You are on page 1of 11

Τι είναι το εκπαιδευτικό λογισμικό;

Εκπαιδευτικό λογισμικό / ψηφιακό περιβάλλον

Υπολογιστικό εργαλείο ή περιβάλλον (σύστημα λογισμικού ή/και


υλικού) που υποστηρίζει τη διδασκαλία ή και τη μάθηση
Μπορεί να είναι:
• Εκπαιδευτικό λογισμικό με σαφή μαθησιακό και διδακτικό σκοπό, σε μορφή
DVD, δικτυακού τόπου, υπολογιστικών νεφών, κλπ.
• Λογισμικό γενικής χρήσης, π.χ. κειμενογράφος, υπολογιστικό φύλλο, βάσεις
δεδομένων κλπ. που χρησιμοποιείται ως γνωστικό εργαλείο
• Εφαρμογές διαδικτύου για δημιουργία και επικοινωνία (blog, wiki, ψηφιακή
αφίσα, παρουσίαση κλπ)
Ψηφιακά μέσα και διδακτική ιδεολογία

Ένα ψηφιακό περιβάλλον δεν έχει εκ


των προτέρων συγκεκριμένα μαθησιακά
αποτελέσματα, αλλά αυτά εξαρτώνται
από την ευρύτερη διδακτική ιδεολογία
στην οποία θα τοποθετηθούν
Ψηφιακά μέσα και διδακτική ιδεολογία
Οι ιδιότητες των περιβαλλόντων μπορούν να ενεργοποιηθούν
προς τρεις κατευθύνσεις:

Ψηφιακές Τεχνολογίες ως παιδαγωγικά περιβάλλοντα σε


παραδοσιακές μορφές διδασκαλίας ή σε πιο καινοτόμες μορφές
διδασκαλίας

 Ψηφιακές Τεχνολογίες ως μέσα πρακτικής γραμματισμού

 Ψηφιακές Τεχνολογίες ως μέσα που δεν είναι ουδέτερα


Τι είναι ο γραμματισμός (literacy);

• Ικανότητα για ανάγνωση και


γραφή
Αλφαβητισμός

• Δυνατότητα εγγράμματου ατόμου


να λειτουργεί αποτελεσματικά σε
Γραμματισμός κοινωνικές πρακτικές που
περιλαμβάνουν ανάγνωση και
γραφή (κείμενο)
Τι είναι ο νέος/ψηφιακός γραμματισμός;

Ικανότητα των μαθητών


να χρησιμοποιούν τα
Ψηφιακά Μέσα για την
Νέος/ προσπέλαση, διαχείριση,
ψηφιακός ενσωμάτωση, αξιολόγηση,
δημιουργία και
γραμματισμός επικοινωνία πληροφοριών
με στόχο την επίλυση
προβλημάτων
Βασική κατηγοριοποίηση εκπαιδευτικού λογισμικού

Κατηγοριοποίηση με βάση τις θεωρίες μάθησης και τις συνεπαγόμενες


διδακτικές πρακτικές:
• Καθοδήγησης και Διδασκαλίας, Εξάσκησης και Πρακτικής, που
στηρίζονται κυρίως σε συμπεριφοριστικές και γνωστικές θεωρίες μάθησης
(ανάπτυξη μηχανιστικών δεξιοτήτων, απομνημόνευση)
• Ανακάλυψης και Διερεύνησης, που στηρίζονται κυρίως σε γνωστικές
και εποικοδομιστικές θεωρίες μάθησης (δημιουργική έκφραση και
αλληλεπίδραση των μαθητών)
• Έκφρασης, Δημιουργίας, Επικοινωνίας και Συνεργασίας που
στηρίζονται κυρίως σε εποικοδομιστικές και κοινωνικοπολιτιστικές θεωρίες
μάθησης (δημιουργική έκφραση και αλληλεπίδραση και συνεργασία των
μαθητών)
Α. Περιβάλλοντα καθοδηγούμενης διδασκαλίας, εποπτικά μέσα
και απλές πηγές πληροφόρησης (λογισμικά κλειστού τύπου)
• Α1. Λογισμικά καθοδήγησης και διδασκαλίας (Tutorials): Φιλογλωσσία ,
Duolingo, βιντεομαθήματα, applications “How to…” κ.ά.
• Α2. Περιβάλλοντα πρακτικής και εκγύμνασης (Drill and Practice): Hot Potatoes,
ηλεκτρονικές ασκήσεις στο διαδίκτυο
• A3. Διαχείρισης πολυμεσικού υλικού και δημιουργίας παρουσιάσεων: λογισμικά
παρουσίασης ως εποπτικό μέσο και ως νέο κειμενικό είδος
• Α4. Απλές πηγές πληροφόρησης: μηχανές αναζήτησης και ιδιαιτερότητες της
αναζήτησης, γενικές πηγές πληροφόρησης όπως η Wikipedia, ειδικές πηγές
ενημέρωσης για τις Θεωρητικές επιστήμες (π.χ. Πύλη για την ελληνική γλώσσα,
Ψηφίδες, σώματα κειμένων και λεξικά, Σπουδαστήριο Νέου Ελληνισμού Google
Art Project ,Wikimedia Commons, κ.ά).
Β. Περιβάλλοντα μάθησης μέσω ανακάλυψης και διερεύνησης
 Β1. Εννοιολογική χαρτογράφηση: Cmap, Inspiration κ.ά
 Β2. Προσομοιώσεις:
▫ 1) Ψευδοπροσομοιώσεις (π.χ. «Λογοπλοήγηση», «Ξεφτέρης και η Γραμματική»)
▫ 2) Αυθεντικές προσομοιώσεις (π.χ. εκπαιδευτικά παιχνίδια όπως «Quest Atlantis»,
λογισμικό προσομοίωσης «Foodforce», εικονικός κόσμος «Second Life», εικονική
περιήγηση μέσω GoogleMaps, ειδικές μουσειακές εφαρμογές κ.ά),
▫ 3) Μη εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια (π.χ. παιχνίδια με ιστορικό περιεχόμενο,
Minecraft, παιχνίδια και διδασκαλία ξένης γλώσσας κ.ά).
 Β3. Ανοιχτοί μικρόκοσμοι: Geogebra, Αβάκιο, Sketchpad (για φυσικές επιστήμες)
 Β4. Περιβάλλοντα προγραμματισμού: γλώσσες προγραμματισμού, Flash, Scratch
(για επιστήμες της πληροφορίας)
Γ. Περιβάλλοντα συμβολικής έκφρασης, αναζήτησης
πληροφορίας, συνεργασίας και επικοινωνίας
• Γ1. Εργαλεία γενικής χρήσης: εφαρμογές γραφείου (κειμενογράφος,
λογιστικά φύλλα κλπ.)
• Γ2. Περιβάλλοντα προσωπικής έκφρασης και δημιουργικότητας:
ζωγραφική (π.χ. TuxPaint, Revelation Natural Art),
• κόμικ (π.χ. Toondoo), αφίσα (Glogster), πολυτροπική αφήγηση (Storybird),
βίντεο (π.χ. Animoto),
• δημιουργία και επεξεργασίας εικόνων (π.χ. Gimp) κ.ά
• Γ3. Λογισμικά και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα επικοινωνίας
▫ Γ3.1. Λογισμικά επικοινωνίας και πρόσβασης σε κατανεμημένους ψηφιακούς
πόρους: email, Skype, κοινωνική δικτύωση (π.χ. Facebook), ιστολόγιο
▫ Γ3.2. Διευκόλυνση της πρόσβασης: μετάφραση
• Γ4. Λοιπές κατηγορίες

You might also like