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a ina CLASICOSVOLUMENI er ore ke anne) ——— Dracones DE DESESPERACION DraGones DE EspERANZA Dracones pe LLAMA Dracones DE DESOLACION Pac ‘lee 2 is 3 7 x pow 41, Vol2KR) S49 1 We Esp, Bsp. IM enorme 6 18 e219 1 146 Esp. 4 No N nits 7 1 ~ 7 0 No No Rudo N Came, gigate mai 2 2 9 1 lat Carge No. N Catobleps 7 6 ler? ts 1146+ aura ‘Mirsdael—N N Centauro 2 x) 18 4 a 3 16/a6erma, Ne No Nica) Clempits,zigane a 15 2m 20 1 No. Veneno No No ragén, dorado Gstrella Vesp.) $ 12,Vols210) 2» 3 3 lglo+ sNal0+ Ness +8 Con), Esp, Ls Dragsa, cre Biize) 212, Vol30C),Cav6 14 7 3 16 +6/1d6 4 6i4d4 +6 Gassueno Esp cag rag nr (Knish) 9-312; Vol 30C),Nad 1216 5 3168/1064 80648 Acido Esp. ow Drag, somba 2 12,Vol™iC) 10 1 3 I6+8/d6+8408+R Cony Es. NM Driada 9 2 2 ty 1 tat ech Esp, N Duende enevato 6 9, Vol 18) 1 » 1 ako 13 Esp, Es, Ne) uss wavioso 3 2 ‘is 20 L re Conjaros Salv.aniv9sse, LB go aghar(brrancos) 7 6 L 19 201 elidso arma Es. Esp. 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Capitulo 2: La cludad perdida de los antiguos..... i Donde los heroes aleanzan Xak Tsaroth, una gran cludad en Capitulo 3: Descenso a la oscuridad —— Doncle tras los eifcls en ruinas cle Xak Tsaroth se halla la lula! mds grande y sus perdidas gioras ‘Capitulo 4: La guarlda del drag6n neon : peel ‘Dondle un poderaso dragan guarda tesoro y conocimiento en las antiguas runs. Ee Rate eS St AON elmo Donde mas y mayores pruebas aguardan alos heroes Capitulo 5: Que-Kily las Hanuras. ee . Donde se extiendlen los fuegos de los Altos Lores le los Dragones, Capitulo 6: Solace: ‘Donde los hombres dragones dominan el primer hogar y el Ultimo Hogar. (Capitulo 7: La caravana de esclavos. ‘Donde los carros avanzan hacia las minas de esclavos de Pax Tharkas. ‘Capitulo 8: Hogar Eifo : ‘Donde los hérces descansan, escuchan canciones y le Capitulo 9: Hacla las murallas de Pax Tharkas... ‘Donde se Internan en los peligrosos taneles del Sla-Mc Capitulo 10; Las torres tharkadamas so. rae Donde se hallan en el corazon de a fortaleza ascura de los Altos Lares de los Dragones. Epflogo: Hulda de Pax Tharkas oon... eee ‘ 2 Donde, aunque una gran tare ha sido completa, la busqueda sigue. Los refuglados de Pax Tharkas. Ea ene ‘Donde los apuras de fas refugiaios son explicads para el Dungeon Master. Capitulo 11: #1 camino. ‘Donde los hérces intentan halla seguridad y abrigo para los reugiacios de Pax Tharkas tempos. das, y saben de! Sla-Mori ol 9 n ma 2» 1235 36 38 at on 50 Capitulo 12: Las minas de avanzada 1 ‘Donde los héroes descubren restos de un en su flempo poderoso reino enano, Capitulo 13: Cran€0 neve nnn hes a1 ‘Donde es hallacia la tumba de Fistanclantilis, los misterios de la Guerra dle las Puertas dle los Enarios quedan revelados. Eptlogo. : 89 Donde ios acontecimientes por venir arojan Sus sombras, ¥€5 2 1 ‘Capitulo 15: La Puerta Norte de los enanos. a ‘ o Donde, a entrar en Thorbardin, los héroes encuentran un malvado y legendario enano. (Capitulo 16: EI honor de los hylar 98. ‘Donde se retine el Consejo de Thanes, y os héroes reciben una misién Capitulo 17: Kalll "Rich 2 101 ‘Donde los héroes buscan un tesoro mistico en el Reino de las Muertos. Capitulo 18: Oscuros reinos 106 ‘Dondle Verminaard regresa para la confrontacl6n final Epilogo ee eae a : 110 andl termina la saga de ast libro, pero el camino sigue adelante Apéndices a ry Créditos: Montaje y desarrollo: Mike Breault Historia y disefio originales: Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles y ‘Michael Dobson Hlustraciones interiores: Jeff Butler, Jeff Easley, Lamy Elmore y Keith Parkinson Cartografia original: Diesel, Dennis Karth, Elizabeth Riedel, Billy Clemons y Steven Sullivan Canciones: Tracy Hickman, Carl Smith y Michael Willams Cartografia adicional: Sarah Feggestad Traduccion: Domingo Santos Correcci6n de estilo: Juan Carlos Pianells ‘Maquetacion y autoedicién: A. Sanchez Imprime, Formato - 7 (©1000, 158 TBR. re. Al gis Resend Pring USA Prélogo Deja que tu mente flote libre, Dungeon ‘Master; entra en la mente de Astinus de Palanthus, Mantenedor de la erudicién popular de Krynn, que susplta mientras se Tevanta del globo de sabiduria de cristal. cansado de Viajar por el mundo en forma de espiritu, cansado de seguir los sence- tos de la historia hasta sus fale. Se pone Tentamente en ple y avanza arrastrando los pies hasta una mesa llena de rollos de pergamino. Moja una pluma de ave en un ‘intero y empieza una vez mas.a escribir. «ha oscuridad ha cafdo sobre el pobre 1 suffiente Kiynn. Ast ha sido desde e] ‘gran Cataclismo, cuando se derrumbo el viejo mundo. (Maldito sea el sumo sacer- dlote de Istar, cuyo orgullo le impuls6 a dar drdenes a los auténticos diases! Porque los doses castigaron a Krynn por ‘su blasfemia, y mucho se ha perdicio para siempre. Perdidas resultaron las grandes ‘ludades, Ja sabidurfa y el conocimlento acumulaclo por muchas generaciones. Perdido también resulto todo el conocl- miento de los auténticos dioses, y la hu- ‘manidad se hundio en la Kiolatna. Los sa- cerdotes perdieron su poder, y [a ‘humanidad perdio su esperanza de salva- lon, Pero la esperanza surge slempre de la mas modesta de las causas, y asi fue que Tos Companieros de la Posada iniciaron la salvacion de Krynn. Onlginalmente eran slete: Tans, Kitiara, Flint, Tasslehof, Ralstlin, Caramon y Stumm. Hace cinco afios salleron de ia Posada del Ultimo Hogar en busca del conocimiento de los ‘auténticos doses, En clnco aftos no halla- ron nada, y asf todos regresaron ala acior- ‘mecida cludad de Solace, la cludad 4rbol edifcada en medio de un bosquecillo. Todos regresaron excepto uno: Kidara la ‘hermosa, cuyo paradero es atin descono- ‘ldo. Tanls es el lider, un semielfo nacido de ‘madre elfo tomada por un humano vuelto salvafe en los terribles tiempos que si- ‘Suleron al Cataclismo. Los elfos lo acepta- Ton con ellos, y crecié en Qualinesti, el hogar elfo. Pero todavia se siente desga- rrado entre sus mitades humana y élfca, y hha descubierto muy fuerte dentro de sf el ansia de recorrer el mundo. Lo ha recorr- do y ha visto mucho. Su corazon se halla dividido entre la ardlente Kiara, una mu- Jer humana, y la doncellaelfo Laurana. ‘Caramon y Ralstlin son hermanos ge- ‘melos.... pero tan distintos como la noche eel dia. Caramon es brillante, Ralstiin es Cecilunto, Caramon es un guerrero de ‘gran fuerza y valor; Ralstlin es un mago que se ha vuelto cinco, aigulen que duda de todo, Han sobrevivido a grandes y te- rribles pruebas. Las que tuvo que pasar Raistin para convertirse en un mago le dejaron con la piel con el color del oro y las pupllas con la forma de relojes de are- Naw. Ve 10s constantes y terribles efectos del tiempo. Sturm Hojabrillante ¢s hijo de un Caballero de Solamnia. Arropado ahora ‘en el manto de su padre, su mas podero- ‘sa meta como caballero es morir noble- ‘mente en batalla contra sus enemigos. Su ema es Perunde ocadaver: Obediencla hasta la muerte, Es un hombre de porte militar, gran dignidad y fuerza.... un au- téntico caballero. Flint Fuegodeffagua es un guerrero de la raza de los enanos de las colinas, des- confiado de todo..., incluldas otras razas fenanas (en especial fos makiecios aghar, Jos enanos de los barrancos). ;Con edad para ser abuelo, esta sin embargo extirpa- do dos generaciones enanas del propio {gran Caiaclismo! Su familia resulto muerta ‘a causa de la negligencia de los enanos de las montanas, y ahora busca vengar a su pueblo. Tasslehof Pledeforme es un aproplador (ye dia lacrén) de raza kender, del tama: ‘ho de un halfling pero un gigante en cu- riosidad. Es un tesoro de informaciones extranas, Intulciones ates y soluciones hhabiles para los problemas complicacios. Estos son los Comparieros de la Posada ‘originales, pero el rompecabezas adn no ‘esta completo. En sus viaes, los heroes se ‘encontraran con otros que buscan luchar contra el Mal que lo amenaza todo. zAdénde irdn los héroes, armados con tan escaso conocimiento, desde aqui? eben apresurarse, 0 de otro modo Krynn cestd condenado, ‘Aunque cansado, tengo que seguir ob- servando, Regresaré a mi silla dorada, mi- raré una vez mas en el globo ce cristal. y dejaré que mi espirity se una a los Comparteros de la Posada en su basque- a. Del Iconocronos de Astinus de Palanthus, Mantenedor de la erudicion popular de Krynn, en el aio 351 después del Cataclismo, El mundo de Krynn Hay importantes diferencias entre el mun= do de Krynn y las campatias estandar del Juego AD&D™ Tos auténticos sacerdotes han sido al- _go desconocido en Krynn durante sigios. ait Hay sacerdotes, pero no poseen poderes Cconjuradores puesto que adoran a falsos loses. Los sacerdotes PJs que entren en Krynn de otros mundos pierden todos sus Ppoderes (pero pueden recuperarios, si to- do va bien). Todos los elfos PJs son elfes qualinest. Otros elfos aparecen en modulos de aventuras posteriores de DRAGONLAN- ca El equivalente a un halfiing en este mundo recibe el nombre de kender. Los ender se parecen a envejecidos mucha- cchos de 14 afios y, al contrario que los halfings, levan zapatos. Tienen dos habl- lidades especiales (ademas de as habill- dades halfing habituales) 1. Provocacién, Los kender son maes- ‘ros en imrtar a los demas mediante abu- sos verbales. Cualquler crlatura provocada por un kender debe superar una tirada de salvacién contra conjufos o atacar clega- mente al instante durante 1d10 rounds ‘con una penalizacion de -2 a sus tiradas de ataque y una penalizacion de +2 a su categoria de armadura, 2: Intrepidez. Los kender son inmunes al miedo, tanto magico como no magico, Sin embargo, slenten curiosidad hacia to- do..., una tendencia que a menudo les ‘mete en problemas. Finalmente, los dragones han estado ~ ‘ausentes de Krynn dlurante cerca de 1,000 afios. Son considerados meras leyendas Por aquellos que no los han visto perso- nalmente. Los personajes pueden ser consideradios estapicos, 0 mentirosos, si hhablan de dragones a la gente equivoca- da, lore vale mucho menos en Krynn que cen otros mundos de la campafi. El acero es el metal estandar en Krynn; una mone- da de acero (act) es el equivalente en po- der adquisitivo a una mo estandar (es de- cir, en Krynn, los precios para los objetos ‘comunes que figuran en el Manual del ju- _gaciorestan en acr en vez de en mo). Pero cuando jugadores de otras campafias convierten sus mo en acr, su valor decre- ce enormemente. La conversion oficial es ‘como sigue: { acr = 10 mo = 20 mp = 100 me = 2 mh (monedas de hierro) = 2 mb (monedas de bronce) 1/s mpl (monedas de platino), (La razén dada mas comanmente para los valores relativos adjudicados al oro y al acero es que, en un mundo tan alteraco por los trastomnos y confiictos como Krynn, un metal que puede ser moldeado fen armas es mucho mas valloso que un ‘metal blando y frag.) Lasaga DRAGONLANCE™ es una épt- ca compleja, lena de detalles, leyendas e Historias que no se hallanen a. ayora de Jos modules. Para desarollar adecuada- mente esta aventura tienes que pensar en él como en una histora,e intentar mot var sutlmente a tus jugadores para que sigan el sendero correcto. Fs particu mente importante que leas la aventura ‘atlas veces, visualices la historia, y pien- Ses en las clstntas cosas que tus jugado- fes pueden hacer. No importa que, sera necesailo ue Improvises de tanto en tan- . ‘Vatios PNJs enemigos, miembros de los ejércltos dragoniles, aparecen a lo largo de esta aventura, Intenta conseguir que fengan smuertes oscuras® si son muertos: de ser posible, sus cuerpos no deben ser hallados. Luego, cuando los PNJs aparez- ‘an més tarde, tlenes una posibilidad de explicar su nueva presencia. Sé creativo: plensa en una explicacion para su »mi §fosas supervivenca, Si esto resulta dif- Gil, 0 tus jugadores se muestran suspica- zs, entonces deja que el PN} muere, pero piepacate para crear un PN) similar (pero no idéntico) para que ocupe el lugar de mmuerto mas adelante en la aventura. Si tstis dspuesto a hacer esto, puedes el minar por completo la regla de la emuerte Después de que Luna de Oro se con- eri en el primer auténtico sacerdote de Kynn, ots sacerdotes pueden conseguir ppoderes de lanzamiento de conjures de- dleéndose a la adoracién de Mishakal 0 Paladin. EI Medallion de Fe de Luna de 10 creard Medallones para esos otros autenticos sacerdotes. Las secciones de texto recuadadas contienen informacion que debe ser co- municada a los jugaclores. Puedes o bien leer el texto tal cual alos jugadores, 0 ela- borara partir cle En determinados momentos de la aventura, es posible que los personales fengan que efectuar un control de Hablidad. Si este control es necesario, los Jugacores fran 1420. Si el resultado es Igual o menor que la puntuacion de habl- ded correspondiente del PJ (Fuerza, Sabidura, Destreza, etc), el control tiene ext. PNJst Las estadisticas y otra informa- ion para PNJs se hallan o bien en los res menes de PNJs (pags. 116-117) para los PNJs mas importantes, o en la Tabla Estadistica de Monstruos Combinada (dentro de la cublerta) para los PNJs me- os importantes. ‘Ten en cuenta que las estadisticas da- das para cualquier PN) son las del mo- mento en que los Ps encuentran por pri- mera vez a ese PNJ. Si los PJs han ascendido un nivel desde la primera vez ‘que encontraron a este PNY, el PN) debe ascender también. Silos Pfs han superado faciimente a un PN] malvado la primera vez que lo encontraron, haz avanzar al PN] mas aprisa que los PJs. Inversamente, siel PN] super6 a los Pfs, haz que avance mas lentamente que los Pfs. Los PNJs suplementarios (Laurana, Elistan, ete.) listados en las paginas 114. 115 pueden unirse al grupo como PNJs tras el primer encuentro (a menos que el texto diga otra cosa). No pueden ser util- zados como personajes jugadores duran- te el transcurso de las aventuras en este l- bro (aunque esta opcion se halla disponible mas adelante en la saga). Jugadores y PJs: /No tengas la sensa- ‘lon de que t0'y tus jugadores tenéls que avanzar al paso de las novelas DRAGON- LANCE! Sintete libre ce permitir a tus ju- sgadores jugar la saga DRAGONLANCE con personajes de otros mundos. Esto Comporiaré fener que hacer algunas ma- niiobras por tu parte, puesto que ciertas, poreiones de esta aventura (las cartas de sucfio, por ejemplo} se refieren a perso- hajes especificos de la saga. Reasignalos a los miembros més apropiados de tu gru- ‘AsegGrate de que ningtin PJ que dejes entrar en Krynn es mas poderoso que los PJs reflejados en la cubierta de esta aven- tura. Bala sus niveles y despojales de sus Imaginativas armadluras, armas y disposi- tivos ies necesario (Silos jugadores pro- testan, mantente firme para que la aven- tra siga equilibrada.) Situs jugadores deciden usar los héroes dle la saga como sus PJs, dales las fchas ide personajes de la cubierta. Cada juge- dor obtiene 500 acr para equipar a su per ‘sonaje al principio de la aventura (los ob- Jetos listados en la fcha pertenecen ya a los PJs y no es necesario pagar por ells) Intenta asegurarte de que los Pfs no as- fori a podetosa Lanza de Draaéa,atravesundo el ala ‘e lor dragnes lejando la sm desu as ‘dela blantes oils de Ky, ‘As{ Huma, Cakllero de Solamnia, Portador de la Luz, Primer Lancer, sgul6 su luzhasa los pies de as montas Khali, asta los pies de pod de oe doses, usa el avelilada silencio de su tempo, lama Tos Fabicantes de Laas, os su inexpresable poder para aplastar el nexpresable mal ‘ara lanza hacia ats la etocientsoscuidad Yel por el tinel dela gargania de Ios dagones Plaine, Gran Dios el Bien, alla ado de Nuns, foraleciendo a lana des foete brazo derecho 'y Hans, atdendo en un mila de uns, oj Ia Reina dela Oscurdad, amo el enjambre de sus chillanes estes de vel insensato ein dela me ‘e, donde sus maldiiones resonaron sobre lad y a mada ‘muy ens proundades de ls sluminaas eres Asftermind en un tuo a ra dels Sues Yemen a adel Poder ‘Cuando Ista, ein de uz y de verdad, se asomé a ese, Tia minatetes Blancos ydorados ‘exzandoespras al oly hacia a gloria de ol, ‘cinco fa mir del Mal, tar, que dio az yacund los argos verano dl bien, ‘rill como un meteoro cmos blanco los de los usta. Sin embargo, ena plenitude a hdl so, ley sacerdote do ltr vio soma: ora noche vio los roles como cosas con digas ls raya ‘cnegrocids espenados bajo silences una. sd en os ibees las eanios de Hus, ‘sod pergamios, lgnoe yconjroe, finde que dltambuen pos ivoca alos eas, pdr ala su ayia part consegut sus sagrads ines, Pera purgr a mundo del pecado Entoncos vino ol tempo doa oscurdady de a mute ‘cuando os discs se alejaron del mundo. ‘Une mona de fuego se sel como un comes cos a, Tada se hens como un creo en as lamas, Ins mont exon como vlles ens tap frles, Josmares se denamaron en las umbas de las mesa, Jos deserts spiro sole ls abana de os a Tos cmings de Kyo enaom en erupein _yseconviieroa en lo senor de a mere Astempezd a Era del Desesperacén os eaminos se emboli. ‘Loe vents y Is trment e aren se ade ronde los cacarones dela cluded, las lanares yas ments se convireron en esto hogar ‘Micnres lo vcjos doses perdian su poder, spelamo al vac cielo, fo ges on busea de los old de oe nuevos dose ero el cielo sigue tanguilo, slencios, iam desde el gran Caraclieme. iMaldico sea cl sume sacerdore de tsrar por su orgullo! En su incence de dar ordenes « Les dioses, Lame su ira, Los divses castigaron a Krynn con fuego y agua. y mucho de Lo que habia se ha perdido, La mayor pérdida fue el conocimienzo de aucencicos dioses. EL mundo de Keyan se ha hundide, on Le thas} durance muchas generactones. Se dice que hube un ciempe en et qu todos los sacerdeces cenian el poder de La: pere eso ya no es cierco. El alcjamicnze de La humanidad de Los aucé las pucrzas a un renovade mal en cl mundo, Los dj que solo eran un mizo para ninos asuscadizos maldad. Excan dirigidos por Los Alzos Lores, auviliades por extrasas eriaturas en esce nmindo: draconianos se Utes Los ejércicos dragoniles, Los A draconianos han congusis fra bajo sus garrey El mal puede que rj nto perdide de Los éncicos dieses. Pasaron grang pere no hallaron Le que tuscaban. A su debide ciempe, saron: Tans, Flinc. Tasslehoff, Ratsctin, Care imo, Kiziare, no ha wuelzo a saberse nada. A su regreso a La cf ejércizos dragoniles mere por et Lugar, Sus pies estan en el camino hacia los aucencicos dibses., corresponde a Los Companeros de La Posada dererminar et descine de nuescras cierras, Ojala no nes fallen! Capitulo 1: EL camino va hacia el este Acontecimientos Los acontecimientas tlenen lugar en tiem- os especificos. Pueden ocurrir en cual- quler ugar a menos que se diga lo contra- Ho. El primer acontecimiento inicia la aventura, luego cada uno sigue a su tlem- po especificacio en esta secuencia, Acontecimiento 1: Empieza la aventura Tus jugadores se hallan en la localizacion sefalada #Xs en el mapa de Péramos (ma- pa 1). Empieza relatandoles todo lo que sigue Hlalrees ardiente y dulz6n, y leva con sigo el definido aroma de ios bosques. ET suave murmullo de las hojas agita- | as, os insectos y los pequerios anima- les llena el palsae. El claro cielo de las, tieasaltas enrojece con el inal det ia, yyse desvanece hacla un suefio estrella- Go. Esto es el hogar. Desde este saliente rocoso el valle ‘ahi abajo parece pacifico, intocacto. Densos bosques de pinos alfombran las. laceras de las montanas, rotas solo por los densos bosques de élamos. Las montafias, de un color azul profundo nla distancia, rodean el suelo del valle \yforman un suave cuenco. Hace cinco altos, td y tus amigos partistels en busca de un autentico cé- figo, Esta noche os reunis en el camino fla cludad de Solace e Informals de \uestros descubrimientos. 1 los jugadores utlizan los personajes proporcionados en este médulo, ahora eben leer en voz alta los antecedentes tescitos al dorso de sus fichas de persona- Je. Observa que Luna de Oro no empieza juego con el grupo, sino que se une a é! tn poco mas tarde. Los jugadores que eli- jan jugar sus propios personajes no tienen histonas que contar. Después de que cada personaje haya leido sus antecedentes, lee tt lo que si- sue: Ninguno de vosotros ha hallado el me nor signo de autenticos clerigos duran te vuestros viajes. Los arbustos a vuestra izqulerda se agitan. De pronto, formas oscuras se desiizan fuera de los arboles aambos a- dos del carnino. Sus pieles amarillo verdosas son palidas contra su pesada armadura negra: sus retorcidos rostros bilan en la oscurldad del anochecer. Se agazapan en un am- plo citculo a vuestro alrededor, mais alla del alcance ce vuesiras espadas. Un reclo poni aparece en el camino, tambaleante bajo una flécelda figura que se parece a una version ampliaca de aquellos que os rodean. El jnete del pponi vuelve dle pronto su cabeza hacia vosoirosyy gta: —jOnice exige la vara de cristal azull (Entregad la vara ahora o mori Pequeflomaese Tnede no espera respues- ta del grupo: na tiene intencion de conce- der pledad. Hace dar bruscamente la ‘Vuelta a su ponl y grta —iDestruidles y traedme la varal — Luego galopa hacia los arboles. Diez hob- _goblins atacan a los PJ. Dejadlos por Toede a cargo del asunto, los hebgoblins atacan, Cualquier hobgo- blin capturado tan solo sabe que se les or- ‘dené montar guardia en la carretera por la noche y encontrar una vara de cristal azul, Cuando el combate ha terminado, sl- ‘gue con la aventura. En estos momentos Tos Pjs se hallan en el camino al este de Solace (érea 1), Acontecimiento 2: Encuentro con Luna de Oro Tira 14, El resultado indica cuantos en- ‘cuentros tienen lugar antes de este acon- teelmiento. De pronto suena una masa suave. Su fuente es una delgada y hermosa mu- chacha. Lira en mano, se sienta gracio- samente mientras toca; cerea, un fobus- to hombre de las lanuras se lleva una fauta alos labios, Los ojos de la muchacha son de un brillante color azul cielo: su piel de un bronceado mantecaso, Lo més sorpren- dente de todo es la fluyente melena de su pelo, que parece de oro bianco. Un tesponjoso ribete ce plel blanca bordea su capa de tela. Una Ginica pluma se in- lina hacta attas en el lade derecho de su cabeza, Con una voz tan clara como el are Invernal, empleza a cantar... La Cancion de Viento del Rio es el centro de este médulo, Si Luna de Oro es un P} en la aventura, haz que el jugador lea la letra en voz alta o, slo ella tlene habill- dades naturales como cantante, que la ‘ante con la musica que se proporciona Si cualquiera de los Pfs presentes en el acontecimlento hublera suftido algun da- fio del anterior combate, ocurre algo ex- trafo; una vara de cristal cae de un plle- gue de la ropa de Luna de Oro, rueda hasta los Pfs heridos y cura su dati. SI ningan P] sufrié dafio, entonces Luna de Oro simplemente guarda la lira €en su mochila y, poniéndose en ple, sa- Si Luna de Oro es un Pj, su jugador puede ahora hacerse cargo del personaje Y unirse al resto de PJs. Cuando ella se una ‘al grupo, su jugador debera leer el dorso de su ficha de personaje. Luego, cuando Viento del Rio ofrezca sus antecedentes, td deberis leer el dorso de su ficha de personaje a tus jugadores. Si nadie juega ‘Luna de Oro, ella seguira a Viento del Rio (que es siempre un PN)) y seré tam- bien un PNj durante el resto de este mo- dulo, ‘Amenos que el grupo efectae alguna accion para unirse a Luna de Oro y Viento del Rio, éstos recogen sus pertenencias, hhacen una inclinacion de cabeza a su au- dlencla y se marchan. Los jugadores pue- de que los encuentren de nuevo en el Acontecimiento 3, Acontecimiento 3: Luna de Oro aparece de nuevo Si Luna de Oro no se une al grupo en e! Acontecimiento 2, los Pls pueden encon- ttdrsela mas tarde. Tira 146 cada dia del Juego, afadienco | al numero por cada dia que Luna de Oro no se encuentra con los heroes. Cuando el resultado sea 6 0 ‘mas, los Pfs divisan en la distancia a Luna de Oro y Viento del Rio en algun momen- to del dia. Los extrafios muisicos se detie- nen, hacen un gesto con la cabeza, y dan a los Pfs la oportunidad de reunirse de huevo con elles. Acontecimiento 4, Lectura del Cantico Una noche que el grupo esté acampado (eleccién tuya), pasa de mano en mano et Capitulo 1: El camino va hacia el este. Cintico del Dragon. Como si estuvierals alrededor de la fogata, haz que cada juga- dor lea en vor alta una estrofa, de la pri- ‘mera la oltima, hasta terminar el poema. Acontecimiento 5. Todos los vientos se vuelven frios La cuarta manana tras el comienzo de la aventura, una brisa helada empieza a so- plar desde el norte. Acontecimiento 6. Nubes de tormenta Durante el quinto dia del juego, nubes de tormenta se acumulan furiosas al oeste, al sury al norte del grupo. Acontecimiento 7. El avance de los ejércitos dragoniles Justo después del anochecer, la quinta noche del juego, los ejércitos dragoniles emplezan a avanzar y a conquistar todas las tieras al sur; a partir de ah, cada cua- tno horas, un area de encuentro cae en sus manos. Trata esas areas que caen como Tiers Dragoniles (como el area 43). Para ‘er, un érea tiene 0 bien que borclear el rea 43.0 bordear un area capturada en la tia hora. La tendencia general de las reas capturadas debe dirigira los Pfs ha- da Xak Tsaroth (4rea 44). Silos PJs estan en un rea capturada, ven las primeras lineas del ejército drago- nil avanzar a un indice de movimiento de 9. Esto les da la oportunidad de huir del eército hacla Xak Tsaroth. Dos regiones no pueden ser capturadas por el ejército dragonll en este moment Tas tierras éficas cle Qualinest (area 19) y 1 Bosque Sombrio (22-26). Su tiempo de prueba llegard mas adelante en la saga. Encuentros Los encuentros son eplsodios ce la aven- tura que estan relacionados con areas de Jos mapas. Cuando los Ps entran en un area, el en- cuentro designado se produce de Inme- dato. Algunas areas tienen el mismo nd- ‘mero; esto es para crear un mayor sentido de certeza mientras sus jugadores prosi- _guen su viale a través de su mapa no nu- merado. Si los PJs cruzan de un area de encuentro a otra con el mismo ndmero, simplemente repite el encuentro. 1. Ciudad de Solace Una calida brisa otofial agita los gran- des arboles vallen de Solace. La carrete- fa que serpentea por entre los drboles resplandece a los brillantes colores del fotofio. Los multicolores edifcies de Solace permanecen aposentados arriba sobre las ramas de los rboles. Unas 500 personas viven en Solace, sin, ccontar los granjeros de los campos exte- Hlores. La cludad se halla construida ente- ramente en las enormes ramas de los ma- ‘duros arboles vallen. Solace es primariamente una comunl- dad agricola, No tiene gobiemo local, pe- to esta gobemada por la Teocracia de los, Buscadores desde su ciudad central de Haven, a unos tres dias de viaje hacia el este. Todos los servicios que esperan los aventureros de una ciudad de este tama- fo se hallan disponibles a precios razona- bles. La excepcion es la herreria: Theros lronfeld, el herrero de la cludad, cobra los. precios habituales por su trabajo sobre ‘objetos de hierro, pero, debido a que el ‘cero es tan valloso, cobra extra por las ‘armas. Puesto que trabaja con el precioso ‘cero, Theros es el hombre mas respetado de la cludad, 1a. Posada del Ultimo Hogar Lee la primera clescripcién mientras los jugadores se acercan a la posada. Lee la segunda sl entran, la tercera silos jugado- Fes usan los PJs proporcionacios en el mo- dulo. 1 La Posada del Ultimo Hogar permanece Alojada en lo alto en las ramas de un ar- bol vallen, como todos los demés exif clos de aqui, puesto que Solace es una cludad arboricola. Calidas risas brotan de la posada. Los gastados escalones asclenden serpenteando por el recio twonco hasta la famillar puerta tallada, La Posada del Ultimo Hogar nunca cambia, La barra de madera pulida taza sus curvas sigulendo el camino de va- rlas ramas vivas. Un viejo tee historias fen un rincon y deleitaa la multitud reu- nda a su alrededor. Las delicadas ven- tanas de cristal empplomado ders dela bara estan siendo limpladas por Otik Sandath, el posadero. Se vuelve y salu- dda con la mano, sonriéndoos, y hace un gesto a la camarera en vuestra direc: ion, Un bajo murmullo de voces llena la. posadl, El posadero se vuelve pensa- tivamente y sigue limplando los cist les. En una mesa alejada, cerca cel con- tador de historias, un hombre y una mujer estan sentados juntos yhablan en voz baja. Otro hombre permanece de pile al lado del ahora silencioso conta- dor de historias mientras un chico pe- {quero contempla pensativo el fuego. La camarera avanza hacia vosottos, sonrie y os indica una mesa. Algo en ella parece familia. 2El pelo? El deste- llo de inteligencia en sus 00s? 2Es posi- ble que sea Tika, la muchachita que ba- fla los suelos de la taberna hace unos lescasos cinco aos? La posada nunca ‘eambia, pero su gente si La gente de la posada habla toda con to- nos bajos y pausados, Cualquler PN} que los Pfs aborden reaccionaré amistosamen- fe un 50% de las veces. Cada uno revela lo siguiente si es preguntado: El posadero: —Una vara magical Apostaria a que fue forjada por demonios del terrible Bosque Sombrio. jHay terrbles misterios ‘en ese lugar, sl Un hombre sentaco a una mesa: —Hombres encapuchados han estado ‘enlla cludad preguntando por esa vara. Y ‘eran una pandilla maligna, vaya que Sf ‘Me pregunto si oftecerian alguna recom ensa. Un hombre junto al narrador de histo- ras —Un hombre de la Sagrada Guardia aparecié hace dos lias preguntanco por ‘esa vara, Dijo que cualquiera que la tuvie- rao tuviese conocimiento de ella deberia apresuratse a Ira Haven y reunlrse ce in- 7S Ine Capitulo 1: EL camino oa hacia el este a. rouala oor el Rad Cel tea Sra ee reas por cese eee Sener tenor By eueeaates aceloe es ohernage ee Soe Pan cers ce etaabecees nea Rese cner eae eS rane Cement wae Sense ne alasteTal sciyae are We cca source rene Re ee ota Nae Pee ane anes aes ae tie eerie res © Be a Sere bus lu armscsen i eso Os ool ueae ee See ee oe eee es, 2, Lago Cristalmir Seer et ces ose vvados se extiende hacia las distantes ‘montafias purpuras. 3. Bosques orientales de Solace Los enormes arboies vailen se yerguen sobre fos trangullos senderos forestales. La luz det sol motea el suelo del bos- ‘que, y gorriones y acillas se pelean so- | bre vuestras cabezas, EI musgoso ofor dle las hojas caidas asclende por ente la | fragancia de las flores sitvestres tarda, (a ree Si a | 4. Camino de Nuevo Haven nena eer | aroyo Solace dlestetla bajo un anti- | guo puente de piedra. £1 agua brota | cantarina det bosque, rueda sobre las | roxas y se dirige hacia ef Paso del Sur | que se extiende entre fos meridionales | Picos Centinela. Al oeste del puente el | | camino se divide en dos, hacia el sur y | | hacia el oeste. Ambos caminos serpen- | | | | | tean entre los grandes arboles vallen, | cuyas ramas forman un billante dosel | sobre la calzada, beep vers io ntl Pese a la aparente calma de! lugar, clatu= ras no famillares acechan entre los arboles cerca de la bifureacion en la carretera. Son draconianos baaz, que aguardan a que su lider aparezea por la carretera (ver Area 6) para hacer sonar un c.ierno. Estan tan bien ‘ocultos tras unas rama: cortadas que un P} tendra que subirse a un érbol para descu- brilos. incluso entonces, solo hay un 30% de probabllidacies de localizarlos. Sies di- visado algtin draconiano, todos ellos ata- ‘an, haciendo sonar un cuemo y lenando cel bosque con frios y raspantes gritos de batalla Situs PJs descubren alos draconianos y se produce el ataque, el enemigo se desli- za fuera de los arboles vallen y bloquea la refirada ce los heroes a Solace. Un distan- ‘te cuerno suena en respuesta a su llamada de batalla. Los hombres dragones luchan hasta la muerte en un Intento de destruir el gtupo. El sonido del cuerno es una advertencla 4 los draconianos que siguen al grupo, 10 luna llamada de ayuda. Los hombres dra- _gones intentan permanecer disfrazados u ‘ocultos mientras viajan por terras huma- nas. Estan seguros de que pronto sus ejér- citos hormiguearan por fos campos; por ahora estan buscando la Vara de Crista, aunque no saben por qué. S PS Capitulo 1: El camino va hacia el este. Zz 5. Pico del Ojo de las Plegarias Ios lameantes colores del otoio os ro- dean, y una brisa otofal agita vuestro pelo, Hacia el sucoeste, la silueta, con su cucurucho de nieve, del Pico del Ojo de las Plegarlas se alza en la distanca, Apenas visible desde aquf, una srieta ‘corta el pico como si consistiera en dos manos apretadas juntas. Cuando el grupo cruce esta area, hay un 30% de probabllidades de que uno de sus miembros (determina al azar) vea al cier- vo blanco. Si los enemigos persiguen a los heroes hasta esta zona, esta posibl dad se incremeenta a un 80%. Sies divisado, el ciervo se lanza por en- tte una marana de maleza y arboles y ‘emerge muy por delante del grupo. Permanece justo frente a los heroes, una dstellante forma blanca en la maleza, hasta que los ha conducido a traves de la sfieta en el centro del Pico del Ojo de las Plegarias. Después de esto, salta a toda velocidad al Bosque Sombrio (24). Elciervo no puede ser capturadio. Silos heroes lo matan, oscuras nubes de tor- menta se formardn sobre sus cabezas y flotaran por encima del grupo durante sie- te dias, durante los cuales los jugadores suffiran una penalizacion de +1 a su Categoria de Atmadura. El cuerpo del cervo desaparece. 6. Llanura doble Un despejado valle de montata se pie tea Alora deste, grucsos drboles vallen deste- [era can con Tante ceo etonal. A este bila el fo | azul del lago Cistaimi. Al oeste, et | Yale ena cru cation delimtade por | feces de gant, El suc del valles- fe naciae nordeste ’Atan dete stana mn u0 op | ao de hombres ta lentamente en | gran caro hac el este por el camino de aven, Se bambolean riricamente, Pesadas y tescas ropas oultan compe [ tamente susrasgos. Esas formas se hallan a 1d 100 x 10 me- tos de distancia. ‘Ven al grupo en el mismo momento en que el grupo advierte su presencia. Silos heroes no se acetcan, una de las figuras ‘sefila en su direccion: otra camina lenta~ mente hacia el grupo. Son 11 draconianos baae disfiazados. ‘Capuchas y negras mascaras de tela cu- bren sus rostras. Pesaclos guantes acultan ‘sus manos, y sus ples estdn densamente envueltos. Aunque es otonio, parecen vestidos un poco excesivamente contra el fro, Mientras sus compafieros se acercan al ‘grupo, el lider dee: Buenos dias, viajeros! Disculpad las preguntas de un viejo elérigo. Hace algu- hos dias, nuestro baston sanadlor nos fue robado de XakTearoth. Ahora, uno de los nuestros se esta muriendo, y necesitamos, desesperadamente ese objeto para devol- ver la salud a nuestro hermano. Esta ten- dido af, en la parte de atras del cart. ¢Habe's oido algo acerca de una vara de cristal azul? Silos héroes afirman no saber nada de la vara, el lider disfrazado hara una seria a sus camaradas, que se echaran a un lado y dejaran pasar al grupo, Si los heroes su- agieren que han visto u oldo hablar de la Vara, el lider draconiano formularé més preguntas, con vor ligeramente temblo- rosa: Donde la vieron? ¢Cuanto tiempo hhace de ello? ¢En qué manos? Si los aven- tureros revelan que ellos tienen la vara, el lider draconiano lanzara un grto y buscar su arma. Al grito, los draconianos ataca- +n, limitadlos a su indice mas bajo de mo- vimiento debido a que sus alas estan tra- badas. Una vez cada round, un draconiano puede desgarrar sus ropas en vez de atacar. Cada uno tiene un 20% de probabilidades de hacer esto, lo cual lo li- bera para moverse mas aprisa. Los draco- nlanos intentarén obligar al grupo a retro- ceder por el camino hacia el este. Si pueden empujar al grupo hasta el rea 5, los draconlanos haan sonar un cuemo. Si sus camaradas en el area 4 todavia estan con vida, haran sonar su cuemo en res- puesta y luego se lanzardn a cerrar la ‘rampa. Todos esos draconianos lucharan hasta la muerte en su intento de recuperar lavata. 7. Valle Jakanth El sendero conduce més profundamen- te al interior del bosque, pero incluso fn su linde una quletud innatural se ha posentado del lugar. Los arboles pare- en en buena parte los mismos, pero hay una sul diferencia, una pesade en latte, Hasta los Insectos guardan silen- 13 Pies pesacamente envueltos recorrieron teste Sendero hace poco. Seguir esas hue- lias condluciré a los héroes a un campa~ ‘mento en un claro. El campamento huele como pelo que- ‘mado. Hay huesos carbonizados entre las cenizas de fuego, La hierba de toda la z0- na ha sido pisoteada. Una basqueda en el area descubre un brilante brazal de plata adomado con cuatro gemas (500 act cada una). Dentro de la banda hay grabado: , sin embargo, es un término fengafioso para Haven: Su circulo interior solo tiene kildmetto y medio de ancho, y Sinicamente cinco kllémetros de ancho contando los edifcios fuera de la muralla La poblacién normal es de sélo unas 5.000 almas. Casi todos los servicios que uno puede esperar en una cludad de este tamaiio se hallan disponibles; sin embargo, e! herre- ro es empleado directamente por los Altos Buscadores y tabaja tan solo sl- sgulendo sus 6rdenes. Puede que dos areas sean ce Interés especial para los aventureros en esta clu- dads La Tabema de la Jarta de Acero (17a) y la Sala del Consejo de los Altos Buscadores (17) La cludad rebosa de refuglacias, Toda esa gente esté al borde del panico; estan llenos de historlas de horror ce los invaso- res del norte. Solo un 5% de los refugla- dos han visto realmente a los draconianos yhobgoblins o su ejército lo bastante bien ‘como para describirios; el resto cuentan foscuras y enormemente exageracias his- totlas acerca de los wlemonios en el nor- tes. Ninguna de estas personas sirve en absoluto de ayuda, Su dnico deseo es ha- liar un camino seguro desde Haven hacia elsur. En cada esquina de las calles los Sagrados Guardianes intentan mantener ia paz... una tarea imposible. ‘Aunque se apresuran a abortar cual- ‘quler conato de pelea (20% de probabil- dades por turno) 0 ayudar ala gente a en- contrar su camino (40% de probabllidades por tuo), la mision mas apremiante para Jos Guarcianes es hallar al portador de una vara de cristal azul y traerlo ante el Consejo de Altos Buscadores a toda prisa. Se les ha dicho que esta persona puede ser la Gnica esperanza para la cludad y su. gente. 17a, Taberna de fa Jarra de Acero fa a tabera esta atestada hombxo con- | earhombro de hombres y mujeres ue intenan olvidar la azén por a que han ‘enldo aa clad, El alo es atalan- te pese al mowdiente cima oto de | Ber. La muititud permanece extrafiamente silenciosa, con cada persona sumida en Sus propios pensamientos y_pesares. ‘res personas —un hombre con una car pa de piel, un hombre alto vestido con el verde y el pardo de un habitante de los bosques, y una mujer con armadura de cuero y un parche en un ojo— pare- ‘cen menos ensimismadas que los de- mas, Aunque permanecen relativamen- fe tranqullos, se ocupan de ayudar a la gente mayor a hallar lugares donde ‘Sentarse y a hacer sitio para las mujeres ‘con nifios pequenios. ‘Aunque la mayorla estan sumiddos en sus ropios pensamientos, los aventureros pueden conversar con las tres personas ‘mencionadas mas arriba —Yo deberia abandonar la cludad aho- ramismo —dice el hombre con la capa de ple!—. Los Altos Buscadores dicen que estamos seguros aqui, pero ellos no tie- rnen ningun poder. gDonde esta su ma- gla? ZDonde estan sus milagros? zCémo pueden hablar por los dioses si no tienen poderes? El hombre de los bosques: —Los guardias de la cludad buscan a alguien que lleva una vara de cristal. Me pregunto por que. Puede esa vara de cristal protegemos de los invasores del norte? Lamuler: —Los caminos al sur estan todos blo- queados. Las tlerras de los elfos de Qualinesti estan cerradas... los elfos nos echan de ellas. Puede entrarse en ol Bosque Sombrio por los pasos del sur, pe- ro nunca he oido de nadie que haya re- _gresaclo de alll Eso deja el ro Furia Blanca fentre el Bosque Sombrio y Qualinestl: una ruta de lo mas peligroso. No es una bue~ ra eleccién! 17b. Sala del Consejo de los Altos Buscadores En el centro de la cudad. una construc- ‘lon sostenida por sels torres resplan- dece sobre la multitud que grita abajo. Sagrados Guardlanes rodean el edifiio, cortando toda entrada. Los PJs deben pasar fos 100 Sagrados Guardiianes antes de poder entrar en et 15 cedificio. St lo hacen, pueden dirigise - rectamente al Consejo de Altos Buscadores, Los guardianes no dejan pasar a nadie excepto a aquellos que traen noticlas de la vara de cristal azul. Miran cautelosos Por un momento a quienes llevan esta no- tic, Iuego los conducen delante del Consejo. Una amplia sala se alza hasta un techo sostenico por columnas a ambos lados. En el extremo mds alejado hay nueve sillas formando un semleitculo sobre el suelo de granito pulido. Sobre cada sla se slenta un hombre de limplas ropas blancas adomadas con oro, Una banda de acero rodea Ja mufeca de cada hombe. {La Safa del Consejo es ampliay elegante. Los consejeros estan desesperados por tener noticlas de la vara de cristal azul. E1 ‘ejercito draconlano al norte ha ofrecido no Invadirsi la vara de cristal es devueltaa su lugar en la cludad oriental de Xak Tsaroth, Las plegarias del consejo a los nuevos dioses han quedado sin respuestas, y no tienen ejército; a Vara de Cristal es su Gti- ma esperanza de salvar lanacion, El consejo pregunta por las noticias que trae el grupo. Slel grupo tiene la vara y lo hace saber, los consejeros suplicaran apasionadamen- te que se les permita tomar la vara. Si el _grupo se nlega a entregar el objeto, los ‘consejeros les suplicaran que lo devuel- van a Xak Tsaroth, La Vara de Cristal tiene otras Ideas. Cualquier consejero que toque la vara (tra 148 y determina al azar; esta por debajo de la dignidad del Maestro levantarse y tocar la vara) sera golpeado por un golpe de rayo de la vara para Ado puntos de da- fo, Si ocurre esto, los Altos Buscaciores dedlaran la vara un artefacto maligno y or- denan que Ios PJs la devuelvan a Xak ‘Tsaroth para salvar la nacién, 18. Rio Furia Blanca {Los ios del valle de Haven, el rio Aguas ‘Sombrias que fluye del Bosque Sombrio y las dlaras aguas del arroyo Elfo, se tunen en esta region para formar e! po- dleroso y espumeante rio Furia Blanca, ‘Sus aguas avanzan répidas por entre los Capitulo 1: EL camino va hacia el este ‘que su comtiente ha excavedo en la lle- hur. Hacia el norte, el rio Aguas Sombrias brota suavemente de las pro- fundas sombras de los arboles del Bosque Sombrio, Un sendero conduce sigulendo el rfo Aguas Sombrias hasta los arboles. Al sur, los altos y rectos troncos de los bosques de Qualinest avanzan hacia una invisible distancia, Los Pls pueden cruzar faciimente los rfos antes de que se unan, pero el rfo Furia Blanca es imposible de cruzar sin algan ti- po de balsa. Aquellos que intenten va- dearlo caminando 0 nadanco deben su- pperar un control de Fuerza para nadar de ‘vuelta al lado del rio desde donde em- pezaron. SI el control falla, son barridos por las aguas, hundiéndose y golpean- dose contra las rocas durante 30 metros y suftiendo 1d12 puntos de dafio por ahogo. Alla deben efectuar un nuevo con- trol de Fuerza. Replte el proceso hasta que el P| tenga éxito 0 se ahogue. Los Pjs no pueden ser artastracios al otro laco cel rio. ‘Los héroes pueden decidir construir tuna balsa. Esto toma 1d4 horas por cada Pj que la balsa deba llevar. Ast, una balsa ppara un grupo de sels necesitara 6a ho- ras para ser construlda. Elo es seguro para las balsas, y silos heroes permiten que la suya flote rio aba- Jo, entran en el area 20. 19. Tierras de los elfos de Qualinesti Los dlamos se alzan en densos bosque- cillos, can sus troncos solo unos pocos palmos separados unos de otros. Mas alla, el bosque se ensombrece, Después de que los aventureros han pa- sado mas de una hora en el rea, 15 elfos ‘emergen de pronto de entre los arboles y rodean al grupo. Levan los arcos preparacios y las espa- das desenvainadas, pero no atacan. En vez de ello, invitan al grupo a rendirse. Estos elfos tienen ordenes cle llevar a los PJs a los centauros del rea 23 con una fr nalidad especial ‘i el grupo lucha conta los elfos, de- ben enfrentarse a todo el resto del elército @ifco, una unidad cada hora de juego: sas unidades son Idénticas a la primera unidad encontrada: siguen apareciendo, oleada tras oleada, luchando por su tlera natal con una fifa ferocidad. Luchan hasta Ja muerte. Sin embargo, no persiguen a Jos PJs mas alla de los bordes de sus tie- SI se les pregunta por qué tienen 6:- denes de llevar a los PJs al Bosque Sombrio, uno de los elfos responce: —Hemos visto signos de una inexpre= sable maldad en la region. Haven y todas las tierras de los Buscadores caeran a menos que se produzca un milagro. Un. ser glorioso paso por nuestras tierras y dijo que vendriais, Desconocemos su nombre, pero tenemos ordenes de lleva- ros hasta el linde del Bosque Sombrio a peticion suya. 20. Garganta Furla Blanca ‘Aqui el espumeante torrente del fo Furia Blanca avanza ruldosamente entre altos riscas y cafiones, para caer entre dos enorme farallones. Aqui los pllotos dela balsa deben efectuar lun control tanto de Fuerza como de Destreza una vez por tumo. Si un piloto falla alguno de los dos controles, su balsa se hace pedazos contra una roca del rio, arrojando a todos sus pasajeros alos rapi- dos, Si ocurre esto, la balsa est mas cerca de la olla norte del rio. Utliza las reglas de nadar desde el area 18 para determi- nar si los personajes pueden alcanzar las rocas de la orlla norte. Los Pjs de la orilla norte encuentran senderos risco arriba hhasta el area 22. La balsa se mueve tres hexagonos por tumo. 21. Montanas magicas Elvalle de montatia se extlende hacla el este y el oeste entre el Pico del Ojo de las Plegarias y una segunda cadena de ‘montafia, Altos alamos, aun verdes en ‘otoflo, se estremecen formando bos- uecillos por todo el valle. El valle en st esta alfombrado con una suave y alta herb. Las dos salidas de! valle, la del sudoeste y la del este, conducen a la ‘oscuridad del bosque profundo. 16 22. Espiritu del bosque El dosel de hojes se hace mas denso; la luz del soles aqui moteada, dlsminuye, luego desaparece por completo. Los troncos de los arboles son nudosos y re- torcidos, su corteza es casi negra, Alla delante se extienden sombras cada vez ‘mas profundas. Aquellos que entren en el Bosque Sombrio (22-26) se ven someticos a su hechizo de confusién. Cuando un P} abandona el Bosque Sombrio, no puede expresar lo que vio 0 experiment6 all, aunque sus recuerdos de las aventuras ¥ encuentres ocurridos alli sean completamente claros. SI los jugadores siguen adelante, lee lo que sigue: en Entre las retoreldas formas de los arbo- les se agitan cerca extranasslluetas. ES dlfcl ver exactamente su forma 0 ta- rmafio entre los densos tronces. [ae oe {A menos que los PJs se retiren de los Arboles, Ios espiritus los desafian preguntando sus nombres. St responden falsamente, entonces los esbirros espectrales guardlanes atacan. Si en agin momento, ya sea antes © durante el combate, los heroes dan sus nombres eotrectos 0 mvestran la Vara de Cristal de Luna de Oro, los esbirros detendran cualquier ataque y les permidran pasar Los heroes a Jos que se les permita pasar oir al lider de los esbiros deci: “EI Maestro del Bosque aguarda. Sols esperados:. Los sombrios espiritus patten antes que los héroes..., todos menos uno, que los escolta por un sendero hasta e rea 26 Silos Pls preguntan a su escolta acerca de los esptits, este replicaré: —Hace eras, antes de que el mundo cambiara, se nos ordeno mantener esta terra segura. Esa era nuestra finalldad, Fracasamos. Ahora cumplimos questa penitencia protegiends el territorlo mientras podemos. Ss SX Capitulo 1: EL camino va hacia el este. & 23. Extensiones centauras Alto! —El amplio torso de un hom- Ine surge de pronto por encima de un arbusto que llega ala altura de la cabe- 2a, Mita hacia abajo desde al menos medio metro por encima del nivel de Ios jos. Su musculoso brazo se adelan- ta, lanza en mano—. Consideraos atta- ppados. Venld conmigo al Juez del bos- ue 0 sed juzgados por mi lanza y las demis compaferos. Silos heroes se resisten, los centauros Jucharén hasta la muerte. De otro modo, despojarin al grupo de sus armas y, montando a los PJs en sus lomos, los llevaran al area 26. Los centauros se muestran reluctantes de hablar de nada con los PJs hasta que hayan visto al Maestro del Bosque. A las preguntas de los aventureros contestaran simplemente: «EI Maestro del Bosque responderd a todas las cosas’, 24. Bosque de las driadas Tremendos robles de profundas rafces ominan sobre vuestras._cabezas. ‘Aunque la hierba y la maleza siguen ba- Jocelios, sembracas con bellotas y raml- Tas, resulta difell ver mas allé de unos pcos palmos en el bosque A menos que otra crlatura de este bosque escolte a los PJs, las driadas se dejan ver después de que los héroes hayan recorrido mas de medio kilémetro en el area. Los PJs las ven solo brevemente: mujeres de pelo largo que se susurran unas a otras con tonos balos y dulces. No hacen ningdn esfuerzo por Girigitse a los heroes, y desaparecen si éstos se aproximan a elias. Si una criatura del bosque escolta a los PJs, éstos no verdn alas drfadas. EI Maestro del Bosque proporciona a las driadas hogar y proteccion a cambio de que guarden el bosque. Se susurran tunas a otras cuando ven intrusos, y advierten al Maestto del Bosque. 25. Cafién Noche Estrellada Escarpados cafiones asclenden casi vertical por entre los picos de las mon: tathas Centinela. Las nubes se persiguen sobre los prados verdeazulados de la montana, EI grupo tiene un 15% de probabllidades ‘cada turno de encontrar pegasos en esta area. Los pegasos pastan tranqullamente, no molestados por la presencia del ‘grupo. Los animales son tan deciles que los PJs pueden montarios. Una vez los héroes los monten, los pegasos saltardn al cielo. Sin embargo, una vez estén en el aire, volaran directamente al area 26, inde- pendientemente de hacia donde intenten dirigiios los heroes, SI un PJ amenaza a un pegaso, la criatura dara una cabriola en el aire, haciendo que su jinete tenga que superar tun control de Destreza o caer de! caballo alado. 26. Claro del unicornio EI denso bosque de robles se abre de pronto a un claro. Una suave hierba muy verde alfombra el suelo hasta lala dera de una colina, en cuya cima se alza tn sallente de roca. En la punta de este salienie se yergue un majestuoso un- omnia, con la cabeza muy alzada y of gullosa, pero con una extrafa tristeza ‘en sus ojos. Si los PJs se aproximan al saliente, el Uunicornio hablara con ellos: puede llarnar fen su ayuda a las crlaturas del bosque si los PJs son lo bastante estupidos como para atacarle. Si los PJs se aproximan, el unicomio les alr —Soy el Maestro del Bosque. Habéis entrado en mi Gran Bosque: 08 concedo paso libre y la ayuda de todas las riaturas mientras permanezcais dentro dle nuestros limites. —A partir de ahora y hasta que los PJs abandonen el bosque, ninguna criatura les atacara a menos que ‘ellos ataquen primero, En un momento de tu eleccién, el ‘Maestro del Bosque dirs a los Pfs: —Hace algunos dias, un gran y glorioso ser estuvo entre nosotros. Poseia una gran sabidurta y un poder Faro ‘en la tierra hoy en dia, Predijo vuestra llegada y 0s dejo un mensaje: «Debeis volar directamente cruzando las montafas del Muro del Este. Dentro de dos dias debéis estar dentro de Xak 17 Tsaroth. Alls, si demostrais ser dignos de ello, recibiréis el mayor don dado al mundo», Estas fueron exactamente sus palabras: jel mayor don dado al mundol+. EI Maestro del Bosque no sabe mas que esto, pero es consciente de una terrible fuerza maligna que destruira dentro de poco Ia belleza de sus dominios, Si los PJs solicitan la ayuda del Maestro del Bosque, éste llamara a los pegasos. Los bellos y poderosos animales, uno por cada P], trazaran circulos en silencio encima de sus ‘cabezas y atertizaran con la suavidad de una pluma en la hlerba cercana Permitiran a los PJs que los monten, luego se alzaran por los alres, con sus alas susurrando al viento, y planearan sobre el claro. Los PJs que miren hacia atrds verén al Maestro del Bosque de ple ‘orgulloso en su saliente de roca. Les diré: EI mayor don dado Jamas al hombre os aguarda. Llevad la paz de mi hogar en vuestros corazones..., pronto no viviré en ningan otro lugar. —Los Pls. ‘que salgan volando del Bosque Sombrio ‘estén sometidos a la confusion de la partida (ver area 22) También tienen que superar un control de Constitucion cada tuo 0 caer dormidos. Si los Pjs deciden atolondradamente atacar al unicornlo, éste llamara de Inmediato a las criaturas magicas del bosque para que le cleflendan. Tira de inmediato segan la Tabla de Encuentros ‘al Azar para el Bosque Sombrio. Desde entonces hasta que los PJs abandonen e! bosque, todas las craturas. halladas les atacarn apenas les vean; sin ‘embargo, si los heroes se adelantan en el bosque, las crlaturas Intentaran simplemente echarles del area 27. Paso de Portal Las billlantes hojas caen flotanco sua- ‘yemente de los dtboles al suelo del ca- fon. El camino avanza pacifico entre las espiras de los picos Centinela 28. Portal El humo deriva perezosamente de las chimeneas de Portal. Las confortables casas y tlendas se acurtucan en los brazos de las Montatias Centinela en la base del Paso Portal a Solace. El olor del pan homesndose endulza la brisa tonal Portal se parece a Solace en muchos aspectos, excepto que sus edlifcios estan cen el suelo y la cludad no tiene herreri, Los ciudadanos de Portal no saben ada del peligro de shombres clemonios © elércitos malignoss, y descefian tales telatos como invenciones. »Dragones en la noche» es el nombre que dan a las historias de las cosas que no existen 29. Llanuras del oeste Las herbosas lanuras se extienden due rante kilémetros al este de las monta- fas Centinela. Su amarronacia herba se Inclina ante el viento otofial vuelto re- pentinamente fro. 30. Que-Teh EI helado viento rumorea tistemente por el sllencioso poblado de Que-Teh, Por todo el poblado se hallan dispersos signos de precipitada huida: frascos de alimentos medio vacios, comiclas medio terminadas, y ristras de cuentas infantiles ‘echadas a un lado. Los guardabosques tienen un 50% de probabllidades de hallar el rastro de los moradores del poblado, que conduce directamente al area 38, 31. Gran cruce En medio de una ondulada llanura con- vergen tres caminos. En su interseccion, ‘un Gnico pllar de plecta sefala las direc clones a Que-Teh, Que-Kirl y Que-Shu. EI fifo Viento torbellinea en tomo a la pledra; un halcan solitario traza sus cir- Gulos a este. EI terreno aqui esta pisoteado. Un guardabosques tiene un 30% de robabilidades de identiiear algunas de las huellas como de draconianos (s6lo, por supuesto, si se ha encontrado con estas criaturas antes). Las huellas de draconlanos conducen al este, hacia Que-Shu (36). 32. Que-Kiri ‘Delgadas columnas de humo brotan de las chimeness cle Que-Kirl. A medida que os aceredls a Ia cludad, algunos parecer de la ludad, avan- Los guardias de la cludad escoltan a los PJs a través de ella pero no les permiten quedarse, Hablan con los heroes, pero estan preocupados por la seguridad de su cludad y no confian en los desconocidos. SI los Pjs matan a los guardias Intentan entrar en la ciudad, toda la Cludad los echara y no les ofrecera ning tipo de ayuda o informacion. Los aventureros pueden conseguir que uno e los guardias hable con ellos un 80% de las veces. Si éste habla, les cir No sabemos cual es el peligro que esta en camino, pero sabemos que se acerca, Nuestros exploradores han visto ‘grandes fuegos al horte. Muchos de los Nuestros han desaparecido la Gltima semana. Pero ahora estamos preparados para el enemigo. Somos mas de 600. gquién puede resistirsenos?. Seguro Que pueden derrotar a cualquier ‘enemigo; nada les detendré de hacero, 33. Valle Kiri [ B1 bosque se hace mas oscuro y mas | denso al lado de un antiguo sendero Una fia y seca Inmovildad ota en el | aire. Los arbotes son nudosos y retorc!- | os: Todo parece estar bservandoos. Un mago malvade murlé aqui hace mucho tiempo, Sélo su esencia per- 34, Llanuras de Que-Shu occidentales Un helado y mordiente viento corta las. llanuras. Arrastrado desde el este por el viento llega el fuerte olor de la hierba quemada, 35. Desolacién del norte Etceniclento sabor de la tierra quemada fiota en el aire y se pega al paladar, Grandes y pesadas craturas han plsote- edo e! terreno por todas partes. Un guardabosques que haya conocido a los draconianos antes puede identificar estas huellas como suyas un B03 de las ‘veces. Un guardabosques tiene tambien. un 20% de probabilidacies de cecit que Jas huellas van primero hacia el sur, luego regresan al norte. 36. Que-Shu Lee esto cuando los héroes entren en el area. Helados vientos dispersan ef humo de los agonizantes fuegos en medio del pobladlo, Los pajaros trazan circulos sobre <1 quleto poblaco y descienden lenta- ‘mente entre las chozas, Todo lo demas permanece inmovil y en silencio. Lee esto cuando los heroes entren en el poblaco, mena ote anes Sooo cet ieee coerced Soa ena Pronto la hietba se convierte en quema- dos rastrojos bajo wuestros ples. Durante kilémetros las en su tempo herbosas lanuras estan calcinads. ds ces humanes. Enclma de la oscura ‘estructura, un cartel, toscamente graba- ddo como por unas garras en un escudo, fa sido clavado al palo transversal con Jahoja rota de una espada, os PJs pueden hallar signos de que los habltantes del pueblo abandonaron apresuradamente sus casas. Las huellas que salen del poblado conducen evidentemente al este, hacia las ‘montaias. Cada P] tiene una probabilidad base ide un 15% de leer fo escrito en el tscudo. Los PJs que poseen habilidaces de leer lenguajes pueden afiadir esta tantidad al tanto por clento base. El tartel dice: «Ved, mis servidores, el destino de aquellos que toman prsioneros contra mi voluntad. Matacl o sed muertos. Verminaards, Los cadaveres son de hobgoblins. 37. Camino roto de la salvia Las olas pledras de un antiguo camino atraviesan unas lanuras pardas. Las ple- thas canducen al norte yal sur. Un examen més atento del camino fevela muchas huellas. Parece que un gran numero de gente y pesadas Giaturas han avanzado hacia el sur a lo Inngo de esta ruta hace unos pacos dias. 38. Refuglados Una figura solitaria, escasamente vesti- a, se desliza sobre Ia elevacion, Fs un hombre..., por su apariencia un hombre agotado, Tras él, tres figuras avanzan flmemente en una Incansable persecu- ion. Rien, aguljonean a su_presa, aguardan antes de acercatse para ma- tat Hhombre esté a 150 metros de distancia cuando se Inicia el encuentro. La hierba de lallanura tiene como un metro de alto. ¥y puede ocultar facilmente a los heroes, Ethombre puede correr unos 150 metros mas antes de derrumbarse. Los

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