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_STEVE JACKSON IAN LIVINGSTONE \_EDITORA ocean ene) ae | RPG - 250 MONSTROS i sagaiva ff OUT OF THE PIT SAIDOS DO INFERNO Monstros de Aventuras Fantisticas ano de 1982 presenciou a publicagdo do primeiro livro-jogo de Aventuras Fantisticas. O Feiticeiro da Montanha de Fogo, de Steve Jackson ¢ Ian Livingstone, era uma aventura tao intrigante ¢ complexa, que até hoje muitos Ieitores ainda nao a completaram com sucesso. O livro entrou direto para a lista dos mais vendidos, Desde entao, toda uma série de livros-jogos de Aventuras Fantasticas foi publicada, cada um deles toou-se parte dessa lista de mais, vendidos. Qual é 0 segredo de seu sucesso? Alguns dizem que isto se deve a habilidosa construgo das aventuras e o modo como as maléficas mentes dos escritores criam terriveis armadilhas para que o viajante desavisado caia nelas. Para outros, é a liberdade de criar todo um mundo de fantasia plausivel e de aventurar-se através de terras selvagens e perigosas @ procura de fama c tesouros. Mas para a maioria dos aventureiros, s0 os monstros, as criaturas que espreitam nos lagos mais profundos e nas masmorras mais escuras, que toraram Aventuras Fantésticas um fendmeno em nivel mundial! Out of the Pit —Saidos do Inferno esta cheio dessas criaturas horrendas — algumas delas so velhos adversarios, outras vocé ainda ira conhecer. Cuidadosamente ilustradas, arrumadas em ordem alfabética (e com o nome original entre parénteses), com todas as estatisticas, notas sobre o habitat e comportamento, além de tabelas de encontros, este livro fornece um guia indispensdvel para todos os participantes de Aventuras Fantisticas. Steve Jackson ¢ Ian Livingstone sio co-fundadores da to bem-sucedida cadeia Games Workshop. ¢ criadores de toda a série de Aventuras Fantisticas. Mare Gascoigne é co-autor de um dos campedes de venda, Judge Dredd, o Roleplaying Gume. Ele também editou Titan, 0 livro sobre 0 Mundo de Aventuras Fantasticas &co-autor de Dungeoneer — Aventuras Fantasticas Avangado, i PROXIMOS LANCAMENTOS Série Artes MAgicas! 2 Kharé - Porto dos Ardis 3 - As Sete Serpentes 4- A Coroa dos Reis Série Aventuras Fantasticas Mitolégicas 2 - Na Corte do Rei Minos 3 - O Retomno do Errante Série Aventuras Fantasticas 20 - Mansio das Trevas 21 - Fantasmas do Medo LIVROS JA PUBLICADOS: 1 - A Cidadela do Caos 2 - O Feiticeiro da Montanha de Fogo 3 - A Floresta da Destruigao 4- A Cidade dos Ladroes 5~OCalabougo da Morte 6 - A Nave Espacial Traveller 7 -O Templo do Terror 8 - As Coligagdes de Kether 9 - Mares de Sangue 10 - Encontro Marcado com 0 M.E.D.0 1] - Planeta Rebelde 12 - Deménios das Profundezas . 13-ACriptado Vampiro 14 - Robé Comando 15 - Prova dos Campedes 16 - O Guerreiro das Estradas 17- As Cavernas da Feiticeira da Neve 18 - A Espada do Samurai 19 - O Ladrao da Meia-Noite Faria de Principes (duplo) RPG/Aventuras Fantasticas As Guerras de Trolltooth (romance) As Montanhas Shamutanti (Artes Magicas! vol. 1) O Feudo Sangrento de ALTEU (Mitologia 1) Dungeoneer (RPG Avangado) O Saqueador de Charadas (RPG Avangado) Titan (O Mundo de Aventuras Fantasticas) Out of the Pit - Saidos do Inferno (Livro dos Monstros) Blacksand (RPG Avangado) SAIDOS DO INFERNO Monstros de Aventuras Fantdsticas Steve Jackson e Ian Livingstone Editado por Marc Gascoigne EDITORA MARQUES SARAIVA Titulo do Original em inglés OUT OF THE PIT Publicado por Puffin Books/Penguin Books Lid. Harmondsworth, Middlesex, England Copyright © Mare Gascoigne, Steve Jackson ¢ Ian Livingstone, 1985, Copyright lustragies © Jeff Anderson, Dave Andrews, Malcolm Barter, John Blanche, Edward Crosby, Bob Harvey, Bill Houston, Alan Langford, Ian McCaig, Russ Nicholson, Tim Sell, Duncan Smith and Gary Ward. Direitos exclusivos para o Brasil Copyright © 1994 by Marques Saraiva Gréficos e Editores Ltda Rua Santos Rodrigues, 240 Estécio 20250-430 Rio de Janeiro ~ RJ. Tels.: (021) 273-9447 / 273-9449 / 273-9498. Proibida a reprodugdo total ou parcial desta obra sem a permissdo escrita da editora. ISBN : 85-85238-60-7 Tradugao Alexandre Benevides Cabral Lilia Oliveira Editoragdo Eletrénica: Pégaso Editoragao Eletrénica Ltda, — 601-2934 SUMARIO Introdugao 6 A Terra do Perigo 7 ‘Mapa de Allansia 8 Mapa de Kakhabad 9 ‘As Criaturas de Allansia e Além u Tesouro 126 Tabelas de Encontros 127 f INTRODUCAO s fis de Aventuras Fantisticas esto constantemente nos, escrevendo com sugestdes para criagdo de novos ¢ sangrentos monstros. Muitos nos pedem que falemos sobre aqueles que ja foram apresentados nos livros-jogos. Onde ¢ que eles vivem no mundo de Titan? Quem sio seus, aliados ¢ inimigos? Todos cles comem carne humana? Quais sao os mais amedrontadores? Resolvemos que sé havia um meio de responder a todas essas perguntas de um jeito légico e coerente — extrair todos os monstros dos livros-jogos ¢ examinar nossas criagdes com o mesmo cuidado do Bario Frankenstein, A lista resultante foi surpreendentemente longa: tinhamos inventado mais de 200 criaturas vis. com as quais instalavamos terror nos coragdes dos aventureiros, Depois de rcunirmos nosso exéreito da morte, pensamos que cle merecia ser langado no mundo, EniZo, criamos um livro de monstros, que poderia ser_usado como uma espécie de aviso para todos os aventureiros que acham que somente Ores, Dragées, Ghouls ¢ Zumbis habitam a Terra Nas paginas que se seguem, enumeramos os mutantes horrendos que aguardam pelos tolos; Feras Sangrentas. Aparigées da Morte, Alteradores de Forma, Homens- Lagarto ¢ Ganjees sfio apenas uma pequena amostra Gostariamos de agradecer a Mare Gascoigne, pelo excelente trabalho de editoracdo na compilacdo deste livro, Seus esforgos criativos desenvolveram alguns de nossos monstros originais ¢ deram a eles um lugar no mundo de Aventuras Fantasticas. Estamos finalmente prontos para apresentar a horipilante gloria de Out of the Pit —Saidos do Inferno, A TERRA DO PERIGO Estes sfo tempos brutais ¢ selvagens. Grande parte do mundo de Titan esta despovoada, explorada apenas pelos bravos guerreiros que sacm em busca de aventura. Houve tuma vez uma grande civilizagao que cobriu as terras com estradas ¢ cidades, O povo dessa época era governado por feiticeiros poderosos, mas a cataclismica Guerra dos Feiticciros ps um fim a ordem, e grande parte do mundo foi dominada pelos exércitos do Caos. Atalmente, 0 restante de tal povo esta espalhado por todos os lugares torres © masmorras om ruinas, vilas c. até mesmo, cidades inteiras encontram-sc abandonadas ¢ chcias de ervas daninhas, onde habitam apenas monstros ferozes. Ainda existem feiticeiros, mas suas artes foram deturpadas < enfraquecidas no decorrer dos séculos,¢ cles esqueceram 0 que aprendcram com seus ancestrais. Sua ignorancia tora sua magia ainda mais temivel, pois néo esto conseientes da natureza mortal das coisas terriveis que liberam no mundo. Como conseqiiéncia, a maioria dos magos c feiticciros é muito temida. Em cantos espalhados do mundo, pontos isolados de uma possivel civilizag%io comegaram a ressurgir. Separados uns dos outros por inéspitas regides aridas, tornaram-se santudrios para todos os tipos de seres barbaros ¢ perigosos, tanto humanos como de outras espécies. Novos herdis surgiram, prontos para arriscar suas vidas em busca da fama da fortuna, A mais conhecida de todas as terras é Allansia, uma regio selvagem, com planicies e colinas, cujos perigos tomaram-se famosos através das canghes, dos menesiréis, ‘Allansia é cortada e cercada por terreno indspito. Ao norte. ficam os picos gelados das Montanhas do Dedo de Geo: 40 sul, as extensbes escaldantes do Deserto dos Cranios ‘A turbulenta Planicie de Windward segue para leste em dirogio as Terras Planas, que parecem regides sem fim, pontilhiadas por tribos ndo-humanas ¢ cheias de restos pré- historicos. Mais para oeste, ficam os oceanos, sempre saendidos por tormentas ¢ infestados de imensos monstros prontos a afundar navios ¢ afogar marinheiros num piscar de olhos. Galedes pontilham a costa, entrando c saindo de Porto Blacksand, mas apenas os desesperados ou os completamente tolos se atrevem a atravessar 0 Oceano Oeste, Dos que tentaram a travessia, poucos sobreviveram i viagem e muito menos ao trajeto de volta. Os que retomaram s6 0 fizeram em desespero, trazendo a noticia dde que o Caos também reina do outro lado do oceano. na terra de Kakhabad. Viajando por terra, aventurcitos tém sido ineapazes de explorar 0 continente inteiro: o caminho para norte & bloqueado pelos Picos Zanvaunu: o sul leva até 0 traigociro Rio Jabaji e, a oeste, as Montanhas Cloudeap barram todo progresso. Se vocé algum dia for visitar Allansia ou Kakhabad. compreendera rapidamente par que poucas pessoas de 1 chegam aos trinta anos. 250 MONSTROS AS CRIATURAS DE ALLANSIA E ALEM Nas paginas que se seguem, vocé encontrar detalhes de alguns dos temerarios monstros, humandides e animais, que podem ser encontrados nas terras selvagens de Allansia © além, Vocé pode usi-los ao plancjar suas proprias aventuras para jogador solo. para jogadores de RUG — Aventuras Fantasticas, ou de Dungeoneer: pode, também, encontré-los em aventuras feitas por outro Mestre do Jogo. Esperamos que suas espadas estejam sempre afiadas ¢ quc Sua ENERGIA esteja alta Para cada um dos nomes que se seguem, ha duas secdes: uma. lista das estatisticas da criatura, para facilitar a referéncia, e uma longa descri¢Zo da criatura, com suas caracteristicas especiais. A lista para cada uma delas fomece os seguintes detalhes | HABILIDADE & ENERGIA, Esses sto valores médios, mas ‘nem todas as criaturas da espécie sao exatamente iguais, Em um grupo com muitas criaturas, havera alguma va- riagdo nesses valores. Por exemplo, em um bando de 4 Goblins. dois podem ser criaturas tipicas com HABILIDADL 5, ENERGIA 5: um pode ser 0 lider do grupo, com, HABILIDADE 6, ENERGIA 6: 0 tiltimo pode ser um pouco mais fraco, com apenas HABILIDADE 4, ENERGIA 3. Os valores devem variar somente de | a 2 pontos. 2, NUMERO DE ATAQUES. Qs jogadores solo podem ignorar esse valor, ja que ele é usado somente em jogos com mais de um jogador. Na maioria dos casos, nio existem detalhes sobre o mimero de Ataques, 0 que significa que a criatura tem apenas uma tinica Série de Ataque. Se a criatura iver mais Ataques do que o niimero de aventureiros, ela nfo fard nenhum Ataque extra, Cada Ataque seré conduzido conforme a Forga de Ataque tinica jogada pela criatura, a menos que haja aleuma observagio ‘em sentido contrario na descrigdo da criatura 3. HABITAT. Isso indica a érea geral em que uma criatura pode ser encontrada, Onde ha mais de um tipo de habitat listado, o primeiro da lista é a regido em que a criatura é encontrada com mais freqiéncia, 0 segundo é 0 proximo local onde é mais encontrado, ¢ assim por diante, Por ‘exemplo, na maioria dos casos, Aguias Gigantes vivem em areas montanhosas, mas também podem ser encon- tradas em dreas de colinas ou desérticas. Os termos deveriam ser auto-explicativos, mas a lista serve de ajuda para o Mestre do Jogo quando ele estiver colocando monstros cm suas aventuras. Cidades ineluem vilas ¢ outros povoados. Ruinay so encontradas acima do solo © podem incluir torres, castclos, casas ¢ coisas do ‘género. Masmorras, por outro lado. so encontradas sob ‘solo endo incluem cavernas naturais, Planicies sio drcas abertas ¢ geralmente gramadas como a Planicic Paga Regides Aridas na maioria dos casos significam ércas grandes e mortas, rochosas e desoladas, como a Planicic Windward ¢ as margens do Deserto dos Crénios. Plano Demoniaco ou Magico refere-se ao lar sobrenatural, em outra dimensdo: haverd explicagdes mais detalhadas sobre isso nas descrigdes individuais das criaturas. 4, NUMERO ENCONTRADO, Esses mimeros mostram quantas criaturas, de uma a trés. podem ser encontradas, pelos aventurciros. Se houver mais jogadores, scu Mestre de Jogos deve sentir-se a vontade para dobrar ou triplicar ‘© numero de eriaturas encontradas. Porém, alguns seres sio criaturas solitérias, ¢ s6 sero encontradas sozinhas: nesses casos, a descrigdo da criatura em particular tera mais detalhes. Obter os niimeros & simples: /-6 ote Iuf6) significa jogar um dado, ¢ essas tantas criaturas serio encontradas: 2-12 (ou 2d6) significa jogar dois dados: 3-78 (ou 346) sao és dados, ¢ assim por diamte, 1-3 significa jogar um dado c dividir o resultado por 2, arredondando as fragdes para cima; 1-2 significa jogar um dado e, se o resultado for impar, o valor é 1: se for par, o valor é 2. Ha também alguns néimeros especiais, que sdo explicados nas descrigées dos monstros a que se referem. 5. Tio. Da uma indicagio resumida da natureza do monstro. ¢ & também usado para gerar Tesouro para cla (veja pagina 126), 6. REAGOES. Na primeira vez que os aventureiros encontram uma eriatura. ela reage com uma diversidade de possibilidades. Se for Amigdvei, ela os acolhe de modo caloroso ¢ nio demonstra hostilidade. Pode até dividir sua comida ou fornecer alguma informagao util para os aven- tureiros. Se for Neutra, é desconfiada, mas nao demonstra nenhuma hostilidade abertamente; provavelmente reagir’ se for alacada, mas pode até ser amigavel se for tratada ‘com cuidado. Se for Jnamistosa, demonstra claro des- prazer em encontra-tos, mas nio saitara imediaiamente om combate; pode esperar para ver como a situago vai se desenvolver, antes de decidir quanto a uma ou outra ati- tude. Se for Hostil, quase sempre significa famintal A criatura atacard imediatamente. Vocé notara que para algumas criaturas, estardo listadas duas ou mais dessas reagées. Nesscs casos, criatura pode reagir de um modo au de outro, dependendo do que o aventurciro estiver fazendo ou dizendo. 7. INTELIGENCIA. Esse detalhe final mostra quio imteligente ¢ uma criatura. Ha quatro niveis de inte- ligéncia: Alta, Mediana, Baixa e Nenhuma, Humandides normalmente tém inteligéncia Alta (humanos se cn- contram no meio dessa categoria). A maioria dos monstros e alguns animais terdo inteligéncia Mediana: o restante tera Baixa. De-modo geral, apenas plantas niio tém inte- ligencia, Deve-se levar esta caracteristica em consideragio sempre que se pensar sobre a reagiio de uma determinada criatura, Seres inteligentes obviamente planejardo mais em seus alaques, ¢ podem até mesmo ter feitigos ou armas, especiais a screm usados, Criaturas mais burras so pro- pensas a simplesmente entrar em desemhestada combate! u Aakor (Aakor) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 8 HABITAT: Regides Aridas, Colinas ‘NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) TIPO: Animal REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana (Qs AAKOR talvez ja tenham sido Lobos comuns, antes de terem ganhado asas e sua inesgotavel sede de sangue quente. E mais provavel, porém, que sejam os remanescentes de alguma experiéncia de bruxaria, feita por ‘um mago esquecido ha séculos. Sto criaturas estranhas, menores do que os Lobos, mas fisicamente muito semelhantes, a ndo ser por um grande par de asas com penas que saem de seus ombros. Voam bem, guiando-se com scus rabos peludos, enquanto seus olhos agugados procuram comida mais abaixo. Cagam em matilha, planando alto no céu, com as asas abertas ¢ uivando ao luar, Normalmente comem yeados ou javalis, mas néo restringem sua dieta alimentar a criaturas de quatro patas. Podem mostrar-se inimigos perigosos quando se langam sobre viajantes, com as garras para fora a fim de assegurar sua proxima refeigio, Assumiro um alvo de cada vez, descerdo sobre a pres e morderio com vontade. Depois que a presa estiver morta, parardo para sugar 0 seu sangue ainda quente, antes de estragalhé-la e comé-la Aardlobo Gigante (Giant Aardwolf) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 7 HABITAT: Plantcies, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1-6 (1d6) TIPO: Animal REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa AARDLOBOS GIGANTES sao encontrados somente nas planicies sul, mais quentes, onde vagueiam em pequenos bandos. Semelhantes as hienas, tm um tamanho apro- ximado de um Lobo grande, porém, mais esguios. Seus pélos curtos so cinza-amarelados, com listas negras irregulares que os ajudam a esconder-se em matagais. Normalmente, comem insetos, mas se defenderao quando ameagados por criaturas grandes, Se forem encontrados ais de 3, os outros serdo filhotes (HABILIDADE 4, ENERGIA 3). Os adultos serio mais vigilantes e protetores, ¢ atacardo para proteger os filhotes Aguia (Eagle) dguia *Crista Dourada Gigante (Eagle) (Golderest Eagle) (Giant Eagle) HABILIDADE: 4 7 6 ENERGIA. 5 6 ul HABITAT: Montanhas, Colinas, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Passaro REACAO: Neuira-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa AGUIAS podem ser encontradas em areas rochosas ¢ montanhosas, em toda a Allansia ¢ além, onde fazem seus niinhios no topo de drvores altas ou penhascos escarpados. Sto aves de rapina, comem coelhos. peixes. ratos ¢ outras criaturas pequenas. apesar de existirem histérias sobre Aguias que pegam cameiros ¢ té mesmo criancas. Elas normalmente ndo atacardo humanos. a menos que les parega que esicjam ameagando seu ninho ow os filhotes. Seu primeiro ataque ser um grande mergulho, que somara 3 pontos a sua HABILIDADE ao chegar ao cho com suas ‘garras preparadas. Apés o primeiro mergulho de ataque, sua HIABILIDADE vollara ao normal Aguias sio bastante dificeis de serem treinadas, mesmo para cay, pois sao us mais selvagens das aves de rapina, ‘Mesmo assim, para um nobre ou um treinador de aves. seus ‘ovos podem valer até 200 MO cada As espécies mais comuns de aguia seguirdo as observagées ‘mencionadas acima. Mas exisiem dois tipos especiais que necessitam de maiores explicagdes. AGUIAS DE CRISTA DOURADA. so encontradas somente nas colinas de Analand, no sul de Khakabad. Sio maiores do que a maioria das dguias. com uma abertura de asa acima de 3 ‘metros, ¢ tém uma faixa dourada em suas cabegas que deu origem ao seu nome. Diferente da maioria das espécies, foram intensivamente treinadas pelo povo de Analand ¢ agora sao criadas em cativeiro, As vezes so usadas para Jutas © cagadas. mas so mais eficientes como mensageiros Levam noticias ¢ ordens urgentes t40 rapido quanto 0 vento, alem de se esconderem dos olhios dos inimigos sob um manto de invisibilidade, pois as Aguias de Crista Dourada s6 precisam se concentrar para desaparecer € voar ‘em seguranca em sua miso, Se, no entanto, for necessario, lular, perderdo a concentragao e se tornardo visiveis. Mas as grandes aves foram bem treinadas ¢ sdo habilidosos hutadores. AGUIAS GIGANTES sio encontradas somente nas dreas mais deserias, bem longe de humanos que possam caga-las. mati-las © roubar scus ovos ou filhotes para screm domesticados, Tém o tamanho de um homem. com a abertura das asas chegando a quase 8 metros, ¢ as garras siio como punhais recurvados. Alimentam-se apenas do que conseguem cagar, ¢ nao sdo contrarias a atacar hu- ‘manos, Como scus primos menores, atacardo inicialmente com um mergulho poderoso. Sc uma Aguia Gigante conseguir dois ataques seguidos, cla segurard a presa com suas garras e voard de volta a scu imenso ninko nas montanhas, com um saboroso petisco para seus filhotes «Alterador de Forma (Shapechanger) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 7 HABITAT: Florestas, Planicies, Colinas, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humanoide/monstro REACAO: Neutra-Hostil INTELIGENCIA: Alta 2 Ataques 4 Existem alguns predadores que usam listras ou manchas para se camuflar, de modo a poderem pular sobre suas prosas. O ALTERADOR DE FORMA ¢ 0 que tem a me- thor camuflagem, pois pode transformar-se em outras criaturas, Assumindo a forma de um ser fraco ¢ indefeso, ele se aproximard de sua vitima humana antes de atacar! Seus_poderes so considerados parte ilusio, parte transformagao fisica. Ele pode mudar sua forma, o tamanho © as caracteristicas de scu corpo, finalizando os detalhes com uma magia de ilusio semelhantc a0 hipnotismo Normalmente, assume a forma de uma criatura pequena e fraca como um Goblin, um Pixie ou até mesmo um humano velho — qualquer coisa que Ihe permita aproximar-se de sua presa, Uma vez préximo da vitima, o apetite do Alterador de Forma arruinaré sua concentragao ¢ cle ‘comegara a reassumir sua forma natural, Suas feigdes tomam-se reptilicas, verdes c escamosas. ¢ espinhos surgem através das roupas, ao longo de suas costas. até onde uma longa cauda se mexe na expectativa da refeico que esta por vir, Seus membros se engrossam e ele toma-se maior ¢ mais alto: seu corpo ¢ resistente, encimado por uma cabega semelhante a de um réptil, onde uma longa lingua bipartida se move nervosamente entre grandes ¢ tenebrosos dentes. Ele atacard com as garras. Depois de ter comico sua presa, 0 Alterador de Forma pode roubar suas pegas de roupa para repor aquelas arruinadas por sua transformagdo, antes de sair a procura de mais comida Anao (Dwarf) HABILIDAD ENERGIA: 7 HABITAT: Colinas, Montanhas Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1-6 (146) TIPO: Humandide REAGCAO: Amigdvel-Inamistosa INTELIGENCIA: Alta Planicies, Cidades. Existem algumas ragas que ja vagavam pela Terra quando o homem ainda se pendurava em drvores, Atualmente. a grande maioria, principalmente os Elfos, mantém-se tanto quanto possivel longe dos assuntos dos homens. Os ANOES, porém, ha muito aprenderam a viver ao lado de ragas mais jovens, que os reconhecem como guerreiros valentes c habilidosos artesdos. A cidade de Stonebridge no Rio Vermelho, é praticamente habitada por Andes, mas, em outros vilarejos cles vivem no meio dos homens Um Ando tipico tem apenas 1 metro de altura, ¢ ainda assim parece bastante mais velho do que qualquer humano maior que ele, Seus rostos, enrugados ¢ castigados pelo clima, tém uma colorago entre o rosa corado ¢ 0 marrom. E costume possuirem barbas cerradas, ¢ alguns as tém tao grandes que é necessirio passi-las em volta da cintura ‘como um cinto. Suas roupas sao feitas de couro finamentc trabathado, apesar de quase sempre estarem cobertas por leves blusdes de forte cota de malha, Suas armas favorites so machados de batalha, martelos de guerra e outras armas, pesadas, pois sio to habilidosos em mineragiio c trabalho com pedras quanto lutando, Anées so fas de cerveja, cachimbo ¢ uma boa historia de aventuras herdicas. Nao gostam muito de pessoas pacientes, preferindo viver uma vida regrada ¢ calma Faceis de se aborrecer com humanos mal-educados, néo ‘sdo avessos a cnsinarem bons modos. Podem ser bastante honrados, apreciando a bravura uma boa luta. Desprezam Ores, Goblins ¢ outros seres covardes ¢ cruéis, sendo frequentes as historias de suas interminaveis guerras subterrdneas . Acima de tudo, os Andes adoram joias metais preciosos, e gastam muito de seu tempo minerando- 0 na terra, antes de entesouré-los ciumentamente para afasta-los de ladrdes em potencial Aparicio da Morte (Death Wraith) HABILIDADE: 9 INERGIA: & HABITAT: Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO; 1 TIPO: Morto-Vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana Quando um homem realmente mau morte, scu corpo se decompde ¢ se transforma em cinzas em sua cripta, mas sua maldade permanece para assombrar a area, manifestando-se como um fantasmagérico espirito branco que caga os vivos. Uma APARIGAO DA MORTE s0 podera ser encontrada proxima ao caixo que contém seus, remanescentes fisicos, para que o elo entre ambos permanoga forte. Ao aparecer, estard envolta em seu manto funcrério ¢ mal teré uma forma humana, possuindo um cranio mortal de olhos vermelhos ¢ um par de maos esqueléticas projetando-se do tecido antigo. Porém, sob 0 manto nao ha nada, pois uma Aparigao da Morte pouco mais é do que um espirito vaporoso, combinado com alguns restos terrenos, Como resultado disso, os golpes de armas normais passariio direto por ele de modo alarmante! Mas s6 uma arma feita de prata podera atingi-lo, pois esse metal existe nos Planos Terreno ¢ Espiritual, No entanto, a fantasmagérica Aparigio da Morte atacara com um punhal ou uma espada cerimonial bastante 15 real, pertencente ao seu grande tesouro enterrado junto com sua forma fisica quando ela morreu, ha muitos séculos atras, Aparicio dos Pantanos (Marsh Wraith) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 5 HABITAT: Pantanos, Rios NUMERO ENCONTRADO: 2 7 (1d6 mais 1) TIPO: Monstro REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa Nas escuras ¢ fétidas aguas paradas dos remansos de rios lentos e pantanos, o perigo as vezes espreita, pronto para atingir ayentureiros desavisados. O homem nao € o mestre de todos os dominios; em algumas areas, os seres mais, antigos e mais sombrios & que mandam, APARICOES DOS PANTANOS sao criaturas estranhas ¢ primitivas, seme- Ihantes aos Elementais da Terra, que habitam as dguas paradas entre os altos juncos, gastam grande parte de seu tempo chafurdando na lama, jogando preguigosamente insetos em sua boca, Sao criaturas muito possessivas. & defenderao com tenacidade seu espago contra qualquer intruso que as perturbe Quando sentem as vibragdes de criaturas através da égua ou dos juncos, as Aparigdes se erguem do pantano como se fossem um inico ser. Quando criam corpo para um ataque, assumem uma forma vagamente humandide, goigjando limo, Blas tentardo avisar aos intrusos com uma voz sombria lamuriante, dando aos homens a impressao de que so uma estranha forma de morto-vivo (dai seu nome). Se os avisos no detiverem os intrusos, atacarao todas juntas, de forma coordenada, que nao corresponde 4 sua baixa inteligéncia, tentando langar seus oponentes na lama, Devido as suas formas ndo-substanciais, os golpes por elas recebidos s6 causario a perda de 1 ponto de 16 ENERGIA, Se uma Aparicio da Morte for seriamente ferida, cla recuard para a lama ¢ nadaré para longe por baixo agua Pouco se sabe sobre o ciclo de vida de uma Aparigio da ‘Morte. J4 foram encontradas criaturas menores do que elas, mas os antigos sabios debatiam se elas seriam f8meas, jovens imaturas, ou apenas menores do que o normal. Uma teoria afirma que as criaturas se reproduzem subdividindo- se em novas Aparigdes dos Pantanos, cada uma delas imediatamente capaz de continuar a viver normalmente Nao se acredita que tenham quaisquer pertences; suas formas gosmentas nao Ihes permitiriam segurar nenhum tesouro por tempo suficiente para aprecia-lo. Aranha da Morte (Death Spider) HABILIDADE: 14 ENERGIA: 9 HABITAT: Plano Demoniaco, Masmorras, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Demonio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta Alguns deménios passam o tempo consumindo as almas dos amaldigoados em fossos cheios de vapor de enxofie. Outros gostam de tentar homens sagrados, quando se encontram em regides iridas, pelo prazer de se tomar mau uma tnica vez. E alguns saqueiam a Terra, como as "ARANHAS DA MORTF, atraindo aventureirns para 0 Inferno como uma aranha faria com uma mosca. Essas criaturas diabolicas parecem grandes aranhas negro- acinzentadas, mas possuem, no lugar das cabegas arac- nideas normais, cabegas demoniacas, com uma forma maléfica travestida de rosto humano. Tendo quase 5 metros. clas se arrastam por masmorras ¢ ruinas, prontas para pegar um explorador desavisado. Quando encontradas, normalmente estardo no centro ou bem proximas a uma grande teia, Essa rede quase invisivel, de fios prateados ¢ rijos, € o elo do Dem6nio com o Reino dos Amaldigoados, e é usada para capturar suas vitimas Quando ataca, a Aranha da Morte tenta morder seu oponenie, tanto para feri-lo como para injetar-Ihe um vyeneno paralisante, Se seu ataque for bem-sucedido, 0 aventureiro deve Testar sua Sorte. Se falhar, ele ficara | paralisado pelo veneno e sera carregado pela teia e picado | até morrer. | Uma vez preso a teia, 0 cadiver do aventurciro morto, junto com a Aranha da Morte e sua teia fantasmagorica | comegario a desmaterializar-se, voltando a0 plano do | Deménio, onde a alma da vitima pode ser extraida a seu | bel-prazer, e torturada pelo resto da etemidade! mordendo-o profundamente © causando a perda de 2 pontos de ENERGIA. Teias queimam com facilidade, e quem for pego em uma teia em chamas sofierd a perda de 2d6 de pontos de ENERGIA, a menos que consiga escapar a tempo. Arbusto Estrangulador (Stranglebush) vAranha Gigante (Giant Spider) HABILIDADE: 5 Baba ENERGIA: 7 HABILIDADE: 7 2 Ataques HABITAT: Florestas ENERGIA. & (NUMERO ENCONTRADO: 1-2 HABITAT: Florestas, Cavernas, Ruinas, Masmorras, i Pantanos, Regies Aridas, Desertos NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Inseto REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baia Encontradas nas mais diversas partes do mundo, do deserto mais quente a0 pantano mais umido, as ARANHAS. GIGANTES sio predadores terriveis, Constantemente a procura de comida, esses imensos monstros negros cres- cem até tamanhos prodigiosos, com os corpos chegando as vezes a | metro de largura. Algumas cagam suas presas, espreitando-as silenciosamente antes de atacar. Outras constroem teias, grandes redes rijas, feitas para segurar quaisquer criaturas que dela se aproximem. Qualquer ser ue fique preso em uma teia de Aranha Gigante deve jogar contra seu valor de HABILIDADE atual e obter esse valor ou menos em duas jogadas seguidas de dois dados, para conseguir escapar. Enquanto estiver lutando para libertar- se, a Aranha pode realizar um ataque automético, TIPO: Planta REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baixa No coragdo da Floresta dos Snatta, ao norte de Kakhabad, crescem os ARBUSTOS ESTRANGULADORES, alimen- tando-se de criaturas que agarram com seus longos galhos semelhantes a tentaculos, Parecidos, em varios aspectos, com a Tangleweed, podem controlar seus galhos, usando- s para se entrelagarem em volta dos membros da presa¢ puxi-la para o interior do arbusto, onde seu corpo sera absorvido. A estranha planta atacara normal-mente, mas, suas tentativas nfo parecerao estar causando nenhum ferimento, Em vez disso, simplesmente apertara um pouco mais 0 seu “abrago”, Se 0 oponente néo tiver escapado de seus galhos apés cinco Séries de Ataque, ele estard totalmente imobilizado c sera mastigado até a morte pela planta antes que a vida seja sugada de seu corpo. BRD Arvore Estranguladora (Strangle Weed) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 13 HABITAT: Florestas, Ruinas, Selvas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Planta REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baixa 7 Uma ARVORE ESTRANGULADORA pode crescer em meio a éreas cobertas de vegetacdo, mas é mais comumente encontrada escondida entre os matagais densos do émago da Floresta de Darkwood. Apesar de assemelhar-se muito com as arvores que a cercam, na verdade ela é uma grande frvore-trepadeira parecida com uma videira, e muito mais voraz. O compo principal da planta cresce até cerca de 4 metros de altura, ¢ pode ser facilmentc confundido com um tronco de irvore verdadeira devido a sua superficie grossa parecida com easca de aryore. Do topo deste tronco grosso, cacm corca de 50 gavinhas finas que vao até o chao. A Arvore Estranguladora as usa como um pescador o faria, para prender as pequenas criaturas das quais se alimenta. Cada gavinha tem por volta de 6 metros de comprimento, termina em um cacho de flores brilhantes ¢ de odor pungente. Quando uma criatura desavisada para para cheiré-las, ou perturba as gavinhas de algum modo, elas a envolvem, Fsmagando com forga prodigiosa, sufocam a presa até a morte, e ento a erguem até levé-la para 0 ‘pequeno topo do tronco e 1d espremer a suculenta refeieao em um buraco pouco profundo, onde sera digerida no decorrer das proximas horas. A Arvore Estranguladora costuma pegar qualquer coisa ‘que perturbe suas gavinhas, ¢ isso inclui humanos! Se um aventurciro desavisado ativé-las, elas o envolverdo imediatamente, Enquanto ele puder atacé-la normalmente a Arvore Estranguladora automaticamente o estrangulara © causara a perda de | ponto de ENERGIA por Série de Ataque. Se 0 aventureiro morrer, ela erguerd 0 cadaver e Ientamente rasgara seu corpo e extraira seus sucos, dcixando 0 esqueleto pendendo bem acima do chao. Pode ser muito desconcertante passear pela floresta e dar de cara ‘com tais tumbas a¢reas horrendas! Assassino de Mentes (Brain Slayer) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT. Masmorras NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta 2 Ataques 18 Nas lendas das ragas subterréneas, existem muitas referéncias a horrendas e malévolas criaturas, chamadas ASSASSINOS DE MENTES. Eles habitam em colénias isoladas, nas profundezas da terra, bem abaixo das exploragdes mais avancadas dos curiosos Andes, & Taramente aventuram-se 4 superficie, Detestam a luz, 0 calor €, principalmente. a vida, nunca houve raga que melhor se adaptasse a escuridio. Até mesmo o mais insano dos Deménios teria problemas em imaginar um Assassino de Mentes. Ele se parece com tum grande polvo, que sai dos ombros de um imenso ¢ forte corpo humano. Sua pele é gosmenta, por causa de visgo ¢ muco, e tem uma cor purpura-esverdeada, de causar nauseas. Quando essas criaturas se movem, seus tentaculos chicoteiam a sua volta de forma frenética, como se estivessem de algum modo tentando “‘farejar” seres vivos, dos quais se alimentam. Usam longos e largos mantos, com estampas de estranhos desenhos, Diz-se que, fitar os olhos de um Assassino de Mentes, ¢ fitar Sdio puro. Seus olhos carregam sua arma mais potente — um poderoso olhar hipnético, que pode paralisar um homem ¢ trazé-lo Jentamente até 0 alcance de seus tentaculos. Qualquer um que encontrar um Assassino de Mentes deve Testar a Sorte duas vezes © ter sucesso em ambas, ou entdo sera hipnotizado. A criatura prender a vitima em seus tentaculos gosmentos e se alimentara lentamente de sua ENERGIA mental — assim, o jogador perder 1 ponto de HABILIDADE ¢ 1d6 de ENERGIA quando for atingido des: maneira. Apés 0 primeiro e extremamente agonizante golpe, a hipnose seré quebrada, e a vitima poderd atacar normalmente contra os tentdculos voadores. Se pereeber que esta perdendo, o Assassino de Mentes tentara fugir, pois, na realidade, sio criaturas covardes. Banshee (Banshee) HABILIDADE: 12 ENERGIA: 12 HABITAT: Cavernas, Ruinas ‘NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Morto-vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Aes Ai Si Ae BANSHEES so horrendas criaturas mortas-vivas, das quais muito se fala, mas raramente so encontradas, nos desolados ¢ esquecidos desertos que habitam. Sio mais conhecidas pelos amedrontadores uivos que constante- mente soltam, de dia e de noite, quando vagueiam pelas regides desoladas, Pensa-se que os medonhos espiritos sejam humanos, presos neste plano e incapazes de des- ‘eanso como punigo por algum crime hediondo cometido quando eram vivos. Em sua nova forma, uma Banshee se parece com uma velha encarquithada e enrugada, de cabelos soltos, com uma grande narina e um tinico dente. Seus olhos tém um anel vermelho; toda a tristeza e firia da criatura refletem-se neles, se alguém ousar fité-los. Em um ataque, ela usara suas méos escamosas em forma de garras. Seu grito se mostrard muito perturbador para seus oponentes. Estes deve jogar contra sua HABILIDADE e obter um resultado igual ou menor a elano inicio de cada Série de Ataque, ou ficarfio paralisados de miedo até a série seguinte. Se os ‘oponentes ficarem petrificados de medo, serdo alvos muito faceis para a garra da Banshee, que automaticamente, causara a perda de 2 pontos de ENERGIA para cada golpe. *Basilisco (Basilisk) HABILIDADE: 5 ENERGIA: 8 HABITAT: Desertos, Plantcies, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baiva De Longe parece um grande lagarto, medindo 2 metros, do 4 cauda, e malhado de cor marrom ¢ areia. Os aventureiros tolos ou inocentes, que desejarem se aproximar, notario que a cabega da criatura é mais semelhante a de um passaro e inclina-se de um lado para ‘0 outro como se farejasse o ar. Por um breve momento, poderio notar que seus olhos so grandes e amarelos, quase como os de um sapo, antes que o olhar do BASILISCO os transforme em pedra. 19 Essas feras lendérias matam hipnotizando suas vitimas e petrificando-as. Um oponente necessita Testar sua Sorte € ter sucesso para conseguir cobrir os olhos a tempo de evitar-Jhe o olhar. Atacar a criatura com uma arma sem olhar € igualmente perigoso, pois seu bafo venenoso ‘matard instantaneamente! Porém, o olhar de um Basilisco 6 tio arriscado para ele mesmo como para qualquer outra criatura viva. Se ele fitar o proprio olhar em um espelho, ouem qualquer outro material que reflita sua imagem, se transformard em pedra, transformando sua came fresca em rocha morta num instante Besuuru-Baddu (Baddu-Beetle) alarmante, Esses cagadores solitérios se enterram e jogam terra sobre si mesmos até que nao haja nada que traia sua presenga. Quando ouvem as vibragdes causadas por outra criatura passando, pulam de seu esconderijo e agarram sua presa com suas imensas pingas serradas. Uma vez fora de seu esconderijo, podem ser enfrentados normalmente, No entanio, sempre que a criatura for atingida, ela cuspira furiosamente um virulento écido em seu oponente. O resultado de 1-4 em 1d6 o faré acertar e eliminar 2 pontos de ENERGIA do inimigo. Depois que 0 Besouro tiver matado sua presa, ele puxard o cadaver de volta a seu esconderijo, para ser lentamente digerido. HABILIDADE: 7 ENERGIA: 9 n HABITAT: Regives Aridas, Planicies NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Inseto REAGCAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa 2Ataques Tendo recebido este nome por causa da Planicie de Baddu- Bak de Kakhabad, onde foram encontrados pela primeira vez, os BESOUROS-BADDU ‘io insetos predadores ferozes, que podem crescer até 4 metros de comprimento. ‘Mas é 0 modo como obtém sua comida que pode ser muito 20 Bhorket (Bhorket) Adulto Jovem HABILIDADE: 8 5 Adulto fem 2 Ataques ENERGIA: i 5 HABITAT: Florestas, Colinas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Animal REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baia Timido e reservado, o BHORKET raramente foi encon- trado por aventureiros das florestas do leste, onde habitam. Essas criaturas so baixas (1 metro e meio de altura, no maximo) ¢ atarracadas, mas tém bragos ¢ pemnas longos fortes. Os Bhorkets se parecem com macacos, so cobertos por um manto de pélos castanho-esverdeados, mas assemelham-se mais aos Ursos. Os Bhorkets sfo herbivoros, vivem de raizes,frutas ¢ flores sendo, portanto, criaturas pacificas e robustas. Por causa disso, e por sua came aparentemente ser bastante suculenta ‘emacia, eles tém sofrido ha muito o ataque de predadores como leées ¢ chacais, Como resultado, os Bhorkets desenvolveram uma incrivel destreza, que Ihes permite pular a mais de 10 metros num salto tinico e de arvore em arvore a uma velocidade incrivel! Tais taticas os ajudam a escapar da maioria das ameagas Os Bhorkets s6 se acasalam de 4 em 4 anos, aproxima- damente, e por isso sio extremamente protetores com seu. ‘inico filhote. Nessas horas, um casal de Bhorkets se revezaré nos cuidados com o filhote, ficando um para tras, enquanto 0 outro patrulha a vizinhanga, atacando selvagemente quaisquer predadores que encontre, garan- tindo assim a seguranga do filhote indefeso. Um Bhorket sjovem & normalmente como seus pais, chegard a maturidade em aproximadamente 3 anos (ganhando 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de ENERGIA, a cada ano, até chegar a vida adulta) Caarth (Caarth) a Macho ~ Femea Jovem Adulto Adulta HABILIDADE: 10 8 4 ENERGIA: u 9 5 HABITAT: Regides Aridas, Desertos NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) TIPO: Humanéide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alia ‘governando esse indspito dominio, existem os CAARTH, 0s Guerteiros-Serpentes. Diz a lenda que cles sio descendentes damesma linhagem dos homens o dos Ores; ‘mas enquanto os homens vieram dos macacos e Ores foram, cruzados com suinos, os Caarth sio o resultado de experiéncias de feitigaria feitas com serpentes! Com cerca de 2 metros de altura, esses maléficos hhumanéides tém grosseiras cabegas reptilicas, coroadas, cam ima espscie de tule dssen na parte de tris do pescaco, que segue até as costas rigidas e espinhosas. Olhos frios ¢ cruéis saltam do alto de suas narinas, e suas bocas so repletas de presas parecidas com agulhas. Possuem corpos membros lisos ¢ sem. pélos, mas suas maos € pés terminam em garras bestiais. Patrulhando suas extensas terras, cavalgam grandes lagartos, que sao treinados em luta. Contudo, so muito mais fortes do que os homens, ¢ sfo guerreiros sem medo, lutando com dentes e garras, bem ‘como corn espadas, langas ¢ arco-e-flecha. Os exércitos dos Caarths so fortes © disciplinados, ¢ espalharam seu dominio cruel sobre a maior parte das terras do sul, fazendo escravos ¢ exigindo altos impostos onde quer que govemem, Nao insistem em invadir mais ao norte apenas devido ao clima (como os lagartos, tém sangue frio); mas nas fronteiras da civilizagio humana, seus grupos de assalto queimam vilas e atacam caravanas mercadoras, deixando os sobreviventes largados na areia, para que escorpides ¢ abutres se banqueteiem. Em suas labirinticas cidades de pedra, profundamente escondidas nas regides dridas, sio governados por poderosos feiticeiros demoniacos e sumos sacerdotes; todos veneram 0 Deménio-Serpente Sith. Lendas sobre seus templos, cheios de jéias, e suas bibliotecas misticas 4 fizeram muitos aventureiros tentarem aleangar suas cidades. Poucos sobreviventes de tais expedigées foram encontrados, vagando pelo deserto, queimados ¢ famintos. Enlouquecidos pelo sol, balbuciam a respeito de punhais brilhantes, garras gotejantes de veneno e serpentes, serpentes em toda parte. Cacador de Cabecas (Head-Hunter) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 6 HABITAT: Matas, Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1d6 ou 3-18 (veja a seguir) TIPO: Hlumanoide REACAO: Hostil “INTELIGENCIA: Mediana 2 Nas profundezas da mata, vivem pequenas tribos de primitivos brutais. So conhecidos como CACADORES DECABECA por causa de seu medonho habito de ferver e eurtiras cabegas de suas vitimas alé que encolham a.um quarto do tamanho normal. Sao, entio, usadas como decoragao, atadas a suas tangas para indicar sua forga como guerreitos, So canibais, cagando outrastribos, sempre que precisam de comida, principalmente os Pigmeus, mais fracos. ‘Vestem-se somente com tangas e pintura de guerra, ¢ penas atadas nos cabelos. Suas armas favoritas sio clavas ¢ langas, que eles afiam com silex. Cagadores de Cabegas, hubiuum peyucuas vilas, uude seidv cuvuntiadus de 3 a 18 (Bd6). Cada tribo é regida por um poderoso curandeiro, um clo direto entre os primitivos supersticiosos ¢ seus muitos, Deuses vingativos. 0 Xami estard usando uma mascara cerimonial e muitas jéias rudimentares, para indicar sua posigdo em meio ao testante da tribo. Cadaver Ambulante (Living Corpse) HABILIDADE: 6 (veja a seguir) ENERGIA: 6 (veja a seguir) HABITAT: Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Morto-Vivo KbACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana 2 ‘Nas violentas terras de Kakhabad ¢ Allansia, nfo é incomum dar de cara com uma cena de combate recente, com cadaveres frescos espalhados pelo chio. Mas quando alguns dos corpos comegam a se erguer, um homem esperto perceber’ que no ocorreu um combate comum, pois os CADAVERES AMBULANTES se preparam para atacar sua proxima vitimal ‘Semelhantes aos Zumbis na aparéncia ¢ nos modos, esses, seres hortipilantes parecem corpos meio decompostos, a carne caindo de modo a revelar érgfios intemos e ossos nus, Seu estado pittrido faz com que parecam bastante frageis, mas podem mover-se de modo surpreendentemente rapido para um cadaver! Fles pulario em seu alarmado oponente, e tentardo estrangulé-lo com seus dedos ossudos © com peles pendentes. Se seu oponente conseguir acertar um Cadaver Ambulante, a criatura se dividira em seis partes separadas; cada uma delas atacara sua vitima, mordendo, unhando, batendo, chutando e golpeando-a sem qualquer respeito. As partes séio as seguintes: Dado Parte HABILIDADE. ENERGIA 1 Cabeca 3 1 P Corpo 2 1 3 BragoRsquerdo 3 1 4 Brago Direito 3) 1 5 PernaEsquerda 2 1 6 Perna Direita 2 1 Cada parte atacard em separado, com sua prépria Forga de Ataque. Cada jogada deve ser checada contra a tinica Forga, de Ataque do oponente. Cada parte que tiver um valor maior acertard a vitima. Esta s6 podera tentar acertar uma das partes (escolhida ao acaso ao jogar um dado contra a tabela acima), Se seu ataque for melhor que o da parte, ele a pord fora de ago e ela nfo mais o atacaré, Coritudo, a parte do corpo continuaré na luta, € vocé pode acidentalmente acerté-la novamente, desperdicando um golpe. Se um iinico Cadaver Ambulante estiver enfren- tando mais de um oponente, ele dividira suas partes entre cles. Apés cada parte ter sido finalmente vencida, elas ficardo sem ago, inutilizadas, até se reunirem novamente em sua forma verdadeira — um cadaver decomposto (c agora realmente morto). Calacorm (Calacorm) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 8 HABITAT: Cavernas, Regides Aridas, Masmorras, Ruinas, Cidades NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Mediana 2 Ataques Possivelmente da mesma espécie dos Homens-Lagarto, com os quais campartitham muitas semelhangas fisiens, 08 CALACORMS io estranhos humandides reptilicos, normalmente encontrados a servico de um lider maléfico. Tem cerca de dois metros de altura, so completamente cobertos por escamas cinzentas e possuem caudas muito Jongas, que se arrastam atrés deles, Estranhamente, as criaturas tém também duas cabegas, que brigam entre si todo o tempo. Sio criaturas fortes mas simples, que se contentam e demonstram confianga enquanto suas necessidades sfio bem cuidadas. Se tiverem grande quantidade de sua comida preferida (cobras mortas!), um quarto confortvel © um prisioneiro ocasional para torturarem quando quiserem algum entretenimento, seguirdo scu mestre até o Inferno, se preciso for. WAN WY) Falam a linguagem dos homens, apesar de que, com as duas cabegas falando ao mesmo tempo, é bastante dificil compreender o que estio dizendo. Se estiverem a servigo, de alguém, carregario uma espada ou langa, com a qual lutaro bravamente. Sua forga e a coordenagéo que Ihes dio as duas cabecas, tornam as mesmas temiveis lutadores. No entanto, morrem de medo de roedores — principalmente de camundongos! Ao avistar um deles, um Calacorm vai guinchar de terror e esconder-se em um canto até que a equenina criatura tenha ido embora. Por que eles fazem isso nao se sabe ao certo. Conta uma velha lenda que um. Deus Lagarto, chamado Suthis Cha, se sufocou até a morte ao tentar devorar o Deus Camundongo Karreep. E possivel que os supersticiosos Calacorms temam que os camun- dongos venham buscar vinganea por tal blasfémia contra sua Divindade! Wi) "Cio (Dog) * Cato da Morte Cao-Lobo Cao Selvagem (Death Dog) (WolfDog) (Wild Dog) HABILIDADE: 9 Z 4 ENERGIA 10 6 4 HABITAT: (Cao da Morte/Cao-Lobo: Cidades, Ruinas, qualquer lugar onde esteja 0 mestre ‘ Cao Selvagem: Planicies, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Animal REACAO: Neutra-Hostil INTELIGENCIA: Mediana-Baixa CAES sao animais muito uteis, pois podem ser facilmente adestrados e treinados para todos os tipos de tarefas, inelu- sive de guarda, caga ¢ luta. Ha diferentes espécies, cada uma ideal para um propésito espectfico. CAES DA MORTE, também conhecidos como Cées da Lua devido a seu aterrorizante habito de uivar para a lua cheia, siio os mais selvagens de todos os cies. Imensos, negros como a meia-noite, e do tamanho de um Lobo. totalmente crescido, so criaturas realmente perigosas. com presas mais apropriadas a criaturas com quatro vezes 0 seu tamanho. S40 muito astutos e podem ser enviados para agar e matar inimigos determinados. As vezes so usados em combate, equipados com colares cheios de espinhos Jangados durante a luta para matar cavalos e seus cavaleiros. Sao criaturas dificeis de se lidar, pois seus instintos violentos tendem a sobrepujar sua lealdade para com seus mestres, fazendo-os voltar-se contra eles, a ‘menos que sejam mantidos muito bem alimentados. Os ciies domesticados mais comuns sio os CAES-LOBOS. Crescem até cerca de I metro de comprimento e tém pélo, castanho ou preto. Alguns podem ser treinados como caes de guarda, outros para a caga de raposas, veados ou javalis, ‘Uma vez treinados, sio muito obedientes, e servirio a seu mestre com extrema lealdade. Se este for ameagado, nfo 2B precisardo de qualquer comando para atacar com seus dentes pontiagudos, Surpreendentemente fortes e selvagens quando incitados, scu treino os mantém muito mais controliveis do que os Ces da Morte. ‘Vagando pelas planicies abertas, em pequenas matilhas, os CKES SELVAGENS sio criaturas magricelas, que pratica- mente estao famintas todo 6 tempo. Podem crescer até cerca de 1 metro de comprimento, e seu pélo costuma ter uma coloragdo entre o areia e © negro, com algumas manchas. Uma matilha normalmente sera liderada por um cio mais forte, com HABILIDADE 6 ¢ ENERGIA 5; se ele for ‘moro, o restante da matilha fugird desordenadamente, o do Inferno (Hellhound) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 6 HABITAT: Plano Demoniaco, Masmorras, Ruinas ‘NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Monstro REAGAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 2 Atagues Muitos Principes-Deménio gostam de ter animais de estimagao, Sith, um mefitico Deménio-Serpente, tem uma jiboia de 20 metros de comprimento ¢ 1 metro de ‘espessura. Porém, alguns dos Principes mais sofisticados mantém uma matilha de CAES DO INFERNO. Os imensos cies so intratéveis © violentos, ¢ fazem, portanto, marayilhosa figura como animais de estimago para os vis Principes-Deménio, So usados na Cacada Selvagem, quando todos os Principes do Inferno cagam no Plano Terreno procura de almas humanas errantes. Estas criaturas so imensas, de um negro profundo, 0 tamanho aproximado de um Lobo, os dentes e lingua escuros e brilhantes olhos vermelhos. Sua mordida ¢ capaz. de cansar bastante estrago, mas também podem langar um bafo de fogo pela boca. Além de seu ataque normal, em cada Série de Ataque, as chamas poderio atingir seu 24 ‘oponente se 0 resultado do dado for 1 ow 2 (1d6) e causar a perda de mais 1 ponto de ENERGIA. Eles podem até ‘mesmo dar uma patada em um oponente e langar chamas sobre outro. Cies do Inferno costumam ficar confinados no Plano Demoniaco. Alguns feiticeiros maléficos ja conseguiram conjuré-los para o Plano Terreno, mas as criaturas séo normalmente selvagens demais para serem utilizadas como algo além de ces de guarda, vagando por aposentos vazios ‘onde intrusos possam vir a entrar. »Caranguejo Gigante (Giant Crab) Grande Pequeno HABILIDADE: 10 7 ENERGIA. il 9 HABITAT: Praias Marttimas ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Crustaceo REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa-Nenhuma ‘Ao longo das costas de Allansia e Kakhabad, e outras praias desertas, CARANGUEJOS GIGANTES podem ser ocasionalmente encontrados. Eles se enterram até so ficarem suas duas érbitas oculares de fora de um buraco proximo a linha d'égua, Se uma refeigo suculenta passer por perto (e eles comem praticamente qualquer tipo de criatura), 0 Caranguejo Gigante saird de seu esconderijo, correrd pela areia com suas quatro patas pontudas e tentara agarré-la com suas pingas. Em seu primeiro ataque, 0 Parte homem ¢ parte cavalo, os CENTAUROS se parecem Caranguejo Gigante pode somar mais 2 pontos a sua mais com criaturas lendarias do que seres reais. Andam HABILIDADE, por pegar a vitima desprevenida. Apés seu sobre quatro patas, pos tém corpo e membros inferiores de primeiro ataque, lutaré normalmente, a menos que 0 cavalos. Acima da cintura, porém, parecem-se com seres primeiro ataque tenha sido bem-sucedido, Neste caso, teré _humanos normais, Sao inteligentes como seus parentes de conseguido pegar seu oponente com uma pinga,e avitima duas pernas, ¢ as vezcs podem conversar com eles. aprisionada tera sua HABILIDADE reduzida em 2 pontos, até Normalmente carregam arcos, langas e escudos. Em tempos que mate o Caranguejo Gigante ¢ se liberte dele. de guerra, podem usar também armadura completa, incluindo protegdo para a parte inferior do corpo, Os ane a Fe eae Son ber igo dae Centauros habitam as planicics abertas encontradas em amarelo-areia esverdeado, com uma coloragao mais clara _Vatias partes do mundo, ¢ andam em pequenos grupos de na parte de baixo, Mas essas cores podem variar de lugar Aa, & procura de comida, Eles comerdo vegetais ou came, para lugar. Sao criaturas solitarias, e sO podem ser spesar de preferirem came Saar So aan ine cs #4864, na aa PASSAM 9, Cenuaurostém uma cultura completamente diferente da dos humanos, ¢ muitas tribos apreciam atacar e comer humanos sem nenhuma preocupagio quanto a suas se- Se TG = melhangas racitis, Esses seres créem que sG0 cavalos Centauro (Centaur) amaldigoados por algum crime cometido por seu grande Deus Garanhao Hunnynhaa, e forgados, asim, a sofrer a Adulto Jovem indignidade de um desprezivel corpo humano. Eles se HABILIDADE: “10. 6. Adultos ttm 2Ataques _regosijam em contat ¢ cantar as lendas que falam de sua ENERGIA: Win 15: maldigdo e de seu desejo de livrar-se dela. Centauros HABITAT: Planicies, Regides Desérticas, Florestas __jovens so muito semelhantes a seus pais, apesar de NUMERO ENCONTRADO: 1-6 Menores € muito travessos. TIPO: Animal/humandide REACAO, Neutra-Inamisosa INTELIGENCIA: Alta eee ee “Centopéia Gigante (Giant Centipede) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 7 HABITAT: Cayernas, Ruinas, Masmorras, Matas NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Inseto REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa-Nenhuma CENTOPEIAS GIGANTES podem ser encontradas em muitos lugares timidos ¢ desolados. Com até 4 metros de comprimento, esses monstros sio cobertos por duras € negras placas dsseas de armadura quitinosa, Elas se arrastam a uma grande velocidade com suas muitas patas, ue Thes permitem passar por qualquer tipo de terreno. S40 iis yea NaN ANAK 25 seres que comem carniga, alimentando-se de came morta vegetagdo apodrecida, mas também de alimento vivo. A primeira indicago da presenga de uma Centopéia Gigante ‘¢um estranho estalido repetido, causado pelas escamas de sua armadura batendo umas nas outras enquanto ela corre. Em um ataque, se houver espago, ela avangaré, se ergueré nas patas traseiras ¢ mordera com suas grandes ¢ fortes mandibulas. Algumas espécies que habitam as matas tem mordidas venenosas, que causargo a perda de 2 pontos extras de ENERGIA se 0 ataque for bem-sucedido, Gragas 20s céus, taiscriaturas so raras e habitam apenas as terras, mais a leste, portanto, muito raramente so encontradas por algum homem, Champaque (Champaque) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 10 HABITAT: Colinas, Montanhas, Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Animal REACAO: Amigével (mas veja a seguir) INTELIGENCIA: Mediana Facilmente reconhecivel por causa de seu longo pélo verde, que Ihe serve de camuflagem nos galhos mais altos das érvores Pango, o CHAMPAQUE é uma fera que deve ser eviteda a qualquer custo. F-uma criatura maderadamente inteligente, com o rosto semethante ao de um sabio feiticeiro e membros longos e poderosos. E um carnivoro ‘yoraz, que passa a maior parte de seu tempo muito bem escondido nos galhos mais altos de gua érvore favorita, observando a presa em perspectiva. E um ser solitirio ¢ fem uma HABILIDADE surpreendente de imitar as vozes de ‘quaisquer animais, Por ter tal semelhanga com os humanos, pode nfo apenas imitar a voz humana, como também seus maneirismos. Para aqueles que jamais eruzaram antes com um Champaque, inicialmente, ele se assemelha a um estranho hibrido de homem ¢ macaco. Seu comportamento é amigavel, enquanto tenta enganar sua vitima com a guarda baixa durante uma conversa (mas jamais fomece muita informagao), até aproveitar sua chance ¢ atacar. 6 objetivo de seu ataque ¢ sempre comida, ¢ levard a vitima para uma moita, onde se banquetearé com seu cérebro fresco. Apos ter comido, a criatura toma-se ainda mais perigosa, pois 0 Champaque tem a capacidade de digerir partes inteiras do cérebro de sua vitima, absorvendo, portanto, parte da inteligéncia de sua presa indefesa. Para cada medonha refeigao que o Champaque tenha feito num periodo anterior de até 24 horas, sua HABILIDADE aumentard de | ano méximo 5 pontos, quando ele estard bem alimentado. Portanto, um Champaque satisfeito teri HABILIDADE 12 ¢ ENERGIA 10. O tinico conselho que pode ser dado a um aventureiro que vier a encontrar um Champaque é simples: ele deve ser morto imediatamente! Changeling (Changeling) HABILIDADE: veja a seguir ENERGIA: veja a seguir HABITAT: Masmorras, Ruinas, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostit INTELIGENCIA: Alta Malévolos espiritos do Caos podem ser encontrados esgueirando-se pelas muitas partes perigosas do mundo subterraneo, despreita para pegar alguma presa que possa entrar desavisada em seus dominios. Um dos mais estranhos de todos esses seres é o CHANGELING, que pode mudar a forma e assumir a de um ser mais poderoso, conforme seu desejo. Sua forma natural é a de um pequeno bebé humano, ideal para incitar a aproximagao de sua presa, até poder atacar. Quando encontrado pela primeira vez, ele estara deitado ‘em um bergo, com os pulmées para fora de tanto chorar. Se confortado, 0 bebé parecerd se acalmar e comerara ase acalentar, Mas, assim que for possivel, a criatura mudard sua formae atacaré. Sua nova forma pode ser determinada jogando dois dados e comparando o resultado com a tabela abaixo: Dado Forma —HABILIDADE ENERGIA Ataques 2 Gigame da Montanha 9 ul 2 3. Lobisomem 8 9 2 4 Ciclope 10 10 1 5. Nandibear 9 Nl e 6 Doragar 9 10 1 7 Goblin 5 5 1 8 Ghoul 8 7 2 9 Minotauro 9 9 2 10 Trolldas Cavemas 8 9 2 1] Assassino de Mentes 10 10 2 12 Deméniode Fogo 10 10 3 O Changeling teré a exata aparéncia da criatura cuja forma ele assume, mas sem nenhuma de suas caracteristicas especiais (0 toque de um Ghoul nao sera venenoso; um Deménio de Fogo podera ser atingido por armas normais, ¢ assim por diante). Quando a ENERGIA da criatura tiver sido reduzida para 4 pontos, o Changeling assumiré nova forma, jogando-se novamente dois dados contra a tabela acima. E quando a nova criatura tiver sido reduzida a 4 ppontos de ENERGIA, ela mudard novamente para sua forma final, aravés de mais uma jogada de dados contra a tabela Eada iltima forma pode ser morta, ¢ 0 Changeling voltara 4 sua forma inicial quando morrer: um bebé pequeno inocente, iclope (Cyclops) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT: Colinas, Cavernas ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana ‘Um palmo mais alto do que um homem, tao forte quanto ‘um Gigante das Montanhas, porém muito mais agressivo, um CICLOPE pode ser encontrado no amago de muitas batalhas. Esses humandides selvagens, imediatamente reconheciveis por sua estatura, constituigao muscular ¢ um tinico ¢ grande olho no centro da testa, ha muito foram afastados da civilizago devido a sua aparéncia pertur- badora, e agora desprezam todos os humanos, Por causa disso, cles se juntardo aos exércitos de Ores ou Homens- Lagarto, que odeiam os humanos. Subindo rapido de posto devido ao seu desempenho em combate, muitos tornam-se temidos capities, tio ameacadores para seus inimigos que somente o mais corajoso dos herdis os enfrentara em combate. Lendarias sao as histérias sobre seu barbarismo, ‘mas em sua grande maioria so verdadeiras: a aversio dos Ciclopes em relacdo humanidade nao conhece limites. ‘Quando encontrado longe do clamor do campo de batalha, ‘um Ciclope niormalmente teré uma existéncia solitaria, em uma caverna igolada de uma regio montanhosa, bem longe de qualquer civilizagdo, alimentando-se de pequenos animais que poga ¢ mata com suas fortes ¢ brutais mos, Vivendo como proscrito devido a sua natureza cruel © vviolenta, atacaré de imediato qualquer humano que encon- tre, finalizando sua horrenda vinganga ao cozinhar os corpos lentamente e comé-los. Clawbeast (Clawbeast) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 14 HABITAT: Colinas, Planicies, Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 2 Ataques Isoladas em regiées ee algumas espécies evoluiram para selvagens e carnivoras méquinas de matar, Lees e tubardes sio os principais exemplos; menos comuns so os Gretch dos desertos do sul, e as CLAWBEASTS do norte. Quase um palmo mais alto que um homem, sio matadoras brutais, cobertas com tufos emaranhados de pélo duro, o que Ihes ima coloragiin mista entre verde, cinza 2 ¢ marrom. Tém quatro bragos, em vez de dois, ¢ em cada uma de suas extremidades existe um perigoso gancho ceurvo que usam como foices quando atacam. Nas regides selvagens, esses predadores so raramente encontrados juntos, pois scu imenso apetite c sta caga prodigiosa po- dem devastar as reservas de alimentos de uma area no pe- riodo de poucas semanas. Como resultado, as Clawbeasts sto sempre em constante mudanga, a procura de dreas de caga fresca onde possam alimentar-se por um curto espago de tempo antes de precisarem migrar novamente. das, em cavernas subterréneas isoladas, para o cultivo de fungos. No inicio, empregavam trabalhadores. para as fazendas, porém, encontraram um pequeno problema. Os Servos Demoniacos tinham uma posigao muito alta na escala social do Abismo para trabalharem em uma fazenda de cogumelos; ¢ os Demonspawn eram por demais cadticos —em um instante estavam segurando uma espada, no se- guinte, cram uma poga de limo tagarela! Entiio, em vez dis- 0, foram usados CLONES, pequenos humandides eriados dos proprios cogumelos gigantes, como Trabalhadores para, acolheita, e Guerreiros para proteger os Trabalhadores. Harumores de que algumas dessas criaturas stio mantidas por um nobre desconhecido, nas terras do sul. O lorde maléfico permite-Ihes vagarem por suas salas de tesouro, jogando-lhes comida suficiente apenas para evitar que se ‘comam umas as outras, mas no o bastante para satisfazcr- Ihes 0 apetite. Resultado: as Clawbeasts vagam pelas re- ides subterrdneas a procura de comida, “Clone (Clone) Trabaihador Guerreiro HABILIDADE: 0 6 ENERGIA: zi i HABITAT: Cavernas, Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: Trabalhadores: 2-12 Guerreiros: 1-6 TIPO: Planta/Humandide REAGAO: Trabathadores: Neutra Guerreiros: Hostil INTELIGENCIA: Trabathadores: Nenhuma Guerreiros: Baixa Alguns dos pratos favoritos dos prédigos banquetes dos Prineipes-Deménio do Inferno sio feitos de vérias espécies de cogumelo gigante, encontrados apenas no Plano Terreno. Como resultado, seus servos (sempre ansiosos em, agradar a seus mestres diabélicos) montaram varias fazen- 28 Todos os Clones so humandides baixos ¢ de pele palida, com olhos vagos ¢ sem cabelos. Os Trabalhadores sio, seres plicidos ¢ sem cérebro, capazes apenas de cuidar de seus fungos. Se alguém tentar falar com eles, desafié-los u até mesmo atacé-los, eles ndo tomario conhecimento do fato e, simplesmente continuario seu trabalho. Um ini-co golpe é suficiente para maté-los. Quando morrem, seus Compos se dissolvem em pogas d'gua de cores diferentes, das quais surge um cogumelo fresco em poucos minutos. Os Clones Guerreiros sao ligeiramente mais altos do que 0s Trabalhadores que protegem; usam armadura de cour carregam langas longas. Mas seus grandes olhos perma- necem brancos e sem vida, o que pode ser bastante descon- certante para seus oponentes, Normalmente so encontra- dos a pequena distincia dos Trabalhadares, de onde padem observiclos ¢ & dea proxima. (Os Clones séio controlados por alguns seres mais inteligen- tes, que sam uma coroa magica especial, normalmente um Deménio Inferior. A coroa permite a quem a usa dar ¢ receber mensagens telepaticas para os Clones, apesar de os ‘Trabalhadores falarem apenas de suas plantagdes ¢ os Guerreiros sobre sua iiltima patrulha de seguranga. O comando de uma plantagio de fungos costuma ser dado como punigdo a Deménios caprichosos (por serem bons demais, por lavarem bem demais — esse tipo de coisa). ‘Nesses casos, a coroa so pode ser removida de suas cabegas por um Deménio Superior ou por ocasifio de sua morte; uma vez colocada sobre uma nova cabega, 0 mesmo se aplicaré e seu novo usu a ele estara preso, condenado a observar os cogumelos por toda a eternidade. «Cobra (Snake) XCobra Cobra Cobra Venenosa do Esgoto Gigante HABILIDADE: 5 6 7 ENERGIA: 2 7 yn HABITAT: Matas, Desertos, Pantanos, Regides Aridas, Masmorras, Ruinas, Cavernas, Florestas, ‘ Cidades (esgotos) NUMERO ENCONTRADO: Venenosas: 1-6 Do Esgoto/Gigante: 1 TIPO: Réptil REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa COBRAS sao criaturas comuns, encontradas na maioria dos lugares do mundo. Existem muitas espévies inufensi- vas, mas ha outras que podem ser surpreendentemente perigosas. As COBRAS VENENOSAS sto de varias espécies diferentes, medindo de 15 centimetros a3 metros de comprimento, Se for encontrada mais de 1 Cobra, seus pontos de ENERGIA devem ser somados, ¢ elas lutario como se fossem um tinico monstro. Se derem um golpe bbem-sucedido, o veneno em suas presas causard a perda de 4 pontos de ENERGIA em vez. dos habituais 2 pontos. COBRAS DO ESGOTO sio poderosas, encontradas apenas no lodo imundo abaixo de cidades antigas como Kharé ¢ Blacksand. Elas possuem uma nojenta cor cinza-amarron- zada, ecrescem até 5 metros de comprimento. Seu método de caga preferido é prender-se ao teto e cair sobre a presa quando cla passa. Elas nao so venenosas, mas ainda assim sua mordida causa um grande ferimento na presa COBRAS GIGANTES sfo criaturas raras, normalmente cencontradas apenas em aguas profundas ou no coragao de um grangle pantano. Podem crescer até 30 metros de comprimento e | metro de largura. Os valores dados ante- riormente so para uma criatura com 15 metros. Para cada 5 metros extras, acrescente 1 ponto de HABILIDADE ¢ 3 pontos de ENERGIA (portanto, uma Cobra Gigante de 25 ‘metros de comprimento terd HABILIDADE 9 ¢ ENERGIA 17). Se uma Cobra Gigante acertar duas vezes seguidas, ela engolira a presa inteira, que morreré rapidamente sob a ago de seus poderosos dcidos digestivos. « Cockatrice (Cockatrice) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 7 HABITAT: Regides Aridas, Planicies, Cavernas, Ruinas, ‘Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monsiro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 2 Ataques OCOCKATRICE ¢ uma fera mitol6gica rara, muito temida até mesmo pelo her6i mais corajoso, Também conhecido como Rei das Serpentes, em algumas terras, é uma curiosa mistura de diferentes criaturas. Tem a cabepa e 0 corpo de um grande galo, as grandes asas coridceas de um morcego uma longa cauda de serpente. Ele pode voar por distin- ccias curtas, mas normalmente andaré empertigado pelo chio, batendo as asas. E camnivoro, ¢ atacara sem medo qualquer criatura grande que encontrar. Em um ataque, um Cockatrice tentaré usar 0 bico, que causa a perda de 2 pontos de ENERGIA. Contudo, a fera também tem um bafo venenoso, que paralisard qualquer coisa com que entrar em contato, Se o Cockatrice acertar com 0 bico, deve-sc jogar 2 dados para indicar que parte do carpa da oponente foi afetada. 29 SR i Dado Area Afetada Efeito 2 Cérebro Morte 3 Bragodaespada $6 pode usar o outro brago para lutar. Perca 4 pontos de HABILIDADE 4 Costas Dificuldade para se mover. Perea 3 pontos de HABILI- DADE 5 Pemaesquerda Pode mover-se apenas mancando. Perca 2 pon- tos de HABILIDADE 6 Outro brago Nio pode usar 0 brago. Perea 1 ponto de HABILI- DADE 7 Nada Sem penalidade 8 Um olho Perda da visio em 3 dimensdes. Perea 1 ponto de HABILIDADE Pode mover-se apenas man- cando. Perca 2 pontos de HABILIDADE 9 Pema direita 10 2:pernas Nio pode mover-se (deve ser carregado). Reduzir 3 pontos de HABILIDADE 11 2 bragos Nio pode lutar ou usar os bragos, carregar nada, ete. 12 Coragio Morte Qualquer um que for pego pelo bafo do Cockatrice tem, tuma chance dé livrar.se dele so Testar-a Sovie: tendo sorte, 0 dado entiio deve ser novamente jogado e o aventureiro deve escolher qual dos dois resultados é valido, ignorando o outro. Como o Basilisco, seu parente distante, o Cockatrice tem. uma grande fraqueza, Se ele vir sua imagem refletida em tum espelho ou qualquer outra superficie espelhada, mor- rerd. Persuadir um Cockatrice faminto a parar ¢ olhar num espelhio requer que seu oponente Teste a Sorte duas vezes. Se ele falhar em alguma das duas vezes, o Cockatrice pode resolver atacar enquanto ele estiver ocupado, atingindo-o automaticamente. Ninguém tem muita certeza sobre o porqué dessa criatura poder ser morta assim. Mas, no decorrer dos anos, este conhecimento mostrou-se util para, intimeros aventureiros de sorte. Comedor de Ferro (Iron-Eater) HABILIDADE: 4 ENERGIA: 5 HABITAT: Cavernas, Masmorras, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baixa COMEDORES DE FERRO sio criaturas estranhas ¢ parecidas com geléia, mais semelhantes a amebas gigantes, ue surpreendem muitos aventureiros caindo do teto ou de locais altos. Se sua vitima nfo estiver consciente de sua presenga, a criatura cairé cobre ela com uma probabilidade 30 de 1-5 em 146 (ou seja, jogue o dado uma vez. ¢, se 0 resultado for de 1 a 5, a criatura atingird sua vitima). Se nao, deve ser realizada uma Série de Ataque normal. Seo resultado for favoravel para o Comedor de Ferro, ele caira sobre a vitima; se Ihe for desfavoravel, ele poderd ser Tiquidado com um tinico golpe quando ja estiver no chao. Ao atingir sua vitima, a criatura comega a se alimentar, mas nfio de care: ela se alimenta do metal de um elmo ou de uma armadura peiwral! A estranla crialuta fad grandes buracos na armadura, removendo | ponto de HABILIDADE a cada item mastigado (elmo, escudo, armadura peitoral, ete.), Deve-se, entio, realizar uma Série de Ataque normal para remover 0 Comedor de Ferro; se a criatura vencer, ela rebateu seu oponente e destruira outro item. Se ela perder, sera ferida normalmente e cairé no chdo, onde poderd ser liquidada Comedor de Limo (Slime Eater) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 11 HABITAT: Cidades (esgotos), Masmorras NIIMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Seu nome diz exatamente o que faz. 0 COMEDOR DE LIMO; a criatura nojenta se delicia com a gosma piitrida gpe ela coletaem fossa ests, prnsipalmente dos que ficam sob antigas cidades como Kharé. Séo criaturas imensas, inchadas, de tamanho rudimentarmente huma- noide, com uma grande bocarra, perfeita para escavar sujeiras. Seus olhos grandes sfo avermelhados pela fumaga sufocante de seus fares, e possuem um par de chiftes caurtos, parecidos com tubos, que expelem vapor de enxo- fre do alto de suas cabegas. Todo seu corpo ¢ inchado © cheio de gordura, e seus bragos e pernas sd0 gordos mas musculosos, 3 Ataques Comedores de Limo sio criaturas muito sociveis, e muitas vezes podem ser encontradas chapinhando juntas no lodo que enche seus tineis. Quando uma delas, 20 procurar por comida, descobre uma determinada localidade rica em limo no esgoto fedorento, ela volta pelos tineis ecoantes a fim de chamar suas amigas para um banquete, As criaturas ‘gostam também de came fresca, apesar de na maioria das vezes terem de se contentar com ratos ou Cobras do Esgoto, que aparentemente sao muito fibrosos. Existe um rumor sobre a existéncia de um Comedor de Limo Gigante, servido por uma horda de feras menores, que habita um esgoto cavernoso bem abaixo de Kharé — apesar de ninguém jamais ter se atrevido a tentar descobrir se isto ¢ ou nfo verdade! Comedor de Rocha (Rock Grub) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 11 HABITAT: Masmorras, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Inseto REACAO: Inamisiosa INTELIGENCIA: Baixa 2 Ataques Bem abaixo da superficie, insetos monstruosos mastigam seu caminho através de rocha e pedra. COMEDORES DE PEDRA sao criaturas enormes, semelhantes a vermes, com cabega de besouro. Eles cavam tineis imensos, comendo tudo em seu caminho, com mandibulas poderosissimas, ¢ deixando apenas uma trilha gosmenta de limo atrés deles. So completamente cegos, mas parecem ser capazes de sentir 0 calor de criaturas vivas, Sao atraidos pelo calor, € tentario comer quaisquer coisas vivas que encontrem, agarrando-as em suas mandibulas e esmagando-as, antes de digeri-las. As vezes, Andes seguem os Comedores de Rocha enquanto eles escavam o terreno, pois sabem que cessas criaturas podem descobrir veios de metais preciosos, prontos para serem minerados. Coruja Gigante (Giant Owl) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 7 HABITAT. Colinas, Planicies, Florestas, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Péssaro REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baixa CORUIAS GIGANTES sao criaturas raras, pois evitam serem molestadas habitando areas muito remotas, No passado, como muitos principes e lordes mantinham os passaros para caga e como simbolo de status, agora restam poucos, soltos nas regides mais selvagens. Esses magnifi- cos passaros chegam a ter 1 metro e meio de altura, com uma abertura de asa de quase 0 dobro desse comprimento. Como suas primas menores, normalmente so noturnos, surgindo ao pér-do-sol, para cagar seu alimento ao crepiis- culo. As Corujas Gigantes normalmente se alimentam de ovelhas ou cabras, preferindo animais de rebanho a humandides com os quais teriam de lutar. Esses pissaros fazem seus ninhos no alto das maiores drvores, eas vezes em torres em ruinas ¢ locais semelhan- tes, Seus ninhos so iguais aos de qualquer outro passaro, construidos com galhos e gravetos, amarrados juntos ¢ presos com penas ¢ penugens, Um casal de Corujas Gigantes produziré uma ninhada de apenas um ou dois 31 ovos por ano, Seus ovos ¢ filhotes aleangam pregos exorbi- tantes entre a nobreza, pois, com cuidado, os mais novos podem ser treinados como falcdes, e alguns podem até mesmo ser montados! Os pais tendem a ser desconfiados até agressivos, se sentirem que seus filhotes esto sendo ameagados. Corujas Gigantes atacam em mergulhos de alta vyelocidade, que acrescentam 4 pontos a sua HABILIDADE em seu primeiro ataque. Suas garras sio cruelmente afiadas, e podem, com facilidade, rasgar elmos e escudos. Crocodilo (Crocodile) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 7 HABITAT: Rios, Lagos, Mar NUMERO ENCONTRANO: 1-2 TIPO: Reptil REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa 2 Ataques CROCODILOS podem ser encontrados ao longo das margens dos tios ¢ dos lagos de todas as terras quentes do sul, apesar de haver relatos de sua existéncia também 20 norte. Esses répteis imensos, muitas vezes com até 6 metros de comprimento, so conhecidos por seu apetite voraz e por gastarem a maior parte do tempo nadando 4 procura de peixes ou presas maiores se tiverem sorte, Deixam a mostra apenas um par de olhos acima da superfi- 32 ccie, enquanto estudam a fea. O resto do tempo eles gastam tomando banho de sol a margem, Os Crocodilos podem ser altamente agressivos, endo tém medo de atacar hhomens ou outras criaturas que os perturbem. Nao so tio habilidosos quando lutam em terra firme (sua HABILIDADE deve ser reduzida em 2 pontos), mas se conseguirem arrastar ou jogar sua presa dentro d'égua para lutar, eles se mostrarfio oponentes mortais. Decayer (Decayer) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 5 HABITAT: Desertos, Ruinas, Masmorras ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Morto-Vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa DECAYERS sfo esqueletos estranhos e decadentes. Na maioria das vezes, sao criados como guardas por necro- mantes do mal, Eles se parecem com esqueletos humanos animados, enyoltos em roupas esfarrapadas. Seus 0ss0s so de um amarelo doentio, assim como seus olhos vagos. O ar em volta de um Decayer € carregado de doenga definhamento. Qualquer ser que chegue até 3 metros de tal criatura, deve Testar sua Sorte e ter sucesso ou teré uma terrivel febre, por uma semana ou mais, que gradualmente se transformard na doenga pegonhenta descrita a seguir. Em um ataque, um Decayer usara suas garras, enquanto a0 mesmo tempo libera uma nuvem de esporos de doenga, praticamente invisiveis. Qualquer aventureiro que enfrente © tenebroso ser, serd automaticamente infectado por uma cruel doenga de decomposigao, que nfo se manifestard antes de uma semana, Até esse periodo, a vitima estard completamente ignorante sobre ter sido infectada, Apos ‘uma semana, ela repentinamente desenvolveré uma forte febre, que a confinard na cama, e que piorard até que vitima esteja muito préxima da morte. Seu corpo seré tomado por grande dor, e esporos de mofo comegario a eclodir de sua pele, fazendo-a perder 2 pontos de ENERGIA por hora até a morte. Durante este tempo, os cuidados imediatos de um curandei- ro experiente podem matar 0 mofo e parar o alastramento da doenga. Porém, sto necessarias algumas ervas muito raras para que tal cura ocorra, e na maioria dos casos as vitimas morrem enquanto esperam que estas sejam encon- tradas, Se alguém morrer da doenga de puttefagao, se erguera novamente como um novo Decayer em 24 horas, amenos que seu corpo seja queimado e suas cinzas sejam espalhadas a0 vento. O novo Decayer seguiré as ordens da criatura que primeiro o infectou, ¢ talvez,junte-se a ela em seu etemo servigo de guarda. «Demdnio-Cobra (Snake Demon) HABILIDADE: 14 ENERGIA: 25 HABITAT: Plano Demoniaco, Masmorras, Ruinas ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta 2 Ataques 0s trés DEMONIOS-COBRA passam a maior parte de seu tempo solenemente esparramados em seus respectivos tronos, no grande sao de seu estranho paladcio, discutindo e brigando sobre todas as decisdes que tém de tomar. Os Principes, cujos nomes sao Ishtra, Myurre Sith, séo altos membros da nobreza do Inferno, mas de algum modo falta- Ihes os modos ¢ 0 ar cortés apropriado, ¢ suas discussGes normalmente terminam com um deles declarando guerra contra os outros. A etemidade de suas existéncias resultou, ha muito, na perda das novidades — ou seja, eles estio entediados, Todos eles so desumanamente cru¢is com seus servos, sempre, é claro, mas transformar um miserdvel Servo Demoniaco em uma pilha de ossos perdeu seus atrativos ha eras. Porém, existe uma atividade para a qual cles ainda sentem um pouco de entusiasmo, que & ser incomensuravelmente ruins para os humanos, Asmaquinagdes Terrenas de Sith, em particular, as vezes chocam até mesmo aos mais decadentes dos Deménios. Ele se diverte persuadindo todas as ragas a avultar guerras sangrentas e sem sentido contra a humanidade. tudo isso apenas por esporte. Sua religido, portanto, exige sacrificios ¢ sangrias para acalmar-lhe os desejos de infligir tanto sofrimento quanto possivel 4 raga humana, por prazer de ver 0s insignificantes seres contorcendo-se. As vezes ele até aparece pessoalmente para saborear as sutilezas da casio. Quando surge no Plano Terreno, wm Dem@nio-Cobra altera sua comum aparéncia nojenta, e simplesmente se manifesta como um humandide de cor preta-esverdeada, com cabega de cobra, quatro bragos, asas de morcego e com cerca de 3 metros de altura! A aura de Mal que cerca tal monstruosi- dade causaré aos seres de bom coragao que o encontrarem, aperda de 1 ponto de HABILIDADE e 2 pontos de SORTE. Como a maioria dos Principes Deménios, cle s6 pode ser ferido por uma arma encantada ov abencoada; agua-henta funcionaré como acido e causara a perda de 1 ponto de ENERGIA. Os quatro bragos de um Deménio-Cobra do-Ihe inerivel destreza em combate e permitem-Ihe um segundo golpe contra um oponente a cada Série de Ataque (um aventureiro que jogar contra o segundo golpe e for bem- sucedido, conseguira evitar ser ferido, mas néo causara nenhum dano). Quando surge neste plano, um Deménio- ‘Cobra mantém-se ligado 4 sua propria dimensio através de um elo magico, em forma de gema, que mantém as forgas, elementares em prontidao para mandarem, rapidamente, a abominagao de volta para onde veio. Destruir tal gema baniré, imediatamente, o Deménio, mas a explosiio causaré a perda de 2d6 de ENERGIA para scu destruidor, a menos que cle esteja protegido por encantamentos ou feitigos migicos. Deménio da Neblina (Fog Devil) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 6 HABITAT: Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Monstro REACAO: Jnamistosa-Hostil INTELIGENCIA: Baixa Quando as brumas de invemo descem nos amagos entrela- gados das florestas, os DEMONIOS DA NEBLINA juntam- se em meio as drvores para cagare brincar. Fluindo através 3 das arvores, uivando e gritando como Lobos dementes, eles vagam a procura de Woodlings ou Gnomos para se ban- ‘quetearem. Esses monstros estranhos e selvagens aparecem como revoltas concentragdes fantasmagoricas de vapor com uma forma vagamente humana, Suas cabegas so bem definidas, a partir delas seus corpos gradualmente transformam-se em nada e misturam-se 4 bruma. Seus rostos so parddias malformadas e assustadoras de um rosto humano, com olhos insanos ¢, como boca, possuem um grande buraco cheio de dentes, Seus bracos parecem fortes e musculosos, findando em mios de trés dedos, que podem rasgar um hhomem ao meio com um inico golpe. Durante um ataque, ‘um revolto Deménio da Neblina rodeard em volta de um, ‘oponente. em uma espiral confusa de bruma que, de repente, desenvolvera garras ¢ dentes. Qualquer ser atacado por tal eriatura deve lutar com sua HABILIDADE reduzida em 2 pontos enquanto durar o encontro. Se as criaturas matarem seu oponente, elas parardo por um breve instante para mordiscar as partes mais suculentas, antes de se afastarem, Gragas aos outros ocupantes das florestas, esses seres selvagens ¢ maléficos so muito raros, e serio encontrados somente quando houver as densas névoas de inverno. No restante do tempo, os Deménios da Neblina hibernam nos, troncos das drvores e nos covis esquecidos de animais, esperando que as brumas despam novamente Deménio da Noite (Night Demon) HABILIDADE: 14 ENERGIA: 18 HABITAT: Plano Demontaco, Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta 34 Amontoados em volta de sua enevoada piscina cristalina, as brumas flutuando por seus vastos corredores ensombre- cidas, as qnatra DEMONIOS DA NOITE mantém uma atengio constante sobre os assuntos dos homens. Os Principes, chamados Kalin, Relem, Shakor e Vradna, siio os generais estrategistas das Legides do Inferno, direcio- nando as forgas demoniacas para onde clas forem hecessé- rias. Ocasionalmente, um deles aparece pessoalmente no Plano Terreno, para cuidar do ttimo estagio de sua luta contra as forgas do Bem. Os Deménios da Noite tém quase 3 metros de altura, mas a sua quasc tangivel aura de poder tomna-os ainda mais altos. Possuem corpo humano, musculoso, ¢ com uma ccoloragiio marrom-avermelhada. Suas maos e seus pés so ccobertos por escamas semelhantes as de lagartos, ¢ termi nam com garras afiadas. Tém duas cabegas, negras ¢ pa- recidas com as de um dragiio; cada uma contém metade de sua inteligéncia, mas pode falar e pensar independente da outra, 0 que pode ser altamente confuso quando os quatro principes estao discutindo ao mesmo tempo. Os Deménios podem voar, usando suas grandes asas de morcego. Mas, na maioria das vezes, viajam em carruagens encrustadas de erénios e conduzidas por Servos Demoniacos. Se encontrados no Plano Terreno, muitas vezes se manifes- tario como a mente maléfica por tris de alguma horrenda crueldade humana, Seus poderes de persuasio so imensos, muitos homens maléficos recebem ordens diretas deles. ‘Tém também outros poderes. Semelhantes a muitos Grandes Deménios, s6 podem ser feridos por armas encantadas ou abengoadas, gua benta e outros itens puros podem repeli-los como uma cruzrepele um Vampiro, Uma ‘vez por dia, eles podem projetar rajadas de fogo das palmas de suas mos, que acertario um, oponente em uma jogada de 1-3 em um dado, causando a perda de 246 pontos de ENERGIA. Em combates corpo a corpo, usarfio suas méos de uma outra maneira, dilacerando um oponente com suas garras cris. Se um golpe assim for bem-sucedido, causara aperda de 3 pontos de ENERGIA, E pior ainda, o espirito de um Deménio da Noite ndo pode ser morto neste plano, apesar de seu corpo terreno provisorio poder ser destruido. Seus trés irmos 0 chamardo de volta ao Inferno, onde seu corpo verdadeiro o aguarda, Um Deménio assim banido nfo pode voltar a Terra por 66 dias; mas, depois que tiver recuperado suas forgas, ele perseguira seu inimigo sem descanso, até ter realizado uma vinganga digna de um Principe Deménio, ‘Demé6nio da Terra (Earth Demon) HABILIDADE: 12 ENERGIA: 15 HABITAT: Colinas, Planicies, Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Revolvendo-se logo abaixo da superficie da terra, o perigo aguarda, para surpreender os viajantes desavisados, sob a forma de DEMONIOS DA TERRA. Essas criaturas enor- ‘mes no sio realmente Deménios, mas merecem esse nome por sua ferocidade e seu alarmante modo de ataque. As imensas feras deitam-se a alguns centimetros abaixo da superficie, ouvindo os pesados passos de um inimigo que Ihes interesse. Quando sentem que um so aproxima, erguem-se do chao, pingando lama e arrastando raizes e arbustos com elas. Tém mais de trés metros e meio de altura, bragos primitivos e tenticulos que se langam para agarrar seu oponente. A forga de um Deménio da Terra éretirada do proprio solo. Enquanto ele estiver em contato com a terra, um ferimento s6 Ihe causaré a perda de 1 ponto de ENERGIA, em vez dos costumeiros 2 pontos. No entanto, se o monstro puder de algum modo ser separado de sua fonte de forga, ele sera seriamente ferido. Apés um golpe bem-sucedido, em vez de acertar a criatura, seu oponente pode tentar ergué-la, jogando dois dados. Se o resultado for um duplo (dois numeros iguais), 0 oponente conseguiré ergucr a criatura do chao, causando-lhe imediatamente a perda de 6 pontos. de ENERGIA. De modo bastante estranho, essas criaturas beligerantes no comem seus oponentes. Conta uma lenda que elas so resultado de uma experiéncia fracassada de um feiticeiro tolo. Uma pogao foi espalhada sobre o solo, eriando assim oprimeiro Deménio da Terra, e as oriaturas, desde entio, passaram a odiar toda a humanidade. Deménio de Areia (Sand Devil) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 7 HABITAT: Desertos, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa 0s sufis (ou homens santos) das tribos ndmades do Deserto dos Ossos contam muitas historias de misteriosos DEMO- ‘IOS DE AREIA. Encontrados muito raramente nas arcias das vastas regides desérticas, eles surgem como espirais densas ¢ volteantes, girando ¢ dangando ao calor. 35 Siio criaturas soljtarias, mas ocasionalmente servem, em favor de uma amizade mitua, como vigias e amigos migicos dos Elfos do deserto, alimentando-se da ENERGIA langada em seus feitigos rituais. Deménios de-Areia parecem ser tao guardides do deserto, quanto os druidas séo das plantas e florestas, Como resul- tado, so muito possessivos e tentardo manter qualquer invasor longe das areas que cuidam. Eles se erguerdo das dunas, girando furiosamente para os transgressores de suas regides sagradas, cuspindo areia e pé no ar. Lutam envol- vendo seus oponentes em arcia abrasiva, que afertoa & corta a came, as roupas ¢ até mesmo o metal, Suas formas inconstantes ¢ sem substincia sio dificeis de serem afingidas com grande forga; qualquer golpe dado em um ‘Deménio de Areia causaré apenas a perda de | nico ponto de ENERGIA. ‘A 4gua, se jogada sobre um Deménio de Areia, em quanti- dade suficiente, age como um veneno virulento, e o matara cm instantes, Nas raras chuvas que trazem a tio necessaria ‘Agua ao deserto seco, a criatura enterra-se fundo nas dunas, misturando-se & areia até que a chuva fatal tenha passado. ,DemGnio de Chifres (Horned Demon) HABILIDADE: 12 ENERGIA: 9 HABITAT. Ruinas, Plano Demontaco NUMERO ENCONTRADO: I TIPO: Dem6nio REAGAO: Neutra-Hostil INTELIGENCIA: Mediana Nas estagdes mais tempestuosas, nas mais escuras noites, sem lua, DEMONIOS DE CHIFRES rondam as terras dos homens, chamando almas errantes para seguirem para 0 Inferno! Esses horrendos Dem6nios, também conhecidos como Yachar, aparecem como humanos, vestidos com roupas esfarrapadas cinzas ou negras. Sobre scus ombros 36 curvados cles tém as cabecas putrefatas de cameiros, ‘omadas com seus chifres encurvados. De suas boas escorre espuma, seus olhos so de uma colorago vermelha escura, selvagens porém vazios, e ossos nus so expostos pelos pedagos rasgados de Ia e pele. Qualquer pessoa que vir um Yachar pela primeira vez, perdera imediatamente 2 pontos de ENERGIA por causa da repulsa e do medo que tais criaturas causam. Seu objetivo, em suas raras visitas a0 Plano Terteno, pegar a almade qualquer um que nao for sébio o bastante para evitar sair na mais terrivel das noites — ladrées e assassinos, boémios e bébados. Como a maioria dos ‘Demanspawn, os Yachar podem voar (apesar de ser mais por levitagio magica do que por causa de asas de verdade), Em um ataque, normalmente escaparao se abaixando, agarrando o oponente pelas costas ¢ tentando rasgar-lhe a garganta com garras do comprimento de punhais (tal ataque faz com que seu oponente enfrente esse primeiro golpe com menos 3 pontos de HABILIDADE). ‘Se uma luta comegar a ser desfavordvel para um Deménio de Chitftes, ele langard um feitigo de Escuridao na area, ¢ retomard imediatamente para seu plano natal. No entanto, caso ele venga, a horrenda criatura removeré 0 coragao, ainda pulsante do cadaver, antes de retornar para casa a fim de apresentar a alma fresca para seus mestres diabdlicos. Deménio de Fogo (Fire Demon) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT: PianoDemoniaco, Cavernas,Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta 3 Ataques : Hé um grande mimero de Deménios Menores que habitam as profundas sombras do Abismo. Os mais comuns so os DEMONIOS DE FOGO, Sio seres altos, de pele vermetha, forma vagamente humandide, mas com grandes asas coriiceas, chifres ¢ cascos bipartidos como pés, Sao criaturas impulsivas ¢ violentas, famosas por massacrar criaturas mais fracas que estejam a sua volta s6 pela sede de ado, Os Deménios de Fogo sio enviados ao Plano Terreno como tropas de choque do Inferno, pois sio seres imponen- tes, capazes de facilmente comandar seres inferiores como Ores, Uma atmosfera de escuriddo ¢ morte os cerca; criaturas de mente fraca fugirio imediatamente. Eles normalmente carregam um chicote ¢ uma espada em chamas ¢, em ataques consecutivos, usam primeiro 0 chicote e s6 entio a espada. Podem também langar rajadas de fogo de suas narinas. Elas acertario a vitima se 0 resultado de 1d6 for entre 1 e 4, causando a perda de 2 pontos de ENERGIA. Se um Dem6nio de Fogo for morto, ele serdengolfado nas préprias chamas, seu espirito liberado para rotornar a sou lar no Plano Demoniaco. ‘DemGnio de Gelo (Ice Demon) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 11 HABITAT: Plano Demoniaco, Gelo NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta 3 Ataques Os cagadores de pele das Montanhas do Dedo de Gelo falam em sussurros sobre um certo vale escondido, bem alto nas montanhas, de onde surgem fanaticos bandos de Ores, Goblins ¢ Humens de Neandertal para assaltar postos, de troca e vilas, para fazer escravos e sactificios. Os ataques sio surpreendentemente disciplinados, e pensa-se que sio comandados por um senhor demdnig que os treinou. De fato, seu lider é um poderoso DEMONIO DE GELO, chamado ao Plano Terreno por devotados acélitos. Na maior parte do tempo, a criatura simplesmente fica acocorada, tio imével quanto uma estitua feita em gelo, observando ¢ ouvindo seus adoradores. Ela pode comuni- car-se telepaticamente com 0 Xima que os govema, ordenando ataques ou sactificios, conforme scu desejo. ‘Quando um humano eapturado é trazido para sacrificio, ele Ecolocado dentro de um circulo magico azul, esculpido no zeclo, no chio diante do “Congelado”. O Deménio tomara vidae atacara, lascas de gelo soltando-se de scus membros conforme seu grande corpo move.ce para a frente. O Deménio de Gelo tem pelo menos 6 metros de altura, ¢ é gordo e forte. Sua cabega soturna carrega dois imensos chifres curvos. Nas costas, um largo par de asas de morcego erguem-se a quase 10 metros de altura, Ele & completamente branco, parece feito do proprio gelo, Em um ataque, usard dois punhos macigos. De seu nariz e sua ‘boca sai um vapor enregelante, que acerta em 1-3 em 1d6, congelando mais 1 ponto de ENERGIA do oponente. Se 0 Deménio for vencido, seu espirito maléfico sera banido de volta ao Inferno, e seu corpo se quebrara como um bloco de gelo, ‘Deménio de Rocha (Rock Demon) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 13 HABITAT: Pianos Demoniacos, Colinas, NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Nenhuma 3 Ataques, Nem todos os Deménios sio tao sofisticados quanto os Deménios da Noite ou os Deménios-Cobra. Alguns nio tém nem mesmo o menor vestigio de inteligéncia — 37 grandes brutos cuja tnica diversio é bater, esmagar desfazer seres menores. Os DEMONIOS DE ROCHA so particularmente brutais. Com cerca de 4 metros de altura, assumem a forma de humandides feios ¢ malformados, cequipados com maos do tamanho da cabega de um Gigante da Tempestade! Parecem ter um corpo feito completamente de pedra que, de algum modo, flexiona ¢ se estica como came, ¢ pode ser cortado por uma lamina afiada, Suas eras desaparecem no solo como se estivessem dentro gua, Sio violentos ¢ agressivos, ¢ adoram matar tudo 0 que encontram, Foi comentado pelos corajosos estudiosos de Deménios Maiores que os Deménios de Pedra foram originalmente feitos pelos Principes, em gracejo aos Elementais da Terra, Eles certamente tém muitas semelhangas, mas seu poder no é assim tio grande, Apesar de scu tamanho ¢ estrutura aparentemente rochosos, 0s Dem@nios de Rocha podem ser feridos com armas normais, nfo podem mover pedras ou terra de verdade a ndo ser para langd-los em seu oponente. Mesmo assim, so pareo duro ao erguerem-se do chio, gotejantes de lama e terra, para avangarem poderosamente alg suas presas. Deménio do Espelho (Mirror Demon) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT: Plano Demoniaco, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana Nos Planos Demoniacos mais baixos, todas_as leis da natureza estio suspensas e seres.estranhos habitam varias dimens6es a0 mesmo tempo. As vezes eles atravessam fronteiras entre o espago ¢ o tempo, ¢ se materializam no Plano Terreno para pegar alguns humanos escolhidos para serem atormentados. Os DEMONIOS DO ESPELHO sao 2 Ataques 38, horrendos seres humandides, com quatro bragos ¢ quatro rostos, que gritam selvagemente. Sdo sempre encontrados proximos a um grande espelho, que é sua passagem de -volta para sua propria dimensio. O Deménio tentara prender sua vitima com suas méos em garras e puxa-la para dentro do espelho. Se seu oponente perder uma Série de Ataque, ele sera dragado para dentro da dimensio do Deménio, de onde nunca escapara, Para destruir o espelho, é necessirio um golpe firme e forte, 0 que nfo € facil de se fazer quando uma monstruosidade berrante esta acertando-o com suas garras! Para destruir 0 espelho, 0 oponente do Deménio deve jogar dois dados, contra sua TIADILIDADE ¢ obter 0 mesmo valor ou menos. Se isso ocorrer, a linha de vida do Deménio do Espelho serd destruida, ¢ ele morrerd. Quando for morto, seu rosto, € corpo comegario a se partir e cairdo estilhagados com um estrondo, formando uma pilha de vidro quebrado, » Deménio do Inferno (Hell Demon) HABILIDADE: 14 ENERGIA: 12 HABITAT: Plano Demoniaco, Ruinas, Masmorras ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Demonio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana-Alta 4 Atagques Gerados dos fogos etemos, que se erguem para todo o sempre nas profundezas do Abismo, os DEMONIOS DO INFERNO esto entre os mais fortes dos Demonios s-Deménio confiam plenamente neles, que so enviados em muitas miss6es ao Plano Terreno. Recebem permissio para assumir a forma de ‘qualquer humano que encontrem, normalmente matando e comendo a pessoa depois de té-la copiado. Isso Ihes permite mover-se secretamente entre os humanos, destilan- do yeneno no amago da civilizapdo. Em sua forma “normal”, so criaturas realmente aterrorizantes. Com 3 retro de altura, cobertos por uma pele de escamas negras, eles cospem névoa e vapores sulfiiricos de suas bocas cheias de dentes, Suas cabecas sio grandes e disformes, com longos chifres curvos no alto. Seus corpos sio ‘musculosos, as mios tém formato de garras tipo gancho, eas pernas terminam em cascos parecidos com os de cabra; uma longa cauda de rato cresce em seu traseiro, Como se tudo isso junto nfo fosse suficiente para tomar um homem racional insano, eles tem mais uma faceta, Suas origens no Abismo tornaram-nos imunes a golpes de armas comuns; nas as armas forjadas nos proprios fogos etemos podem ferir-lhes a pele, ‘Alguns iniciados, membros dos malignos cultos de vene- ragao ao Deménio, podem ter algumas adagas temperadas cm tais chamas para uso em rituais e sacrificios. Tais armas so extremamente raras, mas ¢ bastante aconselhvel ter io uma delas quando enfrentar cara a cara um Deméni Inferno enfurecido! »~ Demonspawn (Demonspawn) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 6 HABITAT: Plano Demoniaco, Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) TIPO: Deménio REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Contorcendo-se no ectoplasma que se agrupa em pogas fetidas espalhadas, aqui e ali, em todas as regiGes sem fim do Inferno, almas penadas esperam para receber uma posicdo. Alguns adoradores ardentes so escolhidos para tomarem-se Servos Demoniacos; outros so sacrificados ‘em horrendos ritos mégicos, pelos Deménios. Mas, na grande maioria, assumem os postos de DEMONSPAWN = seres malignos, ¢ de baixa inteligéncia, que servem como soldados das Legides do Infemo, (em inglés, Demonspawn significa Pedio de Deménio). As formas assumidas por um Demonspawn sao variadas ¢ crraticas, dependendo apenas dos caprichos ¢ dos poderes aginativos do Deménio que os anima do limo. A grande ‘maioria assume uma forma vagamente humandide, apesar de quase sempre serem atarracados e malformados. Alguns sio grandes e gordos, outros magros ¢ ossudos; todos gotejam com limo fétido ¢ recendem a enxofie € ‘timulo, Sua coloragao é igualmente variada, mas sejam quais forem os tons, eles estiio sempre combinados de um. jeito a causar repulsae nausea. Alguns Demonspawns tm, iltiplas cabegas e bragos; uns tém membros malforma- dos, ou de outras criaturas; ¢ outros ainda nem tém uma forma sequer teconhecivel, Todas as possibilidades 39 existem, mas eles tém uma aparéncia tio maléfica ¢ demoniaca que a maioria das criaturas que esto do lado do Bem contra o Caos os atacardo em desespero assim que ‘os encontrem. Um Demonspawn tipico tera pouco mais de um metro de altura, mas seu tamanho pode variar muito, assim como todo 0 resto, A maioria deles tera chifres, presas, garras ou dentes, com os quais podem ser surpreen- dentemente habeis em estocar, rasgar, lacerar ou morder. Por outro lado, os Demonspawns s6 podem ser feridos por ‘armas mégicas. Outros instrumentos dario a impressio de que os ferem, mais os ferimentos fecharao e partes arranca- das sero novamente reimplantadas! Os Demonspawns nfo tém olhos, no lugar deles, ha um par de grandes fossas sensoras, como buracos ensombrecidos, com os quais as vis criavuras podem perceber vagamente a aura de vida que cerea outros seres. Entre os estudiosos da Terra, sua falta de olhos tem sido de grande peso na crenga mundial de que as almas das criaturas vivas esto contidas nos olhos (uma crenga brayamente combatida pela maioria dos sdbios cegos). Os Demonspawns normalmente ficam confinados a seus planos natais, onde normalmente sfo alistados para lutar em muitas guerras civis que ocorrem entre os Deménios. Contudo, ocasionalmente, podem ser encontrados na Terra, em centtos de grande mal, para onde foram convocados pelos scus mestres diabslicos, Os Demonspavns raramente vivem mais do que poucos anos antes de seus corpos se tomarem inabitiveis. Quando “morrem”, os corpos ‘murcham, soltando um chiado e vapor, até s¢ transforma- tem em nada mais que uma poca de limo fetido, Devlin (Devlin) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 0 (veja a seguir) HABITAT: Plano Magico de Fogo NUMERO ENCONTRADO: TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa No Plano Magico de Fogo, ha muitas criaturas espirituais «que podem ser chamadas ao Plano Terreno para servir a um {eiticciro esperto. Os DEVLINS sio uma dessas ragas, com parentesco com os Elcmentais do Fogo ¢ os Sprites de Fogo, Parecem seres humandides rudimentares, da mesma altura de um Ano, mas feitos de uma miriade de linguas de fogo. Sua convocapio pode ser longa e complicada, pois uum feiticeiro desprotegido pode facilmente tomar-se vitima das criaturas. Alguns, porém, encontraram meios de criar um ritual parcial, que necessita de apenas uma tinica agio — como falar um comando ou jogar areia em um fogo — para trazer um Devlin a este plano ¢ fazcr-lhe suas vontades, Devlins podem ser criaturas muito assustadoras ¢ perigo- sas, ja que néo podem ser feridas com armas terrenas, mas cles podem consumir 2 pontos de ENERGIA de seu oponente se conseguirem dar um golpe bem-sucedido. O iinico meio seguro de banir um Devlin é atingi-lo com liquido © extingui-lo completamente, Uma tal ago necesita de um grande reservatério de agua ou de outro liquido, além de Testar a Sorte. Se tiver sucesso, hayera um breve grito sufocado enquanto a gua apaga o fogo, ¢ o espirito do Devlin seré enviado de volta ao Plano Magico de Fogo em extrema agonia, “Dinossauro (Dinosaur) Todos os DINOSSAUROS siio gigantes, réptcis com pele coricea, notiveis, na maior parte das veres, pela sua falta de inteligéncia e apetite voraz. So encontrados em muitas, fireas selvagens ao redor do mundo, mas preferem climas ais quentes, pois séo criaturas de sangue frio. Dificilmen- te os dinossauros terrestres serio encontrados em areas povoadas, onde seriam cagados até o fim de suas existén- cias. Varias ragas de lagartos, especialmente os Homens- Lagarto,tém sido capazes de cultivar varios tipos de ovos, mantendo-os como bichinhos de estimagao e montaria até se tomarem grandes demais ¢ dificeis de lidar. Existem muitos tipos de Dinossauros a serem encontrados, em varias partes do mindo. A seguir estio exemplos > : detalhados dos cinco tips principais de Dinossauros, os quais podem ser tomados como base para outras criaturas mais especificas. BRONTOSSAURO (BRONTOSAURUS) Adulto Jovem HABILIDADE: 12 8 4 Alaques ENERGIA: 25 18 HABITAT: Pantanos, Lagos, Selvas, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Réptil REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baixa Com mais de 20 metros de comprimento e pesando setenta toneladas quando adultos, estas monstruosidades, feliz~ ‘mente, so vegetarianas. Seus corpos cinzentos sfo grandes e flacidos, sustentados por quatro patas curtas, Sua cauda fina e muito longa as ajuda a manter o equilibrio; na outra ponta, um pescogo estende-se por muitos metros até chegar A cabega, Eles passam a maior parte do tempo submersos em Agua ou lama, o que os ajuda a agientar seu vasto companzil. Seus pescogos se esticam para a terra a fim de pegar frutas, folhas ¢ até mesmo galhos inteiros de drvores € arbustos. Se estiverem em terra, é bem provavel que nem percebam pequenas criaturas e acabem pisando nelas, com resultados fatais. Sao animais déceis e ndo atacardo outra criatura, mesmo se atacados. Contudo, encontrar o lugar correto para acertar mortalmente um Brontossauro & muito dificil, dai seus muitos pontos de HABILIDADE. A maioria dos Brontossauros j se tomou adulto; se trés ou mais forem encontrados, dois serdo plenamente adultos ¢ os ‘outros ainda serio criaturas jovens, *PLESIOSSAURO (PLESIOSAURUS) HABILIDADE: 9 3 Atagues ENERGIA: 22 HABITAT: Mar, Lagos NUMERO ENCONTRADO: I TIPO: Reptil REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Batxa - Omaior dos dinossauros habitantes do mar é © PLESIOS- SAURO, uma criatura gigantesca, com corpo roligo, do ual um fino pescogo sustenta uma cabega semethante & de uma cobra, Sabe-se que crescem até quinze metros de comprimento, Impulsionam seus imensos corpos azul- esverdeados através dos oceans, com nadadeiras gigantes, uma enorme velocidade, a procura de comida. Sabe-se que atacam barcos-pesqueiros ¢ pequenos botes, destrogan- do 0 casco e entio pegando os néufragos um a um. Nor- ‘malmente comem peixes, golfinhos e até pequenas baleias, quando as encontram, ‘PTERODACTILO (PTERODACTYL) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 8 HABITAT: Regides Aridas, Colinas, Florestas, Selvas NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Réptil REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa (Os PTERODACTILOS sto grandes e repulsivos Dinossau- 10s voadores. Sao como lagartos esqueléticos, com um par de asas de couro, que se esticam desde suas alongadas pemas dianteiras até seus tornozelos, dando-Thes uma envergadura de até cinco metros de asa a asa. So camivo- ros, em sua maioria vivem de pequenos animais e pei se tomando habilidosos em dar vos rasantes, apanhar presas com suas longas mandibulas, antes de engoli-las de uma s5 vez. Quando se defrontam com oponentes maiores, contudo, tentario mordé-los antes de carregar os cadéveres para seu ninho a fim de parti-los e entio devoré-los, STIRACOSSAURO (STYRACOSAURUS) Adulto Jovem HABILIDADE: 12 u 3 Ataques ENERGIA 18 10 HABITAT: Planicies, Regides Aridas, Selvas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Réptil REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Embora vivam apenas de plantas, estes Dinossauros so criaturas agressivas ¢ violentas, que desafiam de cabeca cerguida qualquer coisa que parega ameagé-los. Os STIRA~ COSSAUROS sio criaturas grandes e gordas, de quatro patas, que crescem até seis metros de comprimento por dois de altura, Sua couraga cinzentaé grossa, com camadas de pele coriicea, e suas enormes cabegas possuem grandes chiftes ¢ um colarinho de ossos, para maior protegio. Qualquer golpe bem-sucedido em um Stiracossauro 6 ira causar-Ihe a perda de 1 ponto de ENERGIA devido a espes- sura de sa couraga. Um jovem Stiracossauro as vezes pode ser treinado, se domesticado desde pequeno, ¢ pode carregar cavaleiros em um combate, Porém, sfo criaturas muito temperamentais, ¢ nem sempre fardo tudo 0 que Ihe for mandado, preferindo jogar longe seu cavaleiro ¢ abandonar o combate. » TIRANOSSAURO REX (TYRANNOSAURUS REX) Adulto Jovem HABILIDADE: 15 12 3 Ataques ENERGIA. 20 12 HABITAT: Selvas, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Réptil REAGAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 41 Rei de todos os Dinossauros, este monstro terrivel pode crescer até sete metros de altura eter até dezesseis metros de comprimento, Ergue-se sob dois pés, equilibrado por seu longo rabo e, apesar do tamanho, pode correr mais que a maioria das criaturas. Sua cabega pode ter dois metros de comprimento; sua boca é cravada de dentes afiados. criatura mais agressiva que jamais pisou no mundo, ¢ ataca qualquer criatura E solitirio por natureza, pois um TIRA- NOSSAURO faminto pode exterminar uma area de caga em alguns dias, até ser forgado a se retirar. Seus dentes, garras ¢ volume, e a terrivel ferocidade de seu ataque, significam que causa até a perda de 4 pontos de ENERGIA em um ataque bem-sucedido, em vez dos 2 pontos usuais, Os Tiranossauros mais jovens sao réplicas perfeitas de seus pais, nascendo com 3 metros de altura ¢ crescendo rapida- mente. Os ovos desses Dinossauros podem valer até 1.000 Moedas de Ouro se o embriao estiver vivo. Porém, levar os filhotes a um comprador em potencial pode ser uma batalha, pois podem chegar a medir até dois metros e pesar 250 quilos! Dionéia Gigante (Giant Venus Fly-Trap) HABILIDADE: 0 (veja abaixo) ENERGIA: Cada mandibula: 5 Corpo: 10 HABITAT. Selvas NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Planta REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Nenhuma No corapio das mais esquecidas regides das florestas, ocidentais, tudo parece ter mudado. Nos luxuriantes arredores, plantas exdticas se toraram enormes, desenvol- -vendo.se gradualmente em espécies com varias vezes 0 seu 2 tamanho normal, A DIONEIA GIGANTE é como uma planta padrdo, mas muito maior. Elas freqientemente ficam perto de plantas que tenham flores perfumadas, ou ento ‘em fontes muito freqijentadas, onde podem contar com um fornecimento regular de came fresca. A planta consiste em um corpo grosso como um tronco, de quase sete metros de altura, do qual sete (1 dado +1) ‘gavinhas brotam e jazem ao redor da base, Ao final de cada gavinha, escondida entre a vegetagio rasteira, fica uma imensa fotha com forma de mandibula. Qualquer criatura, com o tamanho de um homem, ou menor, que se aproximar dela deve Testar a Sorte e ser bem-sucedido, ou sera preso quando as mandibulas se fecharem, perdendo 3 pontns de ENERGIA. Uma vez dentro das mandibulas, que apds trincadas nao poderdo ser abertas, a tinica esperanga de fuga é atacar a parte de dentro do monstro com um punhal, ‘ou os punhos. A nfo ser que a vitima consiga matar a ‘mandibula que a segura, ela rapidamente morrera devido aos fortes acidos digestivos da planta. Qualquer ataque & parte extema de uma das mandibulas pode ser desferido normalmente, mas os danos sero igualmente divididos entre a planta e seu prisioneiro (ou seja, para um prisioneiro ser solto, ele deve perder 5 pontos de ENERGIA). Porém, caso 0 corpo principal da planta seja destruido, as mandibulas continuardo vivas, mas libertardio todos os seus prisioneiros. Se ainda existirem mandibulas vivas, um ataque a0 corpo principal poderd ser dificil Restos de outras vitimas poderio ser encontrados amontoa- dos no meio das trepadeiras que cercam a planta, bem ‘como tesouros de metal que podem ter caido das mandibu- las, uma vez que néo sio digeriveis. Doragar (Doragar) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 10 HABITAT: Cavernas, Masmorras, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Humanoide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Na fétida escuridao do subsolo profundo, criaturas ma- lignas mineram e malham metais em bigomnas, sempre se preparando para a guerra. Ogres, Ores e Trogloditas Iubrificam suas armas, consertam seus escudos e armadu- ras, ¢ preparam os DORAGAR com cangdes de batalha e bebida forte. Os Doragar so as tropas de choque das forgas do Caos. Guerreiros frenéticos, que levam a multidéo uivante para o combate. Resultado de cuidadosa miscige- nagao entre Orcs € Trogioditas, sdo seres brutais, ignoran- tes, tfeis apenas para manejar uma picareta ou um macha- do, Em raras ocasiées de paz, sfo designados para trabalhar nas minas, onde seus compos fortes lhes permitem.trabalhar duas vezes mais répido que seus primos Ores, Quando as tribos so juntam para atacar as ricas cidades humanas, os Doragar séo equipados com armaduras com espinhos ¢ enormes armas com serras,¢ jogados para a linha de frente Os brutos tém cerca de dois metros de altura e quase a ‘mesma largura, Seus corpos sio coriaceos e musculosos, sua forga é prodigiosa, Suas cabegas sio,quase como as dos Ores ou dos Trogloditas, com grandes orelhas pontu- das ¢ dentes com longas pontas. Seus cabelos, contudo, so ongos e exuberantes, parecendo-se mais com uma juba. Eles so muito orgulhosos de seus incongruentes cabelos, trangando-os incansavelmente e prendendo as trangas com pedagos de ossos ou pequenas quinquilharias roubadas. As criaturas usam armaduras feitas de placas de metal ¢ decoradas com tachas ¢ crayos, que usam como armas ofensivas, impalando seus inimigos durante a batalha. ‘Como os proprios Doragar, suas armas sio grandes ¢ crugis, feitas sem o minimo de intengdo para a graga c HABILIDADE na luta, «Dracon (Dracon) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 14 HABITAT: Colinas, Cavernas, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: TIPO: Monstro REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Mediana 2 Atagques No tempo das lendas, Rogaar, o Senhor dos Leées, tomou como esposa a bela Dragdo Dourada chamada Chrysolla, ‘Sua descendéncia foi cnorme, ¢ ainda existe nos dias de hoje — os DRACONS. Sao criaturas grandes, com quase seis metros de comprimento ¢ tao altas quanto um homem, Possuem compos de ledes, com enormes patas com garras. Suas cabegas sio grandes ¢ leoninas, os olhos agudos os dentes ferozes como os de um Dragao, As jubas brilhosas parecem uma cachoeira de ouro derretido, e seus corpos io lisos e poderosos. Podem voar por curtas distancias com a ajuda de um par de pequenas asas que brotam de ‘seus ombros. Os Dracons sio raramente vistos pelos homens, pois preferem habitar lugares desertos, abandonados — velhas ruinas, eavernas ermas ou algo assim. So orgulhosos e arrogantes, como convem & sua linhagem, e esto dispostos aexpor todos os detalhes de sua espécie a qualquer um que queira ouvir. Sao muito conservadores com relagao as boas maneiras, e podem rapidamente enfurcccr-se se scus convidados forem rudes e grosseiros. En unt alayue, podem tanto rasgar com suas garras como morder com suas presas enormes, No decorrer de uma luta, cles imitam seus oponentes, zombando de suas HABILIDA- DES, e abusando de seus parentes ¢ familia, amaldigoando qualquer golpe que os acerte. Caso sejam aprisionados, preferirao fugir 2 morrer. Se voar for impossivel, eles podem oferecer itens de seu enorme mas bem escondido tesouro em troca de suas vidas. Um aventureiro honrado pode realizar uma boa barganha; um homem ganancioso ¢ desonesto pode receber um item amaldigoado devido & sua rudeza: os Dracons so obcecados com os bons modos, ‘mesmo nas circunstincias mais desesperadoras. -Dragio (Dragon) De todos osiamedrontadores, terriveis e assombrosos seres que habitam a Terra, nenhum é tio poderoso quanto os DRAGOES. Alguns dizem que a raga dos Dragées é tio antiga quanto o tempo; certamente havia Dragées nas primeiras histérias contadas por seres humanos. No passado, as antigas civilizagées foram grandes aliadas dos Dragées, ¢ ambos dividiam muito conhecimento. Jovens Dragoes se deixavam montar por humanos, mesmo em combate, onde suas forgas combinadas ajudavam a mandar os exércitos do Caos e do Mal de volta para onde vieram, -s0b 0 solo, Hoje em dia, os velhos Dragies se escondem, dormindo ha milénios até que as civilizagdes precisem deles de novo. Os mais jovens ainda assolam a Terra, mas muitos séo criaturas malignas preooupadas somente em adquirir ouro 43 tesouros, Em alguns dos novos reinos, existem pessoas que nunca viram um Drago antes, pois hoje so criaturas, muito raras Os Dragées so os mais nobres répteis de todas as ragas, com asas gigantes, longos pescogos e caudas. Existem ruitas subespécies, cada uma com sua propria coloragao de pele e caracteristicas individuais. Todos os Dragoes, podem voar, e a maioria pode falar uma incrivel variedade de linguagens humanas ¢ animalescas. Eles so capazes de cuspir fogo, Acido ou gelo de suas bocas. Também pos- sueM gatras e presas, mesmo sem seu hilito fatal, sfio péreo duro para os mais fortes oponentes. Possuem diferen- tes formas e tamanhos, de acordo com sua idade. Parecem. ser imortais, amadurecem muito lentamente. Sao chama- dos de jovens a partir do periodo em que saem do ovo até alcangarem 100 anos de idade, quando atingem cerca de 20 metros de comprimento. So impetuosos e podem ser encontrados em parceria com um humano poderoso, como um feiticeiro ou lider maligno, que possa Ihes dar protega0, ¢ alimentagdo regular. Os jovens Dragdes no conhecem muito a respeito de livros de magia ou pogdes, pois se reocupam mais em encontrar tesouros de magos ou conversar com sabios. Os adultos tém entre 100 e 500 anos de idade, e podem croscer até 25 metros. Existem poucos adultos conhecidos pela humanidade, pois passam a maior parte do tempo dormindo em seus esconderijos, em cavemas profundas dentro de uma montanha ou no subsolo de um castelo, Os Dragdes mais velhos nao tém sido vistos por ninguém ha muitos milhares de anos, e é como se houvessem deixado a Terra para viver em paz nos Planos Magicos, Por esta razio, nio existem muitos detalhes sobre eles nas, descrigdes a seguir. Eles nunca serio encontrados por viajantes no Plano Terreno. A pele de um dragao alcanga facilmente o prego de 50 Moedas de Ouro por metro, em alguma grande cidade comercial, onde pode ser usada para a confecgio de soberbas atmaduras. Contudo, adquirir apele de um dragdo uma outra questio. 44 *DRAGAO BRANCO (WHITE DRAGON) Adulto Jovem HABILIDADE: 15 12 3 Ataques ENERGIA: 22 i4 HABITAT: Gelo, Regides Aridas, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REAGAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta De todos os desolados e inamistosos lugares em que os Dragées habitam, nenhum ¢ pior do que as moradas dos DRAGOES BRANCOS, Eles sé podem sobreviver em ‘tomperaturas abaixo de 0°C, portanto, sé serv cuvuntiadus em meio a neve das terras bem ao norte, além das Monta- nhas do Dedo de Gelo. Habitam cavemas ou castelos escavadlos no proprio gelo, Sio os mais imprevisiveis dos Dragdes, ¢ normalmente comerdo qualquer ser vivo que cencontrem. Por viver em um ambiente gelado, um Drago Branco pode expelir uma nuvem de gelo que congelara seu oponente, Ela acertard seu alvo se 0 resultado for 1 ou 2 um dado (1d6), causando a perda de mais 3 pontos de ENERGIA (5 se for um Dragdo adulto). Um Drago Branco néo devorard imediatamente sua presa morta, As vezes, principalmente quando o longo inverno donorte se aproxi- ma, eles deixam os corpos dentro de grandes blocos de gelo, mantendo-os assim até que a comida seja escassa, ‘quando entio os descongelam e devoram! «DRAGAO DOURADO (GOLD DRAGON) Adulto Jovem HABILIDADE: 18 16 4 Ataques ENERGIA: 40 25 HABITAT: Desertos, Montanhas, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Alta Mgiores e mais nobres do que todos os dragées, os DRA GOES DOURADOS sio raramente encontrados por hu- manos. Eles preferem habitar grandes torres de castelos no ‘meio de desertos, ou o topo de montanhas, longe de outras criaturas. Eles sio mais dispostos 4 convivéncia com humanos do que outros Dragdes, embora nao consigam compreender que o curto tempo de vida dos humanos faca- ‘s parecerem impacientes e rudes. Os Dragdes Dourados tendem a ser amigaveis com feiticeiros e magos, que as vvezes os visitam com perguntas sobre historia antiga ou magia, Os Dragées nio gostam das racas humandides mais primitivas e violentas, ¢ normalmente atacardo quando as avistarem. Os Dragdes Dourados podem expelir um amplo jato de cchamas a cada duas Séries de Ataque. Seu halito, bastante amplo para acertar dois oponentes, necesita de um Teste de Sorte bem-sucedido para ser evitado. Se acertar, causaré a perda de 2 pontos de ENERGIA (o hélito de um adulto ccausaré a perda de 4 pontos). As criaturas com mais de 700 anos de idade podem ter poderes magicos para recuperar suas garras ¢ presas ¢ sio particularmente chegadas a ilusdes e truques. A pele de um Drago Dourado é muito resistente, ataques contra ela s6 causardo a perda de 1 ponto de ENERGIA para a enorme criatura. “DRAGAO NEGRO (BLACK DRAGON) Adulto Jovem HABILIDADE; 16 iu 4 Ataques ENERGIA: 30 20 HABITAT: Colinas, Regides Aridas, Cavernas, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1 | TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta DRAGOES NEGROS so normalmente encontrados em terrenos rochosos ¢ montanhosos, onde podem atacar uma ppequena vila a caga de animais ou pessoas, Tanto o jovem Dragio Negro como o adulto fazem seus ninhos em cavernas, para onde retornam apés um dia de cagada, As criaturas mais jovens possuem apenas uma pequena caverna escavada, mas um adulto pode ocupar um vasto complexo de cavernas, abrigando uma tribo de Goblins ou Ores, bem como varios outros monstros, com varias entradas secretas para quando houver ameaga de perigo. 0 halito de um Dragio Negro ¢ incomum, Ao invés do _tipico jato de fogo, ele pode criar uma imensa nuvem de is venenoso, Os jovens podem apenas criar uma nuvem, de trés metros de diémetro, ao passo que a de um adulto pode ter até o dobro disso. Qualquer um pego dentro de ‘uma muvem, deve estar a Sorte com sucesso ou perderd 4 pontos de ENERGIA. Ter SORTE significa que ele pode causar a perda de apenas 1 ponto de ENERGIA. Um jovem Dragdo Negro pode produzir uma nuvem a cada seis Séries, de Ataque. Um adulto, a cada quatro Séries » DRAGAOPRATEADO. (SILVER DRAGON) Adulto Jovem HABILIDADE: 17 1s 4 Ataques ENERGIA: 30 22 HABITAT: Regides Aridas, Gelo NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Inamistosa-Hostil INTELIGENCIA: Alta Por muito tempo, o DRAGAO PRATEADO tem sido 0 arqui-inimigo de seus primos Dourados, pois so muito orgulhosos de seu status entre os seres da raga dos Dra- .6es. Eles parecem estar perpetuamente tramando contra, seus nobres parentes, embora tais eventos raramente se tornem violentos, Os Dragées Prateados vivem em areas, desertas, longe de outras criaturas, pois podem ter péssimo Ihnmor e ser muito agressivos Em um ateque, um Dragio Prateado pode langar uma camada de gelo ampla o bastante para acertar dois oponen- tes de uma s6 vez. A ndo ser que os alvos possam obter 0 valor de sua HABILIDADE atual ou menos jogando dois dados, eles softerdo a perda de 2 pontos de ENERGIA (4 pontos se for um Dragio adulto). As eriaturas podem langar halitos frios a cada trés Séries de Ataque, Porém, Dragées Prateados temem o fogo, e preferirdo desistir de parte de seus vastos tesouros a enfrentar varias criaturas, segurando tochas contra eles. s“DRAGAO VERDE (GREEN DRAGON) Adulto Jovem HABILIDADE: IS 13 4 Ataques ENERGIA 26 18 HABITAT: Florestas, Selvas, Cavernas, Ruinas ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Alta Um jovem Dragio Verde pode ser encontrado no meio de floresta densa, onde ele fard 0 seu ninho em qualquer antiga ruina ou em caverna superficial em uma montanha. Essa criatura adulta s6 serd encontrada nas profundezas de ‘uma selva tropical, longe de qualquer povoado, onde possa aproveitar 0 fato de ser o maior e mais feroz predador da regitio. Os Dragées Verdes sto cagadores naturais, répidos © audazes, e sio oponentes temiveis, Em combate, podem expelir um fino vapor de fogo a cada trés Séries de Ataque. Se sou oponente falhar ao jogar contra sua HABILIDADE, ele seré queimado ¢ perderd 2 pontos de ENERGIA (4 pontos se 0 bafo for de um Dragao adulto). ~DRAGAO VERMELHO (RED DRAGON) Adulto Jovem HABILIDADE: 4 ul 3 Ataques ENERGIA: 23 14 HABITAT: Colinas, Regides Aridas, Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: TIPO: Monstro REACAO: Hosni INTELIGENCIA: Alta Os DRAGOES VERMELHOS sao colecionadores de moedas,jéias ¢ outros itens de valor. Quando encontrado, uum Drago Vermelho estar em sua caverna, esparramado, no topo de scus tesouros. Esses Dragdes suspeitam de qualquer pessoa que encontrem, acreditando que sejam adrées com intengées de roubar seu tesouro, e atacario imediatamente. Podem cuspir bolas de fogo, que iro explodirem seus alvos. Elas podem ser evitadas Testando @ Sorte ¢ sendo bem-sucedido; se acertarem, causardo a perda de 2 pontos de ENERGIA (4 pontos se 0 bafo for de um adulto). As criaturas podem produzir uma bola de fogo, acada duas Séries de Ataque, e acerti-las com preciso até 25 metros de distancia, 45 Elemental (Elemental) Os ELEMENTAIS sio seres arcanos mégicos, feitos da concentragao dos elementos primarios — Ar, Terra, Fogo e Agua. Eles normalmente ficam no seu Plano Magico apropriado, mas podem ser invocados ao Plano Terreno para servir a poderosos magos. Alguns Elementais até mesmo vivem neste plano, em dreas onde o elemento esta concentrado —nas profundezas dos oceanos, no corago de um vulcéo, por ai vai. Invocar um Elemental é uma operago extenuante e extremamente arriscada, normalmente s6 tentada pelos ‘mais experientes magos. Os Elementais nao gostam de ser invocados, ¢ podem atacar quem o faz, a menos que 0 mago em questi consiga controlar a criatura. Dispositivos de aviso tais como pentagramas e circulos de giz no chiio irdo controlar a forga ¢ os poderes de um ser de pura ENERGIA por muito tempo. Alguns magos especialmente cuidadosos conseguiram eriar feitigos especiais de invocagio, que esto anotados em elaborados pergaminhos ou runas. Nestes dispositivos, 0 ritual para invocagdo de um Elemental esta inacabado, precisando somente de um comando especial para trazer © Elemental a Terra, Elementais chamados deste modo podem as vezes ser novamente banidos através da repeti- ‘¢20 do mesmo comando, embora isto nem sempre funcione = ae alguns ji descobriram, por sua prépra conta © isco, Os quatro tipos de Elementais esto detalhadamente descritos a seguir. «ELEMENTAL DA AGUA (WATER ELEMENTAL) HABILIDADE: 16 ENERGIA: 21 e HABITAT: Plano Magico da Agua, nos mais profundos oceanos NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa Qs ELEMENTAIS DA AGUA somente sfioencontrados ‘nos mares; como todos seres maritimos, néo sobrevivem fora de seu habitat. Podem ser muito perigosos tanto para homens quanto para barcos. Os Elementais da Agua raramente so trazidos a este plano, e conseqilentemente muito raramente encontrados, alguns habitam os mares ¢ ‘oceanos do mundo, se manifestando sob a aparéncia ‘grosseira de um humanide, no centro de redemoinhos € fufSes, Por causa de sua natureza liquida, ndo podem ser atingidos por nenhuma arma — laminas e projéteis passam direto por eles! Sao seres destruidores, mas preferem ‘esmagar os barcos e deixar seus tripulantes afundarem nas profundezas de um redemoinho, As lendas falam de um aventureiro que aparentemente conseguiu aprisionar um Elemental da Agua em uma Bolsa de Tamanho flimitado sea historia for verdadeira, ele deve ter sido o mais sortudo dos homens. 46 “ELEMENTAL DA TERRA (EARTH ELEMENTAL) HABILIDADE: 18 2 Ataques: ENERGIA: 22 HABITAT: Planos Mégicos da Terra, nas profuundezas do subsolo. NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Os ELEMENTAIS DA TERRA siio os mais fortes ¢ malvados de todos os Elementais. Sto muito dificeis de se invocar e controlar, sendo, portanto, raramente encontrados no Plano Terrestre aos servigos de um mago. Caso sejam avistados, normalmente serd nas profundezas do subsolo ‘uno alto dos picos de montanhas rochosas. Eles aparecem ‘como macigos humandides de pedra, cobertos por escamas rochosas. Dizem que, antigamente, feiticeiros extremamen- te treinados conseguiram aprisionar alguns Elementais da Terra em grandes massas rochosas, para evitar que causas- sem terremotos ¢ deslizamentos de terra, trazendo, geral- mente, destruigao para toda a regio. Libertar um Elemental da Terra ¢ de uma burrice extrema, €.0 tolo que o fizer morrerd por falta de pontos de SORTE. Na verdade, tentarlutar contra um Elemental ¢ ainda mais idiota: tal lute é impossivel de ser vencida. Sua forga prodigiosa é lendéria; seus golpes causardo a perda de 4 pontos de ENERGIA. Pior ainda, as eriaturas somente poderdo ser danificadas com armas mégicas, ¢ suas peles reduzem qualquer ferimento a s6 1 ponto de dano, Caso um Elemental da Terra seja morto, seu espirito voltara a seu plano de origem c nunca mais scré evocado de novo, “ ELEMENTAL DO AR (AIR ELEMENTAL) HABILIDADE: 15 2 Ataques ENERGIA: 20 HABITAT: Plano Magico do Ar, no olho de um furacdo NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa A forea de um ELEMENTAL DO AR irado 6 suficiente para destmir o telhado de um palicio, uma vila inteira, ow pegar uma pessoa e jogé-la a metros de distancia, Quando se evoca um deles, este aparece como um redemoinho, sudopiaudy ¢ dangaudo ent alla velucidade. O ar ao redor desta criatura uiva a medida que o forte vento levanta pe- das, rochas e outras pequenas coisas, langando-as pelo ar. ‘Como todos os Elementais, eles s6 podem ser atingidos por ‘armas encantadas, Tentar enfientar um Elemental irado 1e- quer grande forga. Caso alguém tente enfrentar a criatura, enfurecida, deve Testar a Sorte. Se nio for bem-sucedido, cle serd langado no ar e perdera um ponto de HABILIDADE emorrerd devido a perda de ENERGIA. Se for bem-sucedido, ainda assim perdera 2 pontos de ENERGIA, mas sera capaz de ficar em pé por tempo suficiente para realizar dois gol- pes. Os Elementais do Ar sio imensamente fortes e rara- ‘mente podem ser mortos. Pior ainda, quando morrem, seus espiritos simplesmente retornam ao seu lugar de origem para se recuperar ¢ se curar. Um Elemental banido nfo poderi ser chamado de volta ao Plano Terreno por 66 dias. ¥ ~ ELEMENTAL DO FOGO (FIRE ELEMENTAL) HABILIDADE: 14 2 Ataques ENERGIA: 18 HABITAT: Plano Migico do Fogo, dentro dos vulebes NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Mediana Os Blementais do Fogo sio os mais comuns dessas criatu- ras. Eles também so os menores e mais fracos dos quatro tipos, © so invocados ¢ controlados mais facilmente. sralmente aparece como vagas figuras humandides, ‘como um homem alto, composto de chamas sélidas. $20 muito mais inteligentes que seus companheiros, e podem mais facilmente ser chamados ao Plano Terreno, onde conseguem obter mais conhecimentos. Como sempre, esses seres 56 podem ser atingidos por armas magicas. O calor de suas chamas derrete a maioria das coisas, até metais, o que toma o combate extremamente dificil. Apés dois ataques bem-sucedidos contra um Elemental do Fogo, até mesmo uma lémina encantada estard arruinada. Eles so tio quentes que a agua fria jogada sobre eles rapidamente evapora. Quando enfrentar ‘um Elemental do Fogo irado, é muito importante conhecer ‘ocomando para banir a criatura de volta para seu plano de origem, de onde nao poder ser invocado por 40 dias Elfo (Ei) Os ELFOS ja caminhavam pelas terras quando os humanos ainda habitavam cavernas, pois sto uma raga muito antiga. Estes humanoides altos vivem duas vezes mais que os hhumanos, a quem consideram eriangas. Todos os Elfos sdo criaturas magras, com grandes orelhas e olhos amendoa- dos. Parecem ser mais graciosos que os humanos ¢, de algum modo muito mais inteligentes, So guerreitos destemidos, especialmente hibeis com arcos longos. Existe ‘um niimero muito grande de ragas de Elfos, cada uma delas ‘compartlhando de uma linhagem comum, mas sendo todas muito diferentes umas das outras. ELFO DAS FLORESTAS (WOOD ELF) HABILIDADE: & ENERGIA: 6 HABITAT: Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO; Amistosa-Neutra INTELIGENCIA: Alta Armais comum de todas as ragas de Elfos é a dos ELFOS DAS FLORESTAS, que podem ser encontrados em ‘qualquer grande floresta, Sao seres amigiveis e pacificos, que amam a natureza e passam a maior parte do tempo cuidando de suas plantas, arvores ¢ dos outros habitantes das florestas. Nao se importam muito com os Andes, pois fo incapazes de entender o porqué de eles se afastarem da bela superficie da Terra. Os Elfos das Florestas odeiam Ogres, Trogloditas e outras ragas nio-humanas, por sua feitira ¢ insisténcia em queimar florestas e matar eriaturas inocentes que Ihes caiam nas mos. No que conceme aos hhumanos, estdo indecisos. Sabem que alguns so seus aliados na luta contra as forgas do Mal, ao passo que outros io aliados dos Ogres e de seus grupos de degenerados, Se (0 aventureiros forem amistosos e respeitadores, os Elfos das Florestas lhes dardo toda a ajuda necesséria, Se forem violentos ¢ destruidores, nfo hes sera permitido dar sequer mais um passo nos seus dominios. Preferem usar roupas verdes e leves, que Ihes servem de disfarce por entre as érvores que os cercam, Sao habilido- sos com todos os artefatos feitos de madeira, ¢ podem seguir sua presa em siléncio até a hora de atacar. Arqueiros soberbos, podem acertar 5 entre 6 tentativas, causando a perda de 3 pontos de ENERGIA em seu adversério, Em combate, eles usario espadas curtas. Habitam grandes vilas escondidas, protegidas tanto pela srande vegetagao como por sua magica poderosa. Os Elfos das Florestas asseguram-se de que somente aqueles em quem confiam podem encontrar suas vilas. Todos os outros que tentarem e nio tiverem sua permissio, acabardo se perdendo e vagueardo sem mesmo se aproximarem deles. Em sua vilas, sio govemados por nobres orgulhosos, tanto grandes guerreiros como magos, que comandam com Jjustiga todas as criaturas da floresta. 47 ELFO DAS MONTANHAS (MOUNTAIN ELF) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 6 HABITAT: Montanhas, Colinas, Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Alta Nem todos os Elfos bons habitam as florestas das terras, baixas. Nas terras altas das colinas ¢ das cadeias monta- nhosas, os ELFOS DAS MONTANHAS cagam nas perenes florestas cobertas de neve. Fles se parecem muito cam os Elfos das Florestas, embora sejam mais baixos e nao tio magros. Usam peles ¢ capas quentes, tipicamente brancas, ou marrons, ¢ carregam arcos ¢ grandes facas de caga. Sio excelentes atiradores e podem acertar um alvo cinco vezes em cada seis disparos, causando a perda de 3 pontos de ENERGIA em seu oponente. Vivem da caga aos cervos, coelhos e outras pequenas criaturas das florestas, tomando 0 euidado de somente matar para sobreviver. Elfos das Montanhas fazem suas casas em pequenas cabanas no alto das érvores, que oferecem protegao contra, 08 assaltos dos Lobos das Neves e outros predadores, selvagens. Eles so pacificos, quase timidos, ¢ nao se preocupam com os problemas das outras ragas mais jovens. So cautelosos com estranhos, mas ajudardo se forem tratados com respeito, Se atacados, ndo hesitardo em matar seus oponentes com uma letal saraivada de flechas, ELFO DAS TREVAS (DARK ELF) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 6 HABITAT: Masmorras, Ruinas, Florestas, Planicies, 5 Colinas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta ‘Nos tempos anteriores a ascensao da civilizagao humana, as diferentes ragas de Elfos seguiram caminhos separados pplomundo. Amancha do mal os dividiem dua faeges las suerras que se seguiram, 0 lado do Bem yenceu. e seus oponentes foram forgados a se retirar para debaixo da terra, deixando a floresta para os Elfos das Florestas. Com 0 tempo, as lembrangas destas tribos do mal foram esqueci= das. Contudo, na escuridao de seu mundo subterranco, os ELFOS DAS TREVAS tomaram-se fortes novamente, ¢ sua civilizagao se desenvolveu. Sua forma fisica mudou através dos séculos, ¢ eles se tornaram muito magros e macilentos, com pele profunda- mente negra e olhos verdes. Suas mentes também se desenvolveram, ¢ eles se tomaram cada vez mais malignos. Seus feiticeiros comegaram a controlé-los, e sua cultura se tomou decadente com escravidio, adoragao a deménios ¢ horriveis rituais de magia, pois perveteram a antiga magia dos Elfos para seus proprios fins. Tém um édio profundo por todos os seres da superficie, e pequenos bandos de Elfos das Trevas continuam a assaltar éreas isoladas, 48 queimando e saqueando tudo o que encontram. Quando na superficie, protegem-se sob grandes e negros mantos com, ccapuz. Sob a terra, contudo, os Elfos das Trevas parecem muito diferentes, vestidos com roupas adomadas de modo esquisito e enfeitando seus cabelos com estranhos objetos € penteados. Suas armas favoritas ainda so os arcos, ‘embora nos confins subterrneos prefiram facas serradas, feitas de estranhos metais e com poderosa magia, originéria, de antigas ninas. Apesar do édio que sentem pela superfi- cie, os Elfos das Trevas sabem que, se quiserem, podem voliar a viver la. Mas seu édio continua implacavel, e em seus passcios sempre prejudicardo a terra, matando ou raptando qualquer um que encontrem. ELFO NEGRO (BLACK ELF) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 6 a HABITAT: Planicies, Regides Aridas, Cidades ‘NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Humandide REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Alta Os ELFOS NEGROS, originalmente, cram renegados dos reinos maléficos dos Dark Elves, pertencentes a mesma Tinhagem, Abandonaram as florestas com os Dark Elves € os ajudaram a construir seus reinos no submundo, mas ficaram cada vez mais aterrorizados a medida que os Dark Elves se aprofundavam em magia negra ¢ demonologia, Assim, abandonaram as cidades das cavernas e se instala- ram em éreas isoladas, distante das outras ragas de Elfos, cade agora vivem vidas miseraveis junto a Ogres, Goblins outras ragas nao-humanas. Como todos 0s outros Elfos, sio altos e magros. Sua pele tem uma coloragio entre 0 cinza e o preto, os olhos sao amendoados, amarclados ¢ algo felinos. Vestem-se com roupas csfarrapadas, © 2 vozos 30 adomam de modo semelhante, com o cabelo penteado de modo bizarro ¢ os rostos piniados com estranhos desenhos. Suas armas favoritas so os arcos longos (com 4 chances em 6 de acertar, e causando a perda de 2 pontos de ENERGIA em seu oponente), mas também se tomaram habilidosos com espadas curvas. Alguns Elfos Negros sto némades, viajando em caravanas para negociar scus bens em varios povoados isolados. Outros vivem em pequenas vilas, cagando ou arando suas pobres terras. Todos os Elfos Negros desconfiam de outras criaturas. Atacam outros Elfos que nao de sua raga assim que os véem, mas tratam os outros seres de modo mais neutro, até mais amigavel. Nao tém amor por estranhos, e nio so avessos a assalté-los pelo seu ouro. Elvin (Elvin) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 4 HABITAT: Florestas, Colinas NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) TIPO: Humandide REACAO: Amistosa-Inamistosa INTELIGENCIA: Alta Muitas pessoas conhecem os ELVINS apenas como estranhas ¢ cintilantes luzes que, is vezes, podem ficar dangando por entre as Arvores, a noite, ou como clardes junto a gargalhadas e vozes que ecoam pelo vento. Poucas pessoas jd se enconraram cara a cara com os Evins das jontanhas Shamutanti; algumas até desconhecem sua existéncia, Eles siio criaturas pequenas e furtivas, da linhagem dos Elfos ¢ Woodlings, que se abrigam em vérias pequenas vilas nas profundezas de densas florestas, Tém nas meio metro de altura, com feig¢des delicadas — olhos amendoados, orelhas pontudas, ‘pernas e bragos finos, Sao imensamente travessos e magicos, e parecem passar a maior parte de seu tempo fazendo travessuras ¢ pregando pegas uns nos outros, e também em outros seres desafortunados Os poderes magicos dos Elvins incluem a HABILIDADE de voar ou flutuar no ar a sua propria vontade (sem asas!). Eles também podem fazer com que um grande brilho surja ao redor deles mesmos, de modo a poder enxergar no escuro. Adoram pregar peeas apagando seu brilho ou entio escondendo os bens de outras pessoas. Eles esperam que suas vitimas aceitem as brincadeiras naturalmente, Se elas nao conseguirem pereeber a piada, os Flvins padem resolver ensinar-lhes uma lig&io de humor, atacando-as com suas espadas curtas. Quando est voando, um Elvin pode adicionar 2 pontos a sua Forga de Ataque enquanto se cesquiva no ar, Uma vez ferido, 0 feitigo que o mantém no ar estara quebrado ¢ ele tera de lutar a pé. Com toda sua “magica”, os Elvins sio fascinados por feitigaria de verdade ¢ ficardo téo impressionados com um feitigo brilhante que poderdo até esquecer sua luta para assisti-lo com prazer. *Enguia (Eel) aEinguia yEnguia wnguia deSangue —Elétrica Gigante HABILIDADE: 5 6 8 ENERGIA: 4 4 8 HABITAT: Rios, Pantanos, Oceanos NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Peixe REAGAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa 49 Todas as ENGUIAS sd longas e muito finas em proporgao a0 seu comprimento; elas podem ser encontradas em uma variedade de lugares, do mar aberto aos pantanos. A maioria é inofensiva, mas algumas podem ser perigosas, para um aventureiro ENGUIAS DE SANGUE chegam a mais de um metro, ¢ vivem em agua fresca, Sao predadores selvagens, ocasio- nalmente atacando © matando piques, dos quais sio grandes rivais, Também so conhecidas por atacarem fnumanos que nadem em seus rios. Deslizam suavemente até sua presa e a mordem com dentes afiados como agu- thas, automaticamente causando-Ihes a perda de 2 pontos de ENERGIA. Apés seu primeiro ataque, podem ser combati- das normalmente, mas seu oponente ter suas HABILIDADES temporariamente reduzidas em 2 pontos, por ter tentado Iutar na agua ENGUIAS ELETRICAS somente so encontradas em Aguas costeiras mais quentes. Sao bastante pequenas, ¢ raramente ultrapassam meio metro de comprimento, Elas, desenvolveram a HABILIDADE de emitir uma forte carga elétrica, que normalmente € o bastante para atordoar ou ‘matar, pequenos peixes, dos quais elas vivem, A carga pode ser emitida somente duas vezes por dia, antes de se ‘acabar, cada uma causando a perda de 4 pontos de ENERGIA a0 adversirio. Elas podem também atacar normalmente, mas como sua eletricidade nao é suficiente para matar a presa em potencial, podem resolver deixa-la em paz-e ir embora, ‘As mais perigosas de todas so as ENGUIAS GIGANTES, que crescem até oito metros e possuem trinta centimetros de largura, $0 muito fortes ¢ bem equipadas para caga— seus dentes so como pequenos punhais —e capazes de apanhar e matar crocodilos e outras grandes criaturas, Se um aventureiro for atacado por uma Enguia Gigante em Aguas com mais de um metro de profundidade, ele deve derrotar 0 monstro em menos Séries de Ataque do que 0 valor de sua HABILIDADE, ou ento sera envolvido em seu abrago c morreri afogado. 50 xEscorpiao Gigante (Giant Scorpion) — HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT: Cavernas, Desertos, Regides Aridas, Rutnas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Inseto REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa 2 Ataques ESCORPIOES GIGANTES sio criaturas amedrontadoras, encontradas em muitas partes do mundo, das planicies temperadas as areias quentes dos desertos. So grandes predadores, ¢ néo tm medo de atacar humanos. Com cerca de trés metros de comprimento, séo cobertos por uma couraga negra e brilhante, Possuem enormes pingas nas extremidades de seus fortes membros e, de cima de suas costas, pende seu ferro mortal, to grande quanto a cabega de um homem. Sua tatica tipica & agarrar as vitimas com uma pinga dgil e cravar seu ferro. Cada pinga pode atacar independente- mente; se estiver atacando uma presa solitadria, atacaré com ambas as pingas de uma sb vez, Se um Escorpiao Gigante conseguir abragar seu oponente com forga, seu ferrdo ira projetar-se para frente e injetara um veneno tao letal que Jevard segundos para matar a(3) vitima(s). Uma vez que sua presa esteja morta, o Escorpido Gigante arrastard o corpo para dentro de sua caverna cheia de ossos, ou para um, canto sombrio c a devorara. Espirito Andarilho (Spirit Stalker) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 8 HABITAT: Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Morto-Vivo fostil ICIA: Alta REACAO: INTELIG! Animar um cadaver para transformé-lo num zumbi irracio- nal requer bastante saber mistico e pesquisa, mas pode ser feito por qualquer mago que valha seu eajado. Crar os diabdlicos seres conhecidos como ESPIRITOS ANDARI- LHOS, porém, requer um poder impressionante, O ultimo feiticeiro de tal magnitude foi o principe da noite, Zambar Bone —mas ele proprio era melade morto-vivo. (Os Espiritos Andarilhos parecem humanos pilidos, cadavé- ricos, com pele piitrida, tao colada aos ossos que chega a romper em algumas partes. Costumam usar mantos, ccultando suas horrendas feigGes. Ao contrério dos zumbis, cles mantiveram a inteligéncia, e provardo serem hébeis ‘oponentes, O toque de um Espirito Andarilho sobre carne viva queima, causando 2 pontos de dano na ENERGIA. Devido a origem inumana que possuem, nao sio feridos por armas normais (clas os cortam ¢ perfaram, mas sem fern), Somente uma arma fita de prata soda consegue ferirtais seres, queimando-lhes a pele tal qual seus toques, queimam a came viva. Ao morrer, seus mantos caem no chio e as carcagas se dissolvem numa leve fumaga que é carregada pelo vento. *Esqueleto (Skeleton) Esqueleto HABILIDADE: 6 ENERGIA 5 HABITAT: Masmorras, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Morto-Vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA, Buixa Guerreiro Esqueleto 8 6 ESQUELETOS sio os servos preferidos de muitos feiticei- tos do mal. Sao faceis de serem animados, como Zumbis, mas diferentemente deles, ndo caem aos pedagos em poucos meses. Nao sao inteligentes, mas obedecerdo até mesmo a um comando curto de seu mestre, que pode nao ter mais que 25 palavras. Se seu Mestre morrer, os Esquele- tos por ele animados imediatamente cairdo aos pedagos. Eles sio razoavelmente hébeis em luta, devido aos seus movimentos desajeitados, que distraem seus oponentes. Normalmente, esto armados com espadas ou machados. Por seem nada mais do que ossos de pé, devido a um. pouco de magia, espadas e machados nio terdo nenhum feito sobre eles. Qualquer um que use um instrumento pontiagudo causaré a perda de apenas 1 ponto de ENERGIA a um Esqueleto. Armas que esmaguem ou amassem, causardo dano normal Alguns necromantes conseguiram instigar grande HABILI- DADE de luta em sous Esqueletos, criando GUERREIROS ESQUELETOS. Estes notmalmente estarfio recobertos por uma forte armadura e carregaro uma espada larga ou um. machado de guerra. Mais uma vez, precisario receber ordens curtas porém, ni sendo capazes de fazer nada mais além de lutar, as ordens podem ser mais especificas Normalmente ‘so mantidos como guardas, em areas determinadas, patrulhando-as incansavelmente ha busca de intrusos. Os Guerreiros Esqueletos siio como os Esqueletos normais no que diz respeito as armas pontiagudas, que Ihes causardo a perda de 1 ponto de ENERGIA; armas esmagado- ras causarao 0 efcito normal. *Faleio (Hawk) Falcao da Morte HABILIDADE: 4 ENERGIA: 5 ‘ HABITAT: Colinas, Plantcies, Regides Aridas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Ave REACAO: Neutra-Hostil INTELIGENCIA: Mediana-Baixa o ‘Faledo da Noite 7 5 Algumas vezes, uma mensagem deve ser enviada com mais rapidez.do que um cavalo pode cavalgar, ou para uma area normalmente inacessivel. Por estas razes, muitas pessoas, possuem FALCOES especialmente treinados para levar ‘mensagens, presas as pernas, e enfrentar qualquer atacante. FALCOES DA MORTE sii assim chamados porque. em tempos primitivos, eram considerados mensageiros dos, deuses, Sua cor é de um negro profundo, tém olhos aver- melhados e grandes garras. Com uma envergadura de asa de quase um metro, nao sfo pissaros pequenos, embora as, vvezes sejam confundidos com corujas ou corvos, quando vistus a distéucia. Nav sav muitu espeilus, apenas Gu inteligentes quanto os pombos-correios, mas so velozes guerreiros Os grandes FALCOES DA NOITE sao mais espertos, pois so capazes de voar ¢ atacar em formagao. Quando uma linhade grandes aves negras comega a mergulhar do céu, uma apés a outra, em perfeita ordem, apenas os mais bravos oponentes ficardo os enfrentardo! Estas criaturas sto os animais de estimagdo de um bom mimero de homens ‘malignos, pois sdo guardas soberbos, capazes de patrulhar ‘uma ampla dea com maior velocidade do que uma patrulha ‘apé, Devido aos seus olhos habilidosos, encontram intru- sos amais de um quilémetro de distincia antes de mergu- Ihar em ataque. Fantasma (Phantom) HABILIDADE: 12 ENERGIA; 2 (veja abaixo) HABITAT: Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Morto-Vivo REAGAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta Apenas a visio de um FANTASMA vagando pela noite, escondido sob seu manto negro, com sua lantema fantas- ‘magérica balangando a sua frente jé ¢ suficiente para matar cde medo qualquer ser com um coragao fraco. Aqueles que forem bravos o bastante para desafiar cste scr maldito 52 enfrentario toda a extensio de sua forga quando ele puxar ‘seu capuz para trés e revelar seu rosto. Um Fantasma é um poderoso espirito morto-vivo, normalmente habitando um corpo humano. Sua pele estica-se sobre seus ossos, e tem uma cor amarelada doentia, Seus olhos prendem a atengao: vermelhos-sangue e afundados em suas orbitas, podem paralisar os que encararem seu poderoso olhar. Qualquer um que fitar um Fantasma nos olhos deve jogar contra seu valor atual de HABILIDADE com dois ou menos dados, ou perder 4 pontos de ENERGIA e ficar paralisado por quinze minutos. O Fantasma usard este tempo para sumir escapando a fim de continuar a assombrar em algum outro lugar. Se seu oponente conseguir sobreviver ao olhar desejar lutar contra ele, tera outro choque, visto que a criatura nao é afetada por golpes de armas normais. Tao Jogo seu oponente perca, Ou a arma passe através de seu corpo, o Fantasma prender novamente seu olhar, ¢ ele voltara a ficar paralisado. A tnica esperanga é usar um objeto de prata, pois o toque deste metal faré com que a criatura se desfaga em pd, seu espirito errante seja final- mente libertado para retornar ao Plano Espiritual em paz. Felinauro (Felinaur) Adulto Jovem HABILIDADE: 9 5 ENERGIA: 8 SI HABITAT: Planicies NUMERO ENCONTRADO: 2-7 (1d6 mais 1) TIPO: Animall/Humanoide REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Mediana Os FELINAUROS das planicies do leste sfo similares aos Centauros, mas enquanto estes so homem e cavalo combinados, aqueles sao parte homem e parte leo. Da cintura para cima, um Felinauro se parece muito com uma pessoa normal, com uma pele profundamente bronzeada, de tom marrom-dourado ¢ uma massa de cabelos casta~ ho-escuro, como uma juba ondulando por suas costas. Da cintura para baixo, possuem o corpo forte ¢ esbelto dos ledes, com 0 mesmo tom dourado de sua metade superior, Uma matilha de Felinauros pode ser encontrada peram- bulando por amplas éreas de terras quentes, cagando cervos © antilopes como seus antecessores leoninos 0 faziam, embora usem métodos radicalmente mais avangados! Peritos em arco e flecha, sio capazes de acertar um antilope em pleno galope, Normalmente, também carregam ‘uma pequena espada em uma bainha pendurada nas costas, proxima a sua aljava de flechas. As criaturas vivem em pequenos grupos familiares, agrupadas em seus territérios, Tanto os machos como as fémeas cagam. exceto quando estas esto com crias. Cada familia de Felinauros faz parte de uma grande tribo, govenada pelo macho mais forte, eleito a cada ano apés batalhas e tomeios. E ele quem decide as areas de caga durante a proxima estago, e quem tem o dever de sacrificar a primeira presa da tribo, em honra ao deus-Ledo Kurawu, de quem os Felinauros eréem serem uma espécie de descendentes regenerados pelo pecado. Os jovens Felinauros sto muito parecidos com seus pais, exceto pelas manchas em seu dorso, de um marrom mais escuro. Os Felinauros falam seu proprio idioma, e também a linguagem dos leBes, com os quais conversam ocasional- ‘mente. ’Fera da Arca (Chestrap Beast) HABILIDADE: 5 ENERGIA: 6 HABITAT: Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humandide REACAO: Inamistosa-Hostil INTELIGENCIA: Mediana Muitos aventureiros desavisados tiveram um fim inglério ao abrirem uma arca de tesouro, Agulhas envenenadas, ja- tos de gs serpentes venenosas so apenas alguns dos perigos encontrados; porém, possivelmente 0 mais alar- ‘mante de todos seja a FERA DA ARCA. Elas sao encontradas apenas dentro de uma caixa ou uma arca, aguardando malevolamente por alguém ou alguma coisa que venha abri-la! Semelhantes aos Gremlins, so pequenos ¢ crugis humanéides, com bragos muito longos, cujas extremidades possuem méos com garras afiadas. Quando a Fera ouve uma possivel vitima se aproximar de seu esconderijo, ela prepara o bote, pronta para pular ¢ atacar, No momento em que a tampa for erguida, ela pulard arranhard violentamente a criatura viva mais proxima, Se acertar em uma jogada de 1-4 em um dados, ela causara a perda de 4 pontos de ENERGIA. Depois que a Fera da Arca tiver aparecido, ela poderd ser atacada normalmente. Dentro de sua arca pode haver muitos tipos de tesouros, pois ela é uma grande colecionadora de reliquias roubadas de suas antigas vitimas 4 3 Fera de Espinhos (Bristle Beast) HABILIDADE: 5 ENERGIA: 7 HABITAT: Planicies, em qualquer lugar onde haja homens NUMERO ENCONTRADO: Selvagem: 1-6 Domesticada: 1 TIPO: Animal REACAO: Amistosa-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa ‘As FERAS DE ESPINHOS so mais encontradas como animais de estimagao de bem viajados ou ricos habitantes de Blacksand ou Kharé. Sio criaturas semelhantes aos lagartos, crescendo até o tamanho de um cachorro grande, € cobertas por centenas de curtos e afiados espinhos Originalmente, vém de quentes planicies das terras do sul, conde vivem em tocas escavadas na terra arenosa, Comem pequenos mamiferos ¢ insetos, com os quais brincam antes de matar, assim como fazem os gatos. Se treinadas desde cedo, podem ser domesticadas ¢ se mostrario leais obedientes, quando providas de alimentos e bons tratos. Nunca se deixaréo ser amarradas em correias, embora possam ser treinadas para caminharem ao lado de um ser humano. So muito tteis como animais de guarda, pois atacarfo ferozmente qualquer intruso — com seus espinhos eretos, sibilando por entre os dentes, avangando caute- Josamente antes de atacar com suas gatras, Se necessario, lutaréo até a morte por seus mestres, embora seu pro- prietario normalmente tente parar a luta antes que isso acontega, pois sio feras raras ¢ muito caras, »Fera de Folhas (Leaf Beast) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 3 HABITAT: Porto Blacksand NUMERO ENCONTRADO: 3 TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 34 Apesar de sua mé reputagio, Lord Azzur, o governador de Porto Blacksand, possui uma grande paixio: flores exéticas, as quais ele exibe nos jardins piiblicos. O orgulho de sua colegao é um pequeno arbusto dos lendérios Lotus, Negro. A raridade destas plantas ¢ tal que 0 nobre usa guardides magicos para prevenir que sejam roubadas, ‘Ao redor do vaso que as contém, ficam trés arbustos, sabiamente arrumados para parecerem como grandes ani mais. Caso alguém toque em um Létus Negro, as trés FERAS DE FOLHAS —leao, tigre e leopardo — ganhario vida e atacaréo ferozmente, Um tinico oponente é capaz de usar sua forga de ataque contra os trés, mas s6 pode ferir um de cada vez. Se, teoricamente, aceriou os outros dois, cle simplesmente tera evitado seus ataques. Quando ter- minam de lidar com o ex-ladrao de flores, as feras voltam as seus pedestais e a forma de arbusto. *Fera de Pedra (Boulder Beast) HABILIDADE: 8 ‘ENERGIA: 11 HABITAT: Colinas, Cavernas, Florestas, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Inamistosa-Hostil INTELIGENCIA: Baixa ) Os homens sempre se deparam com coisas que nic com- preendem totalmente. FERAS DE PEDRA sio 0 resultado da ignorante intromissdo de um tolo clementalista. Ao ‘tentar chamar um grande Elemental da Terra de outro plano ‘para tomi-lo seu escravo, ele inadvertidamente também li- bertou um grupo de Espiritos da Terra malignos, que fica- ram aprisionados aqui, incapazes de voltar. Os espiritos habitam grandes rochas, que eles lentamente cempurram ao redor de seus dominios rochosos com suas pemnas curtas ¢ grossas, os dedos dos pés bem presos a0 chao, Alimentam-se, quase que canibalisticamente, de pe- .dras, que arrancam das encostas com seus grandes punhos. Eles também usam as méos para atacar criaturas que os Perturbem. Seu corpo rochoso é bastante resistentes as spadas, que s6 causardo a perda de 1 ponto de ENERGIA na criatura em questo, caso 0 ataque seja bem-sucedido. ‘Uma arma esmagadora, como uma massa ou um martelo- de-gucrra sera mais mortal contra uma Fera de Pedra, ¢ arrancaré 3 pontos da ENERGIA da criatura a cada golpe dado com sucesso. : Quando uma Fera de Pedra morre, seu espirito finalmente €libertado para retornar ao seu plano de origem. »Fera Sangrenta (Bloodbeast) HABILIDADE: 12 ENERGIA: 10 HABITAT: Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELKC (CIA. Baixa Existe um certo mimero de feras que sempre retornam aos bestiarios de sabios e as lendas conselheiras das amas, ¢ seus poderes tomaram-se cada vez mais exagerados no decorrer dos anos. Algumas eriaturas, porém, mostraram ser tio negras quanto haviam sido pintadas: uma delas é a FERA SANGRENTA. Esta monstruosidade ¢ grande, com pelo menos 4 metros de comprimento, e tao inchada que nunca pode deixar seu lago de limo fedorento, onde sustenta scu corpanzil desde que foi gerada. Seu couro é duro, de couraga, protegido por espinhos finos e com uma coloragio cinza-esverdeada que dd nojo, Sua cabega parece corfstituir-se de uma miriade de clhos acima de um bucho vazio e cheio de dentes. A maior fraqueza da Fera Sangrenta sempre foram seus olhos verdadeiros, pois cla desenvolveu uma centena de “olhos” falsos, que crescem em bothas antes de eclodirem em sua ccabega. Qualquer aventureiro que tente acerté-la precisard de um golpe de sorte (Testar a Sorte) para acertar seus olhos reais ¢ atingir-lhe 0 cérebro, Acertar tal golpe significa, porém, evitar alonga, gosmenta, ¢ rosada lingua da coisa. A menos que seu oponente consiga cortar-Ihe a lingua fora com um punhal (obtendo sua HABILIDADE ou menos, em dois dados), cle sera tragado pelo lago, onde 0 poderoso limo dcido decompora seu corpo com rapidez, até deixa-lo pronto para ser consumido! Fetch (Fetch) HABILIDADE: 11 ENERGIA: 6 HABITAT: Ruinas, Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: |-3 TIPO: Criatura Magica REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Mediana 55 Os FETCH sfio criaturas estranhas e magicas, encontradas raramente, em lugares desertos € bem contra-mio, par ticulamente perto de locais com grande magia. Diz-se que sio parentes do Fogo-Fétuo, embora seja dificil de se provar. Um Fetch aparece tipicamente como uma pequena cintilante bola de ENERGIA, com estalidos de estética e descarregando pequenos relampagos no ar. O amago da criatura € um miicleo cheio de luz intensa, onde misses elétricas so bastante frequentes para gerar inteligéncia, Os Fetch emanam ENERGIA magica, ¢ vio se alimentar ferozmente sempre que puderem. Um Fetch que nao tenha se alimentado por uma semana ficard pequeno e palido: ja uum que acabou de se alimentar, alcangara quase um metro de diimetro, tornando-se muito volatile provocando es- titica em grandes arcos ao redor de si mesmo, Um Fetch atacard qualquer um que carregue armas magicas (para sugar sua ENERGIA) ov um aventureiro herdico, cuja aura de Sorte esteja bastante tangivel para servir-lhe de alimen- to. Caso um Fetch encontre um feiticeiro, ele delibe- radamente o provocaré, atacando-o ¢ beliscando-lhe a pele até que o feiticeiro lance-Ihe “comida” na forma de feitigos. Os feitigos langados contra um Fetch ndo Ihe faze nenhum mal, ao invés disso, atraem outras criatu- ras, que podem sentir ENERGIA magica a uma longa listancia. Contudo, os Fetch diminuem com 0 frio, e feitigos que produzam gelo irfio machucé-los. Se uma arma de metal for ‘usada contra eles, em um golpe certeiro, tanto 0 atacante como o Fetch sofferdo daiios & medida que a ciiatura en colher. Um feitigo dissipador imediatamente destruiré um Fetch, fazendo-o estourar sem vida em um pequeno ¢ vio- lento clarao, *Fiend (Fiend) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 8 HABITAT: Desertos, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Monstro/Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana No coragiio do Deserto dos Crénios habitam todos os tipos de estranhas feras, raramente encontradas pelos homens; o FIEND é uma destas criaturas. Remanescentes de uma antiga civilizagao que colonizou o deserto, espreitam entre antigas ruinas,talvez aguardando 0 retomo dos mestres ha muito falecidos, Tao altos quanto um homem, so huma- noides durdes e fortes, cobertos por uma pele coridcea ver- melha, Algm de dentes longos ¢ afiados, possuem um par de chifres em suas cabegas de aparéncia selvagem. Em 56 qualquer situagio de ataque, rasgam as vitimas com suas ‘garras,e entio pegam seu oponente desprevenido langando ‘um sopro de fogo direto sobre ele! Obtendo um resultado de 1 on 2emum dado, O Fiend acertara o adversério e the causard a perda de 1 ponto extra de ENERGIA, Caso mate seu oponente, a criatura sopraré ainda um pouco mais de fogo antes de saborear sua “came assada”. Os Fiends freqlientemente serio encontrados tomando conta de antigos artefatos sem prego, ou talvez até mesmo nas tumbas de seus antigos mestres. gFiend do Kosso (Pit Fiend) HABILIDADE; 12 ENERGIA: 15 HABITAT: Selvas, Planicies, Desertos NUMERO ENCONTRADO: I TIPO: Réptil REAGAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa 3 Atagues Scja descendente de um extinto Dinossauro, ou um Lagarto Gigante que aprendeu a andar nas pemas traseiras, 0 FIEND DO FOSSO € uma criatura amedrontadora. Com cerca de dez metros de altura, ao erguer-se sobre as patas com garras, ele é coberto por um couro muito duro, manchado de verde ¢ marrom. Sua cabeya é grande, com podcrosas mandibulas feitas para quebrar ossos e rasgar cames, pois a criatura é catnivora, Seu nome vem de seu uuso em jogos, onde gladiadores escolhidos entre prisio- nciros condenados sao jogados num imenso fosso para enfrentar uma dessas feras, pelo prazer da audiéncia sanguindria, Flayer (Flayer) HABILIDADE: 6 ENERGIA HABITAT: Masmorras, Ruinas, Cidades NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humanoide REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Mediana-Baixa 3 Ataques Em circulos instruidos acredita-se amplamente que os FLAYERS estéo de algum modo ligados aos assustadores ASSASSINOS DE MENTES. Certamente existem muitas semelhangas fisicas entre as duas ragas. Os Flayers pos- sem corpos e pernas humandides, embora niio possuam bragos. Suas cabecas so como as de um polvo, com varjos tentaculos. Diferentemente dos ASSASSINOS DE MI TES, contudo, sua pele no € s6lida, mas algo gelatinosa, e treme repulsivamente a cada movimento. Vestem-se com roupas esfarra s Flayers raramente so vistos pelos homens, preferindo privar da atengdo de outras ragas. Contudo, descobriu-se que eles desenvolveram extraordinarias HABILIDADES em preparar alguns dos mais bizarros, mas também mais saborosos pratos. Como resultado, um Flayer as vezes pode ser encontrado numa bem equipada cozinha, preparando estranhos mas maravilhosos pratos para os nobres que po- dem empregé-los. Contudo, sua aparéneia nojenta, freqiien- temente faz:com que outras criaturas os ataquem. A reagdo das outras pessoas com relagao a eles tornou-os criaturas tsistes ¢ timidas, cautelosos com outras eriaturas e prontos para se defenderem, Em uma luta, um Flayer balangara sua cabega violentamente de um lado para o outto, agoitando © ar com sous tenticulos. Cada um deles & equipado com uum ferrdo farpado que cauiza um dano de 3 pontos de ENER- iA em um ataque bem-sucedido, ao invés dos habituais 2 pontos. Flesh Grub (Flesh Grub) HABILIDADE: | ENERGIA: 1 HABITAT: Pantanos, Masmorras, Ruinas, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 2-12 TIPO: Inseto REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Nenhuma 37 Vaguear por velhos timulos ou masmorras pode ser a melhor maneira para um aventureiro encontrar fama ¢ fortuna, mas sempre hd um certo risco. Assim como existem as grandes criaturas, ha muitos pequenos perigos, tais como os FLESH GRUB. Estes nojentos vermés rastejam em escombros apodrecidos e outros cantos escon- didos, esperando que o odor humano se aproxime, para en- tio rastejarem. Sao cegos, mas podem facilmente farejar seu alyo antes de se atirarem a ele com dentes farpados. Cada um iré automaticamente causar a perda de 1 ponto de ENERGIA a medida que mordisca a carne fresca da vitima. As desagradaveis criaturas podem ser removidas ¢ esma- fadas facilmente, mas a cada jogada somente seis podem ser removidas. Fogo-Fatuo (Will. HABILIDADE: 10 ENERGIA: 6 HABITAT: Rutnas, Pantanos e Colinas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta ‘Vagueando a noite por sobre cemitérios e outras ruinas abandonadas, os FOGOS-FATUOS sempre foram confun- didos com as almas dos mortos, se juntando para dangar sob alua, Manifestando-se como pequenas bolas brilhantes cheias de luz, flutuando no ar, sempre foram confundidos com outras criaturas. Na verdade, cles so seres magicos, que se alimentam das almas que os imaginam. Com certo parentesco com os Fetch, so pequenas esferas de ENERGIA, ligadas por forgas desconhecidas, para criar uma criatura de grande inteligéncia e intengGes malignas Obiém seus poderes das forgas vitas liberadas pelas criatu- ras reeém-falecidas, ¢ como resultado passam a maior parte do tempo tentando levar suas vitimas para a morte. Eles, dangam nos céus por sobre elas, como que acenando para serem seguidos, antes de jogé-las num pantano ou num despenhadeiro! Podemser atingidos por armas normais, € 58 atacarfo com um raio de ENERGIA, 0 que causard a perda de 3 pontos de ENERGIA. Quando morto, um Fogo-Fé-tuo ira desvanecer no nada, Sua ENERGIA dissipando-se no ar aGanjee (Ganjee) HABILIDADE: 12 ENERGIA: 0 (ver abaico) HABITAT: Ruinas, Masmorras, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Morto-Vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta 8 Entre o Plano Terrestre ¢ 0 Plano Magico fica uma camada nebulosa conhecida como o Plano Espiritual. Seus habi- tantes vivem metade do tempo neste plano e metade fora dele, Sua grande maioria é de almas que passam, para cima ou para baixo, para os dominios de suas respectivas divin- dades, Alguns seres habitam somente o Plano Espiritual: Poltergeists ficam aprisionados lé devido 4 natureza de sua morte. Mas os GANJEES vivem aqui de propésito, Parentes dos Fantasmas, mas um pouco mais odiosas, estas entidades no-corpéreas sao pequenas concentragdes de ENERGIA, conduzidas por édio e mé-vontade, mas podem aparecer para suas vitimas como assombrosos rostos bran- cos, contorcidos por um sorriso diabélico. Qualquer um que as encontre, logo na primeira vez. perderé 1 ponto de HABILIDADE € 2 de ENERGIA, de tanto pavor! Os Ganjees podem extinguir chumas, alia objelos v até bandit a- mas, Contudo, lutar contra eles & muito dificil, pois ndo possuem corpos fisicos. Porém, as vezes podem ser subor- nadas para deixar alguém passar livremente, recebendo de presente um item magico como uma pogo ou uma espada —embora tendam a esquecer as barganhas e usar os pre- sentes contra o aventureiro! Gargula (Gargoyle) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 10 HABITAT: Cavernas, Rutnas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: |-2 TIPO: Monstro REACAO: Hostti INTELIGENCIA: Mediana-Baixa 2 Ataques GARGULAS sao criaturas ferozes, cuja habilidade de fan- dir-se com as pedras ¢ tal que elas surpreendem sua presa 5 entre 6 vezes, e sto capazes de dar o primeiro golpe au- tomaticamente. Possuem uma forma rudimentarmente hu- mandide, com pés ¢ miios cheios de garras, ¢ cabegas bestiais, repletas de dentes e chifres. Um par de enormes asas encouragadas brotam de suas costas, bem como um rabo pontiagudo no final das mesmas. Suas coloragao & de um cinza manchado, tal como uma rocha. Esta camuflagem pemnite que preguem sua pega favorita em um aventureiro — ficar imével sobre uma pedra fingir ser uma estatua até poderem atacar. © couro de pedra de uma Gérgula é resistente: armas normais nao podem machucé-las. Na verdade, dois golpes de uma gargula séo suficientes para quebrar até a mais forte das espadas. Contudo, armas encantadas com magia podem feri-las, ¢ também se retrairdo com o fogo, Existem rumores de que as Gargulas pagam vassalagem, tanto em servigo como em tesouro, a0 maligno Deménio da Noite ‘Vradna, que diz-se ser servido por uma legio de mil cria- turas malignas. Gark (Gark) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 11 HABITAT: Planicies, Florestas, Colinas, Ruinas, Masorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humanotde REACAO: Inamisiosa INTELIGENCIA: Baixa 59 Nos imensos tangues de laboratérios, semelhantes a mas- morras, bem abaixo da superficie da Terra, feiticeiros ma- lignos ha muito experimentaram o crizamento entre as v riasragas nao-humanas — Ores, Goblins, Ogres, Trolls e Gi- gantes. Combinando Orc ¢ Troll, produziram o guerreiro Doragar: misturando Goblin e Gigante, criaram os GARK Eles se parecem muito com um imenso Goblin, medindo bem mais de dois metros ¢ meio de altura. So geis, mus- culosos e muito agressivos. Seu couro marrom é duro e co- rideeo, e podem mostrar-se formidaveis guerreiros com machados e cutelos, Porém, ndo so muito inteligentes, ¢ 4s vezes podem ser muito imprevisiveis, principalmente no calor de um combate, Nas colénias de Goblins e Ores nas quais habitam, so normalmente encontrados como guar- das em algum canto esquecido, onde nao podem causar ne- nhum dano. Garks so atraidos por coisas bonitas ¢ brilhantes, e podem possuir bats inteiros cheios de quint- quilharias sem valor que tenha Ihes chamado a atengio. Garra de Lama (Mudclaw) HABILIDADE: 5 ENERGIA: 4 HABITAT: Pantanos, Rios NUMERO ENCONTRADO: 4-14 (246 mais 2) TIPO: Animal REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Batra GARRAS DE LAMA sto pequenos anfibios de duas pemas, que habitam em pequenas colonias entre os mais densos juncos ¢ correm pelas margens dos pantanos ¢ bancos de rio. Com no maximo um metro de altura, sua coloragao abrange varios tons de verde com manchas marrons, o que hes fomece boa camuflagem contra pre- dadores maiores. Eles tém poderosas pernas, com dedos srandes e membrana. o que Ihes permite correr e nadar a grande velocidade. Possuem uma espinha alta de ossos Pontucdos que corre ao longo de suas costas, ¢ uma pequena cauda que Ihes ajuda a dar rumo quando nadam, Seus bra- 60. {gos curtos terminam em maos préensis surpreendentemente fortes, equipadas com garras pequenas e afiadas Garras de Lama comerdio praticamente qualquer coisa que encontrarem, ineluindo peixes, insctos c plantas, mas so grandes fas de came de sangue quente, Comerao ratazanas, atos e animais desgarrados da manada, ¢ ocasionalmente se juntarfio para atacar aventureiros solitarios. Muitos via jantes desavisados encontraram-se repentinamente assalta- dos por todos os lados pelas voraves criaturinhas, cortando despedagando com suas garras afiadas como punhais, ten- tando arrasté-los para a agua antes de desfazé-los em tiras para devori-los, Em tal ataque coordenado, podem ser mais letais que Piranhas, apesar de grupos menores serem menos valentes e mais seietivos na escolha de suas refeigdes, Ascriaturas vivem em covis semelhantes aos criados por castores, pequenas estruturas de juncos trangados cobertos com lama ¢ grama e muito semelhantes a cabanas, Scus filhotes ndo podem cacar até estarem totalmente crescidos, contando ento com a comida trazida pelos pais surpreen- dentemente leais, Gato Uivante (Howl Cat) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 9 HABITAT: Colinas, Montanhas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Animal REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa Quando foram descobertos, os GATOS UIVANTES foram tomados, erroneamente, como uma variedade de felinos. Realmente, a primeira vista, néo é dificil imaginar porque foi cometido tal erro. Mas, posteriormente, descobriu-se que eram membros da familia dos Macacos, apesar de sua cabega ter mais caractersticas semelhantes & cabega de um ledo do que & de um macaco. Sao macacos com pélos curtos, do tamanho de um cachorro grande, ¢ habitam a fronteira entre florestas e reas de montanhas altas, principalmente nas regides orientais de Kakhabad. Seus corpos so de uma cor cinza manchada, mas suas cabegas possuem uma densa ¢ avermelhada juba (dat sua semelhanga com um lea). Gatos Uivantes so carnivoros. Apesar de atacarem em tumos, um apés o outro, raramente ¢ necessario uma segunda criatura durante um combate. Suas mandibulas tém dentes afiadissimos e cada méo, ou pata, tem uma ‘nica garra estragalhante, Receberam seu nome devido ao seu grito de batalha, um som ensurdecedor que espalha terrornos coragées de seus oponentes. Este grito é sempre um prelidio para seu ataque, e, durante a Série de Ataque seguinte a este uivo, quem estiver lutando com um Gato Uivante deve reduzir 1 ponto de sua Forga de Ataque. Durante o combate, um Gato Uivante soltaré seu uivo sem- pre que causar a perda de ENERGIA em seu oponente, que deve, portanto, softer nova penalidade em sua Forga de ‘Ataque na proxima Série de Ataque. Mas, a cada vez que solta seu uivo, isso retira | ponto de ENERGIA da criatura ’Génios (Genie) HABILIDADE: 12 ENERGIA: 20 ? HABITAT: Planos Magicos, qualguér lugar onde seu evocador esteja NUMERO ENCONTRADO; I TIPO: Criatura Magica REACAO: Neutra y INTELIGENCIA: Alta Os GENIOS sio criaturas mégicas que podem aparecer nos lugares mais inesperados para ajudar, ou atrapalhar, um aventureiro, Parecem seres cadticos, mas na verdade ser- vem aos Deuses Trapaceiros da Sorte ¢ da Oportunidade. Estas Divindades misteriosas divertem-se em manipular tanto os Deuses do Bem quanto os Deuses do Mal para seu proprio prazer. Caso os Deuses do Mal paregam estar ganhando, cles tentario influenciar os acontecimentos para que o Bem comece a ganhar, ¢ vice-versa Para mudar eventos assim, eles usam os Génios. Essas criaturas normalmente habitam o Plano Espiritual em forma etérea. Quando so enviados ao Plano Terrestre, assumem uma forma mais substancial, tipicamente a de um humandide gordo ¢ careca que flutua no ar, como se estivesse levitando, A ajuda que um Génio oferece as vezes £rnuito iritante, mas também pode ser de grande utilidade. Eles podem distrair os inimigos, tornar um aventureiro invisivel, e até mesmo oferecer uum desejo de graga! Tal beneficio raramente é de total ajuda para o aventureiro: os desejos, principalmente, tendem a ser levados tio ao pé da letra que causam mais problemas do que ajudam. Tal , ‘comportamento faz com que algumas pessoas os detestem completamente. Qualquer um que tontar atacar um Génio, recuara em choque, pois as armas passario direto por seus ‘corpos sem feri-los. Em resposta a tal ataque, um Génio pode achar que tal ofensa merece uma ligao, assegurando assim que, no futuro, o aventureiro seré mais cortés com os servos do Destino. -Ghoul (Ghoul) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 7 HABITAT: Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: |-3 TIPO: Morto-Vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 2 Ataques: Eles talvez j4 tenham sido humanos, mas nfo agora. GHOULS sao nojentas criaturas mortas-vivas cujos es ritos vagueiam dia ¢ noite entre a vida e a morte. Habitam: ‘timulos ¢ criptas, pois comem cadaveres, especialmente os de humanos. Parecem estar mortos, com a pele apodrecida caindo de seu corpo, escondendo apenas em parte as entranhas decadentes, Suas linguas pendem de suas bocas doentias abertas num sorriso maligno, enquanto sibilam com prazer a vista de carne fresca. Eles atacam ‘com suas mios cheias de garras, chicoteando-as violen- tamente, aparentemente sem medo das espadas usadas contra cles. As maos de um Ghoul carregam maiores perigos, pois possuem a forga para paralisar sua presa, deixando-a imével © pronta para scr devorada. Se ui Ghoul atingir lguém cinco vezes, a vitima nao conseguira mover-se ou falar, ou fazer qualquer outra coisa, Seu corpo imteiro ficard entorpecido, sua respiragio ficara cada vez ‘mais dificil ea vitima ficaré paralisada esperando para ser devorada, Gigante (Giant) GIGANTES sao basicamente imensos humandides, sendo cinco vezes mais altos do que um ser humano normal Existe um mimero variado de Gigantes espalhado por varias partes do mundo, Em geral, sao criaturas cheias de bolhas pelo corpo, mal-humoradas, ¢ frequentemente esquecidas de seu tamanho. Os Gigantes costumam vagar 62 pelo mundo, esmagando drvores e casas que fiquem em seu caminho. Porém, algumas vezes, prestam atengio as pes- soas pequenas, Eles podem “brincar” com elas — igando-as € entio jogando-as no chao, arrancando os telhados de suas casas para dar uma olhadela curiosa, e por ai vai. Mas quando ficam com fome, podem agarré-las e devoré-las co- ‘mo se fossem petiscos, Devido 4 sua natureza caética, 03 Gigantes sio temidos por muitos habitantes de regides ‘mais selvagens, Gragas aos Deuses, a maioria dos Gigantes éum pouco confusa; se eles se organizassem em um exér- cito disciplinado, poderiam tomar cidades inteiras. AS varias ragas de gigantes freqiientemente lutam entre si, 0 que, na maior parte do tempo, mantém sua atengfo afastada dos setes pequenos, GIGANTE DA FLORESTA (FOREST GIANT) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 9 HABITAT: Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humandide REACAO: Inamistosa 2 Ataques Um GIGANTE DA FLORESTA plenamente crescido pode atingir até cinco metros de altura, Sio criaturas muscu- losas, tipicamente vestidas em rudes roupas de cor verde ‘ou marrom, com pele morena e cabelos desgrenhados. Carregam uma enorme clava feita do mais largo tronco de arvore, ou um machado com cabega de pedra, e as vezes uma sacola contendo umas poucas Moedas de Ouro, um pouco de comida e talvez algumas pedras para serem jo- ¢gadas nos inimigos. Diferentemente de muitos Gigantes, esta raga importa-se ‘com seu habitat ¢ cuida das arvores das florestas. As vezes sio amigaveis com os Homens-Arvore e os Elfos das Florestas, embora freqiientemente entrem em conflito com os primeiros. Apesar de poderem cuidar de jovens arvores earbustos, eles ndo pensam duas vezes antes de derrubar arvores maiores para usé-las como lenha! Como muitas Tagas, no aceitam amigavelmente invasores em seus dominios e tentario remové-los. Jogario pedras de uma certa distincia (acertando 0 alvo com um resultado de 1a 4m 1d6, causando a perda de 3 pontos de ENERGIA), antes de se aproximarem mais deles com sua clava. Nao sio avessos a devorar humanos, embora achem-nos um pouco Sbresos eno satistazem seu apetite;preferem cervos ou javalis, GIGANTE DA TEMPESTADE (STORM GIANT) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 15 HABITAT: Montanhas, Regies Aridas NUMERO ENCONTRADO; | TIPO: Humandide REACAO: Neutra-Hostil INTELIGENCIA. Alta 4 Atagues Nos vastos castelos acima das nuvens, no topo dos picos das mais altas montanhas, os solitirios GIGANTES DAS TEMPESTADES observam 0 mundo dos Gigantes e dos homens com desdém. Sao grandes sabios, e seus falcdes trazem-lhes noticias das terras mais longinquas. Diferente dos outros Gigantes, so muito inteligentes e, por muitos séculos, vém guardando os segredos da sabedoria dos tem- pos antigos. Em seus castelos reclusos ficam guardados livros, pergaminhos, aparelhos e maquinas de eras passa- das, a maioria dos quais ¢ incompreensivel para um feiticeiro moderno. Um tipico Gigante da Tempestade possui ito metros de altura, é magro mas musculoso. com pele palida e cabelos amarelos. Eles usam mantos finos e podem carregar um ‘enorme cajado, De seus altos picos, is vezes interferem nos problemas dos outros mudando o clima. Podem mandar chuva, ondas de calor e até mesmo violentas tempestades ‘magnéticas para influenciar a ago de exércitos ou frotas, Mais freqiientemente, contudo, usam seus poderes para ajudar a Terra em tempos de inundagdes ou secas. Seu eastelos podem ser divididos com as Aguias Gigantes, ou com os Elementais do Ar, de quem sao muito amigos, Os Castelos sio espartanos, desprovidos de decoragao, méveis ou enfeites. Suas bi itecas ¢ Observatérios so ‘bem mais opulentos e entupidos de reliquias. ae GIGANTE DAS CAVERNAS (CAVE GIANT) HABILIDADE: 9 2 Ataques ENERGIA: 10 i HABITAT: Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa GIGANTES DAS CAVERNAS sao os menores de todos 6s gigantes, ficando com menos de trés metros de altura — e parecendo ser até mais baixos, pois suas costas so curvadas para a frente por viverem inclinados nas cavernas. Habitam apenas o subsolo, vivendo na escuridao. Sua pele é de um cinza bem claro ¢ desprovida de pélos, habi- litando-os a confundir-se com as pedras das cavernas ¢ surpreender sua presa (acertando automaticamente) 5 em cada 6 vezes. Seus olhos cinzentos se tornaram fracos por causa da escuridio em que vivem, ¢ eles ficam cegos quando enfientam a luz do sol, Um Gigante das Cavernas carrega uma clava de pedra ou entio um saco cheio de pedras. Eles nio sto inteligentes, ¢ atacam quase tudo 0 que encontram. Gostam especialmente da came macia dos Trogloditas, que mastigam até o osso quando esto com fome. GIGANTE DAS COLINAS (HILL GIANT) HABILIDADE: 9 2 Ataques ‘ENERGIA 11 HABITAT: Colinas, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana GIGANTES DAS COLINAS sfo feios ¢ pesados brutamontes, que crescem até sete metros de altura Também sto gordos, cabeludos ¢ um tanto repulsivos; estéio quase sempre vestidos com peles. Sua arma favorita & a clava de madeira, mas eles também gostam de atirar grandes pedras em pequenas criaturas ou em vilas. Cada pedra tem 3 chances em 6 de acertar o alvo (1-3 em 1d6), ‘causando a perda de 1 ponto de ENERGTA em seu oponente. Constroem scus lares em grandes cavers, as quis as vezes dividem com Ursos, que costumam ajudé-los na uarda. Para isso, essas criaturas sfio recompensadas com um suprimento regular de comida. O prato favorito dos Gigantes das Colinas é carne humana, e suas cavernas podem ter um canto reservado para uma “disperisa”, com muitas pegas a espera de serem comidas. GIGANTE DAS MONTANHAS (MOUNTAIN GIANT) HABILIDADE: 10 3 Ataques ENERGIA 12 HABITAT: Montanhas, Cavernas, Gelo NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana Os GIGANTES DAS MONTANHAS somente sio encontrados dentre os mais altos picos das grandes montanhas. Eles podem alcangar até oito metros de altura: seus corpos so musculosos ¢ pesados, Geralmente so ‘encontrados vestidos com peles e couro, carregando clavas ‘ou machados. Os Gigantes das Montanhas s0 muito fortes ¢ podem arrancar arvores © pegar enormes rochas para atirar em seus oponentes, As rochas tém 3 entre 6 chances, de acertar (1-3 em 1d6), © podem causar a perda de 2 a7 pontos (1d6 + 1) de ENERGIA. ‘Um Gigante das Montanhas pode ter uma Aguia Gigante como bichinho de estimagao de caga, treinando-a para atacar invasores em seus dominios, Sao seres solitarios ¢ 63 muito avarentos, guardando ouro ¢ outros tesouros em suas cavernas no alto das nuvens. Quando encontrados longe de seu lar, habitualmente estardo carregando uma pequena sacola com Moedas de Ouro, varias pedras e um pouco de comida (alguns leitées, metade de uma vaca, ou algum outro petisco leve). GIGANTE DO FRIO (FROST GIANT) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT: Gelo, Cavernas, Montanhas, Desertos NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humandide REACAU: Hostil INTELIGENCIA: Mediana 3 Atagues GIGANTES DO FRIO, que podem aleangar até seis metros de altura, vivem apenas nas regides mais frias, tais como as planicies geladas ao norte das escarpadas Montanhas do Dedo-de-Gelo. Sua pele é de um branco pilido, fica escondida por sua longa barba branca.e seus cabelos des- granhados, o que thes da a aparéncia de um urso polar. Sto seres solitarios, que preferem a companhia dos Lobos da Neve a de outros Gigantes do Frio, Se encontrados quando esto cagando, um Gigante do Frio estard acompanhado por I a 6 Lobos da Neve (1d6). Vivem da came de qual- quer criatura que possam cagar, Contudo, ficam longe dos Toa-Suo, pois temem screm vencidos pelo seu imenso nimero. Os Gigantes do Frio nio tém medo de atacar hhumanos, pois sabem que as pequenas criaturas talvez estejam carregando ouro, o metal que mais amam, para ‘guardar em suas cavernas. GIGANTE DO MAR (SEA GIANT) HABILIDADE: 10 3 Ataques ENERGIA: 17 HABITAT: Mar NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Humanoide REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Mediana O maior dos Gigantes nao habita a Terra, mas sob a gua. GIGANTES DO MAR sio enormes seres de pele es- verdeada, que podem alvanyat aié dee meus de altura Possuem mios e pés com membranas, ¢ seus cabelos es- ‘voagam por seus corpos escamosos. Marinheiros su- persticiosos dizem que so responsaveis por tempestades € redemoinhos no mar. Certamente cles detestam a invaso de grandes navios em seus dominios, e podem se tornar agressivos. As téticas mais comuns incluem enviar grandes ondas para afundar botes ¢ agitar a agua para viré-los. Os Gigantes do Mar podem respirar tanto agua como ar, ‘mas nunca se aventuram & terra. Quando nadam em alto- mar, podem estar acompanhados por golfinhos ou orcas, com os quais so muito amigaveis. Eles fazem seus lares em cavernas submarinas, e as decoram com tesouros de navios afundados, pregando moedas nas paredes ¢ espa- Ihando jéias pelo chao. 4 GIGANTE DO PANTANO (MARSH GIANT) HABILIDADE: 9 ENERGIA: 9 HABITAT: Péntanos NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana 2 Ataques De pele esverdeada ¢ escamosa, os GIGANTES DO PANTANO sao muito diferentes dos outros Gigantes. Com quase 6 metros de altura, so magros, com membranas, entre os bragos ¢ os membros, ¢ amplos pés com membranas para ajudi-los a nadar. Eles habitam as profndezas dos pantanos e lodagais, passando a maior parte de sou tempo submersos a procura de comida. Vivem de pequenos humandides, como Saqueadores dos Pantanos, ¢ Kokomokoas, mas também podem atacar humanos que porventura possam penetrar em seus dominios. Eles emborcariio suas vitimas e as manterdo debaixo d'égua até que se afoguem, antes de arrasté-las para fora e devoré-las. “Gnomo (Gnome) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 5 HABITAT: Florestas, Colinas, Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humandide REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Alta Rabugentos e estranhos, os GNOMOS evitam 0 contato ‘com outros seres, Eles so pequenos humandides, vaga~ ‘mente aparentados com os andes, ¢ podem ser encontrados em areas remotas. Preferem ficar sozinhos, longe das atengdes de outras ragas, que parecem s6 trazer violéncia e complicagdes para suas vidas simples. ~ Eles se mostrardo muito inamistosos quando perturbados por um humano grosseiro; podendo atacé-Io com seus pequenos machados, ou usando magia, Os Gnomos sabem. fazer qualquer tipo de magia sutil, mas somente a usaro para se defender, ficando invisiveis, tomando uma espada ‘mole nas mis de quem aempunha e coisas do género. Um Gnomo nio usaré sua magia para atacar alguém que inad- vertidamente o perturbe mas, se esse alguém continuar a molesté-lo, ele podera encontrar-se s voltas com um raio, | ‘ou receber um outro aviso qualquer para deixar os Gnomos em paz! Goblin (Goblin) Goblin Goblin dos Pantanos HABILIDADE: S 6 ENERGIA: 5 6 HABITAT: Colinas, Planicies, Regides Aridas, Cavernas, ; Masmorras, Pantanos NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana Menores que os Ogres, mas to nojentos quanto eles, os GOBLINS sio humandides grosseiros, encontrados causando problemas em muitas areas. Sao feios, de pele amarronzada, com cerca de um metro ¢ meio de altura, normalmente vestidos com peles esfarrapadas, couragas € farrapos de armaduras. Os Goblins so criaturas malignas se deliciam em escravizar, torturar e matar humanos, Elfos e Andes, Alguns ainda habitam vilas primitivas no deserto, mas a maiaria serve ao exército do Caos junto aos Ores, Ogres ¢ Trogloditas, Assim como a maioria de seus primos, eles preferem viver no subterrineo, longe da luz do sol que os cega com seu brilho. Goblins costumam estar armados com espadas, macha- dinhas ou punhais (estes acertam num resultado de 1-3 em 1d6, causando a perda de 3 pontos de ENERGIA). Eles tam- bém gostam de montar armadilhas cruéis, como um fosso cheio de espinhos venenosos, armadilhas com farpas ¢ iniimeros outros mecanismos cruéis. Cada tribo de Goblins é liderada por um forte guerteiro (HABILIDADE 7; ENERGIA 6), a frente de qualquer ataque, GOBLINS DO PANTANO sio parecidos com os Goblins comuns, mas com algumas notaveis diferengas. Sao mais magros, com pele esverdeada, quase escamada, ¢ suas mos ¢ pés possuem membranas para nadarem. Eles pas- sam a maior parte do tempo escondidos na lama ¢ nos jjuncos de suas casas no pantano, freqientemente atacando ‘03 Kokomokoa, a quem odciam, Os Goblins do Pantano gostam ainda menos de humanos do que de seus vizinhos de habitat, e se deliciam, por exemplo, amarrando wm pri- sioneiro em uma tébua e deixando-o para as Sanguessugas Gigantes drenarem-Ihe todo o sangue, lentamente. +Golem (Golem) * Golem \-Golem_Golem de Carne de de @0sso Pedra Madeira HABILIDADE: 8 8 8 2 Ataques ENERGIA: iE 6 u HABITAT: Qualquer lugar onde estiver sex mestre NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Os GOLEMS sao humandides magicos animados pelas feiticeiras para servi-las. Parecidos com os Guerreiros de Cristal, mas muito mais ficeis de se lidar, dao excelentes guardas ou servos, pois sfo fortes, nao dormem e so totalmente obedientes. A criagao de um Golem requer magia poderosae um ritual que leva um dia mnterro para ser concluido, Alguns bruxos ja conseguiram criar um feitigo capaz de gerar um Golem instanfaneamente a partir de uma ‘grande massa de material apropriado. Apontando para uma cadcira ¢ murmurando algumas palavras, um feiticciro pode transformar o objeto em um grande humandide de madeira que ira obedecer a cada um de seus desejos. OS GOLEMS DE CARNE E OSSO sio animados a partir dos corpos de seres humanos, normalmente costurados juntos para criar uma figura alta e desconjuntada com ‘quase trés metros de altura, Como todos os Golems, so surdos para tudo, a nfo ser para a voz de seu mestre ou mestra, endo podem falar. Atacam com punhos parecidos com clavas, esmagando tanto armadura quanto ossos. 65 Os mais fortes dos trés tipos de Golems so os GOLEMS DEPEDRA, seres grandes ¢ poderosos que, quando estio parados, sio facilmente confundidos com estatuas de pedra. Eles sio criados a partir de um tinico bloco de pedra, que normalmente é esculpido no formato desejado, antes de serem animados. Os Golems de Pedra as vezes so deliberadamente feitos para parecerem estatuas, podendo assim, discretamente, guardar areas ¢ pegar’ intrusos desprevenidos. Outros séo feitos para parecerem mais Jhumanos e, nonmalmente so mais ativos a servigo de seus mestres. Eles costumam atacar com seus punhos imensos; se estiverem pinsanda de estitua, podem também earregar uma arma de pedra. Seus corpos so to duros que armas pontudas como espadas, punhais, machados e flechas nfo tém nenhum efeito contra eles. Uma arma esmagadora tal qual um martelo ou uma clava causard o dano normal a um Golem de Pedra ‘Os GOLEMS DE MADEIRA nao precisam ser esculpidos cde uma inica pega, mas, toda a madeira deve ser da mesma ‘rvore, Uma vez animados, so completamente imunes. A qualquer tipo de magica; nem mesmo uma arma magica sera melhor do que uma arma comum. Contudo, eles siio muito vulneraveis ao fogo, que pode transformé-los em uma tocha em brasa em poucos segundos, Eles atacam com as maos, causando danos normais, 66 Gonchong (Gonchong) HABILIDADE: 5 ENERGIA: 5 HABITAT: Onde quer que esteja sua vitima NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Alta Se alguma vez. ja existiu uma criatura que ndo deveria cxistir, esta ¢ 0 GONCHONG. Ele é um parasita malvado € cruel, que toma o controle do cérebro de sua vitima ¢ 0 usa para cometer atrocidades horriveis. Parece com uma enorme aranha ou um caranguejo cheio de ossos. E fisicamente fraco, e usa sua inteligéncia maligna para atingir seus medonhos fins, Esta criatura escolherd um poderoso lider —um rei, general ou alto feticeiro —e se firmard em sua cabega espetando-a com um longo apéndice através do topo até 0 cérebro. Este fino tubo pode servir para matar um Gonchong. Entretanto, a criatura infunde grandes poderes fisicos ao set, hospedeiro (adicionando 5 pontos para HABILIDADE € ENERGIA), de modo que, quando o hospedeiro tentar se defender, ele estara defendendo o Gonchong também. O hospedeiro de um Gonchong ndo pode ser ferido por armas nonmais. Somente uma espada de fogo encantada quebrard as defesas do parasita e machucara o hospedeiro, Tao logo o hospedeiro seja morto, o apéndice deve ser desconectado enquanto ainda estiver preso ao erdnio da criatura morta. Caso contratio, a criatura se retirard e tentara atacar uma nova vitima Para evitar tal coisa, é necessirio que 0 oponente jogue contra sua HABILIDADE ¢ obtenha um resultado igual ou menor a ela (usando 2d6). Se 0 Gonchong perder, ele caira no chio, ¢ enquanto se prepara para outra tentativa, podera ser atacado facilmente. Caso a coisa acerte seu alvo, 0 probdscito perfurara 0 cranio da nova vitima enquanto a segura com suas pernas, A vitima se tomar um hospedeiro sem alma para 0 malvado Gonchong — mais forte do que jamais podcria crer, mas condenado a uma existéncia mortal como um escravo. Grama do Sono (Sleeping Grass) HABILIDADE: 0 (veja a seguir) ENERGIA: 2 HABITAT: Regides Aridas, Colinas, Planicies NUMERO ENCONTRADO; | ramo TIPO: Planta REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Nenhuma AGRAMA DO SONO nao é um carnivoro ativo, mas pode afetar enormemente qualquer um que a encontre. Possui uma cor vermelho-fogo (uma grande quantidade dela da nome i Montanha de Fogo), e produz muitas florezinhas por dentro de suas folhas. Quando perturbadas, as flores emitem um perfume doce, e enchem o ar com uma nuvem de pélen, Qualquer um que perturbar a flor, imediatamente se sentird relaxado e cansado, parando para descansar entre as flores. Sentird suas pupilas pesadas, ¢ entio cairé em um sono cheio de sonhos, que duraré varias horas. Os predadores iis vezes esperam perto das flores, sabendo que existe uma chance de conseguir uma presa facilmente, A no ser que carreguem sua vitima muito rapidamente, eles mesmos cairo adormecidos. Pode ser verdadeiramente assustador acordar rodeado por ledes, Ores ¢ Snattacats, todas adormecidos! Grama Envolvente (Tangleweed) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 6 por ramo HABITAT. Planicies, Florestas NUMERO ENCONTRADO: 1-6 ramos TIPO: Planta REACAQ: Neutra INTELIGENCIA: Baixa A GRAMA ENVOLVENTE, também conhecida como Grama de Sangue, ou Lingua do Diabo, ¢ um tipo estranho de grama sanguessuga encontrada em lugares isolados, freqlentemente misturada a plantas normais, Atinge até um aetro de altura eé muita difieil distingui-la de outros tipas de grama. Diferente de sua companheira, ela pode controlar ‘0s movimentos de suas longas ¢ laminosas folhas, que usa para apanhar comida. A estranha criatura vive para enlagar pequenos animais em suas folhas, sugando-Ihes o sangue por milhares de pélos finos como agulhas. Elas no sio ayessas a atacar outras criaturas maiores, embora um grupo privado sé possa causar a perda de no maximo 3 pontos de ENERGIA antes de se satisfazer. As folhas normalmente cercam sua presa antes dela perceber que hé algo errado, e o dano é automitico, Caso outros grupos estejam por perto, eles se juntarfio ao primeiro e poderfo lutar entre si. Caso a Grama Envolvente ‘venga, prenderé a outra e bebera sua seiva, custando-lhe 3 pontos de ENERGIA. Uma vez. que tenha bebido tudo o que pode, a planta affouxard 0 “lao” e deslizaré lentamente para a solo, com suas folhas de um vermelho intenso. O fogo brandido ameagadoramente afugentaré a planta ( muito amida para ser queimada com sucesso) mas, enquanto uma planta esti encolhendo com medo das chamas, as outras se aproximardo sorrateiramente por detras, prontas para sua proxima refeigdo de sangue! Grannit (Grannit) HABILIDADE: 4 ENERGIA: 3 HABITAT. Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Monstro REACAO: Inamistosa-Hostil INTELIGENCIA: Baixa 67 Vagando por suas cavernas escurecidas, procura de saborosos petiscos, os GRANNITS so pequenos horrores, ssurpreendentemente ferozes, Do tamanho de um coco, s40 cobertos por uma armadura semelhante a de um tatu e que se funde com a paisagem que os cerca, tornando-os indistinguiveis das rochas ¢ das pedras ao redor. Esta camuflagem Ihes permite surpreender suas presas medida que eles repentinamente se levantam sobre oito finas pernas e cravam seus dentes na came exposta, Este primeiro ataque inevitavelmente causa a perda de um ponto de ENERGIA em sua presa; apés isto, eles podem ser derrotados normalmente. Gremlin (Gremlin) Gremlin Sem Asas Gremlin Alados HABILIDADE: 4 5 ENERGIA. 3 4 HABITAT: Cavernas, Ruinas, Florestas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana-Alta 68 Os GREMLINS sao pequenos humandides encontrados rondando cavernas subterrdneas, onde vivem de pequenos insetos e animais, Os GREMLINS SEM ASAS, chegam a ter meio metro de altura, embora muito freqiientemente até ‘menos do que isso. Possuem corpos magros, com cabegas grandes, pele esverdeada, nariz comprido e orelhas pontudas. Vestem-se com farrapos de sacos ou pele animal, carregam punhais curtos. Sio pequenas criaturas desagradaveis, que néo hesitardo em atacar seres muito maiores do que eles mesmos. So habilidosos em esconder- se sob 0 solo, e podem infestar um complexe calabougo com uma teia de pequenos tineis, em meio as grandes passagens Seus primos, os GREMLINS ALADOS, so menores ¢ mais magros, mas igualmente malvados. Eles s6 erescem até 15 centimetros de altura, com pequeninas asas cencouragadas despontando de suas costas; mas, em todos (08 outros aspectos, sfo similares aos seus parentes sem asas. S40 perfeitos companheiros para os magos, que freqiientemente os mandam procurar ingredientes para feitigos ou espionar seus inimigos, So muito pequenos para carregarem armas, mas podem morder com seus dentes afiados. ¥Gretch (Gretch) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 13 HABITAT: Desertos NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Nem mesmo os mais sibios ndmades do deserto podem dizer onde, sob as areias, esti escondido um GRETCH, & espera de sua presa desatenta. As criaturas sfo altamente haabilidosas em cobrir suas pistas e enterrar-se sob a areia, sem deixar tracos, apenas dois mimisculos buracos para, observarem a aproximagdo de uma refeigdo aceitavel, Os Gretch so monstros reptlicos, sua cor ¢ de um amarelo palido, chabitualmente caminham sob as pernas traseiras, ficando tio altos quanto um homem, Possuem uma cabeca, grande, como a de uma cobra ou um lagarto, com lingua de cobra e uma boca cheia de dentes afiados, Cada mao escamosa acaba em uma longa garra, como um cruel punhal recurvado, polido e amolado para poder atravessar pele ¢ ossos. Os Gretchs sio criaturas de sangue frio, e podem sobreviver muito bem no calor escaldante do deserto, embora devam se proteger do calor sob as areias mais frescas 4 medida que o meio-dia se aproxima, Sdo camivoros, ¢ se escondem em oésis, por onde passam. caravanas, para atacar os viajantes e suas montarias, Ficam, escondidos a espera de uma vitima, Quando uma refei¢io se aproxima, pulam da areia e surpreendem sua presa. Suas garras sio tio afiadas que causardo a perda de 3 pontos de ENERGIA, em um golpe bem-sucedido, Sua constante necessidade de comida os faz lutar até a morte, pois um Gretch machucado morreré lenta e dolorosamente de fome, incapaz de capturar sua tio necessitada refeigao. ‘Guarda-Serpente (Serpent Guard) HABILIDADE: 10 ENERGIA: 10 HABITAT: Selvas, Desertos NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Média ‘Nas suas cidades-labirinto de pedra, ocultas nos limites sul do Deserto dos Cranios, os Caarths sto governados por feiticeiros demoniacos. Sempre buscando maneiras de estender o poder de seus antepassados, e por adoragio & deusa Sith, eles tentaram cruzar humandides com cobras. de varios tipos. Os GUARDAS-SERPENTES sio 0 resultado de um dos mais bem-sucedidos experimentos. Esses seres desconcertantes tém tronco humandide sobre um grande corpo de serpente. Suas cabegas séo distin- tamente reptilicas, com grandes olhos e bocas cheias de presas. So cobertos de escamas, embora costumem usar armaduras na parte superior. Os Guardas-Serpentes tém bastante inteligéncia para seguir ordens complexas de seus ‘mesires malignos, como patrulhar as fronteiras das cidades e terras. Eles estardo carregando armas, pois possuem HABILIDADE no uso da espada, do machado-de-guerra e da Ianga, sendo adversérios mortais. Guardiao de Criptas (Crypt Stalker) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 6. HABITAT: Ruinas, Masmorras ‘NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Morto-Vivo REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa 6 Hé um costume em muitas terras decretando que, apés a morte de um nobre ou alto sacerdote, suas riquezas sejam enterradas com ele, de modo a trazer-lhe fortuna e poder na vida além-timulo. Entretanto, também é um costume em muitas terras, a partir do momento em que a tumba ¢ selada, todos os ladrdes ¢ aventureiros locais’ tentarem rouba-la! Assim, muitas criptas foram dotadas de guardides incanséveis, seres ‘mortos-vivos prontos a surpreender qualquer assaltante em potencial O GUARDIAO DE CRIPTAS é um deles, geralmente criado a partir do compo de um servo do ocupante da tumba, sactificado para servir soumestre como fizera em vida. Cle se parece com um zumbi, tem a pele apodrecida, cabelos desgrenhados e roupas esfarrapadas. Sendo morto-vivo, 86 pode sofier ferimentos por armas magicas ou encanta- das; outras armas aparentario feri-lo, mas sem efeito real. Agua benta, abengoada por um alto-sacerdote, agira como forte écido se jogada contra ele, causando 1 dado de dano na ENERGIA, Num ataque, 0 Guardiao de Criptas usaré as mads nuas, segurando o alvo com forga sobre-humana Caso dé dois golpes certeiros seguidos, segurard o pescogo do adversirio ¢ o estrangularé. (causando | dado de dano extra). A cada Série de Ataque depois desta, a vitima deve afingi-lo para se libertar. ou continuard sofrendo esse dano extra, Os Guardides de Cripta nfo guardam nenhum tesouro, mas estario protegendo riquezas valiosas. 10 * Guardiio Voador (Flying Guardian) HABILIDADE: 8 ENERGIA: & HABITAT: Ruinas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 2 TIPO: Criatura Magica REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Alguns seres muito peculiares foram deixados para tomar conta de lugares sagtados. Na provincia nortista de Chiang, Mai, 6 uma tradigfo deixar um par de Guardides Voadores para tomarem conta de um tiimulo ou templo. Eles pare cem, a despeito de tudo, ser estétuas, sob a forma de avestruzes, com bicos em ganchos, asas pequenas e pés com unhas. Eles permanecem perfeitamente rigidos, mantendo a vigilia silenciosa até que o tesouro ou acripta scjam perturbados por um possivel ladrao ou violador de sepulturas. Entéio 0 guardifo criard vida e, com movimen- tos desajeitados, voard para atacar com bicadas e unhadas. Eles também podem tentar avisar a outros guardiies, eritando alto como uma gralha, Quando acabam de lidar com os invasores da terra sagrada, retomnam a sua posi¢ao anterior ¢ se enrijecem como estatuas para continuar sua silenciosa vigilia, “Guerreiro de Cristal (Crystal Warrior) HABILIDADE: 11 ENERGIA: 13 HABITAT: Na companhia de um feiticeiro NUMERO ENCONTRADO: 1 “TIPO: Criaiura Magica REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa | | Um dos obsticulos que um feiticciro enfrenta ao perse- guir sua HABILIDADE escolhida, é a quantidade de tempo gasia em tediosos rituais e pesquisas frustrantes, ¢ a correspondents falta de tempo disponivel para aprender as artes de um guerreiro. Conseqiientemente, muitos magos ficam fracos vulnerdveis a qualquer ataque. Contra isto, foram criadas muitas defesas e, entre elas, o GUERREIRO DE CRISTAL. Primeiro, o feiticeiro pega um grande bloco de cristal e, com um martelo ¢ um cinzel, molda-o no formato humano. Acestitua entao ¢ temporariamente animada através de um rintal demorado, que tem muitas semelhangas com aqueles usados na criagfio de um Golem. O Guerreio de Cristal re- sultante ¢ entio mandado para trabalhar, patrulhando as, cimaras e passagens da fortaleza do mago. Ele pode me- morizar os rostos de duas pessoas, ou lembrar-se de um simbolo em particular; estas pessoas, ou qualquer um que usar o simbolo, teré permissio para passar, Todos os ou- tros serao desafiados ¢ entdo entraraéo em combate. Um Guerreiro de Cristal nfio pode ser ferido por armas pontia- gudas; um oponente deve usar uma arma pesada, como um. martelo de guerra, ou ser pulverizado por seus golpes esmagadores. ¢Hamakei (Hamakei) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 5 HABITAT: Desertos, Ruinas NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Humandide REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Alta Empoleirado em torres escondidas nas vastiddes dos desertos, os HAMAKEI sfo os tiltimos remanescentes de uma era passada, mais voltada para a feiticaria, Com séculos de idade, esses frageis ¢ murchos humandides possuem cabegas como as de um urubu, ¢ estéo normal- ‘mente envoltos por um fino manto, Sib feiticeiros e sébios, mantidos vivos além do normal por feitigos arcanos ¢ artefatos magicos. Scus poderes séo amplos, compilados em décadas de pesquisas em bibliotecas esquecidas pelo tempo, mas raramente os usam, Os Hamakei se veem como sabios e observadores, e raramente se incluem nos confli- tos dos homens mortais, Seu tinico desejo é de conheci- mento, ¢ seus pateceres podem ser as vezes oficializados por um pergaminho ou um dispositivo antigo Tio rabujentos como uma velha coruja, eles podem ser extremamente temperamentais e distraidos, mas rapida- mente mudardo de tolos desligados para raposas espertas a simples mengéo de conhecimento perdido. Ocasional- mente, um Hamakei vem ao mundo ios homens, indo de povoado em povoado & procura de qualquer detalhe inte- ressante que possa ouvir. Alguns so interessados nesta nova era e procuram por feiticeiros humanos, para ver ‘quanto da antiga arte eles redescobriram. Se encontrado Jonge de sua casa, um Hamakei estard usando roupas de viajantes © se apoiard num longo cajado para ajudé-lo. O cajado normalmente é magico, e pode possuitrfeitigos. No caso de um ataque direto, um Hamakei pode evocar varios feiticos para afugentar os atacantes, incluindo poeira magica, que cegard o oponente, ¢ jatos ou 1 paredes de fogo ou gelo, Caso este ataque falhe em repelir uum agressor, o Hamakci sera forgado a usar seu cajado para ‘se defender da melhor maneira possivel. ‘Suas torres normalmente so defendidas por varias armadi- has magicas, a fim de manter os intrusos a distancia, Sua camara de tesouros é grande, constituida, na sua maior parte, por centenas de livros muito antigos, pergaminhos € papéis, com poucos artefatos estranhos amontoados no ‘meio dos livros. Qualquer sdbio que tente um saque, pagard muito caro por apenas uma olhadela em qualquer um destes tesouros, embora eles possam parecer totalmente sem valor para um aventureiro. ‘Harpia (Harpy) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 6 HABITAT: Regides Aridas, Colinas, Montanhas. NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baixa Por muito tempo as lendas tém falado a respeito das HARPIAS, criaturas com longas asas que aterrorizam viajantes em areas desoladas, Sao humandides rudimenta- res, com cabegas feias ¢ exageradamente grandes ¢ pequenos © magros corpos. Estendidas por detrés das costas ficam asas encouragadas, que Ihes dao a aparéncia de morcegos humanos! Seus pés so como os de passaros terminam em garras pontudas. A maligna criatura se delicia atormentando viajantes solitarios e aventureiros, dando vos rasantes, grasnando ¢ guinchando, para ento esbofeted-los com suas asas ¢ rasgé-los com suas garras, Elas parecem ter uma capacidade quase ilimitada de 2 atormentar suas vitimas, mas eventualmente se cansaro deste jogo ¢ logo o terminario, antes de dividir os compos ¢ levantar véo para comé-los em seus ninhos (normalmente uma caverna ou um penhasco de onde elas possam ver um “parque de diversdes” em potencial a varios quilémetros de distancia). Harrun (Harrun) HABILIDADE: 6 ‘ENERGIA: 7 HABITAT: Selvas, Montanhas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Animal REACAO: Neutra INTELIGENCIA: Baixa ‘Nas remotas selvas do leste, os macacos evoluiram ¢ se adaptaram ao seu ambiente de varios modos. Na copa das arvores, muitos metros acima do chio, os Krell de seis bragos balangam nos galhos pendentes com incrivel destreza, De modo semelhante, onde a selva encontra as montanhas, os HARRUN se originaram e evoluiram até se adaptarem ao ambiente Essas criaturas parecem pequenos macacos, exceto pela fina asa que vai dos pulsos até os quadris. Eles possuem ‘uma cauda longa e achatada, que os ajuda a manter o rumo ‘em seus curtos véos. Um Harun costuma se jogar do topo de uma érvore alta, e pode planar por quase um quilémetro colina abaixo, com bracos e peas estendidas, Eles vivem de frutas ¢ de pequenas criaturas, mas preferem esquilos © outras criaturas semelhantes, que perseguem pelo topo das arvores em saltos mortais ¢ planagens. Eles vivem em pequenos grupos familiares nas arvores e, na yerdade, passam a maior parte de suas vidas acima do chao. Sio’criaturas muito curiosas ¢, para investigar ‘qualquer estranho nas florestas, fazem tremenda algazarra, tagarelando excitadamente, Isto pode afuugentar um aventu- reiro nervoso, fazendo-o pensar que esta sendo atacado pelas criaturas, Apesar disso, nunca se ouviu falar que os Harrun tenham atacado criaturas maiores do que eles, exceto em autodefesa. Hidra (Hydra) Corpo Cada Cabega HABILIDADE: a 9 ENERGIA 9 5 HABITAT: Pantanos, Ruinas, Masmorras, Desertos NUMERO ENCONTRADO: | TIPO: Monstro REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana AFIDRA é uma criatura com varias cabegas que, infeliz- ‘mente, pode ser encontrada em varios tipos diferentes de terrenos. Embora sejam raras, freqiientemente aparecem como as vilds de lendas herdicas. So criaturas reptilicas, como gordas cobras, com varias cabegas saindo de longos pescogos. O mimero de cabegas pode ser descoberto Jogando-se um dado e adicionando um ponto (1d6 + 1), para dar a criatura entre duas ¢ sete cabegas com dentes afiados. Uma Hidra pode atacar tantas vezes quantas cabegas possuir. Cobertas por escamas verdes, mas usual- ‘mente gotejantes de lama c lodo, estas criaturas de pesade- lo podem chegar a ter até dez metros de altura. Cada cabega possui seu préprio cérebro e pode atacar separadamente, Em uma luta, seu oponente pode atacar uma cabega enquanto se defende das outras, cada qual com uma Série de Ataque em separado. Se o oponente desejar, cle poder se concentrar em atacar o corpo da criatura, para maté-la de uma vez. Pode acerté-lo em cada Série de Ataque, enquanto se defende das cabecas. Uma vez que 0 ‘corpo esteja morto, as cabecas também morrerzo, pendendo no chao de seus pescogos inertes, “Hobgoblin (Hobgoblin) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 6 HABITAT: Colinas, Masmorras, a Desertos NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana Ruinas, Cavernas, Possivelmente resultantes do acasalamento entre Ores Goblins, os HOBGLOBINS sio criaturas altas e desengon- gadas, encontradas em muitas areas desertas. Diferentes dos Goblins, com quem as vezes vivem, néo tém medo da luz do sol, sio inimigos temiveis tanto acima do solo quanto abaixo dele. Sio tio altos quanto um homem, B normalmente usam roupas esfarrapadas, portam armaduras roubadas de oponentes anteriores ¢ carregam espadas ¢ clavas com espinhos. Como seus primos, eles adoram torturar e matar, prineipalmente no que se refere aos Elfos Sio feios, de pele enrugada, ¢ odeiam qualquer coisa que, de algum modo, seja bonita ou graciosa, Podem ser encon- trados vivendo em abrigos primitivos em lugares isolados, mas a maioria deles serve a0 Exército do Caos, ao lado de seus primos néo-humanos. Sao lutadores duros ¢ as vezes podem ser vistos liderando pequenos grupos de Goblins ou Ores em batalhas. Apesar de terem disciplina, rapidamente a deixario de lado se se defrontarem com um ou dois Elfos atacando-os rapidamente, sem ao menos pensar em suas ordens, Homem das Cavernas (Caveman) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 7 ; HABITAT: Cavernas, Colinas, Montanhas, Regides Aridas ‘NUMERO ENCONTRADO; 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Baia Aparentados com os Homens de Neanderthal, os HOMENS, DAS CAVERNAS sio primitivos semi-humanos que vivem em regides mentanhosas. Suas cavernas so fre- qitentemente interligadas por tiineis, criando vilas inteiras, esculpidas em rocha montanhosa, Eles se vestem com peles de animais, quase sempre de ursos. Normalmente carregam lavas de pedras ou langas aliadas (estas podem ser ati- radas, acertando com um resultado de 1-3 em um dado (1-3, em 1d6), causando a perda de 3 pontos de ENERGIA). Os Homens das Cavernas sao muito pouco inteligentes, e se comunicam apenas com gritos quase animalescos. Eles atacam todos os outros seres grandes, por comida ou por se sentirem ameagados, Séo seres seguramente agressivos, € tendem a lutar uns contra os outros, Quase sempre ha 4 uma guerra entre duas ou mais tribos, normalmente por um motivo trivial ‘As cavernas destes seres possui um cheiro enjoativo de comida apodrecida, peles velhas ¢ camas de palha desfia- das, Normalmente, nfo possuem nada de valor para um aventureiro, Homem de Neanderthal (Neanderthal) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 8 HABITAT: Geleiras, Selvas, Colinas, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Humandide REACAO: Neutra-Inamistosa INTELIGENCIA: Baixa Os brutais semi-humanos conhecidos como HOMENS DE NEANDERTHAL séo uma raga primitiva e violenta. Geralmente so encontrados como grupo de caga ou num rustico acampamento — tendas a volta de um idolo ou totem. Parecem humanos magros ¢ sujos, com cabelo grande ¢ unhas curvas. Usam langas ¢ facas, ¢ as yezes se adornam utilizando braceletes e pedagos de madeira nos narizes e orelhas. Siio seres ignorantes © podem ser achados a servigo de lideres mais espertos — ores, goblins ou até humanos malignos. Os Homens de Neanderthal cultuam um enorme pantedo de deuses primitivos, pois adoram tudo 0 que no entendem, do sol as montanhas. Um membro da tribo é 0 Xami, vestido com ossos e penas, todo pintado em cores, brithantes. Ele nd possui poder especial a nfo ser um grande senso teatral, Qualquer um que demonstre magia real aos Neanderthais, deve esperar o tratamento de um deus! Homem Selvagem das Colinas (Wild Hill Man) HABILIDADE: 6 ENERGIA: 5 HABITAT: Colinas, Florestas, Cavernas NUMERO ENCONTRADO: 1-3 TIPO: Humandide REACAO: Inamistosa-Hostil INTELIGENCIA: Mediana AAR in i AN \ Nl Os HOMENS SELVAGENS DAS COLINAS, das Colinas Moonstone, no nordeste de Allansia, so uma raga de hhumanos primitivos parentes dos Homens das Cavernas dos Homens de Neanderthal, embora sejam mais inteligen- tes do que ambos. Eles se vestem com peles de animais ¢ couro curtido, e normalmente carregam clavas de pedra ou machados ¢ arcs rudimentares. Os arcos acertarao 1-3 em 1d6, causando a perda de 3 pontos de ENERGIA. Os Homens das Colinas so sempre encontrados no rastro de alguma presa, Possuem HABILIDADE para cncontrar o rastro de animais, que depois sfo assados em espetos sobre fogo aberto, Vivem de cervos, patos selvagens, javalis, lebres outras criaturas. Moram juntos em pequenas tribos, habitando pequenas cavemnas ou cabanas de palha. Nao possuem um chefe, ou qualquer forma de sociedade organizada; apenas se unem para protedo mitua, para se defenderem do ataque de outras eriaturas maiores ou de outras tribos guerreiras Homem-Aranha (Spider Man) HABILIDADE: 7 ENERGIA: 5 HABITAT: Cavernas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Inseto/Humanoide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana As estranhas criaturas conhecidas como HOMENS- ARANHA si o resultado de uma brineadeira particular- mente cruel feita por um Principe Deménio com uma tribo de seus acdlitos. Eles haviam pedido a seu mestre para transformé-los em aranhas mortais, para que assim pudes- sem eseravizar mais almas. Em um impeto de sadismo, ele resolveu mostrar a estes pequenos humanos o quio perver- sa uma maldigao poderia ser. > (Os Homens-Aranha se parecem demais com uma Aranha da Morte, com uma cabeca humana no topo do corpo peludo de uma aranha, Contudo, enquanto 0 corpo eresceu para acompanhar o tamanho de sua cabega, a cabega diminuiu para acompanhar 0 tamanho do corpo, deixando- ‘as com! quase dez centimetros. Uma vez que so servos leas, seu Principe Demonio os presenteou com um veneno mortal antes de abandond-los no mundo. So pequenas criaturas mal-humoradas, que invejam qualquer coisa que respire, ¢ atacam tudo que encontram com tal firia que seria até engragado se isto partisse de uma criatura menos letal. Caso consigam morder seu ‘oponente, suas presas venenosas injetarao um veneno tio forte que o imobilizard quase imediatamente ¢ o matara rapido ¢ dolorosamente pouco depois. 5 Homem-Arvore (Tree Man) HABILIDADE: 8 2 Ataques ENERGIA: 8 (veja a seguir) HABITAT: Florestas ‘NUMERO ENCONTRADO: 1 TIPO: Planta/Humandide REACAO: Inamistosa INTELIGENCIA: Mediana-Baixa As florestas nfo somente “crescem”: elas tém que ser tratadas ¢ cuidadas, se quiserem que sobrevivam e possuam. Arvores altas. Os Elfos, habitantes das florestas, hé muito sabem disto, mas s6 ha pouco tempo os homens descobri- ram os yerdadeiros “jardineiros” das florestas: os HO- MENS-ARVORE. A primeira vista, so indistinguiveis das érvores que os cercam, Possuem trocos altos, com dois grandes galhos que uusam como bragos, cercados por outros menores, Escondi- dos em sua casca grossa e rachada, ficam uma boca e um. par de pequenos ¢ incrivelmente antigos olhos. Os Homens-Arvore movem-se lentamente em meio as drvores, com suas grandes raizes. So grandes protetores delas, ¢ podem atacar qualquer um que as machuque, ou apenas, invada a floresta. Em um ataque, eles usario seus dois galhos principais. Cada galho pode atacar em separado tem 8 pontos de ENERGIA. O Homem-Arvore em si é muito forte para ser morto, mas se vocé incapacitar-lhes os dois bragos principais, ele recuard, gravemente ferido. Assim como as arvores, os estranhos humandides séio muito -vulnerdveis ao fogo, ¢ concentrario todos seus esforgos em apagé-lo, permitindo que seus oponentes fujam de seu abrago fatal 16 ¥»Homem-Lagarto (Lizard Man) Homem- Homem-Lagarto Homem-Lagarto -Lagarto deDuas Cabegas Mutante HABILIDADE: 8 9 9 ENERGIA. & 10 = HABITAT: Selvas, Pantanos, Rutnas, Masmorras NUMERO ENCONTRADO: 1-6 TIPO: Réptil/Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana-Alta Existem algumas dreas neste mundo onde os homens jamais reinardo, Os vastos pantanos e as florestas ao sul do Deserto dos Esqueletos nao so de modo algum inabita- , mas s4o controlados pelos Homens-Lagarto. Estes répteis malignos sao fortes e guerreiros, procurando sempre ampliar seus dominios. Gragas aos Deuses, eles, precisam de clima quente ¢ timido para sobreviver; sua colénia mais proxima fica na Ilha do Fogo, na Costa do Criinio, ao sul de Allansia, ‘Os Homens-Lagarto tém pele esverdeada, possuem até dois metros e meio de altura e seus corpos sio cobertos por uma grossa pele escamosa. S40 como humanos gordos, com cabeca de lagarto e uma longa cauda. Uma fileira de espinhos corre por sobre suas costas, ¢ dois chifres se projetam do topo de suas cabegas, Normalmente usam armadura de couro ¢ carregam varias armas, tal como cimitarras, espadas, machados, chicotes ou langas, Sao criaturas muito inteligentes, divididas em postos através de seus vastos exéreitos, de acordo com sua experiéncia e inteligéncia, Esses exéreitos sfio bem treinados e equipa- dos, pois so guiados por uma espécie superior de lagartos conhecidos por Reis Lagarto. Eles guardam ouro e materi- ais preciosos, e mandam seus escravos para escavar em suas minas. Os Homens-Lagarto conseguiram treinar varias espécies inferiores como montarias, pois nenhum cavalo os agiienta- ria, Os Lagartos Gigantes so usados com maior frequén- cia, porque so mais rapidos ¢ habilidosos em terrenos dificeis. Contudo, nao sio muito fortes, ¢ os Stiracossauros sio também utilizados. Estes so mais dificeis de serem treinados, pois so extremamente burros, mas muito mais, fortes ¢ indicados para abrir caminho por entre as defesas inimigas, A raga é Cabtica, e como resultado possui uma variagio de subespécies raras, OS HOMENS-LAGARTO DE DUAS CABECAS sio freqiientemente encontrados como sacerdo- tes, pois seu parentesco natural parece lembra-los de que so criaturas abengoadas por seus deuses (os Homens- Lagarto adoram uma variedade de divindades, incluindo o selvagem Deus Lagarto Suthis Cha, e 0 Deménio-Cobra yur) Eles sio maiores e mais cruéis do que seus paren- tea normais. Tém libordade para reinar com escravidio © prisioneiros, pois servem aos deuses e, por isso seus atos nunca so questionados. Menos afortunados so os HOMENS-LAGARTO MU- TANTES, desprezados por suas deformidades fisicas, cles tendem a ser colocados a frente da linha de batalha, Podem ter membros retorcidos, corpos inchados, uma coloragao diferente no corpo, serem corcundas, ou uma ou mutag6es dentre milhares possiveis. Quando ha pouco suprimento de vida para 0s sacrificios aos deuses, cles podem acabar como participantes forgados dos ritos, pois seus primos de duas cabecas os desprezam acima de tudo, considerando que essas criaturas blasfemam contra a pureza da raga réptil com seus corpos feios e deformados, Homem-Macaco (Ape Man) HABILIDADE: 8 ENERGIA: 7 HABITAT: Florestas, Selvas NUMERO ENCONTRADO: 1-2 TIPO: Humandide REACAO: Hostil INTELIGENCIA: Mediana A vida na densa floresta de Allansia e mais além nfo é restrita ao nivel do solo, No alto das érvores vivem muitas

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