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Ov-fay O GUIA DEFINITIVO ns a Henrique Barros 1G mastertuts yp Skt dete Ova | SketchUp O GUIA DEFINITIVO Sobre ef autor Henrique Barros Mi nombre es Henrique Barros soy formé arquitecto urbanista desde 2010. entré en la Configuracion de la Universidad en 2005 cuando gané una beca gracias a mi talento con el disefio artistico. Mis padres no podian permitirse un colegio privado para mi y lo que no podian permitirse, 0 para comprar mis materiales de dibujo técnico, nunca podria permitirse un curso de computacidn, tales como AutoCAD. Asi que tuve que ensefiar a mi mismo, porque en ese momento no tenia ni siquiera un ordenador en casa y pasado todo el dia en la universidad s6lo para usar el laboratorio de computacién al ‘A finales de 2008 me encontré con SketchUp, y desde el principio me di cuenta det gran potencial de esta herramienta. En una zona dominada por el software como 3DS Max, invertir en el aprendizaje SketchUp fue cconsiderado por muchas personas algo mas elaborado, Pero no se me ocurriera. Y debido a la popularidad de la herramienta adquirida, salié de la demanda para el curso y me converti en un pionero en la ensefianza de SketchUp en Recife. ‘Sin embargo, sdlo la ensefianza no era suficiente y necesario para tener algunos ingresos para mantenerme en la universidad. Asi que empecé a realizar practicas en el érea y tener conocimientos en varias herramientas CAD, que se llevé a cabo en una empresa de ingenieria que obtuvo un buen sueldo. Pero no me siento feliz, porque teniamos muchas ganas de ensefar. Amediados de 2007 descubri V-Ray para SketchUp y todo cambié. Esta herramienta es mucho mas compleja que me ensefian a mi mismo y no es una tarea facil! Fue entonces cuando empecé a desarrollar un método para comprender el uso de la herramienta y cémo utilizarla de manera eficiente. Y darse cuenta de que mi método ha funcionado, no sélo para mi, que decid dejarlo una vez que mi trabajo y dedicarme por entero a la ensefianza de la arquitectura de software. Y para ayudar a més gente a empezar con V-Ray, he preparado esta guia para ayudarle a entender la V-Ray para SketchUp, porque creo que cualquiera puede aprender a hacer siempre y cuando se tiene un método y saber cémo hacerlo bien Espero quete guste + Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 Y mostertuts Vaya StL ta abstracto Inroduocin ye mito dela V-Ray a Coit ntolocin dela V-Ray 2.4 para SketchUp... 6 Cptuo 2: Las barras de herramientas 1 Captuo 3: Ray de acv0s EHO no . sot? ‘Active material Lister Editor 7 Luz 60 actos Liste / EO osu . ssa 18 CGoometia de actives Lister! Etor 20 Ajustes y Configuracién avanzada: 2a Capito 4: Materiales 2 Material de VRay | VRayBRDF ee ss since BB Dita 2 Rolle . so a ae Roiraccion 2 Transuctde esn tes ss Fy BROF 2 pacidad Fa Op C.0N@S nn ee a Mapas 2s Abt nen . . . son 87 Ceptulo 5: Se turin 2 V-Ray retingul de hz 0 de plano de iz. . a \V-Ray Omni Luz az del punto “4 V-Ray hz de a ostra. : : — V-Ray IES Light 8 V-Ray del punto de z.. 1 80 Luz de béveda V-Ray 5 VeRay luz mala. 36 V-Ray sal ye cielo 88 5 abeto del suelo Py Capitulo 6: Geometria 6 PIEL 2 Mala Clipper er Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados mostertuts yr Stet te \V-Ray Infinito Plano | VRayPlane .. 69 Capitulo 7: Configuracisn 7 Camara... a7 Salida 73 Medio Ambiente 4 Perspectiva aérea 7 ‘Swarm 7 trazado de rayos | Anti-Aliasing 22 Lainteractividad cA Calidad... . or i 82 Fillo antialiasing 83 GPU Texturas.... oe oe oo 83 Optimizaciones 84 Sistema a so 86 Ajustes de iluminacién global 87 CAUSHICOS os . 89 Interruploes 90 Conclusion Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados G mostertuss Vr tt etre Introduccion y el mito de la V-Ray ‘Sor muy bienvenido y gracias a la descarga de libros electronicos V-Ray para SketchUp - La guia definitival Esta es la mejor guia en la V-Ray para SketchUp y el Unico en portugués. Fue escrito para los que ya ‘conocen el programa y quieran profundizar en sus conocimientos y también para aquellos que nunca us6 el V-Ray, pero estén buscando un cierto método para comenzar. En esta breve introducci6n, me gustaria desmitificar el mito mas conocido del universo en 3D y que se ha propagado desde hace mucho tiempo: "El V-Ray es un programa dificil y no es para mi.” Mihistoria con la V-Ray para SketchUp se inicié en 2007, en el que la literatura tiempo hallazgo en portugués en la V-Ray era extremadamente dificil y que ya sabia cémo usar no quiere perderse nada. Durante mucho tiempo, me puse a buscar maneras de aprender solo y buscar el conocimiento en el material que se encuentra en Inglés. Pero mis primeros resultados no fueron lo que esperaba, las imagenes eran ni color, ni definici6n, carecia de "vida’. No sé lo que estaba haciendo mal. Acompafé a los artistas de la época y se comparan mis folos y no ‘estaba satisfecho. Exceplo que mi mayor error fue no, sdlo vi el resultado final y no el mas importante, el camino que conduce a la imagen final Por lo tanto, he cambiado de enfoque y empecé a buscar formas mas eficientes para desbloquear la, herramienta y llegué a la conclusion: el V-Ray no es dificil, sélo hay que conocer el método correcto. Y después de casi 10 aos de experiencia con la herramienta, 3 de ellos en el aula, puedo mejorar y ser capaz. de enseftar el método a través de mi curso en linea El dominio de V-Ray para SketchUp. Esta es una guia Unica que le prepararé para comenzar a utilizar el V-Ray para SketchUp y conocer las formas correctas para poder desarrollar representaciones fotorealistas. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 5 G mostertus Via para SketchUp La gute deta Capitulo 1: Instalacion de la V-Ray 3.4 para SketchUp Para empezar, el primer paso es instalar la herramienta. £1 V-Ray 3.4 puede ser instalado en SketchUp a partir de 2015 y tiene versiones para Mac y Windows se pueden descargar para evaluar durante 30 dias. En esta guia vamos a presentar la interfaz de Windows, pero ambos tienen la misma interfaz estndar y pueden variar ligeramente. ‘Antes de la descarga de comprobar los requisitos minimos del sistema. A continuacién se puede ver la cconfiguracién: Windows Mac OS X 68 RAM anc 4G swap mma recommended 8 GB or more RA, 8 GBor mor swap Me (ny IP suppor. > cent no suppres Copraing sytem (ony IP super. Pv cent nat super 2 Nota 4: Estos requisitos son sélo para tener una base inicial. Mas opciones, y vaya a lo largo de los procesadores con mas niicieos contribuyen a aumentar la velocidad y el rendimiento de la entrega B Nota 2: El V-Ray 3.4 sélo es compatible con los sistemas operativos 64 Bits. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 6 & master Ray para StetohUp - La gute defini [Vamos alla! Haga dlc en este enlace para descargar el V-Ray 3.4 Trial Crea tu cuenta haciendo clic en el enlace ingresar THE WORLD'S MOST REALISTIC RENDERED MATERIALS (ONT a SANE Wieser Ena pi Crear cuenta: SIGN IN - Para crear la cuenta, sigue estos pasos: Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados & mastertuts. Ray para StetehUp La guia deta Rellene su correc electrénico, nombre de usuario y una contrasefia de al menos 8 caracteres. Haga clic continua. CREATE YOUR FREE CHAOS GROUP ACCOUNT En la pagina siguiente, introduzca su nombre, apelido y Seleccione su pais. EI nombre de la empresa es opcional. Haga clic Crear cuenta. YOURE ALMOST THERE ‘Si todo salié bien .. usted recibira una confirmacién de la creacién de su cuenta y un correo elactrénico sera cenwiado a activarto. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 8 1G mostertuts. Vay par Stata tis THANK YOU! En su correo electrénico clic Activar cuenta, para activar su cuenta y se le redirige a la pagina de (Chaosgroup. Activate your Chaos Group account nas 68 no.rephy@choosqroup.com A297 (HEH minutes) Se Wpaam Sine aur moncaqen Desatvar par. inal Heo, Cee ne bution betow to actvate your nas Group account een Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados ° ¢ yp Skt dete ‘Ahora en la pagina principal del Grupo Caos clic productos y seleccionar la version de V-Ray para SketchUp, GWononix @ Py sorcerer ne eee ae PROFESSIONAL RENDERING FOR ARCHITECTS & "DESIGNERS i Ce eed Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 10 Via para SketchUp La gute deta En la siguiente pagina, haga clic para seleccionar el sistema operativo, el V-Ray funciona para las versiones de ‘SketchUp en 2015, 2016 y 2017 para Windows 0 Mac. . @® vat 2 Esperar a que se complete la descarga para continuar la instalacién. Haga clic en el instalador se abriré en la ventana siguiente. ‘Lea os lérminos del acuerdo de kcencia y haga ck Estoy de acuerdo para continua. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados " & mastertu Via para SketchUp La gute deta En la siguiente pantalla, seleccione la versicn SketchUp desea instalar el V-Ray, haga clic instalar ahora y esperar el final de la instalacicn. ‘A final de la instalacin, el V-Ray le pedir que instale el contrato de licencia. Haga clic instalar ahora. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 ® mastertuts. Via para SketchUp La gute deta Para continuar con la instalacién poner su informacién de inicio de sesién, el mismo uilizado en e! sitio Web del Grupo Ca0s para permit su licencia, Asegiirese de poner los datos correctos y un mensaje de confirmacién de la activacién. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 3 ¢ Vey E! Ultimo paso es instalar el V-Ray Swarm es una nueva opcién de rendirse distribuido V-Ray. Haga clic /Instalar ahora. Haga clic en Finalizar para completar la instalacién, Para ver un video Mastertuts hablando de cémo Instalar V-Ray para SketchUp 3.4, sélo tiene que acceder al enlace: https://a00.g/FWKQ2K Viay para Sketetp La gui datova (© 2017. Todos ls derechos reservados G mostertus Via para SketchUp La gute deta Capitulo 2: Las barras de herramientas La barra de herramientas de V-Ray permite acceder rapidamente a las funciones principales del programa. Se divide en 3 partes: Render, luces y geometrias. Oo sila] FORD OSH S73 Para conocer sus caracteristicas consulte la tabla siguiente: botén © 00 @ descripcién ‘Abra ol Editor de actives Revocos con Cubo Render o la entrega progresiva Inicia el V-Ray interactive Render Inicia Batch Job. ‘Abre el Frame Buffer V-Ray Bloquea la orientacion de la cémara La luz crea un plano. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz. Crea una esfera de luz, Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz Crear un foca. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz Crea un IES luz. Haga clic y arrastre en la ventana para crear la luz. (Crear una luz Omni. Haga clic en la ventana gréfica para crear la luz Crea una igera cipula, Haga clic en la ventana gréfica para crear la hz. La luz crea una malla. Seleccione un componente o grupo y haga clic en el icono. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 5 G mostertuts. yp Skt dete boton eseripelén o La intensidad de la uz. Cuando se hace clic, la intensidad de cualquier luz se puede alustar en la vista, al hacer clic en el botén izquierdo del ratén sobre la luz y la arrastra hacia arriba o hacia abajo le permite controlar la intensidad = Crea un objeto Infinito avién. Haga clic en la ventana gréfica para crear el objeto, Crea un objeto proxy. es, Importa un objeto proxy. Fur crea un objeto en la geometria seleccionada en el momento. Clipper crea un plano. Crear un grupo continuacién, haga cic en el icone, Para ver un video Mastertuts hablando de V-Ray 3.4 para la barra de herramientas de SketchUp, sélo hay que visitar el enlace: Attps://goo.gl/VLDNtW Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 6 G mostertuts. yp Skt dete Capitulo 3: V-Ray Editor de activos El Editor de Activos V-Ray se compone de cuatro pestajias diferentes para gestionar las funciones y cconfiguraciones de la V-Ray tales como el Editor de materiales, editor la luz, el editor de geometrias y hacer ajustes. ‘Adomas do elas opciones. nos ancontames con ol botén Render (Cube, ntracivoy se do rayos V de exportaci) y la momevia En esta versién de V-Ray sus principales opciones estaban reunidos en una Unica ventana que permite un répido acceso a todas las configuraciones. Sin embargo, muchos de estos recursos deben ser trabajado juntos para hacer la salida completa de la entrega, irtemocia do tama, ‘Vamos a conocer un poco més de cada una de las pestafias. Materiales activos Lister / Editor La ficha del Producto contiene informacién clave y los controles para todos los materiales utilizados en la escena de SketchUp ‘Se compone de 3 partes . La parte principal postafia Materiales muestra la barra de bisqueda de materiales, lista ‘de materiales en el modelo, Vista previa (Shader boia) y la solapa Configuracién Répida. en expansion Eidltor de actives, haciendo licen la flecha izquierda, el material de la biblioteca se muestra que contiene una serie de pre-configurado de ‘materiales. Para ampliar haciendo clic en la flecha hacia la derecha en el editor se mostraré la configuracién avanzada exitor de materiales Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 7 G mostertus Via para SketchUp La gute deta Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados g tuts. Ray para StetohUp - La gute defini Luz de activos Lister / Editor La pestaiia Luces contiene informacién y controles para todas las luces aplicadas en escena de SketchUp. Eee > Main El esquema muestra la lista de los disponibles en la actualidad en las luces de escena. El SunLight V-Ray se incluye por defecto y no se puede eliminar. Cuando la solapa se expandié haciendo clic en la flecha derecha, las luces se le aparecen editor que muestra las configuraciones de la luz seleccionada. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 19 € Geometria de activos Lister / Editor Via para SketchUp La gute deta La ficha Geometria contiene informacién sobre las geometrias V-Ray aplicado en escena de SketchUp. La ampliacion de la ficha haciendo clic en la flecha derecha mostraré el Editor de geometrias, que ‘muestra los principales parémetros de la geometria seleccionada, Los articulos que se pueden editar en esta pestafia son V-Ray Mesh Clipper, V-Ray Piel, V-Ray Infinito Planey V-Ray Proxies. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados FE Via para SketchUp La gute deta € Ajustes y configuracién avanzada Los ajustes de la ficha del procesador de V-Ray contiene los controles. corned Con erad ono Doreen Ed Peron’ aed Peete El esquema muestra las configuraciones de esta barra de herramientas, Cuando la solapa se expandié haciendo clic en la fecha derecha, se mostraran las configuraciones avanzadas, aunque Eattor de actives parecer un poco complejo al principio, con la préctica vamos a encontrar que sus recursos en lugar de faciitar los ajustes de procesamiento. Para ver un video Mastertuts hablar sobre el editor de Activos V-Ray para SketchUp 3.4, ‘s6lo tlene que acceder al enlace: https://go0.q/q8xt9m Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 G mostertuss Vr tt etre Capitulo 4: Materiales La configuracién de la lengiieta materiales permite crear diferentes materiales a ser utiizados en la V-Ray para ‘SketchUp. Estos materiales son versatiles y se pueden utlizar de diferentes maneras para conseguir el resultado requerido y simular propiedades simples tales como plésticos y metales, y objetos complejos tales como transitcido, por ejemplo la piel y la cera, ademas de la simulacion de objetos que emiten luz. ‘Accontinuacién podemos ver la ficha Euitor defecto de materiales y una lista de los principales materiales que se pueden crear: Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 G mastertuts. Via para SketchUp La gute deta Para configurar las propiedades de un material completo, tenemos que habiltar la configuracién avanzada haciendo clic en la flecha a la derecha de Ealfor de actives. ‘Como tenemos varios recursos disponibles, nos centraremos en el principal V-Ray para SketchUp material de llamada Genérica 0 BRDF en esta version, para comenzar a usarlo de una manera practica. Material de VRay | VRayBRDF | material de V-Ray, también conocido como BROF permite la mejor representacion de la luz fisica correcta en la escena, una representacién mas rapida, y las reflexiones mas precisas y refraccién. Con material de V-Ray puede aplicar diferentes texturas de mapeo, el control de la reflexidn y la refraccién, aftadir mapas chichdn y desplazamiento, ustar el céiculo de la luz global y se establece como la luz se proyecta sobre la superficie del material. EI material de V-Ray tiene varias pestafias que permiten la edicién de las propiedades fisicas de materiales para simular correctamente. Veremos cada una de sus opciones y sus principales parémetros. Vay para Sketetip- La guia deta (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 G mostertuts. yp Skt dete difusa aod ere difusa - Es ol color del material o textura. Tenga en cuenta que ol actual color difuso de ‘superficie también depende de los colores de raflexién y refraccién, aspereza - Se utiliza para simular superficies rugosas o superficies cubiertas de polvo, por ejemplo. Ejemplo: Rugosidad Parametro Este ejemplo demuestra el pardmetro de efecto Rugosidad. Observe cémo, a medida que aumenta la rugosidad, los materiales parecen mas “plana y polvoriento. ae wa Rugesidad = 0,0 (regular Rugosidad = 0.3, Rugosidad = 0.6 material difuso) reflexion Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 G mostertuss Vey o Sth: La a te ‘eflejar - Tenga en cuenta que al color de reflexion desactiva la superficie del color de alse bbasado en la opcién de ahorro de energia. Glossiness reflexién - El valor de 1,0 significa reflejo perfecto como un espejo, ya que los valores mas. bajos producen reflexiones borrosas o brillantes. El uso de Fresnel - Cuando se activa, la intensidad de reflexién depende de la superficie del Angulo de vision, Algunos materiales reflejan la luz de esta manera, Darse cuenta de que el efecto Fresnel depende del indice de refraccién y varia segin el material Bloqueo de Fresnel IOR a la refraccién IOR - Cuando se activa esta opcién significa que el valor de la JOR ‘serd definido por el valor IOR refraccién. Cuando se desactiva, le permite controlar este pardmetro a través de la reflexién con el fin de perfeccionar su control fresnel IOR - Determina el indice de refraccién que se utilizara para calcular la laretenton pprofundidad maxima - Determina ol nimero de veces que los rayos pueden ser reflejados. Escenas con distintas superficies con refraccién y reflexién, deben tener valores mas altos con el fin de obtener luna mejor calidad. color de saldn- Se ulna para isunzar 6 color despusts de una cstancla para slennzar a prokndind reflexion maxima, afectaré Canales - determinar qué caneles se verén afectados por la reflectividad material + Sélo color - La reflectividad de! material afecta sélo el color RGB en el render final + Color + alpha -hace que el material transmite el alfa de objetos reflejados en lugar de ‘mostrar un alfa opaco. + todos los canales - La reflectividad del material afecta a todos los canales hacen elementos. He aqui algunos ejemplos: ‘color de reflexion Este ejemplo muestra cémo controlar el color de reflexién de la reflectividad del material. Tenga en cuenta que ‘este color cambia el color de offs, a-_a wa Retection color = Black on colo (0.0.0) (128, 128, jeoum Gray Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 25 & mastertuts. Via para SketchUp La gute deta Glossiness reflexién Este ejemplo muestra cémo controlar el brillo y el material borrosa brillo. er we we Retectontgnight Gosiness (perfect minor retections) ness= 05 Fresnel Este ejemplo demuestra el efecto de la opcién de Fresnel. Nétese cémo el poder de reflexion varia con el IOR del material. Para este ejemplo, el color de reflexion es de color blanco puro (255, 255, 255). am a & Fresnel= On Fresnel = Of. lor = 13 Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 6 G mostertuts. yp Skt dete refraccién Refraction rofractar -Especiica el color de la reftoccién. Tenge en cuenta que el color real de rfraccién también depende dal color de la reflexén color de ta nlebla - specifica le atenvacién de a uz a medida que pasa a través del material este ‘opcién le permite simular el hecho de que los objetos se ven gruesas menos transparentes que los objetos finos. Tenga fen cuenta que el efecto de la niebla de color depende del tamafio absoluto de los objetos y por lo tanto depende de la escena, a menos que el sistema de Niebla impulsa se habilta la escala, El color de a niebla también determina la ‘apariencia del objeto cuando se uliliza translucidez. ‘multipticador dela nlebla- Los valores més bos reducen el efecto de la niebla, por lo que el materia ‘mas transparente. Los valores més altos aumentan el efecto, haciendo que el material opaco. ‘sesge de fa niebla - Cambiar la forma on que se aplica 6! color de la niebla. Los valores negatives hacer que las partes finas de los objetos transparentes, y las partes mas gruesas son opacos y vieversa (numeros positivos hacen que las partes mas finas mas opaca y las partes mas gruesas son mas transparentes). JOR - Especifica el indice de refraccién del material, que describe cémo la luz se curva al cruzar la superficie del material. Un valor de 1,0 significa que la luz no va a cambiar de direccién, bbrillo - Determina la nitidez de la refraccién, los valores més bajos producen bbarrosa o resplandor efecto. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 G mastertuts. Via para SketchUp La gute deta ‘color de sada - Se uiza para visualize color desputs de una stan para akanzar a prohndisod maximo refraccion. Profundidad maxima - Determina el numero de veces que los rayos pueden ser reflejados. Escenas con distintas superficies con refraccion y reflexidn, deben tener valores mds altos con el fin de obtener tuna mejor calidad. afectara sombras - Cuando se activa el material crea sombras transparentes de ‘De acuerdo oo 0 colar dea rtaccin y colo do nia afectara Canales - detorminar qué canales se veran afectados por la reflectividad material, + S60 color - La transparencia del material afecta sélo el color RGB en el render final. + Color + alpha - hace que el material transmite la alfa de refraccién de los objetos en lugar de mostrar una alfa opaco. + todos tos canales - La transparencia del material afecta a todos los canales Render Elements, dispersi6n - Cuando esta activada, la dispersién de la longitud de onda de la luz verdadera seré calculada. abate - Aumentar 0 disminuir el efecto de dispersién. aumentos mas baja es la dispersién y viceversa. He aqui algunos ejemplos: color dota rfraceién Este ejemplo demuestra el efecto de parémetro de color de refraccién para la produccién de materiales de vidrio. Para las imagenes en este ejemplo, el material tiene un color difusa gris, blanco de la refiexién y la elecci6n Fresnel esta ligada. Refraction color = Black Refraction color = Light Gray Retraction cok (0.0) (192, 192, 192) (255, 255, 255) 1 retraction Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 8 G mastertuts. Via para SketchUp La gute deta Fos Este ejemplo demuestra ol efecto del pardmetro color de la niabla. Observe cémo las reas gruesas del objeto son ‘mas oscuras en las dos imagenes de la derecha debido a la absorcién de la uz Fog color = White Fog colo = Gray Fog color = Green (285,286,286) (249,243,249) (230, 243,213) ‘a ligt aosorpton FOG Muttiplicador Este ejemplo demuestra al parémetro de efecto Nieble mulliplicador. Los valores més pequefies provocan la absorcién de menos luz que generan una mayor transparencia, mientras que los valores mas altos aumentan el efacto de absorcion. Fog mutiptier = 0.5 Fog mutipler = 1.0 Fog mutiplier = refraccién dela OR Este ejemplo demuestra el efecto de la refraccién del parémetro IOR. Observe cémo la luz se dobla @1 IOR se desvia de 1,0. Cuando el indice de refraccién (|OR) es 40, ropresentacién produce un abjato transparente. Tenga en cuenta, sin embargo, que en el caso de objetos ‘ransparentes, puede ser mejor asignar un mapa de opacidad en el material, on lugar de utlizar a retraccién. V.Ray para Sketeip- La guia dofiva (© 2017- Todos ls cerechos reservados cy Se tuts. Via para SketchUp La gute deta cAy oe OE Retraction OR =18 Renaclon 1OR=08 Retraction |OR=10 Reaction OR refraccién de brillo Este elemplo demuestra el parémetro de efecto Refraccion Glossiness. Observe como los valores mas bajos de refraccién borroso brilo y hacer que el material aparece como el vidrio esmerilado. ad Reftaction glossiness = 1.0 Retraction glossiness = 0.9 Refraction glossiness = 0.8 dispersion Este ejemplo demuestra las capacidades de dispersién del material en V-Ray y el parémetro de efecto Abbe. Dispersion= OF Dispersion = On Dispersion =On ‘noe = 10 fsbo = 60 Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 1G mastertuts yp Skt dete translucidez ~ Determina el algoritmo para calcular la translucidez (también llamado dispersién subsuperficial). Tenga en cuenta que la refraccién debe ser habiltado para este efecto es visible. Actualmente, sélo se admite la dispersién de un plegado. + ninguno - no translucidez se calcula para el material; + modelo (cera) Duro - Adecuado para materiales duros como el marmot; + modelo (agua) Soft - Adecuado para materiales més blandos: + _ modelo hibrido - el modelo de dispersién /a dispersién del subsuelo mas realista. Adecuado para la piel que simula, leche, zumo de fruta y otros materiales translicidos. Ccosficionte de disporsién - Determina el cosficiente de dispersion dantro del objeto, 0.0 medios {ue los rayos se dispersan en todas las direcciones; 1.0 significa un rayo no puede cambiar su del volumen de sub-superficie, color del lado de regrese -Por lo general efecto de dispersién de color ka dispersion dl subsuato Depende del color de la niebla. Este pardmetro adicional permite que el color efecto SSS. Fwd / atris Coef - Especifca la direccién a la parte delantera o trasera de la dispersién de una radio. 0.0 significa un rayo sélo puede ir hacia delante (mas alld de la superficie, dentro del objeto), 0,5 significa ‘que una distancia tiene la misma oportunidad de avanzar o retroceder, 1,0 significa un rayo se dispersa hacia atrés (ala superficie, al exterior del objeto). espesor - Limita los rayos que se trazan por debajo de la superficie. Esto es ttl El volumen total dela dispersién del subsuelo no tiene por qué ser rastreado ‘multiplicador de la luz - Define ol mulipicador para ol efecto transiocido. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 3t 1G mastertuts yp Skt dete BRDF Los pardmetros de la BROF ( La eflectanciabidreccional Func de Distrbucién - Funcién distribucion de refiectancia bidireccional) determinar el tipo de luces y las reflexiones brillantes para el material Estos pardmetros sélo tienen efecto si el color de reflexicn es diferente de negro y brillorefiejo es diferente de 1,0. tipo - Determina el tipo de BROF (el punto culminante de la forma). + Phong + Blinn + sala + Microfacet GTR (GGX) GTR difuminacién de la cola - Controla las éroas de transicién a las zonas no resaltadas desplegado al tipo GTR BROF. ablandar - Controla la suavidad de la transicién de areas oscuras a las éreas €en los reflejos especulares billantes anisotropia - Determina el punto culminante del camino. Un valor de 0.0 significa destacados isotrépico. valores negativos y positives simular superficies "cepillado", rotacién - Determina la orientacién del efecto anisotrépico en grads (rotacién en grados). Diferentes superficies cepilladas pueden ser simulados usando un mapa de textura para el parémetro de rotacion anisotropia. Eliminar bordes oscuros brillantes - Cuando se activa, bordes oscuros que a veces aparecerd en objatos con materiales brillantes se corregira dorivacién - Especifica el método a utilizar para crear el efecto anisotrépico. @je local - La direccién del efecto anisotrépico se determina por el eje X local oY UW) - Especifica un mapa UVW para determinar la direccién del efecto anisotrépico. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 32 1G mostertus Vero tht Ejemplos de BRDF BROF type = Phong BROF type= Blinn [BROF type = Ward BROF type = GGX ‘Observe cémo se comporta la reflexion en la superficie segun el tipo. Diferentes materiales tienen esta variacién, y es importante para estudiarlos para conseguir efectos més realistas. Ejemplos anisotropia Este ejemplo demuestra el pardmetro de efecto Anisotropia. Observe cémo los diferentes valores se extienden las reflexiones horizontal o verticalmente. SOOOS anisotopy = Anisotropy =0.0 Asisotopy = 045 no ansotopy opacidad ‘opacidad - Especifica cémo opaca o transparente es el material Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 33 1G mastertuts yp Skt dete opciones ‘Niebla volumen Desactivar - Cuando esté desactivado, el V-Ray trazaré la luminacién directa en el material. Reflejar en parte trasera - Cuando se activa, se calcularén las reflexiones de las superficies enfrentadas de vuelta también. Tenga en cuenta que esto afecta a la reflexién interna total (cuando se calculan las refracciones). ‘Las sombras proyectadas - Cuando esté desactivado, el material no arroja sombras, ‘Sélo en Secundaria - Cuando se activa, el material sélo sera visible en la reflexién o refracci6n. ‘Se pueden anular - Cuando se activa, el material sera reemplazado cuando se habilita la opcién de sustitucién de color ( material de Override). La refraccién de profundidad maxima - Especifica ol nimero de veces que un rayo puede retractarse. Escenes con luna gran cantidad de supericies de refraccicn y rellectantes pueden requerir valores mas altos para que sean correctos, Opciones de color Contribucién Alfa - Permite que se obtiene el canal alfa de cada material en la escena. Un valor de 1 significa que no hay alfa y 0 significa completo alfa, |ientificacién del color - Especfica un solo color que es visible para hacer utiizando el canal de Calor ID Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 3 G mostertuts. yp Skt dete mapas Esta opcién determina los diferentes mapas de textura utilizados por el material. Los principales son el Bump y Desplazamiento. Saeed chichon (on - Activar / Desactivar chichdn el efecto Normal. textura - Especiica una texdura para ser ullizado como una protuberaneia o un mapa norma multiplicador - Especifica un multiplicador para chichda o Normal ‘Bump Tipo - Especifica si un mapa chichéno el efecto Mapa nomales sera afiadido al material de base, que son: chiehn ‘mapa normal (espacio Tangente) mapa ‘normal (espacio de objetos) mapa normal {espacio de cémara) mapa normal (World ‘Space) Mapa de relieve (espacio local) normales explicitos Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 35 & mastertuts. Ray para SketchUp - La guia defini desplazamiento (on - Activa 0 desactiva el efecto de Desplazamianto, textura - Especifica una textura para ser utlizado como un mapa Desplazamiento. ‘multiplicador - Especifica un muliplicador con el propésito de Desplazamionto. ‘Mantoner fa continuldad - Cuando se activa, tratando de producir una superficie conectada, no hay divisiones ‘cuando hay diferentes caras grupos y /o identiicadores de equipos de suavizado. Tenga en cuenta que el uso de materiales IDs no es una muy buena manera de combinar mapas 1 desptazamiento, desde \a V-Ray no siempre puede garantizar la continuidad de la superficie. Utiizar otros ‘métodos (colores, mascaras, etc.) para mezclar diferentes mapas Desplazamiento, Shift - Especifica una constante, que se afiadird a los valores de mapa El desplazamiento, el cambio de ta superficie efectiva mueve hacia arriba y hacia abajo a lo largo de la normal. Puede ser positivo o negativo, ‘Nivel de Agua - Cotta la geometria de la superficie en lugares donde el valor del mapa desplazamiento Es por debajo del umbral especificado. Esto puede ser usado para los esquejes Asignacién de un valor mapa desplazamiento por debajo del cual se corta la geometria. ‘subdivs Max - Controia maximos sub trigngulos generados a partir de cualquier malla de triéngulos ‘original cuando el tipo de desplazamiento Se subdivide. El valor es en realidad la raiz cuadrada del nimero maximo de sub triangulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que un maximo de 256 x 256 = 65.536 sub {iangulos se generan para cualquier triéngulo original dada. Evitar aumentar considerablemente este valor. Si es necesario utilizar los valores més altos, serdi mejor para subdividir la propia malla original en triangulos mas pequefios en el modelo 30. ongitud del borde - Determina la calidad de Desplazamiento. Cada triéngulo de la malla original se subdivide en un nimero de tridngulos sub. Mas Sub tridngulos significan mas detalle en £/ desplazamiento, mas Jentos los tiempos de render y mas uso de memoria RAM. Menos tridngulos sub significan menos detalle, una representacién mas rapida y menos uso de memoria RAM. El significado de la longitud de! borde depende de! arametro Ver Dependiente. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 36 G mostertuts. yp Skt dete pend Sa erent] Ser) permite mapas fondo, refiexitn y refraccién Configuracién del entomo Ellos son reemplazadas por el material actual. ‘anular - Activa y desactiva el mapa especificado para reemplazar el mapa correspondiente a Entorno Contiguracion. {de color - Especitica un color para ol mapa de superposicién. textura - Especifica una textura para ser utilizado como un mapa de reemplazo. ‘multiplicador - Especifica un multiplicador para el mapa superior. xz Nota: utilizar el VRayMil / VRayBROF siempre que sea posible en sus escenas. Este material est optimizado especificamente para V-Ray y, a menudo Gl y la iluminacion se calcula mucho mas rapido para estos materiales V-Ray que para los materiales estandar. Para ver un video Mastertuts hablando de la V-Ray 3.4 para materiales de SketchUp, Por favor acceder al enlace: https://q00.gl/xEpxnd Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 37 G mostertuss Vr tt etre Capitulo 5: Luces Sin lugar a dudas una de las partes principales del proceso de renderizado es la iluminacién. En este capitulo vamos a empezar a estudiar las luces de V-Ray. Tipos de luces Puede crear estas luces utlizando la barra de herramientas de las luces: + luces de érea - la luz de una fuente de luz contenida dentro de un area o limite especificado. Hay varios tipos de luces de érea. + Alla luz del sol simula el so, la creacién de una tnica luz brillante para las escenas interiores y exteriores durante eldia + luces fotométricas utilizan archivos IES para determinar la forma del cono de luz y la caida de la luz. Dependiendo de la escena y el efecto que esta tratando de crear con la luz, se puede oplar por utilizar ‘S6lo un tipo de luz 0 cualquier combinacién de luces. Barra de herramientas de luces en breve rs [p- a o ‘Omni tight Rectangle light Spot light IO © Ie Dome light ‘Sphere light (ES Light @ Mesh light, Agjust Intensity Z Nota: No existe un icono para Luz del sol, ya que esta fuente de luz se crea autométicamente en la escena y 5 visible en la secci6n de las Luces Eaflor de activos. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 38 & mastertuts. Ray para SketchUp - La guia defini sta de activos Editor Light ‘Cada uno de los tipos de luces de V-Ray se pueden activar / desactivar haciendo clic en su icono. Los iconos tienen un estado de encendide / apagado. ‘Omni o punto de luz la V-Ray Omni Light Es una luz especifica de V-Ray que se puede ullizar para crear luces fisicamente precisos de fundicién rayos en todas las direcciones de una sola fuente. ‘Avién 0 Zona Luz {a Plano ligero V-Ray o una “luz de rea" es una fuente de luz plana en la forma de un disco circular 0 recténgulo. la Las Juces planas Son ttiles para simular la iluminacicn arffcial en un ambiente interior, como lamparas. Un Plano puede tener cualquiera de dos formas diferentes: plano 0 disco, punto de luz a V-Rey de! punto de luz Es un tipo de fuente de luz especifica V-Ray que se puede utilizar para crear una luz fisica precisa que dirige un haz estrecho de proyeccién de luz. Luz del tocho la Luz del techo (también se considera un érea de la luz) crea la luz dentro de una cipula 0 forma estérica para crear una configuracion de iluminacién global tradicional. Esta luz se utliza a menudo para subir imagenes de entomo HORI. luz de la esfera la luz de la estfera Es un objeto VRay luz en forma de una esfera, de fundicién luz en todas las direcciones. IES Luces Las luces IES estén disefiados para simular el patrén de distribucién de una fuente de luz exactamente ccémo se comportan en la vida real, la realizacion y el uso de un archivo IES ( uminacién de la Sociedad de Ingenieria). KES perfil contiene detalles sobre el comportamiento de la luz, como la forma de la luz pasa a través de una lente fresnel su intensidad y su proyeocién. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 39 & mastertuts. Ray para SketchUp - La guia defini Las tuces de malo la La luz de malta Puede crear fuentes de luz con volumen y forma definida por la geometria en la escena sin la necesidad de utilizar objetos auto iluminada y la luminacién global. Sol y Cielo La luz solar es una fuente de luz estérica colocada en una ubicacién especifica que simula el sol en el cielo, Ala Juz del sol tiene algunas cualidades tnicas: + Los rayos de Sunt ight que logran los objetos de la escena se tratan como paralelos entre si, independientemente de la distancia del objeto so/Se coloca entre los objetos de la escena, produciendo somibras paralelas similares al sol real. + la SunLight Esta diseftado para ser ulizado como ta luminacion global, cuando la luz rebota alrededor deta cescena, la prestacin resultante se parece mucho a la luz del sol en la vide real. + la Suntight Se puede trabajar en conjunto con un fondo de cielo medio ambiente para proporcionr una iluminacién realista y color a la escena cuando se utiliza con Gl. Muchas veces, Sun / Skyes la configuracién de iluminacién sélo se requiere en la escena para producir una representacién fotografica real. + la combinacién Sun / Sky Es adecuado para una escena al aire libre o una escena de interior con ventanas u otras aberturas por las que va a entrar en la luz, ‘Ahora que sabes las luces principales de la V-Ray sabemos un poco mas sobre sus ajustes importantes. Para fines didacticos, una lista de todos los parametros disponibles en cada una de ellas. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 0 G mostertuts. yp Skt dete V-Ray rectangulo de luz o de plano de luz LightRectangle pad ‘Activado -( =o | - Enciende el luz avin V-Ray. Color / Textura - Espectica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se normaliza de manera que sélo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intensidad. lntensidad - Especifica la intensidad de la luz. unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Uilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja con VRayPhysicalCamera. La luz autométicamente tomard en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado. Predeterminade (escalar) -El color y el multiplicador determinan directamente ol color visible de la luz sin ninguna conversién. La superficie de la luz aparecera con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cémara. Potencia luminosa (limenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en kimenes. La intensidad de la luz no depende de su tamafio. Una lémpara incandescente de 100W tipico emite alrededor de 1.500 limenes de luz ‘Luminancia (Im / m * 2 / sr) la superficie de energia de la luz visible mide en limenes por metro cuadrado por estereorradian. La intensidad de la luz depende de su tamaio. Energia radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad de la luz no depende de su tamafio. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lémpara, por ejemplo. A 100W tipica lmpara sélo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. Resplandor (W/m * 2/ st) -la superficie de energia de la luz visible se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamario, Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados a 1G mastertuts yp Skt dete forma - Especifica la estructura de la luz. + recténgulo - Define un rectangulo en el plan. + olipse - Define a una elipse plana. direccionalidad - Cuando este valor os 0, la luz se distribuye uniformemente en todas las direcciones. El aumento de este valor hace que ta luz del haz mas estrecho y la enfoca en una direccion, A Nota: el parémetro direccionalidad No se admite cuando se representa en el modo GPU. Portal de luz - Define la interaccién entre la intensidad de ta luz, los pardmetros colory utipicadory Medio ambiente, + Sencillo - La intensidad de la luz est determinado por el color de los alrededores y los objetos detrés de la luz. Esto puede acelerar el renderizado, lo que simplfica el proceso de escaneado. la opcién Portal de luz Completa requiere un procesamiento adicional para objetos detrés de los rayos de luz, por lo que el uso de todo el entomno se convierte en una representacién mas répida, ‘exacto - La intensidad de la luz esté determinada por ol medio ambiente detrés de la luz. los parémetros colory ‘multiplicador Ellos son ignorados. opciones Invisible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no seré visible en el resultado de la renderizacién. Cuando cesta desactivado, el tipo de letra se representa en el color de la luz actual. Esto sélo afecta ala visibilidad de la kuz cuando se ve ditectamente por la cémara oa través de refracciones. La visbilidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla mediante la opci6n Afectord a especular. doble cara - Cuando se activa, la luz se transmite desde ambos lados del plano. afectara difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 2 1G mastertuts yp Skt dete afectard a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares. Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales. ‘en decadencia - Tipicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies mas distantes de la luz son mas oscuras que las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opcién, la intensidad no se perdera con la distancia. ‘oscuridad - Cuando esté habiliada (por defeco), la uz orea sombras. fotones céusticos eet ad ‘Subdivs céusticos - Utiizado por V-Ray para el célculo de Céusticos. Los valores més bajos producen resultados: ruidosos, pero renderizarao mas rapido. Los valores mas altos producen resultados més suaves, pero tardan mas tiempo. Para ver un video Mastertuts hablando de Ja luz plano V-Ray para SketchUp 3.4, sélo tiene que acceder al enlace: https://go0.gl/zrip1H Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados a 1G mastertuts yp Skt dete V-Ray Omni La luz y la luz del punto aetvado- EY, - encore mtu envy Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se normaliza de manera que sélo se usa el tono de color que Ia intensidad de la luz se determina por /ntensidad. Intonsidad - Espocifica ta intensidad de ta buz. unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Ullice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja con VRayPhysicalCamera. La luz automaticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado, Predeterminado (escalar) -E1 color y el multiplicador determinan diroctamente color visible do la luz sin ninguna conversién. La superficie de la luz aparecerd con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por ta camara Potencia luminosa (limenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en kimenes. La intensidad de la luz no depende de su tamario. Una lémpara incandescente de 100W tipico emite alrededor de 1.500 limenes de luz ‘Luminancia (Im / m * 2 | st) - la superficie de energia de la luz visible mide en limenes por metro cuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamaiio. Enorgia radiant (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad de Ia luz no depende de su tamafo. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lampara, por ejemplo. A 100W tipica kampara sélo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. Resplandor (W / m * 2 / st) -la superficie de energia de la luz visible se mide en vatios por metro ‘cuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamatio. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados a & mastertuts. Ray para SketchUp - La guia defini decadencia - Define el comportamiento de la intensidad de la luz desde la distancia de la fuente de luz. Tipicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies mas distantes de la luz son mas oscuras que las superficies proximales de la luz), + lineal - La intensidad de la luz no decae con ta distancia. + Inverse - La intensidad de luz es inversamente proporcional a la distancia de la luz. + lainversa del cuadrado - La intensidad de luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz. Este es el comportamiento normal de la luz ‘Shadow Radio - controla el tamafio de la luz. Dénde 0,0 es un punto de luz, los valores mas altos producen sombras suaves (érea) opciones afectaré difusa - Cuando se activa, luz afecta a las propiedades difusas de los materiales. ‘afectard a especular - Cuando se activa, la luz afecta a los materiales especulares. ‘oscuridad - Cuando esté habiltada (por defecto), la luz crea sombras. fotones céusticos Seeded Subdivs céusticos - Utiizado por V-Ray para el clcuio de Causticos. Los valores més bajos producen resultados ruidosos, pero renderizaréo mas rapido. Los valores més altos producen resultados més suaves, pero tardan més tiempo. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados “5 1G mastertuts yp Skt dete V-Ray luz de la esfera cy Ma actnto-¢ EM, cron ot dot xt Ray. Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se normaliza de manera que sélo se usa el tono de color que Ia intensidad de la luz se determina por /nfensidad. Intensidad - Especifica la intensidad de la luz. unidades - Especifica la unidad de medida de Ia luz. Utilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaia con VRayPhysicalCamere. La luz autométicamente tomard en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado. Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente ol color visible de la luz ‘in ninguna conversién. La superficie de a luz aparecerd con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cémara, Potencia luminosa (Iimenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en kimenes. La intensidad de la luz no depende de su tamafio. Una lémpara incandescente de 100W tipico emite alrededor de 1.500 limenes de luz ‘Luminancia (Im / m * 2 J sr) la superficie de energia de la luz visible mide en limenes por metro ccuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamarto. Energia radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensided de Ia luz no depende de su tamafo. Esto no es la misma que la potencia consumida por una lémpara, por ejemplo. A 100W tipica lampara sélo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. Resplandor (W/m * 2 sr) -la superficie de energia de la luz visible se mide en vatios por metro cuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamafio, Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados “6 G mostertuts. yp Skt dete ‘opciones sible - Cuando se activa, la forma de la fuente de luz no sora visibi en ol resultado de la renderizacion. Cuando cesta desactivado, el tipo de letra se representa en el color dela luz actual. Esto sélo afecta ala Visibilidad de la uz cuando se ve directamente por la cémara oa través de refracciones. La visblidad de la luz con respecto a las reflexiones se controla ‘mediante la opcién Afecterd a especular. afectara difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales. ‘afectard a especular - Cuando se activa, la luz afecta los materiales especuiares. Reflexiones afectar - Cuando se activa, la luz aparece en las reflexiones materiales. ‘en decadencia - Tipicamente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies més distantes de la luz son més oscures que las superficies proximales de la luz). Cuando se activa esta opcién, la intensidad no se deterioraré con la distancia. ‘oscuridad - Cuando esté habiltada (por defecto), la luz crea sombras. Cuando esté desactivads, la luz no produce sombras. fotones edusticos eet as ‘Subdivs céusticos - Utiizado por V-Ray para el célculo de Céusticos. Los valores més bajos producen resultados: ruidosos, pero renderizardo mas rapido. Los valores més altos producen resultados mas suaves, pero tardan més tiempo. Para ver un video Mastertuts hablar sobre el Omniy esfera Luces V-Ray para SketchUp 3.4, sdlo tiene que acceder al enlace: https://goo.gl/ScA Ya) Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados a 1G mastertuts yp Skt dete V-Ray IES Light fen) Say Activado -( = ~ Enciende el /ES Luces V-Ray. ‘color - Espesifica el color de la luz. Intensidad (Im) - Cuando esta activada, especifica el poder de la luz para reemplazar la cantidad especificada en el archivo ies. IES archivos ligeros - ios espocifica un archivo que se uliizaré como la luz actual forma - Determina la forma en la forma de la luz en los archivos especificados .ies que deben tenerse en cuenta durante el calculo de las sombras, + _DelIES Archivo - Utliza la forma eimacenada de la informacion en ol archivo. + punto - Esta forma de la luz como un punto de luz. + Girculo - Esta forma de la luz como una zona circular plana de la luz. Sus dimensiones se pueden especificar con el parémetro de diametro por debejo. + esfera - Esta forma de la luz como una esfera de luz. sus dimensiones pueden ser ‘especificado con el parametro diametro por debajo. metro - Especifca el didmetro para los tipos de formas de luz aplicables. Y Nota: e! parémetro dldmetro séio esté disponible cuando las formas cfrculoy esfera Son seleccionados. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 48 & mastertuts. Ray para SketchUp - La guia defini ‘opciones afectaré difusa - Cuando se activa, la luz afecta a las propiedades difusas de los materiales. afectard a espocular - Cuando se activa, la luz afecta alos materiales especutares. ‘oscuridad - Cuando esté habiltada (por defect), la luz crea sombras. fotones causticos ee a ‘Subdivs cdusticos - Utiizado por V-Ray para el célculo de Céusticos. Los valores més bajos producen resultados: ruidosos, pero renderizaréo mas rapido. Los valores més altos producen resultados mas suaves, pero tardan mas. tiempo. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados “9 G mostertuts. yp Skt dete \V-Ray del punto de luz fern ad Activado -( | «0 ~ Enciende el punto de luz V-Ray. Color / Textura - Especifica el color de la luz mediante el uso de las unidades fotométricas, este color se normaliza de manera que sélo se usa el tono de color que la intensidad de la luz se determina por Intonsicad. Intensidad - Especfica la intensidad de la luz. unidades - Especifica la unidad de medida de la luz. Uilice la unidad correcta es esencial cuando se trabaja ‘con VRayPhysicalCamera. La luz automaticamente tomar en cuenta la escala de las unidades de escena para producir el resultado. Predeterminado (escalar) - El color y el multiplicador determinan directamente ol color visible de la luz sin ninguna conversién. La superficie de la luz aparecerd con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cémara, + Potencia luminosa (Iimenes) - La potencia total de la luz visible emitida se mide en kimenes. La intensidad de la luz no depende de su tamafio. Una lémpara incandescente de 100W tipico emite ‘alrededor de 1.500 limenes de luz + Luminancia (Im/m 42 / sr) - la superficie de energia de la luz visible mide en limenes por metro cuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamaifo. + Energia radiante (W) - La potencia total emitida por la luz visible se mide en vatios. La intensidad de la luz no depende de su tamafio, Esto no es la misma que la potencia consumida por una témpara, por ejemplo. A 100W tipica lémpara sélo emite entre 2 y 3 vatios como la luz visible. Ray para Sketelp La gui deve (© 2017- Todos ls cerechos reservados 50 1G mastertuts yp Skt dete + Resplandor (W / m * 2//r) -la superficie de energia de la luz visible se mide en vatios por metro, ‘cuadrado por estereorradién. La intensidad de la luz depende de su tamatio. Angulo de cono - Determinar el Angulo del cono de luz formado por Luz del punto. “ngulo de penumbra - determinar el Angulo dentro del cono de luz en la que comiienza la huz la transicion de Ia fuerza completa a no iluminacién. Cuando se establece en 0, no hay ninguna transicién y la luz produce un borde definido,

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