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Ofimatica e Internet Construye tus competencias Una merienda para recaudar fondos Para recaudar fondos para el viaje de finde curso, los alumnos de primero de secundaria han decdido organizar una merienda social, en la que venderén comida y bebida. Con os benefcios que consigan, quieren pagar una parte de dicho vaje; y, aunque su tutora los ha ‘avisado de que les supondré un gran esfuerzo, estan decides a seguir con el proyecto, ‘Tras hablaro con la citeccion del centro y con el resto de os profesores, su tutora ha deciido ayudaros, y ha entregado a sus alumincs na lista de tareasy directives para poder levara cabo su idea extosamente, actividades © Formac grupos de cuatro personas ysegui ls siguientes pasos: 41 Realizad una tabla como esta y realzad una encuesta, como minimo, a 20 personas de dierentes edades para estimar le demanda de comida y bebida, Anadid todos os productos que se os ocurran: Productos Cantidad Agua Zumo de naranja Zuo de pita Racién de bizcocho Bocacito de queso Bocaullo de jamén 2. Visitas diferentes supermercados, panaderias y tiendas y escribid los precios de compra y de venta de los diferentes productos para calcular el benefiio que os otorgari cada producto. Cread y rellenad una tabla parecida @ la siguiente: Después, mediante una regla de tres o usando proporcionalidad dren, caleulad la canlidad de productos necesarios para 850 compradores(cantidad estimada por la tutor, teniendo en cuenta la cantided de alumnos que hay ‘on a escuela ylos mayores que vienen a recager a los més pequeas). Producto Precio de compra Precio de venta Beneficio Agua 035 1 085 Zumo de naranja Zumo de pita Racin de bizcocho 3 Calculad el dinero necesario para poder comprar todo, multpicando el precio de cada producto por la cantidad estimada, Es conveniente afiadir unas cuentas unidades mas ala cantidad, para que la demanda no supere ala oferta 4 Calculad los benefcios que obtencriais en caso de venderlo todo, multplicando el beneficio caculado en el apartado 2 parla cantidad estimada, ,Es rentable? 5 Por imo, realizad un cartel para promocionar el evento, con un titulo, imagenes y toda la informacién necesaria, como la fecha y el lugar 6 {Qué heramientas informaticas habsis utlizado para realizar el proyecto? 7 {Québeneficios presenta el uso de herramiontas informatics como un editor de textos o Inlemet? 123 I provesador Word forma parte det conunt de programas de pago Mico- soft Ofee, {2 El procesador Docs forma parted cone jut de programas en tines de Googe Dive e708 424 0aVE 8, Programacién e Internet Unidad 5. Ofimatica e Internet 1. El procesador de textos El procesador de textos es el programa que facta la creacién de documentos que combinan textos e imagenes. Es de gran utlidad para crear cartas, redac- ciones, trabajos, revstas, ete. También permite trabajar con tablas, ciagramas, ‘columnas como en un periédico y con un sinfin de opciones gréficas. En esta unidad explicaremos el trabajo con Writer. Para poder seguir la expli- cacién y hacer os ejercicios, te proponemos que descargues el programa desde su web oficial (ttps:limww.openofice orgles/). Configuracién y visualizacién del documento Lo primero que hay que hacer al crear un documento es decidir las dimensiones, del papel y su orientacion. Lo encontrar en el mend Formato > Pagina, eae men name am 3 ro cee Puedes ajustar la escala de visualizacion (zoom) desde la barra de estado. ‘También puedes hacerlo con la tecla Control y haciendo girar la ruedecilla del rat6n. PRACTICA. Intenta aumentar y reducir ‘documento como en las siguientes imagenes: Banco do actividades: 88,40 ‘Compotoncas ciontiionss 1 2, C2 (3 9) [SLOGUE 8. Programacién e Internet. Unidad 5. Offmatica e Internet Edicion del texto La edicién del texto comorende las acciones que permiten mover, copiar, sust- tuir o eliminar partes. Para editar un fragmento de texto, en primer lugar hay que seleccionarlo y a continuacién realizar la accién deseada, Para seleccionar un fragmento de texto, clcamos y arrastramos del principio al final el texto que queremos. No to Gucdssatras queLSITELenps vue jen Seleccionar el text, cortr,clcar en el punto ‘Seleccionar el texto, copir,haver cfc en el de destino y pegar panto de destin y pagar Barra de hererientas x @- & e- Mend editar Editar -> Cortar, Editar -» Pegar Editar > Copiar, Editar > Pegar CCombinaciones de tedas Chit cul+y ul+x, Oty en corr usando cone Gory pagar ‘Cope par La accién Cortar, por si sola, elimina lo que se ha seleccionado. También sirven | lined aa izquerda Lanford es muy it las teclas < y Supr. Contado Sino hay nada seleccionado, la tecla < elimina lo que esta a la izquierda del puntero, y la tecla Supr , lo que esta a la derecha, Formato de parrafo Un parrafo se puede alinear de cuatro maneras: a la izquierda, centrado, ala de- recha 0 justificado, Para acceder a mas opciones de parrafo, hay que ir al meni Formato > Parrafo. Podemos escoger la distancia entre parrafos y la distancia entre lines (intel- neado). El sangrado es e espacio que se deja ala derecha o alla izquierda del pérafo ‘en relacisn con los margenes de la pagina, A menudo se elige un sengrado c- ferente para la primera linea que para el resto de las lineas del parrafo. Despusdaltento | 30¥em Primera tinea [g0tem (atv ‘compotoncas clots: €2 (xt 3) Laintormatica es muy, ‘Alineado aa derecha Lainformatica muy it Justitcado Le infomatica es muy 125 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet Formato del texto Las opciones mas comunes se encuentran en los botones de la barra de her- ramientas de formato. Too tamato Negi, cursva Color de eta, clo de reset deere ysitayedo yer de fondo i i A Padtominds [Elta orton ) ella ](wic 1S) =a away Para acceder a mas posibilidades, hay que ir al menu Formato > Caracter. Tipo de letra E! po de letra también se denomina fuente o tiografia. Existen miles de fuen- SijcomenalHoletea ungdepa''* tes distinlas, Por eso es importante escager bien la tioografia segun el tio de Gaysivienclaozau7. (documento que esters escrbiendo. Haz una lista tan similar a esta como puedas, usando formatos de texto diferen- tes. Situ ordenador no dispone de algunas de las tipografias, puedes usar otra parecida. Seria: Arial 12, Spugier Ney 14, Century Gothie 14 SRG Informal: Praca Soript 08, Catewantan rp: (4 Comic Sons 10 1A Artistica: Algerian 14, Bauhaus 93 16, tlarringion 12 Esoribe equi a formula del diame tro de la circunferencia: 211 r El titulo principal suele tener un tamafio grande (18-24); los titulos de los sub- apartados, un tamafio intermedio (14-16); y el texto general, un tamafio normal (612) ‘Ademés de las letras y os niimeros, hay caracteres que no estan en el teclado. En este caso debemos ir al menii Insertar > Simbolos. Ere er es Banco de actividades: &1, 42,43, 4,45, WA Uiilizando los formatos de parrafo, reproduce este PS (Esto tipografia se llamo Comic Sons. ¢En qué clase 23,49 documento: de documentos la utilizarfas? €En qué caso nunca la Lunes (negrita, cursiva) usarias? ‘Marts (negrita, subrayado) [ho scribe una frase corta, copiala y pégala ocho veces y Miércoles (letra Century Gothic o similar, cuerpo aplica un tipo de letra diferente a cada una en orden 15) de mas formal a mas informal. THEVES] (color de letra rojo, color de fondo amarillo) Viernes (subrayado doble con color, efecto relieve) 7 Eseribeeste texto con todos los caracteres especiales que aparecen: He buscado en Google® tn libro sobre el SASS (doble tachado, ancho 250%) recite cl Gu yates Cores Gs fale 0 (formatos variados) Fly) 0 BD x46. 126 Compotoncias elontifeae: C166, C296. 2,.68(a 8 8100UE 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet Tablas Las tablas se componen de celdas, que se organizan en columnas verticales y filas horizontales. — Columna. Fila celia Para insertar una tabla, debes seleccionar la opcién del mend Tabla - In- sertar Tabla y encontrarés este cuadro de dislogo, en el que puedes conti- dgurar la cantidad de flas y columnas Lecpimeretncce|s 3) Pines ete Cetera) Muchas de las opciones para configurar la tabla se encuentran en la barra de herramientas de Tabla, Para vera, seleociona la opoién del mend Ver -> Barras de herramientas -> Tabla. Fusionaro separarc2idas| ‘=f Formate automitico ‘ineacinverical Afiadirfilas © colurnas | Elminarflas 0 columnas Banco de sethidads: 80, 1.87 ‘compotoncaeclontias: C3 (28) o-| vido a Sash val a 427 LOGUE 2, Programacién e Internet, Unidad 5, Ofimatica ¢ internet Imagenes Para afiadir imagenes al documento, debemos ir al mend Insertar -> Imagen > A partir de archivo. Para ajustar la posicién de una imagen en relacién con el texto y el espacio entre ‘ambos elementos, tenemos que pulsar e! mend Formato -> imagen y pinchar cen la ficha Ajustar. Dibujo de formas ‘También podemos aftadir formas basicas, como recténgulos, circulos, flechas, ‘etc. Se encuentran en la barra de dibujo: exreoe @eROC) (OC Eee euguee xeavaa eeao a . ° Al seleccionar una forma, aparece automaticamente la barra de propiedades del objeto de dibujo, con a que se pueden modificar las propiedades de color de linea, tipo de linea, color de fondo y otros. 128 8100Ue 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet di PRACTICA €) En primer lugar, configura la pagina con color de fondo amarilo y margenes izquierdo y derecho a 3 om. Lo encontraras en el mend Formato -> Pagina, ) Escribe el texto siguiente: El correo electrénico El correo electrénico (llamado en inglés e-mail, o emai) se refiere al sistema que permite redactar, enviar y recibir men: sajes a través de Intemet. El correo electronico es uno de los servicios mas populares de Intemet En comparacién con el correo ordinario, tiene la ventaja de ser mas barato y a la vez mas rapido. Funcionamiento basico: Aigunos inconvenientes que comporta’ Sobrecarga de informacién Spam y virus ‘Suplantaci6n de identidad Bombardeo de correo ©) Aplca los formatos de letra, la lista con viietas y el contorno de parrafo verde, 4) Por titimo, inserta los rectangulos y flechas del diagrama y crea la tabla, todo con el formato adecuado: El correo electrénico cero eke ons a oem sree ‘eige mie pops ce moe custo cetoo T) eae sg manan ego Mec Taba» sear + To ae Una tea bt deere bla TE = —____ "Bade yo 129 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet PRACTICA, Escribe exactamente: Activa el bo- t6n de Validacién ortografica auto- miatica * dela barra estandar. Las palabras qué no encuentra en el diccionario aparecen subrayedas en rojo. Para corregirles, clica con el botén derecho sobre la palabra. El corrector mostrar varias correctas similares para que puedas elegir la adecuada. Banco de acticndes: 52, 53,54 130 El corrector ortografico El corrector ortagréfico permite revisar el documento para identficar las falas de or- {ografia. Hay que tener siempre en cuenta que no es un sistema infaible, ya que com- prusba si cada una de las palabras que aparecen en un texto constan en su ‘diccionario, y certas palabras como nombres propios o neologismos no aparecen. En primer lugar debemos indicar en que idioma esta escrito el texto mediante la opcién del menii Herramientas -> Idioma Para corregir los errores en una ventana aparte, una vez escrito todo el texto, pinchamos en Herramientas -> Ortografia y gramatica o bien en el boton *. No susie palabra en st caso __ No susiuias on iad ol dacumano No esti y queda ene cionario Susi pra sures \.—Sustuiaen odo el documento Vista preliminar e impresion ‘Cuando queremos imprimir nuestros documentos en papel, o primero que debemos, hacer es aseguramos de que el aspecto defntivo es tly como lo querems. Lo com probaremos en e mend Archivo -> Vista preliminar o pinchando en ss: i ‘Amp (zoom) anal completa Podemos imprimir directariente, con el botén de la barra de herramientas: 3 .Tam- bién podemos imprimir escogiendo diferentes opciones, en el meni Archivo -> Im- primir. Exportar como pdf ‘Con Writer se pueden guardar los documentos en formato pdf (portable agital fle) La ventaja de este formato es que se puede ver en cualquier ordenador sin tener instalado ningin procesador de textos. Basta con instalar un programa lector de pdf; este tipo de programas ocupan poco y os hay gratuites. Ademas, el documento queda protegido para que no pueda modificarse su contenido, Compstonciaeelntios: C26 €3 xt. 17) Google Docs & Google Docs es un procesador de textos que se puede utilizar drectamente en el navegador de Internet de manera gratuita, Presenta estas ventajas: + No hace falta instalar ningun programa en el ordenador. + Tenemos disponibles nuestros documentos en cualquier lugar en el que tengamos conexién a Intemet. + Nadie puede ver ni modificar nuestros documentos sin permiso. + Podemos compartir un documento con los compafieros que queramos y elaborar su contenido entre todos. Para empezar, deberos accader ala direccién: https: /laww.google.comiintesdocs/about! Para crear un documento, es necesario tener una cuenta de correo Gmail. PRACTICA - Programacién e Internet. Unidad 5. Offmatica e Internet Inia ssn para aceder a Google Crve Dirigete a la web de Google Docs e introduce tu nombre de usuario y contra- sefia de Gmail. continuacién orea un documento nuevo, haciendo alc en el icono @ que aparece en el margen inferior derecho. Verés que aparece una hoja de texto en blanco, muy similar @ os procesado- res de texlo que estés acostumbrado a usar. Para darle nombre al documento, dlrigete a la esquina superior izquierda ara poder compartir el documento con tus comparieros y que asi todos podais trabajar a la vez en el mismo fichero pero usando distintos dispositvos (orde- nnador, tablet, mévi..), hay que compartir el documento en la esquina superior derecha, Escribe los e-mails de tus amigos y selecciona los permisos que tendrén sobre el documento, Para trabajar todos juntos, debes seleccionar ‘puede editar’ Abrid todos el documento desde diferentes dispositivos y escribid en él. Para realizar trabejos conjuntos, es muy ti el chat que dispone Docs, ademas de los. comentarios que pueden dejarse haciendo clic en 1a sobre un texto. Escribid un texto cualquiera y probad esta opcion. Banco de actividades: 55, 63 ‘Compotoncae clots: €3 (312) 131 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet Lahoia de cacuo Cae forma parte de la sate gata de Opendie 09, El progarra Miosot Exel fora parte «ee suite de pago Microst Ofce. Google Sheets es aca de cletoon- Jno, talada den dois sencios de Google Dive He Un rango de cedas es cualquier cajun ce elas adyaoenes, PRACTICA, 2. La hoja de calculo Una hoja de célculo es un programa que permite operar con grandes cantida- des de valores numéricos y textuales de forma eficente. Se uliliza para diversas finalidades: + Efectuar célculos matematicos, logicos, estadisticos, etc, * Organizar y manipular muchos datos en forma de tabla. + Crear gréficos En esta unidad nos centraremos en la hoja de célculo OpenOffice Calc. Cada columna (vertical) se designa con una letra, A, B,C..., y cada fila (hori- zontal) se designa con un nimero: 1, 2, 3... Los valores se escriben en una ccelda, que es la interseccién de una columna y una fla Barade liu | Barademenis| © Bavfadohramiontas Barra da horamiontas x esténdar e formato Etiguetas de hoja Barra de estado Introducci6n de datos En primer lugar, tenemos que hacer clic en la celda en la que vamos a introdu- cir un dato para activarla y, a continuacién, escribimos el contenido. Si queremos modificar un valor ya introducido, debemos hacer doble clic en la celda. Si no hacemos doble clic y escribimos directamente, se borrara el contenido anterior. Si queremos escribir una lista de datos, Calc nos puede ahorar trabajo gracias ala herramienta Autocompletar. Veémosto de forma practice Necesitas escri Escribe los dos primeros valores, 1 y 2. ‘Selecciona el iltimo valor, el 2. Sitia el cursor en fa esquina inferior derecha hasta que tome la forma de tuna cruz negra (Autocompletar) y aréstralo hasta 20 casilas mas abajo. } 132 Una serie de niimeros naturales, por ejemplo, del 1 al 20. z B = 1 3 4 ‘Compotoncasciontiion: C1 i 18), 8100UE 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet Formulas Cada celda de la hoja de célculo se puede utilizar para escribir un valor o bien para realizar un calaulo con los valores de otras caldas, Para efectuar cualquier célculo, se escribe primero el signo igual, =, y a cont- nuacién la formula. Al pulsar la tecla Enter, el resultado aparecerd en la celda Para introducir formulas, hay que utilizar los operadores matemélticos edecuados: Operacion ‘Suma Resta Muttiplicacién | Division Potencia Operadcr | + = > 7 * Puedes realizar operaciones creando interaociones (referencias) entre las cel- | Egcribe la formula siguiente en cual- das, como en la segunda tabla: quier celda de la hoja de calculo: Directamente Con referencias =(15087)15-90 | A 1 1 _|Nota1 | Al pulsar Enter, tiene que aparecer elresuitado: 1491 2 2 2 | 6 [illivediana —=(8+6)72 etmiitediena '=(B1+B2y2 De esta manera, podemos modificar facimente los valores numéricos. Podemos realizar muchos célculs iguales si ordenamos los datos incales ade- 1 | ime | ‘cuadamente y uiizamos la herramienta Autocompletar, copiando la celda con. —3-) 3 | la formula y pegdndola en las celdas siguientes. Hal a j Necesitamos una hoje de célculo para calcula el precio final de un producto que tiene un porcentaje de descuento, La formula que queremos aplicar es: Precio, = Preco,),,~ Precio, Descuento/ 100 a a Escribe la formula siguiente en la celda C6: = C4 -C4* C5. Fijate en que apareceré un mensaje de error porque atin no hemos escrito nil precio ni el descuento. Ahora introduce el precio bas al resultado es 108. ‘Ahora puedes modificar el precio y el porcentaje, y el resultado cambiara sin que tengas que volver a escribir la formula 120, y el descuento: 10%. Comprueba que Bence de actidades: 58 ‘Competencias cienliicns: 02 (at 18 ct 15) 133 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet Categorias Deserioion Fureiones Banco de actividades: 58, 60,04 134 Funciones predefinidas Las funciones son conjuntos de operaciones que Cale lleva incorporadas para {axilitar los caloulos. A partir de unos datos iniciales, las funciones proporcionan 1 resultado deseado. Normalmente se utiliza el asistente de funciones, que se enouentra en el boton de la barra de férmulas. Cada vez que seleccionamos una funcién, podemos leer una descripcién de lo que hace. PRACTICA. scribe los nmeros del tal 9 desordenados en la columna Ay escrve también los tituos tal oomo se ve en laimagen. ‘Acontinuaci6n, debes realizar cada operacién utlizando funciones predefnidas. En primer ugar, sitdale en la caida comespondiente de la columna D. Pulsa el boton fx de la barra de formuias o Meni Inserta -> Funcién, En el des- pplegable, seleociona Todas, Busca la funcién que se necesita en cada caso. Los resultados que deberias obtener son 45, 5,9, 1,9. Formato ‘Si escogemos adecuadamente el formato de los elementos de la hoje de calculo, podemos visualizar los datos de una forma mas comprensible y atractiva. Estas configuraciones se encuentran abriendo el menii Formato, seleccionando CCeldas y laicha Nimero, Concretamente en las categorias Moneda y Numero, Cantidad diferente de deamales 4200 4202 4200.00 4200,000 (Con o sin separador de millares 4200 4200 Moneda 420000 420000$ Nogativo en rojo 4200 -4200 Las opciones mas utlizadas tienen un botdn para acceder a ellas directamente: Moneda (3,006) Porcenaje (74) Nomal(0,8)__ Aidit decimals Quitr decimales ‘Compotoncaseimtiient 2 (6) C3 9017.11) 8100UE 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet Formato de las celdas La barra de formato nos permite modificar muchas caracteristicas de un modo similar al del procesador de textos. Para acceder a propiedades de formato mas especificas, debes utilizar las di- ferentes pestarias que se encuentran en el didlogo de formato (Mend Formato > Celdas): Distancia testo Iequierds [035mm Gus Definid pete usustion Devecha Abe Sombre Bosicion Gaees) Graficos Los graficos nos permiten presentar a informacién de una forma més visual. Un grafico estérelacionado con una tabla de manera que, si modificarnos los valo- res de la tabla, el gréfico cambia autométicamente, Los grétficos y elementos generados con una hoja de célculo pueden ser inser- tados en un procesador de textos con tan solo copiarlos y pegartos en el docu- mento deseado. Es muy importante escoger el tipo de grafico mas adecuado segin los datos de partida. Los gréficos de sectores (0 circulares) representan muy bien valores parciales respecto de un valor total. En cambio, los graficos de barras son me- jores para valores absoiutos y los de lineas, para observar una evolucién, ‘Competencae clontiion: C2 (st 221, C3 6c. 22 135 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet PRACTICA En esta actividad nos proponemos desarrollar un pequefio control de inventario y ventas para una tienda de informatica, Para empezar, escribe estos datos: Cantidad de ventas, Precio romeo Total ingesos Total beneficios ‘Stock inicia! Stock final A | B | E: | Do & | Fe G 1 a Ia] Inventario %Beneficio _15,00% z 1} Producto |Stockinicial Ventas Stock final Precio Ingresos_Beneficios 5 Mont 15 5 4 “0895€ 5 Montr 20 5 2 ‘0.95 € 7 Montor 23 5 1 19.95 = Ratén 5 6 1295 € 3 ead 6 8 gs6€ 10 Pack nalimbico 10 7 1996€ Ti Diseo 18 10 3 Pig 12 Osco 1518 ‘0 2 0995 13 rn A continuaci6n, efectua los calculos de la manera optima. El concepto stock hace referencia a la cantidad disponible de un producto determinado. La cantidad final sera la di- ferencia entre la cantidad inicial y las ventas. Para calcular lo que se ha ingresado por cada producto, hay que multplicar las ventas por el precio del producto. También podras arrastraro directamente. Ventas Stock final” Precio 4 s[_toass eco 2 3 tease Los céiculos siguientes se resuelven més fciimente apro- vvechando las funciones incorporadas. La cantidad de ven- tas es la suma de los valores de la columna Ventas. Tienes que situarte en la casilla y pulsar fx, seleccionar la funcién Suma y marcer los valores de ventas. Para calcular la media de precios hay que hacerlo mismo, pero utilizando la funcién Media y los valores de la co- lumna de precios. Los ingresos totales son la suma de la columna Ingresos, y los beneficos totales corresponden a la suma de la co- umna Beneficios. Para terminar, afiade los colores de fondo y los contornos de las celdas. 3 5 5 1 5 10 10 10 Ventas 35-04 Se 136 8L00UE 3. Programacién ¢ Internet, Unidad 5. Ofimstica e Internet 3. Presentaciones Las presentaciones son documentos cigitales con capacidades multimedia que se utiizan para comunicar visualmente unas ideas o un proyecto. Pueden con- tener imagenes, sonido, video, enlaces, etc Las presentaciones se estructuran en diapositivas, que son las paginas del do- ‘cumento. En esta unidad nos centraremos en el programa Impress de OpenOffice. Cuando se inicia el Impress es posible que aparezca un asistente para elegit el tipo de presentacion, puedes aceptar todas las opciones tal y como aparecen de en- trada. Sino quieres que aparezca el asistente cada vez, puedes desactvar la casilla al principio de todo. Bara de herramiontas =| ~ raelde wn =| cal ~ oes games a oe Barra de estado Gestion de diapositivas Ena seccién izquierda del programa tienes el clasficador de diaposiivas, que permite previsualizar nuestro trabajo; ademas, cicando con el botén derecho podrds acceder a muchas funciones importantes, como crear nuevas diapost- vas, eliminar, formato, ete Cuando hagas una presentacién, es muy importante que te asegures de que todas las diapostivas tienen el mismo aspecto ullizando la misma gama de co- lores, tos de fuentes, tamafios, etc. Una buena manera es aplcar los estilos predeterminados que encontrarés en el panel de tareas Paginas maestras. Si quieres modificar este estilo base deberas utlizar el patron de diapositivas, que es una diapositiva especial donde podemos aplicar los formatos que sean ‘comunes a todo el documento, No debes escribir ningun texto en el patrén, solo deberés modificar el fondo y el estilo de los diferentes cuadros de texto. Para acceder al patron, selecciona el ment Ver > Barras de herramientas > Vista de documento maestro. Fijate que ahora solo hay una diapositiva con textos de prueba para formatear. Nueva depective Bower diapesitva Emo dela dapoetiva Diseto de sapostva “Traniion de Sipriives cuter diaportioe orar Sopa 137 WUE 8. Programacién ¢ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet a (as =|} Elocloroimagen de fondo del pain se puede definirabriendo el mend Formato -> Pagina -> ficha Fondo. Cuando hayas preparedo el estilo y el patron, podrds afiadir nuevas diaposiivas con un disefio diferente, Los disevos en Impress son estructuras predefnidas de ‘cuadros de texto yobjetos que se seleccionan en el pane de la derecha, en el apar- taco formatos. Pulse para afiadir un titulo “= Pulse para afiadir texto texto Cuan quieras eral sido doo que as ain, deberas aie mens Prseiacén ‘se diapostvas > Presentacin de capo- sivas ouisarF5eneltscade, Por defecto, cada diapositiva se mantendré estitica hasta que hagamos clic, pero también podemos programaria para que salte automaticamente al cabo de unos segundos. Las transiciones también determinan la forma o el efecto con que aparece la si- guiente digpositiva. Hay que acceder al mend Presentacién -> Transicién de diapositivas y configurar las diferentes propiedades verte eegge Seis 2s ease despicatac| || veces ints TS) elcid ae soe sn sata adomttcamente | Tic Esa nnn ‘al hacer ofc © Ademitcomeeopub de colalaiaideatianaa! faker mimo deco locale presentacn ert) [_ Preven] jenie nomic 138 ‘Gompotoncasciontiion: 3 28) Elementos multimedia También puedes asociar sonidos 2 las opciones de las transiciones de diaposi- tivas. Silo que quieres es tener una musica de fondo durante toda la presenta- cidn, debes seguir los siguientes pasos: + Enla diapositiva donde quieras que empiece a sonar la musica afade la op- cién «sin ransicions. + Escoge cotro sonido». + Busca y selecciona el archivo de miisica en el ordenador. + Haz que se ponga en marcha automaticamente. + Debes tener en cuenta que si mas adelante quieres que se ejecute otro so- nido se pararia la mésica de fondo. Por éltimo, también puedes insertar clips de video. Debes acceder al meni In- sertar -> Video y sonido y seleccionar el archivo correspondiente, Se repro- duciré cuando pongas en marcha la presentacién con FS. Presentaciones en Internet La web 2.0 ha permitido que los intenautas pueden compartir todo tipo de in- formacién y archivos multimecia facilmente a través de Internet. Piensa en los sitios web como Youtube (videos), Flickr (fotos) 0 similares: todos los conteni- dos pertenecen a los usuarios que los van subiendo. En el caso de las presen- {aciones multimedia también hay webs que permiten compartir nuestros trabajos, una muy conocida es Slideshare. - Programacién e Internet. Unidad 5. Offmatica e Internet arene 2 Pines mac |p animacion personalizads | Transcion de dapostivas _Apicar asdiapostvas seleccionadss [Bintanscn arco hci arb ‘Berio hacia le der aria ecole 4 [Rueda en sentido de aguas dello} radios _ Modifier tansclin Velociéod lutea a Sonido [esimsonide> «di [Ciepatic haat el prnmoconido ‘Avance de apositivg @ Alhacer cic con mouse atén) © Aomiticamente dcputeds 1s Cee) ‘Tv pres stems FE Prezi Prez es una apicaién mutimetia onine para fa ‘resol de presentaciones simiar a Imress, pero ‘do anera dndmica y eign ‘Compotoncasciontiions: C3 [at 24 28 2) 139 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet 4. Internet Internet es una red global de comunicacién formada por ordenadores conecta- dos entre si, La sefal digital de Internet vigja por todo tipo de medios: cables de red de ordenadores, fora Optica, cables de telefon, sefiales inalambricas e in- cluso por la red eléctrica El embrién de la actual Internet se creé en 1969 en la Universidad de UCLA (EVA) como una aplicacién militar que queria garantizar la transmisin de datos eee en.caso de que la Guerra Fria entre americanos y soviéticos acabara en guerra yey Chimelen sto 2008, micsiaima nuclear. E| objetivo era lograr que, si un ordenador quedaba destruido, los otros se exiende un cale defor Gis corel pudieran seguir comunicéndose. En 1983, con la aparicién del protocolo TCP/IP {enrdo od coteno Pactieo. © de comunicacién de datos, nacié Intemet tal y como la conocemos. Inicialmente era un canal de intercamibio entre universidades. Con la aparicion en 1994 de la voy (World Wide Web, ‘red de alcance mundial’) como un servicio de pagi- nas de Internet enlazadas mediante hipertexto, la Red se expandid alos centros de investigacion. En 1995 se abrié a nivel comercial y empez6 a entrar en ho- gates de todo el mundo. Hay que entender Internet como una gran red de redes, puesto que los orde- adores individvales no se conectan directamente entre ells, sino a través de grandes ordenadores pertenecientes a las compatiias de telecomunicaciones, llamados servidores. Servidor \ _ Las principales utldades de Internet son: * Buscar y encontrar. Permite el acceso a gran cantidad de informacion pu- esta en la red por personas o entidades. * Comunicar. Permite comunicamnos con cualquier punto del planeta que también tenga un ordenador conectado a Intemet * Compartir. Permite intercambiar archivos con el resto de os usuarios. Esta posibilidad ha mejorado la efciencia en el trabajo, pero también permite el ‘ance ce sotdadoe 64, 66,69, 79,72 transit ilegal de contenidos digitales. 140 ‘Compstoncias elantiteas: C227) 8L0UE 8. Programacién elnlernet Unidad 5. Offmética e Internet La www ____Sufjos de os dominios Genericos. Intemet ofrece cistintos servicios: de paginas web, de correo electronico, de transferencia de ficheras, ate. om | Adtitaces comentiales edu | Educacién Distinguimos: " - (gov | Gobierno federal de tos EUA + La pagina web es el documento electrnico adaptado para servisualizado |= o-os sotaRed por Internet. Su principal caracteristica son los hipervinculos o enlaces. “279 | Organzacines sin drimo de uero + El sitio web es el conjunto de paginas web de una misma tematica enla- Aaa zzadas entre siy asociadas a una direccién web (URL) comun que inica la =o pagina de inicio (homepage en inglés). 28 _| Espafia us | EUA http://www.editorialcasals.com [= [itu ‘Tematicos trae | AORN de vies, aeroineas, Protocole. Incica el Servicio. indica e Nombre deldominio. __Sujo dol dominio, So turismo, ete. tipo de proacolo 0 tipo de sevio que Esdrenbre dese eferealtpootertoo Conjunto de normas fn ais ‘vidor e indica a qué —_delocalizacin de! con- iy? [:Ertnoras. ce Seviein: usado para latrans- aslo caso, el iw ended se quere co- tendo. Tans de- mision de datos. En propiodelaspéginas acta. ronina dominio de web, est caso sla cel Tiel super oer proba (rye car tex ans pooce, ‘potoao de rns ‘enc dehipeteto), Los navegadores Para acceder a Inlemet, se precisa un software especifico capaz de codificar y descodifcar la informacisn de la Red. Los programas que realizan esta funcién se aman navegadores, ‘Tomaremos come ejemplo Firefox. Los otros navegadores tienen opciones muy similares, aunque con alguna disposicién diferente, ance de senda: 0,68 7,73, Adelante y atrés. Pagina principal. Barra de drecciones. Favoritos. Permienirhada adelante ——_—Eele que aparece cuando sea Permits sceder Aut Se puede quarto pagina actu fara as en fsa navegador de mod que ales pégnes wed ‘nia ta de favoroso accede de ravegnion es converiente pera mas ized ia paginas més visas. oo a Basqueda. ~___Pemite ccader dectamente a motores de bisqueds: Google, Wikipedia, hccioatios ene ots, Actualizar, ‘Wuave a cargar lapfgina que se est stand. Es muy ut en aquelas que renvevan \ ~ con frecuencia su contenido Detener. Pestafias de navegacién (periédicos digtles, Pera parr carg dela pécina Permiten tener aberas simutaneamente por empl) qe se ests visualzando, vatias paginas web ‘Competencins cieniicns: Of (at 8,08 act 2 141 L0QUE 8, Programacién ¢ internet. Unidad 5. fimatiea e Internet & Editar el marcador Favoritos (_eniearnacar] Favoritos se refiere al conjunto de paginas de interés especial para el usuario Hontes TSEEEE | _y que, por tanto, quiere tener a mano para no tener que recordarias 0 introdu- citlas continuamente. Se accede desde la opcion del menti Favoritos. Aparecen una serie de carpe- tas predeterminadas que puedes personalizar. Guarda una web en una carpeta de favoritos Esoribe en la barra de direcciones http://www.ecasals.net y pulsa Enter, de este modo accederas a dicha web. Para guardarla como pagina favorita, accede a la opcién de menti Favoritos > Afiadir a Favoritos. Haz olic en la flecha hacia abajo superior derecha. Elige Crea una carpeta, ponle de nombre Material educativo y haz clic en Crea. Guarda la pagina haciendo clic en Afiadir. me Complementos Es un tpo do lengua de proganacin Una de las grandes ventajas de Intemet es el acceso en tiempo real a recursos Kee C Aenea ies audiovisuales como videos, audios o animaciones. Algunos de estos contenidos tases que sunemacén sepusdeleeren tienen formatos que el navegador, en su instalacién bésica, no puede reprodu- (nue oceefrenaiaariposes- ci. ES necesario que tenga insalads certos complementos o plugs. Cualquiera de los navegadores habituales puede instalar,gestionar y desinsta- lar estos complementos. Aigunos de los mas utlizados son Java, Shockwave Flash o Adobe PDF Reader. PRACTICA ‘Ve los complementos instalados en el navegador IE. Vamos a practicar ahora con el navegador Internet Explorer. Ejecuta el navegador. Haz dlc en el icono [® y selecciona Administrar complementos -> Ver -> Todos los complementos ‘Se abrira una ventana con una lista de todos los complementos instalados. ‘Sino tienes instalada fa itima versian de Java recomendada por tu sistema operatvo, puedes tratar de actualizara, Entra en la pagina httphww java.com/es. Pulsa la opcién Tengo java? y selecciona Verificar la versién de Java. El proveedor detectaré remotamente la ver- sin instalada en el ordenador. Si necesita actualizara, ffecera la opcion de hacerlo. Buscar en Internet Enisten dos tipos de busqueda: la directa y a indirecta + La biisqueda directa se da cuando se conoce la direccién de la pagina re- querida, + La biisqueda indirecta es el tipo més comun, Es aquella en la que se des- conoce la pagina donde se alberga la informacién que se busca y se parte de una palabra, frase 0 dato concreto, 142 L0aUE 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofim: Para realizar esta investigacién, se utilizan los buscadores. Existen muchos, pero los més utlizados son Google y Bing! Las bisquedas se hacen a partir de las llamadas palabras clave. Dependiendo de cémo las escribamos, encontraremos un tipo de resultados u otros. {2Qué buscamos? {Qué escribimos? Ejemplo Paginas relacionadas con cea crams | U2balabra drectamente Puerta de Alcala Pésinasconaneirese | Lafraseentecomilas | “Grandes esperenzas” Informacion con | Se aad e! simboio «> antes fi restcones dela palabra que exci ranas “faranbles Labiisqueda por defecto que realiza Google se puede acotar un poco mas utiizando las opciones de Biisqueda avanzada y Herramientas del idioma que aparecen a la derecha del ceetin donde introducimos las palabras clave a buscar. Si haces ofic en Busqueda avanzada, aparece una pantalla con varias opcio- nes que permiten afinar mejor la respuesta a tus necesidades PRACTICA Fiensa en un grupo de misicao artista que te guste mucho. Enira en Biisqueda avanzada > Mostrar resultados, y escribe el arista de tu eleccion en el cajetin con la frase exacta. De esta manera reduces de manera signficativa el nimero de resultados, ya que elminas las pagi- nas que contienen dichas palabras por separado. Si solo quieres que aparezcan las pginas en castallano, en e! apartado Idioma selecciona espafiol.Y, fnelmente, si solo quieres paginas ubicadas en Esparia, elge este pais en Regién. Con estos cambios en la coniguracin, seguramente has conseguido pasar de unos centenares de milones de resultados a unas decenas de miles. Google oftece la opin de buscar imégenes ‘apart de uno mes palabras clave, pulsndo ‘apaabraimégeresque aparece on al éngulo ‘suparor certo dea pagina, Esabisqueda ‘nduye todo rcv dea Rd con una exten ‘stn ue coesponda a una rage A, *)p, "pic ete). Google Realiza una busqueda avanzada L Herramientas del idioma Oftece dos posibilidades que resultan muy utiles: + Traducir paginas web enteras en tiempo real + Traducir un fragmento de texto concreto. Las traducciones acostumbran a contener numerosos errores, ya sea por la tra- dduccién literal de las expresiones coloquiales o por diferencias de género y gra- matica entre idiomas, asi que repasa siempre los textos traducidos automaticamente. ‘Alguos elementos de a pga no son coe ‘sles al ecuctr automatic y epareesn en idioma ogi, 143 LOGUE 8, Programacién e Internet. Unidad 5. Ofimaticae Internet Haz cic en Herramientas del idioma y en la ventana Tradueir una pagina web escrbe la dreccion de a NASA (aww.nasa.gov). Escoge inglés -> es- pajiol yhaz afc en Traducir. Elresuitado es toda la pagina web traducida. Para traducir un fragmento, seleciona con el ratén el fragmento que te in- terese, desplega el mend contextual (botén derecho del ratén) y activa la opci6n Copiar. Ve al campo Traducir texto, haz Pegar y haz clic en Traducir, Obtendrss la vaduccién, que a su vez también puedes Copiar y Pegar. ‘Ahora busca la pagina de la ONU mediante Google y tradicela al esparil. Google Maps Google Maps (hitpz/maps.google.es) es un servidor de aplicaciones de mapas en linea. Entre muchos otros usos (turismo, investigacién, acio, etc) sive para localizar cualquier lugar 0 direccién del mundo. También otorga la posibilidad de encontrar las rutas para ir de un lugar a otro, tanto a pie como en coche o en transporte piblico. Imaginemos que queremas ir desde la Puerta del Sol de Macrid hasta la plaza del Obradoiro de Santiago de Compostela, Entramos en la URL de Google Maps: htpmaps.google.es. coaeat copcién Cémo llegar, donde aparecen dos cajetnes: el primero es para la deccién de parti y el segundo, para la delegada. En {a primera ponemos Puerta del Sol, de les posbiidades que nos ofteceelegimos a de Madrid. En {a segunda escrbimos Praza do Obradoiro, y seleccionamos Santiago de Compostela, Poner la direccién en el idioma ov- inal acola mejor las opciones ‘Acontinuacién, hacemos ofc en Cémo llegar y nos aparece la ruta en el mapa, mas las indicaciones escitas en el lateral z- uietdo, Para mejorar el camino podemos cambiar as opciones, con el fin de evita pegjes,o user solo autopistas, iren trans- porte pulico 0 a pie. Finalmente, s hacemos cle sobre e ruta del mapa, podemos arrastrarla para modifcarta, 144 8100UE 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet Autoria y fiabilidad Las ventajas que aporta Intemet como via de acceso inmediata a todo tipo de informacién se pueden convertir en desventajas sino se es selectvo y crtico con las fuentes que offece. Ante cualquier fuente de informacién de Internet siem- pre debes preguntarte sobre quién recae la autoria de lo que lees y cuanta fia- bilidad puedes dara la web con la que trabajas. En general, a informacin que aparece en paginas de las administraciones pibiicas, universidades, organizaciones de referencia, etc se pueden considerar fables. Hay fuentes de informacién cuya autoria es compartida y anénima. Su fiabil- ddad proviene de la gran cantidad de personas que las revisan y editan en tempo Real, como Wikipecia (hilp:es. wikipedia.org), una enciclopedia en linea cons- ttuida por los interautas a parti de sus conocimientos. Busca la poblacién de un pais, como por ejemplo Ghana, en dos fuentes di- ferentes: Wikipedia: http:les.wikipedia.org/wiki/Ghana The World Factbook: hitps:/iwww.cia.govlibrary/publicationsithe-worldfact- book/geosigh html 3) Puedes observar que ofrece resultados cistntos y diferentes afios de reco- ida de datos, por eso debes valorar la precision de la informacion en fun- cidn de su finalidad. Busca una tercera fuente para discriminar cuando las dos informaciones no coincidan, ‘Competencns cients: 08 at 30.3122) 145 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet 146 Gamail "Googe Windows tive Hotmail La comunicacion por Internet Entendemos por comunicacién en diferido todo intercambio de mensajes entre usuarios de Intermet en el que la informacion est guardada en un servidor en linea para ser consultada en cualquier momento. Llamamos comunicacion en directo a las conversaciones en vivo a través de Intemet en las que las personas responden al momento como si se tratara de tuna conversacién oral. Para esto, deben estar conectadas a la Red. El correo electrénico Su funcién es el envio de mensajes de texto en linea, También podemos enviar imagenes, archivos de audio 0 video y enlaces a paginas web. Las principales ccaracteristicas que le han hecho llegar a ser un medio tan popular y necesario son su inmediatez y su comodidad. Ademas, no hay que pager ningin precio ‘su portabilidad hace que podamos acceder a los mensajes desde cualquier lugar con conexién a Internet. El correo web La utiizacin del correo web no requiere de la instalacién de ningin programa ‘especifico, inicamente necesitamos un navegador con el que conectamos al proveedor del servicio. Existen proveedores de cuentas de correo electrénico tanto de pago como gratuitos. Inconveniontes: ‘Al encrtarse en seniors del poveedor dl sev, ene cet imtackn de espacio. No ofreoe tantos servos coma los progr ‘mas instalads para gestonar el coee, Debemos estar conectados a Intemet todo el rato que estamos gestionando los correos Ventajas No hay que configurarningin programa, ya «uel gestiinsereaiza mediante navegador No require la instalaciin de ningin pro- stem Podemos acceder desde cualauier onena- dor con conexign a internet. El correo en local. El gestor de correo electrénico El correo en local, denominado también correo POP (Pest Office Protocol), se administra mediante un programa instalado en el ordenador, que acta de ges- tor de correo electrénico. Es un tipo de correo ttl para las personas que con- sullan su correo desde un tnico ordenador, ya que cuando ejecutamos el gestor ‘se descargan los mensajes del servidor de correo a nuestro equipo. Ventajas Inconvenientes Para redactary leer mensajes no hace fata estar conectada a Intemet; slo para envat- los yrecoiros. ‘Los menses se descargan a nuesto ordena- ory en princin se boran del senor, por lo tanto no son accesbles desde cro equine. No tenemos limite de aimacenamiento, ya {que solo es imitado por e! disco duro de ‘vest ordenador. El programa debe configurarse, lo que re ‘quiere conocer los datos del proveedary de- car unos minutos a su coniguracion, ‘Aiser un programa instalado, puede ofrecer més y mejores opciones de gestion, ‘Si nuestro ordenador se estropea y ls dalos ‘se borran, perdemos todos los mensajes al- ‘maoenades. «Correo basura» Se conocen como spam o «correo basura» todos aquellos mensajes que nos. llegan sin haberlos solicitado y que generalmente tienen como contenido men- sajes publicitaros. Muchos de estos mensajes provienen de paginas que han abtenido nuestros ddalos a partir de la navegacién que realizamas por Intemet, Foros Los foros son espacios creados en Internet para intercambio de opiniones y pre- {guntas y respuestas. Se organizan por temas y centros de interés. El foro esta administrado por su creador, es e! que cambia su disefo, evita que haya alter- cados, ete. Existen varias paginas web que permiten crear foros de manera gratuita en pocos pasos, como http:liwww.my-forum.org. Redes sociales Estén formadas por un conjunto de paginas web donde los usuarios pueden compartir informacion, imagenes, enlaces, videos y comentarios con el resto de los navegantes de la Red a los que se dé permiso. Ewikker QW Permite escribir mensajes de estado corto, y eer y respon- der alos de ottos usuarios. Es piblica para todos les usuarios, lo que facta la comunicaciin entre instituciones, gente fa- mosa, etc, y el resto de usuarios. Esta red social, la més usada actualmente a nivel mundial, permite crear un peril personal en el que subir fotografia, v- deos, enlaces, uger con distintos juegos, etc, y compartirtos con el istado de amigos agregados atu peril. Version espafiola de Facebook, ofrece a sus usverios los mis- (ERIE) ross su vectnereare Senco pronunciado en espaol, aunque su nombre es en realidad el diminutivo de «tu entidads. Chat El servicio de menajriainstanténea permite la comunicacién mediante mensajes de texto en tiempo real, lo que permite mantener conversaciones en directo. Muchas paginas web contienen sales de chat, pero lo mas extendido es el uso de programas especiticos. Algunos de ellos, como Google Talk, Messenger o Skype, ofrecen un servicio de videoconferencia. ae Ces & Compatencas cinlifcns: C1 (at 6) 02 3) C8(at 8 34) - Programacién e Internet. Unidad 5. Offmatica e Internet Eres usuario de las redes sociales? Mire {os fragments siguionos de a polos La ted social 147 Programacién @ internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet Seguridad en Internet Existen diferentes riesgos que debemos tratar de minimizer. Programas espla Phising La amenaze mas conocta son os vis. Para evitatios, debemos tener un ativius decal dad y actualizaco, Existen buenas programas de pago como Panda, Karspersky, McAfee, Norton, et. Pero también hay anfvius gra tuitos de bastante caida. Los programas espias son aquelos pequeros programas que aoceden a nuestro ordenador ‘desde Internet y envian das, sobre todo re- faves a nests peferencias de navegacin, porla Red. Los pincinales antvius inchyents ‘opciin de protegemos de os programas ex. Esta précca delta itentaconseguirlos datos personales de los itemautas mediante paginas ‘ocome0sfalss. Los dats mas senses sonlos ‘meres deta de crédito, DN, dieccitn pe sonal, ec. Exisen programas para preverir phishing, pero a mejor esrategia es nodar nunca estos datospor htemeta no ser que estes s2- gros de su ated, Ejerpios de corraseas no segues: Juanfarco(rombre del usuario) Goma (muy cota) -blanqa (nombre dela masco'a) 20051861 fecha de naciiznto) "Valencia (cused de residencia) - quot (primers eras del ecard) 148 Es muy importante escoger contrasefias seguras, porque de ellas depende la pi- ‘vacidad del usuario. Empezando por las redes sociales y el correo hasta las cuen- {as bancarias, les corirasefies protegen de la suplantacion de identdad y del uso ‘ajeno de datos y bienes. Por ello, es recomendable: + No usar la misma contrasefia en todas las cuentas. + Escrbir contrasefias largas, a partir de 8 caracteres. * Combinar mayésculas, minisculas y numeros. + No introducir datos personales en la contrasefia, como tu nombre o apodo. Intercambio de archivos por Internet Los dos caminos tradicionales para compartir documentos son’ + Programas P2P (peer to peer): son programas de intercambio de archivos entre personas, de ordenador a ordenador. Algunos ejemplos son Emule, BitTorrent y Ares. + Servidores FTP: los archivos se encuentran guardados en ordenadores de gran capacidad de almacenamiento y la informacion se descarga a tra- ves de enlaces web, En la actualidad estén apareciendo otros métodos para compartir archivos de manera colaborativa, como discos virtuales, documentos compartidos en linea. Son aplicaciones de este tipo Dropbox y Google Docs. Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) En la actualidad, existen muchas paginas web que ofrecen cursos no presen Ciales que se siguen desde casa de manera telematica, Por un lado, los alum- nos tienen muchos contenidos diferentes y los profesores deben tener cierto control y evaluacin de as actividades. En este marco aparacen los entornos vi- tuales de aprendizaje. En un principio, cada editorial o empresa puede crear su propia plataforma, pero muchas de ellas se basan en paquetes de programas ‘como Moodle o Fronter. Competoneiseclntiion: 2 (at.27 63 598) \LOOUE 3. Programacién e Internet. Unidad 5. Oftmatica¢ Internet Blogs como herramientas de publicacion Un blog es un sitio web en el que uno o varios autores realizan publicaciones de cualquier tipo (articulos, textos, imagenes, videos...) y donde los lectores pueden partcipar aportando datos 0 su opinién a través de comentarios. Puede darsele el uso que uno quiera habiendo blogs periodisticas, educativos, empresariales, personales... Las publicaciones suelen aparecer en orden cro- nologico inverso donde lo mas reciente aparece antes en pantalla, al igual que en la mayoria de redes sociales. No es necesario tener grandes conocimientos sobre informatica ni programacién para crear y mantener un blog, gracias a las diferentes herramientas existentes, que permiten al usuario crear entradas 0 posts, borrar, editar, moderar los co- mentarios, insertar elementos multimedia. PRACTICA Entra en la web https/¥wnx.bloggercom e introduce tu nombre de usuario y con- trasefia de Gmail, Al igual que Google Drive, Blogger también pertenece a la com- pafiia Google. Haz clic en "Nuevo blog’, el botén que te apareceré arriba a la izquierda y aflade un titulo al blog y una direcoién, que send para poder aoceder a él més adelante. Selecciona una plantila o tera para el blog. Esta determinara el aspecto de tu pé- gina: donde aparecerén las entradas, los colores principales, las tipografias. Cuando lo hayas dacicido, cica en ‘Crear blog" y verds como al lado del botén "Nuevo blog’ anterior ha aparecido el nuevo que acabas de crear. Pulsa en elcono dal épiz que aparece allado del nombre de tu blog para crear una entrada nueva y espera a que una pégina, parecida a un editor de textos, se abra. ‘Aiade como ttuo a la entrada la palabra "Ciberaooso" y busca informacion sobre tema en intemet. Si copias y pegas la informacion drectamente, veras que Blog- ger respeta el formato de organ (mayliscuas, hipervinculos, negra...) Inserta una imagen haciendo clic en a. Esta imagen puede provenir de tu orde- nnador o de una uf (dreccién web). Para poneria desde una ur, Busca laimagen en Internet que quieras, abrela y con el botdn derecho del ratén, dica encima suyo. Después selecciona “copia url dela imagen yobpiala en e ment cortespondiente para insertarla en el blog. Una vez insertada, podras cambiar su tamafo y alinee- cién. Por tiltimo, escribe “Fuente: * mas el nombre de la pagina de la que has obtenido la informacién, Selecciona esa palabra y clca sobre el botén superior ‘Enlace’. Copia la dreccién web de la fuente cica en ‘Aoeptar’ Busca més informacién, redéctala, ponle un formato que te guste, afadendo las imagenes que creas necesarias y cuando lo tengas listo, cca en ‘Publicar’, botén que encontrards en el margen superior derecho. Crear blog pore 149 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet 39 QD Explica qué es un procesador de textos. Escribe cinco actividades que puedas llevar acaba con ellos. 40 ;Cuales son los procesadores de textos mas utiliza- dos? A qué paquete ofimatico pertenece cada uno? 41 ;Dénde se modifican los margenes del documento? 42 ;Para qué sirve pulsar la tecla Control y hacer girar la ruedecilla del raton simulténeamente? 443 Explica paso a paso cémo se puede duplicar un texto que ya tienes escrito, 44 Explica la diferencia entre Copiar y Cortar. 45 Escribe tres maneras diferentes de Pegar. 46 ;Cuales son los tipos de alineacién disponibles? 47 ;Cémo podemos modificar el espacio entre lineas? 48. Qué caracteristicas de formato podemos modifi- ‘arcon los botones dela barra de formato? 49. Explica como aiadicias letras de alfabeto griego al documento (a, B, Y...) ‘50. Nombra las partes que componen las tablas, 51. ;Cudles son las dos posibilidades para insertarna tabla? 52 ;Cémo se configura el idioma del corrector orto- race? @ {Cudles son los puntos débiles del corrector or- togrifico? 54 @ {Cudles son las ventajas del formato pdf? 55. @ Disiesciertoo falso y por qué respecto del pro- cesador Google Docs: + Para utilizarlo, en primer lugar instalamos un programa. + Losdocumentos estan en Internety no en tor denador. + Tiene las mismas funciones que Writer. + Todo el mundo puede ver tus documentos, ya que estén en Internet. 150 ‘Compotoncaseionioa: C1 a. 38, 88187, 5, 2 as 041,24 481 528,60), 8 (a 8K 8, 88, 98 7,8) 56 Observa este grafico. Deduce cual es la tabla rela- cionada, escribelaen la hojade cileulo yefectia un fico idéntico aeste. en Cale una tabla exactamente igual a la si- te: 58 Investiga qué funcion utilizarias para obtener va~ rianza de una muestra de valores. .Y para obtener Tamedia arménica? ‘Averigua para qué sirven las siguientes funciones: DRaeQ Hoy b)Mayuse —_¢) EsAnoBisiesto QAribigo Pi @ Bocribe esta tabla en Cale y confecciona el gré- fico que creas que puede mostrar mejor la informa~ cién que contiene. Personalizalos colores de fondo yylos contornos del grafico y de la tabla. % de superficie Lugo 33% 27% 24.8% 15.2% FY 61. Abre una mueva hoja de célculo, Inserta la fancién AclatEintre yen el minimo y maximo que te pide es- caribe 1 y3. Ahora arrastra esta celda con la herra- mienta Autocompletar para obtener algunos ‘niimeros aleatorios. Tiene que quedarte aproxima- damente asi: aT Acontinuacién, selecciénalo todo, ve al memti For- ‘mato > Formato condicional y configura las con- diciones asi: 62 @ Explica, con tus palabras, qué es una hoja de aleulo. 63 @ En parejas, cread un documento Google Docs ‘onlas palabras en inglés y su significado en espa- ‘hol que hayais encontrado a lo largo del tema y que «estén relacionadas con el mundo informitico. 64 @ {Cudles som los riesgos de compartir informa- ‘gn a través de Internet? 65 En los favoritos de tu navegador, crea una carpeta para cada asignatura. Busca y guarda una pagina web dentro de cada una de ellas. 66 @ Explica la diferencia entre sitio web y pagina ‘Competencaeelontion: C1 (36, 1 C2 et 66,7, 78), 68 665,686, 72) - Programacién e Internet. Unidad 5. Offmatica e Internet 67 Copiay completa en un documento de textola tabla siguiente: Dominio ‘Signifead FA 68 Imaginate que nos interesa encontrar informacién sobre el Museo Ermitage. Biscalo en Internet y contesta las preguntas siguientes: + Bn qué pais y ciudad se encuentra? + Busca algunas imagenes del museo. + Busca alguna obra famosa que se encuentre en este museo. + Busca la manera de llegar desde el aeropuerto mas cercano 69 Busca cudles son los objetivos de la Wikipedia. 70 Busca tres diccionarios diferentes en lengua caste- Tana en Internet. 71 @ Qué diferencias hay entrela comunicacion en directo y la comunicacion en ciferido? ‘72 investiga qué significa la netiqueta. ;De donde pro- viene esta palabra? :Te parecen bien lasnormas de lanetiqueta? Una forma de buscar la traduecién de una expre- si6n, concepto o titulo de una obra cultural es bus- carla en Wikipedia en el idioma que conoces y cambiar la visualizacion de Wikipedia al idioma que desconoces. Busca el nombre de estas peliculas en inglés: + Sonrisas y lagrimas += Con falas y ato Loco + Adele y el misterio de la momia Yestas en espanol: + North by Northwest True Lies + Bternal Sunshine ofthe spotless mind 151 LA LINOTIPIA "Nohay dud alguna de que la imprenta fue un invento revoluconario, que permit a fusion de bros y do- Ccumentos escrito. Pero componer una pégina de un iro, un periddico © una pubicacin er una trea en- gorrasa, Cada pagina debia componerse a mano, c0- locando sobre una regieta las letras y los caracteres tipogrtions. Era una labor lenta,atesanal y pesada, La impresion ciara de una publcacién, como un perio, era préctcamente imposible por la fala de irpo, hasta que Otimar Mergenthaler mecariz6 este proceso me- dlante una méquina ala que Fam noi Elproceso de composicién se reducia mucho, ya que el oeradordisponia de un tecado, simiar al de un ordenador. Cuando pulsaba las telas para ccomponer un texto de una linea, actvaba unas piezas con un molde del carter on cuestién, que se ban ordenando para formar eltexto deseado. ENCICLOPEDIA O WIKIPEDIA El conocimiento que la humanidad ha ido acumulando se ha ido publicando a lo largo de los siglo, ya sea en libros espe- cializados de una daterminada materia, 0 bien mediante obras de conocimiento ge- neral, como son las enciciopecias. La primera enciclopedia surgié en el siglo ual En una época en que e! conocimiento avanzaba muy entamente, estas obras te- nian una validez de décadas. Pero con el vance rpido del oonacimiento ciency social de finales de siglo x,y la aparicion de Intemet, el concapto de enciclopedia experiment un cambio importante; apa- recié Wikipedia, La primera gran diferencia entre la enci- clopedia y Wikipedia tiene que ver con os autores, Mientras que las enciclopedias tracicionales estén redactadas por un equipo de autores selaccionados y retat- \vamente reducido los autores de Wikipe- 152 dia son muchos usuarios de Internet que de manera desinteresada proponen y aportan la redaccién de les entradas, que son supervisadas por olros usuarios. La segunda gran diferencia es que la agi- lidad de Internet hace que Wikipedia sea tuna enciclopedia que se actualza diaria- mente, de manera que la informacién que contiene es, en principio, actual ‘Ahora bien, 228 fable esta informacién? Perece que la informacién de la Wikipedia inglesa es como media tan fiable como la Enciclopedia Briténica, una de las enciclo- pedias mas prestigiosas del mundo. jLa fuente de esta informacion es la propia En- ciclopedia Briténica! {Cuales son las diferencias funda- ‘mentales entre Wikipedia y la enciclo- pedia? LGémo lo harias para saber el grado de fiabilidad de una informacién que aparece en Wikipedia? zY en la Enci- clopedia? alee a een Cuando la television se implants en los hogares esparioles, hacia los afios 60, ver la tele era un acto socal, Toda la fa- mnilia se reunia delante de la pantalla para seguir una pelicula, una serie 0 un partido de ftbol. Hoy, sin embargo, con la aparicién de Intemet, la television ya 1 cumple exactamente esta funcin. En Una sola casa puede haber mas de un televisor, y mas de un ordenador. Diversos grupos de investicadores estén ‘trabajando para volver a reunira la fami- lia delante del televisor. Y para levario a ‘cabo, quieren combinar las redes socia- les con el acto de ver la tele. Quieren ‘conseguir que los telespectadores pue- dan ver aquello que estan viendo sus ‘amigos y su familia: no unas personas esconocidas, sino aquellas personas ‘que quertian tener a su lado en el sofa Para ver y compartir opiniones y comen- tatios a través de una red social Imeginate un sébado porla tard, viendo «el partido de fitbol en tu casa y conec- tado al mismo tiempo con fa familia y los ‘amigos de todas partes. Podriais co- mentar cada jugada en grupo, envin- dons mensajes a través dela red socal O bien imaginate e! final de vuestra tele- serie preferida. Fisicamente seria com- plicado queder con mas de diez amigos en casa para vera, ,n0? Con este pro- yeclo, pocriais citaros a través de la red social, e ir haciendo comentarios mien- tras vieseis el partido 0 el episodio. La popularidad de las redes sociales hace que esto sea posible. El discurso ela ceremonia de inaugurecién cel mandato del presidente Barack Obama fue emitido en directo por ia CNN y Fa- cebook, Cuando los espectadores er traban a través de Facebook podian ver, allado del video y en tiempo real, cuales, de sus amigos estaban conectados viendo lo mismo que ellos, y se podian enviar mensajes para comentar el dis- curso. ORDENADORES QUE OBEDECEN AL PENSAMIENTO. En algunos comics de ciencia ficci6n, como X-Men, hay personajes que son ca: aces de controlar cosas con la mente, con el pensamiento:abren puerta, cerran ventanas, ponen en marcha la caletacei6n 0 €/ ire aconcicionado. ¢Podria ser cierto 0 5 fruto de la imaginacin de los escrito res de cienciafecion? Folograma dela polis X-Men, de Bryan Sige 2000 Como idea cientifica no es erénea, Cuando pensamos en hacer una aocion, en nuesto cerebro se actvan pequetias coriantes eléctricas que se concentran en distintas zonas del cerebro Esta actividad cerebral puede ser captada por un escéner. Algunos cientficos argu- mentan que con implantes cerebrales se podria lograr que determinadas activida- des cerebrales fueran traducidas por el or- denador como aeciones determinadas, Esta idea ya ha sido aplicada para fecilitar la vida de personas tetrapléjieas, como Matthew Nagle, sin movildad a partir del Cuello, Medianta unos electrodos implan- tados en el cerebro y conectados en un or- denador puede cambiar de canal la televisén, mover el cursor de un ordena- dor, jugar a videojuegos y leer correos electrénicos. ¥ todo, cnicamente con el ensamiento. Seguin algunos cientificos, zqué ‘ocurre si se conecta un ordenador a tun implante cerebral? 2Existe algin ‘caso real en que un ordenador obe- dezea al pensamiento? 4Conoces alguna pelicula, comic 0 no- ‘ela en los que algiin personsje pueda hacer alguna accién a distancia? 153 8.0QUE 9. Programacién @ Internet, Unidad 5. Ofimatica @ Internet Ejercicio 1: El diagrama de Gantt © 0.0 Anchura de columna, Un diagrama de Gantt es una herramienta muy dtl para representar grficamente el tiempo que se dedica a una tarea 0 a un proyecto. En este ejerccio, construiremos una hoja de cdlculo pensando que somos disefiadores in- dustriales que, mediante el proceso tecnoligico, desarro- \lamos un producto totalmente nuevo. En primer ugar, abre el programa y haz clic en “Hoja de cilculo de Cale”. DO En una pagina nueva, escribe 6 fases del proceso tecno- l6gico, cada una en un recuadro (lamado celda) debejo del otro, formando una columna, Para ques celdas tengan la medida correcta, haz doble ais enel margen derecho de la letra que encabeza la columna. ‘Sitdate en la celda superior e inserta dos filas mas, ha- ciendo clic en el mend de arriba Insertar > Filas En la primera celda, sobre las acciones del proceso tec- nolégico, escribe “Acciones”, y en la celda contigua de la derecha escribe “Dias” ‘Acontinuacién, empezando por la segunda columna, se- gunda fila, realize una lista en horizontal de niimeros del 1 al 29. Después, selecciona todos estos niimero, ve al mend su- perior Formato -> Columna -> Ancho, y escrive 0, secun oA 0 Valor predeterminado (Sa (Corea) Cann) Verds que todas las celdas seleccionadas se han wuelto mucho més pequefas. Junta la celda de “Acciones” con la vacia de debajo se- leccionando las dos y haciendo clic en el icone [. Procede del mismo modo con la celda de “Dias” y con todos los recuadtos vacios que tiene al lado sobre los ni- meros. Si te sale un mensaje como este, haz clic en la opcién “Sr. ‘Ahora pintaremos de gris las columnas de los dias 7, 14, 21y 28 porque representa que son domingos. Selecciona estas columnas hasta la dima fila del proceso tecnolé- gico y pulsa la fecha del icono {i para seleccionar el color, Utiiza la tecle Ctrl de! teclado para seleccionar cel- ds no contiguas. Una vez sefialados los dias festvos, pintaremos qué dia rea- lizaremos cada accién. Los dias de dedicacién para cada accidn del proceso son: 1, 3, 7, 10, 2y 2, respectivamente. = {Ya queda poco! Pon mérgenes a todas las celdas de tu .gFafico, selecciondndolo todo y yendo a Formato -> Gel- das > Bordes. Selecciona el cuertoicono pequetio para poner el borde exterior y todas las lineas interiores. Haz clic en Guardar. 154 Tse ron | eaie-= Ahora cambiaremos el estilo de las letras. Primero pon los ttulos en negrita, seleccionande las celdas y puls- aando (al. Los pasos del proceso tecnolégico cémbialos a coursiva (2. A continuacién, alinea el titulo “Acciones” a la derecha, seleccionandolo y pulsando Los nime- ros, es mejor ponerlos centrados de modo que seleccio- nalos y pulsa (3%. En cuanto a la tipografia, selecciona todos los textos y cémbialos por Arial. A spol Lisung ‘Apple SD Gothic Neo poole See ‘ApoleGothic ‘AppleMyungio ‘Arial Black Con todo lo que has aprendido, deja el diagrama de Gantt con la tipografia y el estilo que quieras. iBuen trabajo! 8100UE 3. Programacién ¢ Internet. Unidad 5. Ofimatica e Internet Ejercicio 2: Graficos y uso de Internet ‘A continuacién, realizaremos un grafico que muestre el uso que le dieron los intemnautas esparioles a Intemet Para ello, copia esta tabla en la que indica el porcentaje de usuarios y la cantidad de usos que hacen por semana de cada funcion: uo Wiggea | Biey4 [Misi Foal w % 3 ear nos 7 S w Bosca hlomecin 2 5 a es soca 7% © S scan 7 ® w ‘Seu ® # a Desapadoechan | 6 @ Selecciona toda la tabla y haz clic en gi Seleociona la opcién "Columna’’ y pulsa “Finaliza”. Re- sultaré un gréfico como este hilt ual Tiec somanon Eason Dems deeds sxsssssess Memiel yds (iNenen de Lez Por titimo, realiza un grafico circular seleccionando sla- mente los usos y os porcentajes de més de cuatro veces or semana, 195 Programacion de aplicaciones Competencias en construccion Una pagina web donde expresaros Bat Peed eC SMR CD cme tt add Fen ass eC Sd Pee Ce Ct aC Dt Se 2 Are or aaa eee ae at a ra hn ea an eos Sane 156 Las péginas web siguen siendo esenciales en el mundo vitual, Aunque consderemos ka ‘emergencia das redes sociales como espacios donde compatrinforiacén,afciones, conocer ‘righ, por qué no deco, caroscar un poco, nem se sosbene gracias alas paginas web, Tarlo siquieres emprende un negocio com compart una afc o, senclamente, dare a cnnocer 0 ‘communicate, crear una pagina web es una buena opcin, Hoy en dia asi todos ls profesional empresas disponen de una pagina web comercial Po lo, os quoremos proponer crear una pagina web que, conectada a wuestas redes socales, pueda converts en un espacio donde compartir lo que os apetezca, Pueden ser aficons, teas escolares ojo que 0s divert, obien un blog ecuademo de btacora donde r anotandoy subiendo lainformacion que querais, sempre que respes las normas de are yl legis.aiénvigerte a00 41 Visuliad el video del siguiente enlace: B). Debatis en cise qué informacién personal proporionds en las res sociales 0 Intemet hater y cul no se debe proporinar nunca laborad ua ist. 2 Hay conductas en a red que se pueden considerar deitos. Recuerda que deberias denunciaras a ls autoridades e informar a tus tutores si adviertes alguna de ells. Une cada una de las conductas con su defricién e investiga sus consecuencias legales: Cideracoso 2) Acciones emprenddas deberadamente por un aduito con ol objetivo de ganarse a ‘amistad de un menor de edad para poder busar de @o ella posteronmente ») Suplantacion virtual del dented para obtener datos bancaros o personales, con bjtivs de staf, lucratvos 0 de ditamacion ) Hechos que compertan que alguien sea amenazaco, humilaco o molestado Sextorsién releradamente po oto utizando medios digits 4) Coaccién o explotacin en la que une persona es somelida a chanaje, mediante la ‘amenaze de dfundir una imagen o video de contenido sexual, sino se aceptan las Pishing condiciones de! acosedor. Grooming 3. Organizaos por grupos con la ayuda de wiestro profesor o profesora y seguid as siguientes pautas organizatvas: 2) Explorad qué sitios en la web os ofrecen crear vuestra pagina web 0 blag de forma gratuit, Escoged uno de ellos y argumentad por escrito el motivo de west eleceién, b) Decide! nombre del sto web 0 del bog, de entre ls disponibles, y cudles seran sus contenidos y objtvos. Redactados escuetamente, Pensad que esta informacion ya pod formar pate de! sito web, si se considera oportuno, ©} Estableced un plan de trabajo, organizaos, decid qué miemibro se hard cargo de cada una de las partes del sito web las tareas que se realizaan, etc, jy manos a la obra! 4 Un ben odode tata wed aque tamer qu saosin proyaedin prea HTL kona exe vite (By liad a naracn cue habés st 2) Cues agen be enguies de peramacénhiperenuaes? 2 cules buat vr? 0) rider sta wa on nage de iio HTML de ose hay enlaRed.hetad qué sincansinuecones Faget 187 {8.0QUE 8, Programacién @ Internet. Unidad 6, Programacién de aplicaciones "Muchos hstriadoescorsderan que a primera pro- ramadora de la historia fue Ada Lovelace, aca 1840, Ee 198 1. Los programas El concepto de programa tiene miles de afios: Euclides, por ejemplo, nacido en 1323 a.C., ya escribié un programa para calcular el maximo comtin divisor. No to lam6 programa (ni nadie de su época), pero escribié una serie de instruccio- nes sencilas y claras que, si se ejecutaban de forma repelitva, daban como re- sullado el MCD de dos numeros. Siglos mas tarde, a este hecho se le lamé escribir algortmos, en referencia a ‘AlJuarismi, persa que hacia el 820 escribié varios tratados matematicas donde, entre otros aspectos, exponia las bondades de las cifras ardbigas (que en la ac- tualidad conforman nuestro sistema decimal, 0... 9). Hoy en dia llamamas algorimo a la descripcién de fos pasos mas sencilos que sinven para resolver un problema; un programa es un algoritmo escrito en el len- guale de los ordenadores, y un ordenador es una maquina capaz de ejecutar los programas de forma automatic y sin intervencién externa, Por a tanto, lo que veremos en esta unidad es cémo podemos escribir instruc- ciones muy sencillas para que un ordenador pueda entenderlas y ejecutarlas de forma automatica Enla actualidad, hay centenares de formas de escribir estas instrucciones. Son los dstintos lenguajes de programacién, Nosotros veremos las caracteristicas de los denominados lenguajes imperativos. Scratch Antes de empezar a programar es importante conocer las caracteristicas prin- cipales de la herramienta que utilizaremos, Scratch. El editor Scratch esta dis- ponible on-line y offing. Esta segunda opcion permite trabajar sin conexién a Intemet pero deberds instalar el programa que encontraras en el enlace @. Para empezar, accede al enlace @) y registrate clicando en ‘Unete a Scratch’. Una vez que tengas tu cuenta creada, selecciona la opcion *Crear™ ‘A continuacion, se abriré un editor de programas, donde ya podrés empezar a trabajar. En primer luger puedes seleccionar nuestro idioma, en caso de que no lo esté ya, haciendo clic en la esfera que hay arriba ala izquierda La pantalla de trabajo consta principalmente de tres partes, mas una ayude que se encuentra ala derecha: + Enelescenario de laizquierda, donde se encuentra e! galo que es mascota del Scratch, es donde veremos el funcionamiento de nuestro programa. e- bajo del escenario podremos seleccionar los abjetos sobre los que quera- mos trabajar. + En medio se encuentran todas las acciones que podemos realizar, organi- zadas tematicamente. + Ala derecha se localizara el cbdigo de nuestro programa [BLOQUE 8, Programacién e internet, Unidad 6, Programacién de aplicaciones Para escribir un programa, debemos arrastrar las acciones desde el pane! ‘central hasta el area de la derecha ¢ irlas uniendo en el orden en que quere- mos que se ejecuten. Cuando dos bloques estén a punto de unirse, aparece una linea blanca que indica el punto en el que se unirén, Disponemos de muchos tipos de acciones que se aplicaran sobre el objeto seleccionado: Movimiento, Aperiencia, Sonido, Lapiz, Eventos, Control... y de cada tipo hay muchas posiblidades. Puedes hacer que el gato baile y toque instrumentos, crear un nuevo objeto ‘que se mueva al son de la misica, crear una animacién para explicar una his- rsswom | sion | Ses toria.. lgunas piezas o instrucciones son muy sencillas, como por ejemplo ete “girar 15 grados”, y las podemos probar sencillamente haciendo doble clic. f°" oe ‘También se puede cambiar el valor predeterminado escribiendo un nuevo valor Jas Bemworm directamente, Otras son més complejas y se deben utilizar junto con otras 2c- ciones. Los programas del Scratch siempre comienzan cuando se selecciona la ban- dera que hay sobre el escenario, y se detienen haciendo clic en el octbgono. Porlo tanto, si queremos que nuestro programa empiece a ejecutar acciones ‘cuando el usuario hace clic sobre esta bandera, deben ponerse las acciones bajo el Evento “al presionar (a bandera)”. Si queremos crear un programa ‘que haga correr al gato por toda la pantalla, podemos unir las siguientes ac- ciones, una debajo de la otra. Las encontraréis todas en los apartados Movi- miento y Apariencia. een Pret eres ¥O decir RITES) por @ segundos pensar ES Cre creek Oho} ‘Compotoncae clots: C3 (at) 159 Programacién @ internet. Unidad 6. Programacion de aplicaciones. 2. Programacion basica ‘A continuacidn, iremos programando nuestro primer programa y descubriendo las posiblidades de Scrateh, Para empezar, crearemos una animacién sencilla Lo primero que deberas hacer seré limpiar el espacio de trabajo para situar tu escenario y tus objetos. Para ello, deberds borrar el gato que aparece en este ‘espacio haciendo clic can el bot6n derecho y seleccionando eborrars. Después, selecciona un escenario adecuado a tu animacién. Ala izquierda de todo hay un escenario de color blanco; haz clic en la opcién que permite esco- ger un fondo de la biblioteca, Selecciona el tema que mas te guste y haz olic en “ok”, en ol margen inferior derecho de la pantalla Objetos Nuevo objeto: @ / wseipe: ¢/@e@ | Parainsertar un personaje u objeto, crigete a la zona de Objetos dela izquierda, ==SS==5=) —_ Selecciona la opcién que permite cargar un Nuevo objeto, ya sea de la bibio- teca 0 aportando alguna imagen que tengamos 0 creemos. PRACTICA, Inserta un escenario de ia libreria como fondo y un personaje que te guste de Interet, Dicha imagen debe ser png yno tener fondo, ya que, sino, este se verd durante la enimacion. En la web hiip:pixabay.com/ puedes encontrar imége- nes de estas caracteristicas sin copyright. Para ajustar el tamafio de la imagen, haz clic sobre los iconos ESE y después sobre el personeje Por imo, copia e! siguiente programa que permite: 4) Iniciar a animacion al presionar la bandera 2) Sitar el personaje en la parte inferior de la derecha 3) Esperer mesio segundo 4) Moverse la distancia indicada 5) Repetir ol paso 3 y 4 La opcién "mover pasos” mueve el objeto en la misma direccién que se en- cuentra la imagen. Si giréramos la imagen hacia abajo, el personje se move- ria hacia abejo. Prueba a escribir la ctta de los pasos en negativo (-200), ,qué sucede? 160 ee neo / de oy fret et) ee ee fete ets err oe ‘8L00UE 8, Programacion e internet. Unidad 6, Programacion de aplicaciones Estructuras de repeticion Si quisiéramos mover un objeto de la izquierda a la derecha de forma conti- nua y sin parar, ,cémo lo hariamos? Una opcién seria repetir un fragmento del programa muchisimas veces, como se muestra en la imagen derecha, pero esto resulta muy poco practico porque tarde o temprano el programa fi- (AAR Jas nalizara. Para solucionarlo, tendremos que utilizar las estructuras de control (Etat ata repetitivas, que se encuentran en el apartado Control. peed Song Cee obo Co mover @ pasos Las estructuras repetitivas 0 bucles nos permiten indicar al ordenador que vaya repitiendo una secuencia de acciones hasta que se cumpla una condi- Cin (0 «por siempre»). Si queremos que un objeto dé vueltas hasta que presionemos el botén de ‘espacio, podemos utlizar el sensor «etecla presionada?» para obtener el si- guiente cédigo: act WR2 Utitizando las piezas de pintar del apartado Lapiz podemos lograr que el objeto realice dibujos, por ejemplo, un triangulo equilatero de lado 100, con el cédigo que tienes ala izquierda. A continuacién, modificalo para realizar los siguientes poligonos: + Cuadrado de lado 100. + Rectangule Ses + Pentigono. Se ioe sete + Dos cuadrados. fot Para ver posibles problemas durante la construccién de los poligonos, pue- des ir intercalando la instruccién sesperar 1 segundos», 8 Realiza una animacién en la que wn personaje se mueva de derecha a iz- quierda ilimitadamente. Puedes partir de la ‘practica” de la pagina ante- rior y editar el programa. 4 @ Ahora haremos un minijuego en el que un personaje giraré hasta que To toquemos con el cursor del raton. Después, el personaje nos diraen qué Angulo lo hemos parado. ;Intenta pararlo justo cuando apunte a 90°! Encontraris la instruccion decir en el apartado Apariencia y la variable direccién en el apartado Movimiento, :Podrias explicar paso a paso cbmo funciona el programa? Cea Competoncia eentiens: C1 (a. 2.4)62 549) 161 162 Programacion ¢ Internet. Unidad 6. Programacién de aplicaciones. Disfraces A aspecto de cada dibujo en Scratch se lo lama disfraces. Para crear mayores. interacciones entre los objetos, como hacer que un personaje cambie de color © de posicién, o deformar una figura para crear un mayor efecto de movimiento, 5 nacesario crear mas dibujos, cogiendo de base el orginal. Para empezar debemos tener un objeto insertado en el espacio de trabajo. Con este objeto seleccionado, hay que cambiar ala pestafia Disfraces, al lado de la pestafia Programas ee = syee Aconfinuacién, duplicamos el primer disfraz, de tal manera que habra dos imé- genes iguales para el mismo objeto. En a parte derecha, aparecen las herramientas de dibujo que permiten selec- cionar una parte del dibujo, reformaro, dibujar a mano alzada,pintar, crear lineas y formas geométricas, escribir y duplicar. En la parte inferior aparecen una gama de colores a usar con las herramientas de dibujo. Por titimo, en la parte supe- Tio hay iconos que voltean el objeto en horizontal o vertical, o lo fjan en el cen- tro de la pantalla. La herramienta Reformar permite cambiar el trazo de las ineas del objeto. Ob- serva cémo, con la herramienta seleccionada y clicando sobre las aletas del pez, le podemos modiicar la forma. 'Sise cca sobre el primer vestido y sobre el segundo repetidamente, se ve cémo el espacio de trabajo va cambiando el aspecto del personaje. Hay que ir ajus- tando los cambios hasta obtener el efecto deseado, Banco de actwicades: 13,14 CCompotonciaeelontieas: €2 a8) [BLOQUE 8, Programacién Estructuras condicionales Las estructuras condicionales nos permiten indicar al ordenador que lo que que- remos hacer depende de algo. Las estructuras condicionales, del apartedo Control, estan formadas por una pregunta 0 expresién, cuya respuesta solo puede ser verdadero ofalso, y de dos secuentcias de acciones, una que se debe ejecutar cuando la respuesta sea ver- dadera, y la otra, cuando sea felsa. Cuando finaliza cualquiera de las dos se- cuencias de acciones, se pasa a ejecutar la instruccién que hay a continuacién de la estructura condicional. En ocasiones solo nos interesa hacer algo especial si se cumple la condicién; ‘en estos casos, ullizamos la estructura que solo tiene un camino. Por ejemplo, si queremos que nuestro objeto se vaya desplazando por la pan- tallay rebotando por las paredes, podemos escribir una estructura de repeticién ‘que vaya moviendo el objeto y lo haga rebotar si toca un borde. PRACTICA termet. Unidad 6. Programacion de aplicaciones Empezeremos con un cbdigo sencilo, que vaya moviendo el objeto sin rebotar. Primero inicializaremos el objeto situéndolo en el centro y apuntando hacia la derecha, y después utlizaremos una estructura de repeticién para efectuar el movimiento. Una vez comprobado que funciona, afadiremos la condicién que hard rebotar al objeto. Deberia ser simiiar a “Si esté tocando el borde, girar 180 gradios”. En el apartado Sensores se encuentra la pregunta "tocando borde?”, Podemos sustiur la instruccion “mover 10 pasos” del bucle por cualquiera de las estructuras que se hallan a continuacién, pero solo una funcionara co- rrectamente. Prueba ambas y analiza ia diferencia. Ladiferencia entre las opciones es que en una el objeto solo se mueve cuando no esta tocendo el borde, y en la otra siempre se mueve. ‘Competencae cloniions: C1 58.7, C26) Banco le acthidades: 18, 20, 22 163 s10aVe 8, Programacién @ Internet. Unidad 6. Programacién de aplicaciones Cuando hayaros creado viable, podemosuti- za ls siguientes opciones: Crear una variable "cD T°} 3. Programacion avanzada Hasta ahora hemos utiizado las estructuras mas basicas de Scratch, pero si ‘quetemos crear programas més interesantes debemos saber utiizar, al menos, las variables y los operadores. Podemos imaginar las variables como pizarritas en las que el programa puede escribir y borrar todo lo que quiera. La mayoria de los lenguajes de programa in permitan leer y escribir los siguientes tipos de variables o de datos: + Namero: as variables de este ipo pueden tener como valores cualquier ndmero (valores positives © negativos y con o sin decimales). Por ejemplo: 2 050; 23; 3,08. * Cardcter: las variables de este tipo pueden tener como valor cualquier ca- racteralfanumérico. Por ejemplo: «A, wt * Booleano: las variables de tipo booleano solo pueden tener dos valores: ver- dadero 0 falso. + Cadena de caracteres: las variables de este tipo pueden tener como valor cualquier cadena de caracteres. Por ejemplo: cHolan. En Scratch podemos definir variables en el apartada Datos. Por ejemplo, podemos crear una variable que cuente las veces que un jugador toca a un personaje con el cursor. Hay que ral apartado Datos, seleccionar Va riable nueva, darle un nombre y la asignara al personaje. Orenancnaon sioner ‘Acontinuacién debemos programa el objeto para que se mueva de forma aleatoria sin parary para que cada vez que se toque aumente el valor de a variable en 4 CCompotonciaeelntitese: C23 6 [BLOQUE 2, Programacién e Internet, Unidad 6, Programacién de aplicaciones Los operadores Unas de las acciones que mejor ejecutan los ordenadores son las operaciones matematicas, Para un ordenador es muy facil sumar dos valores, multiplicarios, ‘compararios... Cuando escribimos un programa que queremos que lleve a cabo ‘estas acciones, lo que debemos hacer es utilizar los operadores. Los operadores son los simbolos que utiizan los programas para indicar al or- denador cémo queremos que manipule los datos (ya sean lterales 0 bien va- riables). Los més conocidos son los operadores aritmtions (+, *,/) y los de ‘comparacién (<, >), pero a partir de estos los ordenadores también utilizan los de asignacién y los lagicos, Para cada tipo de operador es importante conocer que tipo de datos manipula, es decir, qué datos ulliza (los operandos) y qué datos devuelve. Los operadores aritméticos Operan sobre 2 nimeros, devuelven nimeros. Pemmiten efectuar las operaciones matematicas basicas, la suma (+, la resta(-), «el producto (*) y a divisién (). Siempre que los utiicemas, debemos situarlos ‘entre dos datos de tipo numero, ap ap @ aD En el caso de un programa que calcula los afios que faltan para la mayoria de edad, necesitaremos restar de 18 los aifos del usuario. Asi sabremos cuantos nos faltan. CEE Los operadores de comparacion Operan indistintamente con 2 ndmeros, 2 caracteres, 2 cadenas de carecteres, 2 booleanos... pero los dos operandas deben ser del mismo tipo; devuelve un booleano. En ovasiones también se los denomina operadores relacionales, ya que su fun- cién es determinar la relacion entre dos datos, cual es mayor, cuél es menor 0 si son iguales. Se utiizan principalmente en las estructures repetvas para saber ‘cuando hay que acabar, y en los condicionales. LUilzamas datos Heals cuando esckimos dtwc- tamente valor que quereros, por ejemplo, valor bo: en contraposicin al uso de variables Consideremos el operador =, el < y el >, cuyo significado ya conacéis. Crea una variable llamada “espacio” y realiza un programa en el que el personaje piense oraciones distintes en funcién de la cantidad de veces que pulsas la barra de espacio de tu teclado. Recuerda crear una condicién antes de todo que permita que la variable “es pacio” se incremente en ‘ cada vez que pulses cicha tecla, Recuerda también que este programa no debe terminar nunca, ya que sino se acabaria el juego, por lo que deberés colovar un bucle “por siempre”. 165 8.0QUE 9. Programacién ¢ Internet idad 6. Programacion de aplicaciones Los operadores de asignacién ‘Operan con cualquier tipo; no devuelven ningin valor, sino que lo asignan a la variable de la izquierde. A inicio del apartado hemos comentado las variables que nos permiten guardar datos, pero no hemos hablado de cémo les asignamos estos datos o valores. Para ello disponemos de los operadores de asignacin, representados por los. simbolos := en la mayoria de los lenguajas de programacién, que asignan a la variable de la izquierda e! dato de la derecha Por ejemplo: edad = 14 nombre ‘= «Marian En Scratch el operador de asignacion no es el simbol del apartado Datos. sino la pieza «fijar a> E siguiente programa pregunta al usuario su edad (se encuentra en el apartado Sen- sores), después guarda el valor de la respuesta en la variable edad y, fnalmente, caleia los afios quel faltan para ser mayor de edad y lo escribe en la pantala. préguntar FSEICETOSTITG y esperar Pern Pe ee] Los operadores logicos Operan con booleanos, devuelven booleanos. Sirven para relacionar dos expresiones booleanas, y normalmente se utilizan para defini las condiciones de las estructuras altemativas y de las estructuras. repetitivas que ya hemos visto anteriormente. El operador ay» sive paraindicar que solo cvendo las dos expresiones se cumplan, el resultado tambien seré verdadero; él operador «o» permite indicar que si cualquiera de las dos expresiones se cumple, e resultado también se cumplird Por ejemplo, si en una variable tenemos la edad de una persona y queremos saber sies 0 no estudiante de ESO, podemos expresarlo del siguiente modo: estudianteESO := (edad > 11) y (edad < 17) Esta instruccion se puede leer como: asignar a la variable estudianteESO si la variable edad es superior a 11 e inferior a 17. Es decir, solo cuando las dos con- diciones sean verdaderas, el resultado sera verdadero. Las tables de verdad resumen el comportamiento de estos operadores en fun- cidn del valor de A y de B. 166 ‘BLOQUE 2, Programacién ¢ Internet, Unidad 6, Programacién de aplicaciones Tablas de verdad A 8 AyB A 8 AoB |{ A NoA\ Falso Falso Falso Falso Falso Falso Falso Verdadero Falso Verdadero_| also Falso VVerdadero |Verdadero | |Verdadero_|Falso Verdadero | Falso Falso Verdadero_|Falso Verdadero Verdadero [Verdadero |Verdadero | |Verdadero |Verdadero |Verdadero El Scratch utiliza la siguiente pieza Sin embargo, como hemos dicho al principio, nornalmente se utlizan para con- z ne ae 7 oo cretar las expresiones de los condicionales. Un uso mas tipico seria: Sila edad es un valor de 5, la primera condicién a flay mostra lo que dice el “sino”, es deci, que "No eres de la ESO”. Sila edad es 18, la segunda condicién fallaray también dirs: “No eres de la ESO". Y sila edad es un valor de 14, as dos. condiciones seran verdaderas y dra: “Eres un estudiante de ESO”, ero {qué sucederia si en la condicién anterior pusiéramos una «o» en vez de una 4y»? Siompre dira “Eres un estudiante de ESO”, ya que a cualquier edad se cumple que o bien es mayor de 12.0 bien, menor de 16. Finalmente, también tenemos el operador de negacién, el «no». Solo consta de un operando y lo devuelve negado. Si el operando es verdadero, devuelve falso, y sies falso, devuelve verdadero. actividades [Banco de actividades: 21,29, 24, 25 ‘9. Scratch presenta uma instruccion y una variable en el apartado Sensores que per- ‘iten formular preguntas al usuario y, después utilizar la respuesta tal y como ‘muestra este codigo. Tondndolo como muestra crea lo siguientes programas: + Pregunta un peso en gramos y responde el peso en kilogramos. rE) + Pregunta un valor y responde si es par o impar. + Pregunta un valor y responde si es milltiplo de 5. + Pregunta por el radio de una circunferencia y responde el perimetro y cl area de esta. = [0 Para aprobar una asignatura, la profesora le dice a sus alumnos que deben aprobar todos los examenes y pre~ sentar todos los trabajos. Por un lado, Diego ha suspendido um examen, pero ha entregado todo lo demas; por otro lado, Bruno no ha presentado todos los ejercicios del trimestre pero sac6 notable en sus controles. ¢AprO- bard alguno de los dos la asignatura? Blabora un esquema relacionando el enunciado y la soluci6n con tna tabla de verdad. 11 Isabel quiere ver la pelicula de Avatar o la de Yo, robot: Si ambas peliculas estan en el cine, ¢podra ver aquello que quiere? 2Y si solo est en cartelera una de ellas? ZA que tabla de verdad hacen referencia estos sucesos? Compotoncia centieas: C2 at ")8 (9.19 467 8.0QUE 8, Programacién @ Internet. Unidad 6. Programacién de aplicaciones apuntar en direccién €09 CUCL cf Cr ea ae ea 168 Funciones Mediante Scratch podemos crear nuevos bloques que reaiicen algo que con- sideremos interesante y que utilizamos a menudo. Por ejemplo, si estamos ccreando una aplicacién que mueve al gato arriba y abajo, lo cambia de ta- maito, le cambia el disfraz.... seguramente en varios momentos del programa ‘querremos que el gato vuelva al centro de la pantalla, que apunte en direccién. ala derecha, que vuelva a su tamato original, etc, Para ello, deberiamos in- dicar cada vez todas estas instrucciones. Scratch, como la mayoria de los lenguajes de programacién, nos permite defnrfun- ciones propias, que en la nomendlatura de Scratch se denominan Bloques. Una funcién 0 blogue es un trozo de programa que: + Incluye una secuencia de instrucciones. + Tiene un nombre dnico + Se puede visualizar desde cualquier lugar del programa Cada vez que utilizamos una funcién 0 bloque, se ejecutan todas las instruc- ciones que contiene. Siguiendo con el ejemplo, podemos crear una nueva pieza denominada “vol- verAlCentro” y que, al situarla, en nuestro programa lieve a cabo todas estas acciones. Nuevo Boave tack entrada mumecce: teak ented oto tac ented ne Aad eto dea equa one 1 conerinstantneaments Para llevar a cabo esta funcién, debemas ir a la opcién Mas Bloques y crear uno. En nuestro ejemplo lo llamaremos evolverAlCentro» y no escogeremos ninguna de las opciones que aparecen. Una vez que hayamos definido la nueva funcién, aparecera una pieza espe- ial, redondeada por la parte superior, es decir, que no podremos unirla por esta parte. A esta pieza deberemos unirle todas las instrucciones que quera- mos que ejecute la funcién. ‘También nos habré aparecido una nueva pieza que podemos utiizar en nuestros programas y que, cuando se ejecute, ejecutaré a su vez todas las instrucciones ‘que hayamos situado anterionmente, [BLOQUE 2, Programacién e Internet, Unidad 6, Programacién de aplicaciones 4. Técnicas de depuracion Como ya hemos visto en varias ocasiones a lo largo de la unidad, la primera vvez que escribimos un programa dificimente reproduciré exactamente lo que queremos. En ocasiones por olvido, por desconocimiento, por imprecision en el planteamiento 0 por cualquier otro motivo, los resultados no son los espe- rados. Por ello, a menudo debemos utilizar tecnicas de depuracién que nos permi- tan ver paso a paso lo que estén realizando exactamente, y de este modo poder localizar los errores 0 bugs. Siempre que programemos es importante que nos preocupemos de dispo- ner de un cédigo claro, esmerado y ordenado. También es importante probar el cédigo cada vez que tengamos unas cuantas instrucciones, para detectar errores lo antes posible. No obstante, aun siendo precavidos, si al final el programa no ejecuta lo que queriamos, tendremos que depurario, es decir, investigar y analizar detalla- damente el funcionamiento del programa hasta hallar el error Las técnicas de depuraci6n mas utlizadas por los programadores son las si- guientes: + Repasar mentalmente las instrucciones que hemos escrito, como si {fuéramos el ordenador, para ver si realmente dicen lo que queriamos decir, Debemos pensar que el ordenador no se equivoce, sino que somos nosotros quienes no hemos sabido expresar lo que queriamos. Hacer que el programa vaya mostrando en la pantalla todos los datos y variables que va utlizando y que también vaya indicando mensajes de informacién que digan por qué fragmento del cédigo pasa («la condicién es cierta>, che salido del bucle>..., Con el Scratch, muchas veces tam- bién es uli utlizar la pieza femmes para detectar problemas visuales. Pedir ayuda a un compatiero para que lea nuestro cédigo. Solo le podemos decir lo que queremos conseguir, y no le pademos explicar como lo queriamos lograr, ya que nos interesa que lea el cédigo sin saber exactamente qué hace. Si contrastamos las dos versiones, seré mas {cil detectar los errores de funcionamiento. Si bien el Scratch no dispone de depuradores, las herramientas de progra- macién mas avanzadas si que los incorporan; son programas que permiten @jecutar otros programas y pausarlos en cualquier momento. Una vez pau- sados nos permiten ver los valores de sus variables e incluso ejecutar las instrucciones una a una. De este modo podremos ver qué sucede exacta- mente después de cada instruccién. ‘Aunque ol rin bug (insect on ngs) yahacta afos que se uilzaba en entornostécnicos, ame- rb se considera esta nolan de 1047, realzad potlaalizante Grace Muay en el detario de uno de bos primeras ordenadores, car el argen dele palabra en el entonoinfomaico, Los encargados pegaron en el bro de manten= rie einsecto que habia esropendo una de as ates del oenador ace ito fee 169 Actividad practica Os proponemos un juego de habilidad en el que un cohete deberd conseguir huir dela Luna antes de que lo atrapen. Programaremos tres objetos: la nave nodriza, que sobrevuela la Luna; el cohete, que esta despegando y que debe- ‘mos salvar, y los alienigenas, que se quieren quedar con nuestra tecnologia. Sino os gustan las naves, podéis diseftar un juego en el que Caperucita deba llegar a casa de su abuela esquivando alos lobos, o un juego en el que una cantante famosa deba llegar a un helicéptero para huir de sus fans, o bien otro en el que un submarinista deba alcanzar una barca antes de que los tiburones... Las posibilidades son miltiples; es- coge tres objetos y un escenario y empieza a programar tu videojuego. Paso a paso 1. Limpia tu espacio de trabajo e inserta un fondo de pantalla. En caso de realizar el juego de la nave, encontrarés la imagen "moon" dentro del tema “Espacio”. 2. Crea tu primer personaje, el cual sera la nave nodriza, donde tu nave debera legar sin que los extraterrestres te atrapen. Busca alguna nave que te guste por Internet y recuerda, jes imprescindible que la imagen no tenga fondo! 8. Programa la nave para que se vaya desplazando sola hacia la izquierda ysittiala en el margen superior izquierdo, Deberds afadir una estrue. od Coed tura de repeticion para que se vaya moviendo. Las encontrar en el apartado Control 4, Ahora que la nave nodriza que nos espera ya sobrevuela la Luna, de- bemos programar el comportamiento del cohete. Empezaremos creando el nuevo objeto; en este caso no lo dibujaremos, sino que es- cogeremos un dibujo que ya incorpora el Scratch, el cohete o “Spaces- hip’, de la categoria Transportes. Repetiremos las mismas acciones que hemos aplicado a la nave para crear el objeto del cohete y también lo encogeremos. 5. Loprimero que haremos ser4 crear un efecto de movimiento en la nave a realizando un segundo dibujo, que tendra los alerones un poco movi- dos. Después haremos que se vayan intercalando los dos dibujos; esto crear una animacién con el efecto de movimiento, Para empezar, de- bbemos ir a la pestaiia Disfraces, borrar el Spaceship-b y después dupli- car el Spaceship-a. Una vez realizado, tendremos dos disfraces iguales para la nave 6. Con la herramienta Reformar seleccionada, hacemos clic en alguno de los alerones y modificaremos ligeramente el trazo. Bl objetivo es tener dos disfraces para la nave, muy similares pero con los alerones dife- renciados para crear el efecto de movimiento. 170 7. Laprogramacién del cohete sera un poco mas compleja, ya que queremos conducir la nave con las fiechas del teclado y que, si topa el cohete tres ‘veces contra el alientgena (atin por crear), se acabe el juego, Deberemos utilizar una estructura de repeticion limitada por una variable. Pero antes de eso, programa el cohete para que se sittie en el centro y vaya cambiando sus disfraces sin parar. 8. Para mover el cohete, utiliza una estructura condicional, que cambie los valores de “x” y de “y” (que marcan la posicién del objeto) cuando se pre- sionen las teclas de las flechas, Deberas hacerlo 4 veces, una por cada tedla, Ademas, programa qué sucede si el cohete llega a la nave. Comprueba tu codigo y, si funciona todo bien, prosigue con la creacién del aliensgena, jnuestro diltimo componente! Puedes utilizarla estrella de & mar ‘starfish’. 10. Elalienigena debera moverse sin parar de forma aleatoria. Por lo tanto, inicializaremos la posicidn, después utilizaremos una estructura repeti- ‘iva para que se mueva hacia delante, rebote si toca un borde y gire un poco de forma aleatoria. En el apartado Operadores tenemos la instruc- cin que genera un «niimero al azar». pat os IA, Cada vez que el alienigena y elcohete choquen, el programa deberd con- ARR tar un impacto para que cuando este niimero sea mayor que dos, el juego termine. Crea una variable para ello y, con un operador, indica que debe hacer el programa hasta que los impactos sean mayores que dos, 12. Comprueba el funcionamiento del programa entero y corrige los erro res que vayas encontrando. Si no los hallas, recurre a las técnicas de de- puracién aprendidas en esta unidad. OT 8.0QUE 8, Programacién @ Internet. Unidad 6. Programacién de aplicaciones Describe los siguientes algoritmas, es deci, escribe uunalista finita de acciones simples que te permitan, realizar acci6n requerida: 2) Algoritmo para abrir tu taquilla de instituto (no indiques los cdigos reales, invéntatelos). ) Algoritmo que utilizas cuando quieres prepa- rarte un bocadillo de jamon de york en casa Algoritmo que emplea el cajero automatico cuando sacas 10 €de tu cuenta corriente, 4) Algoritmo que empleas cuando entras en tucasa desde la puerta de la calle ©) Algoritmo que utiliza el profesor para calcularla nota sila asignatura tiene 2 exdmenes, y cada uno representa el 25% de la nota, y también tiene 5 practicas, cada una de las cuales punta un 10%, 13 Crea mediante Scratch un programa que permita «que cada vez.que hacemos lic sobreel gato, este eje- cute un pequetio «bales, cambie de color, de ta- ‘mafio...Empieza por buscar en el apartado Eventos ys después, en Apariencia 14 Crea mediante el Scratch un programa que haga que el gato escriba el mimero 7 en el escenario (tan grande y lamativo como puedas). FA 15 En verde utilizarel Evento "al presionar la ban- dera”, utiliza varias veces el Evento: =s yy haz que al presionar la letra inicial de cada poli- ¢gono regular de los que hay a continuacién el gato Jos pinte: a) Cuadrilatero b) Hepragono 0 Octégono @) Eneagono 172 Competenciae contiias: C1 ft 2,20)62 (at 1,116 1.18, 182021,28 2768 a 12.23, 26 28) 16 Crea cuatro objetos que sean un rectangulo de color, cada uno de un color diferente. Después, haz que se escuche un sonido diferente para cada objeto cuando los selecciones con el raton. Usilizando una estructura de repeticién (o bucle) y lainstruccién “esperar 1 segundos” del apartado Control, haz que el gato inicie uma cuenta atvés desde el 5 hasta el 0 (utiliza una variable del apar- tado Datos) Haz lo mismo que en la actividad anterior, pero ahora, cuando legue a0, debe volver acontarhasta 5 (atiliza dos estructuras de repeticién), Haz lo mismo que en la actividad anterior, pero ahora procura que no pare nunca, Que cuente desde S hasta 0, después hasta 5, de nuevo hasta 0... sin parar. Sita aun gato y un ratén en el escenario, Haz que elatén se vaya moviendo libremente. A continua~ én, utilizando una estructura condicional y el Sen- sor “distancia a”, haz que cuando el ratén pase cerca del gato este diga “Nam”, maiille (apartado Sonido) y se le eche encima. Utlizando el Sensor que permite formular pregun- tasy variable respuesta asociada, haz que te pre- ‘gunte la edad y a continuacion te diga cudntosaiios te faltan para ser mayor de edad. Busca cuatro fotos que representen las estaciones del aio, definelas como escenario y haz que un ob- jeto vaya explicando las estaciones. Al hacer clic sobre el objeto, cambiara el fondo del escenario y aque explicar la siguiente estacién. Crea un programa que se invente um niimero (uti- liza el operador que crea un niimero al azar entre 1 10 ylo guarda en una variable); el usuario deberd intentar adivinarlo. El programa solo indicara si el usuario ha introducido un miimero mayor o menor, o silo ha acertado, FA 24 Siconsideramos las siguientes variables: + aoNacimiento + anoActual + cursoBSOActual podemos calcular la edad mediante la operacién; ‘edad = afioActual - aiioNacimiento Conociendo esto, indica qué operaciones resolve- rin as siguientes preguntas: 4) ,Qué operacin indicard cuantos anos me faltan para ser mayor de edad? ) solo si estoy cursando 3° 04° de ESO? ) Que operacién indicaré «ALSO» solo si estoy cursando 3, 04° de ESO? ©) ¢Qué operacién indicaré fimport int main(void) { NSLog(@ Hello, world!n’}; retum 0; . } Re: = 1 ie ero ey iJ ean =| | _+¥ FREI] <20hp echo Holo, work, > Soratch 175

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