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Bo eea hisiis bakomaicCs416 ANG NUMERO Eneois aos | : Teo ie a surtse ats 19109 this BA _ —— ——$ —_——. LEVE @ SUA LOJA AO FUTURO! ROLEPLAYING GAMES, DADOS, REVISTAS, ACESSORIOS PARA JOGOS, TINTAS, MINIATURAS, STAR TREK, WAR GAMES, LIVROS DE FICCAO E MUITO MAIS... DUS PRIBULWORE HB - © RPG LEVADO A SERIO Y Menor prego. v¥ sem compra minima. ¥ Envio didrio de mercadorias. ¥ aceitamos todos os Cariées de Crédito. HB DISTRIBUIDORA REGIAO NORTE, E CENTRO-OESTE: ‘SCLN 307 BLOCO "E" LOJA 28 - FONE (061) Z (061) 347-4128 - BRASILIA - DF - CEP 7 ‘SCRN 714/715 BLOCO "F" SOBRELOJA 0: 1) 273-3598 - BRASILIA - DF - CEP 70780 UDESTE: FONE (021) 240-4884 - RIO DE JANEIRO - RJ BARALHOS ILLUMINATI nnn PQ. 8 A Stove Jackson Games langa seujogo de cartes colecionéves STORYTELLER LOBISOMEM: OAPOCALIPSE...pég. 10 Enfim, a esperada edgdo tracuzida de Werewalt ‘ORITUAL DO SANGUE VIVO... 0s vampios Tremere descabrem um novo ritual (ea rR NSE NR HERO QUEST ORESGATE.... Trés Busees em uma misséo de salvamento D&D ‘ALEM DO 5? NIVEL ... pag. 20 ‘endendo a pdidos, D&D - AD&D opsconostaés 42 2 PARTE son pa. 22 ‘A conclusdo da saga 4 ra dete os planos de Sartan AD&D Vermelha, 20 som de CD Um cenério de fantasia mediaval completo amal ‘Um teino contaminado pela Nalco A BESTADDE 4 DISPAROS Seu her val debular os rmigos com esta COUNCIL OF WYRM" pig. 30 Novo produto da TSR, para Joga com dragdes RED STEEL MINIATURAS OGRE MINIATURES ....pég. 44 ogo de estratgia com iganescas méquinas de guerra esa senna SR RPG no PC cLouos OF XEEN pig. 46 Todas as dicas: para terminar Might & Magic 4 LIVROS OSENHOR DOS ANEIS.....pag, 58 Conhega a maior aventura de todos os PTERODRACO... Bag. 38 | ‘empest Depois da Bioarmadura, uma nova forma. de vida simbionte 5 CONTOS i NAOE B icis Aventures oo HN rm FA Fantisticas, agora na cidade RoR ic am q grande Cthulhu SEGOES' NOTICIAS DO BARDO veo PAG 5 DICAS DEMESTRE. a6 PERGAMINHOS DOSLEITORES PG. 52 BARRAQUINHA DO ORC wevreccnncns PAG. 56 cape: stragdo oe Ancre Valle 3 0K, VOCES VENCERA! sta feito. Vocés insistiram, vocés E Corie meee aC kde eae vocés conseguiram. DRAGAO BRASIL ficou maior, e tem agora 64 paginas. Mais sistemas, mais matérias, Imais mancadas (ops!). Outra boa Pier mmm CACC ME Riel eel [0) RPG no PC: sim, porque, embora CoE mere aCe hie cleo eet) pedindo seu cancelamento, chegaram MUITO MAIS cartas para trazé-la de UTE Imeem Tale tae) solucgao completa de MIGHT & MAGIC 4: CLOUDS OF XEEN, um dos RPGs mais Jongos e dificeis dos micros PC. PACE eer oe ec Calica} Pacer Maem re rier eae Cy PI CUP Ie OM tg Omear ae rly EL ela Cd de lado O Senhor dos Anéis, a obra que inspirou todos os RPGs de fantasia medieval; e tem ainda a IIT Superpromocao DRAGAO, com livros LOBISOMEM: O Apocalipse para os Maida Cra Cot aay fac be 4 DRAGAO DIRETORA EDITORIAL Ethel Santacla Editora Assistente: pte: Holton Fernandes ‘Suely Crista Haddad 4. Ari Gomes Socretétio Grético: Carlos Henrique Meister Colaboradores: Paladino, Grahal, Roberto deMoraes, DiFollkyer, Luigi, Gciel, GC.A., FinisiaFideli, Miguel Carquella (extos); Marcelo Cassaro, André Valle, Roberto de Sousa Gauso (lustrapses) DEPARTAMENTO COMERCIAL bIRETOR uy Pereira Assistente: Luisa A. da Silva Contatos: Magdalena Barbera, ‘Merida Rollemberg Roman, Marcia, Camargo, Tércio Prado ASSINATURASENOMEROS ‘ATRASADOS ‘Coordenador: Antonio Marcos M. dos Santos ‘TramaEsitorial Ltda ‘Administracdo, redagao, assinaturas © “Tek (011) 885-86731885-5916 Faxc (011) 887-3060 Distibuigdo exclusiva para todo 0 Brasil: DINAP -Distibuidora Nacional de Publicagies Luigi Sortudo, o menestrel do KPG, continua com a cantoria.. AD&D EM PORTUGUES ‘Bomba! Bombal A Editora Abril Jovem plancaingressarcom foreatotl raundo . RPG, o wblicara “Advanced Dae re ano inicial fondo DM arous Manual os tes =compéem o nicleo central ESPADA DA GALAXIA A Trama Editorial estard langando em breve o live Espada da Galéxia. Nio ¢ PG: trata-se de um romance de fiogio cientific. Espada da Gléxiacontaahisté- ria dos metaianos, uma raga de seres me- tiicos quase indestruives, que enviam cexploradores expaciais por toda a Gaia, ‘Um destesexploradores,ocapitio Kursor, encontraummundohostil cujoshabitan- tes matam visitantes alienigena sem pie dade. Kursor resolve declarar uma guerra particular contra o planeta, matando seus astronautas,sabotando seu programaespa- ‘estinas bancasarevsta SO AVENTU- RAS, a primera edigSo especial da revista DRAGAOBRASI SOAVENTURAS nan tra anigos sobre lngamentos ou sistemas - spenasaventurs, monstaseregrasopcionais Enire as atragits de SO AVENTURAS, cstio: uma aventura-solo exclusiva, prone para jogar; és Buscas inéitas para Hero Ques: navosancismigins homens-agaros PJseumeaventuraprontaparaD&D; reas para adapta os lntadores de Steet Fighter parao sistema GURES novos golens, mons- {nos artficas, para AD&D; um cendrio copcional pare VAMPIRO:a Miscara adap- tando o sistema & stra do Brads uma reenha do livwo ENTREVISTA COM O VAMPIRO;¢ 0 conto TEKOA, uma hist- siadelobos elobisomens. Nao perc! os aga ets a Preterm) Rrratinen2 Reet eer Michel Slim $, Neto Beart ee era ke Se ene erates) ial eimpedindo seuacesso ao epago. Eesse planeta... bem, €a Terra! Oautordolivré Marcelo Casao,conhe- cido descnhista c rotcirista de quadrinhos. ‘Trabalhow em publicges da Edivora Abril Jovem, como a revista Herdis da TV (com historias do. Japion, Changeman, Black entre outras. Recebeu vitias vezes o Pré- rio Abril de Jornalismo, sendo a mais recente pela historia A Iha dos Dinossauzos, a primeira aventura-solo em quadrinhos feita no Brasil. E, para quem ‘io sabe, Marcelo Cassaro também escre- veartigos paraa DRAGAO BRASIL usan- do 0 pseudénimo Paladino, pone \RPG FAVORITO ok er NOVAS MINIATURAS Aversio traduzida dojogo deestaté gia Bailetec,editada em Porcugal pela Imperium Jogos Lda., vem agora com umanovidade:sio 14 miniacurasplisti- cas dos Mechs, os robss utiizados no jogo. Antes 2 caixa continka apenas ‘miniatura de papel carronado, cos jo- gadoresque quisssem maisrealismoem suas partidaseram obrigados a recorrer 4s miniaruras de chumnbo, vendidas se pardamente. Battech pode ser en- contrado nas casas especalzadas OWCAS UE HESTRE QUEBRANDO REGRAS Saiba como e quando mudar as regras de seu RPG como todos ji sabemos, RPG quer der Role Playing Geme - ow Jogo de Interpretacio de Papéis Os ogadores partcipam como personagens de uma histéra fantstica que se desenrola em sua imaginagio. Os jogadores so prov gonisas de um filme interativo, atores de uma pega teatral improvisada, esis de uma histria que vai sendo escrta 2 medida que acontece. Uma espécie de “Realidade Vir- tual” sem compuradoc. O fundamento do RPG ni é nada revolucio adv Jé exstia bi milhares de anos, antes mesmo da linguagem flada, quando homens- das-cavermas simulavam cacacas dangando 3 volta de suas fogucras. Podemos ecuar mais ainda no tempo, quando sequerexsiam sees Kitnaoe- cor Hees de cet, o acon prbhisérieo do cio doméstco,simulavam lu- tasdebrincadeire par apereigoarem-se par as cagadas que viriam. E, a0 contério do que s€ pode pensar, o costume perdura at os dias hoe: As brincadeins de “caubdi-eindi”, "police Jadrio", e até de “casinha” esto af para provar. Fazerde-conta € parte iteprane de nasa vida, nosso cresimento, nosse preparario para as dificuldades do fururo. Entao, qual a dferenga entre o sofisticado RIG ¢ o simples fadeconta? Sdo a reyes. Nas brincadeitas de poicaladri, sio co- suns as discusses do tipo: “Eu acer o tro! Voot tf mort, trl”; ‘Nio acertou, seu verme! Eu estavaatds do poste”; "Eu aie quando voo#espiou"; “Mas eu estava usin colete 3 prova de bl”, por a va. Sem regs espec- ficas, nfo hi como evita esi tip de confusso. Por iso precsamos dos sistemas de RPG e dos regulamentos que els traem: para evitar ape- Tages, Em um RPG, no averia duvidas sobre ‘a cxistncie de um cole &prova de bals- pois cle estaria registrado na Ficha ou Plailha de Personagem. E.o tir do lado seria tesolvido «com uma mera jogada de dados, computando ‘oseventuas modifcadores do postee do colts Sem problemas! AS REGRAS OPCIONAIS As regs de um RPG, contudo, néo so sagradss ou inviolves. Elas apenas servem como base de apoio e podem ser mudadas Ea queentramas chamadasregrasopcionais, que- 6 - DRacéo las que o grupo adota apenas se quiser. Ela ndo sio absoluramente necesiras 20 jogo, servem apenas para darlhe um sabor especial. Para adiocar uma regra opcional,o ideil € que os jogadores eo Mestre concosdem com cl, Caro que um Meste pode impor uma regra pela forgz, mas, geralmente, um sueito deses no consegue mesa por muito tempo: os jogado- resficam chateadoseabandonam o grupo - ou, Aigamos,soiccam o impeachment do Mestre! ‘Alguns RPGs jf vem com repras opcionas NoADRD, por exemplo,existea repr opcional chamada, Prfcences (Profciéncas, Perici sem Proficonces um personagem sabe usar qual- quer tipo de arma e consegue executar qualquer ‘gio comum - como andar a cavalo, carar, radar, coninhar, dar ns, se disfargr, ec Isso do € muito realist, jé que nem todo mundo saber fier de tudo, fete. MacGver. Contd, sda Pfs aa peconge be wt pos de armas deve esaher rt eee sea ome om iso, a consugio de pesonagens rora-se mais dif, mas o jogo fica mais convncente. [Nem sempre, entetnto, uma regra epeional precisa vir pronta nos los. Elas podem ser invertadas vortade, Enereosjogudoresde D&D, por exemplo, a regras opconais mais comunssi0 referees aos Ponts de Vida. O regulamento ofl docrea que, quando um personagem tinge 0 ero) Poms de Vida, ele eté morto - mas muitos Mess, por sua prdpia conta, esclhem smodificar esa regra de vias mania + Umpesonagemcom0 Poncosde Vidaoumenos ‘no morte imediatamente, mas momreré logo © ‘io receber uatamento dentro de um praz pré- cstipulado (como um ou dois mos + Um peronagem com 0 Pontos de Vida no ext mort, apenas desicordado,e volar & conscién- claquando ecupera pelo menos | Ponto de Vid: *Umpenonagemcom0 Pontosde Vidaoumenos ‘nio more imediatamente, mas deve fzer cons tants testes de Cans para continua vv. REGRAS QUE ATRAPALHAM ‘Assim, as regrasopcionais servem para ent aquecer 0 jogo. Mas, por vezes, também pode acontecer 0 contro: uma rege exesivamen- te complexa pode ser simplificada, ou entéo ignorada completamente - mesmo que ndosja uma regra optional. ‘Vamos tomar como exemplo o GURPS. Nes- te sistema, cada tipo de arma pode er mas de der informagSes referents a ela. Veja o caso de tuma pistola laser, por exemplo: dano tipo pesfurane; dano de Id parimetro de tio rép- do 9; preciso 7; aleance médio de 400 metros; alcance méximo de500 mets I quilo de peso; 4 tirs por euro; 20 tres por clula de engi: sen rec eum de US 100000; pone «em Nivel Teenoligico 8. So informag6es com- ples, que tomam o jogo bem realisa - ¢ 0 realiamo € cosa mio valoriaada no sistema GURPS. Mas as coisas podem complicar cada personagem do grupo tiver uma arma diferente, ese todes esa informaciestverem aque ser checadas cada vez que alguém di um tito. Plo menos tés ou quatro deses dados podem se ignorados, sacrificando o realismo, mas tomando o jogo mais simples répido. O pt6peio Manual Bisco do GURPS recomend que algumas regras sejam abandonadas para ‘uma parcida mais movimentada, ou quando jogum muitas pessoas 20 mesmo tempo. Iso, tral depended en Outro exemplo: no sistema Sioryeler (Vampire, Werewolf), para que um perso- rnagem dé um s0co, 26 regras dizem que 0 jogador deve fazer uma jogada de Destreza + rigs (dificuldade 7) para descobrr se 0 soco atinge o alvo;e, depois, uma jogada de For sar] (dificuldade 6) para caleular 0 dano. Essa rege jé€ simples por si sé, mas ainda assim pode ser alterada -resumindo as duas jjogadas de dados em uma tnica: basa jogar Forca + Briga (dificuldade 7), sendo que 0 olpe atinge automaticament - eo niimero feos deena cane teen foi citado na macéria sobre o jogo WRAITH: The Oblivion, publicada em DRAGAO BRA- SIL #3, ¢ alguns letores pensaram eratarse de uma falta. Nio era! No inicio de seu capitulo 9, 0 livro LOBISOMEM: O Apocalipse diz. que as regras explicadas ali ‘io apenas exemplos -e dever ser usadas cm caso de real necesidade Portanto, agor voce sabe: os regulamen- tos de um RPG sio to elistcos e varidveis ano o préprio jogo. Se uma regraagrada oct, te. Seago grads, mide ouput fora. Nao € probido PALADINO LOBISOMEM OAPOCALIPSE Ds KIT LOBISOMEM C/LIVRO BASICO , 2OADOS + CAPA. PLASTIC» SORES IMPORTADO COM AVENTURAS [alae ‘A_MASCARA KIT VAMPIRO C/ LIVRO BASICO. SUPLEMENTOS IMPORTADOS ‘SUGESTAO DE SEQUENCIA PARA COMPRA MESTRES JOGADORES Storytellers Handbook. 24,49( ) Guide to Sabbatvennu 20,49 ( ) SUPLEMENTOSIMPORTADOS Screenivins i nste).13,60( ) CLANBOOKS SUGESTAO DE SEQUENCIA PARA COMPRA Handbook to sapbetex2449() tree rot MESTRES JOGADORES AVENTURAS. Nosterat 13,60( ) New Orleans by Night..24.49( ) Toreador. 1360( ) Storytellers Handbook24,49 ( ) Players Quid® mmm 24:48( ) Chicago by Night Brujah... 1360( ) Sereen(Tabel8) ummm 13,80 ( ) Berlim by Gangrel 43,60( ) Los Angeles by Night .28,49( ) _Malkavian. 43,60( ) AVENTURAS &AMBIENTACOES —TRIBEBOOKS Rage across New York.13,60( ) Rage across Amazon ..20,40( ) Rage across Russia...20.40( ) Rageacross Ausiralia 20,40( ) Under abiood ted moon... 1633( ) Kit de dados 10 faces (10 unid.).. Kit de dados ( 10 uni. D 10) Players Guide to Vampire... CGURPS PACK (Contém: més hisco 2 od, + tbola para este, capa Book of Wyrm plstica, ¢ CF dado de sl aces) ano) Umbra:The velvet shadow. CGURPS Fantasy Amointe ede més para crag de avenues com sragies, eos e mag) 2160) Cuneo y rnp nn magn ea [| BATTLETECH | ried HeStERE Ee rvten ete aa cunts bp pi, gata eo, pres aout mais en nsopées dlaades para que vood cle suas pripias . aventuras no melhor estilo Btade Runner) 21,60( ) [[]P832,001mronveuts cus vagon oes sons oon pega ra (QUANTIDADE LIMITADA) ‘onde passado e presente se encontram de forma nada casual) 21,60( ) JOGO DE ESTRATEGIA, ONDE CURPS Supers (Stara quo pomte ci posonagns. ov eso presente GIGANTESCAS MAQUINAS DE 05 super-herdis e vitbes de qualquer HQ)... 2360( ) GUERRA COMBATEM PELA ‘SOBREVIVENCIA NO SECULOS1. SUPLEMENTOS IMPORTADOS GURPS HORROR .23,00( ) GURPS GRIMOIRE .23,00( ) GURPS PSIONICS 23.00( ) GURPS VAMPIRE, 27,00 ( IMPORTADOS GUAPS HiTECH,--23a0{ } GURPS WEREWOLF...—27.00{ SUGESTAO DE SEQUENCIA PARA COMPRA guars vinaTEGH.—zamu{ } SURFS Comat atont MAC EXPANBOES Gunes BESTIARY.2800{ } GURPS ESPIONAGE’. 23.00 ‘SET#2 20,70( ) REINFORCEMENTS...27,60( ) SET#3 vonn-20,70() CITYTECH 35.50 ( ) SeT# 20,70( ) AEROTECH 2660( ) FICHASPARACCOMPLETAR COMPENDIUM.......2760( } TaRRENTON EU PORTUGUES PEIN MECH 11 20( } BaTTLETECH AEG A eee 2 MEDIU H "i ae S-HEAVY MECHS......11,00() MECHWARRIOR.......27,60( ) ICONTATES (ig pe peor] METAGEM (LIVRO DE AVENTURA)... ATENGA Para pedidos via correla, acrescente RS2,30 no valor total da compra para despenas de postagem. 1 PORTE PAGO PARA COMPRAS ACIMA DE RS49,90. Assinalecom um X osprodutos que descjareceber ire uma cdpiapara nde recortararevisia) eenviejanto com cheque nominalon vale postald Forbidden Planet -Cx posal 656 CEP 01064-970- Sao Panto ISP, eaguarde o envio de seus jogos pelo correo, ou visite ttma de nossaslojs:VALE POSTAL cueouE VALOR RS. : rE ge 2 g g 138 £1 one 5 seme & aaa ae “138 al : 188 2 leuavaemioem ore ENGIONRETAN circ jo ST | cexssimoae Shopping irapuera) aie ees SIT a Be T. |rone:cor1) 240-3213 S20 Paulo SP ee (O11) 240-3213 132 I RuaGabusMe SHOPPING LA PLAGE-Lj 144 ee eS 2c Sey PRG cEy en : Wl SOIT se | | - sls tee ena | Altas conspiragées, controle de paises e indiistrias, manipulac¢éo de governantes. e a conquista do mundo! Mlusminatis New World Order - Limited Edition Starter Set. Steve Jackson Games, 1994, USA. Duas caixas com 55 cartas cada; Booster Packs com 15 cartas cada, P de GURPS, nao quer perder seu filo na onda das cartas colecionveis. ILLUMINATE New World Order é0 novo lancamento da Steve Jack- son Games, um jogo de carta baseado no RDG de mesmo nome. No RPG, 2 idéiaé ade que existem no mundo numerosas facg6es secretas -¢ elas visam o dominio elobal através do controle de pessoas, ins- tituigdes e governos. Nada € imoral, ¢ praticamenterudo pode er encaradocomo verdade, desde naves extraterrestres que pousam na Terra, ocultas do conhecimen- to publica, aré mensagens subliminares ‘ransmitidas pela midia para controlar 2s rmentes dos cidadsos. Aqui, qualquercoisa que vocé teaha ouvido falar na imprensa sensacionalista pode ser verdade. Liberte toda a sua parania; isto éLLUMINATI. No jogo de carts colecionéveis, o con- ceito €0 mesmo. Como jogador, voce controla um Ilominati - uma entidade com imenso poder nas méos, como um feiticeiro de Magie The Gathering ox uma Methuselah de Jybad. Entre alguns Tluminati conhecidos est2o 0 Servants of Cihulbu, 0 UFOs, 0 Shangri-la, The Nenwork, entreouttos Seu Illuminati con- trola outras pessoas, grupos, empresas ou arece que Steve Jackson, 0 criador 8 - DRaAGAO rages: podem ser 0 FBI, a NASA, 0 Pentégono, Saddam Hussein, o Principe Charles, 0 Vaticano, os jogadores de videogame, e atéo Brasil. O poder de seu Iluminatie dos grupos que ele comanda ddecerminaa vit6ria sobre seusadversiios, 0 conseqiiente dominio do mundo. Essa ‘meta pode ser alcangada de vétias manet- ras: controlando vitios grupos, atingindo tum objetivo especifico de seu Illuminati, atingindo um objetivo secreto ou, entio, climinando completamenteos oponentes. CONTROLE OU DESTRUICAO ILLUMINATI pode ser disputado entre dloisjogadores,um-contra-um, ou.comaté seis participantes. Partidas com maior niimero dejogadores sfo maisemocionan- tes, pois podem serfeitas aliangasepactos, Claro queasaliangas podem ser quebradas, «¢, com certeza, todos se voltaréo contra vvoct quando estiver muito perto de ence! Acartaprincipal na mesaéseu Illuminati, centro de sua estraura de poder. As cartas dos grupos controlados por ele sio colocadasi sua volta, feitojogode domind, obedecendo as indicagées das setas nas bordas das carcas. Quanto mais préximo uum grupo estver de seu Hluminati, maior serdseu poder -e maisdificilserd controlé- Jo ou destiut-to, Nada impede que vérios jogadores teaham Iluminatis iguais, re presentando assim varias faccdes do mes smo poder - mas cada jogedor tem apenas UMIlluminati,Elenio pode er controla- do ou destruido, a menos que sejam destruldosou tomados odososgruposque cele comanda. Se isso acontecer, 0 jogador csté fora da partida. Paraatrapalharseusadverstios, voc deve destruir ou controlar seus grupos. A des- truigo de um grupo resulta da dispura de Power (Poder) entre o atacante ¢ 0 defen- sor. Seo grupo defensorperd,eleédestruido ¢ retirado da mesa - @ menos que alguma cutea cacaimpega. Vamos supo, porexem- plo, que vocé controla as cartas Bill Clinton Clone Arrangers, Se Clinton &atacado ¢ vai ser destruido, voc’ pode usar 0 Clone Arran- _gerspara fabricar um clone de Clinton (uma cépia bicldgica) e manté-lo “vivo” no jogo - mesmo que ele seja asassinado, Controlar um grupo é diferente: 0 Power doatacaneeesuaajuda ésubtaldadaResan- ce(Resistncia) do defensore seus liados na agio.O resultado final €o valor do ataques 0 atacante deve jogar dois dados de seis faces ¢ conseguir um resultado igual ou menor que este valor (0 uso de dados é uma grande diferenga entre ILLUMINATI ejogos como ‘Magic Spellfire had emboraas dados nao facam tantadiferenga em um ataque pruden- te, sempre ha o risco de falha), Se o atacante consegueocontroledo grupo, cleéemovido de onde esti e colocado em sua propria escruturade poder (claro quea carta deve er b> Db Garras Vermelhas (Red Talons): dsprecam ¢ adeiam os seres humanos,eujascidades avangam pelo mundo ¢ desiroem a natureza, Acham que um bumano bam é um bumano morto; Senbores das Sombras (Shadow Lords): sao conspiradores maticioss, frcives, que buscam a lideranga de todos os lobisomens; Peregrinas Silenciosos (Silene Striders): estes viajantessdo cheios de mistérios, quase sempre portadores de segredos noticias importants Presas de Prata (Silver Fangs): sao herbis walororos, guerreios de grande bonra e reputagto, que lidevam os outros lobisomens Portadores da Luz (Stargazers):intelectuais que buscam conhecimento e verdade: Ubtena: sao lobisomens magos. Os outros Garou desconfiam deles Wendigo: origindrios das montanhas do canadd, estes lobisomens sdo mais ligados aos indios ¢eguem as mesmas tradigies. Dangarinos da Espiral Negra (Black Spiral Dancers): Lobisamens vilies, corruptasetraidores, corrampidos pela Wyrm. ‘Sito odiadospelasoutras trios com tadas as forgas. a a a a A A A A A CONSERTANDO | Apes do evidente capricho ma tradacio de WEREWOLF, o loro LOBISOMEM saz algumas falbas que realmente atrapalbam. Agus esto as que pudemos detectar, e suas respectivas covreées: * Pig, 194: 0 renome iniial de Philodox é Honva 3, ¢ néo Gliria 2, Sabedoria I; e 0 rename incial de Galliard é Glia 2, Sabedoria 1, ¢ no Gliria 2, Honra 1; * Pag. 127: 0 nisel do dom Oior Repugnante, da tribo Roedores Osos, nda estéindicado. E um dom de nivel dos + Pag. 130:O nivel de dom Sensis Cihernéscs da tbo Andariljs do Aafia, ndo ed indicado, Em dom de nel des + Pig. 150: O nivel do Rivual do Nove Depertar, que tembém nao extd indicado, ¢ dois, O RITUAL DO SANGUE VIVO Em sua incansavel busca pelo completo dominio da Taumaturgia, os vampiros Tremere descobrem uma nova pratica mistica ‘0 RPG Vampiro: A Mascara, cexite uma organizagio chamada Camarila, Embora os vampiros exitam desde o principio dos tempos, esta organizacio sé foicriada no séculoXV (época fem que 0 movimento religioso conhecido como" Ainquisigio”comegava), coma fina- lidade de protegerscus membrosdaimplaci- vel perseguicdo dos caczdores de vampiros€ aodioszagao dos diabolistas (vampirosque alimentam-se de outros vampiros). Para ga- rantirqueseus objetivosfossem alcangados, a ‘Camarilla instituiu as Leis da Mascarae seus smembrostrabalharam incansavelmente para levar a ardorosa crenga que os humanos t- rnham naexiténcia dos vampiros& condiga0 de fibula, ACamarillafoi criada coma reuniao desete cas: Brujzh, Toreador, Malkavianos, Gangrel, ‘Ventruc, Nosferatue Tremere. Comexcegao dese iim, todos os outros elas tém sua origem ligadadiretamentehistria do vamn- piro original - desctta no livto de NOD (publicagiofiecia que naceaasaga dos vam- piros no inicio dos tempos). Os Tremere fram magos ligados & casa da Ordem de ‘Hermes, organizagio que congregava 0s ma- gnsealquimistasportoda Europa Foiduran- tealdadeMédia queum Tremere, preocupa- do com a decadéncia das artes mégicas ¢ procurandoum meio deslcangara vida eter- na, ordenou a seus disefpulos que procuras- sem uma solugio ou alternativa para resolver ‘oproblema. Os diseipulos encontraram por caso covil de um vampiro muito poderoso co fizeram prisionciro. Com o conhecimen- 14 - DRAGAO to arrancado deste vampiro, ceve inicio 0 cstudo do sangue sstemitico dos poderes vampiticos. ‘Quando o lider Tremere foi chamado para tomar conhecimento dos fatos dos novos conhecimentos obtidos, a decisio foi toma- das primo dois Magos foram transforma- dose vampirospara que pudessem destruc Trimisce, 0 vampiro capturado, poderoso demas paaser subjugado além dest ponto; entio, osdoisnovoseinexperentesvampiros foram submetidosaexperinciaserituas até serem finalmence destuidos para que o pré- prio lider Tremere e sete de seus mais fervo- 060s seguidores se rarnasserm vampios. Com sua transformacio dos antigos ma- {g0s em vampiros, os Tremere perderam muito do seu antigo poder, pois sua nova natureza sobrenatucal mosttow-se incom- pativel coma magiatradicionalcom aqual sstavam habituados. Diante desse fito, entregaram-se completamente ao estuda do sangue ¢ de seu poder intrinseco de canalizar a Quintesséncia(energia mistica necesséria &realizacdo de magias). Surgiu entéo, uma ciéncia que ficou conbecida como Taumaturgia - um segredo meticu- losamente guardado pelos magos da casa Tremere, A Taumacurgiaé uma disciplina exclusiva do cli Tremere. Seu conheci- mento sé pode ser adquitido através do escudo nas Capelas- ou Chantry , onde os ‘Tremere vivem, ensinam sua prolee prati- cam seus rtuais. Por fim chegamos 20s rituais, que so poderosos encantamentas feito individualmente ou em grupo. ONOVORITUAL Para um vampiro,o sangue bebido direra- mente desva fonte como oar puro, agradé- vel € revigorante; por outro lado, quando retirado da fonte, o sangue esa etorna.se raim -como 0 ar poluido, ainda indispenss- vel, mas desagradivel, ensando emsolucio- rar este problema, foi criado o Ritual do Sangue Vivo, que consiste em manter 0 sangucing-Fnidamente vivo ftesco quando reciredo de sua font, Comousodesteritual,osanguenaoapenas permanece vivo fora do compo - como tam- bbém transforma-se em-uma poco que con- servaa propria eséncia david ligada poco resultante, O alvo do ritual permanece vivo ‘enquanto a pocéo exist em sua maioria (pelo menos 80%), no importando se 0 compo étotalmentedestruido; espfrito con tinua ligado & poséo, de modo que o ritual pode ser evertdo -trazendo 0 alvo de volta vide, mesmo queanosouséculostenham se passado, O alvo do ritual nunca estardreal- mente morto, 2 no ser que a prépria posto seja destruida - e, neste caso, seu espiito culpario destridor da pogo porsua more, ‘A pogio se mantrd integra enquanto per- smanecer nauenaemquefoicolocad quando ritual foi executado-uma aixade madeira, com nscrigbes na parteesterna.Afinalidade daumaéprotegerofiasco de pogo, que tern aproximadamente doislitios de eapacidade. Caso a pogo vena a serremovida da una, ingerida ou descruida,o alvo do ritual sera imediatamente more, Sistema Emborao pogio tenhaapenasdois liros,equivaleao nimetorotal de Pontosde Sangue do alvo, Se for um humano, por exemplo, a posao vai equivaler a seus dea Pontos de Sangue; se for um vampito, a poco equivaleré 20 total de Pontos de San- ue cotrespondente& sua geraséo, araquea ritual possaserexecutado porum jogador, so necessiios TaumaturgiaemN- vel3 (Potenciado Sangue) cum inico suces- so em cada uma das trésseguintes jogadas: Percepcio + Ocultismo (dificuldade 7}; Inte- ligencia + Medicina (difculdade 6) © ‘Taumaturgia s Manipulacio(dificuldade’). No caso de falha em qualquer das jogadas, 0 ritual iacasa, Parareverer, ainda énecessd- Fo o conhecimento do ritual e um nico sucesso em cada uma das segaintesjogadas: Percepcao + Ocultismo (dificuldade 7); € Tnteligéncia + Medicina (dificuldade 6). ‘Vampiros de outros dase personagenshu- manos nio tém acesso & disciplina da ‘Taumaturgia, mas mesmoassim podem usar 6 Ritual do Sangue Vivo -e prinipalmente reverté-lo-setverem conhecmentosexcep cionalmente altos em Ocultismo e Alquimia (68, no minimo). Para executar 0 ritual, devem conseguir pelo menos um sucesso em «cada uma destasjogadas: Percepcio + Ocul- tismo(ificuldade 8) Intligencia + Medici 1a (dificuldade 8); e Percepcio + Alquimia (difculdade 10}, Para reverter, as jogadas so: Percepgao + cultismo (ficuldade 8) ¢ Intcligtncia + Medicina (dificuldade 8). EM LIVE ACTION O Ritual do Sangue Vivo podeser utilizado em partidas deLive Acton. Seréconsiderado como um ritual avangado, sendo necssérios ‘90 minutos para er realizado ou revertido.O ‘este deve ser feito contraum Narrador. Cada personagem presente no ritual ter direto a tum reste, desde que sacsfiga os requsitos requetidos.E necesito que apenas um dos presentes sea bem-sucedido em cada test. 1) Teste mental contra o Narrador (¢e- aquisto:conhecimenco do Ritual edeQcul- tismo); 2) Teste mental contra o Narrador (requi- sito: conhecimento de Medicina); 3) Teste mental contra o Narrador (equi- sico: Faumaturgia 3 -Porénciado Sangue). FRegra Opeional:ignora os estesanteriores ‘evencer trés testes mentaiscontrao Narrador (Cequisio:conhecimento de Alquimia, Ocul tismo e do Ritual GIOIELLE 8 GUEST. — O RESGATE O antigo mestre do Ando esta em maus lengéis, e cabe aos Herédis salva-lo hegam redagéods DRAGAO BRA. SIL uitascarasde ecoresindigna ddos com @ presenca de HERO QUEST na tevisca: todos argumentamn que o jogo no devera constar em nossis paginas, poisnem mesmoé um RPG, Serémesmo que no? Ora, iso depende de como osjogadores estio dspostos a encarr o desafio, Por ese motivo, a aventura que apresentamos aqui trazalgumas chances de incerpretio paraos Herdis-ou, pelo menos, para um dees A aventura compreende txés Busca, que, como de costume dividem-seem rs partes ‘© Mapa da Busca, que mostra os lugares do Iabirinto de pedra onde Zargon deve posicionara mobi osmonstroseasmadihas 6 Texto do Pergaminho, concendo 0 desafia que deve ser lido 20s outros jogidores por 16 - DRAGAO Zargon; cas Notas da Busca, que explicam detetminadosacontecimentosespeccs. Cada Busca somente ser completada com suceso quand os hers iverem alcancado o objetivo proposto por Zargon, ¢ rtomarem para 0 ponto de parti - que sempre era excada 0 ANAO EM CONFUSAO Desta vez os Herbs devem resgatar Kerg, lum grande guerrero dos Andes que conse- gui epelir a invasio de ua vila pelo malig- ‘no Comandante Chups, um velho inimigo doreino. Agora Chupsconseguiu capturaro ‘eterano, planeja mantéoprisioneiro em seu castelo enquanto arrasa sua vilae rouba seus tesouros. Kerg foi também o mestre da ‘Ango do grupo de Hetis, rendo teinado-o paraocombate;0 Anionio permit quesew antigo meste seja mantido prisionero, ¢ nem que sua vila sea invadidal Voeé, Zargon, deve chamar de lado o joga ddorqueirdjogae com 0 Ando -eexplicarque ‘um mensagiro bateu sua pora, entregan- do-lheumacartado Mentor. Acartacolocso ‘Ansoa pardoocortido com seuantigo mestre Kerg. Depois, diga a ele para marcar um encontro com os outros Herbs na taverna,¢ deixe que ele mesmo conte & hstriaa eles [Aquiescduma chance para queojogador aga seu papel de “baixinho invocado”,fatioso talve bébado de cere - gritando eprome- tendo queir ier ese tl Comandante Chups em ml pedacinhos. J informados, os Hers podem partir imediatamente para cast, HERS QUEST BUSCA 1 A CHAVE DE OSSO “Nesta Busca, vocésterdo que encontrar a chave gue libertard o prsioneire Kerg das garvas de Chups.” Notas: A.O primeiro Herdi que procurar por tesouros aqui encontraré 50 moedas de ouro eum frasco com a Pogio Restauradorano anmirio. A pogo ir restaurar até quatro Pontos Fisicos quando ingerida, B.O primeiro Her6i que procurar por um tesouro aquiseréatacado por um Monstro Errante, quesaltari de dentro doarmari. No armiétio hd também uma chave de meral; nfo € a chave que os Herds procuram, mas nao dig iso a eles! C. Escondida no interior da tumba, uma pequena garrafa com um liquido aperolado. Esta garafinha contém o Elixir da Vida 4 descricgo completa esténa carta correspondente de Artefatos. D. Nesta sala secreta, sobre a mesa, hd uma chave feta de osso; £a chave que abrea cimara onde o mestre do Anio estd sendo torture. E. Estasala contémuma mesa de rortura, enelahé um Anio preso. Assim que os Herdisenteatem nasal, ele comecarda gritar para que libercem -o queatrairé um Monstro Errante. Seas Hendis lihertarem o prisioneiro, ele diré que foi caprarado com Keng - mas ele foi levado pelos monscros para um local que ele desconhece, Depots, rd embora Monstro Errante nesta Busca: FIMIR BUSCA 2 BATALHA CONTRA CHUPS “Nesta Busca nossos herbs tm que encontrar o femigerade Comandante Chups, um velho inimigo dor Andes.” Notas: ‘A. primeiro He16i que procurar por um tesouro encontrard noarmario uma armadilha mégica, ue fardsumir todos os objetos ‘que carrege. Na verdade, eles serio magicamente transportados para adrca D. B, Aqui esti o perverso Comandante Chups. Utilize a figura do Warlork para representi-o, Lembre-se que Chups é um inimigo ferrenho dos Andes, eird se empenhar em destruc primeiro 0 Ando do grupo -a menos que os outros lenis déem muito trabalho. COMANDANTE CHUPS: MOVIMENTO 10; ATAQUE 5; DEFESA 7; FISICO 8; MENTAL 5 Depois de derrotarem Chups, os Hersis podem procura cesouros na sala. Na larira escondida entre as cinzas,esté uma Varinha Magica, A descrigio completa estd na Carta de Artefatos correpondente. C. Quando um dos Herbs abri este armério, nocaré que endo tem fiundo. Parece um longo corredorescuro, que é, na verdade, um atalho :mdgio para outras partes do caso, Cada ver que um Heri entrar no arm, deve jogr um dado para desobrt onde foi paar cai 1 2, ele surgi na rea; 3 0x4, surg na tea Bes for 5 ou 6, surgi rea D. Cada Hebi deve ogarseparadament D. Nesta sala, sobre a mesa, estario todos os objetos do Herdi que tenha perdida seus pertencesna rea A. E, Asatmas neste suporte de armas estéo gatas enferrujadas ¢ quebradas, Nao hé nada de valor nesta sal 18 - DRAGAO O CALABOUGO “Agora vocés devem encontrar 0 local onde 0 Ando Kerg esti sendo mantido prisionero,e salut.” Notas: ‘A. Nesta drea, sobre a mesa, hé dois pergaminhos com as seguintes magias: Véu de Neblina, Bola de Fogo B, Sobre a mesa existe uma gurrfinha com um liquido aperolado; parece Elixir da Vida, mas na verdade éveneno - eo Heréi aque beber este liquide perderé 2 Pontos Fisicos. .0 primeito her6i que procurar por um tesouro neste local seréatacado pelas costas por um Monstro Errante D. Este suporte de armas contém os seguintesitens: um Elmo, uma Adaga eum Escudo. E, Dentro deste armério ha dois frascos - um de Pogéo Restauradora e outro de Pogio de Forga F. Nesta salaestéo mestre Kerg, sendo torturado. A porta da salas6 pode ser aberta com a chave certa, feta de osso, e no com a chave de Metal. Se os Herbis nfo a tverem, rerio que volar escada e recomegar a primeira Busca até enconcté-la. Depois podetio voltar dirtamence para aterceira Buscs, sem passar pela segunda, Monstro Errante nesta Busca: MUMIA B&D 4 ee ALEM DO 5° NIVEL Finalmente, a chance de elevar os Niveis de Experiéncia dos heréis de D&D! tits © muitas cartas chegam & M redagio da revista DRAGAO. BRASIL, coma seguinte pergun- ta: no Dungeons & Dragons da Grow, como ‘um personagem pode ir am do Nivel 5?A resposta é ni pode. ‘Antigamente, lé pelo inicio da década de 80, ‘© Dungeons & Dragons era separado em varias cas que progrediam de cerdo como nivel dsprsonzgens.Cadacaiatrua novasregns, novos etgos, novos monstos (mais podero- ses) instruc para qu os Ps lease niveismaisclevados. Eraassim: nacaixa D&D Basi, os personagens podiam ir apenas até 0 Nivel 3; nacaixa DED Expert os spodiam chegaratéoNivel 14-dependendodaclassedo personagemye,nacai, DED Companions peersonagens iam do Nivel 15 20 25. Além deste, parapersonagens deniveisexcepcional- ‘mente altos, havia também o De'D Master ¢ DED immortal Mastarde,a TSRuniicou todas ess caiasno liveo Rules Cylopedia Atualmente, nem as caixas e nem o Redes Ghelopedia podem ser encontrados no merca- do- porqueo D&D jfsaiu delinha nos EUA, restando apenas 0 AD&D. O Dungeons & Dragons, ancado no Brasil pela Grow é uma espécie de mistura entre 0 D&D Basic € 0 Expert istrando lemertosdeambosprin- cipalmenteosmonstrosefigos. Osperso gens inflizmente,s6 podem chegaratéoNre 5. Poralgum tempo correram boatos de quea Grow traduzta 0 Rus Cybpedi, para dar seqiincia 20 jogo e atender is siplicas dos ‘Tabela de Experiéncia dos Clérigos jogadores. Mas infelizmente, pelo menos até agora suposa uaducio do Rules Grlopedia ‘no passou mesmo de um boato-e osjogadores de D&D continuam paraados no Nive 5. INDO ADIANTE ‘O que ames proporagorasio regs opcianais para que personagens de D8eD possam ir além do Nivel 5,chegandoatéo Nivel 10, ‘Atencéo:estas no siotabe- las oficisis, mas apenas uma opcio para que 0s petsonagens possam pro- gredir SeaGrowououtra industria eventualmente lancarversSesavancadasdo D&D (nao do AD&D), astabelascontidasaqui ft cam invalidada. Seria impossivel repro- duair aqui todos os deta- thes ofciais para cri per- sonagens de nivel super or. Os fetigos, por exemn- plo: de acordo com 0 D&D Expert, um mago owelfo de Nivel 7 deveia ser capan de memorizar pelo menos um fitigo de Nivel 4 - mas nio hé feitigos de Nivel 4 no Livro de Regs. Teriamos que publi- ‘Tabela de Experiéncia dos Guerreiros caraqui toda umalista de nove itigos. Por enquanto, vamos nos canformar com o faro deque clérigos, magos ¢ elfos de niveis elevidos poderio memorizar apenas os feitigos de sempre -ainda que em maior aimero. Mesmo assim, os herdis vio ficar bem mais poderosos: portanto, se vocé tem milhares e milhares de XPs acumulados,agorajé podegestar! PALADINO [Wirel Titulo Pontosde ‘Dados Niveis/Feitico ) Niel ‘Tito Pontosde Dados i Experiducia __deVida : : Experiéncia de Vida 6 Ancizo 25.000 G6 2-2 6 Combaene 32.0008 7 Bispo 50.000 746 3-2 7 Campeio 64.000 748 8 tama 100.000 865-3 8 Super-Hersi 120,000 8d8 9 Patriarca 200.000 M543 9 - Cavaleiro 240.000 9d8 1) __Arcebispo __300.000__10d6_ 4-4 10 Lorde 360.000 _10d8 20 - DRAGAO &D “Tabela de Experiéncia dos Ladroes Nivel Titulo. Pontosde Dados “Tabata de Experitncia dos Magos ~~ Pontos de Dados —_Niveis/Feitigo Experitncia __deVida__1°- 22-3” Experiéncia __de Vida 40.000 «GG -2-2 Capange 20,000 64 90000 74 3-3-2 7 Bandido 40.000 746 Necromiatico 150.000 Bd4 4-3-2 8 Espiio 80,000 Bid 9d4 4-3-3 a Professor 160,000 ode aa li Chefao 280.000 1044 Eg Tabela de Habilidades dos Ladroes RAT Nie Acted Daanaar BicceCancirar | Moveescen | velatPuredey (Ocultaraenas OuvirRuldos -chaduras Armadilhas _ Silencio Sombras 40 5 5 a 92 32 54 5 4 50 8 93 35 58 50 45 35 32 of 3B 62 B 60 5 95 41 65 58 96 4 ‘abela de Experiéncia dos Andes Teil Pontosde Dados a Expetiéncia de Vide Tahela de Experiéncia dos Elfos Nivel Titulo Pontosde — Dados lis Experiéncia_deVida _1°-2°-3¢ ‘Combatente 35.000 «GiB. ~§16 Combaenrellusioniaa 64.000 646. «= 3-2-2 AngoCampeio 70.000 748 G7 — Campeao Feiticeiro 120.000 746 3-3-2 Super Heri 140.000 BES gc ea | “AnfoCavaleio 270.000 5d8 at s 5 ae Agta 400.000 103 999 Carsleiro Bruxo 400.000 G6 4-3-3 10__Lorde Mestre 600.000 1046 4-4-3 Ss Ta dant abs mol ed i eg Sr pete UME 3 po Tiron pa Nd ae para Afastar Mortos-Vivos Morto-Vivo ‘Nivel do Clérigo 6 7 8 z Esqueleto, Zambie Ghoul 8 eb Dp. D petincia deVida fa] Wight feb DD 'G HalflingCombatente 32,000 6d Wraith Pe 2 8 7 Halfling Campeao 64.000 7d6 Mimia oer Db | 8 Xerife_ 128.000 846_ A) Espectro ioe OD tt ‘Tabela de Jogadas de Ataque (Niveis 6-10) CA. DO ALVO. $k 2 6 tlwediige «86 7 8 9 Me es i617 Magos 609) 10) 1 ae 1G 1 19 _Tabela de Jogadas de Protecio (Ni 0) Protegio Contra: Guerreiro __Clérigo Mego __Ladréo Anion _Elfo Halfling | Raio Moral ou Veneno 8 8 i 0 04 a 2 a 2 5 12 MW 5 a 3 10 i YW 10 6 7 4 Drapio ul B 4 ae r S Bastdes/Cajados! Feit i2 vs 12. 12 6 ee 4 21 DAD EADY O DISCO DOS TRES Segunda parte A conclusao da aventura em que os heréis buscam pelas trés partes de um artefato divino sm DRAGAO BRASIL #5, apresen- F seerimin mene ra: 0s herbs foram convocados por ‘um Avatar, um deus que caminha pela terra, pars recuperar oDisen do Trés-um arefato ctiado pelos deuses do Bem, do Mal e da Neutalidade. Apenasese artfato pode im- pedir que o maligno deus Sartan volte a persmbular pelo mundo, causando guerra, fome e doengas. Os herds nayegaram pelo Mardas reves exploraramallhada Caveira ¢ experamod! - conseguiram encontrar a primeira parte do Disco. F a pate ligada & Neutralidade. Restaagoraconseguirasours cduas parc: a parte do Bem ca parte do Mal. Como antes, esta € uma aventura para D&D e AD&D - sendo que a diferenga Principal est nas estatisticas das monstros. Os jogadores podem norar que alguns mons- trosestio diferentesdaquelesencontradosno Livro de Regras ou no Monstrous Manual Isso no inerfere com as tegras do jogo «que quaisque crataras podem mostrar po- deres ou habilidades diferentes do normal (que tal um dragio queda rasteiraem verde cuspiefogo?). Eso serve rambém para sut- preenderaquclesjogadoreschatos,quedeco- ram o catilogo de criaturae saber de ante- mao todos os poderes de todos os monstos. Quem quiser,contudo, podemudarosmons- tu0s econservé-los do jeto que os conhece. ‘A avencura recomesa com o retorno dos hens i cidade costeira de Malpettim, Aqui «sti sendo realizada a Grande Feira, ondeos herdis poder gastar os eventuais tesouros ‘que tenham achado -ou vender coisas deque no precsem mais, como acaravela usada na viagem, Sealgum her6i morrea, neste pont 05 jogadores podem incrodurit no grupo personagens novos - mas 0 DM nao deve permitir quenenhum herdiabandone o gr por quem fizr isso serd amaldigoado pelos deuscs,provavelmenteum rao The cainéna cabega antes que chegue prima esquinal ‘Daquisshertsdevemconsultaromapeentegue pelo Avatar(pig, 1Sda DRAGAO BRASIL #5} « decidie qual ser seu proximo objetivo: 2 Tha da Caveira (se € que ainda no a visite run), a Tumba Sagrada ou a5 Caverns Escurs A TUMBA SAGRADA ‘A Tumba Sagrada € 0 local de descanso ‘éeumguericro, escalhido anteriormente pelos Deuses para deter Sartan e restaurar ‘0 equilibrio da balanca entre o Bem eo Mal, Li se encontra a segunda parte do Disco. A Tumba fica ao norte de Malpetrim, atcés dias de viagem a cavalo -ouseisdias pé. E uma viagem tranqitila, atcavés deplanicies e macasesparsas, maso DM pode usar os encontros abaixo para que os hers nfo criem “elas dearanba’: 1) Gigante: da colina a0 longe os herdis ‘em um giganc se aproximando. Quando cle chega mais perto, percebem que ele tem duas cabecas! Trate-0 como se fosse uma Hidra, com 30 Pontos de Vida na cabega da esquerda e20 na da direita, Ele segura duas clavas sendo aclava daesquerda bem maior. Quando acabecadeum lado morter,obrago correspondente deixar de lutar. GIGANTE DEDUAS CABECAS (AD&D) Ine 5-7; AL CE; AC3; MV 125 HD 10; hp 50; THACO 10; #AT 2; Dmg 2412/1410; SZ H; ML 145XP 3000 GIGANTE DEDUASCABECAS (D&D): Classe de Armadura 4; Dados de Vida 8*; Movimento 36; Ataques 2 clavass Danos 2481410; Protegfo como Guerreiro 8; Moral 8; Pontos de vida 50; Alinhamento Caético; 800 XP 2) Amaldigio: os personagens io ataca- dos durante a noite por um bando de Id4 lobisomens. LOBISOMENS (AD&D): Int 8-10; AL CE: AC 5s MV 15; HD 4435 hp 20; ‘THACO 15;4AT 1; Dmg 2d45 SZ Ms ML 12; XP 420 each LOBISOMENS (D&D): Cl ‘Armadura: 5(9)+ Dados de Vida: Movimento 54;Ataques I mor Danos 2d4; Protecio como Guerreiro 4; ‘Moral 8: Pontos de vida 20; Alinhamen- 0 Ca6tico; 125 XP cada 3) O Ataqueda Esta: duranteatraves- sia de uma mata, surge no meio do cami- rho umaestétuadepedra cobertade repa- deiras, Ea esetua de um guetteiro que cempunha uma espadadeduas mos. Quan- do os heréis se aproximarem, ela atacard, ESTATUAVIVA (AD&D): at 0;ALN;AC 3; MV8;HD 9; hp 40; THAOO 11;#AT 1; Dig by weapons S21; ML 19-20;XP 2000 ESTATUAVIVA (D&D): Classe de ‘Armadura4s Dados de Vida 5; Movimento 20s Ataques I; Danos com arma Protegéo ‘como Guerreiro 5; Moral 11; Pontosde vida 30; Alinhamento Cabtico; 300 XP Depois da viagem, os herdis chegam & Tumba, que foi escavada diteramente na basede uma montanka rochosa -lembran- doaentrada dosancusrio da Neutralidade, na Ilha da Caveira, Apenas uma encrada é visivel pelo lado de fora. O interior estd «escuro, eosaventurciros devem providen- ciat alguma fonte de luz 1-Entrada: este sinuoso corredor, escul- pido na pedra brura, levaré ospersonagens atéo interiordo templo. No final do tiinel hi uma grande porta dupla, grvada com desenhos parecidos com aquees vistos no santuatio da ha da Caveira: eles represen- ‘tamaluta sem fim entreos Deuses do Bem edo Mal, com os Deuses da Neutralidade tentando manter equilibri da balanga ‘A porta nio esté trancada, mas ficou fechada durante séculos ¢ esté emperrada. Seri necessiria a forga de virias pessoas para abr-la:trésherdis devem ter sucesso simulténeo em seus testes de Open Doors (no AD&D) ou Abrir Portas (no D&D). Assim quea porta seabrir, serdliberado no corredor um gis de fedor indescrtivel. Todos os herdis devem conseguir uma Jogada de Protegao contra Venenos:aque- les qu falharem sero aracados por fortes tonturas ¢ Ansias de vomito, softendo penalizagéo de -2 nos ataques pelas proxi- ‘mas 1d4 horas. 2-Sala de Entrada: esta grande sla etd totalmente vazia,exceto plas sempre pre- sentes gravuras nas paredes. Hi uma inca porta na parede norte, que pode seraberta sem problemas - mas @ porta da porca aciona uma armadilhal Ums explosio de fogo mégico detonari no centro do apo- sento, como uma bola de fogo, causanda 3d6 pontos de dano a todos 0s ocupantes dasala.O dano pode serredusido’ merade com uma Jogada de Protecio contea Feti- gosbem-sucedida, 3.Cimara da Estitua: este grande apo- sento é a camara principal da tumba. To- dasas portasestio emperradas, mas aquis6 Ennecessiia a forga de um tinico persona 23 ORD E AD&D gem para abri-las. Uma vex nesta sala, 0 medalhio magico entregue pelo Avatar ccomegard a brilhar- indicando que a pré- xima parte de Disco esté por pert. No centro da sala hé uma estieua de pedra: as inscrigdes no pedestal dizem que cla pertence 20 guerteiro que descansa neste local. Quando alguém se aproximar da estua, ela ganharé vida e atacard com uma espada longa. AESTATUADOGUERREIRO (AD&D): Int 0; ALN; AC3; MV8: HD 9shp 40; THACO 11; #AT 1 Dmg by ‘weapon; $2 Ls ML 19-20;XP 2000 AESTATUADO GUERREIRO(D&D): Classe de Armadura 4; Dados de Vida 5; Movimento 20; Ataques 1 arma; Danos comarma; Prote¢o como Guerrero 5s Moral 11; Pontos de vida 30; Alinha- mento Neutro; 300 XP 4.Covil das Serpentes: esta portaemana um constante chiado, parecido com 0 de uma cachocira, Assim quea porta or aber- ta, contudo, iré revelar uma massa rastejantede enormes cascavés, Centenas! Milhares! 146 serpentes siilances esca- pam da sale durante cada round em quea porta permanece aberta,¢ atacam os he- t6is. Seninguém tivers boa iia de echar a porta... Adids, muchachos! CASCAVEIS (AD&D): ALN; AC5;MV 15; HD 4+2; hp 18; THACO 17; #AT 2; Dag 1-3/1d3 + poison; SZ.M; ML 9; XP 420 each! CASCAVEIS (D&D): Classe de Arma- dura 5; Dados de Vida" Movimento 36; Ataques 2 picadas; Danos 1d4/144 + vveneno; Protesio como Guerreiro 2; Moral 8; Pontos de vida 18; Alinhamen- to Neutro; 125 XP cada 5-Sarcéfago Maldito: um esquife des- cansa no centro desta sala, Sua tampa & pesada, ¢ um personagem deve fazer um testede Forgapara emové-a, No interior dosarcéfago esté um cadivermumificado, com roupasde servo: éo criado pessoal do guerreiro, ‘A miimia irk se levantar assim que a tampa for aberta. Ela é um inimigo terri ve: sua simples visio provoca grande pani 24 - pRaGdo TUMBA SAGRADA co € todos 05 herdis que virem a muimia deve ter sucesso em uma Jogada de Pro- tegdo contra Feitigos, ou fugiréo durante 244 rounds. E seusataques,além de causa- rem dano, provocam uma doenca mégica que retarda em 10% 2 velocidade de cura dos ferimentos MUMIA (AD&D): ALLE; AC3;MV6; HD 6+3;hp 20; THACO 13; #AT 1s Dmg 1412 + special; ML 15; XP 3000 MUMIA (D&D): Classe de Armadura 3; Dados de Vida 5+1**; Movimento 18; Ataques 1 toque; Danos 1d12 + doenga; Protesao como Guerreiro 5; Moral 12; Pontos de vida 20; Alinhamento Caético; 575 XP_ 6A Sala do Guardia nesta sla, sentado em ‘uma grande cadena, esto cavaleiroda Tumba que, paraoespanco dos personagens, nfoesté ‘moro! Parece bem vivo, igualmente amea- sador. Assim que os herbis entearem, ele salard da cadeira para Ina, dizendo: “Ab! Emissérios do Deus do Mal! Vocés do conseguirao me iludir, pois conheco todos os seus trugues. Preparemse para se rem enviados para junto deseu Dews! Morte «aos seguidares de Sarsant!” Oshersis podem tentarconvencer guer- reiro de que ndo sao emissitios de Sarvan, rasisso ser4 muito diffi. Se eles mostra- rem 0 medalhio entregue pelo Avatar, 0 {guerrero simplesmente nfo o reconhece- 14, Caso os herdis sejam extremamente convincentes, o guatdizo se acaniaré por algum tempo - mas apenas a presenga de tum personagem Paladino (do AD&D) poderd convenct-lo de uma ver por todas. O mais provével équeacontega uma uta ‘eo guardido, um guerreiro de Nivel 9 com umaespadalonga+5, éumadversirio duro devencer: 0 SEGUNDO GUARDIAO -Fighter9 (AD&D): AL LG; AC 3; MV 12; HD 9; bhp 52s THACO 5; #AT 1s Dmg 1d8+8; ‘SZ: L; ML 18; XP 3000 ‘STR 18/50; DEX 14; CON 15; INT 145 WIS 13; CAR 13 OSEGUNDO GUARDIAO- Guerreiro (D&D): Classede Armadura3; Dados de Vida 9; Movimento 12; Ataques l espa dday5;Danos 14848; Protecio como Guerriro9; Moral 10;Pontos de vida 532; Alinhamento Ordeiro;750XP Forca 18; Ineligéncia 14; Sabedoria Destreza 145 Constituicao 16; Carisma 16 Se os herdis tiverem vencido ou conven- cido o Guardito, eles poderio pegar sobre sua mesa a segunda parte do Disco. Esta parte foi criada pelos Deuses do Bem, es6 poderd ser tocada por um personagem de alinhamento Good ou Ordeiro).Sealgum personagem de alinhemento cerrado tocaro Disco, sofrerd um choque violento que causard 6d6 pontos de dano (com direito ‘uma Jogada de Protecio contra Feiticos para redutir esse dano & mecade). ‘Quando um personagem de linkamento correto pegar 0 disco, 0 Guardido falars - esteja ele ainda de pé ou estrebuchado no chio, depois da batalha: “Bato era verdad! Vocts nao ido emisd- ios do Mal! Lousados ejam os Deuses do Bem, por me pouparem da guarda do Disco. Agora posso descansar. E 0 Guardigo, bem como todos os seus pertences, se desmancharé em tm punha- dode cinaas, Azar de queachou queficaria ‘com sua espada magical 7-Sala do Tesouro: sta sala estéabarr0- tada de moedas de ouro, jéias ¢ alguns ‘objetos como espadas ¢ escudos. 0 tinico deralhe & que, logo 4 frente da porta, hi uma armaditha no cho: os herdis que entrarem na saa vio acionar um mecanis- mo que dispara 1d4dardos envenenados paracadapersonagem dentro dasala, Con- sidete © disparo de cada dardo como 0 ataque de uma criatura com 1 Dado de Vide. Para cada ataquc bem-sucedido, 0 her deve conseguir uma Jogada deProte- io contra Veneno para nao fica paralisa- do durante 3d4 horas - ou até que seja curado de alguma forma. ‘Todas as moedas na sala sio de ouro. A auantidade tral éde 10.000 pegas de ouro, olor ds jas € de 6,000 pecas de ouro Asarmascontidas nasal sfo: 3 arcos longos; 2 espadas longas (uma dels € uma espada +1); 1 espada curta um escudo +2; um anel de protegao +1; uma adaga maldita-1 Coma segunda parte do Disco, os herdis, ji podem retornar cidade para descansar etratar descus ferimentos- ou entdo partir ditetamente paraas Caverns Escuras, onde estdo Terceiro Guardido, ea tercera parte do Disco dos Tres. CAVERNAS ESCURAS A viagem para as Cavernas Bscuras leva quatro dias a cavalo ou ito diasa pé, indo para lest, nao importando se o ponto de origem é Malpetrim ou a Tumba Sagrada, poisa distinciaéa mesma. , emambosos trajetos, os herbs terdo que atravessar as cerriveis Montanhas Uivantes. A travessia das montankas levari metade do tempo total da viagem, sea feta a pou cavalo. ‘As Montanhas Uivantes reeberam este nome devido a um misterioso vento gelado, {que sopra na regio durante 0 ano todo. Esse vento torna o clima das montanhas verdadeiramence glacial, com gelo e neve por toda parte, Mas o DM pode esquentar ‘um poucoascoisas com osencontros abaio: 1) Lobos-da-Neve: durante a noite, en- ‘quanto os personagens descansam, eles serio atacadosporuma matlhade Ldélobosbran- cos, Sio lobos-da-neve, um tipo rato de caiagura eles atacam com um sopro de ar gelado, semelhante& baforada dos dragées brancos, ue cuss 6d pontos de dano- ou mmetade, sea vtima conseguir ums Jogada de Protocéo contra Baforada de Drago. Quando cm boas cong, avalioss ple dese animal pode ser vendida por 5.000 peas de ouro LOBOS-DA-NEVE (AD&D): INT8-10; ALNSAC5; MV 18; HD 65 hp 30; THACO 155 #AT 1; Dmg 2d4 or specials SZS; ML 10;XP 120 each LOBOS-DA-NEVE (D&D): Classe de Armadura 5; Dados de Vida 5*; Movi- mento 34; Ataques I mordida ou ‘special; Danos 2d ou 644; Protegio como Guerreiro 4; Moral 5; Pontos de vida 30; Alinhamento Neutro; 400 XP cada 2) Urso Polar: durante a travessia das montanhas, os personagens serdo atacados por um casal de urss polaes. URSO POLAR (AD&D): ALN; AC 6; MV 12; HD 8+85hp 50; THACO 115 o&D E AD&D #AT3; Dg 1d10/1d10/246; SZ. 8-105 XP 1400 each URSO POLAR (D&D): Classede Armadura 6; Dados de Vida 6*s Movi- mento 36; Ataques 2 Garras /1 Mordi- da; Danos 1d4x2/1d8;Protegio como Guerteito 3; Moral 10; Pontos de vida 30; Alinhamenco Neutro; 500 XP cada 3) Homem-das-Neves: 0s personagens io atacados por um abomingvel homem- das-neves. HOMEM-DAS-NEVES (AD&D): INT 6; ALN: AC 5; MV 9; HD 8; hp 44; ‘THACO 13; #AT 2; Dmg 244/244; SZ. LsML10; XP 2000 each. HOMEM-DAS-NEVES (D&D): Classe de Armadura 5; Dados de Vida 7; Movimento 36; Ataques 2 gatras; Danos: 2d4x2; Protesao como Guerreiro 5; Moral 5; Pontos de vida 32s Alinhamen- to Neutro; 900XP cada Depois da travessia das Montanhas Uivantes, os herdis chegam & entrada das Cavernas Escuras ~ que, como as outra, fica na base de uma montana. Como 0 nome diz, acaverna estéimersa cm escuri- dio: os heréis teréo que providenciar cochas, lampides ou outras fontes de if- minagio. Lembre-se de que 0 amuleco magico brilhard quando clesestiverem pré- ximos do objetiva - mas cabe a0 DM decidir essa proximidade. 1-Entrada: a passagem desce, evando os herbis para as profundezas da caverna. As ‘gravuras com histérias da batalha entre os Deuses do Bem ¢ do Mal também estao presentesali-mas, destavez, parecem pintu- ras feitas por homens-das-cavernas, 2-Morcegos Gigantes: nesta éreaos per- sonagens serao atacados por um bando de 36 morcegos gigantes. MORCEGOS GIGANTES (AD&D) ALN; AC & MV 3 -F118; HD 1s hp ‘THACO 19; #AT 1s Dmg 1d4;5Z Mj ML5-7;XP 35 each MORCEGOS GIGANTES (D&D): Classe de Armadura 6; Dados de Vida 25 , ; | ) oad EADRD CAVERNAS ESCURAS 2%; Movimento 54 (voando); Ataques I Mordida; Danos 1d4s Protecao como Guerreiro 1; Moral 8; Pontos de vida 12s Alinhamento Neutro; 20 XP cada '3-Cubo Gelatinoso: poretaéeaperambula sum imenso cubo gelatinoso, muito maior que qualquer outro j visto pelos herds. A ameaga estefan atacard os herds assim que os encontrar, provavelmente surpreenden- do-s (1-4 em 146), Seu ataque paalsa 2 vicima, amenos que ela consiga uma Jognda de otegio conta Parlisiacom penalizagio de-2 (devo a0 grande tamenho do mons- tuo). O cabo gelatinoso carrega dentro de si 1044 pegas de prata,¢ um item migico smetilco& escolha do DM. CUBOGELATINOSO GIGANTE (AD&D): ALN5AC8; MV 6; HD 8; bp 50; THACO 14; #AT 1 + specials Dmg 4al45 SZ. Ls ML 105 XP 2000 CUBO GELATINOSO GIGANTE (I): Classe de Armadura 8; Dados de Vida 8*; Movimento 18; Ataques |; Danos: 4d4 + especials Protegao como Guerteiro 26 2; Moral 12; Pontos de vida 50; Alinha- mento Neutra; 600XP- 4-Esqueletas: expalhados pelo chao ha 244 esqueletos de aventureros, vitimas das criaturas que infescam as cavernas. Tendomorrido neste lugat maligno, todos tomaram-se mortos-vivas - levantam-se para lutar assim que os herdis chegam perto. Todos estdo armados com espadas normais,¢ um deles veste uma armaduca de placas de ago +1. Outro deles carrega um frasco de Poséo de Cura Exiraordind- ria, que restaura 3€8 pontos de dano. ESQUELETOS (AD&D): ALNjAC7; MV 12; HD 1; hp 6;THACD 19; #AT 15 Dig 148; ML 12:65 XPeach ESQUELETOS (AD&D):Classede Armadara 7; Dados de Vida 1; Movimento 20; Ataques I espada; Danos 1d8; Proteca0 ‘como Guerreiro 1s Moral 12; Pontosde vida 6 Alinkamento Ca6tico 10XP cada 5-Covil da Gérgula:nestelocal oshersis cencontrardo o que parece ser uma estétua de aspecto diabélico, Na verdade, é uma pirgula que atacaré os aventureios. GARGULA(AD&D):AL CE; AC5; MV 9-FL15; HD 4e45 hp 12; THACO 15; #AT4;Dmg 1d3/1d3/1d6/1445 SZ M5 ML11;XP 420. GARGULA (D&D): Classe de Armadura 5; Dados de Vida 4"*; Movimento 30 (woando 45); Ataques 2 garras/1 denta- dat chifre; Danos 143/143/1d6/1d4; Protegio como Guerreiro 8; Moral 11; Pontos de vida 15; Alinhamento Caético; 175XP 6-8 Camara do Guardiao: este €o local onde repousaa terceira parte do Disco dos ‘Tres. Ela esté sobre um altar demoniaco, feito de ossos ¢ crinios humanos. Mas, para chegar 20 altar, os herdis terdo que passar pelo Terceio Guardio.. 0 Tereeiro Guardido é 0 monstro magico conhecido como Quimera, uma fra de tés cabegas, parteleo, parte bode partedragio ~ mas sem asas. A cabeca de dragio pode dlisparac uma baforada de fog, em formaco de cone, com 15m de comprimente. No AD&D o dano da baforada éde 348 pontos, ceclapode ser usadaa cada 3rounds no D&D ‘odano éde3d6 pontos,eelas6 pode serusada 3 veas por dia. Em ambos os casos, o dano pode ser reduzido & metade sea vtima con- seguir uma Jogada ce Protegzo contra Bafo- rata de Drage. OTERCEIRO GUARDIAO (AD&D): Int 2-4; AL CE; AC 6/5/2; MV 9; HD 9; hp 50; THACO 11;#AT 5; Dmg 143/ 143/1d4/244/344 oF special; SZ.L; ML 13-14sXP 5000 OTERCEIROGUARDIAO (D&D): Classe de Armadura 4s Dados de Vida 9°*; Movimento 36; Ataques 2 garras/2 ‘mordidas/1 martadaou baforeda; Danos 1d3x2/2d4/1d10/344 01346; Protegao como Guerreiro 9; Moral 9; Pontos de vide30; Alinhamento Cabtico;2300XP Vencendo o Terceito Guatdiéo, os he- sis poderso pegar a Gltima parte do Dis- co, Este pedaco fi criado pelos Deuses do “Mal, e 6 pode sertocado por um persona- gem com alinhamento Evil (ou Castico), seniio a sabe: choque violento, 6d6 pontes, de dano, Jogada de Protecio, ete T-Armadilhas de Pedra: role 14. Se 0 resultado obtido for I ou 2, um punhado depedrascaido teto e causa 2d8 pontosde dano em um personagem, escolhido alea- toriamente, Seo resultado for 3-4, quan tidade de pedras serd maior -e TODOS os herdis sofrem 248 pontos de dano. Seasaventura foram jogadas a ordemem ‘que foram apresentadas, os hedis devem ter agoratodasaspartesdo Discodos Trés, Claro 4quealguém no grupo ceréa “brihante iia” ddeuniras és pares do disco para ver 0 que aconcece: se tentarem iso, diga apenas que una estranhaforga magnética impede ques pedagosse toquem. Verifiquese osjogadoreslembram-se das instrugoesdo Avatar:elesdeveriam retornar aMalpettim e procurar peloclerigo Gesry, ‘que os guiaria na Iuea final para manter 0 equilibtio da balanca. Lara final, sim se- nhor! Pensou que tinha acabado? ALUTA FINAL Quando os herds retornarem, a Grande Feira ter terminado, pois muitos dias terao sepassidadesdeo inicodaaventura. Maisde um més aver. O clima esaré muito dife- rente, comameagadorasnuvensde tempesta- de rolando no céu, prenunciando 2 chegada de Satan, Os herdis devem vasculhar Malpecsim em busca do cléigo, Se tentaram fazer isso antes de obrerem 25 trés partes do Disco, nao ter conseguid - pais o meda- Thao nao funcionaré,enenhum habitante da cidade teré ouvido falar do tal sacerdoe. Geary estard na praca da cidade, perto da- quela fonte. Ele aparenta ser um humano om seus 30 anos de dade, e veste-se como tum clérigo dos Deuses da Neutralidade. Na verdade,eleparecebem fia: éexatamen- te igual 20 outro sacerdate, mas bem mais jvem. Como os herds no sabem que fl ram com um Avatar, caver pensem que se trata da mesma pessoa. Quando os herds se aproximarem, 0 medalhio comegaré a br- Ihar-comesmoaconcececom urn medalhio o&D E AD&D idénico, usado pelo dérigo. Surpreso coma chegada dos herds, vendo o medalhio que carregam, cari dejoelhosdizendo: “Finalmente a profcia se cumpri! Agora poder prover ans Deusero meu amore minka devopao! Voces trowxeram as partes do dio?” Talvezos herbi desconfiem do clrigoe nao sespondam deimediato Se feerem iso, Gesty irk choramingar coisas como “Ob, naa! Tudo cat perdido! Sarton desta o mundo!” Cantudo, se a resposta for sim, Gesry se levantard para abragar efusivamente os heréis (faga com que isso les pareca bas- tante embaragoso). Se estiverem feridos, ele poderé curé-los com seus poderes (0 DM pode escolher 3 vontade o Nivel ¢os feiticos de Gesry). Depois dirt “Devemos nos aprssar!Sartan ainde nao inserferin em nossa miss, deixando otra- balho dificil para vocés - mas agora ele ardenar a seusseguidores que nos destruam 0 quanto antes. Venham comigo.” O&D ADRD Osherdisdevem acompanhar o clétigo. Ele irdguit-losparaforadacidade, ma ditegiodeum antigo templo que fica a meio dia de viagem. Duramteacaminhadao gruposeréatacadopelas forcasde Sartan:0 primeiroataqueser fit por 1¥soldados-esqueetos,queerguem-sedaprs- pra erra para enfrentarosherbis. Séoenormnes, ‘muito maiores que esqueletos humanos, de GR — vem cer pertencido a gigantes. Um clérigo que tente econjurélos deve tratélos como Espec- tos ~ ou sea, ees so difceis de afastar. Os squelets esto armados com grandes cava. ESQUELETOS GIGANTES (AD&D): ALN; AC7; MY 12; HD 8; hp 50; ‘THACO 13; #AT 1; Ding 346; SZ Ls ML 125XP 2000 each ESQUELETOSGIGANTES (D&D): Classe de Armadura7;Dadosde Vida 8; Movimento 2sAtaques | cava; Danos3D6;Protecio ‘como Guerrero 8; Moral 12; Pontos devida 50;Alinhamento Cabtio; 900XP cada 28 - pRacdo Apés os heréis derotarem os primeites enviados, eles poderio continuar 2 viagem semmaioresproblemas. Osherdischegam a> loca indicado plo clérigo,ecudo que podem. vver é um grande descampado. Mas entio, diante de seus olhos, 0 ar comega a tremular ~ eum grande templo surge do nada. Gesty ajoelha-se para agradecer 20s Deuses pelo rilagre, vocéseapeoximam. Osclérigosdo aupo perceberio algo estranho nese tem- plo: suas gravurasindicam que esa casa de addoragao tem estima para com rodososDeu- ses sj do Bem, do Malo da Newealdade. ( interior do templo ostenta uma tiica e sgigantesca sala circular, com quadros de to- dos 05 Deuses. Parecer haver aqui tantos ‘quadros quanto esrelas no céu! Entio, distral- cdspelainfiniudedaspinrs s6poucodepois vvoct notam que um clérigo vestido de negro «std orand junto aum altar central, Elefala emumalinguaestranha, fz gestosestanhos comasmios,cumgrandeciculodeluzcomega aseformar no alto. Ges sealarma edi “E um dvi de Sarcan! Estd abrindo um poral para que Ele chegue a este mundo Temos que deté-la!” Mas antesque saventuretospossam fazer qualquer coisa, 36 pessoasencapuzadassur- gem 3s suas costa. Todos do puerreros de Nivel2,empunhandoespadase usando cotas ddemalha porbaixo dosmantosnegros. Antes de atacar, o lider dees rita: “Destruam o Disco! Morte a todes os inimi- gos de Saran!” SEGUIDORES DE SARTAN -Fighters 2 (AD&D): ALLE; AC5; MV 12;HD 2shp. HACO 18; #AT 1; Dmg 1d8;ME 12; XP 65 each SEGUIDORESDESARTAN(D&D): (Classe de Armadura 5; Dados de Vide 2; Movimento 36; Ataques 1 expada normal; Danos 1d8; Proteci0 como Guerreiro 2; Moral 12; Pontos de vida 10; Alinhamento Cabtico; 15 XP cada Olideréum guerrero de Nivel 4 vesin- do armadura de placas de ago ¢ armado com uma maga #3. LIDERDOS SEGUIDORES- Fighter 4 (AD&D): ALLE; AC3; MV 12; HD 4;hp 30; THACD 15; #4T 1; Dmg 1d6+4;ML 18;XP 200 STR17;DEX 13; CON 12; INT 12; WIS 14;CAR 10 LIDERDOSSEGUIDORES (D&D): (Classe de Armadura 3; Dados de Vida 4s Movimento 12; Ataques 1 maga; Danos: 1d644; Protegio como Guerteito8s Moral 10; Pontosde vida 20; Alinhamen- to Caético; 50XP Forga 17; Inteligéncia 12; Sabedoria 14, Destreza 13; Consttuigéo 12; arisma 10 Quando os hers conseguem derrotar os seguidores de Sartan, 0 portal etd quase inteiramente aberto. Alguma coisa enorme se aproxima. Gesty alerta sobre o perigo: "Depresal Unam agora as res partes do Disco, ejaguem no portal” Desta ver, quando os aventuretos renta- sem juntaras ués partes do artefao, classe unio em uma tnica pega de ouro - sem cemendas, como se a pega nunee houvesse sido dividida. Um dos herds deve tentar arremessir 0 disco no portal, fzendo um teste de destreza com penalizagio de 4. Se falhar (eé melhor que isso no aconteg!), Sartan consegue se aproximar mais: surge no portalaimagem deum rostogigantesco, afacede um mal indesritivl, om vermes rustejando sobre sua pele repugnante, A simples visio de tal imensido demontaca, todos os personagens de alinhamento Good (ou Ordeiro) PERDEM IMEDIATA- MENTE UM NIVEL DE EXPERIENCIA, sem direco a nenhuma Jogada de Protego. PersoragensdealinhamentoNNeuiralowNea- 10) podem tentar uma Jogada de Protegéo contra Raio Mortal para evita a perda de tum nivel de experizncia Personagens de al- snhamento Bri (ou Ca6tco) nada softer. Deve-se, nto, recuperaro Disco e fazer outro arremesso: outa filha indicardaper- ch de mais um nivel de experiencia, como antes, exceto para aqueles que puderem ¢ cconseguirem suas Jogadas de Protegio. Des via os olhos €initik par softer 0 dreno de energia, basta SABER que aquele horror tél! Quando o portal for finalmente atingido pelo Disco, o rosto macabro de Sartan se contorceré de dor. Uma vor ecoaré pelo templo: “NAO! NAO DE NOVO!" Um clario id cegar temporariamente os herbis sobreviventes. Quando puderem en- xergar de novo, vio s encontrar de volta descampado, O templo teré sumido, sem deixar sinais de que tenha existido um dia. 0 clérigo de Sartan esté ali, morto, bem como todos os seguidores- ea sol comeg2a rar através das nuvens que se dissipam. O cla parece retornar 20 normal Aliviados com o fim de tudo, vocts notam que ha mais alguém no grupo: 1d esté 0 ‘Avatar, em sua aparéncia idosa, diante de um clérigo estupefato que olha para uma versio envelhecida desi proprio. Ele tem 0 disco nas maos, e diz: “Vocéscomeguram, mews flbos Sartan foi tide uma vez mais Agora dare paragueas pares Disco seam guardadasnovament até (que outro grupo de herds rej necedrio para restaurar 0 equltrio, E agora, como promi que asorte ds deuss eg com vec” Ovelho clérigo desaparece, aparentemen- te sem deisar sinais da recompensa que prometeu. Mesmo aqueles que perderam niveis de experiéncia nab os receberam de volta. Contudo, os herdis percebem que cada um deles carrega agora um medalhao dourado: uma inscricéo no medalhao diz que ele atenderéa um desejot ‘Agora cada jogudor deve decidir o que far com seu desejo- ou Wish, no AD&D: eepode ‘guardélo para maistarde, uso para recupe rarosnive's deexperiznciaquetenha perdido, ‘ou entio aumentar suas caracteritica: para aumentar uma caracteristica até 16, basta um Wish por ponto; paraaumentarde 16420, io nccessirios 10 Wishes por ponto - EXCETO no caso de warriors com forca 18, que pre- cisam de 11 Wishes para conseguir STR 19; , para ter caracteristicas acima de 20, & preciso gastar 20 Wishes para cada ponto. Lembre-se de que apenas no ADS&D as caracteristicas podem ser maiores que 18. ‘Claro que sherds podem usar seus dese- jos para outras coisas, como fcarem muito ricos ou serem reis. Cabe ao DM decidir se esse tipo de desejo serd atendido - mas, depois de tantos perigos, até que um aven- turciro merece um pequeno reino para re- get. Afinl, eles salvaram o mundo! Di'FOLLKYER 29 D: COUNCIL OF WYRMS Chega de tremer de medo dos dragées. Agora vocé pode ser um dos préprios lagartées cuspidores de fogo Council of Wyrms, Bill Staviesek. TSR, USA, 1994, etixa com trés posters, tés livros de 64 paginas cada e 12 cartes de referencia fio, voc’ nao leu errado. Nesta N aventura langada pela TSR, os per sonagens ndo so humanos, elfos ‘ou andes - mas sim os lendarios e seculares rages, as criaturas maispoderosas dosjogos de fancsin medieval. Asi em Counc of Wms. Tudo acontece durante um passado distant, em um mundo ainda sem nome, semelhantea Tore Oerth-naverdade nada mais que um conjunto de ilhas no meio do ‘ocean. Ilhas controladas por dragies. Council of Wyrms ngo & um mundo- tuniverso como’ Ravenloft oa Dark Sun, sas sim uma gigantesca aventura pronta aque pode ser encaixada na maioria dos ‘mundos-universos jé existentes. A caixa contém 12 cartbes dereferéncias, 3 posters gigantes 3 livros de 64 pagina cada: em Book One - Rules estio as regras proprias para crar personagens drapoes ~ regs uc, como voct pode imaginar, sdo bem diferentes daquelasusadas para herds no- ‘mais; no Book Two - Campaign, a descri- Go de todos os detalhes do arquiplago hhabitado pelos dragées, kits de persona- gens, proficéncias, cultura e natureza dos dragoes, alm de fichas de NPCs (Non Player Characters, Personagens Nao-Joga- dbores;e, no Book Theee = Adventures, 4 aventura prontas para desafa osjogado- ‘es com seus novospersonagens. Os players comegamn a primeira aventura como dr gfesrecém-sidos do ovo, e terminam 2 Guar como éragoesjovens-ecom poten- cial paras tornarem adultos muito mais poderosos (Os 12 carbe de refeéncia mosram os dragdes NPCs mais importants dik, comsuasestasticase umailuscasiocolo- 30 - DRAGAO rida de cada um, Hé também Fichas de Personagens em branco para os 3 tipos de personagens jogadores, ¢ clas sf0 muito semelhantes as do ADD convencional - mas com asalteragGes necessérias,além de tabelas com monstros errantes ¢habilida- des. Os posters so tio bonitos quanto tteis: um €0 mapa que detalhao arquipé- lago onde os dragées vivems outro mostra um diagrama com ahierarquia dos ls dos dragies, divididos em grupos correspon- dentestsuacor,¢liderados pelo dragio de idade mais avangada; ¢ 0 terceiro € um belissimo quadro com figura dos diferen- «0s tipos de dragées, com suas medidas ¢ tamanho comparativo. DRAGOES COMO PERSONAGENS Osplayerspodem usar éstipos de persona gens ean Council of Wyrm, para jogarespecificamente neste ambiente. Sio osdragics, os meio-dragbese oskindreds, (Osimeio-dragoes stocriadosda mesma forma queos meio-elfos, através da unio entre wm hhumano ¢ um dragao de ouro, prata ow bronze (estes dragécs podem assumir forma humana e, de vez em quando, envolver ‘com seres humanos). Os Aindred sao semi hhumanos-elfos, andes € gnomos - que ser vem a.um dragio por toda a sua vida, Eses personagens nao sofrem grandes aterades. Jas dragdes, esses mudam radicalmente Os jogadores podem usar apenas dragies metilicas-ouro, pata, bronze, cobre, lato, ametisa, safira,esmeralda,copizio e cristal Os dragies cromticos (vermelho, verde, negro, branco ¢ azul) sio usados somente como NPCS. As seis caratersticas bsicas dos personagens (STR, DEX, CON, INT WIS e CAR) também valem para os dragoes, smas algunas si aplicadas de modo dfeten sda um criado te: Sirengh (Porga) indica quanto peso um dragio pode levantar ou transportar, en «quanto Desseiy (Destrera) determina ape- nasa pericia de suas garras diantcras no se aplicam aos dragées os bonus deArmor Class (Clase de Armadura), reagdo catagues com projéteis, As caracteristicassio determinadas rolando-se3d6 para cada uma delas, edepois verificando osajustesinerentesa cada tipode dragéo, Pesonagens dragdesdevem escolher uumdos4 Kitsde Personagem: 0 maisclissico €o Kit Dragio, em nada diferente dos dra g6esde outros mundos~ mas ojogador pode optar ainda por um Dragio Cltigo, Mago nesmo um Dragio Psidnico (com im aos casos, ele poderes paranormais). pode str um Dragio Ladsao (deve se dificil para bater creas.) Os dragoes tém seu proprio sistema de proficiéncias para exibir os vriostlentosde cadavariedade. Em vezde Weapon Prof © Non-Weapon Profciences (Proficiéncas ‘Com Armas e Sem Armas, ou Proficigncias Balicas e Pactficas), eles tém Combat © NonCombat. Combas Profiience englobam as vias téenicas de lta para melhoraro uso ADRD de suas habilidades naturais, como ataques com garras ¢ mordidas; ¢ NonCombat Proficiencs peralmente sio conhecimentos como Hist6ria, Cultura e Reigio, Jogur com personagens dragies pode ser tentador, mas cem Id suas desvantagens. A falta de liberdadenaescolha do alinhamento CLOUDS OF XEEN A solugao completa de um dos RPGs mais longos e dificeis Jo € 4 toa que MIGHT é MA- GIC 4: CLOUDS OF XEEN ¢ um dos computer-games favoritos dos RPGistas. Este jogo se- gue a linha dos RPGs de Fantasia medieval, onde um time de aventureiros per- corte cidades, flotestas ¢ labicintos em busca da so- lugdo de um grande desa- fio, Os herds, aliés, so pracicamente idénticos 2 algumas ragas ¢ classes de personagens do. Advanced Daangeons c+ Dragons: hi paladins, clerigos, magos, rangers, ladrées ¢ outros, que podem ser humanos, elfos, andes, gomos, meio- orcs... montes e montes de combinagées. Cada personagem tem sete caracteristi- «as, que, como no ADE&D, podem variar de 3.2 18 - ow maist Sio clas: Might Fora), Intellect _(Inteligéncia), Personality (Personalidade, Carisma), Endurance Resisténcia, Constituigio Fl- sica), Speed Velocidade), Accuracy (Pon- taria) eLuck(Sort). Astacas possiveissi0 Human (Humano), Elf (Elfos), Dwarf (Axio), Gnome (Gnomo) ¢ Half-Ore (Meio-Ore) -sejam homens ou mulheres. E as classes, ou profissoes, sto Knight (Cavaleito), Paladin (Paladino), Archer (Arqueizo), Clerie (Clérigo), Sorcerer (Mago), Robber(Ladrao), Barbarian (Bat- bao), Druid (Druida), Rangere Ninja Quando vocé comesa uma partida, 0 computador seleciona um grupo de seis petsonagens prontos: um Paladino ¢ um Clrigo humanos, uma Ladra gnomo, um Cavaleito meio-orce um Mago elfo. Voce pode trocar de herdis, se o fizer logo no 46 - DRACAO dos micros PC inicio do jogo: entre na taverna ¢v4 parao balcio de mérmore - onde uma linda caverneira rua esté esperando para falat sobre rumores, dar dicas eoferecer bebida cecomida, Depois de comer, bebe desco- lar uma pista, selecione o feone parecido com uma cama: surgiré um menu. com as opgées de personagens. Voce pode esco- thera raga ea classe, mas as caracteristicas sao sorteadas. Dé preferéncia aos spelleasters,ospersonagensque podem usar feitigos~ porque, sem magia, voc’ nio tem amenorchance de hegar ao final do jogo! Na opiniao de Dawis Roos, nosso piloto de games, a8 melhores ragas fo os huma- rns, gnomos eandes: 0s humanos jd come- gam o jogo sabendo nadar os andes possu- em Danger Sense (Senso de Petigo), que avisa quando um inimigo est{préximo,ou quando nao éseguro acampar para dormit ‘ou mexer em algo (0 morcego no alto da tela fica piscando, es cabecas as laters acenam sinalizando perigo); € os gnomes possuem Skill Secret Doors, um talento especial para descobrir portassecretas (os Tagartos nas laterais da tela rmavemaspatinasnaspro- ximidadesde uma portaes condida). Quanto as clas- ses dos personagens,o ide- al é que sejam estas: PALADIN: 0 Paladino, um guerrero sagrado, rei- ne caracteristicas muito boas; zlém da grande forca ¢ habilidade de guerrero, cle pode usar magias- tan- todearaque quanto decura; ROBBER: Use eabusedas habilidades expeciaisdoLa- drio, Ele é um auténtico pilantra, capaa de roubar bjetos desewinteressesem que ninguém perceba (na maioria das ve~ 2s). lado também hua bem, mas nfo pode usar feitigos-o que alguns jogedores podem achar um grande problemas RANGER: O Ranger € uma espécie de uetreirorstico, desbravador de lorestas, tum verdadeiro Indiana Jones. El jf come- «gacom Skill Path Finder (habildade para stravesarflorestas densas). Tem bastante forga, seus fetigos io bons no infcio do jogo- mas tendema perder utilidade nas fases maisavangadss, quando comparidos 205 feitigas de outros personagens; "ARCHER: O Arqueito, claro, tem boa pontaria e arrasa no arco e flecha - mas também se garante na luta corporal. Suas magias io deataque, ques tio boas quan- toas do Sorcerer- mas o Archer deve pagar dus vezes mais para aprender feitcos; CLERIC: O Clerigo € MUUUTTO free 0, €nio Tusa bem, O padreco, contudo, tem grande carisma e seus feitigos de cura ajudam bastante na hora do sufoco. Este personagem paga pouco para aprender ‘magia, ideal para jogadores que, como 0 Tio Patink: gostam de gastar di nheito, E um bom investimentol SORCERER: Como 0 Cletigo, 0 Mago ‘no vale nada no combate corporal. Em compensaZo, quase todas as suas magias sao de ataque - ¢ seus fetigas sio muico poderosos. Enquanto o Clésigo cura, 0 Mago debulha! Costuma sero cabeca” do grupo, ointegrante mais nteligente, Uma das vantagens do Mago éque ele comecao jogo com Still Cartographer (habilidade de cartografia), e sabe desenhar mapas, 0 queé tl para evitar que o grupo se perca ALONGA MISSAO CLOUDS OF XEEN ¢ um game muito longo, gigantesco demais para ser descrito passo 2 passo. Hi muitos locais a serem explorados - mas, para chegar a0 final do jogo ¢ derrotar o maligno Lord Xeen, é fundamental que voce visite as seguintes localizagdes: Warcone: Ese ga é apenas uma zona de guerra onde os herdis nio reccbem ecompensis ou itens especiais, mas po dem ganharexperiéncia-eaqui, como em qualquer RPG de respeto, a experiencia é importante: a cada desafio vencido, os petsonagens ficam mais poderosos e me- Jhoram suas chances Parachegarlé, diga Warzone para um dos espelhos que vocé encontra em Vertigo, Vocé escalhe o nivel do inimigo que en frentard, e com quantos lutaré. Depois da pelea, voce sempre volta para Vertigo ‘Nunca desista de uma luta na Warzone, ou voce ser jogado para fora de lie car em tum lugar pouco amnistoso - com inimigos de nivel 7 © 8. Nada agradvel! Vertigo:E onde o jogo comesa,diante da taverna, Lé denteo, além de trocar os per sonagens, vocé pode conversa com 0 pes soal para descolarinformacées.O que vile € set cara-de-pau: se necessitio, ofereca bebida paraarrancar segredos. Nao esque- 2 de perguntar também sobre rumores que correm pelas redondezas. Fora da taverna, nas ruas de Vertige, vo’ s6 encon- trard inimigos ficeis. Mas nfo se anime: lembre-e que jogoacaba decomecs,eseus petsonagensaindaestio fraquinhos (ha, a!) Logo no inicio, uma geléiaverdee gosmenta seartataaolonge. Acredite, ¢ um inimigo cenio umasobremesaquesuaamada sografe rodomingo! E maisseguroatacarddistincia, com lech. Ainda em Vertige, aproveite os benefici- (0 que a cidade oferece: torne seus perso- nagens cidadios legitimos, compre magi- as, reze 1a igre local, faga doagbes, ¢ aprenda novas habilidades pagandoo pre- 9 necessrio (aqui sto ensinadasas perici- as Cartographer e Path Finder). Aciza de tudo, exploreashabilidadesdo Ladréo.No ferreiro, por exemplo, ele pode surrupiar muita coisa- maslembre-sede usar apenas opetsonagem Robber, uo grupo iréparat na cadeira (se isso acomtecer, roube algo por Ié também!). Quando achar drvores, procure tens; acreditese quisr, qui vocé encontra dinheiro em drvores! Os herdis descobriréo sua missio diance do fereiro. O cidadio hes diri que vocés Nee or RPG NO Pe devem exterminar todos os monstros ¢ acabar comapeste na cidade. Destruatodo mundo e volte pata set recompensado, Depois disso, os personagens podem com prar itens no ferteiro e depois treinar suas habilidades e ganhar experiéncia com 0 mestre de lutas da cidade. Certifique-se de que procurou tudo na cidade antes de Minel:Osherbischegam 4s Minasquan- do voce diz Minelao espelho. A escuridio étotal, evocé nfo emxerge nada se no usar 0 feitigo Light. Mexa e remexa em todos os crinios € caixotes que encontrar. Acabe com 0s Anges, Nos barris, vocé enconcra itens que aumentam as habilidades dos personagens: Red aumenta Might; White aumenta Luck; Blue aumenta Personality: Green aumenta Endurance; Orange au- eiceae Pant coats

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