Professional Documents
Culture Documents
The plot of The Hobbit, the character of the Hobbit, and the other characters from J. R. R. Tolkien´s novel
are copyright © George Allen & Unwin Ltd., 1951, 1975, 1979, and 1981.
Paintings by J. R. R. Tolkien:
"Three Dragons" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1976, 1977, 1978, 1979. "The Hall at Bag-End,
Residence of B. Baggins, Esquire" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1976, 1977, 1978,
1979· "The Front Gate" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975 , 1977, 1979· "The
Elvenking's Gate" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979· "The Mountain-
path" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979. "Beorn's Hall" © George Allen &
Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979· "The Misty Mountains looking West from the Eyrie
towards Goblin Gate" © George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979. "The Trolls" ©
George Allen & Unwin (Publishers) Ltd., 1937, 1975, 1977, 1979·
The Hobbit documentation is copyright © 1987, 1985 by Addison-Wesley Publishing Company, Inc.
All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or
transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording, or otherwise,
without the prior written permission of the publisher. Printed in the United States of America. Published
simultaneously in Canada.
Inglish, Animaction, and Animtalk are trademarks of Melbourne House Software, Inc.
The Hobbit Software Adventure is published jointly in the United States by Addison-Wesley Publishing
Company, Inc., Reading, Massachusetts, and Melbourne House Software, Inc.
The program structure was developed as a group effort by Philip Mitchell and Veronica Megler with Alfred
Milgrom and Stuart Richie over a period of eighteen months. The Commodore 64, Apple II family, and IBM
PC versions were executed by Philip Mitchel, Gregg Barnett, Peter Beresford, and Gerard Neil.
Graphics designed by Russell Comte and Greg Holland and Paul Mitchell. Music composed by Neil Brennan
(Commodore 64 version only). Package design by Copenhaver Cumpston. Documentation design by
Douglass Scott. Reference card illustration by Ruth Linstromberg.
Cover illustration by Michael Hague from The Hobbit by J. R. R. Tolkien. Illustration copyright © 1984 by
Oak, Ash &. Thorn, Ltd. Reprinted by permission of Hougbton Mifflin Company.
The illustrations are based on drawings by Kent Rees. The cover design is by Lynda Warner.
Text of this book is © David Elkan, 1984.
2
Guía Turística a las Tierras Salvajes
3
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Contenido
4
Guía Turística a las Tierras Salvajes
5
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Este libro es una solución para jugar con éxito a The Hobbit en su micro. Así que pensamos que sería una
valiosa ayuda para aquellas personas que aún no han completado la aventura o para los que quieren
encontrar una manera rápida de hacerlo.
Para la mayoría de las aventuras un libro como éste echaría a perder completamente la aventura para los
que están jugando. Sin embargo, debido a que The Hobbit no tiene un solo método correcto para
completar la aventura, nos parece que el libro no va en detrimento de la diversión del juego.
En muchos casos, las soluciones ofrecidas no serán las que nosotros habríamos elegido, pero entonces todo
el mundo eventualmente tendrán su propia "solución" preferida, la cuestión es, sin embargo que
funcionen.
En esto es quizás se encuentra el auténtico valor de este libro. Esto demuestra que la aventura se puede
completar y da una idea de lo que puede lograrse con Inglish y Animaction.
A cualquier lector de este libro le diría que no siempre subestiman el Hobbit. Siga intentando variaciones en
los métodos que se muestran aquí y usted descubrirá lo versátil del Hobbit es en realidad.
El libro está dividido en tres partes, cada una de dando algo más que la anterior, lo que permite que el
juego pueda jugarse en su propio nivel elegido.
La primera parte contiene ideas y consejos generales sobre lo que se debe tener en cuenta durante el
juego. La segunda parte se suma a los consejos ya dados en el juego con el comando HELP, y debe
permitirle llevar a cabo su propia solución a los problemas que encuentre. La tercera parte se encuentra en
forma de sección de referencia con una completa lista de los lugares, sus salidas, y cualquier otro comando
que usted puede necesitar utilizar para pasar ciertos obstáculos.
No hay dos partidas iguales, y esta guía le ayudará a descubrir más acerca de The Hobbit cada vez que
juegues.
6
Guía Turística a las Tierras Salvajes
PARTE UNO
Esta parte contiene ideas y estrategias que podrá utilizar mientras juega a The Hobbit. También incluye un
resumen de las reglas del Inglish, pero para una introducción más completa deberá leer el manual
suministrado con el juego. También hay secciones sobre el transporte de objetos, la búsqueda de
localizaciones, mapas y consejos en el juego para ayudarle a hacer frente a los problemas que pueda
encontrar.
EMPEZANDO
Después de cargar The Hobbit aparecerá una pantalla de inicio. Presione una tecla y el juego comenzará, la
pantalla se dividirá en dos y obtendrá una descripción de su ubicación actual, la casa de Bilbo.
La parte superior de la pantalla muestra información sobre lo que ocurre en el juego, la descripción de los
lugares a los que llegue y las cosas que se ven allí. Muchos lugares tienen imágenes para darle una idea de
los alrededores, y estas se muestran cuando entras en el lugar o utiliza el comando LOOK (MIRAR).
En la parte inferior de la pantalla podrás escribir instrucciones a la computadora, diciéndole que lo que
quieres hacer. Si escribes algo que no tenga sentido, el ordenador se lo indicará aquí.
EL LENGUAJE INGLISH
Para aquellos familiarizados con los juegos de aventura, Inglish es una potente extensión del tipo de
entrada habitual de dos palabra "verbo + nombre”. Para otros, se da la oportunidad de instruir a la
computadora usando frases sencillas en inglés. Las reglas de la lengua se dan en el manual suministrado
con el juego, pero se resumen a continuación.
Como en el lenguaje normal, cada frase debe contener un verbo. Las frases más simples contendrán sólo un
verbo:
CORRER (RUN)
ESPERAR (WAIT)
MIRAR (LOOK)
7
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Los adverbios también pueden ser incluidos para describir la forma en que se realiza una acción, pero no
son esenciales para el significado de la frase:
THORIN
Si todo va bien, Thorin debe seguirle a través de al menos la primera mitad del juego. Después de esto se
convierte en una molestia y puede dejarse atrás. Recuerde sin embargo que él sólo le seguirá. Si por alguna
razón no pudiera, Thorin podrá vagar por su cuenta.
8
Guía Turística a las Tierras Salvajes
L1 – La Casa de Beorn
Aquí, una pesada cortina oculta un armario en el que se puede encontrar algo de comida. Teclee:
OBJETOS:
SALIDAS:
9
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
10
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Desde aquí puedes ver la puerta que da al interior de la mazmorra de los trasgos (L22). En principio es
invisible, pero si tecleas OPEN DOOR, podrás ver la puerta hacia el sureste. Si deseas pasar a través de ella
tendrás que hacerlo inmediatamente después de abrir la puerta, de lo contrario desaparecerá por sí misma.
Hay una característica extraña en este lugar: Para obtener la antorcha (aunque la antorcha no está en la
lista):
OBJETOS:
- Una antorcha
SALIDAS:
11
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Bardo se detendrá aquí en el viaje de ida. Desde aquí debe continuar al norte, y no se detendrá antes de
llegar a la guarida del dragón.
Para decirle a Bardo qué camino debe tomar, introduzca:
SALIDAS:
12
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Esta localización ofrece el camino a la segunda parte de la aventura, a través de la escotilla. Pasar no es una
tarea fácil, ya que a continuación está el Río del bosque de rápidos movimientos y tú no sabes nadar. Si no
tienes el anillo mágico, entonces la tarea se hará más difícil pues el mayordomo te puede capturar. El libro
del El Hobbit nos dice que Bilbo y sus compañeros escaparon en un barril. El comando AYUDA confirma que
usted puede hacer esto - "EL TIEMPO ES CRÍTICO. RECUERDE QUE LOS BARRILES FLOTAN."
Para facilitar la huida, es importante que el mayordomo no le vea, así que recuerde ponerse el anillo con
frecuencia o tiene que asegurarse de que está en el barril o por la puerta de la escotilla antes de ser visto y
capturado. Si, como sucede a veces, se llega a encontrar al mayordomo muerto entonces no se puede
confiar en él para lanzar el barril a través de la trampilla. Su única solución entonces es intentar llevar el
barril al agua por ti mismo.
Si el mayordomo te captura, esperar a salir de la mazmorra (L7), usar el anillo y vuelva a intentarlo. El
mayordomo sigue un patrón fijo de movimiento y si lo estudias te puede dar pistas sobre cuál es el
momento propicio para escapar.
SALIDAS:
- NORTE: Los Grandes salones del rey de los elfos. (L11).
- ABAJO: Río del Bosque (L18), a través de la escotilla.
- NORESTE: Una mazmorra oscura en los salones del rey de los elfos (L7), a través de la puerta roja.
- ESTE: Lago Largo (L32), a través del agua empujado por el mayordomo.
13
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Este es el hogar de Bilbo y el punto de partida del juego. El baúl de madera que aquí se encuentra es donde
deberá depositar el tesoro del dragón para completar la aventura.
Gandalf es casi seguro que ha abierto la puerta verde redonda. Si usted desea guardar el
mapa curioso que te ha dado, ahora ve hacia el este.
- EAST
A continuación, pasarás por la puerta redonda verde a “Las Tierras Solitarias (L21)”.
OBJETOS:
- Un baúl de madera
- Un curioso mapa
SALIDAS:
- ESTE: Una tierra vacía lúgubre con colinas melancólicas más delante (L21)
14
Guía Turística a las Tierras Salvajes
La clave para salir de aquí la proporciona el comando HELP: 'WAIT AROUND AND TIME YOUR EXIT
CAREFULLY.' (Espere y salga cuidadosamente). El mayordomo abre cierra la puerta a intervalos regulares.
Lo mejor es estar preparado, así que cuando la puerta roja está abierta, usa el anillo, si lo tienes, antes de
salir. Teclea:
SALIDAS:
- OESTE: Los Grandes salones del rey de los elfos. (L11), a través de la puerta roja.
- SUROESTE: La bodega donde el rey guarda sus barriles de vino (L5), a través de la puerta roja.
15
Guía Turística a las Tierras Salvajes
La red de oscuros pasadizos mal ventilados constituyen las cuevas de los trasgos. Los pasadizos dan vueltas
y más vueltas haciendo difícil hacer un mapa, por lo que se ha incluido una lista de posibles rutas a seguir,
partiendo de la ubicación El oscuro y sinuoso pasadizo (L9). Vaya a esta ubicación para consultarlas.
En total existen con este nombre 16 ubicaciones (desde L8_1 a L8_16) y una ubicación extra denominada El
lago subterráneo (L8_17).
OBJETOS:
16
Guía Turística a las Tierras Salvajes
La ventana al norte te vuelve a conducir a la mazmorra de los trasgos. Solo podrás pasar a través de la ventana,
montado sobre Thorin.
La red de oscuros pasadizos mal ventilados constituyen las cuevas de los trasgos. Los pasadizos dan vueltas
y más vueltas haciendo difícil hacer un mapa, por lo que hemos incluido a continuación una lista de las
posibles rutas a seguir. Es importante recordar que estas rutas no son infalibles, por lo que sí en cualquier
momento eres capturado, tendrás que volver a salir de la mazmorra (L22) y continuar con una de las rutas
descritas aquí.
RUTA 1: Desde el Interior de la puerta de los trasgos (L28) hasta llegar al valioso anillo de oro.
ABAJO, ABAJO (Si no ves un trasgo aquí, teclea WAIT hasta que aparezca), NORTE, SURESTE, ESTE, TAKE RING
RUTA 2: Desde El oscuro y sinuoso pasadizo (L9) hasta llegar al valioso anillo de oro.
SUROESTE, ABAJO (Si no ves un trasgo aquí, teclea WAIT hasta que aparezca), NORTE, SURESTE, ESTE, TAKE RING
RUTA 3: Desde la pequeña e insignificante grieta hasta llegar al valioso anillo de oro.
NORESTE, SURESTE, ESTE
RUTA 7: Desde El oscuro y sinuoso pasadizo (L9) hasta la Casa de Beorn (L1).
SUROESTE, ABAJO, OESTE, ESTE, ARRIBA (A través de la puerta trasera de los trasgos, que puede que tengas
que abrir), ESTE, ESTE
SALIDAS:
17
Guía Turística a las Tierras Salvajes
OBJETOS:
- El bote de madera.
SALIDAS:
18
Guía Turística a las Tierras Salvajes
La puerta roja al este lleva a la mazmorra de los elfos y se abre y cierra con regularidad por el mayordomo.
Para evitar su captura si tiene intención de ir hacia el sur, lleve el anillo mágico antes de moverte.
Para pasar por la puerta mágica tendrás que usar el anillo de nuevo:
- WEAR RING
- EXAMINE MAGIC DOOR
- WAIT – repita hasta que la puerta se abra.
- WEST - Un claro élfico con troncos y un terreno llano (L12) a través de la puerta.
OBJETOS:
SALIDAS:
19
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Desde aquí puedes atravesar la puerta mágica que se ve hacia el noreste, pero para ello debe tener el anillo
de oro mágico puesto. Esta ubicación es también un buen lugar para dejar Thorin, a partir de ahora va a ser
más una molestia que una ayuda.
- WEAR RING
- EXAMINE MAGIC DOOR
- WAIT – repita hasta que la puerta se abra.
- NORTHEAST - a través de la puerta mágica.
OBJETOS:
- La puerta mágica.
SALIDAS:
20
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Tratar de ir al norte desde aquí genera el mensaje "El lugar está demasiado lleno para que entres '.
Ver también L33.
Si llegas a esta localización desde “El lado oeste Colina de Cuervo (L49)”, deberás seguir el siguiente
recorrido si quieres llegar a “Una pequeña nave de paredes abruptas, tranquila y callada” (L30):
SALIDAS:
21
Guía Turística a las Tierras Salvajes
L14 – El bosque
SALIDAS:
22
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
23
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Desde aquí se entra en un área que hay que evitar, habitado por criaturas con ojos pálidos ojos y bulbosos
que pueden ocasionar tu muerte. Para más seguridad, regresa al norte.
SALIDAS:
Si ves los ojos pálidos y bulbosos (y ellos te ven) puedes escapar tecleando la dirección por la que viniste
seguido de WAIT dos veces y a continuación teclee de nuevo la dirección.
24
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
25
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Al sudeste fluye el río rápido, pero no intente cruzarlo nadando porque serás empujado fuertemente
contra la reja y morirás.
- LOOK ACROSS
SALIDAS:
26
Guía Turística a las Tierras Salvajes
¡Si te encuentras aquí con el dragón, no te asustes! El dragón no atacará a menos que te hayas llevado su
tesoro. Bardo tiene la misión de en realidad de matar al dragón, y debe hacerlo antes de coger el tesoro.
SALIDAS:
27
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
28
Guía Turística a las Tierras Salvajes
L21 – Las Tierras Solitarias. Una tierra vacía lúgubre con colinas melancólicas más delante
OBJETOS:
- Gran llave
SALIDAS:
29
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Después de ser capturado, lo más obvio es tratar de escapar. La puerta y la ventana parecen las rutas más
probables, pero puede que la puerta no se pueda abrir o romper desde este lado y la ventana está
demasiado alta para alcanzarla. AYUDA da la pista - 'UNA VENTANA NO DEBE SER NINGÚN OBSTACULO
PARA UN SAQUEADOR CON AMIGOS.'
Tú eres un saqueador, el nombre por el que conocen a Bilbo los otros personajes de El Hobbit. Antes de
escapar, sin embargo, hay una llave oculta que debe ser recuperada. Para ello, escribe los siguientes
comandos:
- DIG SAND (CAVAR, EXCAVAR, REMOVER ARENA) - Esto revelará una trampilla.
- BREAK , SMASH o STRIKE TRAP DOOR (ROMPER TRAMPILLA) - Repetir hasta romper la trampilla
- TAKE KEY - Tras la trampilla, hay una curiosa llave pequeña, cógela.
Es posible que Thorin coja la pequeña llave, ya que esta pertenecía a su padre Thrain.
Para salir de la mazmorra debes conseguir ser transportado a través de la ventana por algún otro
personaje, teniendo en cuenta que esto será posible si no llevamos demasiados objetos. Comernos algunos
alimentos o comida (food o lunch) nos ayudará a reducir la cantidad de objetos que llevamos.
- WAIT Esto sólo es necesario si no hay otro personaje. Repita hasta que entre.
- SAY TO THORIN 'CARRY ME' Gandalf puede hacer lo mismo si Thorin no está presente.
- SAY TO THORIN "PICK ME UP" Otra forma de decir “Cógeme” o “Llévame”.
- SAY TO THORIN 'OPEN WINDOW' Abre la ventana.
- SAY TO THORIN 'WEST' Esto te llevará a través de la ventana al 23. Un Oscuro pasadizo.
OBJETOS:
SALIDAS:
- NORTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3), a través de la puerta.
- OESTE: El oscuro y sinuoso pasadizo (L9), a través de la ventana.
30
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
31
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
32
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Esta sala marca el final de tu búsqueda. Aquí hay que coger el tesoro, pero tan pronto como lo hace el
dragón se convierte en una amenaza. Llevar el anillo mágico no sirve de nada cuando el dragón quemará
todo en un intento de matarte. Por esta razón, el dragón tiene que ser muerto, y Bardo es el único que
puede hacerlo.
- WAIT - Repita esto hasta que el dragón entre, si no está aquí ya.
- SAY TO BARD “SHOOT DRAGON” – Bardo hace su trabajo.
- TAKE TREASURE
OBJETOS:
SALIDAS:
33
Guía Turística a las Tierras Salvajes
La salida ESTE, solo se muestra en esta ubicación, si antes, en Rivendell, Elrond ha interpretado el pequeño
y curioso mapa.
Los estrechos senderos que discurren a través de las Montañas Nubladas están diseñados para engañarte y
confundirte, haciéndote dar vueltas en círculos hacia ninguna parte.
Para recuperar la llave de oro escondida en las montañas, puedes utilizar la siguiente ruta, empezando y
terminando en esta misma ubicación (L26):
Una vez completada la ruta dirígete al ESTE “Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle
sombrío” (L36).
SALIDAS:
34
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Al norte está la puerta de piedra, pero no se puede abrir. AYUDA da la pista "UNA PUERTA TROLL NECESITA
UNA LLAVE TROLL”, la llave que necesita es la gran llave que se encuentra en el Claro de los Trolls (L46).
- UNLOOK DOOR
- OPEN DOOR
OBJETOS:
- Puerta de piedra
SALIDAS:
35
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Esta es la entrada principal, que conduce al sistema de cuevas. Arriba se encuentra la puerta de los trasgos.
Para poder salir fuera debes teclear antes: OPEN DOOR
OBJETOS:
- Puerta de los trasgos
SALIDAS:
- OESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- NORTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SUR: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- ESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SURESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- SUROESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- ABAJO: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- NOROESTE: Una gran caverna con antorchas a lo largo de las paredes (L3).
- NORESTE: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_3).
- ARRIBA: Fuera de la puerta de los trasgos (L37).
36
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Esta cueva actúa como un atajo a las cuevas de los trasgos, a través de la Pequeña e insignificante grieta.
Esperando aquí verás como la grieta se abre con regularidad y un trasgo sale (¡probablemente te capturará,
arrojándote a un mazmorra!), luego vuelve, cerrando la grieta antes de repetir el proceso.
OBJETOS:
SALIDAS:
- SUR: Un Lugar estrecho con un precipicio espantoso sobre un valle sombrío (L36).
- ABAJO: Un oscuro pasadizo mal ventilado (L8_12).
- CAPTURA: La mazmorra de los trasgos (L22).
37
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Aquí AYUDA te da la pista 'ESPERA UN RATO", y por supuesto, después de teclear varias veces WAIT, un
agujero aparece en la ladera de la montaña. Esta es la puerta lateral de la Montaña Solitaria y se puede
abrir con la pequeña y curiosa llave que encontraste en las mazmorras de los trasgos.
SALIDAS:
38
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
39
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
40
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Si desde aquí intentas ir al ESTE se generará el mensaje: 'The place is too full for you to enter' (El lugar está
demasiado lleno para que entres). Vea también L13
SALIDAS:
41
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Los estrechos senderos que discurren a través de las Montañas Nubladas están diseñados para engañarte y
confundirte, haciéndote dar vueltas en círculos hacia ninguna parte.
Existen en total siete ubicaciones denominadas “Una senda estrecha” (desde L34_1 a L34_7), tres “Un
escarpado sendero zigzagueante” (L34_8 a L34_10) y dos “Un profundo valle nublado” (L34_11 y 12). Entre
todas forman un intrincado laberinto que oculta, en su última ubicación (L34_12), la llave dorada
Para recuperar la llave y salir del mismo, siga la ruta indicada en la localización “Una senda escabrosa y
peligrosa en las Montañas Nubladas” (L26).
OBJETOS:
- Llave dorada
42
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
43
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
44
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Aquí está la puerta trasera que conduce hacia abajo a la cueva de los trasgos. Para abrirla, introduzca:
OPEN DOOR
OBJETOS:
- Puerta de los trasgos
SALIDAS:
45
Guía Turística a las Tierras Salvajes
- ESTE: La ciénaga profunda. No entre en esta ubicación ya que se hundirá en el pantano y morirá.
- OESTE: El bosque verde (L24).
- NORTE: Un claro élfico con troncos y un terreno llano (L12).
- SUR: Un bosque de sofocantes árboles enmarañados (L15).
46
Guía Turística a las Tierras Salvajes
L39 – Rivendell
Este es el hogar de Elrond y por lo general él se encuentra aquí. AYUDA da el mensaje "LOS ELFOS SON
BUENOS LEYENDO SÍMBOLOS", por lo que Elrond puede leer el curioso mapa por ti.
Es importante que le pidas a Elrond que lea el mapa, ya que de otro modo los vínculos entre los lugares
mencionados en el mapa no aparecerán en el juego, y no podrás completar la aventura. Teclea:
Elrond te responderá con alguno de estos mensajes, que pueden variar de un juego a otro:
- Go east from Long Lake to get to Lake Town (Ve al este hasta Lago Largo para llegar a la Ciudad del
Lago)
- Go east from the forest gate to get to the bewitched gloomy place (Ve al este hasta la entrada del
bosque para llegar un lugar embrujado y sombrío)
- Go north from Beorn's house to get to the great river (Ve al norte a la casa de Beorn para llegar al gran
río)
- Go east from the Misty Mountain to get to a narrow place (Ve al este a las Montañas Nubladas
para llegar a un lugar estrecho)
- Go west from the treeless opening to get to outside goblins' gate (Ve al oeste al claro sin árboles
para llegar al exterior de la puerta de los trasgos)
SALIDAS:
47
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
48
Guía Turística a las Tierras Salvajes
En el viaje de regreso el elfo del bosque debe capturarle aquí o en la cascada. Si el elfo no está aquí, no es
prudente ir hacia el oeste ya que esto conduce al bosque, donde los ojos pálidos y bulbosos se te quedan
mirando...
SALIDAS:
Si ves los ojos pálidos y bulbosos (y ellos te ven) puedes escapar tecleando la dirección por la que viniste
seguido de WAIT dos veces y a continuación teclee de nuevo la dirección.
49
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
50
Guía Turística a las Tierras Salvajes
En el viaje de ida Bard se detendrá aquí. Para continuar, debe por lo tanto subir:
SALIDAS:
- ARRIBA: Una tierra árida y pelada que una vez fue verde (L4).
- SUR: Lago Largo (L32).
51
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
52
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Aquí se encuentra la firme espada corta y la cuerda. Para coger ambas, teclea:
OBJETOS:
- espada corta,
- cuerda
SALIDAS:
53
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Aquí será advertido sobre el peligro de permanecer en este claro, deberá salir inmediatamente.
Sin embargo, un horrible troll transporta una gran llave que necesitas para poder continuar el juego.
Teclear AYUDA te proporcionará la clave de cómo puede obtener la llave -"ESPERE A QUE EL AMANEZCA EL
NUEVO DÍA". Consultar el libro 'El Hobbit' en esta etapa pone de manifiesto que los trolls se convierten en
piedra si se exponen a la luz del día, por lo que debe salir al “Sendero de los Trolls” (L27) y volver una vez
haya amanecido.
OBJETOS:
- Gran llave
SALIDAS:
- SUROESTE: Una tierra vacía lúgubre con colinas melancólicas más delante (L21)
- SURESTE: Rivendell (L39)
- NORTE : Un sendero oculto con huellas de trolls (L27)
54
Guía Turística a las Tierras Salvajes
L47 – La cascada
SALIDAS:
55
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Aquí de alguna manera tienes que cruzar el río. Nadar no es de ninguna utilidad, ya que te quedarás
dormido en las misteriosas aguas y te ahogaras. En El Hobbit, Bilbo usó un bote y tú también debes seguir
esta línea de acción, confirmado por HELP - 'LOS BOTES PUEDEN AYUDAR. MIRA CUIDADOSAMENTE'. En
principio el bote no es visible. Para ver el bote de madera en la otra orilla, teclea:
- LOOK ACROSS RIVER y aparecerá una imagen de La orilla este del rio negro (L10) y podrás ver el
bote. Para poder cruzar a la otra orilla teclea:
- THROW ROPE ACROSS (lanzar cuerda al otro lado) - Repita hasta que la cuerda caiga en el bote al
otro lado del río.
- PULL ROPE (tirar de la cuerda) - Arrastras el bote a tu orilla.
- SAY TO THORIN "CLIMB INTO BOAT" – Invitar a Thorin a subir al bote.
- CLIMB INTO BOAT (subir al barco) - El barco se mueve por sí mismo, y te llevará a La orilla este del
rio negro (L10).
- CLIMB OUT (salir del bote)
Si Thorin está contigo, puede quedarse aquí. También sería de gran ayuda si en este momento tienes el
valioso anillo de oro, aunque no es esencial.
OBJETOS:
- El bote de madera.
SALIDAS:
56
Guía Turística a las Tierras Salvajes
SALIDAS:
57
Guía Turística a las Tierras Salvajes
Aquí conocerás Bardo, que porta un arco y una flecha. Estos parecen ideales para dispararle al dragón, pero
aun teniéndolos es inútil ya que eres muy mal tirador. El mismísimo Bardo mismo es la clave para la fase
final del juego. La novela de Tolkien nos dice que él es el que dispara al dragón, y para que tengas éxito
Bardo debe viajar con usted.
Afortunadamente, Bardo se mueve solamente a donde se le indique, pero seguirá moviéndose en la misma
dirección todo el tiempo que sea capaz de hacerlo. Por esta razón, es importante enviar a Bardo en la
dirección correcta:
SALIDAS:
58