You are on page 1of 5
EL ENTRENAMIENTO DIARIO Una introduccién a nuestras practicas Se sabe que la prdctica es el me- jor maestro. Pero se puede procurar, en el curso del entrenamiento casero diario, acostumbrar al cerebro a que piense independientemente, en cier- to sentido, explicando la prdctica misma. Este método de entrenamiento consiste en que nosotros calculamos mentalmente de modo amplio y pre- ciso todas las variantes sin para ello hacer las jugadas sobre el tablero. Se puede también limitar el tiempo de reflexi6n poniendo en marcha el reloj de ajedrez (imitacién de la prac- tica de los torneos). En este entrenamiento es impor- tante pensar de una manera muy con- centrada (también la concentracién férrea se robustece con un entrena- miento constante). No dejar deslizar- se una floja y aburrida mirada sobre el tablero y pensar: «Si no encuen- tro la jugada inmediatamente, mira- ré la solucién.» No, figurese usted que estd4, digamos, jugando la par- tida decisiva para el campeonato mundial. Para desarrollar la capacidad de juzgar con la rapidez del rayo una posicién (aunque al principio sdlo sea a grandes rasgos), procure usted va- lorar la posicién antes de buscar la solucién. Para una apreciacién seme- jante hay que plantearse las siguie: tes preguntas y tratar de contestarla: 1. JEs igual la relacién de fuer- zas? En caso de que no lo sea, Zqué compensacién hay por el material que falta? 2. uCémo es la posicién de los peones? :Muestra la posicién puntos débiles? 3. zEstan las piezas colocadas ac- tivamente? 4, QEs segura la posicién de los reyes? 5. ~Quién tiene ventaja de es- pacio? 6. ~Cémo estd la cuestién de los tiempos? (Esto tiene especial importancia en la fase de aper- tura y en los casos de ataques violentos.) Si usted encuentra las respuestas a estas preguntas, ya ha conseguido obtener una valoracién estdtica de la posicién. Esto, a su vez, le permite encontrar la norma para sus acciones. En este caso, su cerebro trabaja més y empieza concretamente a des- cubrir las posibilidades dindmicas de la posicién. Usted empieza a calcu- Jar mentalmente las variantes y a va- lorar la posicién que se producirfa (también de cabeza). Sdlo entonces decide usted si vale la pena elegir tal © cual variante. Quizds esto pueda parecer compli- cado, pero no es tan malo como pa- rece, porque el curso del pensamien- to se produce con la velocidad del rayo y a menudo hay rasgos que se destacan tanto, que es innecesario hacerse ya més preguntas. En la apre- ciacién choca, por ejemplo, a menu- do la expuesta posicién del rey, e in- mediatamente retroceden a un se- gundo plano las demas peculiaridades estéticas. O bien, observa usted en la situacién del adversario un pedn dé- bil. Como usted verd, se debe ata- car el punto débil del campamento adversario; para eso concentra usted su atencién en el peén débil, y los restantes rasgos posicionales retro- ceden algo a un segundo término. Ni que decir tiene que usted en el cdlculo concreto de variantes de- be encontrar la respuesta a las si- guientes preguntas: «{Qué me ame- naza? ~De qué amenazas y ataques dispongo yo a mi vez?» En este tra- bajo nuestro cerebro debe estar en- trenado para reconocer las posibili- dades concretas, para representarse mentalmente la posicién (a menudo hay varias variantes) y analizarla ac- to seguido. En nuestras prdcticas nos proponemos como misién fomentar la capacidad de la tdctica y del and- lisis. Usted anota sus soluciones y luego las compara con las soluciones que se dan al final del libro. No se desespere si la solucién pre- senta dificultades: algunas posicio- nes son complicadas. Muchas las pre- sento sin explicaciones didacticas. Pero lo mismo que algunos palurdos ensefian a nadar al principiante arro- jandolo sencillamente al agua, asf quisiera yo ensefiar esta clase de «na- tacién» en el terreno de la tdctica y del anilisis ajedrecisticos. Mi tra- bajo durante afios como entrenador me ha convencido de que la con- sulta con la solucién, también des- pués de intentos fallidos, deja una profunda impresién y desarrolla la capacidad creadora. As{ pues, jmu- cha suerte y a pasarlo bien! Usualmente se indica a quien le toca jugar. Si hay que descubrir unas tablas o una victoria, hagan el favor de descubrirlas ustedes mismos. Du- rante la partida no tendrén ustedes al lado a ningun duendecillo susu- rrante que les prediga: «De aquf se puede sacar sélo unas tablas, aqui puede lograrse la victoria.» 15 PRACTICAS Juegan las negras Juegan las blancas Leccién 9 j;ATENCION! ;TORRES! En la leccién anterior hemos apren- dido las reglas generales que hay que seguir para lograr la actividad arménica de las piezas. Ahora se tra- ta de darles a ustedes algunas expli- caciones complementarias de cémo puede reforzarse la eficacia de cada una de las piezas. Empecemos nuestra charla con las torres. Como columna abierta se de- signa una vertical que est4 libre de peones; como semiabierta, cuando atin queda un peén. La palestra de las torres es la co- lumna abierta. La misién general es- tratégica del atacante es: 1.°, conse- guir tener firmemente en la mano el control sobre la columna, Luego: 2.°, con una o ambas torres penetrar en la horizontal (fila) séptima (para las negras Ja segunda) u octava (para las negras la primera) del campamento enemigo. En estas filas, las torres atacan no s6lo a la falange de peones enemigos y conquistan a menudo material, si- no que también, frecuentemente, montan peligrosos ataques para mate. (Ver diagrama nim. 4) La torre ejerce presién sobre la columna semiabierta AD. La intro- duccién consiste en la maniobra ca- racterfstica del doblamiento de las torres: 27. T3A, P3AD. Pero al caballo que est4 en 1T hay que hacerlo salir a to- mar el aire. 28. T1-1A, P3A. Las ne- Diagrama nim. 4 Botvinnik-Vidmar gras han creado un baluarte muy fir- me que no es facil destruir. Las ne- gras ofrecerfan incluso tablas... 29. C1C!, A2D; 30. C3T. Ahora la cosa estd clara: Las blan- cas quieren abrir completamente la columna con PSC, para penetrar con la torre en la séptima fila. 30. ..., C2A. En caso de 30. P4CD, se crea un punto débil en Al llegar aqui quisiéramos formular inmediatamente lo que entendemos por «punto débil», Se trata de un punto (casilla) que puede ser ocupa- do por una pieza enemiga sin que la estorbe ningun peén. A esa pieza resulta diffcil expulsarla. Cuando una pieza enemiga de este tipo se ha in- 7 troducido en nuestro campamento, resulta especialmente enojosa. Después de 30. ..., P4CD, proyec- taba Botvinnik jugar: 31, CLC, C2A; 32. T3T, seguido de C1C-2D-3C-5A, con una terrible presién posicional. En caso de 30. ..., TLAD (para im- pedir P5C), las blancas penetran en el campamento enemigo con C4A- C6D (el punto 6D se revela como débil)! 31. P5C! Como verdn ustedes mds adelante, los peones desempefian un papel importante en la destruccién de los baluartes de peones. Son ex- celentes para despejarles el camino a las torres. 31. .... CXPC; 32. AXC, PXA; 33. T7A. Diagrama nim. 5 jEso es! La segunda tarea estd cumplida: la torre ha penetrado en Ja fila séptima. 33. .... TIAD. En caso de 33. PSC, se sigue muy bellamente: 34. T7C+, RIT; 35. T1-7A, y ahora no conviene 35. ..., Px Ca causa de 36. TX P+, RIC; 37. T7A-7C+, RIA; 38. T8T, mate. Por favor, no olviden ustedes que dos torres en la séptima fila, una de las cuales esté apoyada por un peén © una pieza de Ja sexta fila, dan ma- te. Pero en caso de 35, ..., AIA (en lugar de Px C), entonces 36. Tx P+, 18 RIC; 37. CSC, y no existe ninguna defensa contra el aniquilador 38. T7A-7C+. En la posicién después de 37. CSC me permitirfa llamar la atencién de ustedes sobre una regla general: ~Por qué es tan devastador el ata- que de las blancas? Porque contra el rey negro operan conjuntados dos torres, un caballo y la eficacia nada despreciable de] peoncito que estd en Estd claro que las negras no deben permitir la penetracién de ambas torres. Pero la jugada del texto permite al adversario una sorprendente com- binacién de sacrificio, 34. T7C+, RIT; 35, TXAM, TXT; 36. CXP, T1T-1AD. Ambas torres se ven obli- gadas a guardar la columna alfil. Ha- bfa la amenaza 37. TX P+, RIC; 38. T7C+, RIT; 39. C7A+. En caso de 38. ..., RIA, entonces 39. C7T+ y T8C+. 37. TX PC. Hagan ustedes el fa- vor de observar cémo la torre que ha irrumpido en la fila séptima va haciendo estragos. 37. ..., P3T; 38. TXP+, RIC; 39. T7C+, RIT; 40. T7T+. Estas repeticiones de jugadas se hacen para ganar tiempo ante el con- trol del reloj. 40. ..., RIC; 41. T7C+, RIT; 42. pac. Con la intencién de crear peligro- sos peones libres después de P4T- PST. Con su respuesta, las negras quie- ren expulsar a toda costa al caballo y hacer saltar la red del mate. Pero de este modo las blancas consiguen un fuerte peén libre. 42. ..., PAR; 43. PSD, T8-4A; 44. T7T+, RIC; 45. T7C+, RIT; 46. TxP, TICD; 47. TXT+, R+T. Con esto se ha agotado el tema a tratar. La cestrategia de las terres» ha triunfado. Ha surgido ahora un final de juego de torre contra caballo en el cual el peén libre proporciona a las blancas un triunfo técnicamente muy facil.

You might also like