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Les Faiseurs p'UNivers RES LA SAGA Des How € P Jost Fas THOAN est une marque déposée par JEUX DESCARTES. Conception - Régles - Supervision Remerciements des concepteurs a Leonidas et Orso Vesperini Philip José Farmer, nour son génie, son extréme gentilesse, son soutien, Rédaction ‘et sans qui rien de tout cela n’aurait exists. Marie-France Raffall, Michel Saliceto, Leonidas Vesoerini, Orso Vesperini Ralph M, Vicinanza, pour son bon accueil & New York, s3 considération et le crédit ilustrations spontané qu'il nous @ accord $ oe Anne Lenclud, pour sa patience et sa couverture : isponibité W. Sludmak Valérie Lahangue, la premiére en France a avoir cru en notre projet. Cartes et plans ee Guitaume Fournier } : fen Balezesak, pour nous avoir Directeur de collection Henri Balczesak Jacques Béhar, pour avoir ‘confirmé | Siameeaupome. bidercueri, Dominique Balczesak, ‘pour ses conseils avisés, £ son enthousiasme et ses Rent Pakzeat illustrations du Bestiaire Realisation technique, maquette Guilaume Rohmer, avec Studio nai Dominique Balczesak, pour son hospitaité Guillaume Fournier, pour 3 bonne humeur et son excellente vision de Tala- nc. Testeurs France Henri Balczesak, Jean-Michel Bolliet, Jéréme Boliet, ‘Amélie Charlier, Delphine Czalka, ‘André Deho-Neves, Oivier Dias, Laurent Do, Gullaume Fournier, Christian Gabriel, Marie Goupil, Didier Guiserix, Marc Hernandez, Gerard Jardet, Valerie Lananque, Joséphine Vesperini Evelyne Guillot, pour son opiniatreté. Le Professeur Félik P, Hes- per, respectueusement, pour avoir perce les mys: tres de Atantide. ‘Amélie Charlier, pour son aide Testeurs USA spontanée et ses avis objectifs. Paul Austin, Tom Dowd, Bill Howlett, Et & tous ceux, nombreux, quinous Diane Piron-Gelman, ‘ont encouragé pour ce projet, Lou Prosper, fen particulier Danold, admirable de Rolph von Spitzenblut, bout en bout, (© JEUX DESCARTES, 1995. THOAN, les Faiseurs o'Univers, est édité et distrioue en accord ‘avec Philip José Farmer c/o Ralph M. Vicinanza Ltd La saga des Hommes-Dieux Le faiseur d' univers, Les portes de la création, Cosmas privé, Les murs de la Terre, Le monde Lavalte, Plus fort que le feu, \2 rage d'Orc le Rouge. est disponible aux écitions POCKET. PARTICIPATION: CABLE DP Es INTRODUCTION. GENERALTES. Que ques jon dala? tie cones Tebarda pa Lanes de cada ions Diao Comment ire lene de bine de THOAN'? Tastes ple ‘ CLOSSAIRE INmATON 25 Leslches de are pesonage = or MECANIQUE DU JEU... eae Le tne maa | Us Eel. pea a indies eras. a Catin dds ee Testa . & Darvin de Taibo xere Determination dsl de Diet Punto Tegel end ec ener Soa deste de conbur. a Soul de tt oppo, se Infene de pe et de Fevronsemea Capen fei doa np pana vege en i toed. a7 ee a Content pe eran map tite dau coten nee Rishi taqulqe sto oe : ta kaimrdela dan Pel enn Slamnwedead Hebe : Lbake om ite ce ois Ng (alls Linpuetlerree len de puvnac de ai ll Lapierre coe erm conse eves Lfecuiie cen bee 2 Porte ct counes gue : Repl dae dogo de Soa Gales) Epes pro go rrr pore agus acne. recompense use oo Tae Pepa Ema Le a du combat en tours — Ta wetted cat fa Combat diane one ae Teicha ae die 1 Phe de Jean dren acon SPA devin dscns A ete eee Heaters eee & ‘Les actions de combat norraales. ' ssdepicenens Utes wee= Jetta Gk Hak ti Nombre pon cig Se iu ln Refine deg (es) o Seebabkknkhhbkinn nin = — EERE TABLE DES MATIERES MATJERES es 8 eee ores eee Se sala nee ebieigee kak tae tig tteah eee es eee ieee ee <3 a | umes aoa tae iniadseon. ees tee Bite ieamer Tilo drs Tamer il al Lesconpiie eee ies ise cpa tame Contac Teague pele ‘tea Fenn ‘Ame Blanks Fas ennnne Groat Derr. Sedeguter Seniens Percvo Pre a Ceca 7 Sse 7 Tecigu aii. a Connsisnce me ‘Boaniqs a Zedge a Aes dai ei iia re uarisiques B qesindoge de Sig 7 rd a 2 7 7% % Langues =~ a Tange ingisaie De nowvellescompiznaes Tome Tacaretianigue Hgbne Les pints d Heroene ‘Aedhution de points dTldrieeadabut de pare Usilstion de points ¢ rose durant a prte Aribution de pointed Héreme en inde pti onan 80 Consommation ds points Hertme gages pour he i peso meroaceoll ‘1 Regen des compton 8) {ate at pc penn dele Heine 8 PRECISIONS DE REGLES.. Remarqics rina Précsos sur le rigles de combat. ie aienesterestrs ou aguaigue Aetione sigue “ Bean — Damian aan: prog prude Proecsion passive du belie enn Bousalades ae Combs de groupe. ‘Determination de la valeur de sure hercigue «fan peronnage. Digit sass. 1c: Gourdisane, a ‘Aemes tenchants et lie, ‘Armes pointe et dents. i ‘ete désarmemen (abla) — Jetde désareemen. Hi sass Bead morgen Repor des UA au sou alan Pome des ame Bends ames aes Sept aa Apne nya st outemes. Ebcontrenen Cini cops Connsissances| Intuition et anicpaion Mémoire et pisance de rlleson. 4 Lesorimal ec Gators Beare nominee 3 Athletieme... ie Riglsconcerant ies aves vale. jes concernant les Eres vents Tate du vea produit pur ds ale. CREATION D'UN PERSONNAGE. Lach. 1: La Fell de Parsonage 2.14 Fall d Aventure Processus de ceton da personage Choi dpe de personages Remplge dla che: gnédida Determination de valeur des caracccaigucs. Lae Herc Visser ales Deets dis rds compl Ammer tireless 3 Arend ones de ar te et dnenpton de single. Fiche techngue des yes de personages cao e ieee olen Canes ete Baska Seo en ied vn = Determination de a valeur gueritve (bles) man Demin ed desi indi pes Modicaeus du seu du jet dinmition (leas) Moaieateur du seal du jer dengan (able) Sener 4 wa de de noe ae. 1s Monde Brages =a 105 Lapluie 85 85 wy tte far ere PRESENTATION COSMOGONIQUE ET HISTORIOUE. a ti [Eathtorie des univers ail ~ chine de Creo Destin ler Univer de poche Tes Thongs Les locks Noes Ths blah mens Cages des Thane. abl dea since Tabb ce tan ee Histoire Lecode ds dae implice rineipes ncaa peupladc des univers de phos Aspect et mébolsme nnn ewes = Ondgus Seas ese Eitan Tn Sadan, = [ts sant Laval moon Manatha Vorgyon.—— Ore Aveugle re le Rew on Shambarinen ‘ures Segnours ayant argu Iie LEMONDE A TAGES. ‘Description gla. Less : Talise.. as pont carina OKEANGS..... Lagegrghie Let somnanis pues Ueda tenn he ta Lapepal Te peapwnst Ohta aie Te plyiloge des bits Hieaehie oganisatin scale Listes tle strona nn Mand eee eprenizomenne Lanive technologie nee nnnnen Uric alangven ~ es noms propre : Ubeterect neo tenn ees Nama e 4] TABLE DES MATIERES SSS Soo ors aa Althée. ae Mahon Newean Outen Phin nee Xenon io - Tigh semen ere en el ni Al we ‘shenors. ‘este rete Bspeson ros Pana Phila Posts. Spin ane zi ~ Lemonolthe Thavaphapawaed. nn Desi eae ‘igs di garde personal de Podge AMERINDIA.. ss ei Taare sharon Valerie aha ee Pe iatie Meaglsbye io Hom Ole Madea Se Usmon alimeme : nulsleerisaree Neer eteterme ceo lances : Leer Meseom popes Uicmre Laka vrai Lien ieee Greiner be aa = Emel oo Howse pan Kinin = Khoa Shi Shovel ‘ales a : = einaetakeanaie Weel ah = Legdekscie cil egies Tne oa Un miracle erdinaie Hise Seg: ka Tages ologie Laprremid ec acre loess Sekgsersns. Leckaeetene i Tovar Viable Unicon Las babeen a Tajo Tr etna demon La rigor Pantheon cada Lecaendrer sae Ler es ina Tes Uap Sone in Tastempee Leeper. Tes maine Couames ilies Levmeroes onde aos Lag Btn Roope ‘Morpllage = bev tessa ca noma At cin os Annee Nive tcholaggue Orgsnssson mire Lat retcouumes ona esd dere eg. Level a Panton pada Loege — esas prope. Upearere Tarbes de vis pada Unabilemens Lascurge nn eee pares cas Tle: Levi gee monsgnennnnonn 8 Destin en 5 cB pre jee chres 258 Binoe de Talgme oT ‘Maer eke cae pre Tanabe) 28 Govverrenest a) rn. = a Les nvenue oie ci epi (aivesu 27) 240 Ta gone supdnere (Seccure 79, Niveaue 1996) 241 Ta zone médiae (Seceurs 42.6, Niveaur 108 18)... 243 asoneinfriure(Seters 14.3, Niveau 19). 245 a | asx ported eid i pte tae Les Baboon Langit : Tedrapeat Sarna ekg ifie~ ecco Tespetisyysumes nics. 1s Grande Piste du Ngoc veneer Despina ‘Aran pore tga Le Pap des Petes Rong evalg deere ee Montages Scan. 1s Fort des Arbre sux Onizes Nombre 1s Dad a Blew Nate. Ta Nerds Balinese 1s Bayesian Vie Te Manele Abarplcn DRACHELAND it Laglogri nn Taseonsntas pes ie alsine nn Tapopelaan te pesplemen di pleas Tes Khamshems et urs descendant. [alangue Kham. Lajunge eevee da uve” Les Katdushangs Tes Weenwantnsssonessoon TesDinhinncn nn ee Shain soos Leg Shiba tes Bat do plas I ‘Like du peuplmen— eesti chai Higrarchie et ngeisation sociale een Tasdontion sites 2 Hee Websense espe cles abina. “Mrs et uages des Bachar alongs 3 Les noms propresteioriqucs. Use nome propre isthe Noms de etd plates intra fire Unekinenr ona {es oubadours tenes et ossone Nourraee iene.2osoes Tasaete sinetcr ee Carsetéristiques dels Lance de Joute (blest) Resa et de Monters Cheval (ates) asocldsrae edna td pee i rssrnton ei Ueber Teniven eshrlogae. alin ease Tes noms ropes Ueki Uabilenene Las mus Lesa Ls dragon an syle a eae gone Tatague en Résukat jt de For Gable) ee np La vengeance dian dagan easvore. ‘Donne tes lee Sago n= Aa menu des dag iesebjsen-dagon ATIANTIOE.. a Ande lle : Thoans et Adan ane lisse (rp) commune nnnr a 28L dawn e Acne ie pts ie Consens pigs Leaps Ranage ape LesAmarones {as Astropen Lelangage des Aniropiden Tes Niger oer le armen “mes nes tere Mii decom nner annae odes sie. LE PALAIS DU SEIGNEUR Home, sweet home. Sirs veurls pe pripare ols a uote Les veyages bene none ‘TECHNIQUES ET CONSEILS DE JEU. Physonome dm grape dP Fees ippetioe once sere parle Ss Keser gu ll li Desoto = Conseils aux Meneurs de Jeu. Ta cooniance de tis de 2m ie meh ae Geende eee erent Conse rages lamer dans THOAN Resa der toma Dyin genta Tefabear Gusher spore de creion Cosme ie Core del edo Late Mists bis tind Orels pean TECHNOLOGIE THOANNE “Armes des Seigneure Getnde nese Bomber conveseencler Bombs sucks z Ames yeni ‘Consnnaton en srg Laseniyente eee Lance rayon sar Ruddelanceayone Coron cea Vibreare espa ‘Les pores hexagonal. Lescroisans esl nen Systnes desea. Aatirate ne n ‘Anneatelare. Barrie fectiques. [trea Champ de force Giron de rsonance, TABLE DES MATIERES <2 (Chit BESTIAIRE, mi Ge de eet nr : pee Pies pies eer Relea soe aia oes ds cael = Se Tepe ale a ae Sans Sate nn aes ‘Véhicules... = = ion oo ee Vee eon en i Ger one i oer = Soeeres ne ‘rogue dimmers Bev de eget “vrside domes Tals nen Latmompe de Shambatnca Amite. Anse jaune ‘Antilope sere 2 Balchin. em Belew ant. 2 Bison nr Ghee de gue : Chere re het pn ——— ocho baie Coch cee nn (Corben ug. - Gen : Fantom nnn Pols Aver Four nnn Bache Bee Hipp Heats Hedeet = =< ueueebenhnnneeabeeel oak Lapin pore eer seve ith # tacel pee mi wo iaaa. ab cae = aa Proehanea eS EES —— eee = cea & = = Bie “388 caine oe Seine "Valor ojenes ds cactreigun reer faa ee ——— S is = ——- 589 oe = = = ‘Scie = a = =# = a : a ieee “Sa SCENARIOS, 398 Ut rar = See sien mre aie - comme un des oury gui ebasse !) fiche de votre personnage. Pour leur? Oubliant soudain toute pruden- chaque succés du jet Standard, cochez ce, vous vous précipitez versa lumiére, Vous étestombé de trés haut, mais la une case dans les compteurs d'épaisee ‘un peu aveuglé, et alors... surface vous réceptionnant est encore ment et de cumul, Allez en :28, relativement molle. Les dégits infligés Le compteur d'dpuisement représen- vont dépendre d'un test “agressant” votre te l'état de frafcheur physique du per- a“ Resistance, avec une valeur égale&3.3, sonnage. Le nombre de cases cochées Le jet de dés effectuer est un jet dit dans ce compteur est au moins égal & Allez en : 34. Standard. Dans une partie normale, celui du compteur de cum. pour effectuer unjet Standard le joueur Le compteur de cumad materialise la 2 ou le Meneur de Jeu lance un nombre quantité de blessures graves qui ont été de dés fourni par la valeur testée (ici administrées & un personage. Ciest ce Si vous lui avez infligé au moins 4 3.3, donc trois dé) et tente dstteindre compteur qui permet done également points de dégéts, lest mort surle coup, un seuil (ici votre Résistance, 5.5). de savoir si un personage est vivant Allez alors en : 127, Comme vous étes dans une partie solo, oui mat. Si vous Ini avez infligé 3 points, il cest vous quilancee tous les Si votre compteur de cumal a atteint est dans le coma. pris ceux qui devraient normalement la sixitme case, en forme dexplosion et Allez alos en: 127. Stre lancés parle MJ. apple eae de deatrcton, llez en: 116. Sivous lui aves inflgé 1 ou 2 points, Si votre compteur de cumal a ateint il est simplement blessé Valeur Ja cinguitme case, case & bords épais Allez alors en: 58. Seuil - Résistance appelée ease @incapacité,allez en: 99. ——_— Si vous avez cochée 3 ou 4 cases sur B Lancez trois dés (c'est-A-dire un votre compteur de eumud, allez en :58. nombre de dés égal 2 l'indice dela Si vous avez coché 1 ou 2 cases sur Vous planter votre pic glace dans la valeur: le chiffte & droite du point) et votre compteur de cumul, allez en : 35. paroi gelée, et la une pénible ascension comptez chaque dé ayant atteint au Si vous nave rien coche sur votre commence. La peau de bate qui vous moins 6 (indice du seuil) comme un compteur de eumal, aller en : 10. recouvre crisse contre le rocher déchi-“suecds’, Si vous aver obtenu un ot queté et la glace. Au bout d'une rentai-- plusieurs 6 lors du jet, alors a régle a4 ne de minutes, vous avez graviquatorze suivante s'applique ‘mbires. Vous souffle pendant quelques Si vous avez plus de cases cochées & instants, puis reprenez voire escelade, _Ragle des 6: lorsquion obtient un 6 votre compteur dpuisement qu’ votre Vous teniez d'agripper une petite cor- en ayant jeté un dé il faut relancer ce compteur de umul,allez en 30. niche qui émerge un peu plus loi. demier. Dans le cas présent, chaque § Si votre compteur d'dpuiaement est Mais vous glisse et, dans un hurle- comprera comme un succts et le dé verge ow sles compteurs d dpuisement ment de rage autant que de désespoir, sera relancé autant de fois et de eumul ont autant vous retomber sur le matelas de neige qu'un 6 sera obtenu (les de cases cochées, et de glace, abandonnant bien involon-succés se cumulant) allez en tairement votre outil dans la roche. Ga y est ? Vous (Rayer le pic & glace de wore équipe- avez determing ment). Mais cette fois, la neige est le nombre de plus tassée et vous riquez de vous bes- succts du tas ser, Votre résistance au choc va étre de neige ? simulée par un jet de dés. Lors d'une parte normal, c'est le Meneur de Jeu qui vous indiquerait ka procédure & suivre, en appliquant les principes décrits dans les régles. La caractéris tique mise 2 épreuve est I Résistance, ui dans votre cas est exceptionnelle pour un humain : Résistance = 3.5, Remarque : Résistance = 5.5 (il fat lire “trois point cing”) indigue que la Résistance Ivan VSEVOLOD eat dana UBebelle5 (qui eat UEchelle bumaine) et mumiaTiON 5] =—————=_=$F HA 45 Si vous choisissex d'encaisser le coup tout entrant allez en :97. Si vous préférez tenter d'esquiver, allez en : 101. 46 ‘Vous marchez dans Vherbe haute Deeci, de-la, quelques arbres épars se dressent, dont certains ont des troncs de plusieurs matres de diamétre. Allez en: 109. a7 Vous allez maintenant devoir chifrer Ja gravité de la blessure que vous lui inflgez. Le jet de dégits sera toutefois séduit par un jot du gworl, car vous Vavez touché dans une partie de son corps protégé par son armure naturelle faite de protubérances charnues et de nodsités cartlagineuses. Le jet a pour valeur les dégits de votre arme, soit 3.6, et pour seuil la Resistance de lsaque, soit il $5. Vous lancez done 6 dés, et vous dever abtenir des 5. Si vous abte- nex des succts, alors vous devee effec. ‘tue le jet densi du gworl. La valeur & considérer est sa Résistance tle soul cst égal au nombre de suecés de votre jer de dégits. Soustcayex le nombre de suceds de ce test au vétre, et vous cbtiendrez ainsi la quantté de points de dégits que vous li faites endurer. ‘Allez en: 112, 48 ‘Malgré la douleus, vous pouvez ten- ter & nouveau de soulever la grosse pierre. Aprés avoir soufilé quelques minutes, vous vous remetter ala ache. Allez en : 114, 49 Cocher une case de plus sur votre compteur dpuisement, puis, allez en : 96. 50 ‘Comprends-tw ma langue?” vous interroge-t-il en tournant la téte par petits coups brusques. Vous bredouilez aque oui, dans le grec académique que ‘vous avez enseigné a Moscou. "Ta as Unie ranger & ce monde que je parcoure depuis des milérire” sou “Dinivew-tu? Si vous répondez que vous venez de Ja Terre, allezen :31. ‘Si vous lui racontez une histoire & dormir debout, aller en 15. 54 Le gworl est plus vif que vous ce tour-ci, Son couteau s'abat sur vous avant méme que vous ayez pu réagir. Vous allez déterminer les effets de Vattaque du monstre, Allez en :97, 52 ‘Vous vous replacez sous le méga lithe et vous tentez dele soulever... Le bloc s'élave et dans un prodigieux effort, vous le projetez sur le c&té Aprés chaque effort physique impor- tant, un jet de Fatigue est en général & tenter. Mais comme vous avez obrenu une réussite parfsite, vous en Stes dis: pensé. Pour prendre connaissance de la rile lige a ce test, alles en 111 Effectuez le test, mais considérez qu’en definitive vous avez au moins obtenu un succs au jet de Fatigue. 53 Aver-vous été blessé parle gworl 1°) Mortellement,allez alors en 95 2°) Sérieusement mais pas mortelle- ment, allez lors en : 64. 3°) Aucunement, aller alors en: 52. 54 Le soleil est deja levé lorsque le rugissement lointain d'un grand félin vous réveille en sursaut. Votre feu est teint depuis peu, et vous en déduiser que les nuts sont phuét courts. Vous vous redressez et, aprés vous dre res- tauré, vous reprenez votre périple. Vous marchez quatre heures et vous centrez dans un petit déBlé rocheux afin éviter de croiser le chemin d'un nor ime pachyderme muni de deux paires de défenses. Vous y pénétrez de quelques dizaines de matres, lorsgu'une odeur de Fruits pourristrés virulente envahit soudainement Var. Cette odeur abominable vous apparait trés insolte dans ce monde sauvage si beau et si aur. Et soudain, vous enten- der un grognement dersiée vous. Vous ‘vous setourner brusquement et. Allez en 24, 55 Vous marches dans lherbe haute. De ci, dela, quelques soulfes d’une herbe rase et bleue se mélent & Vherbe chlorophylienne. Allez en : 109, 56 En fin d'aprés-midi, des nuages apparaissent subitement dans le ciel, comme s'ls venaient de Vespace. Et quelques minutes aprés qu’un groupe de canards sauvages s'est posé, une averse d'un quart dheure sabat sur le savane entire, Pus, aussi mystéreuse- ment quils étaient arvivés, les nuages sévanouissent dans le ciel de jade. La nuit tombant, vous vous installez sous un arbre énorme et vous allumez un fen, Allez en : 44, 7 Allez en : 61. 58 Outch ! La chute est trés rude ! Votre vue se trouble, et vos jambes semblentétre en coton, Crest trés péniblement que vous vous relevez : de nombreuses ecchy- moses recouvrent votre corps, et vous dever avoir plusieurs c6tes cassées. Votre vision se rétablit par moments, puis se trouble & nouveau, Aussi, vous vous jurer détre dorénavant beaucoup plus prudent, Une vingtaine de minutes apres, vous décidee de continuer & chercher une sortie, le Froid se faisant de plus en plus intense. Si vous avez déja foullé a grote, allez en: 107. Sinon, aller en: 122. S2 NATO A a eT Cf 59 Si vous aver infligé au moins 3 points de dégats dans un bras ou 4 points dans une jambe, la localisation est détrute Si vous lui aver infligé 2 points dans un bras ou 3 dans une jamb, la loali- sation et brie. Si vous ne lui aver infligé que | point dans un bras ou 2 au plus dans tune jambe, il est simplement blessé Allez en: 53. 60 ‘Vous vous éeroulez brutalement sur le sol rocailleux. Das lors, vous prenez est terminge. Vous ne quitterez jamais plus cette cavern. Quelques jours plus tard, la soif « raison de létncelle de vie qui restat en Courage ! recommencez Vaventure afin aborder plus de choves que dane celle i tristement conclu. 61 direction de l'arbre, Au fur et & mesure de votre approche, la sil- houette se prévse, II ne s’agit pas d'un homme, mais d'un étre de trois matres aux proportions bien différentes : un aigle géant au plumage vert, 2 Vexception de la téte, d'un rouge vernillon Une branche eraque sous vos pieds, et instan- tanément l'aigle se retoume et vous Fixe de ses yeux rou- geoyants Allez en 121 62 Vous attrapez votre fusil t vous ‘commencez & le braquer lorsque une force terrible vous larrache des mains Vaigle I'a agrippé avec son bec et le projette au loin, “Du ealme, déplume’ ‘ous lances en rcanant Alle en: 0. 63 Alles en 37. 64 Le gworl blessé brandit son cou- teau, e€ au moment exact oi il sappré- te ale lancer, un éclair vert lui fond dessus. Les teribles serves de Vaigle sgéant se plantent dans les yeux du monstre et pénétrentjusqu’au cerveau, lui crasant larcade sourcilire. L'sgle pouste alors son cri strident, savourant sa victoire. Pui, se tournant vers vous, i vous dt = "Vilaine bleu, mais ture viva, Teutefis, ela te proase bien que tu as bec demi” Allez en : 118, 65 La riviére serpente entre les col- lines, et des petits ruisseaux augmen- tent son debit. Allez en: 118. 66 Vous récupéree sur votre compteur A Gpuisement un nombre de cases égal au nombre de succés obtenus. Atten- tion, cependant ! Le nombre de cases cochées sur le compteur d'dpuidement doit toujours rester au minimum égal au nombre de cases cochées sur le compteur de cumul. Puis, allez en 5a —— i — Avez-vous eu le temps de tirer? Si oui alle en: 16. Sinon,allez en :75. 68 Vous vous sentez trés mal, et vous dégluisez Allez en: 96. 69 Liimpact du coup atteint une partie sensible. Vous pouvez choisir ls douse localization parr a liste suivante 1 Gil droit, localisation Téte 2 - Gil gauche, localisation Tete 5 - Plexus, localisation Trone 4 - Parties génitales, localisation Trone Une fois votre choix fait, allez en : a. 70 Se redresser est assez pénible, carla neige handicape vos déplacements. Vous levez la téte: & une vingtaine de matres en contre-haut, de la neige séengouflre dans le trou par lequel vous tombé, Les quelques débris de glace parsemés alentours indiquent qu'une calotte de neige gelée a cédé sous votre poids. Les parois dela petite grotte dans laquelle vous vous trouver sont trop espacées pour que vous puis- siez tenter de remonter la cheminée. Si vous tentez d'escalader la parci rocheuse a l'aide de votre pie & glace, allez en: 43. Sivous fouillez tous les recoins de la grotte en vous éclairant de votre bri- duet, allez en :20. n Afin de déterminer la discrétion de votre approche, votre compétence Per- cevoir va étre mise &l'épreuve. Sa valeur est de 3.3, ce qui signifie que vous allez devoir lancer tn nombre de dés égal aV'indice de cette valeur (chiffre & droite du point), soit trois dés. Le seuil non modifié de ce jet Standard est de 3.5. Le chiffre a atteindre est done égal 3 V'indice du seuil plus le nombre de cases cochées sur votre compteur d'gpuisement. Lane cez trois dés et comptez le nombre de suceés. Noubliez pas d’appliquer la rile des 6 INITIATION. 3S —_—_—_=_=FA——— Cas particulier + indice du seuil smoiifé depassant 6. Silindice de votre seuil modifié Gi par votre compteur d’épuisement) Aépasse 6 (par exemple 5 + 5 cases A'gpuisement = 8), un succes est obtemu de la fagon suivante: ignorez les dés natteignant pas 6. Chaque 6 obtenu nest pas encore une réussite et doit fre relancé, Le nouveau résultat de chaque dé est ajouté & 6. Si le résulat Final d'un dé atteint ou dépasse l'indice du seuil modifié, c'est un suects. Ainsi, le nombre de suecés que lon peut obte- nir dans ce cas de figure est au plus zal au nombre de désinitiaux lancés Si vous n'obtenez aucun suecés ou que vous faites un échee eatastro- phigueallez en: 61. Si vous obtencz une réussite par- tielle,allez en :39. Si vous obtenez une réussite nor- male, allez en :25. Si vous obtenez une réussite quasi parfaite ou parfaite aller en:9. Si vous avez oublié la signification des termes précédents, allez en : 15. (apres avoir noté le numéro de cette section, Cesti-dre : 71), 72 Vous ratez le gworl Allez en: 75. rid Allez en: 51. 74, Votre cceur bat la chamade. Vous tes en face d'un aigle d'une tell taille quill est sans doute capable de vous couper la tte d'un coup de bec ou bien de vous éventrer avec ses serres avant méme que vous ayer pu cligner de Veil. Vous trembloter et restez bouche bée pendant un long moment. Enfin, vous recouvrez. un peu vos moyens et vous dévider de faire quelque chose. instinct de chasseur parle : vous tentez d'attaquer Vaigle avec votre fui aller en : 62. Ou alors, Ie podte se réveille en vous : vous choisisser de discuter avec Vaigle, aller en : 50. 5 Avea-vous été blessé par le gworl 1°) Morellement, allez en : 9. 2°) Séricusement mais pas mortelle- ment, allez en 5. 5°) Aucunement,allez en : 82. 76 Allez en: 11. 7 Vous vous replaces sous le méga- lithe, et vous trouver le meilleur angle lattaque. Apres chaque effort physique important, un jet de Fatigue est en général &tenter. Mais comme vous avez obtenu une réusste quasi parfaite, vous en étesdispensé. Pour prendre connais- sance de larégle lige & ce test, allez en 111, (Effectuez le test, mais considérez qu’en défintive vous avez obtenu au moins un succes au jt de Fatigue) i Lancea 1D6 et consultez la liste sui 1. Tete 2 Trone 3- Bras droit 4 Bras gauche 5+ Jambe droite 6» Jambe gauche Maintenant que la localisation est determing il reste & évaluer les dégéts que le gworl vous inflige. Avec son couteau, il cause des dégits avec une valeur de 5.5. En absence de Meneur de Jeu et pour vous éviter les risques de vous voir trcher, notre Meneur de Jeu a lancé les dés pour le tentant datteindre un seul Résistance. Celle-ci valant 3.5, il fallait done obtenir un 5 pour comptabiliser un suceés! Ila obtenu 1, 5,4, 8,6. a relancé le 6, et obtenu cette fois 2. Cela fait donc pour le gworl 2 succés, dus an 5 et au 6. Vous dever donc cocker 2 cases sur votre compteur de localisa- tion, de cum et dépuisement. Si vous avez. coche toutes les cases de votre compteur d’épuizement, 01 bien au moins 5 cases sur votre comp- teur de eum, ow encore 5 cases dans lace ou dans letronoallez en: 29, Sinon, les cas suivants peuvent se présenter: Si vous avez 3 cases cochées dans ‘un bras ou bien 4 dans une jambe, allez en:8, Si vous aver 2 cases cochées dans un bras ou bien 5 cases cochées dans tune jambe, alles en : 108. Si, enfin, vous n'étes dans aucun des «as préoédens alles en : 86. 79 Durant l'aprés-midi entier, vous progressez dans la prairie. Vous remar- quez que le soleil, sl s'est déplacé vers Te gigantesque monolithe que vous voyer & Vhorizon, est, curieusement, toujours resté & la méme hauteur dans le ciel. Vous croisez de nombreux trou peaux d'antilopes, de bisons géants, de Eigantesques porcs sauvages et de che- vaux aux multiples couleurs. Vers le rilieu de Vaprés-midi, vous apercever deux lynx énormes que vous évitez soi gncusement. Le pays est certes beau, mais, comme vous Ia. dit aig, i doit dre redoutable. Vous restez donc sur le qui-vive tout Je temps Alles | 7:56. J _——aae 80 Vous avez limpression d'étre entré dans un four. La température de Isr @ progressé d'une cinquantaine de degrés Celcius. Vous dtez précipitamment vos vétements et attender que votre comps se fasse & cotte nouvelle température Puis, vous roulez vos vétements avant de les fixer sur votre sac. Malgeé votre robuste constitution, vous vous sentez, Si vous continues dans la méme direction allez en :2. Sivvous rebrousse2 chemin, allez en 6. Si vous retournez de quelques imbtres en arvire allez en 37. 81 Si vous décidee dialler plutét droit devant vous, diection qu’instinetive- sent vous assimilee au nord, allez en : 55, Si vous décidee d’aller plutét du c6té ol le soleil se dirige, que vous appelez instinctivement Touest,allez en: 46, Si vous décider d’aller plurét du 6:6 de ce qui vous semble éire le sud, alles en: 18, 82 Vous vous retrouver & nouveau face a god. Il se prépare a yous lancer son couteau, lorsqu’une ombre immense se dessine sur le sol. Vous leve2 les yeux un instant, et vous voyer Vaigle géant qui pousee un er strident. Le gwor! lui lance son couteau le rate, tourne les talons et senfut. Lage se pose & cOré de vous et sous dit : “La présence de ete erature te prow qu ua esi de moi Allez en: 118, 83 Vous ne récupérez rien Allez en : 54. 84 Vous marchez pendant plusieurs heures dans les roseaux qui bordest la Allez en : 115, 85 Vous avancez dans la savane en direction de Varbre, Au fur et mesure de votre approche, la silhouette se pré- cise. Il ne agit pas d'un homme, mais d'un étre de trois métres de haut aux proportions bien diférentes : un aigle sgéant au plumage vert & Vexception de la téce d’un rouge vermillon. Il vous fixe avec ses yeux rougeoyants, et le plus extraordinaire c'est qu'il vous parle ! "Bonjour @ toi, buraain® pronon- ce-til avec une voix de perroquet en grec classique un peu déformé. 86 Le gworl vous a sérieusement bes- Alles ea: 67. 87 Si vous avez obtenu 1 UA, aller en 7. Si vous aver obtenu 2 UA, allez en Si vous aver obtenu 3 UA, allez en 41. Si vous avez obtenu 4 UA, allez en 19. Si vous aver obtenu 5 UA, allez en 105. Si vous avez obtenu 6 UA,allez en = 76. 88 La chute s’éternise durant de longues secondes. Le temps vous parait étre distordu, et vous vous remémoree quelques scenes impor- tantes de votre vie. Vous attender. la mort, mais... Fort heureusement pour vous, vous atterrisser sur de la neige d’abord small, puis a demi-gelée. Vous étes tts secoué, votre coeur bat la chamade, mais vous és enti. ‘Alles en 70 89 Si vous avez coché déja 5 cases & Gpaisement, llez en : 68. ‘Sinan, allez en: 49. 90 Limpact du coup atteint une partie sensible. Pour la déterminer, lancez 1D6 et consultez la iste ci-dessous 1 : Gl droit localisation Tete 2s Gil gauche, localisation Tete 5-4: Plexus, localisation Trone 5-6: Parties génitaes, localisation Trone Une fois la wouslocalization déter- singe allez en : 21, ci Au bout de quelques heures, la faim ‘vous tirallant, vous consommez une de vos rations de nourrture, Rayezla sur votre fiche. Allez en :79. 92 Vous avancez dans la savane en direction inverse de I arbre. Vous vous retournez, et la silhouette dans larbre se précisegrice 3 un effet favorable de Ja lumidre. Il ne s’agit pas d'un homme, sais dun étre de trois métres aux pro- portions bien différentes : un aigle éant au plumage vert 8 Vexception de Ie ete d'un rouge vernillon. pee nies poem Uitasacé voor loigner que loiseau de proie déploie ses ailes d'une vingtaine de métres envergure et senvole en votre direc- tion en poussant un cri strident. I! se pose avec grace & quelques métres de vous et, chose extraordinaire, il vous parle ! "Bonjour ta, bumain !” pronone ce-til dans un grec classique un peu deformé. ‘Allez en :74. 93 Vous vous replacez sous le méga~ lithe et vous tentez de le soulever. Le bloc commence a s lever lorsque sou- dain une violente douleur vous cisaile le dos : vous venez de vous Froisser un muscle :cocher 2 cases sur votre comp- turd gpaivement. Si vous avez coché les 6 cases de votre compteur d puisemet,allez en : 60. ‘Sinon alle en 48, INITIATION x» — HOA 94 Tu vis ces montagnes & Uborizon ? Soisli-bas dan de jours au coucker da soleil et joins-toi au groupe que j'aurai réani Oils Ta en sauras pls le moment vena” termine-til en sélevant dans les airs. Le vent généré par ses puis- santes alles vous projette quelques grains de sable sur le visage. Vous Fermez les yeux, et lorsque vous les rouvrez Vaigle vert est déja haut dans le ciel. Vous vous asseyez quelques instants le temps de remettre un peu vos idées en place. Puis, vous vous redressez et vous récupérez votre fsl & quelques métres dela. Prenant votre courage a deux mains, vous ‘ous appréter & partir, Si vous ne vous dirgez pas vers le lieu que vous a indiqué Vaile, alors, allez en: 81. Si, en revanche, vous décides daller 1a ott Paige vous @ donné rendez-vous, allez en: 91. 95 Liaventure s‘arréte malheureuse- ment ici pour vous. Mais d'autres épo- pées vous attendent avec un nowveaw personage que vous choisirez parmi la ‘multitude proposée dans THOAN. Aller en : 128, 96 Vous vous réveilez& Vaube, caresé par un vent ger et frais. Vous vous Gressez et observez autour de vous. Cela grouille de vie ya des chevaux sauages multicolores, des daims, de gracieuses antilopes, des Bisons par millions (gu loin, heureuse- ment), mais aussi de grands préda- teurs, comme ce lion rayé que vous apercevez tapi et prét jai ‘Au loin, & perte de vue s'étend la prairie. Vos deux seuls points de repére sont le soleil, pas trés haut sur Vhori- zon, et la rividre, La faim vous tiraillant, vous dévorez une ration entire de viande séchée (retirez un jour de provision de votre équipe- tment), Puis, vous décides de marcher un peu, en espérant trouver quelques traces de vie humaine Si vous remontez la rivite, allez en:84, Si vous descendes la rive, allez en: 65. Si vous vous dirigez vers le soleil, allez en : 36. Si vous vous diiger Ie dos au soleil cen suivant votre ombre allez en 23, 97 Le monstre posséde une compéten- ce de 34 dans le maniement du cou- teau, Notre MJ a done lancé pour lui 4 dé, en tentant datteindee le seuil de 3.2 qui correspond a la Complexi- té de maniement du couteau en attaque. Ila obtenu 1, 1, 4, 5 c'est dire 2 succts : la réussite n’est que partielle. Il doit done déterminer aléatoirement la localisation oi le agworl vous touche. Pour connaitre les effets de Vattaque du gworl,allez en: 78, eens Vous tirez & c6té du gworl et, comble de malheur, le recul vous fait licher votre arme ! Allez en : 75. 99 ‘Votre corps a chu sur un bloc de glace que votre téte a heurté violem- tment. Votre vue sobscurit trés rap dement et vous sombrez dans le coma. En temps normal, une assistance médi- cale aurit pu vous sortir de ce mauvais as, mais aujourd hui vous étes seul et bien seul. Peu a peu, le froid recouvre votre corps meurtr. La vie vous aban- donne, et en quelques heures, votre corps est entigrement recouvert de neige et de glace. Courage ! Recommences Uaventure afin Vaborder plus de choves que dans celle, tristement conelae 100 Si vous avez coché les 6 cases de ‘votre compteur d'épuisement, vous étes pris de veriges Allez en : 60, Sinoa, allez en 40. 101 Vous alle tenter desquiver 'sttaque dda gworl. Notee Mu a elfectué le jet de dés dattaque pour hi. Cluici posséde une compétence de 54 dans le manie- ment du couteau. Le MiJ a done lanoé 4 dés, en tentant d'atteindre le seul de 52 qui correspond & la complexité de maniement du couteau en attaque. Il a sobtenu I, 1,4, 5, ce qui fat done 2 suc 2s pour le gwor. Maintenant, vous allez tenter esquiver ce coup. Pour cela, vous devez effectuer un jt d'Agilité de seuil 3.2 (00 2 est le nombre de succés de son attaque). Votre Agilité étant de 3.5, vous lances 3 dés. Si vous obtenez au moins 5 succes, allezen 117. Sinon, le eworl vous touche. Pour connattre la localisation aléatore od i vous touche (aléatoire car sa réussite nest que partielle}, allez en :78. 102 Le jet Initiative permet de connaitre deux choses ; votre vitesse de réaction pour ce tour (le combat est divisé en tours), et le nombre ns que vous allez pouvoir effec- tuer. Ce nombre s'exprime en unités action, ou "UA". Jot initiative : le nombre d'usités action, notées UA, dont vous allez dis- poser dans ce tour est déterminé par un jet de Reflexes, de seuil 3. (1 + épuize. iment), Remarquons les points suivants Si vous n/avez coché aucune case sur votre compteur d épuisement, votre seuil théorique est 1 + 0 =1. ‘Mais la régle dite des “I” indiquant qu'un I sec est toujours un échec, vous dever tout de méme atteindre 2 pour que ce dé vous fournisse une réussite et par la méme une UA. Mi De plus, la régle des 6 autorisant a lancer & nouveau un dé ayant obtenu tun 6, tout en comprabilisant un suc- cfs, est applicable pour ce jet comme pour n‘importe quel autre tes. Aprés avoir déterminé votre nombre a'UA, entourer ce chiffre au crayon dans la colonne de gauche sur le tableau vierge des intentions daction du tour 1 de la Feuille d'Aventure, Ce chilfce correspond a votre rang action pour ce tour, ce qui signifle que vous agirez dautant plus t8 quil est deve Alle en 87. eo: 103 Allez en : I. 104 Vous touches le gworl, soit dans une localisation que vous choisissex (comme le Trone ou la Patte droite), soit dans une souslcaliation cest-e dire une partie sensible, mais aléatoire- ment. Si vous préférez une localisation choisie, aller en 27. Sinon, allez en :90. 105 Les efforts dela journée écoulée stress et votre course vers la rvit- +e ont émoussé votre forme. Coches une case sur votre compteur A Gpuizement, sas toutelois dépas- ser cing cases, Pui allez en: LIS 106 Le gworl git devant vous. Vous haletez encore, lorsqu'apparaissent trois de ses congénéres & vingt metres cn contrebas. Armés de couteaux de lancer, ils s'apprétent & vous faire pas- ser de vie & trépas lorsqu'une ombre immense se dessine sur le sol. Vous lever les yeux un instant, et vous voyez Vaile géant qui pousse un cr strident. Les gworls évaluent un insteat leur nouvel assailant, puis grognent et fe marche arriére, Lagle se pote & c dde-wous et vous dit: “Vlaine Blesure. Mais tw surionas. outs, cela te prowve bien gut a en dem. Allez en : 118. 107 Vous pénétrer dans Vanfractuosité Le tunnel a une hauteur de 40 em envi- ron et en écartant les bras, vous parve- nea presque a toucher les parois laté- rales avec vos coudes. Devant vous, les téndbres se font de plus en plus denses. Darant pratiquement une heure, vous rampez dans le conduit gel. Vous vous inguigtez en songeant au temps quil vous fandrait pour vous retourner et faire chemin inverse. Mais une réflexion ‘que vous vous faites vous rassure : en fet, i est trds improbable qu'un tel F A bboyau puisse existernaturellement dans ce type de roche, peu sensible &lérosion des eaux souterraines, Et si a &té fore, fest bien pour mener quelque par. Quelques instants aprés, vous entrez dans une partie ot le pafond ext a hauteur d’homme. Vous vous redres- sex et fetes quelques pas en avant et brusquement Allez en : 80. 108 Le gworl vous a brisé ce membre. Vous étes encore conscient. Alles en: 67. 109 ‘Au bout de quelques heures, la faim ‘ous tiaillan, vous consommez une de ves rations de nourrture, Rayez-la sur votre Fiche. Allez en : 79. 110 Cocher une case sur votre compteur A épuisement, sans toutelois dépasser cing cases. Pus aller en: 54 m1 Vous vous replacez sous le méga- lithe et essayer de le soulever... Le bloc s'éleve et, dans un prodigicux ellort, vous le projetez sur le cbt Vous dever tenter, comme cest le cas ps chaque effort physique important, un jet de Fatigue. Pour cela, votre caraciéristique Souffle va étre mise & Vépreuve. La partie adverse & laquelle votre Souffle va devair se mesurer dépend de votre état de fracheur phy- sigue général. On désigne cette valeur adverse sous le nom de seul. I sagit toujours d'un jet Standard, appelé dans ce cas précis jet de Soulle de seuil 5 [1 + geuisement] Valeur = Soulile = 5.3 Seul = 5. [1 + épuisement}. Lancez 5 dés, c'est-Adire un nombre de dés égal & V'indice de la valeur, et comptez chaque dé ayant atteint au moins [1 + le nombre de ‘eases cochées sur votre compteur SSS INITIATION Vy 38 ——— He épuicement], cest-icdire Vindice du seul, comme un succés. Si vous avez dobtenu un ou plusieurs 6 lors du jet, r'oubliez pas dappliquer Ia régle des 6. Si vous n'aver obtenu que des | lors du jet de dés, cest un échec catastro- phique : cochez 2 cases sur votre compteur dépuisement. Si vous avez échoué sans que échee ne soit catastrophique, vous devex cocker I case sur votre compteur A Gpuisement. Si vous aver réuss le test, vous ne cocher rien Allez en : 100. 112 Si vous raver pas blessé le gwor allez en : 75. Si vous [avez blessé, plusieurs cas sont possibles 1?) Vous l'avez touché dans un membre, allez en : 59. 2) Vous l'avez touché & le téte, allez on: 42, 5°) Vous l'avez touché dans le tronc, allez en: 14, 113 Durant son repos, un personnage a une chance de récupérer des points El puisement. Avant vorre arrive sur ce monde au ciel vert, de trop longues périodes de repos auraient été ndces- saires pour récupérer autant de fatigue Mais les choses semblenr différentes ici, Est-ce dé a V'air, a eau ou a quelque chose de plus impalpable ? ‘Vous n’en saver rien, Le jet de dés a effectuer pour déter- miner lampleur de votre récupération utilise comme valeur la Résistance (pour Iwan 35) et a pour seuil (Echel- Te Résistance). (1 + dpuisement) (pour Iwan 5. (1 + épaisement), oi “épuisee ment” désigne le nombre de cases cochées sur votre compteur d épuisee ment. Vous devez done lancer § dés et tenter datteindre avec chaque dé (I + épuisement) Si vous n'aver obtenu que des 1, est un échec dit eatastrophique. Allez alors en : 89. Si vous nlaves obtenu aucun succts, est un échec. Aller alors en :7. Si vous avez | oe plasieurssuccés, allezen : L19. 114 Vous allez mesurer votre Force % celle de “Vadverssire’, en Voceurrence ls masse du bloc de pierre, qui se tra- duie parce qu'on appelle ici le seul Le jet de dés & effectuer est appelé jet Standard (dans ce cas, on dira sim- plement quill s'agit, d'un jet de Force de seul 5. [4+ epuivement Valeur = Force Seuil = Mass 5 [4 + dpuisement] Par exemple si vous avez 2 cases cochées sur le compteur épuisement, le seuil est egal 25.6 Lancez 5 dés (c'est-a-dire un nombre de dés égal 3 V'indice de la valeur) et comptez chaque dé ayant atteint au moins [4 + le nombre de cases cochées sur votre compteur dpaivement], (Cesti-dire Vindice du seuil) comme un succes. Si vous avez obtenu un ow plusieurs 6 lors du jet. alors larégle suivante s'applique Rage des 6: lorsque l'on obsient un 6 en ayant jeté un dé il faut relancer ce dernier. Dans le cas présent, chaque 6 comptera comme un succes et le dé sera relancé autant de fois qu'un 6 sera obtenu (les succés se cumulant). Cest fait? Vous avez deéterminé le nombre de suecés ? OK ! Voyons un peu la suite. st un échec si vous n'avez obtenu aque des I lors du jet de dés. L’échec est cic eatastrophique. Allez en : 98. Cest un échee simple si vous n'avex pas obtenu de succts lors du jet de dés mais que vous n'tes tout de méme pas dans le cas précédent. Allez en : 35. Cest une réussite partielle si vous avez obtenu | ou 2 succes. Alles en: 5. Cest une réussite normale si vous avez obtenu 5, 4 ou 5 succés. ‘Allez en : 111. Cest une réussite quasi parfaite si vous avez obtenu exactement 6 succts. Allez en :7- Crest une réussite parfuite si vous avez obtenu plus de 6 suects Aller en 52. 115 Vous observer les alentours et vous sapercevez rien d'nsolite. Quelques arbres épars se drestent dans la savane. Brusquement il vous semble avoir vu une combre se déplacer dans les branches de Yun dentre eux. Une ombresuffisam- ment grande pour ére celle dun homme. Si vous vous approchez sans vous cacherallez en : 85. Si vous vous approchex en rampant, aller en :71. Si vous vous éloigne, allez en : 92. 116 Votre corps @ chu sur un bloc de lace et votre colonne vertébrale s'est brisée en un bruit sec. Votre vision sfobscurcit trés rapidement. Clest la fin, Votre personnage est mort, par imprudence, mais aussi & cause d'une certaine malchance. Lbistoire est finie. Mais comme il agit aussi Pune initiation, sous pousez ppeutstre revenir an peu en arritre, au ‘ruméro 10, et tenter un autre coi. 17 Vous esquivez habilement le poi- agnard du monsre Allez en 82. 118 Fin de l'épisode. Cette premiare aventure sachéve ic. Vous pourrer la continuer dans une partie de THOAN plus classique, dirigée par un Meneur de Jeu. Un des scénarios de la fin de ce livre se préte bien & cola car il met en scéve un aigle géant. Allez en: 128. 119 Vous récupéres sur votre compteur Eépuisement un nombre de cases 6gal ‘au nombre de sucets obtenus, sans tou tefois descendre au-dessous de votre compteur de cul. Puis allez en : 96. INITIATION —- RL ec eT HOA 120 Tai besoin de Vaid teres bumains pour acorplir une risa del plas baute Jportance aus yes: de Podarse, (a reine es gles au grands ales, Pour atteindhe debut guile ma fj is dasa ds _grable obligation de fare appt ce ie morphologic bumane. Je te propose une aciatonlempoaire en Léchange de ton ik, jee rigera vers un groupe dbamaing civics. Sacke gue sens mi, tu risgues Bearers des millers de kilometres dans un pays extrémement dangereus sans avoir can cio de rose de tre azul Aceptste ete alliance temporaire Que répondre dautre que oui & une ceéature qui vous tient 2 s2 merci et vous propose une alliance ? Vous mur- murez un oxi du bout des lvres. ‘De plus’, ajoute-il, “ie ouis un parle gree a des miles de il metres la rode’ Alle en 94. vel 121 Lroiseau de proie déplcie alors ses ailes d'une vingtaine de métres envergure et senvole en votre direc- tion en poussant un cei strident, Il se pose avec grive & quelques métres de vous et, chose extraordinaire, il vous parle | "Heat éntile deasayer te cacker, suman. Personne ne peat éebapper dla vue incomparable de Thyweste!" dtl avec YZ une voix de perroquet dans un gree classique un peu déformé Allez en : 74. ——— 12 Vous seraez les téndbres Taide de la faible lumiére de votre briquet. Vous déplacez un tas de pierres, et vous mettez jour un petit tunnel dans lequel vous pouves vous engoutfer. ‘Allez en: 107. —— 18 Vous dévalez la pente et vous vous précipiter vers la rividre. L’eau est fraiche, fruisée et vous vous sentez revivre. Des poisons, multcolores et vils, ondulent & contre-courant. Vous vyous allongez, fermez les yeux et vous endormer profondément Si vous aver plus de cases cochées sur votre compeeur d'gpuiaement que sur votre compteur de cumal,allez en 13. Si votre compteur d¥puisement est vicrge ov si les compteurs d'Zpuive- ‘ment ec de cumul ont autant de cases cochées, lezen 105. ——1 Si vous avez coché les 6 cases de varre compteur d’épuivement, vous ites pris de vertiges Allez en 60, Sinn, allez.en 48. ‘Mls si vous obtener de nouveau une réussite partielle dans le test consistant 2 soulever le bloc, cette fois vous le considérerez comme une réussite nor rmale (pour tons les autres cas de figure, vous suivrez la procédure normale). 125 Durant quelques secondes, vous wous observer, Pus, sans crer gare, i se rue sur vous. Vous entrez dans une phase de combat. Afin de déterminer si vous réagisser avant cette créature appelée gworl, vous devez déterminer votre Initiative. Puis, vous devrez simuler Vaction du gworl ou bien la vtre si vous étes plus rapide. Allez en: 102. 126 Soudain, le sol se dérube sous vos pieds. Vous tentez de vous acerocher & tun buisson & quelque distance de votre bras droit: Mais vous ne parvenez qu’ Iiéler les branches du bout des doigts ‘Vous freinez votre chute en enfongant vos mains gantées dans la neige, mais rion n'y fait : vous desoendez inexora blement dans un trou béant dont vous ne parvenez pas & apereevoir le fond. Ex brusquement, est la chute libre Allez en: 88. > Avez-vous été blessé parle gworl 12) Mortllement, aller en: 95. 2°) Sérieusement mais pas mortelle- anent aller alors en 106, 5°) Aucunement,allez en :6. 128 Vous avez maintenant pris connais- sance de ce qui constitue la bese du systéme de jeu de THOAN, Dis lors, il vous est possible de vous perfection- ner en consultant la partie de ce livre consacrée aux régles. En une ou deux séances de jeu, vous arriverex certai- nement 2 la maitriser et a utiliser toutes ses subiliés, Bonnes aventures& toi, leblabiy ! INITIATION oy & HISTOIRE le Grec & M nt actif de l'ancien e. Déporté en Sil ‘a patie mp travail seur dours ‘VITESSES——————_ Compétences Vitesse Terrese (52) Courie (3-1) Vitesse Aquatique @2°) Nager (3-1) Vitesse Aérienne (- ) Raclales Voler (- ) SINGULARITES HEROISME Caractéristique (30) LES EF PFT PPE + tes © ot A CARACTERISTIQUES FORCE, eas RESISTANCE MASSE, 3.4 | SOUFFLE __3:3 REFLEXES _3-4 AGILITE, INTELLECT. RUSE, Feumte pe Pe RSONNAGE 33 3.3 Exptce : Tertion human Sexe :_M__ us blewacier, pean elaine Age:_42 COMPETENCES ——— LA Const TT Désignation Valeur UA Complexité Dégits Sol AC AP Armes afer (3.1) Désignation Valeur UA Complexité Dégits Sol AP AP ‘Armes Blanches survle mma hmm Athiétisme, Coutie (3.1) JP Pereevoir 2) Grimper (3.2) ff Pinter (5) Monter (3-1) JJ SeCacher (4) Nager (6) ff SeNourrit (3) | Sauter (3.1) ff Tech-Primitive (3.3) | Voler cy mmm Furtivite Langues =m Crocheter (3.1) ff Linguissique ( Dérober 3.1) SeDéguser (a1) [f DéenaonOralEesit 969) mmm Autre oh —1 «) (0) [Sse Connalssanc?s TECHNOLOGIE DES SEIGNEURS ( ) Botaniques 2) Zoologie G3) ©) ) DOMAINES ET SPECIALISATIONS Ga) () — () — 0) — () — 0) ae Cc) ——— J — () = 1) ‘Nom usuel actuel :Jvan Vsevolod ‘Surnoms usuels actuels -L'Ours THOA i Les Fasseurs o'Unnvers N Aspeet actul oo ‘Monter sur cheval (2); Lancer objet (1) ; Envol (1). 3 COMPTEURS DE DEGATS— -COMPTEUR D'EPUISEMENT, »>———— POINTS D'HEROISME ——— oe ea Hérofsme (30 ) Points L-Téte Pr 2. Trone Pr Ajouter I réussite (sian moins 1 succes) _.__.5 =. 4 Tne Relancer 1 dé 2 5-BD. 4-BG. Pr: Relancer tous les dés d'un test 5 Tk SA [Dés supplémentaires (nombre initial maximum). dé 5-dD. Pr 6-3G. Pr: Diminuer malus d'épuisement pe cTeubes [ SA Obtenir un 6 automatique (cil supérieur & 7)_—_.5 INTENTIONS D'ACTION | RA Tour4 RA Tour2 RA Tour3 RA Tourd RA Tours | fo] fh) 10) 40 10) 9 9 9 9 9 8 8 8 8 8 7 7 7 7 7 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 4 3 3 B 3 3 2 2 2 2 2 1 a i 1 4 Abréviations : A - Attaque ; P- Parade ; E - Esquive ; D - Déplacement ; V- Viser ; C- Compétence. Cot en UA de quelques actions : Attaque (cf. arme) ; Parade (cf. arme) ; Esquive (1) ; Déplacement (I/indice vitesse en m) ; Réorganiser sex actions (I) ; Surprise (2) ; Se relever (2); Lacher (0): Prendre arme dans fourreau (2) ; Prendre arme plantée (1) EQUIPEMENT Armes F ‘Munitions Portée ‘ut au 0 Type armure : V: Autres équipements : « Feunte D AVENTURE STANDARD NOTES adapté au froid capable de survive dans lizzard FHOAN' ee Su 412 MECANIQUEDUSEUmER ———— THAN MECANIOUE pu jeu “Kickaba et lui se dreasrent an bond, pivotérent sur eux-mémes else retrousérent fae & face asec le Sbolkin abasourdk. Wolff empoigna la lance dece dernier uate au-dessous du fer. Le mercenaire ousrit la bouche, mas pour larefermer ausi- 16t, quand Uesirémité ela bampe abatit aur aa méchoie. Ty eut un craquement os Kickaba n‘avait pas ew autant de chance, Le Sholkin recula et leva von arme pour la lancer; lerouguin le plaqua dla ‘manire Yun joucur de rughy et lejavelotsonna contre la maraile.” Dee Faiveur Dunivers (SE Le systtme de régles de THOAN des joueurs et des PNJ, monstres, etc. des proprités ou méme une puissence privilégi a simulation sans céder 8 une Elles permettent aussi de trouver une ou une gravté ‘inutile complexté. Il a été congu pour solution face aux situations inttendues Crest grace & ces attributs que les respecter les thimes fétiches abordés ou imprévues. créatures et les choses peuvent interve- par Philip José Farmer dans ses livres. Mais ces régles ne sont que des _nirdans le monde du jeu, Alnsi, par exemple, comme celui-ci principes directeurs. Vous pouvez tou» Aisi, par exermple écrit tr8s souvent des courses endia jours en écarter I'application lorsque blées poussant les héros jusqu’aux vous Vestimez utile, comme vous pour [Les attributs d'un personnage sont limites de leur résistance physique, la vez iaventer vous-mémes toutes les _relativement nombreux. Ce sont, caractérstique Soulflea &éincluse. De _variantes qui vous conviennent. Elles essentiellement, ses caractérstiques iméme, la caractéristique Ruse a été constituent la mécanique du jeu et une physiques (Force, Résistance, introduite parce que, entre autres, Kice mécanique, sa peut toujours se trafi- Souffle, Réflexes, Agilié, Masse) et kaha, l'un des principaux héros des quer un peu, s'améiorer, se gonfler ox _psyehiques (Intellect, Ruse, Volon- romans, et rusé comme un renard et se modifier. Ce que les joueurs doivent ainsi que ses compétences (Ath- lest ce qui lui a souvent permis de se voi, cesta carrosserie du jeu, cesta. _létisme, Connaissance, Combat, sortr des situations les plus compro de son univers et ses personages. Ils Furtvié, Langue et Survie) rises. Les compétences ila disposition doivent pouvoir voyager grice aux ™ Les attributs dune arme sont limités des personnages ont aussi &é choisies aventures que le jeu leur permet de asa Complexité et son aptitude & dans cet esprit (en particulier les com- vivre aussi seul le MJ devrait avoir les causer des dégats pétences de Survie, si utiles dans les mains pleines de cambouis Un événement n'a généralement rmondes de Farmer). quiun seul attribut : sa puissance, Liobjectif de ces choix est dassurer rf son importance ou gravit de Vambiance des livres, ambiance qui Us Tous les atributs sont quantifiés découle d'un subtil mélange d'action ils ont une valeur. Crest cette valeur intense, d héroisme et de mystere. Dans THOAN, les créarures et les qu'on utilise pour résoudre les pro- Toutes les régles qui suivent ont choses sont dotées dattibuts utiles la blémes posés parle situations de jeu. pour utlité de vous aider a résoudre les résolution des problémes qui peuvent difficultés que vous pouvee rencontrer se poser en cours de jew. Exemple : Br connaissen la valeur de en cours de pare. Elles vous indiquent Ces attributs peuvent tre, selon les la caracinistigue Force de de pereonaage comment déterminer le résultat des cas, des caractéristiques, des compé- on peut Fade de rigles approprides dter- actions entreprises par les personnages ences, des particulartés, des qualité, miner issued bras de fer gules ope. rE MECANIOUE DU JEU "5, SS HAN pe | Force:3.4_ | eg Naat Attribut Indice | L __ Echelle La valeur des atributs est exprimée par deux chiffes séparés par un point Le premier chiffre correspond & VEchelle 2 laquelle cet attibut appae- tient, le deuxitme (appelé inde) & son niveau dans cette Echelle. Dans la pratique, afin de faciliter la lecture des valeurs, le chiffre de VEchelle peut étre présenté en plus petit. Exemple: Force de 34 Eon anes) Dans l'univers, cout a’est pas & Véchelle humaine. Si, au niveau de Thomme moyen, un poids peut aisé- ment s'exprimer en kilogrammes, au niveau microscopique il vaut mieux utiliser des microgrammes et, lEchel- le cosmique, des mégatonnes. Cete dif ference d échelles pourrait amener, si on n’entenait pas compte dans le eyst- ime de jeu, & disposer de régles ad tées a 'échelle humaine, certes, mais mal adaptées aux autres. Crest pourquoi, Tunivers de THOAN est découpé en six Echelles. L'Echelle 3 correspond a léchelle humaine, Echelle 1 éhelle microscopique et I Echelle 6 aléhelle cosmique. Grice 2 ce systeme, la résolution des actions dans une Echelle se résoudra exactement de la méme fason dans une autre, Cest2-dire, par exemple, qu'un combat enire géants (Echelle 4) serésou- dra avec aussi peu de dés qu'un combat entre des hommes ordnaies (Echelle 5). Alors que dans beaucoup d/autres jeux de réle, un combat entre géants, pour tenir compte de leur taille gigantesque, demandera, par exemple, quion augmen- te considérablement le nombre de dés qu'on doit lancer pour déterminer le grax Vité des blessures quils sinfligent. Bien entendu, les rigles autorisent les interactions entre Echelles. Une eréature de I'Echelle 4, trés sensible- ment plus grande ou forte qu'une eréae ture de l'Echelle 3, pourra aisément TTanéantir (un homme n's aucune chan- ce, & mains nues, face 2 un diplodocts). Inversement, plusieurs eréatures dune Echelle peuvent unir leurs efforts pour agir sur une créature de l'Echelle immédiatement supérieure (plusieurs hommes peuvent déplacr le comps d'un mammouth). Mais elles ne parvien- dront jamais 4 agir sur une eréature ou un objet d'une Echelle supérieure de deux niveaux (plusieurs hommes ne réussiront jamais & déplacer une mon- tagne avec la seule force de leurs bras) Pour mieux vous représenter Timpor- tance de chaque Echelle, voici une table qui vous donne quelques exemples Echelle Exemple 1: Microscopique 1.1 13 4:Surbumaine 41 = Elephant 4.3 = Baleine erse 4.6 = Baleine bleue 5: Macroscopique 5.1 = Colline 5.5 - Montagne 5.6 = Grande tle (Sicile) 6:Cosmique 6.1 = Astéroide 64 ~ Terre 6.6 = Systtme solaire BBN) me oe PVE ty Dens une Echelle, un attbut peut avoir un inde allant de 16, Ains, par exemple, dans échelle humaine, la Force d'un personage peut aller de 1 46. Sion dit que sa Caractéristique Force est de 3.4, cela veut dire que, dans l'Echelle 5 (échelle humain Windee de sa Force est 4. On dit aussi aque sa Force a une naburde 5.4 ‘Comme il n'y a que SIX ECHELLES et que les indices ne event aller que de 1186 (suf exception: voir pls lon, les valeurs modfiges), dans THOAN, les valeurs ne peuvent aller que de 1.1 (a plus petite) &66 (a plus grande). Si vous vous demandez pourquoi i nest ren prévu de plus grand que 66 sechee simplement que la notion infin a sens ot nous lentendons a'exst pas dans le univers de la Sage des Hommnes- Dieux. Le plus grand univers imaginable estleeyttmesolaire. Vous pourtez avoir an apergu de ce concept déroutant en lsan le chapitre Présentation cosmogo- nique et historique (page 153). MEMEO LUTILISATION DES De. Pour jouer a THOAN, seul des dés ordinaires (@ six faces) sont néces- saires. En principe, es dés ne sont pas additionnés mais ls individuellement. Cependant, certaines notations peu vent signifier Ie contraire. La notation 2D6 signifie que deux dés doivent étre Tancés et leurs résultats, additionnés 1D6 +2 signfie quil faut lancer un dé et additionner 2 son résulat, Un jet de dés est fait chaque fois que le MJ le juge indispensable pour déterminer le résultat dune action. ‘De nombreuses actions ne nécessitent pas de jet de dés (il n'est pas nécessai- re de demander un jet de dés au joueur dont le personage veut, par exemple, franchir d'un bond un ravin dun métre de large par contre, si le ravin fait plus de 5 métres de lar- geur...). 4T7D MECANIQUE DU JEU: © rn aT nn a Les dés sont laneés pour metire @ Hprewse ow tester un attribut. On teste un attribut pour déterminer quels effets son utilisation produit dans le ‘monde du jeu. Exemple : On fai an teat de Force lors~ guion prod dan et de pour vie i da Farce un perconnage ui permet de soule- ser tel tel racher Les joueurs effectuent eux-mémes des tests 'attributs de leur personage. Tous les autres jats de dés sont, en principe fits parle MJ. Le nombre de dés qui doivent ére lancés est égal a Vindice de Vattribut teste Pour qu'un test soit réussi, il faut aque, parmi les dés lancés, ily en ait au moins un qui atteigne ou «cul de Dificlté (ou, tout simp

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