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座標: 北緯35度37分52.3秒 東経139度44分37.

5秒

ソニー・インタラクティブエンタテインメント
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテイン
メント(英: Sony Interactive Entertainment Inc. 株式会社ソニー・インタラクティブエンタ
略称: SIEI[3]・SIE Inc[4])は、家庭用ゲーム機 テインメント
(PlayStationシリーズ )、ならびにゲームソフト Sony Interactive Entertainment Inc.
の開発、製造、販売などを行うソニーグループ の
企業である。旧称、株式会社ソニー・コンピュー
タエンタテインメント (SCE) 。

100%出資子会社として日本に ポリフォニー・デ
ジタルと各地域子会社を持つ。また、グループ統
括会社としてアメリカ合衆国のサンマテオにソニ
ー ・ イ ンタ ラ ク ティ ブエ ンタ テイ ンメ ン ト
LLC (英: Sony Interactive Entertainment LLC 、
略称: SIE[4])を置く。

目次
沿革

地域子会社と販売地域
ハードウェアメーカーとしてのSIE
ハードウェアの方針
生産戦略 日本法人があるソニーシティ

互換戦略 種類 株式会社
主な製品 略称 SIEI、SIE Inc
本社所在地 日本
ソフトウェアパブリッシャー・デベロッパーと
〒108-0075
してのSIE 東京都港区港南1丁目7番1号
ワールドワイド・スタジオ ソニーシティ
北緯35度37分52.3秒
サテライトカンパニー 東経139度44分37.5秒
アニメーション映画 設立 2010年(平成22年)4月1日
(創業は1993年(平成5年)11月16
代表的な作品
日)
主なサービス 業種 その他製品

役員 法人番号 3010401087161 (https://www.hou


jin-bangou.nta.go.jp/henkorireki-joh
歴史 oto.html?selHouzinNo=301040108
7161)
日本におけるソフトウェアの流通構造
事業内容 PlayStationに関するハードウェア、ソ
アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡 フトウェア、 コンテンツ、ネットワーク
る訴訟 サービスの企画、開発、販売[1]
代表者 代表取締役社長 ジム・ライアン
財務状況 代表取締役副社長 小寺剛

脚注 資本金 1億1000万円(2020年3月31日現
在)[2]
注釈
売上高 6978億2100万円(2020年3月期)[2]
出典
営業利益 694億8600万円(2020年3月期)[2]
関連項目 経常利益 1057億1000万円(2020年3月期)[2]
純利益 821億2800万円(2020年3月期)[2]
外部リンク
純資産 1583億7800万円
(2020年3月31日現在)[2]
総資産 3073億4900万円
沿革 (2020年3月31日現在)[2]
決算期 3月31日
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示され
ていないか、不十分です。出典を追加して記事の 主要株主 ソニー株式会社 100%
信頼性向上にご協力ください。 主要部門 SIEワールドワイド・スタジオ
出典検索?: "ソニー・インタラクティブエンタテインメント"
主要子会社 株式会社ポリフォニー・デジタル
(https://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_eq=wikip
edia&q=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC 100%
%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF 株式会社フォワードワークス 100%
%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3 関係する人物 久夛良木健(元名誉会長)
%E3%83%96%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%BF 平井一夫(元CEO)
%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1
%E3%83%B3%E3%83%88%22&num=50) ‒ ニュース (
外部リンク www.sie.com (https://www.sie.com
https://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22%E3% /)
82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%
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82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%
83%88%22&tbm=nws) · 書籍 (https://www.google.co.
jp/search?hl=ja&tbs=bks:1&q=%22%E3%82%BD%E3
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) · スカラー (https://scholar.google.co.jp/scholar?num
=100&hl=ja&q=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%
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83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · CiNii (https:/
/ci.nii.ac.jp/search?lang=ja&q=%22%E3%82%BD%E3
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STAGE (https://www.jstage.jst.go.jp/result/global/-ch
ar/ja?globalSearchKey=%22%E3%82%BD%E3%83%8
B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B
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3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · NDL (
https://iss.ndl.go.jp/books?op_id=1&locale=ja&any=
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%B3%E3%83%88%22&display=&ar=4e1f) · dlib.jp (ht
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83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · ジャパンサー
チ (https://jpsearch.go.jp/csearch/jps-cross?csid=jps
-cross&keyword=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3
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%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · TWL (https
://wikipedialibrary.wmflabs.org/partners/)(2014年
11月)

1993年(平成5年)11月16日 - 株式会社ソニー・コ
ンピュータエンタテインメント(英: Sony Computer
Entertainment Inc.、略称: SCE・SCEI)として設
立。初代社長は小澤敏雄(おざわ としお)。副社長に
丸山茂雄[5]。
1994年(平成6年)

5月18日 - Sony Interactive Entertainment


Inc.の一部門として、Sony Computer かつて東京都・青山に存在していた旧
Entertainment America設立。 SCE本社(2007年10月)

12月3日 - 初代PlayStation発売。
1995年(平成7年)

1月5日 - Sony Electronic Publishing Ltd.の一部門として、Sony Computer


Entertainment Europe設立。
2代社長に徳中暉久(とくなか てるひさ)就任。
秋 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ!」開始。
1997年(平成9年)

1月2日 - 100%出資子会社として、Sony
Computer Entertainment America Inc.設立。
4月1日 - 100%出資子会社として、Sony
Computer Entertainment Europe Limited設
立。
カリフォルニア州サンマテオにあるSIE本
9月1日 - Sony Computer Entertainment 社ビル。2014年までは創価学会USAの
Hong Kong Limited設立。 ビルであったが、ソニーが買収した。

1999年(平成11年)

1月23日 - PocketStation発売。
3月2日 - PlayStation 2 (PS2) 発表。
3月4日 - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社(大分)設立で基本合
意。
4月1日 - 3代社長に久夛良木健(くたらぎ けん)就任。
4月1日 - Sony Computer Entertainment Japan設立。
7月16日 - 株式会社SCE長崎セミコンダクタを設立。
2000年(平成12年)

2月1日 - PlayStation.com Japan設立。


3月4日 - PlayStation 2 (PS2) 発売。
7月7日 - PS one発売。
2001年(平成13年)

3月9日 - ソニー・コンピュータエンタテインメント、IBM、東芝がブロードバンド時代に
向けた超並列プロセッサの共同研究および開発に合意。
10月9日 - スクウェアの第三者割当増資149億円の引き受けで合意。
12月3日 - Sony Computer Entertainment Korea Inc.設立。
2002年(平成14年)1月30日 - Linux for PlayStation 2 Release 1.0を全世界で発売。
2003年(平成15年)12月13日 - ソニーがPSX発売。SCEの開発したPSXのインターフェイ
ス(クロスメディアバー )がソニー共通のインターフェイスとなる。
2004年(平成16年)

4月1日 - ソニー株式会社の完全子会社となる。
12月12日 - PlayStation Portable (PSP) 発売。
2005年(平成17年)

7月1日 - Sony Computer Entertainment Asia設立。


7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。
9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ (SCE WWS) 設立。日米欧のソフトウェア制作
部門を統合。代表はフィル・ハリソン 。
10月26日 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ! 2006」開始。
12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。
2006年(平成18年)

1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。


3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。
11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit (Ver1.0) 公開[6]。
11月11日 - PlayStation 3 (PS3) 発売。PlayStation Store開設。
12月1日 - 4代社長に平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。
2007年(平成19年)

Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。


4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会
長へ就任を発表。
9月27日 - MotorStorm ∼モーターストーム∼ で著名な英国のソフト開発会社Evolution
Studiosを買収。
2008年(平成20年)

2月25日 - SCE WWS代表フィル・ハリソンが退社。


3月14日 - Sony Online Entertainmentを傘下に加える。
5月16日 - SCE WWS代表に吉田修平が就任。
7月25日 - クリエイター発掘・支援企画「PlayStation C.A.M.P!」を発表。
2010年(平成22年)

3月2日 - リトルビッグプラネットを開発した英国のソフト開発会社Media Moleculeを買


収。
3月10日 - PSP向けグラフィック描画ツールPhyreEngine for PSPを今春からPSPソフ
トウェア開発者向けに提供を開始[7]。
4月1日 - SCEのネットワーク部門をソニー本社に移管するために必要な組織再編、法人再
編手続きを行った。これによりPlayStation Network (PSN) はソニーに移管した。19億
3300万円から1億円に減資。
8月23日 - 本社を港区南青山2丁目のTK南青山ビルから同区港南1丁目のソニーシティ
(ソニー本社ビル)に移転した。
2011年(平成23年)

1月27日 - PlayStation Meeting 2011開催。NGP(後のPlayStation Vita)と


PlayStation Suite(後のPlayStation Mobile)を発表した。
6月7日 - E3にてNGPの正式名称「PlayStation Vita」と仕様、希望小売価格などが発表
された。
6月29日 - SCEJ、SCEアジア、SCE WWS JAPANスタジオ、 SCE WWSグローバルプ
ラットフォームを青山エリアから品川エリアに移転。
8月2日 - サッカーパンチプロダクションズ を買収[8]。
9月1日 - 5代社長にアンドリュー・ハウス就任。平井は会長へ昇格。
12月17日 - PlayStation Vita (PS vita) 発売。
2012年(平成24年)

5月24日 - SCEアジアが中国語ローカライズセンターの本格稼働を発表 [9]。


6月25日 - 平井一夫が会長を退任し、非常勤取締役へ。
7月2日 - クラウドゲームのGaikaiを3億8000万ドル(当時約300億円)で買収[10]。
2013年(平成25年)

1月15日 - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービ
ス」開始[11]。
2月20日 - ニューヨークでPlayStation Meeting 2013開催。PlayStation 4 (PS4) と、
クラウドゲームストリーミングサービスの実施(後のPlayStation Now)を発表し
た[12]。
3月15日 - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。 Unityが
PS3、PS4、PS Vita、PSMにおいて最適化される。同時にSCEが開発中のクラウドサー
ビス向けコンテンツの開発にも対応する[13]。
4月1日 - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった [14]。
9月9日 - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4 (PS4) の日本における
内容とPlayStation Vita TV (PS Vita TV) を発表した[15]。
11月15日 - PlayStation 4 (PS4) が日本国外で発売。初回地域は北米。
2014年(平成26年)

1月7日 - クラウドゲームストリーミングサービス「PlayStation Now」を発表[16]。


2月22日 - PlayStation 4 (PS4) が日本で発売。
5月26日 - 上海東方明珠文化発展有限公司とソニー(中国)有限公司の合弁で、上海東方
明珠索楽文化発展有限公司と索尼電脳娯楽(上海)有限公司が上海の自由貿易試験区に設
立されることが判明[17][18]。
11月13日 - クラウドベースのTVサービス「PlayStation Vue」を発表 [19][20]。
2016年(平成28年)

4月1日
SCEIとPSNなどのネット部門を手がけるソニー・ネットワークエンタテインメントイ
ンターナショナル (SNEI) の各事業組織のオペレーションを統合し、ソニー・インタラ
クティブエンタテインメントLLC (SIE) を設立[21]。それに伴い、SCEIは株式会社ソ
ニー・インタラクティブエンタテインメント (SIEI) 、SNEIはソニー・インタラクティ
ブエンタテインメント・ネットワーク・アメリカに社名変更 [22][23]。
SIEIの子会社としてスマートデバイス向けゲームアプリ・各種サービス提供会社、株式
会社フォワードワークスを設立[24]。

2017年(平成29年)

10月3日 - 6代社長に小寺剛が就任。アンドリュー・ハウスが会長に昇格 [25](同年12月


会長を退任)。
2019年(平成31年、令和元年)

4月1日 - 7代社長にジム・ライアンが就任。小寺剛が副社長に就任 [26]。


8月20日 - インソムニアックゲームズ の買収を発表[27]。
10月8日 - 2020年末に「PlayStation 5 (PS5) 」を発売することを発表[28][29]。
2020(令和2年)

9月17日 - 2020年11月12日にPlayStation 5が発売することが決定した。

地域子会社と販売地域
各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。太字で記載されている販社が地域を
代表して統括する。SIEAは中南米も統括。SIEEはオセアニアも統括している。

地域 地域子会社 販売地域

ソニー・インタラクティブエンタテイ
日本・ア ンメントジャパンアジア (Sony 日本、台湾、香港、インドネシア、シンガポール、タイ、フ
ジア Interactive Entertainment ィリピン、ベトナム、マレーシア、韓国
Japan Asia) [SIEJA]

北アメリ
ソニー・インタラクティブエンタテイ アメリカ合衆国、カナダ、メキシコ、エルサルバドル 、グア
カ・中央
ンメントアメリカ (Sony テマラ、コスタリカ、ニカラグア、パナマ、ホンジュラス 、
アメリ
Interactive Entertainment アルゼンチン 、エクアドル、コロンビア、チリ、ブラジル、
カ・南ア
America LLC) [SIEA] ベネズエラ、ペルー
メリカ

ソニー・インタラクティブエンタテイ
ヨーロッ
ンメントヨーロッパ (Sony
パ・オセ ヨーロッパ各国
Interactive Entertainment
アニア
Europe Ltd.) [SIEE]

ハードウェアメーカーとしてのSIE
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上に
ご協力ください。
出典検索?: "ソニー・インタラクティブエンタテインメント" (https://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_eq=wikipedia&q=%2
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%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22&num=50) ‒ ニュース (https://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22
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B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22&tbm=nws) · 書籍 (https://www.google.co.jp/search?hl=ja&tbs=bks:1&q
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%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · スカラー (https://scholar.google.co.jp/scholar?num=100&hl=ja&
q=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3
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3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · CiNii (https://ci.nii.ac.jp/search?lang=ja&q=%22%E3%82%BD
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A1%E3%83%B3%E3%83%88%22&range=2&count=200&sortorder=1&type=0) · J-STAGE (https://www.jstage.jst.go.jp
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p/books?op_id=1&locale=ja&any=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3
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s://dlib.jp/?q=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%
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%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · ジャパンサーチ (https://jpsearch.go.jp/csearch/jps
-cross?csid=jps-cross&keyword=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3
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F%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · TWL (https://wikipedialibrary.
wmflabs.org/partners/)(2014年11月)

ハードウェアの方針
SIEのゲーム機は高い処理性能によって他社との差別化を図っているものが多い。

例えば、PSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、PS2ではエンベデッドDRAMを採用し
ピクセル描画性能を高め、PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化して物理演算などによる
仮想世界の構築に焦点を合わせた。

これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメト
リエンジン (GTE) の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU (Emotion Engine) を共同開発した。
また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開
発 で あ る 。 PS3 で は ソニー 、 東 芝 、 IBM3 社 共 同 で STI Design Center を 設 立 し 、 218GFLOPS
3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell) を開発した。また、携帯機であるPSPのLSIは据え置き機である
PS2に非常に近い機能を持つとされる。

しかし、PS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰している半導体業界の情勢を踏まえ、プロ
セッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避けている [30][31]。

生産戦略
PS2からは主要半導体の自社(ソニーグループ内)生産を戦略とした。他社半導体メーカによる
供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや
発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約
2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特に
PSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現し
た。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や
統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約
1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを
用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニク
スと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コス
トの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった [32]。積
極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自
機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど [33]、問題点もある。半導体
工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。

しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社
に製造を委託している [31][34]。

互換戦略
開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位(後方)互換性を確保する戦略を
用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。

PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデ
ルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3に
おいてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも
動作する。PS4は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていない。

PS VitaはUMDドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させること
はできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができ
るものと不可能なものが混在している。

互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、
PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PSVITAと一部の液晶テレビ(ブラビア)上でプレイできるサー
ビス、「PlayStation Now」が発表された。

主な製品
広告などで新しいハードの発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年12月3
日、PlayStation 2の発売日を平成12年3月4日、PlayStation Portableの発売日を2004年12月12日
とするなど、日付にぞろ目を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaを除く過去すべてのゲ
ームハードの日本発売日を大安に設定している(PS Vitaのみ 先負、詳細は「PlayStation#日本国
内における発売日について」を参照)。
カテゴリ 製品 発売日(日本)

PlayStation 1994年12月3日

PS one 2000年7月7日

据え置き型ゲーム機 PlayStation 2 2000年3月4日

(PlayStationシリーズ) PlayStation 3 2006年11月11日

PlayStation 4 2014年2月22日

PlayStation Vita TV (PlayStation TV) 2013年11月14日

PocketStation 1999年1月23日

PlayStation Portable 2004年12月12日


携帯型ゲーム機
PSP go 2009年11月1日

PlayStation Vita 2011年12月17日

PSX(発売はソニーから) 2003年12月13日

その他 nasne 2012年8月30日

PlayStation VR 2016年10月13日

ソフトウェアパブリッシャー・デベロッパーとしてのSIE

ワールドワイド・スタジオ
詳細は「SIEワールドワイド・スタジオ」を参照

自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「SCEワールドワイド・スタジオ」の設立以
降は全てこの下で統括されている。社内スタジオや子会社による開発のほか、外部デベロッパー
開発のソフトも含まれる。
自社スタジオ

名称 概要

SIEジャ
SIEJA本部。GENJIシリーズ、 サルゲッチュシリーズ、 SIRENシリーズ TOKYO JUNGLE KNACK(ナ
パンスタ
ック)など
ジオ

SIEロン
SIEE本部。2001年にSCEソーホースタジオ(ゲッタウェイシリーズ)とPsygnosys カムデンスタジオ
ドンスタ
が合併して発足。EyeToy、SingStar、EyePet and Friendsなど
ジオ

SIEサン
タモニカ ゴッド・オブ・ウォーシリーズ、Kinetica、 Incognito EntertainmentとWARHAWKの共同開発など
スタジオ

SIEサン
ディエゴ マーク・オブ・クリィシリーズ、 MLB、NBAシリーズなど
スタジオ

SIEサン
SIEA本部。旧・フォスターシティースタジオ。 Zipper InteractiveとSOCOMシリーズの共同開発、 サ
マテオス
ッカーパンチプロダクションズ と怪盗スライ・クーパー シリーズの共同開発など
タジオ

SIEベン
ドスタジ 2000年に買収した旧・Eidetic。サイフォンフィルター シリーズなど。

閉鎖・統合したスタジオ

SCEスタ
1993年に買収した旧・Psygnosys。2012年閉鎖。ワイプアウトシリーズ、 デストラクション・ダー
ジオリバ
ビーシリーズ、 G-POLICEシリーズ、 ファイヤーパニックなど
プール

1999年に989 Studiosに合併され、SCEA本部はSCEフォスターシティスタジオに置かれた。
SCEアメ
SingleTracと共同でツイステッド・メタルシリーズ、 ESPN ストリートゲームスシリーズ、 エアアサル
リカ
ト、COOL BOARDERSシリーズなど
開発子会社

名称 概要

ポリフォニー・
1998年にSCEから分社化。グランツーリスモシリーズ
デジタル

ノーティードッ
2001年に買収。クラッシュ・バンディクーシリーズ アンチャーテッドシリーズ

ゲリラゲームズ 2005年に買収。KILLZONEシリーズ

メディアモレキ
2010年に買収。リトルビッグプラネットシリーズ
ュール

サッカーパンチ
プロダクション 2011年に買収。スライ・クーパー シリーズ、 INFAMOUSシリーズ

インソムニアッ
2019年に買収。ラチェット&クランクシリーズ
クゲームズ

閉鎖

ジッパーインタ
2006年に買収。2012年に閉鎖。SOCOMシリーズ MASSIVE ACTION GAME (MAG)
ラクティブ

Evolution
2007年に買収。2016年に閉鎖。モーターストーム シリーズ DriveClub
Studios

ゲリラケンブリ SCEケンブリッジスタジオとして設立。MediEvilシリーズ、 トランスフォーマー ビーストウォ


ッジ ーズ (ゲーム) 、SAINTS 聖なる魔物、ゴーストハンター 、PlayTV、フロッガーなど

かつてあった子会社

社内の開発部門を子会社化

アーク・エンタテインメント(アークザラッドシリーズ)
シュガーアンドロケッツ (ポポロクロイス物語シリーズ、 I.Qシリーズなど)
コントレイル(ワイルドアームズシリーズ )
共同出資子会社

ディープスペース - SCE 50.5%、ウーピーキャンプ( 藤原得郎) 49.5%


セリウス - バンダイナムコゲームス 51%、SCE 49%
Bigbig Studios(同時に買収されたEvolution Studiosの子会社)

サテライトカンパニー
レディアットドーン Ready At Dawn (The Order: 1886)
Clever Beans
レベルファイブ (白騎士物語シリーズ)
フロム・ソフトウェア (デモンズソウル ダークソウルズ)
クアンティック・ドリーム Quantic Dream (HEAVY RAIN 心の軋むとき、BEYOND: Two
Souls)
Ovosonico
Magic Pixel Games
Housemarque (Dead Nation, STAR STRIKE シリーズ)
thatgamecompany (風ノ旅ビト)
アートディンク
ランド・ホー
VooFoo Studios
Titan Studios
Tarsier Studios

アニメーション映画
Ratchet & Clankラチェット&クランク(2015年)
BLEACH

代表的な作品
詳細は「Category:ソニー・コンピュータエンタテインメントのゲームソフト 」を参照

タイトル 発売年

アークザラッドシリーズ 1995年 -

ワイプアウトシリーズ 1995年 -

ポポロクロイス物語シリーズ 1996年 -

Formula Oneシリーズ 1996年 - 2006年

クラッシュ・バンディクーシリーズ 1996年 - 2000年

ワイルドアームズシリーズ 1996年 -

I.Qシリーズ 1997年 - 2006年

みんなのGOLFシリーズ 1997年 -

グランツーリスモシリーズ 1997年 -

XIシリーズ 1998年 - 2006年

やるドラシリーズ 1998年 - 2000年

サルゲッチュシリーズ 1999年 - 2010年


どこでもいっしょシリーズ 1999年 -

ぼくのなつやすみシリーズ 2000年 - 2009年

高機動幻想ガンパレード・マーチ 2000年

ICO 2001年

ジャック ダクスターシリーズ 2001年 - 2009年

SOCOMシリーズ 2002年 - 2011年

ラチェット&クランクシリーズ 2002年 -

怪盗スライ・クーパー シリーズ 2003年 - 2013年

SIRENシリーズ 2003年 - 2008年

SingStarシリーズ 2004年 -

KILLZONEシリーズ 2005年 -

ワンダと巨像 2005年

ゴッド・オブ・ウォーシリーズ 2005年 -

ローグギャラクシー 2005年

MLB: The Showシリーズ 2006年 -

RESISTANCEシリーズ 2006年 - 2012年

MotorStormシリーズ 2006年 - 2012年

アンチャーテッドシリーズ 2007年 -

勇者のくせになまいきだ。シリーズ 2007年 -

リトルビッグプラネットシリーズ 2008年 -

Demon's Souls 2009年

inFAMOUSシリーズ 2009年 -

Invizimalsシリーズ 2009年 -

GRAVITY DAZEシリーズ 2012年 - 2017年

SOUL SACRIFICE 2013年

The Last of Us 2013年 -

人 いの大鷲トリコ 2016年

主なサービス
かつてPlayStation 2用の周辺機器PlayStation BB Unit を介したネットワークサービスを提供して
いたが、PlayStation 3の発売を機に標準で利用できるオンラインサービス「PlayStation Network
(PSN)」を開始し、自社ゲーム機以外からも利用できるオンラインサービスの展開を進めてい
る。

オンラインサービス

PlayStation Network
PlayStation Store
PlayStation Plus
PlayStation Now

その他のサービス

PlayStation Spot

終了

PlayStation CLUB
PlayStation Home
プレコミュ
PlayStation Mobile

役員
2019年10月1日現在(日本法人)

役職 氏名 備考

代表取締役 社 ジム・ライ
Sony Interactive Entertainment LLC 社長 兼 CEO、前SIE副社長
長 アン

代表取締役 副 ソニー 常務 ビジネスエグゼクティブ、Sony Interactive Entertainment LLC 副


小寺剛
社長 社長、前SIE社長

取締役 副社長 伊藤雅康

武田和彦 Sony Interactive Entertainment LLC 副社長 兼 CFO


取締役
金川文彦 エグゼクティブ・ヴァイス・プレジデント 兼 経営管理部 部長

監査役 青柳孝

歴史
この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上に
ご協力ください。
出典検索?: "ソニー・インタラクティブエンタテインメント" (https://www.google.co.jp/search?hl=ja&as_eq=wikipedia&q=%2
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%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22&num=50) ‒ ニュース (https://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22
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B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22&tbm=nws) · 書籍 (https://www.google.co.jp/search?hl=ja&tbs=bks:1&q
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%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · スカラー (https://scholar.google.co.jp/scholar?num=100&hl=ja&
q=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%A9%E3
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3%83%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88%22) · CiNii (https://ci.nii.ac.jp/search?lang=ja&q=%22%E3%82%BD
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A1%E3%83%B3%E3%83%88%22&range=2&count=200&sortorder=1&type=0) · J-STAGE (https://www.jstage.jst.go.jp
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p/books?op_id=1&locale=ja&any=%22%E3%82%BD%E3%83%8B%E3%83%BC%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%B3
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wmflabs.org/partners/)(2014年11月)

1993年(平成5年)、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメント のスタッフらに
よって東京に創立された [35][36]。

創立の切っ掛けは、1990年代前半に任天堂と共同で計画していた CD-ROM対応型のスーパーファ
ミコン開発の契約が任天堂側の締結後中途破棄によって決裂したことを発端としていて、後に参
入ハード第1号に命名した「PlayStation」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられた
ものであった(詳しくはPlayStation (ゲーム機)#沿革を参照)[37]。

1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機、PlayStation(PS)でゲ
ームハード市場に参入。セガ(後のセガゲームス )のセガサターンや任天堂のNINTENDO64と激
しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII 』
(スクウェア)のヒットが決定打となり、SCEはPSの発売から3年でハード市場における首位の座
に立ったといわれる。創業当時副社長(のち会長)であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶
け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種
のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている [36]。1999年には携帯周
辺機器、PocketStationを発売した[38]。

2000年に発売したPlayStation 2(PS2)でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドー
ゲームキューブ 、マイクロソフトのXboxなどの競合商品を相手に優位を維持し、主導権を握りハ
ード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価な DVD
プレーヤーでもあったため、その普及の立役者にもなった。

2001年には経営危機にあったスクウェア(後のスクウェア・エニックス・ホールディングス )に
支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。
2004年に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機 PlayStation Portable(PSP)
や、ブルーレイプレイヤー としても普及の引導役を期待されていた 2006年発売のPlayStation
3(PS3)は、任天堂のニンテンドーDS やWiiとの普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州
で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトの Xbox 360 に先を越さ
れ、据置機の世界累計売上げは2013年までの6年間を3番手に甘んじることになった[39][注 1]。

1994年に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「 生産出荷台
数」(工場から自社倉庫へ出荷した数、すなわち生産台数)のみを公表していたが、2007年に他
社同様の売上実績数(小売・卸への販売数、すなわち出荷台数)の公開に変更した [40]。

こうした中、ソニー本体との連携強化のため、2010年4月1日に組織再編が行われた。同日をもっ
てPlayStation Network(PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは
家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社
を東京・青山から港南のソニーシティ 内に移転[41]、開発部門も品川区に移転した。

2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発な
どの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォ
ームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編さ
れた[42]。

2011年末に発売されたPlayStation Vitaは世界的な販売不振に至り、2016年末に欧米向けの発売を
終了。そして、2019年3月1日には日本での発売を終了。

2013年11月15日に発売した PlayStation 4 (PS4) は世界的に販売を伸ばし、2019年6月30日時点


でPlayStation 2 (PS2)を上回る据え置き機ゲーム市場最速の出荷台数1億台を達成した。 [43][44]

2020年11月12日にPlayStation 5を発売予定。

日本におけるソフトウェアの流通構造
SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン 用ソフトにおいて、マスク
ROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注
から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段
階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという
欠点を抱えていた [45]。

SCEは、PlayStationのソフト媒体として CD-ROM を採用することにより、短期間で製造できる


CD-ROMの特性を活かし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とし
た流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用
によって、日本のテレビゲーム事業における、流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるも
のにしようとした[45]。

SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止
を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は私的独占の禁止及び公正取引の確保に
関する法律に違反する疑いがあるとして、1996年(平成8年)5月に 公正取引委員会の調査を受
け[45]、1998年(平成10年)1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売に
ついて、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づ
く排除勧告を受けることとなった。
1996年(平成8年)には、デジキューブ によるコンビニエンスストア 流通、有力メーカー各社に
よる自主流通といった「SCEを介さない流通」が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まっ
て、SCEの日本における流通システムは崩壊した [45]。

セガもまた、SCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが [45]、公正
取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れ
た[46]。

この流通構造の変転を受けて、テレビゲームソフトウェア流通協会は、利益確保のため中古ゲー
ムソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は、『 違法中古ゲームソフト
撲滅キャンペーン 』を展開し、中古ゲームソフト販売を違法として、販売差し止めを求める訴訟
を起こしたが[47]、2001年(平成13年)、最高裁判所は『中古ゲームソフト販売は合法である』と
判示され、テレビゲームソフトウェア流通協会 が勝利し、コンピュータソフトウェア協会 は全面
敗訴した(中古ゲーム裁判) [45][48]。

2006年(平成18年)11月11日に、SCEはPlayStation 3の発売と同時にPlayStation Store を開設し


て、ゲームソフトの ダウンロード販売を開始。2013年(平成25年)2月には、日刊SPA!の取材に
対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメント
している [49]。

アメリカでのPlayStation振動機能特許を巡る訴訟
2002年、アメリカ合衆国・イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコント
ローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック )の特許権をめぐる訴訟で、カリフ
ォルニア州オークランド 連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の
販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に
下した[50]。この裁判の影響により一時PlayStation、およびPlayStation 2がアメリカの販売店舗よ
り一時撤去される騒動も起きた。

SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマ
ージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した [51]。なお、2007年9月の東
京ゲームショウにおいて再び振動に対応した デュアルショック3 が発表された[52]。

財務状況
円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度(2009年3月期)の時点で104億円の債務超過に陥る
事となる[53]。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再
編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度(2012年3月期)、平成24年度
(2013年3月期)、平成25年度(2014年3月期)と組織再編後も依然として巨額の債務超過である
と明らかになる[54][55][56]。

SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、 官報の決算公告でSCE
単独の貸借対照表を開示している。それによると、平成25年度(2014年3月期)は売上高6515億
1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億
8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され [56]3年度連
続の債務超過である[54][55][56]。
PlayStation 4 が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増
加、流動負債は1112億8900万円増加、売上高総利益率(粗利率)は約16.46%から約12.80%、売上高
営業利益率は約1.76%から約1.35%、売上高経常利益率は約1.67%から約1.17%、売上高当期純利益
率は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが利潤は減少した。また、有価
証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分で
ある87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した[55][56]。

解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらもPSP goを発売した2009年度(2010年3月期)
に1012億6300万円の債務保証を受けており、同様に債務超過という財務状況下においてSCE、
SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の
債務保証を受けている(SCE単独では1209億300万円)。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三
社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている(SCE単独では1128億3900
万)。なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでも
SCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している。

尚、ソニー本体のゲーム&ネットワーク事業としてのセグメント別決算では2014年度にはPS4の
世界的な好調を受けて481億円の営業利益を上げ、黒字に転換している。

脚注

注釈
1. ^ 2013年1月に北米リサーチ会社IDCからPS3の世界販売台数が7700万台となり、
Xbox360の7600万台を追い越したとの統計が発表になった。Wiiの世界販売台数(2013年3
月31日時点)は( 任天堂株式会社 連結販売実績数量推移表 (https://www.nintendo.co.jp/
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りアーカイブ。2014年6月24日閲覧。
関連項目
DUALSHOCK
torne
テレビゲームソフトウェア流通協会

外部リンク
ソニー・インタラクティブエンタテインメント (https://www.sie.com/index.html)
プレイステーション® オフィシャルサイト (https://www.jp.playstation.com/)
SIE ワールドワイド・スタジオ (https://www.jp.playstation.com/sie-worldwide-studio
s/)

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