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Guía Turística a las Tierras Salvajes

The plot of The Hobbit, the character of the Hobbit, and the other characters from J. R. R. Tolkien´s novel
are copyright © George Allen & Unwin Ltd., 1951, 1975, 1979, and 1981.

Paintings by J. R. R. Tolkien:

"Three Dragons" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1976, 1977, 1978, 1979. "The Hall at Bag-End,
Residence of B. Baggins, Esquire" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1976, 1977, 1978,
1979· "The Front Gate" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975 , 1977, 1979· "The
Elvenking's Gate" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979· "The Mountain-
path" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979. "Beorn's Hall" © George Allen &
Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979· "The Misty Mountains looking West from the Eyrie
towards Goblin Gate" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979. "The Trolls" ©
George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979·

The Hobbit program is copyright © Beam Software 1982, 1985.

The Hobbit documentation is copyright © 1987, 1985 by Addison-Wesley Publishing Company, Inc.

All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or
transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise,
without the prior written permission of the publisher. Printed in the United States of America. Published
simultaneously in Canada.

Inglish, Animaction, and Animtalk are trademarks of Melbourne House Software, Inc.

The Hobbit Software Adventure is published jointly in the United States by Addison-Wesley Publishing
Company, Inc., Reading, Massachusetts, and Melbourne House Software, Inc.

The program structure was developed as a group effort by Philip Mitchell and Veronica Megler with Alfred
Milgrom and Stuart Richie over a period of eighteen months. The Commodore 64, Apple II family, and IBM
PC versions were executed by Philip Mitchel, Gregg Barnett, Peter Beresford, and Gerard Neil.

Graphics designed by Russell Comte and Greg Holland and Paul Mitchell. Music composed by Neil Brennan
(Commodore 64 version only). Package design by Copenhaver Cumpston. Documentation design by
Douglass Scott. Reference card illustration by Ruth Linstromberg.

Cover illustration by Michael Hague from The Hobbit by J. R. R. Tolkien. Illustration copyright © 1984 by
Oak, Ash &. Thorn, Ltd. Reprinted by permission of Hougbton Mifflin Company.

The illustrations are based on drawings by Kent Rees. The cover design is by Lynda Warner.
Text of this book is © David Elkan, 1984.

First printing, June 1985


Revised edition, first printing, September 1987

Revised, translation to spanish and adaptation of this edition by © SrHead 2015

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

Contenido

Playing The Hobbit

Parte 1: A través de la puerta verde redonda


Empezando
El Lenguaje Inglish
Moviéndote por el entorno
Lecciones Adicionales de Inglish
Pesos y Medidas
Recogiendo Tesoros
Puertas y Pasadizos
Otros Personajes
Thorin
Gandalf
Trazando un Mapa
Puntuación

Parte 2: Sección de Ayuda de The Hobbit


Sección 1: Saliendo fuera
Sección 2: Las Montañas Nubladas
Sección 3: La Cueva de los Trasgos
Sección 4: La Casa de Beorn
Sección 5: Los Salones del Rey de los Elfos
Sección 6: Lago Largo
Sección 7: La Desolación del Dragón

Parte 3: Una Guía Turística a las Tierras Salvajes


L1: La Casa de Beorn
L2: Un lugar encantado y sombrío
L3: A big cavern with torches along the walls
L4: A bleak barren land that was once green
L5: The cellar where the king keeps his barrels of wine
L6: A comfortable tunnellike hall
L7: A dark dungeon in the elven king 's halls
L8: The dark stuffy passage
L9: The dark winding passage
L10: The east bank of a black river
L11 : The elven king's great halls
L12: An elvish clearing with levelled ground and logs
L13: The empty place

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

Prólogo por los autores de la Aventura El Hobbit

Este libro es una solución para jugar con éxito a The Hobbit en su micro. Así que pensamos que sería una
valiosa ayuda para aquellas personas que aún no han completado la aventura o para los que quieren
encontrar una manera rápida de hacerlo.

Para la mayoría de las aventuras un libro como éste echaría a perder completamente la aventura para los
que están jugando. Sin embargo, debido a que The Hobbit no tiene un solo método correcto para
completar la aventura, nos parece que el libro no va en detrimento de la diversión del juego.

En muchos casos, las soluciones ofrecidas no serán las que nosotros habríamos elegido, pero entonces todo
el mundo eventualmente tendrán su propia "solución" preferida, la cuestión es, sin embargo que
funcionen.

En esto es quizás se encuentra el auténtico valor de este libro. Esto demuestra que la aventura se puede
completar y da una idea de lo que puede lograrse con Inglish y Animaction.

A cualquier lector de este libro le diría que no siempre subestiman el Hobbit. Siga intentando variaciones en
los métodos que se muestran aquí y usted descubrirá lo versátil del Hobbit es en realidad.

Jugando a The Hobbit


Esta guía ha sido diseñada para ayudarle a jugar y resolver ´The Hobbit´, uno de los juegos más populares y
más sofisticados disponible en la actualidad para un ordenador doméstico.

El libro está dividido en tres partes, cada una de dando algo más que la anterior, lo que permite que el
juego pueda jugarse en su propio nivel elegido.

La primera parte contiene ideas y consejos generales sobre lo que se debe tener en cuenta durante el
juego. La segunda parte se suma a los consejos ya dados en el juego con el comando HELP, y debe
permitirle llevar a cabo su propia solución a los problemas que encuentre. La tercera parte se encuentra en
forma de sección de referencia con una completa lista de los lugares, sus salidas, y cualquier otro comando
que usted puede necesitar utilizar para pasar ciertos obstáculos.

No hay dos partidas iguales, y esta guía le ayudará a descubrir más acerca de The Hobbit cada vez que
juegues.

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PARTE UNO

A través de la Puerta Verde Redonda

Esta parte contiene ideas y estrategias que podrá utilizar mientras juega a The Hobbit. También incluye un
resumen de las reglas del Inglish, pero para una introducción más completa deberá leer el manual
suministrado con el juego. También hay secciones sobre el transporte de objetos, la búsqueda de
localizaciones, mapas y consejos en el juego para ayudarle a hacer frente a los problemas que pueda
encontrar.

EMPEZANDO
Después de cargar The Hobbit aparecerá una pantalla de inicio. Presione una tecla y el juego comenzará, la
pantalla se dividirá en dos y obtendrá una descripción de su ubicación actual, la casa de Bilbo.

La parte superior de la pantalla muestra información sobre lo que ocurre en el juego, la descripción de los
lugares a los que llegue y las cosas que se ven allí. Muchos lugares tienen imágenes para darle una idea de
los alrededores, y estas se muestran cuando entras en el lugar o utiliza el comando LOOK (MIRAR).

En la parte inferior de la pantalla podrás escribir instrucciones a la computadora, diciéndole que lo que
quieres hacer. Si escribes algo que no tenga sentido, el ordenador se lo indicará aquí.

EL LENGUAJE INGLISH
Para aquellos familiarizados con los juegos de aventura, Inglish es una potente extensión del tipo de
entrada habitual de dos palabra "verbo + nombre”. Para otros, se da la oportunidad de instruir a la
computadora usando frases sencillas en inglés. Las reglas de la lengua se dan en el manual suministrado
con el juego, pero se resumen a continuación.

Como en el lenguaje normal, cada frase debe contener un verbo. Las frases más simples contendrán sólo un
verbo:

CORRER (RUN)
ESPERAR (WAIT)
MIRAR (LOOK)

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Los adverbios también pueden ser incluidos para describir la forma en que se realiza una acción, pero no
son esenciales para el significado de la frase:

CORRER RAPIDAMENTE (RUN QUICKLY)


MATAR FEROZMENTE (KILL VICIOUSLY)

Algunos verbos, sin embargo, requerirán un nombre:

ABRIR LA PUERTA (OPEN THE DOOR)


COGER LA LLAVE (TAKE THE KEY)

THORIN
Si todo va bien, Thorin debe seguirle a través de al menos la primera mitad del juego. Después de esto se
convierte en una molestia y puede dejarse atrás. Recuerde sin embargo que él sólo le seguirá. Si por alguna
razón no pudiera, Thorin podrá vagar por su cuenta.

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L1 – La Casa de Beorn

Aquí, una pesada cortina oculta un armario en el que se puede encontrar algo de comida. Teclee:

- OPEN CURTAIN (abrir cortina)


- OPEN CUPBOARD (abrir armario) repítalo hasta que el armario se abra)
- TAKE FOOD
- EAT FOOD.

OBJETOS:

- Una pesada cortina


- Un armario de madera

SALIDAS:

- NORESTE: La entrada del Bosque Negro (L20).


- NOROESTE: Fuera de la puerta de los trasgos (L37).
- SUR: El sendero del bosque (L16).
- SUROESTE: Un sendero estrecho y peligroso (L35).
- NORTE: El gran río (L23).

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L2 – Un lugar encantado y sombrío

SALIDAS:

- OESTE: La entrada del Bosque Negro (L20).


- ESTE: La orilla oeste del rio negro (L48)

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L3 – Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes

Desde aquí puedes ver la puerta que da al interior de la mazmorra de los trasgos (L22). En principio es
invisible, pero si tecleas OPEN DOOR, podrás ver la puerta hacia el sureste. Si deseas pasar a través de ella
tendrás que hacerlo inmediatamente después de abrir la puerta, de lo contrario desaparecerá por sí misma.

Hay una característica extraña en este lugar: Para obtener la antorcha (aunque la antorcha no está en la
lista):

- TIE ROPE TO TORCH


- TAKE ROPE
- UNTIE TORCH

OBJETOS:

- Una antorcha

SALIDAS:

- ABAJO: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_1).


- NORESTE: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_5).
- SURESTE: La Mazmorra de los trasgos (L22), a través de la puerta de los trasgos.

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L4 – Una tierra árida y pelada que una vez fue verde

Bardo se detendrá aquí en el viaje de ida. Desde aquí debe continuar al norte, y no se detendrá antes de
llegar a la guarida del dragón.
Para decirle a Bardo qué camino debe tomar, introduzca:

- SAY TO BARD 'NORTH'

SALIDAS:

- NORTE: Las ruinas de la Ciudad del Valle (L40).


- ABAJO : Un río fuerte (L43).

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L5 – La bodega donde el rey guarda sus barriles de vino

Esta localización ofrece el camino a la segunda parte de la aventura, a través de la escotilla. Pasar no es una
tarea fácil, ya que a continuación está el Río del bosque de rápidos movimientos y tú no sabes nadar. Si no
tienes el anillo mágico, entonces la tarea se hará más difícil pues el mayordomo te puede capturar. El libro
del El Hobbit nos dice que Bilbo y sus compañeros escaparon en un barril. El comando AYUDA confirma que
usted puede hacer esto - "EL TIEMPO ES CRÍTICO. RECUERDE QUE LOS BARRILES FLOTAN."

Para facilitar la huida, es importante que el mayordomo no le vea, así que recuerde ponerse el anillo con
frecuencia o tiene que asegurarse de que está en el barril o por la puerta de la escotilla antes de ser visto y
capturado. Si, como sucede a veces, se llega a encontrar al mayordomo muerto entonces no se puede
confiar en él para lanzar el barril a través de la trampilla. Su única solución entonces es intentar llevar el
barril al agua por ti mismo.

Para pasar a través de la escotilla, teclea:

- OPEN BARREL - Si no ves el barril, teclee WAIT y espere


- DRINK WINE - Esto sólo se aplica si hay un poco de vino en el barril, produchiendo rechultados
interechantes.
- CLIMB INTO BARREL
- CLOSE BARREL - Puede que no le dé tiempo teclear en esto, y el mayordomo lo cierre él mismo.
- WAIT - Repita esto hasta que el mayordomo le lanza al agua y usted se encuentra en las orillas del
Lago Largo (L32).

Si el mayordomo te captura, esperar a salir de la mazmorra (L7), usar el anillo y vuelva a intentarlo. El
mayordomo sigue un patrón fijo de movimiento y si lo estudias te puede dar pistas sobre cuál es el
momento propicio para escapar.

Y, por supuesto, siempre puedes matar al mayordomo con


- KILL BUTLER WITH SWORD
- GET BARREL
- THROW BARREL
- JUMP

SALIDAS:
- NORTE: Los Grandes salones del rey de los elfos. (L11).
- ABAJO: Río del Bosque (L18), a través de la escotilla.
- NORESTE: Una mazmorra oscura en los salones del rey de los elfos (L7), a través de la puerta roja.
- ESTE: Lago Largo (L32), a través del agua empujado por el mayordomo.

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L6 - Un cómodo vestíbulo similar a un túnel

Este es el hogar de Bilbo y el punto de partida del juego. El baúl de madera que aquí se encuentra es donde
deberá depositar el tesoro del dragón para completar la aventura.

Al iniciar el juego, deberá escribir:

- OPEN CHEST, READ MAP u OPEN DOOR

Gandalf es casi seguro que ha abierto la puerta verde redonda. Si usted desea guardar el
mapa curioso que te ha dado, ahora ve hacia el este.

- EAST

A continuación, pasarás por la puerta redonda verde a “Las Tierras Solitarias (L21)”.

OBJETOS:
- Un baúl de madera
- Un curioso mapa

SALIDAS:

- ESTE: Una tierra vacía lúgubre con colinas melancólicas más delante (L21)

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L7 – Una mazmorra oscura en los salones del rey de los elfos

La clave para salir de aquí la proporciona el comando HELP: 'WAIT AROUND AND TIME YOUR EXIT
CAREFULLY.' (Espere y salga cuidadosamente). El mayordomo abre cierra la puerta a intervalos regulares.
Lo mejor es estar preparado, así que cuando la puerta roja está abierta, usa el anillo, si lo tienes, antes de
salir. Teclea:

- WAIT Repite hasta que se abra la puerta


- WEAR RING La puerta roja se abrirá ahora
- SUROESTE a la bodega (L5).

La puerta roja se puede abrir con la llave roja.

SALIDAS:

- OESTE: Los Grandes salones del rey de los elfos. (L11), a través de la puerta roja.
- SUROESTE: La bodega donde el rey guarda sus barriles de vino (L5), a través de la puerta roja.

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L8 – Un oscuro pasadizo mal ventilado

La red de oscuros pasadizos mal ventilados constituyen las cuevas de los trasgos. Los pasadizos dan vueltas
y más vueltas haciendo difícil hacer un mapa, por lo que se ha incluido una lista de posibles rutas a seguir,
partiendo de la ubicación El oscuro y sinuoso pasadizo (L9). Vaya a esta ubicación para consultarlas.

En total existen con este nombre 16 ubicaciones (desde L8_1 a L8_16) y una ubicación extra denominada El
lago subterráneo (L8_17).

El lago subterráneo (L8_17)

OBJETOS:

- En L8_11: Valioso anillo dorado.


- En L8_12: Pequeña e insignificante grieta. Comunica con Una gran cueva seca bastante cómoda
(L29), pero en principio no se puede cruzar.

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L9 – El oscuro y sinuoso pasadizo

La ventana al norte te vuelve a conducir a la mazmorra de los trasgos. Solo podrás pasar a través de la ventana,
montado sobre Thorin.

La red de oscuros pasadizos mal ventilados constituyen las cuevas de los trasgos. Los pasadizos dan vueltas
y más vueltas haciendo difícil hacer un mapa, por lo que hemos incluido a continuación una lista de las
posibles rutas a seguir. Es importante recordar que estas rutas no son infalibles, por lo que sí en cualquier
momento eres capturado, tendrás que volver a salir de la mazmorra (L22) y continuar con una de las rutas
descritas aquí.

RUTA 1: Desde el Interior de la puerta de los trasgos (L28) hasta llegar al valioso anillo de oro.
ABAJO, ABAJO (Si no ves un trasgo aquí, teclea WAIT hasta que aparezca), NORTE, SURESTE, ESTE, TAKE RING

RUTA 2: Desde El oscuro y sinuoso pasadizo (L9) hasta llegar al valioso anillo de oro.
SUROESTE, ABAJO (Si no ves un trasgo aquí, teclea WAIT hasta que aparezca), NORTE, SURESTE, ESTE, TAKE RING

RUTA 3: Desde la pequeña e insignificante grieta hasta llegar al valioso anillo de oro.
NORESTE, SURESTE, ESTE

RUTA 4: Desde el valioso anillo dorado hasta el lago subterráneo.


NORTE, SUR, OESTE, SUROESTE

RUTA 5: Desde el lago subterráneo hasta la Casa de Beorns (L1).


NORTE, SUROESTE, NORTE, SURESTE, OESTE, NORTE, ABAJO, SUR, OESTE, ESTE, ARRIBA (A través de la
puerta trasera de los trasgos, que puede que tengas que abrir), ESTE, ESTE

RUTA 6: Desde el valioso anillo dorado a la Casa de Beorns (L1).


NORTE, SURESTE, OESTE, NORTE, ABAJO, SUR, OESTE, ESTE, ARRIBA (A través de la puerta trasera de los
trasgos, que puede que tengas que abrir), ESTE, ESTE

RUTA 7: Desde El oscuro y sinuoso pasadizo (L9) hasta la Casa de Beorn (L1).
SUROESTE, ABAJO, OESTE, ESTE, ARRIBA (A través de la puerta trasera de los trasgos, que puede que tengas
que abrir), ESTE, ESTE

SALIDAS:

- NORTE: La Mazmorra de los trasgos (L22), a través de la ventana.


- SUROESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SURESTE: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_5).

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L10 – La orilla este del río negro

OBJETOS:

- El bote de madera.

SALIDAS:

- ESTE: El bosque verde (L24).

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L11 – Los grandes salones del rey de los elfos

La puerta roja al este lleva a la mazmorra de los elfos y se abre y cierra con regularidad por el mayordomo.
Para evitar su captura si tiene intención de ir hacia el sur, lleve el anillo mágico antes de moverte.

Para pasar por la puerta mágica tendrás que usar el anillo de nuevo:

- WEAR RING
- EXAMINE MAGIC DOOR
- WAIT – repita hasta que la puerta se abra.
- WEST - Un claro élfico con troncos y un terreno llano (L12) a través de la puerta.

OBJETOS:

- La puerta mágica, la puerta roja.

SALIDAS:

- SUR: La bodega donde el rey guarda sus barriles de vino (L5).


- ESTE: Una mazmorra oscura en los salones del rey de los elfos (L7), a través de la puerta roja.
- OESTE: Un claro élfico con troncos y un terreno llano (L12), a través de la puerta mágica.

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L12 – Un claro élfico con troncos y un terreno llano

Desde aquí puedes atravesar la puerta mágica que se ve hacia el noreste, pero para ello debe tener el anillo
de oro mágico puesto. Esta ubicación es también un buen lugar para dejar Thorin, a partir de ahora va a ser
más una molestia que una ayuda.

Para pasar por la puerta mágica, escriba lo siguiente:

- WEAR RING
- EXAMINE MAGIC DOOR
- WAIT – repita hasta que la puerta se abra.
- NORTHEAST - a través de la puerta mágica.

OBJETOS:

- La puerta mágica.

SALIDAS:

- OESTE: Un lugar encantado y sombrío (L2).


- NORESTE: Los Grandes salones del rey de los elfos. (L11).

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L13 – Un lugar vacío

Tratar de ir al norte desde aquí genera el mensaje "El lugar está demasiado lleno para que entres '.
Ver también L33.

Si llegas a esta localización desde “El lado oeste Colina de Cuervo (L49)”, deberás seguir el siguiente
recorrido si quieres llegar a “Una pequeña nave de paredes abruptas, tranquila y callada” (L30):

- WEST – un lugar vacío 2


- EAST – un lugar vacío 1
- NORTHWEST – un lugar vacío 3
- NORTH - Una pequeña nave de paredes abruptas, tranquila y callada (L30)

SALIDAS:

- SUR: El lado oeste de la Colina del Cuervo (L49).


- NORTOESTE: Un lugar vacío 3 (L13).
- OESTE: Un lugar vacío 2 (L13).

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L14 – El bosque

SALIDAS:

- ESTE: la cascada (L47).


- OESTE: El sendero del bosque (L17).

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L15 – Un bosque de sofocantes árboles enmarañados

La única salida es a través de la tela de araña. Para atravesarla, teclee:

- BREAK WEB Repítalo hasta que se rompa.

A continuación, debe pasar antes de que la telaraña se auto repare.

SALIDAS:

- NORTE: Un lugar de arañas negras (L38), a través de la telaraña.


- OESTE: El bosque verde (L24), a través de la telaraña.

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L16 – El sendero del bosque

Desde aquí se entra en un área que hay que evitar, habitado por criaturas con ojos pálidos ojos y bulbosos
que pueden ocasionar tu muerte. Para más seguridad, regresa al norte.

SALIDAS:

- ESTE: El sendero del bosque (L17).


- NORTE: La entrada del Bosque Negro (L20).

Si ves los ojos pálidos y bulbosos (y ellos te ven) puedes escapar tecleando la dirección por la que viniste
seguido de WAIT dos veces y a continuación teclee de nuevo la dirección.

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L17 – El sendero del bosque

SALIDAS:

- ESTE: El bosque (L14).


- OESTE: El sendero del bosque (L16).

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L18 – Río del Bosque

Al sudeste fluye el río rápido, pero no intente cruzarlo nadando porque serás empujado fuertemente
contra la reja y morirás.

Para mirar al otro lado del río, entra:

- LOOK ACROSS

SALIDAS:

- NORTE: Las montañas (L33)

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L19 – La Puerta Principal de la Montaña Solitaria

¡Si te encuentras aquí con el dragón, no te asustes! El dragón no atacará a menos que te hayas llevado su
tesoro. Bardo tiene la misión de en realidad de matar al dragón, y debe hacerlo antes de coger el tesoro.

SALIDAS:

- NORTE: Los salones donde duerme el dragón (L25).


- SUR: Las ruinas de la Ciudad del Valle (L40).
- OESTE: El lado oeste de la Colina del Cuervo (L49).

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L20 – La entrada del Bosque Negro

SALIDAS:

- OESTE: La casa de Beorn (L1).


- SUR: El sendero del bosque (L16).
- ESTE: Un lugar encantado y sombrío (L2).

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L21 – Las Tierras Solitarias. Una tierra vacía lúgubre con colinas melancólicas más delante

Dirígete al ESTE o al NORTE, hacia el “Claro de los Trolls” (L46).

OBJETOS:
- Gran llave

SALIDAS:

- ESTE: El Claro de los Trolls (L46)


- NORTE: El Claro de los Trolls (L46)
- NORESTE: Un sendero oculto con huellas de trolls (L27)
- OESTE: Un cómodo vestíbulo similar a un túnel tras la puerta redonda verde (L6)

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L22 – La mazmorra de los trasgos

Después de ser capturado, lo más obvio es tratar de escapar. La puerta y la ventana parecen las rutas más
probables, pero puede que la puerta no se pueda abrir o romper desde este lado y la ventana está
demasiado alta para alcanzarla. AYUDA da la pista - 'UNA VENTANA NO DEBE SER NINGÚN OBSTACULO
PARA UN SAQUEADOR CON AMIGOS.'

Tú eres un saqueador, el nombre por el que conocen a Bilbo los otros personajes de El Hobbit. Antes de
escapar, sin embargo, hay una llave oculta que debe ser recuperada. Para ello, escribe los siguientes
comandos:

- DIG SAND (CAVAR, EXCAVAR, REMOVER ARENA) - Esto revelará una trampilla.
- BREAK , SMASH o STRIKE TRAP DOOR (ROMPER TRAMPILLA) - Repetir hasta romper la trampilla
- TAKE KEY - Tras la trampilla, hay una curiosa llave pequeña, cógela.

Es posible que Thorin coja la pequeña llave, ya que esta pertenecía a su padre Thrain.

Para salir de la mazmorra debes conseguir ser transportado a través de la ventana por algún otro
personaje, teniendo en cuenta que esto será posible si no llevamos demasiados objetos. Comernos algunos
alimentos o comida (food o lunch) nos ayudará a reducir la cantidad de objetos que llevamos.

- WAIT Esto sólo es necesario si no hay otro personaje. Repita hasta que entre.
- SAY TO THORIN 'CARRY ME' Gandalf puede hacer lo mismo si Thorin no está presente.
- SAY TO THORIN "PICK ME UP" Otra forma de decir “Cógeme” o “Llévame”.
- SAY TO THORIN 'OPEN WINDOW' Abre la ventana.
- SAY TO THORIN 'WEST' Esto te llevará a través de la ventana al 23. Un Oscuro pasadizo.

OBJETOS:

- Un poco de arena, Curiosa llave pequeña

SALIDAS:

- NORTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3), a través de la puerta.
- OESTE: El oscuro y sinuoso pasadizo (L9), a través de la ventana.

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L23 – El gran río

SALIDAS:

- NORESTE: Las montañas (L33).


- SUR: La casa de Beorn (L1).
- ESTE: La entrada del Bosque Negro (L20).
- SUROESTE: Una senda escabrosa y peligrosa en las Montañas Nubladas (L26).

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L24 – El bosque verde

Al noreste hay una telaraña. Para atravesarla, teclee:

- BREAK WEB – Repítalo hasta que la telaraña se rompa.


- NORTHEAST

SALIDAS:

- OESTE: La orilla este del rio negro (L10).


- NORESTE: Un lugar de arañas negras (L38), a través de la telaraña.

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L25 – Los salones donde duerme el dragón

Esta sala marca el final de tu búsqueda. Aquí hay que coger el tesoro, pero tan pronto como lo hace el
dragón se convierte en una amenaza. Llevar el anillo mágico no sirve de nada cuando el dragón quemará
todo en un intento de matarte. Por esta razón, el dragón tiene que ser muerto, y Bardo es el único que
puede hacerlo.

- WAIT - Repita esto hasta que el dragón entre, si no está aquí ya.
- SAY TO BARD “SHOOT DRAGON” – Bardo hace su trabajo.
- TAKE TREASURE

Ahora ya tienes el tesoro y debes iniciar el viaje de regreso.

OBJETOS:

- El dorado dragón rojo.


- Un valioso tesoro.

SALIDAS:

- SUR: La Puerta Principal de la Montaña Solitaria (L19).


- ESTE: Un pasadizo recto y pulido (L42).
- ARRIBA: La Montaña Solitaria (L31).

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L26 – Una senda escabrosa y peligrosa en las Montañas Nubladas

La salida ESTE, solo se muestra en esta ubicación, si antes, en Rivendell, Elrond ha interpretado el pequeño
y curioso mapa.

Los estrechos senderos que discurren a través de las Montañas Nubladas están diseñados para engañarte y
confundirte, haciéndote dar vueltas en círculos hacia ninguna parte.

Para recuperar la llave de oro escondida en las montañas, puedes utilizar la siguiente ruta, empezando y
terminando en esta misma ubicación (L26):

- SUR: hacia Una senda estrecha L34_4


- ESTE: hacia Una senda estrecha L34_3
- NORTE: hacia Una senda estrecha L34_2
- NOROESTE: hacia Una senda estrecha L34_5
- NORTE: hacia Una senda estrecha L34_6
- SURESTE: hacia Una senda estrecha L34_7
- ABAJO: hacia Un escarpado sendero zigzagueante L34_8
- ABAJO: hacia Un escarpado sendero zigzagueante L34_9
- ABAJO: hacia Un escarpado sendero zigzagueante L34_10
- ABAJO: hacia Un profundo y nublado valle L34_11
- ESTE: hacia Un profundo y nublado valle L34_12. Aquí está la llave dorada, teclea: TAKE
KEY o GET GOLDEN KEY
- ARRIBA: hacia Una senda estrecha L34_3
- NORTE: hacia Una senda estrecha L34_2
- OESTE: hacia Una senda estrecha L34_1
- SUR: Montañas Nubladas. Con esto volvemos a la ruta de partida

Una vez completada la ruta dirígete al ESTE “Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle
sombrío” (L36).

SALIDAS:

- OESTE: Rivendell (L39).


- NORTE: Una senda estrecha (L34_1).
- ESTE: Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle sombrío (L36).
- SUR: Una senda estrecha (L34_4).

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Guía Turística a las Tierras Salvajes

L27 – Un sendero oculto con huellas de trolls

Al norte está la puerta de piedra, pero no se puede abrir. AYUDA da la pista "UNA PUERTA TROLL NECESITA
UNA LLAVE TROLL”, la llave que necesita es la gran llave que se encuentra en el Claro de los Trolls (L46).

Una vez hayas conseguido la llave, teclea:

- UNLOOK DOOR
- OPEN DOOR

A continuación, puedes ir hacia el NORTE a través de la puerta.

OBJETOS:

- Puerta de piedra

SALIDAS:

- SUR: El Claro de los Trolls (L46).


- NORTE : La Cueva de los Trolls (L45), a través de a pesada puerta de piedra.

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L28 – Dentro de la Puerta de los Trasgos

Esta es la entrada principal, que conduce al sistema de cuevas. Arriba se encuentra la puerta de los trasgos.
Para poder salir fuera debes teclear antes: OPEN DOOR

OBJETOS:
- Puerta de los trasgos

SALIDAS:

- OESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- NORTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SUR: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- ESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SURESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SUROESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- ABAJO: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- NOROESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- NORESTE: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_3).
- ARRIBA: Fuera de la puerta de los trasgos (L37).

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L29 – Una gran cueva seca bastante cómoda

Esta cueva actúa como un atajo a las cuevas de los trasgos, a través de la Pequeña e insignificante grieta.
Esperando aquí verás como la grieta se abre con regularidad y un trasgo sale (¡probablemente te capturará,
arrojándote a un mazmorra!), luego vuelve, cerrando la grieta antes de repetir el proceso.

OBJETOS:

- Pequeña e insignificante grieta

SALIDAS:

- SUR: Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle sombrío (L36).
- ABAJO: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_12).
- CAPTURA: La mazmorra de los trasgos (L22).

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L30 – Una pequeña nave de paredes abruptas, tranquila y callada

Aquí AYUDA te da la pista 'ESPERA UN RATO", y por supuesto, después de teclear varias veces WAIT, un
agujero aparece en la ladera de la montaña. Esta es la puerta lateral de la Montaña Solitaria y se puede
abrir con la pequeña y curiosa llave que encontraste en las mazmorras de los trasgos.

Para pasar por la puerta:

- WAIT – repítelo hasta que aparezca la puerta.


- UNLOCK DOOR
- GO THOUGH DOOR – a Un pasadizo recto y pulido (L42)

SALIDAS:

- SUR: El lado oeste de la Colina del Cuervo (L49).


- ARRIBA: La Montaña Solitaria (L31).
- ESTE: Un pasadizo recto y pulido (L42), a través de la puerta lateral.

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L31 – La Montaña Solitaria

SALIDAS:

- ABAJO: Los salones donde duerme el dragón (L25).


- OESTE: Una pequeña nave de paredes abruptas, tranquila y callada (L30)
- SUR: La Puerta Principal de la Montaña Solitaria (L19).

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L32 – Lago Largo

SALIDAS:

- NORTE: Un río fuerte (L43).


- ESTE: Una ciudad de madera en el centro de Lago Largo (L50).
- SUR: La cascada (L47).

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L33 – Las montañas

Si desde aquí intentas ir al ESTE se generará el mensaje: 'The place is too full for you to enter' (El lugar está
demasiado lleno para que entres). Vea también L13

SALIDAS:

- SUROESTE: El gran rio (L23).


- SURESTE: El rio del bosque (L18).
- ESTE: Un lugar vacío (vea más arriba).

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L34 – Una senda estrecha

Una senda estrecha

Un escarpado sendero zigzagueante Un profundo valle nublado

Los estrechos senderos que discurren a través de las Montañas Nubladas están diseñados para engañarte y
confundirte, haciéndote dar vueltas en círculos hacia ninguna parte.

Existen en total siete ubicaciones denominadas “Una senda estrecha” (desde L34_1 a L34_7), tres “Un
escarpado sendero zigzagueante” (L34_8 a L34_10) y dos “Un profundo valle nublado” (L34_11 y 12). Entre
todas forman un intrincado laberinto que oculta, en su última ubicación (L34_12), la llave dorada

Para recuperar la llave y salir del mismo, siga la ruta indicada en la localización “Una senda escabrosa y
peligrosa en las Montañas Nubladas” (L26).

OBJETOS:

- Llave dorada

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L35 – Un sendero estrecho y peligroso

SALIDAS:

- ESTE: La casa de Beorn (L1).


- OESTE: Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle sombrío (L36).

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L36 – Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle sombrío

SALIDAS:

- ESTE: Un sendero estrecho y peligroso (L35).


- OESTE: Una senda escabrosa y peligrosa en las Montañas Nubladas (L26).
- NORTE: Una gran cueva seca bastante cómoda (L29).

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L37 – Fuera de la Puerta de los Trasgos

Aquí está la puerta trasera que conduce hacia abajo a la cueva de los trasgos. Para abrirla, introduzca:
OPEN DOOR

OBJETOS:
- Puerta de los trasgos

SALIDAS:

- ESTE: El claro sin árboles (L44).


- ABAJO: Dentro de la Puerta de los Trasgos (L28).

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L38 – Un lugar de arañas negras

Estás realmente dentro de la telaraña. Para poder pasar, introduzca:

- SMASH WEB, y repítalo si es necesario hasta que se rompa.

Ahora debes pasar antes de que se repare la telaraña.

SALIDAS (todas a través de la telaraña):

- ESTE: La ciénaga profunda. No entre en esta ubicación ya que se hundirá en el pantano y morirá.
- OESTE: El bosque verde (L24).
- NORTE: Un claro élfico con troncos y un terreno llano (L12).
- SUR: Un bosque de sofocantes árboles enmarañados (L15).

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L39 – Rivendell

Este es el hogar de Elrond y por lo general él se encuentra aquí. AYUDA da el mensaje "LOS ELFOS SON
BUENOS LEYENDO SÍMBOLOS", por lo que Elrond puede leer el curioso mapa por ti.

Es importante que le pidas a Elrond que lea el mapa, ya que de otro modo los vínculos entre los lugares
mencionados en el mapa no aparecerán en el juego, y no podrás completar la aventura. Teclea:

- SAY TO ELROND "HELLO" (saludar a Elrond)


- GIVE MAP TO ELROND (dar el mapa a Elrond)
- SAY TO ELROND 'READ MAP' (decir a Elrond que lea el mapa)

Elrond te responderá con alguno de estos mensajes, que pueden variar de un juego a otro:

- Go east from Long Lake to get to Lake Town (Ve al este hasta Lago Largo para llegar a la Ciudad del
Lago)
- Go east from the forest gate to get to the bewitched gloomy place (Ve al este hasta la entrada del
bosque para llegar un lugar embrujado y sombrío)
- Go north from Beorn's house to get to the great river (Ve al norte a la casa de Beorn para llegar al gran
río)
- Go east from the Misty Mountain to get to a narrow place (Ve al este a las Montañas Nubladas
para llegar a un lugar estrecho)
- Go west from the treeless opening to get to outside goblins' gate (Ve al oeste al claro sin árboles
para llegar al exterior de la puerta de los trasgos)

- WAIT, repite esta orden hará que Elrond te de algo de comida.


- EAT LUNCH

SALIDAS:

- ESTE: Una senda escabrosa y peligrosa en las Montañas Nubladas (L26).


- OESTE: El Claro de los Trolls (L46). No ir hacia el oeste hasta que esté seguro de que ha
amanecido.

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L40 – Las ruinas de la Ciudad del Valle

SALIDAS:

- NORTE: La puerta principal de la Montaña Solitaria (L19).


- SUR: Una tierra árida y pelada que una vez fue verde (L4).
- NOROESTE: El lado oeste de la Colina del Cuervo (L49).

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L41 – El río rápido

En el viaje de regreso el elfo del bosque debe capturarle aquí o en la cascada. Si el elfo no está aquí, no es
prudente ir hacia el oeste ya que esto conduce al bosque, donde los ojos pálidos y bulbosos se te quedan
mirando...

SALIDAS:

- NORTE: La cascada (L47).


- OESTE: El sendero del bosque (L17).

Si ves los ojos pálidos y bulbosos (y ellos te ven) puedes escapar tecleando la dirección por la que viniste
seguido de WAIT dos veces y a continuación teclee de nuevo la dirección.

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L42 – Un pasadizo recto y pulido

SALIDAS:

- OESTE: Una pequeña nave de paredes abruptas, tranquila y callada (L30)


- ESTE: Los salones donde duerme el dragón (L25).

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L43 – Un río fuerte

En el viaje de ida Bard se detendrá aquí. Para continuar, debe por lo tanto subir:

- SAY TO BARD “UP”


- UP

SALIDAS:

- ARRIBA: Una tierra árida y pelada que una vez fue verde (L4).
- SUR: Lago Largo (L32).

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L44 – El claro sin árboles

SALIDAS:

- OESTE: Fuera de la puerta de los trasgos (L37).


- ESTE: La casa de Beorn (L1).

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L45 – La Cueva de los Trolls

Aquí se encuentra la firme espada corta y la cuerda. Para coger ambas, teclea:

- TAKE ALL (COGER TODO) o


- GET ROPE AND SWORD (COGER CUERDA Y ESPADA)

OBJETOS:

- espada corta,
- cuerda

SALIDAS:

- SUR: Un sendero oculto con huellas de trolls (L27)

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L46 – El Claro de los Trolls

Aquí será advertido sobre el peligro de permanecer en este claro, deberá salir inmediatamente.

Sin embargo, un horrible troll transporta una gran llave que necesitas para poder continuar el juego.

Teclear AYUDA te proporcionará la clave de cómo puede obtener la llave -"ESPERE A QUE EL AMANEZCA EL
NUEVO DÍA". Consultar el libro 'El Hobbit' en esta etapa pone de manifiesto que los trolls se convierten en
piedra si se exponen a la luz del día, por lo que debe salir al “Sendero de los Trolls” (L27) y volver una vez
haya amanecido.

Una forma de hacer esto sería:


- NORTE, salir al “Sendero de los Trolls” (L27).
- WAIT, repetir esto hasta que el día amanezca.
- SUR, retornar al claro.
- TAKE KEY, ahora que los trolls son inofensivos.

OBJETOS:
- Gran llave

SALIDAS:

- SUROESTE: Una tierra vacía lúgubre con colinas melancólicas más delante (L21)
- SURESTE: Rivendell (L39)
- NORTE : Un sendero oculto con huellas de trolls (L27)

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L47 – La cascada

SALIDAS:

- SUR: Las ruinas de la Ciudad del Valle (L40).


- OESTE: El lado oeste de la Colina del Cuervo (L49).

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L48 – La orilla oeste del río negro

Aquí de alguna manera tienes que cruzar el río. Nadar no es de ninguna utilidad, ya que te quedarás
dormido en las misteriosas aguas y te ahogaras. En El Hobbit, Bilbo usó un bote y tú también debes seguir
esta línea de acción, confirmado por HELP - 'LOS BOTES PUEDEN AYUDAR. MIRA CUIDADOSAMENTE'. En
principio el bote no es visible. Para ver el bote de madera en la otra orilla, teclea:

- LOOK ACROSS RIVER y aparecerá una imagen de La orilla este del rio negro (L10) y podrás ver el
bote. Para poder cruzar a la otra orilla teclea:
- THROW ROPE ACROSS (lanzar cuerda al otro lado) - Repita hasta que la cuerda caiga en el bote al
otro lado del río.
- PULL ROPE (tirar de la cuerda) - Arrastras el bote a tu orilla.
- SAY TO THORIN "CLIMB INTO BOAT" – Invitar a Thorin a subir al bote.
- CLIMB INTO BOAT (subir al barco) - El barco se mueve por sí mismo, y te llevará a La orilla este del
rio negro (L10).
- CLIMB OUT (salir del bote)

Si Thorin está contigo, puede quedarse aquí. También sería de gran ayuda si en este momento tienes el
valioso anillo de oro, aunque no es esencial.

OBJETOS:

- El bote de madera.

SALIDAS:

- ESTE: La orilla este del rio negro (L10), con el bote.


- OESTE: Un lugar encantado y sombrío (L2).

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L49 – El lado oeste de la Colina del Cuervo

SALIDAS:

- NORTE: Un lugar vacío 1 (L13).


- SURESTE: Una tierra árida y pelada que una vez fue verde (L4).
- ESTE: La Puerta Principal de la Montaña Solitaria (L19).

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L50 – Una ciudad de madera en medio de Lago Largo

Aquí conocerás Bardo, que porta un arco y una flecha. Estos parecen ideales para dispararle al dragón, pero
aun teniéndolos es inútil ya que eres muy mal tirador. El mismísimo Bardo mismo es la clave para la fase
final del juego. La novela de Tolkien nos dice que él es el que dispara al dragón, y para que tengas éxito
Bardo debe viajar con usted.

Afortunadamente, Bardo se mueve solamente a donde se le indique, pero seguirá moviéndose en la misma
dirección todo el tiempo que sea capaz de hacerlo. Por esta razón, es importante enviar a Bardo en la
dirección correcta:

- SAY TO BARD “NORTH”

Para tomar el camino correcto teclea:


- PICK UP BARD
- WEST - vuelve a Lago Largo (L32)
- NORTH - Un río fuerte. (L43).

SALIDAS:

- NORTE: Lago Largo (L32).


- SUR: Lago Largo (L32).
- ESTE: Lago Largo (L32).
- OESTE: Lago Largo (L32).

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