Professional Documents
Culture Documents
Endland Vegfolde PDF
Endland Vegfolde PDF
Végfölde szerepjáték
Baris S. Ilktac, Marko Djurdjevic, Alexander Fechner
Íme, a művem kész,
mit sem Jupiter dühödése
sem tűz, vas, se falánk nagy idő
soha nem töröl el már.
Ovidius: Átváltozások
Mert bosszúállás napja volt szívemben, és megváltottaim esztendeje eljött.
Ézsaiás
Baris S. Ilktac
2014
1. FEJEZET – A VILÁGRÓL
1. A világról................................................................................................................................ 8
1.1 Végidők szerepjáték............................................................................................................ 14
1.2 Végfölde............................................................................................................................. 18
1.3 Humánok............................................................................................................................. 22
1.4 Mádok................................................................................................................................. 26
1.5 Ikarák.................................................................................................................................. 30
1.6 Aquidák.............................................................................................................................. 34
1.7 Cerborák.............................................................................................................................. 38
1.8 Atomic punk....................................................................................................................... 43
2. FEJEZET – AZ ÉLŐK
2. Az élők.................................................................................................................................. 45
Tulajdonságok........................................................................................................................... 45
Akció......................................................................................................................................... 46
Próba …......................................................................................................................... 46
Akciók....................................................................................................................................... 47
2.1 Szakértelmek....................................................................................................................... 49
Tapasztalat................................................................................................................................ 60
Szakmai szakértelmek............................................................................................................... 61
Természetellenes tulajdonságok................................................................................................ 63
3. FEJEZET – A HARC
3. A harc.................................................................................................................................... 66
Kezdeményezés........................................................................................................................ 66
Támadás.................................................................................................................................... 70
Védekezés................................................................................................................................. 70
Sebzésszintek............................................................................................................................ 71
Jellegzetes sebesülések.............................................................................................................. 74
Felépülés................................................................................................................................... 78
Fegyvertelen harc...................................................................................................................... 78
Távolsági harc........................................................................................................................... 80
Tűzfegyverek............................................................................................................................ 83
3.1 Kiegészítő szabályok........................................................................................................... 84
3.2 Fegyverek............................................................................................................................ 89
7. FEJEZET – A MESÉLŐNEK
7. A mesélőnek........................................................................................................................ 184
7.1 Vallások és szervezetek..................................................................................................... 185
A Rend.................................................................................................................................... 185
A Klánok................................................................................................................................. 185
A Vihar................................................................................................................................... 186
A Vér...................................................................................................................................... 186
A Citadella.............................................................................................................................. 186
7.2 Elemi kultuszok................................................................................................................. 188
Földkultusz............................................................................................................................. 188
Tűzkultusz............................................................................................................................... 188
Szélkultusz.............................................................................................................................. 189
Vízkultusz............................................................................................................................... 189
7.3 A mesélő kézikönyve........................................................................................................ 190
A végzet.................................................................................................................................. 191
7.3.1 Az eposz......................................................................................................................... 192
7.3.2 A kampány..................................................................................................................... 194
7.3.3 A kaland......................................................................................................................... 199
7.4 Karakterek......................................................................................................................... 206
7.5 Atmoszféra........................................................................................................................ 209
7.6 Ereklyék............................................................................................................................ 218
Csereértékek............................................................................................................................ 220
Címszavakban......................................................................................................................... 222
1. FEJEZET
A VILÁGRÓL
Ez egy halott földrész.
A remény, amely tovább űzött előre, a bennem élő félelem, hit, harag,
amely oly hosszan életben tartott, elmúlt. A Semmi szakadékának szélén nem érzek semmit.
A sors mintha csak itt felejtett volna ezeken a hegyeken.
Talán a közöny a a legtöbb, amit a sorstól még remélhetek.
Egy gazdag városban nőttem fel, ahol nem volt fagy és nem voltak viharok.
Az utcákon nem vadásztak vadállatok, így a gyerekeknek nem kellett fegyvert adni,
ha kiengedték őket az utcára játszani. Békés volt a világ azokban az években,
amikor beszélni és járni tanultam. De ahogy a sakál is elpusztul, ha agyonzabálja magát
a hullákkal teli csatamezőn, az emberek is legyengültek, és elpuhította őket a
hosszú békességben.
A civilizáció olyan volt, mint valami bőségesen termő fa, amely túl gyorsan nőtt magasra.
Gyenge kis ágai súlyos gyümölcsöket hordoztak, amelyek kiszívták a törzsből az életerőt,
nyárról nyárra többet, mint amennyit az elviselni képes volt.
Alig voltam még idősebb, mint hogy éveim számát egy kezemen megszámlálhatnám,
amikor az Öreg Világ városaira hatalmas árny vetült. De szemben a hús vér ellenséggel,
akinek fejét addig verhetjük a sziklába, míg ki nem loccsan az agyveleje, ez elérhetetlen volt.
Futottam éjjel és nappal, olyan sebesen, ahogy a lábam bírta, mialatt a föld vért köpött.
A romok közt úgy tűnt nekem, mintha maga az élet küzdenea túlélésért ebben az elfajzott világban,
amely elvesztett minden mértéket.
Nem tudta senki, honnan jöttek, vagy hogy kinek a művei. De én úgy sejtettem, hogy a régi világ
csontjai, amelyek úgy törtek elő, mint az oszló tetemből a lapocka.
E gigászok árnyékában gyűltek össze a túlélők, és friss vérrel öntözték a földet, hiszen még
egymásnál is jobban rettegtek a keleti és a nyugati széltől.
„Azok a lassú halál hordozói” – suttogták.
A halál pedig jött, láthatatlan szárnyon szállt a föld felett.
Tíz évvel a Nadír után már az utolsó harcosokat is lefejezték, vagy belefáradtak a hadakozásba. Ott
merengtek múltjuk romjai felett – mint valami szánalmas gyerekek. A civilizáció elveszett, és
semmilyen sírás, semmiféle panasz nem támaszthatta fel.
A Monolitok azonban, lettek légyen emberi kéz alkotásai, vagy valami mások, egy új korszak
jelképeiként fennen magasodtak.
V. AZ ÖRÖKÖSÖK
De tévedtem.
Ez volt az az idő, amikor megjelentek az Örökösök.
VI. VÁLTOZATOSSÁG
A romok közül ezrével kúsztak elő a nyomorékok. A rommezőkön torz mutánsok építettek kunyhót
maguknak. Fattyak és emberállatok jöttek ki a vízből és az erdőkből a földre, kezükben lárvát,
tojást, kölyköket hoztak – fiaikat és leányaikat, és nemsokára megtanultak beszélni a maguk
módján.
Hamarosan két tucatnyi olyan családot és törzset számláltam össze, amelyeknek a fele olyannyira
elfajzott volt, hogy még enni is alig bírt egyedül. A másik felük azonban erős volt és ostoba, de
vágyott a másik életére.
Az iszonytól némán vándoroltam a Monolitok lánca mentén észak felé, ahol reméltem, hogy
találkozhatom még a magamfajta emberekkel.
Számolatlanul múltak el felettem a telek, és éppen az emberiség eme Örökösei voltak azok, akik
bármely primitívek voltak is, de fokról fokra visszahódították a földet.
Fekete hajam szürkébe csavarodott, mire végre öt faj diadalmaskodott a túlélésért folytatott
küzdelemben. Négyük egy bizonyos elemhez kötődött, de azokkal, akik a tűz és a víz partvidékén
éltek, nem túl sokszor találkoztam.
X. A MENEKÜLÉS VÉGE
Egy évszázaddal a Nadír után a világ már csupán az elszabadult elemek játékszere. Keleten az Örök
Tűz az úr, nyugatot a Végtelen óceán kíméletlen hidege dermeszti jegessé. Végföldét mindenfelől a
halál veszi körül, e hatalmas kontinens földje pedig beteg és elfajzott.
Ami az emberiséget illeti, nem hagyott maga után semmit, csak kérdőjeleket: számtalan ereklyét,
kezdve az ártalmatlan elemlámpáktól a futurisztikus lőfegyverekig, amelyek mind irigység és
kétség tárgyai. A kontinenst északtól délig a gigászi Monolitok láncolata szeli keresztül, mint
valami hatalmas csontváz. Ezeknek az árnyékában fiatal városok növekednek, amelyek itt védve
vannak a veszedelmes sugárzástól, egymástól azonban néha több napi út választja el őket a
kiszámíthatatlan vadonon keresztül.
Az ENDLAND, a végidők szerepjátéka erre a sötét kontinensre vezeti el a játékost, száz évvel az
apokalipszis utáni korszakba. Durva szokások, végenincs sivatagok, véres küzdelmek, szörnyűséges
mutánsok – üdvözlünk egy mocskos világban...
A JÁTÉKHOZ SZÜKSÉGES
A JÁTÉKOSOK
Egyszer volt, hol nem volt, a mesék és legendák világában, abban a korban, amikor a világ határai
még bőven túlnyúltak a térképek peremén, és a tudatlanság szárnyat adott a fantáziának...
A játék iránti vágy, és a mesélés művészete – a szerepjáték e két nagy emberi igény találkozásából
született, sőt esetünkben egymás nélkül meg se lehetnek.
A játékosok, azaz kettő vagy több együtt játszó személy, felveszik egy-egy karakter személyiségét,
azaz egy képzelt szereplőét, akinek megvannak a saját képességei, erősségei és gyengéi. Ezek a
karakterek lesznek egy fantasztikus világban játszódó történet főhősei.
A mese olyan elemeiért, mint a szerencse, illetve a véletlen, a szabályrendszer felel. „Képes vagy
még időben átugrani a szakadék felett, és így megmenekülni a vérebek elől?” Erre a kérdésre a
játékvezető nem önhatalmúlag válaszol, hanem a szabályrendszert, illetve egy tízoldalú kockát hív
segítségül. A könyv következő oldalain minden szükséges szabályt megtalálhatsz.
PÉLDAJÁTÉK
A játék résztvevői: David karaktere Born, egy szívós délvidéki renegát. Társa, Stefan Parisht, a
tréfás tolvajt játssza, aki egy Tengely menti városból jött. A mesélő szerepét Jens tölti be.
E könyv hét részből áll, amelyek egymásra épülve ismertetik az ENDLAND szerepjáték szabályait,
valamint világát.
01
A Világról című rész afféle bevezetés. Néhány alapkifejezés (pl. Földrész) segít megismerkedni a
játék alapjaival. Emellett megismerjük az öt fajt, amelyek meghatározzák a világ arculatát.
02
Az Élőkről című rész főszereplője a karakter. Az öt alapvető tulajdonságból kiindulva
megismerjük a szakértelmeket és a képességeket. Ezenkívül itt esik szó a karakter és a világ közti
interakciókról, valamint a kockadobások szerepéről is.
03
A Harcról című fejezet arról szól, hogyan működik a küzdelem az ENDLAND szerepjáték
szabályrendszerében. Arról, hogy hogyan követik egymást, és hogyan épülnek fel a harci körök,
hogyan használhatunk különböző fegyvereket, végül pedig szó esik a sebesülésekről is.
04
A Karakter, hivatás című rész kifejezetten a játékos karakterek megalkotásáról szól. A második
részben leírt fizikai jellemzők kiegészítéseként megismerkedhetünk a jellemmel és a hajlamokkal.
Ezt követi a 22 posztapokaliptikus hivatás leírása, a barkácstól a papig. Emellett néhány táblázat
segít az NJK-k megalkotásában is.
05
Az Elemekről című részben megismerkedhetünk a tűz, a víz, a levegő és a föld elemi hatásaira
Végfölde világán. Megismerkedhetünk az elementarizmussal, az itteni mágiával.
06
A Mutáció, lények című részben az ENDLAND szerepjáték egyik sötét oldala tárul fel: a
mutánsok! Azt is megtudhatjuk, milyen körülmények között mutálódnak a karakterek, és a rendszer
itt felkínál egy véletlen-generáló rendszert annak meghatározására, pontosan milyen mutációkat
szenved el a karakter. A fejezet második felében egy sor lényt ismerhetünk meg, valamint az olvasó
megtudhatja, milyen szabályok vonatkoznak az állatokra, valamint hogyan alkothatunk saját
szörnyeket.
07
Az utolsó rész címe A mesélőről, ez egy sor információt tartalmaz a mesélők számára. Anyagot egy
kaland, illetve egy kampány megírásához, emellett megismerkedhetünk Végfölde kilenc
legjelentősebb kultuszáról és szervezetéről. Végül egy sor tippet is közreadtunk, melyek kiválóan
alkalmazhatók. És már el is kezdhetünk játszani...
MEGJEGYZÉS
Más játékokkal ellentétben a szerepjátékban nem fontos a szabályok akkurátus, szigorú betartása.
Már pusztán a játék világának sokarcúsága és számos itt fel nem sorolható lehetőség miatt ez nem is
igazán lehetséges. A mesélőnek mindenkor joga van saját szabályok alkalmazására, amennyiben ez
az adott helyzetben szükségesnek látszik.
VÉGFÖLDE
A FÖLDRÉSZ
„Senki nem ismeri e föld teljes kiterjedését. Kérdéses, hogy volt-e egyáltalán olyan utazó, aki
minden partját látta volna. Csak annyi bizonyos, hogy az Elemek felosztották egymás közt a világot.
Földrészünk közepén a Monolitok láncolata húzódik, a távoli északtól a messzi délig. Ez a láncolat
sokak szerint a világ gerince. A Nadírról szóló legendákban úgy áll, hogy ezek egy éhenhalt óriás
csontjai, és olyan hatalmasak, hogy az egész világon nincsen párjuk...”
A FELFÖLD ÉS A MÉLYFÖLD
Míg a kontinens északi vidékeit hatalmas hegyvidékek és járhatatlan sziklás meredélyek tarkítják,
addig délen széles völgyek húzódnak, amíg a szem ellát. E vidékek arculatát a Levegő és a Föld
elemei alakították ilyenre.
A TALÁLKOZÁSI PONTOK
A kontinens déli és északi csücskénél, ahol a Tűz találkozik a Vízzel, a halál az egyedüli úr. A jeges
hullámok üvöltve válnak forró gőzzé, a lángok sisteregve alszanak ki a víz terhe alatt. Itt csak a
legrettenetesebb lények élnek meg. E vidékek a mondák szerint a Káosz és a Gonosz bölcsői!
HŐMÉRSÉKLET
A helyi klímát lényegében az határozza meg, milyen messze fekszik az adott vidék a partoktól, az
évszakoknak nem sok szerepe van. Így például az örökzöld Tengelynél, ahol a hőingadozás a
legnagyobb, télen sem esik hó.
TECHNOLÓGIA
Bár az emberi tárgyakat a sugárzás miatt nem mindenütt kedvelik, ezek általánosan a hatalom és a
státusz szimbólumainak számítanak. Egy régi telefonnak nem kell működnie ahhoz, hogy
lenyűgözze azt, aki ránéz. Egy rozsdás sportkocsi többet ér, mint egy díszes lovashintó – amellett,
hogy Végfölde legtöbb lakója egyikről is, másikról is kénytelen lemondani, és gyaloglásra van
kárhóztatva.
FAJOK
A Nadír után öt faj jött létre. Ezeket a tapasztalatlanok bátorságával felvértezett lényeket az elemek
edzették, vagy a Monolitok védik – ők az evolúció legutolsó állomása.
AZ ELEMEK
LEVEGŐ
… a lélek, a gondviselés, az örökkévalóság eleme. Ő az álmok és a gondolatok hordozója. Ő viszi a
hangot, ő az értelem.
VÍZ
… a termékenység és a növekedés eleme. Sem növény, sem állat nem növekedhetne tápláló víz
nékül. Ő a vér és az erő.
FÖLD
… az élet, mindenek anyja. Ő teremt mindent, önnön magából. Méhében hordozza a magvakat és az
eljövendő életet.
TŰZ
… kezdetben a fény, végül a sötétség. Falánk és kiszámíthatatlan. Vigyázz, ha beengeded a
házadba.
HUMÁNOK
„A családod az életed.”
Az utat csak néhány lovag őrzi. A díszes város kapuja előtt nevetve játszanak a gyerekek. A
Monolitot zsíros mezők övezik, rajtuk erőteljes csorda legel... igen, mutogassatok csak rám az
ujjatokkal, rám és a tevémre, ti disznófejűek! Eljön a nap, amikor mi majd learatjuk ezt a
paradicsomot, mint valami zamatos, érett szőlőfürtöt. Akkor majd királyként térek vissza, és ti
lesztek azok, akiknek majd minden korty vízért meg kell küzdenetek!
(egy cerbora kereskedő a Tengelynél)
A nyugati szél megviselte őket. Három nap és három éjjel esőt, fagyot és rettegést fújt az arcukba.
A dühödt víz patakokban ömlött a farmerekre, rozsdás páncéljukra, kunyhóikra, amelyekben olyan
elveszett lelkek rettegtek, akik túl gyengék voltak a harchoz – nők és gyávák. „Visszatért!” –
hangzott a kiáltás a ködös éjszakában. A ragacsos mocsárban, amely nem sokkal azelőtt még a
nyugati út volt, most egy felderítő űzte előre csapzott lovát. „Százával jönnek... Aquidák! Jönnek!”
E szavakkal érkezett meg a keskeny utcára, amelyet szabadon hagytak a sebtében felállított vas
barikádok és fakarók között. „Kaput bezárni!” A halál ott lihegett a sarkában, ő pedig ösztönösen
arrafelé futott, ahol a legbiztosabban érezte magát – a Monolit árnyékába, a testvérei körébe...
(mád írnok a Tengelyről)
A TENGELY NÉPE
Nagy lélekszámú, sok arcú nép a humán, amelynek befolyása a kontinens közepének széles
területeire terjed ki. A Tengely menti városokból úgy rajzanak ki a kereskedőik és kalandoraik, mint
a Nadír idején a hullagyűjtők – lakóhelyüket pedig immár mintegy évszázada birtokba vették. A
humánoké a kontinens legnagyobb civilizációja. Egy családjukban átlagosan több mint öt
egészséges utód születik, és ezek már mintegy tizenhat év múltán maguk is termékeny korba
lépnek. Államalapító készségüknek köszönhetően annak ellenére is ők a legjelentősebb kultúra,
hogy nagyon érzékenyek a sugárzásra, és híján vannak a különleges testi képességeknek.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 3d10 + 160 cm nők: 2d10 + 160 cm
TESTALKAT
(d10): 1, 2 = sovány
3, 4 = karcsú, REA +1
5, 6 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
7, 8 = kövér, ERŐ +1
9, 0 = hájas
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
60 év
NYELVJÁRÁS
Humán
KINÉZET
Tetszés szerint
TULAJDONSÁGOK
Megjegyzés
A humánokat, mint a legnagyobb népet, általánosságban a normálnak tartják, ami megvédi őket a
rasszizmustól és az előítéletektől. A tulajdonságaik átlaga a játék elején valamivel magasabb a többi
fajénál, 2 helyett 2,2.
Szabályok
Az itt leírt játékértékeknek főként a szabályok szempontjából van jelentősége. Ezeket a következő
fejezetekben részletesen ismertetjük.
Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: az ötödik elem, a Monolitok közelében a humánok minden párbajban és
versenyben tevékenységeikre +1 bónuszt kapnak.
A HUMÁNOK TÖRZSEI
A KÖZPONTI TÖRZSEK
A Tengely mentén, a Monolitok árnyékában a humánok békében élnek egymással és a többi fajjal.
Itt bőven jut táplálékuk az örökzöld mezőkről, zamatos gyümölcsöket ehetnek, állataik hatalmasak
és erősek. Emellett virágzik a kultúra és a tudomány, az új rend két oszlopa. A Rend lovagjai
biztosítják a kereskedelmi útvonalakat, a fiatal városokat pedig biztos kézzel irányítják a hercegek.
Itt úgy tűnik, mintha a világ meggyógyult volna...
AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Messze északon, ahol a humánok az ikarák területein élnek, az időjárás száraz, némiképp kemény.
A kemény munka, a szigorú fegyelem és a régi vallások hona ez. Az északi Örökösök a tett
emberei: néma vadászok, született idomítók és kiváló mesterlövészek.
A DÉLI TÖRZSEK
Minden veszedelem ellenére a Dél virágzó városai életvidám helyek, valamint két nagy kultúra
találkozik bennük. A mádok és a humánok itt szoros együttműködésben élnek, mindkét nép profitál
a másik tudásából. Errefelé születnek a legkiválóbb kézműves és művészi alkotások. Az itteni
fegyverművesek, építészek és gépészek pedig messze földön híresek.
A NYUGAT TÖRZSEI
Nyugaton, a ködös mocsarak és jéghideg tavak vidékén, az őserdők között, amelyekben vérszomjas
szörnyek nyüzsögnek, megerődített városok állnak, mint a kultúra határkövei a viharban. A
leggazdagabb városokban hatalmas zsoldoscsapatok biztosítják a békét a humánok és az aquidák
között, utóbbiak pedig gyakran tűnnek fel rabszolgamunkásként, veremharcosként, vagy olcsó
testőrként. Az itteni társadalom durva, a viselkedés gyakran igen archaikus. A településeken túl már
az erőszak az úr. Épp emiatt Végfölde nem egy legendás harcosa e vidék szülötte.
A KELET TÖRZSEI
A gyors meggazdagodás vágya és az ereklyék utáni sóvárgás jellemzi a keleti törzseket. Városaik
gyakran fegyverekkel alaposan ellátott kereskedőtelepek, ahol a cerborák karavánjai találkoznak a
Tengely felől érkező kereskedőkkel. Az állandó bizalmatlanság és a rajtaütésektől való félelem
miatt megszokott errefelé az állig felfegyverzett renegátok, a páncélozott kocsik és a nehéz
lövegtornyok látványa. A sűrűn járt kereskedőutaktól távol az utazás minden másnál
veszedelmesebb, ugyanis állandóan ott a fenyegetés, hogy az utazót elfogja egy rabszolgavadász
karaván, vagy hogy a vadonban élő számtalan útonálló csoport valamelyike támad rá. A fertőzés
veszélye és a sugárzás mértéke a humánok által lakott összes térség közül itt a legmagasabb.
Ugyancsak innen származnak a legdörzsöltebb kereskedők, a legsikeresebb kincskeresők és a
legravaszabb kurvák.
JELLEMZŐK
KÜLSŐ
A humánok erősen emlékeztetnek az emberekre, bár a fertőzések miatt magasságuk és testszíneik
valamivel szélesebb skálán változnak. Szemük és bőrük erősebben pigmentált, létfontosságú
szerveik, mint szívük, tüdejük és agyuk ellenállóbb.
TÁRSADALOM
A humánok mindennél fontosabbnak tartják a családot, és megszokott, hogy számos testvérükkel,
nővérükkel, nagyszüleikkel, nagybátyáikkal, nagynénjeikkel együtt nőnek fel, ami egyébként
biztonságot ad nekik a veszélyekkel teli, gyakran kifejezetten gyilkos világban. A család mellett egy
egész sor egyéb intézményt is kialakítottak, például vallásokat, egy sor hierarchikus rendszert, ahol
azonban alapvetően a tehetség határozza meg az egyén helyét a rangsorban.
ÖLTÖZÉK
A Tengely menti öltözék általában konvencionális, és sokat elárul az adott humán társadalmi
helyéről: más ruhát hord a farmer, a kereskedő, vagy a Rend hivatalnoka. A jómódú polgárok
körében kedvelt árucikk a színezett posztó vagy a feltűnő paróka. A harcosok nyíltan viselik
láncingüket vagy bőrvértjüket, és egy kereskedő, aki meg akarja mutatni, hogy vitte valamire,
számos aranyból és drágakövekből készült láncot visel. Ereklyéket többnyire csak a legfelső
rétegeknél látni.
FEGYVEREK
Vidéktől függően a humánok a legkülönbözőbb fegyvereket viselik. A Tengely közvetlen vidékén a
harcedzett renegátok állandó kísérője az acélkard, illetve az acélpallos. Nyugat felé a fegyverek
egyre nagyobbak, félelmetesebbek, harciasabb kinézetűek lesznek, míg kelet felé először a szablya
váltja fel a kardot, majd még keletebbre a tűzfegyverek az acélt.
ÉPÜLETEK
A humánok nagyjából az emberi középkor színvonalán álló házakat építenek. Ahol erre van
lehetőség, továbbra is használják az emberi települések anyagait. Kelet felé haladva egyre
gyakoribb, hogy a települések régi városok romjain épültek.
MÁDOK
„Anyagiasság, kapzsiság.”
Egy ködös ötlet, a gyerekes hiszékenység űzött ide, ebbe a viharvert erdőbe, amely immár majdnem
száz éve érintetlen. A munkások lassan haladnak a sínekkel. A vonat beesett valami lyukba. Az
egész vidéket át- meg átfúrják az alagutak, hogy már olyan, mint valami szúette fa. Nem lesz
könnyű kiszedni onnan. Magukat a mádokat mintha nem is érdekelné, mit művelünk a fejük felett.
Ott kuksolnak a bunkereikben, legfeljebb éjszakánként jönnek a felszínre, hogy kémkedjenek
utánunk. Egy kereskedő mesélt valami aknamezőről innen délre, a kocsija állítólag ott repült a
levegőbe. A földben aknák tucatjai rejtőznek, így mondta. Biztos megőrült. De az is lehet, hogy ez
az oka, amiért a sápadt törpék nem jönnek elő a csatornáikból.
(Humán lovag délről)
Ha menned kell, hát menj. Menj csak ki a fényre. Nem tarthatlak itt örökké. A nap majd megégeti a
bőröd. A vihar majd elsöpör a föld felszínéről. De felőlem menj csak! Gyakorolnod kell a
veszteséget. Ma még csak a klánodat veszted el, az apádat és a nagyapádat. Holnap már az életedet.
Kincskeresők...
(egy mád bátyja)
Emlékszem, a nagybátyám – aki orvos volt – azt tanácsolta, hogy ha találkozom valakivel
odakintről, húzzam fel a nyúlcipőt. Ő azonban nem ismerte a mádokat. Épp csak megtanultam,
hogyan álljak meg a magam lábán, amikor elfogtak valakit odakintről, és úgy szedték szét, mint
valami állatot. A nagybátyám azt mesélte róla, hogy igazi harci gépezet volt, az ökle nagyobb volt,
mint a feje, a koponyája pedig kemény, mint a szikla. Nem tudom, hány év telt el azóta. És bár ma
már nem fogjuk el a mádokat, és ők ott élnek alattunk, azért még mindig ugyanolyan kemény a
fejük...
(a Rend humán történetírója)
A FÖLD NÉPE
A Földelementál gyermekei, a mádok a Délvidék síkságai alatti napfény nem járta barlangok
mélyén élnek. Első pillantásra halottnak tűnhet ez a táj, de a föld alatt fáklyák ezrei világítják be a
sötétséget. A sápatag munkások népe mohón ás szén, érc és drágakövek után, és közben a széltelen
mélységben élő gyökerekkel és férgekkel táplálkozik. Nyomukban elhagyott járatok, koromsötét
labirintusok maradnak, amelyekben számtalan vándor tévedt el, és esett csapdába, mint a légy a pók
hálójában. A felszínen a Föld népének tagjai egy méter körüli magasságukkal, fehér hajukkal és
különösen fénylő szemükkel igen visszataszító látványt nyújtanak. Amennyiben azonban néhány
hónapot eltöltenek a napfényen, ez megváltozik – bőrüket ekkor már számtalan apró szeplő borítja.
A mádokat mindenütt megelőzi hihetetlen szívósságuk és erejük híre. E nép az elmúlt tíz évben
lassan beszivárgott a Tengely városaiba, és számuk sokszorosára nőtt – mára már az össznépesség
mintegy harmadát teszik ki.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 2d10 + 110 cm nők: 2d10 + 100 cm
TESTALKAT
(d10): 1 = sovány
2 = karcsú, REA +1
3–5 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
6–8 = kövér, ERŐ +1
9, 0 = hájas
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
80 év
NYELVJÁRÁS
Mádia
KINÉZET
Tetszés szerint
TULAJDONSÁGOK
Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: föld alatt a mádok párbajok és versenyek esetén +1 bónuszt kapnak minden
cselekedetükre.
Bónusz
A játék kezdetén a mád karakter 2 pontot kap a Szerelés és mechanika szakértelmére.
A MÁDOK TÖRZSEI
AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Az északi mádok állandó kapcsolatban állnak szomszédaikkal, a humánokkal. Kevert városokban
laknak, sőt közös gyermekeik is születnek. A klánok kitaszítottjai közül is sokan e vidék szabad
városaiban keresik a szerencséjüket.
A DÉLI TÖRZSEK
A mád faj bölcsője – itt honosak a legősibb és legbefolyásosabb klánok, akik szerteágazó járatok
vagy ősöreg bunkerek mélyén tanyáznak. Száz éve hat a Földelementál mágiája a Délvidék
völgyeiben, az itteni mádok pedig, a többi fajtól messze kialakították a maguk sajátos numerológiai
rendszerét és sajátos rítusait, amelyeket kívülálló alig láthatott.
A NYUGATI TÖRZSEK
A nyugati mád törzsek állandó háborút vívnak, az élettérért küzdenek az aquidák véres kultuszaival.
Az aquida csapatok rejtett járatokon néha bejutnak a mádok területére, ahol fegyvereket, alkoholt és
szerszámokat lopnak. Amennyiben felfedezik őket, pánikba esnek, és mivel csapdába esnek,
vadállatként küzdenek az életükért. Ismerünk azonban olyan eseteket is, amikor a mádok elfognak
kölyök aquidákat, akiket aztán rabszolgaként dolgoztatnak bányáikban.
A KELETI TÖRZSEK
A keleti járatrendszerek páncélozott falú erődök, ahonnan kereskedők és kincskeresők indulnak el
ereklyékért, és kereskednek a cerborákkal. Mivel az itteniek tartanak a fosztogatóktól, a barlangok
képét az állig felfegyverzett lakosság határozza meg, sőt nem kevés itteni mád válik maga is
vérszomjas harcossá.
Emellett létezik néhány olyan város is, amelyekben a mád és a cerbora nép tartósan és békésen
képes együttélni, sőt akár közös gyermekeket is nemzenek. E településeken nagyon fejlett a
mechanika, és igen jó minőségű járműveket, vonatokat és repülőgépeket képesek rekonstruálni. A
délkeleti tűzfegyver-szerelők pedig egyenesen világhíresek.
JELLEMZŐK
KÜLSŐ
A mádok alacsony, tömzsi emberekre emlékeztetnek, a másfél méteres magasságot soha nem érik
el, kezük pedig túlméretezett. Nagyon emlékeztetnek a mitológiai törpékre, így a tudósaik közt akad
olyan, aki a Nadír előtti fantasy írások törpéiben hajlamos a mád nép eredetét felfedezni.
TÁRSADALOM
A mádok hozzá vannak szokva a nagy létszámú társadalomhoz, amelyben minden egyénnek, legyen
bármily jelentéktelen, megvan a maga feladata. A lányok és asszonyok általában a szervezéssel és
az élelem elkészítésével foglalkoznak, a férfiak pedig ügyelnek az alagutak biztonságára, illetve
újakat ásnak. Azt is mondhatnánk, hogy a föld mélyén az élet óraműpontossággal folyik.
ÖLTÖZÉK
A mádok ruhái védenek a nedvességtől, valamint nagyon strapabírók – tökéletesen idomulnak a
föld alatti életmódhoz. Kedvelt anyagaik a bőr és a fémek. A munkaruha, a harci öltözék és az
általános viselet nem sokban tér el egymástól.
FEGYVEREK
A mádok a rövid fegyvereket kedvelik, amelyeket a szűk járatokban is könnyű kezelni. Nyugaton
elterjedtek a számszeríjak, míg keleten a tűzfegyverek, ezek közül is az abszolút kedvenc a
„lefűrészelt csövű sörétes puska”. A nagy alagútrendszerekben a technikusok mindenekfelett
ügyelnek a bejáratok és az átvezető alagutak elaknásítására.
ÉPÜLETEK
A mádok körében komoly hagyománya van a földmélyi tárnák kialakításának, amit a faj születése
óta a Földelementál áldásával tökéletesítettek. Keleten néhány klán elhagyott romokban vagy
egykori bunkerekben vert tanyát.
JELLEGZETES NEVEK
Férfinevek: Agnarr, Alf, Alvis, Andvari, Ask, Balder, Bragi, Bruno, Galar, Gangrad, Garel, God,
Harbard, Hati, Heimdall, Hugi, Jarl, Lif, Loki, Modi, Njord, Sindri, Skadi, Sköll, Thor, Troll...
Női nevek: Agna, Agnes, Brynhild, Brigid, Elli, Embla, Freyja, Fulla, Gefjon, Frigg, Grid, Hata,
Idun, Nanna, Rana, Regina...
IKARÁK
„Nagyképűség, arrogancia.”
(…) A hegyek rettenetesek. Az ikarák immár három napja keringenek felettünk a viharban, a kopár
hegyoldalakon megül a köd, amiben minden lépés kockázat. Vajon két méter van alattunk? Vagy
húsz? Talán kétszáz? Ahogy közeledünk az Egyesülési pont felé, egyre nő bennem a kétség. (…)
Déltájban a hófödte csúcsokon visszatükröződik a napfény, ami elvakít minket, mintha csak
figyelmeztetnének: „Állj! Egy lépést se tovább!” A babonás hordárok idegeskednek. Félek, még ma
éjjel megszöknek. És akkor egyedül maradnék, egyedül a hegyek és az ikarák ellen.
(északi humán kincskereső)
Még emlékszem arra a falura délnyugaton. Odalent hittek az angyalokban. Úgy gondolták,
jóságosak. E hit oltárán feláldozták a józan humán eszet, és kezdték azt hinni, hogy kiválasztottak.
Hogy tanítani akarnak minket. Képtelenség. Aztán elvesztettem a türelmemet, és egy nap leszedtem
egy ilyen angyalt. Semmi különös, csak lezuhant, mint egy darab zsák. Még csak fel se jajdult, csak
hevert ott, és bámult rám.
A papok, akik az egész pletykát elterjesztették, először kövekkel űztek el a falujukból. Később,
ahogy hallottam, a falusiak a papokat kövezték meg. Az angyallal együtt őket is letaszítottam a
trónjukról...
(egy kalandor története)
Az arcuk: aszketikus, semmilyen, szigorú, érzelemmentes, hideg, csontsovány. Soha nem felejtem
el.
(humán írnok)
A VIHAR NÉPE
Északon, ahol a több ezer méteres kopár csúcsokon már semmi sem terem meg, élnek az ikarák. A
megközelíthetetlen nép tagjai idejüket többnyire magányosan töltik, és az örökléten és az égen kívül
senkinek nem nyílnak meg.
Hatalmas szárnyuk fessztávolsága eléri a hat, sőt az igazán hatalmas példányoknál a nyolc métert is.
Az ikarák teste vékony és könnyű. Bőrük homokszínű, csupasz, és ugyanolyan érdes, mint a kő. A
levegőben csak ruhátlanul mozoghatnak teljesen szabadon, de emberi értelemben vett nemiszerveik
amúgy sincsenek. Ugyanis az ikaráknak nincs neme...
MAGASSÁG
(d10) 3d10 + 200 cm
TESTALKAT
(d10): 1–3 = inas, REA +1
4–8 = sovány, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
9, 0 = atletikus, ERŐ +1
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
40 év
NYELVJÁRÁS
Ikaria
KINÉZET
Tetszés szerint
TULAJDONSÁGOK
Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: nagy magasságban (de nem feltétlenül repülés közben!) az ikarák párbajok és
versenyek esetén +1 bónuszt kapnak minden cselekedetükre.
Bónusz
A játék kezdetén a mád karakter 3 pontot kap a Repülés szakértelmére.
AZ IKARA VÉRVONALAK
AZ ÉSZAKI VÉRVONALAK
A sivár északi pusztaságokban, ahonnan az ikarák népe ered, az élet csak ehető állatokra való
vadászatból és türelmes meditációból áll. Bár az utazó csupán ritkán találkozik Észak szárnyas
uraival, néma jelenlétük állandóan érezhető. Az olyan régi kultuszok, mint a Viharkultusz
ugyancsak Észak elhagyott romjait nevezi hazájának.
A DÉLI VÉRVONALAK
„Szelíd ikarák” – így nevezi a humán hagyomány azokat az ikarákat, akik a kevert fajú városokban
élnek és szorosabb kapcsolatokat ápolnak a humán fajjal. Számos déli ikarát humán mester képzett
ki lövésszé vagy vadásszá, és ezek nem sokkal később már legendává váltak. A Monolitok hatása
alatt álló terület és a Légelementál birodalmának határvidékén számos levegő elementalista él, akik
kis zárt csoportokban gyakorolják tudásukat.
A NYUGATI VÉRVONALAK
Az ikarák kedvelik a magányt, azonban északnyugaton, ahol a szapora aquidák benyomulnak
területeikre, néma lövészek kis csoportjai védik a vadászterület sértetlenségét. A legkiválóbb ikara
renegátok itt tanulják meg szakmájuk fortélyait, mielőtt kalandozni kezdenének a világban, vagy
örökre eltűnnének a messzi északi hegyek közt. Egyetlen olyan eset sem ismert, amikor az ikarák és
az aquidák békésen egymás mellett éltek volna egy városban.
A KELETI VÉRVONALAK
A keleti ikarákra állandóan vadásznak a cerbora rabszolgavadászok, emellett olyan mutáns
szörnyetegek is fenyegetik őket, amelyek a sivatagból tévednek a területeikre. Néhány bátor ikara
partizánakciókat indít az ide érkező karavánok ellen, vagy pedig vámszedőként telepszenek meg
néhány régi hágónál, és csupán ereklye fegyverekért cserébe engedik át az utazót. A keleti ikarák
körében gyakori tehetségnek számít a tűzelementalizmus, amit ki is használnak, ha komolyra fordul
a helyzet. Az elmúlt évtizedekben a rabszolgák körében kialakult egy tánc, amit a cerborák „részeg
madár táncnak” neveztek el, valójában azonban a fegyvertelen harc egy kifejezetten hatékony
változatáról van szó.
JELLEMZŐK
KÜLSŐ
Az ikarák anatómiáját a légellenállás határozza meg. Koponyájuk hosszúkás, homlokuk csapott.
Hátukból egy pár hatalmas szárny nő ki. Egy kifejlett ikara számára semmiféle nehézséget nem
jelent, hogy zuhanórepülésből lecsapjon a célpontjára, és felragadja a levegőbe. S amikor már a
levegőben vannak, az áldozat a vadász kényére-kedvére ki van szolgáltatva.
Egy fiatal humán nagyjából 20 000 herzes hangtartományban képes hallani, míg az ikarák akár 200
000 herzet is képesek érzékelni. Az általuk kibocsátott ultrahangok visszhangja olyan erős, hogy
egy ikara ezek segítségével is képes érzékelni környezetét, és még nagy magasságokból is mindent
hall. Emellett még teljes sötétségben is képesek mozogni, ráadásul mások mozgását is képesek
érzékelni.
Megjegyzés
Az ultrahallásra a Reakció tulajdonsággal kell próbát dobni. Az Érzékelés szakértelem itt is
érvényes.
SZAPORODÁS
A negyven év körüli ikara testében kifejlődik egy gyermek. Ekkor a karakter elhagyja a társaságot.
A terhesség egy évig tart, a szülés pedig, aminek során a gyermek előtör a szülő testéből, minden
esetben a szülő halálával végződik. Az utódot közelálló személyek nevelik fel – ami egyszerre
tisztesség és teher. Az ivaros szaporodással ellentétben a faj létszáma e módon soha nem növekszik.
Ez olyan hátrány, aminek köszönhetően az elmúlt évtizedekben az ikarák száma drasztikusan
csökkent, és e csökkenés napjainkban is folytatódik.
TÁRSADALOM
Ha van olyan kifejezés, ami az összes ikara vérvonalra egyaránt igaz, az a magány kedvelése. Ezek
a magányos teremtmények ugyan képesek mély barátságra, de ha kell, akár évekig is képesek
magányosan élni. A humánok családi érzései az ikarák számára idegenek.
ÖLTÖZÉK
Az ikarák nem hordanak ruhát. Számos vérvonal azonban hagyományos tetoválásokat vagy egyéb
testdíszítést visel, amely ultrahangos letapogatás esetén is sajátos visszhangot kelt. A Vihar harcosai
bizonyos rituális hegek alapján sötétben és nagy távolságról is felismerik egymást, és testbeszéddel
kommunikálnak.
FEGYVEREK
Az ikarák főleg a távolsági fegyvereket kedvelik, területtől függően íjat, számszeríjat vagy akár
mesterlövészpuskát is használhatnak. A nehéz közelharci fegyverektől tartózkodnak, hiszen ezek
akadályozzák a repülést.
ÉPÜLETEK
Az ikarák hagyományos fészkei nagy magasságban épült egyszerű, szellős házak. A Tengely
közelében azonban sokan laknak istállókban vagy silókban, amilyeneket a humánok építenek.
JELLEGZETES NEVEK
Abija, Abimaleh, Abjátár, Absalon, Áhija, Amnón, Arphaxad, Azael, Barabás, Belsazár, Dán,
Eljákim, Ezékiel, Gideon, Góliát, Hárán, Ikabod, Jábál, Korach, Náthán, Nimród, Titus, Urija...
AQUIDÁK
„Szenvedély, erőszak”
Az alul lévő torkából gurgulázó hang tört elő, a harcosok vére a nézők közé fröcskölt. A fiatal bika,
akit szülei egy színes anyajegy és nagy termete miatt Rozsdacetnek kereszteltek, célba ért: legyőzte
a főnököt, megverte az egész törzs szeme láttára, és élvezhette a látványt, ahogy a egyre többen
mosolyogtak, köztük a legyőzött háremének nőstényei is. Rozsdacet hatalmas bal mancsával
hordónyi mellkasát verte, diadalmasan ordított, és farkával a úgy csapott le a harctérre, hogy a föld
is beleremegett. Jobbjába fogta a jogart, és az ég felé emelte – ez volt a főnök villámló botja.
„Nézzétek – kiáltotta Rozsdacet. – A Villámló bot az enyém! Az enyém! Rozsdacet az új főnök!” A
tömegből némán előlépett a vén sámán, hogy felszedje a földről a felismerhetetlenségig
összeroncsolt tetemet, és elvonszolja a part felé.
Az aquidák féltek a Villámló bottól. Rozsdacet előtt is voltak már olyan bátor bikák, akik elég
erősnek tartották magukat, hogy elvitathassák az öreg főnök rangját. Akkor is meg merték volna
tenni, ha az nem tartotta volna állandóan az oldalán a vasjogart. A látványosság véget ért. Rozsdacet
társai elismeréssel veregették erős barátjuk vállát, ő pedig ünnepeltette magát, és maga köré
gyűjtötte a törzs legtermékenyebb nőstény aquidáit. Este azonban, amikor a papoknak ki kellett
volna kiáltani az új főnököt, barlangja mélyéről mély dörrenés hallatszott. Az ifjú hőst vérébe
fagyva találták a földön – kezében még ott füstölgött a Villámló bot. Az öreg főnök mágiája
rettenetes bosszút állt rajta.
(aquida hagyomány)
A TENGER NÉPE
A nyugati partvidéken, ahol a földet lassan elnyeli a Végtelen tenger, az elemek pedig csodás
lényeket vetettek a partokra, élnek az aquidák. E nép nem éppen éles elméje miatt vált híressé, de az
évek során a tenger annál erőteljesebb urainak bizonyultak. Kőből építenek barlangokat, víz alatti
járatokat vájnak, és nyers halat esznek. Hatalmas testük, vastag zsírrétegük, valamint a velük
született szívósság ellenállóvá teszi őket a fagyos vízzel szemben.
Kevés oka lehet, amiért egy aquida hajlandó elhagyni kedvelt elemének közelségét, hogy elinduljon
a kontinens belseje felé. Ezek közül az első talán az, hogy nem is tudja, hogy arrafelé nincsenek
tengerek. Ezt szorosan követi a kíváncsiság és a kalandvágy. Egy aquida ügyesen használja a
fegyvereket, emellett izmos, erős farka miatt is veszedelmes, kemény ellenfél. Azok az aquidák,
akik rájönnek, hogy egy idegen jóindulattal közeledik hozzájuk, általában elfogadják a felajánlott
barátságot, és azzal hálálják meg, ami lényükhöz a legközelebb áll: nyers erővel.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 6d10 + 180 cm nők: 1d10 + 150 cm
TESTALKAT
(d10): 1 = karcsú
2–7 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
8–9 = kövér, ERŐ +1
0 = hájas
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
60 év
NYELVJÁRÁS
Aquidia
KINÉZET
Tetszés szerint
TULAJDONSÁGOK
Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: vízben vagy vízparton az aquidák párbajok és versenyek esetén +1 bónuszt
kapnak minden cselekedetükre.
Bónusz
A játék kezdetén az aquida karakter 5 pontot kap az Úszás szakértelmére.
AZ AQUIDÁK TÖRZSEI
AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Az északi aquidák egy keskeny parti sávban szoronganak. A középnyugati törzsek kitaszítottjai,
gyengébb tagjai és ellenségei húzódtak vissza ide. Ugyancsak itt élnek azok a mutánsok, és öregek,
akiket hazájukból elűztek. Azok a fiatal aquidák, akik errefelé nőnek fel, hamar megtanulják, hogy
az erő a túlélés záloga, így aztán a leghatalmasabb harcosok is e földről származnak.
A DÉLI TÖRZSEK
Délen az aquidák földjei a mád járatokkal határosak, ahol véres küzdelmek folynak fegyverekért és
ereklyékért. Nyugaton a fiatal törzsfőnököket gyakran küldik délre, hogy hozzanak valamilyen
trófeát a mádok területeiről. A mit sem sejtő vállalkozók közül nem kevesen örülnek, ha a végén
élve megússzák.
A NYUGATI TÖRZSEK
Nyugaton található az a félelmetes tengermélyi forrás, amelyből egy évszázada felbukkantak az
aquidák. E vidék a Vízelementál uralma alatt áll, és a Vérkultusz szülőhazája. Az idegenek itt
ismerhetik meg a Víz népének valódi, legtisztább durvaságát és brutalitását, hiszen itt, a Tenger
partján örökkévalóság óta élnek más kultúráktól érintetlenül. Ha nincs olyan vezetője, aki ismeri a
vidéket és a helyi szokásokat, az átutazó esélye a túlélésre a nullával egyenlő – már amennyiben
nem rendelkezik egy errefelé rettegett tűzfegyverrel, valamint elegendő lőszerrel.
A KELETI TÖRZSEK
Az aquidák keleti törzsei, amelyek érintkezésben állnak a humán civilizációval, viszonylag magas
kultúrfokon állnak. Sokukat azonban már fiatal éveikben elcsábítja valami találékony kereskedő,
hogy aztán a Tengely mentén éhbérért robotoljon. Ezek a munkások később, felnőttként rájönnek a
szabadság ízére, és többnyire csatlakoznak egy vándorló kalandozó csapathoz. A Vérkultusz
misszionáriusai veszedelmes befolyást gyakorolnak e vidékeken. Megpróbálják uralmuk alá vonni
az újonnan alapított városokat, hogy aztán onnan terjeszkedjenek a Tengely felé.
JELLEMZŐK
KÜLSŐ
Az aquidák az ember, a gyík és a cápa kereszteződésének tűnnek. Hatalmas fejük izmos, előreugró
nyakon nyugszik, amitől a lény úgy néz ki, mintha állandóan ugrásra készen állna. Bőrfelületükön
apró tüskék nőnek, ami csökkenti a vízellenállást, míg hatalmas hátuszonyuk még mozgékonyabbá
teszi őket a vízben.
Felhámjuk mintázata területtől függően más és más. Egyes helyeken a cápákéhoz hasonló kerek
foltjaik vannak, másutt ragadozó emlősök csíkjaira emlékeztet. Apró szemük mélyen ül a
koponyájukban, a harcok során pedig méretes szemöldökcsontjuk védi. A leghatalmasabb
példányok állkapcsában három sor fog nő.
TÁRSADALOM
Az aquida társadalomban szigorú alá-fölérendeltség érvényesül, minden egyednek megvan a maga
helye a törzs rangsorában. Itt nem a nem vagy a kor számít, hanem sokkal inkább a testméret, a
mély hang, valamint a nyers erő. Kivételt képeznek e szabály alól azok a térségek, ahol orvosságos
emberek, sámánok és ereklyehordozók egyéb hatalom segítségével képesek kordában tartani a
többieket. A leghatékonyabb politikai eszköz errefelé mindenkor a megfélemlítés.
ÖLTÖZÉK
A nyugati partvidék divatja mindenekelőtt praktikus, nem pedig szép. Az aquidák, lévén immunisak
hazájuk hidegével szemben, egyszerű, bőrből vagy gyíkpikkelyből készült ruhákat viselnek.
Díszítésként egyszerű növényi és csontdíszeket használnak, vagy pedig természetes színekkel festik
a testüket. Ami a hőmérsékletre inkább érzékeny mádokat és humánokat illeti, akiket e vidékre
űzött a sors, kénytelenek téli ruházatot hordani.
FEGYVERZET
Egyszerű kőből vagy fából készült fegyverek, ritkán vas alkatrészekkel, vagy szögekkel – ezek
azok, amelyeket az aquida fegyverművesek gyártanak. Ahogy kelet felé haladunk, ezek mellett
egyre gyakrabban bukkannak fel a legkülönfélébb szúró-vágó fegyverek, amelyeket tulajdonosaik
rablóhadjárataik során zsákmányoltak. Nagyon ritka a távolsági fegyverekre specializálódott aquida
harcos.
ÉPÜLETEK
Az aquidák nem igazán építenek házakat – természetes otthonokban laknak.
JELLEGZETES NEVEK
Fehér Cápa, Ülő Bika, Vasfog, Szürke Uszony, Sirályszem, Jégvihar, valamint számos ehhez
hasonló kombináció. A nem kívánt utódok és lelencek esetén gyakoriak a gúnynevek.
CERBORÁK
„Rombolási vágy, önzés.”
A látó északra mutatott, majd hallottam, amint dörgő hangon kiált: „Jöjj!” És láttam, amint a
sivatagból egy fehér motor jött, és a nyergében egy motoros ült íjjal. És megkoszorúztatott, és
győztesként távozott, további diadalok felé.
Aztán a látó nyugatra mutatott, és hallottam dörgő hangját: „Jöjj!” És a sivatagból egy másik motor
érkezett, ez tűzvörös volt. És az, aki a nyergében ült, parancsot kapott, hogy megfossza a világot a
békétől, hogy az Örökösök kölcsönösen legyőzzék egymást. És neki nagy kardja volt.
A látó akkor délre mutatott, és hallottam, amint így kiált: „Jöjj!” És akkor a sivatagból láttam, amint
egy fekete motor jött, és a nyergében ülő alaknál mérleg volt.
Aztán a látó keletre mutatott, és hallottam a kiáltását: „Jöjj!” És a sivatagból előjött egy sápadt
színű motor, és aki rajta ült, úgy hívták, hogy Halál, és a nyomában ott jött az Alvilág. Ő pedig azért
jött, hogy átvegye a hatalmat a világ felett, hogy gyilkoljon karddal, éhséggel és halállal.
(egy keleti humán lázálma)
Éjszakánként mintha lángban állt volna a keleti horizont. Napközben sötét fellegek tornyosultak a
kék égen, mint mohó kezek. A távolban ott tombolt a pokol. Ez volt a jel, hogy forduljunk vissza,
de nem is volt olyan vezető, aki hajlandó lett volna tovább menni. Rettegtek a tűztől és a
Citadellától.
(keleti humán írnok)
A SIVATAG NÉPE
A Keleti part sötét, gyilkos vidék, ahol a szárazföld fölé kilométerekre rávetül az Örök Tűz árnyéka.
Itt, a forró homok, a mérges kígyók és skorpiók földjén egyetlen faj él, amely kivételes szellemi
készségekkel rendelkezik. Ők a cerborák. A sivatag népét rettegés és legendák köde övezi, bár a
kontinens belsejében csupán kevés képviselőjükkel találkozhatunk. Biológiai szempontból a
humánok közeli rokonai, de bőrüket megperzselte a tűz. Városaik díszes citadellák, vagy vándorló
sátortáborok, amelyek egyik vízforrástól a másikig vonulnak. Néha ezrével verődnek össze,
vonulnak át a vadonon, hogy kifosszák és lángba borítsák a határvidék városait, majd
zsákmányukkal visszatérnek örökkön lángoló honukba. Ritkaságszámba megy, hogy egy cerbora
elhagyja az ismert pusztaságot, családja kecskenyájait és sivatagi mamutjait, és az „ostoba
idegenek” földjén próbáljon szerencsét. A civilizált cerborák többsége elmebeteg, már nem hisz az
eszmékben, közben azonban cselekedetein átüt a bölcsesség, az ördögi kín és a mélységes sötétség.
Néhányuk azt állítja, hogy népük sokkal közelebbi rokonságban áll az emberekkel, mint a humánok,
sőt mások egyenesen úgy gondolják, ők az utolsó emberek gyermekei.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 3d10 + 170 cm nők: 3d10 + 160 cm
TESTALKAT
(d10): 1,2 = inas
3,4 = karcsú, REA +1
5–7 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
8–9 = kövér, ERŐ +1
0 = hájas
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
100 év
NYELVJÁRÁS
Cerboria
KINÉZET
Tetszés szerint
TULAJDONSÁGOK
Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: tűz közvetlen közelében, még ha maga gyújtja is meg, a cerbora karakter
párbajok és versenyek esetén +1 bónuszt kap minden cselekedetére.
Bónusz
A játék kezdetén az aquida karakter 2 pontot kap az Ereklyeismeret szakértelmére.
(…) Egyszerűen eltűnt. Oázis helyett csak homok, semmi más, csak homok. A vezetőm azt mondja,
homokvihar. De hazudik. Egy percre nem fordíthatok neki hátat, még ledöf, itt, a sivatag közepén.
Disznó cerbora (…)
(keleti mád kereskedő)
A CERBORÁK TÖRZSEI
AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Az északi cerborák hódításra éhes nép, az ikarák földjének határvidékéig terjedő vidék lakói, és épp
ilyen egzotikus lényeket szeretnek elfogni, hogy aztán eladhassák őket ereklyékért cserébe.
Erkölcstelen világ ez, amelyben az erősebb (pontosabban, az erősebb fegyverzetű) az úr.
Északkeleten széles körben elterjedt a tűz- és a levegőelementalizmus, és a matematika, illetve a
fizika mellett önálló tudományként oktatják is.
A DÉLI TÖRZSEK
Délen élénk ereklyekereskedelem, és tudáscsere folyik a helyi mádokkal. Számos expedíciót,
amelyet gazdag tulajdonosai küldenek ki, évekre megmérgez az itteni levegő, miután hiábavalóan
próbálkoznak a helyi klánok fegyveres leigázásával. Emellett mégiscsak léteznek olyan települések,
ahol a két nép békében él egymással. E helyeken a mechanika művészete találkozik a különös
tudománnyal, mutánsokkal, sebészettel és alkímiával kísérleteznek.
A NYUGATI TÖRZSEK
A Tengelyvidék felé vivő utakat rabszolgakereskedők és kereskedőházak uralják. Sehol nem folyik
olyan intenzív kereskedelem, és sehol nem fordulnak meg olyan drága portékák, mint e vidéken.
Ezzel kényszerűen együtt jár a veszély, hogy a beláthatatlan utakon az utast rablók vagy üzlettársa
bérgyilkosai csalják kelepcébe. Az árukon kívül tudomány, filozófia és kultúra cseréje is folyik itt,
ugyanis e területen különösen sok az írnok, térképész és a diplomata.
A KELET TÖRZSEI
A Keleti sivatagot, ezt a kegyetlen, halálos vidéket egy évszázada a Tűzelementál emészti.
Napjainkban itt található a cerbora kultúra tudománnyal és ereklyékkel teli fellegvára. Korunk
egyetlen szervezete sem igyekszik olyannyira kezébe kaparintani a hatalmat, mint a Citadella,
amely a szó legszorosabb értelmében élet és halál ura a Keleti partvidéken. Az emberek elhagyott
óriásvárosai sok helyütt újra benépesültek, és ma már hadiutak kötik össze őket. Némely ilyen út
olyan hosszú, hogy az utazó hetekig vándorolhat rajtuk.
JELLEMZŐK
KÜLSŐ
A cerborák hasonlítanak az emberekre, bár minden tagjuk vékonyabb, és hosszabb. Bőrükön mély
hegek húzódnak, amelyek mérete és elhelyezkedése egész életük során változik. Olyan rákos
kelések ezek, amelyek még akkor is tovább burjánzanak, amikor gazdájuk már jobblétre szenderült.
Némelyik cerbora vizelete erős méreganyag (dobjunk d10-zel karakteralkotáskor, 1-es eredmény
esetén ez a helyzet), amelyből már egy kanálnyi halálos.
TÁRSADALOM
A cerbora törzsek különféleképpen szerveződnek. A nomádok a karavánok jogait követik, ezekben
a legöregebb férfiak kezében összpontosul a hatalom. A nagyvárosokban erőszak és anarchia
uralkodik, míg a Keleti partvidéken a Citadella az abszolút úr.
ÖLTÖZÉK
Amellett, hogy vadásznak mindenre, amit valaha ember készített (mindenekelőtt a katonai és
motoros ruhák keletje nagy), sok nagyvárosi cerbora visel piercinget, tetoválást, és élénk színűre
festett hajat. A vargák régi ábrázolások alapján gyártanak dzsekiket és nadrágokat.
FEGYVEREK
A cerborák a tűzfegyverek szerelmesei. Minél modernebb, annál jobb. A hatalmasok díszes tőrt
hordanak, míg a szablya és a korbács a rabszolgakereskedők mesterségének címerei. A tompa
fegyvereket, mint a bunkókat vagy a botokat megvetik, úgy tartják, ezek a barbárok és a primitív
népek arzenáljához tartoznak.
ÉPÜLETEK
A nomád cerborák sátortáborokban élnek, míg a többi megerősített városokban lakik, amelyeket
régi romokon emeltek. A nagyobb településeken néhány család kibelezett autókban vagy a bűzös
csatornákban vert tanyát.
JELLEGZETES NEVEK
Férfinevek: Asper, Atrox, Brutus, Claudius, Corax, Cunnus, Digitus, Ferox, Gaius, Hadrianus,
Immaturus, Innocentius, Iratus, Janus, Lucius, Magnus, Marcus, Maximus, Nummus, Nefarius,
Panasonic, Pentium, Pius, Polybius, Quintus, Saevus, Septimus, Sharp, Sony, Tacitus, Tertius,
Ulpianus, Ventrulus, Warner...
Női nevek:a nők nevei a férfi nevek szótövét kapják, csupán a végződésük -a (pl.: Aspera, Atra,
Claudia, Cora, stb)
TŰZ ÉS VÍZ
ALAPKIFEJEZÉSEK
Civilizáció
Száz évvel a Nadír után új királyok kerültek fel. A világ legnagyobb részén ennek ellenére anarchia
tombol. Ezért aztán szükséges rosszként az utazók csapatokba tömörülnek, amennyiben szeretnének
élve eljutni a következő városig.
Ezen a térképen a kontinens legnagyobb hatalmi szervezeteit láthatjuk. További információkért lásd
a későbbi fejezeteket.
Szokások és erkölcs
Elfogadható-e, ha megölünk valakit, csak mert kell a járműve? Elfogadható-e, ha vizet lopunk
valakitől, csak hogy ne haljunk éhen? Végföldén van egy mondás: „Mindenkinek eljön a napja.”
Nem csoda hát, hogy a régi világ „jó erkölcse” e korszakban a többség számára idegen.
Jellem
Egy olyan világban, ahol az élet és halál közti határmezsgye nagyon vékony, két nagy irányzat
létezik, amelyek befolyásolják a karakterek cselekedeteit. Ezeket techeknek és tradoknak nevezzük.
A techek, azaz technokraták általában nihilista világszemléletűek. Nézetük szerint nincs sok hátra, a
világot hamarosan elnyelik a tomboló elemek. Ők minden elképzelhető célra használják az
ereklyéket, és szinte sóvárognak rájuk. Nagyrészt beleillenek a mozifilmekben látható
posztapokaliptikus figura képébe.
„A világ jövője nem az én dolgom. Egy zsáknyi ereklye nem változtatja meg a sorsot. Az út,
amelyen járok az én utam, nincs időm babonákra. Játékrontókra és vesztesekre pedig nincs kedvem.
Hé, végül is háború van, vagy mi. Minden előny egy újabb napra megmenti a seggem. Ez minden –
kapizsgálod már?”
(keleti tech)
„Az ember nem hagyott ránk semmi jót. A művei fertőzők, gyengítenek minket, megölik a
gyermekeinket. Ez volt a vesztük, emiatt törtek rá városaikra az elemek, és ezért döntöttek mindent
romokba. Minden vasszekér, amit felhoztok a mélyből, minden varázstűz, minden csepp fekete vér
csak felszítja a dühüket. Földünk a vég felé tart. A tenger elönt minket. Ezért válasszátok a kardot a
tüzes bot helyett, ezért vegyétek a pajzsot a fényes sisak helyett. Tovább éltek ti és gyermekeitek.”
(nyugati trad)
Szórakozás
Kegyetlen korszakban az egyént nem tisztelik többé. Jó példa erre az egyszerű nép számos játéka:
veremharcok, kínzás, kivégzések, cirkusz. Mindezek igen kedvelt látványosságok, amelyek nagy
közönséget vonzanak.
Mutáció
A fertőzéseknél és járványoknál is veszedelmesebb a sugárzás mindazokra, akik nem figyelnek a
hagyomány törvényeire. Az ereklyék használata, a régi romok felkeresése következményekkel
járhat. A Monolitok ezzel szemben semlegesítik a sugárzást. A mutációról többet olvashatunk a
Mutáció, szörnyek című fejezetben.
Környezet
Mivel bizonyos területeken a növény- és állatvilág nem élvezi a Monolitok védelmét, sokszor
kiszámíthatatlan, borzalmas lényekből állnak, amelyeknek számos félelmetes képessége van. A
hatalmas elemi erők gyakran látszólag mindenféle szabály nélkül jelennek meg, és hoznak létre
rettenetes természeti katasztrófákat. Ezeknek egész térségek eshetnek áldozatául.
Táplálék
A kontinens egyes vidékeinek megvannak a maga erkölcsei és szokásai. Míg a Tengely vidékén a
hús és a gyümölcsök megfizethetők, a sivatagban már tiszta vízért is ölnek. A patkányok, rovarok,
gyomnövények megevése nem tiltott. Egyél, vagy halj éhen...
Ragnarök
(…) A parittyások lövedékei és a dárdák zápora elsötétítette a napot, a fegyverek csörgésétől
megremegtek a fák. A sebekből gőz szállt fel, és ködbe borította az eget. A patakokat vörösre
festette a vér. Olyan volt, mintha a mezők és az erdők elsüllyednének, mintha maga az ég a földre
zuhanna, mintha a hold leszaladna pályájáról. A harcosok üvöltve ütöttek-vágtak, ahogy a föld és
az ég tomboló viharban omlott volna össze, ahogy az idők végezetén az istenek összecsaptak a világ
ellenségeivel.
(Germán monda)
2. FEJEZET
AZ ÉLŐK
TULAJDONSÁGOK
Erő [ERŐ]
Az Erő tulajdonság a karakter fizikai erejét és állóképességét írja le. A magas érték szívósságot,
edzettséget és jó testi erőnlétet jelöl. Az alacsony erejű karakter gyenge fizikumú.
Reakció [REA]
A Reakció a karakter fizikai gyorsaságát jelenti, az egyszerű futástól a fegyverek használatáig.
Emellett ez a tulajdonság mutatja, mennyire éles az öt érzékszerve: a látása, a hallása, a tapintása, a
szaglása és az ízlelése.
Ügyesség [ÜGY]
Az Ügyesség a mozgáskoordináció és a különböző tárgyak használatához szükséges jártasság.
Bölcsesség [BÖL]
A Bölcsesség az éles elmét, a felfogóképességet és a tudást reprezentálja.
Karizma [KAR]
A Karizma az intuíció mellett a karakter társadalmi készségeit jelöli – a manipulatív képességét és a
beleérzőkészséget. Ez az a tulajdonság, amellyel másokban valamiféle érzelmi reakciót képes
kiváltani.
ELLENÁLLÁS
0 – biztos siker
1–2 – triviális
3–4 – könnyű
5–6 – egyszerű
7–8 – átlagos
9–10 – kihívás
11–12 – trükkös
13–14 – nehéz
15–16 – nagyon nehéz
17–18 – kemény
19–20+ – abszurdum
Lehet, hogy eleinte a mesélőnek nehézséget okoz majd a megfelelő nehézségi szint eltalálása.
Érdemes a 7-est tekinteni abszolút átlagosnak, és ehhez képest módosítani a játék során.
CÉLSZÁM
Amennyiben egy játékos bejelent egy akciót, a nehézséget mindig hozzá kell mérni a kapcsolódó
tulajdonsághoz.
1. Amennyiben a tulajdonság értéke azonos vagy magasabb, mint a nehézségi szint, a karakter
minden további nélkül képes a végrehajtására, így nem is kell dobnia – a siker automatikus.
2. Amennyiben a tulajdonság értéke alacsonyabb, mint a nehézségi szint, az akció meghaladja a
karakter képességeit, de azért még hagyatkozhat a szerencséjére. Most már a véletlen is játékba jön
– következhet a próba.
PRÓBA
Próba esetén a játékos egy tízoldalú kockával (d10) dob. Ahhoz, hogy az akció sikerüljön, a dobott
szám és a tulajdonság összegének magasabbnak kell lennie, mint a célszámnak, vagy meg kell
egyeznie azzal. (Lejjebb láthatunk egy példát)
Amennyiben a próba sikertelen, a karakter kudarcot vallott. A mesélő határozza meg, hogy ez az
adott esetben mit jelent. Ha szerencsétlenül ütünk az asztallapra, enyhén megrándulhat a csuklónk,
de ha ügyetlenségünkben aktiválunk egy csapdát, az akár a véget is jelentheti. A következmények
meghatározásakor a mesélőnek tanácsos figyelembe vennie, hány ponttal rontotta el a játékos.
PÉLDA A SIKERRE
Dwarven be akar rúgni egy ajtót. A mesélő úgy dönt, ennek nehézsége 5, Dwarven ereje azonban
csak 2. Próbát kell tehát dobnia, és legalább 3-at kell elérnie a d10-en (5 = 2 + 3). Dob, az
eredmény 7. Így aztán 4-gyel túldobta a célszámot – sikerült berúgnia az ajtót!
PÉLDA BALSIKERRE
Dwarven tulajdonsága csak 1, az akció nehézsége 10, így aztán legalább 9-et kell dobnia. Dwarven
azonban 4-et dob, ami balsikert jelent, 6 ponttal aládoobott a célszámnak. A táblázat szerint ez
„Komoly kudarc”.
0 -1 -5 -9
Siker Balsiker Komoly kudarc Katasztrófa
Az akció elérte, vagy Az akció majdnem Az akció egyértelmű Az akció totálisan
akár túl is teljesítette a sikerült, némi koncent- kudarcot vall, és ha félresikerül. Ameny-
kívánt hatást. rációt követően újra lehetséges, még nehe- nyiben ez lehetséges,
lehet vele próbálkozni. zebbé teszi az adott épp a kívánt hatás
problémát. A karakter ellenkezőjét sikerül
a helyzettől függően elérni. A karakter adott
gúny, nevetés tárgyává, esetben akár komoly
vagy akár könnyebben fizikai és anyagi kárt is
meg is sérülhet. A elszenvedhet, és a
következő órában nem következő 24 órában
próbálkozhat újra. már nem is
próbálkozhat újra.
AKCIÓK
SZABAD AKCIÓ
Minden olyan cselekedet, amelynek közvetlen eredménye kizárólag az adott karaktert érinti, ebbe a
kategóriába tartozik. A nehézséget a mesélő határozza meg tapasztalata és ösztönei alapján –
általában.
PÁRBAJ
Olyan cselekedet, amikor két karakter képességeit mérjük össze (futóverseny, szerencsejáték, stb.).
Ilyenkor mindkét érintett dob egy tízoldalú kockával a mesélő által meghatározott nehézségi szint
ellen. A magasabb sikert elért karakter a győztes.
MANIPULÁCIÓ
Olyan cselekedet, amelyben a karakter egy másik karaktert igyekszik rávenni valamire, vagy átverni
(pl. Csere, Átverés, Diplomácia, Lopás stb szakértelmek használatával). Ilyen esetben a célszám a
célszemély két tulajdonságának összege. A leggyakoribb párosítás a Bölcsesség + Karizma egyben
a Mentális ellenállás. A mesélő a szituációnak megfelelően növelheti vagy csökkentheti az összeget.
Például: Dark a tömegben egy idegen pénztárcája után nyúl. A mesélő úgy dönt, az alap nehézség
4, azaz könnyű, ehhez még hozzáadja az idegen Reakció (3) és Karizma (2) tulajdonságait. Így a
teljes nehézség már 9-re nő. Az, hogy egy adott esetben mely tulajdonságokat kell figyelembe venni,
a mesélő döntésén múlik.
Ez így túl sok egyszerre? Csak semmi pánik! A szakértelmekről bővebben a következőkben
olvashatsz.
A SIKER MÉRTÉKE
Amennyiben a karakter tulajdonságának értéke meghaladja a célszámot, nem kell próbát dobni, a
siker automatikus. Bizonyos esetben mégis dobni kell, hogy meghatározzuk a siker mértékét.
Példa: egy akció célszáma 1. A karakter tulajdonsága 4, ami +3-mal garantálja a sikert. Ehhez
még hozzáadódik a dobott érték, jelen esetben 5, ami így +8-ra növeli a siker mértékét.
NYITOTT DOBÁS
Amennyiben egy karakter a siker mértékének meghatározásakor 10-est dob, a mesélő engedélyezhet
egy újabb dobást. Ez az érték is hozzáadódik az összeghez.
Példa: Dwarven egy 14-es nehézségű akciót hajt végre. Tulajdonsága 3, így legalább 11-et kellene
dobnia. Mégis dob, és sikerül 10-est dobnia. A mesélő megengedi, hogy újra dobjon, ezúttal az
eredmény 6. Mostanra a dobott összeg 16, így az akció +5 ponttal sikerrel járt. Meglepő siker.
SZAKÉRTELMEK
A SZAKÉRTELMEK HASZNÁLATA
A szakértelmek lehetővé teszik a karakter számára, hogy specializáltabb módon cselekedjen, mintha
pusztán csak tulajdonságait vetné be. Megtanulhat idegen nyelveket, elsajátíthatja hangszerek
használatát, vagy javíthatja harci készségeit. Amennyiben szakértelempróbát kell dobni, a mesélő
minden esetben egy tulajdonság és egy szakértelem értékét adja össze, majd ehhez adódik a d10-zel
dobott összeg.
KÉPESSÉGEK ÉRTÉKE
0 DEGENERÁLT
A 0 értékű tulajdonsághoz nem adhatunk szakértelmet. A képesség használhatatlan.
1 KISGYERMEK
Ez az érték egy kisgyerek tudásának felel meg.
2 Gyermek
Ez már gyermeki képesség.
3 IFJÚ
Egy fiatalember tudása.
4 FELNŐTT
Ez egy képzetlen felnőtt ember készségével egyezik meg.
5 HOBBI
Itt már egy gyakorlott felnőtt tudása mutatkozik meg, aki nagyjából amatőr szinten képes
alkalmazni az adott készséget.
6 TANULT
Ez már egy kezdő szintje. Például egy fiatal festő Festés képessége ennyi.
7 SZAKEMBER
Itt kezdődik a professzionális felnőtt szint. A képességet a karakter napi rendszerességgel használja.
Például egy írnok esetében a Bölcsesség + Írás, a harcosnál a Reakció + Kétkezes fegyver összege
7.
11 LEGENDA
Aki ilyen szintet elér, már viszonylagos ismertséget is szerez vele. Személyét pletykák és
hősmondák övezik.
Az, hogy melyik a magasabb, a tulajdonság vagy a szakértelem, nem lényeges. A fontos az összeg,
a képesség.
Megjegyzés:
A könyvben leírunk olyan módszereket, amelyekkel egy képesség átlépheti a 11-es határt, de ez
kifejezetten ritkaságszámba megy, így csak később térnénk ki rá.
SZAKÉRTELMEK ÁTTEKINTÉSE
Atlétika
Csónakok*
Elektromosság
Elementalizmus*
Empátia
Ereklyeismeret
Érzékszervek
Fegyvertelen harc*
Festészet
Főzés
Gyógyítás, betegségek
Gyógyítás, sebek
Hamisítás
Írás/olvasás
Járművek*
Kézművesség*
Kínzás
Közelharc*
Lefegyverzés
Legenda- és társadalomismeret
Lopakodás/rejtőzködés
Lovaglás*
Lövegek
Mechanika és javítás
Nyelvek*
Repülés
Repülőgépek*
Retorika
Robbanószerek
Számítógép
Számolás
Szerencsejáték és trükkök
Tájékozódás
Távolsági harc*
Természet*
Úszás
Vadászat és állattan
Zene*
* Specializáció szükséges
KOMBINÁCIÓK
BÖLCSESSÉG + ZENE
A karakter zeneelméleti tudását használja annak felderítésére, ki írhatta az adott művet, milyen
jelentést hordozhat, és milyen rendszerben írhatták le.
KARIZMA + ZENE
A karakter zenei tudásával próbál lenyűgözni valakit. Így tesz egy trubadúr vagy egy költő.
ÜGYESSÉG + ZENE
A legvalószínűbb kombináció: a karakter próbát tesz valamilyen hangszerrel.
ERŐ + ZENE
A legvalószínűtlenebb kombináció: a karakter például e módon próbálhat minél hangosabban
belefújni egy kürtbe, vagy minél nagyobb erővel rávágni egy nagy dobra.
REAKCIÓ + ZENE
Ez esetben a karakter célja az, hogy minél gyorsabban játsszon egy hangszeren.
SZAKÉRTELMEK
ATLÉTIKA
A karakter összes sport-jellegű ismeretét – például mászás, ugrás vagy cselgáncs – összefoglaló
szakértelem. Közelharcban a Reakció tulajdonsággal összeadva ez a szakértelem szolgál az ellenség
ütései elöli kitérésre.
ELEKTROMOSSÁG
Az elektromos áram keltéséhez, felhasználásához szükséges ismeret. Magas szinten lehetővé teszi a
különféle generátorok használatát, elektromos vezetékek lefektetését, és egyszerű árammal működő
gépek beindítását.
EMPÁTIA
A karakter ösztönös beleérzőképességét, „emberismeretét” mutatja. Az alacsony empátia arra utal,
hogy a karakter gyakran eltéved a társadalmi kapcsolatok dzsungelében.
EREKLYEISMERET
A karakter e szakértelem segítségével képes felismerni a különféle emberi tárgyakat (például
zseblámpákat, tűzfegyvereket, motorokat, autókat, stb), és képes meghatározni, mire való az adott
tárgy. A bonyolult ereklyék, mint a járművek és a fegyverek használatához emellett egyéb
szakértelemre van szükség. Az ereklyeismeret elterjedtsége területenként változó. A Keleti
partvidéken alapvető tudásnak számít, de még a Tengely vidékén is illik a karakteralkotáskor
legalább egy pontot rakni a szakértelemre. Bővebb információért lásd a Karakter, szakma című
fejezetet.
ÉRZÉKSZERVEK
A szakértelem a karakter látásának, hallásának, ízlelésének, szaglásának és tapintásának
pontosságát mutatja. Általában a Reakció tulajdonsággal kell kombinálni.
FESTÉSZET
E szakértelem arra szolgál, hogy a karakter némi szén, toll, ecset és kréta segítségével különböző
stílusú festményeket alkosson. Minél magasabb a szakértelem szintje, annál valóságszerűbb alkotást
tesz lehetővé.
FŐZÉS
Ezen ismeret segítéségével a karakter még akkor is képes ízletes ételt készíteni, ha meglehetősen
szegényes a rendelkezésére álló alapanyag. Minél magasabb a szakértelem szintje, annál
kellemesebb ízeket tud elővarázsolni a fűszerekből, húsból, növényekből és gumókból.
GYÓGYÍTÁS, BETEGSÉGEK
E szakértelem segítségével a karakter képes felismerni és gyógyítani egy ismert faj tagjainak
betegségeit. A célszámot a betegség szintje (ld. Mutáció, szörnyek) határozza meg.
Míg siker esetén a kezelt karakter életerő-pontokat nyer vissza, ha azonban nem sikerül, további
pontokat veszíthet.
Például: Dorin Gyógyítás, betegségek képessége 3. Egy ágyhoz kötött férfinak szüksége van a
segítségére. Dorin megvizsgálja a pácienst, vagyis dob egy próbát a Betegség elterjedtsége célszám
ellen, és megvan a diagnózis: súlyos influenza. A gyógyításhoz összeállít egy gyógyszert, amelyet a
környék anyagaiból (növényekből, folyadékokból, állati anyagokból) készít el. Ehhez a Betegség
szintje ellen dob próbát, majd megállapítja a megfelelő dózist, és elmondja a betegnek a használati
utasításait – pl. sok nyugalom, folyadékkal kell bevenni, ilyesmi...
A betegség szintjét és elterjedtségét a mesélő adja meg. Erről bővebben a Mutáció, szörnyek című
fejezetben.
A betegség további kezelése, a páciens megfelelő viselkedésének biztosításától eltekintve innentől
szükségtelen. Sőt mi több, amennyiben túlkezelik a pácienst, akár szövődmények is felléphetnek.
A gyógyítás sikerének mértéke bónuszként adódik a beteg természetes regeneráció próbáihoz. Erről
bővebben a Harc című fejezet Regeneráció szakaszában.
GYÓGYÍTÁS, SEBEK
E szakértelemmel a karakter képes meggyógyítani egy általa ismert faj tagjainak sérüléseit,
valamint sebészeti ismeretei vagy kötözés segítségével képes felgyorsítani a sebek természetes
gyógyulását. Ilyenkor egy a mesélő által meghatározott célszám elleni próba dönt sikerről vagy
balsikerről. Míg siker esetén a kezelt személy visszanyeri elvesztett életerő-pontjait, balsiker esetén
további pontokat veszíthet!
Sebgyógyítás célszáma:
[ELVESZTETT SEBPONTOK x 2] – SEBEK SZÁMA + 1
Például: Falx Gyógyítás, sebek képessége 6. Társa súlyos sérülést szenvedett, és sürgős kezelésre
szorul. A mesélő megszorozza az elvesztett sebpontok számát (6) kettővel, ami 12. Ez a sebzés 3
különböző sebből adódik össze, így a 12-ből le kell vonni 3-at, ami 9. Ehhez hozzá kell adni 1-et,
így a nehézség végül is 10 lesz. Falxnak legalább 4-et kell dobnia a d10-zel. Ő 7-et dob, így a próba
+3-mal sikerül. Ezután már nem szükséges újra kezelni a sebeket, ha eltekintünk a szükséges
kímélettől és tisztítástól. Sőt mi több: a további kezelés szövődményekhez vezethetne.
Az elsősegély lehetséges a Gyógyítás, sebek szakértelemmel, már akkor is, ha a karakter 1–3-mal
megdobja a célszámot. Ez annyit jelent, hogy a karakter képes megakadályozni, hogy egy sebesült
elvérezzen, megfulladjon vagy egyéb módon elhalálozzon. Ez semmiképpen nem jelenti a sebek
szakszerű ellátását, ehhez újabb próba szükséges.
HAMISÍTÁS
E szakértelem segítségével a karakter képes képek, dokumentumok, sőt akár bizonyos tárgyak
eredetihez megszólalásig hasonló mását elkészíteni. Sok profi hamisító specializálódott értékes
ereklyék lemásolására, bár ezek a másolatok többnyire vagy nem képesek ellátni az eredeti tárgy
feladatait, vagy legalábbis nem érik el annak színvonalát.
ÍRÁS/OLVASÁS
Végfölde egyes dialektusai ugyanazt a jelkészletet használják. Az Írás/olvasás szakértelem azt
mutatja, mennyire ismeri a karakter az írásjeleket. E szakértelem független a beszélt dialektustól,
bár az olvasás lehetőségeit bizonyos esetekben a nyelvismeret korlátok közé szorítja. Normál
esetben a karakter el tudja olvasni az ismeretlen nyelvű szöveget, de egy szót se ért belőle.
Lehetséges specializációk:
Kerékpár
Motorkerékpár
Személygépkocsi
Tehergépkocsi
Harckocsi
Buldózer …
KÍNZÁS
Ez a szakértelem azt a készséget mutatja, mennyire hatékonyan képes a karakter fájdalmat okozni
felebarátainak anélkül, hogy látható nyomokat hagyna hátra a testükön. Amennyiben a kínzás
kudarcot vall, komoly sérüléseket okoz az áldozatnak, sőt akár meg is ölheti.
Lehetséges specializációk:
Kések/tőrök
Kardok/szablyák
Balták
Kétkezes fegyverek
Láncos fegyverek
Korbácsok
Lándzsák/botok
Ütőfegyverek
Pajzsok...
LEFEGYVERZÉS
E szakértelem arra szolgál, hogy a karakter vértelenül lefegyverezze ellenfelét, akár puszta kézzel,
vagy különböző tárgyak, fegyverek segítségével.
LEGENDA- ÉS TÁRSADALOMISMERET
A szakértelem azt mutatja, mennyit tud a karakter a történelmi eseményekről, az emberi
civilizációról, a társadalmi eseményekről, a politikáról, illetve mennyire ismeri a különböző
mítoszokat és pletykákat.
LOPAKODÁS/REJTŐZKÖDÉS
E képességgel a karakter képes hangtalanul és feltűnés nélkül mozogni, elrejtőzhet, vagy akár
meglephet valakit hátulról, de ugyanúgy bele is olvadhat a környezetébe (álöltözet, terepszínű
öltözék, stb segítségével). Ez a szakértelem a tolvajok és felderítők létfontosságú ismerete.
LOVAGLÁS (Specializáció szükséges)
A szakértelem egy bizonyos hátasállat (óriásgyík, ló, teve, elefánt, stb) meglovaglását teszi
lehetővé. Minél magasabb a szakértelem szintje, annál biztosabban üli meg a lovas hátasát, és annál
inkább ismeri annak igényeit.
LÖVEGEK
A karakter tapasztalata különféle ágyúkkal, telepített rakétaindító állványokkal, akár rögzített
állásból, akár járműről, vonatról vagy harckocsiról kell használnia őket.
MECHANIKA ÉS JAVÍTÁS
E készség segítéségével a karakter képes átlátni a műszaki összefüggéseket, és bizonyos improvizált
eszközök segítségével akár meg is javíthat műszaki berendezéseket. Magas szakértelemszint mellett
akár bonyolult tervrajzokat is szerkeszthet.
RAJZ:
/ I \
A------ H------ C
\ M /
A vonallal összekötött dialektusok beszélői némi megszokást követően megértik egymást. Az olyan
távoli nyelvek beszélői, mint az aquidia és a cerboria azonban csupán a szakértelem harmadával
dobhatnak próbát a másik megértésére. Az emberi nyelv megértéséhez az anyanyelvi szakértelem
negyedét használhatják csak fel (vagyis egy cerboria 5-ös ismeret egyenlő az embernyelv 1,25-ös
szintű ismeretével, ami lefelé kerekítve 1). Bővebb információért lásd lejjebb a Rokon szakértelmek
című szakaszt.
REPÜLÉS
E szakértelem a játszható fajok közül kizárólag az ikarák sajátja: ez a karakter saját repképességét
mutatja. A karakter maximális repülési időtartama a képesség értékének tízszeresét jelenti percben.
Ez esetben a képesség az Erő + Repülés vagy Reakció + Repülés kombinációkat jelentheti.
RETORIKA
E képesség segítségével a karakter képes rávenni másokat arra, hogy a tetszése szerint
cselekedjenek, vagy megvásároljanak tőle bizonyos tárgyakat.
Az Nem Játékos Karakterek (NJK-k) reakcióit főként a siker, illetve a kudarc mértéke befolyásolja.
(-9) Dühödt.
Az NJK feldühödik a karakter által elmondottakon. Mindent elkövet, hogy megakadályozza a
szónokot célja elérésében.
(-6) Ellenszenvező
Az NJK nem szenvedheti a szónokot, és amennyiben ez nem okoz komoly erőfeszítést, ellene fog
dolgozni.
(-3) Barátságtalan
Az NJK elutasítóan reagál. A szónok ajánlata nem érdekli.
(0) Semleges
Az NJK és a szónok között teljesen átlagos a viszony.
(+3) Barátságos
Az NJK elfogadja a szónokot. Szimpatikusnak találja az ajánlatát.
(+9) Eufórikus
Az NJK-t fellelkesíti a szónok. Mindent elkövet, hogy a kedvében járjon.
ROBBANÓSZEREK
E szakértelem segítségével a karakter ismeri a lőpor és a robbanószerek veszélyeit, képes őket
használni, sőt előállítani. Magas szakértelem mellett a karakter bombákat gyárthat és
hatástalaníthat.
SZÁMÍTÓGÉP
E szakértelem megmutatja, mennyire ért az adott karakter a számítógépekhez. Alacsony szinten már
képes ki- és bekapcsolni a különböző csúcstechnikájú berendezéseket, magas szinten már
programozni is tudja őket.
SZÁMOLÁS
E szakértelem segítségével a karakter képes a mennyiségek meghatározására, és képes a „kevés”, a
„sok” és a „nagyon sok” kifejezéseknél bonyolultabb különbségtételre. Magas érték magas szintű
logikai készséget jelent, valamint a matematikai törvényszerűségek átlátását.
SZERENCSEJÁTÉK ÉS TRÜKKÖK
E szakértelemmel a karakter különböző kártya- és bűvésztrükköket hajthat végre, valamint átlátja a
szerencsejátékok szabályait és törvényszerűségeit. De ugyane képesség részét képezi a zsebtolvajlás
is.
TÁJÉKOZÓDÁS
E szakértelem segítéségével a karakter képes meghatározni a saját helyzetét olyan környezeti
objektumok alapján, mint a partok, erdők, hegyek és tavak/tengerek. Ez mutatja emellett az
irányérzékét is.
TÁVOLSÁGI HARC
E szakértelem segítségével a karakter képes használni egy bizonyos fajta távolsági fegyvert. A
távolsági támadások esetén a Reakció tulajdonsággal kombináljuk a szakértelmet.
Lehetséges specializációk:
Parittyák
Dobótőrök/hajítóbárdok
Dobócsillagok
Hajítódárdák
Bumeráng
Íjak
Nyílpuskák
Tűzfegyverek, rövid (pisztolyok)
Tűzfegyverek, hosszú (puskák)
Energiafegyverek, rövid
Energiafegyverek, hosszú
Lángszórók
Gránátvetők
Rakétavetők
ÚSZÁS
A karakter úszó- és búvárképessége. A mesélő mindig az adott helyzet alapján határozza meg a
próba nehézségi szintjét (ez függhet az úszás idejétől, a merülés idejétől, illetve mélységétől).
A karakter legfeljebb annyiszor 10 percig képes egyhuzamban úszni, amennyi az Úszás + Erő
képessége.
A maximális sebesség annyiszor 0,2 m/s, amennyi ugyanaz a képesség.
A maximális merülési mélység annyi méter, amennyi a képesség.
A maximális merülési idő fele annyi perc, amennyi a képesség.
Aquida karakterek:
A karakter annyiszor 20 pecig képes úszni, amennyi a képessége.
A sebessége annyiszor 0,3 m/s, amennyi a képessége.
A maximális merülési mélység kétszer annyi méter, amennyi a képesség.
A maximális merülési idő annyi perc, amennyi a képesség.
ÚJ SZAKÉRTELMEK
A szakértelem + tulajdonság rendszer nyitott. Amennyiben egy csapat gyakran találkozik olyan
helyzetekkel, amelyekhez az itt felsorolt szakértelmek egyike sem használható, szabadon
alkothatnak újakat.
Egyes szakértelmek, mint a Természet vagy a Vadászat nagy területet fognak le. Aki szeretné, az fel
is oszthatja ezeket olyan további szakértelmekre, mint Állatismeret, Nyomolvasás, Halászat, és így
tovább. Néhány mesélő jobban szereti, ha az Érzékszervek szakértelem helyett mind az öt
érzékszervnek külön-külön szakértelme van. Természetesen itt is szabad a vásár.
TAPASZTALAT
Amennyiben egy karakter eseményekben gazdag időszakot tudhat maga mögött (általában ez alatt
kalandokat értünk), Tapasztalati Pontokat (TP) kap érte. E pontokat akár több kalandon keresztül is
gyűjtheti, és ezekből fejlesztheti tulajdonságait és szakértelmeit. A növeléshez szükséges pontszám
a tulajdonság, illetve szakértelem aktuális szintjétől függ.
Szakértelmek fejlesztése:
SZÜKSÉGES PONT = ELÉRENDŐ SZINT x 5
Tulajdonságok fejlesztése:
SZÜKSÉGES PONT = ELÉRENDŐ SZINT x 10
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
A szakmák bizonyos számú plusz választható szakértelmet adnak a karakternek a játék kezdetén.
Ezeket a leírt módon lehet fejleszteni. A mesélő dönthet úgy, hogy a játék során meg lehet-e tanulni
idegen szakmák szakértelmeit is, amennyiben a körülmények adottak: a karakter talál mestert, aki
hajlandó foglalkozni vele.
Adrenalin
Akaraterő
Alkímia
Állathang
Átok
Csoda
Elemi manipuláció
Erőfeszítés
Erőltetett menet
Fertőzés
Furfang
Fürgeség
Gyorstüzelés
Harcművészet
Hasbeszélés
Hatodik érzék
Hit
Idomítás
Játék
Kegyelemdöfés
Koldulás
Méregellenállás
Mesterlövész
Nyomeltűntetés
Őrjöngés
Pantomin
Prófécia
Propaganda
Rúnák
Szerelés
Szerencse
Szex
Szívósság
Tánc
Tanulás
Telepátia
Tudomány
Vallatás
Váltás
Vezetés
A szakmák és a szakmai szakértelmek részletes leírását lásd a Karakter, szakma című fejezetben.
78. o.
„Mások tudásán okulva lehetünk tanultabbá. Bölcsebbé csak önmagunktól válunk.”
(Montaigne)
VELESZÜLETETT TEHETSÉGEK
A játék kezdetén a karakter három legmagasabb értékű szakértelmét veleszületett tehetségnek
tekintjük, bár amíg ez nem mond ellent a karakter profiljának, bármely másik szakértelmet is
kiválaszthatjuk ezek helyett.
A normál esettel szemben ezek a szakértelmek 5 fölé is növelhetők, a határértéket a mesélő dönti el.
A nyelvi szakértelmek esetén a könnyített tanulás minden, a karakter által ismert nyelvre
vonatkozik.
De szakértelem helyett tulajdonságot is lehet veleszületett tehetségként meghatározni. Ilyenkor a
könnyített fejlesztés képlete a következő:
Tulajdonságot még ilyen esetben sem lehet természetes módon 5 fölé növelni, ez csak akkor
lehetséges, ha mutáció következik be, vagy valamilyen módon a karakteralkotás során sikerül 6-os
értéket elérni.
TAPASZTALATI PONTOK
A Tapasztalati Pontok elosztása alapvetően a mesélő feladata, de ezek mennyisége függ a játékosok
teljesítményétől. Átlagosan 10 pontot szokás kiosztani kalandonként. Ezek a következő szempontok
szerint járnak:
KÖTELEZŐ
(2) minden a kalandot túlélő karakternek.
SZEREPJÁTÉK
(0) A játékos alig mutatott érdeklődést a kaland eseményei iránt, vagy gyakran elkalandozott a
figyelme.
(2) A játékos jól kijátszotta a karakterét.
(4) A játékos végig nagyon lelkes volt.
AKCIÓ
(2) A karakter legyőzött egy veszedelmes ellenfelet.
(2) A karakter megmentette egy csapattársa életét.
ÚJDONSÁG
(2) A karakter valamit első alkalommal látott, pl. elementalizmust, ereklyéket, idegen fajt, a
Tengert, a Sivatagot, havat, stb...
SEBESÜLÉSEK
(2) Elszenvedett, életveszélyes sérülések.
(2) Fertőzés, mutáció
(3)
UTAZÁS
(1+) Minden komolyabb utazásért.
TERMÉSZETELLENES TULAJDONSÁGOK
Amennyiben egy tulajdonság értéke meghaladja az 5-ös értéket, a karakter természetellenessé válik.
Ennek többnyire van valamilyen nem kívánt mellékhatása...
6-OS ERŐ
A karakter közelharcban mindig a normálisnál egy kategóriával nagyobbat sebez.
Emellett ereje embertelenül magas. Amennyiben nem figyel oda, például veszély vagy fájdalom
esetén akár meg is sebezhet másokat, vagy összetörhet tárgyakat. Emellett testsúlya is egytizedével
megnő.
6-OS REAKCIÓ
A karakter egy plusz kockát kap a kezdeményezés-dobásokhoz.
Emellett azonban állandóan nyugtalan és gyakran érthetetlenül gyorsan hadar. Ezenkívül
alkalmanként megmagyarázhatatlan, fájdalmas görcsök törnek rá. A mindennapokban ösztönös,
mármár állati reakciói megelőzik a tudatos döntéseit.
6-OS ÜGYESSÉG
A karakter minden olyan szakértelme, amelyeket főként Ügyességével szokás kombinálni,
veleszületett tehetséggé válik.
A karakter valódi ezermester. Minden szakiránya profi tudásnak tűnik, ő pedig úgy szerel, rajzol,
zenél, mintha ez lenne az utolsó esélye. Eközben azonban minden másról hajlamos megfeledkezni,
még arról is, hogy társaival együtt elmenjen a következő városig.
6-OS BÖLCSESSÉG
A zsenit és az őrültet egy hajszál választja el. A karakter helyzettől függően hihetetlenül éles
elméjével, vagy abszurd ötleteivel sokkolja hallgatóságát. Ráadásul a mesélő döntésétől függően
valamilyen kezdődő elmebetegséget is megkap.
Skizofrénia
A karakter idővel kialakít egy fiktív egyéniséget.
Fóbia
A karaktert ok nélküli rettegés kínozza bizonyos tárgytól, helyzettől vagy lényektől (patkányoktól,
nagy magasságoktól, szűk szobáktól, tűztől...)
Üldözési mánia
A karakter mániákusan attól tart, hogy valamit el akarnak követni ellene (pl. megmérgezni, követik,
stb). Lehetséges, hogy hallucinációkban is szenved.
Fanatizmus
A karakter betegesen eltúlozza egy adott eszme jelentőségét. A fanatizmusát érintő kérdések esetén
Mentális ellenállása 10-nek számít, egyébként marad az eredeti érték.
ROKON SZAKÉRTELMEK
Egyes szakértelmek a mesélő döntése szerint bizonyos esetekben bónuszt adhatnak más
szakértelem-próbákhoz. Azt, hogy két szakértelem rokon szakértelem-e (mint pl. a Kardok/szablyák
és a Kétkezes fegyverek, vagy a Teherautók, illetve a Személyautók), minden esetben a mesélő
döntheti el.
Például: Draft gyakorlott dzsippsofőr, mot azonban arra kap megbízást, hogy vezessen el egy
kamiont a szomszéd városba. Specializált Személyautók szakértelme 5-ös szintű, de teherautót még
soha nem vezetett, így szakértelemszintje 0. Azonban, mivel a két szakértelem között rokonság áll
fent, a mesélő mégis ad neki némi bónuszt. Kiszámítja, mennyi a Személyautók szakértelem-szint
harmada (és természetesen kerekíti a végeredményt). Ez annyit tesz, hogy Draft effektíve 2-es
szinten képes elvezetni a kamiont.
SZAKÉRTELEMSZINT 1 2 3 4 5
ROKON SZAKÉRTELEM EFFEKTÍV SZINTJE - 1 1 1 2
A rokon szakértelmek növelése a már ismert szabályok szerint lehetséges, de a bónusz minden
esetben 0-hoz adódik. Amennyiben a rokon szakértelem szintje a bónusznál magasabb, a bónusz
többé nem él.
Például:Draft a kaland után felveszi a Teherautók szakértelmet 1-es szinten. Amennyiben Draft
újra teherautóba ülne, az effektív szakértelemszintje még mindig a Személyautók miatti 2-es lesz. A
bónusz és a szakértelemszint soha nem adódnak össze!
„Az érc a Földből jön,
a Levegő sikolt,
a Tűz dühben ég,
a Víz pedig vörös, mint a vér.”
3. FEJEZET
A HARC
A harc képességpróbák gyors egymásutánjából áll, melyek úgynevezett harci fordulókon belül
követik egymást. Egy ilyen fordulón belül, amely egy-két másodpercnyi valós időt képez le, minden
karakternek megvan a lehetősége, hogy különféle tevékenységeket hajtson végre. Ezeket az
akciókat manővereknek nevezzük, és jellegük szerint támadó és védekező manőverekre különítjük
el őket.
A harci fordulón belül végrehajtható manőverek számát a karakter gyorsasága és ösztönei
határozzák meg, valamint a szerencse is beleszólhat (ld. Kezdeményezés, 80. oldal).
A támadó manőverek (TM) minden esetben egy akciót jelentenek. Ilyen lehet egy ütés bevitele, egy
elemi varázslat elmondása, egy lövés, időbeni fedezékbe húzódás, vagy menekülés.
Egy védekező manőver (VM) minden esetben egy másik manőverre adott reakció, például egy
kardcsapás kivédése, vagy egy dobott tárgy elől való kitérés.
Egy több lépést magában foglaló akció (például: nyíl felhelyezése, íj felhúzása, lövés) akár át is
léphetik a harci fordulót. Így például lehetséges, hogy egy akciót egy karakter az adott körben kezd
el, de a következőben fejezi be.
A mesélő feladata annak eldöntése, hogy egy manőver kudarcot vall-e, ha közben a karaktert
megzavarják.
KEZDEMÉNYEZÉS
A harc kezdetén meg kell határozni a részt vevők sebességét. Ehhez dobni kell egy tízoldalú
kockával, és hozzá kell adni a karakter Reakcióját (ezt módosítja a Terhelés, ld. 86. oldal) és
Kecsességét. Normál esetben ez az érték 3 és 22 között lesz, ebből kiszámítható a harci fordulóban
végrehajtható tevékenységek száma.
Kezdeményezés Manőverek száma
1-10 1 manőver
11-20 2 manőver
21-30 3 manőver
31 felett 4 manőver
A legmagasabb kezdeményezésű harcos kezdi a küzdelmet. Amennyiben valaki lesből támad, vagy
bármi egyéb módon meglepi az ellenfeleit, van egy szabad manővere, noha későbbi manővereit a
kezdeményezés által meghatározott sorrendben hajthatja végre.
VISSZASZÁMLÁLÁS
Például: Egy harcban hárman vesznek részt: Karlen, a harcos, Retro, a kincskereső és Tomar, a
koldus. Az összecsapás kezdetén mindannyian dobnak kezdeményezést. Az eredmények: Karlen 21-
et dob, azaz háromszor cselekedhet. Retro 14-gyel kétszer cselekedhet, míg Tomar 9-cel csak
egyszer. Minden harci kör 22 egységből áll, a mesélő így huszonkettőtől számol vissza.
A CSELEKEDETEK ELOSZTÁSA
A kezdeményezés kidobását követi a cselekedetek elosztása. Ekkor a játékosok a rendelkezésre álló
manővereket szétosztják támadó és védekező manőverre. A döntéseket hangosan be kell jelenteni, a
kezdeményezéssel fordított sorrendben.
Tomarnak egy manővere van: védekező manőver.
Retrónak két manővere van: egy támadó és egy védekező manőver.
Karlennek három manővere van: három támadó manőver.
Ekkor persze a játékosok még nem jelentik be, pontosan milyen akciókat is kívánnak végrehajtani.
ÉRTELMEZÉS
Tomar a leglassabb a harcoló felek közül, csak egyszer cselekedhet, cselekedete bejelentésekor még
nem tudja, mit tervez a másik kettő. Óvatosságból védekező manővert mond be – így legalább az
ellene irányuló első ütést ki tudja védeni. Egyetlen akciójának végrehajtását követően sajnos
cselekvésképtelenné válik, nem lesz képes reagálni nála jelentősen gyorsabb ellenfeleinek
cselekedeteire. Ha a forduló során Tomart egyszer sem támadják meg, óvatossága hiábavaló volt, de
támadó manővert nem hajthat végre.
Retrónak két manővere van. A bejelentés pillanatában tudja, hogy Tomar részéről nem fenyegeti
támadás, de Karlen még mindig veszélyes. Így aztán bejelenti: egy támadó és egy védekező
manőver. Retro így elkerülheti az első rá irányzott csapást, és egyszer támadhat is.
Karlen jön. A leggyorsabb révén előnyt élvez, ugyanis ismeri ellenfelei döntését, így hozhatja meg
a sajátját: három támadó manőver! Ha mégis támadás érné, sajnos nem tud reagálni rá.
Példaforduló
21-es fázis
Karlen támadja Retrót, aki így kénytelen felhasználni a védekező manőverét. A mesélő tovább
számol.
14-es fázis
Retro támadja Karlent. Mivel Karlennek nincs védekező manővere a körben, nem reagálhat. A
mesélő számol tovább.
11-es fázis
Karlen ismét Retrót üti. Az ezúttal nem tud reagálni. A mesélő tovább számol.
1-es fázis
Karlen harmadszor is támadja Retrót, aki nem tud reagálni. A kör véget ér.
KIEGÉSZÍTÉS
ÚJ FORDULÓ
Új forduló kezdetekor a résztvevők új kezdeményezést dobnak.
AZONOS KEZDEMÉNYEZÉS
Ha két karakter kezdeményezése megegyezik, a magasabb reakció-értékű karakter cselekedhet
előbb.
Megjegyzés: Egy támadás minden esetben egy próbát jelent. Amennyiben azonban a támadó
sikertelen, a védő védekező manővere megmarad, a következő ellenség támadása ellen használhatja
fel az adott körben. Csak a kör legvégén vész el, ha nem használja fel.
TÁMADÁS
A harcot az a harcos kezdi, akinek a leghamarabb van támadó manővere. Amikor bejelenti a
támadást, meg kell neveznie a megtámadott karaktert, és a megcélzott testzónáját. A különböző
testrészek eltalálása különböző nehézségű.
Például: Brudus úgy dönt, lecsap ellenfele bal lábára, ennek alapcélszáma 9. Kardot forgat,
Kardok/szablyák képessége 4+2=6. Vagyis a próbán legalább 3-at kell dobnia. Brudus 4-et dob,
vagyis a támadása 1-gyel sikerült.
TESTZÓNÁK
Összesen 11 testzónát különböztetünk meg: a fej, szív, törzs (ide tartozik a mellkas, a hastájék és a
hát), karok, és lábak minden fajnál megvannak. Egyedi testzóna az aquidák farka, illetve az ikarák
szárnya. A legtöbb fajnak van nemiszerve is, ami kellőképpen sérülékeny testrész, egyedül az ikarák
nem rendelkeznek ilyen külső szervvel. Amennyiben a támadó megnevez egy bizonyos testzónát,
egyben meghatározta támadása nehézségét is. Most végre lehet hajtani a támadást.
RAJZ 87. o.
FAROK 10 BAL SZÁRNY 16 JOBB SZÁRNY 14
KAR 9 FEJ 15
SZÍV 17
JOBB KAR 11 FELSŐTEST 5
LÁB 9 NEMISZERV 13
Megjegyzés:
A képen látható karakter az alapértelmezésnek megfelelően jobbkezes, szemből, harci helyzetben és
így állandó mozgás közben látható.
A mesélő a helyzetnek megfelelően jelentősen megemelheti az itt látható célszámokat, de akár 0-ig
is csökkentheti őket (például ha a karakter egy öntudatlan ellenfelet akar hasbadöfni). Hátulról a
célszámok alapesetben minden testzóna célszáma 5.
Ha szemből támadunk, el kell dönteni, hogy a szárny nyitott, vagy zárt állapotban van. Utóbbi
esetben ilyen helyzetből lehetetlenség eltalálni.
VÉDEKEZÉS
Bár a megtámadott félnek nem kell kivédenie a sikertelen támadásokat, a sikeres támadások esetén
még mindig van lehetősége védekezésre.
A védekezés nehézsége:
A TÁMADÓ KÉPESSÉGE + A TÁMADÁS SIKERÉNEK MÉRTÉKE
Például: Tsara ki akarja védeni Brudus első közeledő csapását. Vagyis felhasználja védekező
manőverét. A védekezés próba célszáma a támadó képessége: Kardok/szablyák + Reakció, amihez
hozzáadódik a siker mértéke (+1). Az összeg (6+1=7). Védekező félként Tsarának nem szükséges a
különböző testzónák miatti módosítókat figyelembe vennie. Tsiara képessége tőrrel 8. Vagyis már
próba nélkül is sikerül kivédenie a csapást.
HÁRÍTÁS
A fegyverek hárítás értéke azt mutatja meg, mennyire könnyen lehet velük kivédeni a különböző
csapásokat, függetlenül a kezelő ügyességétől. Így például egy hosszúkard sokkal inkább alkalmas
hárításra, mint egy rövid tőr. A hárítás értéket le kell vonni a védekezés nehézségéből.
VÉDEKEZÉS PAJZZSAL
KITÉRÉS
Megvan a lehetőség arra is, hogy a karakter hárítás helyett egyszerűen kitérjen ellenfele csapása
elől. E manőver nehézsége ugyancsak a támadó képessége + a siker mértéke, a védekező fél
azonban ilyen esetben Reakció tulajdonságára dob próbát, amihez hozzáadhatja Atlétika
szakértelmét (ha van). E dobást módosítja a Terhelés is.
SEBZÉSSZINTEK
Amennyiben a védekező manőver sikertelen, a védő fél megsebesül, aminek súlyossága a támadó
fegyverének és erejének függvényében hét kategóriába eshet a felületestől a végzetesig.
Úgy gondoljuk, hogy a seb látványos leírása sokkal hatásosabb, mintha józanul közölnénk, hány
sebpontot kell felírni.
Például: Amin sikeresen eltalálja ellenfele karját, szablyája közepes sebet okoz, azaz 4 pontot. Ezt
nem módosítja semmi. Vagyis a végeredmény közepes sérülés. A táblázatban leírt példák: „Hússeb,
elvágott ín, csonttörés, felnyílt ütőér”. A mesélő spontán módon úgy dönt, hogy Amin fegyvere
felvágta ellenfele karján az ereket. Vér spriccel szerteszét!
PÁNCÉLZAT
A páncél feladata az, hogy csökkentse a fegyverek által okozott sebzést. A sebesülést a védő
páncélzat-értékének megfelelő szinttel kell csökkenteni. Az ezt követően megmaradt szint lesz a
támadás végső sebzésszintje.
Például: Shen jobb karján 2-es páncél-értékű alkarédőt hord, ami2 szinttel csökkenti Tradair
kardjának sebzését, ami alapesetben súlyos lenne. Shen így csak enyhe sérülést szenved.
AKADÁLY
Minél komolyabb védelmet nyújt egy páncél az ellenséges csapásokkal szemben, annál nehezebb a
viselése. Ezt az akadály értéket (AK) le kell vonni a karakter minden fizikai tulajdonságából (Erő,
Reakció, Ügyesség).
Az olyan mozgással nem járó tevékenységek, mint a leselkedés vagy a hallgatózás mentesülnek e
szabály alól, amennyiben a páncél nem fedi a fejet.
Például: Bordlin reakciója 4. Viselt páncéljának teljes akadály-értéke 3, így effektív Reakciója 1-re
csökken.
AZ AKADÁLY-ÉRTÉK KISZÁMÍTÁSA
Adjuk össze a karakter minden egyes testzónáján az ott viselt páncél értékét (a szív, a nemiszerv és
a törzs ilyenkor egy testzónának számít). Amennyiben a három testzónán viselt páncél értéke eltérő,
a legnagyobb akadály-értéket kell figyelembe venni. Ezt követően osszuk el a kapott összeget a
testzónák számával (a legtöbb faj esetén ez hat, aquidáknál hét, ikaráknál nyolc). A kapott átlag lesz
a tényleges akadály-érték.
Például: Shen akadály-értékei a különböző testzónáin: jobb kar (2), bal kar (2), bal láb (1), jobb
láb (1), felsőtest/szív/nemiszerv (2), fej (2). Ez összesen 10. Humán karakter révén Shennek
összesen 8 testzónája van, de a felsőtest, a szív és a nemiszerv ebben az esetben egy zónának számít,
így marad 6. 10/6=1,6, ami kerekítve 2. Vagyis Shen fizikai tulajdonságainak effektív értéke 2-vel
csökken.
JELLEGZETES SEBESÜLÉSEK (KÖZELHARC)
FE EN KÖ
Karok kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Lábak kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Törzs kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Fej kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás, púp nagyobb horzsolt seb, nagy bőrfelület
kivert fog, alákékült elvesztése, törött orr
szem
Nemiszerv kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Szív ld. Törzs (a szívet nem ld. Törzs (a szívet nem Halál
érte találat) érte találat)
Szárny kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Farok kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
SU KR HL
hússeb, ínszakadás, kar vagy kéz elvesztése a karral együtt a
csonttörés, súlyos mellkas, és a hát nagy
égési sérülés darabja is kiszakad
hússeb, ínszakadás, láb vagy lábfej a lábbal együtt az
csonttörés, súlyos elvesztése alsótest nagy darabja is
égési sérülés kiszakad
hússeb, bordatörés, belső szerv (gyomor, a karaktert kétfelé
súlyos égési sérülés vese, belek) sérülése vágták
felvágott orca, érzékszervek sérülése, lefejezés
levágott orr/fül/ajak, feltépett orca
felnyílt nyaki ütőér,
súlyos égési sérülés
súlyos károsodás, nemiszerv elvesztése alsótest szétzúzva, a
nagy vérveszteség gyomor és a belek
kilátszanak
Halál Halál Halál
nagy méretű lyuk a szárny elvesztése a szárny kiszakad, vele
szárnyon együtt a karakter háta is
felhasad
mély hússeb farok elvesztése a farok kiszakad, vele
együtt a karakter törzse
is felhasad
Megjegyzés
Ez a táblázat nem teljes. Az egyes cellákban közölt sebesülések a mesélő döntése szerint egyszerre,
vagy külön-külön is megjelenhetnek. Némely itt közölt sebesülésnek egyébként is van bizonyos
előfeltétele (pl. az égési sérüléseknek a tűz). A távolsági harcban szerezhető sebesülések ehhez
hasonlóak.
Közelharcban nem lehet végzetes sebzést elérni, így ezt a sebzéskategóriát itt nem is soroltuk fel.
CSONKOLÁSOK
Azok a tevékenységek, amelyekhez egy hiányzó testrész megléte szükséges, a továbbiakban nem
hajthatók végre megfelelő segédeszköz nélkül. Amennyiben egy bizonyos tevékenységhez az
elvesztett testrész nem szükséges ugyan, de segít a megléte, a mesélő döntésén múlik, mennyivel nő
meg a nehézsége.
KAR/JOBB KAR
A karakter általános ügyessége csökken. Meg kell tanulnia, hogy a megmaradt karjával elvégezze
ugyanazokat a tevékenységeket, amelyeket korábban az elvesztett végtagjával végzett. A mesélő
döntheti el, mely szakértelmek és tulajdonságok értéke csökken.
LÁB
A karakter többé nem képes segédeszköz nélkül járni. Mozgási sebessége jelentősen lecsökken.
SZÁRNY
Amennyiben egy ikara elveszíti a szárnyát, nyomban lezuhan, és így kénytelen elviselni az emiatt
bekövetkező további sérülést. Soha többé nem képes repülni, de semmilyen egyéb hátrány nem éri.
FAROK
A Reakció tulajdonság jelentősen csökken. A Harc farokkal szakértelem elvész.
NEMISZERV
A karaktert semmilyen játéktechnikai hátrány nem éri.
SEBESÜLÉSEK ÉS HALÁL
A sebesüléseket sebpontokként kell levonni a karakter életerejéből. Egy sértetlen karakter életereje
a Fizikai Ellenállóképességének felel meg.
max +8 +6 +4 +2 +1
A fent látható példán a karakter Fizikai Ellenállóképessége 10, azaz 10 Életerő Ponttal (ÉP)
rendelkezik. A fennmaradó négyzeteket besatíroztuk.
X X X
max +8 +6 +4 +2 +1
FELÜLETI SÉRÜLÉSEK
Felületi sérülés esetén csak egy fél x-et írjunk be.
/
max +8 +6 +4 +2 +1
X
max +8 +6 +4 +2 +1
Amennyiben egy felületi sérülés és egy teljes sérülés következik be, így írjuk fel:
/ X
max +8 +6 +4 +2 +1
Egy bizonyos sebponthatár átlépése után a karaktert már akadályozzák a sebesülései. Minél
magasabb a Fizikai Ellenállóképessége, ez annál később következik be. A célszám-módosítók a
sebesülések alatt láthatók.
max +8 +6 +4 +2 +1
X X X
max +8 +6 +4 +2 +1
X X X X X X X X
max +8 +6 +4 +2 +1
X X X X X X X X X X X X
max +8 +6 +4 +2 +1
A maximális sebpont elérésével a karakter cselekvésképtelenné vált.
MINIMUM/MAXIMUM
Amennyiben a támadó a d10-zel 1-est dob a támadására, találat esetén a sebzés egy szinttel
csökken. Amennyiben azonban 0-t dob, a sebzésszint eggyel nő, függetlenül a siker mértékétől.
(Azonban Végzetes sebzést így nem lehet elérni).
BRUTALITÁS
Amennyiben a fegyverforgató Ereje eléri vagy meghaladja a fegyver Brutalitás-értékét (ez a legtöbb
fegyvernél 4), a sebzésszint növelhető egy szinttel. Természetesen e szabálytól függetlenül minden
harcos dönthet úgy, hogy kisebb sebzésszintet okozzon. A Brutalitás segítségével szintén nem
érhető el Végzetes sebzésszint.
Opcionális szabály:
Amennyiben valaki egy ütéshez felhasználja a Brutalitás-bónuszt, a következő manővere nem lehet
védekező.
MAGATEHETETLEN ELLENFÉL
Amennyiben a védekező fél magatehetetlen (például ájult, alszik, meg van kötözve), a támadó
fegyver sebzésszintje a mesélő döntésétől függően akármeddig emelhető.
FELÉPÜLÉS
A teljes felépüléshez az elszenvedett sebesülés fajtájától függően néhány nap is elég lehet, de akár
több hónapig is eltarthat. A gyógyulás sebességét jórészt a karakter Fizikai Ellenállóképessége
határozza meg.
Emellett az értéket módosíthatja az élelem minősége, a megfelelő alvás, orvosi ellátás, valamint a
sérült általános fizikai közérzete. Emellett szintén a mesélő dönti el, hogy lesznek-e maradandó
hatásai a sebesülésnek (mint például csonkolás esetén).
A könnyebb kezelhetőség érdekében nem készítettünk táblázatokat a sebesülések szövődményeiről,
a vérveszteségből adódó további sérülésekről, a fertőzésekről, stb. Legyen itt elegendő annyi, hogy
amennyiben egy karakter jól ellátja a sebeit, vagy másvalaki megfelelően ellátja őket, nem veszít
további sebpontokat. Mások, akik hosszú ideig nem törődnek testük szükségleteivel, kénytelenek
szembenézni ennek következményeivel. („A lábad állapota az utóbbi órák igénybevétele után
tovább romlott. Az Erőd és a Reakciód maradandóan 1 ponttal csökken. Ezen kívül pár perce
furcsa módon alig érzed a lábad.”)
Egy 12-es Fizikai Ellenállóképességű karakternek tehát három napig tart, amíg visszanyer egy
életerő pontot. A sebesülés ellátásából adódó bónuszt ebből az időintervallumból vonjuk le.
FEGYVERTELEN HARC
VEREKEDÉS
Sebzés: Felületes (½ SP); Brutalitás: 3; Hárítás: 0
HARAPÁS (Aquidák)
Sebzés: Közepes (4 SP); Brutalitás: 4; Hárítás: -5
FAROK
Sebzés: Enyhe (2 SP); Brutalitás: 3; Hárítás: 1
TÖBB SEBZÉS
Boxerek, páncélozott kesztyűk, vagy aktív páncélzat segítségével a karakter verekedés-
sebzésszintje eggyel növelhető. Amennyiben a Verekedés szakértelem (és nem a képesség) szintje
eléri az 5-öt, szintén növelhető eggyel a sebzésszint. Emellett aki már ilyen magas szinten képzett,
annak saját harcmodora is van, mint például karate vagy kung fu.
AKTÍV PÁNCÉLZAT
Amennyiben a páncél egyes részeit tövisekkel vagy éles pengékkel látják el, aktív páncélzatról
beszélünk. A karakternek kifejezetten be kell jelentenie, hogy az ilyen módon felvértezett
testrészével támad.
LEFEGYVERZÉS
E manőver során a támadó ellenfele fegyvere ellen hajt végre akciót, amelynek nehézsége: az
ellenfél Erő + Reakció + Fegyveres szakértelem szintje, amit a mesélő a helyzetnek, illetve annak
megfelelően nehezíthet vagy könnyíthet, hogy a karakter maga visel-e fegyvert, és ha igen, milyet.
Azt, hogy hogyan hajtja végre az akciót, a játékos írja le. Amennyiben a karakter nem rendelkezik
Lefegyverzés szakértelemmel, a próba során kizárólag a Reakció tulajdonságára dobhat próbát, így a
siker esélye meglehetősen csekély.
TÁVOLSÁGI HARC
A távolsági harcban öt faktort kell figyelembe venni: a használt fegyver típusát, a célpont távolságát
és méretét, mozgási sebességét, végül pedig a lövész képzettségét.
Hajítófegyvere Lőfegyverek
k (parittya, kés, (nyílpuska, íj,
dárda, puska,
bumeráng) pisztoly)
NEHÉZSÉG = NEHÉZSÉG =
TÁVOLSÁG TÁVOLSÁG
MÉTERBEN / MÉTERBEN /
5 10
Távolság Nehézség Távolság
0m 0 0m
10 m 2 10 m
20 m 4 20 m
30 m 6 30 m
40 m 8 100 m
50 m 10 200 m
300 m
400 m
Megjegyzés:
Egyszerű célzószerkezetek felezik a nehézséget. A modern célzóberendezések (mint a lézercélzó,
távcső) negyedére csökkentik a célszámot.
Harcban a mesélőnek meg kell mondania a lövésznek a célpont látható testzónáit, és a mozgási
sebességét. Amennyiben a célpont valamilyen tárgy vagy állat, valamely testrészének nehézségét
viszonyítsuk a megfelelő emberi testzóna méretéhez. Így például egy róka vagy egy galamb kis
mérteű célpont, míg egy városkapu vagy egy elefánt törzse nagyon nagy.
Amennyiben a lövész mozog, vagy mozgó járműről tüzel, az ő saját mozgási állapota (kiszámítható,
vagy rosszabb esetben kiszámíthatatlan) szintén hozzáadódik a nehézséghez.
Bizonyos helyzetekben, amikor a lövész nyugodt körülmények között lőhet, a mesélő dönthet úgy,
hogy a lőfegyveres szakértelmet Reakció helyett Ügyességgel lehet kombinálni.
Bizonyos távolsági fegyverek, például a dobótőrök, dárdák, bumerángok, sőt akár a nyilak útjából
egy védekező manőver keretében ki lehet térni. A próba célszáma ez esetben a lövész képességének
a siker mértékének, és a távolságmódosítónak az összege. Fontos megjegyezni, hogy csak akkor
lehet kitérni a távolsági támadás elől, ha a védekező fél a támadóra összpontosít. A tűzfegyverek
lövedékei túl gyorsak, ezek elől lehetetlen kitérni.
Távolság Nehézség
0m 10
10 m 8
20 m 6
30 m 4
40 m 2
50 m 0
Míg a közelharcosok többnyire kezük ügyében tartják kardjukat, fejszéjüket vagy buzogányukat (és
persze e fegyvereket nem is szükséges harckész állapotba hozni), addig a távolsági fegyverek
kezelése bonyolultabb feladat.
Az íjászoknak hosszabb utazások során le kell venniük fegyverük idegét, az új ideg felrakása pedig
kb. 30 másodpercet vesz igénybe. A nyíl előhúzása a tegezből és az idegre helyezése, a fegyver
felajzása, majd a lövés két manővert jelent.
A számszeríjászoknak két manőverbe kerül felhúzni a fegyvert, tölteni, majd célozni és lőni.
A kés-, balta- és csillaghajítók egyetlen manőverrel előhúzhatják és elhajíthatják fegyverüket. Ez
sokkal egyszerűbb cselekedet. Kivételt csak az az eset képez, amikor a fegyvert különösen
előnytelen helyen tartják – bár ez közelharci fegyvereknél ugyanúgy hátrány.
A dárdahajítóknak ugyancsak egy tevékenység a célzás és a dobás, de amennyiben nem a kezükben
tartják a fegyvert, az előhúzása egy további manővert jelent.
A parittyások egy manőverrel tölthetnek, célozhatnak majd lőhetnek.
A bumerángok használói, amennyiben a fegyvert már a kezükben tartják, egyetlen tevékenységgel
támadhatnak. Amennyiben a támadás sikertelen, a bumeráng a karakter következő manőverének
fázisában tér vissza. A fegyver elkapásához próba szükséges: a képesség Bumeráng + Reakció,
amelynek célszáma a sikertelenség mértéke.
TŰZFEGYVEREK
A tűzfegyverek közé számos különböző modell tartozik, amelyek formagazdagsága a házi gyártású
elöltöltős mordályoktól az egyszerű revolvereken át a nehéz sorozatlövő rohampuskákig terjed. A
játékban ezért különböző harcértékeik lehetnek:
SOROZATOK
Amennyiben egy manőver során a karakter több lövést is lead, sorozatot lőtt. A siker mértékétől
függően egyre több töltény találja el a célt.
Például: Boris egy ötlövéses sorozatot ad le. Az akció nehézsége 8, Boris képessége a fegyverrel 6,
vagyis legalább 2-t kell dobnia a sikerhez. Boris azonban 5-öt dob, így +3-mal sikerült a lövése.
Boris ellenfelét tehát három töltény is eltalálja, további kettő a puszta homokba csapódott.
JÁRMŰVES HARC
Az autókkal, csónakokkal vagy repülőgépekkel vívott harchoz nincs szükség teljesen új szabályok
alkalmazására. A járművet a pilóta megfelelő szakértelmével lehet irányítani, az állatok, személyek
vagy más járművek elütéséhez magasabb célszámot kell megállapítani. A járművekből leadott
lövésekhez a már ismert távolsági harci szabályokat kell alkalmazni.
A járművek károsodását a mesélő improvizáció-szerűen kell kitalálja. Egy nyíl, amely eltalálja a
kocsi kerékgumiját, defektet okoz, míg egy erős kardcsapás a szélvédőre csak némi törött üveget
eredményez.
Aki ennél komolyabb szabályokat szeretne használni, az megállapíthat különféle sebpont-értékeket
a jármű egyes részeihez, amelyet a találatok csökkentenek. Ha a jármű egyik zónájának sebpontjai
nullára csökkennek, az a rész megsemmisült.
HARC LÓHÁTRÓL
Aki lóhátról küzd, kezdeményezésétől függően ugyanannyi manővert hajthat végre, mint amennyit
gyalogosan hajthatna. A támadásokra +2 bónusz járul, de a védekezés nehézsége ugyanennyivel nő.
A lovas elleni támadás esetén a támadó szabadon dönthet, hogy a hátasállatot, vagy a lovast
támadja. Az állat elleni támadások ellen csak kitéréssel lehet védekezni egy védekező manőver
keretében. Amennyiben a támadás sikeres és megsebzi az állatot, a lovas leesik, és kénytelen
elszenvedni az ebből adódó sebzést. A lovas a kitéréshez Reakció + Lovaglás képességével dobhat
próbát, amelynek nehézsége a támadó képességének és sikere mértéke összegének kétszerese.
Bizonyos állatokkal fel lehet öklelni az ellenséget. A támadó ilyenkor saját Reakció + Lovaglás
szakértelméhez hozzáadhatja hátasa harc járulékát (ld. Mutánsok, szörnyek című fejezetet).
„Az állatok kínzása egy alantas és nemtelen nép egyik legfőbb jellemvonása.”
(Humboldt)
TÁMADÁS A LEVEGŐBŐL
Néhány lény, többek közt az ikarák képesek a levegőből támadni a földön harcoló lényekre. A
közelharci célszámok ilyen esetben a mesélő döntése szerint megváltoztathatók. Alapvetően az
számít, mennyire magasan van az adott testzóna: az ellenfél válla és feje fentről sokkal könnyebben
támadható, míg a lába és nemiszerve éppenséggel nehezebb célponttá válik.
REPÜLÉSI MANŐVEREK
A repülési manőverek között megkülönböztetjük a felszállást, az emelkedést, az ereszkedést, és a
landolást. Minden ilyen tevékenység egy támadó manővert jelent. Felszálláskor és emelkedéskor a
karakter 1 méter magasságot nyer. Lassú ereszkedéskor ezzel szemben 1 méterrel alacsonyabbra
kerül. A lassú ereszkedéssel szemben repüléskor bármikor át lehet menni zuhanásba, ilyenkor
manőverenként 5 méterrel növekszik a magasságcsökkenés (a gravitációs gyorsulás miatt). Vagyis
első körben 5, a másodikban 15, a harmadikban már 40 méterrel lejjebb kerül.
TALÁLAT A LEVEGŐBEN
Amennyiben egy repülő karaktert találat ér, a mesélő kérhet egy próbát, hogy sikerül-e a levegőben
maradnia.
A próba képessége Erő + Repülés, a célszám pedig az elvesztett életerőpontok száma. Amennyiben
a találat a szárnyat érte, a célszám az elvesztett életerőpontok számának kétszerese. Sikertelenség
esetén a karakter lezuhan.
ZUHANÁS
Amennyiben a karakter lezuhan, meg kell határozni, az alább felsoroltak közül mely kategóriába
esik a talaj, ahová megérkezik. Négy méter felett minden egyes méterért külön el kell szenvednie a
megadott sebzést.
Kő vagy aszfalt 8 SP
Fa, földút, kemény erdei talaj4 SP
Gyep vagy puha erdei talaj 2 SP
Párnázott talaj vagy víz 1 SP
Például: A harc hevében Toraxot lelökik egy hat méter magas ház tetejéről. A 4 méterhez képest a
különbség 2, azaz ennyivel kell megszoroznia a talajból adódó sebzés értékét. Torax kemény erdei
talajra esik, a mesélő a megadott 4 sebpontot megszorozza kettővel, az eredmény 8. Torax ennyi
életerő pontot veszít el.
LÁNGSZÓRÓK
A lángszórók kezelői manőverenként egyszer lőhetnek húsz méteres távra. A fegyver égő benzint lő
ki magából. Az égési sérülésekről a következő oldalon lesz szó. A lángszórós egy nagy háti
tartályban 5 lövésre elegendő üzemanyagot hordoz.
KÉZIGRÁNÁTOK
ÁGYÚK
A tüzérségi eszközök használata nem annyira a Reakciótól, mint inkább a Bölcsességtől függ: a
sikeres lövéshez többnyire alapos számításokra, vagy számítógépes ismeretekre van szükség.
ROBBANÁSOK
A robbanások veszélyességét a hatóterület nagysága mutatja meg. A hatóterület három részből áll:
REPESZHATÁS
A repeszek által érintett területen fennáll a veszélye, hogy az ott tartózkodót eltalálja egy
repeszdarab (sebzésszint: Közepes).
MAGTERÜLET SZÉLE
E területen a lökéshullám elég erős ahhoz, hogy emberméretű lényeg végtagjait leszakítsa
(sebzésszint: Kritikus).
MAGTERÜLET
E területen a robbanás megsemmisíti a célpontot. A sebzésszint Végzetes, az itt tartózkodó lények,
amennyiben nem viselnek valamilyen extrém erős védőfelszerelést, szó szerint darabokra
szakadnak.
Azt, hogy a magterület szélén, illetve a repeszhatás által érintett területen a karakter mely testrészét
éri találat, többnyire a mesélő döntésén múlik. Amennyiben véletlenszerűen kívánja megállapítani
az eltalált testrészt, a következő táblázaton kell dobnia kétszer a tízoldalú kockával.
Például: Digger egy raktárház kaotikus romhalmazában vív tűzharcot. Hirtelen valahonnan
előrepül egy kézigránát, Digger fedezékbe húzódik, de a gránát felrobban.
A mesélő a gránát hatósugarának ismeretében (ld. Fegyverek) megállapítja a zónákat. Mivel
Digger a robbanás középpontjától 30 méterre tartózkodik, a repeszhatás övezetében van. A mesélő
megkegyelmez. Úgy dönt, mivel Digger elég gyors, nem találta el repeszdarab. Némi rémülettel
megússza az esetet...
EGYÉB
Például: Fyarn két fegyverrel akar támadni. Jobbjában egy baltát forgat, amelyre szakértelme 4-es
szintű. Bal kezében kardot tart, amellyel 5-ös szintű szakértelme van. Mivel azonban ezt bal kézzel
használja, harmadolni kell a szintet: 5/3=1,6, ami kerekítve 2. A következő támadó manővere során
a két fegyvert egymástól függetlenül használhatja, így mindkét támadására külön próbát kell
dobnia.
HARC VÍZBEN
A vízben megvívott csatákra az általános szabályok vonatkoznak, azonban minden tevékenység
nehézsége 5–Úszás szakértelem szintje értékkel nő.
TŰZ
Amennyiben egy karakter meggyullad, harci körönként 2 SP sebzést szenved el. Amint ez a sebzés
eléri a 8 SP-t, a tűz kialszik, amennyiben a tüzet nem táplálják valamilyen gyúlékony anyaggal
(pédául benzinnel), vagy a tűz nem terjedt át más testfelületére is. Opcionális szabály: egy d10-es
dobással el lehet dönteni, hogy a lángok erősebbek lesznek, vagy enyhülnek (és így a sebzésszint is
nő, illetve csökken).
Például: A csata forgatagában Karrast eltalálja egy kósza tüzes nyílvessző. Nehéz bőrpáncélja
miatt a nyíl hegye nem sebzi meg, de hosszú haja pár pillanat múlva lángot fog.
A következő kör elején 2 életerő pontot veszít a tűzsebzés miatt, Karras azonban arra használja fel
a támadó manőverét, hogy kihúzza a nyilat a páncéljából. Így aztán a haja továbbra is ég. A
következő körben a mesélő újabb 2 életerő pontot von le tőle. Karras most a földre veti magát, hogy
elfojtsa a lángokat. A tűz ezzel kialszik...
Azt, hogy a karakter vagy felszerelése mennyire gyúlékony, a mesélő feladata eldönteni.
TÖMEGEK CSATÁJA
Az ENDLAND harcrendszere részletgazdagsága miatt nem igazán alkalmas a tömegek közti harci
jelenetek lejátszására. Ha mégis komolyabb csatára kerül sor, általában az a legcélravezetőbb
megoldás, ha csupán a játékos karakterek közvetlen környezetének történéseire összpontosítunk, a
csata egészét pedig egyszerűen csak háttérként használjuk.
SOK RÉSZTVEVŐ
Amennyiben a játékosok öt tagú csapata összecsap egy tucatnyi banditával, az – amennyiben
minden szabályt betart – a mesélő számára gyorsan átláthatatlan helyzetet teremthet. Íme két ötlet,
hogyan őrizzük meg a rálátásunkat a zavaros helyzetekben is:
AZONOS KEZDEMÉNYEZÉS
Minden ellenfélnek azonos a kezdeményezése. Ennek az az előnye, hogy a harci manőverek
bonyodalmas szétosztása kimarad, és csak egyszer kell dobni. Az ellenfelek aztán „egyszerre”
cselekszenek.
AL-CSATÁK
A csatát bontsuk al-csatákra, amelyeket nem egyszerre, hanem egymás után játszunk le. Így például
a mesélő először lejátssza A játékos és 1., illetve 2. ellenfél összecsapását, aztán következik B
játékos és a 3. ellenfél küzdelme. Ennek van egy hátránya: a karaktereknek nincs módja
kölcsönösen beavatkozni egymás küzdelmeibe.
FEGYVEREK
VÉGFÖLDE FEGYVEREI
A lőfegyverek sebzése a normál lövedékre lett megadva. Az ennél gyengébb minőségű muníció
csökkentheti a sebzést, míg a jobb minőségű megnövelheti.
TŰZFEGYVEREK TÁBLÁZATA
A fentebb említett kaliberek kerekített értékek. Így pl. a 7,62 mm-es kaliber 8 mm-nek felel meg.
Az azonos kaliberű lőszerrel tüzelő fegyverekbe be lehet tárazni egymás lövedékeit. A sebzés
lövedékenként értendő, és a használt lőszertől függ (normál, páncéltörő, robbanó, stb).
PÁNCÉLOK TÁBLÁZATA
KÖNNYŰ BŐR
A bőrt aránylag olcsón elő lehet állítani, és megmunkálásához sem szükséges komoly technikai
háttér. A könnyű bőrnek nevezett páncélzat nem akadályozza sokkal jobban a mozgást, mint a
közönséges ruházat, így nagyon elterjedt.
FA
A fapáncélok főként a kontinens középső részén elterjedtek, ahol ez a nyersanyag nagy
mennyiségben rendelkezésre áll. A fa nagyon érzékeny az időjárás viszontagságaira, és állandó
gondozást igényel, máskülönben könnyen elkorhad és szétporlad.
CSONT
A Nyugati partvidéken, ahol a csontmegmunkálást magas szintre fejlesztették, a csontvértek mérete
és kidolgozottsága viselőjük társadalmi rangját hivatott tükrözni. Bár a csont csak mérsékelten
hatékony, egyetlen más anyag sem képes olyan félelmet kelteni, mint ez.
NEHÉZ BŐR
Ha a bőrt szíjakkal és fémcsatokkal egészítjük ki, nehéz bőrvérteket kapunk eredményül. Ez az
egyik legerőteljesebb, és a kontinens harcosainak körében leginkább elterjedt páncéltípus. Még a
tűzfegyverekkel szemben is véd valamicskét.
GUMI
A műanyagból készült vértek területtől függően nagyon ritkának számítanak, bár kifejezetten
strapabírók, és jórészt immunisak a napfény, az eső, és a homok káros hatásaira. Más
nyersanyagokhoz képest a megmunkálás minősége erősen változó, ugyanis nincs olyan
hagyományos szakma, amely a gumit dolgozná fel. Műkedvelő páncélkészítők sok helyütt
autógumikból készítenek kezdetleges páncélokat, amelyekben kifejezetten nehéz a mozgás.
FÉM
A fém ritka, drága, cserébe azonban nagyon ellenálló – a fémmegmunkálás a mesterségek királya.
Ahhoz, hogy jó fémpáncélt készítsen valaki, nagyon jól kell értenie a kovácsmesterséghez. A
páncélok magas áráért és súlyáért a viselő rendkívül erős védelmet kapc cserébe.
KEVLÁR
A kevlárt az ember alkotta, és kifejezetten a tűzfegyverek ellen véd. Minthogy a vágófegyverekkel
szemben kifejezetten sérülékeny, általában könnyű bőrvértet viselnek felette.
MONOLÍTIUM
Ez az anyag fényes, mint az ezüst, könnyű, mint a műanyag, és kemény, mint a bunkerek betonfala:
a Monolitok ércéből állítják elő, és röviden monolítumnak nevezik. Az egyik legdrágább
nyersanyag, ami csak létezik a kontinensen, és csak egy maroknyi kovács ismeri feldolgozásának a
titkát. A monolítiumból készült fegyvereket és páncélokat a bazárokban nagyon sokra tartják.
Rétegelés
A karakternek lehetősége van egy testzónán több különféle páncél viselésére is. Ilyenkor mind a
védelmi bónusz, mind az akadályszint összeadódik. Például ha valaki bőrvértet és csontpáncélt visel
egymás felett. A bőr védelmi bónusza 1/0, akadályszintje 1, a csont vdelmi bónusza 2/0,
akadályszintje 2, így az összérték a testzónán: VB 3/0. akadályszint 3.
4. FEJEZET
KARAKTER,
SZAKMA
MENTÁLIS JELLEMZŐK
HAJLAMOK
A játékos kidobhatja d10-zel a karaktere összes hajlamát, vagy szétoszthat 25 pontot az öt hajlam
között. A 0 és a 10 értéket ne vegyük figyelembe. Ettől kezdve már a játékos feladata az általa
választott hajlamok kijátszása. A kalandok során szerzett tapasztalati pontokból a hajlamok értéke
csökkenthető, de soha nem növelhető.
KIVÁNCSISÁG (KIV)
A kiváncsiság valamilyen mértékben minden intelligenciával rendelkező lényre jellemző. A
túlságosan kíváncsi lények ezzel együtt gyakran nem törődnek a veszéllyel, ha valami újat
fedezhetnek fel.
HIÚSÁG (HIU)
Magas hiúság értékkel a karakter gyakran viselkedik önzőn, és túl sok pénzt és időt fordít tulajdon
megjelenésére. Az alacsony érték ezzel szemben azt jelenti, hogy gyakran ápolatlan, vagy nem
igazán érez hajlandóságot, hogy alávesse magát az általánosan elfogadott illemszabályoknak
(például az asztalnál). Az ilyen karaktert egyáltalán nem érdekli, milyen benyomást kelt másokban.
KAPZSISÁG (KAP)
A magas kapzsiság azt jelenti, hogy a karakter saját biztonságával sem törődve igyekszik minél
több vagyonhoz jutni. Az alacsony érték ezzel szemben anyagi értelemben vett nagyvonalúságot
jelent.
HATALOMVÁGY (HAT)
A magas hatalomvággyal rendelkező egyének még egy kalandozócsapaton belül is igyekeznek
magukhoz ragadni az irányítást, és addig nem nyugszanak, amíg felébe nem kerekednek másoknak.
Alacsony értékkel a karakter inkább igyekszik elhárítani magától mindenfajta felelősséget.
BOSSZÚVÁGY (BOS)
A bosszúvágy veszedelmes lehet a karakterre és környezetére nézve. Magas értékkel már a
legcsekélyebb sérelem után sem nyugodhat, amíg elégtételt nem vesz, mindeközben nem érdekli
senki más, akár még saját társainak a biztonsága sem. Az alacsony érték azt jelenti, hogy a karakter
a legtöbb esetben hajlandó megbocsátani.
Ha a karakter hosszú időn keresztül nem törődik a hajlamaival, vagy elnyomja őket, az
frusztrációhoz vezet. Ilyenkor ott a lehetőség, hogy valamilyen egyéb módon vezesse le a
felgyülemlett feszültséget. Ilyenkor a fantáziának csak a csillagos ég jelent határt...
A mesélő időnként kérheti, hogy a játékos dobjon próbát a karakter mentális jellemzőire,
amennyiben megítélése szerint a játékos nem játssza ki megfelelően. Általában elfogadható a
szabály, hogy amennyiben a karakter kiváncsisága 9, akkor tíz esetből kilencben valóban kiváncsi
is.
Persze az esetek túlnyomó többségében a mentális jellemzők kijátszása a játékos feladata, majd a
történet végén adjunk neki 0 pontot a szerepjátékért.
A próba során d10-zel kell dobni. Amennyiben a dobott érték magasabb, mint a jellemző értéke, a
karakter szabad akarata erősebbnek bizonyult. Ha azonban a dobott érték alacsonyabb, a karaktert a
hajlama irányítja.
SZAKMÁK
INDULÓ FELSZERELÉS
A felszerelés minősége és típusa, amellyel a karakter a játék elején rendelkezik, a mesélő és a
játékos közti egyeztetés dolga. Általánosságban érdemes úgy összeállítani a felszerelést, hogy a
választott szakma képességeit a segítségével ki lehessen használni. Például egy ifjú gyógyító egy
kisebb zseblabort cipel magával, egy renegátnak van valamilyen páncélja és néhány fegyvere, egy
koldusnak elég néhány szakadt ruha – na meg némi emberi szemét, amire valahogy sikerült szert
tennie. Az ereklyék száma attól függ, mely területen játszódik a kampány. A Keleti partvidéken
minden valamire való harcosnak rendelkezik pár erősebb tűzfegyverrel – míg a Keleti parton a
kőkés ugyanilyen elterjedt.
ÁLLATIDOMÁR
„Tekintély, ravaszság, hűség...”
„Újra meg újra eszembe jut a nap, amikor a Farkasok Ura megjelent Medina, az egykor oly szép és
pompás Medina kapui előtt, hogy valamennyit kapjon annak gazdagságából, és hogy meglakhasson
az egyik kis utcácskában. Az az utcácska még mindig megvan. A medinai polgárok türelmesek
voltak, és azt hiszem, egy vagy majdnem két hónap telhetett el, amíg aztán beengedték a férfit, aki
mellett mindig ott volt egy tucatnyi farkas.
Aztán jött az a szerencsétlen éjszaka, amikor azok az átkozott városi őrök megbeszélték, hogy
elűzik őt a városból. És meg is tették, olyannyira, hogy fáklyákkal és lándzsákkal beszorították az
állatait, és végül kitört egy harc, melynek a végén a Farkasok Ura holtan hevert a földön.
Agyonütötték őt és összes bundás barátját.
A medinai polgárok nem hullattak szegény emberért egy könnyet sem. Nem érdekelte őket, el is
felejtették volna, ha a következő éjszaka nem történik valami két kereskedővel, akik éppen a
pultjukat állították volna fel a piactéren. Egy bestia megtámadta és szétmarcangolta őket. Egy
farkas!
Aztán a szörnyeteg visszatért, hajnalról hajnalra, míg végül rettegésében az utolsó polgár is
elhagyta a várost, vagy szétszaggatták.
Ez hát Medina története, és ez az oka, hogy ma senki nem jár az utcáin. Talán nem hiszel nekem?”
Az öregember felnevetett, kivillantva barnás fogsorát.
„Nos, hát akkor pihenj csak le. És szép álmokat!”
Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
IDOMÍTÁS
Ez a szakértelem sokkal inkább veleszületett adomány, mint tanult ismeret. A leendő
állatidomárban születésétől fogva kialakul egy ösztönös, szeretetteljes kapcsolat egy bizonyos
állatfajjal. Már gyermekéveiben képes kommunikálni az adott faj tagjaival, és amikor az adomány
teljesen kifejlődik, már irányítani is képes az ilyen fajú állatokat. A parancsok kiadásakor normál
esetben nem kell semmiféle próbát dobnia, kivéve ha a körülmények kimondottan kedvezőtlenek.
Az, hogy milyen tevékenységeket várhat el, az irányított állat faja határozza meg, illetve határolja
be.
ÁLLAT KÉPESSÉGEK IRÁNYÍTHATÓ PÉLDÁNYOK
Farkas Tárgyak odahozatala, nyomolvasás, szakértelem szintje
harc, fenyegetés, ordítás
Varjú Repülés, kisebb tárgyak odahozatala, szakértelem szintje x 5
harc
Kígyó Harapás, fojtás, felderítés szakértelem szintje x 5
Skorpió Mérgezés, elrejtőzés szakértelem szintje x 5
Patkány Rágás és károkozás, harapás, felderítés szakértelem szintje x 10
Sáska Rajzás, evés szakértelem szintje x 10.000
A fentebb leírtak csak irányelvek. Egyéb állatfajokat a mesélővel való egyeztetést követően lehet
irányítani.
Az állatidomár elvileg az adott faj minden példányának képes parancsot adni. Itt még a háziállat és
a vad példány közt sincs különbség (pl. a harcikutya és a kóborló kutyafalkák között).
Amennyiben a karakter több állattal találkozik, mint amennyit a szakértelemszintje szerint képes
irányítani, akkor csak a csoport egy része felett rendelkezhet.
Egyéb karakterek is megtanulhatják felületesen a szakértelmet, de nem képesek olyan teljes uralmat
gyakorolni az állatok felett. Nekik minden parancs után próbát kell dobniuk, és csak már előre
betanított állatokat irányíthatnak. Az olyan tanulásra képtelen állatok, mint a rovarok pedig
tökéletesen irányíthatatlanok a számukra.
BOLOND
„Ne tudj semmiről” (A. Crowley)
„Nem szeretem ezt a várost. Nem szeretem a hercegét” – mondta a bolond a kocsisnak.
„És miért nem?”
„Amikor legutóbb itt jártam, kidobatott.”
„Nem tetszett neki az előadásod?”
„Szó sincs róla. Az előadást még csak el se kezdhettem. De amikor üdvözlésképpen intettem neki,
nem bírtam megállni, hogy meg ne kérdezzem, miért pakolt annyi gyöngyöt a mellette trónoló
kocára.”
A kocsisnak elkerekedett a szeme.
„Kocára?”
„Aztán gyorsan kiderült, hogy az nem koca volt, hanem a felesége.”
Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Reakció +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
PANTOMIN
E szakértelemmel a bolond egyszerű gesztusok és mimika segítségével képes megnevettetni, vagy
épp elkeseríteni a közönségét – vagyis a Propagandánál jóval hatékonyabb. A játékoson és a
mesélőn múlik, hogyan ültetik át mindezt a játékba.
HASBESZÉLÉS
E szakértelem segítségével a bolond ajakmozgatás nélkül képes beszélni.
TÁNC
A szakértelem a bolond tánctudását mutatja meg.
ELEMENTALISTA
„Harag, irányítás, vakmerőség...”
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
Például: Burn bonyolult elemi varázslatot tervez. A mesélő próbát kér a Tűz elementalizmus
szakértelmére (2x3=6), amihez hozzáadhatja Elemi manipuláció szakértelmét is, ami 2-es szintű.
Vagyis előáll egy 8-as szintű képesség.
RÚNÁK (Limitált)
A rúnák olyan fétisek, amelyek képesek elemi hatásokat magukba foglalni. Akárcsak az Elemi
manipuláció, ez a szakértelem is csak annyi alkalommal használható napjában, amennyi a szintje. A
Rúnák szakértelem használata nem igényel külön próbát. Az alábbiakban a szakértelem
felhasználásáról lesz szó.
AZ ELEMEK FELISMERÉSE
Az elementalista a szakértelem szintjének megfelelő számú percig képes megállapítani, hogy egy
adott tárgy vagy terepszakasz elemi manipuláció alatt áll-e, illetve leleplezi azokat az élőlényeket,
amelyeknek vannak elemi kötődései. Az elementalista maga ezt úgy észleli, mintha az adott terület
színe megváltozna, a színek élessége az elem erősségétől függ – minél erősebb az elemi hatás, annál
harsányabb a szín. Ha az elemek színtiszta formájukban jelennek meg (például egy tábortűz lángjai,
vagy nagyobb vízfelület), az elementalista nem lát különbséget. Egyébként a tűz vörösen, a föld
zölden, a víz kéken, a levegő pedig fehéren fénylik.
FELRUHÁZÁS HATÁSSAL
A rúna egy élettelen tárgyat vagy területet ruház fel valamilyen elemi kötődéssel. Ahhoz, hogy az
elemi hatás létrejöjjön, valamilyen előre meghatározott eseménynek be kell következnie. Így
például egy kalapács a lecsapáskor tűzlabdát lő ki, vagy egy kőfal bizonyos kiáltásra megnyílik. A
tűz esetében a hatás lehet fény vagy meleg, a víz esetében hideg vagy nedvesség, föld esetében
valamilyen mechanikai hatás (mint a nagy nyomás), a levegőnél pedig valemilyen hang vagy zaj. A
felruházás pillanatában a mesélő a játékos kérésére titokban dob egy próbát (a megfelelő
Elementalizmusra), amelynek nehézsége az Elemek című fejezetben leírtaknak felel meg. Az, hogy
a próba sikeres volt-e vagy nem, csak a hatás kioldásakor derül ki. Természetesen az is lehetséges,
hogy egy tárgyba több hatást is betápláljanak, de ilyenkor minden egyes hatáshoz külön rúna kell.
ELEMEK ELHÁRÍTÁSA
Ez a rúna egy Szakértelemszint km sugarú körben a szakértelem szintjével növeli meg az elemi
manipuláció nehézségét. A hatás óránként egy ponttal csökken, végül elenyészik.
FELDERÍTŐ
„Sietség, hír, megfigyelés...”
A cingár fiatal férfi két héten át követte őket. Akkor aludt, amikor ők, és futott, amikor ők futottak.
Azt ette, amit a harcosok út közben eldobtak, és még akkor sem fedezték fel, amikor a sötétség
oltalmában belopódzott a táborukba.
„Olyan ez, mint a medvevadászat – csengett a fülében – A barlangjában kell kifüstölni, nem pedig
ott, ahol széttépi a lovaidat.”
Napok kérdése volt, hogy a csapat elérje bázisát a hegyekben. A felderítő szépen bejelöli majd a
helyet a térképén, és már indul is haza.
„Aztán jöhet a medvevadászat.”
Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Karizma +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
NYOMELTŰNTETÉS (Limitált)
A felderítő Lopakodás/rejtőzködés próbáihoz adhatja bónuszként e szakértelmet, amikor a célja az,
hogy ne fedezzék fel, és ne maradjon utána nyom. A szakértelmet napjában legfeljebb annyi
alkalommal lehet használni, amennyi a szintje. 4-es szint például négy felhasználást tesz lehetővé.
A fényesre polírozott kádban a gyógyító tükörképe olyan volt, mint egy démoné. Ujjhegyeiről
genny csepegett, véres bőr- és húscafatok tapadtak a kezére, amelyeket gyakorlott mozdulattal
letörölt.
„Azt hiszem, szörnyűnek láthatják. De higyjék el, nem volt más megoldás. Túl kevés volt az idő...”
A fiatal nő remegve állt a véres hordágy mellett, amelyen bátyja felvágott szájjal hevert és kábán
hörgött.
„Ej no – mosolygott rá a gyógyító. – Csak egy egyszerű varrat. A jövőben egyedül is
megcsinálhatják.”
E pillanatban a fiatal nő megszédült és elejtette a rozsdás fűrészt, amelyet az orvos parancsára egész
operáció alatt fognia kellett és a földre rogyott. Fejét beverte az átnedvesedett favödörbe, amelyből
mint holmi fadarabok, még mindig előmeredtek bátyja még meleg karjai.
„Vigyétek ki innen ezt a nőt – szólt ki a beesett arcú orvos a szobából. – És hozzátok a következőt!”
Végül is odakint tombolt a háború. Idebent pedig a csata utáni csatát vívták éppen.
Tulajdonságmódosító:
Bölcsesség +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
ALKÍMIA
E szakértelem lehetővé teszi különféle orvosságok és kábítószerek előállítását növényi, és egyéb
túlnyomórészt természetes alapanyagokból. A megfelelő összetevők begyűjtésénél bónuszként fel
lehet használni a Természet vagy a Vadászat szakértelmet, amelyet hozzáadhatunk az Ügyesség +
Alkímia képességhez. A nehézséget a mesélő állapítja meg az alábbi táblázat alapján. Emellett ez a
szakértelem permanens bónuszként járul minden Gyógyítás, sebek és Gyógyítás, betegségek
próbához.
AZ ALKÍMIA-PRÓBA NEHÉZSÉGE
(?) tulajdonság
módosítása
? = minden
órányi hatóidő 2
pont +
minden pont
tulajdonság
csökke-
nés/növelés 1
pont
(?) elemi
? = a nehézsé-
get a mesélő
állapítja meg.
ELŐKÉSZÍTÉS
Dulil egy kétes kereskedő megbízásából fegyvermérget készít, amit egy tőrre kellene kenni. Dulil
ezért úgy dönt, hogy valamilyen kenőcsöt készít (nehézség: 1). A hatását az áldozat vérében kell
kifejtenie, ami további 1-gyel növeli a nehézséget. A méreg erősségéből adódó nehézség-növekedés
az okozott sebpont-mennyiség kétszerese. Dulil úgy dönt, 3-as sebzésű mérget készít, így a
nehézség tovább 3x2=6 ponttal nő, 8-ra. A kenőcsöt úgy kell elkészítenie, hogy legalább egy hétig
eltartható legyen, mielőtt felhasználnák. Ez további 1 ponttal növeli a nehézséget. Emellett azonnal
kell hogy hasson, ami 4-es nehézség-növekedést jelent. A végső nehézség ezzel együtt 13 lesz. A
feladat nem egyszerű, így aztán Dulil ennek megfelelően borsos árat kérhet megbízójától.
AZ ÖSSZETEVŐK KERESÉSE
Dulil tehát nyomban el is megy a közeli erdőbe, hogy felkutassa az összetevőket a méreghez. A
keresés nehézsége megegyezik a méreg elkészítésének nehézségével, amihez hozzáadódnak az
esetleges rossz időből adódó további módosítók. A próba vagy Természet + Bölcsesség,
amennyiben az összetevők növényi anyagok, vagy Vadászat/állattan + Bölcsesség, amennyiben
állati eredetű anyagokkal dolgozna.
ELŐÁLLÍTÁS
Miután sikerült összeszedni a szükséges alapanyagot, a gyógyító megkezdheti a főzet elkészítését,
aminek nehézségét az előbb határoztuk meg, ami ez esetben 13. Megfelelő felszereléssel a szert
nehézség x 10 perc alatt lehet elkészíteni. Amennyiben nagyobb mennyiséget kell egyszerre
legyártani, a mesélő meghatározhat ennél akár lényegesen hosszabb időtartamot is vagy nehézséget
is.
ELTARTHATÓSÁG
Az erős szerek a gyengéknél hosszabban eltarthatóak. Ha a gyógyító úgy próbálja megúszni a
magas célszámokat, hogy a kívánt hatást sok gyengébb főzetbe próbálja szétosztani, a
megrendelőnek kellemetlen mellékhatásokkal kell számolnia (hányinger, vakság, dührohamok,
depresszió, függőség, stb).
„A gyorsaság alapvető jelentőségű faktor az amputáció során. Egy ügyes sebész pár perc alatt
képes levágni egy testrészt. A páciens számára, amennyiben a műtét alatt nincs sokkos állapotban,
csupán a műtétet végző orvos gyorsasága rövidítheti meg a szenvedést.”
(18. századi orvoslás)
HÓHÉR
„Halál, törvény, igazság...”
A kocsi, amelyen aznap reggel a városba érkezett a hóhér, a halál szagát árasztotta.
„Hamarosan felkel a nap – mondta a kocsis. – Az a szegény ördög.”
A hóhér ivott a kulacsából, majd egy darabig hallgatott.
„Száz embert fojtottam meg, lőttem agyon vagy öltem vízbe. Felakasztottam jó pár fickót, másokat
feldaraboltam, ketrecben kitettem őket a napra, keresztre feszítettem, megfőztem vagy élve
eltemettem őket. Ez volt tavaly. Idén vajon mennyi lesz?”
A kocsis vállat vont.
„A halálnak sok arca van.”
„Hát sok... – hagyta rá a hóhér, és ivott még egy kortyot. – Vagy csak egy.”
Tulajdonságbónusz:
Bölcsesség +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
VALLATÁS (Limitált)
A hóhérok és a kínzómesterek végzik a piszkos munkát: a kivégzések, a vallomások
kikényszerítése, a hangoskodó kereskedelmi partnerek elhallgattatása az ő feladatuk. A Vallatás
minden olyan szociális akcióhoz hozzáadódik bónuszként, amikor a Kínzás szakértelmet is
használjuk. Attól függően, hogy testi kínzásról, vagy lelki megtörésről van szó, kell választani
tulajdonságot, amellyel kombináljuk. A Vallatás szakértelmet napjában annyi alkalommal lehet
felhasználni, amennyi a szintje. Vagyis egy 4-es szint négy alkalmat jelent.
Például: Egy kalandozócsapat elkap egy fickót, aki már egy ideje mintha követné őket. Josef, a
hóhér veszi kezelésbe a hallgatag idegent, és előkerül egy satu is... A mesélő próbát kér tőle az
Ügyesség (3) + Kínzás (3) képességére, amelynek értéke 6. Ehhez Josef még hozzáadja 2-es szintű
Vallatását, így a képesség értéke 8-ra nő.
KEGYELEMDÖFÉS (Limitált)
A hóhérok alapos anatómiai ismeretekkel rendelkeznek, amelynek segítségével képesek az ellenfél
legsérülékenyebb pontjait támadni, hogy a lehető legsúlyosabb sérülést okozzák. Közelharcban a
Kegyelemdöféssel végbevitt támadásnál a páncél védelme nem számít, ugyanis a hóhér egyszerűen
ott döf, ahol nincs vért. A hóhér a Vallatáshoz hasonlóan ezt a szakértelmet is csak annyi
alkalommal használhatja fel, amennyi a szintje. A kegyelemdöfést minden esetben a támadás előtt
be kell jelenteni, és sikertelenség esetén a felhasználható alkalmak száma eggyel csökken.
HULLAGYŰJTŐ
„Oszlás, szappan, járvány...”
Inak, csontok, haj, bőr és körmök – a pléhkádban számos holttest maradványai hevertek, az oszló
hús bűze odacsalta a sakálokat és a keselyűket. A család, az apa, az anya és a fiú kosárral és
vasvillával mászkáltak a gőzölgő csatatéren, ahol az előző este még zsoldosok, dzsippek és harci
elefántok csaptak össze.
„Nézzétek – kiáltotta a fiú. – Ez itt még mozog.”
Majd vasvillájával mellbe döfte a haldoklót, míg a villa hegye elérte a nedves sivatagi homokot.
„Jóval több van itt, mint amennyit el tudunk vinni – kiáltott vissza az apja. – A parasztok már
elszedték a fegyvereiket. Mi majd a húsukat visszük el. Nyugaton ismerek egy fickót, aki jó áron
megveszi.”
„Ne beszélj annyit, inkább dolgozz gyorsabban” – szólt közbe az anya, aki bárdját éppen egy
döglött elefánt felső ajka és szeme közti részbe vágta bele. Egy ilyen agyar egész vagyont ér...
Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
szabadon választott +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
ÁTOK (Limitált)
A hullagyűjtőket mindenütt a balszerencse küldötteinek tartják, a szentségtelenség levegője lengi
körül őket. Az Átok szakértelem befolyásolás-szakértelem, és mindig a Karizmával kell kombinálni.
Amennyiben a próba sikerrel jár, a befolyásolt felet valami rossz éri. A hatás sokféle lehet, olyan
triviális apróságoktól, mint a pech egy kártyapartiban a halálos balesetig terjedhet. A játékos maga
dönti el, kit akar megátkozni, a hatást aztán a mesélő határozza meg, a hatás gyakran nem azonnali.
A hullagyűjtő napjában legfeljebb annyi átkot mondhat el, amennyi a szakértelem szintje. Azaz 4-es
szint napi négy átkot jelent.
„Burger! – harsant egy név a rommező felett. – A fenébe is, már megint elbambultál?”
A fiatal, gúnyoros hangú írnok egyáltalán nem bűvölte el idősebb kollégáját.
„Ha megint elbambulsz, Burger, akkor végeztünk. Repülni fogsz. Elegem van belőled.”
A jó írnokok ritkák és fontosak voltak. Ők voltak az egyetlenek, akik tudtak olvasni, számolni, és
ezáltal egyedül ők láttak távolabbra a jövőbe a következő vacsoránál. A két írnok fegyveres
rabszolgahajcsárok oldalán munkások menetoszlopát vezette keresztül a veszélyes vidéken. Durva
parasztok voltak ezek, akik a Nuarktól nyugatra elterülő rommezőben kutattak ereklyék után.
Kettejük mellett ott állt Burger, a különös nevű vén írnok, akinek arcába beleették magukat a
sugárfertőzött évek, és most nem törődött, hogy hozzá szólnak.
Még utoljára végigsimított a poros táblán, mielőtt a parasztok felemelték.
„Ha hazatérünk, néhány dolog megváltozik, zöldfülű barátocskám. Az őseim ugyanis hercegek
voltak...”
A táblán az állt: BURGER KING, fehér betűkkel a vörös mezőben. A King pedig annyit tesz,
király.
Tulajdonságbónusz:
Bölcsesség +2
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
TUDOMÁNY (Limitált)
A szakértelmet minden olyan akcióhoz hozzá lehet adni bónuszként, amelyhez a Bölcsesség
tulajdonságot használjuk. A karakter napjában annyi alkalommal használhatja fel, amennyi a
szakértelem szintje. Azaz 4-es szint esetén négy alkalommal.
Például: Armund társainak gondja akadt egy régi üzenet megfejtésével. Az írnok is vet rá egy
pillantást. A mesélő próbát kér a Bölcsesség (4) + Írás/olvasás (5) képességre, amelynek értéke így
9. Ehhez hozzájárul Armund Tudomány szakértelmének 3-as szintje, így a képesség végső értke 12.
TANULÁS (Limitált)
A szakértelem lehetővé teszi a bonyolult térképek, kódok, listák és dokumentumok megjegyzését –
ehhez nem szükséges próba. Akárcsak a Tudomány esetén, a karakter napjában annyiszor
használhatja fel, amennyi a szakértelem szintje. Az egyszer már megjegyzett ismeret nem vész el
soha.
JÁTÉK
Az írnokok útját a tanítómesterekhez és az iskolákhoz egyengeti az olyan hagyományos táblás
játékok ismerete, mint a sakk. E szakértelem azt mutatja, mennyire ért a karakter e játékokhoz.
JÁRVÁNYHORDOZÓ
„Hatalom, véletlen, rettegés...”
Vivelt régi fájdalmainak könnyei környékezték, ahogy egy groteszk formájú sziklán ült, melyet fű
vett körül, abban pedig egy kíváncsi gyík figyelt. Nem messze ott volt az a régi vashíd, amelyről
tizennégy évvel korábban elűzte a hóhéra, mert nem volt képes ledobni a mélybe a szipogó kisfiút –
bármilyen rettenetes átkot jelentett is az a szipogó kisfiú a környezetére. Vivel – ez a név volt az
egyetlen, amit szülei ráhagytak – fél életét azzal töltötte, hogy megértse a benne lakozó sötét
hatalom természetét. Élete másik felében igyekezett irányítása alá vonni, és emellett próbálta
legyőzni a lelkiismeretét. Nővérei halála, bátyja súlyos betegsége – végül is mindez csak baleset
volt a férfivá válásáig vezető rögös úton.
A kalandozó felállt, vállára vetette hátizsákját, és mélyet lélegzett. „Nem is hinnétek, mit adok
nektek. Nem is hiszitek, amit megmutatok...”
Vivel árnyékában a kis gyík hasa élénkzölden világított. A kis állat egy sötét résben vergődött a
szikla alatt, és lassan elvesztette a küzdelmét a halállal.
Tulajdonságbónusz:
szabadon választott +2
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
FERTŐZÉS (Limitált)
A járványhordozók egy a játékos által meghatározott, többnyire jól látható mutációval születnek.
Gyermekkoruktól kezdve rendelkeznek egy misztikus képességgel, amely lehetővé teszi a
számukra, hogy környezetükben felgyorsítsák a fertőzést és a mutáció kialakulását, ami fiatal
korukban gyakran véletlenül, vagy kontrollálhatatlanul történik.
A szakértelem használata során a járványhordozó egy gyors érintéssel más élőlényt felruház d10 x a
Fertőzés szakértelem értéke mutáció-ponttal. Innentől a Mutáció általános szabályai lépnek
működésbe. A szakértelmet napjában legfeljebb annyi alkalommal lehet felhasználni, amennyi a
szintje, azaz egy 4-es szakértelemszint napi négy használatot tesz lehetővé.
A mutációról a Szörnyek, mutánsok című fejezetben olvashatsz bővebben.
KERESKEDŐ
„Gazdagság, csere, csillogás...”
A kereskedő kiáltására felhúzták a ponyvát az állatszállító teherautó tetejéig, ahol egy unott
napszámos ült és várakozott.
„Ostoba ökrök és buta libák – morogta. – Az agyamra megy az egész rabszolgakereskedelem...”
Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
szabadon választott +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
PROPAGANDA (Limitált)
A szakértelmet minden olyan szociális akcióhoz hozzá lehet adni bónuszként, ahol az ügyes
arcjáték, gesztikulálás és beszédkészség kell a sikerhez. A kereskedő napjában annyiszor
használhatja fel e szakértelmét, amennyi a szintje. Vagyis 4-es szint négy felhasználást tesz
lehetővé.
Például: Borter fontos üzleti megbeszélést folytat. A mesélő próbát kér a Karizma (5)
tulajdonságára. A kereskedő ehhez még hozzáadhatja a 3-as szintű Propaganda szakértelmét, így a
képesség értéke 8-ra nő. Amennyiben a kereskedőnek van Retorika szakértelme, az is beszámít.
AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
KINCSKERESŐ
„Könnyelműség, kapzsiság, szenvedély...”
Tulajdonságbónusz:
szabadon választható +2
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
SZERENCSE (Limitált)
A szerencse vörös fonálként húzódik végig a kincskereső életén. E szakértelem értékét bármilyen
tetszőleges dobáshoz hozzá lehet adni bónuszként. Annyi alkalommal lehet felhasználni naponta,
amennyi a szakértelem szintje.
KOLDUS
„Szívósság, nyakasság, kosz”
„Szép volt, ti marhák – köhögött a koldus, ahogy könyökére támaszkodva ott hevert az
emésztőgödörben. – Visszatért a disznó! Volt egy esélyetek, ti idióták! Hagytatok volna elmenni,
adtátok volna oda, ami jár! De a disznó nem kap semmit, ti idióták, ugye? Jó cimborák vagytok...”
A férfi középkorú volt, csúf ember, akin ott hagyták nyomukat a nélkülözéssel teli évek. Kezével
letörölte a vért a képéről.
„No hát, a vérem kell? Hát nesztek! A betegség bennem van, azt mondta a gyógyító. Mit tudom én,
hol szedtem össze. Nem dögleszt meg, de itt van bennem. És akinek továbbadom, annak annyi.
Előbb vagy utóbb, azt mondta a gyógyító.”
A csavargó fáradtan felnevetett.
„No hát, a disznó megfizeti az adósságát. Jó cimborák vagytok, igazán jó cimborák.”
Tulajdonságbónusz:
Ügyesség +1
szabadon választott +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
KOLDULÁS
E szakértelmet minden társadalmi szakértelemhez hozzá lehet rendelni, amennyiben a karakter
éppen csereárukat akar csekély értékért, vagy éppenséggel ingyen megszerezni. Kevéshez lehet így
jutni, de ez is elég egy étkezésre, hogy kihúzza másnapig.
AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
„Lehetetlen? Képtelenség? Ha tudom, hogy úgy sírsz majd, mint egy kisgyerek, a jövőd helyett
inkább egy mesét mondtam volna neked.”
„Tévedsz! - ellenkezett a vérző kalandozó. – Te cselszövő! Örülj, hogy nem lőlek szitává, mint a
többit!”
A látnok szó nélkül elfordult, hátat fordított a romnak, ahol az állig felfegyverzett kincskereső pár
régi dobozon ülve várta a társait.
„Meg fogod látni! – ordított a látnok után dühösen. – A barátaim mindjárt megjönnek!”
„Tudom...” – felelt a sötétből a látnok.
Pár perc múlva már hallotta is, ahogy az automata fegyverek felugatnak és látta a torkolattüzeket a
romos útkereszteződésben, a romtól keletre. A barátok megérkeztek.
Tulajdonságbónusz:
Karizma +2
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
JÓSLÁS (Limitált)
A játékos a karakter megalkotásakor megállapít valamilyen jóslási módszert (madárjóslás,
csontjóslás, májvizsgálat, stb). A próbát a mesélő minden esetben titokban dobja, és az eredmény
alapján különböző mértékű bepillantást enged a játékosnak a belátható jövőbe. A nehézséget mindig
a mesélő határozza meg, befolyásoló tényezők lehetnek a látnok és a tárgy közti személyes
kapcsolat, illetve az időbeli távolság. Alapesetnek számít a következő: a kérdés tárgyát (vagy a
keresett személyt) a látnok ismeri, a kérdés pedig a jelenre vonatkozik. Ilyenkor a nehézség 10.
Amennyiben a kérdezett tárgy vagy személy ismeretlen a számára, a nehézség 5-tel nő. Ha pedig a
kérdéses esemény a jövőben vagy a múltban történik, további 5-tel vagy 10-zel kell növelni a
nehézséget. A karakter napjában annyi alkalommal jósolhat, amennyi a szakértelem szintje. 4-es
szint négy jóslást tesz lehetővé naponta.
Például: A mesélő rejtett próbát dob 10-es nehézség ellen. A karakter képessége (Jóslás +
Bölcsesség) 6-os értékű, vagyis legalább 4-et kell dobni a sikerhez. A tízoldalú kocka 9-en áll meg,
vagyis a próba +5-tel sikerült. A karakter világos képeket és érzéseket kap válaszként a kérdésére.
A siker és a kudarc azonban a játékos számára a próba után sem lehet nyilvánvaló. Sikertelenség
esetén is világos képeket lát – de az információk teljességgel hamisak.
TELEPÁTIA
Ez a szakértelem lehetővé teszi, hogy a látnok belelásson egy olyan személy gondolataiba és
érzéseibe, akit lát. Sikeres próba esetén megtudhatja, kit gyűlöl, mitől fél, mit szeret, és mire vágyik
a vizsgált alany. Amennyiben a nehézséget 3-mal megemeljük, a látnoknak arra is lehetősége van,
hogy egy támadó manőver keretében bizonyos érzéseke beszuggeráljon az illető elméjébe, 6-tal
megnövelt nehézségért cserébe pedig még egyszerű parancsokat is beszuggerálhat.
A Telepátia befolyásolás, így az alap nehézség 5 + az ellenfél Karizma + Bölcsesség értéke.
LÖVÉSZ
„Kecsesség, gyorsaság, pontosság...”
A régi templomtoronyból jó kilátás nyílt a fiatal város piacterére. A lövész mozdulatlanul hevert a
laza téglák és a riadt hollók fészkei között, mintha csak egyike lenne az itt feledett tárgyaknak. Hat
órája, hajnal óta várt.
De eljött az idő.
„Az első golyót az anyámért, te mocsok!”
A templomtoronyból fütyülve szállt a lövedék, átrepült egy csoport kereskedő között, és egyenesen
egy arannyal felékszerezett kereskedő puffadt arcába csapódott. Az úgy visított, mint egy nyársra
húzott malac.
Az emberek pánikszerűen rohantak el az áldozat közeléből. Néhányan lebuktak a standok mögé.
Mások dermedten meredtek a templomromra.
„A másodikat az apámért.”
A lövedék átütötte a kereskedő széles lábfejét, és tompa puffanással csapódott a homokba. A kövér
férfi ordítva esett el.
„A harmadikat a bátyámért.”
A kereskedő segítséget remélve vonszolta magát egy fa stand felé, megpróbált felhúzódzkodni egy
kiugró részbe kapaszkodva, de ekkor a könyökén eltalálta a harmadik golyó. A karja rettenetes
csikordulással eltört, ő pedig arccal a vérmocskos homokba bukott.
„Segítsetek!”
De mindenki a standok mögött guggolt, és nem mozdult. Aki meg nem ezt tette, az hanyatt-homlok
menekült az utcáról.
„A negyedik golyót a feleségemért.”
A töltény zsíros puffanással csapódott be a dagadék ülepébe, aki felsikoltott, feltámaszkodott, és
kínjában a földbe markolt.
„Az ötödiket a fiamért.”
A fegyver torkolatából előszáguldott egy újabb lövedék, és mint egy borotva, vágta át a kereskedő
nyakát. A hájas férfi szeme e pillanatban fennakadt, és többé semmit sem látott. Többé nem érzett
fájdalmat a karjában és a lábában.
„És az utolsó lövedéket – suttogta a lövész, ahogy meghallotta a városi őrség csizmáinak kopogását
a leomlott lépcsőn. – magamnak szántam.”
Tulajdonságbónusz:
Reakció +2
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
MESTERLÖVÉSZ (Limitált)
A szakértelmet minden távolsági harccal kapcsolatos akcióhoz hozzá lehet adni bónuszként. A
karakter napjában annyi alkalommal használhatja fel a szakértelmét, amennyi annak a szintje. Azaz
4-es szint napi négy felhasználást tesz lehetővé.
Például: Sibernél van a kezdeményezés – ő pedig felhúzza a nyílpuskáját és lő. A mesélő próbát kér
a Reakció (4) + Nyílpuskák (3) képességre, amelynek értéke így 7. Ehhez Siber még hozzáadhatja
1-es szintű Mesterlövész szakértelmét, így a képesség értéke 8-ra változik.
GYORSTÜZELÉS (Limitált)
A szakértelem a lövész tűzgyorsaságát növeli meg. Egy támadó manőver során két különböző célra
is tüzelhet, már amennyiben ez a mesélő megítélése szerint nem teljesen irreális. Amennyiben a
lövész két lőfegyverrel egyszerre tüzel, négy lövést adhat le, már amennyiben az újratöltéshez nincs
szükség a másik kézre. E szakértelmet napjában annyi alkalommal lehetséges használni, amennyi a
szintje. A Gyorstüzelés szakértelem sorozatlövő üzemmódba kapcsolt automata fegyverekkel nem
használható.
MESTER
„Erő, veríték, üvöltés...”
A farmerfiú egész vödörnyi vért vesztett, miután a banditák levágták a fejét. Még arra sem volt
ideje, hogy felkiáltson, már oda is hullt a lovak patái alá.
„Ez nem csata – ordította a parancsnok a zsoldosainak. – Végünk van!”
„A parasztok nem tudnak harcolni, uram” – válaszoltak azok.
A levegőben sziszegve szálltak a nyilak.
„Több ember kell! Több emberre van szükségünk!”
Közben az egyik harcos lihegve állt meg a páncélos parancsnok előtt, fáradtságában alig állt a
lábán, és azt kiáltotta:
„Hatvanan visszaszaladtak a városba! Menekülnek a gyávák! Menekülnek, uram! Erős emberek. A
kovács és az övéi...”
A pokolba velük.
„Három az egyhez – számolt a parancsnok. – Négy az egyhez. A csatának vége.”
Aztán intett és úgy ordította: „Visszavonulunk!”
Alatta fém csapott fémre, fa tört fát, és tombolt a halál.
De éppen abban a pillanatban, amikor a zsoldosok felhúzták volna a nyúlcipőt, a városból
iszonyatos hang hallatszott, mintha ezernyi bőrszíj csapott volna ostorként vissza. A város felől
kövek tömege repült a csatatér felé, sziklák, melyeket mintha óriás-parittyások hajítottak volna el. A
szikladarabok süvítve repültek át az égen, és kíméletlen erővel csapódtak be az ellenséges vonalak
közé, és tízével csapták agyon a harcosokat.
A gyávák eldöntötték a csatát...
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
ERŐFESZÍTÉS (Limitált)
E szakértelmét a kalandor minden olyan akcióhoz hozzáadhatja bónuszként, amelyben nyers testi
erejét használja. Az Erőfeszítést napjában legfeljebb annyi alkalommal lehet felhasználni, amennyi
a szintje. Vagyis például 4-es szint napi négy használatot jelent.
Például: Porg puszta kézzel szeretne ledönteni egy faállványzatot. A mesélő ehhez próbát dobat
vele az Erejére, ami 5-ös. Porg ehhez még hozzáadja az Erőfeszítés szakértelmét, ami 4-es szintű,
így képessége 9-re nő.
A szakértelmet harcban is hozzá lehet adni az Erőhöz, hogy magasabb sebzést lehessen elérni, a
fegyver Brutalitás értékének túllépése által. 3-as Erő és 2-es Erőfeszítés együtt 5-ös effektív Erőt
jelent egy ütés erejéig. Emberfeletti értéket így sem lehet elérni.
FURFANG (Limitált)
E szakértelem szintjét minden olyan akcióhoz hozzá lehet adni, amely a Mester által választott
szakmával függ össze. Például egy kovács a fémmegmunkáláshoz használhatja Furfangját, egy
szobrász a modell elkészítésekor. Akárcsak az Erőfeszítés esetén, a szakértelmet napjában csak
annyi alkalommal lehet használni, amennyi a szintje.
PAP
„Fanatizmus, engedelmesség, hatalom...”
„Csak ne legyetek olyan kíváncsiak – mondta a sámán a fiataloknak. – Persze, hogy létezik a
Leviatán. Odalent él, a tenger mélyén. Talán azt hiszitek, ti vagytok az elsők, akik ezt kérdezitek?
Amikor én annyi idős voltam, mint ti most, volt két barátom, akik elhatározták, hogy meglesik a
Leviatánt, ahogy előmászik a vízből. De a hideg éjszaka csak múlt, de az Öreg csak nem mutatta
meg magát. Végül, amikor már mindketten belefáradtak a várakozásba, lementek a szikláról, és
elaludtak a parti fövenyen.”
„És aztán? Mi történt azután?” – kérdezték a fiatalok.
„Másnap megtalálták őket, békésen hevertek a tengerparton. De a fejük, az kint úszott a víz
felszínén...”
Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Bölcsesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
HIT (Limitált)
A karakter megalkotásakor a játékos megalkot magának egy hitvilágot, melyhez a karakter kötődik.
A mesélővel együtt lefekteti az alapokat, kidolgozza a ceremóniákat (áldozatok, imák), az istenek
számát, nevét, külsejét, az isteni szimbólumokat, a szent állatokat, növényeket és tárgyakat. Végül
meghatározza a vallás eredetét, és azt, hogy mennyi híve van egy bizonyos populáción belül. A Hit
szakértelem azt teszi lehetővé, hogy egy bizonyos számú alkalommal a kockadobás eredményét
szándéka szerint megváltoztassa (elvégre a hit hegyeket mozgat, vagy mi). Napjában annyi
alkalommal használhatja ezt az előnyt, amennyi a szakértelem szintje, azaz 4-es szint négy alkalmat
tesz lehetővé.
Megjegyzés: a karakter csak akkor fordíthat át egy kockát, ha vallása előírásainak megfelelően
cselekszik. Emellett bármilyen saját dobás eredménye megváltoztatható (próbák, mutáció, stb),
akárcsak társai, sőt akár a mesélő dobásait is.
Tulajdonságbónusz:
Erő +1
Reakció +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
HARCMŰVÉSZET (Limitált)
A szakértelmet minden erőszakos fizikai akció során be lehet számítani bónuszként, ez alól egyedül
a távolsági fegyverek használata jelent kivételt. A karakter napjában legfeljebb annyi alkalommal
használhatja e szakértelmét, amennyi a szintje. Vagyis a 4-es szint napi négy használatot tesz
lehetővé.
Például: Duras rajtaütést tervez. Az első csapásának feltétlenül sikerülnie kell. A mesélő próbát kér
a Reakció (4) + Kardok/szablyák (5) képességre, amelynek értéke így 9. Ehhez a harcos még
hozzáadhatja 3-as szintű Harcművészet szakértelmét, ami összességében 12-es képességet
eredményez.
ŐRJÖNGÉS
Egy támadó manőver felhasználásával a renegát brutális harci dühbe képes lovallni önmagát,
amennyiben megsebesült, vagy támadás érte. Az őrjöngés során minden támadás nehézsége
annyival csökken, amennyi az Őrjöngés szakértelem szintje. Vagyis 3-as szintű szakértelem mellett
a támadások nehézsége 3-mal csökken. Emellett azonban a karakter nem hajthat végre védekező
manővereket. Az őrjöngésnek akkor lehet vége, amint a harcos kielégítette vérszomját (vagyis
végzett a támadójával, vagy azzal, aki megsebesítette). Ehhez egy tízoldalú kockával dobni kell az
Őrjöngés szakértelem szintje ellen. Amennyiben az érték nagyobb, mint a szakértelem szintje, az
őrjöngés addig folytatódik, amíg meg nem öl egy újabb ellenfelet – ha pedig már nincs több
ellenség, alkalomadtán a harcos a saját bajtársai ellen is fordulhat. Ilyen esetben a tomboló
renegátot valahogy le kell ütni, rosszabb esetben végezni kell vele. Súlyos vagy nagyobb sebzés
után fennáll a veszélye, hogy az őrjöngés magától elhatalmasodik a harcoson. A játékosnak próbát
kell dobnia a szakértelem szintje ellen, sikertelenség esetén őrjöngeni kezd.
VÁLTÁS
E szakértelem azt teszi lehetővé, hogy a renegát titokban tartsa cselekedeteinek elosztását (erről
bővebben a Harc fejezetben). A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a játékos bármikor eldöntheti,
hogy támadó vagy védekező manőver hajt végre. Ehhez a harc elején dobnia kell egy próbát (Váltás
+ Karizma), amelynek nehézsége 5 + az ellenfél két tulajdonságának (Karizma + Reakció) az
összege.
RINGYÓ
„Szépség, kéj, viszolygás...”
A fiatal nő a romok melletti ároktól nem messze hevert, mint valami porcelánbaba, amelynek karját
tőből kitépték, törékeny testét pedig összezúzták. A gyerekek, akik rábukkantak, nem sokat értettek
a látottakból. Izgalmukban nem tudták hova tenni a vér látványát, amitől a lány szőke haja
összetapadt, és nem tudták, mi az a sötét kötél, amely még mindig ott volt a fiatal ringyó nyaka
körül.
Órákkal később két férfi bedobta a megfojtott nő testét egy gödörbe, de még ők sem vették észre a
halott sápadt arcára fagyott kifejezést. Pedig ez az arc mintha csak azt mondta volna, hogy egyik
szeretője, a számos kereskedő, harcos és családapa valamelyike, akikkel oly sok éjszakát eltöltött,
valamelyikük legalább az egyik gyilkosát felkutatja, és rettenetes bosszút áll rajta. Kései bosszút...
Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
SZEX
A szakértelem szintje azt jelzi, mennyire minőségiek a ringyó, vagy alkalomadtán selyemfiú által
nyújtott erotikus szolgáltatások. Ezt az értéket minden olyan akcióhoz hozzá lehet adni, amelynek
során a karakter be tudja vetni a szexuális kisugárzását. Fizikai tulajdonsággal általában akkor
kombinálható, ha ténylegesen szeretkezik.
Például: Dinának problémája adódott. Egy helyi kereskedő rajtakapta, hogy lop, és azon
gondolkodik, milyen büntetéssel súlythatná a fiatal nőt. Dina azonban úgy dönt, itt az ideje, hogy
bevesse nőiségét. A mesélő próbát kér a Karizma (4) + Szex (5) képességre, amely így összesen 9-
es értékű.
AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
SOFŐR
„Gáz, acél, sebesség...”
Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
VEZETÉS (Limitált)
A szakértelem szintje minden járművekkel kapcsolatos tevékenységhez hozzájárul bónuszként,
legyen szó a jármű tényleges vezetéséről, felismeréséről vagy akár javításáról. A karakter napjában
annyi alkalommal használhatja fel a szakértelmet, amennyi a szintje. Vagyis a 4-es szint négy
alkalmat tesz lehetővé.
Például: Max egy kanyonban vezeti megbízója dzsippjét, amikor problémája adódik: banditák
zártak le egy keskeny átjárót. Egyetlen lehetősége maradt: teljes erővel fékeznie kell, és éles körben
meg kell fordulnia. Ehhez próbát kell dobnia az Ügyesség (4) + Járművek/Személyautó (4)
képességére, ami így 8-as értékű. Emellett Max rendelkezik a Vezetés szakértelemmel, aminek a
szintje 3-as, és hozzáadhatja a próbához. Ezzel együtt a képesség szintje 11-re nő.
A veríték apró patakokban folyt végig az arcán, és apró cseppekként hullt keskeny, heges kezére,
amely a lábához helyezett különös eszközön dolgozott.
„Nem értem...” – mormolta.
A társai már kezdték elveszíteni a türelmüket.
„Siess! Nincs időnk egész éjszaka itt várni! Mennyi idő kell, hogy megszereld azt a rohadt puskát?”
Ő azonban nem hagyta magát sürgetni.
„Ha ezt a kék kábelt ehhez a kis platinalemezhez érintem... akkor már csak annyi kéne... arra
emlékeztet, amikor...”
Hirtelen elhallgatott, a szeme elkerekedett.
„Mi mikor?” – sziszegtek a többiek a technikusra.
„Most ne mozogjatok. Azt hiszem, most élesítettem.”
Tulajdonságbónusz: Ügyesség +2
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
SZERELÉS (Limitált)
E szakértelem értéke bónuszként adódik minden olyan akcióhoz, amikor a technikus olyan
Ereklyeismeret, Mechanika, Elektronika vagy valamely hasonló szakértelmét használja. A
szakértelmet naponta legfeljebb annyi alkalommal lehet használni, amennyi a szintje. Vagyis 4-es
szint mellett napi négy alkalommal használható.
A kocsma hátsó részében, egy lerobbant lemez körül, amely két vasrúdon nyugodott, s melyet a
falubeliek „törzsasztaluknak” tartottak, ott ült egy nő, durcásan, mint egy kislány, karját keresztbe
fonta a mellén.
„Figyeljetek, emberek! Az egész kezd az idegeimre menni. Utoljára mondom, hogy nem tudom,
hogy került az az izé az erszénybe. De még csak azt se tudom, hogy az erszény hogy került
hozzám.”
„Ez itt – szólt közbe a kocsmáros fia, és benyomakodott a körben álló emberek közé. – ez itt
pontosan úgy néz ki, mint egy tolvaj.”
„Fogd be a szád – szólt rá az apja. – Nem az érdekel, hogy néz ki. Le kéne vágnunk a fülét, vagy
még inkább a jobb kezét.”
„De miért? Le akarjátok vágni a kezem? Vegyétek el az átkozott erszényt! Tartsátok meg, legyen a
tiétek. Nekem nem kell.”
A kocsmáros elvette a csörgő lenzsákot.
„De csak mert jó kedvemben találtál – dörmögte. – Most pedig takarodj. A soha viszont nem
látásra!”
E szavakra a nő fürgén az ajtónál termett.
„Minden jót” – intett a falusiaknak.
„Ostobák – tette hozzá magában. – Mire a kocsmáros észreveszi, mit vesztett el, én már hetedhét
határon túl leszek...”
Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
FÜRGESÉG (Limitált)
A szakértelmet a tolvaj minden olyan akcióhoz hozzáadhatja bónuszként, amely fizikai ügyességet
igényel, de napjában csak annyi alkalommal, amennyi a szakértelem szintje. Vagyis 4-es szinten
négy alkalommal.
AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
VADÁSZ
„Természet, ridegség, csend...”
A kihalt, romos ipari tájon lövések csattantak, majd tompa nyögés és sikító hang következett, ahogy
a lövedékek eltalálták a rozsdás vastartályokat, vagy belecsapódtak a pléhsilók falába.
„Élve vagy halva – kiáltott be a vadász az épületbe. – Nekem csak némi lőszert jelent. Gyere ki, és
akkor nem kell megöljelek.”
Gyors lépések hallatszottak.
„A fenébe is! Hullaként akarod megtenni azt a háromszáz mérföldet, vagy a saját két lábadon?”
Csend. Újabb lövések hallatszottak.
Aztán a rothadó faládák mögül ijedt kiáltás:
„Jól van! Jól van! Ne lőjj! Kérlek, ne lőjj! Előjövök! Kérlek!”
Egy rakás remegő szerencsétlenség mászott elő a rejtekhelyről, jobb kezével igyekezett elrejteni a
nedves foltott nemiszerve tájékán, míg a jobbját az égnek emelte.
A vadász lassan közelebb ment, húszat sem lépett, és már ott is állt áldozata előtt. Annak a bokája
felett a lábát szétroncsolta egy lövedék.
„Nem látod, hogy vérzel? Miért nem kiabálsz?”
Az áldozat megrémült.
„A francba! A francba, ember! A lábam!”
„Nem fogod bírni az utat.”
„Mi van? Mit akarsz ezzel, ember?”
„Mindjárt visszajövök. Ne menj sehova.”
A vadász gúnyos mosollyal újabb töltényt hozott.
Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Ügyesség +1
SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
ÁLLATHANG
A szakértelem segítségével a vadász egy tetszése szerint választott, ismert állat hangját utánozhatja.
Megfelelő nehézségi szinten már igazi hívóhangot vagy figyelmeztető kiáltásokat is képes hallatni.
Természetesen a vadász tulajdon anatómiája itt korlátokat szabhat.
ADRENALIN (Limitált)
A szakértelmet bónuszként hozzá lehet adni minden olyan akcióhoz, amikor a karakter önmaga
vagy egy hozzá közel álló személy életét védi. A szakértelmet olyan gyakran lehet használni egy
nap alatt, amennyi a szintje, vagyis 4-es szinten például négy alkalommal.
Például: Garm egy ingatag hídon tartózkodik, amely éppen megadja magát az elemeknek, és
leszakad. Garmnak Reakicó-próbát kell dobnia, Reakciója3-as, amihez hozzáadhatja 2-es szintű
Adrenalin értékét, így a képesség szintje 5 lesz.
KARAKTERALKOTÁS
JÁTÉKOS KARAKTEREK
1. A FAJ KIVÁLASZTÁSA
Ennek során a faj mellett meghatározzuk a karakter nemét, életkorát és felépítését is. Ezeket a
jellemzőket a mesélő döntésétől függően szabadon el lehet dönteni, de ki is lehet dobni mindent. Az
így meghatározott értékek alapján már ismerjük az öt alaptulajdonság (Erő, Reakció, Ügyesség,
Bölcsesség, Karizma) értékét. Ezenkívül a karakter faja egy bizonyos nyelvtudást is ad a
karakternek, illetve valamilyen fajspecifikus szakértelmet is adhat, mint az Úszás vagy a Repülés.
Például: Feri úgy dönt, humán férfi karakterrel akar játszani. A tulajdonságok alapértéke: Erő 2,
Reakció 2, Ügyesség 2, Bölcsesség 2, Karizma 3. A karakter karcsú testalkatú lesz, aminek
következtében a Reakciója 1-gyel nő, 3-ra. Humán lévén Feri karaktere megkapja a Humánia nyelv
ismeretét 5-ös szinten. A karakter magasságát Feri a megadott formula (3d10 + 160 cm)
segítségével kidobja, a karakter életkoráról pedig a mesélővel való egyeztetést követően úgy dönt,
hogy fiatal felnőtt lesz.
2. SZAKMA
Második lépésként ki kell választani a karakter szakmáját. A szakma ad egy vagy két tulajdonságra
bónuszt. Néhány szakma, mint a kereskedő, vagy a kincskereső esetén a játékos szabadon
eldöntheti, mely tulajdonságát/tulajdonságait növelje.
Például: Feri úgy dönt, hogy karaktere kincskereső lesz. A mesélővel való egyeztetés után úgy dönt,
hogy a két pontot a Bölcsességére és a Reakciójára rakja.
3. HAJLAMOK
Most meghatározzuk a karakter hajlamainak mértékét.
4. SZAKÉRTELMEK
A szakértelmeket az általános és a szakmai szakértelmek közül válogatjuk össze. Az elosztható
pontok száma karakter korától függ.
Kardok/szablyák 3
Ereklyeismeret 3
Tűzfegyverek, rövid 2
Szerencse 2
Mechanika 2
Legendák 2
Lovaglás 1
Motorkerékpár 1
stb...
5. VELESZÜLETETT ADOTTSÁGOK
Normál esetben a karakteralkotáskor három legmagasabb értékű szakértelem számít veleszületett
adottságnak. A fajspecifikus nyelvismeret itt nem számít.
6. TÉMA
Ideje, hogy pár szóban összefoglaljuk, milyen is a karakter, és írjunk neki egy rövid előtörténetet.
Ebben érdemes kitérni a családi kapcsolataira, a hobbijaira, nagy sikereire, legsúlyosabb kudarcaira,
titkaira, illetve érdemes felírni pár rá jellemző fordulatot. Legvégül adjunk neki nevet.
Élettörténet:
Glimmer, egy humán kereskedőcsaládban nőtt fel lelencgyerekként, nem túl nagy szeretetben, és
végül nyűgös naplopóvá cseperedett. Csavargásai során nem sok barátot szerzett, nevelőszüleinek
pedig, akik inasként szerették volna igénybe venni a szolgálatait, egyre nagyobb terhet jelentett,
ahogy évről évre azt látták, hogy milyen kedvtelenül végzi a munkáját a piaci pultjuknál. Egyre
többet veszekedtek, míg aztán egy nap megtörtént az, ami már régóta ott lógott a levegőben:
Glimmer egy éjszaka néhány ereklye és egy kannányi benzin társaságában motorra pattant, és
otthagyta mostohaszüleit, hogy megkezdje utazásait ősei földjén. Ezzel kezdetét vette kalandozó-
élete...
A CSAPAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA
FIATALKORÚ
A karakter gyakorlatilag még gyerek. Ekkor még nincsen szakmája, és a felnőtt, illetve öreg
karaktereknél jóval kevesebb szakértelemmel rendelkezik. Cserébe 20%-kal csökken minden
fejlesztés költsége. Kerekíteni mindig a karakter előnyére kell, de minden fejlesztés legalább 1
pontba kerül. A gyermekkorú karakternek mindig valami nagyon különös háttértörténete van.
Szakértelmek
2 db 2-es szintű szakértelem
4 db 1-es szintű szakértelem
Módosítók
- Minden tulajdonság 1-gyel csökken.
- Nincsenek szakmai szakértelmei. Ez alól csak az olyan veleszületett képességek jelentenek
kivételt, mint az Idomítás és a Telepátia.
- Kevesebb szakértelemmel rendelkezik.
+ A fejlődés költsége 20%-kal kevesebb.
+ Több természetes adottság (választás szerint egy tulajdonság, vagy két további szakértelem).
= A karakteralkotáskor megadott testmagasság lassan növekszik a felnőttkor eléréséig.
FELNŐTT (standard)
A fiatal felnőtt karakterek alkotják a kalandozó társadalom túlnyomó többségét. A karakterek
eddigre már rendelkeznek egy választott szakma ismeretanyagával, a tulajdonságok és a
szakértelmek értéke pedig az ismert szabályok szerint határozandók meg.
Szakértelmek
2 db 3-as szintű szakértelem
4 db 2-es szintű szakértelem
6 db 1-es szintű szakértelem
ÖREG
Az öreg karakterek viszonylag későn kezdtek el kalandozni. Szakmájuk már van, emellett
tulajdonságaik értéke viszonylag magas, és számos szakértelemmel rendelkeznek. Cserébe kicsit
már nehezebben megy a tanulás: a fejlődés 20%-kal több pontba kerül, a kerekítés minden esetben a
karakter hátrányára történik.
Szakértelmek:
1 db 4-es szintű szakértelem
3 db 3-as szintű szakértelem
5 db 2-es szintű szakértelem
5 db 1-es szintű szakértelem
Módosítók
+ Minden tulajdonság 1-gyel nő (játék kezdetén azonban legfeljebb 4-es érték lehetséges)
+ Több szakértelem
TERMÉSZETES ÖREGEDÉS
FATTYAK
A nagy fajok tagjai közt ritka a vérkeveredés, de előfordul. Függetlenül attól, hogy az ilyen
gyermekek szerelemben, hirtelen felindulás következtében vagy erőszak során fogantak, Végföldén
mindenütt fattyúnak nevezik őket. A fattyak mindkét szülőjük szellemi és fizikai tulajdonságait
egyesítik valamilyen módon. Emellett megvan bennük szüleik összes faji előnye és hibája, pl. két
bónuszszakértelmük van, két dialektust beszélnek anyanyelvként, stb.
A tulajdonságok elosztásakor dobjunk d10-zel. Amennyiben a dobott érték 1–5, válasszuk a felső
sor értékeit. Amennyiben az érték 6–0, az alsó sort válasszuk.
MAGASSÁG
(d10) 4d10 + 160 cm
TESTALKAT
(d10) 1–5 : humán tábla szerint
6–0 : cerbora tábla szerint
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
80 év
ÉLETKOR INDULÁSKOR
fiatalkorú 9 év
felnőtt 19 év
öreg 54 év
TULAJDONSÁGOK
2 2 2 2 3
ERŐ REAKCIÓ ÜGYESSÉG BÖLCSESSÉG KARIZMA
1 2 2 3 2
CEMA (MÁD-CERBORA KEVERÉK)
MAGASSÁG
(d10) 5d10 + 125 cm
TESTALKAT
(d10) 1–5 : mád tábla szerint
6–0 : cerbora tábla szerint
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
90 év
ÉLETKOR INDULÁSKOR
fiatalkorú 10 év
felnőtt 20 év
öreg 60 év
TULAJDONSÁGOK
1 2 2 3 3
ERŐ REAKCIÓ ÜGYESSÉG BÖLCSESSÉG KARIZMA
3 1 2 2 2
MAGASSÁG
(d10) 4d10 + 120 cm
TESTALKAT
(d10) 1–5 : humán tábla szerint
6–0 : mád tábla szerint
VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
70 év
ÉLETKOR INDULÁSKOR
fiatalkorú 8 év
felnőtt 16 év
öreg 45 év
TULAJDONSÁGOK
1 2 2 3 2
ERŐ REAKCIÓ ÜGYESSÉG BÖLCSESSÉG KARIZMA
3 1 2 2 2
MUTÁNSOK
Végföldén azokat nevezzük mutánsnak, akik ugyan valamely nagy faj teljes értékű gyermekei, de
külsjük miatt ez nehezen ismerhető fel. Gyakran már az anyaméhben, vagy kora gyermekkorukban
érte őket a mutációhoz vezető fertőzés, vagy pedig szüleiktől örökölték. Vannak köztük krétafehér
albinók, vagy hájas, idomtalan hústömegből álló szerencsétlenek, akik kacska végtagjaikon alig
képesek mozogni, de hatalmas koponyájukban emberfeletti intelligenciát hordoznak. De léteznek
olyan gigászok, akik még egy állat értelmével is alig rendelkeznek, de erősek, mint a bivaly. A
mutánsok az extremitások népe. Egyaránt rendelkeznek ember feletti az egyik, és mélyen ember
alatti képességekkel a másik oldalon. Néha olyan csapatokba tömörülnek, ahol erősségeik és
gyengéik kiegyenlítik egymást. Mutáns karakter megalkotásához a mesélő és a játékos közösen kell
hogy végigmenjenek a karakteralkotás részletein.
ANIMALITÁS
A mutáció sajátos formája. Az ilyen karakterek szintén valamelyik nagy faj tagjai, de rendelkeznek
egy további, teljesen funkcióképes szervvel, amilyet rendesen csak az állatvilágban találni. (Erre jó
példa az aquidák farka vagy az ikarák szárnya). A szerv a karakter számára nem ritkán kifejezett
előnyt jelent, bár szociális téren konfliktusokhoz vezethet.
Játéktchnikailag kifejezve a karakter teste további veleszületett szakértelmeket tesz lehetővé (így
például az ikarák rendelkeznek a Repülés szakértelemmel, az aquidák képesek a farkukkal
harcolni). Vagyis, ha a karakter szarvval a homlokán születik, akkor felvehet rá fegyvertelen harci
szakértelmet. Az állati szervek semmiképpen sem szuperhősök létrehozását eredményezik. A
mesélőnek gondoskodnia kell róla, hogy az így nyert előnyöket valamilyen módon kiegyenlítse
(mondjuk a Karizma csökkentésével, vagy a hajlamok egészségtelen mértékű növelésével). Az
állati előnyökért állati hátrányokkal kell fizetni – ráadásul gondoljuk el, milyen nevetséges is egy
renegát, akinek disznóorra van...
ÉRZÉKSZERVEK
Az állati orr, fül, szem, száj, ormány vagy tapogatószőr megnöveli, illetve kiegészíti a karakter
érzékelését. A kombináció így nézhet ki: Reakció + Érzékelés + Fül.
PÁNCÉLZAT
Állati irha, kitin vagy kültakaró. A karakter természetes páncélzattal rendelkezik, ami egyáltalán
nem akadályozza a mozgásban.
KÜLÖNLEGES
Az állati karom, tüskék, vagy szarv harci funkcióval is rendelkezik. Ilyenkor a támadáspróba:
Reakció + Karom. Az új szerv sebzése megfelel egy tőr vagy kés sebzésének.
EGYÉB
A karakter félelem hatására bűzlő váladékot választ ki. A vadonban a színe alkalmazkodik a
környezetéhez.
A MISZTIKUS FAJ
Időről időre felreppen a pletyka, hogy valahol megjelent valamilyen új, idegen nép, amely
erőszakkal tör rá az ismert világ településeire, hogy ott rettenetes betegségeket terjesszen.
Amennyiben nem csak arról van szó, hogy humánok először találkoztak vándorló aquidákkal,
valószínűleg inkább mutánsok láttán terjedt el a szóbeszéd. Az ilyen lények gyakran tucatnyi főt
számláló csapatba tömörülnek, amelyben a legkülönbözőbb korú és fajú mutánsok élnek együtt,
akik csak a hasonló környezet miatt viselnek hasonló mutációkat. Így terjedtek el az olyan különös
népekről szóló mesék, mint a „farkashumánok”, az „óriások”, vagy a „tűzbőrűek”. A vándorló
csapatok számát még csak megsaccolni sem lehetséges. És a legenda, miszerint valahol odakint ott
él a titokzatos hatodik faj, kiirthatatlanul tartja magát.
BARÁT ÉS ELLENSÉG
AZ NJK-TÁBLÁZATOK
A következő oldalakon közölt táblák segítenek a mesélőnek az NJK-k elkészítésében, akik aztán a
játékosok ellenfelei, vagy éppenséggel szövetségesei lehetnek. Bizonyos egyszerű kritériumok
alapján először meghatározzuk a karakterosztályt, illetve a rangot, majd jöhetnek a tulajdonságok és
a szakértelmek.
A könyv végén található néhány NJK-kártya, amelyekre a nem-játékos karakterek legfontosabb
értékeit fel lehet firkantani.
1. KARAKTEROSZTÁLY
A nem-játékos karaktereket három nagy osztályba sorolhatjuk: lehetnek harcosok,
szerencsevadászok és tudósok. A harcosok osztályába az olyan szakmák képviselői tartoznak, mint
a Renegát, Vadász vagy Lövész. A szerencsevadászok közé beillik a Technikus, a Tolvaj, a
Gyógyító, a Ringyó vagy a Kereskedő. A tudósok osztályába olyan karakterek tartoznak, akik a
fizikai erő helyett szellemükkel érvényesülnek, mint például az Írnokok. A mesélőnek csak annyi a
feladata, hogy kiválassza a kívánt karakterhez legközelebb álló osztályt.
2. RANG
A nem-játékos karaktereknek három különböző rangja lehet az osztályán belül: tapasztalatlan,
tapasztalt és mester. A kifejezések maguktól értetődők. A kezdő játékos karakterek szintjén
nagyjából a tapasztalatlan NJK-k állnak.
3. FAJ
A mesélő NJK-i az öt nagy faj egyikébe tartoznak. A keverékekre, fattyakra, vagy a nemből adódó
módosítókról itt külön nem szólunk, itt a mesélő szabad kezet kap a változtatáshoz.
4. TULAJDONSÁGOK
Miután meghatároztuk az NJK osztályát, rangját, faját, ideje egyszerűen leolvasni az öt tulajdonság
(Erő, Reakció, Ügyesség, Bölcsesség, Karizma) értékét, átírni az NJK-kártyára.
5. SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
A mesélő a táblázat alapján kiválaszt egy vagy több szakmai szakértelmet, és ezekhez hozzárendel
valamilyen értéket. A könyvben korábban már közöltünk egy felsorolást a szakmai szakértelmekről.
A sazkmai szakértelmek kiválasztása során a mesélőt nem kötik azok a szabályok, amelyek a
játékosokat. Így például elképzelhető egy olyan harcos, aki egyszerre rendelkezik a renegát
Harcművészet és a lövész Mesterlövész szakértelmével. E módon egészen erős NJK-kat lehet
megalkotni.
6. EGYÉB SZAKÉRTELMEK
Ezeket a szakértelmeket egyszerűen összefoglalhatjuk. Például beírhatjuk: Ügyesség 2, ami annyit
tesz: minden olyan szakértelem, amelyet nagy valószínűséggel az Ügyesség tulajdonsággal fogunk
kombinálni, az 2-es értékű. Amennyiben a karakternek vannak Elementalizmus szakértelmei, ezek
számát szabadon meghatározhatjuk. Ezek értékét azért igazítsuk a karakter szakértelem-átlagához.
7. MUTÁCIÓK
A mesélőnek lehetősége van az NJK-nak mindenféle mutációkat összeválogatni. Ehhez a megfelelő
táblán kell dobni – tapasztalatlan karaktereknél legfeljebb 1, tapasztaltaknál 2–3, mesterieknél akár
6 alkalommal. A mutációkat természetesen a régió és a karakter előtörténete alapján ki is lehet
választani.
8. UTOLSÓ SIMÍTÁSOK
A mesélő végül még egyszer ellenőriz minden értéket, és kiegyenlíti az esetleges
egyenetlenségeket. Az NJK készen áll a játékra.
SZERENCSEVADÁSZOK
TAPASZTALATLAN
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 2 2 1
Mád 2 1 2 1
Ikara 1 2 3 1
Aquida 2 2 2 1
Cerbora 1 2 2 2
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Karizma/Ügyesség Szociális: 2 db 2, a
alapú 2 többi 1
2 db Karizma/Ügyesség Harci: 1
alapú 1 Szellemi: 1
TAPASZTALT
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 2 4 3
Mád 3 2 3 3
Ikara 2 3 4 2
Aquida 3 3 3 2
Cerbora 2 2 3 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Szociális: 1 db 4, 1db
Karizma/Ügyesség 3, a többi 2
alapú 4 Harci: 2
2 db Szellemi: 2
Karizma/Ügyesség
alapú 2
MESTERI
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 2 4 4
Mád 3 2 4 3
Ikara 2 3 5 2
Aquida 3 3 4 2
Cerbora 2 2 4 4
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Szociális: 1 db 5, 2 db
Karizma/Ügyesség 4, a többi 3
alapú 5 Harci: 3
2 db Szellemi: 3
Karizma/Ügyesség
alapú 4
1 db tetszőleges alapú
1
HARCOSOK
TAPASZTALATLAN
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 3 3 1 1
Mád 3 2 1 1
Ikara 1 3 2 1
Aquida 3 3 1 1
Cerbora 2 2 1 2
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db harci jellegű: 2 Szociális: 1
2 db harci jellegű: 1 Harci: 2 db 2, a többi 1
Szellemi: 1
TAPASZTALT
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 4 4 2 2
Mád 4 3 3 2
Ikara 2 4 4 2
Aquida 4 4 2 2
Cerbora 3 3 2 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db harci jellegű: 4 Szociális: 2
2 db harci jellegű: 1 Harci: 1 db 4, 2 db 3, a
többi 2
Szellemi: 2
MESTERI
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 4 5 2 2
Mád 5 3 3 2
Ikara 3 5 4 2
Aquida 5 5 2 2
Cerbora 3 4 2 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db harci jellegű: 5 Szociális: 3
2 db harci jellegű: 4 Harci: 1 db 5, 2 db 4, a
1 db tetszőleges: 3 többi 3
Szellemi: 3
TUDÓSOK
TAPASZTALATLAN
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 1 2 2 3
Mád 2 1 2 2
Ikara 1 2 2 2
Aquida 2 2 1 2
Cerbora 1 2 1 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Bölcsesség alapú: 2 Szociális: 1
2 db Bölcsesség alapú: 1 Harci: 1
Szellemi: 2 db 2, a
többi 1
TAPASZTALT
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 3 3 4
Mád 3 2 3 3
Ikara 2 3 3 3
Aquida 3 3 2 3
Cerbora 2 3 2 4
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Bölcsesség alapú: Szociális: 2
4 Harci: 2
2 db Bölcsesség alapú: Szellemi: 1 db 4, 2db
2 3, a többi 1
MESTERI
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 3 3 5
Mád 3 2 3 4
Ikara 2 3 4 4
Aquida 3 4 3 3
Cerbora 2 3 3 5
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Bölcsesség alapú: Szociális: 3
5 Harci: 3
2 db Bölcsesség alapú: Szellemi: 1 db 5, 2 db
4 4, a többi 3
1 db tetszőleges: 3
1 db tetszőleges: 2
JEGYZETEK
5. FEJEZET
AZ ELEMEK
Száz év telt el azóta, hogy az elemek évezredes álmukból felébresztve visszatértek a világba, új
fajokat teremtettek, a régi világot pedig romba döntötték. E száz év alatt elsöpörtek mindent, ami
azelőtt volt, és ma ők a minden. S ahogy a kő a földhöz, a hal pedig a vízhez kötődik, úgy kötődnek
az egyes örökös fajták egy bizonyos elemhez, és így mindegyikük számára létezik egy ellenséges
elem is.
A személyes, lelki kötődés különböző erősségű lehet, és ez teszi lehetővé a karakter számára, hogy
manipulálja a Földet, a Tüzet, a Vizet és a Levegőt. De ez mindenkor veszélyes játék...
Például: Nort veleszületett kötődései: Tűz 2, Levegő 0, Föld 4, Víz 0. A humán karakter
mélységesen kötődik a Földhöz, emellett kedveli a Tűz melegét. Az ellentétes elemekkel semmiféle
kötődése nem alakult ki.
ELEMENTALISTA KÉPESSÉG
Vagyis: ha a karakter kötődése a tűzhöz 3-as szintű, a képessége 6-os lesz. A kötődés az
Elementalizmus szakértelem megfelelő specializációját jelenti.
A KÖTŐDÉSEK KIVÁLASZTÁSA
MELLÉKHATÁSOK
Az elemi manipuláció tehetsége nem mindig áldásos a karakter számára. Minden újabb elemi
kötődés (függetlenül annak erejétől) 5-tel megnöveli a Hajlamok között szétosztandó pontok
számát. Amennyiben a karakter egymással ellentétes elemekhez egyaránt kötődik (pl. vízhez és
tűzhöz), akkor pszichés defektusok léphetnek fel (ezek meghatározása a mesélő feladata).
Amennyiben a karakter fajának anyaeleméhez kötődik, nem kell növelni a Hajlam-pontok számát.
Az anyaelemek a következők: ikarák – levegő, aquidák – víz, mádok – föld, cerborák – tűz.
GYENGE ELEMENTALIZMUS
Az ilyen erejű elemi kötődés (1–2 pontnyi) nem kelt különösebb feltűnést. Túl nagy azoknak a
száma, akiket a természet valamely elemi kötődéssel ajándékozott meg, így általában senki nem
törődik velük különösebben.
KÖZEPES ELEMENTALIZMUS
3-as szintű kötődésnél már közepes elementalizmusról beszélünk. Művelőit gyakorlott varázslóknak
tekintik. Ráadásul manipulációik már kifejezetten hasznosak is lehetnek.
ERŐS ELEMENTALIZMUS
Az elementalizmus magasiskoláját (5-ös szint) bizalmatlansággal és félelemmel szokás nézni. Az
ilyen tudású elementalistákat labilis és ingerlékeny egyéniségeknek tartják. Azt is mondják, hogy
már nem ők uralják az elemeket, hanem az elemek őket.
Elterjedés:
Az elemi kötődések kialakulásának valószínűsége növényekben, állatokban és intelligens fajokban:
0 kötődés – 51%
1 kötődés – 30%
2 kötődés – 15%
3 kötődés – 3%
4 kötődés – 1%
FORMULÁK
A következő oldalakon számos elemi formulát írunk le, 31 úgynevezet hatás szerint csoportosítva.
A négy nagy csoportot természetesen az elemek jelentik. Ezt a rendszert tovább is lehet bővíteni.
Minden olyan hatás, amely a mesélő és a játékos szerint egyaránt kötődik az adott elemhez,
természetesen létre is hozható. Mint minden más esetben, a sikerről vagy kudarcról a mesélő által
meghatározott nehézség elleni dobás dönt. Végül pedig minden hatás után egy sor példát sorolunk
fel, amelyeknél a nehézségeket is meghatározzuk. Ez segít a további formulák kidolgozásakor.
Mivel az elemi hatások többnyire leírásokon alapulnak, óvatosan kell velük bánni. A mesélőnek
nagy tere van az értelmezésre, így sokszor egész más hatás jöhet létre, mint amit az elementalista
várt.
Az elemi hatás létrehozásához valójában nincs szükség másra, mint koncentrációra és az
elementalista kívánságára. Ennek ellenére széles körben elterjedtek a kézjelek, a varázsigék és a
titokzatos rituálék.
TŰZ
A tűzelementalista karakterek kedvelik a fényt, a meleget és a nyílt tűz olyan kísérőjelenségeit, mint
a hamu, a füst vagy a ropogás. A sárga és vörös színeket különösen kellemesnek találják. Minél
erősebb a kötődés, annál erősebbek az itt leírt jelenségek.
FÉNY
A hatás egy tetszőleges, az elementalista által látott hely fényviszonyait képes megváltoztatni.
Koncentráció: pár másodperc.
FÉNY KIOLTÁSA
A hatás egy tetszőleges, az elementalista által látott hely fényviszonyait képes megváltoztatni.
Koncentráció: pár másodperc.
ÁTTETSZŐSÉG
Láthatatlanná tesz egy tetszőleges területet az elementalista látómezejében.
Koncentráció: pár másodperc
HŐSÉG
Felforrósít tárgyakat az elementalista látóterében.
Koncentráció: forrósítás foka x 10 másodperc
LÁNGOK
Színtiszta tüzet hoz létre az elementalista látóterén belül bárhol.
Koncentráció: azonnali hatás
FORMÁZÁS
Az égő tüzet alakítja az elementalista látóterén belül. Koncentráció: azonnali hatás
RENGÉS
Földmozgásokat hoz létre az elementalista látóterén belül.
Koncentráció: erősség x 1 perc
MÁGNESESSÉG
Az elementalista látókörzetén belül tárgyak és élőlények tehetők mágnesessé.
Koncentráció: azonnali hatás
TÖMEGVONZÁS
Befolyásolja a föld gravitációját egy körülhatárolt körzeten belül az elementalista látómezejében.
Koncentráció: pár másodperc
FORMÁZÁS
Megváltoztatja a föld, a fa és az ércek alakját az elementalista látóterén belül.
Koncentráció: azonnali hatás
ÁTALAKÍTÁS
Megváltoztatja az elementalista látókörébe eső tetszőleges anyagok összetételét.
Koncentráció: 1 óra
HŰTÉS
Az elementalista látókörében tetszőleges területen hideg keletkezik.
Koncentráció: lehűlés mértéke x 10 másodperc
FAGYASZTÁS
Jéghideget teremt az elementalista látóterének tetszőleges pontján.
Koncentráció: a lehűlés fokától függően akár 10 perc is lehet.
TEREMTÉS
Havat, vizet vagy jeget teremt bármilyen formában az elementalista látómezején belül.
Koncentráció: azonnali hatás
2 Egy hó-, jéggolyó, vagy egy megfelelő adagnyi víz teremtése (a Jéggolyó 1 SP-t sebez)
8 5 négyzetméteres körön belül víz- vagy jégrobbanás (ha jeget teremt, 2–4 SP-t sebez)
12 Nagy erejű víz- vagy jégsugarat teremt (a jég 4 SP-t sebez, a víz 1 SP-t, és feldöntheti az
áldozatot)
16 15 méter széles jégvihart vagy felhőszakadást teremt (a jég 4 SP-t sebez)
ESŐ
Az elementalista látómezejének tetsőzőleges pontján esőt teremt.
Koncentráció: a környék szárazságának fokától függően akár egy óra is lehet
FORMÁZÁS
A víz, a hó vagy a jég formázása az elementalista látókörén belül.
Koncentráció: azonnali hatás
KIVONÁS
Kivonja az oxigén akár száz százalékát a hatóterületről, ahová aztán más gázok özönlenek, hogy
kitöltsék a vákuumot.
Koncentráció: azonnali hatás
HANGJÁTÉK
Hangillúziókat hoz létre az elementalista látótereének tetszőleges pontján.
Koncentráció: azonnali hatás
SZÉL
Tetszőleges erejű és irányú széllökések létrehozása.
Koncentráció: azonnali hatás
ATMOSZFÉRA
Felső légköri szeleket támaszt és irányít.
Koncentráció: a szél erejétől függően legfeljebb 10 perc
LEBEGÉS
Tárgyakat vagy élőlényeket emel a levegőbe a látótéren belül. Lehetséges kisebb tárgyakat
felgyorsítani és ezáltal fegyverként használni. Ilyenkor az Elementalizmus-próba nehézsége a
lőfegyverek nehézségi módosítóinak megfelelően számítandó ki. A sebzés mindig az adott tárgytól
függ, a mesélőnek kell eldöntenie. Egy szög például 2(KÖ) sebzést okoz.
Koncentráció: azonnali hatás
FORMÁZÁS
Légtömegek és gázok formázása tetszőleges alakba a látótéren belül.
Koncentráció: azonnali hatás
KOMBINÁCIÓK
A kombinált hatásokhoz az elementalistának mindkét elem manipulálásához szükséges
szakértelemmel rendelkeznie kell. A két szakértelem nem adódik össze, hanem az alacsonyabb
értéke számít.
183. o.
„Amikor az ember szembe akar fordulni az anyatermészet vaslogikájával, amelynek tulajdon
emberi létét is köszönheti, tevékenységével csak tulajdon pusztulását sietteti.”
KUDARC
Aki óvatlanul játszik az elemekkel, igen gyorsan megégetheti az ujját – a szó lehető legszorosabb
értelmében. Mint minden más esetben, az elemi manipulációknál is érvényes a szabály: minél
nagyobb a különbség a próba nehézsége és a dobás eredménye között, annál komolyabb a kudarc
mértéke.
0 -1 -5 -9
Siker Balsiker Kudarc Katasztrófa
A manipuláció A manipuláció nem A manipuláció jól A manipuláció teljes
sikerül, az történik, sikerül, de a próbát láthatóan sikertelen. Az kudarccal végződik. Az
amit a karakter elvár. rövid koncentrációt elvárttól különböző előhívott energia
követően meg lehet hatás jön létre, vagy a irányíthatatlanná válik,
ismételni. kívánt hatás ugyan és nagy eséllyel magát
létrejön, de nem az az elementalistát találja
elementalista által el.
meghatározott ponton. A próbát a következő
A következő óra során a huszonnégy óra során
próbát nem lehet egyáltalán nem lehet
megismételni. megismételni (bár sok
esetben ez okozza a
legkisebb gondot).
KÖRNYEZETI REAKCIÓK
Például: Grumor elemi manipulációt tervez. A hatás igen nehéz, 16-os célszámú. Grumor dob,
sikerül. A mesélő ezután dob, hogy létrejön-e egy környezeti hatás. Elosztja tízzel a 16-os
nehézséget, ami 1,6, kerekítve 2. A mesélő 3-at dob, így szerencsére nincs hatás.
A megfelelő környezeti reakció kitalálásához szükség van némi tapasztalatra. Érdemes figyelembe
venni a szemet szemért, fogat fogért elvét. A természet többnyire az ellentétes elemmel reagál, a
hatás pedig körülbelül a manipulációnak megfelelő erejű lesz. Ha a karakter tűzesőt hoz létre, a
környezet jégesővel reagál. Egy földrengsésre a megfelelő válasz egy szélvihar, míg egy villámra
(tűz + levegő) a természet sárlavinát (levegő + föld) zúdít le. Vannak olyan elementalisták, akik
direkt kihasználják a környezeti reakciókat, amivel igazi káoszt zúdíthatnak a szerencsétlen világra.
Az pedig már a mesélő jóindulatán múlik, hogy számításuk beválik-e, vagy nem.
ÁLTALÁNOS MÓDOSÍTÓK
A mesélő bizonyos helyzetekben növelheti az elemi manipuláció nehézségét. Ezek közül a
következők a legáltalánosabbak:
CSEND +1
Az elementalista nem beszél és nem mozog a manipuláció során.
ELLENSÉGES KÖRNYEZET +2
Az elementalista a manipulált elemmel ellentétes környezetben tartózkodik (a tűzelementalista
vízben, a levegő-elementalista egy bunker mélyén).
NEHÉZ KONCENTRÁCIÓ +1
Az elementalista például egy bazárban tartózkodik.
ELLEN-MANIPULÁCIÓ
Minden elemi hatást le lehet gyengíteni, sőt teljesen el lehet nyomni más elemi hatással. Ellen-
manipuláció esetén a nehézség minden esetben a legyőzendő manipuláció nehézségi szintje lesz.
Ideális esetben egy 9-es nehézségű tűz-manipulációt egy másik tűzelementalista ugyanilyen
nehézségű próba árán teljesen legyűrheti. Ennél kedvezőtlenebb az az eset, amikor az ellen-
manipulációt egy ellentétes elemhez kötődő elementalista hajtja végre. A célszám itt is a
legyőzendő manipuláció nehézsége, de a mesélő ilyenkor dönthet úgy, hogy létrejön valamilyen
mellékhatás. Természetesen a manipuláció olyan módosítóit, mint az ellenséges környezet, ki kell
vonni az ellen-manipuláció célszámából.
Harci helyzetben az olyan elemi manipulációkat, amelyeknél a hatás azonnali (mint például a
Láng), egy védekező manőver keretében lehet létrehozni. Az ennél hosszabb koncentrációt igénylő
hatásokhoz támadó manővert kell felhasználni. A hosszabb hatóidejű manipulációkat egy támadó
manőver keretében lehet legyőzni.
SPONTÁN KITÖRÉS
Amennyiben egy elementalista pánikba esik, halálos veszélyben van, megkínozzák, vagy hirtelen
sokkhatás éri, vagy röviden hajlamai veszik át az uralmat elméje felett, fennáll a veszélye, hogy
spontán módon létrehoz valamilyen elemi hatást. Ilyenkor az általa uralt elem a tőle telhető
legnagyobb erővel szabadul fel. Azt, hogy ez mikor következik be, és pontosan mi történik, a
mesélő dönti el. Ilyenkor főleg az erős elementalizmus jelent veszélyt.
EMBERI TÁRGYAK
SZÖRNYEK,
MUTÁCIÓ
A KALANDOZÓ SORSA
Végfölde fertőzött hely. A gyilkos sugárzás elárasztotta a világot, minden életet átformáz, amely ki
van téve neki. A sugárzásnak számos forrása van, és ezeket gyakran csak közvetlen közelről lehet
felismerni: ereklyék, elhagyott városok, föld alatti erdők és tavak, maga a lakatlan föld, ahol nem
érvényesül a monolitok óvó hatása. És persze a Keleti és a Nyugati partvidékek. Boldogok azok a
gyávák, akik soha nem lépnek ki házuk árnyékából...
A JÁTÉKBAN
A rejtett mutáció meghatározása a mesélő feladata, a következő oldalakon közölt táblázatok ebben
sokat segítenek neki. Mutáció akkor következik be, amikor a karakter kapcsolatba kerül a világ
fertőzött területeivel vagy a sugárzó ereklyékkel. Minél gyakrabban találkozik egy kalandozó ilyen
sugárzással, annál intenzívebb a genetikai átalakulás, amin keresztülmegy.
SUGÁRZÁS-ELLENÁLLÁS
SUGÁRZÁS-PONTOK KIOSZTÁSA
1 Napszúrás.
3 Napszúrás a Keleti partvidéken.
1 Úszás a Végtelen óceánban.
1 Ereklyefegyverektől elszenvedett súlyos vagy kritikus sérülésért.
1 Sugárfertőzött étel fogyasztása.
1 Emberi ruházat egyhavi viselése.
2 Emberi páncélzat egyhavi viselése.
1 Emberi fegyver egyhavi használata.
1 Több ereklye egy hónapos viselése.
1 Emberi jármű egyheti használata.
1–4 Deformáció
1–3 A fülkagyló meggörbül.
4–7 A fülkagyló nagysága 20%-kal csökken.
8–0 A fülkagyló nagysága 20%-kal nő.
5–7 Teljesítménynövekedés
1 Abszolút hallás: a karakter képes megkülönböztetni a különböző zenei hangokat. A Zene
szakértelem automatikusan 2-es szintre nő.
2–7 A hallás javulása. A hangos zajok emellett nagyon zavarják a karaktert. Az Észlelés
szakértelem hallás terén 1-gyel nő.
8 A karakter tájékozódóképessége kiváló lesz. Minden segédeszköz nélkül tudja, merre van
észak.
9–0 A karakter segédeszköz nélkül is pontosan tudja, egy adott hang milyen irányból és milyen
távolságból jön.
8–9 Teljesítménycsökkenés
1–5 A hallás romlik. A karakterhez hangosabban kell beszélni, hogy megértse, mit mondanak neki.
Az Észlelés szakértelem hallás szempontjából 1-gyel csökken.
6–0 A karakternek állandóan cseng a füle, ami nagyon zavarja. A Reakció tulajdonság hallás
szempontjából 1-gyel csökken.
0 Animália
A karakter füle egy állatéhoz hasonlóvá válik. Amennyiben az állat szőrös, a fül továbbra is
szőrtelen marad. Az állat fajtáját a mesélő mondja meg, de általában olyan, ami az adott régióban
megél.
1–4 Deformáció
1–3 A szemek nagysága 10%-kal nő.
4–5 A szemek nagysága 10%-kal csökken.
7 A szemek 10%-kal mélyebbre kerülnek a koponyába.
8 A szemek közti távolság 10%-kal nő.
9 A szemek közti távolság 10%-kal csökken.
0 Egy harmadik, vak szem jön létre a homlok közepén.
5–6 Teljesítménynövekedés
1–4 A távolsági és éjszakai látás jelentős javulása. Az erős fény zavarja a karakter szemét. A
Reakció tulajdonság látás szempontjából 1-gyel nő.
5–7 A karakter pontosan meg tudja állapítani a tárgyak távolságát.
8–0 A karakter látja a környezetben a sugárzást. A sugárzásmentes helyeket továbbra is normálisan
látja, de a sugárszennyezett tárgyakon enyhe vörös izzást is észlel.
7–8 Teljesítménycsökkenés
1–5 A karakter látása jelentősen romlik. A Reakció tulajdonság látás szempontjából 1-gyel
csökken.
6–0 Nedvedző szem. A Reakció tulajdonság látás szempontjából 1-gyel csökken.
9 Színváltozás
1–2 Vörös
3–4 Zöld
5–6 Sárga
7–8 Fehér
9–0 Fekete
A színváltozások mindegyike nagyon erőteljes és a teljes szemet, nem csak az íriszt érinti. A szín
meghatározása után dobjunk újra. Ha ezúttal az eredmény 0, a szem világít.
0 Animália
A karakter szeme egy állatéra (macskáéra, rovaréra, békáéra, stb) emlékeztet, közben azonban a
látóképesség nem változik meg. Azt, hogy milyen állat szemét kapja meg a karakter, a mesélő
határozza meg, de általában olyanét, amely az adott térségben megél.
1–4 Teljesítménycsökkenés
A szagérzékelő-képesség felére csökken. A karakter már csak a nagyon erős szagokat érzékeli.
Szaglás szempontjából a Reakció 1-gyel csökken.
5–7 Teljseítménynövekedés
A szagérzékelés a felével nő. A karakter ettől kezdve minden szagra nagyon érzékeny lesz. Szaglás
szempontjából a Reakció 1-gyel nő.
8–9 Deformáció
1–4 Az orr 20%-kal megnő.
5–8 Az orr 20%-kal kisebb lesz.
9–0 Az orrlyukak és a légcső szűkülése miatt az Erő 1-gyel csökken.
0 Animalizmus
A karakter orra egy állatéra emlékeztet. Szőr nem nő rajta. A mesélő dönti el, milyen állat orra lesz,
de általában olyané, amely az adott térségben otthonos.
5–7 Teljesítménynövekedés
A karakter hangereje 50%-kal megnő és rettentő hangerővel tud ordítani.
8–9 Teljesítménycsökkenés
A karakter hangereje felére esik vissza. Többé nem képes kiabálni.
0 A hangszín megváltozása
A karakter alapvető hangtónusa megváltozik.
1–5 Nagyon magas.
6–0 Nagyon mély.
1–4 Deformáció
1–2 Az agykoponya 10%-kal nagyobb lesz.
3–4 Az agykoponya 10%-kal kisebb lesz.
6 10%-kal szélesebb lesz.
7 10%-kal hosszabb lesz.
8 10%-kal keskenyebb lesz.
9 10%-kal rövidebb lesz.
0 A karakter koponyáján d10 ronda, bőrrel borított dudor nő.
5–7 Teljesítménynövekedés
1–4 Bölcsesség +1
5–7 Karizma +1
8–0 A karakter nyer egy új elemi kötődést, vagy egyik kötődése 1-gyel megnövelhető. Mindig a
mesélő dönt.
8–9 Teljesítménycsökkenés
1–4 Bölcsesség –1
5–6 A karakter valamilyen elmebetegséget kap.
7–8 A karakter egyik elemi kötődése 1 ponttal csökken. Amennyiben 0-ra csökken, elhal és többé
nem is fejleszthető.
9–0 A karakter dadogni kezd.
0 Animalizmus
A karakter koponyája egy állatéra emlékeztető formát vesz fel. Amíg más mutáció mást nem mond,
a feje szőrtelen marad, az érzékszerveit pedig a változás semmilyen vonatkozásban nem érinti. Az
adott állatot a mesélő választja ki, de általában olyan, amely az adott térségben otthonos.
2 Szív és vérkeringés
1 Teljesítménycsökkenés
A karakter szíve gyengül. Erő –1.
2 Teljesítménynövekedés
A karakter szíve erősödik. Erő +1.
3 Gyenge vér
A karakter az átlagosnál lényegesen kevesebb tulajdonságát örökíti át az utódjára (vagyis genetikai
szempontból tulajdonságai recesszívek).
4 Erős vér
A karakter az átlagosnál lényegesen több tulajdonságát örökíti át az utódjára (vagyis genetikai
szempontból tulajdonságai dominánsak).
5 Gyors gyógyulás
Egy sebpont gyógyulásához szükséges idő a felére csökken.
6 Lassú gyógyulás
Egy sebpont gyógyulásához szükséges idő a kétszeresére nő.
7 Szívritmuszavar
A karakter várható élettartama d10 évvel csökken.
8 Idomtalan növekedés
A vérkeringés szerveinek túlzott megnövekedése. Az erek kidagadnak, és számos testrészen jól
láthatóan lüktetnek.
9 Animalizmus (előnyös)
A karakter szíve valamilyen erős állat teljesítményére lesz képes, amilyen az oroszlán, a medve. Az
állatot a mesélő határozza meg. Az Erő 1-gyel nő.
0 Animalizmus (hátrányos)
A karakter szívének teljesítménye valamilyen kisebb állaténak felel meg, amilyen a patkány vagy a
holló. Az állat fajtáját a mesélő határozza meg. Az Erő 1-gyel csökken.
3 Törzs
1 360 fok
A karakter törzse rendkívül mozgékonnyá válik, 360 fokban is elfordítható. Innentől hátrafelé
pontosan ugyanúgy tevékenykedhet, mint előre.
2–4 Teljesítménynövekedés
A karakter törzse megerősödik. Az Erő tulajdonság 1-gyel nő.
5–6 Teljesítménycsökkenés
A karakter törzse meggyengül. Az Erő tulajdonság 1-gyel csökken.
7–9 Deformáció
1–3 10%-os méretnövekedés.
4–6 10%-os teljesítménycsökkenés.
7 10 cm-rel hosszabb lesz.
8 10 cm-rel rövidebb lesz.
9 10 cm-rel keskenyebb lesz.
0 Animalizmus
A karakter felsőteste egy tetszőleges állatéra emlékeztet. Az, hogy ez milyen állat, a mesélő
döntheti el, de általában olyan, amely az adott régióban otthonos.
4 Karok és kezek
1 Animalizmus (hátrány)
A karakter karja, illetve keze valamilyen állat mancsává, patájává vagy valamilyen hasonló szervvé
módosul. A végtag továbbra is szőrtelen marad, amíg egy újabb mutáció ezen nem változtat. A testi
funkciók nem változnak.
Azt, hogy milyen állat lesz, azt a mesélő döntheti el, de általában olyan, amely az adott régióban
otthonos. A Karizma 1-gyel csökken.
2–4 Deformáció
1–2 A kar 10%-kal hosszabb lesz.
3–4 A kar 10%-kal rövidebb lesz.
5–6 A karakter ujjai elgörbülnek, érzéketlenné válnak, vagy tompábbak lesznek. Az Ügyesség 1-
gyel csökken.
7–8 A karakternek hatodik ujja nő. Ügyesség –1.
9 A karakter két ujja összenő. Ügyesség –2.
0 A karakter körme minden ujján kihull, és nem nő vissza. A kezek általános érzékenysége
megnő.
5–7 Teljesítménynövekedés
Erő +1.
8–0 Teljesítménycsökkenés
Erő –1.
5 Nemiszerv
1 Animália
A karakter nemiszerve egy tetszőleges állatéra emlékeztet, de a bőrszíne nem változik meg. Az állat
faját a mesélő dönti el, de általában olyan, amely az adott térségben otthonos. Amennyiben az adott
állat nem emlős, a karakter a továbbiakban nem képes szaporodásra.
2–3 Deformáció
1–4 10%-kal hosszabb.
5–8 10%-kal rövidebb.
9 Elgörbül.
0 Keményebb lesz.
4–5 Teljesítménynövekedés
A karakter nemi vágya 1-gyel nő.
6–7 Teljesítménycsökkenés
A karakter nemi vágya 1-gyel csökken.
8–0 Meddőség
A karakter terméketlenné válik.
6 Lábak és lábfejek
1 Animália
A karakter lába állati lábbá, patává, manccsá, vagy hasonló végtaggá alakul, bár amíg más mutáció
nem indokolja, szőrtelen marad. A testi funkciók nem változnak.
Az állat fajtáját a mesélő dönti el, bár általában olyan, amely az adott régióban otthonos.
2–5 Deformáció
1–2 A karakter lába 10%-kal hosszabb lesz.
3–4 A karakter lába 10%-kal rövidebb lesz.
5–6 A karakter egyik lábujja elgörbül.
7–8 A karakternek hatodik lábujja nő.
9 A karakter két lábujja összenő.
0 A karakter körme minden lábujján (és természetesen mindkét lábán) kihull, és nem nő vissza.
A lábak általános érzékenysége megnő.
6 666
1–5 Dobjunk két újabb alkalommal a mutáció-táblán. Mindkét mutáció érvényes.
6 A karakter testi fejlődése megfordul. Évről évre visszacsúszik a gyermekkorba.
7–0 A karakter másnap reggel hirtelen d10 sebpontot veszít, és ezzel rettenetes fájdalomra, lázra és
halálfélelemre ébred. Ha ezzel a sebpontjainak száma 0-ra csökken, meghal.
7–8 Teljesítménynövekedés
Reakció +1.
9–0 Teljesítménycsökkenés
Reakció –1.
7 Bőr
1–5 Felület
1 Haj
1–2 A haj típusa megváltozik (egyenesszálú helyett göndör lesz, vagy fordítva).
3–4 A szőrzet sűrűsége 20%-kal megnő.
5–6 A szőrzet teljes egészében kihull.
7–0 A szőrzet színe megváltozik a mesélő döntésének megfelelően.
2 Bőrszín
1–2 20%-kal sötétebb.
3–4 20%-kal sárgább.
5–6 20%-kal vörösebb.
7–8 20%-kal világosabb.
9–0 20%-kal áttetszőbb.
3 Bőrszövet gyengül
A karakter egész testén foltokban hámlik a bőr.
4 Pigment
A karakter testén foltok jelennek meg.
5 Hólyagok
A karakter bőrfelületén akár tyúktolyásméretű hólyagok jelennek meg. Ezek nem fájdalmasak.
6 Kelések
A karakter egész testén számtalan különböző méretű seb jelenik meg.
7 Nedvedzés
A karakter minden testnyílásából jól látható mennyiségű váladék folyik. A karakter bőre állandóan
tükrzi a fényt, emellett testszaga kellemetlen lesz. Karizma –1.
8 Tüskék
A karakter egész testfelületén apró tüskék nőnek. Verekedéskor sebzése egy kategóriával megnő.
9 Pikkelyek
A karakter bőre vörös lesz, méretes szarufoltok jelennek meg rajta, amelyek időnként leesnek.
0 Allergia
A karakter allergiás a
1–2 műanyagra
3–4 szeszre
5–6 tojásfehérjére az élelmiszerben
7–8 növényi fehérjékre az élelmiszerben
9–0 bőrökre és prémekre.
Amennyiben a karakter testi kontaktusba kerül a nevezett anyaggal, azonnal viszketni kezd és
kiütések jelennek meg a testén. Amennyiben ezzel nem törődik, a tünetek erősödnek.
6 Animalizmus
1–6 Bunda
A karakternek egy emlősállaténak megfelelő szőre nő, amilyen a medve, az ökör vagy a farkas, bár
annál ritkásabb, és nagy foltokban egyáltalán nem is nő. A szőrzet a teljes testfelületen kinő.
7–8 Pikkelyek
A karakternek egy hüllőére hasonló pikkelyei nőnek, mint egy gyík, vagy egy kígyó. A pikkelyek a
teljes testfelületen kinőnek, de nagy foltokban hiányzanak.
9–0 Tollazat
A karakternek egy madárfajnak megfelelő tollai nőnek, amilyen egy keselyű, sólyom vagy galamb.
A tollak ugyan a teljes testfelületen kinőnek, de nagy foltokban hiányzanak.
1–4 Erősödés
A karakter bőre megvastagszik, így természetes, mozgást nem gátló páncélbónuszt nyer, amely
hozzáadódik a viselt páncél értékéhez. A páncélzat védelmi értéke egy könnyű bőrvértének felel
meg. Tapintás szempontjából a Reakció tulajdonság 1-gyel csökken.
5–9 Gyengülés
A karakter bőre elvékonyul, így érzékenyebb lesz a hidegre és a melegre. Az esetleges természetes
páncélzat értéke 1-gyel csökken.
0 Folyamatos károsodás
A karakter bőre tartósan sérült! Minden héten elveszít 2 sebpontot egyik véletlenszerűen
kiválasztott testzónáján, amely felnyíló sebként jelenik meg.
8 Csontváz, izomzat
1–2 Deformáció
1–2 A csontozat erősödése miatt a karakter megtermettebbé válik. Erő +1.
3–4 A csontozat gyengülésének következtében a karakter kisebb termetű lesz. Erő –1.
5–6 Az izomzat növekedése. Erő +1.
7–8 Az izomzat visszafejlődése. Erő –1.
9 Egy testzóna túlzott megnövekedése. Dobjuk ki, melyik:
1–2: Fej
3–4: Törzs
5–6: Bal kar
7–8: Jobb kar
9–0: Lábak
0 A karakternek púpja nő. Reakció –1.
3 Növekedés
Egy elveszett testrész helyén új nő. Dobjunk a következőre:
1–5 Megfelelő (a levágott testrész nő újra)
6–0 Nem megfelelő (például kar helyett láb, stb.)
4 Záróizom
A záróizom gyengesége miatt a karakter nem lesz képes tartani a székletét.
5 Csontozat
1–5 A csontozat rugalmasabbá válik. A tompa fegyverek és a zuhanás egy kategóriával enyhébb
sebzést okoznak.
6–0 A csontozat törékenyebbé válik. A tompa fegyverek és a zuhanás egy kategóriával súlyosabb
sebesülést okoznak.
6 Bénultság
A karakter izomzata merevebbé válik. A Reakció 1-gyel csökken.
7 Légzés
1–5 Megnövekedett tüdőteljesítmény. Erő +1.
6–0 Lecsökkent tüdőteljesítmény. Erő –1.
8 Fogazat
1–5 A karakter elveszti a fogait.
6–0 A karakternek 2d10 új foga nő, melyek előmerednek a szájából.
9 Villámgyors
A karakter kezdeményezése véglegesen d10-zel nő.
0 Immunrendszer
A karakter immunrendszere meghibásodik, és károsítja a karakter csontozatát és izmait. Hetente
egyszer 2 sebpontot kénytelen elszenvedni, ez az érintett testzónán fájdalmas véraláfutásokként
jelenik meg.
1–2: Fej
3–4: Törzs
5–6: Bal kar
7–8: Jobb kar
9–0: Lábak
Farok
1–4 Deformáció
1–3 10%-os hossznövekedés. Az Úszás és a Harc farokkal szakértelem 1-gyel nő.
4–6 10%-os hosszcsökkenés. Az Úszás és a Harc farokkal szakértelem 1-gyel csökken.
7–8 A farok 10%-kal megvastagszik. Sebzése egy kategóriával nő.
9–0 A farok 10%-kal megvékonyodik. Sebzése egy kategóriával csökken.
5 Merevség
1–5 A farok izmai megmerevednek, az Úszás szakértelem 2-vel csökken.
6–0 A farok izmai felengednek. Amennyiben a farok nem merev, a mutáció akkor következik be,
ha megmerevedne (játéktechnikailag annyit tesz, hogy kiváltja a fentebbi mutáció hatását).
6–7 Teljesítménynövekedés
Reakció +1.
8–0 Teljesítménycsökkenés
Reakció –1.
Szárny
1–4 Deformáció
1–4 Szárnyfelület 10%-kal megnő. Repülés +1.
5–8 Szárnyfelület 10%-kal csökken. Repülés –1.
9 Erősen elgörbült szárny. Repülés –1.
0 Szárny megmerevedik. Repülés –1.
5–7 Teljesítménynövekedés
Repülés +1.
6–0 Teljesítménycsökkenés
Repülés –1.
0 Opcionális
A mesélő szabadon döntheti el, milyen mutáció következik be. Akár egészen sajátságos mutációt is
kitalálhat.
A TÁBLÁZATRÓL
6 FELETTI TULAJDONSÁGOK
Amennyiben valamely tulajdonság 6-ra, vagy afölé nő, jelöljük a karakterlapon. Természetesen az
ezzel járó problémák is gyorsan kialakulnak.
1 ALATTI TULAJDONSÁGOK
Amennyiben egy tulajdonság értéke 1 alá csökken, a karakter drasztikus következményekkel
kénytelen számolni.
Erő: A karakter a továbbiakban nem képes semmiféle fizikai erőkifejtésre. Lábra se képes állni.
Ügyesség: A karakter semmilyen finomabb mozgásra nem képes. Még egy levest sem tud úgy
megenni, hogy a nagyobbik részét ne lötykölné ki.
Bölcsesség: A karakter súlyos szellemi fogyatékos lesz. Még egy rendes mondatot se képes alkotni.
Karizma: A karakter teljesen asszociálissá válik. A továbbiakban nem képes normális viselkedésre
társaival, idegenekkel, de még állatokkal szemben sem.
Amennyiben egy próba egy olyan szakértelmen alapulna, amelynek értéke 0, automatikusan
sikertelennek tekinthető. A mesélő néhány esetben dönthet úgy, hogy a karakter újra 1-re növelje a
tulajdonságát, amennyiben elegendő tapasztalati pontja összegyűlik.
Amennyiben a karakter többször elszenvedi ugyanazt a mutációt, a mesélő döntésétől függően a
hatások összeadódnak (például két 20 százalékos méretnövekedés együtt 40 százalék, stb.)
Amennyiben egy mutáció olyan testzónát érint, amellyel egy karakter – akár fajából adódóan, akár
egy korábbi csonkolás következtében – nem rendelkezik, nem történik semmi. Ezúttal megúszta...
A mutáció természetesen nem egyik napról a másikra következik be, kialakulásához a fertőzés után
1–4 hét szükséges. A folyamat kezdettől fájdalommal jár, így egy tapasztalt karakter rájöhet, hogy
baj van.
BETEGSÉGEK
E fejezetben néhány jellegzetes fertőző betegséget mutatunk be, illetve azt, hogyan dolgozhatunk ki
új kórokat. A mesélő döntésén múlik, milyen kórokozótól és milyen gyakran kaphatnak valamilyen
bajt. A tüneteket és a betegség tulajdonságait a mesélő dolgozza ki. A betegség szintje és
súlyossága ezekből adódik.
TULAJDONSÁGOK
- Kórokozó: vírus, baktérium, gomba...
- Fertőzés módja: belégzéssel, táplálékkal, véráramba kerülve...
- Agresszivitás: 5 (minimális), 10 (enyhe), 15 (átlagos), 20 (súlyos), 25 (agresszív)
- Lappangási idő: 1d10 nap
- A betegség neve: tetszőleges.
TÜNETEK
- Rosszullét (1) vagy hányás (2)
- Hasmenés (1)
- Sápadtság és étvágytalanság (2) vagy fáradékonyság (1)
- Láz (1) vagy delírium (5)
- Köhögés/rekedtség (1) vagy váladékos köhögés (2)
- Viszketés (1), fájdalom (2), erős fájdalom (3) vagy halálfélelem (5)
- Szédülés (1), süketség (2) vagy bénultság (5)
- Légszomj (2)
- Kiütések (1) vagy véraláfutások (5)
- Remegés (1) vagy görcs (3)
- Egy szerv kilökődése (10)
A fentebb felsorolt tünetek közül azok kombinálhatók egymással, amelyek nem egy sorban vannak.
(Például rosszullét, láz és hasmenés járhatnak együtt). Az egy sorban található tünetek ugyanazon
tüneteggyüttes különböző súlyosságú tagjai, így nem járhatnak együtt.
A BETEGSÉGEK LEKÜZDÉSE
A betegségek leküzdésére a Gyógyítás: betegségek szakértelem szolgál. Az akció nehézségét
mindenek előtt a betegség szintje és súlyossága határozza meg. A betegség szintjét tüneteinek,
illetve a tünetek után zárójelben megadott számok összege jelenti. A súlyosságot a szintből vezetjük
le a következő táblázat szerint.
PÉLDABETEGSÉGEK
Az itt felsoroltak mellett a kreatív mesélő bármely egyéb rettenetes kórt rázúdíthat gyanútlan
játékosaira.
EGYSZERŰ NÁTHA
Kórokozó: vírus
Fertőzés módja: levegőn keresztül
Agresszivitás: 15
Tünetek: sápadtság (1), váladékos köhögés illetve orrfolyás (2)
Betegség szintje: 3 (= hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 2
SÚLYOS MEGFÁZÁS
Kórokozó: vírus
Fertőzés módja: levegőn keresztül
Agresszivitás: 15
Tünetek: erős fáradékonyság (2), váladékos köhögés illetve orrfolyás (2), láz (1)
Betegség szintje: 5 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 4
HIDEGRÁZÁS
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: levegőn keresztül
Agresszivitás: 10
Tünetek: légszomj (2), bénultság (5)
Betegség szintje: 7 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 6
GYERMEKVÉSZ
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: testnedvekkel
Agresszivitás: 5
Tünetek: erős fájdalmak (3), szédülés (1), véraláfutások (5)
Betegség szintje: 9 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 8
Ha felépül a betegségből, a beteg egész életében viseli a visszamaradt mély hegeket.
VESZETTSÉG
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: fertőzött állat harapása
Agresszivitás: 20
Tünetek: süketség (2), görcsök (3), delírium (5)
Betegség szintje: 10 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 9
AGYFÉREG
Kórokozó: parazita
Fertőzés módja: fertőzött hús fogyasztásával
Agresszivitás: 25
Tünetek: remegés (1), egy szerv kilökődése (10)
Betegség szintje: 11 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 10
MOCSÁRKÓR
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: fertőzött élelmiszer fogyasztásával
Agresszivitás: 5
Tünetek: hányás (2), hasmenés (2), láz (1), halálfélelem (5), egy szerv kilökődése (10)
Betegség szintje: 19 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 8
BESTIÁRIUM
ÉLŐHELY
Hol él az adott lény? Vízben él? Repül? Vagy kizárólag a szárazföldön található meg? A Keleti, a
Nyugati partvidéken honos, vagy épp a Tengely vidékén? A sűrű erdőségeket kedveli, vagy épp a
tágas sztyeppéket?
MÉRET
Mely méretkategóriába tartozik az állat? Végföldén mindennaposak az óriásira nőtt állatfajok.
ANATÓMIA (TESTZÓNÁK)
Milyen testzónákkal rendelkezik az adott lény? Milyen végtagjai vannak (csápok, farok, uszonyok,
szárnyak)? Van elkülöníthető feje, szarva vagy egyéb kinövései?
Milyen a kültakarója? Szőrzet, pikkelyek, vagy egyéb természetes páncélzat borítja a testét? Milyen
kémiai tulajdonságai vannak a kültakarójának?
TÁMADÁS- ÉS VÉDEKEZÉSFORMÁK
Mely testrészeit használja harcra, és milyen sebzést okoz velük? Milyen erős a természetes
páncélzata?
A karakterekkel szemben, akiknek külön harci képzettségei vannak, a szörnyeknek egyetlen Harc
nevű értéke van, amely magába foglal minden támadó és védekező manővert. Minden egyes
természetes fegyverének hárítás értéke 0, így nem módosítják ezt az értéket. A kritikus találatok
eredményét alkalmanként határozzuk meg. Az állatok kezdeményezése minden esetben a Harc
értéke + 2d10-zel dobandó.
KÜLÖNLEGES KÉSZSÉGEK
Rendelkezik a lény különleges képességekkel? Például különösen intelligens, vagy elemeni kötései
vannak? Esetleg primitív szinten még beszélni is tud?
TÁPLÁLKOZÁS
Mit eszik a lény? Ragadozó vagy növényevő? Esetleg ásványkincseket fogyaszt?
VISELKEDÉS
Milyen a lény társas viselkedése? Kis csapatokban, vagy nagy csordákban él? Esetleg magányos?
Védtelen zsákmányállatok
Mindig elmenekülnek, soha nem harcolnak.
Kemény zsákmányállatok
Önvédelemből harcolnak, egyébként az első adandó alkalommal elmenekülnek.
Óvatos vadászok
Csak akkor támadnak, ha éhesek. Ha hátrányba kerülnek, elmenekülnek.
Agresszív vadászok
Mindig támadnak. Halálukig folytatják a küzdelmet.
HARCI SZABÁLYOK
Az állatok elleni harc szabályai leegyszerűsítettek. Minden lénynek négy féle testzónája van (fej,
szív, törzs, végtagok). Ezeket az állat felépítésétől függően különböző nehézséggel lehet eltalálni.
Az egyes zónák páncélzatát és ellenálló képességét a mesélő határozza meg, és a harc idejére
érdemes egy cetlire feljegyezni. A találati nehézség méretenként alapesetben 5-tel változik.
202. o.
„Alsó állkapcsa a földet veri, felső állkapcsa az égig ér.”
Germán istenmondák, Fenrir farkas
KÜLÖNLEGES ANATÓMIA
Ragadozó madár
4 testzóna. Méret: kicsi
A szárny és a karmok végtagnak minősülnek. Minthogy azonban méretük igen eltérő, találati
nehézségük is különbözik.
Fej (20), Szív (25), Törzs (10), Szárny (10), Karmok (15)
Kígyó
3 testzóna. Méret: kicsi
A kígyóknak nincsenek végtagjai, így testzónáik száma összesen három.
Polip
4 testzóna. Méret: óriási
A polipok szokatlan testfelépítése miatt az óriási állatok találati nehézségeit kellett módosítanunk.
7. FEJEZET
A MESÉLŐNEK
IDŐREND
0 – Nadír
Elmondhatatlan szenvedés, halál, háború, káosz uralja a világot. A régi istenségek elesnek, az
elemek pedig átveszik az uralmat, és átírják az öröknek hitt természeti törvényeket. Ugyanekkor
jelennek meg a Monolitok is.
5 – Menekülés
A civilizáció összeomlik. Az emberiség maradéka menekültként bolyong a pusztaságban, haza és
cél nélkül.
10 – Pusztulás
Az emberiség sorsa megpecsételtetett. Többé nem születnek egészséges gyermekek.
15 – Mutáció
Az utolsó emberek is meghalnak. Torzszülött gyermekeik azonban felnőnek, és belőlük lesznek az
új népek ősapái.
50 – Új élet
A túlélésért vívott harcból öt faj kerül ki győztesen. Négyüket az anyatermészet egy adott elemhez
láncolta, míg az ötödik a Monolitok tövében él.
75 – Az Új Rend
Eddigre kialakul az élet új rendje. A jövőt azonban még mindig homály burkolja.
100 – A kezdet
VALLÁSOK ÉS SZERVEZETEK
Végföldét az anarchia uralja. A következő oldalakon leírt szervezetekhez a lakosság kevesebb mint
egytizede tartozik, szabályaik, híveik városról városra mások. Mégis, ezek a civilizáció
legjelentősebb megmaradt bástyái – így aztán a róluk szóló mesék és legendák sokkal messzebb
érnek, mint akár a leghatalmasabbak keze.
A REND
Az Új Világ legnagyobb szövetsége számos út, település és termékeny ország fölött őrködik a
Tengely mentén. A Rend egy rendezett, civilizált világot próbál felépíteni, tagjai közé egy sereg
kereskedő, írnok és térképész tartozik, akik igyekeznek megteremteni a városok közti
összeköttetést. A szervezet legfőbb elvét a Rend Okirata, annak is első paragráfusa tartalmazza: a
védelem a cél. A Rend őrködik a kereskedelmi útvonalak felett (itt vámot is szed), és a humánok
összes jelentős településén vannak kihelyezett támaszpontjai. Bizonyos szempontból védelmi
szövetségnek is tekinthető. Élén egy szenátus áll, amelynek tagjai kereskedők és filozófusok. A
Rend lovagjai azok, akik rendet teremtenek az anarchikus világban.
Szimbólum: Egy keresztút, amelyet néha szekérkerék övez. Amennyiben nem álcaként használják,
ez a zászló menedéket és biztonságot jelent.
A KLÁNOK
A Klánok befolyási övezete és birtokai a mád barlangok. E helyeken már az illetéktelen behatolást
támadásnak tekintik, amelynek célja a kincseik elrablása. A Klánok világképe kétosztatú, igen
egyszerű: a világot „enyémre” és „nem az enyémre” osztja fel, fő célja a birtokolt javak feletti viták
rendezése. Egy Klán befolyása egy adott barlang minden egyes lakójára kiterjed, a szervezet
biztosítja a békés együttélést a mád társadalomban, szabályai egyaránt vonatkoznak asszonyra és
férfira, gyermekre és vénre.
Szimbólum: egy Klán saját birtokát rajzokkal és írással jelöli meg. Az írás általában egy
háromjegyű számsor, amelyet a kereskedelemben márkajelként is használnak.
A mád numerológiának szigorú szabályai vannak, amelyek a Klánok jelére is vonatkoznak:
0 Termékenység, jólét
1 Bölcsesség
2 Szerencse
3 Szociális érzékenység
4 Kézműves ügyesség
5 Szívósság
6 Harci erő
7 Művészi kreativitás
8 Elementalista erő
9 Növekedés
Így például a 970 számsor jelentése: „Növekedés, kreativitás, jólét”. A 652 annyit tesz: „harci erő,
szívósság, szerencse”. A számok elhelyezkedésének régiótól függően különféle többletjelentése is
lehet, mint például az első hely a nagyapát, a második az apát, a harmadik a fiút jelenti, stb.
A Klán jelének véletlenszerű meghatározásához egyszerűen dobjunk háromszor a tízoldalú
kockával.
A VIHAR
Az ikarák általában elvből elítélnek mindenfajta közösségi rendet. Mégis, a messzi északon
kialakult egy misztikus kultusz, a Vihar, amely vész esetén szélsebesen viszi a híreket, és ezreket
képes mozgósítani. Az elszabadult Viharokról már a Nadír utáni első években születtek
feljegyzések. A kultusz mindenütt jelen van a Szél Népének keletről és nyugatról egyaránt
veszélyeztetett földjén, és magját egy harcos kaszt képzi.
Szimbólum: három nyíl hívja északra az „elveszett harcosokat”. Ezek a dél, a kelet és a nyugat
harcosai.
A küszöbön álló vihar kihirdetése még a legbékésebb ikarát is feltüzeli. Ez akár egy teljes kampány
alapját is képezheti.
VÉR
A Nyugati partvidék nagy hatalmú sámánjai létrehozták az erőszak, a vér és a küzdelem vallását.
Papjai vérgőzös orgiák és zabálások segítségével tüzelik fel a híveiket, amely egyben biztosítja saját
helyüket is ebben a kíméletlen világban, ahol csak a legerősebb maradhat meg. Az ilyen orvosságos
emberek egész aquida törzseket tartanak befolyásuk alatt, és ez alól az egyén gyakorlatilag semmi
módon nem szabadulhat. A Vér Papjainak egyre nagyobb mértékben sikerül uralmuk alá vonni a
Tenger Népének állati erejét, hogy aztán saját céljaik érdekében használják fel. A kultusz harcosait
messze földeken rettegik vérgőzös dühöngésük miatt.
A CITADELLA
A legendák szerint a Citadella az utolsó emberi város, amelyet a Nadír megkímélt, az Örök Tűz
pedig acélossá edzett. A Citadella kultuszának központja a Keleti sivatag, bár egyes hívei
eljuthatnak a Tengelyig, sőt akár annál is tovább. Célja az uralkodás és a terjeszkedés, tagjai
állandóan nagy hatalmú ereklyéket és az emberi tudás egyéb nyomait kutatják.
Bár a Citadella alapításakor még csupán egy rablóbanda volt, amely a Tengelyig elkalandozott, de
az évek során a világ legnagyobb ereklyegyűjteményét sikerült összeszednie. Sötét hatalmát még a
legeldugottabb vidékeken is rettegik. Belső körét kereskedők, elementalisták, fordítók, zsoldosok és
ügynökök alkotják. Sok tagjának van egy félhold alakú tetoválás a kézfején a hüvelyk- és
mutatóujja között. A szervezetből csak halálakor léphet ki bárki.
Szimbólum: két vonal egy holdsarlón. A Citadella mitológiája szerint a Holdat és a csillagokat az
emberek alkották – hatalmas ereklyék, és aki uralma alá hajtja őket, az a világ urává válik.
ELEMI KULTUSZOK
FÖLDKULTUSZ
A Föld Kultusza egy magát Druidának nevező vén mád hagyatékán alapszik. A Druida bejárta
Végföldét, a Dél legmélyebb üregeitől az ikarák messzi északi magaslataiig, lázasan kutatott az
ember művei után, hogy megsemmisítse őket. Számára a technokraták gyűlöletes élősdiek voltak,
akiket elvakított a Régi Világ átka. És ha utazása során valamilyen településen járt, lett légyen az
bármilyen eldugott, hírt adott a mélyből jövő fenyegetésről. Földelementalistákat gyűjtött maga
köré, és azt tanította nekik, hogy a földet meg kell szabadítani a ránehezedő tehertől, akkor a puszta
újra dús mezővé válhat.
A Druidának aztán nyoma veszett Északkeleten, de a Föld Kultusza követi tanításait. Párszáz mád,
humán és aquida elementalista, vadász és állatidomár gyülekezett délnyugaton, a hatalmas ökörfejes
lobogó alatt. Elkötelezték magukat, hogy elpusztítanak minden emberi technológiát, de még
áldozatait, a mutánsokat is. A kultusz tagjai komolyan támogatnak minden földművest és
állattenyésztőt, amiért az egyszerű nép körében hallatlan népszerűségnek örvendenek. Azonban
rágondolni is rossz, hogy mi történik azzal az utazóval, aki büszkén belép egy druidák vezette
településre, hogy elcserélje értékes ősi ereklyéit...
TŰZKULTUSZ
Délkeleten, ahol a mád Klánok szövetségben élnek a cerborákkal, és a kevés sivatagi oázisban
laknak, a tűzelementál érezhető közelsége miatt nagy számú hívet szerzett.
A kultusz tagjai vallási révületükben úgy tartják, hogy egyszer eggyé válhatnak a Tűz Urával, bár e
kutatásnak a rombolás és a fájdlom szinte természetes velejárója. A tűzkultusz tagjai között találni
magányos alkimistákat, piromániás renegátokat és fanatikus papokat, akik készek élő áldozatot
bemutatni Neonnak, a napistennek. Zarándoklataik során messze nyugatra is eljutnak, hogy a világ
tűzelementalistáit egyetlen hatalmas hadseregbe egyesítsék. Tevékenységük időről időre ütközik a
nagyhatalmú Citadella érdekeivel.
A kultusz központja Neon katedrálisa. Ez hatalmas, ember emelte épület, amelyben az első
telepesek ezernyi tarka „napjogart” találtak, melyeket az ég ajándékának véltek. Délkeleten és a
Tengely vidékén Neonnak még számos kisebb temploma létezik. Minthogy a templomok főpapjai
minden esetben egyben nagy hatalmú tűzelementalisták is, senki nem mer ellentmondani nekik.
Ilyet csak az tesz, aki megunta az életét, vagy kalandozó – esetleg mindkettő...
SZÉLKULTUSZ
Amilyen bizonyos, hogy a fiatal ikara születése pillanatában szülője elpusztul, annyira egyértelmű,
hogy Végföldén az élet a születés és halál hatalmas körforgása. A Szél Kultusza úgy tartja, hogy
minden létező egy kilenc fokozatú rangsor része:
9. Kövek és ércek
8. Gombák, füvek, fák
7. Bogarak, pókok, legyek
6. Nagy testű szárazföldi állatok
5. Mádok és aquidák
4. Humánok és cerborák
3. Madarak
2. Ikarák
1. Energia
E körforgásból csak az szabadulhat, aki képes lélegzetét elválasztani teste alantas szükségleteitől.
Ekkor lelke színtiszta fénnyé válik, és örökre egyesül a láthatár mögötti ragyogással. Az, hogy
valaki ikaraként születik meg, adománynak tekintendő. Aki nem képes kihasználni ezt az ajándékot,
örökre a körforgásban marad. A kultusz békét és önmegtartóztatást hirdet, valamint azt, hogy tagjai
továbbadják a tudást más ikaráknak. Sok levegő-elementalista találta meg köztük szellemi otthonát,
művelt humánok is követik ezt az utat. Néhányan közülük önként állnak ikarák szolgálatába.
A kultusz fellegvára egy messzi Északon található, elszigetelt kolostor. A Szél kultistái megtalálták
a módját, hogyan győzzék le akaraterejükkel a mutációt és a testi hanyatlást. Némely hírek szerint
valamiféle „húsmágiát” űznek, ami lehetővé teszi az élő szervezet átalakítását.
VÍZKULTUSZ
A Vízelementál bölcsőjének, a Végtelen óceánnak a partján az élet nehéz. A Víz Kultusza úgy
tartja, a Létezés az óceánból ered. A tengeri lények isteni eredetűek, az aquidák pedig a bálnaháton
lovagló, világot elnyelő szarvas ősisten, a Leviatán képmásai.
Hogy lecsillapítsák a Leviatán haragját, a Víz Kultusza élőáldozatokat mutat be, tagjai kannibálok.
Papjai nagy hatalmú vízelementalisták, akiket az aquida törzsek legtehetségesebb gyermekei közül
választanak ki, nem ritkán erőszakkal ragadják el őket a szüleiktől.
A kultusz tevékenységi területe a messzi Nyugat, a partoktól messzebb nem merészkednek. Aki
azonban területükre téved, örülhet, ha élve kikeveredik. Hiszen éppen az ilyen utazók a
legkedveltebb áldozatok, akiket a dühöngő istenségnek felajánlanak.
A MESÉLŐ KÉZIKÖNYVE
BEVEZETÉS
A halálnak sok arca van. Elmondhatatlan sok úton juthattunk el abba a sötét korszakba, abba a sötét
világba, amelyet Végföldének neveznek. Atomháború volt? Vagy egy elsöprő természeti katasztrófa
pusztított el mindent? A világ országai között törtek ki konfliktusok a fogyatkozó készletek feletti
uralomért? Egyáltalán – léteztek még abban az időben országok? Ezek mind olyan kérdések,
amelyeket a mesélőnek egyedül kell megválaszolnia, mielőtt elkezdené a kampányát. E könyv
számos segítséget ad egy élő, izgalmas atmoszférájú világ felépítéséhez. De a kontinens végső képe,
múltja, jelene és jövője végső soron a mesélő fantáziáján múlik.
A MESÉLŐ
ALAPVETŐ KIFEJEZÉSEK
EPOSZ
A háttér-világ szinonimájaként az idők kezdetétől a végéig terjedő egész időszakot és vele a világ
minden sarkát felöleli. Az ebben résztvevő karakterek száma gyakorlatilag határtalan.
KAMPÁNY
Zárt elbeszélés a világ egy bizonyos körülhatárolt területén. A kampány egy konfliktus kezdetétől
annak lezárásáig terjedő időszakot öleli fel. A résztvevő karakterek számának csak a logika szab
korlátot.
KALAND
Egy epizód, amelynek keretét egy kisebb, az adott kampányhoz kapcsolódó konfliktus adja, a
kezdetétől a lezárultáig. A résztvevő karakterek száma itt már erősen korlátozott.
JELENET
A szerepjáték legkisebb értelmezhető egysége. Egy jelenet, akárcsak a mozifilmekben, igen gyors
lehet – érkezés a városba, harc, álom egy régi barátról, ilyesmik.
A kampány az eposz része. A kaland a kampány része, a jelenet pedig a kaland része.
A VÉGZET
Minden valamirevaló eposz kezdetén, amelyet Végföldén elkezdünk, tenni kell egy dobást a
százoldalú kockával – ez adja meg a világ végéig hátralevő évek számát! Ezt a titkos számot a
mesélő senkinek nem mondja el, a maga idejében úgyis észreveszik...
Megjegyzés: a százoldalú kocka két tízoldalú kockát jelent, ahol az egyik a tízes, a másik az egyes
helyiértéket jelenti. Egy 5-ös és egy 7-es ilyenkor 57-et jelent. Két 0 100-nak felel meg.
AZ EPOSZ
A VILÁG ÉS A KOZMOSZ
Mindennek a kezdete a mindenség. A szerepjáték világa – azaz Végfölde eposza – minden létezőt
magába foglal, beleértve az összes földrészt, tengert, és azok minden egyes lakóját. Amennyiben
alaposan áttekintjük az előző fejezetekben leírt adatokat a világról és népéről, rájöhetünk, hogy ezek
két kategóriába oszthatók: először is ott vannak az állandók, amelyek létrehozzák Végfölde
jellegzetes képét. Ilyenek a Monolitok, az öt faj (illetve a köztük fennálló kapcsolatok), az elemek
és az elementalizmus, a világ öt régióra való felosztása – középen van a Tengely, nyugaton az
Óceán, keleten a Tűz, északon a Felföld, délen pedig a Völgyvidék. Végül pedig ott a három
technikai szint.
Ezek a világ pillérei, amelyek minden Végföldére írt kalandnak stabil hátteret adnak. De ezek
mellett van még számos változó is. Ezek közt vannak egészen komoly kérdések, mint a világ
múltja, és jövője, de vannak apróságok, mint például: milyen hosszan kell utazni ahhoz, hogy a
legnyugatibb humán településtől eljussak a Végtelen Óceán partjára? Milyen növények nőnek a
Tengelytől keletre elterülő sztyeppéken, és milyen az ízük? Mi a mád bunkerlakók kedvelt hátasa?
És egyáltalán: miféle bunkerekben laknak? Látható, hogy az ENDLAND szerepjáték a világ végső
képének kialakítását ráhagyja a mesélőre. Ez egyrészt szabadságot jelent, másrészt azonban
felelősséget is, ugyanis egy unalmas, logikátlan vagy kiegyensúlyozatlan világban éppen az vész el,
ami pedig a szerepjáték lényege lenne: a játék öröme.
AZ ELSŐ LÉPÉSEK
Ez pontosan leírja azt a folyamatot, ahogyan egy végföldei eposzt felépítünk. Figyeljünk oda a
következőkre:
Minél több gondot fordítunk az elején a világ alapjainak megalkotására, és minél több benne az
érintkezési pont, annál gyümölcsözőbbnek és stabilabbnak bizonyul majd ez az alap, amelyen
történeteink nyugszanak. Ki mint vet, úgy arat...
A KAMPÁNY
TÉMA
HELY
Miután meghatároztuk az alapvető égtájat, ideje, hogy alaposabban kidolgozzuk a régiót, amelyben
a kampány játszódik. Határozzuk meg a terület kiterjedését, illetve azt, hogy milyen városok és
települések vannak a területen, valamint a helyi hatalmi viszonyokat. És azt is, hogy milyen
igazságok és hazugságok várnak a karakterekre.
KARAKTEREK
Nincs történet hősök nélkül – a megfelelő karakterek kiválasztása jelenti a közös történet sikerét
vagy éppen kudarcát. Az, hogy hogyan alkotjuk meg a karaktereket, komoly kihatással lehet az
előkészületek további vonatkozásaira is. Ténylegesen ez az a pont, ahol el kell különítenünk a
kampányok két nagy típusát: a szabad és a zárt kampányt.
SZABAD KAMPÁNY
Amitől a kampány elején feltétlenül óvakodjunk: ne fogjuk a játékosok kezét karakteralkotáskor.
Minél több szabad teret engedünk nekik a karakter felépítésekor és a háttértörténet megírásakor,
annál több lehetőségünk lesz nekünk később, hogy e történetek alapján érdekes saját epizódokat
improvizáljunk a számukra.
Jó ötlet a történet elején berántani őket az eseményekbe. Figyeljük, hogyan reagálnak a játékosok –
majd kalandról kalandra reagáljunk rájuk. Ez a fajta kampánytervezés nagyon interaktív, és
gyakorlatilag korlátlan idejű játékot tesz lehetővé.
A szabad kampány felépítése
0 Előkészítés
A kampány előkészítése, illetve a közös karakteralkotás.
2 Második játékalkalom
Innentől a játék a játékosoktól és a mesélőtől függően elméletileg a végtelenségig folytatható.
ZÁRT KAMPÁNY
De a mesélőnek arra is van lehetősége, hogy kampányának, akárcsak a legtöbb film és regény
esetén, egyértelmű kezdő- és végpontot jelöljön ki. Ez esetben a mesélő kidolgozza a történet nagy
vonalait, az elsőtől az utolsó jelenetig, és meghatározza, milyen karakterek, és milyen játékos
karakterek vesznek majd részt benne. Itt ráadásul kidolgozott előtörténetekre lesz szükség! Az így
előre megalkotott karakterek előnye a kiegyensúlyozottság, az erősségek és a gyengék elosztására is
megvan a lehetőség. Az egyes karakterek előtörténetében vannak olyan pontok, ahol találkoznak,
így megvan a közös nevező, ami összeköti a csapat tagjait. Klasszikus eset a közös ellenség, de a
szerelemtől a jóslaton, a fiatalkori barátságon, a családi kötelékeken, a valláson át a fanatizmusig
minden más is elképzelhető. Azzal azért nem árt tisztában lenni, hogy a zárt történethez
fegyelmezett játékosra van szükség, akik képesek tartani magukat a történet irányához és nem
kalandoznak el.
0 Előkészületek
A kezdet, a vég és a lehetséges köztes események meghatározása már megtörtént. A játékosok
választhatnak a karakterek közül.
Minden kampány három egyszerű fázisból áll: a prológus a bevezetés, a tárgyalás a tulajdonképpeni
történet, míg a finálé a lezárás. A következőkben bővebben szólunk ezekről.
PROLÓGUS
Egy klasszikus darab nyitánya megadja az egész mű alaphangulatát. A szerepjátékban az a szerepe,
hogy ráhangolja a játékosokat a kampányra. Olyan ez, mint egy mozifilm első negyed órája. A
következő példában egy Tengely-menti kampány nyitómondatait olvashatjuk.
Az éjszaka lágy fátyolként terül a völgyre, ahol gyermekkorotokat töltöttétek. A hegyek közt sűrű,
nedves köd fenyegető fala tornyosul a kisváros fölé, amelyet otthonotoknak neveztek, és amelynek a
neve AR-CO. Lehettetek volna pékek, asztalosok, gyertyaöntők, mint ahogyan szüleitek akarták. Ti
azonban ehelyett a semmirekellők, naplopók és kalandorok életét választottátok... Így lehet, hogy ez
az óra nem az ágyatokban talál titeket, hanem a szabadban, lábatoknál három flaskányi egykor hűs
bor. Pillantásotok végigpásztáz a tájon, amely az utóbbi két évtized alatt nem sokat változott. Balra
tőletek a hegyek tornyosulnak, jobbra pedig végtelen kopár sztyeppe terül el, amelyen keresztül egy
ösvény vezet a semmibe. Mögöttetek az acélszürke monolit magasodik, ehhez támaszkodik az
fémtábla, amelynek feliratáról ezt a várost, AR-CO-t is elnevezték. A legenda szerint az első
telepesek tiszteletére a felirat még világított is. Ki tudhatja? Ti mindenesetre még sohasem láttátok
világítani...
Egy csordányi hatalmas állat közül egyszer csak elővágtat egy ló árnyéka. Közelebb jön, majd a
város kapuja előtt megáll. Szőre és sörénye véres. Hátáról egy nyereg cafatjai lógnak a homokba,
és nehezen áll a lábán egy nagy faláda súlya alatt. Még mielőtt megnézhetnétek, mi van nála, melső
lába megbicsaklik, és az állat felbukik. A hatalmas hát a haláltusa küzdelmében még egyszer
utoljára felemelkedik, majd végleg elcsendesedik...
Ebben az esetben a játékos karakterek jól ismerik egymást, hiszen egymás földijei voltak. Ha a
karaktereknek még egymással is össze kell ismerkedniük, a bevezetés inkább több egyéni
prológusból áll, és csak ezek végén találkoznak össze a szálak. Ügyeljünk, hogy a kampány kezdete
minden karakternek esélyt biztosítson, hogy bekapcsolódhasson a történetbe. Egy csoport vallásos
pacifista aligha kapható merényletre. Egy csapat renegátot sem feltétlenül lelkesít fel a lehetőség,
hogy Nadír előtti szövegekban kutassanak a civilizáció eredete után.
Minél inkább sikerül megszólítani egy néző vagy olvasó (vagy esetünkben játékos) érzéseit, annál
nagyobb hatást tesz rá a történet, és annál nagyobb lesz a motivációja, hogy részt vegyen benne.
(Marcus Johannes)
Persze az egyes játékalkalmak elején szintén szükség lehet egy minio-prológusra, hogy a játékosok
átvegyék a játék hangulatát, főként hosszabb szünetek után. Ilyenkor a mesélő és a játékosok
összefoglalják, mi történt a legutóbbi alkalommal, és hol folytatódik a cselekmény.
A TÁRGYALÁS
Egy szerepjáték-kampány leghosszabb része a történet fejlődése. Ez tarthat két, öt, tíz, vagy akár
száz alkalmon át, ami közvetlenül összefügg a kampány választott típusával. Míg a szabad
kampányok ideális esetben szinte maguktól lépésről lépésre épülnek fel, addig a zárt kampányok
esetén nagyon is szigorú történetvezetésre van szükség, esetükben minden cselekménynek egy
bizonyos végcélra kell irányulnia. A zárt kampány egy regényhez hasonlóan egymásra épülő
fejezetekből áll, hogy aztán a végső fejezetben célt érjen. A fő különbség az események tervezett
volta. Alapvetően azonban mindenkor érvényes, hogy a szerepjáték-kampányok dinamikusan,
interaktívan fejlődnek ki. Lehetséges, hogy a játékosok a történet kellős közepén váratlanul egy
teljesen másik cselekményszálon indulnak el, mint amit a mesélő előre eltervezett. Így a legjobb a
részleteket (különös tekintettel a földrajzi kérdésekre és a településekre) is lépésről lépésre
kidolgozni, minden játékalkalommal hozzátéve valami újat. A kalandoknak csak a kereteit érdemes
előre kidolgozni, a többit bízzuk a rögtönzőkészségünkre.
A Karakterek, Játékosok, Játékvilág, Előadásmód és az Atmoszféra című részekben részletesen
foglalkozunk a kampányok cselekményével.
A FINÁLÉ
A szerepjáték-kampány vége olyan, mint egy színdarab utolsó felvonása. A publikum ilyenkor
egyértelmű győzteseket és legyőzötteket akar látni. A zárt kampány a fináléval éri el az előre
eltervezett célt. A játékos karakterek eddigre vagy sikerrel jártak, vagy nem. Nevük és tetteik
bekerülnek a történelembe, és majd apáról fiúra száll a legendájuk. Vagy gyorsan feledésbe
merülnek. A mesélő eldöntheti, hogy a játékosok új kalandokba fogjanak eddigre szívükhöz nőtt
karaktereikkel, sőt akár egy teljesen új kampányba is belekezdhet ugyanazokkal a hősökkel. De az
is lehetséges, hogy teljesen másképp építi be a korábbi hősöket az új kampányába (róluk szólnak a
legendák, vagy éppen nem játékos karakterként bukkannak fel.)
A nyílt kampányok esetében fennáll a veszélye, hogy egy idő után leülepszenek, vagy mert a
mesélőnek nincsenek igazán új ötletei a történet folytatására, vagy mert a játékosok vágynak valami
újra. Ilyenkor érvényes az alapelv: a csúcson kell mindent abbahagyni.
Varrjuk el a szálakat, találjunk ki valamilyen frappáns befejezést. Hadd váljanak a karakterek hőssé,
még ha ez hősi halált jelent is. A végső felvonásban még akár túlozhatunk is. Az utolsó kaland
legyen ünnepélyes, különleges – amíg ki nem alszanak a fények...
És aki nem fél némi pátosztól, az kitalálhat egy epilógust a túlélő karaktereknek:
Darox, a kovács társai halála után felkerekedett, és elindult, hogy megkeresse gyermekkora
színhelyét, Elhalát, amit errefelé senki sem ismert,térképek pedig nem voltak. Darax nem tudta, egy
vagy tíz évig kell vándorolnia, sem pedig azt, hogy miféle veszélyek lesnek rá az úton, de bátor
barátainak emléke megacélozta elhatározásában. A vidék farmerei pedig még hosszan meséltek az
öt utazóról, a fiatal férfiakról, akik hősi halált haltak. És az ötödikről, aki elindult a halhatatlanság
felé...
A kampány alaphangulatától függően egy ilyen befejezés lehet ironikus, patetikus, komoly, de akár
humoros is.
De a finálé minden esetben a játékos karakterek tetteinek végeredménye. Az olyan végkifejlet,
amely egy magasabb hatalom (például egy hercegi hadsereg) vagy valamilyen hirtelen esemény
(mint egy épület összeomlása miatt bekövetkező halál) idéz elő, általában inkább csalódást kelt.
Kivételt ez alól a Vég képez: a Világvége. Itt aztán tényleg a mesélő fantáziájára van bízva, hogyan
és milyen gyorsan megy végbe a végső apokalipszis. Van olyan mesélő, aki egész kampányát az
utolsó hetek sötét időszakába helyezi...
A KALAND
A kaland az kicsiben, ami a kampány nagyban. Ugyanúgy a bevezetéstől a megoldásig tart, és csak
ritkán hosszabb ideig, mint két egymást követő alkalom, mindezalatt a saját dramaturgiáját követi.
Attól függően, hogy a kampány szerves részét képezi, vagy csak egy független epizód, a mesélőtől
más és más jellegű felkészülést igényel.
TÉMA
Nincs történet központi elem, központi konfliktus nélkül. Egy öreg elementalista védtelen
parasztokat kínoz? Egy ereklye félelmet és rettegést okoz? A kaland kidolgozása előtt mindig
vázoljuk fel, mi lesz a magját alkotó konfliktus. Ideális esetben ez valami olyasmi, ami jól
beilleszthető a kampány egészébe. A következő oldalakon felsorolunk egy rakatnyi kalandötletet.
TANÁCSADÓK ÉS ZSOLDOSOK
A kalandozók általában rendelkeznek olyan készségekkel, amelyek túlmutatnak az átlag nép
tudásán. Ez az oka, amiért a városok urai igénybe veszik a szolgálataikat.
A ZSARNOK ELLEN
A kalandozók itt a nép oldalán állnak, céljuk annak felszabadítása egy félelmetes, ereklyéket vagy
különleges elementális készségeket birtokló zsarnok uralma alól.
TELEPÜLÉSEK ÉS FELFEDEZÉS
Végfölde túlnyomórészt feltérképezetlen sivatag, melynek felderítése jórészt a játékos karakterekre
vár. Valószínű, hogy reményteli telepesek csoportjával is összeakadnak.
KÖVETSÉG
Egy létfontosságú hírnek muszáj eljutnia a szomszéd városba? Élet-halál kérdés? Íme, a kalandozók
egyik klasszikus feladata.
SZÖRNYEK
Ha az egyszerű parasztok holmi „démonok” garázdálkodása miatt elhagyják földjeiket, egyszerűen
csak mutálódott hús-vér kreatúrákról van szó. Ez a feladat a végidők sárkányölő bajnokaira vár.
TÁRGYAK ÉS SZEMÉLYEK
Az értékes ereklyék és nagy hatalmú személyek messze földön is képesek felkelteni mások
irigységét és kapzsiságát. Megmentésük, megkaparintásuk vagy kiiktatásuk szintén a kalandozók
feladata lehet.
OSTROM
A tágas pusztaságok közepén fekvő egészséges városok kedvelt célpontjai a zsoldoscsapatoknak,
nomádoknak és egyéb erőszakos bandáknak. A sikeres hadurak többnyire nem a település
megsemmisítésére törekszenek, hanem arra, hogy a lakosok az ostrom után megadják magukat. De
vajon melyik oldalon állnak a játékos karakterek?
TORNÁK
A regionális hatalmasságok időről-időre rendezhetnek nyilvános bajnokságokat. E versenyeken a
kalandozók összemérhetik tudásukat.
PÁRHARCOK
A verseny kétszemélyes változata – bár annál gyakran sokkal veszélyesebb és sokkal inkább az
érzelmekről szól (vagy akár egy egészséges fiatal nő kegyeiért is folyhat a harc).
TÚLÉLÉS
Vadon, fajgyűlölet, kannibálok... Végföldén a puszta életbenmaradás is lehet kaland.
A HELYSZÍN
Hol játszódik a kaland? A sivatag közepén? A civilizáció sűrűjében? A helyszín azt a földrajzi
területet jelenti, ahol a kaland cselekménye zajlik. Ez lehet egy egész régió, de néha csupán egy
elhagyott, omladozó bunker.
A cselekmény folyamatos vezetéséhez érdemes készíteni egy vázlatos térképet a területről, és annak
fontosabb épületeiről. Amennyiben a kaland egy kampány része, ezzel további részletekkel
gazdagítjuk a világot.
TÁBORHELY
A legkisebb civilizált település a táborhely. Itt csupán egy vagy két család él együtt, akik valahol a
vadon közepén fedélre leltek. Az élet egy ilyen helyen természetesen eseményszegény és egyszerű.
FALU
Néhány épület összessége, amelyek lehetnek kőből, fából épült házak, sátrak, vagy csupán
konténerek. Az ilyen áttekinthető településeken általában mindenki mindenkit ismer, a mindennapi
veszélyeket pedig közösen győzik le. Néhány faluban egészen kifinomult struktúrák, hierarchiák
létezhetnek, amelyek a lakók életét irányítják (ilyen lehet a falu vénjének megválasztása).
VÁROS
Falunál nagyobb települések, ahol a lakosok kevésbé ismerik egymást. A legnagyobb városokban
akár 4000 fő is élhet együtt. Ezek három típusba tartoznak:
A régi városok egykori emberi metropoliszok romjai. Az ilyen hely tele van ereklyékkel, de az erős
sugárszennyezettség miatt csak kevesen élnek itt, bár számos kitaszított, menekült és kincskereső
fordul meg errefelé...
Ikervárosnak a régi város romjaira épült fiatal várost nevezik. Egy ilyen településen szintén szép
számmal találni ereklyéket és látványosságokat, de a sugárszennyezettség is nagyon erős. Ritkább
az olyan szerencsés eset, amikor egy ilyen ikerváros egy monolit közelében található.
EGY VÁROS
Keleten hegyek, nyugaton egy ember építette út, középen pedig egy monolit – egy egészséges,
növekvő város összes szükséges összetevője egy helyen.
A települést a vadon veszélyeitől és a rajtaütésektől egy cölöpfal védi. A város polgárainak sorsa
felett a polgármester és gárdistái őrködnek, így a település nagyon is civilizált hatást kelt.
A monolit és az út közvetlen szomszédsága igencsak kívánatos terület, ezektől távolabb állnak a
szegények, a kevésbé sikeresek, és a fiatalok viskói. A városfalat annak idején nagyvonalúan
építették meg, így bőven maradt tér a város növekedéséhez. Hát mi bizonyítaná ennél jobban egy
herceg bölcsességét?
Bár a város különböző pontjain vannak kisebb kutak, a friss víz, a gyümölcs, a hús és a gabona
nagyobb része a falakon túlról, a környék farmjairól érkezik. A falakon belül, a hegy lábánál is van
néhány kisebb termőföld, szükség esetén innen is el lehet látni a várost.
VÁROSI KÉSZLETEK
A települések földrajzi elhelyezkedése és a lakosságot alkotó faj mellett az itt található készletek is
döntően befolyásolják a lakosság számát. A mesélő dönti el, milyen cikkek találhatók meg a
városban, ennek alapján kockadobással lehet meghatározni a lakosok számát.
JELLEGZETES HELYSZÍNEK
A települések mellett létezik pár a szerepjátékokban tipikus egyéb helyszín is. Nézzünk néhányat
ezek közül:
A FARM
A fertőzött földet nem sokan lakják. Ha egy helyen többen osztoznak, mint egyetlen parasztcsalád
illetve annak szolgái és állatai, az általában véres küzdelembe torkollik. E szabály alól legfeljebb a
Tengely menti termékeny földek jelentenek kivételt. Annál nagyobb a hatalma az olyan
farmereknek, akik a pusztaság közepén találtak maguknak egy termékeny oázist, amit erős
fegyverrel képesek megvédeni. Víz és élelem bőven van az ilyen helyeken, bár jóval drágább, mint
nem egy nagyvárosban.
RAKTÁRAK ÉS GYÁRTELEPEK
E hatalmas építmények alapjai túlélték a Nadírt. Az ember építette üres csarnokokat többnyire már
régesrég kifosztották, mégis védett helyet jelentenek a szél és az időjárás viszontagságai elől. Az
efféle helyek a sivatagban egyaránt vonzzák a kalandozókat és a vadállatokat...
BUNKEREK
E létesítmények is túlélték a nagy katasztrófákat, és most különböző csoportok leltek otthonra
bennük. A bunkerek métervastagságú falaikkal, melyet nem ritkán fű és homok fed, bevehetetlen
erődítmények. Egyes pletykák szerint némelyikben még öreg emberek is élhetnek...
REPÜLŐTEREK ÉS FELSZÁLLÓPÁLYÁK
Az egykori katonai támaszpontokat, amelyek a régi városoktól messzebb találhatók, eredeti
rendeltetésük szerint ritkán lehetséges használni. Jókora szabad tereik és az emberi utakkal való jó
összeköttetés miatt azonban többnyire ismert piacok létesültek rajtuk.
RONCSTELEPEK
A szemétlerakók és roncstelepek tele vannak használható nyersanyagokkal. Némely régióban egy
ilyen helyet lakosai hihetetlen elszántsággal védelmeznek. Az ügyes mechanikusok ilyen helyen
akár működőképes járműveket is építhetnek, melyeket aztán aranyáron adnak el.
REJTEKHELYEK
A Nadír után sokan indultak útnak, akik ezrével készítettek maguknak különféle rejtekhelyeket és
ideiglenes szállásokat. Ezek némelyikében fegyvert, élelmet rejtettek el, mások csupán védelmet
nyújtottak a vadállatok és a fosztogatók ellen. Sok menekült halt meg a maga által ásott lyukban,
ahová javait rejtette. Bár azóta már száz év telt el, a kalandozók és kincskeresők még mindig
találnak ilyen helyeket, és bennük néha gazdag zsákmányt szereznek.
ŐSI UTAKON
BETON
Az aszfalttal, ritkábban macskakövekkel borított utak mindenfelé megtalálhatók a kontinensen, bár
többnyire a semmiből tartanak a semmi felé: kilométereken keresztül haladnak egy bizonyos
irányba, majd egyszer csak elvesznek a homokban vagy a füves pusztaságban. Az ilyen utak mentén
sok települést alapítottak, ugyanis a jó minőségű út garantálja az összeköttetést a civilizációval.
Keleten a Citadella főútvonalak egész hálózatát tartja rendben, amelyek szintén hatalmát növeli.
SÍNEK
A sínek ritkábbak, és általában rosszabb állapotban vannak, mint az aszfaltutak. Délen a mádok
páncélvonatokat használnak, hogy ezekkel szállítsanak árut a Tengely környéki városokba. Egyes
pletykák szerint néhány ősi városban a föld alatt sínek egész hálózata található, amelyeket a helyi
nagyságok használnak.
HIDAK
Az örökösök egyszerű fa- és függőhídjaitól eltekintve nem sok ilyen építmény létezik Végföldén.
Az ősök gigászi hídjaiból mára csupán a tenger és a völgyek felett meredező hatalmas csonkok
maradtak meg. Északon, ahol a kövek hatalmas hegyekké állnak össze, áll még néhány Nadír előtti
viadukt, ezeket azonban éberen őrzik az ikarimok, akik mindenkitől vámot követelnek, aki nem tud
repülni.
CSŐVEZETÉKEK
A föld fölött futó csövek és egyéb vezetékek eredeti célját még a legműveltebb írnokok se képesek
felfedni. Bár ezeket ma már senki nem tartja karban, a pusztaságban kiváló tájékozódási pontok.
MOTIVÁCIÓ
Válaszoljunk a következő kérdésre: mi oka van a karaktereknek, hogy odamenjenek a történet
helyszínére? Egyszerűen csak akciót akarnak? Zsákmányra fáj a foguk? Vagy valami személyes
okuk van rá? Amit a kampányok esetében elmondtunk, itt is érvényes: a kalandot úgy írjuk meg,
hogy minden karakternek legyen lehetősége a részvételre.
BARÁT ÉS ELLENSÉG
Milyen NJK-kal találkoznak a karakterek a játék során? Ezek támogatni vagy akadályozni fogják
őket a kaland megoldásában?
MEGOLDÁS
Mi a legjobb útja a központi probléma megoldásának? Vannak alternatívák? Gondoljuk át, mi
történhet a karakterekkel, ha kudarcot vallanak.
MENETSEBESSÉG
Az, hogy a karakterek egy adott terepen mekkora távot tehetnek meg egy nap alatt, a következő
táblából olvashatjuk le:
Adott egy háromtagú csapat, ahol a tagok effektív sebessége naponta 3, 4 illetve 5. A csapat
sebessége a leglassabb karakterének felel meg, azaz 3. Átkelnek egy síkságon. Itt a sebesség 2x + 2
km a táblázat szerint, azaz óránként 8 kilométer, ez a maximális sebességük.
MEGÁLLÓK ÉS TÁBORHELYEK
Kedvező körülmények között egy csapat egy huszonnégy órás periódus alatt legfeljebb tizenkét órát
tud menetelni, a többi idő pihenéssel, illetve alvással telik. Amennyiben a csapat ennél hosszabban
utazik, a nap végén kimerült lesz, és rossz táborhelyet talál, vagy legalábbis a környék nem lesz
biztonságos.
PÉNZ ÉS ELLÁTMÁNY
KOPLALÁS
A vízhiány pár napon belül megöl egy karaktert. Amennyiben a karakter nem ihat, a Nyugati
partvidéken (átlaghőmérséklet: 10 fok) kilenc napon belül meghal. A Tengely vidékén az átlagos
hőmérséklet 30 fok, itt a halál öt napon belül következik be. A Keleti sivatagban a hőmérséklet
átlagosan 50 fok is lehet, itt a karakter már két nap alatt szomjanhal. A vízhiány kezdeti
stádiumában rosszullétet, szédülést és fejfájást okoz. Később összeragad a nyelv, a nyelés
lehetetlenné válik, a bőr érzéketlen lesz, bizonyos érzékszervek kihagynak. Harminc százalék feletti
folyadékvesztést követően a karakter delíriumba esik. Ezután már gyorsan eljön a halál. Ezzel
szemben az éhezést egy kalandozó akár három hétig is kibírja! Azt, hogy mi történik a hiányos
ellátmány miatt, azt a mesélő az egyes esetekben maga döntheti el. A cerborák jobban viselik a
vízhiányt, mint az aquidák. A Természet (Sivatagok) szakértelem segítségével a kalandozó a
sivatagban képes megfelelő módon beosztani a vízkészleteit.
IDŐSZÁMÍTÁS
Az egyszerű nép már nem ismer dátumokat. A földműveseknek csak a tavasz és az ősz számít, a
találkozókat pedig a következő napfelkeltére, napnyugtára vagy délre (amikor a nap tetőzik) szokás
megbeszélni. Ha későbbre beszélnek meg találkozót, akkor a következő teliholdat vagy újholdat
szokás megjelölni. Más a helyzet az olyan helységekkel, ahol nyilvános óra működik, például egy
egykori templomtornyon vagy városházán. Emellett a hivatalos idő így is városonként különbözik.
KARAKTEREK
A KARAKTEREK
SZEREP
Milyen szerepet játszik majd a karakter a kampány során? Az egyik játékos karakter legjobb
barátja? Központi jelentőségű szereplő, vagy éppen főszereplő lesz? Attól függően, mekkora lesz a
jelentősége, a következő pár pontot annál alaposabban kell megválaszolni.
KÉPESSÉGEK
Milyen különleges képességekkel rendelkezik a karakter? Mi teszi azzá, ami? Itt nem annyira a
játékbeli számértékek számítanak, hanem az ötletek. „Jól beszél és igen karizmatikus – így tudott
hatalma alá hajtani egy egész városállamot.”
A karakternek befolyásos barátai vannak? Rendelkezik egy ereklyével, amely képessé teszi
bizonyos cselekedetekre? Ez is ebbe a kategóriába tartozik.
CÉLOK
Mik a karakter céljai? Jó vagy rossz a véleménye a játékos karakterekről? Érdekellentét áll fent
közte és a csapat között? Talán megpróbálja megnyerni a játékosokat egy bizonyos feladatra?
KÜLSŐ
Hogy néz ki a karakter? Impozáns vagy inkább szánalmas? Barátságos vagy visszataszító? A jól
látható testi jegyei mellett vannak kevésbé látványosak vagy rejtettek is, mint egy hiányzó ujj, vágás
a fülön, vagy egy tetoválás a nyakán? A ruházatnak nem ritkán az a célja, hogy egy csoporthoz való
tartozást fejezzen ki. Esetében is ez a helyzet?
TESTBESZÉD ÉS ARCJÁTÉK
Az első benyomást követi a második (már amennyiben a történet nem vesz más fordulatot): a
karakter hangja és mozgása. Akcentussal beszél? Magas vagy mély a hangja? Lassan és
választékosan beszél, vagy érthetetlenül hadar? Talán éppen dadog? Mutassuk be a játékosoknak!
Egy kis színpad a játékasztalnál helyettesít minden hiányzó ruhát, építményt és speciális effektust.
A TALÁLKOZÁSOK MEGTERVEZÉSE
Végül pedig gondoljuk át, mikor és hogyan találkozik a csapat a karakterrel. Ha kulcsjelenetről van
szó, azt is gondoljuk végig, mi az, aminek mindenképpen be kell és mi az, aminek semmiképpen
nem szabad bekövetkeznie ahhoz, hogy a kampány tovább mehessen a maga medrében.
ARCHETÍPUSOK
Ne fárasszuk a karaktereket egy tömegnyi névvel, koncentráljunk inkább néhány jelentős NJK-ra a
kampány során. Minden nem játékos karakternek megvan a maga szerepe. Egyesek feladata az,
hogy megnehezítse a játékosok életét, mások megkönnyítik azt, vagy éppenséggel csak azért
vannak, hogy a világ realisztikusabbá váljon általuk. A következőkben a nem játékos karakterek e
típusait mutatjuk be.
FŐSZEREPLŐK
Ezek általában a hősök, a játékos karakterek ellenfelei. Mindig is komoly közük van a kampány
központi konfliktusához, és az egész kampány kimenetele múlhat rajtuk.
Klasszikus esetben a főszereplők hatalma, befolyása jóval felülmúlja a játékos karakterekét. Elvégre
egy veszélytelen ellenség nem is igazi ellenség...
ELLENFELEK
A főellenség önkéntes vagy önkéntlen segítői. Lehetséges, hogy megbízást teljesítenek (ilyenek a
zsoldosok, a lepénzelt gárdisták, vagy a megvesztegetett bírók), de az is megesik, hogy saját egyéni
céljaikat követik, mint például a banditák vagy a kalózok. Szerepük egyértelmű, bár némiképp
hálátlan: akadályozzák a karaktereket a kampány megoldásában. A mesélőnek el kell tudnia
dönteni, mi a túl könnyű és mi a túlságosan nehéz. Amennyiben nem rendelkezünk elég
tapasztalattal, először csak gyengébb ellenségeket eresszünk a játékosokra. Aztán majd meglátjuk,
hogyan veszik az akadályt, aztán ha szükséges, emelhetjük a nehézségi szintet.
INFORMÁTOROK
Az ilyen NJK-k szerepe az, hogy adatokat szolgáltassanak egy adott konfliktussal kapcsolatban,
valamint az ő segítségükkel juttathatjuk el a karaktereket a kaland bizonyos pontjaira. Általában az
ilyen NJK-ban a játékos karakterek megbíznak, barátaik vagy éppen társaik is lehetnek. Néha az is
megesik, hogy valaki akaratán kívül válik informátorrá, például ha kikényszerítik vagy kicsalják
belőle a kívánt adatokat.
MEGBÍZÓK
Az ilyen karakterek vihetik bele a játékos karaktereket a központi konfliktusba, már amennyiben a
találékony mesélő nem talál valamilyen más megoldást. Siker esetén ők jutalmazzák a karaktereket,
bár akár komoly ellenséggé, sőt akár főellenséggé válhatnak, ha a játékosok netán kudarcot vallanak
vagy megpróbálnák becsapni őket. Izgalmas lehet, ha a csapatot egyszerre többen is megbízzák
egymásnak homlokegyenest ellentmondó feladatokkal.
STATISZTÁK
Ezek a karakterek népesítik be a kontinenst, ők adják a kalandok hátterét. Olyan marginális figurák,
akik a közös sorsot, a közhangulatot jelképezik. Egy zsarnokságban ők a szenvedő nép, arcuk poros,
testük lesoványodott, ruházatuk rongyos. Egy felszabadult ünnepségen ők a táncoló, nevetgélő
vendégek. De a statiszták passzív helyzetből könnyen válhatnak a kaland aktív szereplőivé: például
ha a kalandozókra rázúdul a felhergelt tömeg...
A KÜLÖNCÖK
A statiszták tömegéből néha kiválik egy alak, aki valahogy különös, közkedvelt, furcsa, vagy más
okból feltűnő jelenség. Ilyenek a mutánsok, a pszichopaták, és minden egyéb különc figura. Az
ilyen karaktereknek általában egyetlen emlékezetes jelenete van, feladatuk annyi, hogy a kalandok
lineáris menetébe némi színt csempésszenek és kicsit eltereljék a játékosok figyelmét a fő
vágányról. Az ilyen karakter ráadásul néha egész kellemes mellékszálat is bevezethet. Úgyhogy
engedjük szabadjára a fantáziánkat!
ATMOSZFÉRA
24 TIPP
A lexikon szerint az atmoszféra szó jelentése: kisugárzás, hangulat. Egyszerű szavak. Mégis, a
megfelelő atmoszféra megteremtése nem is olyan könnyű ügy. A következőkben néhány ötletet
közlünk, amelyek mind jól használhatók egy posztapokaliptikus világban. Az, hogy melyikkel
találkozik egy adott csapat, természetesen a mesélő döntésétől függ.
A külvilággal szemben csak a csapat nyújt védelmet: a betegségek, a vadállatok, más törzsek,
kalandozók és kitaszítottak mind veszélyt jelenthetnek. A létező közösségek mindenre gyanúval
tekintenek, ami kintről jön. Akit faluja, családja, vagy csapata kitaszít, hamar észreveszi, ahogy
túlélési esélyei napról napra romlanak. Éreztessük a játékosainkkal, hogy ha a karaktereik nem is
igazán kedvelik egymást, ők jelentik egymás számára az életet.
2. SOKK
„Rendben, az ajtó előtt vannak. Öt méter... négy... kettő...?
Az lehetetlen! A szobában vannak!”
(A bolygó neve Halál)
3. PSZICHOPATÁK
„Tetszik, ahogy kifejezi magát: rövid, tömör, degenerált...”
(Manhattan)
Őrület, zavarodottság, perverzió – Végföldén nem sok mindenre lehet számítani, de arra igen, hogy
előbb vagy utóbb találkozunk valakivel, akit megvert a sors... Hisztérikusan ordító gyerekek, akik
rávetik magukat egy döglött állatra. Egy őrült érthetetlen motyogása, mialatt zavaros jeleket rajzol a
homokba. A világ beteg, akárcsak a lakói. Mutassuk meg ezt a játékosoknak is! Milyen lehet, ha
egy város kapujában egy dühöngő vénember családja meggyilkolásával vádolja a karaktereket? Mi
van, ha egy karakternek eszébe jut, hogy ő tulajdonképpen egy istenség küldötte? Mi van, ha egy
vén cerbora öreg embernek képzeli magát? Vagy egy vén ember öreg cerborának? A normális
csapatnál, amelynek van egy őrült tagja sokkal félelmetesebb az őrültek gyülekezete, amelybe
belekeveredik egy normális ember. Gondolkodjunk csak el ezen. De azért ne túl hosszan...
Definíció:
A vallás alapelvei, a magját alkotó gondolat.
Istenségek:
Az isten, istenek, vagy egyéb szent entitások leírása.
Papság:
A papok tipikus ismertetőjegyei, valamint a vallási hierarchia.
Rituálék:
Vallási kötelességek (például imák), ünnepségek, szertartások.
Elterjedtség:
A vallás ismertsége, és híveinek száma.
Tolerancia:
Mennyire fogad el más vallásokat és a hitetleneket.
Halál:
A halálról alkotott kép (hisz-e a lélekben, a halál utáni életben, stb)
Harc:
A harcról és erőszakról alkotott vélemény.
Feltételek:
Mely feltételekkel lehet valaki a vallás tagja (nem, faj, eredet, stb.)
Családi kötelékek:
A szerelemről és szaporodásról alkotott vélemény.
Történet:
A vallás története, az emberi múlttal és az ereklyékkel való kapcsolata.
5. IGAZSÁGTALANSÁG
„Ebben a városban a jó emberekből rosszak lesznek. Vagy meghalnak!”
(Radioaktív álmok)
KALANDÖTLET [5]
A kampány legelején hozzuk össze a játékosokat egy NJK-val, aki kifejezetten segítőkésznek és
önzetlennek mutatkozik. Lábát töri, hogy segíthessen a fiatal kalandozóknak, és megkönnyítse
nekik az indulást. Jó megbízásokat, jó fizetséget szerez nekik, és elhíreszteli tetteiket, hogy nőjön az
ismertségük. A barátságos maszk mögött azonban egy komolyabb rablást tervez, és bűnbakokra is
szüksége lesz – ezek lesznek a karakterek! Ügyesen előkészíti a bizonyítékokat, gondja van rá, hogy
a karaktereket lássák a tetthelyen, elrejti náluk a megfelelő fegyvereket és egyéb bűnjeleket, végül
pedig nyilvánosan őket vádolja a rablással. Hogyan másznak ki a slamasztikából?
6. FLÓRA ÉS FAUNA
Az elpusztult világ félelmetes, szürreális állatkert, melyet húsevő növények, gigászi szörnyetegek és
mérgező rovarok népesítenek be. A monolitoktól távolabb már sugárfertőzött pusztaságok terülnek
el, és még évtizedekkel a katasztrófa után is fertőznek. Éreztessük a karakterekkel, hogy ezen a
világon az utazás egyáltalán nem egy vidám kirándulás – maga a föld is ellenséges. Vándorlásaik
során a kalandozók olyan kultúrákkal találkozhatnak, amelyek életmódja teljes mértékben valamely
új állatfajon nyugszik. Például óriásrákokkal vadásznak, a kocsijaikat gyíkok húzzák, vagy kétfejű
tehenek tejét isszák, amelyből különös drogokat nyernek ki.
KALANDÖTLET [6]
Küldjük a karaktereket kísérőként valamely szervezet, mondjuk a Rend, vagy a Citadella
megbízásából expedícióra, amelynek célja ismeretlen haszonállatok katalogizálása, befogása és
megszelidítése. Természetesen hadi célokra hasznosítható állatokat egyaránt keresnek, bár ezeket
jóval nehezebb irányítás alá vonni.
7. SÜRGETÉS
„Eszetekbe ne jusson meglógni. Végtelenül ostoba ötlet lenne, mert van hat kis barátom, mind
gyorsabb, mint ti.”
(Alkonyattól pirkadatig)
Másszunk a karakterek nyakára, és ne hagyjuk őket békén. Hajszoljuk őket bele a pusztaságba.
Legyenek kénytelenek kapkodó döntéseket hozni. Ne hagyjuk őket hosszan gondolkodni, sürgessük
őket: „Mit teszel most? Három, kettő, egy. Na?”A kapkodás komoly nehézséget okozhat egy
kalandozó életében, máskor azonban épp ez menti meg az életét.
KALANDÖTLET [7]
Játsszunk le egy road-movie jellegű kalandot: a játékosoknak valamilyen fontos árut kell egyik
városból a másikba eljuttatni. Az üldözőik állandóan ott lihegnek a nyakukban, defektes lesz a
gumi, kifogy a benzin, csapdába esnek, és mindez gyorsan történik, komolyabb taktikázási
lehetőség nélkül. Amikor pedig a karakterek elérik a célt, rá kell jöjjenek, hogy itt is csapda vár
rájuk, és ha nem futnak átkozott gyorsan tovább, nem menthetik meg a bőrüket.
8. AZ ELEMEK
„Olyanok vagytok, mint a gyufával játszó gyerekek. Nem, rosszabbak vagytok... Nem ti játszotok a
tűzzel, hanem a tűz játszik veletek.”
(északi humán)
Az elemek a mindenség, az alfa és az omega. Az ősi hatalmak ismét felosztották egymás közt a
világot. Küzdelmük azonban ezzel csak elkezdődött, és ahányszor egy ikara és egy mád, vagy egy
cerbora és egy aquida találkozik, az olyan, mintha egymást gyűlölő családok gyermekei
találkoznának össze.
Mutassuk be az elementalizmust a mindennapok részeként. Egyrészt fenyegető, de a létezés
legmélyéből fakadó erő, másrészt egy végső, új rend megtestesülése.
9. GYEREKEK
„Sose becsüld le a gyerekeket. Egyet agyon tudsz csapni. Kettőt is. De két tucatot már nem.”
(déli renegát)
Nagy számmal élnek Végföldén olyan gyerekek, akiknek szüleivel betegség, sugárzás vagy
valamilyen banda végzett. A városokban a nyomor tenyészik. Míg a kiskorú csavargók ehető élelem
után kutatnak, addig idősebb rokonaik tolvajként vagy trükkös rablóként keresik kenyerüket.
Néhány régióban a kisfiúk és kislányok agresszív gyerekbandákba tömörültek. Az ilyen szedett-
vedett csoportok közös jellemzője a kiszámíthatatlanság: senki nem tudja, hol csapnak le
legközelebb, és milyen alapon választanak célpontot. És egyáltalán: ki a vezető? Az utcagyerekek
jobban ismerik a saját környéküket, és az ottani rejtekhelyeket, mint bárki más. Amilyen gyorsan
lecsapnak, el is tűnnek. A Tengelytől keletre a gyerekbandák tűzfegyverekkel is rendelkeznek,
melyeket gátlástalanul használnak is. Némely kalandozó-kocsmában különös történetek keringenek
gyermekhercegekről és gyermek elementalistákról.
KALANDÖTLET [9]
A karakterek találnak egy minden civilizált helytől távoli kísértetvárost. E településen nagyjából
három tucat 8–12 éves gyerek él, és évek óta a játékos karakterek az első idegen felnőttek, akikkel
találkoznak. Hogyan reagálnak a kicsik? És hogy kerültek erre a mindentől elhagyott helyre? Kié az
a napló, amelyet a legidősebb fiú állandóan magánál tart, és egyetlen másik gyerek sem olvashat
belőle?
Van egy város innen mintegy tíz napi járóföldre, egy férfi pár éve ötven gyereket gyűjtött maga
köré, és velük együtt menekült a sivatagba, hogy megmentse őket egy járványtól. Azonban ez az
ember meghalt, mielőtt még elvezette volna a gyerekeket új otthonukba, a gyerekek pedig ebbe az
elhagyott városba húzódtak be.
A technokraták és a tradicionalisták között az új korszak kezdete óta kibékíthetetlen ellentét áll fent,
amely két, némely helyen kifejezetten fanatikus táborra bontja a humánokat. A mádok és az ikarák
e kérdésben semlegesek, míg az aquidák és a cerborák – már csak otthonuk meglehetősen eltérő
technikai színvonala miatt is – egy-egy szélsőséget képviselnek. A középkori felszerelés (mint a
bőrpáncél, a láncing, a rozsdás pallos) kiegészítése valamilyen modern technikával (amilyen egy
jármű, pár tűzfegyver, megfelelő öltözék, mindenféle kacatok) kellemesen posztapokaliptikus hatást
keltenek. A mesélő e hangulatelemeket aztán minden történetébe becsempészheti afféle alapvető
elemként. Az egyes kultúrák és meggyőződések közti harc egész kalandokat ölelhet fel. Egy
tradicionalista csoport küldetést teljesít a Keleti partvidéken. Technokraták csapata keres
valamilyen ereklyét a messzi nyugaton. A druidák keresztes hadjárataik során könyvtárakat
égetnek. Egy herceg megtiltja alattvalóinak a tűzfegyverek viselését, kivételt csupán hadseregének
tagjai jelentenek. Egy nyugati kultusz tagjai egy bombához imádkoznak...
KALANDÖTLET [10]
Valahol a termékeny Tengely-vidéken van egy virágzó humán város. Az itteniek számára a technika
és az ereklyék ismeretlenek, de a természet mindent megad nekik, amire az életben szükségük van.
Van tiszta vizük, növényeket termesztenek, állatokat tenyésztenek, és elégedettek ezzel az önellátó
életmóddal. Csak az az egyetlen problémájuk ne lenne: nemrég valami motoros banda érkezett a
környékre. Ezek a keleti banditák nincsenek sokan, de motorkerékpáron randalíroznak,
tűzfegyverekkel és más félelmetes ereklyékkel rendelkeznek. Itt jönnek a képbe a karakterek, bár ők
nem elég erősek, hogy egy ilyen ellenséget egyedül legyőzzenek. De hogyan bírják rá a békés
falusiakat, hogy megvédjék magukat? Hogyan képesek legyőzni az egyszerű földművesek félelmét
a lármás, tűzköpő fegyverekkel hadonászó motorosoktól?
Egy olyan korban, amikor a tudás aranyat ér, az egyszerű nép orvosi ellátása a lehető
legalacsonyabb színvonalú. Sarlatánokat és csodadoktorokat minden második faluban találhatunk,
pácienseik aztán egy életen át kénytelenek együtt élni a hamis, vagy legalábbis egészségtelen
kezelés szövődményeivel: megvakulnak, megsüketülnek, testrészeik elvesznek, mély hegek, és
hatalmas horzsolásnyomok maradnak rajtuk. Éreztessük a játékosokkal, hogy Végföldén az
egészség ritka kincs, ahogy azt is, milyen gyorsan el lehet veszíteni.
KALANDÖTLET [12]
A játékosokat egy csoportnyi tudós béreli fel, hogy ereklyéket keressenek, műszaki adatokat
gyűjtsenek be, különböző ragadozó állatokat fogjanak be. A tudósok célja az, hogy az állati életet
technikával egyesítsék. Megerősített fogazatú harcikutyák, mesterséges, felfegyverzett végtagokkal
ellátott főemlősök, fegyvárágyakkal ellátott hátasállatok – engedjük nyugodtan szabadjára a
fantáziánkat. Eljön azonban az idő, hogy a tudósok valakin ki is akarják próbálni a kreatúráikat...
Aki nem bírja elviselni a világot, megpróbálja elfelejteni. A Tengelytől messzebb eső nagyvárosok
a romlás tanyái. Utcáikon részeg gyerekek támolyognak, a kirakatok üresen ásító ablakai előtt
drogosok halnak meg, gazdag kereskedők pedig beszívva orgiáznak...
KALANDÖTLET [13]
Egy kalandozócsapat (melyhez ideális esetben egy gyógyító is tartozik) megérkezik egy településre.
A lakosokat valamilyen ritka kór kínozza. A helyi „orvosnak” van egy enyhülést ígérő szere, amit
aranyáron kínál.
Lehetséges, hogy tulajdonképpen ő maga a felelős a járványért? Az is lehet, hogy a járvány tünetei
tulajdonképpen elvonási tünetek.
Végzet, pusztulás, fertőzés – tegyük világossá a játékosok számára, hogy világuk, egész létük
egyetlen célra irányul: a Végre. Ezek az élet végnapjai, hamarosan eljön a napnyugta, amelyet nem
követ hajnal. Az egykor virágzó kereskedelmi központba visszatérve a játékosok találjanak
kísértevárost. Érezzék, hogy nincs hátországuk, hogy nincsen szilárd talaj a talpuk alatt. Romboljuk
le a hazájukat. Égessük le a falujukat. Öljük meg a rokonaikat és barátaikat, amikor nem is
számítanak rá.
15. ÚJ NÉZŐPONTBÓL
Mutassunk ismert tárgyakat, helyeket új nézőpontból. Egy általunk ismert pizzériát nevezzünk ki
egy humán család otthonává. Egy ismert főútból csináljunk karaván-útvonalat, ahol a tevék rozsdás
autóroncsok mellett haladnak el. Egy a sivatagban megfeneklett olajtartályhajó, vagy toronyházak,
amelyek teteje a tengerből mered elő. Játsszunk el a mai kor cég- és szervezetneveivel,
szimbólumaival. Hadd találkozzanak a játékosok időről időre a mai korszak művészetének
nyomaival. Egy olajfestményt lássanak viszont egy nomád táborban esernyőként, vagy egy
márványszobrot, mint célpontot a lövészek táborában.
16. FEGYVEREK
A fegyverek mindenütt jelen vannak, és általában már a gyerekeket megtanítják a használatukra.
Míg a kontinens nagyobb városaiban szigorú szabályok vonatkoznak a viselésükre és használatukra,
addig a vadonban és a kisebb helyeken csak az erő törvénye érvényesül. Sok lövész a puskájában
jobban bízik, mint a legjobb barátjában. A nyugati renegátok az értelmük helyett inkább
hagyatkoznak kardjukra. És nem kevés hullagyűjtő és sírásó csinált már jó üzletet ott, ahová a
szélrózsa minden irányából érkeztek kalandozók a könnyű pénz reményében.
17. PUSZTASÁGOK
„Ön személy szerint miért szereti annyira a sivatagot? - Mert tiszta.”
(Arábiai Lawrence)
Az élet ritka és értékes. Végföldén az utazó néha napokig nem lát mást, csak a kék eget és a széles
pusztaságot. Az étel és az ivóvíz a legkülönlegesebbereklyéknél is többet ér. Próbáljuk ki, meddig
bírják a játékosok a semmiben való vándorlás monotonitását. Mit gondolnak, ha nem történik velük
semmi? És mi van, ha a homok és hőség közepében egyszer csak elkezdenek kifogyni a készleteik?
Vajon igaz-e a mondás: először az evés, aztán a morál...?
KALANDÖTLET [17]
Ostrom! Egy városban, ahol a játékosok is ott vannak, kitör az éhség és egy járvány. Az ostromlók
mindenkit megölnek, aki megpróbál kijutni. A JK-k feladata észrevétlenül kijutni, hogy segítséget
hozzanak egy baráti helységből.
18. SZEX
„Nyugodj meg, baby, ez jobb, mint a szex.”
(Hellraiser)
Azokban a régiókban, ahol a mutáció gyakori, az életre szóló partner keresése helyett sokkal inkább
az egészséges fiatal nők és férfiak felkutatásán van a hangsúly. Sok hagyománytisztelő humán
számára a szaporodás kötelesség családjukkal, sőt akár a civilizáció egészével szemben.
KALANDÖTLET [18]
A karakterek szokatlan felkérést kapnak. Egy helyi uralkodónő erős, egészséges partnert keres
utódnemzés céljából, és a hölgy kifejezetten jól néz ki. A leendő apáknak ki kell állniuk egy sor
(elég veszélyes) próbát, hogy méltónak bizonyuljanak. A jelölt csak akkor értesül a nyereményéről,
amikor már nyert.
A felfedező és kísérletező kedv jellemzi a humánok felfedezőit. Ők azok, akik ismeretlen földek
felé vándorolnak, termékennyé teszik a sivatagokat, és utakat vágnak a vadonban. „Szükségből
erényt” - ez a posztapokaliptikus civilizáció vezérmotivuma. A telepesek és a felfedezők képviselik
e világban az optimizmust.
KALANDÖTLET [19]
A karaktereket a Rend felfedezői bérlik fel, hogy adjanak nekik védőkíséretet egy új monolit felé
vezető útjukon. Sok a tennivaló ott, ahol az emberek letelepszenek: hidakat kell építeni, gátakat kell
emelni, csatornákat kell ásni, hogy meg lehessen öntözni a földeket, el kell űzni a vadállatokat és a
mutánsokat, fel kell venni a harcot az új betegségekkel, fel kell deríteni a helyi flórát és faunát. A
munkát követően a karaktereknek lesz egy hátországa, ahová bármikor visszatérhetnek.
A világ átalakulóban van. Új hercegek jelennek meg, új vallások emelkednek fel, a virágzó
földeken torzszülöttek, banditák és intelligens fajok küzdenek az uralomért. A háború felperzseli a
gazdag területeket, amelyek aztán elsivatagosodnak. Mialatt a hadseregek új rendet keresnek, csak
halált és pusztulást hagynak maguk után. A cerbora mechanikusok egyre hatékonyabb, egyre
„emberibb” fegyvereket készítenek, amelyek egész városokat képesek elpusztítani. Velük szemben
ott vannak a szapora aquidák, akik élettérért vívott harcukban vérrel itatják a földet. És napról napra
nagyobb területet vonnak befolyásuk alá...
KALANDÖTLET [20]
Egy helyi zsarnok megszerzett egy új várost, közben a házak és a földek felét lerombolta vagy
felperzselte. Menekültek egész tömege indult útnak, néhányuknál azonban van valami, amit a
zsarnok magának akar: a titkos tervrajzok, amelyeken a város óriási és titkos vízkészletei vannak
feltűntetve. Ezért aztán felbéreli a karaktereket, hogy derítsék ki neki ezt az információt és hozzák
el neki a keresett anyagot. A menekültek között a halál és a nyomorúság képei fogadják őket, de a
jó emberek megosztják egymással a keveset, amijük van, és vigyáznak egymásra. Mit tesznek a
karakterek? Elvennék a menekülőktől a maradék kis vagyonukat, vagy segítik őket a zsarnok ellen?
Gyilkos viharok és fekete, radioaktív eső – Végföldén nem sok kellemes pillanatban lehet része az
utazónak. A világ sötét, éjszakánként pedig előkúsznak rejtekhelyükről a rémek. A technokraták
ereklyékkel teli fellegvárai felett áthatolhatatlan kénből, klórból és füstből való fellegek lebegnek,
az eső savas, amely kiolt minden növényi életet. Mivel a benzin és az elektromos áram egyre
kevésbé hozzáférhető, az energiatermelésnek új útjai jelentek meg. Az állatfarmokon metánt
gyűjtenek, amelyet aztán a városokban fényszolgáltatásra használnak.
23. CSEREKERESKEDELEM
„Visszük a hullákat! Hozzátok a halottakat!”
(Gyalog galopp)
Az Örökösök pénz helyett árut adnak áruért. Virágzik a cserekereskedelem. A forgalmas utak
mentén gomba módra szaporodnak a piacok. A semmi közepén álló gazdag lerakatok egyetlen
bevételi forrása az ismertségük – na meg természetesen azok az árucikkek, amelyeket mások
elvisznek a bazárokba. A szegények ínséges időben fél szemüket, bal kezüket, vagy elsőszülött
gyermeküket is eladnák – Keleten a rabszolgakereskedelem a legtermészetesebb üzletnek számít.
Szemléltessük, hogy a kereskedelem Végföldén hozzátartozik az élet pulzálásához, a jóléthez, és az
adott térség sokoldalúságához. És persze a piacokon mindig ott egy csomó elszánt kalandozó.
A nagy fajok árnyékában a szörnyszülötteknek és mutánsoknak általában csak a maradék jut, ami
lehull az asztalról: ők a civilizáció dögevői. De egyre növekvő számuk miatt akár övék lehet a jövő.
Mi történik, ha valaki képes egyesíteni őket egy hadseregbe?
KALANDÖTLET [24]
A térségben, ahol a játékosok járnak, az utóbbi időben nagyon elszaporodtak a mutánsok. Az éhező
hordák egyre másra lecsapnak a földekre és az állatcsordákra. A helyiek nagyon félnek, bár közülük
még senkit nem bántottak. Ennek ellenére sokan követelik a probléma gyors megoldását, és holtan
szeretnék látni a mutánsokat. Másokat inkább az érdekelne, mi rejlik az események hátterében.
Megint mások egyre gyakrabban vélnek felfedezni ismert arcokat és rég halottnak hitt személyeket
a mutánsok közt. Közben rokonok és barátok tűnnek el, a mutációval fertőzöttek száma pedig csak
nő tovább. Mi lehet az ok? Valaki tudatosan felgyorsítja a mutációt? A monolitok óvó hatása
alábbhagy? Ahhoz, hogy választ találjanak, a karaktereknek el kell vegyülniük a torzszülöttek
között...
EREKLYÉK
Egy új Endland-eposz megalkotásának egyik első lépése az, amikor a mesélő kitalálja, milyen
ereklyékkel találkozhat a csapat. Itt nem annyira az egyes példányok részletes kidolgozásáról van
szó, sokkal inkább olyan tárgycsoportokról, mint a járművek, a tűzfegyverek vagy a számítógépek.
A következő lista ötleteket ad, mi maradt meg az emberi civilizáció után, illetve arra nézve, hol
tartott az emberiség fejlődése a Nadír idején.
ENERGIAFORRÁSOK
Belső égésű motor, kőolaj és földgáz, szén- és atomerőművek, következésképpen: elektromos
hálózat, elemek.
NYERSANYAGOK
Fa, fém, modern fém, műanyag, beton, természetes kő.
RUHÁZATI ALAPANYAGOK
Bőr, gyapot, gyapjú, műszál
JÁRMŰVEK
Biciklik, tüzelőanyaggal működő motorkerékpárok, autók, repülőgépek, helikopterek és hajók.
GYÓGYSZEREK
Mindenféle gyógyászati készítmények, orvosi műszerek, kötszerek.
FELJEGYZÉSEK
Papíron vagy elektronikus hordozón.
ÉPÍTÉSZET ÉS TELEPÜLÉSEK
Városok és falvak, utak, sínek.
EREKLYE-OSZTÁLYOK
A, B ÉS C OSZTÁLY
A betűjellel jelölt tárgyak csak információkat hordoznak, ezek hasznossága a betűjel növekedésével
csökken: a C kategória pletykát jelent, legfeljebb legendának tarthatjuk. Ezzel szemben egy A
kategóriás irat könnyedén átlátható, gyakori témákról szól (mint a bombakészítés). A B kategória
jellegzetes képviselői a szépirodalmi művek vagy a receptek (bár nem kizárt, hogy egyes tudósok
szerint egy regény értékes történelmi forrásmű).
FÜGGELÉK
CSEREÉRTÉKEK
Profi 70
CÍMSZAVAKBAN
AQUIDÁK
Jelleg: Indián kultúra, primitivitás, természeti életmód, hangsúlyozott testiség
Nómenklatúra: indián, primitív
Esztétika: indián, primitív
Elem: víz (földrajzi irány: Nyugat)
Technikai szint: jellemzően 1
Főbűn: indulatosság, erőszak
CERBORÁK
Jelleg: keleti és római kultúra, 20. századi punk elemekkel ötvözve
Nómenklatúra: római (politika, hadseregszervezés, tudomány), modern technika
Esztétika: militarista, punk
Elem: tűz (földrajzi irány: Kelet)
Technikai szint: jellemzően 3
Főbűn: destruktív hajlam, egoizmus
IKARÁK
Jelleg: ezoterikus, aszketikus, szekták
Nómenklatúra: bibliai
Esztétika: fasisztoid (übermensch-szemlélet)
Elem: levegő (földrajzi irány: Észak)
Technikai szint: jellemzően 2
Főbűn: fennköltség, arrogancia
MÁDOK
Jelleg: germán, északi, korai ipariasodás
Nómenklatúra: északgermán
Esztétika: középkori, gőzgépek korabeli (steampunk)
Elem: föld (földrajzi irány: Dél)
Technikai szint: jellemzően 2
Főbűn: materializmus, kapzsiság
HUMÁNOK
Jelleg: európai középkor, ennek ellenére ateista
Nómenklatúra: fantasy
Esztétika: európai középkor
Elem: nincs (földrajzi irány: közép)
Technikai szint: jellemzően 2
Főbűn: -