You are on page 1of 102

CHƯƠNG I

I/GIAO DIỆN SKETCHUP:

So với một số phần mềm đồ họa 3 chiều khác thì chương trình SketchUp lúc mới cài
đặt có giao diện đơn giản, chỉ bố trí một số chức năng cơ bản giúp cho những người
không chuyên vẫn có thể tiếp cận và sử dụng dễ dàng. Phía trên là thanh Menu chính:

Drawing and Editing Tool: Những thanh công cụ này tạo ra các hình học cơ bản (hình
chữ nhật, hình vuông, hình tròn, các đa giác…); những công cụ dựng hình, đo lường và
thước đo góc, những công cụ di chuyển (Move, Rotate, Push/Pull, …).

Drawing Axes: Phần diện tích lớn nhất dành thể hiện các chi tiết của bản vẽ: Ta thấy
bố trí một hệ trục toạ độ ba chiều XYZ tương ứng với 3 màu đỏ, xanh cây và xanh
dương. Khi ta vẽ theo một phương bất kỳ nào đó, đường vẽ sẽ có màu đen.
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Nếu đường vẽ chuyển sang 1 trong 3 màu đỏ, xanh cây hay xanh dương thì ta biết
rằng lúc đó đường vẽ sẽ có phương song song với một trong 3 trục tọa độ XYZ. Ta có
thể tắt chúng bằng việc chọn view/Asex và công cụ Axes có thể di chuyển hay thay đổi
trục.

Status Prompts: Toàn bộ sự mô tả của công cụ sẽ hiện ra ở đây khi bạn điều khiển
con trỏ quanh công cụ. Đồng thời đưa ra những sự lựa chọn cần thiết cho bạn như
“Select start point” hay “Enter Value”.

Value Control Box (VCB): được dùng cho việc “enter value” và biểu hiện các thông tin
số liệu. Bạn có thể nhập số liệu kích thước, số đo góc, hoặc số cùa các bản sao chép.
Bạn cần đánh số liệu và enter, kết quả sẽ hiện ở VCB.

Stacking Windows: là những cửa sổ mà bạn sẽ mở khi làm việc. Chúng có thể được
gắn trên một cửa sổ khác và bạn có thể thu nhỏ khi làm việc

II/FILE MENU:

New
Mở bản vẽ mới, Khi đó hệ thống sẽ thông báo có lưu hay không bản vẽ hiện hành (no :
không lưu; yes: lưu ) lệnh tắt: ctrl+N

Open
Mở một bản vẽ đã có sẵn, Khi đó hệ thống sẽ thông báo lưu hay không bản vẽ hiện
hành (no: không lưu; yes: lưu) lệnh tắt: ctrl+O

Save
Lưu bản vẽ. Nếu chưa lưu lần nào thì bạn sẽ chọn dường dẫn đến thư mục cần lưu
vào. Nếu đã lưu rồi thì hệ thống sẽ thông báo có lưu chèn lên bản vẽ cũ hay không (no:
không; yes: lưu ) lệnh tắt: crtl+S
Save as
Khi bản vẽ đã được lưu, thì “save as” giúp bạn lưu thêm một file mới. Khi lưu thành file
mới xong, nếu bạn dùng lệnh “save”, thì sẽ lưu chèn lên file mà bạn mới lưu.

3D warehouse => Get Models


Kho thư viện vật dụng rất phong phú. Giúp truy câp nhanh chóng và sử dụng các vật
dụng cần thiết một cách nhanh chóng, đây cũng là một điểm mạnh của sketchup, mà
các phần mềm 3d khác không có. Chỉ cần gõ “từ khóa” chính xác thì bạn sẽ có một loạt
các vật dụng cần thiết.

2
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Export
3d models: xuất bản vẽ ra các file 3d (lưu ý chỉ có sketchup pro 6 mới xuất được)
2d models: xuất bản vẽ ra các file 2d
Section Slice: xuất ra mặt cắt
Animation: xuất các scene ra file “avi”
Import
Thêm vào bản vẻ các file 2d và 3d, hoặc các hình ảnh,…Nếu dùng Sketchup pro 6 thì
ta có thể import được nhiều file khác nhau, cần thiết trong quá trình vẽ.

III/EDIT MENU:

Undo
Quay trở lại các bước lệnh trước (khoảng 100 lệnh)

Redo
Trở lại các bước thực hiện trước sau khi bạn đã undo

Cut
Lệnh Cắt ( sẽ mất đi vật thể gốc ) Crtl+X

Copy
Lệnh copy (sẽ giữ lại vật thể gốc ) Crtl+C

Paste
Đặt vật thể “copy” hoặc “cut” đến nơi mình muốn đặt
Paste in Place
Đặt vật thể “copy” hoặc “cut” ngay chính tại vị trí vật thể “copy” hoặc “cut”
Select all
Chọn tất cả các vật thể Crtl+A
Select none
Bỏ lựa chọn Crtl+T
Hide (H)
Ẩn các vật thể cần ẩn
Unhide
Selected: hiện lại các vật thể ẩn theo lựa chọn của mình (chú ý : phải vào
view/hidden geometry, để mở các đường sin ẩn của vật thể )
Last: hiện lại vật thể ẩn trong lần thực hiện lệnh Hide gần nhất
All: hiện lại tất cả các vật thể ẩn

3
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Lock
Lệnh khóa các vật thể, khi đó ta không thể xóa hay chỉnh sửa được (chú ý: chỉ có tác
dụng khi ta “group” hoặc “component”)
Unlock
Selected: Mở khóa, trả lại trạng thái ban dầu cho vật thể theo lựa chọn của mình
All: Mở khóa, trả lại trạng thái ban dầu cho tất cả các vật thể
Make component
Nhóm các đối tượng lại thành một nhóm đặt trưng, và khi thực hiện lệnh copy, nếu ta
thay đổi một trong số chúng thì những nhóm còn lại cũng thay đổi theo.
Make Group
Nhóm các đối tượng thành một nhóm, và khi thực hiện lệnh copy, thì các nhóm hoàn
toàn độc lập với nhau.
Close Group/Component
Đóng Group/Component khi đã chỉnh sửa xong group/component
Intersect/intersect with model
Thể hiện các đường giao giữa các khối hoặc các mặt phẳng.

IV/VIEW MENU:
TOOLBARS

4
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Hidden Geometry
Thể hiện lưới các đường sin của vật thể

Section Planes
Hiện các mặt cắt

Section Cuts
Hiện các nét cắt, khi đặt mặt cắt ngang quá khối

Axes
Hiện hệ trục tọa độ(Trục ngang, Trục dọc, Trục đứng )
Guides
Hiện các trục

Shadows Crtl+B
Hiện bóng đổ của vật thể
Fog
Hiện Sương mù
Edge Style
Các Style nét bao quanh vật thể

Face Style
Các Style mặt phủ vật thể. Xray: các bề mặt trong suốt; Wireframe: chỉ thể hiện nét;
Hidden Line; Shaded: các bề mặt vẩn giữ màu sắc nhưng không thể hiện vật liệu;
Shaded With Textures: thể hiện cụ thể vật liệu; Monochrome: tắt vật liệu .
Component edit/hide rest of models
Khi chỉnh sửa các Component hay các Group thì các vật thể khác sẽ ẩn đi.
Animation
Tạo các Scene, giúp ta lưu giữ những góc nhìn khác nhau, với tính chất khác nhau,
mà không cần phải thực hiện lại.

V/CAMERA MENU:

Previous
Quay trở lại các góc nhìn trước

Next
Quay trở lại góc nhìn sau, khi mà ta đã previous

5
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Standard views
Các điểm nhìn chuẩn:Top, Bottom, Front, Right, Back, Left, Isometric. Trở thành hình
chiếu trục đo khi chọn Camera/ Parallel Projection
Parallel Projection
Hình chiếu trục độ
Perspective
Phối cảnh( hay dùng trong qua trình làm việc).
Tow – Point Perspective
Phối cảnh hai điểm tụ.
Match new photo
Ghép công trình vào đúng góc nhìn trên hình ảnh mà bạn đưa vào
Edit Matched photo
Chỉnh sửa lại Match new photo
Orbit
Sự luân phiên linh hoạt, giúp quay xung quanh 1 vật thể. Chọn Orbit, đồng
thời giữ và kéo lê chuột. Nếu như bạn dùng loại chuột 3 nút thì bạn có thể
giữ chuột giữa trong khi di chuyển chuột để luôn phiên điểm nhìn khi đang
dùng công cụ khác.
Pan
Di chuyển điểm nhìn lên, xuống, trái, phải. Mở Pan, đồng thời giữ và kéo lê
chuột .Nếu dùng chuột 3 nút thì, giữ đồng thời chuột giữa và phím “Shift”,
kéo lê chuột để di chuyển điểm nhìn trong khi sử dụng công cụ khác.

Zoom
Mở zoom, di chuột lên để phóng to, di chuột xuống để thu nhỏ. Nếu có con
lăn thì di con lăn lên xuống dể phóng to hay thu nhỏ. Trong trường hợp này
thì vị trí con trỏ ảnh hưởng tới việc phóng to, thu nhỏ

Field of view
Thay đổi camera lens, nhấn Shift khi zoom. Dùng để điều chỉnh phối cảnh của hình
ảnh. Bạn có thể nhập vào giá trị thực như 45 deg (đối với điểm nhìn) hay 35mm (đối với
độ dài).
Zoom Windows
Phóng to khu vực mà ta cần nhìn rõ, bằng cách nhấp chuột trái di tạo thành 1 góc cần
phóng to.
Zoom Extents
Đưa 1 vật thể cần quan sát bao quát về vị trí trung tâm vừa vặn với màn hình

6
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Zoom To Photo
Khi ta sử dụng Photo Match , thì zoom to photo sẽ giúp ta nhìn bao quát hình ành trong
quá trình vẽ.
Position Camera
Là công cụ hiển thị góc nhìn ở vị trí ta quan sát. Có thể nhập số liệu chiều
cao tầm nhìn ở khung value control box (góc phải nàm hình).

Walk
Bạn có thể di chuyển quanh vật thể được mô phỏng như việc đi bộ.

Look Around
Trục đứng camera quay xung quanh 1 điểm cố định, mô phỏng như 1 người
đang đứng và quan sát từ trái sang phải, từ trên xuống. Rất có lợi khi quan
sát bên trong vật thể. Mở công cụ và kéo lê chuột .

VI/DRAWING TOOLS:

1/LINE
Là công cụ tạo ra các đường kẻ. Các đường kẻ tập hợp thành những hình học cơ bản,
hoặc bất kì (khép kín) cùng nằm trên mặt phẳng hay tạo thành 1 đường biên, sẽ tự
động taọ ra 1 mặt phẳng.
Theo mặc định, công cụ Line được chỉ định bằng công con trỏ bút chì.

Chú ý : trong khi vẽ nhớ hiển thị trục Axes, nếu


không thấy xuất hiện trục thì chọn lệnh View/Axes.

Điều chỉnh các đường kẻ, để tiện cho thao tác vẽ,
vào Windows/freferences chọn Drawing. Có 3 trường hợp liên quan tới việc tạo ra các
đường kẻ :

7
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

*Click-drag-release: dùng việc kéo chuột để tạo đường kẻ


*Click-move-Click: xác định đường kẻ bằng 2 điểm
*Auto detect: bao gồm cả hai phường pháp trên, phụ thuộc vào cách bạn dùng chuột
Mặc định là cách thứ 3, thông dụng nhất.

Nếu bạn chọn Continue line drawing thì sau khi hoàn
thành 1 đường kẻ, sẻ tự động tiếp tục đường kẻ tiếp theo
bắt đầu từ điểm cuối của đường kẻ trước (bạn có thể vẽ
lien tục). Nếu không chọn thì bạn sẽ phải vẽ từng đường
kẻ một.
Các thao tác khi thực hiện lệnh Line:

1.Click chuột vào điểm đầu tiên và di chuyển con trỏ về phía bên phải. Xuất hiện dòng
chử “On Red Axis”, đồng thời đường kẻ chuyển sang màu đỏ, nghĩa là đường kẻ sẽ
theo hướng song song với trục màu đỏ. Click chuột vào điểm thứ 2, kết thúc đường kẻ
thứ nhất.

2.Do ta đã chọn continue line drawing nên sẽ tự động tiếp tục đường kẻ thứ 2 , bắt đầu
từ điểm cuối của đường kẻ thứ nhất. Di chuột lên, đường kẻ chuyển sang màu xanh lá,
chọn điểm thứ 2 để kết thúc đường
kẻ thứ 2.

8
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3. Tiếp tục đường kẻ thứ 3, tìm trung điểm đường kẻ


thứ nhất. Di chuột đến cạnh thứ nhất dò tìm trung
điểm (xuất hiện dòng chử “Midpoint”). Lúc này đừng
click chuột.
Từ trung điểm đó di chuột lên theo trục màu xanh và
chọn điểm tiếp theo. Hoàn thành
đường kẻ thứ 3.

4. Di chuyển con trỏ theo hướng vuông góc với đường kẻ thứ 3, xuất hiện dòng chử
“Perpendicular to Edge” (đường vuông góc), lúc này đường kẻ có màu hồng. Click
chuột chọn điểm tiếp theo, hoàn thành đường kẻ thứ 4 vuông góc với đường kẻ thứ 3.

9
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5. Vẽ đường vuông góc tiếp theo từ đường vuông góc trước, tương tự như trên và
dừng lại khi thấy xuất hiện đường màu đỏ chỉ dẫn. Chọn điểm tiếp theo, hoàn thành
đường kẻ thứ 5.

6.Vẽ đường kẻ tiếp theo, theo trục màu xanh lá

7.Vẽ tiếp dường kẻ tiếp theo song song với đường kẻ nằm nghiêng (xem hình dưới).Di
chuột đến bất kì điểm nào trên đường kẻ này…

8. Tiếp tục bước trên, bạn di con trỏ theo hướng của cạnh song song, cho đến khi xuất
hiện dòng chử “Parallel to Edge”, đồng thời đường kẻ chuyển sang màu hồng. Không
click chuột lúc này…

10
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

9. Bây giờ chúng ta dùng sự chỉ dẫn kép. Với “Parallel”, nhấn Shift, điều này đảm bảo
việc bạn di con trỏ bất cứ đâu thì đường kẻ luôn có sự định hướng như ta đã làm lúc
nãy, đồng thời lúc này đường kẻ đậm hơn, có nghĩa là nó đã bị khóa…Di chuột quanh
điểm góc để thấy sự chỉ dẫn kép, Click vào điểm này.Hoàn thành đường kẻ thứ 7.

10. Tiếp tục tương tự , ta vẽ đường kẻ vuông góc với cạnh thứ 7, nhấn shift để giữ định
hướng, và di con trỏ đến điểm đầu
tiên.Hoàn thành Đuờng kẻ thứ 8.

11
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

11. Vẽ tiếp tục đưởng kẻ để khép kín đường bao, tạo thành mặt phẳng.

Nhấn Esc để kết thúc đường zích zắc đó


Chú ý : mỗi mặt phẳng đều có hai măt: mặt trước và mặt sau, và có màu khác nhau
(mặc định là trắng và xanh dương). Bạn có thể đảo ngược hai mặt bằng việc click chuột
phải chọn Reverse.
12. Cũng như các công cụ khác Line có thể thao tác dễ dàng trong 3D. Chọn lệnh
Orbit ,và di chuột xung quanh vật thể. (Hoặc chỉ cần giữ chuột giữa và di chuột).
Quay quanh quỹ đạo sao cho tương tự góc nhìn dưới đây.

13. Với đường kẻ tiếp theo ta mở Line, chọn điểm thứ nhất và di chuyển chuột xuống
theo hướng trục xanh dương .chọn điểm tiếp theo, hoàn thành đường kẻ.

12
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

14. Để vẽ một mặt phẳng đứng vuông góc, ta di chuột đến điểm góc mà mình muốn
(xem hình ở dưới).

15.Tương tự ta vẽ thêm một mặt phẳng hứơng lên trên.

16. Các đường kẻ có thể được dùng để chia các bề mặt. Vẽ một đường kẻ nối hai trung
điểm của hai cạnh nằm ngang mà bạn vừa dựng. Bởi vì mỗi cạnh đều được chia thành
2 cạnh bằng nhau (nếu muốn chia them nhiều cạnh ta click chuột phải chọn Divide,
nhập số cạnh muốn chia vào khung Value control box, enter). Đồng thời đường kẻ này
cũng chia mặt phẳng ra làm 2 mặt phẳng nhỏ bằng nhau.

13
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

17. Dùng Eraser xóa 1 cạnh trên mặt phẳng vừa mới tạo. Lúc này đường bao không
khép kín, nên mặt phẳng biến mất. Muốn tạo lại mặt phẳng đó ta vẽ lại đường kẻ đó.

18. Xóa đường kẻ chia đôi 2 mặt phẳng, lúc này sẽ liền thành 1 mặt phẳng.

19.Nếu bạn xóa cạnh chung của hai mặt phẳng thì 2 mặt phẳng đó sẽ biến mất. Vẽ lại
đường kẻ đó, sẽ được 2 mặt phẳng như cũ.

14
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

2/RECTANGLE(hình chữ nhật)


Lệnh vẽ hình chữ nhật nhanh chóng mà không cần dùng Line để vẽ 4 cạnh.

1. Cilck và kéo lê chuột từ điểm 1 đến điểm 2.

2. Vẽ một hình chữ nhật khác từ 1 điểm trên cạnh đỉnh đến trung điểm cạnh bên trái.

3. Khi vẽ ta thấy rằng các hình chữ nhật dựa theo các trục Axes. Vì vậy nếu muốn vẽ
các hình chữ nhật xiên thì ta phải thay đổi trục Axes

4. Chọn gốc ở điểm thứ nhất, chọn điểm thứ hai để xác định trục đỏ, sau đó click vào
bất cứ điểm nào trên trục đỏ, ta được trục màu xanh lá

15
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Ta thấy trục màu đỏ va xanh lá nằm trên cùng


môt mặt phẳng, còn trục xanh dương hướng
lên trên (trục đứng).
Lưu ý: Các bạn thấy được trục màu xanh
dương dù đang ở hình chiếu top là do bạn
đang làm việc trong Perspective mode. Nếu tắt
nó đi (camera/ Perspective) thì trục xanh
dương sẽ chỉ là một điểm trên bản vẽ.
Ta nên tắt trục đi cho dễ thao tác.

5. Vẽ hình chữ nhật tiếp theo bằng việc click chuột vào điểm 1, di con trỏ đến điểm thứ
2, nhấn shift và di con trỏ đến diểm thứ 3(khóa chiều dài), click vào điểm 3, nhấn shift
và di chuột đến khi thấy bắt điểm điểm 1 và 2 (khóa chiều rộng). Xóa các đường bên
trong, được một mặt phẳng hoàn chỉnh.

6. Quay quanh quỹ đạo để bạn có thể tạo ra những mặt phẳng đứng. Tạo một hình
chữ nhật đầu tiên bằng cách click vào điểm 1 và di chuột quanh điểm 2. Sau đó di
chuột lên theo hướng trục màu xanh dương, click chuột ta được hình chữ nhật.

7. Click chuột vào điểm 2, di chuột


đến điếm 1, sau đó di chuột lên theo

16
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

hướng cạnh đứng, dò tìm trung điểm (Midpoint), click chuột vào trung điểm, ta được
hình chữ nhật.

8. Bắt đầu từ điểm thứ nhất, kéo lê vòng qua điểm thứ 2 và kéo lên trên điểm thứ 3
(click chuột). Ta được thêm một hình chữ
nhật.

9. Nếu muốn tiếp tuc vẽ, thì bạn nên thay đổi lại trục như ban đầu, Mở trục Axes, click
chuột vào bất kỳ truc nào và click chuột phải chọn reset.

Square and Golden Section


Trong khi đang sử dụng Rectangle, sẽ dễ dàng để tạo ra 2 hình chữ nhật được dùng
thông thường nhất: Squares và golden sections.
1. Trước tiên với hình vuông (square): Mở rectangle và bắt
đầu vẽ.Nếu bạn click chuột khi thấy xuất hiện lời chỉ
dẫn”square” thì sẽ tạo được 1 hình vuông.
2. Tương tự với Golden sections:

3. Khi không quen với Golden section thì có 1 tỉ lệ được


dùng kể từ những ngày đầu tiên khi ta bắt đầu biết về kiến trúc.
Tỉ lệ của AB/BC= AC/AB.

Dưới đây là trình tự các thao tác:

17
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4. Dùng rectangle để tạo ra một hình vuông.


Sau đó dùng Line để nối một trong bốn góc với
trung điểm của một cạnh nào đó. Sau đó chọn
đường kẻ đó, bằng công cụ Select.

5.Mở Rotate

Đặt tâm của thước đo góc tại giao điểm của đường chéo với cạnh hình vuông. Tiếp tục
ta chọn điểm cuối của đường chéo (tạo một góc 0 độ). Vì ta sẽ copy đoạn này nên
nhấn “ctrl”, sẽ xuất hiện dấu cộng.

6. Tiếp tục ta xoay cạnh chéo được copy một góc trùng với cạnh chứa trung điểm. Sau
đó nối các đường còn lại để được hình chữ nhật.

7. Xoá các đoạn thẳng phụ để có hình chữ nhật


hoàn thiện. Để đo chiều dài hình chữ nhật, click
chuột phải vào nó và chọn Entity Info (nếu cửa
sổ Entity Info mở sẵn thì bạn chỉ việc nhấp chọn
cạnh chiều dài).

18
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

8. Độ dài của cạnh đó bây giờ là:

9. Làm tương tự khi đo chiều rộng của hình chữ nhật. Tỉ lệ giữa chiều dài và chiều rộng
nên là 1.61830.
Lưu ý: con số 1.61803 là phi-con số chuẩn trong kiến trúc, nghệ thuật, tự nhiên, bao
gộm cả cơ thể người.

3/PUSH/PULL
Trong khi một cung cụ 2D không hoàn toàn chính xác thì Push/Pull là công cụ quan
trọng khi dùng trong SketchUp
Push /Pull là công cụ đặc biệt và dễ dàng sử dụng trong SketchUp. Nó cung cấp một
mặt phẳng và tạo thành hình 3D của các mặt phẳng.

1.Bắt đầu với hình mẫu là hình thang, được dựng bằng công cụ Line.

2.Mở Push/Pull. Cilck chuột vào mặt phẳng, di


chuột lên hoặc xuống để tạo độ dày. Quá trình di
chuột lên xuống ta thấy mặt phẳng sẽ update 1
cách linh động. Click chuột kết thúc lệnh
Push/Pull.

Push/Pull luôn đẩy hay kéo mặt phẳng theo


phương thẳng đứng với mặt phẳng. Nó cũng tạo ra 1 dạng hình giống lăng trụ. Mặt
phẳng lúc đầu và mặt phẳng vừa được tạo
ra có cùng kích cỡ.
3. Dùng Rectangle(hoặc Line) để vẽ 2 hình
chữ nhật từ cạnh đáy của của bề mặt phía

19
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

trước (Khi bạn dùng công cụ vẽ 2D trên 1 mặt phẳng,vật thể sẽ tự động sắp thành hàng
trên mặt phẳng đó).Constrain hình chữ nhật thứ 2 để có cùng chiều cao với hình đầu
tiên. Dùng Push/Pull kéo ra một trong hai hình chữ nhật , sau đó nhấp đôi chuột vào
hình chữ nhật còn lại, ta sẽ thấy nó được kéo ra có cùng độ dày với hình chữ nhật
trước. Một cách khác nữa là Click chuột vào hình chữ nhật di chuột tới mặt được kéo ra
và click vào mặt đó, ta cũng có được kết quả như trên.

4. Bây giờ thì đẩy đỉnh của hình thang xuống. Bạn
có thể đẩy sâu xuống ngang bằng với đỉnh các
hình chữ nhật. Tiếp tục đẩy xuống ngang với trung
điểm của cạnh đứng hình chữ nhật “Midpoint”.

Lưu ý: Khi sử dụng điểm được chỉ dẫn suy


ra để xác định Push/Pull thì việc nhấp chuột
sẽ dễ dàng hơn kéo lê mặt phẳng.

5.Vẽ 2 hình chữ nhật trên mặt phẳng hình


thang. Chúng ta vẽ sao cho 2 cạnh dọc
của các hình chữ nhật thẳng hang với các hình hộp chữ nhật mặt trước (vận dụng cách
vẽ hình chử nhật ở phần trước).Ta được như hình vẽ sau:

6. Dùng lệnh Push/Pull để đẩy 1 trong hai hình chữ nhật sao cho bằng trung điểm của
cạnh đứng. Nếu bạn muốn đẩy hình chữ nhật còn lại xuống bằng hình chữ nhật trước
thì chỉ cần nhấp đôi chuột (Lưu ý: Nếu bạn dùng lệnh push/pull ở nơi khác, thì khi đó
quay trở lại hình chữ nhật thứ 2, khoảng cách đẩy xuống bằng hình chữ nhật trước sẽ
không còn nữa).

20
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

7. Bạn có thể dùng Push/Pull để tạo lỗ rỗng bằng cách đẩy hình chữ nhật xuyên thẳng
qua form của hình thang và kết thúc ở mặt đáy của hình thang.

Tip: Cách dễ dàng tạo lỗ rỗng là đầu tiên


dùng Push/Pull click chuột vào mặt
phẳng cần tạo rỗng, sau đó click vào bất
cứ cạnh nào của mặt đáy. Cách này giúp
không đẩy quá xa hay không đủ xa, và dễ
dàng khi mà lỗ rỗng quá sâu hay quá
nhỏ, ta không thể thấy được đáy.

8.Bây giờ kéo


mặt phẳng
hình thang
trên đỉnh lên.
Do có hai hình
hộp chữ nhật
nên có các đường thẳng được tạo ra ở các góc hộp, chia mặt phía trước ra thành 5 mặt
phẳng riêng biệt. Sau đó xóa 2 trong số các đường thẳng đó.

21
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

9.Đẩy mặt phẳng đứng bên trên hộp còn lại.

10.Kẻ thêm đường thẳng nằm ngang, sau đó


Push/Pull lên , ta được như hình vẽ.

(Ngoài ra Push/Pull còn có thêm chức năng điều khiển được mặt phẳng liền kề)

11.Xoay mặt lưng và kéo bề mặt ra theo yêu cầu.Ta thấy các bề mặt liền kề thì giữ
nguyên, và có thêm các mặt phẳng đứng giữa chúng và mặt được đẩy. Nếu ta vừa kéo
lê ra đồng thời bấm Ctrl thì sẽ xuất hiện các đường thẳng phân chia như hình vẽ thứ
hai ở dưới đây.

22
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4/CIRCLE AND POLYGON (hình tròn và hình đa giác)


2 công cụ này được hợp trong 1 nhóm vì về cơ bản thì chúng cũng tương tự nhau. Cả
hai công cụ đều tạo ra những đa giác với số cạnh (segmented). Sự khác nhau cơ bản
sẽ xuất hiện khi bạn sử dụng công cụ Push/Pull.
1.Mở Circle.
2.Vẽ 1 đường tròn trong mặt phẳng đỏ-xanh lá bằng cách click chuột chọn 1
điểm là tâm , sau đó di chuột đến 1 bán kính tùy chọn, click chuột ta được 1
đường tròn.
Lưu ý: màu sắc của đường tròn cho bạn biết mặt phẳng mà bạn đang thực

hiện trên đó. Cụ thể là khi bạn làm việc trên mặt phẳng đỏ-xanh lá thì đường tròn đó
nằm thẳng đứng với trục màu xanh dương, vì thế mà màu của đường tròn là màu xanh
dương. Khi hoàn tất đường tròn thì sẽ tự động tạo ra 1 mặt phẳng.

3.Bạn có thể vẽ đường tròn trên bất cứ mặt phẳng nào trong 3 mặt phẳng.

4.Bạn có thể tạo ra các đường tròn trên các mặt phẳng đã tồn tại. Bắt đầu với hình hộp
chữ nhật. Mở Circle, di chuột đến mặt phẳng và khi đó đường tròn nằm trên mặt phẳng
đó, ta vẽ đường tròn như ở trên.

23
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5.Bạn có thể vẽ 1 đường tròn mà không thẳng hàng với nó bằng cách di con trỏ để
đường tròn nằm ngang và nhấn shift để khóa việc định hướng, khi đó di chuột quanh
mặt phẳng hay cạnh của mặt phẳng mà vẫn giữ được đường tròn nằm ngang.

6.Để tìm hiểu thêm về công cụ này.Ta bắt đầu với hình hộp chữ nhật mới. Vẽ một
đường chéo trên một mặt phẳng bất kỳ. Khi đường chéo có màu đỏ thì có nghĩa là
khoảng cách từ điểm góc đến hai đầu của đường chéo bằng nhau.Dùng Push/Pull đẩy
phần hình tam giác vừa tạo đến mặt phẳng đấy để làm mất đi phần tam giác đó. Sau đó
tạo 1 đường tròn trên mặt phẳng.

7.Ta Push/Pull mặt phẳng hình tròn ra thành hình trụ

Mặc dù đường tròn là tập hợp các đoạn thẳng nhưng bề


mặt hình trụ tạo ra rất tròn và đều.Thực sự nó bao gồm tập
hợp các mặt phẳng rất nhỏ mà ta trông như 1 mặt phẳng bị
uốn cong.

8.Ta vẽ đường tròn tiếp theo đồng tâm với mặt phẳng phía trước của hình trụ. Để bắt
được điểm tâm của đường tròn ,ta di chuột đến đường tròn(để dò tâm của đưởng tròn).
Sau đó di chuột xung quanh tâm đến khi xuất hiện chấm xanh và dòng chử “center”.Bắt
đầu vẽ đường tròn , nhưng đừng vội nhấn chuột vào điểm thứ hai để kết thúc.

24
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

9.Trước khi hoàn thành 1 đường tròn bạn có thể điều chỉnh bán kính hay là số cạnh
(segment) của đường tròn. Ta đánh “8s” để thay đổi số cạnh
của đường tròn là 8.

Nếu bạn đã thay đổi bằng cách này thì khi vẽ vòng tròn
tiếp theo thì số liệu này sẽ đựơc lưu lại cho tới khi con
số đó được thay đổi 1 lần nữa.Làm tương tự với đa giác
Polygon
Bạn cũng có thể thay đổi số liệu sau khi hoàn thành xong đường tròn.
10.Hoàn tất đường tròn , sau đó Push/Pull đường tròn bên trong đến mặt phẳng thẳng
đứng của hình hộp.

11.Chọn đường tròn ngoài cùng bằng công cụ Select.Click chuột phải chọn Entify info.
Trong cửa sổ này sẽ cho ta biết được bán kính , số cạnh , chiều dài các cạnh của
đường tròn.

Lưu ý : trong trường hợp này ta chỉ có thể thay đổi được bán kính của đường tròn mà
thôi. Ta không thể thay đổi sự phân đoạn của đường tròn đựơc vì ta đã dung Push/Pull.

12. Thay đổi bán kính nhỏ hơn (chú ý đơn vị)

25
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

13.Bây giờ vẽ 1 đường tròn nhỏ trên mặt phẳng


bên như hình vẽ(dời chỗ đến đường tròn khác
cạnh nó).Lưu ý rằng nó có 8 mặt, đây là giá trị
của sự phân đoạn cuối mà bạn sử dụng.Cũng
lưu ý rằng đường tròn tự động được xếp thẳng
hàng với mặt phẳng này.Bởi vì đường tròn
không thẳng hàng với bất kỳ một trong ba mặt
phẳng chuẩn còn lại nên nó có màu sắc cạnh
mặc định.

14.Mở Polygon. Các hình đa giác cũng có cách


vẽ giống như là đường tròn, đó là vẽ tâm và sau
đó là bán kính.

15.Trước khi vẽ đa giác , di chuột đến tâm của đường tròn để có được đường dóng
màu đỏ hay xanh lá theo mặt phẳng chéo đó. Ta được tâm thẳng hàng với tâm đường
tròn , chọn bán kính xấp xỉ bằng bán kính đường tròn.

16. Theo mặc định,Nếu không có gì thay đổi thì hình đa giác nên gồm 6 cạnh.Mở Entity
Info của hình đa giác lên và thay đổi số cạnh thành 8 cho phù hợp với đường tròn (nếu
có thể bạn dùng Entity Info để ấn định bán kính của đường tròn và đa giác tương
đường nhau) .

26
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

17.Để thấy được sự khác biệt của chúng , bạn Push/Pull chúng. Lưu ý chỉ cần
Push/Pull 1 mặt , sau đó nhấp đôi chuột vào mặt còn lại ta sẽ được 2 khối nhô ra bằng
nhau.Ta thấy rằng bề mặt hình tròn rất trơn láng , trong khi đó thì bề mặt đa giác được
chia thành các mặt phẳng theo sự phân đoạn.
18. Trong thực tế thì các vật thể đó giống nhau và chỉ có sự xuất hiện của chúng là
khác nhau.Bề mặt của đường tròn cũng được khía cạnh nhưng các cạnh của chúng
bằng phẳng và được che dấu.Để thấy được
các cạnh sắc của bề mặt hình tròn,chọn
View/Hidden Geometry.

19. Che dấu các cạnh sắc một lần nữa. Sự


khác biệt trong các bề mặt đó là chúng được
chọn như thế nào.Mở Select,click vào 1 trong
những cạnh đa giác.Mỗi bề mặt đó được lựa
chọn một cách riêng rẽ. Còn đối với mặt cong thì chọn như là 1 mặt phẳng.

20.Xóa đi hai hình trụ vừa rồi. Mở Circle, bạn có thể thay đổi số cạnh bằng cách đánh
số “12” , mà không cần đánh thêm “s” (Bởi vì bạn chưa chọn tâm) , và giá trị xuất hiện
trên VCB.
21. Chọn tâm là trung điểm của cạnh như dưới hình vẽ sau (ko click chuột vào tâm).
Phụ thuộc vào việc bạn di chuyển con trỏ,bạn có thể xếp đường tròn thẳng hàng với
mặt liền kề. Click chuột khi thấy đường tròn thẳng đứng. Vẽ đường tròn thẳng đứng và
định hướng bán kính thẳng lên để cạnh hình hộp chứa 2 điểm kết thúc đoạn. Bởi vì 2
điểm kết thúc nằm trến 1 cạnh nên cạnh chia đó chia đường tròn thành 2 nửa bằng
nhau. Xoá nửa phía trên của đường tròn.Còn lại 1 hình cung đậm nét,điều này xem
như là nó không thẳng hàng với mặt phẳng

27
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Lưu ý: Nếu bạn đặt đường tròn sao cho các cạnh của nó nằm chồng lên cạnh của hình
hộp đa giác thì đường tròn sẽ không được chia .
22. Để giải quyết hình cung trên mặt phẳng,bạn dùng Line để kết nối các điểm kết thúc
của nó.(Bạn cũng có thể dùng Line để tạo lại bất kỳ đoạn nào của hình cung.Hình cung
trở nên mảnh hơn. Push/Pull mặt hình cung hướng ra ngoài.Bởi vì hình cung này được
tạo từ 1

đường tròn nên mặt phằng nhô ra của nó thì nhẵn.

23. Click chuột phải vào hình cung được yêu cầu và chọn Convert to polygon. Sau đó
Push/Pull bề mặt hình cung ra lại lần nữa,nhấn Ctrl ( Việc này giống như bắt đầu việc
đẩy ra mới thay và tiếp tục việc cũ).Lúc này phần đẩy ra mới được khía cạnh.

28
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

24. Bây giờ chọn hình cung như sau.Nó là 1 nửa đường tròn mà bạn muốn tạo thành 1
đa giác sao cho nó vẫn là 1 vật thể. Click chuột phải vào hình cung này và chọn
Explode Curve.Nó bẻ đường cong thành nhiều cạnh riêng rẽ của hình ban đầu..

25. Bạn có thể chọn bất cứ cạnh nào của đường cong này và xoá nó.

5/ARC( hình cung )


Taọ ra sự kết hợp của nhiều hình cung trên bất kỳ mặt phẳng nào trong 3 mặt phẳng
chính.
1.Mở Arc.Trước tiên ta xác định dây cung , chon 1 điểm trên cạnh đứng , sau đó chon
điểm thứ 2 trên cạnh nằm ngang ( trường hợp dây cung chuyển sang màu hông , có
nghĩa là khoảng cách từ góc tới 2 điểm là bằng nhau ).Di con trỏ trên bề mặt để làm
cong lên ( bạn có thể xác định độ cong một cách chính xác việc nhâp giá trị vào VCB).

2.Vẽ đường cúng thứ 2 trên đỉnh góc. Đặt điểm thứ nhất trên cạnh đứng, điểm thứ 2
trên mặt phẳng, để xác định độ cong, di chuột cho đến khi hình cung chuyển sang màu
lục lam, đồng thời xuất hiện dòng chữ “Tangentto Edge”.

29
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Khi ta vẽ tiếp tục đường cung dựa trên


một hình cung đã tồn tại thì theo mặc định,
hình cung mới sẽ tiếp nối hình cung cũ và
được biểu hiện bằng dòng chữ “Togentto
Edge”, và dây cung chuyển màu lục
lam.Lúc này ta nhấp đôi chuột sẽ được hình cung.Làm tương tự với đường cung tiếp
theo.
Lưu ý : Để dễ thao tác bắt điềm thì ta nên
phóng to hình lên để dễ thấy hơn.

4.Tuy nhiên các đường cung trong chuỗi


không nhất thiết phải lien tục.Bắt đầu đường cung tiếp theo và chọn điểm thứ 2 trên
cạnh nằm ngang trên đỉnh (lúc này ta click chuột trái một lần ).Di con trỏ sao cho đường
cung này tiếp tuyến với đường thẳng trên đỉnh, mà không phải là nối tiếp đường cung
trước như các bước trên.

5.Bạn có thể dò tìm được tâm của bất kỳ hình cung nào , Mở Circle (lệnh vẽ đường
tròn). Di con trỏ xung quanh khu vực mà có tâm của hình cung (khi xác định được tâm
thì ta sẽ thấy 1 điểm màu lục lam và xuất hiện dòng chử “Center”).Chọn điểm tâm đó và
di con trỏ ra một khoảng cần thiết , nhấp chuột để hoàn thành đường tròn.Lúc này ta
được một đường tròn và 1 hình cung đồng tâm.Sau đó dùng lệnh Push/Pull trên dãy
hình cung và hình tròn để tạo ra các khoảng trống.

30
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

6.Với công cụ 2d bạn có thể tạo ra các


hình học trên bất kỳ mặt phẳng nào tồn
tại.Vẽ một hình chữ nhật trên mặt phẳng
chéo. Tiếp tục vẽ một hình cung trên đỉnh
hình chữ nhật.Di con trỏ cho tới khi xuất
hiện dòng chử “half circle” , nghĩa là hình
cung đó sẽ là một nửa của hình tròn.

7.hình cung mà bạn vừa tạo thực chất là


tập hợp 1 chuỗi các đường thẳng nhỏ. Ta
có thể điều chỉnh số cạnh theo ý muốn, chọn điểm thứ nhất của dây cung , sau đó nhập
(n)s (trong đó n là số cạnh mà ta cần chọn)vào khung VCB, ta chọn “4s”.Hình cung lúc
này có 4 cạnh.

8.Nếu như bạn muốn thây đổi số cạnh của hình cung trên thì ta phải mở cửa sổ Entity
info (click chuột phải chọn Entity info).Trong cửa sổ này (đối với hình cung) thì có thể
thay đổi được cả số cạnh(Segments) và bán kính(Radius).

31
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

9. Sau đó đổi số cạnh là 8 , và bán kính nhỏ lại còn 1,5m (lưu ý đơn vị).Lúc này thì hình
cung sẽ nhỏ lại kéo theo cạnh của hình chử nhật cũng nhỏ theo, ngược lại nếu ta thay
đổi bán kính lớn hơn thì cạnh hình chử nhật sẽ không thay đổi.

10.Xóa đường kẻ giữa hình cung và hình chữ nhật, mặt phẳng sẽ bị mất đi.

11.Vẽ hình cung tiếp theo với dây cung là cạnh


dưới của hình chử nhật, ta vẽ hình cung này
theo hướng của truc xanh dương(trục
đứng).Chọn 2 điểm dây cung, di con trỏ hướng
lên đến khi thấy đường dẫn màu xanh dương,

32
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

click chuột chọn độ cong cung tròn thích hợp như hình vẽ.Lúc này hình cung sẽ có 4
cạnh (do ta đã thay đổi lúc nãy).Điều chỉnh lại “8s” để cung tròn hơn.

12.Cũng giống như hình tròn, hình cung cũng có thể bể thành các cạnh riêng lẽ.Click
chuột phải vào hình cung và chọn Explode Curve.

13.mỗi cạnh bây giờ


đã độc lâp với nhau,
xóa đi 4 cạnh trên ,
đồng thời dùng đường kẻ để nối 2 điểm cuối của hai cạnh còn lại, xuất hiện mặt phẳng
mới.

14.Bây giờ ta vẽ một hình cung gắn vào mặt bên của hình mẫu, và tạo thành mặt

33
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

phẳng bởi đường kẻ nối hai điểm đường cung.Chọn 1 điểm trên mặt bên, di chuột
ngang theo hướng trục ngang, chọn điểm thứ hai, tiếp theo di chuột theo hướng vuông
góc với mặt bên để tạo độ cong của cung.

15.Vẽ đường cung tiếp theo ngang với đường cung lúc nãy, với độ cong lồi ra bằng
nhau.Chọn hai điểm dây cung, di chuột ra đến đỉnh đầu của hình cung lúc nãy, và dùng
đường kẻ nối 2 điểm dây cung để được một mặt phẳng.

16.Pu
sh/Pull hình cung đầu tiên xuống đấy của hình hộp. click chuột phải vào hình cung thứ
hai chọn Convert to Polygon( lúc này hình cung thứ hai đã trở thành hình đa giác nên
khi ta Push/Pull sẽ xuất hiện các đoạn thẳng chia các mặt phẳng).

Bạn có

34
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

6/FREEHAND
Dùng để phác họa một đường bất kỳ , theo ý muốn.
1.Bắt đầu với hình hộp mẫu. Click chọn freehand. Vẽ một đường cong hở bằng cách
click chuột và rê theo ý muốn. Giống như hình cung và hình tròn thì freehand cũng là
tập hợp một chuỗi các đường thẳng, nhưng ta không thể thay đổi được.Để tạo thành
mặt phẳng thì đường cong phải khép kín, ta vẽ tiếp freehand nối hai điểm cuối, xuất
hiện mặt phẳng tạo bởi freehand.

2.Push/Pull mặt phẳng đó ra , Nếu muốn chia mặt cong ra thì click chuột phải vào các
đường freehand chọn Convert to Polygon.

VII/MANIPULATION TOOLS:
Đó là những công cụ bạn có thể sử dụng khi bạn có một vài hình học trong mẫu của
bạn.Giữa các công cụ đó,chương này bao gồm các công cụ để đo lường,tẩy xoá,sao
chép,di chuyển,luôn chuyển,vẽ theo tỉ lệ,dựng các đường nét cấu trúc.

1/SELECT
Bạn cần hiểu rõ công cụ này trước khi sử dụng các công cụ khác bởi vì
trong nhiều trường hợp,trước tiên bạn phải chọn vật thể và sau đó mới
thực hiện các công cụ khác trên vật thể đã được chọn.Việc chọ lựa thì
rất đơn giản tuy nhiên bài tập này chỉ cho bạn 1
vài nét điểm khác mà bạn chưa biết.

35
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

1.Bắt đầu với hình hộp, Chọn Select.


2.Con trỏ có hình mũi tên. Click chọn 1 cạnh của hình hộp.Sau đó chọn 1 mặt phẳng.

Luôn nhớ là các cạnh hay các mặt phẳng mà bạn chọn được xem như các vật thể riêng
biệt.Vì vậy phải luôn hiểu cho cái mà bạn cần phải chọn cho công cụ mà bạn muốn
dung.
3.Nhấn Crtl khi muốn chọn thêm 1 mặt phẳng hay 1 cạnh khác , nhấn Shift khi muốn bỏ
chọn 1 mặt phẳng hay 1 cạnh

4.Để bỏ lựa chọn bạn dùng lệnh Select none (Ctrl + T).
5.Bạn có thể chọn tất cả bằng lệnh Select All (Ctrl + A).

6. Thêm 1 hình chữ nhật vào 1 trong các mặt phẳng và Push/Pull nó ra ngoài.Chúng ta
sẽ dùng việc lựa chọn hình khung cửa sổ.Quay trở lại để chọn kiểu và rê 1 cửa sổ từ
trái qua phải và đính kèm lên bề mặt phía trước của hộp nhỏ.
Loại khung này chọn các vật thể mà hoàn toàn được đính kèm với nó, mặt phẳng và 4
cạnh xung quanh.

7. Bỏ đi việc lựa chọn (click vào bất cứ nới nào trong khoảng trống),và vẽ 1 hộp khung
chọn tương tự ,lần này thì từ phải qua trái.Lần này khung có dạng nét đứt.Khung này
chọn hoàn toàn một phần của hộp, mặt phẳng trước
,cạnh và mặt trên đỉnh và các cạnh xung quanh.

36
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

8.Nhấn giữ Shift ,rê chuột từ phải qua trái, sao cho khung bao hết tất cả. Lần này
những mặt và cạnh được chọn lúc nãy sẽ được bỏ chọn và ngược lại.

9. Xoay cả khối để hộp nhỏ ở phía sau hộp lớn.Rê khung từ phải qua trái để chọn 3 mặt
của hộp lớn.Thêm 3 cạnh chung. Khung chọn ảnh hưởng đến tất cả các vật thể bên
trong nó,xuyên suốt độ sâu của mẫu trong màn hình.Vì thế,bạn cần cẩn thận khi dùng 1
khung chọn từ phải qua trái,bởi vì bạn phải chọn các vật thể mà ẩn bên trong các vật
thể chính.

10. Mở Wireframe để bạn thấy chính xác cái đang được


chọn.Click vào Wireframe

Trong góc nhìn Wireframe bạn có thể thấy các cạnh và các
mặt phẳng được chọn của hộp nhỏ
11. Để deselect hộp nhỏ,xoay điểm nhìn như dưới đây ,nhấn giữ Shift và kéo lê khung
phải qua trái xung quanh nó.Ta được kết quả sau:

37
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

12.Mở lại kiểu Shaded

Lưu ý:Nếu bạn cố gắng chọn các nhóm hay các thành phần thì công cụ cũng làm việc
như vậy.Chỉ khác nhau là nhóm và thành phần được chọn như 1 vật thể.
13. Ở đây có điều đặc biệt là cho phép bạn chọn cùng lúc nhiều vật thể. trong
Select,nhấp kép chuột vào bất kỳ mặt phằng nào.Như vậy,bạn không chỉ đã chọn mặt
phằng mà còn chọn các cạnh xung quanh.

14. Nhấp kép chuột vào bất kỳ cạnh nào đều chọn thêm tất cả các mặt phằng liền kề.

15. Cuối cùng,nhấp 3 lần vào bất kỳ cạnh


hay mặt phằng nào.Nó sẽ chọn tất cả các cạnh và mặt
phẳng liền kề.Các vật thể không được gắn liền thì vẫn
giữ nguyên,không được chọn.

16. Nếu bạn click chuột phải vào 1 cạnh,bạn có thể


chọn tất cả các mặt phẳng nối tiếp hay các hình học nối tiếp. Nếu bạn nhấp phải chuột
vào 1 mặt phẳng thì bạn có thể chọn các cạnh bao quanh nó,các mặt phẳng nối tiếp nó
hoặc tất cả các hình học kế tiếp.

38
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Taking Off Quantities Using Select and Entity Info

Với cửa sổ Entity Info bạn có thể dễ dàng tính toán được số vật thể,tổng chiều dài các
cạnh và tổng diện tích các bề mặt.

1.Khi chọn 1 mặt phẳng thì diện tích của nó được thể hiện trong cửa sổ.Bạn có thể
check Hidden để ẩn mặt phẳng.

2. Chọn nhiều mặt phẳng thì tổng số mặt phẳng cũng như tổng diện tích cũng được thể
hiện trong cửa sổ.

3. Chọn 1 cạnh, độ dài của nó cũng được hiện lên trong cửa sổ.Ngoài Hidden, đối với
các cạnh thì bạn cũng có thể có các sự lựa chọn Soft và Smooth.

39
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4.Chọn nhiều cạnh, mặc dù chúng không liền kề nhau nhưng tổng độ dài của chúng
cũng được thể hiện trong cửa sổ.

5. Cũng có thể tính độ dài đường cong bởi cơ bản thì đường cung và đường tròn được
tạo thành từ tập hợp các đoạn thẳng.Trong trường hợp này thì 4 vật thể được chọn, 2
đường tròn với mỗi hình có 24 đoạn và 2 đường cung với mỗi hình có 8 đoạn.Mặt
phẳng bên trong đường tròn thì không được chọn.Tổng số cạnh là 64 và tổng độ dài
cũng được thể hiện
trong cửa sổ.

6. Nếu bạn có sự lựa


chọn khác như là
thêm 2 mặt phẳng hình tròn vào tập hợp các cạnh được chọn của bạn thì tổng số vật
thể cũng được thể hiện trong cửa sổ.

2/ERASE

40
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

1.Bắt đầu với hình đa giác 24 cạnh. Dùng Push/Pull kéo lên thành hình trụ , sau đó vẽ
thêm 1 hình chữ nhật dưới đấy của hình trụ.
Push/Pull hình chữ nhật xuống phía dưới một đoạn đồng thời Push/Pull hình đa giác
xuống 1 đoạn tương tự (nhấp đôi chuột).

2. Dùng Explode Curve để làm cho đấy hình đa giác chia thành nhiều đoạn riêng rẽ.Mở
Erase.
3. Con trỏ bây giờ có hình cục tẩy.Click vào bất cứ đoạn nào của hình đa giác trên bề
mặt đấy để xóa,các đoạn thẳng được giữ lại ,trở nên đậm nét.Nếu bạn cố gắng chọn
măt phẳng hình chữ nhật thì nó sẽ trở thành 1 mặt phẳng độc lập, chứ không bị chia
thành 2 mặt phẳng như lúc đầu.Xóa hết tất cả các đoạn còn lại.

4.Xoay góc nhìn hướng từ trên đỉnh


xuống , vẽ 1 hình chữ nhật trên đỉnh
của đa giác và chọn nó.sau đó
nhấn nút “delete” hoặc nhấp chuột
phải chọn Erase để xóa.

5.Xóa 1 cạnh của hình chữ nhật, 1 mặt phẳng được tạo lại lắp khoảng trống vừa xóa,
và 3 cạnh còn lại trở nên đậm nét.Lúc này chỉ tồn tại 1 mặt phẳng.

41
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

6.Xoay góc nhìn như hình vẽ,dung công cụ select kéo lê từ phải sang trái như hình vẽ,
nhấn nút “delete” để xóa các đối tượng chọn.

7.Nếu bạn xóa 1 cạnh của 1 mặt phẳng thì tất cả các mặt phẳng liền kề sẽ biến
mất.Trong trướng hợp này , khi ta xóa 1 cạnh đứng của khối đa giác thì 2 mặt phẳng
liền kề cạnh đó sẽ biến mất.

8.Undo trở về lúc trước khi xóa, 2 mặt phẳng sẽ xuất hiện trở lại. Bạn cũng có thể làm
cho 2 mặt phẳng xuất hiện trở lại bằng cách dùng Line vẽ lại cạnh đứng vừa xóa.

9.Nếu trong quá trình xóa bạn nhấn giữ shift thì các đường ,các mặt sẽ ẩn đi, chứ
không bị xóa (giống như Hide).Muốn hiện lại các cạnh hay các mặt đã ẩn vào
Edit/Unhide/All.

3/MEASURE
Đây là công cụ dùng đo lường các
khoảng cách,Scale 1 vật thể và
tạo ra các đường trục trong không gian.
1.Bắt đầu với hình mẫu dưới đây. Mở Measure

42
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

2.Đo dộ dài của cạnh đấy, Click chuột lần lượt vào điểm đầu và điểm cuối.Kích thước
sẽ được hiển thị trên VCB.

3.Bạn có thể thay đổi kích thước


của cạnh mà bạn đo.

Nhưng lúc này khi bạn đã enter thì sẽ xuất hiện hộp thoại thông báo bạn có muốn thay
đổi hay không , “ok” chấp nhận.
Lưu ý: kích thước của cạnh thay đổi sẽ kéo theo toàn bộ các vật thể khác thay đổi theo
tỉ lệ đã có.

4.Bạn có thể kiểm tra lại


kích thước trong cửa sổ
Entify info

5.Bây giờ chúng ta muốn


tạo 1 hình bất kỳ trên mặt
phẳng nghiêng.Vì vậy
chúng ta cần những đường trục để xác định vị trí các
điểm.Mở Measure, click vào hai điểm như hình vẽ , ta được
1 đường trục.

43
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

6.Bạn có thể offset khoảng cách giữa các trục bằng cách click chuột vào trục, di con trỏ
theo hướng cần offset và gõ số liệu “7”, enter.
Tương tự ta được kết quả như sau:

7.Tiếp tục với trục chéo thứ hai , lần này ta offset ra mỗi bên “2”.

8.Sử dụng sự giao nhau giữa các đường trục, dung Line để tạo ra 3 đoạn thẳng, và 1
hình cung như hình vẽ.Nếu bản vẽ chính xác thì các nét sẽ mảnh.(nghĩa là các đoạn
thẳng và hình cung khép kín và nằm trên mặt phẳng chéo).Lúc này sẽ có 2 mặt phẳng.
Xóa các trục để đơn giản bản vẽ.

9.Vẽ đường trục tiếp theo, Click chuột vào cạnh dưới của
mặt phẳng chéo, di chuột lên đến khi xuất hiện trục màu
xanh, khi đó nhấn giữ Shift để khóa và di chuột đến click
vào cạnh trên của mặt phẳng nghiêng.Bây giờ thì ta có
được trục song song với cạnh dưới và có cao độ bằng
cạnh trên.

10.Push/Pull mặt phẳng vừa vẽ xong trên mặt phẳng


nghiêng lên. Click vào mặt phẳng, di chuột đến click
vào trục vừa tạo.

44
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

11.Đường trục cũng có thể được suy ra từ các điểm.Tạo một đuờng trục dọc theo cạnh
đáy bằng cách click vào hai điểm nằm trên cạnh đáy. (2 điểm này tạo ra bởi công cụ
measure, click vào điểm góc , di ra 1 đoạn cần thiết trên cạnh đáy và click chuột).
Tiếp tục với trục chéo .

Ngoài ra ta có thể nhấp đôi vào đoạn thẳng, lập tức sẽ xuất hiện đường trục cùng
hướng với đoạn thẳng đó.
12.Từ giao điểm của hai đường trục, click chuột vào giao điểm , di chuột theo trục xanh
lá cây một đọan “25’”. Gõ “25”, và enter.

13.Offset đường trục chéo ra 1 đoạn đúng bằng điểm cuối của trục vừa tạo.Cilck chuột
vào trục chéo (điểm A), di chuột và click vào điểm B.Bây giờ thì ta có thể tạo ra được
dễ dàng 1 mặt phẳng tam giác.

14.Xóa các
đường trục và Push/Pull mặt tam giác đó
ra 1 đoạn.

45
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4/PROTRACTOR
Đây là công cụ dung để tạo ra các đường trục hợp với bất kỳ 1 cạnh nào đó 1 góc xác
định và dung để d0o góc.
1.Bắt đầu với hình hộp, mở Protractor

2.Di con trỏ đến trung điểm của 1 cạnh. Protrator có thể nằm trên bất kỳ mặt phẳng
nào.Nếu Protractor vuông góc với trục màu đỏ thì thước đo sẽ màu đỏ, vuông góc với
trục màu xanh thì sẽ có màu xanh.

3.Click chuột vào trung điểm , di chuột ra theo hướng truc xanh lá cây, chọn bất kỳ
điềm nào trên trục này. Bạn có thể gõ số liệu vào VCB. Theo mặc định thì , khi bạn di
chuột để tìm được góc thích hợp, thì cứ mỗi 15 độ ta lại thấy xuất hiện ở VCB. Tiếp tuc
di chuột ta sẽ thấy 30 độ.

Để thay đổi mặc định mở cửa sổ


model info trong phần Units. Bạn
điều chỉnh lại ỏ dòng “Enable angle
snapping” từ 15 xuống còn 10.

4.Bây giờ di chuột sao cho tạo thành 1 góc 40 độ và click chuột vào đường trục đó.Vậy
là ta đẫ tạo được 1 trục hợp với trục xanh lá 1 góc 40 độ.Nối 2 giao điểm lại , Push/Pull
phần tam giác đó đến mặt sau của hình hộp.

46
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5.Mở lại Protractor. Lúc này ta muốn protractor vuông góc với trục xanh dương (trục
đứng). Di con trỏ sao cho thước đo góc có màu xanh dương, nhấn giữ Shift (để khóa),
di chuột click vào đểm đầu của cạnh như hình vẽ.

6.Click chuột vào điểm cuối của cạnh nằm ngang, di chuột ra, lúc này ta muốn tao 1
góc 32,4 độ , nên ta gõ vào khung VCB “32.4”, enter.

Sử dụng trục đó để hoàn thành như hình vẽ sau

7.Mở lại Protractor , lần này ta sử dụng để đo góc.Click chuột vào điểm B, di tới click
vào điểm A , và cuối cùng di tới điểm B .điều này có nghĩa là ta đang đo góc ABC.
Số đo góc được thể hiện ở khung VCB là 57.6 độ , và điều này chứng tỏ rằng góc vừa
nảy mà ta tạo là 32.4 độ.

47
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

MOVE AND COPY


Move là công cụ dung để di chuyển một hay vật thể đến nhiều nơi khác nhau,thay đổi
kích thước của vật thể.Ngoài ra còn được sủ dụng để sao chép.

5/MOVE
Bạn có thể thay đổi vật mẫu bằng việc di chuyển đường, mặt phẳng, điểm, hay là sự
kết hợp giữa các đối tượng chọn.
1.Bắt đầu với hình hộp, thêm 1 đường kẻ trên đỉnh. Mở Move

2.Click vào cạnh nằm ngang, và kéo nó xuống theo trục màu
xanh dương. Bạn cũng có thể click vào cạnh đó , sau đó click
vào vị trí mới.
3.Vẫn tiếp tục lệnh move. Click vào điểm như trên hình vẽ, và di xuống dưới cho đến
khi gặp điểm góc bên dưới.

4.Move cũng làm việc trên mặt phẳng. Di chuyển mặt


phẳng đã chọn doc theo trục đỏ, để kéo dài toàn bộ vật
mẫu.

Lưu ý: Nếu bạn dung Push/Pull cùng trên mặt phẳng đó , thì
chỉ có mặt phẳng đó được kéo dài ra thôi.
Move ảnh hưởng đến đường , mặt phẳng liền kề với mặt
phẳng chọn

48
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Bạn có thể dung Push/Pull nếu như không muốn bị ảnh hưởng như Move.
5.Sử dụng Select để chọn hai đường kẻ như hình vẽ.Khi di
chuyển, bạn cần xác định hai điểm, điểm bắt đầu và điểm
cuối .Việc di chuyển được ứng dụng dựa trên khoảng cách
và phương hướng giữa hai điểm mà ta đã xác định.

6.Mở Move và click vào bất kỳ điểm nào trong không


gian mà ta chọn (điểm 1), và click vào hay di chuột tới
điểm 2, theo trục đỏ.Hai đường thẳng sẽ di chuyển
một cách tương ứng.

7.Vẽ thêm 1 hình chữ nhật trên mặt phẳng lớn,phía


trước. Sau đó chúng ta sẽ thay đổi kích thước hình chữ
nhật bằng cách di chuyển 1 cạnh, nhưng cạnh này
không trùng với trục nào cả.Sử dụng Move cho cạnh
này, click vào bất kỳ điểm nào trên cạnh, như là điềm bắt
đầu.

8.Sau đó di chuột đến cạnh bên dưới (không click chuột). Bây giờ di chuyển đến nơi mà
bạn muốn. Click chuột khi xuất hiện dòng chữ “Parallel To Edge” và đường di chuyển
đổi thành màu hồng.

9.Bây giờ chúng ta có thể tạo ra 1 khung tam giác trên đỉnh của hình
chữ nhật. Cạnh trên đỉnh không xác định được trung điểm để di
chuyển, nhưng ta có thể tìm ra nó dễ dàng.Click chuột phải vào cạnh
trên , chọn Divide. Di con trỏ sao cho chia cạnh đó ra làm hai đoạn
(hoặc có thể gõ vào khung VCB “2” , enter).

49
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

10.Bây giờ ta có thể di chuyển trung điểm của


cạnh trên , nhưng phương hướng di chuyển lại
không trùng với trục chuẩn nào cả.Để di chuyển 1
cách chính xác, đầu tiên ta tạo 1 đường trục đi qua
trung điểm , và đi qua đỉnh của hình tam giác như
hình vẽ.Sau đó di chuyển trung điểm theo đường
trục đó một đoạn như hình vẽ.

11.Bây giờ ta muốn điểm giữa cạnh dưới của mặt phẳng nhỏ thẳng hàng với điểm giữa
cạnh dưới của mặt phẳng lớn.Ta dichuyển mặt phẳng nhỏ, và click vào điểm giữa của
cạnh dưới.Sau đó di chuột sao cho cùng phương với cạnh đáy, lúc này xuất hiện dòng
chữ “Parallel To Edge” , nhấn Shift để khóa , tiếp theo click chuột vào điểm giữa của
cạnh dưới mặt phẳng lớn.Bây giờ mặt phẳng nhỏ đã ở trung tâm.

6/COPY
Khi sử dụng Move , nếu ta bẩm Ctrl thì sẽ trở thành Copy.
1.Bắt đầu với hình hộp, dùng Move di chuyển cạnh đứng như hình vẽ.

2.Chia cạnh trên thành 3 đoạn bằng nhau như hình vẽ. Sau đó vẽ hai đường kẻ song
song với 2 cạnh bên, Push/Pull mặt phẳng ở giữa xuống 1 đoạn.Đồng thời tạo 1 khối
trụ như hình vẽ.

50
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Bây giờ chúng ta chọn hình trụ này để copy.Sủ dụng Select với khung chọn từ phải
sang trái. Mở Move , bấm Ctrl , click vào điểm A , sau đó click vào điểm B. Vậy ta đã
copy được 1 hình trụ.

4.Ta tiếp tuc sao chép hình trục vừa mới được sao chép.
Thao tác tương tự , click chuột từ điểm B , đến điểm C.
hình trụ sao chép sẽ tự động gắn vào mặt phẳng đứng
như hình vẽ.

5.Xóa đi đường tròn ngoài cùng của hình trụ. Sao đó sao chép đường tròn còn lại như
hình vẽ ở dưới.
Ta có thể sao chép ra nhiều cái mà chỉ cần dùng Copy 1
lần.Bằng cách gõ vào khung VCB “3x” ,Enter.
Bây giờ thì đã có 3 hình tròn mới
xuất hiện

6.Trong trường hợp này , thì


vòng tròn thứ 3 đã lọt ra khỏi mặt phẳng. Lúc này ta
gõ “2x”, Enter.
Sau đó chọn 2 hình tròn copy vào mặt phẳng bên.

51
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

7/ROTATE AND COPY


Đây là công cụ dùng để xoay các vật thể đến các vị trí khác nhau, và còn có thể sao
chép khi xoay.
ROTATE
1.Bắt đầu với hình mẫu dưới đây.Chúng ta muốn xoay 1 nhánh của khối L.Đầu tiên
chúng ta cần chọn đối tượng để xoay. Chúng ta chỉ cần chọn 1 nhánh , nên chuyển
sang chế độ Wireframe, thao tác hình vẽ .

2.Chọn 1 nhánh của vật thể , mở Rotate, xuất hiện thước đo.Và thao tác
cũng giống như công cụ Protractor.
3.Đặt thước đo lên mặt phẳng trên,dọc theo chỗ giao nhau giữa hai
nhánh.Tiếp tục click chuột vào điểm trên mặt phẳng.Sau đó di chuột
theo hướng trục đỏ, click chuột chọn đường trục. Tiếp theo ta xoay , di
con trỏ tạo thành 1 góc thích hợp, hoặc là gõ vào khung VCB giá trị số
đo góc “37”, Enter.

Trong khi thực hiện Rotate thì các mặt phẳng liền kề sẽ bị ảnh hưởng.

52
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4.Tiếp tục với bài tập mới, bắt đầu với hình hộp dài, với đường kẻ ở giữa. Sử dụng
Move , di chuyển cạnh ở giữa lên.

5.Vật thể đang nằm trên mặt phẳng đỏ-xanh lá.Nhưng chúng ta muốn nó thẳng hang
với hướng khác.Mở Measure và click vào điểm A và điểm B, tạo ra 1 đường truc trên
mặt phẳng đỏ-xanh lá. Sáu đó sử dụng Rotate xoay toàn bộ vật thể sao cho thẳng hang
với đường trục vừa tạo.

6.Bây giờ chúng ta sẽ tạo ra 1 cái cửa sổ , đặt trên mái của ngôi nhà.Tạo 1 hình chữ
nhật dài, và 1 hình chữ nhật nhỏ bên trong. Và phải chắc rằng là kích thước của cửa sổ
phải vừa nằm lọt trong mặt phẳng mái. Cửa sổ bây giờ đang nằm thẳng hang với trục
đỏ và xanh lá, và không thẳng hàng với ngôi nhà.Xóa mặt phẳng bên trong và

Push/Pull mặt còn lại lên.

7.Cửa sổ cần phải được xoay


thẳng hàng với ngôi nhà.Chọn
cửa sổ, mở Rotate, di thước đo
đến đường trục, sau đó chọn
điểm đầu điểm cuối của cạnh cửa

53
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

sổ , xoay đến khi xuất hiện dòng chữ “Parallel To Edge” , nghĩa là song song với đường
trục .

8.Dùng Move di chuyển cửa sổ lên trên mái. Mở Rotate, di lên mặt phẳng đứng , nhấn
Shift để khóa thước đo theo phương đứng.Vẫn giữ Shift , click chuột vào 2 điểm của
cạnh ngắn của cửa sổ. Sau đó xoay con thước đo
đến điểm
cuối của
mái như
hình vẽ.

ROTATE – COPY
Cũng như công cụ Move , Rotate cũng có thể sao chép trong khi
xoay bằng cách nhấn Ctrl.
1.Tạo 1 cái hộp , và 1 khối bán nguyệt nhô ra trên đỉnh của hình
hộp. Tạo 1 cái cột hình chữ nhật như hình vẽ.
2.Sử dụng Rotate để xoay cột.Đặt thước đo vào điểm giữa của
đường kính cung tròn.Nhấn Ctrl và click vào bất kỳ điểm nào , xoay
1 góc thích hợp và click chuột. Vậy là đã có 1 cột mới được sao
chép.

54
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Cũng giống như Move, bạn có thể sao chép ra nhiều vật thể,
với khoảng cách sao chép bằng nhau và theo hướng quy
định.Bạn gõ “3x” , thì sẽ có 3 cột mới
được tạo ra.

4.Nếu ta thấy số cột vẫn chưa đủ để


phủ kín hình tròn thì ta gõ “5x”, để
tăng thêm số cột.

Nếu bạn nhìn từ bên dưới lên thì sẽ thấy


các cột được sao chép một cách đều đặn
, và cùng cách đều tâm xoay.

8/SCALE
Có công dụng thay đổi kích thước hay là kéo dài các bề mặt thành các
dạng hình học cơ bản.Bạn cũng có thể sử dụng Scale để làm đối xứng
đối tượng.
1.Bắt đầu với đa giác trên trục đỏ-xanh lá.Mở Scale

2.Chọn hình đa giác, khi đó sẽ xuất hiện 1 hình vuông màu vàng với các điểm xanh
xung quanh.Ta có thể kéo các điểm này ra để thay đổi kích thước của vật mẫu.Và tính
chất khi kéo các điểm khác nhau cũng khác nhau.
3.Ta chọn điểm ở giữa, click chuột và di chuyển ( lúc này ta chỉ di chuyển được theo
phương của trục chứa hai điểm màu đỏ, nghĩa là kích thước của hình đa giác sẽ thay
đổi theo phương này). Click chuột vào điểm tùy chọn.Và ta được hình bầu dục.

4.Undo , trở về hình đa giác.Ta click vào điểm góc , xuất hiện trục
chéo. Theo mặc định thì , khi ta di chuột ra vào thì kích thước của
toàn vật thể sẽ thay đổi , nhưng vẫn giữ được tỉ lệ, hình dạng.

55
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5.Nếu như ta nhấn phím Shift thì khi ta thay đổi kích thước tỉ lệ sẽ mất đi. Và ta có thể
tự do thay đổi hình dạng của vật thể.

6.Push/Pull hình bầu dục vừa tạo ra lên 1 đoạn.Chọn mặt phẳng trên đỉnh, mở Scale.

7.Chọn điểm góc và nhấn phím Ctrl. Kích thước sẽ thay đổi từ tâm , nhưng vẫn giữ
nguyên hình dáng vật thể.Di chuột ra để phóng to bề mặt.

Lưu ý : Khi sử dụng phím Ctrl thì tâm của vật mẫu sẽ giữ nguyên vị trí , còn
không dùng thì tâm sẽ thay đổi vị trí theo kích thước của vật mẫu.
8.Di chuột vào gần tâm dồng thời giữ Ctrl. Trong khung VCB gõ “0.5” , nghĩa
là thu nhỏ kích thước của vật mẫu xuống 0.5 lần.

9.Ta có thể Scale trong 3d cũng giống như trong 2d.Chọn hai mặt phẳng phía trước và
mở Scale.Bây giờ thì có 26 điểm màu xanh.Và 1 hình hộp màu vàng.Di chuột kéo đoạn
ở giữa ra như hình vẽ.Lúc này thì toàn bộ vật thể cũng bị Scale theo vì chúng liền kề
nhau , ảnh hưởng nhau hết tất cả.

10.Vì thế ta undo trở về trạng thái


trước.Ta chọn cạnh đa giác ở trên , click

56
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

chuột phải chọn Explode Curves, để làm tách rời các đoạn ra. Làm tương tự với cạnh
dưới.

11.Bây giờ thì khi ta Scale thì chỉ những đường, mặt liền kề mới thay đổi.Tiếp tục Scale
theo phương đứng

Lưu ý : Trong khi Scale sẽ xuất hiện các đường gấp khúc trên các bề mặt.
12.Scale còn có thể tạo ra 1 đối tượng đối xứng. Chọn toàn bộ vật mẫu , copy ra 1 đối
tượng mới.

13.Chọn đối tượng vừa mới sao chép , mở Scale. Chọn điểm ở giữa như hình vẽ. Di
chuột về phía ngược lại, trong khung VCB gõ “-1”, Enter.
Bạn tạo ra được 1 đối tượng đối xứng.

57
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

9/OFFSET
Là công cụ tạo ra các hình đồng dạng của mặt phẳng đã chọn, với kích thước lớn nhỏ
tùy chọn.Ngoài ra còn tạo đường đồng dạng của đường thẳng hay các đường thẳng
nối tiếp nhau.
1.Bắt đầu với hình mẫu sau, mở Offset

2.Chọn mặt trên đỉnh , di chuột vào trong , xuất hiện các đường đồng dạng .Click vào ,
tạo ra một mặt phẳng mới.Tiếp tục nhấp đôi chuột vào mặt phẳng vừa mới tạo ra , lúc
này sẽ xuất hiện đường đồng dạng , với khoảng cách bằng lúc đầu.

3.Làm tương tự vậy với mặt phẳng bên , nhấp đôi chuột vào mặt bên. Push/Pull mặt
tên đỉnh lên như hình vẽ.

4.Xoay ra mặt sau, tạo 1 lối vào ở mặt này.Vẽ như hình dưới. Offset cũng có thể dùng
đối với chuỗi các đường , chứ không nhất thiết phải là mặt phẳng.Chọn tất cá các
đường của lối vào, bao gồm cả đường cung phía trên.Mở Offset và tạo 1 hình đồng
dạng ở trong. Push/Pull ra , tạo lối vào.

58
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

10/AXES
Công cụ này dùng để di chuyển trục tọa độ
hay thay đổi hướng của trục.

1.Vẽ 1 hộp vối 1 mặt nghiêng, nằm trên mặt phẳng đỏ-xanh lá. Mở Axes

2.Ta sẽ định hướng trục tới mặt phẳng A.Bắt đầu với vị trí góc dưới bên trái.Tiếp tục
click chuột vào cạnh dưới, khi này trục đỏ trùng với cạnh dưới.

3.Sau đó chọn bất kỳ điểm nào trên mặt phẳng A.Khi này trục xanh lá là trục đứng.
Lúc này thì trục đỏ-xanh lá đã trùng với mặt
phẳng A.

4.Bây giờ
ta chuyển
trục trùng

59
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

với mặt phẳng B.Bạn có thể sử dụng cách trên, nhưng có 1 cách dễ hơn đó là click
chuột phải vào mặt phẳng B và chọn “Align Axes”.

5.Bạn cũng có thể di chuyển hay xoay trục bằng các giá
trị đặt biệt.Click chuột phải vào bất kỳ trục nào và chọn
“Move”

6.Xuất hiện hộp thoại sau, và lưu ý đơn vị . nhập số liệu


như sau, ok.

7.Nếu bạn muốn trở lại như lúc đầu thì click chuột phải vào trục chọn “Reset”

60
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

CHƯƠNG II
INTERSECT AND FOLLOW ME

I/FOLLOW ME
Đây là công cụ cơ bản làm cho 1 bề mặt bằng phẳng với bất kỳ hình dạng nào, và làm
cho bề mặt này chạy theo 1 đường dẫn.
1.Bắt đầu với hình mẫu dưới đây.

2.Dùng 2 hình cung để tạo ra hình dạng ngay ở


góc của hộp.Đây sẽ là mặt phẳng mà ta sẽ
Follow me. Có nhiều cách khác nhau để Follow
me.
Cách thứ nhất: Mở Follow me

3.Sau đó chọn và click vào mặt phẳng đó, và làm cho bề mặt này chạy theo đường
dẫn.Di chuột đến điểm cuối như hình vẽ.

4.Sau đó cứ di chuột theo các cạnh của mặt phẳng trên của hình hộp như hình vẽ.

5.Và cuối
cùng bạn di
chuột tới

61
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

điểm mà bạn đã bắt đầu. Cilck chuột.

6.Undo , trở lại trạng thái trước khi Follow me. Sử dụng cách thứ nhất 1 lần nữa, sử
dụng các đường dẫn như trên hình vẽ.Đừng quên chọn cạnh 11. Trong quá trình thao
tác , chắc chắn bạn sẽ lựa chọn sai cạnh. Nếu vậy thì hãy cố gắng thao tác một cách
cẩn thận và chậm ,bạn có thể phóng to hoặc là thay đổi góc nhìn trong quá trình Follow
me .

Lưu ý: Không nhất thiết là bạn phải chọn 1 đường dẫn khép kín, bạn có thể muốn dừng
ở đâu tùy ý.
Phương pháp thứ nhất không hiệu quả lắm. Bởi vì không hẳn lúc nào cũng dễ dàng
cho việc chọn đường dẫn 1 cách chính xác.
7.Undo. Bắt đầu với cách thứ 2 là chọn đường dẫn trước khi Follow me.Mở Select , và
chọn các cạnh 1,2,3,4.

62
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

8. Sau đó mở Follow me, click vào mặt phẳng nhỏ. Ta sẽ được kết quả như là cách thứ
nhất.

9.Undo, và chọn các cạnh từ 1 đến 11. Mở Follow me, và click chuột vào .Đối với
đường dẫn phức tạp như thế này thì , đây là cách hiệu quả nhất.

10.Undo. Nếu bạn muốn follow me quanh 1 mặt phẳng thì không cần phải chọn các
cạnh của mặt phẳng , mà bạn chọn luôn mặt phẳng đó và mở Follow me. Ta cũng
được kết quả tương tự.

11.Undo. Chọn mặt bên và follow me.

63
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

12.Undo. Nếu bạn muốn chạy quanh 1 mặt phẳng, bạn có thể không cần chọn trước.
Mở Follow me, click vào mặt phẳng nhỏ, nhấn và giữ phím Alt, và chọn mặt phẳng trên
đỉnh. Đừng click chuột lúc này. Sau đó di chuyển chuột xuống mặt phẳng bên và click.

Phương pháp này thuận tiện, tuy nhiên chỉ làm việc đối với các mặt phẳng liền kề

13.Undo . Xóa đi 2 hình cung . Vẽ thêm 1 đường tròn với tâm nằm trên góc của hộp.
Sử dụng Follow me chạy quanh mặt phẳng đỉnh.

14.Bây giờ xóa cạnh bên. Bởi vì đường tròn không


hoàn toàn nằm trong hình hộp. Bạn có thể thấy ¼ hình
tròn chạy quanh bên trong hộp.

64
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

15.Undo và tạo ra 1 mặt phẳng như hình vẽ. Follow me chạy quanh hình chữ nhật trên
đỉnh.

16.Một cách khác để sử dụng Follow me , làm cho


mặt phẳng chạy theo đường dẫn không ảnh hưởng
đến hình hộp bằng cách sử Groups.Undo và lựa chọn
mặt phẳng . Tạo Groups , click chuột phải chọn
“Make groups”.

17.Khi sử dụng Follow me cho Groups , bạn cần phải chọn đường dẫn trước. Trường
hợp này ta chọn mặt phẳng trên đỉnh. Mở Follow me , click chuột phải vào mặt phẳng
và chọn Edit Group.

18.Chọn vào mặt phẳng đó và ta được kết quả sau

65
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

19.Click chuột vào khoảng trống , để thoát khỏi group. Nếu nhìn vào bên trong thì
những bức tường đứng của hình hộp không có gì thay đổi, mặc dù bạn có thể nhìn thấy
các đường kẻ của group .

20.Nếu như bạn chọn đường dẫn trước , và đường dẫn này không tiếp xúc với mặt
phằng cần Follow me. Một ví dụ cho trường hợp này, chúng ta tạo một cái hào chạy
xung quanh công trình như hình vẽ.

21.Sử dụng mặt phẳng đấy làm đường dẫn. thì kết quả là tại vị trí giao nhau giữa
đường uốn khúc và đường cong thì không bị xóa.

22.Để khắc phục điều này , ta offset


mặt đáy ra sao cho bằng với điểm
cuối của hào.

66
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

23.Có vấn xảy ra ở đây là chỗ giao nhau giữa đường cong và cạnh thẳng sẽ không bị
xóa khi Follow me. Dùng line vẽ hình dưới đây.

24.Sử dụng Follow me ta được.

II/INTERSECT WITH MODEL


Đậy là công cụ dùng để xác định các đường giao nhau giữa các khối.Giúp cho việc trừ
khối dễ dàng.
1.Bắt đầu với hình mẫu dưới đây.

2.Click chuột phải vào cạnh trên chọn Point at Center. Để tạo ra đểm tâm của cung tròn

Lưu ý : Nếu như không xuất hiện sự lựa chọn này thì ta vào Window/Preferences vào
phần Extensions, đánh dấu vào ô “Ruby Script Examples”.

67
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Xoay về góc nhìn đứng. Dùng Freehand tạo ra 1 hình dạng như hình dưới.

4.Push/Pull mặt cong và hình vừa tạo.

5.Ta tìm đường giao nhau giữa hai khối. Chọn bức tường cong (hay it nhất là mặt
trước, và mặt sau của bức tường cong đó). Click chuột phải chọn Intersect with Model.
Lập tức sẽ xuất hiện các đường giao giữa hai khối.

6.Xóa đi hai phần dư đi, sao cho như hình vẽ

7.Undo. Bật trạng thái X-ray và Push/Pull như hình vẽ.

68
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

8.Chọn khối freehand , Xoay copy thành 2 khối mới như hình vẽ.

9.Chọn 3 khối freehand , click chuột phải chọn Itersect With Model , và xóa đi các phần
dư, ta được kết quả sau.

CHƯƠNG III
PAINTING, MATERIALS, AND TEXTURES

I/KHÁI QUÁT VỀ VẬT LIỆU


CỬA SỔ MATERIALS
Mở Materials browser

1.Cửa sổ Materials Browser. Click vào mũi tên, sẽ hiện ra danh sách các loại vật liệu.
Trong đây bạn có thể thấy các vật liệu được phân loại từng dòng.

69
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

2.Click vào Roofing , chúng ta sẽ thấy các loại vật liệu trong đây.Các vật liệu được
hiển thị dưới các hình ảnh nhỏ minh họa, khi ta di chuột tới thì tên vật liệu sẽ hiện lên.

3.Lưu ý là theo mặc định thì bạn đang ở của sổ Library. Trong library chứa dựng tất cả
các loại vật liệu. Click chuột phải vào bất kỳ vật liệu nào chọn Add to Model. Và vật liệu
bạn vừa add vào đã xuất hiện ở cửa sổ In Model.
Lưu ý : Trong quá trình làm việc nếu bạn đã sử dụng vật liệu nào đó để áp lên bề mặt
vật thể thì tự động vật liệu đó sẽ xuất hiện trong cửa sổ In Model.

4.Trở lại cửa sổ Library , click chuột phải vào vật liệu chọn Greate để tạo ra vật liệu
mới. Bạn cũng có thể click vào chữ Greate phía trên cửa sổ.
Lưu ý : Trong của sổ này bạn không thể Edit vật liệu được. Nếu bạn muốn edit vật liệu
thì phải chuyển qua cửa sổ In Model.Click vào Greate , sẽ mở ra cửa sổ. Ở đây bạn sẽ
tạo ra 1 vật liệu mới dựa trên vật liệu cũ.

70
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5.Có 4 phương pháp lựa chọn màu.


*Color Wheel: lựa chọn 1 màu trong vòng tròn quang phổ.

*HSL : Các giá trị về màu sắc, độ bão hòa và độ chói.


*HSB : Các giá trị về màu sắc, độ bão hòa và độ sáng.
*RGB : Các giá trị về sắc đỏ , xanh lá , và xanh.
Sau đó thay đổi tên vật liệu và chọn màu cho vật liệu.

6.click vào Add để thêm vật liệu này vào thư


viện. Và vật liệu này chỉ xuất hiện trong cửa sổ
In Model.Bạn cũng có thể xóa đi vật liệu trong
In Model.

71
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

II/ỐP VẬT LIỆU


1.Bắt đầu với hình mẫu sau.

2.Mở Paint, tới mục Roofing chọn vật liệu và add vào In Model.

3.Click vào hình ảnh vật liệu trong In Model , thì lập
tức xuất hiện hình ảnh vật liệu ấy phía trên và cả tên
của vật liệu ở bên cạnh. Nghĩa là bạn đã chọn vật liệu
để ốp lên bề mặt vật mẫu.

4.Click vào mặt phẳng mái của vật mẫu. Click vào các mặt phẳng mái khác.Lưu ý là
mặt phẳng trong Sketchup bao gồm 2 mặt. Khi ta ốp như vậy , có nghĩa là ta chỉ ốp cho
1 mặt mà thôi.

72
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5.Trong cửa sổ In Model , ta thấy là ngay góc


phải ở dưới của hình ảnh vật liệu có hiện lên
hình tam giác màu trắng , nghĩa là vật liệu này
đã được sử dụng.

6.Tiếp tục vào Library chọn tới mục Stone, và


chọn vật liệu đá để ốp lên các bề mặt còn lại.

7.Bạn có thể ốp vật liệu lên từng mặt, nhưng cách này thì sẽ lâu. Bạn nhấn giữ Ctrl và
ốp vào 1 mặt nào đó, nó sẽ tự động ốp tất cả các mặt lien kết nhau , ngoại trừ mặt mà
ta đã ốp rồi.

Trong trường hợp này thì khối hộp bên cạnh


không đựơc ốp. Vì vậy ta làm theo cách sau

8.Undo. Và tiếp tục chọn vật liệu vừa rồi. Lần


này ta giữ Shift và ốp vào mặt phẳng đứng.
Lúc này thì cả hai khối đều được ốp vật liệu.
9.Cách khác để ốp vật liệu đó là chọn các
mặt cần ốp trước sau đó mở Paint , chọn vật liệu và click vào 1 trong các mặt mà mình
đã chọn.

73
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

10.Bỏ lựa chọn.Chọn 1 vật liệu khác trong mục Brick. Giữ Ctrl và chọn vào mặt thứ
nhất, ta thấy chì có 2 mặt được ốp vật liệu. Điều này có nghĩa là vật liệu mới sẽ thay
thế cho các mặt có vật giống nhau , và liền kề nhau nếu ta dùng Ctrl.

11.Undo . Lần này ta giữ Shift.

12.Trong cửa sổ In Model bây giờ vẫn có sự tồn tại


của vật liệu màu vàng, nhưng không có hình tam giác
ở phái dưới góc phải.Chúng tỏ rằng là vật liệu này
không được sử dụng.

13.Nếu như ta không sử dụng vật liệu


này nữa thì ta có thể xóa đi bằng cách,
click chuột phải vào nó chọn delete.
Nhưng nếu như có quá nhiều vật liệu
cần phải xóa , ta không thể làm như
trên , vì sẽ rất lâu. Ta click chuột vào
mũi tên ở phía trên bên phải , chọn
Purge unused.

14.Bây giờ thì chỉ còn lại các vật liệu đang sử
dụng.

74
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

15.Trong quá trình vẽ nếu bạn muốn thay đổi 1


vật liệu nào đó , nhưng do việc tìm chúng quá lâu
(vì có rất nhiều loại vật liệu), nên ta dùng phương
pháp sau. Click vào biểu tượng hình cây bút
“sample paint” . Công cụ này sẽ cho ta biết được
vật liệu đang ốp trên bề mặt đang nằm ở đâu
trong cửa sổ In Model.

16.Chọn bề mặt cần hiển thị vật liệu để chỉnh sửa. Khi đó trong cửa sổ In Model sẽ xuất
hiện 1 khung màu đen bao quanh vật liệu, hình ảnh và tên của vật liệu được hiển thị ở
trên.

17.Click vào Edit, hay chuột phải chọn Edit, hoặc


có thể nhấp đôi chuột để Edit.

18.Đầu tiên ta sẽ thay đổi kích thước của vật liệu. Thay đổi chiều dài thành 3’ .Chiều
cao sẽ tự động thay đổi theo đúng với tỉ lệ.

75
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

19.Nếu như ta muốn phá bỏ tỉ lệ giữa chiều dài và chiều cao thì click vào biểu tượng
hình dấu ngoặc nhọn. Và thay đổi chiều cao bằng 6’.

20.Tiếp theo ta điều chỉnh màu sắc của


vật liệu. Ta có thể sử dụng 1 trong 4 cách
thay đổi màu sắc. Ta dùng RGB, điều
chỉnh như sau.

21.Bạn có thể thay đổi vật liệu ốp trên bề mặt, trong cửa sổ Entify info.Click chuột phải
vào bề mặt ốp đá xanh như hình vẽ chọn Entify info. Sau đó click vào hình ảnh vật liệu
ở phía trên để thay đổi.

76
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

22.Một cửa sổ mới hiện lên , bạn click chọn 1 loại vật liệu để thay thế. Và kết quả là vật
liệu mới đã xuất hiện.

23.Vẽ thêm 2 hình chữ nhật như hình vẽ và Push/Pull 2 mặt phẳng đó lên. Ta thấy rằng
là các bề mặt mới tạo thành sẽ có cùng loại vật liệu với nhau.

III/VẬT LIỆU TRONG SUỐT


Bất kỳ màu sắc hay vật liệu nào cũng có thể trong suốt
1.Bắt đầu với hình mẫu sau

2.Trong mục Glass-Transperent, có tất cả các loại vật liệu trong suốt có sẵn, chọn bất
kỳ 1 loại vật liệu nào và ốp vào mặt nằm nghiêng như hình vẽ.

77
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Tiếp tục ta Edit nó.Mở Edit.Trong cửa sổ này có dòng Opacity (độ mờ đục). Ta điều
chỉnh giảm xuống để tăng độ trong suốt của vật liệu.

4.Các texture cũng có thể trở nên trong suốt. Thay đổi vật liệu trên bằng vật liệu Glass
Block và giảm thong số opacity xuống .

78
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

5.Sau đó ta đổi màu của vật liệu. Vật liệu vẫn trong suốt nhưng màu thì thay đổi.

6.Bây giờ ta ốp vật liệu cho hình trụ và tăng độ trong suột.

7.Tiếp tục bạn thay đổi màu cũa vật liệu. Màu sắc cũng ảnh hưởng đến độ xuyên suốt
của vật liệu.

79
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

8.Nếu như không ưng ý với màu sắc mà bạn đã thay đổi thì bạn có thể click vào ô
“reset color” để trở về màu sắc ban đầu.

9.Sau đó bạn đổ bong cho vật thể . Và với độ


xuyên suột của vật liệu ốp lên hình trụ thì ta thấy
là không có bong đổ của khối này.

10.Ta tăng opacity lên cao hơn 70% , thì sẽ xuất hiện bóng đổ.

CHƯƠNG IV
SECTION
SECTION PLANE
Là công cụ dung để tạo ra các mặt cắt ngang qua các vật thể.
1.Mở component và lực chọn Buckyball trong mục “Shapes”, để thêm vào bản vẽ.
Sau đó vẽ 1 hình hộp và di chuyển trái banh nằm trên hình hộp như hình vẽ .
2.Explode

80
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

component. Click chọn Section Plane.

3.Di chuột đến mặt phẳng bên , và click chuột vào mặt phẳng này. Ta được 1 mặt cắt
ngang qua mặt phẳng này . Sau đó ta di chuyển mặt cắt vào sâu hơn để cắt qua các
phần bên trong của vật thể.

4.Ta xóa đi mặt cắt vừa rồi và mở mặt cắt mới. Click vào mặt phẳng A, sau đó nhấn giữ
Shift để khóa và di chuột đến click vào điểm B. Xuất hiện 1 mặt cắt ngang qua điểm B.

5.Click vào Display section Cuts hay chọn view/section cuts.

Các đường cắt sẽ không xuất hiện nhưng mặt cắt vẫn
còn.

7.Click vào Display section Planes hay


chọn view/section Planes.

Bây giờ thì mặt phẳng cắt đã mất chỉ còn lại các nét cắt.

81
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

8.Xóa mặt cắt.Bây giờ tạo một mặt cắt xéo, click chuột vào điểm trên mặt phẳng xéo.
Nhấn giữ Shift và di chuột tới click vào điểm như hình vẽ.

9.Click chuột phải vào mặt cắt và chọn Align View. Lúc
này góc nhìn sẽ thay đổi trực diện với mặt cắt.

10.Xoay góc nhìn như hình dưới và click chuột phải vào
mặt cắt chọn Reverse. Lúc này mặt cắt sẽ thay đổi
chiều, và phần đối diện sẽ xuất hiện.

11.Reverse lai một lần nữa. Bạn cũng có thể


lưu lại những đường cắt qua vật thể trong 1
Group.Click chuột phải chọn Create Group
From Slice. Sẽ suất hiện các nét cắt trong 1
group. Tiếp tục ta xóa mặt cắt.
12.Explode group các nét cắt. Chúng trở nên
mảnh. Sau đó ta xóa đi phần bên

82
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

phải.

CHƯƠNG V
SANDBOX
Đây là công cụ tạo địa hình, cũng như là các hình dáng hữu cơ. Bề mặt thực sự được
tạo ra dựa trên mạng lưới ô vuông, gọi tắt là TIN. TIN được tạo ra bởi công cụ from
Scratch.
I/ TẠO MỘT SANDBOX (TIN)
1.Chọn đơn vị là metric

2.Mở Window/preferences , trong mục Extensions đánh dấu vào ô Sandbox Tools.

3.Nếu hộp Sandbox không xuất hiện thì vào view/toolbars/Sandbox.

II/ CÔNG CỤ FROM SCRATCH


Là công cụ tạo ra TIN

83
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

1.Click vào From Scratch

2.Gõ “5” trong khung VCB, để điều chỉnh khoảng cách ô lưới là 5m.
3.Click vào điểm bắt đầu, di chuột để tạo ra các ô lưới với khoảng cách là 5m. Đừng
click chuột. Trong khung VCB bạn gõ “100” , nghĩa là 100m , đó là chiều dài của mạng
lưới. Sau đó di chuột chọn chiều rộng mạng lưới và click chuột.

4.Ô lưới vừa tạo ra là 1 group. Vì vậy


bạn phải edit mới có thể dung được
các công cụ khác của sandbox.

III/ SMOOVE
Là công cụ tạo ra sự lồi lõm của bề mặt, làm cho bề mặt trơn láng, nhẵn nhụi.
1.Click vào Smoove hay vào Tool/Sandbox/Smoove.

2.Xuất hiện 1 vòng tròn màu đỏ. Đây là


phạm vi ảnh hưởng của công cụ Smoove.
Ta có thể điều chỉnh bán kính của nó ở
khung VCB, gõ “30”, enter.

84
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Click chuột vào 1 điểm như hình vẽ. Lúc này sẽ xuất hiện các điểm màu vàng trong
phạm vi ảnh hưởng. Những điểm gần tâm sẽ to hơn và có sự thay đổi nhiều hơn so với
những điểm ở xa.

4.Sau đó di chuột lên để tạo một ngọn đồi , ta có thể


gõ vào khung VCB chiều cao của đỉnh là bao nhiêu.
Ta gõ “10”, Enter.

5.Tiếp tục với Smoove , ta click chuột vào 1 cạnh


của ô lưới. Khi này sẽ xuất hiện 2 điểm màu vàng to
nhất bằng nhau ở hai đầu của cạnh vừa nãy.

6.Sau đó kéo lên 1 đoạn.

85
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

7.Ta giảm bán kính xuống còn 20m. Và ta chọn 1 cạnh chéo của ô lưới. Ta thấy sẽ có 2
điểm màu vàng to nhất bằng nhau ở hai đầu của đường chéo. Sau đó kéo lên.

8.Tiếp tục ta di chuột sau cho xuất hiện sự lực


chọn 1 mặt phẳng tam giác và ta cũng kéo lên
một đoạn.

9.Ta lại thay đổi bán kính còn 10m. Và tạo ra các mặt lõm ở giữa như hình vẽ.

10.Ta bật Hidden Geometry để thấy các đường kẻ, kể cả các đường của ô lưới.Tất cà
các hình tam giác đó đều bằng phẳng khi Smoove.

86
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

11.Tắt Hidden Geometry và mở cửa sổ Soften Edges, di chuyển thanh chạy cho đến
khi không còn thấy đường nét nào trên các mặt cong.Nhưng lúc này ta vẫn chưa thấy
được sự trơn láng của bề mặt , mà chỉ thấy tập hợp nhiều mặt tam giác, và các đường
nét trên các bề mặt bằng phẳng.

12.Muốn làm mất đi các đường nét trên bề mặt bằng phẳng ta đánh dấu vào ô Soften
Coplanar.

87
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

13. Muốn có được 1 bề mặt trơn láng ta đánh dấu vào ô Smooth normals.

IV/ FROM CONTOURS


1.Tiếp tục hình mãu trên , ta vẽ thêm 1 hình chữ nhật như hình vẽ .

2.Copy hình chữ nhật theo phương đứng với khoảng cách 4m, như hình vẽ.
Sau đó chọn tất cả các hình chữ nhật và chạy Intersect With Model. Tiếp tục xóa tất cả
các hình chữ nhật.

88
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Xóa TIN , chỉ còn lại các đường đồng mức.

4.Chọn tất cả các đường đồng mức và click vào From Contours.

5.Bề mặt địa hình được tạo thành dựa trên các đường đồng mức. Bề mặt mới tạo
thành nằm trong 1 group, nên các đường đồng mức trở nên dày. Bật Hidden Edge, ta
sẽ thấy các đường ẩn phức tạp hơn là From Scratch TIN.

6.Tắt Hidden Edge và Explode TIN .


Bây giờ các đường đồng mức sẽ
mảnh .

89
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

V/ DRAPE AND STAMP


Là hai công cụ dùng để đặt các đối tượng lên trên TIN. Drape chỉ với các đối tượng
đường biên cong, trong khi đó thì Stamp thì cả đối tượng 2d và 3d.
1.Tạo 1 mặt phẳng gần đáy như hình vẽ. Sau đó tạo 1 hình chữ nhật phía bên trên của
TIN.

2.Với hình chiếu Top và bật Parallel Projection , Bật X-Ray.

3.Di chuột trên bất kỳ điểm nào trên TIN, nhấn giữ Shift và click vào 1 điểm trên mặt
phẳng vừa tạo ra trên TIN, sau đó click vào điểm thứ hai.

90
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4.Bây giờ hoàn thành lối đi bởi hai hình cung như hình vẽ. Sau đó offset ra 3m.

5.Để so sánh Drape và Stamp , bạn copy ra 1 cái khác. Drape sẽ được sử dụng ở hình
thứ nhất, còn Stamp sẽ sử dụng ở hình thứ hai.

DRAPE
Chọn hai đường cong phía trên và click vào Drape

Sau đó click vào TIN. Bạn có thể chọn TIN khi mà


TIN là 1 group.

Bạn có thể tạo ra 1 cây cầu ở giữa.

91
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

STAMP
1.Vẽ thêm 2 đường kẻ hai bên để tạo thành 1 mặt phẳng. Sau đó click vào Stamp và
chọn mặt phẳng cong đó( con đường)

2.Sẽ xuất hiện 1 đường màu đỏ xung quanh


con đường và khoảng cách offset được ghi
trong khung VCB.Nó
giống như là vùng ảnh hưởng khi ta Soomve. Gõ “1.5” Enter.

3.Sau đó click vào TIN. Bây giờ sẽ xuất hiện một vùng đúng bằng vùng mà ta offset .
Ta có thể di chuột lên hoặc xuống tạo thành đường hầm hay là đắp cao lên.Tiếp tục
công việc xây dựng cây cầu như hình dưới đây.

92
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

CHƯƠNG VI
GROUPS AND COMPONENTS

I/ COMPONENTS VERSUS GROUPS


Groups và Component tương tự nhau, nhưng giữa chúng có những điểm khác nhau
mà ta cần phải hiểu.
1/ Groups thì sử dụng dễ dàng và nhanh. Nó không đòi hỏi bạn phải xác định tên, thêm
vào các đặc tính khác, hay là điều chỉnh những tính chất đặc biệt.( Bạn có thể sử dụng
cửa sổ Outliner để đặt tên cho groups , nhưng điều này không cần thiết).
2/Khi ta tạo component cho 1 vật thể. Nếu như ta sao chép vật thể này ra thành nhiều
cái giống nhau. Và khi tat hay đổi 1 trong các component này thì các component khác
cũng sẽ thay đổi theo. Trong khi đó thì Groups không như vậy, không có sự liên quan
khi ta điều chỉnh 1 trong số các groups được sao chép ra.
II/ GROUPS
-Chọn Edit/Make Groups hay click chuột phải chọn Make Groups
Để bỏ Groups , ta chọn group:
-Chọn Edit/Group/Explode hay click chuột phải chọnExplode.
PHÁ VỠ LIÊN KẾT GIỮA CÁC BỀ MẶT.
Khi hai đối tượng có 1 mặt tiếp xúc nhau. Thì việc tạo Group sẽ tách rời được lien kết
giữa hai mặt.
1.Bắt đầu với hai đối tượng dưới đây.

2.Ta có thể di chuyển đường thẳng dưới đây tự do

3.Đối với đường thẳng sau thì ta có thể di lên hoặc


xuống. Vì nó đang liên kết với mặt phẳng bên, nếu
ta di theo hướng vuông góc với mặt phẳng bên đó
thì sẽ kéo theo sự thay đổi của mặt phẳng này.

93
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

4.Để tách rời lien kết trên, ta vẽ thêm 1 đường kẻ ở đáy hình hộp nhỏ như hình vẽ.Sau
đó chọn hình hộp nhỏ và di chuyển ra bên cạnh.

5.Xóa đi hình hộp nhỏ và chọn hình hộp lớn và tạo Group cho nó. Một khung hình hộp
màu đỏ xuất hiện bao quanh vật mẫu. Mở cửa sổ Qutliner , xuất hiện Group trong danh
sách, với tên mặc định là “Group”.Bạn có thể thay đổi tên của Group.

6.Bây giờ nếu bạn tạo ra 1 hình hộp có một mặt tiếp xúc với Group này như hình mẫu
ban đầu thì liên kết đó đã bị phá vỡ.Bạn có thể di chuyển các cạnh đi mọi hướng mà
không ảnh hưởng đến đối tượng nào cả.

BỐC CÁC ĐỐI TƯỢNG RA TỪ 1 GROUP


Có đôi lúc bạn tạo ra 1 group và muốn đưa một đối tượng trong group ra 1 nơi khác và
ở bên ngoài group.
1.Tạo 1 cái đai ốc và bu long trong 1 Group. Và đặt nó như hình vẽ

94
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

2.Sau đó Edit Group. Chọn cái bu long trên đỉnh và dung lệnh cắt “Cut”. Sau đó thoát ra
khỏi Group và “Paste” vào vị trí trên cái hộp. Khi đó ta đã đưa được cái bu lông từ trong
Group ra ngoài.

III/ COMPONENT
Giống như Group, Component là 1 thư viện các vật mẫu được tạo ra trong 1 nhóm.
COMPONENT FILE
Sketchup mang đến nhiều Component cho bạn . Bạn có thể tạo ra các component và
lưu chúng vào folder riêng của bạn.
Trong Windows, mở Preferences, và đến mục File. Trong phần Components có đường
dẫn tới nơi mà bạn đã tạo ra 1 thư viện Components riêng cho mình. Và bạn chỉ việc
chọn đường dẫn chính xác, thì bạn sẽ có ngay 1 thư viện components mới trong cửa
sổ components.

95
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

COMPONENT BROWSER
Mở cửa sổ Components (Window/component)

Bạn có thể click đôi chuột vào 1 folder cần mở, hoặc có thể click vào mũi tên ở trên và
chọn loại component mà bạn cần dùng.

Mở 1 folder, bạn sẽ thấy các component ( file *.skp) được chứa trong folder đó. Nếu
bạn di chuột đến các hình ảnh component đó thì bạn sẽ thấy tên của component đó.
Sau đó bạn sẽ thêm vào bản vẽ 1 component bằng cách click vào 1 hình ảnh
component cần dùng, tiếp tục click vào 1 vị trí trên bản vẽ, nơi mà bạn muốn đặt
component đó vào.

96
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

Khi bạn đã thêm component vào bản vẽ thì component đó sẽ xuất hiện trong In Model.
Click vào biểu tượng Ngôi Nhà để chuyển qua In Model. Tất cả các component được
sử dụng sẽ xuất hiện ở đây.

Nếu bạn không muốn nhìn thấy các hình ảnh nhỏ thì bạn có thể chọn “List view” để
thấy danh sách các component.

THÊM VÀO VÀ SỬA ĐỔI CÁC COMPONENT


1.Mở mục Transportation và thêm vào các component dưới đây. Và trong In Model bây
giờ đã xuất hiện các component vừa rồi.

2.Ta thêm vào 1 chiếc “armored truck” nữa. Và click đôi vào nó để Edit nó. Khi đó sẽ
xuất hiện 1 khung hộp nét đứt bao quanh nó. Và các component còn lại mờ đi.

97
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

3.Lúc này khi ta chỉnh sửa thì các component cùng loại cũng thay đổi theo. Bạn chọn
toàn bộ chiếc “armored truck” và dùng Scale, lúc này thì khi bạn Scale thì chiếc
“armored truck” còn lại cũng bị Scale theo. Sau đó bạn đóng component lại.

Một điều rất quan trọng ở đây là khi bạn đã thay đổi thì component trong In Model sẽ tự
động cập nhật và thay đổi theo. Thêm vào 1 chiếc “armored truck” nữa từ In Model, lúc
này ta thấy là nó hoàn toàn giống như ta đã thay đổi.

4.Vì các đối tượng “armored truck” này có mối liên hệ với nhau, nên trong In Model ta
click chuột phải vào “armored truck” chọn “Select Instances” . Bây giờ ta đã lựa chọn cả
3 “armored truck”

5.Mở Outliner , bạn sẽ thấy các component và


Group, bao gồm cả các component phụ. Lúc này
ta thấy có 3 “armored truck” được chọn.

98
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

6.Bạn có thể tách biệt 1 hay nhiều component với nhau (nghĩa là các component sẽ
không còn liên hệ với nhau nữa). Bạn chọn 2 “armored truck” và click chuột phải chọn
“Make Unique”. Như vậy là bạn đã tách “armored truck” ở giữa ra thành 1 component
riêng biệt với 2 cái còn lại.

7.Bạn Edit 1 trong 2 cái còn lại , tạo 1 cửa sổ trên thùng xe, đóng component và ta thấy
là chỉ có hai chiếc hai bên là có sự thay đổi, còn chiếc ở giữa vẫn giữ nghuyên.

8.Lúc này trong In Model sẽ xuất hiện thêm 1 component mới có tên là
“armored truck#1” ,bạn có thể thay đổi tên của nó.

99
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

10
0
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

10
1
G I Á O T R Ì N H S K E T C H U P

10
2

You might also like