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HEXAGONOS E DRAGOES CONJUNTO DE REGRAS PARA JOCAR GURPS DE MANEIRA FANTASTICA, HEXAGONOS E DRAGOES QINnicio. GuRPS E ALTA MAGIA imbora GURPS seja um sistema Uma desvantagem & qualquer coisa que possua um custo { simulacionista¢ a maioria dos jogadores negatvo, inclusive valores baixos de aributo, status socal Ir prefira jogos mais realstas.E redurido todas as defiiéncias relacionadas no Capitulo 3 ey )) ericitamente cabivel jogar aventuras old do Modulo Basico(MB) 4 school de alta fantasia como as encontradas em outros sistemas. GURPS pode simular esses sistemas, ou voes pode joga-os com 0 gosto que quiser. O que define o nivel de poder ‘de um personagem em gurps é a quantidade de pontos que {oi usado em sua eriagio, O Mestre decide com quantos pontos os Pas (personagens dos jogadores) — os herdis — serio criados. Isso vai depender de quio capazes ele quer ‘que eles sejam e pode variar de 28 pontos (criangas) a 1.000 ontos ou mais (criaturas divinas) Para Aventureiros fantasticos uma met ia de 150 pontos de personagens com -50 pontos em desvantagens seria o suficiente para criar herois de alta magia CLASSES, RAGAS E NIVEIS EM GURPS ONES cc. Pact nets sccene se y raga, classes ¢ niveis para dar ao jogar um descontados de um deles. TTA ge scsi en ade J Co oem RNS 4 se sete corso divisdes de classes, nem em niveis. Porem para simular isso usamos um template. template é um conjunto de vantagens, pericias, poderes, magias etc, etc. Ao adquirir um template vocé paga os pontos relativos ao custo do template e adiciona todas as vantagens, desvantagens, pericias, poderes e habilitades do template a ficha de seu persongem. Com a permissio do mestre, rmultiplos templates podem ser comprados, desde que fagamm ‘sentido. 0s pontos de uma vantagem ou desvantagem que por HEXAGONOS E DRAGGOES QINicio. NIVEIS INICIAIS DE RIQUEZA' m GURPS existe um nivel inicial de . y Fiqueza que é igual para todos os TM qua personas Ene nivel ili deiquess Nae ser afta por vantagena ou 4 dearantagen qt prsongem postu Ax vvantagens Confortavel Rico, Muito Rico, Podre de Rico e MultiMilhonario (MB25) aumentam o valor incial de riqueza do personagem, enquanto as desvantagens Batalhador, Pobre e Falido (MB25) diminuim esse valor inicial Para uma campanha de alta fantasia, usando a tabela de riqueza inicial do Modulo basico (MB27) todos os jogadores comesam com $1000. No gurps o nome dado ao dinheiro nio faz diferengs, porem para nosso jogo usaremos moedas de metal como dinheiro. AS peyas de cobres ou PC serio a Base da economia. Em uma economia medieval fantastica as pegas de cobre abundantes e sio usadas para o comercio desde simples pies, bebidas, armas, armaduras, pagar por servigos, ‘contratar Personagens do Mestre (PM's) ou comprar itens magicos. ‘Alem das PC € comum negociar tambem com pegas de prata (PP) ou pegas de ouro (PO) 1 PO pode ser trocado por 10 PP 1 PP pode ser tracado por 10 PC Logo, 1 PO vale 100 PC. Em um capitlo mais adiante deste livro traremos uma lista de jens, servigas, armas e armaduras que podem ser compradas. os valores sempre serio expressos em PC, sendo escrito desta maneira $1=1PC. $100= 100 PC, ou 10 PP ou 1 PO. $1000 = 1000 PC, ou 100 PP ou 10 PO SociaL E bom sempre lembrar sobre os bonus sociais dos personagens. Personagens com vantagens como status (MB28), Vantagens de aparenciafisica (MB20) carisma (MB47) merecem um bonus nas jogadas de reasio, podendo receber descontos de vendedores impressiondos com o personagem, os ter dificultada a compra de produtos caso a Jogada tenha um resultado desastroso. Quando os personagens forem negociar com os comerciantes, alem da impressio inicial um personagem ‘pode ainda tentar usar pericias como Diplomacia (MB196) Intimidagao (MB204), Labia (MB206) Manha (Para contrabandistas ete MB209) ou sex appeal (MB222) para ncgociar o8 presos, HEXAGONOS E DRAGGOES QINicio. REGRAS BASICAS + (1) Testes de Habilidade + Q)Testes de Reagio +B) Avalisedo de Dano TsTEs DE HABILIDADE. ‘Sempre que o personagem decid fazer algo que 0 mestre juleue dill ou que possa fathar, ou que as consequencias podem mudar 0 rumo da aventura, o mesire pede um teste de habildade.O jogador jogs 3 dados de 6 faces © soma o resultado da jogada. Depois compara csse resultado com a habilidade que esta sendo testada Ahabilidade testada pode ser um atributo ou uma pericia, Pedro esta jogando com Khor, um guerrero que tem um valor de forga (ST) 12 Pedro decide que Khor vai segurar 4 porla trancada enquanto seus amigos achara uma rmaneira de fagir da sala HEXAGONOS E DRAGOES Olnicio. COMBATE EM GURPS combate em GURPS ¢ deserito na pigina 362 do livro Modulo Basico Campanhas (MBo) [> 2 20 combate tatco, fazendo uso de gride hexagonal miniaturas ete etc. Esse tipo de combate pode ser muito divertido, mas ¢difiil de acompanhar para um leigo. Voc® pode comesar lendo combate litte que fica no MBp pigina 324 ou ler abaixo uma forma mais simplificada de combate Sugerimos aos iniciantes comegar com uma regra muito simplificada de eombate: + Declarar a agdo ( Movimentar, atacar, aguardar ou ataque total) + Testar a pericia relacionada a ago, caso seja Necessério. + Emeaso de acerto,testar uma das defesas do alvo ( Esquiva, Aparar, Bloquear ) + Em caso de falha na defesa, rolar o dano. + aplicar os modificadores ( RD, corte,perfuraga sangramento etc, etc) EXEMPLO DE COMBATE SIMPLES ‘Vamos dar um exemplo de combate simples em Gurps. Vamos descrever rapidamente 2 lutadores e simular uma, batatha entre eles. 7 ee GiapiADoR ST.10 HP:10 MT:0 DX:10 Will: 10Velocidade Basica: 5.5 IQ:10 Per: 10 Movimento Basico: 5. Hi2 Fp:12 GP: 16-2 GeB: 1d Esquiva: 8 Aparar.9 Bloquear:~ ‘Ammadura: Armadura de tecido (OR 1 torso, Virilha, 2.Kg), Calcas de tecido (OR 1 pernas, 1 Kg), Botas de Couro (DR 1 pés, 1k) \Curta: 1d corte/ 14-2 perfuracdo; Aleance: 1; ‘Aparar: 0, ST: 8 (1Kg) Pericias: Espada curta -12 (DX+2) ——— |B) inciando com as manobras de combate, indo GUERREIRO 2 HP:12 MT:0 DX:10 Will: 10 Velocidade Basica: 5.5 IQ:10 Per: 10 Movimento Basico: 5, Ht-10 FP:10 GP: 16-1 GeB: 1442 Esquiva: 8 Aparar: 9 Blocuear- ‘Anmadura: Armadura de tecido (DR 1 torso, Virilha, 2 Kg), Calcas de tecido (OR 1 pernas, 1 Kg), Botas dde Couro (DR 1 pés, 1K) Marreta Pequenat 24 contusio; Alcance: 1; Aparar: 0, ST: 10 (1,5Kg) Pericias: Espada curta - 12 (OX+2) -.e.RKwk<_—mo"""_—=— HEXAGONOS E DRAGGES QINnicio.

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