You are on page 1of 222

ENDLAND

Végfölde szerepjáték
Baris S. Ilktac, Marko Djurdjevic, Alexander Fechner
Íme, a művem kész,
mit sem Jupiter dühödése
sem tűz, vas, se falánk nagy idő
soha nem töröl el már.

Jöjjön a nap, mely


csak testem tudhatja
jogául, hogy befejezze
bizonytalan éveimet,
mikor óhajt:

jobb részemmel amúgyis föl,


föl a csillagos égre érek,
örök léthez, s a nevem
soha el nem enyészhet.

Ovidius: Átváltozások
Mert bosszúállás napja volt szívemben, és megváltottaim esztendeje eljött.
Ézsaiás

Baris S. Ilktac

ENDLAND – Végfölde szerepjáték

Fordította: Béresi Ákos


Szöveg: Baris S. Ilktac
Illusztráció: Marko Djurdjevic és Alex Fechner
endland.de

A magyar változat munkatársai:

Fordító: Béresi Ákos

Felelős szerkesztő: Béresi Ákos

2014

A fordítás a 2011-ben megjelent 3. kiadás alapján készült. Az Endland Rollenspiel megnevezés a


szerző kizárólagosan bejegyzett tulajdona, a magyar változat Baris S. Ilktac tudtával és
beleegyezésével született.
A FORDÍTÓ ELŐSZAVA
Az Endland magyar változata hosszas vajúdás után született meg. A legkönnyebb feladatot maga a
magyar nyelvre átültetés jelentette: az olvasmányos, könnyen emészthető eredeti szöveg szinte
kínálta magát. Ráadásul a játékrendszer átlátható, egyszerű, a játék világa pedig érdeke, így öröm
volt a munka. A szerzők felkutatása már nehezebb ügy volt, ugyanis a gárda szemmel láthatóan az
Endland 2000 körüli megjelenése óta széthullott. Így aztán beletelt egy időbe, amíg megtaláltam
Alexander Fechnert, aki azóta Berlinből Majna-Frankfurtba költözött. Alex azonnal válaszolt, igen
lelkesnek tűnt, nyomban azzal nyitott, hogy láttam-e a harmadik kiadást. Mondtam, hogy nem –
erre nyomban adott egy linket: az Endland német változata ma már ingyenesen letölthető. Ez persze
újabb késedelmet jelentett, ugyanis át kellett írnom a változásokat, de megérte. Alex persze megadta
Baris S. Ilktac, a szerző elérhetőségét, mivel a rendszer tulajdonképpeni jogtulajdonosa ő.
Természetesen Baris ugyanilyen lelkesedéssel fogadta, hogy a rendszere magyarul is megjelenik –
természetesen azonnal rábólintott, közölte, hogy le van nyűgözve, és azt hozzátette, részéről ettől
kezdve enyém az Endland magyar változatának a joga. Mivel teljesen szabad kezet kaptam, hogy
mit használjak fel a két kiadásból, a 3. kiadás egyik véleményem szerint túlságosan leegyszerűsített
fejezete helyett (Mutációk) a második kiadás sokkal részletesebb szabályait tettem be a fordításba.
Ezzel együtt alapjában véve a német harmadik kiadás rendjéhez tartottam magam.
A képekkel és a dizájnnal ugyan szerettem volna foglalkozni, de ez sajnos nem sikerült – bár már
néhány hónappal ezelőtt egy ismerősöm megígérte, hogy ezt a részét a projektnek megcsinálja,
kiderült, hogy szava üres ígéret volt, egész idő alatt bele se nézett, így aztán maradt a szöveg, a
maga csupasz valójában – és a reményem, hogy ennek ellenére Alexander Fechner kiváló rajzainak
hiánya ellenére is szerez néhány rajongót kis hazánkban.
Ugyanis az Endland tényleg jó játék, megérdemli az odafigyelést, és remélem, páran ennél tovább
is mennek, és kipróbálják. Amennyiben ez megtörténik, már megérte a munkát.

Béresi Ákos, 2014


TARTALOMJEGYZÉK

1. FEJEZET – A VILÁGRÓL
1. A világról................................................................................................................................ 8
1.1 Végidők szerepjáték............................................................................................................ 14
1.2 Végfölde............................................................................................................................. 18
1.3 Humánok............................................................................................................................. 22
1.4 Mádok................................................................................................................................. 26
1.5 Ikarák.................................................................................................................................. 30
1.6 Aquidák.............................................................................................................................. 34
1.7 Cerborák.............................................................................................................................. 38
1.8 Atomic punk....................................................................................................................... 43

2. FEJEZET – AZ ÉLŐK
2. Az élők.................................................................................................................................. 45
Tulajdonságok........................................................................................................................... 45
Akció......................................................................................................................................... 46
Próba …......................................................................................................................... 46
Akciók....................................................................................................................................... 47
2.1 Szakértelmek....................................................................................................................... 49
Tapasztalat................................................................................................................................ 60
Szakmai szakértelmek............................................................................................................... 61
Természetellenes tulajdonságok................................................................................................ 63

3. FEJEZET – A HARC
3. A harc.................................................................................................................................... 66
Kezdeményezés........................................................................................................................ 66
Támadás.................................................................................................................................... 70
Védekezés................................................................................................................................. 70
Sebzésszintek............................................................................................................................ 71
Jellegzetes sebesülések.............................................................................................................. 74
Felépülés................................................................................................................................... 78
Fegyvertelen harc...................................................................................................................... 78
Távolsági harc........................................................................................................................... 80
Tűzfegyverek............................................................................................................................ 83
3.1 Kiegészítő szabályok........................................................................................................... 84
3.2 Fegyverek............................................................................................................................ 89

4. FEJEZET – KARAKTER, SZAKMA


4. Karakter, szakma................................................................................................................... 96
4.1 Szakmák.............................................................................................................................. 98
4.2 Karakteralkotás................................................................................................................. 130
4.3 Szörnyszülöttek................................................................................................................. 134
4.4 Barát és ellenség................................................................................................................ 138
5. FEJEZET – AZ ELEMEK
5. Az elemek........................................................................................................................... 146
5.1 Tűz.................................................................................................................................... 149
5.2 Föld................................................................................................................................... 151
5.3 Víz..................................................................................................................................... 153
5.4 Levegő.............................................................................................................................. 155
5.5 Kombinációk..................................................................................................................... 157

6. FEJEZET – SZÖRNYEK, MUTÁCIÓ


6. Szörnyek, mutáció............................................................................................................... 161
6.1 Mutáció............................................................................................................................. 162
6.2 Bestiárium......................................................................................................................... 181

7. FEJEZET – A MESÉLŐNEK
7. A mesélőnek........................................................................................................................ 184
7.1 Vallások és szervezetek..................................................................................................... 185
A Rend.................................................................................................................................... 185
A Klánok................................................................................................................................. 185
A Vihar................................................................................................................................... 186
A Vér...................................................................................................................................... 186
A Citadella.............................................................................................................................. 186
7.2 Elemi kultuszok................................................................................................................. 188
Földkultusz............................................................................................................................. 188
Tűzkultusz............................................................................................................................... 188
Szélkultusz.............................................................................................................................. 189
Vízkultusz............................................................................................................................... 189
7.3 A mesélő kézikönyve........................................................................................................ 190
A végzet.................................................................................................................................. 191
7.3.1 Az eposz......................................................................................................................... 192
7.3.2 A kampány..................................................................................................................... 194
7.3.3 A kaland......................................................................................................................... 199
7.4 Karakterek......................................................................................................................... 206
7.5 Atmoszféra........................................................................................................................ 209
7.6 Ereklyék............................................................................................................................ 218

Csereértékek............................................................................................................................ 220
Címszavakban......................................................................................................................... 222
1. FEJEZET

A VILÁGRÓL
Ez egy halott földrész.

Régen feladta a lélegzést, és az életet.

Négy elem alkotta a világot,


és a világ most beléjük bukik alá.

A távolból érkeznek a halandók utódai, útjaik keresztezik egymást.


Jönnek keletről, ahol a földet az Örök Tűz emészti.
Jönnek nyugatról, ahol elmos mindent a Végtelen Óceán.
Jönnek ők, a vereséget szenvedettek utódai,
és küzdenek, rohamoznak, hogy kivívják jussukat a múltból,
holott mindenki tudja, hogy a múlt örökre odavan.

És jönnek, és küzdenek némi időért,


holott mindenki tudja, hogy az idő
a végéhez közeledik.

Az éhenhalt óriás csontjai átdöfték bőrét,


hullája pedig egyre mélyebben süllyed az óceánba.

Akit a bomlás szaga nem öl meg hamarabb,


az nyomorultul fullad majd meg az utolsó napon,
vagy lángok emésztik porrá.
A VILÁG VÉGÉN...

A világ végén reményem végére jutottam.


A szikláról fekete füstön keresztül lobogó óceánra pillantok alá.
Életemet kínokkal teljes vándorlással töltöttem,
a végén a megbékélés helyett csak a felismerés várt rám: nincs menekvés.

Nem is volt soha.

Évtizedek teltek el, mind egy-egy háború.


Egyik se múlt el nyomtalanul. És olyan sem volt, amely nem próbálta volna
felülmúlni az előző rettenetét.

A remény, amely tovább űzött előre, a bennem élő félelem, hit, harag,
amely oly hosszan életben tartott, elmúlt. A Semmi szakadékának szélén nem érzek semmit.
A sors mintha csak itt felejtett volna ezeken a hegyeken.
Talán a közöny a a legtöbb, amit a sorstól még remélhetek.

Száz éven át rohantam e poklon keresztül, és ez lépésről lépésre


felemésztette testemet, felőrölte elmémet.
A végén már semmi más nem maradt, mint a puszta emlékezet,
elmosódott emlékek arról, ami a Nadír előtt volt, és arról, ami azután jött.

Te, aki kezedben tartod ezt az írást, vidd el


az Örökösök városaiba, add át tudósaiknak, nehogy az Írnok története
feledésbe merüljön, azé, aki látta és átélte, ahogy a világ olyanná lett,
amilyennek ma ismerjük.

Az Írnok, aki elvesztette hangját, és elfeledte nevét,


mert fajtájából ő az utolsó túlélő...
I. AZ ELSŐ ÉVEK

Hol másutt is kezdhetném, mint gyermekkorom napjainál?


A régi világban töltött napjaimnál.

Az emberek palotákban laktak, és hangyaszám éltek közöttük.


Fajtájuk uralkodott az elemeken, az égen, ők teremtették a Holdat és a csillagokat,
gyermekeiket pedig hússal és zsíros tejföllel táplálták bőségesen.

Egy gazdag városban nőttem fel, ahol nem volt fagy és nem voltak viharok.
Az utcákon nem vadásztak vadállatok, így a gyerekeknek nem kellett fegyvert adni,
ha kiengedték őket az utcára játszani. Békés volt a világ azokban az években,
amikor beszélni és járni tanultam. De ahogy a sakál is elpusztul, ha agyonzabálja magát
a hullákkal teli csatamezőn, az emberek is legyengültek, és elpuhította őket a
hosszú békességben.

A civilizáció olyan volt, mint valami bőségesen termő fa, amely túl gyorsan nőtt magasra.
Gyenge kis ágai súlyos gyümölcsöket hordoztak, amelyek kiszívták a törzsből az életerőt,
nyárról nyárra többet, mint amennyit az elviselni képes volt.

Alig voltam még idősebb, mint hogy éveim számát egy kezemen megszámlálhatnám,
amikor az Öreg Világ városaira hatalmas árny vetült. De szemben a hús vér ellenséggel,
akinek fejét addig verhetjük a sziklába, míg ki nem loccsan az agyveleje, ez elérhetetlen volt.

A Bukott Istennek nevezték,


én pedig jól emlékszem, hogyan sírt e szóra anyám.
II. A NAGY ŐRÜLET

A városokra vetülő árny árnyékot vetett mindenki elméjére.


Én pedig túl fiatal voltam, semhogy felfoghattam volna, mi megy végbe a szemem előtt.

A világ halotti bénultságba merevedett.


Eleinte így volt.
De pár évvel azt követően, hogy a Bukottat eltemették, az embereket félelmetes őrület kerítette
hatalmába, őrjöngtek és tomboltak.

Az őrület járványként terjedt.


Az őrültek örömtáncot jártak.
Az örömtáncból harci tánc lett.
A harci táncból háború.

Hetek sem teltek bele, és a fajta, amely megteremtette a Holdat és a csillagokat,


visszasüllyedt a barbárságba. A kétségbeesésből és a gyászból agresszió ébredt
minden ellen, amit valaha emberkéz készített.

Gyermekek ölték meg az anyjukat. És lángba borították az egész világot.

Menekülésem a Nagy Őrület idején kezdődött, családom maradványai mellől futottam,


nyakamon éreztem gyilkosaik forró lélegzetét.
III. NADÍR

Futottam éjjel és nappal, olyan sebesen, ahogy a lábam bírta, mialatt a föld vért köpött.

Az elemek, megszabadítván az öröklét béklyóiból, dühödt oroszlánként vetették magukat a harcoló


emberekre. A négy féltékeny testvér felosztotta egymás közt a világot.

Az emberi hatalom építménye kártyavárként omlott össze.


A régi városokon hadseregek vonultak keresztül, nyomukban hontalanok, menekülők és csataterek
maradtak. Utánuk pedig még rosszabbak jöttek: fosztogatók, akik kenyérért és vízért is öltek.

A romok közt úgy tűnt nekem, mintha maga az élet küzdenea túlélésért ebben az elfajzott világban,
amely elvesztett minden mértéket.

A káosznak ezekben a napjaiban mindenki legfeljebb a következő éjszakáig tervezett, hiszen


mindenütt ott volt a veszély, hogy az embert széttépik az elemek, agyonütik a romok, vagy lelövi
egy ember. És ezekben a napokban a föld közepéből egyszer csak gigászi oszlopok nőttek fel.

Nem tudta senki, honnan jöttek, vagy hogy kinek a művei. De én úgy sejtettem, hogy a régi világ
csontjai, amelyek úgy törtek elő, mint az oszló tetemből a lapocka.

E gigászok árnyékában gyűltek össze a túlélők, és friss vérrel öntözték a földet, hiszen még
egymásnál is jobban rettegtek a keleti és a nyugati széltől.
„Azok a lassú halál hordozói” – suttogták.
A halál pedig jött, láthatatlan szárnyon szállt a föld felett.

Tíz évvel a Nadír után már az utolsó harcosokat is lefejezték, vagy belefáradtak a hadakozásba. Ott
merengtek múltjuk romjai felett – mint valami szánalmas gyerekek. A civilizáció elveszett, és
semmilyen sírás, semmiféle panasz nem támaszthatta fel.

A Monolitok azonban, lettek légyen emberi kéz alkotásai, vagy valami mások, egy új korszak
jelképeiként fennen magasodtak.
V. AZ ÖRÖKÖSÖK

Húsz évvel a Nadír után úgy tűnt, az élet sorsa megpecsételtetett.


A menekültek közt, akikkel találkoztam, már csak olyan embert láttam,
akinek szemén legyek ültek, és akinek nem volt reménye.

De láttam olyan gyermekeket, akik mások voltak.


Belőlük sugárzott az élet utáni sóvár vágy.
Néztem ezeket a torzszülötteket, akik szétrajzottak a szélrózsa minden irányába, és akiknek nem
jósoltam nagy jövőt.

De tévedtem.
Ez volt az az idő, amikor megjelentek az Örökösök.

VI. VÁLTOZATOSSÁG

A gonosz anyatermészet megnyitotta bőségszaruit, és mindenféle-fajta életet szórt szét a világban.


Ahogy vándoroltam, haldokló anyákat láttam, akiknek hasából pikkelyes gyermekek másztak a
világra. Egy év sem telt bele, és már képtelen voltam megkülönböztetni az embert az állattól.

A romok közül ezrével kúsztak elő a nyomorékok. A rommezőkön torz mutánsok építettek kunyhót
maguknak. Fattyak és emberállatok jöttek ki a vízből és az erdőkből a földre, kezükben lárvát,
tojást, kölyköket hoztak – fiaikat és leányaikat, és nemsokára megtanultak beszélni a maguk
módján.

Hamarosan két tucatnyi olyan családot és törzset számláltam össze, amelyeknek a fele olyannyira
elfajzott volt, hogy még enni is alig bírt egyedül. A másik felük azonban erős volt és ostoba, de
vágyott a másik életére.

Újra kitört a háború.


Ezt a törzsi küzdelmet azonban már nem az ember rettenetes erejű fegyvereivel vívták. Az
Örökösök bunkóval és kővel harcoltak, valamint mindennel, ami a kezükbe került...
VIII. AZ ERŐSEBB MEGMARAD

Minél primitívebbek a fegyverek, annál hangosabb a haldoklók jajszava.

Az iszonytól némán vándoroltam a Monolitok lánca mentén észak felé, ahol reméltem, hogy
találkozhatom még a magamfajta emberekkel.

De a kutatás nem járt sikerrel.

Számolatlanul múltak el felettem a telek, és éppen az emberiség eme Örökösei voltak azok, akik
bármely primitívek voltak is, de fokról fokra visszahódították a földet.

Fekete hajam szürkébe csavarodott, mire végre öt faj diadalmaskodott a túlélésért folytatott
küzdelemben. Négyük egy bizonyos elemhez kötődött, de azokkal, akik a tűz és a víz partvidékén
éltek, nem túl sokszor találkoztam.

Az ötödik fajta, vagy inkább az első, a Monolitok árnyékában virágzott fel.


Nagyon hasonlítottak az emberekre, de szemükben másféle tűz lobogott.
Idővel kezdtem azt hinni, hogy én vagyok az utolsó ember a világon.
De a menekülésem nem ért véget.

X. A MENEKÜLÉS VÉGE

Számtalan alkalommal kívántam a halált.


De nem jött senki, aki átvágta volna a torkomat.
Nem volt földrengés, amely elnyelt volna, vagy alázúduló kő, amely bezúzta volna a koponyámat.

Öreg ember lettem, akit a halál is elfelejtett.

Egy évszázaddal a Nadír után nincs senki, aki megszámlálhatná,


hány gyermeket szül a Vég földje.

A legtöbben meg fognak halni, mielőtt kimondhatnák az első szavukat.

Mások azonban felnőnek, megkezdik az élet vesszőfutását,


történeteket írnak, amelyeket még nem mesélt el senki.

Az enyém itt véget ér.


VÉGIDŐK SZEREPJÁTÉK

Egy évszázaddal a Nadír után a világ már csupán az elszabadult elemek játékszere. Keleten az Örök
Tűz az úr, nyugatot a Végtelen óceán kíméletlen hidege dermeszti jegessé. Végföldét mindenfelől a
halál veszi körül, e hatalmas kontinens földje pedig beteg és elfajzott.

A végidők sötétségében az emberiség Örökösei még küzdenek a túlélésért: öt különleges


képességekkel megáldott nép, amelyek napról napra léteznek egy tönkrement világban, régi
óriásvárosok romjai között, a hatalom és az uralom iránti vágy szorításában.

Ami az emberiséget illeti, nem hagyott maga után semmit, csak kérdőjeleket: számtalan ereklyét,
kezdve az ártalmatlan elemlámpáktól a futurisztikus lőfegyverekig, amelyek mind irigység és
kétség tárgyai. A kontinenst északtól délig a gigászi Monolitok láncolata szeli keresztül, mint
valami hatalmas csontváz. Ezeknek az árnyékában fiatal városok növekednek, amelyek itt védve
vannak a veszedelmes sugárzástól, egymástól azonban néha több napi út választja el őket a
kiszámíthatatlan vadonon keresztül.

Az ENDLAND, a végidők szerepjátéka erre a sötét kontinensre vezeti el a játékost, száz évvel az
apokalipszis utáni korszakba. Durva szokások, végenincs sivatagok, véres küzdelmek, szörnyűséges
mutánsok – üdvözlünk egy mocskos világban...

A JÁTÉKHOZ SZÜKSÉGES

Ez a szabálykönyv tartalmaz minden szabályt, hogy elkezdhess kalandozni Végfölde világán.


Ezeken kívül csupán egy tízoldalú kockára, egy ceruzára, és néhány papírra lesz szükséged.

A JÁTÉKOSOK

Egyszer volt, hol nem volt, a mesék és legendák világában, abban a korban, amikor a világ határai
még bőven túlnyúltak a térképek peremén, és a tudatlanság szárnyat adott a fantáziának...

A játék iránti vágy, és a mesélés művészete – a szerepjáték e két nagy emberi igény találkozásából
született, sőt esetünkben egymás nélkül meg se lehetnek.

A játékosok, azaz kettő vagy több együtt játszó személy, felveszik egy-egy karakter személyiségét,
azaz egy képzelt szereplőét, akinek megvannak a saját képességei, erősségei és gyengéi. Ezek a
karakterek lesznek egy fantasztikus világban játszódó történet főhősei.

Szemben a mozifilmek előre meghatározott cselekményével a szerepjáték története állandóan


változik, a vége nem látható előre. A játékosok maguk döntik el, mit tesznek a karaktereik:
„Menjünk be a barlangba, vagy inkább ne?” Ezeket a cselekedeteket szóban határozzák meg. A
játékos karakter minden olyasmire képes, amire egy élő ember – csak meg kell mondani, mit is tesz.
A játékosokat a játékvezető, azaz a mesélő irányítja. Ő írja le, mit látnak, hallanak a karaktereik, és
hogy hogyan viselkedik velük mindenki más, az úgy nevezett nem játékos karakterek (NJK-k).
Emellett ő az, aki kidolgozza a karakterek ellenfeleit, illetve a kaland eseményeit – azaz egy
nagyrészt interaktív történetét!

A mese olyan elemeiért, mint a szerencse, illetve a véletlen, a szabályrendszer felel. „Képes vagy
még időben átugrani a szakadék felett, és így megmenekülni a vérebek elől?” Erre a kérdésre a
játékvezető nem önhatalmúlag válaszol, hanem a szabályrendszert, illetve egy tízoldalú kockát hív
segítségül. A könyv következő oldalain minden szükséges szabályt megtalálhatsz.

PÉLDAJÁTÉK

A játék résztvevői: David karaktere Born, egy szívós délvidéki renegát. Társa, Stefan Parisht, a
tréfás tolvajt játssza, aki egy Tengely menti városból jött. A mesélő szerepét Jens tölti be.

Mesélő: Hosszú és kimerítő volt az utazás, de megcsináltátok. Előttetek a pusztaságban ott


magasodnak Dumrod kapui. Ahogy mesélték, a város igencsak forgalmas.
Born: Ezután a menet után bármilyen sufnival kiegyeznék. Végre friss vízhez jutunk... sőt, talán
még ágyban is alhatunk!
Parish: (vigyorogva): … na meg fel is töltekezhetünk.
Born: Ahogy gondolod, Parish. Én mindenesetre sietnék, hogy odaérjünk.
Parish: (bólint)
Mesélő: A kő kapuívekhez kitaposott, széles, egyenes ösvény vezet. Az út mentén ősrégi, kiégett
járműroncsok sorakoznak, és hamarosan egy csoport koldus is felfigyel rátok.
Born: Mennyien vannak?
Mesélő: Egy tucat lehet...
Born: Fenébe! Fenyegetően a kardom markolatára teszem a kezem.
Parish: Közelebb jönnek?
Mesélő: Igen. Mocskos rongyokba vannak öltözve, néhányan jókora famankókra támaszkodnak.
Most már halljátok is, hogy rátok szólnak: (elváltoztatott hangon) „Hé, ne siessetek annyira... ne
olyan sietősen...” Aztán elhangzik a „vám” szó is.
Parish: Ha túl közel jönnek, előveszem a fegyverem.
Mesélő: Jó, a nyakatokon vannak.
Parish: Előveszem a fegyverem, és kiabálok: ólommal fizetünk! Ki kéri?
Mesélő: A csapat megáll. Mormogást hallotok.
Parish: Na azért. Most pedig hagyjátok, hogy békén bemehessünk a városba.
A KÖNYV

E könyv hét részből áll, amelyek egymásra épülve ismertetik az ENDLAND szerepjáték szabályait,
valamint világát.

01
A Világról című rész afféle bevezetés. Néhány alapkifejezés (pl. Földrész) segít megismerkedni a
játék alapjaival. Emellett megismerjük az öt fajt, amelyek meghatározzák a világ arculatát.

02
Az Élőkről című rész főszereplője a karakter. Az öt alapvető tulajdonságból kiindulva
megismerjük a szakértelmeket és a képességeket. Ezenkívül itt esik szó a karakter és a világ közti
interakciókról, valamint a kockadobások szerepéről is.

03
A Harcról című fejezet arról szól, hogyan működik a küzdelem az ENDLAND szerepjáték
szabályrendszerében. Arról, hogy hogyan követik egymást, és hogyan épülnek fel a harci körök,
hogyan használhatunk különböző fegyvereket, végül pedig szó esik a sebesülésekről is.

04
A Karakter, hivatás című rész kifejezetten a játékos karakterek megalkotásáról szól. A második
részben leírt fizikai jellemzők kiegészítéseként megismerkedhetünk a jellemmel és a hajlamokkal.
Ezt követi a 22 posztapokaliptikus hivatás leírása, a barkácstól a papig. Emellett néhány táblázat
segít az NJK-k megalkotásában is.

05
Az Elemekről című részben megismerkedhetünk a tűz, a víz, a levegő és a föld elemi hatásaira
Végfölde világán. Megismerkedhetünk az elementarizmussal, az itteni mágiával.

06
A Mutáció, lények című részben az ENDLAND szerepjáték egyik sötét oldala tárul fel: a
mutánsok! Azt is megtudhatjuk, milyen körülmények között mutálódnak a karakterek, és a rendszer
itt felkínál egy véletlen-generáló rendszert annak meghatározására, pontosan milyen mutációkat
szenved el a karakter. A fejezet második felében egy sor lényt ismerhetünk meg, valamint az olvasó
megtudhatja, milyen szabályok vonatkoznak az állatokra, valamint hogyan alkothatunk saját
szörnyeket.

07
Az utolsó rész címe A mesélőről, ez egy sor információt tartalmaz a mesélők számára. Anyagot egy
kaland, illetve egy kampány megírásához, emellett megismerkedhetünk Végfölde kilenc
legjelentősebb kultuszáról és szervezetéről. Végül egy sor tippet is közreadtunk, melyek kiválóan
alkalmazhatók. És már el is kezdhetünk játszani...
MEGJEGYZÉS

Általában lemondtunk a szabályok és a történetelemek éles szétválasztásáról. Ajánljuk (bár nem


csak emiatt), hogy a könyv fejezeteit sorban olvassuk végig. Persze közben nem szükséges minden
szabályt kívülről bemagolni. Elég megérteni a játék működését, a játék során úgyis bele lehet
lapozni ebbe a könyvbe.

Más játékokkal ellentétben a szerepjátékban nem fontos a szabályok akkurátus, szigorú betartása.
Már pusztán a játék világának sokarcúsága és számos itt fel nem sorolható lehetőség miatt ez nem is
igazán lehetséges. A mesélőnek mindenkor joga van saját szabályok alkalmazására, amennyiben ez
az adott helyzetben szükségesnek látszik.
VÉGFÖLDE

A FÖLDRÉSZ

„Senki nem ismeri e föld teljes kiterjedését. Kérdéses, hogy volt-e egyáltalán olyan utazó, aki
minden partját látta volna. Csak annyi bizonyos, hogy az Elemek felosztották egymás közt a világot.
Földrészünk közepén a Monolitok láncolata húzódik, a távoli északtól a messzi délig. Ez a láncolat
sokak szerint a világ gerince. A Nadírról szóló legendákban úgy áll, hogy ezek egy éhenhalt óriás
csontjai, és olyan hatalmasak, hogy az egész világon nincsen párjuk...”

A TENGELY, A HUMÁNOK, A MÁDOK ÉS AZ IKARÁK ÉLŐHELYE


A kontinens Tengelye mentén mérsékelt az éghajlat, mezők zöldellnek errefelé. Az egykori
civilizáció romjain sűrű erdőségek tenyésznek. A meleg nyarak, a bőséges csapadék mellett gazdag
flóra és fauna népesíti be a tájat. Emellett a Monolitok a betegségek és a fertőzés ellen is védenek.
A kontinens egyetlen vidékén sem él olyan egészséges és termékeny nép, mint éppen itt.

A NYUGATI PART, AZ AQUIDÁK BIRODALMA


A Tengelytől nyugat felé a hőmérséklet egyre csökken, a mérsékelt égövi tájakat pedig esős tundra
váltja fel, ahol gyér a növényzet. A hatalmas tűlevelű erdőségek és mély mocsarak között számos
hatalmas folyam hömpölyög, egy hatalmas óceán, a Végtelen Tenger felé.
Ez jéghideg, viharos víztömeg, amelynek partjai mentén az élet kemény próbatétel, melyen sokan
elbuknak. A tenger újabb és újabb partokat nyel el. Szigetek pusztulnak el, de helyettük újak
születnek...

A KELETI PART, A CERBORÁK OTTHONA


Ha a Tengely menti nyugodalmas vidékektől kelet fele haladunk, nemsokára széles pusztaságokra
érünk, amelyeket csak itt-ott tarkítanak zöld oázisok és termékeny földek. Ettől keletre pedig már
semmi más nincs, csak végeláthatatlan, kegyetlen sivatag. Méternyi vastag homokdűnék alatt egész
nagyvárosok romjai bújnak meg, örök magányba zártan. Sehol annyi emberi mű nem maradt fent,
mint itt. De az ember tárgyainak ára van: sugárszennyezett területeken kell átverekednie magát az
utazónak, és az itteni halált hozó homokot a kontinens belseje felé sodorja a keleti szél. Maga a part
lakhatatlan, errefelé a táj hevesen vulkanikus. A világ végén izzó lávatengerek és vulkáni
hegységek fogadják az idetévedt utazót.

A FELFÖLD ÉS A MÉLYFÖLD
Míg a kontinens északi vidékeit hatalmas hegyvidékek és járhatatlan sziklás meredélyek tarkítják,
addig délen széles völgyek húzódnak, amíg a szem ellát. E vidékek arculatát a Levegő és a Föld
elemei alakították ilyenre.

A TALÁLKOZÁSI PONTOK
A kontinens déli és északi csücskénél, ahol a Tűz találkozik a Vízzel, a halál az egyedüli úr. A jeges
hullámok üvöltve válnak forró gőzzé, a lángok sisteregve alszanak ki a víz terhe alatt. Itt csak a
legrettenetesebb lények élnek meg. E vidékek a mondák szerint a Káosz és a Gonosz bölcsői!
HŐMÉRSÉKLET

A helyi klímát lényegében az határozza meg, milyen messze fekszik az adott vidék a partoktól, az
évszakoknak nem sok szerepe van. Így például az örökzöld Tengelynél, ahol a hőingadozás a
legnagyobb, télen sem esik hó.

TECHNOLÓGIA
Bár az emberi tárgyakat a sugárzás miatt nem mindenütt kedvelik, ezek általánosan a hatalom és a
státusz szimbólumainak számítanak. Egy régi telefonnak nem kell működnie ahhoz, hogy
lenyűgözze azt, aki ránéz. Egy rozsdás sportkocsi többet ér, mint egy díszes lovashintó – amellett,
hogy Végfölde legtöbb lakója egyikről is, másikról is kénytelen lemondani, és gyaloglásra van
kárhóztatva.

A PRIMITÍV NYUGAT (TSZ 1)


Igen elterjedtek a kőből, fából és csontból készült fegyverek és szerszámok. Ezzel szemben a
fémművesség a lehető legalacsonyabb szinten áll. Az ereklyék ritkák, általában mágikusnak tartják
őket.

A KÖZÉPKORI TENGELYVIDÉK (TSZ 2)


Errefelé már fejlett a fémművesség, a vasból és acélból készült szerszámok, köztük halálos
fegyverek a mindennapok részét képezik. Vidéke válogatja, milyen gyakoriak az ereklyék, bár
ezeket gyakran ördögi szerkezeteknek tartják.

A MOZISZERŰ, POSZTAPOKALIPTIKUS KELET (TSZ 3)


Errefelé nagyon gyakoriak az ereklyék, a kardot és az íjat a tűzfegyverek váltják fel. Az itteni
technikusok ki tudják javítani, sőt akár le is tudják másolni a legkülönfélébb járműveket és egyéb
hi-tech felszereléseket.

FAJOK

A Nadír után öt faj jött létre. Ezeket a tapasztalatlanok bátorságával felvértezett lényeket az elemek
edzették, vagy a Monolitok védik – ők az evolúció legutolsó állomása.

AZ ELEMEK

LEVEGŐ
… a lélek, a gondviselés, az örökkévalóság eleme. Ő az álmok és a gondolatok hordozója. Ő viszi a
hangot, ő az értelem.

VÍZ
… a termékenység és a növekedés eleme. Sem növény, sem állat nem növekedhetne tápláló víz
nékül. Ő a vér és az erő.
FÖLD
… az élet, mindenek anyja. Ő teremt mindent, önnön magából. Méhében hordozza a magvakat és az
eljövendő életet.

TŰZ
… kezdetben a fény, végül a sötétség. Falánk és kiszámíthatatlan. Vigyázz, ha beengeded a
házadba.
HUMÁNOK
„A családod az életed.”

Az utat csak néhány lovag őrzi. A díszes város kapuja előtt nevetve játszanak a gyerekek. A
Monolitot zsíros mezők övezik, rajtuk erőteljes csorda legel... igen, mutogassatok csak rám az
ujjatokkal, rám és a tevémre, ti disznófejűek! Eljön a nap, amikor mi majd learatjuk ezt a
paradicsomot, mint valami zamatos, érett szőlőfürtöt. Akkor majd királyként térek vissza, és ti
lesztek azok, akiknek majd minden korty vízért meg kell küzdenetek!
(egy cerbora kereskedő a Tengelynél)

A nyugati szél megviselte őket. Három nap és három éjjel esőt, fagyot és rettegést fújt az arcukba.
A dühödt víz patakokban ömlött a farmerekre, rozsdás páncéljukra, kunyhóikra, amelyekben olyan
elveszett lelkek rettegtek, akik túl gyengék voltak a harchoz – nők és gyávák. „Visszatért!” –
hangzott a kiáltás a ködös éjszakában. A ragacsos mocsárban, amely nem sokkal azelőtt még a
nyugati út volt, most egy felderítő űzte előre csapzott lovát. „Százával jönnek... Aquidák! Jönnek!”
E szavakkal érkezett meg a keskeny utcára, amelyet szabadon hagytak a sebtében felállított vas
barikádok és fakarók között. „Kaput bezárni!” A halál ott lihegett a sarkában, ő pedig ösztönösen
arrafelé futott, ahol a legbiztosabban érezte magát – a Monolit árnyékába, a testvérei körébe...
(mád írnok a Tengelyről)

A TENGELY NÉPE

Nagy lélekszámú, sok arcú nép a humán, amelynek befolyása a kontinens közepének széles
területeire terjed ki. A Tengely menti városokból úgy rajzanak ki a kereskedőik és kalandoraik, mint
a Nadír idején a hullagyűjtők – lakóhelyüket pedig immár mintegy évszázada birtokba vették. A
humánoké a kontinens legnagyobb civilizációja. Egy családjukban átlagosan több mint öt
egészséges utód születik, és ezek már mintegy tizenhat év múltán maguk is termékeny korba
lépnek. Államalapító készségüknek köszönhetően annak ellenére is ők a legjelentősebb kultúra,
hogy nagyon érzékenyek a sugárzásra, és híján vannak a különleges testi képességeknek.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 3d10 + 160 cm nők: 2d10 + 160 cm

TESTALKAT
(d10): 1, 2 = sovány
3, 4 = karcsú, REA +1
5, 6 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
7, 8 = kövér, ERŐ +1
9, 0 = hájas

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
60 év

ARÁNY AZ ÖSSZLAKOSSÁGHOZ KÉPEST


50%

ÉLETKOR A JÁTÉK KEZDÉSEKOR


kiskorú (8 év)
fiatal (16 év)*
öreg (48 év)
*alapeset. Lásd a 4. fejezet megjegyzéseinél.

NYELVJÁRÁS
Humán

KINÉZET
Tetszés szerint

TULAJDONSÁGOK

Erő: 2 Reakció: 2 Ügyesség: 2 Bölcsesség: 2 Kisugárzás: 3

Megjegyzés
A humánokat, mint a legnagyobb népet, általánosságban a normálnak tartják, ami megvédi őket a
rasszizmustól és az előítéletektől. A tulajdonságaik átlaga a játék elején valamivel magasabb a többi
fajénál, 2 helyett 2,2.

Szabályok
Az itt leírt játékértékeknek főként a szabályok szempontjából van jelentősége. Ezeket a következő
fejezetekben részletesen ismertetjük.

Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: az ötödik elem, a Monolitok közelében a humánok minden párbajban és
versenyben tevékenységeikre +1 bónuszt kapnak.
A HUMÁNOK TÖRZSEI

A KÖZPONTI TÖRZSEK
A Tengely mentén, a Monolitok árnyékában a humánok békében élnek egymással és a többi fajjal.
Itt bőven jut táplálékuk az örökzöld mezőkről, zamatos gyümölcsöket ehetnek, állataik hatalmasak
és erősek. Emellett virágzik a kultúra és a tudomány, az új rend két oszlopa. A Rend lovagjai
biztosítják a kereskedelmi útvonalakat, a fiatal városokat pedig biztos kézzel irányítják a hercegek.
Itt úgy tűnik, mintha a világ meggyógyult volna...

AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Messze északon, ahol a humánok az ikarák területein élnek, az időjárás száraz, némiképp kemény.
A kemény munka, a szigorú fegyelem és a régi vallások hona ez. Az északi Örökösök a tett
emberei: néma vadászok, született idomítók és kiváló mesterlövészek.

A DÉLI TÖRZSEK
Minden veszedelem ellenére a Dél virágzó városai életvidám helyek, valamint két nagy kultúra
találkozik bennük. A mádok és a humánok itt szoros együttműködésben élnek, mindkét nép profitál
a másik tudásából. Errefelé születnek a legkiválóbb kézműves és művészi alkotások. Az itteni
fegyverművesek, építészek és gépészek pedig messze földön híresek.

A NYUGAT TÖRZSEI
Nyugaton, a ködös mocsarak és jéghideg tavak vidékén, az őserdők között, amelyekben vérszomjas
szörnyek nyüzsögnek, megerődített városok állnak, mint a kultúra határkövei a viharban. A
leggazdagabb városokban hatalmas zsoldoscsapatok biztosítják a békét a humánok és az aquidák
között, utóbbiak pedig gyakran tűnnek fel rabszolgamunkásként, veremharcosként, vagy olcsó
testőrként. Az itteni társadalom durva, a viselkedés gyakran igen archaikus. A településeken túl már
az erőszak az úr. Épp emiatt Végfölde nem egy legendás harcosa e vidék szülötte.

A KELET TÖRZSEI
A gyors meggazdagodás vágya és az ereklyék utáni sóvárgás jellemzi a keleti törzseket. Városaik
gyakran fegyverekkel alaposan ellátott kereskedőtelepek, ahol a cerborák karavánjai találkoznak a
Tengely felől érkező kereskedőkkel. Az állandó bizalmatlanság és a rajtaütésektől való félelem
miatt megszokott errefelé az állig felfegyverzett renegátok, a páncélozott kocsik és a nehéz
lövegtornyok látványa. A sűrűn járt kereskedőutaktól távol az utazás minden másnál
veszedelmesebb, ugyanis állandóan ott a fenyegetés, hogy az utazót elfogja egy rabszolgavadász
karaván, vagy hogy a vadonban élő számtalan útonálló csoport valamelyike támad rá. A fertőzés
veszélye és a sugárzás mértéke a humánok által lakott összes térség közül itt a legmagasabb.
Ugyancsak innen származnak a legdörzsöltebb kereskedők, a legsikeresebb kincskeresők és a
legravaszabb kurvák.
JELLEMZŐK

KÜLSŐ
A humánok erősen emlékeztetnek az emberekre, bár a fertőzések miatt magasságuk és testszíneik
valamivel szélesebb skálán változnak. Szemük és bőrük erősebben pigmentált, létfontosságú
szerveik, mint szívük, tüdejük és agyuk ellenállóbb.

TÁRSADALOM
A humánok mindennél fontosabbnak tartják a családot, és megszokott, hogy számos testvérükkel,
nővérükkel, nagyszüleikkel, nagybátyáikkal, nagynénjeikkel együtt nőnek fel, ami egyébként
biztonságot ad nekik a veszélyekkel teli, gyakran kifejezetten gyilkos világban. A család mellett egy
egész sor egyéb intézményt is kialakítottak, például vallásokat, egy sor hierarchikus rendszert, ahol
azonban alapvetően a tehetség határozza meg az egyén helyét a rangsorban.

ÖLTÖZÉK
A Tengely menti öltözék általában konvencionális, és sokat elárul az adott humán társadalmi
helyéről: más ruhát hord a farmer, a kereskedő, vagy a Rend hivatalnoka. A jómódú polgárok
körében kedvelt árucikk a színezett posztó vagy a feltűnő paróka. A harcosok nyíltan viselik
láncingüket vagy bőrvértjüket, és egy kereskedő, aki meg akarja mutatni, hogy vitte valamire,
számos aranyból és drágakövekből készült láncot visel. Ereklyéket többnyire csak a legfelső
rétegeknél látni.

FEGYVEREK
Vidéktől függően a humánok a legkülönbözőbb fegyvereket viselik. A Tengely közvetlen vidékén a
harcedzett renegátok állandó kísérője az acélkard, illetve az acélpallos. Nyugat felé a fegyverek
egyre nagyobbak, félelmetesebbek, harciasabb kinézetűek lesznek, míg kelet felé először a szablya
váltja fel a kardot, majd még keletebbre a tűzfegyverek az acélt.

ÉPÜLETEK
A humánok nagyjából az emberi középkor színvonalán álló házakat építenek. Ahol erre van
lehetőség, továbbra is használják az emberi települések anyagait. Kelet felé haladva egyre
gyakoribb, hogy a települések régi városok romjain épültek.
MÁDOK
„Anyagiasság, kapzsiság.”

Egy ködös ötlet, a gyerekes hiszékenység űzött ide, ebbe a viharvert erdőbe, amely immár majdnem
száz éve érintetlen. A munkások lassan haladnak a sínekkel. A vonat beesett valami lyukba. Az
egész vidéket át- meg átfúrják az alagutak, hogy már olyan, mint valami szúette fa. Nem lesz
könnyű kiszedni onnan. Magukat a mádokat mintha nem is érdekelné, mit művelünk a fejük felett.
Ott kuksolnak a bunkereikben, legfeljebb éjszakánként jönnek a felszínre, hogy kémkedjenek
utánunk. Egy kereskedő mesélt valami aknamezőről innen délre, a kocsija állítólag ott repült a
levegőbe. A földben aknák tucatjai rejtőznek, így mondta. Biztos megőrült. De az is lehet, hogy ez
az oka, amiért a sápadt törpék nem jönnek elő a csatornáikból.
(Humán lovag délről)

Ha menned kell, hát menj. Menj csak ki a fényre. Nem tarthatlak itt örökké. A nap majd megégeti a
bőröd. A vihar majd elsöpör a föld felszínéről. De felőlem menj csak! Gyakorolnod kell a
veszteséget. Ma még csak a klánodat veszted el, az apádat és a nagyapádat. Holnap már az életedet.
Kincskeresők...
(egy mád bátyja)

Emlékszem, a nagybátyám – aki orvos volt – azt tanácsolta, hogy ha találkozom valakivel
odakintről, húzzam fel a nyúlcipőt. Ő azonban nem ismerte a mádokat. Épp csak megtanultam,
hogyan álljak meg a magam lábán, amikor elfogtak valakit odakintről, és úgy szedték szét, mint
valami állatot. A nagybátyám azt mesélte róla, hogy igazi harci gépezet volt, az ökle nagyobb volt,
mint a feje, a koponyája pedig kemény, mint a szikla. Nem tudom, hány év telt el azóta. És bár ma
már nem fogjuk el a mádokat, és ők ott élnek alattunk, azért még mindig ugyanolyan kemény a
fejük...
(a Rend humán történetírója)

A FÖLD NÉPE

A Földelementál gyermekei, a mádok a Délvidék síkságai alatti napfény nem járta barlangok
mélyén élnek. Első pillantásra halottnak tűnhet ez a táj, de a föld alatt fáklyák ezrei világítják be a
sötétséget. A sápatag munkások népe mohón ás szén, érc és drágakövek után, és közben a széltelen
mélységben élő gyökerekkel és férgekkel táplálkozik. Nyomukban elhagyott járatok, koromsötét
labirintusok maradnak, amelyekben számtalan vándor tévedt el, és esett csapdába, mint a légy a pók
hálójában. A felszínen a Föld népének tagjai egy méter körüli magasságukkal, fehér hajukkal és
különösen fénylő szemükkel igen visszataszító látványt nyújtanak. Amennyiben azonban néhány
hónapot eltöltenek a napfényen, ez megváltozik – bőrüket ekkor már számtalan apró szeplő borítja.
A mádokat mindenütt megelőzi hihetetlen szívósságuk és erejük híre. E nép az elmúlt tíz évben
lassan beszivárgott a Tengely városaiba, és számuk sokszorosára nőtt – mára már az össznépesség
mintegy harmadát teszik ki.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 2d10 + 110 cm nők: 2d10 + 100 cm

TESTALKAT
(d10): 1 = sovány
2 = karcsú, REA +1
3–5 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
6–8 = kövér, ERŐ +1
9, 0 = hájas

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
80 év

ARÁNY AZ ÖSSZLAKOSSÁGHOZ KÉPEST


30%

ÉLETKOR A JÁTÉK KEZDÉSEKOR


kiskorú (10 év)
fiatal (20 év)*
öreg (60 év)
*alapeset. Lásd a 4. fejezet megjegyzéseinél.

NYELVJÁRÁS
Mádia

KINÉZET
Tetszés szerint

TULAJDONSÁGOK

Erő: 3 Reakció: 1 Ügyesség: 2 Bölcsesség: 2 Kisugárzás: 2

Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: föld alatt a mádok párbajok és versenyek esetén +1 bónuszt kapnak minden
cselekedetükre.

Bónusz
A játék kezdetén a mád karakter 2 pontot kap a Szerelés és mechanika szakértelmére.
A MÁDOK TÖRZSEI

AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Az északi mádok állandó kapcsolatban állnak szomszédaikkal, a humánokkal. Kevert városokban
laknak, sőt közös gyermekeik is születnek. A klánok kitaszítottjai közül is sokan e vidék szabad
városaiban keresik a szerencséjüket.

A DÉLI TÖRZSEK
A mád faj bölcsője – itt honosak a legősibb és legbefolyásosabb klánok, akik szerteágazó járatok
vagy ősöreg bunkerek mélyén tanyáznak. Száz éve hat a Földelementál mágiája a Délvidék
völgyeiben, az itteni mádok pedig, a többi fajtól messze kialakították a maguk sajátos numerológiai
rendszerét és sajátos rítusait, amelyeket kívülálló alig láthatott.

A NYUGATI TÖRZSEK
A nyugati mád törzsek állandó háborút vívnak, az élettérért küzdenek az aquidák véres kultuszaival.
Az aquida csapatok rejtett járatokon néha bejutnak a mádok területére, ahol fegyvereket, alkoholt és
szerszámokat lopnak. Amennyiben felfedezik őket, pánikba esnek, és mivel csapdába esnek,
vadállatként küzdenek az életükért. Ismerünk azonban olyan eseteket is, amikor a mádok elfognak
kölyök aquidákat, akiket aztán rabszolgaként dolgoztatnak bányáikban.

A KELETI TÖRZSEK
A keleti járatrendszerek páncélozott falú erődök, ahonnan kereskedők és kincskeresők indulnak el
ereklyékért, és kereskednek a cerborákkal. Mivel az itteniek tartanak a fosztogatóktól, a barlangok
képét az állig felfegyverzett lakosság határozza meg, sőt nem kevés itteni mád válik maga is
vérszomjas harcossá.
Emellett létezik néhány olyan város is, amelyekben a mád és a cerbora nép tartósan és békésen
képes együttélni, sőt akár közös gyermekeket is nemzenek. E településeken nagyon fejlett a
mechanika, és igen jó minőségű járműveket, vonatokat és repülőgépeket képesek rekonstruálni. A
délkeleti tűzfegyver-szerelők pedig egyenesen világhíresek.

JELLEMZŐK

KÜLSŐ
A mádok alacsony, tömzsi emberekre emlékeztetnek, a másfél méteres magasságot soha nem érik
el, kezük pedig túlméretezett. Nagyon emlékeztetnek a mitológiai törpékre, így a tudósaik közt akad
olyan, aki a Nadír előtti fantasy írások törpéiben hajlamos a mád nép eredetét felfedezni.

TÁRSADALOM
A mádok hozzá vannak szokva a nagy létszámú társadalomhoz, amelyben minden egyénnek, legyen
bármily jelentéktelen, megvan a maga feladata. A lányok és asszonyok általában a szervezéssel és
az élelem elkészítésével foglalkoznak, a férfiak pedig ügyelnek az alagutak biztonságára, illetve
újakat ásnak. Azt is mondhatnánk, hogy a föld mélyén az élet óraműpontossággal folyik.
ÖLTÖZÉK
A mádok ruhái védenek a nedvességtől, valamint nagyon strapabírók – tökéletesen idomulnak a
föld alatti életmódhoz. Kedvelt anyagaik a bőr és a fémek. A munkaruha, a harci öltözék és az
általános viselet nem sokban tér el egymástól.

FEGYVEREK
A mádok a rövid fegyvereket kedvelik, amelyeket a szűk járatokban is könnyű kezelni. Nyugaton
elterjedtek a számszeríjak, míg keleten a tűzfegyverek, ezek közül is az abszolút kedvenc a
„lefűrészelt csövű sörétes puska”. A nagy alagútrendszerekben a technikusok mindenekfelett
ügyelnek a bejáratok és az átvezető alagutak elaknásítására.

ÉPÜLETEK
A mádok körében komoly hagyománya van a földmélyi tárnák kialakításának, amit a faj születése
óta a Földelementál áldásával tökéletesítettek. Keleten néhány klán elhagyott romokban vagy
egykori bunkerekben vert tanyát.

JELLEGZETES NEVEK
Férfinevek: Agnarr, Alf, Alvis, Andvari, Ask, Balder, Bragi, Bruno, Galar, Gangrad, Garel, God,
Harbard, Hati, Heimdall, Hugi, Jarl, Lif, Loki, Modi, Njord, Sindri, Skadi, Sköll, Thor, Troll...
Női nevek: Agna, Agnes, Brynhild, Brigid, Elli, Embla, Freyja, Fulla, Gefjon, Frigg, Grid, Hata,
Idun, Nanna, Rana, Regina...
IKARÁK
„Nagyképűség, arrogancia.”

(…) A hegyek rettenetesek. Az ikarák immár három napja keringenek felettünk a viharban, a kopár
hegyoldalakon megül a köd, amiben minden lépés kockázat. Vajon két méter van alattunk? Vagy
húsz? Talán kétszáz? Ahogy közeledünk az Egyesülési pont felé, egyre nő bennem a kétség. (…)
Déltájban a hófödte csúcsokon visszatükröződik a napfény, ami elvakít minket, mintha csak
figyelmeztetnének: „Állj! Egy lépést se tovább!” A babonás hordárok idegeskednek. Félek, még ma
éjjel megszöknek. És akkor egyedül maradnék, egyedül a hegyek és az ikarák ellen.
(északi humán kincskereső)

Még emlékszem arra a falura délnyugaton. Odalent hittek az angyalokban. Úgy gondolták,
jóságosak. E hit oltárán feláldozták a józan humán eszet, és kezdték azt hinni, hogy kiválasztottak.
Hogy tanítani akarnak minket. Képtelenség. Aztán elvesztettem a türelmemet, és egy nap leszedtem
egy ilyen angyalt. Semmi különös, csak lezuhant, mint egy darab zsák. Még csak fel se jajdult, csak
hevert ott, és bámult rám.
A papok, akik az egész pletykát elterjesztették, először kövekkel űztek el a falujukból. Később,
ahogy hallottam, a falusiak a papokat kövezték meg. Az angyallal együtt őket is letaszítottam a
trónjukról...
(egy kalandor története)

Az arcuk: aszketikus, semmilyen, szigorú, érzelemmentes, hideg, csontsovány. Soha nem felejtem
el.
(humán írnok)

A VIHAR NÉPE

Északon, ahol a több ezer méteres kopár csúcsokon már semmi sem terem meg, élnek az ikarák. A
megközelíthetetlen nép tagjai idejüket többnyire magányosan töltik, és az örökléten és az égen kívül
senkinek nem nyílnak meg.
Hatalmas szárnyuk fessztávolsága eléri a hat, sőt az igazán hatalmas példányoknál a nyolc métert is.
Az ikarák teste vékony és könnyű. Bőrük homokszínű, csupasz, és ugyanolyan érdes, mint a kő. A
levegőben csak ruhátlanul mozoghatnak teljesen szabadon, de emberi értelemben vett nemiszerveik
amúgy sincsenek. Ugyanis az ikaráknak nincs neme...
MAGASSÁG
(d10) 3d10 + 200 cm

TESTALKAT
(d10): 1–3 = inas, REA +1
4–8 = sovány, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
9, 0 = atletikus, ERŐ +1

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
40 év

ARÁNY AZ ÖSSZLAKOSSÁGHOZ KÉPEST


5%

ÉLETKOR A JÁTÉK KEZDÉSEKOR


kiskorú (6 év)
fiatal (14 év)*
öreg (32 év)
*alapeset. Lásd a 4. fejezet megjegyzéseinél.

NYELVJÁRÁS
Ikaria

KINÉZET
Tetszés szerint

TULAJDONSÁGOK

Erő: 1 Reakció: 3 Ügyesség: 3 Bölcsesség: 2 Kisugárzás: 1

Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: nagy magasságban (de nem feltétlenül repülés közben!) az ikarák párbajok és
versenyek esetén +1 bónuszt kapnak minden cselekedetükre.

Bónusz
A játék kezdetén a mád karakter 3 pontot kap a Repülés szakértelmére.
AZ IKARA VÉRVONALAK

AZ ÉSZAKI VÉRVONALAK
A sivár északi pusztaságokban, ahonnan az ikarák népe ered, az élet csak ehető állatokra való
vadászatból és türelmes meditációból áll. Bár az utazó csupán ritkán találkozik Észak szárnyas
uraival, néma jelenlétük állandóan érezhető. Az olyan régi kultuszok, mint a Viharkultusz
ugyancsak Észak elhagyott romjait nevezi hazájának.

A DÉLI VÉRVONALAK
„Szelíd ikarák” – így nevezi a humán hagyomány azokat az ikarákat, akik a kevert fajú városokban
élnek és szorosabb kapcsolatokat ápolnak a humán fajjal. Számos déli ikarát humán mester képzett
ki lövésszé vagy vadásszá, és ezek nem sokkal később már legendává váltak. A Monolitok hatása
alatt álló terület és a Légelementál birodalmának határvidékén számos levegő elementalista él, akik
kis zárt csoportokban gyakorolják tudásukat.

A NYUGATI VÉRVONALAK
Az ikarák kedvelik a magányt, azonban északnyugaton, ahol a szapora aquidák benyomulnak
területeikre, néma lövészek kis csoportjai védik a vadászterület sértetlenségét. A legkiválóbb ikara
renegátok itt tanulják meg szakmájuk fortélyait, mielőtt kalandozni kezdenének a világban, vagy
örökre eltűnnének a messzi északi hegyek közt. Egyetlen olyan eset sem ismert, amikor az ikarák és
az aquidák békésen egymás mellett éltek volna egy városban.

A KELETI VÉRVONALAK
A keleti ikarákra állandóan vadásznak a cerbora rabszolgavadászok, emellett olyan mutáns
szörnyetegek is fenyegetik őket, amelyek a sivatagból tévednek a területeikre. Néhány bátor ikara
partizánakciókat indít az ide érkező karavánok ellen, vagy pedig vámszedőként telepszenek meg
néhány régi hágónál, és csupán ereklye fegyverekért cserébe engedik át az utazót. A keleti ikarák
körében gyakori tehetségnek számít a tűzelementalizmus, amit ki is használnak, ha komolyra fordul
a helyzet. Az elmúlt évtizedekben a rabszolgák körében kialakult egy tánc, amit a cerborák „részeg
madár táncnak” neveztek el, valójában azonban a fegyvertelen harc egy kifejezetten hatékony
változatáról van szó.

JELLEMZŐK

KÜLSŐ
Az ikarák anatómiáját a légellenállás határozza meg. Koponyájuk hosszúkás, homlokuk csapott.
Hátukból egy pár hatalmas szárny nő ki. Egy kifejlett ikara számára semmiféle nehézséget nem
jelent, hogy zuhanórepülésből lecsapjon a célpontjára, és felragadja a levegőbe. S amikor már a
levegőben vannak, az áldozat a vadász kényére-kedvére ki van szolgáltatva.
Egy fiatal humán nagyjából 20 000 herzes hangtartományban képes hallani, míg az ikarák akár 200
000 herzet is képesek érzékelni. Az általuk kibocsátott ultrahangok visszhangja olyan erős, hogy
egy ikara ezek segítségével is képes érzékelni környezetét, és még nagy magasságokból is mindent
hall. Emellett még teljes sötétségben is képesek mozogni, ráadásul mások mozgását is képesek
érzékelni.
Megjegyzés
Az ultrahallásra a Reakció tulajdonsággal kell próbát dobni. Az Érzékelés szakértelem itt is
érvényes.

SZAPORODÁS
A negyven év körüli ikara testében kifejlődik egy gyermek. Ekkor a karakter elhagyja a társaságot.
A terhesség egy évig tart, a szülés pedig, aminek során a gyermek előtör a szülő testéből, minden
esetben a szülő halálával végződik. Az utódot közelálló személyek nevelik fel – ami egyszerre
tisztesség és teher. Az ivaros szaporodással ellentétben a faj létszáma e módon soha nem növekszik.
Ez olyan hátrány, aminek köszönhetően az elmúlt évtizedekben az ikarák száma drasztikusan
csökkent, és e csökkenés napjainkban is folytatódik.

TÁRSADALOM
Ha van olyan kifejezés, ami az összes ikara vérvonalra egyaránt igaz, az a magány kedvelése. Ezek
a magányos teremtmények ugyan képesek mély barátságra, de ha kell, akár évekig is képesek
magányosan élni. A humánok családi érzései az ikarák számára idegenek.

ÖLTÖZÉK
Az ikarák nem hordanak ruhát. Számos vérvonal azonban hagyományos tetoválásokat vagy egyéb
testdíszítést visel, amely ultrahangos letapogatás esetén is sajátos visszhangot kelt. A Vihar harcosai
bizonyos rituális hegek alapján sötétben és nagy távolságról is felismerik egymást, és testbeszéddel
kommunikálnak.

FEGYVEREK
Az ikarák főleg a távolsági fegyvereket kedvelik, területtől függően íjat, számszeríjat vagy akár
mesterlövészpuskát is használhatnak. A nehéz közelharci fegyverektől tartózkodnak, hiszen ezek
akadályozzák a repülést.

ÉPÜLETEK
Az ikarák hagyományos fészkei nagy magasságban épült egyszerű, szellős házak. A Tengely
közelében azonban sokan laknak istállókban vagy silókban, amilyeneket a humánok építenek.

JELLEGZETES NEVEK
Abija, Abimaleh, Abjátár, Absalon, Áhija, Amnón, Arphaxad, Azael, Barabás, Belsazár, Dán,
Eljákim, Ezékiel, Gideon, Góliát, Hárán, Ikabod, Jábál, Korach, Náthán, Nimród, Titus, Urija...
AQUIDÁK
„Szenvedély, erőszak”

Az alul lévő torkából gurgulázó hang tört elő, a harcosok vére a nézők közé fröcskölt. A fiatal bika,
akit szülei egy színes anyajegy és nagy termete miatt Rozsdacetnek kereszteltek, célba ért: legyőzte
a főnököt, megverte az egész törzs szeme láttára, és élvezhette a látványt, ahogy a egyre többen
mosolyogtak, köztük a legyőzött háremének nőstényei is. Rozsdacet hatalmas bal mancsával
hordónyi mellkasát verte, diadalmasan ordított, és farkával a úgy csapott le a harctérre, hogy a föld
is beleremegett. Jobbjába fogta a jogart, és az ég felé emelte – ez volt a főnök villámló botja.
„Nézzétek – kiáltotta Rozsdacet. – A Villámló bot az enyém! Az enyém! Rozsdacet az új főnök!” A
tömegből némán előlépett a vén sámán, hogy felszedje a földről a felismerhetetlenségig
összeroncsolt tetemet, és elvonszolja a part felé.
Az aquidák féltek a Villámló bottól. Rozsdacet előtt is voltak már olyan bátor bikák, akik elég
erősnek tartották magukat, hogy elvitathassák az öreg főnök rangját. Akkor is meg merték volna
tenni, ha az nem tartotta volna állandóan az oldalán a vasjogart. A látványosság véget ért. Rozsdacet
társai elismeréssel veregették erős barátjuk vállát, ő pedig ünnepeltette magát, és maga köré
gyűjtötte a törzs legtermékenyebb nőstény aquidáit. Este azonban, amikor a papoknak ki kellett
volna kiáltani az új főnököt, barlangja mélyéről mély dörrenés hallatszott. Az ifjú hőst vérébe
fagyva találták a földön – kezében még ott füstölgött a Villámló bot. Az öreg főnök mágiája
rettenetes bosszút állt rajta.
(aquida hagyomány)

A TENGER NÉPE

A nyugati partvidéken, ahol a földet lassan elnyeli a Végtelen tenger, az elemek pedig csodás
lényeket vetettek a partokra, élnek az aquidák. E nép nem éppen éles elméje miatt vált híressé, de az
évek során a tenger annál erőteljesebb urainak bizonyultak. Kőből építenek barlangokat, víz alatti
járatokat vájnak, és nyers halat esznek. Hatalmas testük, vastag zsírrétegük, valamint a velük
született szívósság ellenállóvá teszi őket a fagyos vízzel szemben.
Kevés oka lehet, amiért egy aquida hajlandó elhagyni kedvelt elemének közelségét, hogy elinduljon
a kontinens belseje felé. Ezek közül az első talán az, hogy nem is tudja, hogy arrafelé nincsenek
tengerek. Ezt szorosan követi a kíváncsiság és a kalandvágy. Egy aquida ügyesen használja a
fegyvereket, emellett izmos, erős farka miatt is veszedelmes, kemény ellenfél. Azok az aquidák,
akik rájönnek, hogy egy idegen jóindulattal közeledik hozzájuk, általában elfogadják a felajánlott
barátságot, és azzal hálálják meg, ami lényükhöz a legközelebb áll: nyers erővel.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 6d10 + 180 cm nők: 1d10 + 150 cm

TESTALKAT
(d10): 1 = karcsú
2–7 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
8–9 = kövér, ERŐ +1
0 = hájas

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
60 év

ARÁNY AZ ÖSSZLAKOSSÁGHOZ KÉPEST


10%

ÉLETKOR A JÁTÉK KEZDÉSEKOR


kiskorú (8 év)
fiatal (16 év)*
öreg (48 év)
*alapeset. Lásd a 4. fejezet megjegyzéseinél.

NYELVJÁRÁS
Aquidia

KINÉZET
Tetszés szerint

TULAJDONSÁGOK

Erő: 3 Reakció: 3 Ügyesség: 1 Bölcsesség: 1 Kisugárzás: 2

Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: vízben vagy vízparton az aquidák párbajok és versenyek esetén +1 bónuszt
kapnak minden cselekedetükre.

Bónusz
A játék kezdetén az aquida karakter 5 pontot kap az Úszás szakértelmére.
AZ AQUIDÁK TÖRZSEI

AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Az északi aquidák egy keskeny parti sávban szoronganak. A középnyugati törzsek kitaszítottjai,
gyengébb tagjai és ellenségei húzódtak vissza ide. Ugyancsak itt élnek azok a mutánsok, és öregek,
akiket hazájukból elűztek. Azok a fiatal aquidák, akik errefelé nőnek fel, hamar megtanulják, hogy
az erő a túlélés záloga, így aztán a leghatalmasabb harcosok is e földről származnak.

A DÉLI TÖRZSEK
Délen az aquidák földjei a mád járatokkal határosak, ahol véres küzdelmek folynak fegyverekért és
ereklyékért. Nyugaton a fiatal törzsfőnököket gyakran küldik délre, hogy hozzanak valamilyen
trófeát a mádok területeiről. A mit sem sejtő vállalkozók közül nem kevesen örülnek, ha a végén
élve megússzák.

A NYUGATI TÖRZSEK
Nyugaton található az a félelmetes tengermélyi forrás, amelyből egy évszázada felbukkantak az
aquidák. E vidék a Vízelementál uralma alatt áll, és a Vérkultusz szülőhazája. Az idegenek itt
ismerhetik meg a Víz népének valódi, legtisztább durvaságát és brutalitását, hiszen itt, a Tenger
partján örökkévalóság óta élnek más kultúráktól érintetlenül. Ha nincs olyan vezetője, aki ismeri a
vidéket és a helyi szokásokat, az átutazó esélye a túlélésre a nullával egyenlő – már amennyiben
nem rendelkezik egy errefelé rettegett tűzfegyverrel, valamint elegendő lőszerrel.

A KELETI TÖRZSEK
Az aquidák keleti törzsei, amelyek érintkezésben állnak a humán civilizációval, viszonylag magas
kultúrfokon állnak. Sokukat azonban már fiatal éveikben elcsábítja valami találékony kereskedő,
hogy aztán a Tengely mentén éhbérért robotoljon. Ezek a munkások később, felnőttként rájönnek a
szabadság ízére, és többnyire csatlakoznak egy vándorló kalandozó csapathoz. A Vérkultusz
misszionáriusai veszedelmes befolyást gyakorolnak e vidékeken. Megpróbálják uralmuk alá vonni
az újonnan alapított városokat, hogy aztán onnan terjeszkedjenek a Tengely felé.

JELLEMZŐK

KÜLSŐ
Az aquidák az ember, a gyík és a cápa kereszteződésének tűnnek. Hatalmas fejük izmos, előreugró
nyakon nyugszik, amitől a lény úgy néz ki, mintha állandóan ugrásra készen állna. Bőrfelületükön
apró tüskék nőnek, ami csökkenti a vízellenállást, míg hatalmas hátuszonyuk még mozgékonyabbá
teszi őket a vízben.
Felhámjuk mintázata területtől függően más és más. Egyes helyeken a cápákéhoz hasonló kerek
foltjaik vannak, másutt ragadozó emlősök csíkjaira emlékeztet. Apró szemük mélyen ül a
koponyájukban, a harcok során pedig méretes szemöldökcsontjuk védi. A leghatalmasabb
példányok állkapcsában három sor fog nő.
TÁRSADALOM
Az aquida társadalomban szigorú alá-fölérendeltség érvényesül, minden egyednek megvan a maga
helye a törzs rangsorában. Itt nem a nem vagy a kor számít, hanem sokkal inkább a testméret, a
mély hang, valamint a nyers erő. Kivételt képeznek e szabály alól azok a térségek, ahol orvosságos
emberek, sámánok és ereklyehordozók egyéb hatalom segítségével képesek kordában tartani a
többieket. A leghatékonyabb politikai eszköz errefelé mindenkor a megfélemlítés.

ÖLTÖZÉK
A nyugati partvidék divatja mindenekelőtt praktikus, nem pedig szép. Az aquidák, lévén immunisak
hazájuk hidegével szemben, egyszerű, bőrből vagy gyíkpikkelyből készült ruhákat viselnek.
Díszítésként egyszerű növényi és csontdíszeket használnak, vagy pedig természetes színekkel festik
a testüket. Ami a hőmérsékletre inkább érzékeny mádokat és humánokat illeti, akiket e vidékre
űzött a sors, kénytelenek téli ruházatot hordani.

FEGYVERZET
Egyszerű kőből vagy fából készült fegyverek, ritkán vas alkatrészekkel, vagy szögekkel – ezek
azok, amelyeket az aquida fegyverművesek gyártanak. Ahogy kelet felé haladunk, ezek mellett
egyre gyakrabban bukkannak fel a legkülönfélébb szúró-vágó fegyverek, amelyeket tulajdonosaik
rablóhadjárataik során zsákmányoltak. Nagyon ritka a távolsági fegyverekre specializálódott aquida
harcos.

ÉPÜLETEK
Az aquidák nem igazán építenek házakat – természetes otthonokban laknak.

JELLEGZETES NEVEK
Fehér Cápa, Ülő Bika, Vasfog, Szürke Uszony, Sirályszem, Jégvihar, valamint számos ehhez
hasonló kombináció. A nem kívánt utódok és lelencek esetén gyakoriak a gúnynevek.
CERBORÁK
„Rombolási vágy, önzés.”

A látó északra mutatott, majd hallottam, amint dörgő hangon kiált: „Jöjj!” És láttam, amint a
sivatagból egy fehér motor jött, és a nyergében egy motoros ült íjjal. És megkoszorúztatott, és
győztesként távozott, további diadalok felé.
Aztán a látó nyugatra mutatott, és hallottam dörgő hangját: „Jöjj!” És a sivatagból egy másik motor
érkezett, ez tűzvörös volt. És az, aki a nyergében ült, parancsot kapott, hogy megfossza a világot a
békétől, hogy az Örökösök kölcsönösen legyőzzék egymást. És neki nagy kardja volt.
A látó akkor délre mutatott, és hallottam, amint így kiált: „Jöjj!” És akkor a sivatagból láttam, amint
egy fekete motor jött, és a nyergében ülő alaknál mérleg volt.
Aztán a látó keletre mutatott, és hallottam a kiáltását: „Jöjj!” És a sivatagból előjött egy sápadt
színű motor, és aki rajta ült, úgy hívták, hogy Halál, és a nyomában ott jött az Alvilág. Ő pedig azért
jött, hogy átvegye a hatalmat a világ felett, hogy gyilkoljon karddal, éhséggel és halállal.
(egy keleti humán lázálma)

Éjszakánként mintha lángban állt volna a keleti horizont. Napközben sötét fellegek tornyosultak a
kék égen, mint mohó kezek. A távolban ott tombolt a pokol. Ez volt a jel, hogy forduljunk vissza,
de nem is volt olyan vezető, aki hajlandó lett volna tovább menni. Rettegtek a tűztől és a
Citadellától.
(keleti humán írnok)

A SIVATAG NÉPE

A Keleti part sötét, gyilkos vidék, ahol a szárazföld fölé kilométerekre rávetül az Örök Tűz árnyéka.
Itt, a forró homok, a mérges kígyók és skorpiók földjén egyetlen faj él, amely kivételes szellemi
készségekkel rendelkezik. Ők a cerborák. A sivatag népét rettegés és legendák köde övezi, bár a
kontinens belsejében csupán kevés képviselőjükkel találkozhatunk. Biológiai szempontból a
humánok közeli rokonai, de bőrüket megperzselte a tűz. Városaik díszes citadellák, vagy vándorló
sátortáborok, amelyek egyik vízforrástól a másikig vonulnak. Néha ezrével verődnek össze,
vonulnak át a vadonon, hogy kifosszák és lángba borítsák a határvidék városait, majd
zsákmányukkal visszatérnek örökkön lángoló honukba. Ritkaságszámba megy, hogy egy cerbora
elhagyja az ismert pusztaságot, családja kecskenyájait és sivatagi mamutjait, és az „ostoba
idegenek” földjén próbáljon szerencsét. A civilizált cerborák többsége elmebeteg, már nem hisz az
eszmékben, közben azonban cselekedetein átüt a bölcsesség, az ördögi kín és a mélységes sötétség.
Néhányuk azt állítja, hogy népük sokkal közelebbi rokonságban áll az emberekkel, mint a humánok,
sőt mások egyenesen úgy gondolják, ők az utolsó emberek gyermekei.
MAGASSÁG
(d10) férfiak: 3d10 + 170 cm nők: 3d10 + 160 cm

TESTALKAT
(d10): 1,2 = inas
3,4 = karcsú, REA +1
5–7 = atletikus, ERŐ, REA vagy ÜGY +1
8–9 = kövér, ERŐ +1
0 = hájas

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
100 év

ARÁNY AZ ÖSSZLAKOSSÁGHOZ KÉPEST


5%

ÉLETKOR A JÁTÉK KEZDÉSEKOR


kiskorú (10 év)
fiatal (20 év)*
öreg (60 év)
*alapeset. Lásd a 4. fejezet megjegyzéseinél.

NYELVJÁRÁS
Cerboria

KINÉZET
Tetszés szerint

TULAJDONSÁGOK

Erő: 1 Reakció: 2 Ügyesség: 2 Bölcsesség: 3 Kisugárzás: 2

Opcionális szabály
Otthoni terep előnye: tűz közvetlen közelében, még ha maga gyújtja is meg, a cerbora karakter
párbajok és versenyek esetén +1 bónuszt kap minden cselekedetére.

Bónusz
A játék kezdetén az aquida karakter 2 pontot kap az Ereklyeismeret szakértelmére.

(…) Egyszerűen eltűnt. Oázis helyett csak homok, semmi más, csak homok. A vezetőm azt mondja,
homokvihar. De hazudik. Egy percre nem fordíthatok neki hátat, még ledöf, itt, a sivatag közepén.
Disznó cerbora (…)
(keleti mád kereskedő)
A CERBORÁK TÖRZSEI

AZ ÉSZAKI TÖRZSEK
Az északi cerborák hódításra éhes nép, az ikarák földjének határvidékéig terjedő vidék lakói, és épp
ilyen egzotikus lényeket szeretnek elfogni, hogy aztán eladhassák őket ereklyékért cserébe.
Erkölcstelen világ ez, amelyben az erősebb (pontosabban, az erősebb fegyverzetű) az úr.
Északkeleten széles körben elterjedt a tűz- és a levegőelementalizmus, és a matematika, illetve a
fizika mellett önálló tudományként oktatják is.

A DÉLI TÖRZSEK
Délen élénk ereklyekereskedelem, és tudáscsere folyik a helyi mádokkal. Számos expedíciót,
amelyet gazdag tulajdonosai küldenek ki, évekre megmérgez az itteni levegő, miután hiábavalóan
próbálkoznak a helyi klánok fegyveres leigázásával. Emellett mégiscsak léteznek olyan települések,
ahol a két nép békében él egymással. E helyeken a mechanika művészete találkozik a különös
tudománnyal, mutánsokkal, sebészettel és alkímiával kísérleteznek.

A NYUGATI TÖRZSEK
A Tengelyvidék felé vivő utakat rabszolgakereskedők és kereskedőházak uralják. Sehol nem folyik
olyan intenzív kereskedelem, és sehol nem fordulnak meg olyan drága portékák, mint e vidéken.
Ezzel kényszerűen együtt jár a veszély, hogy a beláthatatlan utakon az utast rablók vagy üzlettársa
bérgyilkosai csalják kelepcébe. Az árukon kívül tudomány, filozófia és kultúra cseréje is folyik itt,
ugyanis e területen különösen sok az írnok, térképész és a diplomata.

A KELET TÖRZSEI
A Keleti sivatagot, ezt a kegyetlen, halálos vidéket egy évszázada a Tűzelementál emészti.
Napjainkban itt található a cerbora kultúra tudománnyal és ereklyékkel teli fellegvára. Korunk
egyetlen szervezete sem igyekszik olyannyira kezébe kaparintani a hatalmat, mint a Citadella,
amely a szó legszorosabb értelmében élet és halál ura a Keleti partvidéken. Az emberek elhagyott
óriásvárosai sok helyütt újra benépesültek, és ma már hadiutak kötik össze őket. Némely ilyen út
olyan hosszú, hogy az utazó hetekig vándorolhat rajtuk.

JELLEMZŐK

KÜLSŐ
A cerborák hasonlítanak az emberekre, bár minden tagjuk vékonyabb, és hosszabb. Bőrükön mély
hegek húzódnak, amelyek mérete és elhelyezkedése egész életük során változik. Olyan rákos
kelések ezek, amelyek még akkor is tovább burjánzanak, amikor gazdájuk már jobblétre szenderült.
Némelyik cerbora vizelete erős méreganyag (dobjunk d10-zel karakteralkotáskor, 1-es eredmény
esetén ez a helyzet), amelyből már egy kanálnyi halálos.

TÁRSADALOM
A cerbora törzsek különféleképpen szerveződnek. A nomádok a karavánok jogait követik, ezekben
a legöregebb férfiak kezében összpontosul a hatalom. A nagyvárosokban erőszak és anarchia
uralkodik, míg a Keleti partvidéken a Citadella az abszolút úr.
ÖLTÖZÉK
Amellett, hogy vadásznak mindenre, amit valaha ember készített (mindenekelőtt a katonai és
motoros ruhák keletje nagy), sok nagyvárosi cerbora visel piercinget, tetoválást, és élénk színűre
festett hajat. A vargák régi ábrázolások alapján gyártanak dzsekiket és nadrágokat.

FEGYVEREK
A cerborák a tűzfegyverek szerelmesei. Minél modernebb, annál jobb. A hatalmasok díszes tőrt
hordanak, míg a szablya és a korbács a rabszolgakereskedők mesterségének címerei. A tompa
fegyvereket, mint a bunkókat vagy a botokat megvetik, úgy tartják, ezek a barbárok és a primitív
népek arzenáljához tartoznak.

ÉPÜLETEK
A nomád cerborák sátortáborokban élnek, míg a többi megerősített városokban lakik, amelyeket
régi romokon emeltek. A nagyobb településeken néhány család kibelezett autókban vagy a bűzös
csatornákban vert tanyát.

JELLEGZETES NEVEK
Férfinevek: Asper, Atrox, Brutus, Claudius, Corax, Cunnus, Digitus, Ferox, Gaius, Hadrianus,
Immaturus, Innocentius, Iratus, Janus, Lucius, Magnus, Marcus, Maximus, Nummus, Nefarius,
Panasonic, Pentium, Pius, Polybius, Quintus, Saevus, Septimus, Sharp, Sony, Tacitus, Tertius,
Ulpianus, Ventrulus, Warner...
Női nevek:a nők nevei a férfi nevek szótövét kapják, csupán a végződésük -a (pl.: Aspera, Atra,
Claudia, Cora, stb)
TŰZ ÉS VÍZ

Az ellentétes elemek népei általában ellenségesen viszonyulnak egymáshoz, ösztönösen taszítják


egymást. A legmélyebb ellenségesség az aquidák és a cerborák között dúl, így aztán egyes városok
– tartva az összetűzéstől – mindkettőtől megtagadják a belépést. Mások, különösen a határvidéki
települések csak a helyieket tűrik meg, míg az idegenektől legjobb esetben is sokszoros vámot
követelnek. Ennek megfelelően a kevert fajú kalandozócsapatok is ritkák.
ATOMIC PUNK

ALAPKIFEJEZÉSEK

Civilizáció
Száz évvel a Nadír után új királyok kerültek fel. A világ legnagyobb részén ennek ellenére anarchia
tombol. Ezért aztán szükséges rosszként az utazók csapatokba tömörülnek, amennyiben szeretnének
élve eljutni a következő városig.

Ezen a térképen a kontinens legnagyobb hatalmi szervezeteit láthatjuk. További információkért lásd
a későbbi fejezeteket.

Szokások és erkölcs
Elfogadható-e, ha megölünk valakit, csak mert kell a járműve? Elfogadható-e, ha vizet lopunk
valakitől, csak hogy ne haljunk éhen? Végföldén van egy mondás: „Mindenkinek eljön a napja.”
Nem csoda hát, hogy a régi világ „jó erkölcse” e korszakban a többség számára idegen.

Jellem
Egy olyan világban, ahol az élet és halál közti határmezsgye nagyon vékony, két nagy irányzat
létezik, amelyek befolyásolják a karakterek cselekedeteit. Ezeket techeknek és tradoknak nevezzük.

A techek, azaz technokraták általában nihilista világszemléletűek. Nézetük szerint nincs sok hátra, a
világot hamarosan elnyelik a tomboló elemek. Ők minden elképzelhető célra használják az
ereklyéket, és szinte sóvárognak rájuk. Nagyrészt beleillenek a mozifilmekben látható
posztapokaliptikus figura képébe.

„A világ jövője nem az én dolgom. Egy zsáknyi ereklye nem változtatja meg a sorsot. Az út,
amelyen járok az én utam, nincs időm babonákra. Játékrontókra és vesztesekre pedig nincs kedvem.
Hé, végül is háború van, vagy mi. Minden előny egy újabb napra megmenti a seggem. Ez minden –
kapizsgálod már?”
(keleti tech)

A tradok, azaz tradicionalisták elutasítják az ember műveit. A fanatikusabbja úgy gondolja, az


emberi örökséget mindenestül el kéne pusztítani.

„Az ember nem hagyott ránk semmi jót. A művei fertőzők, gyengítenek minket, megölik a
gyermekeinket. Ez volt a vesztük, emiatt törtek rá városaikra az elemek, és ezért döntöttek mindent
romokba. Minden vasszekér, amit felhoztok a mélyből, minden varázstűz, minden csepp fekete vér
csak felszítja a dühüket. Földünk a vég felé tart. A tenger elönt minket. Ezért válasszátok a kardot a
tüzes bot helyett, ezért vegyétek a pajzsot a fényes sisak helyett. Tovább éltek ti és gyermekeitek.”
(nyugati trad)

Szórakozás
Kegyetlen korszakban az egyént nem tisztelik többé. Jó példa erre az egyszerű nép számos játéka:
veremharcok, kínzás, kivégzések, cirkusz. Mindezek igen kedvelt látványosságok, amelyek nagy
közönséget vonzanak.

Mutáció
A fertőzéseknél és járványoknál is veszedelmesebb a sugárzás mindazokra, akik nem figyelnek a
hagyomány törvényeire. Az ereklyék használata, a régi romok felkeresése következményekkel
járhat. A Monolitok ezzel szemben semlegesítik a sugárzást. A mutációról többet olvashatunk a
Mutáció, szörnyek című fejezetben.

Környezet
Mivel bizonyos területeken a növény- és állatvilág nem élvezi a Monolitok védelmét, sokszor
kiszámíthatatlan, borzalmas lényekből állnak, amelyeknek számos félelmetes képessége van. A
hatalmas elemi erők gyakran látszólag mindenféle szabály nélkül jelennek meg, és hoznak létre
rettenetes természeti katasztrófákat. Ezeknek egész térségek eshetnek áldozatául.

Táplálék
A kontinens egyes vidékeinek megvannak a maga erkölcsei és szokásai. Míg a Tengely vidékén a
hús és a gyümölcsök megfizethetők, a sivatagban már tiszta vízért is ölnek. A patkányok, rovarok,
gyomnövények megevése nem tiltott. Egyél, vagy halj éhen...

Ragnarök
(…) A parittyások lövedékei és a dárdák zápora elsötétítette a napot, a fegyverek csörgésétől
megremegtek a fák. A sebekből gőz szállt fel, és ködbe borította az eget. A patakokat vörösre
festette a vér. Olyan volt, mintha a mezők és az erdők elsüllyednének, mintha maga az ég a földre
zuhanna, mintha a hold leszaladna pályájáról. A harcosok üvöltve ütöttek-vágtak, ahogy a föld és
az ég tomboló viharban omlott volna össze, ahogy az idők végezetén az istenek összecsaptak a világ
ellenségeivel.
(Germán monda)
2. FEJEZET

AZ ÉLŐK
TULAJDONSÁGOK

A karakter fő jellemzőit öt 1 és 5 közötti érték adja meg. Ezek a tulajdonságok.

Erő [ERŐ]
Az Erő tulajdonság a karakter fizikai erejét és állóképességét írja le. A magas érték szívósságot,
edzettséget és jó testi erőnlétet jelöl. Az alacsony erejű karakter gyenge fizikumú.

Reakció [REA]
A Reakció a karakter fizikai gyorsaságát jelenti, az egyszerű futástól a fegyverek használatáig.
Emellett ez a tulajdonság mutatja, mennyire éles az öt érzékszerve: a látása, a hallása, a tapintása, a
szaglása és az ízlelése.

Ügyesség [ÜGY]
Az Ügyesség a mozgáskoordináció és a különböző tárgyak használatához szükséges jártasság.

Bölcsesség [BÖL]
A Bölcsesség az éles elmét, a felfogóképességet és a tudást reprezentálja.

Karizma [KAR]
A Karizma az intuíció mellett a karakter társadalmi készségeit jelöli – a manipulatív képességét és a
beleérzőkészséget. Ez az a tulajdonság, amellyel másokban valamiféle érzelmi reakciót képes
kiváltani.

ELLENÁLLÁS

Az Erő, a Reakció, a Bölcsesség és a Karizma adják meg a karakter Fizikai ellenállóképességét


[FEK], illetve a Mentális ellenállóképességét [MEK]. Az első a testi hatásokkal, a második a
manipulációval szembeni ellenállást jelöli.
FEK = (ERŐ + REA) x 2
MEK = BÖL + KAR
AKCIÓ
Minden olyan cselekedetet, amelyet a karakter hajt végre a játék során, akciónak nevezünk. Sokféle
akció létezik, a lehetőségeknek egyik oldalról a játékos fantáziája, a másik oldalról a játékvilág
feltételei és a szabályok szabnak határt.
A karakter lehetőségeit a profilja is megmutatja. Így például egy reszketeg vénember 1-es erővel
puszta kézzel képes eltörni egy száraz ágat, míg egy 5-ös erejű hős puszta kézzel kettétöri a
reszketeg vénembert. A szabályrendszer feladata az, hogy a világhoz hozzárendelje a megfelelő
értékeket, viszonyrendszereket és valószínűségeket. Minél magasabb egy karakter képessége, annál
valószínűbb, hogy az adott akció sikerrel jár.
Az egyes cselekedetek nehézségét a való életbenolyan szavakkal írjuk körül, mint egyszerű, vagy
nehéz, a játékban pedig különböző nehézségi értékeket, azaz célszámokat rendelünk hozzá, ami 0-
tól a végtelenségig változhat.

0 – biztos siker
1–2 – triviális
3–4 – könnyű
5–6 – egyszerű
7–8 – átlagos
9–10 – kihívás
11–12 – trükkös
13–14 – nehéz
15–16 – nagyon nehéz
17–18 – kemény
19–20+ – abszurdum

Lehet, hogy eleinte a mesélőnek nehézséget okoz majd a megfelelő nehézségi szint eltalálása.
Érdemes a 7-est tekinteni abszolút átlagosnak, és ehhez képest módosítani a játék során.

CÉLSZÁM

Amennyiben egy játékos bejelent egy akciót, a nehézséget mindig hozzá kell mérni a kapcsolódó
tulajdonsághoz.

1. Amennyiben a tulajdonság értéke azonos vagy magasabb, mint a nehézségi szint, a karakter
minden további nélkül képes a végrehajtására, így nem is kell dobnia – a siker automatikus.
2. Amennyiben a tulajdonság értéke alacsonyabb, mint a nehézségi szint, az akció meghaladja a
karakter képességeit, de azért még hagyatkozhat a szerencséjére. Most már a véletlen is játékba jön
– következhet a próba.

PRÓBA

Próba esetén a játékos egy tízoldalú kockával (d10) dob. Ahhoz, hogy az akció sikerüljön, a dobott
szám és a tulajdonság összegének magasabbnak kell lennie, mint a célszámnak, vagy meg kell
egyeznie azzal. (Lejjebb láthatunk egy példát)
Amennyiben a próba sikertelen, a karakter kudarcot vallott. A mesélő határozza meg, hogy ez az
adott esetben mit jelent. Ha szerencsétlenül ütünk az asztallapra, enyhén megrándulhat a csuklónk,
de ha ügyetlenségünkben aktiválunk egy csapdát, az akár a véget is jelentheti. A következmények
meghatározásakor a mesélőnek tanácsos figyelembe vennie, hány ponttal rontotta el a játékos.
PÉLDA A SIKERRE
Dwarven be akar rúgni egy ajtót. A mesélő úgy dönt, ennek nehézsége 5, Dwarven ereje azonban
csak 2. Próbát kell tehát dobnia, és legalább 3-at kell elérnie a d10-en (5 = 2 + 3). Dob, az
eredmény 7. Így aztán 4-gyel túldobta a célszámot – sikerült berúgnia az ajtót!

PÉLDA BALSIKERRE
Dwarven tulajdonsága csak 1, az akció nehézsége 10, így aztán legalább 9-et kell dobnia. Dwarven
azonban 4-et dob, ami balsikert jelent, 6 ponttal aládoobott a célszámnak. A táblázat szerint ez
„Komoly kudarc”.

0 -1 -5 -9
Siker Balsiker Komoly kudarc Katasztrófa
Az akció elérte, vagy Az akció majdnem Az akció egyértelmű Az akció totálisan
akár túl is teljesítette a sikerült, némi koncent- kudarcot vall, és ha félresikerül. Ameny-
kívánt hatást. rációt követően újra lehetséges, még nehe- nyiben ez lehetséges,
lehet vele próbálkozni. zebbé teszi az adott épp a kívánt hatás
problémát. A karakter ellenkezőjét sikerül
a helyzettől függően elérni. A karakter adott
gúny, nevetés tárgyává, esetben akár komoly
vagy akár könnyebben fizikai és anyagi kárt is
meg is sérülhet. A elszenvedhet, és a
következő órában nem következő 24 órában
próbálkozhat újra. már nem is
próbálkozhat újra.

AKCIÓK

SZABAD AKCIÓ
Minden olyan cselekedet, amelynek közvetlen eredménye kizárólag az adott karaktert érinti, ebbe a
kategóriába tartozik. A nehézséget a mesélő határozza meg tapasztalata és ösztönei alapján –
általában.

PÁRBAJ
Olyan cselekedet, amikor két karakter képességeit mérjük össze (futóverseny, szerencsejáték, stb.).
Ilyenkor mindkét érintett dob egy tízoldalú kockával a mesélő által meghatározott nehézségi szint
ellen. A magasabb sikert elért karakter a győztes.

MANIPULÁCIÓ
Olyan cselekedet, amelyben a karakter egy másik karaktert igyekszik rávenni valamire, vagy átverni
(pl. Csere, Átverés, Diplomácia, Lopás stb szakértelmek használatával). Ilyen esetben a célszám a
célszemély két tulajdonságának összege. A leggyakoribb párosítás a Bölcsesség + Karizma egyben
a Mentális ellenállás. A mesélő a szituációnak megfelelően növelheti vagy csökkentheti az összeget.

Például: Dark a tömegben egy idegen pénztárcája után nyúl. A mesélő úgy dönt, az alap nehézség
4, azaz könnyű, ehhez még hozzáadja az idegen Reakció (3) és Karizma (2) tulajdonságait. Így a
teljes nehézség már 9-re nő. Az, hogy egy adott esetben mely tulajdonságokat kell figyelembe venni,
a mesélő döntésén múlik.

Amennyiben az illető rendelkezik olyan szakértelemmel, ami megnövelné az esélyét, hogy


védekezzen, az is hozzáadódik a célszámhoz. Amennyiben limitált szakértelemről van szó, a
passzív használat is hozzáadódik a naponta felhasználható mennyiséghez.

Ez így túl sok egyszerre? Csak semmi pánik! A szakértelmekről bővebben a következőkben
olvashatsz.

ELŐRE MEGHATÁROZOTT AKCIÓ


A támadás, a gyógyítás használatát a szabálykönyv részletesen leírja. Amennyiben egy cselekedet
előre meghatározott akció kategóriába esik, a mesélőnek nem kell saját magának törnie a fejét a
nehézségen, hiszen az a szabályrendszerben meg van határozva (például egy felsőtest elleni
kardvágás alapnehézsége 5). Természetesen különleges esetekben ezeket az értékeket is lehet
módosítani.

A SIKER MÉRTÉKE
Amennyiben a karakter tulajdonságának értéke meghaladja a célszámot, nem kell próbát dobni, a
siker automatikus. Bizonyos esetben mégis dobni kell, hogy meghatározzuk a siker mértékét.

Példa: egy akció célszáma 1. A karakter tulajdonsága 4, ami +3-mal garantálja a sikert. Ehhez
még hozzáadódik a dobott érték, jelen esetben 5, ami így +8-ra növeli a siker mértékét.

NYITOTT DOBÁS

Amennyiben egy karakter a siker mértékének meghatározásakor 10-est dob, a mesélő engedélyezhet
egy újabb dobást. Ez az érték is hozzáadódik az összeghez.

Példa: Dwarven egy 14-es nehézségű akciót hajt végre. Tulajdonsága 3, így legalább 11-et kellene
dobnia. Mégis dob, és sikerül 10-est dobnia. A mesélő megengedi, hogy újra dobjon, ezúttal az
eredmény 6. Mostanra a dobott összeg 16, így az akció +5 ponttal sikerrel járt. Meglepő siker.
SZAKÉRTELMEK

A tulajdonságok alapján minden karakter születésétől kezdve tökéletesíti magát bizonyos


ismeretkörökben. Az olyan alárendelt ismeretek, mint az olvasás, az írás, a lovaglás vagy az úszás
mind szakértelemnek számítanak.

A SZAKÉRTELMEK HASZNÁLATA
A szakértelmek lehetővé teszik a karakter számára, hogy specializáltabb módon cselekedjen, mintha
pusztán csak tulajdonságait vetné be. Megtanulhat idegen nyelveket, elsajátíthatja hangszerek
használatát, vagy javíthatja harci készségeit. Amennyiben szakértelempróbát kell dobni, a mesélő
minden esetben egy tulajdonság és egy szakértelem értékét adja össze, majd ehhez adódik a d10-zel
dobott összeg.

TULAJDONSÁG + SZAKÉRTELEM = KÉPESSÉG

Amennyiben képességpróbát kell dobni, mindig ezt az összeget értjük alatta.


Az, hogy mely szakértelem és tulajdonság adódik össze, az adott cselekedettől függ. Amennyiben a
karakter nem rendelkezik a cselekedet végrehajtásához szükséges szakértelemmel, kénytelen
pusztán a tulajdonságára dobni (a szakértelem effektív értéke ilyenkor 0-nak számít).
Egészen szerencsétlen esetben a mesélő egész egyszerűen kijelentheti, hogy az akciót nem lehet
végrehajtani. Például ha egy karakternek idegen nyelvű szöveg kerül a kezébe, nem képes elolvasni,
ha nem rendelkezik a megfelelő nyelvi szakértelemmel. Lehet, hogy magas a Bölcsessége, de nem
érti a szöveget, mert nem beszél az adott nyelven. Ha azonban a karakter több olyan szakértelemmel
is rendelkezik, amelyek az akcióhoz szükségesek, a mesélő dönthet úgy, hogy mindegyik értéke
hozzáadódik a képességhez.
Alapszabály: szakértelmet mindig csak tulajdonsággal együtt használunk. Ez alól kivételt képez az
Elementalizmus. Erről bővebben később.

KÉPESSÉGEK ÉRTÉKE

A tulajdonság-szakértelem összeg általában egy 1 és 11 közötti szám. Minél magasabb ez az összeg,


annál jobb a karakter képessége.

0 DEGENERÁLT
A 0 értékű tulajdonsághoz nem adhatunk szakértelmet. A képesség használhatatlan.

1 KISGYERMEK
Ez az érték egy kisgyerek tudásának felel meg.

2 Gyermek
Ez már gyermeki képesség.

3 IFJÚ
Egy fiatalember tudása.
4 FELNŐTT
Ez egy képzetlen felnőtt ember készségével egyezik meg.

5 HOBBI
Itt már egy gyakorlott felnőtt tudása mutatkozik meg, aki nagyjából amatőr szinten képes
alkalmazni az adott készséget.

6 TANULT
Ez már egy kezdő szintje. Például egy fiatal festő Festés képessége ennyi.

7 SZAKEMBER
Itt kezdődik a professzionális felnőtt szint. A képességet a karakter napi rendszerességgel használja.
Például egy írnok esetében a Bölcsesség + Írás, a harcosnál a Reakció + Kétkezes fegyver összege
7.

8, 9, 10 IFJÚ MESTER, MESTER, NAGYMESTER


Ez már a mesteri színvonalat jelenti. A karakter kiválóan uralja az adott képességet, és
mesterkovácsnak vagy kardművésznek tekintik.

11 LEGENDA
Aki ilyen szintet elér, már viszonylagos ismertséget is szerez vele. Személyét pletykák és
hősmondák övezik.

Az, hogy melyik a magasabb, a tulajdonság vagy a szakértelem, nem lényeges. A fontos az összeg,
a képesség.

Megjegyzés:
A könyvben leírunk olyan módszereket, amelyekkel egy képesség átlépheti a 11-es határt, de ez
kifejezetten ritkaságszámba megy, így csak később térnénk ki rá.

SZAKÉRTELMEK ÁTTEKINTÉSE

Atlétika
Csónakok*
Elektromosság
Elementalizmus*
Empátia
Ereklyeismeret
Érzékszervek
Fegyvertelen harc*
Festészet
Főzés
Gyógyítás, betegségek
Gyógyítás, sebek
Hamisítás
Írás/olvasás
Járművek*
Kézművesség*
Kínzás
Közelharc*
Lefegyverzés
Legenda- és társadalomismeret
Lopakodás/rejtőzködés
Lovaglás*
Lövegek
Mechanika és javítás
Nyelvek*
Repülés
Repülőgépek*
Retorika
Robbanószerek
Számítógép
Számolás
Szerencsejáték és trükkök
Tájékozódás
Távolsági harc*
Természet*
Úszás
Vadászat és állattan
Zene*

* Specializáció szükséges

KOMBINÁCIÓK

A megfelelő tulajdonság + szakértelem párosítás megtalálásához szükséges némi tapasztalat.


Elvileg minden párosítás lehetséges. Íme pár példa a Zene szakértelem alapján.

BÖLCSESSÉG + ZENE
A karakter zeneelméleti tudását használja annak felderítésére, ki írhatta az adott művet, milyen
jelentést hordozhat, és milyen rendszerben írhatták le.

KARIZMA + ZENE
A karakter zenei tudásával próbál lenyűgözni valakit. Így tesz egy trubadúr vagy egy költő.

ÜGYESSÉG + ZENE
A legvalószínűbb kombináció: a karakter próbát tesz valamilyen hangszerrel.
ERŐ + ZENE
A legvalószínűtlenebb kombináció: a karakter például e módon próbálhat minél hangosabban
belefújni egy kürtbe, vagy minél nagyobb erővel rávágni egy nagy dobra.

REAKCIÓ + ZENE
Ez esetben a karakter célja az, hogy minél gyorsabban játsszon egy hangszeren.
SZAKÉRTELMEK

ATLÉTIKA
A karakter összes sport-jellegű ismeretét – például mászás, ugrás vagy cselgáncs – összefoglaló
szakértelem. Közelharcban a Reakció tulajdonsággal összeadva ez a szakértelem szolgál az ellenség
ütései elöli kitérésre.

CSÓNAKOK (Specializáció szükséges)


E szakértelem szükséges egy adott típusú vízi jármű (evezős csónak, motorcsónak, vagy vitorlás)
használatához.

ELEKTROMOSSÁG
Az elektromos áram keltéséhez, felhasználásához szükséges ismeret. Magas szinten lehetővé teszi a
különféle generátorok használatát, elektromos vezetékek lefektetését, és egyszerű árammal működő
gépek beindítását.

ELEMENTALIZMUS (Specializáció szükséges)


A karakter kötődését mutatja a négy elem (tűz, víz, levegő, föld) egyikéhez. A szakértelem részletes
bemutatását lásd az Elemek című fejezetben.

EMPÁTIA
A karakter ösztönös beleérzőképességét, „emberismeretét” mutatja. Az alacsony empátia arra utal,
hogy a karakter gyakran eltéved a társadalmi kapcsolatok dzsungelében.

EREKLYEISMERET
A karakter e szakértelem segítségével képes felismerni a különféle emberi tárgyakat (például
zseblámpákat, tűzfegyvereket, motorokat, autókat, stb), és képes meghatározni, mire való az adott
tárgy. A bonyolult ereklyék, mint a járművek és a fegyverek használatához emellett egyéb
szakértelemre van szükség. Az ereklyeismeret elterjedtsége területenként változó. A Keleti
partvidéken alapvető tudásnak számít, de még a Tengely vidékén is illik a karakteralkotáskor
legalább egy pontot rakni a szakértelemre. Bővebb információért lásd a Karakter, szakma című
fejezetet.

ÉRZÉKSZERVEK
A szakértelem a karakter látásának, hallásának, ízlelésének, szaglásának és tapintásának
pontosságát mutatja. Általában a Reakció tulajdonsággal kell kombinálni.

FEGYVERTELEN HARC (Specializáció szükséges)


E szakértelem segítségével a karakter egy bizonyos fegyvertelen harcmodort sajátíthat el, mint a
verekedés, a harapás, vagy a farok használata. A Verekedés szakértelem szükséges minden
komolyabb erőszakos fizikai összecsapáshoz, legyen szó ökölharcról, rugásokról, birkózásról, vagy
bármi hasonlóról. A magas szakértelemszint annak a jele, hogy a karakter kialakított valamilyen
saját stílust, míg az alacsony szakértelemszint mellett csak kontrollálatlanul csapkod maga körül. A
Harapás szakértelmet elsősorban az aquidák használják, ilyenkor főként a fogakkal sebeznek, míg a
Farokhasználat kizárólag az aquida karakterek szakértelme, aminek segítségével izmos farkukkal
vívhatnak.

FESTÉSZET
E szakértelem arra szolgál, hogy a karakter némi szén, toll, ecset és kréta segítségével különböző
stílusú festményeket alkosson. Minél magasabb a szakértelem szintje, annál valóságszerűbb alkotást
tesz lehetővé.

FŐZÉS
Ezen ismeret segítéségével a karakter még akkor is képes ízletes ételt készíteni, ha meglehetősen
szegényes a rendelkezésére álló alapanyag. Minél magasabb a szakértelem szintje, annál
kellemesebb ízeket tud elővarázsolni a fűszerekből, húsból, növényekből és gumókból.

GYÓGYÍTÁS, BETEGSÉGEK
E szakértelem segítségével a karakter képes felismerni és gyógyítani egy ismert faj tagjainak
betegségeit. A célszámot a betegség szintje (ld. Mutáció, szörnyek) határozza meg.
Míg siker esetén a kezelt karakter életerő-pontokat nyer vissza, ha azonban nem sikerül, további
pontokat veszíthet.

Például: Dorin Gyógyítás, betegségek képessége 3. Egy ágyhoz kötött férfinak szüksége van a
segítségére. Dorin megvizsgálja a pácienst, vagyis dob egy próbát a Betegség elterjedtsége célszám
ellen, és megvan a diagnózis: súlyos influenza. A gyógyításhoz összeállít egy gyógyszert, amelyet a
környék anyagaiból (növényekből, folyadékokból, állati anyagokból) készít el. Ehhez a Betegség
szintje ellen dob próbát, majd megállapítja a megfelelő dózist, és elmondja a betegnek a használati
utasításait – pl. sok nyugalom, folyadékkal kell bevenni, ilyesmi...
A betegség szintjét és elterjedtségét a mesélő adja meg. Erről bővebben a Mutáció, szörnyek című
fejezetben.
A betegség további kezelése, a páciens megfelelő viselkedésének biztosításától eltekintve innentől
szükségtelen. Sőt mi több, amennyiben túlkezelik a pácienst, akár szövődmények is felléphetnek.
A gyógyítás sikerének mértéke bónuszként adódik a beteg természetes regeneráció próbáihoz. Erről
bővebben a Harc című fejezet Regeneráció szakaszában.

Gyógyszereket városokban és falvakban cserekereskedelem útján is be lehet szerezni, vagy a


Gyógyítás, betegségek + Ügyesség képesség segítségével a karakter maga is előállíthat ilyet.
Különösen szélsőséges környezeti tényezők esetén a karaktertől lehet kérni egy próbát a Természet
szakértelemre is.

GYÓGYÍTÁS, SEBEK
E szakértelemmel a karakter képes meggyógyítani egy általa ismert faj tagjainak sérüléseit,
valamint sebészeti ismeretei vagy kötözés segítségével képes felgyorsítani a sebek természetes
gyógyulását. Ilyenkor egy a mesélő által meghatározott célszám elleni próba dönt sikerről vagy
balsikerről. Míg siker esetén a kezelt személy visszanyeri elvesztett életerő-pontjait, balsiker esetén
további pontokat veszíthet!
Sebgyógyítás célszáma:
[ELVESZTETT SEBPONTOK x 2] – SEBEK SZÁMA + 1

Például: Falx Gyógyítás, sebek képessége 6. Társa súlyos sérülést szenvedett, és sürgős kezelésre
szorul. A mesélő megszorozza az elvesztett sebpontok számát (6) kettővel, ami 12. Ez a sebzés 3
különböző sebből adódik össze, így a 12-ből le kell vonni 3-at, ami 9. Ehhez hozzá kell adni 1-et,
így a nehézség végül is 10 lesz. Falxnak legalább 4-et kell dobnia a d10-zel. Ő 7-et dob, így a próba
+3-mal sikerül. Ezután már nem szükséges újra kezelni a sebeket, ha eltekintünk a szükséges
kímélettől és tisztítástól. Sőt mi több: a további kezelés szövődményekhez vezethetne.

Az elsősegély lehetséges a Gyógyítás, sebek szakértelemmel, már akkor is, ha a karakter 1–3-mal
megdobja a célszámot. Ez annyit jelent, hogy a karakter képes megakadályozni, hogy egy sebesült
elvérezzen, megfulladjon vagy egyéb módon elhalálozzon. Ez semmiképpen nem jelenti a sebek
szakszerű ellátását, ehhez újabb próba szükséges.

HAMISÍTÁS
E szakértelem segítségével a karakter képes képek, dokumentumok, sőt akár bizonyos tárgyak
eredetihez megszólalásig hasonló mását elkészíteni. Sok profi hamisító specializálódott értékes
ereklyék lemásolására, bár ezek a másolatok többnyire vagy nem képesek ellátni az eredeti tárgy
feladatait, vagy legalábbis nem érik el annak színvonalát.

ÍRÁS/OLVASÁS
Végfölde egyes dialektusai ugyanazt a jelkészletet használják. Az Írás/olvasás szakértelem azt
mutatja, mennyire ismeri a karakter az írásjeleket. E szakértelem független a beszélt dialektustól,
bár az olvasás lehetőségeit bizonyos esetekben a nyelvismeret korlátok közé szorítja. Normál
esetben a karakter el tudja olvasni az ismeretlen nyelvű szöveget, de egy szót se ért belőle.

JÁRMŰVEK (Specializáció szükséges)


E szakértelem azt mutatja meg, mennyire ismer a karakter egy bizonyos fajta járművet. Alacsony
szinten már tudja használn a slusszkulcsot, illetve be tudja indítani a motort, míg magas szinten már
jó pilótának számít, aki akár kisebb javításokat is képes elvégezni egyedül.

Lehetséges specializációk:
Kerékpár
Motorkerékpár
Személygépkocsi
Tehergépkocsi
Harckocsi
Buldózer …

KÉZMŰVESSÉG (Specializáció szükséges)


E szakértelem a karakternek egy bizonyos szabadon kiválasztott kézműves területen mutatja meg a
képességeit. Ilyen terület lehet például a kovácsmesterség, a kőművesség vagy a famegmunkálás. A
kézművesség minden esetben magában foglalja egy bizonyos anyag ismeretét is. Így például egy
kovács ért a fémek tulajdonságaihoz, tudja, mire lehet használni őket, míg egy asztalos ugyanígy
sokat tud a fáról, és így tovább.

KÍNZÁS
Ez a szakértelem azt a készséget mutatja, mennyire hatékonyan képes a karakter fájdalmat okozni
felebarátainak anélkül, hogy látható nyomokat hagyna hátra a testükön. Amennyiben a kínzás
kudarcot vall, komoly sérüléseket okoz az áldozatnak, sőt akár meg is ölheti.

KÖZELHARC (Specializáció szükséges)


E szakértelem segítésgével a karakter egy bizonyos típusú közelharci fegyver használatát
sajátíthatja el. A közelharci szakértelmeket harci helyzetben a Reakcióval kell kombinálni.
A Pajzsok közelharci jártasság csökkenti a pajzs akadályozó-értékét. Bővebben lásd a Harc
fejezetben.

Lehetséges specializációk:
Kések/tőrök
Kardok/szablyák
Balták
Kétkezes fegyverek
Láncos fegyverek
Korbácsok
Lándzsák/botok
Ütőfegyverek
Pajzsok...

LEFEGYVERZÉS
E szakértelem arra szolgál, hogy a karakter vértelenül lefegyverezze ellenfelét, akár puszta kézzel,
vagy különböző tárgyak, fegyverek segítségével.

LEGENDA- ÉS TÁRSADALOMISMERET
A szakértelem azt mutatja, mennyit tud a karakter a történelmi eseményekről, az emberi
civilizációról, a társadalmi eseményekről, a politikáról, illetve mennyire ismeri a különböző
mítoszokat és pletykákat.

LOPAKODÁS/REJTŐZKÖDÉS
E képességgel a karakter képes hangtalanul és feltűnés nélkül mozogni, elrejtőzhet, vagy akár
meglephet valakit hátulról, de ugyanúgy bele is olvadhat a környezetébe (álöltözet, terepszínű
öltözék, stb segítségével). Ez a szakértelem a tolvajok és felderítők létfontosságú ismerete.
LOVAGLÁS (Specializáció szükséges)
A szakértelem egy bizonyos hátasállat (óriásgyík, ló, teve, elefánt, stb) meglovaglását teszi
lehetővé. Minél magasabb a szakértelem szintje, annál biztosabban üli meg a lovas hátasát, és annál
inkább ismeri annak igényeit.
LÖVEGEK
A karakter tapasztalata különféle ágyúkkal, telepített rakétaindító állványokkal, akár rögzített
állásból, akár járműről, vonatról vagy harckocsiról kell használnia őket.

MECHANIKA ÉS JAVÍTÁS
E készség segítéségével a karakter képes átlátni a műszaki összefüggéseket, és bizonyos improvizált
eszközök segítségével akár meg is javíthat műszaki berendezéseket. Magas szakértelemszint mellett
akár bonyolult tervrajzokat is szerkeszthet.

NYELV (Specializáció szükséges)


A régi emberi nyelv kihalt, ma már csak a tudósok használják. Ennek alapján azonban kifejlődött öt
dialektus – a humánia, a mádia, a cerboria, az aquidia és az ikaria. Emellett a Szimbólumok nyelvi
szakértelem segítségével mindenki megérthet bizonyos egyetemes jeleket és gesztusokat.

RAJZ:
/ I \
A------ H------ C
\ M /

A vonallal összekötött dialektusok beszélői némi megszokást követően megértik egymást. Az olyan
távoli nyelvek beszélői, mint az aquidia és a cerboria azonban csupán a szakértelem harmadával
dobhatnak próbát a másik megértésére. Az emberi nyelv megértéséhez az anyanyelvi szakértelem
negyedét használhatják csak fel (vagyis egy cerboria 5-ös ismeret egyenlő az embernyelv 1,25-ös
szintű ismeretével, ami lefelé kerekítve 1). Bővebb információért lásd lejjebb a Rokon szakértelmek
című szakaszt.

REPÜLÉS
E szakértelem a játszható fajok közül kizárólag az ikarák sajátja: ez a karakter saját repképességét
mutatja. A karakter maximális repülési időtartama a képesség értékének tízszeresét jelenti percben.
Ez esetben a képesség az Erő + Repülés vagy Reakció + Repülés kombinációkat jelentheti.

REPÜLŐGÉPEK (Specializáció szükséges)


E szakértelemmel a karakter egy bizonyos típusú repülő eszközt (helikoptert, sugárhajtású
repülőgépet, sárkányrepülőt, ejtőernyőt, léghajót stb) használhat.

RETORIKA
E képesség segítségével a karakter képes rávenni másokat arra, hogy a tetszése szerint
cselekedjenek, vagy megvásároljanak tőle bizonyos tárgyakat.
Az Nem Játékos Karakterek (NJK-k) reakcióit főként a siker, illetve a kudarc mértéke befolyásolja.

(-9) Dühödt.
Az NJK feldühödik a karakter által elmondottakon. Mindent elkövet, hogy megakadályozza a
szónokot célja elérésében.
(-6) Ellenszenvező
Az NJK nem szenvedheti a szónokot, és amennyiben ez nem okoz komoly erőfeszítést, ellene fog
dolgozni.

(-3) Barátságtalan
Az NJK elutasítóan reagál. A szónok ajánlata nem érdekli.

(0) Semleges
Az NJK és a szónok között teljesen átlagos a viszony.

(+3) Barátságos
Az NJK elfogadja a szónokot. Szimpatikusnak találja az ajánlatát.

(+6) Nagyon barátságos


Az NJK-t lenyűgözi a szónok. Amennyiben nem okoz neki komoly erőfeszítést, hajlandó
támogatni.

(+9) Eufórikus
Az NJK-t fellelkesíti a szónok. Mindent elkövet, hogy a kedvében járjon.

ROBBANÓSZEREK
E szakértelem segítségével a karakter ismeri a lőpor és a robbanószerek veszélyeit, képes őket
használni, sőt előállítani. Magas szakértelem mellett a karakter bombákat gyárthat és
hatástalaníthat.

SZÁMÍTÓGÉP
E szakértelem megmutatja, mennyire ért az adott karakter a számítógépekhez. Alacsony szinten már
képes ki- és bekapcsolni a különböző csúcstechnikájú berendezéseket, magas szinten már
programozni is tudja őket.

SZÁMOLÁS
E szakértelem segítségével a karakter képes a mennyiségek meghatározására, és képes a „kevés”, a
„sok” és a „nagyon sok” kifejezéseknél bonyolultabb különbségtételre. Magas érték magas szintű
logikai készséget jelent, valamint a matematikai törvényszerűségek átlátását.

SZERENCSEJÁTÉK ÉS TRÜKKÖK
E szakértelemmel a karakter különböző kártya- és bűvésztrükköket hajthat végre, valamint átlátja a
szerencsejátékok szabályait és törvényszerűségeit. De ugyane képesség részét képezi a zsebtolvajlás
is.

TÁJÉKOZÓDÁS
E szakértelem segítéségével a karakter képes meghatározni a saját helyzetét olyan környezeti
objektumok alapján, mint a partok, erdők, hegyek és tavak/tengerek. Ez mutatja emellett az
irányérzékét is.
TÁVOLSÁGI HARC
E szakértelem segítségével a karakter képes használni egy bizonyos fajta távolsági fegyvert. A
távolsági támadások esetén a Reakció tulajdonsággal kombináljuk a szakértelmet.

Lehetséges specializációk:
Parittyák
Dobótőrök/hajítóbárdok
Dobócsillagok
Hajítódárdák
Bumeráng
Íjak
Nyílpuskák
Tűzfegyverek, rövid (pisztolyok)
Tűzfegyverek, hosszú (puskák)
Energiafegyverek, rövid
Energiafegyverek, hosszú
Lángszórók
Gránátvetők
Rakétavetők

TERMÉSZET (Specializáció szükséges)


Négy különböző szakértelem gyűjtőneve: Tavak/tengerek, Hegység, Mérsékelt erdők/mezők, illetve
Sivatag/sztyeppe. E szakértelem segítségével a karakter felismeri az adott környezettípusban
található ehető, illetve mérgező növényeket, gombákat, emellett tisztában van a természet
törvényeivel, amelyek segítéségével képes életben maradni a vadonban.

ÚSZÁS
A karakter úszó- és búvárképessége. A mesélő mindig az adott helyzet alapján határozza meg a
próba nehézségi szintjét (ez függhet az úszás idejétől, a merülés idejétől, illetve mélységétől).

A karakter legfeljebb annyiszor 10 percig képes egyhuzamban úszni, amennyi az Úszás + Erő
képessége.
A maximális sebesség annyiszor 0,2 m/s, amennyi ugyanaz a képesség.
A maximális merülési mélység annyi méter, amennyi a képesség.
A maximális merülési idő fele annyi perc, amennyi a képesség.

Aquida karakterek:
A karakter annyiszor 20 pecig képes úszni, amennyi a képessége.
A sebessége annyiszor 0,3 m/s, amennyi a képessége.
A maximális merülési mélység kétszer annyi méter, amennyi a képesség.
A maximális merülési idő annyi perc, amennyi a képesség.

A képesség ebben az esetben mindenkor Úszás + Erő.


VADÁSZAT ÉS ÁLLATTAN
E szakértelem az olyan ismeretek összessége, mint a csapdaállítás, az állatok viselkedéstana, a
tápláló, jó ízű zsákmányállatok ismerete, valamint az állati nyomok azonosítása és követése, illetve
a halászat.

ZENE (Specializáció szükséges)


E képesség segítségével a karakter képes egy bizonyos zeneszerszám, például furulya, tamburin,
szájharmónika használatára, de az énekléshez is e szakértelem szükséges. Az ereklyék világában
járatos karakterek akár modern zeneszerszámok használatát is elsajátíthatják.

ÚJ SZAKÉRTELMEK

A szakértelem + tulajdonság rendszer nyitott. Amennyiben egy csapat gyakran találkozik olyan
helyzetekkel, amelyekhez az itt felsorolt szakértelmek egyike sem használható, szabadon
alkothatnak újakat.
Egyes szakértelmek, mint a Természet vagy a Vadászat nagy területet fognak le. Aki szeretné, az fel
is oszthatja ezeket olyan további szakértelmekre, mint Állatismeret, Nyomolvasás, Halászat, és így
tovább. Néhány mesélő jobban szereti, ha az Érzékszervek szakértelem helyett mind az öt
érzékszervnek külön-külön szakértelme van. Természetesen itt is szabad a vásár.

TAPASZTALAT

Amennyiben egy karakter eseményekben gazdag időszakot tudhat maga mögött (általában ez alatt
kalandokat értünk), Tapasztalati Pontokat (TP) kap érte. E pontokat akár több kalandon keresztül is
gyűjtheti, és ezekből fejlesztheti tulajdonságait és szakértelmeit. A növeléshez szükséges pontszám
a tulajdonság, illetve szakértelem aktuális szintjétől függ.

Szakértelmek fejlesztése:
SZÜKSÉGES PONT = ELÉRENDŐ SZINT x 5

Tulajdonságok fejlesztése:
SZÜKSÉGES PONT = ELÉRENDŐ SZINT x 10

A szakértelmeket/tulajdonságokat egyszerre egy ponttal lehet növelni, vagyis az elérendő szint


minden esetben csak eggyel lehet magasabb az aktuális szintnél.
A mesélő dönthet úgy, hogy csak azok a szakértelmek, illetve tulajdonságok növelhetők, amelyeket
a karakter a kaland során használt is. Vagyis egy harcos, aki kardjával kiirtotta a környék élővilágát,
logikus, ha emelni szeretné a Kardok/szablyák szakértelmét, de az így nyert tapasztalati pontokból
nem növelheti a Láncos fegyverek, illetve Nyílpuskák szakértelmeket. A nyelvekhez hasonló
szakértelmeknél vegyük figyelembe, hogy a karakternek szüksége van tananyagra vagy egy
mesterre. A magasabb szakértelemszintek eléréséhez pedig fel kell keresni egy mestert, illetve
beavatottat.
Például: Shon Retorika szakértelme 2-es szintű. Szeretné 3-ra emelni, ami 15 TP-be kerül. Megvan!
Ha 2-ről 4-re szeretné emelni a szakértelemszintet, akkor is el kell költenie a 3-as szinthez
szükséges 15 pontot ÉS ezen felül kell megvásárolnia 20 TP-ért a 4-es szintet, ugyanis egyetlen
szintet sem lehet átugorni.

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

A szakmák bizonyos számú plusz választható szakértelmet adnak a karakternek a játék kezdetén.
Ezeket a leírt módon lehet fejleszteni. A mesélő dönthet úgy, hogy a játék során meg lehet-e tanulni
idegen szakmák szakértelmeit is, amennyiben a körülmények adottak: a karakter talál mestert, aki
hajlandó foglalkozni vele.

A SZAKMAI SZAKÉRTELMEK ÁTTEKINTÉSE

Adrenalin
Akaraterő
Alkímia
Állathang
Átok
Csoda
Elemi manipuláció
Erőfeszítés
Erőltetett menet
Fertőzés
Furfang
Fürgeség
Gyorstüzelés
Harcművészet
Hasbeszélés
Hatodik érzék
Hit
Idomítás
Játék
Kegyelemdöfés
Koldulás
Méregellenállás
Mesterlövész
Nyomeltűntetés
Őrjöngés
Pantomin
Prófécia
Propaganda
Rúnák
Szerelés
Szerencse
Szex
Szívósság
Tánc
Tanulás
Telepátia
Tudomány
Vallatás
Váltás
Vezetés

A szakmák és a szakmai szakértelmek részletes leírását lásd a Karakter, szakma című fejezetben.

78. o.
„Mások tudásán okulva lehetünk tanultabbá. Bölcsebbé csak önmagunktól válunk.”
(Montaigne)

VELESZÜLETETT TEHETSÉGEK
A játék kezdetén a karakter három legmagasabb értékű szakértelmét veleszületett tehetségnek
tekintjük, bár amíg ez nem mond ellent a karakter profiljának, bármely másik szakértelmet is
kiválaszthatjuk ezek helyett.

E szakértelmek fejlesztése könnyebb:


SZÜKSÉGES TAPASZTALATI PONT = ELÉRENDŐ SZINT x 4

A normál esettel szemben ezek a szakértelmek 5 fölé is növelhetők, a határértéket a mesélő dönti el.
A nyelvi szakértelmek esetén a könnyített tanulás minden, a karakter által ismert nyelvre
vonatkozik.
De szakértelem helyett tulajdonságot is lehet veleszületett tehetségként meghatározni. Ilyenkor a
könnyített fejlesztés képlete a következő:

SZÜKSÉGES TAPASZTALATI PONT = ELÉRENDŐ SZINT x 9

Tulajdonságot még ilyen esetben sem lehet természetes módon 5 fölé növelni, ez csak akkor
lehetséges, ha mutáció következik be, vagy valamilyen módon a karakteralkotás során sikerül 6-os
értéket elérni.
TAPASZTALATI PONTOK

A Tapasztalati Pontok elosztása alapvetően a mesélő feladata, de ezek mennyisége függ a játékosok
teljesítményétől. Átlagosan 10 pontot szokás kiosztani kalandonként. Ezek a következő szempontok
szerint járnak:

KÖTELEZŐ
(2) minden a kalandot túlélő karakternek.

SZEREPJÁTÉK
(0) A játékos alig mutatott érdeklődést a kaland eseményei iránt, vagy gyakran elkalandozott a
figyelme.
(2) A játékos jól kijátszotta a karakterét.
(4) A játékos végig nagyon lelkes volt.

ÖTLETEK, KALAND ELŐREMENETELE


(0) A játékosnak semmilyen ötlete nem volt a kaland megoldásával kapcsolatban.
(4) A játékos okosan kihasználta karaktere képességeit, és hatékonyan hozzájárult a kaland megol-
dásához.
(6) A játékos kénytelen volt a kaland egy jelentős részét egyedül megoldani, és sikerrel járt.

AKCIÓ
(2) A karakter legyőzött egy veszedelmes ellenfelet.
(2) A karakter megmentette egy csapattársa életét.

ÚJDONSÁG
(2) A karakter valamit első alkalommal látott, pl. elementalizmust, ereklyéket, idegen fajt, a
Tengert, a Sivatagot, havat, stb...

SEBESÜLÉSEK
(2) Elszenvedett, életveszélyes sérülések.
(2) Fertőzés, mutáció
(3)
UTAZÁS
(1+) Minden komolyabb utazásért.

TERMÉSZETELLENES TULAJDONSÁGOK

Amennyiben egy tulajdonság értéke meghaladja az 5-ös értéket, a karakter természetellenessé válik.
Ennek többnyire van valamilyen nem kívánt mellékhatása...

6-OS ERŐ
A karakter közelharcban mindig a normálisnál egy kategóriával nagyobbat sebez.
Emellett ereje embertelenül magas. Amennyiben nem figyel oda, például veszély vagy fájdalom
esetén akár meg is sebezhet másokat, vagy összetörhet tárgyakat. Emellett testsúlya is egytizedével
megnő.

6-OS REAKCIÓ
A karakter egy plusz kockát kap a kezdeményezés-dobásokhoz.
Emellett azonban állandóan nyugtalan és gyakran érthetetlenül gyorsan hadar. Ezenkívül
alkalmanként megmagyarázhatatlan, fájdalmas görcsök törnek rá. A mindennapokban ösztönös,
mármár állati reakciói megelőzik a tudatos döntéseit.

6-OS ÜGYESSÉG
A karakter minden olyan szakértelme, amelyeket főként Ügyességével szokás kombinálni,
veleszületett tehetséggé válik.
A karakter valódi ezermester. Minden szakiránya profi tudásnak tűnik, ő pedig úgy szerel, rajzol,
zenél, mintha ez lenne az utolsó esélye. Eközben azonban minden másról hajlamos megfeledkezni,
még arról is, hogy társaival együtt elmenjen a következő városig.

6-OS BÖLCSESSÉG
A zsenit és az őrültet egy hajszál választja el. A karakter helyzettől függően hihetetlenül éles
elméjével, vagy abszurd ötleteivel sokkolja hallgatóságát. Ráadásul a mesélő döntésétől függően
valamilyen kezdődő elmebetegséget is megkap.

Skizofrénia
A karakter idővel kialakít egy fiktív egyéniséget.

Fóbia
A karaktert ok nélküli rettegés kínozza bizonyos tárgytól, helyzettől vagy lényektől (patkányoktól,
nagy magasságoktól, szűk szobáktól, tűztől...)

Üldözési mánia
A karakter mániákusan attól tart, hogy valamit el akarnak követni ellene (pl. megmérgezni, követik,
stb). Lehetséges, hogy hallucinációkban is szenved.

Fanatizmus
A karakter betegesen eltúlozza egy adott eszme jelentőségét. A fanatizmusát érintő kérdések esetén
Mentális ellenállása 10-nek számít, egyébként marad az eredeti érték.

ROKON SZAKÉRTELMEK

Egyes szakértelmek a mesélő döntése szerint bizonyos esetekben bónuszt adhatnak más
szakértelem-próbákhoz. Azt, hogy két szakértelem rokon szakértelem-e (mint pl. a Kardok/szablyák
és a Kétkezes fegyverek, vagy a Teherautók, illetve a Személyautók), minden esetben a mesélő
döntheti el.
Például: Draft gyakorlott dzsippsofőr, mot azonban arra kap megbízást, hogy vezessen el egy
kamiont a szomszéd városba. Specializált Személyautók szakértelme 5-ös szintű, de teherautót még
soha nem vezetett, így szakértelemszintje 0. Azonban, mivel a két szakértelem között rokonság áll
fent, a mesélő mégis ad neki némi bónuszt. Kiszámítja, mennyi a Személyautók szakértelem-szint
harmada (és természetesen kerekíti a végeredményt). Ez annyit tesz, hogy Draft effektíve 2-es
szinten képes elvezetni a kamiont.

SZAKÉRTELEMSZINT 1 2 3 4 5
ROKON SZAKÉRTELEM EFFEKTÍV SZINTJE - 1 1 1 2

A rokon szakértelmek növelése a már ismert szabályok szerint lehetséges, de a bónusz minden
esetben 0-hoz adódik. Amennyiben a rokon szakértelem szintje a bónusznál magasabb, a bónusz
többé nem él.

Például:Draft a kaland után felveszi a Teherautók szakértelmet 1-es szinten. Amennyiben Draft
újra teherautóba ülne, az effektív szakértelemszintje még mindig a Személyautók miatti 2-es lesz. A
bónusz és a szakértelemszint soha nem adódnak össze!
„Az érc a Földből jön,
a Levegő sikolt,
a Tűz dühben ég,
a Víz pedig vörös, mint a vér.”

3. FEJEZET

A HARC
A harc képességpróbák gyors egymásutánjából áll, melyek úgynevezett harci fordulókon belül
követik egymást. Egy ilyen fordulón belül, amely egy-két másodpercnyi valós időt képez le, minden
karakternek megvan a lehetősége, hogy különféle tevékenységeket hajtson végre. Ezeket az
akciókat manővereknek nevezzük, és jellegük szerint támadó és védekező manőverekre különítjük
el őket.
A harci fordulón belül végrehajtható manőverek számát a karakter gyorsasága és ösztönei
határozzák meg, valamint a szerencse is beleszólhat (ld. Kezdeményezés, 80. oldal).
A támadó manőverek (TM) minden esetben egy akciót jelentenek. Ilyen lehet egy ütés bevitele, egy
elemi varázslat elmondása, egy lövés, időbeni fedezékbe húzódás, vagy menekülés.
Egy védekező manőver (VM) minden esetben egy másik manőverre adott reakció, például egy
kardcsapás kivédése, vagy egy dobott tárgy elől való kitérés.
Egy több lépést magában foglaló akció (például: nyíl felhelyezése, íj felhúzása, lövés) akár át is
léphetik a harci fordulót. Így például lehetséges, hogy egy akciót egy karakter az adott körben kezd
el, de a következőben fejezi be.
A mesélő feladata annak eldöntése, hogy egy manőver kudarcot vall-e, ha közben a karaktert
megzavarják.

KEZDEMÉNYEZÉS

A harc kezdetén meg kell határozni a részt vevők sebességét. Ehhez dobni kell egy tízoldalú
kockával, és hozzá kell adni a karakter Reakcióját (ezt módosítja a Terhelés, ld. 86. oldal) és
Kecsességét. Normál esetben ez az érték 3 és 22 között lesz, ebből kiszámítható a harci fordulóban
végrehajtható tevékenységek száma.
Kezdeményezés Manőverek száma
1-10 1 manőver
11-20 2 manőver
21-30 3 manőver
31 felett 4 manőver

A legmagasabb kezdeményezésű harcos kezdi a küzdelmet. Amennyiben valaki lesből támad, vagy
bármi egyéb módon meglepi az ellenfeleit, van egy szabad manővere, noha későbbi manővereit a
kezdeményezés által meghatározott sorrendben hajthatja végre.

VISSZASZÁMLÁLÁS

A kezdeményezés fontos információkat ad meg, mint például:


1. A forduló hosszát (annyi fázisból fog állni, amennyit a legmagasabb kezdeményezésű harcos
dobott.)
2. A forduló alatt végrehajtható összes manőver számát.
3. A támadó manőverek lehetséges sorrendjét. Mivel a védekező manőverek minden esetben az
ellenséges támadó manővereket követik, időfüggetlenek.

Például: Egy harcban hárman vesznek részt: Karlen, a harcos, Retro, a kincskereső és Tomar, a
koldus. Az összecsapás kezdetén mindannyian dobnak kezdeményezést. Az eredmények: Karlen 21-
et dob, azaz háromszor cselekedhet. Retro 14-gyel kétszer cselekedhet, míg Tomar 9-cel csak
egyszer. Minden harci kör 22 egységből áll, a mesélő így huszonkettőtől számol vissza.

21 Karlen első manővere


20
19
18
17
16
15
14 Retro első manővere
13
12
11 Karlen második manővere
10
9 Tomar első manővere
8
7
6
5
4 Retro második manővere
3
2
1 Karlen harmadik
manővere

A CSELEKEDETEK ELOSZTÁSA
A kezdeményezés kidobását követi a cselekedetek elosztása. Ekkor a játékosok a rendelkezésre álló
manővereket szétosztják támadó és védekező manőverre. A döntéseket hangosan be kell jelenteni, a
kezdeményezéssel fordított sorrendben.
Tomarnak egy manővere van: védekező manőver.
Retrónak két manővere van: egy támadó és egy védekező manőver.
Karlennek három manővere van: három támadó manőver.

Ekkor persze a játékosok még nem jelentik be, pontosan milyen akciókat is kívánnak végrehajtani.

ÉRTELMEZÉS
Tomar a leglassabb a harcoló felek közül, csak egyszer cselekedhet, cselekedete bejelentésekor még
nem tudja, mit tervez a másik kettő. Óvatosságból védekező manővert mond be – így legalább az
ellene irányuló első ütést ki tudja védeni. Egyetlen akciójának végrehajtását követően sajnos
cselekvésképtelenné válik, nem lesz képes reagálni nála jelentősen gyorsabb ellenfeleinek
cselekedeteire. Ha a forduló során Tomart egyszer sem támadják meg, óvatossága hiábavaló volt, de
támadó manővert nem hajthat végre.

Retrónak két manővere van. A bejelentés pillanatában tudja, hogy Tomar részéről nem fenyegeti
támadás, de Karlen még mindig veszélyes. Így aztán bejelenti: egy támadó és egy védekező
manőver. Retro így elkerülheti az első rá irányzott csapást, és egyszer támadhat is.

Karlen jön. A leggyorsabb révén előnyt élvez, ugyanis ismeri ellenfelei döntését, így hozhatja meg
a sajátját: három támadó manőver! Ha mégis támadás érné, sajnos nem tud reagálni rá.

Példaforduló

21-es fázis
Karlen támadja Retrót, aki így kénytelen felhasználni a védekező manőverét. A mesélő tovább
számol.

14-es fázis
Retro támadja Karlent. Mivel Karlennek nincs védekező manővere a körben, nem reagálhat. A
mesélő számol tovább.

11-es fázis
Karlen ismét Retrót üti. Az ezúttal nem tud reagálni. A mesélő tovább számol.

1-es fázis
Karlen harmadszor is támadja Retrót, aki nem tud reagálni. A kör véget ér.

KIEGÉSZÍTÉS

ÚJ FORDULÓ
Új forduló kezdetekor a résztvevők új kezdeményezést dobnak.
AZONOS KEZDEMÉNYEZÉS
Ha két karakter kezdeményezése megegyezik, a magasabb reakció-értékű karakter cselekedhet
előbb.

Megjegyzés: Egy támadás minden esetben egy próbát jelent. Amennyiben azonban a támadó
sikertelen, a védő védekező manővere megmarad, a következő ellenség támadása ellen használhatja
fel az adott körben. Csak a kör legvégén vész el, ha nem használja fel.
TÁMADÁS
A harcot az a harcos kezdi, akinek a leghamarabb van támadó manővere. Amikor bejelenti a
támadást, meg kell neveznie a megtámadott karaktert, és a megcélzott testzónáját. A különböző
testrészek eltalálása különböző nehézségű.
Például: Brudus úgy dönt, lecsap ellenfele bal lábára, ennek alapcélszáma 9. Kardot forgat,
Kardok/szablyák képessége 4+2=6. Vagyis a próbán legalább 3-at kell dobnia. Brudus 4-et dob,
vagyis a támadása 1-gyel sikerült.

TESTZÓNÁK

Összesen 11 testzónát különböztetünk meg: a fej, szív, törzs (ide tartozik a mellkas, a hastájék és a
hát), karok, és lábak minden fajnál megvannak. Egyedi testzóna az aquidák farka, illetve az ikarák
szárnya. A legtöbb fajnak van nemiszerve is, ami kellőképpen sérülékeny testrész, egyedül az ikarák
nem rendelkeznek ilyen külső szervvel. Amennyiben a támadó megnevez egy bizonyos testzónát,
egyben meghatározta támadása nehézségét is. Most végre lehet hajtani a támadást.

RAJZ 87. o.
FAROK 10 BAL SZÁRNY 16 JOBB SZÁRNY 14
KAR 9 FEJ 15
SZÍV 17
JOBB KAR 11 FELSŐTEST 5
LÁB 9 NEMISZERV 13

Megjegyzés:
A képen látható karakter az alapértelmezésnek megfelelően jobbkezes, szemből, harci helyzetben és
így állandó mozgás közben látható.
A mesélő a helyzetnek megfelelően jelentősen megemelheti az itt látható célszámokat, de akár 0-ig
is csökkentheti őket (például ha a karakter egy öntudatlan ellenfelet akar hasbadöfni). Hátulról a
célszámok alapesetben minden testzóna célszáma 5.
Ha szemből támadunk, el kell dönteni, hogy a szárny nyitott, vagy zárt állapotban van. Utóbbi
esetben ilyen helyzetből lehetetlenség eltalálni.

VÉDEKEZÉS
Bár a megtámadott félnek nem kell kivédenie a sikertelen támadásokat, a sikeres támadások esetén
még mindig van lehetősége védekezésre.

A védekezés nehézsége:
A TÁMADÓ KÉPESSÉGE + A TÁMADÁS SIKERÉNEK MÉRTÉKE

Például: Tsara ki akarja védeni Brudus első közeledő csapását. Vagyis felhasználja védekező
manőverét. A védekezés próba célszáma a támadó képessége: Kardok/szablyák + Reakció, amihez
hozzáadódik a siker mértéke (+1). Az összeg (6+1=7). Védekező félként Tsarának nem szükséges a
különböző testzónák miatti módosítókat figyelembe vennie. Tsiara képessége tőrrel 8. Vagyis már
próba nélkül is sikerül kivédenie a csapást.
HÁRÍTÁS
A fegyverek hárítás értéke azt mutatja meg, mennyire könnyen lehet velük kivédeni a különböző
csapásokat, függetlenül a kezelő ügyességétől. Így például egy hosszúkard sokkal inkább alkalmas
hárításra, mint egy rövid tőr. A hárítás értéket le kell vonni a védekezés nehézségéből.

Például:A védekezés nehézsége tehát a támadó szakértelmének + a támadás sikerének az összege,


ami jelen esetben 6+1=7. Tsarának tőre van, aminek hárítás értéke 1. Vagyis ezt le kell vonni a
nehézségből, ami így 6-ra csökken.

VÉDEKEZÉS PAJZZSAL

A pajzs használata megkönnyíti a védekezést, ugyanakkor megnehezíti a támadást. A pajzs védelmi


bónuszával (legyen mondjuk 2) csökkenteni kell a védekezés nehézségét, de ugyanennyivel megnő
a támadás célszáma is.
Amennyiben a karakter rendelkezik a Pajzsok közelharci fegyveres szakértelemmel, ennek szintjét
le lehet vonni a pajzs bónuszából támadáskor. Negatív értéket itt nem lehet elérni, azaz a Pajzsok
szakértelem soha nem növeli meg a támadás értékét egy másik fegyverrel.

KITÉRÉS
Megvan a lehetőség arra is, hogy a karakter hárítás helyett egyszerűen kitérjen ellenfele csapása
elől. E manőver nehézsége ugyancsak a támadó képessége + a siker mértéke, a védekező fél
azonban ilyen esetben Reakció tulajdonságára dob próbát, amihez hozzáadhatja Atlétika
szakértelmét (ha van). E dobást módosítja a Terhelés is.

SEBZÉSSZINTEK
Amennyiben a védekező manőver sikertelen, a védő fél megsebesül, aminek súlyossága a támadó
fegyverének és erejének függvényében hét kategóriába eshet a felületestől a végzetesig.

SEBZÉS SZINTJE TIPIKUS SÉRÜLÉSEK ÉLETERŐ PONT


Felületi (FE) kék folt, kisebb vágás, karcolás, véraláfutás ½ FE
Enyhe (EN) mély vágás, zúzódás, kiütött fog, nagyobb 1 EN
felületű horzsolás
Közepes (KÖ) szúrt seb, égés, nagyobb bőrfelület elvesztése 2 KÖ
Súlyos (SU) hússeb, elvágott ín, csonttörés, felnyílt ütőér 4 SU
Kritikus (KR) sérült szerv (nemiszerv, bél), levágott, nem 8 KR
létfontosságú testrész (kéz, lábfej, orr, fül...)
Halálos (HL) sérült szív, agy, gerincvelő, vagy létfontosságú max. HL
szerv (gyomor, vese, tüdő) súlyos sérülése
Végzetes (VG) a teljes test súlyosan sérül. Ilyet csak nagyon max. VG
nehéz fegyverek, vagy robbanások okozhatnak.
A VG sebesülés osztályt a páncél nem képes
csökkenteni.
A SEBESÜLÉS MEGHATÁROZÁSA
A sebesülést pár egyszerű lépésben határozhatjuk meg.
- Mi a támadó fegyver sebzése?
- Csökkenti-e páncél a sebzést?
- Milyen jellegzetes sebeket nevez meg a táblázat?

Úgy gondoljuk, hogy a seb látványos leírása sokkal hatásosabb, mintha józanul közölnénk, hány
sebpontot kell felírni.

Például: Amin sikeresen eltalálja ellenfele karját, szablyája közepes sebet okoz, azaz 4 pontot. Ezt
nem módosítja semmi. Vagyis a végeredmény közepes sérülés. A táblázatban leírt példák: „Hússeb,
elvágott ín, csonttörés, felnyílt ütőér”. A mesélő spontán módon úgy dönt, hogy Amin fegyvere
felvágta ellenfele karján az ereket. Vér spriccel szerteszét!

A következő kettős oldalon további jellegzetes sebesüléseket közlünk.

PÁNCÉLZAT

A páncél feladata az, hogy csökkentse a fegyverek által okozott sebzést. A sebesülést a védő
páncélzat-értékének megfelelő szinttel kell csökkenteni. Az ezt követően megmaradt szint lesz a
támadás végső sebzésszintje.

Például: Shen jobb karján 2-es páncél-értékű alkarédőt hord, ami2 szinttel csökkenti Tradair
kardjának sebzését, ami alapesetben súlyos lenne. Shen így csak enyhe sérülést szenved.

AKADÁLY

Minél komolyabb védelmet nyújt egy páncél az ellenséges csapásokkal szemben, annál nehezebb a
viselése. Ezt az akadály értéket (AK) le kell vonni a karakter minden fizikai tulajdonságából (Erő,
Reakció, Ügyesség).
Az olyan mozgással nem járó tevékenységek, mint a leselkedés vagy a hallgatózás mentesülnek e
szabály alól, amennyiben a páncél nem fedi a fejet.

Például: Bordlin reakciója 4. Viselt páncéljának teljes akadály-értéke 3, így effektív Reakciója 1-re
csökken.

Természetesen a képességek számításakor ezt az effektív értéket kell figyelembe venni, és


tulajdonságpróbák esetén is az effektív értékre kell dobni. Amennyiben egy tulajdonság 0-ra
csökken, a karakter cselekvésképtelenné válik, amíg le nem veszi a páncélt.

AZ AKADÁLY-ÉRTÉK KISZÁMÍTÁSA
Adjuk össze a karakter minden egyes testzónáján az ott viselt páncél értékét (a szív, a nemiszerv és
a törzs ilyenkor egy testzónának számít). Amennyiben a három testzónán viselt páncél értéke eltérő,
a legnagyobb akadály-értéket kell figyelembe venni. Ezt követően osszuk el a kapott összeget a
testzónák számával (a legtöbb faj esetén ez hat, aquidáknál hét, ikaráknál nyolc). A kapott átlag lesz
a tényleges akadály-érték.

Például: Shen akadály-értékei a különböző testzónáin: jobb kar (2), bal kar (2), bal láb (1), jobb
láb (1), felsőtest/szív/nemiszerv (2), fej (2). Ez összesen 10. Humán karakter révén Shennek
összesen 8 testzónája van, de a felsőtest, a szív és a nemiszerv ebben az esetben egy zónának számít,
így marad 6. 10/6=1,6, ami kerekítve 2. Vagyis Shen fizikai tulajdonságainak effektív értéke 2-vel
csökken.
JELLEGZETES SEBESÜLÉSEK (KÖZELHARC)
FE EN KÖ
Karok kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Lábak kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Törzs kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Fej kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás, púp nagyobb horzsolt seb, nagy bőrfelület
kivert fog, alákékült elvesztése, törött orr
szem
Nemiszerv kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Szív ld. Törzs (a szívet nem ld. Törzs (a szívet nem Halál
érte találat) érte találat)
Szárny kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
Farok kék folt, karcolás, zúzódás, mély vágás, kisebb szúrt seb, égési,
felületi vágás nagyobb horzsolt seb nagy bőrfelület
elvesztése
SU KR HL
hússeb, ínszakadás, kar vagy kéz elvesztése a karral együtt a
csonttörés, súlyos mellkas, és a hát nagy
égési sérülés darabja is kiszakad
hússeb, ínszakadás, láb vagy lábfej a lábbal együtt az
csonttörés, súlyos elvesztése alsótest nagy darabja is
égési sérülés kiszakad
hússeb, bordatörés, belső szerv (gyomor, a karaktert kétfelé
súlyos égési sérülés vese, belek) sérülése vágták
felvágott orca, érzékszervek sérülése, lefejezés
levágott orr/fül/ajak, feltépett orca
felnyílt nyaki ütőér,
súlyos égési sérülés
súlyos károsodás, nemiszerv elvesztése alsótest szétzúzva, a
nagy vérveszteség gyomor és a belek
kilátszanak
Halál Halál Halál
nagy méretű lyuk a szárny elvesztése a szárny kiszakad, vele
szárnyon együtt a karakter háta is
felhasad
mély hússeb farok elvesztése a farok kiszakad, vele
együtt a karakter törzse
is felhasad

Megjegyzés
Ez a táblázat nem teljes. Az egyes cellákban közölt sebesülések a mesélő döntése szerint egyszerre,
vagy külön-külön is megjelenhetnek. Némely itt közölt sebesülésnek egyébként is van bizonyos
előfeltétele (pl. az égési sérüléseknek a tűz). A távolsági harcban szerezhető sebesülések ehhez
hasonlóak.
Közelharcban nem lehet végzetes sebzést elérni, így ezt a sebzéskategóriát itt nem is soroltuk fel.

CSONKOLÁSOK

Azok a tevékenységek, amelyekhez egy hiányzó testrész megléte szükséges, a továbbiakban nem
hajthatók végre megfelelő segédeszköz nélkül. Amennyiben egy bizonyos tevékenységhez az
elvesztett testrész nem szükséges ugyan, de segít a megléte, a mesélő döntésén múlik, mennyivel nő
meg a nehézsége.

KAR/JOBB KAR
A karakter általános ügyessége csökken. Meg kell tanulnia, hogy a megmaradt karjával elvégezze
ugyanazokat a tevékenységeket, amelyeket korábban az elvesztett végtagjával végzett. A mesélő
döntheti el, mely szakértelmek és tulajdonságok értéke csökken.
LÁB
A karakter többé nem képes segédeszköz nélkül járni. Mozgási sebessége jelentősen lecsökken.

SZÁRNY
Amennyiben egy ikara elveszíti a szárnyát, nyomban lezuhan, és így kénytelen elviselni az emiatt
bekövetkező további sérülést. Soha többé nem képes repülni, de semmilyen egyéb hátrány nem éri.

FAROK
A Reakció tulajdonság jelentősen csökken. A Harc farokkal szakértelem elvész.

NEMISZERV
A karaktert semmilyen játéktechnikai hátrány nem éri.

FEJ, SZÍV, TÖRZS


A sebesülés fokától függően a karakter perceken, vagy akár másodperceken belül meghal.

SEBESÜLÉSEK ÉS HALÁL

A sebesüléseket sebpontokként kell levonni a karakter életerejéből. Egy sértetlen karakter életereje
a Fizikai Ellenállóképességének felel meg.

max +8 +6 +4 +2 +1

A fent látható példán a karakter Fizikai Ellenállóképessége 10, azaz 10 Életerő Ponttal (ÉP)
rendelkezik. A fennmaradó négyzeteket besatíroztuk.

A sebpontokat a karakterlapon egy az egyben számítjuk, azaz ha a karakter 4 sebpontot veszít, 4


Életerő Pontot húzunk le tőle. Amennyiben a karakter ÉP-inek száma 0-ra csökken, elájul, kimerül,
legrosszabb esetben a halál szélén táncol – de mindenképp harcképtelenné válik. Hogy meghal-e,
azt a mesélő dönti el a kapott sebek alapján. Általánosságban vegyük figyelembe a szabályt, hogy a
halálhoz legalább egy kritikus sérülés szükséges.
16 ökölcsapás ugyanannyi sebpontot sebez, mintha a karakter karját levágnák egy jól irányzott
fejsze-, vagy kardcsapással. Míg azonban az első esetben a karakter a kábultság, illetve a fájdalom
miatt válik harcképtelenné, második esetben nyomban elájul. Vagyis az életerő-táblázat az általános
állapot jelzője, ami azt mutatja, mennyire harcképes a karakter. De nem ez dönt életről és halálról!
Az a mesélő feladata.

X X X
max +8 +6 +4 +2 +1

Késvágás a fülön és az arcon (2 SP)


Zúzódás a mellkason egy bunkócsapástól (1 SP)
A példán látható módon ajánlott feljegyezni az egyes sebek eredetét is. Elég, ha vázlatosan
fogalmazunk.

FELÜLETI SÉRÜLÉSEK
Felületi sérülés esetén csak egy fél x-et írjunk be.

/
max +8 +6 +4 +2 +1

Két Felületi sérülés összeadódik:

X
max +8 +6 +4 +2 +1

Amennyiben egy felületi sérülés és egy teljes sérülés következik be, így írjuk fel:

/ X
max +8 +6 +4 +2 +1

A SEBESÜLÉS AKADÁLYOZÓ TÉNYEZŐJE

Egy bizonyos sebponthatár átlépése után a karaktert már akadályozzák a sebesülései. Minél
magasabb a Fizikai Ellenállóképessége, ez annál később következik be. A célszám-módosítók a
sebesülések alatt láthatók.

12-es Fizikai Ellenállóképességű karakter sértetlenül

max +8 +6 +4 +2 +1

Illetve mire eljutott a +1-es célszám-módosítóig:

X X X
max +8 +6 +4 +2 +1

...a +4-es módosító elérésekor

X X X X X X X X
max +8 +6 +4 +2 +1

...illetve eszméletlen állapotban.

X X X X X X X X X X X X
max +8 +6 +4 +2 +1
A maximális sebpont elérésével a karakter cselekvésképtelenné vált.

TOVÁBBI SEBESÜLÉSI SZABÁLYOK

MINIMUM/MAXIMUM
Amennyiben a támadó a d10-zel 1-est dob a támadására, találat esetén a sebzés egy szinttel
csökken. Amennyiben azonban 0-t dob, a sebzésszint eggyel nő, függetlenül a siker mértékétől.
(Azonban Végzetes sebzést így nem lehet elérni).

FEJ, NEMISZERV, SZÍV


Amennyiben sikerül eltalálni a fejet, a nemiszervet vagy a szívet, a sebzés automatikus egy szinttel
megnő. A szívet ért találat minden esetben halálos, bár ehhez megfelelően hosszú, és éles fegyverre
van szükség (azaz tompa fegyverrel nincs értelme megcélozni a szívet). Természetesen Végzetes
sebzésszint így sem érhető el.

BRUTALITÁS
Amennyiben a fegyverforgató Ereje eléri vagy meghaladja a fegyver Brutalitás-értékét (ez a legtöbb
fegyvernél 4), a sebzésszint növelhető egy szinttel. Természetesen e szabálytól függetlenül minden
harcos dönthet úgy, hogy kisebb sebzésszintet okozzon. A Brutalitás segítségével szintén nem
érhető el Végzetes sebzésszint.

Opcionális szabály:
Amennyiben valaki egy ütéshez felhasználja a Brutalitás-bónuszt, a következő manővere nem lehet
védekező.

MAGATEHETETLEN ELLENFÉL
Amennyiben a védekező fél magatehetetlen (például ájult, alszik, meg van kötözve), a támadó
fegyver sebzésszintje a mesélő döntésétől függően akármeddig emelhető.

FELÉPÜLÉS

A teljes felépüléshez az elszenvedett sebesülés fajtájától függően néhány nap is elég lehet, de akár
több hónapig is eltarthat. A gyógyulás sebességét jórészt a karakter Fizikai Ellenállóképessége
határozza meg.
Emellett az értéket módosíthatja az élelem minősége, a megfelelő alvás, orvosi ellátás, valamint a
sérült általános fizikai közérzete. Emellett szintén a mesélő dönti el, hogy lesznek-e maradandó
hatásai a sebesülésnek (mint például csonkolás esetén).
A könnyebb kezelhetőség érdekében nem készítettünk táblázatokat a sebesülések szövődményeiről,
a vérveszteségből adódó további sérülésekről, a fertőzésekről, stb. Legyen itt elegendő annyi, hogy
amennyiben egy karakter jól ellátja a sebeit, vagy másvalaki megfelelően ellátja őket, nem veszít
további sebpontokat. Mások, akik hosszú ideig nem törődnek testük szükségleteivel, kénytelenek
szembenézni ennek következményeivel. („A lábad állapota az utóbbi órák igénybevétele után
tovább romlott. Az Erőd és a Reakciód maradandóan 1 ponttal csökken. Ezen kívül pár perce
furcsa módon alig érzed a lábad.”)

FEK 1 SP VISSZANYERÉSÉHEZ SZÜKSÉGES IDŐ


24 1 nap
22 1 nap
20 1 nap
18 2 nap
16 2 nap
14 2 nap
12 3 nap
10 3 nap
8 3 nap
6 5 nap
4 7 nap

Egy 12-es Fizikai Ellenállóképességű karakternek tehát három napig tart, amíg visszanyer egy
életerő pontot. A sebesülés ellátásából adódó bónuszt ebből az időintervallumból vonjuk le.

Egy tapasztalt mesélő megfelezheti az időtartamot, amennyiben a karakter sebesülései csupa


felszíni karcolásból állnak össze, míg akár meg is duplázhatja, amennyiben különösen súlyos
sérüléseket kell kihevernie.

FEGYVERTELEN HARC

A fegyvertelen harcnak három típusát különböztetjük meg: a verekedést, a harapást, és a


farokvívást. E három harcmodort játéktechnikai szempontból fegyvernek tekintjük, amelyeknek
ennek megfelelően megvannak a maguk harcértékei.

VEREKEDÉS
Sebzés: Felületes (½ SP); Brutalitás: 3; Hárítás: 0

HARAPÁS (Aquidák)
Sebzés: Közepes (4 SP); Brutalitás: 4; Hárítás: -5

HARAPÁS (minden egyéb faj)


Sebzés: Enyhe (2 SP); Brutalitás: 4; Hárítás: -5

FAROK
Sebzés: Enyhe (2 SP); Brutalitás: 3; Hárítás: 1

TÖBB SEBZÉS
Boxerek, páncélozott kesztyűk, vagy aktív páncélzat segítségével a karakter verekedés-
sebzésszintje eggyel növelhető. Amennyiben a Verekedés szakértelem (és nem a képesség) szintje
eléri az 5-öt, szintén növelhető eggyel a sebzésszint. Emellett aki már ilyen magas szinten képzett,
annak saját harcmodora is van, mint például karate vagy kung fu.
AKTÍV PÁNCÉLZAT
Amennyiben a páncél egyes részeit tövisekkel vagy éles pengékkel látják el, aktív páncélzatról
beszélünk. A karakternek kifejezetten be kell jelentenie, hogy az ilyen módon felvértezett
testrészével támad.

LEFEGYVERZÉS

E manőver során a támadó ellenfele fegyvere ellen hajt végre akciót, amelynek nehézsége: az
ellenfél Erő + Reakció + Fegyveres szakértelem szintje, amit a mesélő a helyzetnek, illetve annak
megfelelően nehezíthet vagy könnyíthet, hogy a karakter maga visel-e fegyvert, és ha igen, milyet.
Azt, hogy hogyan hajtja végre az akciót, a játékos írja le. Amennyiben a karakter nem rendelkezik
Lefegyverzés szakértelemmel, a próba során kizárólag a Reakció tulajdonságára dobhat próbát, így a
siker esélye meglehetősen csekély.
TÁVOLSÁGI HARC

A távolsági harcban öt faktort kell figyelembe venni: a használt fegyver típusát, a célpont távolságát
és méretét, mozgási sebességét, végül pedig a lövész képzettségét.

Hajítófegyvere Lőfegyverek
k (parittya, kés, (nyílpuska, íj,
dárda, puska,
bumeráng) pisztoly)
NEHÉZSÉG = NEHÉZSÉG =
TÁVOLSÁG TÁVOLSÁG
MÉTERBEN / MÉTERBEN /
5 10
Távolság Nehézség Távolság
0m 0 0m
10 m 2 10 m
20 m 4 20 m
30 m 6 30 m
40 m 8 100 m
50 m 10 200 m
300 m
400 m

Megjegyzés:
Egyszerű célzószerkezetek felezik a nehézséget. A modern célzóberendezések (mint a lézercélzó,
távcső) negyedére csökkentik a célszámot.

A távolságból adódó célszámhoz adódik a célpont méretéből adódó módosító.

Célpont mérete Megfelelő testzóna Nehézség


nagyon kicsi szív, nemiszerv 12
kicsi fej 9
közepes karok, lábak 6
nagy törzs, farok 3
nagyon nagy kiterjesztett szárny 0

Mozgási állapot Nehézség


áll (ül, fekszik) 0
kiszámítható mozgás (megy, lebeg) 3
kiszámíthatatlan mozgás (harcol, menekül) 6

Harcban a mesélőnek meg kell mondania a lövésznek a célpont látható testzónáit, és a mozgási
sebességét. Amennyiben a célpont valamilyen tárgy vagy állat, valamely testrészének nehézségét
viszonyítsuk a megfelelő emberi testzóna méretéhez. Így például egy róka vagy egy galamb kis
mérteű célpont, míg egy városkapu vagy egy elefánt törzse nagyon nagy.
Amennyiben a lövész mozog, vagy mozgó járműről tüzel, az ő saját mozgási állapota (kiszámítható,
vagy rosszabb esetben kiszámíthatatlan) szintén hozzáadódik a nehézséghez.
Bizonyos helyzetekben, amikor a lövész nyugodt körülmények között lőhet, a mesélő dönthet úgy,
hogy a lőfegyveres szakértelmet Reakció helyett Ügyességgel lehet kombinálni.

SIKERTELEN TÁVOLSÁGI TÁMADÁSOK


Amennyiben egy távolsági támadás nem találja el a célpontot, a mesélő szabadon eldöntheti, hogy a
lövedék valamilyen közeli célpontot talált el (például a célpont szíve helyett a törzsét találja csak
el). Természetesen ilyenkor figyelembe illik venni a sikertelenség mértékét.

KITÉRÉS A TÁVOLSÁGI TÁMADÁSOK ELŐL

Bizonyos távolsági fegyverek, például a dobótőrök, dárdák, bumerángok, sőt akár a nyilak útjából
egy védekező manőver keretében ki lehet térni. A próba célszáma ez esetben a lövész képességének
a siker mértékének, és a távolságmódosítónak az összege. Fontos megjegyezni, hogy csak akkor
lehet kitérni a távolsági támadás elől, ha a védekező fél a támadóra összpontosít. A tűzfegyverek
lövedékei túl gyorsak, ezek elől lehetetlen kitérni.

Távolság Nehézség
0m 10
10 m 8
20 m 6
30 m 4
40 m 2
50 m 0

TÁVOLSÁGI FEGYVEREK ELŐKÉSZÍTÉSE

Míg a közelharcosok többnyire kezük ügyében tartják kardjukat, fejszéjüket vagy buzogányukat (és
persze e fegyvereket nem is szükséges harckész állapotba hozni), addig a távolsági fegyverek
kezelése bonyolultabb feladat.
Az íjászoknak hosszabb utazások során le kell venniük fegyverük idegét, az új ideg felrakása pedig
kb. 30 másodpercet vesz igénybe. A nyíl előhúzása a tegezből és az idegre helyezése, a fegyver
felajzása, majd a lövés két manővert jelent.
A számszeríjászoknak két manőverbe kerül felhúzni a fegyvert, tölteni, majd célozni és lőni.
A kés-, balta- és csillaghajítók egyetlen manőverrel előhúzhatják és elhajíthatják fegyverüket. Ez
sokkal egyszerűbb cselekedet. Kivételt csak az az eset képez, amikor a fegyvert különösen
előnytelen helyen tartják – bár ez közelharci fegyvereknél ugyanúgy hátrány.
A dárdahajítóknak ugyancsak egy tevékenység a célzás és a dobás, de amennyiben nem a kezükben
tartják a fegyvert, az előhúzása egy további manővert jelent.
A parittyások egy manőverrel tölthetnek, célozhatnak majd lőhetnek.
A bumerángok használói, amennyiben a fegyvert már a kezükben tartják, egyetlen tevékenységgel
támadhatnak. Amennyiben a támadás sikertelen, a bumeráng a karakter következő manőverének
fázisában tér vissza. A fegyver elkapásához próba szükséges: a képesség Bumeráng + Reakció,
amelynek célszáma a sikertelenség mértéke.
TŰZFEGYVEREK

A tűzfegyverek közé számos különböző modell tartozik, amelyek formagazdagsága a házi gyártású
elöltöltős mordályoktól az egyszerű revolvereken át a nehéz sorozatlövő rohampuskákig terjed. A
játékban ezért különböző harcértékeik lehetnek:

FEGYVERTÍPUS (Tárkapacitás, Tűzgyorsaság 1, 2, 3 …)

A fegyvertípus a fegyver típusát jelöli, pl. Colt Peacemaker.


A tárkapacitás azt jelöli, hány töltényt képes befogadni a fegyver. Ez a klasszikus forgótáras
revolverek esetén általában hat töltényt jelent, behelyezhető tárral tüzelő fegyvereknél 10–50
lőszert. Amikor a tár kifogy, a fegyvert újra kell tölteni.
A tűzgyorsaság azt mutatja, hány lövést lehet leadni egyetlen manőver során. Így például egy
egylövetű pisztoly csak egyetlen ilyen értékkel bír, ami 1. Egy automata pisztoly ezzel szemben
több tűzgyorsaság-értékkel is rendelkeznek, melyek közt a lövész szabadon választhat (pl. 1/5/10).

SOROZATOK
Amennyiben egy manőver során a karakter több lövést is lead, sorozatot lőtt. A siker mértékétől
függően egyre több töltény találja el a célt.

Siker mértéke Találatok száma


0 1
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
stb.

Például: Boris egy ötlövéses sorozatot ad le. Az akció nehézsége 8, Boris képessége a fegyverrel 6,
vagyis legalább 2-t kell dobnia a sikerhez. Boris azonban 5-öt dob, így +3-mal sikerült a lövése.
Boris ellenfelét tehát három töltény is eltalálja, további kettő a puszta homokba csapódott.

AMIKOR A FEGYVER CSÜTÖRTÖKÖT MOND


Száz évvel a Nadír után a fegyverek alkatrészei rozsdásodnak és lassan elöregednek. Amennyiben a
lövész tűzfegyveres támadás esetén 1-est dob, a támadás sikertelen, a fegyver pedig el sem sül, és
átmenetileg használhatatlanná válik. Opcionális szabályként használható, hogy egy újabb dobást
kell tenni annak megállapítására, hogy a fegyvert meg lehet-e javítani (újabb 1-es esetén végleg
tönkrement, egyéb esetben egy gyors szerelést követően ismét túzképes lesz). Azok a fegyverek,
amelyeknek belső szerkezete különösen egyszerű (mint pl. a revolverek), a mesélő döntésétől
függően akár mentesülhetnek is e szabály alól.
KIEGÉSZÍTŐ SZABÁLYOK

JÁRMŰVES HARC

Az autókkal, csónakokkal vagy repülőgépekkel vívott harchoz nincs szükség teljesen új szabályok
alkalmazására. A járművet a pilóta megfelelő szakértelmével lehet irányítani, az állatok, személyek
vagy más járművek elütéséhez magasabb célszámot kell megállapítani. A járművekből leadott
lövésekhez a már ismert távolsági harci szabályokat kell alkalmazni.
A járművek károsodását a mesélő improvizáció-szerűen kell kitalálja. Egy nyíl, amely eltalálja a
kocsi kerékgumiját, defektet okoz, míg egy erős kardcsapás a szélvédőre csak némi törött üveget
eredményez.
Aki ennél komolyabb szabályokat szeretne használni, az megállapíthat különféle sebpont-értékeket
a jármű egyes részeihez, amelyet a találatok csökkentenek. Ha a jármű egyik zónájának sebpontjai
nullára csökkennek, az a rész megsemmisült.

HARC LÓHÁTRÓL

Aki lóhátról küzd, kezdeményezésétől függően ugyanannyi manővert hajthat végre, mint amennyit
gyalogosan hajthatna. A támadásokra +2 bónusz járul, de a védekezés nehézsége ugyanennyivel nő.
A lovas elleni támadás esetén a támadó szabadon dönthet, hogy a hátasállatot, vagy a lovast
támadja. Az állat elleni támadások ellen csak kitéréssel lehet védekezni egy védekező manőver
keretében. Amennyiben a támadás sikeres és megsebzi az állatot, a lovas leesik, és kénytelen
elszenvedni az ebből adódó sebzést. A lovas a kitéréshez Reakció + Lovaglás képességével dobhat
próbát, amelynek nehézsége a támadó képességének és sikere mértéke összegének kétszerese.
Bizonyos állatokkal fel lehet öklelni az ellenséget. A támadó ilyenkor saját Reakció + Lovaglás
szakértelméhez hozzáadhatja hátasa harc járulékát (ld. Mutánsok, szörnyek című fejezetet).

„Az állatok kínzása egy alantas és nemtelen nép egyik legfőbb jellemvonása.”
(Humboldt)

TÁMADÁS A LEVEGŐBŐL

Néhány lény, többek közt az ikarák képesek a levegőből támadni a földön harcoló lényekre. A
közelharci célszámok ilyen esetben a mesélő döntése szerint megváltoztathatók. Alapvetően az
számít, mennyire magasan van az adott testzóna: az ellenfél válla és feje fentről sokkal könnyebben
támadható, míg a lába és nemiszerve éppenséggel nehezebb célponttá válik.

REPÜLÉSI MANŐVEREK
A repülési manőverek között megkülönböztetjük a felszállást, az emelkedést, az ereszkedést, és a
landolást. Minden ilyen tevékenység egy támadó manővert jelent. Felszálláskor és emelkedéskor a
karakter 1 méter magasságot nyer. Lassú ereszkedéskor ezzel szemben 1 méterrel alacsonyabbra
kerül. A lassú ereszkedéssel szemben repüléskor bármikor át lehet menni zuhanásba, ilyenkor
manőverenként 5 méterrel növekszik a magasságcsökkenés (a gravitációs gyorsulás miatt). Vagyis
első körben 5, a másodikban 15, a harmadikban már 40 méterrel lejjebb kerül.
TALÁLAT A LEVEGŐBEN
Amennyiben egy repülő karaktert találat ér, a mesélő kérhet egy próbát, hogy sikerül-e a levegőben
maradnia.
A próba képessége Erő + Repülés, a célszám pedig az elvesztett életerőpontok száma. Amennyiben
a találat a szárnyat érte, a célszám az elvesztett életerőpontok számának kétszerese. Sikertelenség
esetén a karakter lezuhan.

ZUHANÁS
Amennyiben a karakter lezuhan, meg kell határozni, az alább felsoroltak közül mely kategóriába
esik a talaj, ahová megérkezik. Négy méter felett minden egyes méterért külön el kell szenvednie a
megadott sebzést.

Kő vagy aszfalt 8 SP
Fa, földút, kemény erdei talaj4 SP
Gyep vagy puha erdei talaj 2 SP
Párnázott talaj vagy víz 1 SP

Például: A harc hevében Toraxot lelökik egy hat méter magas ház tetejéről. A 4 méterhez képest a
különbség 2, azaz ennyivel kell megszoroznia a talajból adódó sebzés értékét. Torax kemény erdei
talajra esik, a mesélő a megadott 4 sebpontot megszorozza kettővel, az eredmény 8. Torax ennyi
életerő pontot veszít el.

A zuhanástól általában a karakter törzse és lába sérül.

LÁNGSZÓRÓK

A lángszórók kezelői manőverenként egyszer lőhetnek húsz méteres távra. A fegyver égő benzint lő
ki magából. Az égési sérülésekről a következő oldalon lesz szó. A lángszórós egy nagy háti
tartályban 5 lövésre elegendő üzemanyagot hordoz.

KÉZIGRÁNÁTOK

A kézigránátok bevetéséhez a legmagasabb Hajítófegyverek szakértelmet kell használni.


Természetesen a sikeres használathoz természetesen szükséges a gránát alapvető felépítésének
ismerete: ki kell húzni a biztosítópecket, majd számolni kell valameddig. Amennyiben a támadás
sikertelen, a gránát a céltól annyi méterrel távolabb ér földet, amennyi a sikertelenség mértékének
kétszerese. Az irányt véletlenszerűen kell megállapítani.

ÁGYÚK

A tüzérségi eszközök használata nem annyira a Reakciótól, mint inkább a Bölcsességtől függ: a
sikeres lövéshez többnyire alapos számításokra, vagy számítógépes ismeretekre van szükség.
ROBBANÁSOK

A robbanások veszélyességét a hatóterület nagysága mutatja meg. A hatóterület három részből áll:

REPESZHATÁS
A repeszek által érintett területen fennáll a veszélye, hogy az ott tartózkodót eltalálja egy
repeszdarab (sebzésszint: Közepes).

MAGTERÜLET SZÉLE
E területen a lökéshullám elég erős ahhoz, hogy emberméretű lényeg végtagjait leszakítsa
(sebzésszint: Kritikus).

MAGTERÜLET
E területen a robbanás megsemmisíti a célpontot. A sebzésszint Végzetes, az itt tartózkodó lények,
amennyiben nem viselnek valamilyen extrém erős védőfelszerelést, szó szerint darabokra
szakadnak.

Azt, hogy a magterület szélén, illetve a repeszhatás által érintett területen a karakter mely testrészét
éri találat, többnyire a mesélő döntésén múlik. Amennyiben véletlenszerűen kívánja megállapítani
az eltalált testrészt, a következő táblázaton kell dobnia kétszer a tízoldalú kockával.

1. dobás 2. dobás Testzóna


1 1 szív
2–6 fej
7–0 nemiszerv
2–6 - törzs
2–6 1–4 törzs ← IKARÁK
5–0 kitárt szárny
7–8 1–5 bal kar
6–0 jobb kar
7–8 1–4 bal kar ← AQUIDÁK
5–8 jobb kar
9–0 farok
9–0 1–5 bal láb
6–0 jobb láb
9–0 1–4 bal láb ← AQUIDÁK
5–8 jobb láb
9–0 farok

Például: Digger egy raktárház kaotikus romhalmazában vív tűzharcot. Hirtelen valahonnan
előrepül egy kézigránát, Digger fedezékbe húzódik, de a gránát felrobban.
A mesélő a gránát hatósugarának ismeretében (ld. Fegyverek) megállapítja a zónákat. Mivel
Digger a robbanás középpontjától 30 méterre tartózkodik, a repeszhatás övezetében van. A mesélő
megkegyelmez. Úgy dönt, mivel Digger elég gyors, nem találta el repeszdarab. Némi rémülettel
megússza az esetet...
EGYÉB

BALKEZES HARC ÉS HARC KÉT FEGYVERREL


Végfölde lakosainak túlnyomó többsége jobbkezes – így a jobb kezükben forgatják fegyverüket is.
Amennyiben kénytelenek a bal kezükkel harcolni, fegyveres szakértelmük effektív szintje
harmadára csökken. Vagyis amennyiben egy karakter Kardok/szablyák szakértelme 3-as szintű, bal
kézzel effektív szintje 1. Minden esetben matematikai kerekítést használjunk. Ha egy karakter
harcban két fegyvert forgat, egy támadó manőver keretében tényleg kétszer támadhat, sőt akár
különböző célok ellen is, bár a bal kézben tartott fegyverre érvényesek a fentebb leírtak. A
védekező félnek mindkét támadás ellen külön kell védekeznie.

Például: Fyarn két fegyverrel akar támadni. Jobbjában egy baltát forgat, amelyre szakértelme 4-es
szintű. Bal kezében kardot tart, amellyel 5-ös szintű szakértelme van. Mivel azonban ezt bal kézzel
használja, harmadolni kell a szintet: 5/3=1,6, ami kerekítve 2. A következő támadó manővere során
a két fegyvert egymástól függetlenül használhatja, így mindkét támadására külön próbát kell
dobnia.

SÖTÉTSÉG ÉS SZŰK TEREK


A mesélő ne spóroljon a negatív módosítókkal, amennyiben a karakterek sötétben vagy szűk
terekben kénytelenek harcba bocsátkozni.

HARC VÍZBEN
A vízben megvívott csatákra az általános szabályok vonatkoznak, azonban minden tevékenység
nehézsége 5–Úszás szakértelem szintje értékkel nő.

HARC ÁLLATOK ÉS SZÖRNYEK ELLEN


Az állatok és az intelligencia nélküli szörnyek, méretük függvényében, majdnem mindig a
karakterek törzsét vagy lábát támadják. Ők maguk általában négy testzónával rendelkeznek (szív,
fej, törzs, valamint végtagok). Erről bővebben a Mutánsok, szörnyek című részben lehet megtudni.

TŰZ
Amennyiben egy karakter meggyullad, harci körönként 2 SP sebzést szenved el. Amint ez a sebzés
eléri a 8 SP-t, a tűz kialszik, amennyiben a tüzet nem táplálják valamilyen gyúlékony anyaggal
(pédául benzinnel), vagy a tűz nem terjedt át más testfelületére is. Opcionális szabály: egy d10-es
dobással el lehet dönteni, hogy a lángok erősebbek lesznek, vagy enyhülnek (és így a sebzésszint is
nő, illetve csökken).

Például: A csata forgatagában Karrast eltalálja egy kósza tüzes nyílvessző. Nehéz bőrpáncélja
miatt a nyíl hegye nem sebzi meg, de hosszú haja pár pillanat múlva lángot fog.
A következő kör elején 2 életerő pontot veszít a tűzsebzés miatt, Karras azonban arra használja fel
a támadó manőverét, hogy kihúzza a nyilat a páncéljából. Így aztán a haja továbbra is ég. A
következő körben a mesélő újabb 2 életerő pontot von le tőle. Karras most a földre veti magát, hogy
elfojtsa a lángokat. A tűz ezzel kialszik...
Azt, hogy a karakter vagy felszerelése mennyire gyúlékony, a mesélő feladata eldönteni.
TÖMEGEK CSATÁJA

Az ENDLAND harcrendszere részletgazdagsága miatt nem igazán alkalmas a tömegek közti harci
jelenetek lejátszására. Ha mégis komolyabb csatára kerül sor, általában az a legcélravezetőbb
megoldás, ha csupán a játékos karakterek közvetlen környezetének történéseire összpontosítunk, a
csata egészét pedig egyszerűen csak háttérként használjuk.

SOK RÉSZTVEVŐ
Amennyiben a játékosok öt tagú csapata összecsap egy tucatnyi banditával, az – amennyiben
minden szabályt betart – a mesélő számára gyorsan átláthatatlan helyzetet teremthet. Íme két ötlet,
hogyan őrizzük meg a rálátásunkat a zavaros helyzetekben is:

AZONOS KEZDEMÉNYEZÉS
Minden ellenfélnek azonos a kezdeményezése. Ennek az az előnye, hogy a harci manőverek
bonyodalmas szétosztása kimarad, és csak egyszer kell dobni. Az ellenfelek aztán „egyszerre”
cselekszenek.

AL-CSATÁK
A csatát bontsuk al-csatákra, amelyeket nem egyszerre, hanem egymás után játszunk le. Így például
a mesélő először lejátssza A játékos és 1., illetve 2. ellenfél összecsapását, aztán következik B
játékos és a 3. ellenfél küzdelme. Ennek van egy hátránya: a karaktereknek nincs módja
kölcsönösen beavatkozni egymás küzdelmeibe.
FEGYVEREK

VÉGFÖLDE FEGYVEREI

Az elérhető fegyverek száma óriási, sokszorosan meghaladja a kontinens összlakosságának számát.


A cerbora technokraták krómozott sörétes puskáitól kezdve a humán renegátok embermagasságú
pallosán át az aquida tradicionalisták kőkéseiig mindenféle fegyver létezik – és az egyszerű
szerszámoknál sokkal inkább kifejezik használójuk világképét, illetve képességeit.
Gazdag kereskedők aranyozott és drágakövekkel kivert fegyvereket vásárolnak. A gyerekek fából
készítenek kardot maguknak. Nem kevés védtelen nő életét mentette már meg egy tompa
kenyérvágó kés. Egy kalandozó nem kerülheti el a napot, amikor erőszakkal kell megvédenie az
életét.

A FEGYVEREK ÉS FELSZERELÉSI TÁRGYAK ELTARTHATÓSÁGÁRÓL


Az olyan felszerelést, amely a kaland során fokozott igénybevételnek van kitéve, a karaktereknek
állandóan karban kell tartania. A fém fegyverek és páncélok ki vannak téve a rozsdának, az íjaknak
és nyílpuskáknak rendszeresen friss idegre van szükségük, míg a tűzfegyverekhez sok olajra és
pótalkatrészre van szükség az elhasználódott apró részek helyére. Amennyiben a harcos nem ért az
ilyesmihez, kénytelen egy mechanikus segítségét igénybe venni, máskülönben kritikus helyzetben
kínos meglepetés érheti. Hogy egész pontosan mennyire kínos, azt a mesélő jogköre eldönteni.
KÖZELHARCI FEGYVEREK TÁBLÁZATA

FEGYVER SEBZÉS HÁRÍTÁS ÉRTÉK BRUTALITÁS


Kés (acél) 2(KÖ) 1 50 4 Szakértelem:
Orgyilkos tőr 4(SU) 1 100 4 KÉSEK/TŐRÖK
Az orgyilkos tőr kihúzásakor a teljes sebzésének megfelelő sebpontot sebez (sőt
ilyenkor már a páncél sem véd ellene.) A kihúzás egy támadó manőverbe kerül
Pillangókés 2(KÖ) 1 70 4
Csontkés 1(EN) 1 50 3
Kőkés 2(KÖ) 1 55 4
Dísztőr (fém) 1(EN) 1 90 4
Acélkard 4(SU) 2 340 5 Szakértelem:
Csontkard 2(KÖ) 2 230 5 KARDOK/SZABLYÁK
Machete 2(KÖ) 1 300 3
Acélszablya 4(SU) 2 345 5
Pallos (acél) 8(KR) 3 820 5 Szakértelem:
Handzsár 8(KR) 3 840 5 KÉTKEZES
Kétkezes csatabárd 8(KR) 3 215 4
Láncfűrész (benzines) max(HL) 2 880 -
Acél fejsze 4(SU) 1 105 4 Szakértelem:
Kőbalta 4(SU) 1 80 4 FEJSZÉK
Buzogány 4(SU) 1 345 4 Szakértelem:
Láncos bot (fa) 1(EN) 1 90 4 LÁNCOS FEGYVEREK
Láncos bot (fém) 2(KÖ) 1 280 4
Bunkó (fa) 2(KÖ) 2 3 4 Szakértelem:
Elektromos ösztöke 2(KÖ) 2 400 5 BUNKÓK
Használatához energiacella szükséges. Az ösztöke találatkor további ½ pontnyi
Felületes áramütés-sebzést okoz.
Ólmosbot 2(KÖ) 2 110 4
Hosszú bot (fa) 1(EN) 4 8 4 Szakértelem:
Hosszú bot (fém) 2(KÖ) 4 130 4 SZÁLFEGYVEREK
Lándzsa 8(KR) 2 860 4
Kasza 4(SU) 1 80 4
Vasvilla 2(KÖ) 1 80 4
Korbács 1(EN) 0 18 - Szakértelem:
Többágú korbács 2(KÖ) 0 24 - KORBÁCSOK
FEGYVER SEBZÉS HÁRÍTÁS ÉRTÉK BRUTALITÁS
Szakértelem: Rövid íj 2(KÖ) - 168 -
ÍJAK Hosszú íj 2(KÖ) - 360 -
Harci íj 4(SU) - 720 -
Szakértelem: Könnyű nyílpuska 2(KÖ) - 380 -
NYÍLPUSKÁK Nehéz nyílpuska 4(SU) - 850 -
Kézi nyílpuska (Pisztolyszerű) 2(KÖ) - 750 -
Szakértelem: Parittya 1(EN) - 2 -
PARITTYÁK
Szakértelem: Dobótőr 2(KÖ) - 96 5
DOBÓTŐRÖK/BÁRDOK Hajítóbárd 2(KÖ) - 120 5
Szakértelem: Hajítódárda 4(KÖ) - 43 -
HAJÍTÓDÁRDÁK
Szakértelem: Dobócsillag 2(KÖ) - 100 4
DOBÓCSILLAG
Szakértelem: Bumeráng 1(EN) - 10 -
BUMERÁNG

A lőfegyverek sebzése a normál lövedékre lett megadva. Az ennél gyengébb minőségű muníció
csökkentheti a sebzést, míg a jobb minőségű megnövelheti.
TŰZFEGYVEREK TÁBLÁZATA

FEGYVER TŰZ- KALIBER SEBZÉS HATÓTÁV ÉRTÉK


GYORSASÁ
G
Jeladó pisztoly 1/1 világító 2(KÖ)* 30 m 1400/45 Szakértelem:
Revolver 6/1 9 mm 4(SU) 30 m 2100/40 TŰZFEGYVER, RÖVID
Nehéz revolver 6/1 10 mm 8(KR) 30 m 2200/50
Automata pisztoly 10/1,2 9 mm 4(SU) 30 m 2600/40
Géppisztoly 32/1,3,5 9 mm 4(SU) 60 m 3450/40
Légpuska 50/1 légpuska 1(EN) 30 m 1600/1 Szakértelem:
Sörétes puska 6/1 12 mm 8(KR) 30 m 3550/50 TŰZFEGYVER, HOSSZÚ
Puska 10/1,2 8 mm 4(SU) 600 m 3100/40
Rohampuska 32/1,3,6 8 mm 4(SU) 500 m 4800/40
Gránátvető 1/1 40 mm Sug. 5 m 350 m 2100/30
0
Szigonypuska 1/1 szigony 2(KÖ) 50 m 1500/40 KÜLÖNLEGES
… kötéllel 1/1 szigony 2(KÖ) 20 m 1500/40
Lángszóró 6/1 kerozin 8(KR) 25 m 6500/35
0
Rakétavető 1/1 rakéta Sug. 10m 1000 m 1200/40
0
Kézigránát - - Sug. 5 m - 250
Molotov-koktél - - 4(KÖ) - 20
Lézerpisztoly 10/1,2 energiacella 8(KR) 400 m 5500/30 Szakértelem:
0 ENERGIAFEGYVEREK
Nehéz lézer 5/1 energiacella max.(TL) 1000 m 8000/30
0

A fentebb említett kaliberek kerekített értékek. Így pl. a 7,62 mm-es kaliber 8 mm-nek felel meg.
Az azonos kaliberű lőszerrel tüzelő fegyverekbe be lehet tárazni egymás lövedékeit. A sebzés
lövedékenként értendő, és a használt lőszertől függ (normál, páncéltörő, robbanó, stb).

*Az égés miatt további sérülés.


PAJZSOK TÁBLÁZATA

PAJZS VÉDELMI BÓNUSZ TÁMADÁSI ÉRTÉK


BÜNTETÉS
Kis pajzs +2 -1 40
Hosszú pajzs, bőr +4 -3 65
Kerek pajzs, fa +2 -1 60
Hosszú pajzs, fa +3 -2 85
Kerek pajzs, fém +1 -3 390
Hosszú pajzs, fém +3 -5 600
Régi kresztábla, kerek +2 -1 300

PÁNCÉLOK TÁBLÁZATA

MODUL VÉDELEM AKADÁLY SZINT ÉRTÉK


Sisakok
Könnyű bőr 1/0 1 140
Fa/csont 2/0 2 30/210
Nehéz bőr/gumi 3/1 3 420/250
Fém 4/2 4 600
Kevlár 1/3 1 1200
Monolitium 5/5 1 20000
Mellvértek
Könnyű bőr 1/0 1 400
Fa/csont 2/0 2 130/600
Nehéz bőr/gumi 3/1 3 1200/680
Fém 4/2 4 1900
Kevlár 1/3 1 3900
Monolitium 5/5 1 64000
Lábszárvédők és
csizmák
Könnyű bőr 1/0 1 165
Fa/csont 2/0 2 55/250
Nehéz bőr/gumi 3/1 3 500/320
Fém 4/2 4 660
Kevlár 1/3 1 500
Monolitium 5/5 1 8000
Alkarvédők, kesztyűk
Könnyű bőr 1/0 1 60
Fa/csont 2/0 2 20/90
Nehéz bőr/gumi 3/1 3 180/120
Fém 4/2 4 240
Kevlár 1/3 1 500
Monolitium 5/5 1 8000
ANYAGOK

KÖNNYŰ BŐR
A bőrt aránylag olcsón elő lehet állítani, és megmunkálásához sem szükséges komoly technikai
háttér. A könnyű bőrnek nevezett páncélzat nem akadályozza sokkal jobban a mozgást, mint a
közönséges ruházat, így nagyon elterjedt.

FA
A fapáncélok főként a kontinens középső részén elterjedtek, ahol ez a nyersanyag nagy
mennyiségben rendelkezésre áll. A fa nagyon érzékeny az időjárás viszontagságaira, és állandó
gondozást igényel, máskülönben könnyen elkorhad és szétporlad.

CSONT
A Nyugati partvidéken, ahol a csontmegmunkálást magas szintre fejlesztették, a csontvértek mérete
és kidolgozottsága viselőjük társadalmi rangját hivatott tükrözni. Bár a csont csak mérsékelten
hatékony, egyetlen más anyag sem képes olyan félelmet kelteni, mint ez.

NEHÉZ BŐR
Ha a bőrt szíjakkal és fémcsatokkal egészítjük ki, nehéz bőrvérteket kapunk eredményül. Ez az
egyik legerőteljesebb, és a kontinens harcosainak körében leginkább elterjedt páncéltípus. Még a
tűzfegyverekkel szemben is véd valamicskét.

GUMI
A műanyagból készült vértek területtől függően nagyon ritkának számítanak, bár kifejezetten
strapabírók, és jórészt immunisak a napfény, az eső, és a homok káros hatásaira. Más
nyersanyagokhoz képest a megmunkálás minősége erősen változó, ugyanis nincs olyan
hagyományos szakma, amely a gumit dolgozná fel. Műkedvelő páncélkészítők sok helyütt
autógumikból készítenek kezdetleges páncélokat, amelyekben kifejezetten nehéz a mozgás.

FÉM
A fém ritka, drága, cserébe azonban nagyon ellenálló – a fémmegmunkálás a mesterségek királya.
Ahhoz, hogy jó fémpáncélt készítsen valaki, nagyon jól kell értenie a kovácsmesterséghez. A
páncélok magas áráért és súlyáért a viselő rendkívül erős védelmet kapc cserébe.

KEVLÁR
A kevlárt az ember alkotta, és kifejezetten a tűzfegyverek ellen véd. Minthogy a vágófegyverekkel
szemben kifejezetten sérülékeny, általában könnyű bőrvértet viselnek felette.

MONOLÍTIUM
Ez az anyag fényes, mint az ezüst, könnyű, mint a műanyag, és kemény, mint a bunkerek betonfala:
a Monolitok ércéből állítják elő, és röviden monolítumnak nevezik. Az egyik legdrágább
nyersanyag, ami csak létezik a kontinensen, és csak egy maroknyi kovács ismeri feldolgozásának a
titkát. A monolítiumból készült fegyvereket és páncélokat a bazárokban nagyon sokra tartják.
Rétegelés
A karakternek lehetősége van egy testzónán több különféle páncél viselésére is. Ilyenkor mind a
védelmi bónusz, mind az akadályszint összeadódik. Például ha valaki bőrvértet és csontpáncélt visel
egymás felett. A bőr védelmi bónusza 1/0, akadályszintje 1, a csont vdelmi bónusza 2/0,
akadályszintje 2, így az összérték a testzónán: VB 3/0. akadályszint 3.
4. FEJEZET

KARAKTER,
SZAKMA

MENTÁLIS JELLEMZŐK

Míg a tulajdonságok és a szakértelmek együttesen megmutatják egy karakter képességeit, a


mentális jellemzőkből épül fel a személyisége. A mentális jellemzők az úgy nevezett Hajlamok,
amelyeket a játékos határoz meg a karakter számára, és bizonyos helyzetekben ezek irányíthatják a
karaktert, akár a szabad akaratával szemben.
Ezek a jellemzők azonban mindenekelőtt segédeszközként szolgálnak a játékos számára, segítenek
neki beleélni magát a karaktere bőrébe, és legjobb esetben nagyon ritkán használjuk őket
kockadobásokhoz.

HAJLAMOK

A játékos kidobhatja d10-zel a karaktere összes hajlamát, vagy szétoszthat 25 pontot az öt hajlam
között. A 0 és a 10 értéket ne vegyük figyelembe. Ettől kezdve már a játékos feladata az általa
választott hajlamok kijátszása. A kalandok során szerzett tapasztalati pontokból a hajlamok értéke
csökkenthető, de soha nem növelhető.

KIVÁNCSISÁG (KIV)
A kiváncsiság valamilyen mértékben minden intelligenciával rendelkező lényre jellemző. A
túlságosan kíváncsi lények ezzel együtt gyakran nem törődnek a veszéllyel, ha valami újat
fedezhetnek fel.

HIÚSÁG (HIU)
Magas hiúság értékkel a karakter gyakran viselkedik önzőn, és túl sok pénzt és időt fordít tulajdon
megjelenésére. Az alacsony érték ezzel szemben azt jelenti, hogy gyakran ápolatlan, vagy nem
igazán érez hajlandóságot, hogy alávesse magát az általánosan elfogadott illemszabályoknak
(például az asztalnál). Az ilyen karaktert egyáltalán nem érdekli, milyen benyomást kelt másokban.

KAPZSISÁG (KAP)
A magas kapzsiság azt jelenti, hogy a karakter saját biztonságával sem törődve igyekszik minél
több vagyonhoz jutni. Az alacsony érték ezzel szemben anyagi értelemben vett nagyvonalúságot
jelent.

HATALOMVÁGY (HAT)
A magas hatalomvággyal rendelkező egyének még egy kalandozócsapaton belül is igyekeznek
magukhoz ragadni az irányítást, és addig nem nyugszanak, amíg felébe nem kerekednek másoknak.
Alacsony értékkel a karakter inkább igyekszik elhárítani magától mindenfajta felelősséget.

BOSSZÚVÁGY (BOS)
A bosszúvágy veszedelmes lehet a karakterre és környezetére nézve. Magas értékkel már a
legcsekélyebb sérelem után sem nyugodhat, amíg elégtételt nem vesz, mindeközben nem érdekli
senki más, akár még saját társainak a biztonsága sem. Az alacsony érték azt jelenti, hogy a karakter
a legtöbb esetben hajlandó megbocsátani.

Ha a karakter hosszú időn keresztül nem törődik a hajlamaival, vagy elnyomja őket, az
frusztrációhoz vezet. Ilyenkor ott a lehetőség, hogy valamilyen egyéb módon vezesse le a
felgyülemlett feszültséget. Ilyenkor a fantáziának csak a csillagos ég jelent határt...

PRÓBÁK A MENTÁLIS JELLEMZŐKRE

A mesélő időnként kérheti, hogy a játékos dobjon próbát a karakter mentális jellemzőire,
amennyiben megítélése szerint a játékos nem játssza ki megfelelően. Általában elfogadható a
szabály, hogy amennyiben a karakter kiváncsisága 9, akkor tíz esetből kilencben valóban kiváncsi
is.
Persze az esetek túlnyomó többségében a mentális jellemzők kijátszása a játékos feladata, majd a
történet végén adjunk neki 0 pontot a szerepjátékért.
A próba során d10-zel kell dobni. Amennyiben a dobott érték magasabb, mint a jellemző értéke, a
karakter szabad akarata erősebbnek bizonyult. Ha azonban a dobott érték alacsonyabb, a karaktert a
hajlama irányítja.
SZAKMÁK

A karakter egyik legfontosabb jellemzője a szakmája. A következő oldalakon huszonkét ilyen


szakmát sorolunk fel, ezek sorrendben a következők: Állatidomár, Bolond, Elementalista, Felderítő,
Gyógyító, Hóhér, Hullagyűjtő, Írnok, Járványhordozó, Kereskedő, Kincskereső, Koldus, Látnok,
Lövész, Mester, Pap, Renegát, Ringyó, Sofőr, Technikus, Tolvaj és Vadász. Ezek a kifejezések csak
a szabályrendszer használja egységesen, a karakterek sokféleképpen nevezhetik a szakmákat, és az
is a játékosok dolga, hogy az adott szakma mely aspektusát használják ki. A szakmából adódóan a
karakter bizonyos tulajdonságait meg lehet növelni, így bizonyos területen még tehetségesebbé
válik a karakter.
A faj, a mentális jellemzők és a nem semmi módon nem befolyásolja a szakma kiválasztását, bár
hozzá kell tenni, hogy vannak szerencsés és kevésbé szerencsés kombinációk.
Emellett a szakma ad valamilyen plusz szakértelmeket, amelyek növelhetők a szabadon elosztható
szakértelem-pontokból. Erről bővebben a Karakteralkotás című fejezetben olvashatunk.

INDULÓ FELSZERELÉS
A felszerelés minősége és típusa, amellyel a karakter a játék elején rendelkezik, a mesélő és a
játékos közti egyeztetés dolga. Általánosságban érdemes úgy összeállítani a felszerelést, hogy a
választott szakma képességeit a segítségével ki lehessen használni. Például egy ifjú gyógyító egy
kisebb zseblabort cipel magával, egy renegátnak van valamilyen páncélja és néhány fegyvere, egy
koldusnak elég néhány szakadt ruha – na meg némi emberi szemét, amire valahogy sikerült szert
tennie. Az ereklyék száma attól függ, mely területen játszódik a kampány. A Keleti partvidéken
minden valamire való harcosnak rendelkezik pár erősebb tűzfegyverrel – míg a Keleti parton a
kőkés ugyanilyen elterjedt.
ÁLLATIDOMÁR
„Tekintély, ravaszság, hűség...”

„Újra meg újra eszembe jut a nap, amikor a Farkasok Ura megjelent Medina, az egykor oly szép és
pompás Medina kapui előtt, hogy valamennyit kapjon annak gazdagságából, és hogy meglakhasson
az egyik kis utcácskában. Az az utcácska még mindig megvan. A medinai polgárok türelmesek
voltak, és azt hiszem, egy vagy majdnem két hónap telhetett el, amíg aztán beengedték a férfit, aki
mellett mindig ott volt egy tucatnyi farkas.
Aztán jött az a szerencsétlen éjszaka, amikor azok az átkozott városi őrök megbeszélték, hogy
elűzik őt a városból. És meg is tették, olyannyira, hogy fáklyákkal és lándzsákkal beszorították az
állatait, és végül kitört egy harc, melynek a végén a Farkasok Ura holtan hevert a földön.
Agyonütötték őt és összes bundás barátját.
A medinai polgárok nem hullattak szegény emberért egy könnyet sem. Nem érdekelte őket, el is
felejtették volna, ha a következő éjszaka nem történik valami két kereskedővel, akik éppen a
pultjukat állították volna fel a piactéren. Egy bestia megtámadta és szétmarcangolta őket. Egy
farkas!
Aztán a szörnyeteg visszatért, hajnalról hajnalra, míg végül rettegésében az utolsó polgár is
elhagyta a várost, vagy szétszaggatták.
Ez hát Medina története, és ez az oka, hogy ma senki nem jár az utcáin. Talán nem hiszel nekem?”
Az öregember felnevetett, kivillantva barnás fogsorát.
„Nos, hát akkor pihenj csak le. És szép álmokat!”

Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

IDOMÍTÁS
Ez a szakértelem sokkal inkább veleszületett adomány, mint tanult ismeret. A leendő
állatidomárban születésétől fogva kialakul egy ösztönös, szeretetteljes kapcsolat egy bizonyos
állatfajjal. Már gyermekéveiben képes kommunikálni az adott faj tagjaival, és amikor az adomány
teljesen kifejlődik, már irányítani is képes az ilyen fajú állatokat. A parancsok kiadásakor normál
esetben nem kell semmiféle próbát dobnia, kivéve ha a körülmények kimondottan kedvezőtlenek.
Az, hogy milyen tevékenységeket várhat el, az irányított állat faja határozza meg, illetve határolja
be.
ÁLLAT KÉPESSÉGEK IRÁNYÍTHATÓ PÉLDÁNYOK
Farkas Tárgyak odahozatala, nyomolvasás, szakértelem szintje
harc, fenyegetés, ordítás
Varjú Repülés, kisebb tárgyak odahozatala, szakértelem szintje x 5
harc
Kígyó Harapás, fojtás, felderítés szakértelem szintje x 5
Skorpió Mérgezés, elrejtőzés szakértelem szintje x 5
Patkány Rágás és károkozás, harapás, felderítés szakértelem szintje x 10
Sáska Rajzás, evés szakértelem szintje x 10.000

A fentebb leírtak csak irányelvek. Egyéb állatfajokat a mesélővel való egyeztetést követően lehet
irányítani.

Az állatidomár elvileg az adott faj minden példányának képes parancsot adni. Itt még a háziállat és
a vad példány közt sincs különbség (pl. a harcikutya és a kóborló kutyafalkák között).
Amennyiben a karakter több állattal találkozik, mint amennyit a szakértelemszintje szerint képes
irányítani, akkor csak a csoport egy része felett rendelkezhet.
Egyéb karakterek is megtanulhatják felületesen a szakértelmet, de nem képesek olyan teljes uralmat
gyakorolni az állatok felett. Nekik minden parancs után próbát kell dobniuk, és csak már előre
betanított állatokat irányíthatnak. Az olyan tanulásra képtelen állatok, mint a rovarok pedig
tökéletesen irányíthatatlanok a számukra.
BOLOND
„Ne tudj semmiről” (A. Crowley)

„Nem szeretem ezt a várost. Nem szeretem a hercegét” – mondta a bolond a kocsisnak.
„És miért nem?”
„Amikor legutóbb itt jártam, kidobatott.”
„Nem tetszett neki az előadásod?”
„Szó sincs róla. Az előadást még csak el se kezdhettem. De amikor üdvözlésképpen intettem neki,
nem bírtam megállni, hogy meg ne kérdezzem, miért pakolt annyi gyöngyöt a mellette trónoló
kocára.”
A kocsisnak elkerekedett a szeme.
„Kocára?”
„Aztán gyorsan kiderült, hogy az nem koca volt, hanem a felesége.”

Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Reakció +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

PANTOMIN
E szakértelemmel a bolond egyszerű gesztusok és mimika segítségével képes megnevettetni, vagy
épp elkeseríteni a közönségét – vagyis a Propagandánál jóval hatékonyabb. A játékoson és a
mesélőn múlik, hogyan ültetik át mindezt a játékba.

Megjegyzés: A Pantomin befolyásolás-szakértelem. A nehézség 5 + a választott személy két


tulajdonságának összege.

HASBESZÉLÉS
E szakértelem segítségével a bolond ajakmozgatás nélkül képes beszélni.

TÁNC
A szakértelem a bolond tánctudását mutatja meg.
ELEMENTALISTA
„Harag, irányítás, vakmerőség...”

„Ez meg hogy történt? Hogyan?!”


A fiatal apa kétségbeesetten állt az üszkös rom előtt, amely családja leendő otthonából megmaradt.
„Már majdnem készen voltunk. De hát mi történt itt...” – ismételte, miközben az oszló füst mögött
meglátta rokonait, szomszédait, a segítőkész és bámész csoportot.
„Ne félj – veregette meg a vállát a bátyja, aki csak most, túl későn érkezett meg. – Majd mi építünk
házat a fiadnak és a feleségednek. Holnap neki is állunk.”
Az összeverődött csoporttól távolabb állt a fiatal anya, krétafehér ábrázattal, teljes apátiában. Síró
csecsemőjét igyekezett elrejteni az idegenek pillantásai elől, szürke rongyba csavarta és szorosan a
melléhez szorította.
A kisded pufók kis kezéből szikrák csaptak elő...

Tulajdonságbónusz: szabadon választott +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

ELEMI MANIPULÁCIÓ (Limitált)


A szakértelem szintjét bónuszként hozzá lehet adni minden az elemek irányításával kapcsolatos
dobáshoz. Emellett meg is védi használóját attól, hogy a kapcsolt eleme végezzen vele. Egy
tűzelementalista e szakértelem segítségével még a legsúlyosabb égéseket is túléli, nem ájul el az
égés hatására, és nem maradnak rajta hegek. Vagyis pusztán a lángok semmiképp nem ölik meg. A
vízelementalista nem fullad meg és meg sem fagyhat. A földelementalistát nem öli meg a
földrengés, míg a levegő-elementalista kibírja a mérges gázokat és a forgószeleket. Az elemi
védelem persze nem véd meg mindentől. A felrobbanó gránát nem a tűzelementál hatásköre, a
nyílvessző sem a föld-, sem a levegőelementál birodalmának nem része, stb. A karakter legfeljebb
annyi alkalommal képes felhasználni Elemi manipuláció szakértelmét egy nap alatt, amennyi a
szintje. Vagyis a 4-es szint négy alkalmat jelent.

Például: Burn bonyolult elemi varázslatot tervez. A mesélő próbát kér a Tűz elementalizmus
szakértelmére (2x3=6), amihez hozzáadhatja Elemi manipuláció szakértelmét is, ami 2-es szintű.
Vagyis előáll egy 8-as szintű képesség.

RÚNÁK (Limitált)
A rúnák olyan fétisek, amelyek képesek elemi hatásokat magukba foglalni. Akárcsak az Elemi
manipuláció, ez a szakértelem is csak annyi alkalommal használható napjában, amennyi a szintje. A
Rúnák szakértelem használata nem igényel külön próbát. Az alábbiakban a szakértelem
felhasználásáról lesz szó.

AZ ELEMEK FELISMERÉSE
Az elementalista a szakértelem szintjének megfelelő számú percig képes megállapítani, hogy egy
adott tárgy vagy terepszakasz elemi manipuláció alatt áll-e, illetve leleplezi azokat az élőlényeket,
amelyeknek vannak elemi kötődései. Az elementalista maga ezt úgy észleli, mintha az adott terület
színe megváltozna, a színek élessége az elem erősségétől függ – minél erősebb az elemi hatás, annál
harsányabb a szín. Ha az elemek színtiszta formájukban jelennek meg (például egy tábortűz lángjai,
vagy nagyobb vízfelület), az elementalista nem lát különbséget. Egyébként a tűz vörösen, a föld
zölden, a víz kéken, a levegő pedig fehéren fénylik.

FELRUHÁZÁS HATÁSSAL
A rúna egy élettelen tárgyat vagy területet ruház fel valamilyen elemi kötődéssel. Ahhoz, hogy az
elemi hatás létrejöjjön, valamilyen előre meghatározott eseménynek be kell következnie. Így
például egy kalapács a lecsapáskor tűzlabdát lő ki, vagy egy kőfal bizonyos kiáltásra megnyílik. A
tűz esetében a hatás lehet fény vagy meleg, a víz esetében hideg vagy nedvesség, föld esetében
valamilyen mechanikai hatás (mint a nagy nyomás), a levegőnél pedig valemilyen hang vagy zaj. A
felruházás pillanatában a mesélő a játékos kérésére titokban dob egy próbát (a megfelelő
Elementalizmusra), amelynek nehézsége az Elemek című fejezetben leírtaknak felel meg. Az, hogy
a próba sikeres volt-e vagy nem, csak a hatás kioldásakor derül ki. Természetesen az is lehetséges,
hogy egy tárgyba több hatást is betápláljanak, de ilyenkor minden egyes hatáshoz külön rúna kell.

ELEMEK ELHÁRÍTÁSA
Ez a rúna egy Szakértelemszint km sugarú körben a szakértelem szintjével növeli meg az elemi
manipuláció nehézségét. A hatás óránként egy ponttal csökken, végül elenyészik.
FELDERÍTŐ
„Sietség, hír, megfigyelés...”

A cingár fiatal férfi két héten át követte őket. Akkor aludt, amikor ők, és futott, amikor ők futottak.
Azt ette, amit a harcosok út közben eldobtak, és még akkor sem fedezték fel, amikor a sötétség
oltalmában belopódzott a táborukba.
„Olyan ez, mint a medvevadászat – csengett a fülében – A barlangjában kell kifüstölni, nem pedig
ott, ahol széttépi a lovaidat.”
Napok kérdése volt, hogy a csapat elérje bázisát a hegyekben. A felderítő szépen bejelöli majd a
helyet a térképén, és már indul is haza.
„Aztán jöhet a medvevadászat.”

Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Karizma +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

NYOMELTŰNTETÉS (Limitált)
A felderítő Lopakodás/rejtőzködés próbáihoz adhatja bónuszként e szakértelmet, amikor a célja az,
hogy ne fedezzék fel, és ne maradjon utána nyom. A szakértelmet napjában legfeljebb annyi
alkalommal lehet használni, amennyi a szintje. 4-es szint például négy felhasználást tesz lehetővé.

ERŐLTETETT MENET (Nincs érték)


A felderítők hozzá vannak szokva, hogy nagy távolságokat tegyenek meg úttalan terepen, és
kihasználják a természetes rövidítéseket. Ezért menetsebességük (ld. a Mesélőnek című fejezetben)
általában feleződik, és ez mindenki másra is áll, aki a felderítővel együtt utazik.
GYÓGYÍTÓ
„Hőség, uralom, vér...”

A fényesre polírozott kádban a gyógyító tükörképe olyan volt, mint egy démoné. Ujjhegyeiről
genny csepegett, véres bőr- és húscafatok tapadtak a kezére, amelyeket gyakorlott mozdulattal
letörölt.
„Azt hiszem, szörnyűnek láthatják. De higyjék el, nem volt más megoldás. Túl kevés volt az idő...”
A fiatal nő remegve állt a véres hordágy mellett, amelyen bátyja felvágott szájjal hevert és kábán
hörgött.
„Ej no – mosolygott rá a gyógyító. – Csak egy egyszerű varrat. A jövőben egyedül is
megcsinálhatják.”
E pillanatban a fiatal nő megszédült és elejtette a rozsdás fűrészt, amelyet az orvos parancsára egész
operáció alatt fognia kellett és a földre rogyott. Fejét beverte az átnedvesedett favödörbe, amelyből
mint holmi fadarabok, még mindig előmeredtek bátyja még meleg karjai.
„Vigyétek ki innen ezt a nőt – szólt ki a beesett arcú orvos a szobából. – És hozzátok a következőt!”
Végül is odakint tombolt a háború. Idebent pedig a csata utáni csatát vívták éppen.

Tulajdonságmódosító:
Bölcsesség +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

ALKÍMIA
E szakértelem lehetővé teszi különféle orvosságok és kábítószerek előállítását növényi, és egyéb
túlnyomórészt természetes alapanyagokból. A megfelelő összetevők begyűjtésénél bónuszként fel
lehet használni a Természet vagy a Vadászat szakértelmet, amelyet hozzáadhatunk az Ügyesség +
Alkímia képességhez. A nehézséget a mesélő állapítja meg az alábbi táblázat alapján. Emellett ez a
szakértelem permanens bónuszként járul minden Gyógyítás, sebek és Gyógyítás, betegségek
próbához.
AZ ALKÍMIA-PRÓBA NEHÉZSÉGE

ANYAG HATÁS HELYE ELTARTHATÓ EGYÉB HATÁS MELLÉKH.


(1) kenőcs (1) vér/gyomor (0) egy nap (2) íztelen (0) placebo (10) azonnali
(?) regeneráció függőség
(2) (2) bőrön át (1) egy hét (4) színtelen
folyadék ? = regenerá- (4) legalább 5
(1) vér/gyomor (4) havonta (4) azonnali ! landó pont x 4 használat után
(4) por kialakuló
(2) bőrön át (?) méreg függőség
(5) gőzölő ? = okozott
(4) belégzéssel sebzés x 2

(?) tulajdonság
módosítása
? = minden
órányi hatóidő 2
pont +
minden pont
tulajdonság
csökke-
nés/növelés 1
pont

(?) elemi
? = a nehézsé-
get a mesélő
állapítja meg.

ELŐKÉSZÍTÉS
Dulil egy kétes kereskedő megbízásából fegyvermérget készít, amit egy tőrre kellene kenni. Dulil
ezért úgy dönt, hogy valamilyen kenőcsöt készít (nehézség: 1). A hatását az áldozat vérében kell
kifejtenie, ami további 1-gyel növeli a nehézséget. A méreg erősségéből adódó nehézség-növekedés
az okozott sebpont-mennyiség kétszerese. Dulil úgy dönt, 3-as sebzésű mérget készít, így a
nehézség tovább 3x2=6 ponttal nő, 8-ra. A kenőcsöt úgy kell elkészítenie, hogy legalább egy hétig
eltartható legyen, mielőtt felhasználnák. Ez további 1 ponttal növeli a nehézséget. Emellett azonnal
kell hogy hasson, ami 4-es nehézség-növekedést jelent. A végső nehézség ezzel együtt 13 lesz. A
feladat nem egyszerű, így aztán Dulil ennek megfelelően borsos árat kérhet megbízójától.

AZ ÖSSZETEVŐK KERESÉSE
Dulil tehát nyomban el is megy a közeli erdőbe, hogy felkutassa az összetevőket a méreghez. A
keresés nehézsége megegyezik a méreg elkészítésének nehézségével, amihez hozzáadódnak az
esetleges rossz időből adódó további módosítók. A próba vagy Természet + Bölcsesség,
amennyiben az összetevők növényi anyagok, vagy Vadászat/állattan + Bölcsesség, amennyiben
állati eredetű anyagokkal dolgozna.

ELŐÁLLÍTÁS
Miután sikerült összeszedni a szükséges alapanyagot, a gyógyító megkezdheti a főzet elkészítését,
aminek nehézségét az előbb határoztuk meg, ami ez esetben 13. Megfelelő felszereléssel a szert
nehézség x 10 perc alatt lehet elkészíteni. Amennyiben nagyobb mennyiséget kell egyszerre
legyártani, a mesélő meghatározhat ennél akár lényegesen hosszabb időtartamot is vagy nehézséget
is.

ELTARTHATÓSÁG
Az erős szerek a gyengéknél hosszabban eltarthatóak. Ha a gyógyító úgy próbálja megúszni a
magas célszámokat, hogy a kívánt hatást sok gyengébb főzetbe próbálja szétosztani, a
megrendelőnek kellemetlen mellékhatásokkal kell számolnia (hányinger, vakság, dührohamok,
depresszió, függőség, stb).

„A gyorsaság alapvető jelentőségű faktor az amputáció során. Egy ügyes sebész pár perc alatt
képes levágni egy testrészt. A páciens számára, amennyiben a műtét alatt nincs sokkos állapotban,
csupán a műtétet végző orvos gyorsasága rövidítheti meg a szenvedést.”
(18. századi orvoslás)
HÓHÉR
„Halál, törvény, igazság...”

A kocsi, amelyen aznap reggel a városba érkezett a hóhér, a halál szagát árasztotta.
„Hamarosan felkel a nap – mondta a kocsis. – Az a szegény ördög.”
A hóhér ivott a kulacsából, majd egy darabig hallgatott.
„Száz embert fojtottam meg, lőttem agyon vagy öltem vízbe. Felakasztottam jó pár fickót, másokat
feldaraboltam, ketrecben kitettem őket a napra, keresztre feszítettem, megfőztem vagy élve
eltemettem őket. Ez volt tavaly. Idén vajon mennyi lesz?”
A kocsis vállat vont.
„A halálnak sok arca van.”
„Hát sok... – hagyta rá a hóhér, és ivott még egy kortyot. – Vagy csak egy.”

Kezében az utca ritmusára bőrmaszkot lóbált.

Tulajdonságbónusz:
Bölcsesség +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

VALLATÁS (Limitált)
A hóhérok és a kínzómesterek végzik a piszkos munkát: a kivégzések, a vallomások
kikényszerítése, a hangoskodó kereskedelmi partnerek elhallgattatása az ő feladatuk. A Vallatás
minden olyan szociális akcióhoz hozzáadódik bónuszként, amikor a Kínzás szakértelmet is
használjuk. Attól függően, hogy testi kínzásról, vagy lelki megtörésről van szó, kell választani
tulajdonságot, amellyel kombináljuk. A Vallatás szakértelmet napjában annyi alkalommal lehet
felhasználni, amennyi a szintje. Vagyis egy 4-es szint négy alkalmat jelent.

Például: Egy kalandozócsapat elkap egy fickót, aki már egy ideje mintha követné őket. Josef, a
hóhér veszi kezelésbe a hallgatag idegent, és előkerül egy satu is... A mesélő próbát kér tőle az
Ügyesség (3) + Kínzás (3) képességére, amelynek értéke 6. Ehhez Josef még hozzáadja 2-es szintű
Vallatását, így a képesség értéke 8-ra nő.

KEGYELEMDÖFÉS (Limitált)
A hóhérok alapos anatómiai ismeretekkel rendelkeznek, amelynek segítségével képesek az ellenfél
legsérülékenyebb pontjait támadni, hogy a lehető legsúlyosabb sérülést okozzák. Közelharcban a
Kegyelemdöféssel végbevitt támadásnál a páncél védelme nem számít, ugyanis a hóhér egyszerűen
ott döf, ahol nincs vért. A hóhér a Vallatáshoz hasonlóan ezt a szakértelmet is csak annyi
alkalommal használhatja fel, amennyi a szintje. A kegyelemdöfést minden esetben a támadás előtt
be kell jelenteni, és sikertelenség esetén a felhasználható alkalmak száma eggyel csökken.
HULLAGYŰJTŐ
„Oszlás, szappan, járvány...”

Inak, csontok, haj, bőr és körmök – a pléhkádban számos holttest maradványai hevertek, az oszló
hús bűze odacsalta a sakálokat és a keselyűket. A család, az apa, az anya és a fiú kosárral és
vasvillával mászkáltak a gőzölgő csatatéren, ahol az előző este még zsoldosok, dzsippek és harci
elefántok csaptak össze.
„Nézzétek – kiáltotta a fiú. – Ez itt még mozog.”
Majd vasvillájával mellbe döfte a haldoklót, míg a villa hegye elérte a nedves sivatagi homokot.
„Jóval több van itt, mint amennyit el tudunk vinni – kiáltott vissza az apja. – A parasztok már
elszedték a fegyvereiket. Mi majd a húsukat visszük el. Nyugaton ismerek egy fickót, aki jó áron
megveszi.”
„Ne beszélj annyit, inkább dolgozz gyorsabban” – szólt közbe az anya, aki bárdját éppen egy
döglött elefánt felső ajka és szeme közti részbe vágta bele. Egy ilyen agyar egész vagyont ér...

Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
szabadon választott +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

ÁTOK (Limitált)
A hullagyűjtőket mindenütt a balszerencse küldötteinek tartják, a szentségtelenség levegője lengi
körül őket. Az Átok szakértelem befolyásolás-szakértelem, és mindig a Karizmával kell kombinálni.
Amennyiben a próba sikerrel jár, a befolyásolt felet valami rossz éri. A hatás sokféle lehet, olyan
triviális apróságoktól, mint a pech egy kártyapartiban a halálos balesetig terjedhet. A játékos maga
dönti el, kit akar megátkozni, a hatást aztán a mesélő határozza meg, a hatás gyakran nem azonnali.
A hullagyűjtő napjában legfeljebb annyi átkot mondhat el, amennyi a szakértelem szintje. Azaz 4-es
szint napi négy átkot jelent.

MÉREGELLENÁLLÁS (Nincs érték)


A hullagyűjtőt e szakértelem rezisztenssé teszi a mérgekkel és a betegségekkel szemben: hatásuk az
ő esetében minden esetben feleződik. Sajnos ugyanúgy a gyógyító szerek is csak fele annyira
hatásosak az esetükben.
ÍRNOK
„Értelem, őrület, arrogancia...”

„Burger! – harsant egy név a rommező felett. – A fenébe is, már megint elbambultál?”
A fiatal, gúnyoros hangú írnok egyáltalán nem bűvölte el idősebb kollégáját.
„Ha megint elbambulsz, Burger, akkor végeztünk. Repülni fogsz. Elegem van belőled.”
A jó írnokok ritkák és fontosak voltak. Ők voltak az egyetlenek, akik tudtak olvasni, számolni, és
ezáltal egyedül ők láttak távolabbra a jövőbe a következő vacsoránál. A két írnok fegyveres
rabszolgahajcsárok oldalán munkások menetoszlopát vezette keresztül a veszélyes vidéken. Durva
parasztok voltak ezek, akik a Nuarktól nyugatra elterülő rommezőben kutattak ereklyék után.
Kettejük mellett ott állt Burger, a különös nevű vén írnok, akinek arcába beleették magukat a
sugárfertőzött évek, és most nem törődött, hogy hozzá szólnak.
Még utoljára végigsimított a poros táblán, mielőtt a parasztok felemelték.
„Ha hazatérünk, néhány dolog megváltozik, zöldfülű barátocskám. Az őseim ugyanis hercegek
voltak...”
A táblán az állt: BURGER KING, fehér betűkkel a vörös mezőben. A King pedig annyit tesz,
király.

Tulajdonságbónusz:
Bölcsesség +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

TUDOMÁNY (Limitált)
A szakértelmet minden olyan akcióhoz hozzá lehet adni bónuszként, amelyhez a Bölcsesség
tulajdonságot használjuk. A karakter napjában annyi alkalommal használhatja fel, amennyi a
szakértelem szintje. Azaz 4-es szint esetén négy alkalommal.

Például: Armund társainak gondja akadt egy régi üzenet megfejtésével. Az írnok is vet rá egy
pillantást. A mesélő próbát kér a Bölcsesség (4) + Írás/olvasás (5) képességre, amelynek értéke így
9. Ehhez hozzájárul Armund Tudomány szakértelmének 3-as szintje, így a képesség végső értke 12.

TANULÁS (Limitált)
A szakértelem lehetővé teszi a bonyolult térképek, kódok, listák és dokumentumok megjegyzését –
ehhez nem szükséges próba. Akárcsak a Tudomány esetén, a karakter napjában annyiszor
használhatja fel, amennyi a szakértelem szintje. Az egyszer már megjegyzett ismeret nem vész el
soha.

JÁTÉK
Az írnokok útját a tanítómesterekhez és az iskolákhoz egyengeti az olyan hagyományos táblás
játékok ismerete, mint a sakk. E szakértelem azt mutatja, mennyire ért a karakter e játékokhoz.
JÁRVÁNYHORDOZÓ
„Hatalom, véletlen, rettegés...”

Vivelt régi fájdalmainak könnyei környékezték, ahogy egy groteszk formájú sziklán ült, melyet fű
vett körül, abban pedig egy kíváncsi gyík figyelt. Nem messze ott volt az a régi vashíd, amelyről
tizennégy évvel korábban elűzte a hóhéra, mert nem volt képes ledobni a mélybe a szipogó kisfiút –
bármilyen rettenetes átkot jelentett is az a szipogó kisfiú a környezetére. Vivel – ez a név volt az
egyetlen, amit szülei ráhagytak – fél életét azzal töltötte, hogy megértse a benne lakozó sötét
hatalom természetét. Élete másik felében igyekezett irányítása alá vonni, és emellett próbálta
legyőzni a lelkiismeretét. Nővérei halála, bátyja súlyos betegsége – végül is mindez csak baleset
volt a férfivá válásáig vezető rögös úton.
A kalandozó felállt, vállára vetette hátizsákját, és mélyet lélegzett. „Nem is hinnétek, mit adok
nektek. Nem is hiszitek, amit megmutatok...”
Vivel árnyékában a kis gyík hasa élénkzölden világított. A kis állat egy sötét résben vergődött a
szikla alatt, és lassan elvesztette a küzdelmét a halállal.

Tulajdonságbónusz:
szabadon választott +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

FERTŐZÉS (Limitált)
A járványhordozók egy a játékos által meghatározott, többnyire jól látható mutációval születnek.
Gyermekkoruktól kezdve rendelkeznek egy misztikus képességgel, amely lehetővé teszi a
számukra, hogy környezetükben felgyorsítsák a fertőzést és a mutáció kialakulását, ami fiatal
korukban gyakran véletlenül, vagy kontrollálhatatlanul történik.
A szakértelem használata során a járványhordozó egy gyors érintéssel más élőlényt felruház d10 x a
Fertőzés szakértelem értéke mutáció-ponttal. Innentől a Mutáció általános szabályai lépnek
működésbe. A szakértelmet napjában legfeljebb annyi alkalommal lehet felhasználni, amennyi a
szintje, azaz egy 4-es szakértelemszint napi négy használatot tesz lehetővé.
A mutációról a Szörnyek, mutánsok című fejezetben olvashatsz bővebben.
KERESKEDŐ
„Gazdagság, csere, csillogás...”

„Egyet kilencvenért! Nem? Akkor kettőt százhetvenért? Vagy kettőt százhatvanért!”


„Egyet ötvenért.”
„Nem, nem, és nem...”
„Hatvan, ha jók a fogaik. Látnom kell.”
„Hatvan? Hatvanért zabálnak. Ki téríti meg a fáradságom?”
„Túl drágán eteted őket. Mit adsz nekik?”
„Disznózsírt, annak meg ára van. De életben tartja őket.”
„Nem is tudom...”
„Ha nem kéred őket, átveszi valaki más. Még ma este túladok rajtuk.”
„Hetvenet fizetek a hímekért. Hatvanötöt a nőkért. Ez az utolsó ajánlatom.”
„Hetven mindegyikért? A gyermekeim éhezni fognak, a feleségem megátkoz.”
„És még az étel árát is megadom. Megegyeztünk?”
„Megegyeztünk! Csapj bele!”

A kereskedő kiáltására felhúzták a ponyvát az állatszállító teherautó tetejéig, ahol egy unott
napszámos ült és várakozott.
„Ostoba ökrök és buta libák – morogta. – Az agyamra megy az egész rabszolgakereskedelem...”

Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
szabadon választott +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

PROPAGANDA (Limitált)
A szakértelmet minden olyan szociális akcióhoz hozzá lehet adni bónuszként, ahol az ügyes
arcjáték, gesztikulálás és beszédkészség kell a sikerhez. A kereskedő napjában annyiszor
használhatja fel e szakértelmét, amennyi a szintje. Vagyis 4-es szint négy felhasználást tesz
lehetővé.

Például: Borter fontos üzleti megbeszélést folytat. A mesélő próbát kér a Karizma (5)
tulajdonságára. A kereskedő ehhez még hozzáadhatja a 3-as szintű Propaganda szakértelmét, így a
képesség értéke 8-ra nő. Amennyiben a kereskedőnek van Retorika szakértelme, az is beszámít.

AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
KINCSKERESŐ
„Könnyelműség, kapzsiság, szenvedély...”

Elfelejtették, honnan jöttek.


Nem tudták, hová mennek, és hol alszanak meg, de már nyolc hónapja a napfényt nem látott
mélységet járták, ahol nem létezett nappal és éjszaka. Az ilyeneket sok mérföldnyire maguk mögött
hagyták.
De a kis csapatnyi kincskereső pontosan tudta, mit keres: Gotham elsüllyedt városát. Száz évvel
azelőtt, a Nadír idején megnyílt alatta a föld, és aki nem tudott elmenekülni, az a mélybe zuhant. A
tíz ifjú mád (akik közül már csak hatan éltek) családja régesrég feladta a reményt, hogy viszontlátja
őket. Bolondnak nevezték őket, azzal fenyegetőztek, hogy kitagadják őket az örökségükből,
Könyörögtek nekik, hogy ne induljanak el. Ennek már hosszú ideje. A kalandok és a gazdagság
vágya űzte a csapatot, amit egy koszos csőben talált régi térkép tüzelt fel bennük.
A csüggesztő hetek után, amikor egyikük sem tudta, mikor találnak legközelebb vizet vagy ehető
ételt, a hatfős csapat közelebb érezte a célt, mint valaha. Mindegy volt, hogy a következő kanyar
után meglátják-e a város kapuit, vagy nem. Tudták, akár napjaik végeztéig hajlandóak keresni
Gotham-et és hercegeit: Batmant, Jokert, a Pingvint...

Tulajdonságbónusz:
szabadon választható +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

SZERENCSE (Limitált)
A szerencse vörös fonálként húzódik végig a kincskereső életén. E szakértelem értékét bármilyen
tetszőleges dobáshoz hozzá lehet adni bónuszként. Annyi alkalommal lehet felhasználni naponta,
amennyi a szakértelem szintje.
KOLDUS
„Szívósság, nyakasság, kosz”

„Szép volt, ti marhák – köhögött a koldus, ahogy könyökére támaszkodva ott hevert az
emésztőgödörben. – Visszatért a disznó! Volt egy esélyetek, ti idióták! Hagytatok volna elmenni,
adtátok volna oda, ami jár! De a disznó nem kap semmit, ti idióták, ugye? Jó cimborák vagytok...”
A férfi középkorú volt, csúf ember, akin ott hagyták nyomukat a nélkülözéssel teli évek. Kezével
letörölte a vért a képéről.
„No hát, a vérem kell? Hát nesztek! A betegség bennem van, azt mondta a gyógyító. Mit tudom én,
hol szedtem össze. Nem dögleszt meg, de itt van bennem. És akinek továbbadom, annak annyi.
Előbb vagy utóbb, azt mondta a gyógyító.”
A csavargó fáradtan felnevetett.
„No hát, a disznó megfizeti az adósságát. Jó cimborák vagytok, igazán jó cimborák.”

Tulajdonságbónusz:
Ügyesség +1
szabadon választott +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

KOLDULÁS
E szakértelmet minden társadalmi szakértelemhez hozzá lehet rendelni, amennyiben a karakter
éppen csereárukat akar csekély értékért, vagy éppenséggel ingyen megszerezni. Kevéshez lehet így
jutni, de ez is elég egy étkezésre, hogy kihúzza másnapig.

AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).

SZÍVÓSSÁG (érték nélkül)


A koldust sokféleképpen védi meg ez a szakértelem. Például megóvja az extrém időjárástól, a
betegségektől, de még a mérgektől is (bár ezzel együtt az orvosságok jótékony hatásával szemben is
ellenállóvá válik). A felsorolt tényezők hatása feleződik. Emellett a karakternek fajtársaihoz képest
csak fele mennyiségű élelemre és folyadékra van szüksége az életben maradáshoz. Ha életmódja
megváltozik, a koldus hamar elveszítheti e szakértelmét.
LÁTNOK
„Félelem, bölcsesség, provokáció...”

„Lehetetlen? Képtelenség? Ha tudom, hogy úgy sírsz majd, mint egy kisgyerek, a jövőd helyett
inkább egy mesét mondtam volna neked.”
„Tévedsz! - ellenkezett a vérző kalandozó. – Te cselszövő! Örülj, hogy nem lőlek szitává, mint a
többit!”
A látnok szó nélkül elfordult, hátat fordított a romnak, ahol az állig felfegyverzett kincskereső pár
régi dobozon ülve várta a társait.
„Meg fogod látni! – ordított a látnok után dühösen. – A barátaim mindjárt megjönnek!”
„Tudom...” – felelt a sötétből a látnok.
Pár perc múlva már hallotta is, ahogy az automata fegyverek felugatnak és látta a torkolattüzeket a
romos útkereszteződésben, a romtól keletre. A barátok megérkeztek.

Tulajdonságbónusz:
Karizma +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

JÓSLÁS (Limitált)
A játékos a karakter megalkotásakor megállapít valamilyen jóslási módszert (madárjóslás,
csontjóslás, májvizsgálat, stb). A próbát a mesélő minden esetben titokban dobja, és az eredmény
alapján különböző mértékű bepillantást enged a játékosnak a belátható jövőbe. A nehézséget mindig
a mesélő határozza meg, befolyásoló tényezők lehetnek a látnok és a tárgy közti személyes
kapcsolat, illetve az időbeli távolság. Alapesetnek számít a következő: a kérdés tárgyát (vagy a
keresett személyt) a látnok ismeri, a kérdés pedig a jelenre vonatkozik. Ilyenkor a nehézség 10.
Amennyiben a kérdezett tárgy vagy személy ismeretlen a számára, a nehézség 5-tel nő. Ha pedig a
kérdéses esemény a jövőben vagy a múltban történik, további 5-tel vagy 10-zel kell növelni a
nehézséget. A karakter napjában annyi alkalommal jósolhat, amennyi a szakértelem szintje. 4-es
szint négy jóslást tesz lehetővé naponta.

Például: A mesélő rejtett próbát dob 10-es nehézség ellen. A karakter képessége (Jóslás +
Bölcsesség) 6-os értékű, vagyis legalább 4-et kell dobni a sikerhez. A tízoldalú kocka 9-en áll meg,
vagyis a próba +5-tel sikerült. A karakter világos képeket és érzéseket kap válaszként a kérdésére.

A siker és a kudarc azonban a játékos számára a próba után sem lehet nyilvánvaló. Sikertelenség
esetén is világos képeket lát – de az információk teljességgel hamisak.

Siker vagy kudarc mértéke


0 Érzések
1 Bevillanások
5 Egyértelmű képek
7 Hangok is
9 Trauma
Trauma esetén látnok rövid ideig ténylegesen úgy érzi, mintha ott lenne a történés helyszínén. Amit
lát, az számára a realitás, de képtelen beavatkozni. Extrém esetben még pszichikai károsodás is
érheti.

TELEPÁTIA
Ez a szakértelem lehetővé teszi, hogy a látnok belelásson egy olyan személy gondolataiba és
érzéseibe, akit lát. Sikeres próba esetén megtudhatja, kit gyűlöl, mitől fél, mit szeret, és mire vágyik
a vizsgált alany. Amennyiben a nehézséget 3-mal megemeljük, a látnoknak arra is lehetősége van,
hogy egy támadó manőver keretében bizonyos érzéseke beszuggeráljon az illető elméjébe, 6-tal
megnövelt nehézségért cserébe pedig még egyszerű parancsokat is beszuggerálhat.
A Telepátia befolyásolás, így az alap nehézség 5 + az ellenfél Karizma + Bölcsesség értéke.
LÖVÉSZ
„Kecsesség, gyorsaság, pontosság...”

A régi templomtoronyból jó kilátás nyílt a fiatal város piacterére. A lövész mozdulatlanul hevert a
laza téglák és a riadt hollók fészkei között, mintha csak egyike lenne az itt feledett tárgyaknak. Hat
órája, hajnal óta várt.
De eljött az idő.
„Az első golyót az anyámért, te mocsok!”
A templomtoronyból fütyülve szállt a lövedék, átrepült egy csoport kereskedő között, és egyenesen
egy arannyal felékszerezett kereskedő puffadt arcába csapódott. Az úgy visított, mint egy nyársra
húzott malac.
Az emberek pánikszerűen rohantak el az áldozat közeléből. Néhányan lebuktak a standok mögé.
Mások dermedten meredtek a templomromra.
„A másodikat az apámért.”
A lövedék átütötte a kereskedő széles lábfejét, és tompa puffanással csapódott a homokba. A kövér
férfi ordítva esett el.
„A harmadikat a bátyámért.”
A kereskedő segítséget remélve vonszolta magát egy fa stand felé, megpróbált felhúzódzkodni egy
kiugró részbe kapaszkodva, de ekkor a könyökén eltalálta a harmadik golyó. A karja rettenetes
csikordulással eltört, ő pedig arccal a vérmocskos homokba bukott.
„Segítsetek!”
De mindenki a standok mögött guggolt, és nem mozdult. Aki meg nem ezt tette, az hanyatt-homlok
menekült az utcáról.
„A negyedik golyót a feleségemért.”
A töltény zsíros puffanással csapódott be a dagadék ülepébe, aki felsikoltott, feltámaszkodott, és
kínjában a földbe markolt.
„Az ötödiket a fiamért.”
A fegyver torkolatából előszáguldott egy újabb lövedék, és mint egy borotva, vágta át a kereskedő
nyakát. A hájas férfi szeme e pillanatban fennakadt, és többé semmit sem látott. Többé nem érzett
fájdalmat a karjában és a lábában.

„És az utolsó lövedéket – suttogta a lövész, ahogy meghallotta a városi őrség csizmáinak kopogását
a leomlott lépcsőn. – magamnak szántam.”

Tulajdonságbónusz:
Reakció +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

MESTERLÖVÉSZ (Limitált)
A szakértelmet minden távolsági harccal kapcsolatos akcióhoz hozzá lehet adni bónuszként. A
karakter napjában annyi alkalommal használhatja fel a szakértelmét, amennyi annak a szintje. Azaz
4-es szint napi négy felhasználást tesz lehetővé.
Például: Sibernél van a kezdeményezés – ő pedig felhúzza a nyílpuskáját és lő. A mesélő próbát kér
a Reakció (4) + Nyílpuskák (3) képességre, amelynek értéke így 7. Ehhez Siber még hozzáadhatja
1-es szintű Mesterlövész szakértelmét, így a képesség értéke 8-ra változik.

GYORSTÜZELÉS (Limitált)
A szakértelem a lövész tűzgyorsaságát növeli meg. Egy támadó manőver során két különböző célra
is tüzelhet, már amennyiben ez a mesélő megítélése szerint nem teljesen irreális. Amennyiben a
lövész két lőfegyverrel egyszerre tüzel, négy lövést adhat le, már amennyiben az újratöltéshez nincs
szükség a másik kézre. E szakértelmet napjában annyi alkalommal lehetséges használni, amennyi a
szintje. A Gyorstüzelés szakértelem sorozatlövő üzemmódba kapcsolt automata fegyverekkel nem
használható.
MESTER
„Erő, veríték, üvöltés...”

A farmerfiú egész vödörnyi vért vesztett, miután a banditák levágták a fejét. Még arra sem volt
ideje, hogy felkiáltson, már oda is hullt a lovak patái alá.
„Ez nem csata – ordította a parancsnok a zsoldosainak. – Végünk van!”
„A parasztok nem tudnak harcolni, uram” – válaszoltak azok.
A levegőben sziszegve szálltak a nyilak.
„Több ember kell! Több emberre van szükségünk!”
Közben az egyik harcos lihegve állt meg a páncélos parancsnok előtt, fáradtságában alig állt a
lábán, és azt kiáltotta:
„Hatvanan visszaszaladtak a városba! Menekülnek a gyávák! Menekülnek, uram! Erős emberek. A
kovács és az övéi...”
A pokolba velük.
„Három az egyhez – számolt a parancsnok. – Négy az egyhez. A csatának vége.”
Aztán intett és úgy ordította: „Visszavonulunk!”
Alatta fém csapott fémre, fa tört fát, és tombolt a halál.
De éppen abban a pillanatban, amikor a zsoldosok felhúzták volna a nyúlcipőt, a városból
iszonyatos hang hallatszott, mintha ezernyi bőrszíj csapott volna ostorként vissza. A város felől
kövek tömege repült a csatatér felé, sziklák, melyeket mintha óriás-parittyások hajítottak volna el. A
szikladarabok süvítve repültek át az égen, és kíméletlen erővel csapódtak be az ellenséges vonalak
közé, és tízével csapták agyon a harcosokat.
A gyávák eldöntötték a csatát...

Tulajdonságbónusz: szabadon választott +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

ERŐFESZÍTÉS (Limitált)
E szakértelmét a kalandor minden olyan akcióhoz hozzáadhatja bónuszként, amelyben nyers testi
erejét használja. Az Erőfeszítést napjában legfeljebb annyi alkalommal lehet felhasználni, amennyi
a szintje. Vagyis például 4-es szint napi négy használatot jelent.

Például: Porg puszta kézzel szeretne ledönteni egy faállványzatot. A mesélő ehhez próbát dobat
vele az Erejére, ami 5-ös. Porg ehhez még hozzáadja az Erőfeszítés szakértelmét, ami 4-es szintű,
így képessége 9-re nő.

A szakértelmet harcban is hozzá lehet adni az Erőhöz, hogy magasabb sebzést lehessen elérni, a
fegyver Brutalitás értékének túllépése által. 3-as Erő és 2-es Erőfeszítés együtt 5-ös effektív Erőt
jelent egy ütés erejéig. Emberfeletti értéket így sem lehet elérni.

FURFANG (Limitált)
E szakértelem szintjét minden olyan akcióhoz hozzá lehet adni, amely a Mester által választott
szakmával függ össze. Például egy kovács a fémmegmunkáláshoz használhatja Furfangját, egy
szobrász a modell elkészítésekor. Akárcsak az Erőfeszítés esetén, a szakértelmet napjában csak
annyi alkalommal lehet használni, amennyi a szintje.
PAP
„Fanatizmus, engedelmesség, hatalom...”

„Csak ne legyetek olyan kíváncsiak – mondta a sámán a fiataloknak. – Persze, hogy létezik a
Leviatán. Odalent él, a tenger mélyén. Talán azt hiszitek, ti vagytok az elsők, akik ezt kérdezitek?
Amikor én annyi idős voltam, mint ti most, volt két barátom, akik elhatározták, hogy meglesik a
Leviatánt, ahogy előmászik a vízből. De a hideg éjszaka csak múlt, de az Öreg csak nem mutatta
meg magát. Végül, amikor már mindketten belefáradtak a várakozásba, lementek a szikláról, és
elaludtak a parti fövenyen.”
„És aztán? Mi történt azután?” – kérdezték a fiatalok.
„Másnap megtalálták őket, békésen hevertek a tengerparton. De a fejük, az kint úszott a víz
felszínén...”

Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Bölcsesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

HIT (Limitált)
A karakter megalkotásakor a játékos megalkot magának egy hitvilágot, melyhez a karakter kötődik.
A mesélővel együtt lefekteti az alapokat, kidolgozza a ceremóniákat (áldozatok, imák), az istenek
számát, nevét, külsejét, az isteni szimbólumokat, a szent állatokat, növényeket és tárgyakat. Végül
meghatározza a vallás eredetét, és azt, hogy mennyi híve van egy bizonyos populáción belül. A Hit
szakértelem azt teszi lehetővé, hogy egy bizonyos számú alkalommal a kockadobás eredményét
szándéka szerint megváltoztassa (elvégre a hit hegyeket mozgat, vagy mi). Napjában annyi
alkalommal használhatja ezt az előnyt, amennyi a szakértelem szintje, azaz 4-es szint négy alkalmat
tesz lehetővé.

Megjegyzés: a karakter csak akkor fordíthat át egy kockát, ha vallása előírásainak megfelelően
cselekszik. Emellett bármilyen saját dobás eredménye megváltoztatható (próbák, mutáció, stb),
akárcsak társai, sőt akár a mesélő dobásait is.

CSODA (nincs érték)


A papokat az teszi Végfölde leghatékonyabb karaktereivé, hogy képesek csodát tenni. Persze a
csodának minden esetben illeszkednie kell a pap hitvilágába. Ezért cserébe a karakternek le kell
vonnia egy pontot lemagasabb tulajdonságának értékéből. Az, hogy egy pap milyen gyakran hajt
végre csodát, az leginkább a hitének mélységétől és tapasztalatától (na meg persze a mesélő
döntésétől) függ, de ritkaság, hogy egy kampányban több csodára is sor kerülne.
RENEGÁT
„Erőszak, durvaság, háború...”

Beteg szél fújt a csatatér felett, és oszlatta el az előző éjszaka ködét.


Embermagasságú szikla állt a csatamezőn, rajta jóllakott hollók ültek. Ahogy a hajnal első sugara
rávetült, kiderült, hogy egy harcos az, aki egyenesen áll, és repedt pajzsára támaszkodik. Mellette a
dögevők lakomaasztala terült el, a szétszakított hullák felett szekerek imbolyogtak. Mögöttük
parasztok, akik ledöfték az utolsó még fel-felnyögő zsoldosokat, majd elvették a fegyvereiket,
lehúzták ékszereiket és páncéljukat.
De a harcos nem mozdult.
Odalent mindenütt bőrt, acélt, és vért látott, ő azonban nem érzett dühöt, sempedig fájdalmat. Csak
a szokásos. Semmire nem emlékezett. Ahogy nyugaton felharsant a tompa kürtszó, az óriás
megmozdult, mintha egy szellemkéz tolná előre. Vezérei visszahívták a ketrecbe az elszabadított
vadállatot...

Tulajdonságbónusz:
Erő +1
Reakció +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

HARCMŰVÉSZET (Limitált)
A szakértelmet minden erőszakos fizikai akció során be lehet számítani bónuszként, ez alól egyedül
a távolsági fegyverek használata jelent kivételt. A karakter napjában legfeljebb annyi alkalommal
használhatja e szakértelmét, amennyi a szintje. Vagyis a 4-es szint napi négy használatot tesz
lehetővé.

Például: Duras rajtaütést tervez. Az első csapásának feltétlenül sikerülnie kell. A mesélő próbát kér
a Reakció (4) + Kardok/szablyák (5) képességre, amelynek értéke így 9. Ehhez a harcos még
hozzáadhatja 3-as szintű Harcművészet szakértelmét, ami összességében 12-es képességet
eredményez.

ŐRJÖNGÉS
Egy támadó manőver felhasználásával a renegát brutális harci dühbe képes lovallni önmagát,
amennyiben megsebesült, vagy támadás érte. Az őrjöngés során minden támadás nehézsége
annyival csökken, amennyi az Őrjöngés szakértelem szintje. Vagyis 3-as szintű szakértelem mellett
a támadások nehézsége 3-mal csökken. Emellett azonban a karakter nem hajthat végre védekező
manővereket. Az őrjöngésnek akkor lehet vége, amint a harcos kielégítette vérszomját (vagyis
végzett a támadójával, vagy azzal, aki megsebesítette). Ehhez egy tízoldalú kockával dobni kell az
Őrjöngés szakértelem szintje ellen. Amennyiben az érték nagyobb, mint a szakértelem szintje, az
őrjöngés addig folytatódik, amíg meg nem öl egy újabb ellenfelet – ha pedig már nincs több
ellenség, alkalomadtán a harcos a saját bajtársai ellen is fordulhat. Ilyen esetben a tomboló
renegátot valahogy le kell ütni, rosszabb esetben végezni kell vele. Súlyos vagy nagyobb sebzés
után fennáll a veszélye, hogy az őrjöngés magától elhatalmasodik a harcoson. A játékosnak próbát
kell dobnia a szakértelem szintje ellen, sikertelenség esetén őrjöngeni kezd.

VÁLTÁS
E szakértelem azt teszi lehetővé, hogy a renegát titokban tartsa cselekedeteinek elosztását (erről
bővebben a Harc fejezetben). A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a játékos bármikor eldöntheti,
hogy támadó vagy védekező manőver hajt végre. Ehhez a harc elején dobnia kell egy próbát (Váltás
+ Karizma), amelynek nehézsége 5 + az ellenfél két tulajdonságának (Karizma + Reakció) az
összege.
RINGYÓ
„Szépség, kéj, viszolygás...”

A fiatal nő a romok melletti ároktól nem messze hevert, mint valami porcelánbaba, amelynek karját
tőből kitépték, törékeny testét pedig összezúzták. A gyerekek, akik rábukkantak, nem sokat értettek
a látottakból. Izgalmukban nem tudták hova tenni a vér látványát, amitől a lány szőke haja
összetapadt, és nem tudták, mi az a sötét kötél, amely még mindig ott volt a fiatal ringyó nyaka
körül.
Órákkal később két férfi bedobta a megfojtott nő testét egy gödörbe, de még ők sem vették észre a
halott sápadt arcára fagyott kifejezést. Pedig ez az arc mintha csak azt mondta volna, hogy egyik
szeretője, a számos kereskedő, harcos és családapa valamelyike, akikkel oly sok éjszakát eltöltött,
valamelyikük legalább az egyik gyilkosát felkutatja, és rettenetes bosszút áll rajta. Kései bosszút...

Tulajdonságbónusz:
Karizma +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

SZEX
A szakértelem szintje azt jelzi, mennyire minőségiek a ringyó, vagy alkalomadtán selyemfiú által
nyújtott erotikus szolgáltatások. Ezt az értéket minden olyan akcióhoz hozzá lehet adni, amelynek
során a karakter be tudja vetni a szexuális kisugárzását. Fizikai tulajdonsággal általában akkor
kombinálható, ha ténylegesen szeretkezik.

Például: Dinának problémája adódott. Egy helyi kereskedő rajtakapta, hogy lop, és azon
gondolkodik, milyen büntetéssel súlythatná a fiatal nőt. Dina azonban úgy dönt, itt az ideje, hogy
bevesse nőiségét. A mesélő próbát kér a Karizma (4) + Szex (5) képességre, amely így összesen 9-
es értékű.

AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
SOFŐR
„Gáz, acél, sebesség...”

Nyílsebesen szelte át a láthatárt, mintha csak kettészelné az eget és a földet. Hamarosan


nyomtalanul beleveszett a végtelen pusztaságba. A nyomában csak a farmerek maradtak, akik
néztek utána. Minden reményüket a Keletről jött idegenbe vetették, és akinek vizet adtak, majd
benzint és egy járművet, az utolsót, amely még megvolt.
Napok teltek el. A várost immár ellenség fogta gyűrűbe, és nem volt többé menekvés. De az utolsó
este, amikor már tudták, hogy másnap eljön a vég, a doboló és harsogva éneklő ostromlók háta
mögött, a láthatáron fények jelentek meg: a Rend száz lovagja fáklyával, büszke lobogóval, fénylő
vértezetben. A sofőr, akit elküldtek a pusztába, visszatért.

Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

VEZETÉS (Limitált)
A szakértelem szintje minden járművekkel kapcsolatos tevékenységhez hozzájárul bónuszként,
legyen szó a jármű tényleges vezetéséről, felismeréséről vagy akár javításáról. A karakter napjában
annyi alkalommal használhatja fel a szakértelmet, amennyi a szintje. Vagyis a 4-es szint négy
alkalmat tesz lehetővé.

Például: Max egy kanyonban vezeti megbízója dzsippjét, amikor problémája adódik: banditák
zártak le egy keskeny átjárót. Egyetlen lehetősége maradt: teljes erővel fékeznie kell, és éles körben
meg kell fordulnia. Ehhez próbát kell dobnia az Ügyesség (4) + Járművek/Személyautó (4)
képességére, ami így 8-as értékű. Emellett Max rendelkezik a Vezetés szakértelemmel, aminek a
szintje 3-as, és hozzáadhatja a próbához. Ezzel együtt a képesség szintje 11-re nő.

A sofőrt természetesen járműtől függően nevezhetjük lovasnak vagy pilótának is.


TECHNIKUS
„Gyűjtögetés, raktározás, feltalálás...”

A veríték apró patakokban folyt végig az arcán, és apró cseppekként hullt keskeny, heges kezére,
amely a lábához helyezett különös eszközön dolgozott.
„Nem értem...” – mormolta.
A társai már kezdték elveszíteni a türelmüket.
„Siess! Nincs időnk egész éjszaka itt várni! Mennyi idő kell, hogy megszereld azt a rohadt puskát?”
Ő azonban nem hagyta magát sürgetni.
„Ha ezt a kék kábelt ehhez a kis platinalemezhez érintem... akkor már csak annyi kéne... arra
emlékeztet, amikor...”
Hirtelen elhallgatott, a szeme elkerekedett.
„Mi mikor?” – sziszegtek a többiek a technikusra.
„Most ne mozogjatok. Azt hiszem, most élesítettem.”

Tulajdonságbónusz: Ügyesség +2

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

SZERELÉS (Limitált)
E szakértelem értéke bónuszként adódik minden olyan akcióhoz, amikor a technikus olyan
Ereklyeismeret, Mechanika, Elektronika vagy valamely hasonló szakértelmét használja. A
szakértelmet naponta legfeljebb annyi alkalommal lehet használni, amennyi a szintje. Vagyis 4-es
szint mellett napi négy alkalommal használható.

Például: Mando sajátos figura. Kunyhója leginkább egy lerobbant autószerelő-műhelyre


emlékeztet. Éppen egy idegen ereklyét vizsgál... a mesélő próbát kér tőle Bölcsesség (3) +
Ereklyeismeret (4) képességére, aminek értéke 7. Ehhez hozzáadja 3-as értékű Szerelését is. Így
képességének végső értéke 10-re nő.

HATODIK ÉRZÉK (Limitált)


E szakértelem egy különleges adottság: a karakter Karizmájához lehet hozzáadni, amikor a veszélyt
kell előre megérezni. (Pl.: „Az az érzésem, hogy ez a dolog bármikor a levegőbe repülhet...”)
Akárcsak a Szerelés, e szakértelem is szintjének megfelelő számú alkalommal használható fel
napjában.
TOLVAJ
„Szegénység, gazdagság, álcázás...”

A kocsma hátsó részében, egy lerobbant lemez körül, amely két vasrúdon nyugodott, s melyet a
falubeliek „törzsasztaluknak” tartottak, ott ült egy nő, durcásan, mint egy kislány, karját keresztbe
fonta a mellén.
„Figyeljetek, emberek! Az egész kezd az idegeimre menni. Utoljára mondom, hogy nem tudom,
hogy került az az izé az erszénybe. De még csak azt se tudom, hogy az erszény hogy került
hozzám.”
„Ez itt – szólt közbe a kocsmáros fia, és benyomakodott a körben álló emberek közé. – ez itt
pontosan úgy néz ki, mint egy tolvaj.”
„Fogd be a szád – szólt rá az apja. – Nem az érdekel, hogy néz ki. Le kéne vágnunk a fülét, vagy
még inkább a jobb kezét.”
„De miért? Le akarjátok vágni a kezem? Vegyétek el az átkozott erszényt! Tartsátok meg, legyen a
tiétek. Nekem nem kell.”
A kocsmáros elvette a csörgő lenzsákot.
„De csak mert jó kedvemben találtál – dörmögte. – Most pedig takarodj. A soha viszont nem
látásra!”
E szavakra a nő fürgén az ajtónál termett.
„Minden jót” – intett a falusiaknak.
„Ostobák – tette hozzá magában. – Mire a kocsmáros észreveszi, mit vesztett el, én már hetedhét
határon túl leszek...”

Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

FÜRGESÉG (Limitált)
A szakértelmet a tolvaj minden olyan akcióhoz hozzáadhatja bónuszként, amely fizikai ügyességet
igényel, de napjában csak annyi alkalommal, amennyi a szakértelem szintje. Vagyis 4-es szinten
négy alkalommal.

Például: Bayraknak megtetszett asztalszomszédja díszes tőre. Úgy gondolja, eltulajdonítja... A


mesélő próbát kér tőle a Trükkök (2) + Ügyesség (4) képességre, aminek az értéke így 6. Bayrak
ehhez hozzáadhatja Fürgeség értékét, ami 2, így a képesség szintje 8-ra nőtt.

AKARATERŐ
A szakértelem állandó bónuszként járul a Mentális Ellenálláshoz, ahányszor a karaktert manipulálni
próbálják (Telepátia, Retorika, vagy Rászedés segítségével).
VADÁSZ
„Természet, ridegség, csend...”

A kihalt, romos ipari tájon lövések csattantak, majd tompa nyögés és sikító hang következett, ahogy
a lövedékek eltalálták a rozsdás vastartályokat, vagy belecsapódtak a pléhsilók falába.
„Élve vagy halva – kiáltott be a vadász az épületbe. – Nekem csak némi lőszert jelent. Gyere ki, és
akkor nem kell megöljelek.”
Gyors lépések hallatszottak.
„A fenébe is! Hullaként akarod megtenni azt a háromszáz mérföldet, vagy a saját két lábadon?”
Csend. Újabb lövések hallatszottak.
Aztán a rothadó faládák mögül ijedt kiáltás:
„Jól van! Jól van! Ne lőjj! Kérlek, ne lőjj! Előjövök! Kérlek!”
Egy rakás remegő szerencsétlenség mászott elő a rejtekhelyről, jobb kezével igyekezett elrejteni a
nedves foltott nemiszerve tájékán, míg a jobbját az égnek emelte.
A vadász lassan közelebb ment, húszat sem lépett, és már ott is állt áldozata előtt. Annak a bokája
felett a lábát szétroncsolta egy lövedék.
„Nem látod, hogy vérzel? Miért nem kiabálsz?”
Az áldozat megrémült.
„A francba! A francba, ember! A lábam!”
„Nem fogod bírni az utat.”
„Mi van? Mit akarsz ezzel, ember?”
„Mindjárt visszajövök. Ne menj sehova.”
A vadász gúnyos mosollyal újabb töltényt hozott.

Tulajdonságbónusz:
Reakció +1
Ügyesség +1

SZAKMAI SZAKÉRTELMEK

ÁLLATHANG
A szakértelem segítségével a vadász egy tetszése szerint választott, ismert állat hangját utánozhatja.
Megfelelő nehézségi szinten már igazi hívóhangot vagy figyelmeztető kiáltásokat is képes hallatni.
Természetesen a vadász tulajdon anatómiája itt korlátokat szabhat.

ADRENALIN (Limitált)
A szakértelmet bónuszként hozzá lehet adni minden olyan akcióhoz, amikor a karakter önmaga
vagy egy hozzá közel álló személy életét védi. A szakértelmet olyan gyakran lehet használni egy
nap alatt, amennyi a szintje, vagyis 4-es szinten például négy alkalommal.

Például: Garm egy ingatag hídon tartózkodik, amely éppen megadja magát az elemeknek, és
leszakad. Garmnak Reakicó-próbát kell dobnia, Reakciója3-as, amihez hozzáadhatja 2-es szintű
Adrenalin értékét, így a képesség szintje 5 lesz.
KARAKTERALKOTÁS

JÁTÉKOS KARAKTEREK

A fajok, szakértelmek, tulajdonságok és szakmák megismerésével eleget tudunk ahhoz, hogy


megalkothassuk a saját karakterünket. A karakteralkotás játéktechnikai része pár lépésből áll:

1. A FAJ KIVÁLASZTÁSA
Ennek során a faj mellett meghatározzuk a karakter nemét, életkorát és felépítését is. Ezeket a
jellemzőket a mesélő döntésétől függően szabadon el lehet dönteni, de ki is lehet dobni mindent. Az
így meghatározott értékek alapján már ismerjük az öt alaptulajdonság (Erő, Reakció, Ügyesség,
Bölcsesség, Karizma) értékét. Ezenkívül a karakter faja egy bizonyos nyelvtudást is ad a
karakternek, illetve valamilyen fajspecifikus szakértelmet is adhat, mint az Úszás vagy a Repülés.

Például: Feri úgy dönt, humán férfi karakterrel akar játszani. A tulajdonságok alapértéke: Erő 2,
Reakció 2, Ügyesség 2, Bölcsesség 2, Karizma 3. A karakter karcsú testalkatú lesz, aminek
következtében a Reakciója 1-gyel nő, 3-ra. Humán lévén Feri karaktere megkapja a Humánia nyelv
ismeretét 5-ös szinten. A karakter magasságát Feri a megadott formula (3d10 + 160 cm)
segítségével kidobja, a karakter életkoráról pedig a mesélővel való egyeztetést követően úgy dönt,
hogy fiatal felnőtt lesz.

2. SZAKMA
Második lépésként ki kell választani a karakter szakmáját. A szakma ad egy vagy két tulajdonságra
bónuszt. Néhány szakma, mint a kereskedő, vagy a kincskereső esetén a játékos szabadon
eldöntheti, mely tulajdonságát/tulajdonságait növelje.

Például: Feri úgy dönt, hogy karaktere kincskereső lesz. A mesélővel való egyeztetés után úgy dönt,
hogy a két pontot a Bölcsességére és a Reakciójára rakja.

3. HAJLAMOK
Most meghatározzuk a karakter hajlamainak mértékét.

4. SZAKÉRTELMEK
A szakértelmeket az általános és a szakmai szakértelmek közül válogatjuk össze. Az elosztható
pontok száma karakter korától függ.

Kiskorú Fiatal felnőtt Idős


2 db 2-es szintű szakértelem 2 db 3-as szintű szakértelem 1 db 4-es szintű szakértelem
4 db 1-es szintű szakértelem 4 db 2-es szintű szakértelem 3 db 3-as szintű szakértelem
6 db 1-es szintű szakértelem 5 db 2-es szintű szakértelem
5 db 1-es szintű szakértelem

Az életkorról bővebb információkat később közlünk.


Például: Feri karakterének humánként 5-ös szintű Humánia nyelvtudása már van. Úgy dönt, a
kincskereső szakmai szakértelmére, a Szerencsére 2 pontot tesz. A további pontokat olyan
szakértelmek közt osztja el, amelyeket értékesnek ítél:

Kardok/szablyák 3
Ereklyeismeret 3
Tűzfegyverek, rövid 2
Szerencse 2
Mechanika 2
Legendák 2
Lovaglás 1
Motorkerékpár 1
stb...

5. VELESZÜLETETT ADOTTSÁGOK
Normál esetben a karakteralkotáskor három legmagasabb értékű szakértelem számít veleszületett
adottságnak. A fajspecifikus nyelvismeret itt nem számít.

Például: Feri úgy dönt, a Kardok/szablyák, az Ereklyeismeret és a Tűzfegyverek, rövid lesznek a


karaktere veleszületett adottságai. Ezeket könnyebben fejlesztheti, és még 5 fölé is növelheti a
szintjüket.

6. TÉMA
Ideje, hogy pár szóban összefoglaljuk, milyen is a karakter, és írjunk neki egy rövid előtörténetet.
Ebben érdemes kitérni a családi kapcsolataira, a hobbijaira, nagy sikereire, legsúlyosabb kudarcaira,
titkaira, illetve érdemes felírni pár rá jellemző fordulatot. Legvégül adjunk neki nevet.

Élettörténet:
Glimmer, egy humán kereskedőcsaládban nőtt fel lelencgyerekként, nem túl nagy szeretetben, és
végül nyűgös naplopóvá cseperedett. Csavargásai során nem sok barátot szerzett, nevelőszüleinek
pedig, akik inasként szerették volna igénybe venni a szolgálatait, egyre nagyobb terhet jelentett,
ahogy évről évre azt látták, hogy milyen kedvtelenül végzi a munkáját a piaci pultjuknál. Egyre
többet veszekedtek, míg aztán egy nap megtörtént az, ami már régóta ott lógott a levegőben:
Glimmer egy éjszaka néhány ereklye és egy kannányi benzin társaságában motorra pattant, és
otthagyta mostohaszüleit, hogy megkezdje utazásait ősei földjén. Ezzel kezdetét vette kalandozó-
élete...

A CSAPAT ÖSSZEÁLLÍTÁSA

Jóllehet, Végfölde kalandozócsapatai többnyire egyszerűen a célszerűség kedvéért vannak együtt, a


játékosoknak és a mesélőnek mégiscsak illik odafigyelni, hogy a csapat tagjai mennyire képesek
együttműködni. A mádoknál és a humánoknál egzotikusabb fajok ritkák, az ellentétes elemhez
kötődő népek között gyakorlatilag nem létezik szövetség.
ÉLETKOR

FIATALKORÚ
A karakter gyakorlatilag még gyerek. Ekkor még nincsen szakmája, és a felnőtt, illetve öreg
karaktereknél jóval kevesebb szakértelemmel rendelkezik. Cserébe 20%-kal csökken minden
fejlesztés költsége. Kerekíteni mindig a karakter előnyére kell, de minden fejlesztés legalább 1
pontba kerül. A gyermekkorú karakternek mindig valami nagyon különös háttértörténete van.

Szakértelmek
2 db 2-es szintű szakértelem
4 db 1-es szintű szakértelem

Módosítók
- Minden tulajdonság 1-gyel csökken.
- Nincsenek szakmai szakértelmei. Ez alól csak az olyan veleszületett képességek jelentenek
kivételt, mint az Idomítás és a Telepátia.
- Kevesebb szakértelemmel rendelkezik.
+ A fejlődés költsége 20%-kal kevesebb.
+ Több természetes adottság (választás szerint egy tulajdonság, vagy két további szakértelem).
= A karakteralkotáskor megadott testmagasság lassan növekszik a felnőttkor eléréséig.

FELNŐTT (standard)
A fiatal felnőtt karakterek alkotják a kalandozó társadalom túlnyomó többségét. A karakterek
eddigre már rendelkeznek egy választott szakma ismeretanyagával, a tulajdonságok és a
szakértelmek értéke pedig az ismert szabályok szerint határozandók meg.

Szakértelmek
2 db 3-as szintű szakértelem
4 db 2-es szintű szakértelem
6 db 1-es szintű szakértelem

ÖREG
Az öreg karakterek viszonylag későn kezdtek el kalandozni. Szakmájuk már van, emellett
tulajdonságaik értéke viszonylag magas, és számos szakértelemmel rendelkeznek. Cserébe kicsit
már nehezebben megy a tanulás: a fejlődés 20%-kal több pontba kerül, a kerekítés minden esetben a
karakter hátrányára történik.

Szakértelmek:
1 db 4-es szintű szakértelem
3 db 3-as szintű szakértelem
5 db 2-es szintű szakértelem
5 db 1-es szintű szakértelem

Módosítók
+ Minden tulajdonság 1-gyel nő (játék kezdetén azonban legfeljebb 4-es érték lehetséges)
+ Több szakértelem

- A fejlődés 20%-kal többe kerül.


- Csak egyetlen szakértelem lehet veleszületett adottság
- Rövidebb várható élettartam.
- Gyakran van valamilyen mutáció.

TERMÉSZETES ÖREGEDÉS

A játék során a karaktereknek a mesélő döntése szerint csökkenhetnek a fizikai tulajdonságai,


cserébe azonban a szellemiek növekednek. Az öregedés fokozatos, és nagyban befolyásolják a
karakter körülményei és életkedve. Alapesetben a csökkenés akkor következik be, amikor a karakter
átlépi az öregkor küszöbét (humánoknál és aquidáknál ez 48 év, mádoknál és cerboráknál 60 év,
míg az ikaráknál 32 év).

„A békével is ugyanaz a baj, mint az öregkorral: előhozza a bizalmatlanságot és az óvatosságot.”


(Arábiai Lawrence)
SZÖRNYSZÜLÖTTEK

FATTYAK

A nagy fajok tagjai közt ritka a vérkeveredés, de előfordul. Függetlenül attól, hogy az ilyen
gyermekek szerelemben, hirtelen felindulás következtében vagy erőszak során fogantak, Végföldén
mindenütt fattyúnak nevezik őket. A fattyak mindkét szülőjük szellemi és fizikai tulajdonságait
egyesítik valamilyen módon. Emellett megvan bennük szüleik összes faji előnye és hibája, pl. két
bónuszszakértelmük van, két dialektust beszélnek anyanyelvként, stb.
A tulajdonságok elosztásakor dobjunk d10-zel. Amennyiben a dobott érték 1–5, válasszuk a felső
sor értékeit. Amennyiben az érték 6–0, az alsó sort válasszuk.

HUCE (HUMÁN-CERBORA KEVERÉK)

MAGASSÁG
(d10) 4d10 + 160 cm

TESTALKAT
(d10) 1–5 : humán tábla szerint
6–0 : cerbora tábla szerint

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
80 év

ÉLETKOR INDULÁSKOR
fiatalkorú 9 év
felnőtt 19 év
öreg 54 év

TULAJDONSÁGOK
2 2 2 2 3
ERŐ REAKCIÓ ÜGYESSÉG BÖLCSESSÉG KARIZMA
1 2 2 3 2
CEMA (MÁD-CERBORA KEVERÉK)

MAGASSÁG
(d10) 5d10 + 125 cm

TESTALKAT
(d10) 1–5 : mád tábla szerint
6–0 : cerbora tábla szerint

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
90 év

ÉLETKOR INDULÁSKOR
fiatalkorú 10 év
felnőtt 20 év
öreg 60 év

TULAJDONSÁGOK
1 2 2 3 3
ERŐ REAKCIÓ ÜGYESSÉG BÖLCSESSÉG KARIZMA
3 1 2 2 2

CEMA (HUMÁN-MÁD KEVERÉK)

MAGASSÁG
(d10) 4d10 + 120 cm

TESTALKAT
(d10) 1–5 : humán tábla szerint
6–0 : mád tábla szerint

VÁRHATÓ ÉLETTARTAM
70 év

ÉLETKOR INDULÁSKOR
fiatalkorú 8 év
felnőtt 16 év
öreg 45 év

TULAJDONSÁGOK
1 2 2 3 2
ERŐ REAKCIÓ ÜGYESSÉG BÖLCSESSÉG KARIZMA
3 1 2 2 2

A kontinensen, ahol a sugárzás és a nagymértékű mutáció miatt egyébként is megszokták az


intelligens élet sokarcúságát, a fattyakra úgy tekintenek, mint a társadalom némiképp különös, de
azért teljes értékű tagjaira. Maguk a fattyak azonban többnyire elégedetlenek a sorsukkal, gyakran
dühösek kívülállásuk miatt, és igazán sehol sem érzik magukat otthonosan. Talán épp ez az oka,
hogy olyan sokan közülük lesznek – magányosan vándorló harcosok.

MUTÁNSOK

Végföldén azokat nevezzük mutánsnak, akik ugyan valamely nagy faj teljes értékű gyermekei, de
külsjük miatt ez nehezen ismerhető fel. Gyakran már az anyaméhben, vagy kora gyermekkorukban
érte őket a mutációhoz vezető fertőzés, vagy pedig szüleiktől örökölték. Vannak köztük krétafehér
albinók, vagy hájas, idomtalan hústömegből álló szerencsétlenek, akik kacska végtagjaikon alig
képesek mozogni, de hatalmas koponyájukban emberfeletti intelligenciát hordoznak. De léteznek
olyan gigászok, akik még egy állat értelmével is alig rendelkeznek, de erősek, mint a bivaly. A
mutánsok az extremitások népe. Egyaránt rendelkeznek ember feletti az egyik, és mélyen ember
alatti képességekkel a másik oldalon. Néha olyan csapatokba tömörülnek, ahol erősségeik és
gyengéik kiegyenlítik egymást. Mutáns karakter megalkotásához a mesélő és a játékos közösen kell
hogy végigmenjenek a karakteralkotás részletein.

ANIMALITÁS

A mutáció sajátos formája. Az ilyen karakterek szintén valamelyik nagy faj tagjai, de rendelkeznek
egy további, teljesen funkcióképes szervvel, amilyet rendesen csak az állatvilágban találni. (Erre jó
példa az aquidák farka vagy az ikarák szárnya). A szerv a karakter számára nem ritkán kifejezett
előnyt jelent, bár szociális téren konfliktusokhoz vezethet.
Játéktchnikailag kifejezve a karakter teste további veleszületett szakértelmeket tesz lehetővé (így
például az ikarák rendelkeznek a Repülés szakértelemmel, az aquidák képesek a farkukkal
harcolni). Vagyis, ha a karakter szarvval a homlokán születik, akkor felvehet rá fegyvertelen harci
szakértelmet. Az állati szervek semmiképpen sem szuperhősök létrehozását eredményezik. A
mesélőnek gondoskodnia kell róla, hogy az így nyert előnyöket valamilyen módon kiegyenlítse
(mondjuk a Karizma csökkentésével, vagy a hajlamok egészségtelen mértékű növelésével). Az
állati előnyökért állati hátrányokkal kell fizetni – ráadásul gondoljuk el, milyen nevetséges is egy
renegát, akinek disznóorra van...

ÉRZÉKSZERVEK
Az állati orr, fül, szem, száj, ormány vagy tapogatószőr megnöveli, illetve kiegészíti a karakter
érzékelését. A kombináció így nézhet ki: Reakció + Érzékelés + Fül.

PÁNCÉLZAT
Állati irha, kitin vagy kültakaró. A karakter természetes páncélzattal rendelkezik, ami egyáltalán
nem akadályozza a mozgásban.

KÜLÖNLEGES
Az állati karom, tüskék, vagy szarv harci funkcióval is rendelkezik. Ilyenkor a támadáspróba:
Reakció + Karom. Az új szerv sebzése megfelel egy tőr vagy kés sebzésének.
EGYÉB
A karakter félelem hatására bűzlő váladékot választ ki. A vadonban a színe alkalmazkodik a
környezetéhez.

A MISZTIKUS FAJ

Időről időre felreppen a pletyka, hogy valahol megjelent valamilyen új, idegen nép, amely
erőszakkal tör rá az ismert világ településeire, hogy ott rettenetes betegségeket terjesszen.
Amennyiben nem csak arról van szó, hogy humánok először találkoztak vándorló aquidákkal,
valószínűleg inkább mutánsok láttán terjedt el a szóbeszéd. Az ilyen lények gyakran tucatnyi főt
számláló csapatba tömörülnek, amelyben a legkülönbözőbb korú és fajú mutánsok élnek együtt,
akik csak a hasonló környezet miatt viselnek hasonló mutációkat. Így terjedtek el az olyan különös
népekről szóló mesék, mint a „farkashumánok”, az „óriások”, vagy a „tűzbőrűek”. A vándorló
csapatok számát még csak megsaccolni sem lehetséges. És a legenda, miszerint valahol odakint ott
él a titokzatos hatodik faj, kiirthatatlanul tartja magát.
BARÁT ÉS ELLENSÉG

AZ NJK-TÁBLÁZATOK

A következő oldalakon közölt táblák segítenek a mesélőnek az NJK-k elkészítésében, akik aztán a
játékosok ellenfelei, vagy éppenséggel szövetségesei lehetnek. Bizonyos egyszerű kritériumok
alapján először meghatározzuk a karakterosztályt, illetve a rangot, majd jöhetnek a tulajdonságok és
a szakértelmek.
A könyv végén található néhány NJK-kártya, amelyekre a nem-játékos karakterek legfontosabb
értékeit fel lehet firkantani.

1. KARAKTEROSZTÁLY
A nem-játékos karaktereket három nagy osztályba sorolhatjuk: lehetnek harcosok,
szerencsevadászok és tudósok. A harcosok osztályába az olyan szakmák képviselői tartoznak, mint
a Renegát, Vadász vagy Lövész. A szerencsevadászok közé beillik a Technikus, a Tolvaj, a
Gyógyító, a Ringyó vagy a Kereskedő. A tudósok osztályába olyan karakterek tartoznak, akik a
fizikai erő helyett szellemükkel érvényesülnek, mint például az Írnokok. A mesélőnek csak annyi a
feladata, hogy kiválassza a kívánt karakterhez legközelebb álló osztályt.

2. RANG
A nem-játékos karaktereknek három különböző rangja lehet az osztályán belül: tapasztalatlan,
tapasztalt és mester. A kifejezések maguktól értetődők. A kezdő játékos karakterek szintjén
nagyjából a tapasztalatlan NJK-k állnak.

3. FAJ
A mesélő NJK-i az öt nagy faj egyikébe tartoznak. A keverékekre, fattyakra, vagy a nemből adódó
módosítókról itt külön nem szólunk, itt a mesélő szabad kezet kap a változtatáshoz.

4. TULAJDONSÁGOK
Miután meghatároztuk az NJK osztályát, rangját, faját, ideje egyszerűen leolvasni az öt tulajdonság
(Erő, Reakció, Ügyesség, Bölcsesség, Karizma) értékét, átírni az NJK-kártyára.

5. SZAKMAI SZAKÉRTELMEK
A mesélő a táblázat alapján kiválaszt egy vagy több szakmai szakértelmet, és ezekhez hozzárendel
valamilyen értéket. A könyvben korábban már közöltünk egy felsorolást a szakmai szakértelmekről.
A sazkmai szakértelmek kiválasztása során a mesélőt nem kötik azok a szabályok, amelyek a
játékosokat. Így például elképzelhető egy olyan harcos, aki egyszerre rendelkezik a renegát
Harcművészet és a lövész Mesterlövész szakértelmével. E módon egészen erős NJK-kat lehet
megalkotni.

6. EGYÉB SZAKÉRTELMEK
Ezeket a szakértelmeket egyszerűen összefoglalhatjuk. Például beírhatjuk: Ügyesség 2, ami annyit
tesz: minden olyan szakértelem, amelyet nagy valószínűséggel az Ügyesség tulajdonsággal fogunk
kombinálni, az 2-es értékű. Amennyiben a karakternek vannak Elementalizmus szakértelmei, ezek
számát szabadon meghatározhatjuk. Ezek értékét azért igazítsuk a karakter szakértelem-átlagához.

7. MUTÁCIÓK
A mesélőnek lehetősége van az NJK-nak mindenféle mutációkat összeválogatni. Ehhez a megfelelő
táblán kell dobni – tapasztalatlan karaktereknél legfeljebb 1, tapasztaltaknál 2–3, mesterieknél akár
6 alkalommal. A mutációkat természetesen a régió és a karakter előtörténete alapján ki is lehet
választani.

8. UTOLSÓ SIMÍTÁSOK
A mesélő végül még egyszer ellenőriz minden értéket, és kiegyenlíti az esetleges
egyenetlenségeket. Az NJK készen áll a játékra.
SZERENCSEVADÁSZOK

TAPASZTALATLAN
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 2 2 1
Mád 2 1 2 1
Ikara 1 2 3 1
Aquida 2 2 2 1
Cerbora 1 2 2 2
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Karizma/Ügyesség Szociális: 2 db 2, a
alapú 2 többi 1
2 db Karizma/Ügyesség Harci: 1
alapú 1 Szellemi: 1

TAPASZTALT
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 2 4 3
Mád 3 2 3 3
Ikara 2 3 4 2
Aquida 3 3 3 2
Cerbora 2 2 3 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Szociális: 1 db 4, 1db
Karizma/Ügyesség 3, a többi 2
alapú 4 Harci: 2
2 db Szellemi: 2
Karizma/Ügyesség
alapú 2

MESTERI
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 2 4 4
Mád 3 2 4 3
Ikara 2 3 5 2
Aquida 3 3 4 2
Cerbora 2 2 4 4
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Szociális: 1 db 5, 2 db
Karizma/Ügyesség 4, a többi 3
alapú 5 Harci: 3
2 db Szellemi: 3
Karizma/Ügyesség
alapú 4
1 db tetszőleges alapú
1
HARCOSOK

TAPASZTALATLAN
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 3 3 1 1
Mád 3 2 1 1
Ikara 1 3 2 1
Aquida 3 3 1 1
Cerbora 2 2 1 2
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db harci jellegű: 2 Szociális: 1
2 db harci jellegű: 1 Harci: 2 db 2, a többi 1
Szellemi: 1

TAPASZTALT
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 4 4 2 2
Mád 4 3 3 2
Ikara 2 4 4 2
Aquida 4 4 2 2
Cerbora 3 3 2 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db harci jellegű: 4 Szociális: 2
2 db harci jellegű: 1 Harci: 1 db 4, 2 db 3, a
többi 2
Szellemi: 2

MESTERI
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 4 5 2 2
Mád 5 3 3 2
Ikara 3 5 4 2
Aquida 5 5 2 2
Cerbora 3 4 2 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db harci jellegű: 5 Szociális: 3
2 db harci jellegű: 4 Harci: 1 db 5, 2 db 4, a
1 db tetszőleges: 3 többi 3
Szellemi: 3
TUDÓSOK

TAPASZTALATLAN
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 1 2 2 3
Mád 2 1 2 2
Ikara 1 2 2 2
Aquida 2 2 1 2
Cerbora 1 2 1 3
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Bölcsesség alapú: 2 Szociális: 1
2 db Bölcsesség alapú: 1 Harci: 1
Szellemi: 2 db 2, a
többi 1

TAPASZTALT
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 3 3 4
Mád 3 2 3 3
Ikara 2 3 3 3
Aquida 3 3 2 3
Cerbora 2 3 2 4
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Bölcsesség alapú: Szociális: 2
4 Harci: 2
2 db Bölcsesség alapú: Szellemi: 1 db 4, 2db
2 3, a többi 1

MESTERI
ERŐ REA ÜGY BÖL
Humán 2 3 3 5
Mád 3 2 3 4
Ikara 2 3 4 4
Aquida 3 4 3 3
Cerbora 2 3 3 5
SZAKMAI EGYÉB
SZAKÉRTELMEK SZAKÉRTELMEK
1 db Bölcsesség alapú: Szociális: 3
5 Harci: 3
2 db Bölcsesség alapú: Szellemi: 1 db 5, 2 db
4 4, a többi 3
1 db tetszőleges: 3
1 db tetszőleges: 2
JEGYZETEK
5. FEJEZET

AZ ELEMEK
Száz év telt el azóta, hogy az elemek évezredes álmukból felébresztve visszatértek a világba, új
fajokat teremtettek, a régi világot pedig romba döntötték. E száz év alatt elsöpörtek mindent, ami
azelőtt volt, és ma ők a minden. S ahogy a kő a földhöz, a hal pedig a vízhez kötődik, úgy kötődnek
az egyes örökös fajták egy bizonyos elemhez, és így mindegyikük számára létezik egy ellenséges
elem is.
A személyes, lelki kötődés különböző erősségű lehet, és ez teszi lehetővé a karakter számára, hogy
manipulálja a Földet, a Tüzet, a Vizet és a Levegőt. De ez mindenkor veszélyes játék...

Például: Nort veleszületett kötődései: Tűz 2, Levegő 0, Föld 4, Víz 0. A humán karakter
mélységesen kötődik a Földhöz, emellett kedveli a Tűz melegét. Az ellentétes elemekkel semmiféle
kötődése nem alakult ki.

ELEMENTALISTA KÉPESSÉG

A többi képességgel ellentétben az elementalizmus-képesség nem egy tulajdonság és egy


szakértelem összegét jelenti, hanem kizárólag az adott kötődés erősségétől függ.

ELEMENTALIZMUS KÉPESSÉG = KÖTŐDÉS EREJE x 2.

Vagyis: ha a karakter kötődése a tűzhöz 3-as szintű, a képessége 6-os lesz. A kötődés az
Elementalizmus szakértelem megfelelő specializációját jelenti.

A KÖTŐDÉSEK KIVÁLASZTÁSA

A játékos a karakteralkotás során határozza meg veleszületett elemi kötődéseinek erejét. Ez


megegyezik a szakértelmek vásárlásának menetével, de figyelembe kell venni a következőket:
Azok a kötődések, amelyeket karakteralkotáskor nem fejlesztünk, halott kötődésnek számítanak.
Ezeket a játék során nem lehet megtanulni.
A játék kezdetén kiválasztott kötődések szakértelemként fejleszthetők, ennek pontos menetét lásd a
Szakértelmek fejezetben. Természetesen a kötődéseket is lehet választani természetes adottságként.
A karakter fajával ellentétes elem felé elvileg nem alakulhat ki kötődés.

MELLÉKHATÁSOK

Az elemi manipuláció tehetsége nem mindig áldásos a karakter számára. Minden újabb elemi
kötődés (függetlenül annak erejétől) 5-tel megnöveli a Hajlamok között szétosztandó pontok
számát. Amennyiben a karakter egymással ellentétes elemekhez egyaránt kötődik (pl. vízhez és
tűzhöz), akkor pszichés defektusok léphetnek fel (ezek meghatározása a mesélő feladata).
Amennyiben a karakter fajának anyaeleméhez kötődik, nem kell növelni a Hajlam-pontok számát.
Az anyaelemek a következők: ikarák – levegő, aquidák – víz, mádok – föld, cerborák – tűz.

GYENGE ELEMENTALIZMUS
Az ilyen erejű elemi kötődés (1–2 pontnyi) nem kelt különösebb feltűnést. Túl nagy azoknak a
száma, akiket a természet valamely elemi kötődéssel ajándékozott meg, így általában senki nem
törődik velük különösebben.

KÖZEPES ELEMENTALIZMUS
3-as szintű kötődésnél már közepes elementalizmusról beszélünk. Művelőit gyakorlott varázslóknak
tekintik. Ráadásul manipulációik már kifejezetten hasznosak is lehetnek.

ERŐS ELEMENTALIZMUS
Az elementalizmus magasiskoláját (5-ös szint) bizalmatlansággal és félelemmel szokás nézni. Az
ilyen tudású elementalistákat labilis és ingerlékeny egyéniségeknek tartják. Azt is mondják, hogy
már nem ők uralják az elemeket, hanem az elemek őket.

Az elemi kötődések gyakorisága:


1. Föld
2. Levegő
3. Víz
4. Tűz

Elterjedés:
Az elemi kötődések kialakulásának valószínűsége növényekben, állatokban és intelligens fajokban:
0 kötődés – 51%
1 kötődés – 30%
2 kötődés – 15%
3 kötődés – 3%
4 kötődés – 1%

FORMULÁK

A következő oldalakon számos elemi formulát írunk le, 31 úgynevezet hatás szerint csoportosítva.
A négy nagy csoportot természetesen az elemek jelentik. Ezt a rendszert tovább is lehet bővíteni.
Minden olyan hatás, amely a mesélő és a játékos szerint egyaránt kötődik az adott elemhez,
természetesen létre is hozható. Mint minden más esetben, a sikerről vagy kudarcról a mesélő által
meghatározott nehézség elleni dobás dönt. Végül pedig minden hatás után egy sor példát sorolunk
fel, amelyeknél a nehézségeket is meghatározzuk. Ez segít a további formulák kidolgozásakor.
Mivel az elemi hatások többnyire leírásokon alapulnak, óvatosan kell velük bánni. A mesélőnek
nagy tere van az értelmezésre, így sokszor egész más hatás jöhet létre, mint amit az elementalista
várt.
Az elemi hatás létrehozásához valójában nincs szükség másra, mint koncentrációra és az
elementalista kívánságára. Ennek ellenére széles körben elterjedtek a kézjelek, a varázsigék és a
titokzatos rituálék.
TŰZ

A tűzelementalista karakterek kedvelik a fényt, a meleget és a nyílt tűz olyan kísérőjelenségeit, mint
a hamu, a füst vagy a ropogás. A sárga és vörös színeket különösen kellemesnek találják. Minél
erősebb a kötődés, annál erősebbek az itt leírt jelenségek.

FÉNY
A hatás egy tetszőleges, az elementalista által látott hely fényviszonyait képes megváltoztatni.
Koncentráció: pár másodperc.

2 Egy bot egy percig fáklyaként világít


4 Egy bot egy óráig fáklyaként világít
6 Egy óráig mozgó fények a körzetben
8 Tarka fényjáték (körök, gyűrűk, vonalak tánca)
10 Realisztikus fényjáték (lángoló penge) egy másodpercig
12 Bonyolult fényjáték (beszélő arc, rohamozó harcos)
14 Egy nagy arénát egy óráig fényjáték tölt meg
18 Egy mintegy 300 fős vonuló sereg realisztikus képe
Az így létrehozott fénynek nincs hője

FÉNY KIOLTÁSA
A hatás egy tetszőleges, az elementalista által látott hely fényviszonyait képes megváltoztatni.
Koncentráció: pár másodperc.

2 Egy percre elrejti egy fáklya fényét


4 Egy órára elrejti egy zseblámpa fényét
6 Egy órára elrejti egy tűzrakás fényét
8 Egy órára elsötétít egy világos helyiséget
14 Egy órára elsötétít egy farmnyi területet
20 Pár másodpercre napfogyatkozást csinál
A sötétbe burkolt területet még más fényforrás sem képes megvilágítani

ÁTTETSZŐSÉG
Láthatatlanná tesz egy tetszőleges területet az elementalista látómezejében.
Koncentráció: pár másodperc

8 Öt percre láthatatlanná tesz egy kardot


14 Egy órára láthatatlanná tesz egy kardot
16 Egy órára láthatatlanná tesz egy személyt
20 Elrejt egy egész várost
MELEG
Felmelegít egy élőlényt vagy tárgyat az elementalista látóterében.
Koncentráció: a melegítés foka x 10 másodperc

1 A hideg kéz kellemes hőmérsékletű lesz


6 Felmelegít egy személyt egy órára
12 Felmelegít egy társaságot egy éjszakára
18 Felmelegít egy egész erődöt egy éjszakára

HŐSÉG
Felforrósít tárgyakat az elementalista látóterében.
Koncentráció: forrósítás foka x 10 másodperc

4 Felforral egy edénnyi levest


8 Meggyújt valamilyen száraz ruházatot
10 Felizzít egy vaskardot
14 Felizzít egy fémvértet
18 Megolvaszt egy 3 x 20 méternyi kőfalat
Ezt a hatást csak élettelen tárgyakra lehet alkalmazni.

LÁNGOK
Színtiszta tüzet hoz létre az elementalista látóterén belül bárhol.
Koncentráció: azonnali hatás

1 Egy szikra létrehozása


2 Egy gyertya meggyújtása
8 Tűzforró robbanás egy 5 négyzetméternyi területen, ahol mindenki 4 SP sebzést szenved
12 Tűzlabda, amely 2–4 SP-t sebez
10 Realisztikus fényjáték (lángoló penge) egy másodpercig
16 15 méter széles tűzfalat hoz létre. A sebzése 4 SP
20 Egy kisvárosnyi területen tűzzáport hoz létre (minden cseppje 2 SP-t sebez)
Az így létrehozott tűz nem marad meg, őt tápláló anyag híján pár másodperc alatt kialszik. Ha bele
tud kapni valami éghetőbe, akkor megmarad.

FORMÁZÁS
Az égő tüzet alakítja az elementalista látóterén belül. Koncentráció: azonnali hatás

1 Kiolt egy gyertyát


6 Tetszőleges irányba mozgatja egy tűzrakás lángjait
10 Elolt egy égő személyt
16 Elolt egy égő házat
FÖLD

A földelementalisták kedvelik a növényeket, az ásványokat és általában a természetet. A zöld, a


barna és a vörös színeket különösen kellemesnek találják. Minél erősebb a kötődés a Földhöz, annál
erősebbek az itt leírt hatások.

RENGÉS
Földmozgásokat hoz létre az elementalista látóterén belül.
Koncentráció: erősség x 1 perc

1 Az asztalon álló pohár megremeg


6 Egy helyiség falai megmozdulnak
12 Egy egyszerű fakunyhó összedől
16 Egy masszívan megépített ház összedől
20 Egy egész falu elpusztul

MÁGNESESSÉG
Az elementalista látókörzetén belül tárgyak és élőlények tehetők mágnesessé.
Koncentráció: azonnali hatás

2 A mágneses tárgy 5 percig magához vonzza a könnyű fémtárgyakat


4 … egy óráig vonzza a könnyű fémtárgyakat
6 … magához vonzza a szögeket és csavarokat
8 … magához vonzza a szögeket és csavarokat nagy sebességgel
10 … magához vonzza a fémszerszámokat, fegyvereket, és egyéb hasonló fémtárgyakat
12 … magához vonz minden szerszámot, fegyvert és hasonló fémtárgyat a környezetéből
14 … magához vonzza a fémszerszámokat a környezetéből, nagy sebességgel
18 … magához ránt egy fémpáncélba öltözött személyt
Amennyiben a mágnesessé tett tárgy fémből van, a nehézség kisebb, mintha kő- vagy fatárgy,
esetleg élőlény lenne.

TÖMEGVONZÁS
Befolyásolja a föld gravitációját egy körülhatárolt körzeten belül az elementalista látómezejében.
Koncentráció: pár másodperc

4 50%-kal csökkenti a gravitációt egy szobában (-1 megterheltség)


10 99%-kal csökkenti a gravitációt egy szobában (-2 megterheltség)
16 99%-kal csökkenti a gravitációt egy csatamezőn (-2 megterheltség)
4 50%-kal növeli a gravitációt egy szobában (+1 megterheltség)
10 100%-kal növeli a gravitációt egy szobában (+2 megterheltség)
16 100%-kal növeli a gravitációt egy csatamezőn (+2 megterheltség)
ROZSDÁSODÁS ÉS ROTHADÁS
Gyengíti a természetes anyagok szerkezetét egy adott körzeten belül az elementalist látóterében.
Koncentráció: pár másodperc

4 Elkorhaszt egy faajtót


6 Elrozsdásít egy zárat
8 Elrozsdásít egy kardot
10 Egy harci bot porrá omlik
14 Egy acélfegyver porrá omlik
16 Egy épület kövei szétmállanak
18 Porrá omlaszt egy házat
Élőlényekre nem alkalmazható

FORMÁZÁS
Megváltoztatja a föld, a fa és az ércek alakját az elementalista látóterén belül.
Koncentráció: azonnali hatás

2 Mintázatot hagy a földön


6 Mintázatot hagy egy acéllemezen
6 Nyit egy 1x1 méteres lyukat a földben
8 Összeforraszt egy törött pengét
8 Nyit egy 5x5 méteres lyukat a földben
12 Csomót köt egy nagy fára
14 Csak homokos területen: futóhomokot csinál normál homokból
18 Egy ház alapjának megfelelő méretű területet kiszakít a talajból (minden érintett 4 SP
sebzést szenved)
20 Két részre szakít egy városnyi földterületet

ÁTALAKÍTÁS
Megváltoztatja az elementalista látókörébe eső tetszőleges anyagok összetételét.
Koncentráció: 1 óra

1 Egy aranyrögöt átalakít fává


4 Egy aranyrögöt kővé változtat
8 Egy acélkardot kővé változtat
14 Egy fát kővé változtat
10 Egy fát nemtelen fémmé változtat
16 Bonyolult fényjáték (beszélő arc, rohamozó harcos)
18 Egy darab fát aranyröggé változtat
Mozgó élőlények nem változtathatók át ily módon.
VÍZ

A vízelementalisták kedvelik a hideget és a nedvességet, valamint a víz olyan megjelenési formáit,


mint a jég vagy a hó. Kellemesnek találják a kék színt. Minél erősebben kötődnek a Vízhez, annál
intenzívebben érvényesülnek a fent leírt hatások.

HŰTÉS
Az elementalista látókörében tetszőleges területen hideg keletkezik.
Koncentráció: lehűlés mértéke x 10 másodperc

1 Egy végtag kellemetlenül lehűl


6 24 órán át eltarthatóvá hűt valamilyen élelmiszert
18 Egy éjszakára lehűt egy erődöt

FAGYASZTÁS
Jéghideget teremt az elementalista látóterének tetszőleges pontján.
Koncentráció: a lehűlés fokától függően akár 10 perc is lehet.

4 Megfagyaszt egy fazéknyi vizet


10 Befagyaszt egy motort, ami emiatt leáll
18 Jégsivataggá változtat egy egész csatamezőt
Élőlények testnedvei nem fagyaszthatók meg ily módon.

TEREMTÉS
Havat, vizet vagy jeget teremt bármilyen formában az elementalista látómezején belül.
Koncentráció: azonnali hatás

2 Egy hó-, jéggolyó, vagy egy megfelelő adagnyi víz teremtése (a Jéggolyó 1 SP-t sebez)
8 5 négyzetméteres körön belül víz- vagy jégrobbanás (ha jeget teremt, 2–4 SP-t sebez)
12 Nagy erejű víz- vagy jégsugarat teremt (a jég 4 SP-t sebez, a víz 1 SP-t, és feldöntheti az
áldozatot)
16 15 méter széles jégvihart vagy felhőszakadást teremt (a jég 4 SP-t sebez)

ESŐ
Az elementalista látómezejének tetsőzőleges pontján esőt teremt.
Koncentráció: a környék szárazságának fokától függően akár egy óra is lehet

1 Egy levélen harmatcseppek jelennek meg


4 Szemerkélő eső egy óráig nagyjából egy szántónyi területen
8 Eső egy óráig nagyjából egy szántónyi területen
10 Felhőszakadás nagyjából egy szántónyi területen
14 Hóvihar nagyjából egy szántónyi területen
16 Jégeső nagyjából egy szántónyi területen
Amennyiben amúgy is esik, a nehézség jelentősen csökken.
FORRÁS
Felszínre hozza a talajvizet az elementalista látóterének tetszőleges pontján.
Koncentráció: legfeljebb 10 perc

4 5 perc erejéig nagyjából fazéknyi átmérőjű forrást teremt


10 10 perc erejéig nagyjából tányér átmérőjű forrást teremt
14 20 perc erejéig nagyjából akkora vízfelületet teremt, mint egy szántóföld
18 1 óra erejéig mesterséges tavat hoz létre
A víz áttör a homokon és a földön, de a kövön, az acélon vagy a betonon nem jut át. A hatóidő
lejárta után a víz lassan szívódik fel a földben.

FORMÁZÁS
A víz, a hó vagy a jég formázása az elementalista látókörén belül.
Koncentráció: azonnali hatás

2 Megjelenít egy egyszerű mintát a vízfelszínen, a hóban vagy a jégen


6 Egyszerű szökőkút-effektusok létrehozása
8 Szobrok alkotása vízből, hóból vagy jégből
12 Realisztikus szobrok alkotása vízből, hóból vagy jégből
18 Nagy méretű örvény létrehozása
20 Kétfele választ egy nagyobb méretű vízfelületet
A víz nyomban visszatér eredeti állapotába. A hó és a jég addig marad az elementalista által
létrehozott alakban, amíg természetesen el nem olvad.
LEVEGŐ

A levegő-elementalisták kedvelik a szelet, a szabad eget, és elemük olyan kísérőjelenségeit, mint a


fütyülő hang, vagy a zúgás. Kellemesnek tartják a szürke és fehér színeket. Minél erősebb az elemi
kötődés, annál hangsúlyosabban jelentkeznek a fentebb leírt hatások.

KIVONÁS
Kivonja az oxigén akár száz százalékát a hatóterületről, ahová aztán más gázok özönlenek, hogy
kitöltsék a vákuumot.
Koncentráció: azonnali hatás

1 1 percre az oxigéntartalom 5%-át vonja ki egy szobányi területről


6 10 percre az oxigéntartalom 40%-át vonja ki egy szobányi területről
12 10 percre az oxigéntartalom 90%-át kivonja egy háznyi területről
16 5 percre kivon minden oxigént egy háznyi területről
20 5 percre kivon minden oxigént egy erődnyi területről
Amennyiben a kivont százalékos mennyiség tizede nagyobb (pl. 90% tizede 9), mint valamely
élőlény két fizikai tulajdonságának az összege, nyomban elájul. Amennyiben az elementalista
minden oxigént kivon egy területről, az ott tartózkodó lények megfulladhatnak. Dobniuk kell egy
Erő-próbát. Hosszabb időn keresztül semmiképp nem lehet kibírni oxigén nélkül.

HANGJÁTÉK
Hangillúziókat hoz létre az elementalista látótereének tetszőleges pontján.
Koncentráció: azonnali hatás

1 Halk, szabálytalan fütyülés


2 Beszédhangnak megfelelő erejű zaj
4 Beszédhangnak megfelelő, bonyolultabb hangsor
6 Monoton, beszédhangú zúgás
8 Beszéd
12 Konkrét személy hangjának lejátszása
18 Rettenetes hangerejű kórus
6 Elnyom minden normális erejű hangot egy szobányi területen
8 Elnyom minden kiabálás erősségű hangot egy szobányi területen
14 Egy szobányi területen elnyomja akár az ágyúdörgés erősségű hangokat is
Amennyiben sikerül elnyomni hangokat, azok a hatóterületen kívül sem válnak hallhatóvá.

SZÉL
Tetszőleges erejű és irányú széllökések létrehozása.
Koncentráció: azonnali hatás

2 Fuvallat, amely kiolt egy gyertyát


4 Kisebb szellő, amely akár fáklyákat is kiolthat
6 Erős szél, amely felkorbácsolja a homokot és a vizet
8 Olyan erejű szél, amely már fák ágait is képes eltörni
12 Nagy erejű szél, amely akár egy felnőttet is képes lelökni a lábáról
16 Orkán, amely házakat pusztít el
Amennyiben a széllökés nehézsége nagyobb, mint egy személy két fizikai tulajdonságának (Erő +
Reakció) összege, fellökheti az illetőt, akinek próbát kell dobnia, amelynek nehézsége a széllökés
nehézségével egyezik meg, illetve hozzájárulnak a környezeti módosítók is.

ATMOSZFÉRA
Felső légköri szeleket támaszt és irányít.
Koncentráció: a szél erejétől függően legfeljebb 10 perc

2 Szellő (a levelek megmozduknak), egy szobányi területen


8 Erős szél (a fák is megmozdulnak), egy szántóföldnyi területen
12 Viharos szél (a gallyak eltörnek), egy szántóföldnyi területen
16 Vihar (a vastagabb ágak is eltörnek), egy szántóföldnyi területen
20 Orkán (rettenetes pusztítás), egy szántóföldnyi területen

LEBEGÉS
Tárgyakat vagy élőlényeket emel a levegőbe a látótéren belül. Lehetséges kisebb tárgyakat
felgyorsítani és ezáltal fegyverként használni. Ilyenkor az Elementalizmus-próba nehézsége a
lőfegyverek nehézségi módosítóinak megfelelően számítandó ki. A sebzés mindig az adott tárgytól
függ, a mesélőnek kell eldöntenie. Egy szög például 2(KÖ) sebzést okoz.
Koncentráció: azonnali hatás

4 Egy pohár felemelése egy centi magasba


8 Egy kutyát öt percig lebegtet egy méter magasban
12 Egy személyt öt percig lebegtet két méter magasban
16 Egy személyt öt percig lebegtet tíz méter magasban
20 Egy egész csapatot egy percig lebegtet tíz méter magasban

FORMÁZÁS
Légtömegek és gázok formázása tetszőleges alakba a látótéren belül.
Koncentráció: azonnali hatás

4 Egyszerű mintát rajzol gázból vagy gőzből


8 Szobrot készít gázbólé vagy gőzből
12 Gázzal vagy gőzzel borít be egy ház nagyságú objektumot
12 Realisztikus szobrot készít gázból vagy gőzből
14 Felhőket gigantikus jellé formáz
A gázok a hatóidő lejárta után elkezdenek feloszlani a levegőben. A gőz formázásához szükséges a
Vízelementalizmus szakértelem ismerete.
KOMBINÁCIÓK

KOMBINÁCIÓK
A kombinált hatásokhoz az elementalistának mindkét elem manipulálásához szükséges
szakértelemmel rendelkeznie kell. A két szakértelem nem adódik össze, hanem az alacsonyabb
értéke számít.

VILLÁM (LEVEGŐ + TŰZ)


Elektromos kisülést hoz létre a látómezőn belül.
Koncentráció: azonnali hatás

8 Feltölt egy ősi elemet


10 Annyi energiát hoz létre, amely egy elektromos készüléket egy órán át működtet
12 Feltölt egy ősi autóakkumulátort
4 Gyenge kisülés (Sebzés: 1[EN])
8 Kisebb villám (Sebzés: 2[KÖ])
12 Erős villám (Sebzés: 4[SU])
14 Nagyon erős villám (Sebzés: 8[KR])
16 Pusztító villám (Sebzés: 16[XT])
Amennyiben a sebzés nagyobb, mint a célpont Erő + Reakció tulajdnságainak összege, próbát kell
dobnia, különben elájul. A próba nehézsége a villám sebzése, ami vezető anyagok közelében tovább
nő.

KRISTÁLYOSÍTÁS (TŰZ + FÖLD)


Tetszőleges anyagot kristállyá vagy drágakővé változtat.
Hatóidő: 1–2 nap.

8 Egy aranyrögöt kristállyá változtat


12 Egy darab fát kristállyá változtat
16 Egy ezüstpénzt drágakővé változtat
20 Egy kavicsot gyémánttá változtat
Mozgó élőlényeket nem lehet kristályosítani.

GYÓGYÍTÁS (FÖLD + VÍZ)


Meggyógyít egy adott mennyiségű fertőzött földet a látómező tetszőleges pontján.
Hatóidő: 1–2 hét

1 Egy maroknyi föld meggyógyítása


6 Egy négyzetkilométernyi szántóföld termékennyé tétele
16 A föld termékennyé tétele egy falunyi területen
Csak természetes anyagot lehet fertőzésmentessé tenni ilyen módon, ereklyéket nem. Ez a formula
szintén nem alkalmas személyek és állatok meggyógyítására.

SZAG (VÍZ + LEVEGŐ)


Rosszullétet okozó, szagos gőzt teremt a látótér tetszőleges pontján.
Hatóidő: 1–2 másodperc
4 Gyenge, de kellemetlen szag teremtése
6 Büdös szag teremtése
12 Rettenetes bűz teremtése
14 Undorító bűzt teremt, amely hányingert és rosszullétet kelt, és még távolabbról is érezni
Amennyiben a szag célszáma meghaladja az áldozat Reakció + Erő tulajdonságainak összegét, az
elhányja magát. A próba során semmilyen más környezeti tényező nem befolyásolja a nehézséget.
Ugyanez a formula arra is alkalmas, hogy kellemes illatokat teremtsen.

ELEMEK EGYESÍTÉSE (TŰZ + VÍZ + LEVEGŐ + FÖLD)


A formulával egy nukleáris robbanáshoz hasonló kitörés keletkezik.
Hatóidő: azonnali

20 Kitörés egy jókora területen


Erre csak azok az elementalisták képesek, akik az összes elemhez kötődnek. Képességként a
legalacsonyabb értéket kell figyelembe venni.

183. o.
„Amikor az ember szembe akar fordulni az anyatermészet vaslogikájával, amelynek tulajdon
emberi létét is köszönheti, tevékenységével csak tulajdon pusztulását sietteti.”

KUDARC

Aki óvatlanul játszik az elemekkel, igen gyorsan megégetheti az ujját – a szó lehető legszorosabb
értelmében. Mint minden más esetben, az elemi manipulációknál is érvényes a szabály: minél
nagyobb a különbség a próba nehézsége és a dobás eredménye között, annál komolyabb a kudarc
mértéke.

0 -1 -5 -9
Siker Balsiker Kudarc Katasztrófa
A manipuláció A manipuláció nem A manipuláció jól A manipuláció teljes
sikerül, az történik, sikerül, de a próbát láthatóan sikertelen. Az kudarccal végződik. Az
amit a karakter elvár. rövid koncentrációt elvárttól különböző előhívott energia
követően meg lehet hatás jön létre, vagy a irányíthatatlanná válik,
ismételni. kívánt hatás ugyan és nagy eséllyel magát
létrejön, de nem az az elementalistát találja
elementalista által el.
meghatározott ponton. A próbát a következő
A következő óra során a huszonnégy óra során
próbát nem lehet egyáltalán nem lehet
megismételni. megismételni (bár sok
esetben ez okozza a
legkisebb gondot).
KÖRNYEZETI REAKCIÓK

Bár első ránézésre Végföldén kaotikus természeti törvényszerűségek uralkodnak, valójában a


természet mindig is az erők kiegyenlítésére törekszik. A Tengely menti terület békéje labilis, amely
csak addig maradhat meg, amíg nem bolygatja meg valami könnyelmű elementalista. Száz évvel a
Nadír után már léteznek azok a természeti törvények, amelyek fenntartják az elemek törékeny
egyensúlyát. Sok növény és állat születésétől kezdve a föld vagy a víz eleméhez kötődik, és az ezzel
ellentétes elemre hevesen reagálnak. Itt a mesélő bármilyen hatást kieszelhet, határt csak fantáziája
szabhat. Végfölde elementalistáinak kezét gúzsba köti a természet. Minden sikeres elemi
manipulációt követően a mesélőnek dobnia kell egy tízoldalú kockával. Amennyiben a dobott érték
kisebb, mint a manipuláció célszáma, létrejön valamilyen környezeti hatás.
Amennyiben egy területen belül több manipulációt is végrehajtottak, nehézségeik összeadódnak. Az
elemi manipuláció által felhívott energia több óra alatt oszlik csak el. A nehézség óránként 1-gyel
csökken, illetve a hatás helyétől távolodva száz méterenként további 1-gyel csökken. Az idő- és
térbeli csökkenés szintén összeadódik.

Például: Grumor elemi manipulációt tervez. A hatás igen nehéz, 16-os célszámú. Grumor dob,
sikerül. A mesélő ezután dob, hogy létrejön-e egy környezeti hatás. Elosztja tízzel a 16-os
nehézséget, ami 1,6, kerekítve 2. A mesélő 3-at dob, így szerencsére nincs hatás.

A megfelelő környezeti reakció kitalálásához szükség van némi tapasztalatra. Érdemes figyelembe
venni a szemet szemért, fogat fogért elvét. A természet többnyire az ellentétes elemmel reagál, a
hatás pedig körülbelül a manipulációnak megfelelő erejű lesz. Ha a karakter tűzesőt hoz létre, a
környezet jégesővel reagál. Egy földrengsésre a megfelelő válasz egy szélvihar, míg egy villámra
(tűz + levegő) a természet sárlavinát (levegő + föld) zúdít le. Vannak olyan elementalisták, akik
direkt kihasználják a környezeti reakciókat, amivel igazi káoszt zúdíthatnak a szerencsétlen világra.
Az pedig már a mesélő jóindulatán múlik, hogy számításuk beválik-e, vagy nem.

ÁLTALÁNOS MÓDOSÍTÓK
A mesélő bizonyos helyzetekben növelheti az elemi manipuláció nehézségét. Ezek közül a
következők a legáltalánosabbak:

CSEND +1
Az elementalista nem beszél és nem mozog a manipuláció során.

ELLENSÉGES KÖRNYEZET +2
Az elementalista a manipulált elemmel ellentétes környezetben tartózkodik (a tűzelementalista
vízben, a levegő-elementalista egy bunker mélyén).

NEHÉZ KONCENTRÁCIÓ +1
Az elementalista például egy bazárban tartózkodik.

NAGYON NEHÉZ KONCENTRÁCIÓ +2


Az elementalista fél, vagy harcol.
NAGY TÁVOLSÁG +2
Az elementalista és a célpont közötti távolság 50 méternél nagyobb.

NAGYON NAGY TÁVOLSÁG +4


Az elementalista és a célpont közötti távolság 500 méternél nagyobb.

ELLEN-MANIPULÁCIÓ

Minden elemi hatást le lehet gyengíteni, sőt teljesen el lehet nyomni más elemi hatással. Ellen-
manipuláció esetén a nehézség minden esetben a legyőzendő manipuláció nehézségi szintje lesz.
Ideális esetben egy 9-es nehézségű tűz-manipulációt egy másik tűzelementalista ugyanilyen
nehézségű próba árán teljesen legyűrheti. Ennél kedvezőtlenebb az az eset, amikor az ellen-
manipulációt egy ellentétes elemhez kötődő elementalista hajtja végre. A célszám itt is a
legyőzendő manipuláció nehézsége, de a mesélő ilyenkor dönthet úgy, hogy létrejön valamilyen
mellékhatás. Természetesen a manipuláció olyan módosítóit, mint az ellenséges környezet, ki kell
vonni az ellen-manipuláció célszámából.
Harci helyzetben az olyan elemi manipulációkat, amelyeknél a hatás azonnali (mint például a
Láng), egy védekező manőver keretében lehet létrehozni. Az ennél hosszabb koncentrációt igénylő
hatásokhoz támadó manővert kell felhasználni. A hosszabb hatóidejű manipulációkat egy támadó
manőver keretében lehet legyőzni.

SPONTÁN KITÖRÉS

Amennyiben egy elementalista pánikba esik, halálos veszélyben van, megkínozzák, vagy hirtelen
sokkhatás éri, vagy röviden hajlamai veszik át az uralmat elméje felett, fennáll a veszélye, hogy
spontán módon létrehoz valamilyen elemi hatást. Ilyenkor az általa uralt elem a tőle telhető
legnagyobb erővel szabadul fel. Azt, hogy ez mikor következik be, és pontosan mi történik, a
mesélő dönti el. Ilyenkor főleg az erős elementalizmus jelent veszélyt.

EMBERI TÁRGYAK

Az ereklyékre (mint a számítógépek, járművek, modern tűzfegyverek, lőszerek, csúcstechnikájú


páncélanyagok, például a kevlár), valamint a monolítiumra közvetlenül nem lehet hatni elemi
manipulációval. Ráadásul a műanyagok a tartós testi érintkezés esetén óránként eggyel csökkentik
az elemi kötődés erősségét, egészen 0-ig. Ez a hatás ideiglenes. Amennyiben a testi kontaktus a
műanyaggal megszűnik, a kötődés erőssége ugyanolyan sebességgel helyreáll.
A közvetett hatások természetesen az ereklyéket se kímélik. Egy számítógép, amely egy földrengés
által összedöntött épületben van, súlyosan károsodhat a lezúduló kövektől. De az elementalista nem
rezegtetheti magát a számítógépet.
Alapvetően mindaz, amit az Örökösök készíthetnek (ilyenek az egyszerű páncélok, egyszerű
közelharci és távolsági fegyverek, kőépületek, faszerkezetek, stb), nem tartozik az ereklyék közé.
Mindaz, aminek elkészítésére az Örökösök maguk nem képesek (mint a számítógépek, járművek,
modern tűzfegyverek, lőszer, kevlár, stb) immunisak az elemi manipulációra.
6. FEJEZET

SZÖRNYEK,
MUTÁCIÓ
A KALANDOZÓ SORSA

„Ne nevezz gyávának, fiam.


Volt idő, amikor vakmerőbb voltam, semmint azok, akik most szájalnak, el tudnák képzelni. Nyugat
felé keltünk át a sivatagon, éppcsak megúsztuk élve, hátunkban meg ott vigyorgott a nap. Három
napon át az égő bokrokon kívül semmit nem láttunk. Végül aztán széles keréknyomokat láttunk a
homokban. Órákon át követtük ezeket, míg végül megláttuk egy ősrégi város fekete tornyait.
Dacosan meneteltünk az emberváros felé. Minden lépéssel erősebb lett az égésszag, és egyre
hangosabb a hatalmas motorok monoton dorombolása. Jobbra tőlünk, a láthatár szélén apró
alakokat láttunk. Motorbiciklijük mögött homokgejzírek törtek a magasba, ahogy széles ívben
elkanyarodtak, és eltűntek a távolban. Aztán elértük az első kőkunyhókat. Ajtajuk zárva volt. Egy
kétfarkú gyík heverészett az egyik előtt a homokban kikötözve és süttette magát a napon. A
kunyhók árnyékából egy öreg ember vonszolta elő magát, és bizalmatlanul méregetett minket,
mialatt mi ittunk a kútjukból.
A homok szőnyege alatt aszfaltot láttunk. Úgy sétáltunk be az ősök városának szívébe, mintha csak
hívtak volna minket. Pedig nem hívott senki!
Fiam, ha látod, ahogy a barátod feje szétrobban, és agyának cafatjai rád záporoznak, nem arra
gondolsz, hogy jól harcolj, hanem hogy elég gyorsan szaladsz-e. Nézd, egyedül én éltem túl. És
megesküdtem, hogy soha többé nem teszek egy lépést abban az átkozott városban, és többé emberi
tárgyat nem veszek a kezembe. A halált nem győzheted le, de azért elfuthatsz előle. Ez az oka,
amiért ezek itt gyávának nevezik az apádat.
Csak mert sejtésük sincs, milyen is a kalandozók sorsa...”
(humán kincskereső)
MUTÁCIÓ

Végfölde fertőzött hely. A gyilkos sugárzás elárasztotta a világot, minden életet átformáz, amely ki
van téve neki. A sugárzásnak számos forrása van, és ezeket gyakran csak közvetlen közelről lehet
felismerni: ereklyék, elhagyott városok, föld alatti erdők és tavak, maga a lakatlan föld, ahol nem
érvényesül a monolitok óvó hatása. És persze a Keleti és a Nyugati partvidékek. Boldogok azok a
gyávák, akik soha nem lépnek ki házuk árnyékából...

A JÁTÉKBAN

A rejtett mutáció meghatározása a mesélő feladata, a következő oldalakon közölt táblázatok ebben
sokat segítenek neki. Mutáció akkor következik be, amikor a karakter kapcsolatba kerül a világ
fertőzött területeivel vagy a sugárzó ereklyékkel. Minél gyakrabban találkozik egy kalandozó ilyen
sugárzással, annál intenzívebb a genetikai átalakulás, amin keresztülmegy.

SUGÁRZÁS-ELLENÁLLÁS

A következőkben ismertetett rendszer a lehető legsajátosabb mutációk kialakítást teszik lehetővé.


Néhányuk hasznos, a többi nem az. A mesélő minden esetben, amikor a karakterek sugárfertőzött
területen tartózkodnak, vagy sugárzó ereklyével kerülnek kapcsolatba, kioszt pár Sugárzás-Pontot
(SP). Ezeknek a kiosztása a Tapasztalati Pontokéhoz hasonló módon történik. Amennyiben a
karakter Sugárzás-Pontjainak száma túllépi a sugárzás-ellenállás értékét, a következő oldalakon
látható táblázatokon ki kell dobnia, pontosan milyen mutációt is szerzett be. A fennmaradt pontokat
megtartjuk, és ezek képzik a következő mutáció alapját.
A humánok és az összes faj gyermekkorú tagjainak Sugárzás-Ellenállása megegyezik a Fizikai
Ellenállásával.
A többi faj felnőtt példányainak Sugárzás-Ellenállása a Fizikai Ellenállás + 10.
Az Örökösök szervezete jobban hozzászokott a hosszú távú sugárzáshoz. A Sugárzás-Ellenállás
minden mutációval 2-vel nő, humánok és gyermekkorú karakterek esetén e növekedés mindössze 1.
Amennyiben a karakter Fizikai Ellenállása megnő, nő a Sugárzás-Ellenállás is.

SUGÁRZÁS-PONTOK KIOSZTÁSA

0 Egy monolit 10 kilométeres körzetén belül.


1 Minden három évért egy Tengely menti, monolitoktól távol eső területen.
1 Minden hónapért egy átlagos vadonban
1 Minden hétért a Keleti vagy Nyugati partvidéken.
1 Minden hétért egy emberi úton.
1 Minden napért egy egykori emberi településen.
1 Minden óráért egy sugárfertőzött üzemben, szeméttelepen, atomsilóban.

1 Napszúrás.
3 Napszúrás a Keleti partvidéken.
1 Úszás a Végtelen óceánban.
1 Ereklyefegyverektől elszenvedett súlyos vagy kritikus sérülésért.
1 Sugárfertőzött étel fogyasztása.
1 Emberi ruházat egyhavi viselése.
2 Emberi páncélzat egyhavi viselése.
1 Emberi fegyver egyhavi használata.
1 Több ereklye egy hónapos viselése.
1 Emberi jármű egyheti használata.

A cerborák a Keleti sivatagban 0 Sugárzás-Pontot kapnak.


Az aquidák a Nyugati partvidéken 0 Sugárzás-Pontot kapnak.

Megjegyzés: a sugárzás kiszámíthatatlan, és váratlanul is felléphet. Elképzelhetők teljesen


biztonságos helyek a Keleti sivatagban is, de hallani sötét pletykákat holmi fekete esőről, vagy
nukleáris csapadékról, ami akár a Tengely menti városokat is elérheti. (A következőkben ismertetett
rendszer az ENDLAND második kiadásának részletes mutációs rendszere. A fordítás alapjául
szolgáló harmadik kiadás rendszere ennél jóval egyszerűbb, azt a fejezet végén ismertetjük.) A ford.

A rendszer használata: először dobjuk ki az érintett testzónát (1 – fej, 2 - , 3 - , 4 - , 5 - , 6 - , 7 - , 8 -


, 9 - , 0 - ). Ezt követően dobjunk a hatás típusára, majd magára a konkrét hatásra. A mutáció lehet
káros, semleges, sőt akár kifejezetten hasznos is, azonban hozzátartozik a mindennapokhoz e
kegyetlen világban.
1 – FEJ

1–2 Fül, hallószervek

1–4 Deformáció
1–3 A fülkagyló meggörbül.
4–7 A fülkagyló nagysága 20%-kal csökken.
8–0 A fülkagyló nagysága 20%-kal nő.

5–7 Teljesítménynövekedés
1 Abszolút hallás: a karakter képes megkülönböztetni a különböző zenei hangokat. A Zene
szakértelem automatikusan 2-es szintre nő.
2–7 A hallás javulása. A hangos zajok emellett nagyon zavarják a karaktert. Az Észlelés
szakértelem hallás terén 1-gyel nő.
8 A karakter tájékozódóképessége kiváló lesz. Minden segédeszköz nélkül tudja, merre van
észak.
9–0 A karakter segédeszköz nélkül is pontosan tudja, egy adott hang milyen irányból és milyen
távolságból jön.

8–9 Teljesítménycsökkenés
1–5 A hallás romlik. A karakterhez hangosabban kell beszélni, hogy megértse, mit mondanak neki.
Az Észlelés szakértelem hallás szempontjából 1-gyel csökken.
6–0 A karakternek állandóan cseng a füle, ami nagyon zavarja. A Reakció tulajdonság hallás
szempontjából 1-gyel csökken.

0 Animália
A karakter füle egy állatéhoz hasonlóvá válik. Amennyiben az állat szőrös, a fül továbbra is
szőrtelen marad. Az állat fajtáját a mesélő mondja meg, de általában olyan, ami az adott régióban
megél.

3–4 Szem, látószerv

1–4 Deformáció
1–3 A szemek nagysága 10%-kal nő.
4–5 A szemek nagysága 10%-kal csökken.
7 A szemek 10%-kal mélyebbre kerülnek a koponyába.
8 A szemek közti távolság 10%-kal nő.
9 A szemek közti távolság 10%-kal csökken.
0 Egy harmadik, vak szem jön létre a homlok közepén.

5–6 Teljesítménynövekedés
1–4 A távolsági és éjszakai látás jelentős javulása. Az erős fény zavarja a karakter szemét. A
Reakció tulajdonság látás szempontjából 1-gyel nő.
5–7 A karakter pontosan meg tudja állapítani a tárgyak távolságát.
8–0 A karakter látja a környezetben a sugárzást. A sugárzásmentes helyeket továbbra is normálisan
látja, de a sugárszennyezett tárgyakon enyhe vörös izzást is észlel.

7–8 Teljesítménycsökkenés
1–5 A karakter látása jelentősen romlik. A Reakció tulajdonság látás szempontjából 1-gyel
csökken.
6–0 Nedvedző szem. A Reakció tulajdonság látás szempontjából 1-gyel csökken.

9 Színváltozás
1–2 Vörös
3–4 Zöld
5–6 Sárga
7–8 Fehér
9–0 Fekete

A színváltozások mindegyike nagyon erőteljes és a teljes szemet, nem csak az íriszt érinti. A szín
meghatározása után dobjunk újra. Ha ezúttal az eredmény 0, a szem világít.

0 Animália
A karakter szeme egy állatéra (macskáéra, rovaréra, békáéra, stb) emlékeztet, közben azonban a
látóképesség nem változik meg. Azt, hogy milyen állat szemét kapja meg a karakter, a mesélő
határozza meg, de általában olyanét, amely az adott térségben megél.

5–6 Orr, ízlelés

1–4 Teljesítménycsökkenés
A szagérzékelő-képesség felére csökken. A karakter már csak a nagyon erős szagokat érzékeli.
Szaglás szempontjából a Reakció 1-gyel csökken.

5–7 Teljseítménynövekedés
A szagérzékelés a felével nő. A karakter ettől kezdve minden szagra nagyon érzékeny lesz. Szaglás
szempontjából a Reakció 1-gyel nő.

8–9 Deformáció
1–4 Az orr 20%-kal megnő.
5–8 Az orr 20%-kal kisebb lesz.
9–0 Az orrlyukak és a légcső szűkülése miatt az Erő 1-gyel csökken.

0 Animalizmus
A karakter orra egy állatéra emlékeztet. Szőr nem nő rajta. A mesélő dönti el, milyen állat orra lesz,
de általában olyané, amely az adott térségben otthonos.

7–8 Száj, beszélő szerv


1–4 Deformáció
1–3 A száj 20%-kal megnő.
4–6 A száj 20%-kal kisebb lesz.
7–8 A felső és alsó ajak visszafejlődése következtében a karakter szája egy résnyire mindig nyitva
marad.
9–0 A nyelv deformálódása következtében a karakter beszéde érthetetlenné válik és köpköd. A
Karizma 1-gyel csökken.

5–7 Teljesítménynövekedés
A karakter hangereje 50%-kal megnő és rettentő hangerővel tud ordítani.

8–9 Teljesítménycsökkenés
A karakter hangereje felére esik vissza. Többé nem képes kiabálni.

0 A hangszín megváltozása
A karakter alapvető hangtónusa megváltozik.
1–5 Nagyon magas.
6–0 Nagyon mély.

9–0 Koponya, agy

1–4 Deformáció
1–2 Az agykoponya 10%-kal nagyobb lesz.
3–4 Az agykoponya 10%-kal kisebb lesz.
6 10%-kal szélesebb lesz.
7 10%-kal hosszabb lesz.
8 10%-kal keskenyebb lesz.
9 10%-kal rövidebb lesz.
0 A karakter koponyáján d10 ronda, bőrrel borított dudor nő.

5–7 Teljesítménynövekedés
1–4 Bölcsesség +1
5–7 Karizma +1
8–0 A karakter nyer egy új elemi kötődést, vagy egyik kötődése 1-gyel megnövelhető. Mindig a
mesélő dönt.

8–9 Teljesítménycsökkenés
1–4 Bölcsesség –1
5–6 A karakter valamilyen elmebetegséget kap.
7–8 A karakter egyik elemi kötődése 1 ponttal csökken. Amennyiben 0-ra csökken, elhal és többé
nem is fejleszthető.
9–0 A karakter dadogni kezd.
0 Animalizmus
A karakter koponyája egy állatéra emlékeztető formát vesz fel. Amíg más mutáció mást nem mond,
a feje szőrtelen marad, az érzékszerveit pedig a változás semmilyen vonatkozásban nem érinti. Az
adott állatot a mesélő választja ki, de általában olyan, amely az adott térségben otthonos.
2 Szív és vérkeringés

1 Teljesítménycsökkenés
A karakter szíve gyengül. Erő –1.

2 Teljesítménynövekedés
A karakter szíve erősödik. Erő +1.

3 Gyenge vér
A karakter az átlagosnál lényegesen kevesebb tulajdonságát örökíti át az utódjára (vagyis genetikai
szempontból tulajdonságai recesszívek).

4 Erős vér
A karakter az átlagosnál lényegesen több tulajdonságát örökíti át az utódjára (vagyis genetikai
szempontból tulajdonságai dominánsak).

5 Gyors gyógyulás
Egy sebpont gyógyulásához szükséges idő a felére csökken.

6 Lassú gyógyulás
Egy sebpont gyógyulásához szükséges idő a kétszeresére nő.

7 Szívritmuszavar
A karakter várható élettartama d10 évvel csökken.

8 Idomtalan növekedés
A vérkeringés szerveinek túlzott megnövekedése. Az erek kidagadnak, és számos testrészen jól
láthatóan lüktetnek.

9 Animalizmus (előnyös)
A karakter szíve valamilyen erős állat teljesítményére lesz képes, amilyen az oroszlán, a medve. Az
állatot a mesélő határozza meg. Az Erő 1-gyel nő.

0 Animalizmus (hátrányos)
A karakter szívének teljesítménye valamilyen kisebb állaténak felel meg, amilyen a patkány vagy a
holló. Az állat fajtáját a mesélő határozza meg. Az Erő 1-gyel csökken.
3 Törzs

1 360 fok
A karakter törzse rendkívül mozgékonnyá válik, 360 fokban is elfordítható. Innentől hátrafelé
pontosan ugyanúgy tevékenykedhet, mint előre.

2–4 Teljesítménynövekedés
A karakter törzse megerősödik. Az Erő tulajdonság 1-gyel nő.

5–6 Teljesítménycsökkenés
A karakter törzse meggyengül. Az Erő tulajdonság 1-gyel csökken.

7–9 Deformáció
1–3 10%-os méretnövekedés.
4–6 10%-os teljesítménycsökkenés.
7 10 cm-rel hosszabb lesz.
8 10 cm-rel rövidebb lesz.
9 10 cm-rel keskenyebb lesz.

0 Animalizmus
A karakter felsőteste egy tetszőleges állatéra emlékeztet. Az, hogy ez milyen állat, a mesélő
döntheti el, de általában olyan, amely az adott régióban otthonos.

4 Karok és kezek

1–5 Bal kar


6–0 Jobb kar

1 Animalizmus (hátrány)
A karakter karja, illetve keze valamilyen állat mancsává, patájává vagy valamilyen hasonló szervvé
módosul. A végtag továbbra is szőrtelen marad, amíg egy újabb mutáció ezen nem változtat. A testi
funkciók nem változnak.
Azt, hogy milyen állat lesz, azt a mesélő döntheti el, de általában olyan, amely az adott régióban
otthonos. A Karizma 1-gyel csökken.

2–4 Deformáció
1–2 A kar 10%-kal hosszabb lesz.
3–4 A kar 10%-kal rövidebb lesz.
5–6 A karakter ujjai elgörbülnek, érzéketlenné válnak, vagy tompábbak lesznek. Az Ügyesség 1-
gyel csökken.
7–8 A karakternek hatodik ujja nő. Ügyesség –1.
9 A karakter két ujja összenő. Ügyesség –2.
0 A karakter körme minden ujján kihull, és nem nő vissza. A kezek általános érzékenysége
megnő.
5–7 Teljesítménynövekedés
Erő +1.

8–0 Teljesítménycsökkenés
Erő –1.
5 Nemiszerv

1 Animália
A karakter nemiszerve egy tetszőleges állatéra emlékeztet, de a bőrszíne nem változik meg. Az állat
faját a mesélő dönti el, de általában olyan, amely az adott térségben otthonos. Amennyiben az adott
állat nem emlős, a karakter a továbbiakban nem képes szaporodásra.

2–3 Deformáció
1–4 10%-kal hosszabb.
5–8 10%-kal rövidebb.
9 Elgörbül.
0 Keményebb lesz.

4–5 Teljesítménynövekedés
A karakter nemi vágya 1-gyel nő.

6–7 Teljesítménycsökkenés
A karakter nemi vágya 1-gyel csökken.

8–0 Meddőség
A karakter terméketlenné válik.

6 Lábak és lábfejek

1–5 Bal láb


6–0 Jobb láb

1 Animália
A karakter lába állati lábbá, patává, manccsá, vagy hasonló végtaggá alakul, bár amíg más mutáció
nem indokolja, szőrtelen marad. A testi funkciók nem változnak.
Az állat fajtáját a mesélő dönti el, bár általában olyan, amely az adott régióban otthonos.

2–5 Deformáció
1–2 A karakter lába 10%-kal hosszabb lesz.
3–4 A karakter lába 10%-kal rövidebb lesz.
5–6 A karakter egyik lábujja elgörbül.
7–8 A karakternek hatodik lábujja nő.
9 A karakter két lábujja összenő.
0 A karakter körme minden lábujján (és természetesen mindkét lábán) kihull, és nem nő vissza.
A lábak általános érzékenysége megnő.

6 666
1–5 Dobjunk két újabb alkalommal a mutáció-táblán. Mindkét mutáció érvényes.
6 A karakter testi fejlődése megfordul. Évről évre visszacsúszik a gyermekkorba.
7–0 A karakter másnap reggel hirtelen d10 sebpontot veszít, és ezzel rettenetes fájdalomra, lázra és
halálfélelemre ébred. Ha ezzel a sebpontjainak száma 0-ra csökken, meghal.

7–8 Teljesítménynövekedés
Reakció +1.

9–0 Teljesítménycsökkenés
Reakció –1.

7 Bőr

1–5 Felület

1 Haj
1–2 A haj típusa megváltozik (egyenesszálú helyett göndör lesz, vagy fordítva).
3–4 A szőrzet sűrűsége 20%-kal megnő.
5–6 A szőrzet teljes egészében kihull.
7–0 A szőrzet színe megváltozik a mesélő döntésének megfelelően.

2 Bőrszín
1–2 20%-kal sötétebb.
3–4 20%-kal sárgább.
5–6 20%-kal vörösebb.
7–8 20%-kal világosabb.
9–0 20%-kal áttetszőbb.

3 Bőrszövet gyengül
A karakter egész testén foltokban hámlik a bőr.

4 Pigment
A karakter testén foltok jelennek meg.

5 Hólyagok
A karakter bőrfelületén akár tyúktolyásméretű hólyagok jelennek meg. Ezek nem fájdalmasak.

6 Kelések
A karakter egész testén számtalan különböző méretű seb jelenik meg.

7 Nedvedzés
A karakter minden testnyílásából jól látható mennyiségű váladék folyik. A karakter bőre állandóan
tükrzi a fényt, emellett testszaga kellemetlen lesz. Karizma –1.

8 Tüskék
A karakter egész testfelületén apró tüskék nőnek. Verekedéskor sebzése egy kategóriával megnő.
9 Pikkelyek
A karakter bőre vörös lesz, méretes szarufoltok jelennek meg rajta, amelyek időnként leesnek.

0 Allergia
A karakter allergiás a
1–2 műanyagra
3–4 szeszre
5–6 tojásfehérjére az élelmiszerben
7–8 növényi fehérjékre az élelmiszerben
9–0 bőrökre és prémekre.
Amennyiben a karakter testi kontaktusba kerül a nevezett anyaggal, azonnal viszketni kezd és
kiütések jelennek meg a testén. Amennyiben ezzel nem törődik, a tünetek erősödnek.

6 Animalizmus

1–6 Bunda
A karakternek egy emlősállaténak megfelelő szőre nő, amilyen a medve, az ökör vagy a farkas, bár
annál ritkásabb, és nagy foltokban egyáltalán nem is nő. A szőrzet a teljes testfelületen kinő.

7–8 Pikkelyek
A karakternek egy hüllőére hasonló pikkelyei nőnek, mint egy gyík, vagy egy kígyó. A pikkelyek a
teljes testfelületen kinőnek, de nagy foltokban hiányzanak.

9–0 Tollazat
A karakternek egy madárfajnak megfelelő tollai nőnek, amilyen egy keselyű, sólyom vagy galamb.
A tollak ugyan a teljes testfelületen kinőnek, de nagy foltokban hiányzanak.

7–0 Alsó rétegek

1–4 Erősödés
A karakter bőre megvastagszik, így természetes, mozgást nem gátló páncélbónuszt nyer, amely
hozzáadódik a viselt páncél értékéhez. A páncélzat védelmi értéke egy könnyű bőrvértének felel
meg. Tapintás szempontjából a Reakció tulajdonság 1-gyel csökken.

5–9 Gyengülés
A karakter bőre elvékonyul, így érzékenyebb lesz a hidegre és a melegre. Az esetleges természetes
páncélzat értéke 1-gyel csökken.

0 Folyamatos károsodás
A karakter bőre tartósan sérült! Minden héten elveszít 2 sebpontot egyik véletlenszerűen
kiválasztott testzónáján, amely felnyíló sebként jelenik meg.
8 Csontváz, izomzat

1–2 Deformáció
1–2 A csontozat erősödése miatt a karakter megtermettebbé válik. Erő +1.
3–4 A csontozat gyengülésének következtében a karakter kisebb termetű lesz. Erő –1.
5–6 Az izomzat növekedése. Erő +1.
7–8 Az izomzat visszafejlődése. Erő –1.
9 Egy testzóna túlzott megnövekedése. Dobjuk ki, melyik:
1–2: Fej
3–4: Törzs
5–6: Bal kar
7–8: Jobb kar
9–0: Lábak
0 A karakternek púpja nő. Reakció –1.

3 Növekedés
Egy elveszett testrész helyén új nő. Dobjunk a következőre:
1–5 Megfelelő (a levágott testrész nő újra)
6–0 Nem megfelelő (például kar helyett láb, stb.)

4 Záróizom
A záróizom gyengesége miatt a karakter nem lesz képes tartani a székletét.

5 Csontozat
1–5 A csontozat rugalmasabbá válik. A tompa fegyverek és a zuhanás egy kategóriával enyhébb
sebzést okoznak.
6–0 A csontozat törékenyebbé válik. A tompa fegyverek és a zuhanás egy kategóriával súlyosabb
sebesülést okoznak.

6 Bénultság
A karakter izomzata merevebbé válik. A Reakció 1-gyel csökken.

7 Légzés
1–5 Megnövekedett tüdőteljesítmény. Erő +1.
6–0 Lecsökkent tüdőteljesítmény. Erő –1.

8 Fogazat
1–5 A karakter elveszti a fogait.
6–0 A karakternek 2d10 új foga nő, melyek előmerednek a szájából.

9 Villámgyors
A karakter kezdeményezése véglegesen d10-zel nő.

0 Immunrendszer
A karakter immunrendszere meghibásodik, és károsítja a karakter csontozatát és izmait. Hetente
egyszer 2 sebpontot kénytelen elszenvedni, ez az érintett testzónán fájdalmas véraláfutásokként
jelenik meg.
1–2: Fej
3–4: Törzs
5–6: Bal kar
7–8: Jobb kar
9–0: Lábak

9 Farok vagy szárny

Farok

1–4 Deformáció
1–3 10%-os hossznövekedés. Az Úszás és a Harc farokkal szakértelem 1-gyel nő.
4–6 10%-os hosszcsökkenés. Az Úszás és a Harc farokkal szakértelem 1-gyel csökken.
7–8 A farok 10%-kal megvastagszik. Sebzése egy kategóriával nő.
9–0 A farok 10%-kal megvékonyodik. Sebzése egy kategóriával csökken.

5 Merevség
1–5 A farok izmai megmerevednek, az Úszás szakértelem 2-vel csökken.
6–0 A farok izmai felengednek. Amennyiben a farok nem merev, a mutáció akkor következik be,
ha megmerevedne (játéktechnikailag annyit tesz, hogy kiváltja a fentebbi mutáció hatását).

6–7 Teljesítménynövekedés
Reakció +1.

8–0 Teljesítménycsökkenés
Reakció –1.

Szárny

1–4 Deformáció
1–4 Szárnyfelület 10%-kal megnő. Repülés +1.
5–8 Szárnyfelület 10%-kal csökken. Repülés –1.
9 Erősen elgörbült szárny. Repülés –1.
0 Szárny megmerevedik. Repülés –1.

5–7 Teljesítménynövekedés
Repülés +1.

6–0 Teljesítménycsökkenés
Repülés –1.
0 Opcionális
A mesélő szabadon döntheti el, milyen mutáció következik be. Akár egészen sajátságos mutációt is
kitalálhat.
A TÁBLÁZATRÓL

6 FELETTI TULAJDONSÁGOK
Amennyiben valamely tulajdonság 6-ra, vagy afölé nő, jelöljük a karakterlapon. Természetesen az
ezzel járó problémák is gyorsan kialakulnak.

1 ALATTI TULAJDONSÁGOK
Amennyiben egy tulajdonság értéke 1 alá csökken, a karakter drasztikus következményekkel
kénytelen számolni.

Erő: A karakter a továbbiakban nem képes semmiféle fizikai erőkifejtésre. Lábra se képes állni.

Reakció: A karakter teljesen lebénul. Érzékszervei is a lehető legalacsonyabb szinten működnek.

Ügyesség: A karakter semmilyen finomabb mozgásra nem képes. Még egy levest sem tud úgy
megenni, hogy a nagyobbik részét ne lötykölné ki.

Bölcsesség: A karakter súlyos szellemi fogyatékos lesz. Még egy rendes mondatot se képes alkotni.

Karizma: A karakter teljesen asszociálissá válik. A továbbiakban nem képes normális viselkedésre
társaival, idegenekkel, de még állatokkal szemben sem.

Amennyiben egy próba egy olyan szakértelmen alapulna, amelynek értéke 0, automatikusan
sikertelennek tekinthető. A mesélő néhány esetben dönthet úgy, hogy a karakter újra 1-re növelje a
tulajdonságát, amennyiben elegendő tapasztalati pontja összegyűlik.
Amennyiben a karakter többször elszenvedi ugyanazt a mutációt, a mesélő döntésétől függően a
hatások összeadódnak (például két 20 százalékos méretnövekedés együtt 40 százalék, stb.)
Amennyiben egy mutáció olyan testzónát érint, amellyel egy karakter – akár fajából adódóan, akár
egy korábbi csonkolás következtében – nem rendelkezik, nem történik semmi. Ezúttal megúszta...
A mutáció természetesen nem egyik napról a másikra következik be, kialakulásához a fertőzés után
1–4 hét szükséges. A folyamat kezdettől fájdalommal jár, így egy tapasztalt karakter rájöhet, hogy
baj van.
BETEGSÉGEK

E fejezetben néhány jellegzetes fertőző betegséget mutatunk be, illetve azt, hogyan dolgozhatunk ki
új kórokat. A mesélő döntésén múlik, milyen kórokozótól és milyen gyakran kaphatnak valamilyen
bajt. A tüneteket és a betegség tulajdonságait a mesélő dolgozza ki. A betegség szintje és
súlyossága ezekből adódik.

TULAJDONSÁGOK
- Kórokozó: vírus, baktérium, gomba...
- Fertőzés módja: belégzéssel, táplálékkal, véráramba kerülve...
- Agresszivitás: 5 (minimális), 10 (enyhe), 15 (átlagos), 20 (súlyos), 25 (agresszív)
- Lappangási idő: 1d10 nap
- A betegség neve: tetszőleges.

TÜNETEK
- Rosszullét (1) vagy hányás (2)
- Hasmenés (1)
- Sápadtság és étvágytalanság (2) vagy fáradékonyság (1)
- Láz (1) vagy delírium (5)
- Köhögés/rekedtség (1) vagy váladékos köhögés (2)
- Viszketés (1), fájdalom (2), erős fájdalom (3) vagy halálfélelem (5)
- Szédülés (1), süketség (2) vagy bénultság (5)
- Légszomj (2)
- Kiütések (1) vagy véraláfutások (5)
- Remegés (1) vagy görcs (3)
- Egy szerv kilökődése (10)

A fentebb felsorolt tünetek közül azok kombinálhatók egymással, amelyek nem egy sorban vannak.
(Például rosszullét, láz és hasmenés járhatnak együtt). Az egy sorban található tünetek ugyanazon
tüneteggyüttes különböző súlyosságú tagjai, így nem járhatnak együtt.

A BETEGSÉGEK LEKÜZDÉSE
A betegségek leküzdésére a Gyógyítás: betegségek szakértelem szolgál. Az akció nehézségét
mindenek előtt a betegség szintje és súlyossága határozza meg. A betegség szintjét tüneteinek,
illetve a tünetek után zárójelben megadott számok összege jelenti. A súlyosságot a szintből vezetjük
le a következő táblázat szerint.

A BETEGSÉG SZINTJE (TÜNETEINEK ÖSSZEGE)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 12 10 9 8 7
A BETEGSÉG SÚLYOSSÁGA (A SZINT FÜGGVÉNYÉBEN)

SEBZŐDÉS A BETEGSÉGEK ÁLTAL


A betegség által okzozott sebzés azt a sebpont-mennyiséget jelenti, amelyet a betegségben szenvedő
karakternek minden hét végén le kell vonnia. Amennyiben a betegséget nem megfelelően kezelik,
súlyosbodás várható.

PÉLDABETEGSÉGEK
Az itt felsoroltak mellett a kreatív mesélő bármely egyéb rettenetes kórt rázúdíthat gyanútlan
játékosaira.

EGYSZERŰ NÁTHA
Kórokozó: vírus
Fertőzés módja: levegőn keresztül
Agresszivitás: 15
Tünetek: sápadtság (1), váladékos köhögés illetve orrfolyás (2)
Betegség szintje: 3 (= hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 2

SÚLYOS MEGFÁZÁS
Kórokozó: vírus
Fertőzés módja: levegőn keresztül
Agresszivitás: 15
Tünetek: erős fáradékonyság (2), váladékos köhögés illetve orrfolyás (2), láz (1)
Betegség szintje: 5 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 4

HIDEGRÁZÁS
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: levegőn keresztül
Agresszivitás: 10
Tünetek: légszomj (2), bénultság (5)
Betegség szintje: 7 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 6

GYERMEKVÉSZ
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: testnedvekkel
Agresszivitás: 5
Tünetek: erős fájdalmak (3), szédülés (1), véraláfutások (5)
Betegség szintje: 9 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 8
Ha felépül a betegségből, a beteg egész életében viseli a visszamaradt mély hegeket.

VESZETTSÉG
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: fertőzött állat harapása
Agresszivitás: 20
Tünetek: süketség (2), görcsök (3), delírium (5)
Betegség szintje: 10 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 9

AGYFÉREG
Kórokozó: parazita
Fertőzés módja: fertőzött hús fogyasztásával
Agresszivitás: 25
Tünetek: remegés (1), egy szerv kilökődése (10)
Betegség szintje: 11 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 10

MOCSÁRKÓR
Kórokozó: baktérium
Fertőzés módja: fertőzött élelmiszer fogyasztásával
Agresszivitás: 5
Tünetek: hányás (2), hasmenés (2), láz (1), halálfélelem (5), egy szerv kilökődése (10)
Betegség szintje: 19 (=hetenkénti SP-vesztés)
Súlyosság: 8
BESTIÁRIUM

A következő fejezetben közölt építőkockákból a mesélő összeállíthatja azokat a lényeket, amelyek a


legjobban illenek a kampányába. Az itt közölt lények (amelyek mindegyike jól ismert, ma is létező
állat) tájékozódásként és példaként szolgálnak.

ÉLŐHELY
Hol él az adott lény? Vízben él? Repül? Vagy kizárólag a szárazföldön található meg? A Keleti, a
Nyugati partvidéken honos, vagy épp a Tengely vidékén? A sűrű erdőségeket kedveli, vagy épp a
tágas sztyeppéket?

MÉRET
Mely méretkategóriába tartozik az állat? Végföldén mindennaposak az óriásira nőtt állatfajok.

ANATÓMIA (TESTZÓNÁK)
Milyen testzónákkal rendelkezik az adott lény? Milyen végtagjai vannak (csápok, farok, uszonyok,
szárnyak)? Van elkülöníthető feje, szarva vagy egyéb kinövései?
Milyen a kültakarója? Szőrzet, pikkelyek, vagy egyéb természetes páncélzat borítja a testét? Milyen
kémiai tulajdonságai vannak a kültakarójának?

TÁMADÁS- ÉS VÉDEKEZÉSFORMÁK
Mely testrészeit használja harcra, és milyen sebzést okoz velük? Milyen erős a természetes
páncélzata?
A karakterekkel szemben, akiknek külön harci képzettségei vannak, a szörnyeknek egyetlen Harc
nevű értéke van, amely magába foglal minden támadó és védekező manővert. Minden egyes
természetes fegyverének hárítás értéke 0, így nem módosítják ezt az értéket. A kritikus találatok
eredményét alkalmanként határozzuk meg. Az állatok kezdeményezése minden esetben a Harc
értéke + 2d10-zel dobandó.

FIZIKAI ELLENÁLLÓ KÉPESSÉG


Az állatok sebpontjainak összegét nem a karakterek számára kidolgozott formulák szerint kell
meghatározni.

KÜLÖNLEGES KÉSZSÉGEK
Rendelkezik a lény különleges képességekkel? Például különösen intelligens, vagy elemeni kötései
vannak? Esetleg primitív szinten még beszélni is tud?

TÁPLÁLKOZÁS
Mit eszik a lény? Ragadozó vagy növényevő? Esetleg ásványkincseket fogyaszt?

VISELKEDÉS
Milyen a lény társas viselkedése? Kis csapatokban, vagy nagy csordákban él? Esetleg magányos?

Védtelen zsákmányállatok
Mindig elmenekülnek, soha nem harcolnak.

Kemény zsákmányállatok
Önvédelemből harcolnak, egyébként az első adandó alkalommal elmenekülnek.

Óvatos vadászok
Csak akkor támadnak, ha éhesek. Ha hátrányba kerülnek, elmenekülnek.

Agresszív vadászok
Mindig támadnak. Halálukig folytatják a küzdelmet.

HARCI SZABÁLYOK

Az állatok elleni harc szabályai leegyszerűsítettek. Minden lénynek négy féle testzónája van (fej,
szív, törzs, végtagok). Ezeket az állat felépítésétől függően különböző nehézséggel lehet eltalálni.
Az egyes zónák páncélzatát és ellenálló képességét a mesélő határozza meg, és a harc idejére
érdemes egy cetlire feljegyezni. A találati nehézség méretenként alapesetben 5-tel változik.

KIS MÉRETŰ ÁLLATOK


Egér Harc (0), Sebzés (0), Fizikai Ellenálló Képesség (<1), természetes páncélzat (0)
Patkány Harc (4), Sebzés (1), Fizikai Ellenálló Képesség (1), természetes páncélzat (0)
Varjú Harc (4), Sebzés (1), Fizikai Ellenálló Képesség (<1), természetes páncélzat (0)
Skorpió Harc (1), Sebzés (8, mérgez), Fizikai Ellenálló Képesség (<1), természetes páncélzat (0)

Testzónák találati nehézsége


Egész test (10)

KÖZEPES MÉRETŰ ÁLLATOK


Kutya Harc (6), Sebzés (2), Fizikai Ellenálló Képesség (6), természetes páncélzat (0)
Farkas Harc (8), Sebzés (2), Fizikai Ellenálló Képesség (8), természetes páncélzat (1)
Vaddisznó Harc (8), Sebzés (4), Fizikai Ellenálló Képesség (12), természetes páncélzat (1)

Testzónák találati nehézsége


Törzs (5), Végtagok (5–10), Fej (15), Szív (20)

NAGY MÉRETŰ ÁLLATOK


Medve Harc (15), Sebzés (8), Fizikai Ellenálló Képesség (20), természetes páncélzat (1)
Bika Harc (9), Sebzés (8), Fizikai Ellenálló Képesség (20), természetes páncélzat (1)
Vadszamár Harc (2), Sebzés (1), Fizikai Ellenálló Képesség (16), természetes páncélzat (1)
Ló Harc (2, harci ló: 4–10), Sebzés (2), Fizikai Ellenálló Képesség (20), természetes páncélzat (1)
Teve Harc (3), Sebzés (2), Fizikai Ellenálló Képesség (24), természetes páncélzat (1)

Testzónák találati nehézsége


Törzs (0), Végtagok (0–5), Fej (10), Szív (15)
ÓRIÁSI ÁLLATOK
Orrszarvú Harc (9), Sebzés (16), Fizikai Ellenálló Képesség (35), természetes páncélzat (3)
Elefánt Harc (5, harci elefánt: 10), Sebzés (16), Fizikai Ellenálló Képesség (40), természetes
páncélzat (3)

Testzónák találati nehézsége


Törzs (0), Végtagok (0), Fej (5), Szív (10)

202. o.
„Alsó állkapcsa a földet veri, felső állkapcsa az égig ér.”
Germán istenmondák, Fenrir farkas

KÜLÖNLEGES ANATÓMIA

Útmutató a különleges testfelépítésű állatok testzónáinak kialakításához.

Ragadozó madár
4 testzóna. Méret: kicsi
A szárny és a karmok végtagnak minősülnek. Minthogy azonban méretük igen eltérő, találati
nehézségük is különbözik.

Fej (20), Szív (25), Törzs (10), Szárny (10), Karmok (15)

Kígyó
3 testzóna. Méret: kicsi
A kígyóknak nincsenek végtagjai, így testzónáik száma összesen három.

Fej (20), Szív (25), Törzs (10).

Polip
4 testzóna. Méret: óriási
A polipok szokatlan testfelépítése miatt az óriási állatok találati nehézségeit kellett módosítanunk.

Fej (5), Szív (15), Törzs (5), Csápok (0)


Ez a fejezet olyan információkat tartalmaz, amelyeket kizárólag a mesélőnek szántunk!

7. FEJEZET

A MESÉLŐNEK
IDŐREND
0 – Nadír
Elmondhatatlan szenvedés, halál, háború, káosz uralja a világot. A régi istenségek elesnek, az
elemek pedig átveszik az uralmat, és átírják az öröknek hitt természeti törvényeket. Ugyanekkor
jelennek meg a Monolitok is.

5 – Menekülés
A civilizáció összeomlik. Az emberiség maradéka menekültként bolyong a pusztaságban, haza és
cél nélkül.

10 – Pusztulás
Az emberiség sorsa megpecsételtetett. Többé nem születnek egészséges gyermekek.

15 – Mutáció
Az utolsó emberek is meghalnak. Torzszülött gyermekeik azonban felnőnek, és belőlük lesznek az
új népek ősapái.

50 – Új élet
A túlélésért vívott harcból öt faj kerül ki győztesen. Négyüket az anyatermészet egy adott elemhez
láncolta, míg az ötödik a Monolitok tövében él.

75 – Az Új Rend
Eddigre kialakul az élet új rendje. A jövőt azonban még mindig homály burkolja.

100 – A kezdet
VALLÁSOK ÉS SZERVEZETEK

Végföldét az anarchia uralja. A következő oldalakon leírt szervezetekhez a lakosság kevesebb mint
egytizede tartozik, szabályaik, híveik városról városra mások. Mégis, ezek a civilizáció
legjelentősebb megmaradt bástyái – így aztán a róluk szóló mesék és legendák sokkal messzebb
érnek, mint akár a leghatalmasabbak keze.

A REND

Az Új Világ legnagyobb szövetsége számos út, település és termékeny ország fölött őrködik a
Tengely mentén. A Rend egy rendezett, civilizált világot próbál felépíteni, tagjai közé egy sereg
kereskedő, írnok és térképész tartozik, akik igyekeznek megteremteni a városok közti
összeköttetést. A szervezet legfőbb elvét a Rend Okirata, annak is első paragráfusa tartalmazza: a
védelem a cél. A Rend őrködik a kereskedelmi útvonalak felett (itt vámot is szed), és a humánok
összes jelentős településén vannak kihelyezett támaszpontjai. Bizonyos szempontból védelmi
szövetségnek is tekinthető. Élén egy szenátus áll, amelynek tagjai kereskedők és filozófusok. A
Rend lovagjai azok, akik rendet teremtenek az anarchikus világban.

Szimbólum: Egy keresztút, amelyet néha szekérkerék övez. Amennyiben nem álcaként használják,
ez a zászló menedéket és biztonságot jelent.

A KLÁNOK

A Klánok befolyási övezete és birtokai a mád barlangok. E helyeken már az illetéktelen behatolást
támadásnak tekintik, amelynek célja a kincseik elrablása. A Klánok világképe kétosztatú, igen
egyszerű: a világot „enyémre” és „nem az enyémre” osztja fel, fő célja a birtokolt javak feletti viták
rendezése. Egy Klán befolyása egy adott barlang minden egyes lakójára kiterjed, a szervezet
biztosítja a békés együttélést a mád társadalomban, szabályai egyaránt vonatkoznak asszonyra és
férfira, gyermekre és vénre.

Szimbólum: egy Klán saját birtokát rajzokkal és írással jelöli meg. Az írás általában egy
háromjegyű számsor, amelyet a kereskedelemben márkajelként is használnak.
A mád numerológiának szigorú szabályai vannak, amelyek a Klánok jelére is vonatkoznak:

0 Termékenység, jólét
1 Bölcsesség
2 Szerencse
3 Szociális érzékenység
4 Kézműves ügyesség
5 Szívósság
6 Harci erő
7 Művészi kreativitás
8 Elementalista erő
9 Növekedés
Így például a 970 számsor jelentése: „Növekedés, kreativitás, jólét”. A 652 annyit tesz: „harci erő,
szívósság, szerencse”. A számok elhelyezkedésének régiótól függően különféle többletjelentése is
lehet, mint például az első hely a nagyapát, a második az apát, a harmadik a fiút jelenti, stb.
A Klán jelének véletlenszerű meghatározásához egyszerűen dobjunk háromszor a tízoldalú
kockával.

A VIHAR

Az ikarák általában elvből elítélnek mindenfajta közösségi rendet. Mégis, a messzi északon
kialakult egy misztikus kultusz, a Vihar, amely vész esetén szélsebesen viszi a híreket, és ezreket
képes mozgósítani. Az elszabadult Viharokról már a Nadír utáni első években születtek
feljegyzések. A kultusz mindenütt jelen van a Szél Népének keletről és nyugatról egyaránt
veszélyeztetett földjén, és magját egy harcos kaszt képzi.

Szimbólum: három nyíl hívja északra az „elveszett harcosokat”. Ezek a dél, a kelet és a nyugat
harcosai.

A küszöbön álló vihar kihirdetése még a legbékésebb ikarát is feltüzeli. Ez akár egy teljes kampány
alapját is képezheti.

VÉR

A Nyugati partvidék nagy hatalmú sámánjai létrehozták az erőszak, a vér és a küzdelem vallását.
Papjai vérgőzös orgiák és zabálások segítségével tüzelik fel a híveiket, amely egyben biztosítja saját
helyüket is ebben a kíméletlen világban, ahol csak a legerősebb maradhat meg. Az ilyen orvosságos
emberek egész aquida törzseket tartanak befolyásuk alatt, és ez alól az egyén gyakorlatilag semmi
módon nem szabadulhat. A Vér Papjainak egyre nagyobb mértékben sikerül uralmuk alá vonni a
Tenger Népének állati erejét, hogy aztán saját céljaik érdekében használják fel. A kultusz harcosait
messze földeken rettegik vérgőzös dühöngésük miatt.

Szimbólum: a Végtelen Tenger stilizált hulláma.

A CITADELLA

A legendák szerint a Citadella az utolsó emberi város, amelyet a Nadír megkímélt, az Örök Tűz
pedig acélossá edzett. A Citadella kultuszának központja a Keleti sivatag, bár egyes hívei
eljuthatnak a Tengelyig, sőt akár annál is tovább. Célja az uralkodás és a terjeszkedés, tagjai
állandóan nagy hatalmú ereklyéket és az emberi tudás egyéb nyomait kutatják.
Bár a Citadella alapításakor még csupán egy rablóbanda volt, amely a Tengelyig elkalandozott, de
az évek során a világ legnagyobb ereklyegyűjteményét sikerült összeszednie. Sötét hatalmát még a
legeldugottabb vidékeken is rettegik. Belső körét kereskedők, elementalisták, fordítók, zsoldosok és
ügynökök alkotják. Sok tagjának van egy félhold alakú tetoválás a kézfején a hüvelyk- és
mutatóujja között. A szervezetből csak halálakor léphet ki bárki.
Szimbólum: két vonal egy holdsarlón. A Citadella mitológiája szerint a Holdat és a csillagokat az
emberek alkották – hatalmas ereklyék, és aki uralma alá hajtja őket, az a világ urává válik.
ELEMI KULTUSZOK

FÖLDKULTUSZ

A Föld Kultusza egy magát Druidának nevező vén mád hagyatékán alapszik. A Druida bejárta
Végföldét, a Dél legmélyebb üregeitől az ikarák messzi északi magaslataiig, lázasan kutatott az
ember művei után, hogy megsemmisítse őket. Számára a technokraták gyűlöletes élősdiek voltak,
akiket elvakított a Régi Világ átka. És ha utazása során valamilyen településen járt, lett légyen az
bármilyen eldugott, hírt adott a mélyből jövő fenyegetésről. Földelementalistákat gyűjtött maga
köré, és azt tanította nekik, hogy a földet meg kell szabadítani a ránehezedő tehertől, akkor a puszta
újra dús mezővé válhat.
A Druidának aztán nyoma veszett Északkeleten, de a Föld Kultusza követi tanításait. Párszáz mád,
humán és aquida elementalista, vadász és állatidomár gyülekezett délnyugaton, a hatalmas ökörfejes
lobogó alatt. Elkötelezték magukat, hogy elpusztítanak minden emberi technológiát, de még
áldozatait, a mutánsokat is. A kultusz tagjai komolyan támogatnak minden földművest és
állattenyésztőt, amiért az egyszerű nép körében hallatlan népszerűségnek örvendenek. Azonban
rágondolni is rossz, hogy mi történik azzal az utazóval, aki büszkén belép egy druidák vezette
településre, hogy elcserélje értékes ősi ereklyéit...

TŰZKULTUSZ

Délkeleten, ahol a mád Klánok szövetségben élnek a cerborákkal, és a kevés sivatagi oázisban
laknak, a tűzelementál érezhető közelsége miatt nagy számú hívet szerzett.
A kultusz tagjai vallási révületükben úgy tartják, hogy egyszer eggyé válhatnak a Tűz Urával, bár e
kutatásnak a rombolás és a fájdlom szinte természetes velejárója. A tűzkultusz tagjai között találni
magányos alkimistákat, piromániás renegátokat és fanatikus papokat, akik készek élő áldozatot
bemutatni Neonnak, a napistennek. Zarándoklataik során messze nyugatra is eljutnak, hogy a világ
tűzelementalistáit egyetlen hatalmas hadseregbe egyesítsék. Tevékenységük időről időre ütközik a
nagyhatalmú Citadella érdekeivel.
A kultusz központja Neon katedrálisa. Ez hatalmas, ember emelte épület, amelyben az első
telepesek ezernyi tarka „napjogart” találtak, melyeket az ég ajándékának véltek. Délkeleten és a
Tengely vidékén Neonnak még számos kisebb temploma létezik. Minthogy a templomok főpapjai
minden esetben egyben nagy hatalmú tűzelementalisták is, senki nem mer ellentmondani nekik.
Ilyet csak az tesz, aki megunta az életét, vagy kalandozó – esetleg mindkettő...
SZÉLKULTUSZ

Amilyen bizonyos, hogy a fiatal ikara születése pillanatában szülője elpusztul, annyira egyértelmű,
hogy Végföldén az élet a születés és halál hatalmas körforgása. A Szél Kultusza úgy tartja, hogy
minden létező egy kilenc fokozatú rangsor része:

9. Kövek és ércek
8. Gombák, füvek, fák
7. Bogarak, pókok, legyek
6. Nagy testű szárazföldi állatok
5. Mádok és aquidák
4. Humánok és cerborák
3. Madarak
2. Ikarák
1. Energia

E körforgásból csak az szabadulhat, aki képes lélegzetét elválasztani teste alantas szükségleteitől.
Ekkor lelke színtiszta fénnyé válik, és örökre egyesül a láthatár mögötti ragyogással. Az, hogy
valaki ikaraként születik meg, adománynak tekintendő. Aki nem képes kihasználni ezt az ajándékot,
örökre a körforgásban marad. A kultusz békét és önmegtartóztatást hirdet, valamint azt, hogy tagjai
továbbadják a tudást más ikaráknak. Sok levegő-elementalista találta meg köztük szellemi otthonát,
művelt humánok is követik ezt az utat. Néhányan közülük önként állnak ikarák szolgálatába.
A kultusz fellegvára egy messzi Északon található, elszigetelt kolostor. A Szél kultistái megtalálták
a módját, hogyan győzzék le akaraterejükkel a mutációt és a testi hanyatlást. Némely hírek szerint
valamiféle „húsmágiát” űznek, ami lehetővé teszi az élő szervezet átalakítását.

VÍZKULTUSZ

A Vízelementál bölcsőjének, a Végtelen óceánnak a partján az élet nehéz. A Víz Kultusza úgy
tartja, a Létezés az óceánból ered. A tengeri lények isteni eredetűek, az aquidák pedig a bálnaháton
lovagló, világot elnyelő szarvas ősisten, a Leviatán képmásai.
Hogy lecsillapítsák a Leviatán haragját, a Víz Kultusza élőáldozatokat mutat be, tagjai kannibálok.
Papjai nagy hatalmú vízelementalisták, akiket az aquida törzsek legtehetségesebb gyermekei közül
választanak ki, nem ritkán erőszakkal ragadják el őket a szüleiktől.
A kultusz tevékenységi területe a messzi Nyugat, a partoktól messzebb nem merészkednek. Aki
azonban területükre téved, örülhet, ha élve kikeveredik. Hiszen éppen az ilyen utazók a
legkedveltebb áldozatok, akiket a dühöngő istenségnek felajánlanak.
A MESÉLŐ KÉZIKÖNYVE

BEVEZETÉS

A halálnak sok arca van. Elmondhatatlan sok úton juthattunk el abba a sötét korszakba, abba a sötét
világba, amelyet Végföldének neveznek. Atomháború volt? Vagy egy elsöprő természeti katasztrófa
pusztított el mindent? A világ országai között törtek ki konfliktusok a fogyatkozó készletek feletti
uralomért? Egyáltalán – léteztek még abban az időben országok? Ezek mind olyan kérdések,
amelyeket a mesélőnek egyedül kell megválaszolnia, mielőtt elkezdené a kampányát. E könyv
számos segítséget ad egy élő, izgalmas atmoszférájú világ felépítéséhez. De a kontinens végső képe,
múltja, jelene és jövője végső soron a mesélő fantáziáján múlik.

A MESÉLŐ

A szerepjáték alfája és omegája a mesélő.


Míg egy fantasy-regény olvasója, egy film nézője inkább csak rálát egy idegen világra, nem válik
teljes mértékben a részévé, addig a szerepjáték kiváló lehetőséget ad a mesélőnek, hogy világának
számos részletét kidolgozhassa. A mesélő építi fel a kalandokat, amelyeket aztán a játékosok
átélnek, ő határozza meg, milyen lesz egy terület népe, milyen barátaik és ellenségeik lesznek. Ő
találja ki, milyen lények népesítik be a környéket, és egyáltalán milyen természeti körülmények és
politikai viszonyok uralkodnak ott – vagyis ő építi fel a kitalált világ realitását. Kétségtelen, hogy
mesélőként mindenekelőtt azokra a részletekre kell odafigyelni, amelyeknek a világ karakterek
számára belátható részében jelentősége lehet, minden más esetben hagyatkozhat az improvizációs
készségére. Semminek nem kell abszolút realisztikusnak lennie (elvégre is játékról beszélünk, vagy
mi) – de a játékvilágnak legyen egyértelmű logikája. Amellett, hogy ő teremti meg az őket
körülvevő világot, a mesélő döntőbíróként ügyel a karakterek cselekedeteire is. Eldönti, mikor és
melyik szabályt kell alkalmazni, mikor kell dobni, és milyen következményei lesznek a dobás
eredményének. Kétséges esetben mindenkor a mesélő szava a döntő, csakis ez számít – még az
ebben a könyvben közölt szabályokat is felülírhatja.
A Mesélő kézikönyve segítséget ad a mesélőnek a játék világának saját igényei szerinti alakításában,
illetve foglalkozik azokkal a tipikus problémákkal és feladatokkal, amelyekkel a Végföldén vezetett
kampány során találkozhat.

ALAPVETŐ KIFEJEZÉSEK

EPOSZ
A háttér-világ szinonimájaként az idők kezdetétől a végéig terjedő egész időszakot és vele a világ
minden sarkát felöleli. Az ebben résztvevő karakterek száma gyakorlatilag határtalan.

KAMPÁNY
Zárt elbeszélés a világ egy bizonyos körülhatárolt területén. A kampány egy konfliktus kezdetétől
annak lezárásáig terjedő időszakot öleli fel. A résztvevő karakterek számának csak a logika szab
korlátot.
KALAND
Egy epizód, amelynek keretét egy kisebb, az adott kampányhoz kapcsolódó konfliktus adja, a
kezdetétől a lezárultáig. A résztvevő karakterek száma itt már erősen korlátozott.

JELENET
A szerepjáték legkisebb értelmezhető egysége. Egy jelenet, akárcsak a mozifilmekben, igen gyors
lehet – érkezés a városba, harc, álom egy régi barátról, ilyesmik.

A kampány az eposz része. A kaland a kampány része, a jelenet pedig a kaland része.

Például: lássuk a fenti hierarchiát a Mad Max trilógia alapján.


A három film mindegyike egy elpusztult (és tovább pusztuló) Földön játszódik. A törvény és a rend
a múltté – kezdetét vette a Vég. Ez a háttér minden itt felsorolt elemével egyetemben a szerepjáték
terminológiájában eposz.
E világban játszódnak a Mad Max filmek, amelyek Max élettörténetét mutatják be, ahol a kezdetben
idealista fiatal rendőrből kőkemény kalandozó válik. A három film együttesen adja a kampányt.
Az egyes filmek egy-egy kaland, melyek aztán számos kisebb jelenetre tagozódnak.

A VÉGZET

Minden valamirevaló eposz kezdetén, amelyet Végföldén elkezdünk, tenni kell egy dobást a
százoldalú kockával – ez adja meg a világ végéig hátralevő évek számát! Ezt a titkos számot a
mesélő senkinek nem mondja el, a maga idejében úgyis észreveszik...

Megjegyzés: a százoldalú kocka két tízoldalú kockát jelent, ahol az egyik a tízes, a másik az egyes
helyiértéket jelenti. Egy 5-ös és egy 7-es ilyenkor 57-et jelent. Két 0 100-nak felel meg.
AZ EPOSZ

A VILÁG ÉS A KOZMOSZ

Mindennek a kezdete a mindenség. A szerepjáték világa – azaz Végfölde eposza – minden létezőt
magába foglal, beleértve az összes földrészt, tengert, és azok minden egyes lakóját. Amennyiben
alaposan áttekintjük az előző fejezetekben leírt adatokat a világról és népéről, rájöhetünk, hogy ezek
két kategóriába oszthatók: először is ott vannak az állandók, amelyek létrehozzák Végfölde
jellegzetes képét. Ilyenek a Monolitok, az öt faj (illetve a köztük fennálló kapcsolatok), az elemek
és az elementalizmus, a világ öt régióra való felosztása – középen van a Tengely, nyugaton az
Óceán, keleten a Tűz, északon a Felföld, délen pedig a Völgyvidék. Végül pedig ott a három
technikai szint.
Ezek a világ pillérei, amelyek minden Végföldére írt kalandnak stabil hátteret adnak. De ezek
mellett van még számos változó is. Ezek közt vannak egészen komoly kérdések, mint a világ
múltja, és jövője, de vannak apróságok, mint például: milyen hosszan kell utazni ahhoz, hogy a
legnyugatibb humán településtől eljussak a Végtelen Óceán partjára? Milyen növények nőnek a
Tengelytől keletre elterülő sztyeppéken, és milyen az ízük? Mi a mád bunkerlakók kedvelt hátasa?
És egyáltalán: miféle bunkerekben laknak? Látható, hogy az ENDLAND szerepjáték a világ végső
képének kialakítását ráhagyja a mesélőre. Ez egyrészt szabadságot jelent, másrészt azonban
felelősséget is, ugyanis egy unalmas, logikátlan vagy kiegyensúlyozatlan világban éppen az vész el,
ami pedig a szerepjáték lényege lenne: a játék öröme.

AZ ELSŐ LÉPÉSEK

„A háttér megteremtése minden speciális ötletek és általános elképzelések egymásra rétegzését


jelenti.” (Szerepmester)

Ez pontosan leírja azt a folyamatot, ahogyan egy végföldei eposzt felépítünk. Figyeljünk oda a
következőkre:

HOL JÁTSZÓDIK A KAMPÁNY?


Elsőként határozzuk meg nagyjából az égtájat, ahol a kampányt végigvisszük.

MILYEN AZ URALKODÓ TECHNIKAI SZINT?


Az ENDLAND szerepjáték három technikai szintet ismer, melyek mindegyike a kontinens egy
adott vidékéhez kötődik: a Nyugat kőkorszaki szinten él, a Tengelynél középkori a színvonal, míg
keletet a modern technika határozza meg. Válasszuk ki a nekünk tetsző szintet.

MILYEN FAJOK ÉS KULTÚRÁK A DOMINÁNSAK A RÉGIÓBAN?


Határozzuk meg, kiké a politikai hatalom, és milyen a rendszer. Segítségként nézzük át a Kultuszok
és szervezetek című fejezetet.

MILYEN FAJÚAK LEHETNEK A JÁTÉKOS KARAKTEREK?


Milyen megkötésekkel választható a játékos karakterek faja?
A VÉG
D100 év a világ végéig...

Minél több gondot fordítunk az elején a világ alapjainak megalkotására, és minél több benne az
érintkezési pont, annál gyümölcsözőbbnek és stabilabbnak bizonyul majd ez az alap, amelyen
történeteink nyugszanak. Ki mint vet, úgy arat...
A KAMPÁNY

Ha az általánosságoktól a konkrétumokig haladunk, a játék világának durva faragását követően rá is


térhetünk a kampány finomhangolására. Olyan ez, mintha egy regényt vagy egy televíziós sorozatot
írnánk, amely egy sor epizódból, azaz kalandból áll.
A végföldei kampány felvázolásakor három kérdést kell tisztázni: a témáét, a helyét és a
karakterekét.

TÉMA

Mi történik a kampányban, mi lesz a központi motívum? A játékosok feladata a világ és a múlt


felderítése? Talán inkább izgalmas harcokat és akciót akarnak? Vagy inkább általános eszméket
szeretnének megvalósítani? A történetbe hősökre vagy gazemberekre lenne inkább szükség? A
kampány témája annak központi, mindig visszatérő eleme. Öntsük szavakba, vagy adjunk neki
olyan címet, amelyre aztán később mindig hivatkozhatunk.
A történet központi eleme a harc? Harc a birtoklásért, harc az elismertségért, harc a becsületért, a
jogért és az igazságért – ez nem feltétlenül vérről kell, hogy szóljon. A tapasztalt írók szerint
szükség van valamilyen alapvető lelki hajtóerőre, amely a történet alapja. És ez így is van a legtöbb
igazán jó filmben, regényben, vagy épp szerepjáték-kalandban is. Gondoljuk végig, hogy a mi
kampányunkban a fő konfliktus ténylegesen a hősök és a főellenség között dúl-e. Amikor
kampányunk magját alkotjuk meg, bármiből meríthetünk ihletet: filmből, könyvből, más játékból,
esetleg akár újságcikkből is. Elvégre is a megfelelő keretek (mint a technikai szint, vagy a
környezet) változtatásával minden átvihető Végföldére.

HELY
Miután meghatároztuk az alapvető égtájat, ideje, hogy alaposabban kidolgozzuk a régiót, amelyben
a kampány játszódik. Határozzuk meg a terület kiterjedését, illetve azt, hogy milyen városok és
települések vannak a területen, valamint a helyi hatalmi viszonyokat. És azt is, hogy milyen
igazságok és hazugságok várnak a karakterekre.

KARAKTEREK
Nincs történet hősök nélkül – a megfelelő karakterek kiválasztása jelenti a közös történet sikerét
vagy éppen kudarcát. Az, hogy hogyan alkotjuk meg a karaktereket, komoly kihatással lehet az
előkészületek további vonatkozásaira is. Ténylegesen ez az a pont, ahol el kell különítenünk a
kampányok két nagy típusát: a szabad és a zárt kampányt.

SZABAD KAMPÁNY
Amitől a kampány elején feltétlenül óvakodjunk: ne fogjuk a játékosok kezét karakteralkotáskor.
Minél több szabad teret engedünk nekik a karakter felépítésekor és a háttértörténet megírásakor,
annál több lehetőségünk lesz nekünk később, hogy e történetek alapján érdekes saját epizódokat
improvizáljunk a számukra.
Jó ötlet a történet elején berántani őket az eseményekbe. Figyeljük, hogyan reagálnak a játékosok –
majd kalandról kalandra reagáljunk rájuk. Ez a fajta kampánytervezés nagyon interaktív, és
gyakorlatilag korlátlan idejű játékot tesz lehetővé.
A szabad kampány felépítése

0 Előkészítés
A kampány előkészítése, illetve a közös karakteralkotás.

1 Az első játékülés, prológus


Itt találkoznak egymással a karakterek a játék világán belül, a mesélő irányításával. Itt bontakozik ki
a kampány. Ez az első kisebb kaland, amibe a karakterek belekeverednek.

2 Második játékalkalom
Innentől a játék a játékosoktól és a mesélőtől függően elméletileg a végtelenségig folytatható.

ZÁRT KAMPÁNY
De a mesélőnek arra is van lehetősége, hogy kampányának, akárcsak a legtöbb film és regény
esetén, egyértelmű kezdő- és végpontot jelöljön ki. Ez esetben a mesélő kidolgozza a történet nagy
vonalait, az elsőtől az utolsó jelenetig, és meghatározza, milyen karakterek, és milyen játékos
karakterek vesznek majd részt benne. Itt ráadásul kidolgozott előtörténetekre lesz szükség! Az így
előre megalkotott karakterek előnye a kiegyensúlyozottság, az erősségek és a gyengék elosztására is
megvan a lehetőség. Az egyes karakterek előtörténetében vannak olyan pontok, ahol találkoznak,
így megvan a közös nevező, ami összeköti a csapat tagjait. Klasszikus eset a közös ellenség, de a
szerelemtől a jóslaton, a fiatalkori barátságon, a családi kötelékeken, a valláson át a fanatizmusig
minden más is elképzelhető. Azzal azért nem árt tisztában lenni, hogy a zárt történethez
fegyelmezett játékosra van szükség, akik képesek tartani magukat a történet irányához és nem
kalandoznak el.

A zárt kampány felépítése

0 Előkészületek
A kezdet, a vég és a lehetséges köztes események meghatározása már megtörtént. A játékosok
választhatnak a karakterek közül.

1 Első alkalom, prológus


Elkezdődik a történet első fejezete.

2 Második alkalom és további alkalmak


A kampány központi eseménysora.

3 Utolsó alkalom, finálé


A karakterek célt érnek (ez lehet egy főellenség halála, egy próféta kiszabadítása, egy legendás
ereklye megtalálása, stb...)
PROLÓGUS, TÁRGYALÁS, FINÁLÉ

Minden kampány három egyszerű fázisból áll: a prológus a bevezetés, a tárgyalás a tulajdonképpeni
történet, míg a finálé a lezárás. A következőkben bővebben szólunk ezekről.

PROLÓGUS
Egy klasszikus darab nyitánya megadja az egész mű alaphangulatát. A szerepjátékban az a szerepe,
hogy ráhangolja a játékosokat a kampányra. Olyan ez, mint egy mozifilm első negyed órája. A
következő példában egy Tengely-menti kampány nyitómondatait olvashatjuk.

Az éjszaka lágy fátyolként terül a völgyre, ahol gyermekkorotokat töltöttétek. A hegyek közt sűrű,
nedves köd fenyegető fala tornyosul a kisváros fölé, amelyet otthonotoknak neveztek, és amelynek a
neve AR-CO. Lehettetek volna pékek, asztalosok, gyertyaöntők, mint ahogyan szüleitek akarták. Ti
azonban ehelyett a semmirekellők, naplopók és kalandorok életét választottátok... Így lehet, hogy ez
az óra nem az ágyatokban talál titeket, hanem a szabadban, lábatoknál három flaskányi egykor hűs
bor. Pillantásotok végigpásztáz a tájon, amely az utóbbi két évtized alatt nem sokat változott. Balra
tőletek a hegyek tornyosulnak, jobbra pedig végtelen kopár sztyeppe terül el, amelyen keresztül egy
ösvény vezet a semmibe. Mögöttetek az acélszürke monolit magasodik, ehhez támaszkodik az
fémtábla, amelynek feliratáról ezt a várost, AR-CO-t is elnevezték. A legenda szerint az első
telepesek tiszteletére a felirat még világított is. Ki tudhatja? Ti mindenesetre még sohasem láttátok
világítani...
Egy csordányi hatalmas állat közül egyszer csak elővágtat egy ló árnyéka. Közelebb jön, majd a
város kapuja előtt megáll. Szőre és sörénye véres. Hátáról egy nyereg cafatjai lógnak a homokba,
és nehezen áll a lábán egy nagy faláda súlya alatt. Még mielőtt megnézhetnétek, mi van nála, melső
lába megbicsaklik, és az állat felbukik. A hatalmas hát a haláltusa küzdelmében még egyszer
utoljára felemelkedik, majd végleg elcsendesedik...

Ebben az esetben a játékos karakterek jól ismerik egymást, hiszen egymás földijei voltak. Ha a
karaktereknek még egymással is össze kell ismerkedniük, a bevezetés inkább több egyéni
prológusból áll, és csak ezek végén találkoznak össze a szálak. Ügyeljünk, hogy a kampány kezdete
minden karakternek esélyt biztosítson, hogy bekapcsolódhasson a történetbe. Egy csoport vallásos
pacifista aligha kapható merényletre. Egy csapat renegátot sem feltétlenül lelkesít fel a lehetőség,
hogy Nadír előtti szövegekban kutassanak a civilizáció eredete után.

Minél inkább sikerül megszólítani egy néző vagy olvasó (vagy esetünkben játékos) érzéseit, annál
nagyobb hatást tesz rá a történet, és annál nagyobb lesz a motivációja, hogy részt vegyen benne.
(Marcus Johannes)

Persze az egyes játékalkalmak elején szintén szükség lehet egy minio-prológusra, hogy a játékosok
átvegyék a játék hangulatát, főként hosszabb szünetek után. Ilyenkor a mesélő és a játékosok
összefoglalják, mi történt a legutóbbi alkalommal, és hol folytatódik a cselekmény.
A TÁRGYALÁS
Egy szerepjáték-kampány leghosszabb része a történet fejlődése. Ez tarthat két, öt, tíz, vagy akár
száz alkalmon át, ami közvetlenül összefügg a kampány választott típusával. Míg a szabad
kampányok ideális esetben szinte maguktól lépésről lépésre épülnek fel, addig a zárt kampányok
esetén nagyon is szigorú történetvezetésre van szükség, esetükben minden cselekménynek egy
bizonyos végcélra kell irányulnia. A zárt kampány egy regényhez hasonlóan egymásra épülő
fejezetekből áll, hogy aztán a végső fejezetben célt érjen. A fő különbség az események tervezett
volta. Alapvetően azonban mindenkor érvényes, hogy a szerepjáték-kampányok dinamikusan,
interaktívan fejlődnek ki. Lehetséges, hogy a játékosok a történet kellős közepén váratlanul egy
teljesen másik cselekményszálon indulnak el, mint amit a mesélő előre eltervezett. Így a legjobb a
részleteket (különös tekintettel a földrajzi kérdésekre és a településekre) is lépésről lépésre
kidolgozni, minden játékalkalommal hozzátéve valami újat. A kalandoknak csak a kereteit érdemes
előre kidolgozni, a többit bízzuk a rögtönzőkészségünkre.
A Karakterek, Játékosok, Játékvilág, Előadásmód és az Atmoszféra című részekben részletesen
foglalkozunk a kampányok cselekményével.

A FINÁLÉ
A szerepjáték-kampány vége olyan, mint egy színdarab utolsó felvonása. A publikum ilyenkor
egyértelmű győzteseket és legyőzötteket akar látni. A zárt kampány a fináléval éri el az előre
eltervezett célt. A játékos karakterek eddigre vagy sikerrel jártak, vagy nem. Nevük és tetteik
bekerülnek a történelembe, és majd apáról fiúra száll a legendájuk. Vagy gyorsan feledésbe
merülnek. A mesélő eldöntheti, hogy a játékosok új kalandokba fogjanak eddigre szívükhöz nőtt
karaktereikkel, sőt akár egy teljesen új kampányba is belekezdhet ugyanazokkal a hősökkel. De az
is lehetséges, hogy teljesen másképp építi be a korábbi hősöket az új kampányába (róluk szólnak a
legendák, vagy éppen nem játékos karakterként bukkannak fel.)
A nyílt kampányok esetében fennáll a veszélye, hogy egy idő után leülepszenek, vagy mert a
mesélőnek nincsenek igazán új ötletei a történet folytatására, vagy mert a játékosok vágynak valami
újra. Ilyenkor érvényes az alapelv: a csúcson kell mindent abbahagyni.
Varrjuk el a szálakat, találjunk ki valamilyen frappáns befejezést. Hadd váljanak a karakterek hőssé,
még ha ez hősi halált jelent is. A végső felvonásban még akár túlozhatunk is. Az utolsó kaland
legyen ünnepélyes, különleges – amíg ki nem alszanak a fények...
És aki nem fél némi pátosztól, az kitalálhat egy epilógust a túlélő karaktereknek:

Darox, a kovács társai halála után felkerekedett, és elindult, hogy megkeresse gyermekkora
színhelyét, Elhalát, amit errefelé senki sem ismert,térképek pedig nem voltak. Darax nem tudta, egy
vagy tíz évig kell vándorolnia, sem pedig azt, hogy miféle veszélyek lesnek rá az úton, de bátor
barátainak emléke megacélozta elhatározásában. A vidék farmerei pedig még hosszan meséltek az
öt utazóról, a fiatal férfiakról, akik hősi halált haltak. És az ötödikről, aki elindult a halhatatlanság
felé...

A kampány alaphangulatától függően egy ilyen befejezés lehet ironikus, patetikus, komoly, de akár
humoros is.
De a finálé minden esetben a játékos karakterek tetteinek végeredménye. Az olyan végkifejlet,
amely egy magasabb hatalom (például egy hercegi hadsereg) vagy valamilyen hirtelen esemény
(mint egy épület összeomlása miatt bekövetkező halál) idéz elő, általában inkább csalódást kelt.
Kivételt ez alól a Vég képez: a Világvége. Itt aztán tényleg a mesélő fantáziájára van bízva, hogyan
és milyen gyorsan megy végbe a végső apokalipszis. Van olyan mesélő, aki egész kampányát az
utolsó hetek sötét időszakába helyezi...
A KALAND

A kaland az kicsiben, ami a kampány nagyban. Ugyanúgy a bevezetéstől a megoldásig tart, és csak
ritkán hosszabb ideig, mint két egymást követő alkalom, mindezalatt a saját dramaturgiáját követi.
Attól függően, hogy a kampány szerves részét képezi, vagy csak egy független epizód, a mesélőtől
más és más jellegű felkészülést igényel.

TÉMA

Nincs történet központi elem, központi konfliktus nélkül. Egy öreg elementalista védtelen
parasztokat kínoz? Egy ereklye félelmet és rettegést okoz? A kaland kidolgozása előtt mindig
vázoljuk fel, mi lesz a magját alkotó konfliktus. Ideális esetben ez valami olyasmi, ami jól
beilleszthető a kampány egészébe. A következő oldalakon felsorolunk egy rakatnyi kalandötletet.

TANÁCSADÓK ÉS ZSOLDOSOK
A kalandozók általában rendelkeznek olyan készségekkel, amelyek túlmutatnak az átlag nép
tudásán. Ez az oka, amiért a városok urai igénybe veszik a szolgálataikat.

A ZSARNOK ELLEN
A kalandozók itt a nép oldalán állnak, céljuk annak felszabadítása egy félelmetes, ereklyéket vagy
különleges elementális készségeket birtokló zsarnok uralma alól.

TELEPÜLÉSEK ÉS FELFEDEZÉS
Végfölde túlnyomórészt feltérképezetlen sivatag, melynek felderítése jórészt a játékos karakterekre
vár. Valószínű, hogy reményteli telepesek csoportjával is összeakadnak.

KÖVETSÉG
Egy létfontosságú hírnek muszáj eljutnia a szomszéd városba? Élet-halál kérdés? Íme, a kalandozók
egyik klasszikus feladata.

SZÖRNYEK
Ha az egyszerű parasztok holmi „démonok” garázdálkodása miatt elhagyják földjeiket, egyszerűen
csak mutálódott hús-vér kreatúrákról van szó. Ez a feladat a végidők sárkányölő bajnokaira vár.

TÁRGYAK ÉS SZEMÉLYEK
Az értékes ereklyék és nagy hatalmú személyek messze földön is képesek felkelteni mások
irigységét és kapzsiságát. Megmentésük, megkaparintásuk vagy kiiktatásuk szintén a kalandozók
feladata lehet.

OSTROM
A tágas pusztaságok közepén fekvő egészséges városok kedvelt célpontjai a zsoldoscsapatoknak,
nomádoknak és egyéb erőszakos bandáknak. A sikeres hadurak többnyire nem a település
megsemmisítésére törekszenek, hanem arra, hogy a lakosok az ostrom után megadják magukat. De
vajon melyik oldalon állnak a játékos karakterek?
TORNÁK
A regionális hatalmasságok időről-időre rendezhetnek nyilvános bajnokságokat. E versenyeken a
kalandozók összemérhetik tudásukat.

PÁRHARCOK
A verseny kétszemélyes változata – bár annál gyakran sokkal veszélyesebb és sokkal inkább az
érzelmekről szól (vagy akár egy egészséges fiatal nő kegyeiért is folyhat a harc).

TÚLÉLÉS
Vadon, fajgyűlölet, kannibálok... Végföldén a puszta életbenmaradás is lehet kaland.

A HELYSZÍN

Hol játszódik a kaland? A sivatag közepén? A civilizáció sűrűjében? A helyszín azt a földrajzi
területet jelenti, ahol a kaland cselekménye zajlik. Ez lehet egy egész régió, de néha csupán egy
elhagyott, omladozó bunker.
A cselekmény folyamatos vezetéséhez érdemes készíteni egy vázlatos térképet a területről, és annak
fontosabb épületeiről. Amennyiben a kaland egy kampány része, ezzel további részletekkel
gazdagítjuk a világot.

TÁBORHELY
A legkisebb civilizált település a táborhely. Itt csupán egy vagy két család él együtt, akik valahol a
vadon közepén fedélre leltek. Az élet egy ilyen helyen természetesen eseményszegény és egyszerű.

FALU
Néhány épület összessége, amelyek lehetnek kőből, fából épült házak, sátrak, vagy csupán
konténerek. Az ilyen áttekinthető településeken általában mindenki mindenkit ismer, a mindennapi
veszélyeket pedig közösen győzik le. Néhány faluban egészen kifinomult struktúrák, hierarchiák
létezhetnek, amelyek a lakók életét irányítják (ilyen lehet a falu vénjének megválasztása).

VÁROS
Falunál nagyobb települések, ahol a lakosok kevésbé ismerik egymást. A legnagyobb városokban
akár 4000 fő is élhet együtt. Ezek három típusba tartoznak:

A fiatal városokat maguk az Örökösök építették. Gyakran találhatók monolitok, és természetes


illetve emberi nyersanyaglelőhelyek közelében (mint a bányák, erdők, állatok költőhelyei, egykori
gyárak, stb.)

A régi városok egykori emberi metropoliszok romjai. Az ilyen hely tele van ereklyékkel, de az erős
sugárszennyezettség miatt csak kevesen élnek itt, bár számos kitaszított, menekült és kincskereső
fordul meg errefelé...
Ikervárosnak a régi város romjaira épült fiatal várost nevezik. Egy ilyen településen szintén szép
számmal találni ereklyéket és látványosságokat, de a sugárszennyezettség is nagyon erős. Ritkább
az olyan szerencsés eset, amikor egy ilyen ikerváros egy monolit közelében található.

EGY VÁROS
Keleten hegyek, nyugaton egy ember építette út, középen pedig egy monolit – egy egészséges,
növekvő város összes szükséges összetevője egy helyen.
A települést a vadon veszélyeitől és a rajtaütésektől egy cölöpfal védi. A város polgárainak sorsa
felett a polgármester és gárdistái őrködnek, így a település nagyon is civilizált hatást kelt.
A monolit és az út közvetlen szomszédsága igencsak kívánatos terület, ezektől távolabb állnak a
szegények, a kevésbé sikeresek, és a fiatalok viskói. A városfalat annak idején nagyvonalúan
építették meg, így bőven maradt tér a város növekedéséhez. Hát mi bizonyítaná ennél jobban egy
herceg bölcsességét?
Bár a város különböző pontjain vannak kisebb kutak, a friss víz, a gyümölcs, a hús és a gabona
nagyobb része a falakon túlról, a környék farmjairól érkezik. A falakon belül, a hegy lábánál is van
néhány kisebb termőföld, szükség esetén innen is el lehet látni a várost.

VÁROSI KÉSZLETEK

A települések földrajzi elhelyezkedése és a lakosságot alkotó faj mellett az itt található készletek is
döntően befolyásolják a lakosság számát. A mesélő dönti el, milyen cikkek találhatók meg a
városban, ennek alapján kockadobással lehet meghatározni a lakosok számát.

ÁRUCIKKEK LAKOSOK SZÁMA


ALAPVETŐ ÁRUK
Földműves termékek (gyümölcs, kenyér, sör, egyéb növények) +1d100
Állati termékek (hús, bőr, tej, igavonó állatok) +1d100
Halászat (hal, víztartalék) +1d100
Erdészet (vadhús, faszén, energia, faanyag) +1d100

KÜLÖNLEGES CIKKEK LAKOSOK SZÁMA


Fémek (kovácsművesség) +2d100
Kőszén (energia) +1d100
Arany és ezüst (ötvösség, csereérték) +3d100
Drágakövek és kristályok (ékszerészet, csereérték) +3d100
Tudomány (matematika, nyelvtudomány, alkímia, elementalizmus, állattan) +4d100
Művészet (festészet, zene, cirkusz, irodalom) +1d100
Infrastruktúra (utak és ismertség) +5d100
Ereklyék (0–4-es osztály) +6d100
HÁTRÁNYOS JELLEMZŐK LAKOSOK SZÁMA
Túlnépesedés és szegénység (járványok, bűnözés) + 50 %
Rasszizmus és idegengyűlölet - 20 %
Kannibalizmus - 30 %
Gonosz vallás - 10 %
Nagy fokú sugárszennyezettség vagy halott monolit - 50 %
(gyengén vagy egyáltalán nem működik)

JELLEGZETES HELYSZÍNEK

A települések mellett létezik pár a szerepjátékokban tipikus egyéb helyszín is. Nézzünk néhányat
ezek közül:

A FARM
A fertőzött földet nem sokan lakják. Ha egy helyen többen osztoznak, mint egyetlen parasztcsalád
illetve annak szolgái és állatai, az általában véres küzdelembe torkollik. E szabály alól legfeljebb a
Tengely menti termékeny földek jelentenek kivételt. Annál nagyobb a hatalma az olyan
farmereknek, akik a pusztaság közepén találtak maguknak egy termékeny oázist, amit erős
fegyverrel képesek megvédeni. Víz és élelem bőven van az ilyen helyeken, bár jóval drágább, mint
nem egy nagyvárosban.

RAKTÁRAK ÉS GYÁRTELEPEK
E hatalmas építmények alapjai túlélték a Nadírt. Az ember építette üres csarnokokat többnyire már
régesrég kifosztották, mégis védett helyet jelentenek a szél és az időjárás viszontagságai elől. Az
efféle helyek a sivatagban egyaránt vonzzák a kalandozókat és a vadállatokat...

BUNKEREK
E létesítmények is túlélték a nagy katasztrófákat, és most különböző csoportok leltek otthonra
bennük. A bunkerek métervastagságú falaikkal, melyet nem ritkán fű és homok fed, bevehetetlen
erődítmények. Egyes pletykák szerint némelyikben még öreg emberek is élhetnek...

REPÜLŐTEREK ÉS FELSZÁLLÓPÁLYÁK
Az egykori katonai támaszpontokat, amelyek a régi városoktól messzebb találhatók, eredeti
rendeltetésük szerint ritkán lehetséges használni. Jókora szabad tereik és az emberi utakkal való jó
összeköttetés miatt azonban többnyire ismert piacok létesültek rajtuk.

RONCSTELEPEK
A szemétlerakók és roncstelepek tele vannak használható nyersanyagokkal. Némely régióban egy
ilyen helyet lakosai hihetetlen elszántsággal védelmeznek. Az ügyes mechanikusok ilyen helyen
akár működőképes járműveket is építhetnek, melyeket aztán aranyáron adnak el.

REJTEKHELYEK
A Nadír után sokan indultak útnak, akik ezrével készítettek maguknak különféle rejtekhelyeket és
ideiglenes szállásokat. Ezek némelyikében fegyvert, élelmet rejtettek el, mások csupán védelmet
nyújtottak a vadállatok és a fosztogatók ellen. Sok menekült halt meg a maga által ásott lyukban,
ahová javait rejtette. Bár azóta már száz év telt el, a kalandozók és kincskeresők még mindig
találnak ilyen helyeket, és bennük néha gazdag zsákmányt szereznek.

TAVAK, FOLYÓK ÉS PATAKOK


A szabadban található édesvíz ritka és értékes. A régen kristálytiszta tavak helyén mára többnyire
rozsdabarna mocsarat találunk, benne szeméttel és dögökkel. A folyóvizek ennél valamivel jobb
állapotban vannak, de jobb velük vigyázni, nem tudni, mennyi láthatatlan mérget hordoznak, amit a
partjukon álló gyárromokból mostak ki. Ma már átértelmeződött az a mondás is, hogy a víz életet
jelent. Ennek ellenére számos telepes a mai napig a régi folyamok partján próbál szerencsét.

ŐSI UTAKON

BETON
Az aszfalttal, ritkábban macskakövekkel borított utak mindenfelé megtalálhatók a kontinensen, bár
többnyire a semmiből tartanak a semmi felé: kilométereken keresztül haladnak egy bizonyos
irányba, majd egyszer csak elvesznek a homokban vagy a füves pusztaságban. Az ilyen utak mentén
sok települést alapítottak, ugyanis a jó minőségű út garantálja az összeköttetést a civilizációval.
Keleten a Citadella főútvonalak egész hálózatát tartja rendben, amelyek szintén hatalmát növeli.

SÍNEK
A sínek ritkábbak, és általában rosszabb állapotban vannak, mint az aszfaltutak. Délen a mádok
páncélvonatokat használnak, hogy ezekkel szállítsanak árut a Tengely környéki városokba. Egyes
pletykák szerint néhány ősi városban a föld alatt sínek egész hálózata található, amelyeket a helyi
nagyságok használnak.

HIDAK
Az örökösök egyszerű fa- és függőhídjaitól eltekintve nem sok ilyen építmény létezik Végföldén.
Az ősök gigászi hídjaiból mára csupán a tenger és a völgyek felett meredező hatalmas csonkok
maradtak meg. Északon, ahol a kövek hatalmas hegyekké állnak össze, áll még néhány Nadír előtti
viadukt, ezeket azonban éberen őrzik az ikarimok, akik mindenkitől vámot követelnek, aki nem tud
repülni.

CSŐVEZETÉKEK
A föld fölött futó csövek és egyéb vezetékek eredeti célját még a legműveltebb írnokok se képesek
felfedni. Bár ezeket ma már senki nem tartja karban, a pusztaságban kiváló tájékozódási pontok.

MOTIVÁCIÓ
Válaszoljunk a következő kérdésre: mi oka van a karaktereknek, hogy odamenjenek a történet
helyszínére? Egyszerűen csak akciót akarnak? Zsákmányra fáj a foguk? Vagy valami személyes
okuk van rá? Amit a kampányok esetében elmondtunk, itt is érvényes: a kalandot úgy írjuk meg,
hogy minden karakternek legyen lehetősége a részvételre.
BARÁT ÉS ELLENSÉG
Milyen NJK-kal találkoznak a karakterek a játék során? Ezek támogatni vagy akadályozni fogják
őket a kaland megoldásában?

MEGOLDÁS
Mi a legjobb útja a központi probléma megoldásának? Vannak alternatívák? Gondoljuk át, mi
történhet a karakterekkel, ha kudarcot vallanak.

MENETSEBESSÉG

Az, hogy a karakterek egy adott terepen mekkora távot tehetnek meg egy nap alatt, a következő
táblából olvashatjuk le:

TEREPTÍPUS MEGTETT TÁVOLSÁG ÓRÁNKÉNT


Úttest 2x + 3 km
Síkság / sztyeppe 2x + 2 km
Erdő / homoksivatag 2x
Sűrű erdő x
Felföld / dzsungel x/2

Adott egy háromtagú csapat, ahol a tagok effektív sebessége naponta 3, 4 illetve 5. A csapat
sebessége a leglassabb karakterének felel meg, azaz 3. Átkelnek egy síkságon. Itt a sebesség 2x + 2
km a táblázat szerint, azaz óránként 8 kilométer, ez a maximális sebességük.

MEGÁLLÓK ÉS TÁBORHELYEK
Kedvező körülmények között egy csapat egy huszonnégy órás periódus alatt legfeljebb tizenkét órát
tud menetelni, a többi idő pihenéssel, illetve alvással telik. Amennyiben a csapat ennél hosszabban
utazik, a nap végén kimerült lesz, és rossz táborhelyet talál, vagy legalábbis a környék nem lesz
biztonságos.

PÉNZ ÉS ELLÁTMÁNY

Néhány helyen a töltényeket, érméket, vagy műanyaggombokat használnak értékmérő eszközként,


de pénz a szó régi értelmében Végföldén nem létezik, ahhoz túlságosan kevés az egyes szervezetek
hatalma, és túl nagy az egyes települések közötti távolság.
Az aranynak, az ezüstnek és a drágaköveknek minden területen nagyjából azonos csereértéke van, a
feldolgozott anyagok, fegyverek, prémek, vagy üveg cseréje már jobban függ bizonyos előre nem
látható tényezőktől, mint a helyi kereslet és kínálat változásai. A települések közti sivár vidékeken
az élelmiszer mindenkor hatalmas értéket képvisel. A városokban és a farmokon mindig érdemes
alaposan feltölteni a készleteket – ez később életet vagy halált jelenthet. Nem véletlen, hogy odakint
a pusztában inkább ölnek meg valakit egy kulacsnyi vízért, mint egy arannyal teli erszényért.
Ugyanilyen különleges értéket képviselnek az ereklyék, valamint a különleges ismeretekkel
rendelkező személyek. Egy szakképzett gyógyítónak egy beteg falu minden értékét odaadná – bár
ugyanezt a gyógyítót egy egészséges helységből a Rend helyi lovagjai két lábbal rúgnák ki
rendzavarásért, ha nagyon ajánlgatni merné a szolgálatait. A mesélő döntésén múlik, mennyire
egységes a világban a tudás megítélése.

KOPLALÁS
A vízhiány pár napon belül megöl egy karaktert. Amennyiben a karakter nem ihat, a Nyugati
partvidéken (átlaghőmérséklet: 10 fok) kilenc napon belül meghal. A Tengely vidékén az átlagos
hőmérséklet 30 fok, itt a halál öt napon belül következik be. A Keleti sivatagban a hőmérséklet
átlagosan 50 fok is lehet, itt a karakter már két nap alatt szomjanhal. A vízhiány kezdeti
stádiumában rosszullétet, szédülést és fejfájást okoz. Később összeragad a nyelv, a nyelés
lehetetlenné válik, a bőr érzéketlen lesz, bizonyos érzékszervek kihagynak. Harminc százalék feletti
folyadékvesztést követően a karakter delíriumba esik. Ezután már gyorsan eljön a halál. Ezzel
szemben az éhezést egy kalandozó akár három hétig is kibírja! Azt, hogy mi történik a hiányos
ellátmány miatt, azt a mesélő az egyes esetekben maga döntheti el. A cerborák jobban viselik a
vízhiányt, mint az aquidák. A Természet (Sivatagok) szakértelem segítségével a kalandozó a
sivatagban képes megfelelő módon beosztani a vízkészleteit.

IDŐSZÁMÍTÁS

Az egyszerű nép már nem ismer dátumokat. A földműveseknek csak a tavasz és az ősz számít, a
találkozókat pedig a következő napfelkeltére, napnyugtára vagy délre (amikor a nap tetőzik) szokás
megbeszélni. Ha későbbre beszélnek meg találkozót, akkor a következő teliholdat vagy újholdat
szokás megjelölni. Más a helyzet az olyan helységekkel, ahol nyilvános óra működik, például egy
egykori templomtornyon vagy városházán. Emellett a hivatalos idő így is városonként különbözik.
KARAKTEREK

A KARAKTEREK

A játékosok karakterei, illetve a mesélői karakterek egyaránt rendelkeznek valamilyen egyedi


háttérrel, csak ez által lesznek eleven szereplői a játéknak. A tulajdonságok és képességek feladata a
személyiség és az élettörténet megjelenítése, csak így lehet tényleges hős vagy kalandozó egy darab
papírból. Amikor a mesélőnek kell fontos karaktereket alkotnia a kampányban, segítséget jelent ez a
kis áttekintés.

SZEREP
Milyen szerepet játszik majd a karakter a kampány során? Az egyik játékos karakter legjobb
barátja? Központi jelentőségű szereplő, vagy éppen főszereplő lesz? Attól függően, mekkora lesz a
jelentősége, a következő pár pontot annál alaposabban kell megválaszolni.

KÉPESSÉGEK
Milyen különleges képességekkel rendelkezik a karakter? Mi teszi azzá, ami? Itt nem annyira a
játékbeli számértékek számítanak, hanem az ötletek. „Jól beszél és igen karizmatikus – így tudott
hatalma alá hajtani egy egész városállamot.”
A karakternek befolyásos barátai vannak? Rendelkezik egy ereklyével, amely képessé teszi
bizonyos cselekedetekre? Ez is ebbe a kategóriába tartozik.

CÉLOK
Mik a karakter céljai? Jó vagy rossz a véleménye a játékos karakterekről? Érdekellentét áll fent
közte és a csapat között? Talán megpróbálja megnyerni a játékosokat egy bizonyos feladatra?

KÜLSŐ
Hogy néz ki a karakter? Impozáns vagy inkább szánalmas? Barátságos vagy visszataszító? A jól
látható testi jegyei mellett vannak kevésbé látványosak vagy rejtettek is, mint egy hiányzó ujj, vágás
a fülön, vagy egy tetoválás a nyakán? A ruházatnak nem ritkán az a célja, hogy egy csoporthoz való
tartozást fejezzen ki. Esetében is ez a helyzet?

TESTBESZÉD ÉS ARCJÁTÉK
Az első benyomást követi a második (már amennyiben a történet nem vesz más fordulatot): a
karakter hangja és mozgása. Akcentussal beszél? Magas vagy mély a hangja? Lassan és
választékosan beszél, vagy érthetetlenül hadar? Talán éppen dadog? Mutassuk be a játékosoknak!
Egy kis színpad a játékasztalnál helyettesít minden hiányzó ruhát, építményt és speciális effektust.

A TALÁLKOZÁSOK MEGTERVEZÉSE
Végül pedig gondoljuk át, mikor és hogyan találkozik a csapat a karakterrel. Ha kulcsjelenetről van
szó, azt is gondoljuk végig, mi az, aminek mindenképpen be kell és mi az, aminek semmiképpen
nem szabad bekövetkeznie ahhoz, hogy a kampány tovább mehessen a maga medrében.
ARCHETÍPUSOK

Ne fárasszuk a karaktereket egy tömegnyi névvel, koncentráljunk inkább néhány jelentős NJK-ra a
kampány során. Minden nem játékos karakternek megvan a maga szerepe. Egyesek feladata az,
hogy megnehezítse a játékosok életét, mások megkönnyítik azt, vagy éppenséggel csak azért
vannak, hogy a világ realisztikusabbá váljon általuk. A következőkben a nem játékos karakterek e
típusait mutatjuk be.

FŐSZEREPLŐK
Ezek általában a hősök, a játékos karakterek ellenfelei. Mindig is komoly közük van a kampány
központi konfliktusához, és az egész kampány kimenetele múlhat rajtuk.
Klasszikus esetben a főszereplők hatalma, befolyása jóval felülmúlja a játékos karakterekét. Elvégre
egy veszélytelen ellenség nem is igazi ellenség...

ELLENFELEK
A főellenség önkéntes vagy önkéntlen segítői. Lehetséges, hogy megbízást teljesítenek (ilyenek a
zsoldosok, a lepénzelt gárdisták, vagy a megvesztegetett bírók), de az is megesik, hogy saját egyéni
céljaikat követik, mint például a banditák vagy a kalózok. Szerepük egyértelmű, bár némiképp
hálátlan: akadályozzák a karaktereket a kampány megoldásában. A mesélőnek el kell tudnia
dönteni, mi a túl könnyű és mi a túlságosan nehéz. Amennyiben nem rendelkezünk elég
tapasztalattal, először csak gyengébb ellenségeket eresszünk a játékosokra. Aztán majd meglátjuk,
hogyan veszik az akadályt, aztán ha szükséges, emelhetjük a nehézségi szintet.

INFORMÁTOROK
Az ilyen NJK-k szerepe az, hogy adatokat szolgáltassanak egy adott konfliktussal kapcsolatban,
valamint az ő segítségükkel juttathatjuk el a karaktereket a kaland bizonyos pontjaira. Általában az
ilyen NJK-ban a játékos karakterek megbíznak, barátaik vagy éppen társaik is lehetnek. Néha az is
megesik, hogy valaki akaratán kívül válik informátorrá, például ha kikényszerítik vagy kicsalják
belőle a kívánt adatokat.

BARÁTOK, CSALÁDTAGOK ÉS SZÖVETSÉGESEK


Ezek az NJK-k a karakterek segítői, illetve biztos révet jelentenek. Tőlük kérhetnek tanácsot a
látszólag kilátástalan helyzetekben. A nagy hatalmú barátok kihúzhatják őket a szorult
helyzetekből, bár egy bajba került barát (például ha elrabolják vagy fenyegetik) ugyanilyen
segítséget vár el a játékos karakterektől. Az ilyen NJK-k legfőbb szerepe azonban az, hogy ők
jelentik a legerősebb érzelmi köteléket a karakterek és a játék világa között.

MEGBÍZÓK
Az ilyen karakterek vihetik bele a játékos karaktereket a központi konfliktusba, már amennyiben a
találékony mesélő nem talál valamilyen más megoldást. Siker esetén ők jutalmazzák a karaktereket,
bár akár komoly ellenséggé, sőt akár főellenséggé válhatnak, ha a játékosok netán kudarcot vallanak
vagy megpróbálnák becsapni őket. Izgalmas lehet, ha a csapatot egyszerre többen is megbízzák
egymásnak homlokegyenest ellentmondó feladatokkal.
STATISZTÁK
Ezek a karakterek népesítik be a kontinenst, ők adják a kalandok hátterét. Olyan marginális figurák,
akik a közös sorsot, a közhangulatot jelképezik. Egy zsarnokságban ők a szenvedő nép, arcuk poros,
testük lesoványodott, ruházatuk rongyos. Egy felszabadult ünnepségen ők a táncoló, nevetgélő
vendégek. De a statiszták passzív helyzetből könnyen válhatnak a kaland aktív szereplőivé: például
ha a kalandozókra rázúdul a felhergelt tömeg...

A KÜLÖNCÖK
A statiszták tömegéből néha kiválik egy alak, aki valahogy különös, közkedvelt, furcsa, vagy más
okból feltűnő jelenség. Ilyenek a mutánsok, a pszichopaták, és minden egyéb különc figura. Az
ilyen karaktereknek általában egyetlen emlékezetes jelenete van, feladatuk annyi, hogy a kalandok
lineáris menetébe némi színt csempésszenek és kicsit eltereljék a játékosok figyelmét a fő
vágányról. Az ilyen karakter ráadásul néha egész kellemes mellékszálat is bevezethet. Úgyhogy
engedjük szabadjára a fantáziánkat!
ATMOSZFÉRA

24 TIPP

A lexikon szerint az atmoszféra szó jelentése: kisugárzás, hangulat. Egyszerű szavak. Mégis, a
megfelelő atmoszféra megteremtése nem is olyan könnyű ügy. A következőkben néhány ötletet
közlünk, amelyek mind jól használhatók egy posztapokaliptikus világban. Az, hogy melyikkel
találkozik egy adott csapat, természetesen a mesélő döntésétől függ.

1. A KÖZÖSSÉGI ÉLET VÉGE


„Az őskorban az élet veszélyes volt és megpróbáltatásokkal volt tele. Az egyént csak a közösség
tudta megvédeni a természet viszontagságaival szemben. A halál a mindennapok részét képezte...”
(Lars Richter)

A külvilággal szemben csak a csapat nyújt védelmet: a betegségek, a vadállatok, más törzsek,
kalandozók és kitaszítottak mind veszélyt jelenthetnek. A létező közösségek mindenre gyanúval
tekintenek, ami kintről jön. Akit faluja, családja, vagy csapata kitaszít, hamar észreveszi, ahogy
túlélési esélyei napról napra romlanak. Éreztessük a játékosainkkal, hogy ha a karaktereik nem is
igazán kedvelik egymást, ők jelentik egymás számára az életet.

2. SOKK
„Rendben, az ajtó előtt vannak. Öt méter... négy... kettő...?
Az lehetetlen! A szobában vannak!”
(A bolygó neve Halál)

Végfölde gonosz és kiszámíthatatlan hely. A civilizáció utolsó bástyái között a gyilkosok és


mutánsok egész tömege él, mint a gaz.
Mutassunk be látszólag ok nélküli erőszakot és keménységet. Adjunk fegyvert gyerekek kezébe.
Keresztezzék a karakterek útját ártatlan kinézetű, szánnivaló jószágok, amelyek aztán a megfelelő
pillanatban brutális gyilkossá válnak. Paradicsomi tájakon járjanak vérengző bestiák. A karakterek
találjanak barátságra, békére, jólétre – aztán kegyetlenül ragadjuk el tőlük. Vagy vessük be a horror
jellegzetes módszerét, hogy aztán láthassuk a sápadt rémületet az arcukon: szigeteljük el a csapatot,
és aztán szabadítsunk rájuk egy szadista elementalistát vagy önjelölt tudóst. Szorítsuk őket sarokba.
Ha elreteszelik az ajtót, a veszély törjön rájuk az ablakon át. Ha azt is elbarikádozzák, akkor a
kéményen át érkezik. És ha azt is bedugaszolják, akkor áttöri a falat.

3. PSZICHOPATÁK
„Tetszik, ahogy kifejezi magát: rövid, tömör, degenerált...”
(Manhattan)

Őrület, zavarodottság, perverzió – Végföldén nem sok mindenre lehet számítani, de arra igen, hogy
előbb vagy utóbb találkozunk valakivel, akit megvert a sors... Hisztérikusan ordító gyerekek, akik
rávetik magukat egy döglött állatra. Egy őrült érthetetlen motyogása, mialatt zavaros jeleket rajzol a
homokba. A világ beteg, akárcsak a lakói. Mutassuk meg ezt a játékosoknak is! Milyen lehet, ha
egy város kapujában egy dühöngő vénember családja meggyilkolásával vádolja a karaktereket? Mi
van, ha egy karakternek eszébe jut, hogy ő tulajdonképpen egy istenség küldötte? Mi van, ha egy
vén cerbora öreg embernek képzeli magát? Vagy egy vén ember öreg cerborának? A normális
csapatnál, amelynek van egy őrült tagja sokkal félelmetesebb az őrültek gyülekezete, amelybe
belekeveredik egy normális ember. Gondolkodjunk csak el ezen. De azért ne túl hosszan...

4. VALLÁS, SZEKTÁK, FANATIKUS KULTUSZOK


„Egy hit soha nem halhat meg, legfeljebb akkor, ha másik hit tűnik fel helyette.”
(José Ortega y Gasset)

A világvége-próféták és az önjelölt messiások igéjüket tűzzel-vassal hirdetik. A reményvesztettek


világában gomba módra szaporodnak a szekták. Végfölde vallásai gyakran a régi hitvilágok különös
átértelmezésével keletkeztek. Tanításaikat a mesterek saját céljaikhoz idomították. Ennek
következtében a különböző irányzatok között elkeseredett küzdelmek dúlhatnak.

Hogyan alkossunk új vallást?

Definíció:
A vallás alapelvei, a magját alkotó gondolat.

Istenségek:
Az isten, istenek, vagy egyéb szent entitások leírása.

Papság:
A papok tipikus ismertetőjegyei, valamint a vallási hierarchia.

Rituálék:
Vallási kötelességek (például imák), ünnepségek, szertartások.

Elterjedtség:
A vallás ismertsége, és híveinek száma.

Tolerancia:
Mennyire fogad el más vallásokat és a hitetleneket.

Halál:
A halálról alkotott kép (hisz-e a lélekben, a halál utáni életben, stb)

Harc:
A harcról és erőszakról alkotott vélemény.

Feltételek:
Mely feltételekkel lehet valaki a vallás tagja (nem, faj, eredet, stb.)
Családi kötelékek:
A szerelemről és szaporodásról alkotott vélemény.

Történet:
A vallás története, az emberi múlttal és az ereklyékkel való kapcsolata.

5. IGAZSÁGTALANSÁG
„Ebben a városban a jó emberekből rosszak lesznek. Vagy meghalnak!”
(Radioaktív álmok)

A hatalom a cselszövőké és kizsákmányolóké. Aki tisztességes, az az ő baja. Mutassuk ezt be,


érezzék csak a játékosok a saját bőrükön az igazságtalanságot. Egy megbízó átveri őket a
jutalmukkal. Egy hájas kereskedő csontsovány rabszolgákat árul. Egy ittas koldus a nyílt utcán veri
agyon a gyerekét. Végföldén nem igazán létezik törvény, a rend éppen a rend hiánya, a hatalmon
lévők kedélye pedig kiszámíthatatlan. Soha ne ringassuk a játékosokat abba a hitbe, hogy bízhatnak
a törvényben és a jogban. Kivéve persze, ha csapda az egész...

KALANDÖTLET [5]
A kampány legelején hozzuk össze a játékosokat egy NJK-val, aki kifejezetten segítőkésznek és
önzetlennek mutatkozik. Lábát töri, hogy segíthessen a fiatal kalandozóknak, és megkönnyítse
nekik az indulást. Jó megbízásokat, jó fizetséget szerez nekik, és elhíreszteli tetteiket, hogy nőjön az
ismertségük. A barátságos maszk mögött azonban egy komolyabb rablást tervez, és bűnbakokra is
szüksége lesz – ezek lesznek a karakterek! Ügyesen előkészíti a bizonyítékokat, gondja van rá, hogy
a karaktereket lássák a tetthelyen, elrejti náluk a megfelelő fegyvereket és egyéb bűnjeleket, végül
pedig nyilvánosan őket vádolja a rablással. Hogyan másznak ki a slamasztikából?

6. FLÓRA ÉS FAUNA
Az elpusztult világ félelmetes, szürreális állatkert, melyet húsevő növények, gigászi szörnyetegek és
mérgező rovarok népesítenek be. A monolitoktól távolabb már sugárfertőzött pusztaságok terülnek
el, és még évtizedekkel a katasztrófa után is fertőznek. Éreztessük a karakterekkel, hogy ezen a
világon az utazás egyáltalán nem egy vidám kirándulás – maga a föld is ellenséges. Vándorlásaik
során a kalandozók olyan kultúrákkal találkozhatnak, amelyek életmódja teljes mértékben valamely
új állatfajon nyugszik. Például óriásrákokkal vadásznak, a kocsijaikat gyíkok húzzák, vagy kétfejű
tehenek tejét isszák, amelyből különös drogokat nyernek ki.

KALANDÖTLET [6]
Küldjük a karaktereket kísérőként valamely szervezet, mondjuk a Rend, vagy a Citadella
megbízásából expedícióra, amelynek célja ismeretlen haszonállatok katalogizálása, befogása és
megszelidítése. Természetesen hadi célokra hasznosítható állatokat egyaránt keresnek, bár ezeket
jóval nehezebb irányítás alá vonni.

7. SÜRGETÉS
„Eszetekbe ne jusson meglógni. Végtelenül ostoba ötlet lenne, mert van hat kis barátom, mind
gyorsabb, mint ti.”
(Alkonyattól pirkadatig)

Másszunk a karakterek nyakára, és ne hagyjuk őket békén. Hajszoljuk őket bele a pusztaságba.
Legyenek kénytelenek kapkodó döntéseket hozni. Ne hagyjuk őket hosszan gondolkodni, sürgessük
őket: „Mit teszel most? Három, kettő, egy. Na?”A kapkodás komoly nehézséget okozhat egy
kalandozó életében, máskor azonban épp ez menti meg az életét.

KALANDÖTLET [7]
Játsszunk le egy road-movie jellegű kalandot: a játékosoknak valamilyen fontos árut kell egyik
városból a másikba eljuttatni. Az üldözőik állandóan ott lihegnek a nyakukban, defektes lesz a
gumi, kifogy a benzin, csapdába esnek, és mindez gyorsan történik, komolyabb taktikázási
lehetőség nélkül. Amikor pedig a karakterek elérik a célt, rá kell jöjjenek, hogy itt is csapda vár
rájuk, és ha nem futnak átkozott gyorsan tovább, nem menthetik meg a bőrüket.

8. AZ ELEMEK
„Olyanok vagytok, mint a gyufával játszó gyerekek. Nem, rosszabbak vagytok... Nem ti játszotok a
tűzzel, hanem a tűz játszik veletek.”
(északi humán)

Az elemek a mindenség, az alfa és az omega. Az ősi hatalmak ismét felosztották egymás közt a
világot. Küzdelmük azonban ezzel csak elkezdődött, és ahányszor egy ikara és egy mád, vagy egy
cerbora és egy aquida találkozik, az olyan, mintha egymást gyűlölő családok gyermekei
találkoznának össze.
Mutassuk be az elementalizmust a mindennapok részeként. Egyrészt fenyegető, de a létezés
legmélyéből fakadó erő, másrészt egy végső, új rend megtestesülése.

9. GYEREKEK
„Sose becsüld le a gyerekeket. Egyet agyon tudsz csapni. Kettőt is. De két tucatot már nem.”
(déli renegát)

Nagy számmal élnek Végföldén olyan gyerekek, akiknek szüleivel betegség, sugárzás vagy
valamilyen banda végzett. A városokban a nyomor tenyészik. Míg a kiskorú csavargók ehető élelem
után kutatnak, addig idősebb rokonaik tolvajként vagy trükkös rablóként keresik kenyerüket.
Néhány régióban a kisfiúk és kislányok agresszív gyerekbandákba tömörültek. Az ilyen szedett-
vedett csoportok közös jellemzője a kiszámíthatatlanság: senki nem tudja, hol csapnak le
legközelebb, és milyen alapon választanak célpontot. És egyáltalán: ki a vezető? Az utcagyerekek
jobban ismerik a saját környéküket, és az ottani rejtekhelyeket, mint bárki más. Amilyen gyorsan
lecsapnak, el is tűnnek. A Tengelytől keletre a gyerekbandák tűzfegyverekkel is rendelkeznek,
melyeket gátlástalanul használnak is. Némely kalandozó-kocsmában különös történetek keringenek
gyermekhercegekről és gyermek elementalistákról.

KALANDÖTLET [9]
A karakterek találnak egy minden civilizált helytől távoli kísértetvárost. E településen nagyjából
három tucat 8–12 éves gyerek él, és évek óta a játékos karakterek az első idegen felnőttek, akikkel
találkoznak. Hogyan reagálnak a kicsik? És hogy kerültek erre a mindentől elhagyott helyre? Kié az
a napló, amelyet a legidősebb fiú állandóan magánál tart, és egyetlen másik gyerek sem olvashat
belőle?
Van egy város innen mintegy tíz napi járóföldre, egy férfi pár éve ötven gyereket gyűjtött maga
köré, és velük együtt menekült a sivatagba, hogy megmentse őket egy járványtól. Azonban ez az
ember meghalt, mielőtt még elvezette volna a gyerekeket új otthonukba, a gyerekek pedig ebbe az
elhagyott városba húzódtak be.

10. TECHNOKRATÁK A TRADICIONALISTÁK ELLEN


„A szemedben gyűlölet ég. Az jó. A gyűlölet életben tart. Erőt ad.”
(Ben Hur)

A technokraták és a tradicionalisták között az új korszak kezdete óta kibékíthetetlen ellentét áll fent,
amely két, némely helyen kifejezetten fanatikus táborra bontja a humánokat. A mádok és az ikarák
e kérdésben semlegesek, míg az aquidák és a cerborák – már csak otthonuk meglehetősen eltérő
technikai színvonala miatt is – egy-egy szélsőséget képviselnek. A középkori felszerelés (mint a
bőrpáncél, a láncing, a rozsdás pallos) kiegészítése valamilyen modern technikával (amilyen egy
jármű, pár tűzfegyver, megfelelő öltözék, mindenféle kacatok) kellemesen posztapokaliptikus hatást
keltenek. A mesélő e hangulatelemeket aztán minden történetébe becsempészheti afféle alapvető
elemként. Az egyes kultúrák és meggyőződések közti harc egész kalandokat ölelhet fel. Egy
tradicionalista csoport küldetést teljesít a Keleti partvidéken. Technokraták csapata keres
valamilyen ereklyét a messzi nyugaton. A druidák keresztes hadjárataik során könyvtárakat
égetnek. Egy herceg megtiltja alattvalóinak a tűzfegyverek viselését, kivételt csupán hadseregének
tagjai jelentenek. Egy nyugati kultusz tagjai egy bombához imádkoznak...

KALANDÖTLET [10]
Valahol a termékeny Tengely-vidéken van egy virágzó humán város. Az itteniek számára a technika
és az ereklyék ismeretlenek, de a természet mindent megad nekik, amire az életben szükségük van.
Van tiszta vizük, növényeket termesztenek, állatokat tenyésztenek, és elégedettek ezzel az önellátó
életmóddal. Csak az az egyetlen problémájuk ne lenne: nemrég valami motoros banda érkezett a
környékre. Ezek a keleti banditák nincsenek sokan, de motorkerékpáron randalíroznak,
tűzfegyverekkel és más félelmetes ereklyékkel rendelkeznek. Itt jönnek a képbe a karakterek, bár ők
nem elég erősek, hogy egy ilyen ellenséget egyedül legyőzzenek. De hogyan bírják rá a békés
falusiakat, hogy megvédjék magukat? Hogyan képesek legyőzni az egyszerű földművesek félelmét
a lármás, tűzköpő fegyverekkel hadonászó motorosoktól?

11. TECHNIKAI SZINT


Minél inkább megkülönbözteti egymástól a mesélő az egyes technikai szinteket, annál sokszínűbb
és izgalmasabb lesz a világa. Természetesen a technikai szint határvonalai keletről nyugat felé
haladva egyáltalán nem élesek, mégis egyszer csak a játékosok azon veszik észre magukat, hogy ott
állnak egy faluban, ahol kovácsok dolgoznak és mindenkinek kardja van, csak nekik van
tűzfegyverük. Megfordítva pedig egy nyugati kalandozó számára egy a mesés keletre tett utazás
igazi felfedezőút.
12. ORVOSI ELLÁTÁS
„...mondjuk azt, hogy baleset volt.”
(keleti gyógyító)

Egy olyan korban, amikor a tudás aranyat ér, az egyszerű nép orvosi ellátása a lehető
legalacsonyabb színvonalú. Sarlatánokat és csodadoktorokat minden második faluban találhatunk,
pácienseik aztán egy életen át kénytelenek együtt élni a hamis, vagy legalábbis egészségtelen
kezelés szövődményeivel: megvakulnak, megsüketülnek, testrészeik elvesznek, mély hegek, és
hatalmas horzsolásnyomok maradnak rajtuk. Éreztessük a játékosokkal, hogy Végföldén az
egészség ritka kincs, ahogy azt is, milyen gyorsan el lehet veszíteni.

KALANDÖTLET [12]
A játékosokat egy csoportnyi tudós béreli fel, hogy ereklyéket keressenek, műszaki adatokat
gyűjtsenek be, különböző ragadozó állatokat fogjanak be. A tudósok célja az, hogy az állati életet
technikával egyesítsék. Megerősített fogazatú harcikutyák, mesterséges, felfegyverzett végtagokkal
ellátott főemlősök, fegyvárágyakkal ellátott hátasállatok – engedjük nyugodtan szabadjára a
fantáziánkat. Eljön azonban az idő, hogy a tudósok valakin ki is akarják próbálni a kreatúráikat...

13. FÜGGŐSÉG ÉS DROGOK


„Nemrég jöttünk el Barstowból, már a sivatag közepén jártunk, amikor a drogok elkezdtek hatni...”
(déli kincskereső)

Aki nem bírja elviselni a világot, megpróbálja elfelejteni. A Tengelytől messzebb eső nagyvárosok
a romlás tanyái. Utcáikon részeg gyerekek támolyognak, a kirakatok üresen ásító ablakai előtt
drogosok halnak meg, gazdag kereskedők pedig beszívva orgiáznak...

KALANDÖTLET [13]
Egy kalandozócsapat (melyhez ideális esetben egy gyógyító is tartozik) megérkezik egy településre.
A lakosokat valamilyen ritka kór kínozza. A helyi „orvosnak” van egy enyhülést ígérő szere, amit
aranyáron kínál.
Lehetséges, hogy tulajdonképpen ő maga a felelős a járványért? Az is lehet, hogy a járvány tünetei
tulajdonképpen elvonási tünetek.

14. A PUSZTULÓ VILÁG


„Nem tudjuk, hol vár ránk a halál. Mi mindenütt számítsunk rá.”
(Montaigne)

Végzet, pusztulás, fertőzés – tegyük világossá a játékosok számára, hogy világuk, egész létük
egyetlen célra irányul: a Végre. Ezek az élet végnapjai, hamarosan eljön a napnyugta, amelyet nem
követ hajnal. Az egykor virágzó kereskedelmi központba visszatérve a játékosok találjanak
kísértevárost. Érezzék, hogy nincs hátországuk, hogy nincsen szilárd talaj a talpuk alatt. Romboljuk
le a hazájukat. Égessük le a falujukat. Öljük meg a rokonaikat és barátaikat, amikor nem is
számítanak rá.
15. ÚJ NÉZŐPONTBÓL
Mutassunk ismert tárgyakat, helyeket új nézőpontból. Egy általunk ismert pizzériát nevezzünk ki
egy humán család otthonává. Egy ismert főútból csináljunk karaván-útvonalat, ahol a tevék rozsdás
autóroncsok mellett haladnak el. Egy a sivatagban megfeneklett olajtartályhajó, vagy toronyházak,
amelyek teteje a tengerből mered elő. Játsszunk el a mai kor cég- és szervezetneveivel,
szimbólumaival. Hadd találkozzanak a játékosok időről időre a mai korszak művészetének
nyomaival. Egy olajfestményt lássanak viszont egy nomád táborban esernyőként, vagy egy
márványszobrot, mint célpontot a lövészek táborában.

16. FEGYVEREK
A fegyverek mindenütt jelen vannak, és általában már a gyerekeket megtanítják a használatukra.
Míg a kontinens nagyobb városaiban szigorú szabályok vonatkoznak a viselésükre és használatukra,
addig a vadonban és a kisebb helyeken csak az erő törvénye érvényesül. Sok lövész a puskájában
jobban bízik, mint a legjobb barátjában. A nyugati renegátok az értelmük helyett inkább
hagyatkoznak kardjukra. És nem kevés hullagyűjtő és sírásó csinált már jó üzletet ott, ahová a
szélrózsa minden irányából érkeztek kalandozók a könnyű pénz reményében.

17. PUSZTASÁGOK
„Ön személy szerint miért szereti annyira a sivatagot? - Mert tiszta.”
(Arábiai Lawrence)

Az élet ritka és értékes. Végföldén az utazó néha napokig nem lát mást, csak a kék eget és a széles
pusztaságot. Az étel és az ivóvíz a legkülönlegesebbereklyéknél is többet ér. Próbáljuk ki, meddig
bírják a játékosok a semmiben való vándorlás monotonitását. Mit gondolnak, ha nem történik velük
semmi? És mi van, ha a homok és hőség közepében egyszer csak elkezdenek kifogyni a készleteik?
Vajon igaz-e a mondás: először az evés, aztán a morál...?

KALANDÖTLET [17]
Ostrom! Egy városban, ahol a játékosok is ott vannak, kitör az éhség és egy járvány. Az ostromlók
mindenkit megölnek, aki megpróbál kijutni. A JK-k feladata észrevétlenül kijutni, hogy segítséget
hozzanak egy baráti helységből.

18. SZEX
„Nyugodj meg, baby, ez jobb, mint a szex.”
(Hellraiser)

Azokban a régiókban, ahol a mutáció gyakori, az életre szóló partner keresése helyett sokkal inkább
az egészséges fiatal nők és férfiak felkutatásán van a hangsúly. Sok hagyománytisztelő humán
számára a szaporodás kötelesség családjukkal, sőt akár a civilizáció egészével szemben.

KALANDÖTLET [18]
A karakterek szokatlan felkérést kapnak. Egy helyi uralkodónő erős, egészséges partnert keres
utódnemzés céljából, és a hölgy kifejezetten jól néz ki. A leendő apáknak ki kell állniuk egy sor
(elég veszélyes) próbát, hogy méltónak bizonyuljanak. A jelölt csak akkor értesül a nyereményéről,
amikor már nyert.

19. FELFEDEZŐ KEDV


„Minden remény naiv, de ezekből élünk.”
(Primo Leri)

A felfedező és kísérletező kedv jellemzi a humánok felfedezőit. Ők azok, akik ismeretlen földek
felé vándorolnak, termékennyé teszik a sivatagokat, és utakat vágnak a vadonban. „Szükségből
erényt” - ez a posztapokaliptikus civilizáció vezérmotivuma. A telepesek és a felfedezők képviselik
e világban az optimizmust.

KALANDÖTLET [19]
A karaktereket a Rend felfedezői bérlik fel, hogy adjanak nekik védőkíséretet egy új monolit felé
vezető útjukon. Sok a tennivaló ott, ahol az emberek letelepszenek: hidakat kell építeni, gátakat kell
emelni, csatornákat kell ásni, hogy meg lehessen öntözni a földeket, el kell űzni a vadállatokat és a
mutánsokat, fel kell venni a harcot az új betegségekkel, fel kell deríteni a helyi flórát és faunát. A
munkát követően a karaktereknek lesz egy hátországa, ahová bármikor visszatérhetnek.

20. HÁBORÚ ÉS NÉPVÁNDORLÁS


„A semmi mindent megsemmisít!”
(cerbora fizikus)

A világ átalakulóban van. Új hercegek jelennek meg, új vallások emelkednek fel, a virágzó
földeken torzszülöttek, banditák és intelligens fajok küzdenek az uralomért. A háború felperzseli a
gazdag területeket, amelyek aztán elsivatagosodnak. Mialatt a hadseregek új rendet keresnek, csak
halált és pusztulást hagynak maguk után. A cerbora mechanikusok egyre hatékonyabb, egyre
„emberibb” fegyvereket készítenek, amelyek egész városokat képesek elpusztítani. Velük szemben
ott vannak a szapora aquidák, akik élettérért vívott harcukban vérrel itatják a földet. És napról napra
nagyobb területet vonnak befolyásuk alá...

KALANDÖTLET [20]
Egy helyi zsarnok megszerzett egy új várost, közben a házak és a földek felét lerombolta vagy
felperzselte. Menekültek egész tömege indult útnak, néhányuknál azonban van valami, amit a
zsarnok magának akar: a titkos tervrajzok, amelyeken a város óriási és titkos vízkészletei vannak
feltűntetve. Ezért aztán felbéreli a karaktereket, hogy derítsék ki neki ezt az információt és hozzák
el neki a keresett anyagot. A menekültek között a halál és a nyomorúság képei fogadják őket, de a
jó emberek megosztják egymással a keveset, amijük van, és vigyáznak egymásra. Mit tesznek a
karakterek? Elvennék a menekülőktől a maradék kis vagyonukat, vagy segítik őket a zsarnok ellen?

21. SÖTÉTSÉG ÉS MOCSOK


„Eljön még az idő, amikor majd ganéjt lapátolsz!”
(Mad Max 3)

Gyilkos viharok és fekete, radioaktív eső – Végföldén nem sok kellemes pillanatban lehet része az
utazónak. A világ sötét, éjszakánként pedig előkúsznak rejtekhelyükről a rémek. A technokraták
ereklyékkel teli fellegvárai felett áthatolhatatlan kénből, klórból és füstből való fellegek lebegnek,
az eső savas, amely kiolt minden növényi életet. Mivel a benzin és az elektromos áram egyre
kevésbé hozzáférhető, az energiatermelésnek új útjai jelentek meg. Az állatfarmokon metánt
gyűjtenek, amelyet aztán a városokban fényszolgáltatásra használnak.

22. A TUDÁS HALÁLA


Egyre többen vannak azok, akik egyre kevesebbet tudnak. Száz évvel Nadír után az egyszerű nép
még írni-olvasni se tud. Az utcákhoz és házakhoz hasonlóan lassan az ember szellemi öröksége is
elrothad. A múlt ismerete már ma is sejtéseken és kósza legendákon alapul, a történelem és a fikció
között elmosódott a határ. A természettudományos ismeretek színvonala sok helyütt az emberi
középkor szintjére esett vissza.

23. CSEREKERESKEDELEM
„Visszük a hullákat! Hozzátok a halottakat!”
(Gyalog galopp)

Az Örökösök pénz helyett árut adnak áruért. Virágzik a cserekereskedelem. A forgalmas utak
mentén gomba módra szaporodnak a piacok. A semmi közepén álló gazdag lerakatok egyetlen
bevételi forrása az ismertségük – na meg természetesen azok az árucikkek, amelyeket mások
elvisznek a bazárokba. A szegények ínséges időben fél szemüket, bal kezüket, vagy elsőszülött
gyermeküket is eladnák – Keleten a rabszolgakereskedelem a legtermészetesebb üzletnek számít.
Szemléltessük, hogy a kereskedelem Végföldén hozzátartozik az élet pulzálásához, a jóléthez, és az
adott térség sokoldalúságához. És persze a piacokon mindig ott egy csomó elszánt kalandozó.

24. AZ ÖRÖK MÁSODIKAK


„...nem mintha bajom lenne azzal, hogy hájas vagyok és ocsmány, csak a fizetség pocsék.”
(Spawn)

A nagy fajok árnyékában a szörnyszülötteknek és mutánsoknak általában csak a maradék jut, ami
lehull az asztalról: ők a civilizáció dögevői. De egyre növekvő számuk miatt akár övék lehet a jövő.
Mi történik, ha valaki képes egyesíteni őket egy hadseregbe?

KALANDÖTLET [24]
A térségben, ahol a játékosok járnak, az utóbbi időben nagyon elszaporodtak a mutánsok. Az éhező
hordák egyre másra lecsapnak a földekre és az állatcsordákra. A helyiek nagyon félnek, bár közülük
még senkit nem bántottak. Ennek ellenére sokan követelik a probléma gyors megoldását, és holtan
szeretnék látni a mutánsokat. Másokat inkább az érdekelne, mi rejlik az események hátterében.
Megint mások egyre gyakrabban vélnek felfedezni ismert arcokat és rég halottnak hitt személyeket
a mutánsok közt. Közben rokonok és barátok tűnnek el, a mutációval fertőzöttek száma pedig csak
nő tovább. Mi lehet az ok? Valaki tudatosan felgyorsítja a mutációt? A monolitok óvó hatása
alábbhagy? Ahhoz, hogy választ találjanak, a karaktereknek el kell vegyülniük a torzszülöttek
között...
EREKLYÉK

Egy új Endland-eposz megalkotásának egyik első lépése az, amikor a mesélő kitalálja, milyen
ereklyékkel találkozhat a csapat. Itt nem annyira az egyes példányok részletes kidolgozásáról van
szó, sokkal inkább olyan tárgycsoportokról, mint a járművek, a tűzfegyverek vagy a számítógépek.
A következő lista ötleteket ad, mi maradt meg az emberi civilizáció után, illetve arra nézve, hol
tartott az emberiség fejlődése a Nadír idején.

ENERGIAFORRÁSOK
Belső égésű motor, kőolaj és földgáz, szén- és atomerőművek, következésképpen: elektromos
hálózat, elemek.

NYERSANYAGOK
Fa, fém, modern fém, műanyag, beton, természetes kő.

RUHÁZATI ALAPANYAGOK
Bőr, gyapot, gyapjú, műszál

FEGYVEREK, ÉS KATONAI FELSZERELÉSEK


Nukleáris, biológiai és kémiai fegyverrendszerek, tűzfegyverek, robbanóanyagok, kísérleti státuszú
titkos katonai projektek (pl. lézerfegyverek), radarok, éjjellátü készülékek, rádiófelszerelések,
páncélok.

JÁRMŰVEK
Biciklik, tüzelőanyaggal működő motorkerékpárok, autók, repülőgépek, helikopterek és hajók.

GYÓGYSZEREK
Mindenféle gyógyászati készítmények, orvosi műszerek, kötszerek.

FELJEGYZÉSEK
Papíron vagy elektronikus hordozón.

ÉPÍTÉSZET ÉS TELEPÜLÉSEK
Városok és falvak, utak, sínek.

EREKLYE-OSZTÁLYOK

4-ES OSZTÁLY – HASZONTALAN ÉS NEM MŰKÖDŐ TÁRGYAK, NYERSANYAGOK


Az ilyen osztályú ereklyéket legjobb esetben ékszerként használják, többnyire azonban további
feldolgozás vár rájuk. Az ilyen tárgyak eredeti rendeltetését általában nem lehet rekonstruálni. Az
efféle szemét igen elterjedt.

3-AS OSZTÁLY – ÁRTALMATLAN TÁRGYAK


Az ilyen ereklyék különböző ártalmatlan célokra szolgálnak. E kategóriába tartoznak az öngyújtók,
a kvarcórák, a zseblámpák, a távcsövek, a CD-lejátszók, vagy a golyósironok. Ezek az ereklyék a
Tengely mentén átlagosan elterjedtek, áraik pedig az átlagos felszerelésekével egyeznek meg.

2-ES OSZTÁLY – JELENTÉKENY TÁRGYAK


Az ilyen tárgyak egyaránt hozhatnak hasznot és okozhatnak kárt. Ide tartoznak a különböző orvosi
eszközök vagy hordozható fegyverek. Az ekategóriába eső tárgyak ritkák és értékesek. A Tengely
menti piacokon ezek luxuscikknek számítanak.

1-ES OSZTÁLY – VESZÉLYES TÁRGYAK


Az efféle ereklyék egy-egy régióban komolyan megbonthatják a politikai és társadalmi egyensúlyt.
Ide tartoznak a járművek, repülőgépek és telepített fegyverek. Ezek elterjedtsége igen csekély. Áruk
csillagászati lehet – az ilyenekért valaki nem ritkán az életével fizet.

0-ÁS OSZTÁLY – LEGENDÁS TÁRGYAK


E kategóriába tartozó tárggyal a játékosok ritkán találkoznak egynél több alkalommal. Ezek
gyakorlatilag a tömegpusztító fegyverek. Szerencsére ilyenből rendkívül kevés maradt meg.
Nagyjából az ősi hőstörténetek sárkányainak felelnek meg.

A, B ÉS C OSZTÁLY
A betűjellel jelölt tárgyak csak információkat hordoznak, ezek hasznossága a betűjel növekedésével
csökken: a C kategória pletykát jelent, legfeljebb legendának tarthatjuk. Ezzel szemben egy A
kategóriás irat könnyedén átlátható, gyakori témákról szól (mint a bombakészítés). A B kategória
jellegzetes képviselői a szépirodalmi művek vagy a receptek (bár nem kizárt, hogy egyes tudósok
szerint egy regény értékes történelmi forrásmű).
FÜGGELÉK

CSEREÉRTÉKEK

A táblázatban található árak a Tengely menti átlagos árucikkekre vonatkoznak. Nyugaton az


ereklyék ennél jóval értékesebbek, keleten sokkal olcsóbbak. Ami a tiszta vizet és a gyümölcsöket
illeti, pont fordított a helyzet.

TÚLÉLÉS ÁR RUHÁZAT ÁR ÍRÁS ÁR KONYHA ÁR


Sör (korsó) 1 Öv 12 Írószer 24 Edény (agyag) 4
Kenyér 2 Ing 49 Iron 108 Étkészlet

Energiaital (doboz) 34 Nadrág 49 Pergamen Fa 6

Hús (adag) 5 Dzseki 100 Ív 23 Fém 69


Fűszer (doboz) Harci öltözék 756 Tekercs 48 Műanyag 310

Gyakori 2 Kapucni 30 IDŐMÉRÉS ÁR Főzőedény (5 l) 41


Átlagos 6 Ruha 167 Karóra (elemes) Korsó (0,5 l) 21

Ritka 12 Bőrcipő 145 Analóg 455 SZERSZÁM ÁR


Férgek/lárvák 1 Bőrcsizma 216 Homokóra 31 Alkímia (kémcső) 1700
Sütemény 4 Kabát 120 Időmérő gyertya 4 Horgászfelszerelés 5
Pálinka (üveg) 12 Motoros csizma 523 ZENESZER ÁR Elem

Napi élelmiszer 9 Kalap 11 Furulya 43 1,5 V 60


Víz (1 l, főzött) 1 Sál/nyakkendő 7 Hegedű 590 9 V 126
Bor (üveg) 5 Egyszerű ruházat 270 Elektromos gitár 1500 Autóakkumulátor 297
SZÁLLÁS ÁR UTAZÁS ÁR Gitár 550 Fúró

(éjszakánkénti árak) Függőágy 19 Kürt 240 Elektromos 770

Szegényes (istálló) 2 Szúnyogháló 215 Tamburin 23 Kézi 289


Normál (hálóterem) 15 Hátizsák 36 ÉKSZER ÁR Fenőkő 110
Jó (egyágyas szoba) 40 Vándorbot 5 (egyszerű fémből) Csavarkulcsok 240

Luxus (lakosztály) 80 Vizestömlő (4 l) 10 Amulett 185 Reszelő 90


* Örömlány 20 Gyapjútakaró 48 Karperec 185 Kalapács 134
* Guminő 90 Sátor Bross 185 Láncfűrész 890

DROGOK ÁR 2 személyes 140 Nyaklánc 200 Lencse 250


(egy adag) 4 személyes 255 Orrkarika 108 Fűrész 175

Heroin 240 VILÁGÍTÁS ÁR Piercing 120 Olló 98


Kokain 300 Fáklya 2 Gyűrű 70 Ásó 31
LSD 187 Villanykörte Homlokdísz 190 Elektromos kábel 35

Ragasztó 1 Gyenge 36 Tetoválás 19 Zsebszámológép

Álomfű 1 Erős 45 Akkumulátoros 632

Szivar 4 Gyertya 4 Napelemes 1259

Cigaretta 2 Lámpaolaj 9 ÁLLATOK ÁR

FIZETŐESZKÖZ ÁR Világító cső 60 Elefánt 5500

(tiszta formában) Olajlámpás 6 Szamár 700


Réz (100 g) 10 Zseblámpa 540 Kakas 7

Ezüst (100 g) 100 Gyújtókészlet 33 Kutya 130

Alumínium (100 g) 100 JÁRMŰVEK ÁR Öszvér 800

Arany (100 g) 300 Dzsip 96000 Teve 3500

Monolítium (100 g) 2000 Szekér 1520 Tehén 1100

Drágakő (100 g) 10000 Kocsi 24000 Ökör 1400

SZOLGÁLATOK ÁR Evezős csónak 2150 Póni 1500

(naponként) Teherautó 142000 Hátasló 3000

Munkás 20 Benzin (liter) 200 Juh 72

Kézműves 32 FEGYVEREK ÁR Disznó 85

Segédmunkás 8 Lásd a Harc című részt Kecske 50

Profi 70
CÍMSZAVAKBAN

AQUIDÁK
Jelleg: Indián kultúra, primitivitás, természeti életmód, hangsúlyozott testiség
Nómenklatúra: indián, primitív
Esztétika: indián, primitív
Elem: víz (földrajzi irány: Nyugat)
Technikai szint: jellemzően 1
Főbűn: indulatosság, erőszak

CERBORÁK
Jelleg: keleti és római kultúra, 20. századi punk elemekkel ötvözve
Nómenklatúra: római (politika, hadseregszervezés, tudomány), modern technika
Esztétika: militarista, punk
Elem: tűz (földrajzi irány: Kelet)
Technikai szint: jellemzően 3
Főbűn: destruktív hajlam, egoizmus

IKARÁK
Jelleg: ezoterikus, aszketikus, szekták
Nómenklatúra: bibliai
Esztétika: fasisztoid (übermensch-szemlélet)
Elem: levegő (földrajzi irány: Észak)
Technikai szint: jellemzően 2
Főbűn: fennköltség, arrogancia

MÁDOK
Jelleg: germán, északi, korai ipariasodás
Nómenklatúra: északgermán
Esztétika: középkori, gőzgépek korabeli (steampunk)
Elem: föld (földrajzi irány: Dél)
Technikai szint: jellemzően 2
Főbűn: materializmus, kapzsiság

HUMÁNOK
Jelleg: európai középkor, ennek ellenére ateista
Nómenklatúra: fantasy
Esztétika: európai középkor
Elem: nincs (földrajzi irány: közép)
Technikai szint: jellemzően 2
Főbűn: -

You might also like