor de
Dif. Compra: 39 (Militar)
Fortitude contra tais efeitos. Disponível nos modelos para
nevascas e de mergulho.
Tamanho/Fortitude/Peso: Grande, Fort. 5, 5kg
Dif. Compra: 15
Vírus e Venenos
Usados de forma ilegal, tais itens são vendidos apenas no
mercado negro (ou em laboratórios corruptos). Para alvos acima
do tamanho médio, o item deve ter seu tamanho aumentado
igualmente.
83
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
VEÍCULOS E MECHAS
Veículos são maquinas criadas para transporte, com ou sem o Habilidades: Veículos possuem apenas valores de Força e
intuito de combate. As regras a segui englobam veículos Constituição. Cada nível de Habilidade fornece dois pontos em
terrestres, como carros, motos e caminhões, aéreos, como Força e Constituição.
helicópteros e aviões, e marítimos, como lanchas e barcos.
Características: Veículos não possuem Pontos de Ação,
modificador de Reputação ou Renda.
Adquirindo Veículos
Existem vários maneiras de se adquirir um veículo. Entretanto, a Combate: Veículos não possuem bônus de classe de Combate,
maneira com que se consegue um pode variar conforme o nem área de ameaça.
cenário do jogo.
Perícias: Veículos não possuem bônus de classe de Perícias.
Compra: Um personagem pode comprar um veículo
conseguindo a licença específica e pagando conforme a Dif. de Poder: Veículos possuem bônus de Poder alto (igual ao do
Compra do veículo. Controlador), para calcular o efeito de equipamentos que
simulem poderes, como Super-Deslocamento.
Talentos: O talento Apoio pode ser utilizado para se construir
um veículo, solicitando equipamento. Vitalidade: Ataques normais ferem o veículo ao invés do piloto.
Logo, use todos os valores e modificadores relevantes do veículo
(bônus de um Defensor).
Construindo um Veículo
Veículos são construídos de forma parecida com personagens Talentos e Poderes: Veículos recebem normalmente os talentos
normais, usando níveis de personagem para comprar de classe (mas não os de personagem), e os usam para comprar
habilidades, tamanho e níveis de classe. Um personagem equipamentos. Exceto se especificado o contrário, cada
construindo um veículo deve seguir as regras para Dispositivos. equipamento custa um talento para ser adquirido.
Nível Equivalente: Utilize os níveis para comprar pontuação de Compra: A Dif. de Compra de um veículo é igual a 15 mais o
habilidades, níveis de classe e tamanho do veículo. dobro dos níveis de personagem dele.
Qualidades Especiais: Veículos adquirem o talento Sem Vida Equipamentos, Poderes e Talentos: Um veículo usa seus
(Construto), descrito no capítulo Monstros e NPCs. talentos para adquirir equipamentos, que em muitos casos
simulam talentos e poderes.
Tipo: O tipo de um veículo define seus talentos iniciais, e seu
tipo de deslocamento.
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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
Perícias: Um veículo não possui perícias, mas pode exigir testes Deslocamento com Veículos
de perícias em decorrência de seu deslocamento, como saltar Veículos são muito mais rápidos que personagens, mas possuem
uma via, ou girar para evitar ataques de oportunidade. Em todos limitações em suas ações de movimento. Manobras normais
os casos, o piloto faz um teste de Condução, com uma como acelerar, frear, estacionar, pousar e decolar não
penalidade de -5, pois este é um uso improvisado de uma perícia necessitam de testes. Entretanto, freadas bruscas, desvios de
(um carro, por exemplo, não pode saltar de fato, mas pode objetos, giros, rodopios, saltos e pousos difíceis são alguns dos
vencer distâncias no ar usando sua velocidade e uma rampa). exemplos de ações que necessitam de testes.
Poderes: Certos equipamentos concedem poderes ao veículo. Cada teste de manobra de veículo equivale a uma ação de
Nestes casos, use o nível do veículo para calcular os bônus movimento. Todos os testes a seguir sofrem bônus ou
relevantes, e a Inteligência do piloto como habilidade chave. O penalidade pela manobra do veículo. O multiplicador de corrida
piloto ativa ou desativa estes poderes com um teste de determina as penalidades que veículo sofre ao realizar estas
Conhecimento (Arcano, Mecânico ou Tecnológico), com Dif. manobras. Estas regras de movimento servem apenas para
igual ao bônus de poder usado +10. Este teste é uma ação veículos com Super-Deslocamento (Corrida, Nadar e Voar).
padrão. Caso o personagem vença o teste por 10 ou mais
pontos, ele o faz com uma ação livre. Multiplicador Testes Curva de 45º
x1 (velocidade segura) +0 1/5 e 1/5
Vitalidade: Use todos os valores relevantes do próprio veículo,
x2 (normal) -2 1/4 e 1/4
exceto em caso de ataque localizado ao piloto. Veículos que
x3 (rápida) -5 1/3 e 1/3
cheguem à condição Morrendo estão destruídos. Um ataque
x4 (perseguição) -10 1/2 e 1/2
explosivo que reduza as condições de dano de um veículo a
x5 (corrida) -20 1/1 e 1/1
Morrendo faz com que ele exploda na próxima rodada. Esta
explosão equivale ao poder Explosão de Energia Elemental, com
Acelerar e Frear: Um veículo pode aumentar seu multiplicador
nível igual ao bônus base de Fortitude do veículo.
de corrida em +1 por rodada, ou diminuir em -2 por rodada sem
testes. Um personagem pode dobrar esses modificadores, com
um teste de Condução (Dif. 20). Em caso de falha, o veículo
mantém a velocidade atual.
88
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
Curva: A quantidade necessária de quadrados que é preciso Escala de Perseguição: Usada quando veículos muito rápidos
seguir em frente (em relação ao deslocamento atual), e depois estão em jogo. Nesta escala, cada quadrado equivale a 10, 100
para o lado (45º) antes de fazer outra mudança de sentido. ou 1000 quadrados normais (e assim por diante).
Flutuar: Veículos aéreos com o talento Flutuar são capazes de Veículos ocupando o mesmo quadrado são considerados a 2, 20
ficar estacionários no ar, e não precisam de velocidade mínima e 200 quadrados entre si, respectivamente. Note que
para continuar voando. dependendo da escala, vários veículos podem ocupar o mesmo
quadrado sem necessariamente estarem se tocando.
Manobra: A penalidade em testes de manobras. Esta penalidade
se transfere para passageiros que realizem ataques á distância Manobras com Veículos
para fora do veículo. A penalidade por armadura e tamanho Um piloto pode realizar manobras especiais enquanto controla o
também se aplicam. seu veículo.
Velocidade de Descida: Um veículo aéreo ou marítimo pode Ataque em Veículo: Um personagem dentro de um veículo pode
descer com até o dobro do seu deslocamento base. Uma curva realizar um ataque (seu ou com o veículo), sofrendo as
para baixo deve respeitar as regras de Curva. penalidades de testes por velocidade.
89
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
Desviar: Usado para mover o veículo para a lateral, sem mudar o Ângulo de Virada Dif. Ângulo de Virada Dif.
ângulo de deslocamento, ou para desviar de objetos. Esta ação 45º 5 135º 15
move o veículo um quadrado para a esquerda, direita ou cima 90º 10 180º 20
(vôo), e custa uma virada de 45º no deslocamento (ou mais). A
Dif. pode variar conforme o objeto a ser desviado ou as
condições de trânsito e clima. Em caso de falha, o veículo atinge Atropelamento e Colisão
o objeto. Uma colisão ou atropelamento ocorre quando um veículo atinge
outro veículo, personagem ou objeto.
Tamanho do Objeto de Perigo Dif. Virar 45º
Categoria de tamanho menor que o veículo 10 1 Dano de Colisão aos Ocupantes: Dependendo do revestimento
Mesma categoria de tamanho do veículo 15 1 de um veículo, os ocupantes podem sofrem menos dano por
Cada categoria de tamanho maior +5 +1 colisão. Conforme o revestimento do veículo, apenas uma fração
do dano é transferida aos ocupantes.
Saltar: Um veículo com deslocamento de Corrida ou Nadar pode
saltar uma galeria ou espaço qualquer. Para saltar, o veículo Revestimento Dano aos Ocupantes
precisa se mover o mesmo nº de quadrados necessários para Nenhum 1/2
fazer uma curva, e então realizar o salto. Se o valor de Blindagem Comum ou Tática 1/5
deslocamento final for maior que o do veículo, ele completa o Blindagem Militar (Pesado) 1/10
restante na próxima rodada.
Evitando Colisões: Para evitar uma colisão, o personagem deve
Distância Dif. Distância Dif. fazer um teste de Condução. A cada 5 pontos obtidos no teste, o
½ do deslocamento 15 3x deslocamento 40 personagem reduz o nível equivalente da colisão em um. Caso
Deslocamento base 20 4x deslocamento 50 reduza o nível equivalente em zero, a colisão é completamente
2x deslocamento 30 5x deslocamento 60 evitada. Sempre que um veículo colide, o piloto deve vencer um
teste com Dif. 20 para não perder o controle.
Em caso de falha no teste, o veículo percorre a distância relativa
Perdendo o Controle: Certas falhas em manobras exigem outro
à Dif. obtida, e colide com o outro lado do vão, sofrendo dano
de colisão conforme o tamanho do vão. Caso o espaço seja teste de Condução na próxima rodada para manter o controle
preenchido com água, o veículo sofre metade do dano. Este do veículo (com a mesma Dificuldade). Em caso de falha, o
teste não sofre a penalidade por modificador de corrida. veículo começa a girar. Se falhar por 10 ou mais pontos, o
veículo capota.
Virar: Um veículo pode virar, mudando a direção em 45º ou
mais. Antes de cada virada, o veículo deve seguir na direção em Girar: O veículo perde o controle, e gira aleatoriamente na
que estava um nº de quadrados que varia conforme o seu direção em que estava, se movendo o equivalente ao seu nº de
quadrados para fazer uma curva, e pára. Para saber sua nova
modificador de corrida. Aumentando a Dif. em +10, o veículo só
direção, role 1d8 e confira o resultado na tabela abaixo:
precisa se mover a metade dos quadrados antes de virar. Em
caso de falha por 5 ou mais pontos, o veículo vira apenas 45º, e
perde o controle.
90
REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
Capotar: O veículo começa a capotar, no sentido em que estava, Jet Ski: Este tipo de veículo abrange todas Jet skis velozes
se move o equivalente ao seu nº de quadrados para fazer uma disponíveis no mercado.
curva, e então pára. O veículo sofre metade do cano de colisão Níveis: Hab.0, Tam.0 (Médio), Veículo 4
contra um objeto parado, e os ocupantes sofrem ¼ do mesmo Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 9
dano (Condução Dif. 15 reduz o dano pela metade). Jogue 1d8 Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 23
para saber a nova direção (ver Girar), e depois 1d6 para saber a Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg
posição do carro. Talentos: Agilidade, Motor: Nado (Velocidade), Passageiros (1
adicional)
Valor no d8 Nova Direção do Giro
1 Mesma Jipe: Este tipo de veículo abrange todos os tipos comuns de jipe.
2 45º p/ esquerda Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 4
3 90º p/ esquerda Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 13
4 135º p/ esquerda Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 29
5 Sentido inverso Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t
6 135º p/ direita Talentos: Motor: Corrida (Tração, Velocidade), Passageiros (2
7 90º p/ direita adicionais)
8 45º p/ direita
Moto Esportiva: Abrange todas as motos esportivas, com
Valor no d6 Posição da Capotagem motores de alta cilindrada.
1-2 Em pé Níveis: Hab.0, Tam.0 (Médio), Veículo 4
Lado esquerdo Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 7
3 Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 28
para cima
4 Lado dir. p/ cima Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1 q, 200 kg
5-6 Para baixo Talentos: Agilidade, Motor: Corrida (Velocidade), Passageiros (1
adicional)
Condições de Clima e Terreno Utilitário Esportivo: Este tipo de veículo todos os tipos de SUV
Certas condições, como neblina, chuva, estrada molhada, top de linha encontrados no mercado.
turbulências e mar agitado atrapalham os testes de manobras Níveis: Habilidades 1, Enorme, Veículo 6
com veículos. Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 18
Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 37
Situação Manobra Corrida Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t
Pista molhada, vento forte -0 -0 Talentos: Passageiros 2 (10 adicionais), Motor: Corrida
Terreno acidentado, chuva pesada -5 -1 (Aceleração, Tração, Velocidade)
Mar agitado, turbulência, vento lateral -10 -2
Veículos Avançados (Militares)
Exemplos de Veículos Veículos com tração motor, blindados e/ou equipados com
armas pesadas.
Aqui você vai encontrar exemplos de veículos prontos para usar
em seu jogo. Todos os equipamentos devem respeitar o Caça Militar: Aviões próprios para o combate, capazes de
tamanho do veículo (mais categorias de tamanho). quebrar a barreira do som e de realizar manobras espetaculares.
Níveis: Habilidades 1, Imenso, Veículo 8
Veículos Comuns (Civis) Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 25
Qualquer veículo feito para transporte ou passeio, sem aplicação Características: Desloc. 300 q, Dif. de Compra 50 (Militar)
direta em combate. Tamanho: Mod. +15, Mult. x10, Esp. 10 q, 20t
Talentos: Agilidade, Co-piloto, Ejetor, Localizador, Motor: Vôo
Carro Esportivo / Muscle: Este tipo de veículo abrange todos os (Velocidade 2), Mira e Alerta
carros esportivos no mercado. Os valores à direta da barra são Equipamentos: Blindagem Comum, Lança-Mísseis x2,
de um Muscle. Metralhadora Pesada, Flare, Munição Metralhadora Pesada x10,
Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 5 Munição Lança-Mísseis x4 (Teleguiado)
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 14
Características: Desloc. 50 q, Dif. de Compra 31 Carro de Combate: Conhecido vulgarmente como tanque de
Tamanho: Mod. +5, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t guerra, este veículo é extremamente lento, difícil de manobrar,
Talentos (Esportivo): Agilidade, Motor (Velocidade), Passageiros mas possui uma armadura muito resistente e canhões que
2 (4 adicionais) causam muito dano.
Talentos (Muscle): Motor: Corrida (Aceleração, Velocidade), Níveis: Habilidades 2, Enorme, Veículo 10
Passageiros 2 (4 adicionais) Habilidades/Vitalidade: For +4, Con +4, Fortitude 24
Características: Desloc. 20 q, Dif. de Compra 52 (Militar)
Caminhonete: Este tipo de veículo abrange caminhonetes Tamanho: Mod. +5, Mult. x5, Esp. 5 q, 10t
simples e de cabine dupla, com tração nas 4 rodas. Talentos: Co-piloto, Localizador, Motor: Corrida, Mira e Alerta,
Níveis: Habilidades 1, Enorme, Veículo 5 Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco em Armadura
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 17 [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade])
Características: Desloc. 30 q, Dif. de Compra 35 Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada), Canhão Pesado,
Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Metralhadora Pesada, Munição Canhão Pesado x20, Munição
Talentos: Carga, Motor: Corrida (Tração, Velocidade), Metralhadora Pesada x10, Granada de Fumaça x5
Passageiros (5 adicionais)
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REAÇÃO: VEÍCULOS E MECHAS
Helicóptero Militar: Este helicóptero militar possui grande Mecha de Patrulha: Este mecha possui uma das melhores
armamento e boa capacidade de manobra. proteções já inventadas, e consegue carregar armas de
Níveis: Hab.0, Enorme, Veículo 8 destruição em grande escala. Devido ao seu preço exorbitante,
Habilidades/Vitalidade: For +0, Con +0, Fortitude 19 são extremamente raros.
Características: Desloc. 100 q, Dif. de Compra 46 (Militar) Níveis: Habilidades 3, Imenso, Veículo 15
Tamanho: Mod. +10, Mult. x5, Esp. 5 q, 5t Habilidades/Vitalidade: For +6, Con +6, Fortitude 36
Talentos: Agilidade 2, Co-piloto, Localizador, Motor: Vôo Características: Desloc. 25 q, Dif. de Compra 68 (Militar)
(Flutuador, Velocidade), Mira e Alerta Tamanho: Mod. +10, Mult. x10, Esp. 5 q, 50t
Equipamentos: Blindagem Comum,Lança Foguete x2, Talentos: Empunhadura Primata, Co-piloto, Ejetor, Localizador
Metralhadora Pesada x2, Flare, Munição Metralhadora Pesada (Rastreador), Link Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura
x10, Munição Lança-Foguete x4 Especial 6 (Foco em Armadura 2 [Proteção], Fortitude
Aprimorada [Vitalidade 2])
Veículos Exóticos (Mechas) Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada), Escudo de
Unidades bípedes ou quadrúpedes, feitas para assumir funções Combate, Espada Longa, Canhão Pesado x2, Metralhadora
de cavalaria, com versatilidade de infantaria. Lembram veículos Pesada, Lança-Foguete, Pistola Pesada, Recarga Canhão Pesado
blindados com pernas e braços. x20, Recarga Lança-Foguete x5, Recarga Pistola Pesada x5
(Perfurante), Recarga Metralhadora Pesada x20
Mecha de Infantaria: Usado por soldados treinados em
pilotagem básica, este mecha mais se parece com uma grande
armadura completa.
Níveis: Habilidades 1, Grande, Veículo 10
Habilidades/Vitalidade: For +2, Con +2, Fortitude 19
Características: Desloc. 7 q, Dif. de Compra 46 (Militar)
Tamanho: Mod. +2, Mult. x2, Esp. 2 q, 1.5t
Talentos: Empunhadura Primata, Localizador (Rastreador), Link
Neural, Mira e Alerta, Suporte Vital, Armadura Especial 4 (Foco
em Armadura [Proteção], Fortitude Aprimorada [Vitalidade])
Equipamentos: Blindagem Tática (Reforçada), Escudo de
Combate, Motosserra, Fuzil de Assalto, Lançador de Rojão,
Pistola Pesada, Granada de Fumaça x5, Granada de PEM x5,
Munição Fuzil de Assalto x10, Munição Lança Rojão x5, Munição
Pistola Pesada x5
92
REAÇÃO: MONSTROS NPCS
MONTROS E NPCS
Monstros Comuns: Monstros comuns são proporcionalmente Caçador: Caçadores são criaturas que focam em velocidade e
menos poderosos que os personagens dos jogadores. Eles bote para caçar e viver.
costumam usar vantagem numérica, e raramente são usados Bônus: Combate e Perícia Médios, outros Ruins.
como “desafio final”. Talentos: Agilidade, Combate, Perícia (de Destreza).
Nível Médio: Entre metade e 2/3 dos personagens.
Habilidades: Recebem 1 ponto a cada 10 níveis. Exótico: Monstros exóticos possuem poderes variados, e
Características: Monstros comuns não possuem Pontos de Ação, normalmente fazem parte de outros planos, mundos, ou são
Reputação ou Renda. Eles podem se tornar conhecidos, temidos, criados por magia ou tecnologia.
ou viver em locais que guardam tesouros, mas não sabem usar Bônus: Perícia e Poder Médios, outros Ruins.
estes fatores a seu favor. Talentos: Perícia (de Inteligência ou Carisma), Poder.
Classes: Adotam classes de Monstros.
Talentos: Monstros comuns recebem um talento em cada nível
ímpar, que deve ser escolhido conforme a classe do monstro,
desde que o monstro preencha os requisitos.
Nível Equivalente: 2/3 do total.
93
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Tipos de Monstros
Claro, existem tipos de monstro, assim como raças para os
Talentos de Monstros
personagens. Todos os talentos e poderes dos monstros podem Os talentos a seguir estão disponíveis apenas para monstros que
ser escolhidos livremente, desde que o monstro preencha os sejam do tipo permitido (ou para personagens jogadores, se o
requisitos. O campo Conhecimento se refere à área de mestre permitir).
Conhecimento usada para se saber alguma coisa sobre a
criatura. O campo Poderes define os poderes que o tipo de Arma Natural
monstro já recebe, Todo monstro recebe o talento Arma Natural Geral
(e pode melhorá-lo com graduações). O monstro possui garras, presas ou outras formas naturais de
ataques. Sempre que escolher este talento, o monstro tem
Aberração: Estas criaturas desafiam a lógica com sua existência, direito a escolher um tipo de arma. Um monstro pode ter duas
ou são alienígenas com capacidades bizarras. Costumam ser graduações por patamar. Além disso, um monstro pode comprar
fruto de uma criação desastrosa, e possuem habilidades graduações que melhorar a efetividade de suas armas naturais.
desconhecidas e únicas.
Talentos e Poderes: Imóvel eSem Vida. Armas Naturais dos Monstros
Conhecimento: Arcano ou Biológico. Cauda: Alcance normal, dano uma categoria de tamanho
Exemplos: Os Beholders de D&D, o clássico Alien, a maioria dos menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo, o monstro
monstros de Call of Chulhu. pode tentar de Derrubar com uma ação livre. Monstros
normalmente combinam esta arma com Ataque Giratório.
Animal: Qualquer criatura vertebrada que existe em nosso
planeta (mamífero, peixe, ave, réptil), já existiu (dinossauros), ou Espinhos: Sempre que o monstro for atacado corporalmente,
muito semelhantes aos animais que conhecemos, todos com dentro de seu próprio alcance, o atacante é ferido pelos
quociente limitado ao de um animal comum. espinhos do monstro. O dano causado é igual ao dano de
Talentos e Poderes: Foco em Perícia: Prontidão,Sentio Especial: tamanho + Constituição + ½ Vitalidade, sem decisivo. Evitar os
Raio (olfato), Visão na Penumbra. espinhos exige um ataque localizado qualquer.
Defeitos: Inteligência Reduzida
Exemplos: Cães, Chocobos, Dinossauros, Tubarões. Garras, Pancada, Pinças ou Lâminas: Alcance normal, dano
Conhecimento: Biológico. normal, decisivo +8/x2.
Besta: Criaturas semelhantes aos animais, mas com capacidade Língua/Tentáculo: Alcance normal, dano uma categoria de
e inteligência superiores. tamanho menor, decisivo +8/x2. Sempre que acertar um alvo,
Talentos e Poderes: Sentido Especial: qualquer, Visão no Escuro. o monstro pode tentar uma manobra de Agarra com uma ação
Conhecimento: Arcano ou Biológico. livre. Monstros normalmente combinam esta arma com
Exemplos: Monstros exóticos de filmes, como o Monstro de Alcance Ampliado.
Cloverfield e o Godzilla, ou ainda Dragões.
Mordida: Dano normal, sem alcance, decisivo +10/x3. Uma
Construto: Máquinas de guerra criadas por conhecimentos mordida só pode ser feita durante uma manobra de agarrar.
mágicos ou tecnológicos, construtos são temidos por sua
resistência e determinação mecânicas. Sangue Ácido: Sempre que o monstro sofre uma CdD, ele jorra
Talentos e Poderes: Imóvel eSem Vida(Construto). sangue ácido dentro do alcance de toque. O dano causado é
Exemplos: Os Gigantes-a-Vapor dos Reinos de Ferro, os Colossos igual ao dano de tamanho + Constituição + ½ Vitalidade, sem
de Shadow of Colossus, e qualquer robô ou máquina capaz de decisivo. Evitar o sangue exige um ataque localizado qualquer.
agir sozinha.
Conhecimento: Arcano ou Mecânico. (+) Dano Superior: A arma natural é capaz de atravessar
armaduras, escudos e objetos com seus golpes. Se o ataque
Morto-Vivo: Carregando a não-vida e espalhando o terror, conseguir causar uma CdD numa armadura, escudo, ou objeto
morto-vivos são monstros fáceis em campanhas de fantasia que se interponha entre ele e o alvo, ele atravessa o objeto e
medieval ou de terror. atinge o alvo também.
Talentos e Poderes: Drenar eSem Vida (Morto-Vivo).
Exemplos: Zumbis, os Lichs de D&D, a maioria dos monstro da (+) Engolir: Caso o monstro consiga um acerto com sua mordida,
série Resident Evil. ele pode iniciar uma manobra de agarrar, com um ataque de
Conhecimento: Biológico ou Teológico. oportunidade. Caso seja bem sucedido, ele engole o alvo.
Planta/Verme: Invertebrados e insetos de todos os tipos e O monstro pode engolir um alvo menor que ele. Cada categoria
tamanhos, além de plantas carnívoras. de tamanho abaixo aumenta a quantia para 2, 5, 10, 25, 50 e
Talentos e Poderes: Agarrar Aprimorado, Imóvel, e um poder de assim por diante. Dentro do monstro, o alvo engolido sofre dano
Morte ácido, conforme o tamanho do monstro (dano de arma natural),
Defeitos: Inteligência Reduzida mas adicionando o bônus de Constituição e ½ do bônus de
Exemplos: Vermes gigantes, plantas carnívoras e insetos Vitalidade ao dano.
monstruosos.
Conhecimento: Biológico. Um alvo engolido é considerado agarrado em relação ao
monstro, e só pode manejar armas menores que ele. Caso
consiga deixar o monstro na CdD Grave, o alvo estará libertado.
Um monstro atacado de dentro é considerado surpreso, uma vez
que nada pode fazer exceto sofrer os ataques.
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REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
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REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
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REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Zumbi (Morto-Vivo), NE 1: Um humano infectado, faminto por Alien (Aberração), NE 5: O clássico monstro alienígena dos
carne viva e veias pulsantes. cinemas, com seu sangue ácido e mordidainfecçiosa.
Níveis: Habilidades -1, Médio, Bruto 1 Níveis: Habilidades 1, Médio, Batedor 6
Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int -3, Sab +2, Car -3 Habilidades: For +4, Des +5, Con +3, Int -5, Sab +4, Car -2
Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Perícias: Prontidão +8 Perícias: Atletismo +15, Acrobacia +16, Furtividade +21,
Talentos: Agarrar Aprimorado, Arma Natural: Mordida, Arma Prontidão +15, Sobrevivência +15
Natural: Pancada, Sem Vida (Morto-Vivo). Talentos: Arma Natural: Mordida (Infecção), Arma Natural:
Poderes: Drenar, Visão no Escuro. Cauda (Alcance Ampliado), Arma Natural: Sangue Ácido, Foco
Combate +0: CaC +2/12, Dist +0/10, Man +2/12 em Perícia: Furtividade
Poder +0: Teste +2, Vontade 12 Poderes: Imóvel, Sem Vida, Super-Deslocamento: Escalar
Vitalidade +0: Fortitude 7 Defeitos: Inteligência Reduzida
Ataques: Drenar +2, Mordida +2 (1d10+2, +10/x3), Pancada Combate +4: CaC +8/18, Dist +9/19, Man +8/18
(1d10+2, +8/x2) Poder +3: Teste +5, Vontade 15
Proteções: Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve) Vitalidade +3: Fortitude 11
Ataques: Mordida +8 (1d10+8, +10/x3, Infecção), Cauda +8
Fantasma (Morto-Vivo), NE 3: Uma alma torturada, que (1d8+6, +8/x2, 2q)
aterroriza quem entrar em seus domínios. Proteções: Imóvel (+1 vs. Decisivo, +1 CdD Leve)
Níveis: Habilidades 1, Médio, Exótico 5
Habilidades: For +0, Des +0, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +4 Velociraptor (Animal), NE 5: Um dinossauro ágil e instintivo,
Características: Desloc. 5q, Espaço 1/1q capaz de armar emboscadas e atacar em bandos organizados.
Perícias: Conhecimento Teológico +10, Enganação +14, Intuição Níveis: Habilidades 0, Grande, Batedor 5
+12, Persuasão +14, Prontidão +12, Sobrevivência +12 Habilidades: For +3, Des +6, Con +2, Int -5, Sab +4, Car -2
Talentos: Arma Natural: Pancada, Sem Vida (Incorpóreo 2) Características: Desloc. 7q, Espaço 2/2q
Poderes: Apavorar, Imóvel, Possessão, Realidade Ilusória Perícias: Atletismo +9, Furtividade +11, Prontidão +14,
Combate +2: CaC +2/12, Dist +2/12, Man +2/12 Sobrevivência +0
Poder +5: Teste +9, Vontade 19 Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Furtivo, Arma Natural:
Vitalidade +2: Fortitude 7 Garras, Arma Natural: Mordida, Defesa Aprimorada (Resposta
Ataques: Apavorar +9 (Completa, 5q, Alvos amedrontados, Rápida), Foco em Perícia: Prontidão
Cena, Custo 20), Pancada +2 (1d10+2, +8/x2), Possessão +9 Poderes: Visão na Penumbra, Sentio Especial: Raio (olfato)
(Completa, Toque, controla o alvo, Cena, Custo 20 [Fat. ]), Defeitos: Inteligência Reduzida
Realidade Ilusória +9 (Completa, 5q, prende alvo em realidade Combate +3: CaC +6/16, Dist +9/19, Man +11/21
ilusória, Custo 20 [Fat. ]) Poder +2: Teste +6, Vontade 16
Proteções: Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Vitalidade +3: Fortitude 12
Ataques: Garras +6 (2d6+6, +8/x2), Mordida +6 (2d6+6, +10/x3)
97
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Licker (Besta), NE 6: O clássico monstro da série Resident Evil, Gigante a Vapor (Construto), NE 9: O construto dos Reinos de
com garras enormes, capazes de decaptar num único golpe. Ferro, equipado para a guerra.
Níveis: Habilidades 1, Médio, Batedor 7 Níveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 10
Habilidades: For +5, Des +6, Con +4, Int -3, Sab +3, Car -1 Habilidades: For +7, Des -1, Con +7, Int -2, Sab +2, Car -3
Características: Desloc. 10q, Espaço 2/2q Características: Desloc. 4q, Espaço 2/2q
Perícias: Atletismo +17, Furtividade +18, Prontidão +15, Perícias: Concentração +22, Prontidão +11
Sobrevivência +15 Talentos: Arma Natural: Pancada, Ataque Poderoso (Investida
Talentos: Ataque Poderoso, Arma Natural: Língua (Alcance Poderosa, Trespassar), Usar Armas Arcaicas, Usar Armaduras
Ampliado), Arma Natural: Garras, Foco em Arma: Garras Pesadas, Usar Armas Pessoais (Pesadas)
(Especialização) Poderes: Imóvel, Sem Vida (Construto)
Poderes: Sentido Especial: Raio (olfato), Escalar, Visão no Escuro Combate +7: CaC +14/24, Dist +6/16, Man +19/29
Combate +5: CaC +10/20, Dist +11/21, Man +10/20 Poder +5: Teste +7, Vontade 17
Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Vitalidade +7: Fortitude 21
Vitalidade +5: Fortitude 14 Equipamentos: Blindagem militar, escudo de combate, espada
Ataques: Língua +10 (1d10+10, +8/x2, 3q), Garras +10 (1d10+7, longa, lança longa, lançador de granadas (munição x1)
+8/x2) Ataques: Espada Longa +14 (3d6+14, +8/x2), Lança Longa +14
(2d6+14, +10/x3, 3q), Lançador de Granadas +6 (2d6+21 [Raio
T-600 (Construto), NE 6: O clássico robô maligno da série 5q], +10/x3, 12, Semi, 100q)
Exterminador do Futuro. Proteções: Blindagem Militar (Fort. 20, CdD Leve x9), Escudo de
Níveis: Habilidades 0, Grande, Bruto 7 Combate (Cob. Normal, Fort. 20, CdD Leve x5), Imóvel (+2 vs.
Habilidades: For +4, Des +0, Con +4, Int +1, Sab +1, Car -2 Decisivo, +2 CdD Leve)
Características: Desloc. 4q, Espaço 2/2q
Perícias: Atletismo +6, Concentração +21, Conhecimento Planta Gigante (Planta/Verme), NE 11: Esta planta monstruosa
Tecnológico +13, Prontidão +8, Sobrevivência +13 com vários metros de altura possui tentáculos mortais, prontos
Talentos: Arma Natural: Pancada, Foco em Arma: Metralhadora para agarrar suas vítimas.
Pesada, Sem Vida (Construto), Usar Armas Pessoais (Longas, Níveis: Habilidades 0, Enorme, Bruto 6, Exótico 5
Pesadas: Metralhadora Pesada) Habilidades: For +6, Des -2, Con +6, Int -5, Sab +4, Car -2
Poderes: Imóvel, Visão Térmica, Visão no Escuro Características: Desloc.0q, Espaço 5/2q (1)
Combate +5: CaC +10/20, Dist +4/14, Man +15/25 Perícias: Prontidão +20
Poder +3: Teste +6, Vontade 16 Talentos: Agarrar Aprimorado (Oportunismo), Arma Natural:
Vitalidade +5: Fortitude 16 Mordida (Engolir), Arma Natural: Tentáculo (Alcance Ampliado),
Equipamentos: Blindagem militar, metralhadora pesada Ataque Poderoso (Trespassar), Combate com Duas Armas
(munição x5) (Ataques Extras 2)
Ataques: Metralhadora +6 (3d6+15, +8/x2, 150, Auto, 50q), Poderes: Imóvel, Veneno, Senso Sísmico
Pancada +10 (2d6+9, +8/x2) Defeitos: Deslocamento Reduzido 2, Inteligência Reduzida
Proteções: Blindagem (Fort. 15, CdD Leve 7), Imóvel (+1 vs. Combate +6: CaC +12/22, Dist +4/14, Man +22/32
Decisivo, +1 CdD Leve) Poder +6: Teste +10, Vontade 20
Vitalidade +6: Fortitude 22
Abocanhador (Aberração), NE 9: Uma monstro horrendo, com Ataques: Mordida +12 (3d6+12, +10/x3), Tentáculo +12
várias bocas e tentáculos, com anatomia assimétrica e bizarra. (2d6+12, +8/x2, 3q), Veneno +10 (Eman. 15q, alvos doentes,
Níveis: Habilidades 1, Grande, Bruto 9 Cena, Custo 18)
Habilidades: For +6, Des +2, Con +5, Int -5, Sab +5, Car -4 Proteções: Imóvel (+3 vs. Decisivo, +2 CdD Leve)
Características: Desloc. 5q, Espaço 2/2q
Perícias: Atletismo +15, Furtividade +11, Prontidão +14, Dragão (Besta), NE 22: O clássico monstro de filmes e jogos de
Sobrevivência +19 fantasia medieval, com séculos de existência. É astuto, sábio, e
Talentos: Agarrar Aprimorado (Finalização), Arma Natural: incomparável em poder e força.
Mordida (Engolir), Arma Natural: Garras, Ataque Poderoso, Níveis: Habilidades 2, Imenso, Bruto 11, Exótico 10
Combate com Duas Armas (Ataques Extras) Habilidades: For +5, Des +2, Con +5, Int +5, Sab +6, Car +3
Poderes: Imóvel, Sem Vida Características: Desloc. 25q, Espaço 10/5q (2)
Defeitos: Deslocamento Reduzido, Inteligência Reduzida Perícias: Atletismo +16, Concentração +35, Conhecimento
Combate +6: CaC +12/22, Dist +8/18, Man +17/27 Arcano +20, Conhecimento Teológico +20, Enganação +18,
Poder +4: Teste +7, Vontade 17 Furtividade +13, Idiomas +20, Intuição +20, Persuasão +18,
Vitalidade +6: Fortitude 18 Prontidão +17, Sobrevivência +32
Ataques: Garras +12 (2d6+12, +8/x2), Mordida +12 (2d6+11, Talentos: Arma Natural: Garras, Arma Natural: Mordida, Arma
+10/x3, Engolir) Natural: Cauda, Ataque Poderoso (Investida Poderosa,
Proteções: Imóvel (+2 vs. Decisivo, +2 CdD Leve) Trespassar), Reflexos em Combate
Poderes: Apavorar, Camuflagem, Explosão: Cone, Moldar
Elemento, Noção Ilusória, Senso Sísmico, Sentidos Estendidos,
Visão no Escuro, Vôo
Combate +13: CaC +18/28, Dist +15/25, Man +33/43
Poder +12: Teste +18, Vontade 28
Vitalidade +13: Fortitude 33
Ataques: Apavorar +18 (), Cauda +18 (3d6+18, +8/x2, Derrubar),
Explosão: Cone +18 (4d6+30 [cone 120q], +10/x3, Custo 17),
Garras +18 (4d6+18, +8/x2), Mordida (4d6+18, +10/x3)
98
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
99
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Mercenário, NE 6: Um ex-militar experiente, com grande Comando, NE 11: Um soldado de elite, treinado para atuar sob
capacidade de combate. as piores condições, capaz de invadir de desativar uma base
Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 5 inteira sozinho.
Habilidades: For +3, Des +5, Con +1, Int +2, Sab +2, Car +1 Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 10
Características: PA 3, Rep. +10, Renda +11, Desl.5q, Espaço 1/1q Habilidades: For +3, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +2, Car +1
Perícias: Atletismo +12, Condução +14, Conhecimento Tático Características: PA 7, Rep. +17, Renda +17, Desl.5q, Espaço 1/1q
+11, Furtividade +12, Ofício Balístico +11, Prontidão +11, Perícias: Acrobacia +19,Atletismo +18, Condução: Veículos
Sobrevivência +11, Tratamento +11 Comuns +19, Condução: Veículos Avançados +19, Conhecimento
Talentos: Artes Marciais, Defesa Aprimorada, Foco em Arma: Tático +18, Furtividade +19, Prestidigitação +19, Prontidão +17,
Fuzil (Decisivo Aprimorado), Fortitude Aprimorada (Tolerância), Sobrevivência +17, Tratamento +17
Mira Apurada, Tiro Fechado (Entrada Tática), Usar Armas Talentos: Agarrar Aprimorado, Apoio Financeiro, Artes Marciais
Pessoais (Usar Armas Longas), Reflexos em Combate (Estontear), Ataque Furtivo, Conhecimento, Defesa Aprimorada
Combate +5: CaC +8/18, Dist +10/20, Man +8/18 (Alvo Elusivo, Combater às Cegas, Resposta Rápida, Sempre
Poder +2: Teste +4, Vontade 14 Alerta), Desarmar Aprimorado (Contra-Golpe), Mira Apurada,
Vitalidade +5: Fortitude 11 Reflexos em Combate (Oportunista Mortal), Tiro Fechado, Usar
Equipamentos:Adaga, colete balístico, fuzil (munição x8), Armas Pessoais (Usar Armas Longas, Usar Armas Pesadas)
granada de fragmentação x4, gradana de fumaça x2, kit de Defeitos: Segredo Perigoso (participa de operações negras)
exploração, pistola comum (munição x4), roupa camuflada Combate +10: CaC +13/23, Dist +14/24, Man +13/23
Ataques: Adaga +8 (1d8+8, +10/x3), Artes Marciais +8 (1d10+8, Poder +5: Teste +8, Vontade 18
+8/x2), Fuzil +12 (2d6+12, +8/x2, 30, Semi, 25q), Granada de Vitalidade +10: Fortitude 18
Fragmentação +10 (1d8+8 [Raio 2q], +10/x3), Pistola Comum Equipamentos: Adaga, fuzil (munição x8), granada de
+10 (1d8+9, +8/x2, 10, Semi, 5q) fragmentação x4, gradana de fumaça x2, kit de exploração,
Proteções: Colete Balístico (Fort. 10 [x2], Carga Leve) pistola comum (munição x4), roupa camuflada
Ataques: Adaga +13 (1d8+13, +10/x3), Artes Marciais +13
Investigador, NE 7: Um agente de elite da polícia, treinado em (1d10+13, +8/x2), Fuzil +14 (2d6+17, +8/x2, 30, Semi, 25q),
seguir pistas e desvendar cenas de crime. Granada de Fragmentação +14 (1d8+18 [Raio 2q], +10/x3),
Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 6 Pistola Comum +14 (1d8+14, +8/x2, 10, Semi, 5q)
Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +2, Car +3
Características: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Desl. 5q, Espaço 1/1q Cientista de Armadura, NE 14: Um gênio rico e famoso, que
Perícias: Atletismo +12, Condução +14, Conhecimento Cível +15, criou uma armadura de tecnologia avançada.
Conhecimento Urbano +15, Contatos +14, Enganação +14, Níveis: Habilidades 2, Médio, Controlador 12
Furtividade +14, Intuição +13, Investigação +15, Persuasão +14, Habilidades: For +0, Des +4, Con +0, Int +8, Sab +4, Car +6
Prestidigitação +14, Prontidão +13 Características: PA 10, Rep. +31, Rnd. +31, Desl. 5q, Espaço 1/1q
Talentos: Apoio Financeiro, Defesa Aprimorada (Olhos Na Nuca, Perícias: Condução: Veículos Comuns +21, Condução: Veículos
Sempre Alerta), Foco em Arma: Pistola, Foco em Perícia: Avançados +21, Condução: Mechas +31, Conhecimento Físico
Contatos (Faro Jornalístico), Foco em Perícia: Investigação +35, Conhecimento Tecnológico +25, Enganação +23, Ofício
(Rastrear),Foco em Perícia: Prontidão (Sexto Sentido), Terreno Mecânico +35, Persuasão +23, mais 8 perícias
Predileto: Urbano, Usar Armas Pessoais Talentos: Boa Fama 2, Defesa Aprimorada (Acuidade: Int.,
Combate +3: CaC +4/14, Dist +6/16, Man +3/13 Sempre Alerta), Foco em Arma: Pancada da Armadura, Foco em
Poder +6: Teste +10, Vontade 20 Perícia: Condução: Mechas 2 (Mestre em Perícia), Foco em
Vitalidade +3: Fortitude 9 Perícia: Conhecimento Físico 2 (Criar Dispositivo, Mestre em
Equipamentos: Adaga, computador laptop, pistola comum Perícia), Foco em Perícia: Ofício Mecânico 2 (Improvisador,
(munição x2), kit de ferramentas para investigação, smartphone Mestre em Perícia), Foco em Poder: Elemental, Prosperidade 2
Ataques: Adaga +4 (1d8+4, +10/x3), Pistola Comum +8 (1d8+7, Combate +6: CaC +6/16, Dist +10/20, Man +6/16
+8/x2, 10, Semi, 5q) Poder +12: Teste +20, Vontade 30
Vitalidade +6: Fortitude 11
Elementarista, NE 8: Uma pessoa capaz de manifestar poderes Equipamentos: Dispositivo: Armadura de Combate, laptop,
ligados à um elemento, como fogo ou gelo. smartphone
Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 6
Habilidades: For +1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +5 Armadura de Combate (Mecha Médio)
Características: PA 8, Rep. +16, Renda +14, Desl. 5q, Espaço 1/1q Níveis: Habilidades 4, Médio, Veículo 12
Perícias: Concentração +12, Conhecimento Urbano +12, Habilidades/Vitalidade: For +8, Con +8, Fortitude 31
Enganação +16, Furtividade +14, Intuição +14, Persuasão +16, Características: Desloc. 5q (Vôo 300q), Dif. de Compra 44
Prontidão +14, mais duas perícias Tamanho: Mod. +0, Mult. x1, Esp. 1/1q, 500kg
Talentos: Foco em Poder (Acelerado, Ampliado, Maximizado) Talentos: Mecha,Localizador 2 (Radar, Visão Térmica), Link
Poderes: Armadura de Energia, Corpo de Energia, Explosão: Neural, Mira e Alerta, Armadura Especial 2 (Foco em Armadura
Raio, Explosão: Emanação, Moldar Energia, Muralha, Proteção, [Agilidade]), Super-Estrutura 3 (Aumentar Físico: Força,
Rajada, Super-Deslocamento: Vôo Resistência, Pancada), Suporte Vital
Combate +3: CaC +4/14, Dist +7/17, Man +4/14 Poderes: Explosão, Rajada
Poder +6: Teste +11, Vontade 21 Equipamentos: Blindagem Militar (Reforçada, Super-Resistente)
Vitalidade +3: Fortitude 9 Ataques: Explosão +22 (1d10+32 [Raio 3q], +10/x3, 60q, Custo
Ataques: Explosão: Raio +13 (1d10+21 [Raio 2q], +10/x3, 30q, 27), Pancada +16 (1d10+20, +8/x2), Rajada +22 (1d10+20, +8/x2,
Custo 19), Explosão: Enamação +13 (1d10+21 [Emanação 3q], 60q)
+10/x3, Custo 19), Rajada +13 (1d10+11, +8/x2, 30q, Custo 18) Proteções: Blindagem Militar (Fort. 36 [x5], Super Resistente,
Proteções: Armadura de Energia (Fort. 16, CdD Leve x2), Carga Média)
Proteção (+6 Fort. vs. energia)
100
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Cientista Amaldiçoado, NE 14: Um cientista que sofreu um Ladino, NE 2: Um ladrão de tesouros ágil e sagaz, especialmente
acidente num de seus experimentos, que se torna um monstro furtivo e letal.
furioso e destrutivo quando está nervoso ou em perigo. Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2
Níveis: Habilidades 2, Médio, Controlador 12 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1
Habilidades: For +0, Des +4, Con +2, Int +8, Sab +4, Car +4 Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Características: PA 10, Rep. +21, Rnd. +21, Des. 5q, Espaço 1/1q Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9,
Perícias: Condução: Veículos Comuns +21, Conhecimento Enganação +8, Furtividade +15, Intuição +7, Ofício Mecânico +9,
Biológico +25, Conhecimento Físico +25, Conhecimento Químico Prontidão +7
+25, Conhecimento Tecnológico +25, Enganação +23, Ofício Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa
Mecânico +25, Persuasão +23, mais 8 perícias Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Arma: Adaga, Foco em
Talentos: Defesa Aprimorada (Acuidade: Int., Sempre Alerta), Perícia: Furtividade, Reflexos em Combate
Foco em Perícia: Conhecimento Biológico/Físico 2 (Mestre em Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12
Perícia), Foco em Perícia: Ofício Mecânico 2 (Improvisador, Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Mestre em Perícia), Foco em Poder 2: Transformação Vitalidade +1: Fortitude 6
(Maximizado 2, Poder Oculto 4) Equipamentos:Agada, machadinha, kit de exploração
Poderes: Poder Combinado (Forma Especial, Forma de Combate Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2,
e Senso de Combate) +10/x3)
Defeitos: Poderes c/ Restrição: estresse, Poderes Monstruosos
Pirata, NE 3: Um cão-dos-mares, intrépido, destemido, a
Poder Combinado: Monstro Furioso, NE 22 procura de tesouros perdidos e raparidas baratas.
Níveis: Habilidades 4, Enorme, Líder 14 Níveis: Habilidades 0, Médio, Atacante 2
Habilidades: For +10, Des +6, Con +10, Int -2, Sab +2, Car -2 Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +1
Características: PA 5, Rep. +17, Desl. 20q, Espaço 5/2q Características: PA 2, Rep. +8, Renda +6, Desloc. 5q, Espaço 1/1q
Perícias: Atletismo +58, Concentração +53, Prontidão +21, Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +10, Conhecimento Urbano +9,
Sobrevivência +21 Enganação +8, Furtividade +15, Intuição +7, Ofício Mecânico +9,
Talentos: Arma Natural*: Pancada (Dano Superior), Ataque Prontidão +7
Poderoso 2 (Destruir Oponente, Investida Poderosa, Trespassar), Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Defesa
Foco em Perícia: Atletismo (Movimento Rápido 2), Fortitude Aprimorada (Resposta Rápida), Foco em Arma: Adaga, Foco em
Aprimorada (Duro de Matar, Resistência à Dor), Fúria 2 Perícia: Furtividade, Reflexos em Combate
(Estendida), Reflexos em Combate (Ataque Giratório) Combate +2: CaC +2/12, Dist +5/15, Man +2/12
Poderes: Forma de Combate*, Senso de Combate*, Aumentar Poder +1: Teste +3, Vontade 13
Físico: Força, Aumentar Físico: Constituição, Invencível, Imóvel, Vitalidade +1: Fortitude 6
Imunidade, Pancada, Regeneração: Recuperação, Resistência, Equipamentos: Agada, machadinha, kit de exploração
Super-Deslocamento: Saltar Ataques: Agada +5 (1d8+2, +10/x3), Machadinha +2 (1d10+2,
Defeitos: Cabeça Quente +10/x3)
Combate +10 (14): CaC +24/34, Dist +20/30, Man +41/51
Poder +14: Teste +16, Vontade 26
Vitalidade +10: Fortitude 39
Ataques: Pancada +24 (3d6+31, +8/x2)
Proteções: Imóvel (+7 vs. Decisivo, +3 CdD Leve), Imunidade
(sono e fadiga, calor e frio, doenças e venenos)
*: Já incluso no Poder Cobinado.
101
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Bárbaro, NE 4: Um guerreiro tribal, alheio à civilização e adepto Cavalheiro, NE 7: Um guerreiro abençoado pelos deuses, capaz
da força e resistência bruta. de curar, temeroso e destruidor do mal.
Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 3 Níveis: Habilidades 1, Médio, Defensor 6
Habilidades: For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +3, Car -1 Habilidades: For +4, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +2
Características: PA 2, Rep. +7, Renda +11, Desl. 5q, Espaço 1/1q Características: PA 5, Rep. +13, Renda +14, Des. 3q, Espaço 0/0q
Perícias: Atletismo +12, Furtividade +10, Prontidão +11, Perícias: Adestramento +13,Atletismo +10, Persuasão +13,
Sobrevivência +11 Prontidão +12
Talentos: Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada (Sempre Alerta), Talentos: Companheiro Animal: Cavalo de Guerra (Elo), Ataque
Foco em Arma: Machado, Fortitude Aprimorada (Vitalidade), Poderoso (Trespassar), Foco em Arma: Espada Longa (Decisivo
Fúria, Usar Armas Arcaicas Poderoso), Foco em Escudo (Ataque com Escudo), Usar
Combate +3: CaC +7/17, Dist +5/15, Man +7/17 Armaduras Pesadas, Usar Armas Arcaicas
Poder +1: Teste +4, Vontade 14 Poderes: Curar, Imunidade (medo), Inflamar, Saúde
Vitalidade +3: Fortitude 14 Defeitos: Poderes com Foco (Símbolo Divino)
Equipamentos:Adaga, arco composto (munição x1), machado, Combate +6: CaC +10/20, Dist +8/18, Man +6/20
roupa de viajante, antídoto (veneno de cobras) Poder +3: Teste +6, Vontade 16
Ataques: Adaga +7 (1d8+7, +10/x3), Arco Composto +5 (1d10+7, Vitalidade +6: Fortitude 14
+8/x2, 1, Semi, 25q), Machado +9 (2d6+5, +10/x3) Equipamentos: Adaga, bracelete, caneleira, escudo de combate,
espada longa, elmo medieval lança longa, peitoral de aço
Caçador, NE 5: Um combatente treinando em emboscadas, Ataques: Adaga +10 (1d8+10, +10/x3), Espada Longa +12
conhecedor de alguns poderes da natureza. (2d6+10, +8/x2), Lança Longa +10 (1d10+10, +10/x3, 2q)
Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 4 Proteções: Escudo de Combate (Cob. Normal +2, Fort. 15, CdD
Habilidades: For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +0 Leve x4), Peitoral de Aço (Fort. 15, CdD Leve x5)
Características: PA 2, Rep. +9, Renda +12, Desl. 5q,
Espaço 1/1q Assassino, NE 9: Um espião furtivo e letal, capaz de invadir
Perícias: Adestramento +9,Atletismo +11, Conhecimento qualquer fortaleza e matar sem ser notado.
Biológico +10, Furtividade +13, Prontidão +12, Sobrevivênvia Níveis: Habilidades 1, Médio, Atacante 8
+12, Tratamento +12 Habilidades: For +3, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +2, Car +2
Talentos: Companheiro Animal: Cão Feroz (Elo),Defesa Características: PA 6, Rep. +15, Renda 15, Desl.5q, Espaço 1/1q
Aprimorada, Inimigo Predileto (Defesa do Caçador), Mira Perícias: Atletismo +16, Acrobacia +23, Urbano +15, Enganação
Apurada (Sniper), Usar Armas Arcaicas +15, Furtividade +23, Intuição +15, Ofício Químico +15,
Poderes: Camuflagem Visual, Sentido em Raio (olfato) Prontidão +15
Combate +4: CaC +6/16, Dist +8/18, Man +6/16 Talentos: Acuidade em Armas, Ataque Furtivo, Combater com
Poder +2: Teste +5, Vontade 15 Duas Armas (Ataques Extras), Defesa Aprimorada (Desviar
Vitalidade +3: Fortitude 10 Oponentes, Resposta Rápida, Sempre Alerta), Desarmar
Equipamentos: Arco composto (munição x2), espada longa, kit Aprimorado, Foco em Arma: Adaga (Decisivo Poderoso), Foco
de exploração, roupa camuflada em Perícia: Acrobacia (Fintar Aprimorado), Foco em Perícia:
Ataques: Arco Composto +8 (1d10+6, +8/x2, 1, Semi, 25q), Furtividade (Perícia Rápida), Reflexos em Combate (Oportunista
Espada Longa +6 (2d6+6, +8/x2) Mortal)
Defeitos: Segredo Perigoso (Criminoso Procurado)
Clérigo, NE 6: Um padre com treinamento em combate, pronto Combate +8: CaC +11/21, Dist +13/23, Man +11/21
para levar a palavra de sua divindade onde quer que seja. Poder +4: Teste +6, Vontade 16
Níveis: Habilidades 1, Médio, Líder 5 Vitalidade +6: Fortitude 13
Habilidades: For +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +5, Car +3 Equipamentos: Adaga x2,
Características: PA 5, Rep. +13, Renda +15, Desl. 3q, Esp.1/1q faca de arremesso x6, roupa camuflada, veneno (Enfraquecer:
Perícias: Conhecimento Teológico +12, Persuasão +13, Intuição Estontear) x2
+15, Prontidão +13, Tratamento +15 Ataques: Adaga +15 (1d8+11, +10/x3, veneno), Faca de
Talentos: Fortitude Aprimorada (Duro de Matar),Usar Armaduas Arremesso +13 (1d6+11, +8/x2, 7q, veneno)
Pesadas, Vontade de Ferro (Canalizar, Prontidão)
Poderes: Curar, Expulsar, Inflamar, Melhorar Objeto: Arma de
Energia, Melhorar Objeto: Resistência, Proteção, Saúde
Defeitos: Poderes com Foco (Símbolo Divino)
Combate +3: CaC +5/15, Dist +3/13, Man +5/15
Poder +5: Teste +10, Vontade 20
Vitalidade +3: Fortitude 10
Equipamentos: Adaga, antídoto/remédio x2, escudo de
combate, espada curta, peitoral de aço, kit de primeiros
socorros, kit de exploração
Ataques: Adaga +5 (1d8+5, +10/x3), Esp. C. +5 (1d10+5, +8/x2)
Proteções: Escudo de Combate (Cob. Normal, Fort. 15, CdD Leve
x4), Peitoral de Aço (Fort. 15, CdD Leve x5)
102
REAÇÃO: MONSTROS E NPCS
Arquimago, NE 11: Um mago ancião, extremamente poderoso, Titã, NE 15: Um guerreiro abençoado com a força dos deuses,
dono de torres magníficas e possuidor de grandes riquesas. acima dos mortais e capaz de enfrentar qualquer perigo.
Níveis: Habilidades 1, Médio, Controlador 10 Níveis: Habilidades 3, Médio, Defensor 12
Habilidades: For +0, Des +3, Con +0, Int +6, Sab +4, Car +3 Habilidades: For +8, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +2, Car +2
Características: PA 8, Rep. +18, Renda +19, Desl. 5q, Espaço 1/1q Características: PA 8, Rep. +19, Renda+19, Desl. 5q,Espaço 1/1q
Perícias: Atletismo +15,Conhecimento Arcano +21, Perícias: Acrobacia +21, Adestramento +19, Atletismo +25,
Conhecimento Divino +21, Conhecimento Físico +21, Prontidão +19, Sobrevivência +19
Concentração +15, Enganação +18, Ofício Mecânico +21, Talentos: Artes Marciais, Ataque Poderoso (Investida Poderosa,
Persuasão +18, Intuição +19, Prontidão +19, Tratamento +19, Trespassar), Defesa Aprimorada (Olhos na Nuca, Sempre Alerta),
mais 3 perícias Foco emArmadura 2: Média (Agilidade, Proteção), Foco em
Talentos: Boa Fama, Foco em Poder (Acelerado, Perfurante, Arma: Espada Longa (Decisivo Poderoso, Especialização 2),
Maximizado), Prosperidade Reflexos em Combate (AtaqueGiratório)
Poderes: Apavorar, Armadura de Energia,Cancelar, Poderes: Aumentar Físico: Força, Imunidade, Invencível, Imóvel,
Comunicação, Escudo Mental, Explosão, Forma Ilusória, Piscar, Resistência
Teletransporte, Força de Energia, Paralizar, Rajada, Super- Combate +12: CaC +20/30, Dist +16/26,Man +26/36
Deslocamento: Voar, Visão da Verdade, Visão no Escuro Poder +6: Teste +8, Vont.18
Defeitos: Poderes com Gestos, Poderes com Componentes Vitalidade +12: Fortitude 26
Combate +5: CaC +5/15, Dist +8/18, Man +5/15 Equipamentos:Adaga, colete de placas, escudo de
Poder +10: Teste +16, Vontade 26 combate, espada longa, kit de viagem
Vitalidade +5: Fortitude 10 Ataques: Adaga +20 (1d8+20, +10/x3), Aumentar Físico: Força
Equipamentos: Bolsa com componentes arcanos, roupas nobres (livre, testes de Força +20, carga leve 4.000kg, dano de
Ataques: Apavorar +16 (Completa, alvos amedrontados, Curto, aremesso +6, Custo 21), Artes Marciais +20 (1d10+20, +8/x2),
Cena, Custo 25), Explosão de Energia +16 (1d10+26, +10/x3, Raio Espada Longa +22 (2d6+25, +8/x2)
3q, 50q, Custo 25), Paralizar +16 (alvos enredados/imobilizados, Proteções: Colete de Placas (Fort. 15 [x4], Carga Leve), Escudo
Raio 3q, 50q, Custo 25), Rajada de Energia +16 (1d10+16, +8/x2, de Combate (Fort. 20 [x5], Carga Leve), Imóvel (Defesa +3 contra
50q, Custo 22) decisivos, +2 CdD Leve)
Proteções: Armadura de Energia (Fort. 21, CdD Leve x3)
103
REAÇÃO: MONSTROS NPCS
APÊNDICE
Nesta seção você encontrará materiais para auxiliar o Nas planilhas de veículo, cada página comporta duas planilhas,
andamento do jogo, como planilhas de personagem, de veículos, uma vez que veículos possuem menos valores a ser
e mapas de combate. coinsiderados.
Para usar as planilhas de personagem, imprima as páginas Para montar um mapa de combate, imprima várias páginas do
correspondentes em frente e verso. Caso preferir, você pode mapa, recorte as lateriais, e as cole sobre uma cartolina, papelão
usar apenas a frente da planilha. Em cada local de anotação são ou isopor. De preferência, aplique sobre todo o mapa papel
apresentadas as formas de calcular o valor a ser anotado. contact, para evitar que rasuras e sujeiras estragem o papel,
além de permitir anotações com canetas marca-texto.
104
PLANILHA DE PERSONAGEM
Perícias (P) Penal. Carga | (I) Interação | (M) Manipulação |(T) Som. Treinado
Ctrl.
Ctrl.
Def.
Def.
Def.
Atc.
Atc.
Atc.
Ldr.
Ldr.
Ldr.
5 +nv. + Hab. 5 +nv. + Hab. 5 +nv. + Hab.
Anotações Personagem
História:
Aparência:
Personalidade:
Veículo Jogador Tipo
PLANILHA DE veículo
Deslocamento
Níveis e Habilidades Total Tamanho e Velocidade Multiplicador: x1|x2|x3|x4|x5
Deslocamento
Níveis e Habilidades Total Tamanho e Velocidade Multiplicador: x1|x2|x3|x4|x5
O que há de novo?
Combate: Novas ações de combate, e condições
especiais revisadas. Prepare-se para combates
emocionantes, ágeis e descomplicados.
!!
.20
!