You are on page 1of 4

1/29/2015 D&D ­ Children Characters

Dungeons & Dragons: rules for Children
Characters
This page presents rules for playing characters who are not yet adults. Four new age categories are
introduced with the appropriate adjustments needed to reflect growth and development. A new
concept, using magic to enlighten an infant, is introduced.

Age Categories
Just as with the categories later in life, the four young age groups have modifiers to the six ability
scores. These four groups represent different stages of a person's development:

Infant: Babies are born as infants and stay in this category until they become mobile.
Very Young: These are the "Toddler" years, when the baby has learned how to move around
and is beginning to learn to walk and talk.
Young: Childhood; Young characters are still somewhat naive, but they can walk and talk.
They still need some life experience under their belts and they haven't grown much.
Juvenile: Puberty plays a role here, this is the growth spurt and change in voice for most
races. It also includes what we today call "teenagers," though one should note that in the age
D&D is set, a year or two after puberty seems complete marks entry into adulthood.

Aging Effects
Race Infant Very Young Juvenile Adulthood Middle Old Venerable Death
Young Age
Human 0 2 8 11 16 35 53 70 +2d20
Dwarf 0 3 18 30 43 125 188 250 +2d%
Elf 0 6 30 66 114 175 263 350 +4d%
Gnome 0 3 16 27 44 100 150 200 +3d%
Half­elf 0 2 8 14 21 62 93 125 +3d20
Half­orc 0 2 6 9 15 30 45 60 +2d10
Halfling 0 3 10 13 22 50 75 100 +5d20
Ogre 0 2 4 5 12 28 40 55 +2d20
Goblin 0 2 5 7 13 25 36 40 +3d10
Gnoll 0 2 4 7 15 33 50 66 +1d12
(Uzgok)
­­­­­­­­­­     Effects of Aging     ­­­­­­­­­­
Strength 1 ­ 1d6 +1d6 +1d6 ­1 ­2 ­3 ­
Dexterity 1 1d6 +1d6 +1d6 ­ ­1 ­2 ­3 ­
Constitution 1d6 ­ +1d6 ­ +1d6 ­1 ­2 ­3 ­
Intelligence 1 1d6­ +2* +1d6 +1d6 +1 +1 +1 ­
2*
Wisdom 1 1d6­ +1* +1d6 +1d6 +1 +1 +1 ­
1*
Charisma 1 1d6 ­ +1d6 +1d6 +1 +1 +1 ­
*: If a roll would be zero or less, apply part or all of the young modifier early.

http://www.ccs.neu.edu/home/katz/dnd/kids.html 1/4
1/29/2015 D&D ­ Children Characters

Rolling Child Characters
Common folk and those with NPC classes or no classes at all are typically rolled with six sets of 3d6.
Standard playable characters and noteworthy NPCs are rolled with one of the methods discussed in
the DMG, usually 4d6 six times, dropping the lowest die in each set. To roll a child, each die roll
must be noted in order (except the roll that was tossed). These correlate to the dice indicated in the
Effects of Aging portion of the above table. When rolling a playable/noteworthy child character, all
three dice must be noted (since the discarded die isn't known until all four are rolled).

A character shunted back to childhood must approximate these rolls; for each ability, roll 1d3 plus
the ability modifier plus two. If this is not within 1­6, adjust it so that it is. This is the first 1d6. Each of
the remaining two 1d6 rolls is approximated by halving the rest (round down for the first and round
up for the second). If you adjusted the roll, swap the first approximated die with the second. If you
had a 5 and rolled a 2, your approximated rolls would be 1,2,2. If you had a 16 and rolled a 3, your
approximated rolls would be 5,6,5.

Size
Size differs by race. Humans, Elves, Half­elves, and Half­orcs are born Tiny, grow to Small in young,
and become Medium at juvenile. Dwarves are born Tiny, grow to Small in young, and become
Medium at adulthood. Gnomes and Halflings are born Diminutive, grow to Tiny in young, and
become Small adults. Ogres are born Tiny, become Small as very youngs, Medium during juvenile,
and Large adults. Uzgok Gnolls are born Diminutive, become Tiny very youngs, grow to Small during
juvenile, and have the option of growing Medium and then Large before hitting middle age.

Mobility
Children can walk at a rate appropriate for their size (if one size category smaller, two thirds
standard movement, if two categories smaller, one third. All fractions should be rounded up). Infants
can only crawl on all four legs at a half the above speed, and very youngs can walk with a balance
check (DC 10).

Speech
Infants cannot speak, nor can they convey much more than "I need attention" or "I am not
interested." Very Youngs have a limited ability to speak, understanding their automatic racial
languages and being able to convey basic ideas in them as well, though some sounds may come
more difficultly than others. Upon reaching young, a young character can fluently speak and
understand all automatic racial languages and is beginning to understand half (round down) of
his/her chosen bonus languages (at a level similar to a very young's native languages). At juvenile, a
child has mastered that half and is working on the rest, which are learned by adulthood.

Awakened Infants
Here's an idea: a druid can cast the 5th­level spell Awaken on an infant. This spell rushes the baby's
mind and body to a point of maturity that is unhealthy, aging the child to very young status.
Intelligence, Wisdom, and Charisma jump up one age category per month for three months (after
which the unadjusted score should be 3­18). The physical abilities (Strength, Dexterity, Constitution)
continue to develop, but the character's size and general appearance will always be trapped just

http://www.ccs.neu.edu/home/katz/dnd/kids.html 2/4
1/29/2015 D&D ­ Children Characters

before juvenile; s/he will never grow or mature physically, though the effects of aging will come with
time. This is reflected by skipping adulthood on the table above; physical stats start to decline
starting at adulthood, dropping at an accumulating rate of one until losing six points per stat at old
age. For the mental abilities (Intelligence, Wisdom, Charisma), add one point per age category past
very young (thus netting an extra +3 for each score). Awakened Infants die at Old Age + Death
rather than Venerable Age + Death; they are simply too stressed.

The Awaken spell grants the child one language that the caster can speak. This counts as an
automatic language and the child can immediately understand it perfectly. After the three month
development, the child can also speak it perfectly. If this language was not common, the awakened
infant also gains common as an automatic language, though it is not mastered until young. Bonus
languages (of a number equal to the character's Int modifier) are learned as normal or can be picked
up for free over two levels (one for partial coverage, ie like a very young, and one more to master).
Awakened infants have only one or two automatic languages; additional languages provided by race
are added to the possible bonus language list.

Starting play
Technically speaking, an awakened infant can start play three months after the spell is cast, since
the character has the mental capacity for it and can speak one language. However, a strength of one
and a constitution of six (at best) makes for a very weak adventurer, as a very young's body should
seem. Additionally, the child needs to train for a class, which takes an amount of time based on the
class itself (as extracted from the "Starting Ages" table):

Training Time (in years)
Bard, Cleric,
Racial Barbarian, Fighter, Druid,
Class Rogue, Paladin, Monk,
Race Sorcerer Ranger Wizard
Human ½ 1d4 1d6 2d6
Dwarf 1d3 3d6 5d6 7d6
Elf 1d8 4d6 6d6 10d6
Gnome 1d6 4d6 6d6 9d6
Half­elf ½ 1d6 2d6 3d6
Half­orc ½ 1d4 1d6 2d6
Halfling 1 2d4 3d6 4d6
Ogre ½ 1d4 1d6 2d6
Goblin ½ 1d4 1d6 2d6
Gnoll (Uzgok) 1 1d4 1d6 2d6

Some classes allow a very young to have completed training before young. In these cases, starting
as a very young is possible, though the lower physical abilities are likely to get the character killed
(even with levels in Child Athlete; see below). Generally, an awakened infant character can start play
as early as young, though starting at juvenile gives more appropriate physical statistics.

Child Athlete ­ Prestige Class

Some awakened infants push themselves very hard, enabling themselves to physically develop their
bodies to a more competitive edge. This class counts as a "Racial Class" for determining training
time for a class; basically, it boils down to acting as Effective Character Levels (ECLs).

  Base Fort Ref Will  


http://www.ccs.neu.edu/home/katz/dnd/kids.html 3/4
1/29/2015 D&D ­ Children Characters

Level Attack Save Save Save Special


1 +0 +0 +2 +0 +1d3 Strength, +1d3 Constitution, ­1 Wisdom
2 +1 +0 +3 +0 +1d3 Strength, +1d3 Constitution, ­1 Charisma

Requirements: Received Awaken spell while in infancy, currently in juvenile (age 11­16 for
humans).

Hit Die: d8.

Class Skills:
A Child Athlete's class skills (and the key ability for each skill) are Balance (Dex), Climb (Str),
Concentration (Con), Disguise (Cha), Jump (Str), Ride (Dex), Swim (Str).
Skill points per level: 2 + Int modifier.

Weapon and Armor Proficiency: A Child Athlete is proficient in one light weapon of the character's
choice and no armor or shields.

Levels in this class require time to attain; the "Training Time" table above shows how much time
each race needs to take before their first level in this class. At least an equal amount of time (roll
again if applicable) is needed before attaining the second level in this class. The character must still
be in the juvenile age class in order to attain second level.

[adam katz] [games]  [hacking] [politics] [weather]  [links]    search

W3C | XHTML 1.0     W3C | CSS

All content copyright © 2003­08 by Adam Katz unless otherwise noted. All rights reserved. Page last updated Mon Sep 08 20:00:28 2008.

http://www.ccs.neu.edu/home/katz/dnd/kids.html 4/4

You might also like