Professional Documents
Culture Documents
KertaskerjaGenZWBudaya PDF
KertaskerjaGenZWBudaya PDF
net/publication/321323155
KERTAS KERJA
CITATIONS READS
0 913
4 authors:
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Mohd Yuszaidy Mohd Yusoff on 28 November 2017.
Abstrak
Kajian ini mengenai generasi Z dengan warisan budaya. Generasi yang lebih dikenali
sebagai generasi digital atau generasi teknologi lebih ke arah penggunaan gajet dalam
kehidupan seharian mereka. Generasi yang banyak menghabiskan masa dengan gajet
untuk hiburan dan pengetahuan. Hal ini menyebabkan keperluan untuk mengetahui sejauh
mana golongan ini memberi tumpuan kepada sumber pengetahuan yang berasaskan
warisan budaya sendiri. Objektif kajian ini mengenal pasti penggunaan gajet di kalangan
generasi Z untuk mengetahui mengenai warisan budaya. Metodologi penyelidikan
menggunakan pendekatan etnografi iaitu kajian lapangan yang berasaskan pemerhatian
dan temubual. Kaedah temubual telah menjalankan beberapa sesi temubual terarah dan
berfokus untuk memperolehi maklumat. Pengumpulan maklumat juga disokong dengan
kajian perpustakaan untuk memperolehi latar kajian serta maklumat yang sesuai dengan
kajian. Pengutipan dan pengumpulan maklumat-maklumat itu telah disaringkan dengan
menggunakan teknik analisis kandungan, bacaan rapi dan wacana sebelum membentuk
rekabentuk kajian. Hasil dapatan kajian mendapati di kalangan generasi Z lebih
kecendurangan mengikut pembelajaran secara maya, lebih kepada bentuk praktikal dan
suka kepada uji dan cuba dalam usaha membentuk kepakaran. Hasil kajian jelas
menunjukkan di kalangan golongan generasi Z menerima pembelajaran bersifat maya
selari dengan dunia digital atau siber.
Abstract
This study on Z generation with cultural heritage. The generation that is better known as
digital generation or technology generation more to gadget direction of use in their daily
life. The generation that spent most of the time with the gadget for entertainment and
knowledge. Hal cause needs to know how far this group gives attention to a source of
knowledge that based on own cultural heritage. This objective of the study identifies
gadget usage among Z generation to know on cultural heritage. Research methodology
uses ethnography approach namely field research that based on observation and
interview. Interview method had conducted a few directional interview session and
focusing to obtain information. Information gathering also supported with library study to
get study background and information that suit with the study. The collection and
collection of information were filtered by using content analysis technique, neat reading
and discourse before forming study design. The study found retrieval result among Z
generation more likes according to virtual learning, more to practical form and like to test
and try in efforts to form expertise. Survey results clearly show among Z generation
group received parallel virtual learning with the digital world or cyber.
Pendahuluan
ini juga suka kepada perbuatan uji dan cuba, mereka akan secara berulangan akan
menonton atau bermain pemainan yang terdapat pada gajet itu sehingga berasa puas dan
mahir. Hal ini menyebabkan golongan ini hanya banyak memberi tumpuan masa kepada
bentuk hiburan dan maklumat yang tidak sesuai dengan peringkat umur mereka.
Penggunaan masa yang lama dengan peralatan gajet hanya melayari sebarang hiburan dan
pemainan maya amat merugikan tiada maklumat dan pengetahuan yang berguna dapat
dipelajari sebaik mungkin. Perkara ini yang menyebabkan kajian ini djalankan untuk
mengenal pasti mengenai keupayaan generasi Z mengetahui tentang warisan budaya
sendiri melalui penggunaan gajet berbanding dengan penerimaan pengetahuan dalam
bentuk hiburan dan pemainan.
Objektif
Objektif kajian ini mengenal pasti penggunaan gajet di kalangan generasi Z untuk
mengetahui mengenai warisan budaya.
Metodologi Kajian
Perbincangan seterusnya perlu merujuk terlebihi dahulu, siapa generasi Z. Satu generasi
yang lahir dalam dunia digital dan peralatan gajet sentiasa berubah-ubah mengikut
perubahan teknologi semasa. Setiap generasi dapat menjelaskan suatu zamannya dan
begitu juga individu dapat mengambarkan pengalaman kehidupanya. Menurut Lyn
lancester & David tillman (2003), setiap generasi mempunyai personaliti tersendiri. Hal
ini bermaksud setiap zaman generasi manusia atau masyarakat mempunyai kepercayaan,
6
nilai, budaya, perspektif, kegemaran, kemahiran dan trent personaliti yang berbeza dalam
kehidupan. Manusia hidup dalam zamannya mengikut keperluan dan teknologi pada
waktu zaman itu sehingga manusia secara generasi sentiasa menghasilkan inovasi
mengikut keperluan kehidupan berdasarkan kemahuan kehidupan.
komunikasi yang lebih canggih. Golongan ini juga menghasilkan pelbagai aplikasi media
sosial yang sentiasa baharu dan mempengaruhi kehidupan kini. Kemampuan ini adalah
perubahan dari segi pemikiran yang lebih ke arah pengetahuan teknologi berbanding
dengan keperluan pengetahuan yang lain. Golongan ini sentiasa berusaha dan beraspriasi
untuk menginovasi teknologi ke arah yang sesuai dengan kemahuan dan keperluan
generasi itu.
Begitu juga, warisan budaya boleh dibahagikan kepada dua iaitu warisan budaya
ketara dan warisan budaya tidak ketara. Bagi warisan budaya ketara mengikut Akta
Warisan Kebagsaan 2005 (Akta 645) menyatakan warisan budaya ketara termasuklah
kawasan, monumen dan bangunan. Hal ini warisan budaya iaitu sesuatu yang tetap dan
tidak bergerak. Tindakan kegiatan yang dilakukan oleh manusia dalam aktiviti ekonomi
dan sosial semasa usaha untuk memenuhi keperluan kehidupan. Kawasan boleh
dijelaskan sebagai tempat kediaman yang dibina oleh manusia sebagai perlindungan.
Begitu juga, monumen yang dibina atau didirikan oleh manusia untuk keperluan hidup.
Artifak-artifak dibentuk seperti patung pada masa dahulu telah menjadi amat bernilai
pada masa kini dan masa depan. Bangunan yang dibina mengikut keperluan dan zaman
telah menjadi sesuatu yang amat bernilai dari segi seni bina dan hiasan ukiran dinding dan
tiang bangunan.
Manakala, warisan budaya tidak ketara mengikut tafsiran yang telah dibuat
melalui Akta Warisan Kebangsaan 2005 (Akta 645) yang dinyatakan dalam Seksyen 2 (1)
adalah mana-mana bentuk ungkapan, bahasa, sebutan lidah, pepatah, lagu yang dihasilkan
melalui muzik, not, lirik boleh didengar, nyanyian lagu rakyat, tradisi lisan, puisi, muzik,
tarian sebagaimana yang dihasilkan melalui seni pentas, persembahan teater,
penggubahan bunyian dan muzik, seni mempertahan diri, yang telah wujud atau wujud
berhubung dengan warisan Malaysia atau mana-mana bahagian Malaysia atau berhubung
dengan warisan masyarakat Malaysia.
Daripada taksiran di atas jelas menunjukkan warisan budaya tidak ketara terdiri
daripada kegiatan budaya yang diilhamkan oleh manusia untuk mengisi kehidupan
mereka seharian. Hal ini merupakan warisan yang membabitkan ilmu pengetahuan dan
kepakaran yang dimiliki oleh individu atau masyarakatnya. Hal ini hanya boleh diwarisi
secara dipelajari atau memiliki bakat mengenai kepakaran mengenai warisan tertentu
mengikut yang dipelajari. Hal ini bermakna warisan budaya tidak ketara boleh diturun
secara turun-temurun. Selain itu, warisan budaya tidak ketara boleh dibahagikan
mengikut kegiatan budaya yang dilakukan oleh manusia seperti tradisi lisan, seni
persembahan, seni muzik, seni lakon, seni nyanyian dan seni mempertahan diri.
Begitu juga Gerard Corsane (2005) mengenai warisan budaya tidak ketara dapat
dijelaskan sebagai amalan, perwakilan, ungkapan, pengetahuan, kemahiran serta
instrumen, objek, artifak dan ruang budaya yang dikaitkan dengannya iaitu bahawa
masyarakat, kumpulan-kumpulan dan dalam sesetengah kes, terdapat individu telah
diterima dan dijadikan sebahagian daripada budaya warisan mereka. Warisan budaya
tidak ketara ini, diterima dari generasi ke generasi, sentiasa diturun semula oleh
kumpulan-kumpulan masyarakat dan sebagai tindak balas kepada persekitaran mereka,
interaksi mereka dengan alam semula jadi dan sejarah mereka. Ia menyediakan mereka
dengan rasa identiti dan kesinambungan, seterusnya menggalakkan menghormati
kepelbagaian budaya dan kreativiti manusia. Hal ini menjelaskan setiap aktiviti yang
dilakukan oleh generasi terdahulu melalui kegiatan yang berasaskan falsafah dan
pemikiran yang berkaitan rapat dengan alam dan kehidupan persekitaran yang tidak dapat
9
dipisahkan. Aspek ini yang menghasilkan warisan yang diwarisi sehingga ke generasi kini
kepada generasi seterusnya.
Ledakan media baharu di seluruh negara dan dunia selari dengan perubahan pada generasi
dan teknologi itu. Perubahan ini berkaitan rapat dengan keperluan dan kemahuan manusia
pada generasi itu. Perubahan di seluruh dunia dengan globalisasi yang mendekat jarak
semakin kecil dan dunia itu kecil. Manusia mudah berhubung dan berinteraksi di seluruh
negara dan dunia dalam kehidupan seharian. Kewujudan teknologi jalur lebar atau lebih
dikenali internet telah memudahkan lagi perkembangan perkara yang lain seperti inovasi
pelbagai peralatan gajet dan komunikasi lisan (William Strauss & Neil Howea, 1991).
Dunia internet telah mewujudkan penghubungan antara individu semakin dekat dan hanya
dalam dunia persekitaran maya sahaja. Individu telah mula melihat tidak perlu keluar
rumah untuk mencari rakan permainan hanya merujuk pada internet sahaja sudah
memadai dan memperoleh pelbagai peringkat dan status.
Begitu juga dengan pencarian maklumat semakin mudah hanya dihujung jari
dengan menekan punat pada kekunci komputar sahaja. Sumber maklumat boleh
diperolehi tanpa sebarang tapisan dan sekatan bergantung kepada keperluan dan minat
terhadap sesuatu perkara. Pelayaran pencarian maklumat memberi kebebasan dan pilihan
kepada individu untuk memperolehi tanpa sebarang penjelasan lebih lanjut. Hal ini akan
menghasilkan individu bersikap negatif kepada masyarakat, mereka melihat dunia luar
semakin berbeza mengikut anggapan mereka. Perkara ini mempengaruhi kepada individu
semakin kurang atau tidak berminat dengan dunia pendidikan format sebaliknya hanya
pada pengetahuan terhadap teknologi internet. Hasil akibat perubahan teknologi telah
melahirkan tekologi media baharu seperti telifon pintar, komputer bibit, komputer table
dan ipad.
Manakala media sosial pula berkaitan dengan secara talian dengan membolehkan
para pengguna dengan mudah untuk memyertai, berkongsi dan mencipta isi melalui blog,
rangkaian sosial, wiki, forum dan dunia siber (Mohamad Farid Mohamad Ghazali, 2016).
Media sosial adalah sebahagian inovasi yang lahir daropada penciptaan peralat gajet yang
menjadi perantaraan dalam penghubungan maya atau dunia siber. Penggunaan peralatan
gajet media baharu telah menghasilkan aplikasi media sosial yang penting dan sangat
mempengaruhi kehidupan manusia terutamanya generasi teknologi iaitu generasi Z.
Aplikasi merupakan kompenan media baharu yang mempunyai pelbagai fungsi tertentu
mengikut jenis dan penggunaan aplikasi. Pelbagai inovasi dicipta dan direka mengikut
keperluaan dan kehendak penggunanya seperti aplikasi media, Kedai Atas Talian (Online
Shope), Perbankan atas lain (Online Banking), sumber informasi dan urusan rasmi
kerajaan atau penyampaian perkhidmatan kerajaan. Namum, kebanyakan aplikasi yang
sering digunakan, tumpuan dan dihasilkan lebih kepada hiburan dan pemainan video.
Bagi dalam di kalangan generasi Z, mereka lebih arif dan sering muat turun pelbagai
10
aplikasi. Aplikasi yang menjadi tumpuan masyarakat dan dalam di kalangan genreazi Z
antaranya seperti Facebook, Twitter, Whatassap, Instragram, Youtube dan Telegram.
Teori modenisasi
Teori modenisasi berasaskan kepada dua elemen yang menjadi tunjang atau teras kepada
perkembangan dan perubahan budaya dalam masyarakat. Teori modenisasi terdiri
daripada elemen globalisasi dan teknologi. Kedua-dua elemem ini banyak memberi kesan
dan pengaruhi kepada perkembangan kehidupan manusia dari kampung atau desa kepada
bandar atau urbanisasi. Globalisis telah menjarakkan penghubungan yang semakin dekat
dan dunia semakin kecil telah memudahkan kehidupan manusia. Perubahan teknologi
yang semakin meningkat telah mempengaruhi gaya atau corak kehidupan manusia dengan
pelbagai teknologi. Manusia telah mendiami satu kehidupan baharu atau komuniti moden
dengan membentuk kediaman yang berasaskan kemodenan dan selari dengan pengerakan
kemajuan pelbagai teknologi dalam kehidupan termasuknya perubahan teknologi internet.
Perkembangan ini mengambarkan taraf kehidupan masyarakat yang berhijrah semakin
meningkat dan berkemampuan.
Mengikut pendapat Schorl (1980), modenisasi adalah satu proses penerapan dan
penyesuaian ilmu pengetahuan dan teknologi terkini ke atas semua aspek kehidupan
masnusia dengan cara-cara berbeza tetapi ia hanya bermatlamatkan taraf hidup yang lebih
maju. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berlaku secara berlebihan dan
saling bergantungan. Manakala teori modenisasi yang dikemukakan oleh Aderson,
Maegaret L. & Taylor, Howard F (2013) menerangkan suatu proses membabitkan
komuniti atau masyarakat dalam pembangunan kemodenan. Teori ini digunakan untuk
menerangkan atau menjelaskan mengenai perubahan yang berlaku terhadap masyarakat
akibat perubahan teknologi yang begitu cepat dan pantas. Begitu juga digunakan untuk
menunjukkan tentang kemajuan atau proses perubahan. Ia termasuklah dari berbagai-
bagai aspek kehidupan dalam masyarakat. Hasilannya ia mengwujudkan klasifikasi
masyarakat iaitu tradisional dan moden serta teknologi.
internet sebagai kesinambungan bagi mereka berhubungan antara satu sama dalam bentuk
yang berbeza dengan generasi sebelum itu. Di kalangan golongan genarasi menganggap
perkembangan teknologi terutamanya internet banyak mempengarihi ciri dan perwatakan
mereka dalam membuat keputusan dan lebih berkreatif.
Kehidupan seharian dengan peralatan gajet dan media sosial amat sukar untuk di
kalangan golongan generasi Z ini memingirkannya. Kehidupan yang sebati dengan dunia
siber atau maya, mereka lebih suka untuk mempelajari pengetahuan tentang teknologi
internet seperti sering kali membuat ujian dan cuba ke atas sesuatu gajet dan aplikasi
media sosial sehingga menguasai kemahiran dan kepuasan terhadapnya. Bagi di kalangan
golongan generasi Z, pendidikan boleh dijalankan atau diadakan ruang, tempat dan tidak
memerlukan persekitaran yang khusus dan khas. Pendidikan yang mudah diterima dalam
di kalangan generasi Z melalui pendidikan berbentuk maya iaitu berasaskan kepada
penerimaan pengetahuan bersama dengan teknologi (Temubual: Nursyarifarahfiqa Mohd
Zamri, 2017). Menurut beliau, lebih suka mempelajari sesuatu subjek di dalam kelas
dengan menggunakan peralatan komputer. Pandangan ini menunjukkan bahawa dalam di
kalangan golongan generasi Z, pembelajaran maya mudah menarik perhatian dan
menggalakan memperolehi maklumat dengan cepat dan efisen. Golongan ini amat sukar
untuk menerima pendidikan formal kerana menyekatkan kreativiti dalam menghasilkan
inovasi. Gologan ini memerlukan ruang kebebasan dan peluang membuat pilihan,
perwatakan suka bersendirian dan individualistik serta suka mengambil keputusan sendiri.
Golongan ini menganggapkan pendidikan secara formal amat membosankan dan
menyempitkan perkembangan inovasi mengikut pandangan mereka.
Ramai kalangan generasi Z menggunakan gajet dan media sosial untuk mencari
hiburan dan pemainan video berbanding dengan pengetahuan tentang sumber maklumat
yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan. Menurut Amerul Asraf Mohd Yusley (2017),
beliau hanya mencari bahan atau maklumat apabila melakukan tugasan atau arahan yang
diarah oleh pensyarah sahaja. Beliau berkata bahan maklumat untuk membuat tugasan
12
hanya diperolehi dalam internet sahaja dengan merujuk pada e-book dan e-jurnal yang
terdapat dalam online sahaja tanpa merujuk ke perpustakaan. Mereka tidak lagi pergi ke
perpustakaan untuk mencari maklumat, beranggapan merugikan masa. Mereka hanya
meneroka atau melayari sumber maklumat melalui internet sahaja. Maklumat yng
terkandung dalam online sudah memandai untuk mereka. Hal ini menyebabkan bahan
pembacaan mereka hanya tertakluk daripada arahan atau tugasan pensyarah kursus.
Warisan budaya yang dimiliki sesuatu bangsa itu boleh dipertengahkan dan
dipertahankan dengan menggunakan kaedah yang selari dengan perubahan zaman dan
budaya. Maklumat warisan budaya samada ketara dan tidak ketara dapat terus
dipertahankan dan kelangsungannya terus dinikmati oleh generasi Z. Maklumat mengenai
warisan budaya boleh disampaikan dalam bentuk interaktif dan visual mengikut teknologi
yang ada pada waktu itu. Penggunaan aplikasi interaktif akan lebih menarik golongan
generasi menggunakan untuk melayari maklumat mengenai warisan budaya. Pelbagai
bentuk penyampaian boleh dihasilkan untuk memperterjemahkan mengena warisan
budaya. Golongan ini boleh mengakseskan maklumat untuk mempelajari di mana tempat
dan masa kerana mereka lebih suka dalam berada wilayah provisi tersendiri. Ciri
perwatakan yang suka bersendirian dan tingkahlaku yang agresif kepada penggunaan
teknologi sepatutnya lebih mudah untuk mnyerapkan elemem dan kandungan warisan
budaya teknologi.
perhatian seperti kajian mengenai tapak budaya boleh menghasilkan grafik digital yang
menarik pengguna aplikasi ini turut serta dalam kajian dalam mencari sumber
maklumatnya. Begitu juga, pemainan tradisional diaplikasi dalam pemainan video.
Golongan generasi Z ini dapat mengenali wrisan budaya mereka walau melalui visual
video dan melakukan pemainan secara maya serta digital. Pembelajaran maya juga boleh
menggunakan rakaman video dan diperolehi daripada Youtube. Pembelajaran secara ini
dilakukan dengn menggunakan sumber rakaman video sebelum dimuatturun ke dalam
Youtube, pembelajaran dikenali sebagai Kursus Atas Talian Terbuka (Massive Open
Online Course- MOOC). Golongan ini dapat mempelajari sesuatu pengajaran yang sudah
dirakam dan boleh digunakan di mana-mana tempat dan tidak ada terhad masa.
Pewujudan muzium berbentuk maya yang memboleh golongan ini melayari dan
meneroka maklumat mengenai warisan budaya. Warisan budaya ini diaplikasi ke dalam
muzium maya dan boleh interaktif dengan penggunaan aplikasi yang sesuai dengan
teknologi. Kewujudan muzium maya ini dapat memberi warisan ketara dan tidak ketara
dipamerkan malah dapat diaktifkan menggunakan program tertentu. Penggunaan
teknologi seperti ini boleh menarik golongan Z mengenali dan mengetahui serta
memhami mengenai warisan budaya yang mencerminkan identiti dan jatidiri bangsa.
Pembangunan muzium maya yang diisikan dengan sumber maklumat warisan budaya
yang terdiri daripada warisan budaya ketara dan tidk ketara. Warisan budaya itu boleh
disentuh, dihasilkan dan berinteraktif dengan objek dalam dunia maya. Penerokaan objek
melalui dunia pemainan maya juga boleh menimbulkan minat ingin mengetahui lebih
lanjut mengenai warisan budaya.
peralatan gajet dalam semua urusan atau penghubungan yang memepercepatkan tindakan
dan pelaksanaan. Oleh itu, pembangunan aplikasi berasaskan kandungan warisan budaya
boleh dijadikan satu cara untuk memberikan dalam di kalangan generasi tentang dan
pendedahan mengenai warisan budaya yang dimiliki oleh negara dan masyarakatnya
sendiri. Pembangunan aplikasi itu seharusnya bersifat interaktif dan turut serta di
dalamnya. Penggunaan boleh mengktif dan berinteraksi dengan elemen-elemen yang
terkandung dalam aplikasi itu. Misalnya mengenai seni bina Melayu perlu ada elemen
interaktif dan kreativiti supaya penggunanya turut serta dalam pembina rumah melayu
dan mengetahui maklumat tentang keseluruhan rumah itu.
Kandungan aplikasi itu boleh merujuk mengenai pembinaan rumah Melayu iaitu
seni bina Melayu tergolong dalam kategori warisan budaya ketara, rumah kediaman
Penghulu Abdul Ghani bin Abdul Majid. Rumah kediaman Penghulu Abdul Ghani bin
Abdul Majid yang terletak di Merlimau, Melaka. Rumah kediaman Penghulu Abdul
Ghani merupakan antara rumah Melayu tradisional yang tercantik di Malaysia.
Kecantikannya terserlah dengan ukiran-ukiran motif Cina pada dinding, pintu, tingkap
dan pagar rumah. Motif-motif Cina bersifat flora dan burung dihiasi pada kepala pintu,
tingkap dan pelamin yang dibina di dalam rumah ibu telah menyerlahkan bentuk seni
pertukangan bentuk Cina dan Cina peranakan. Rumah kediaman Penghulu Abdul Ghani
mempunyai dua buah komponen rumah yang bersambung menjadi satu. Komponen
pertama rumah Melaka terletak di bahagian belakang yang merupakan kediaman rasmi
penghulu dan ahli keluarga. Komponen kedua, rumah limas yang bersambung secara
terbuka membentuk anjung rumah (Lihat Gambar1)
Maklumat itu boleh dikembangkan kepada bentuk lebih interaktif dan kreatifviti
dengan menghasilkan kandungan yang bebentuk pembinaan rumah Melayu. Penggunaan
aplikasi itu turut serta dalam proses pemuliharaan atau pembinaan mengikut elemen atau
ciri aplikasi itu dibangunkan.
Begitu juga, Masjid Lama Mulong pada awalnya adalah merupakan sebuah
balairung yang diguna pakai untuk aktiviti penghadapan raja yang dimiliki oleh Raja
Dewa (Tuan Zainal Abidin) merupakan putera kepada Sultan Muhammad III dan
mempunyai pertalian dengan Sultan Muhammad IV. Balairung telah dibeli oleh
masyarakat Kampung Mulong pada tahun 1954. Balairung telah dijadikan masjid apabila
tidak lagi digunakan sebagai tempat menghadap lagi. Pada mulanya, balairung berada di
perkampungan raja di Kota Bharu. Perubahan masa dan tindakan iklim telah berlaku
menyebabkan kerosakan yang teruk dan tidak dapat digunakan sepenuhnya. Masjid Lama
Mulong amat dikenali dengan motif-motif corak bunga dan lukisan mural berkerawang
emas berbentuk bunga. Namun begitu, kerosakan yang amat ketara akibat sering berlaku
penambahan dan pengubahsuaian telah menjejaskan struktur binaan dan tiang kayu.
Keindahan dan kecantikan seni bina pertukangan Melayu telah menyerlahkan lagi
kehebatan pertukangan Melayu (Lihat Gambar 2).
Kesimpulan
Pihak sekarang perlu melihat pada ciri-ciri dan perwatakan golongan generasi Z dalam
usaha untuk mengawal dan penyeliaan. Generasi yang dikenali generasi teknologi atau
generasi net yang sejak berusia kecil telah bersama dengan teknologi moden. Di kalangan
golongan generasi Z yang taksub dengan kefahaman tentang teknologi. Ciri yang suka
bersendiri dan menganggapkan kerja sama atau komunikasi secara lisan amat tidak sesuai
dengan mereka. Oleh itu, inovasi aplikasi media sosial perlu selari dengan bentuk
pemikiran dan keperluan golongan generasi Z. Golongan generasi Z melihat untuk
memperolehi sumber maklumat tentang pengetahuan dan kemahiran terhasil daripada
dunia digital dan dunia siber. Hasil kajian yang diperolehi mengambarkan golongan
generasi Z lebih berminat menggunakan peralatan gajet dan aplikasi media sosial untuk
memperolehi maklumat melalui pembelajaran secara maya. Pendekatan membangunkan
laman portal berkaitan warisan budaya dengan perisian berbentuk maya dan interaktif
16
serta permainan video lebih menambahkan lagi tarikan minat golongan generasi ini
medalam dan mengetahui warisan budaya sendiri.
Bahan rujukan
Aderson, Margaret L. & Taylor, Howard F. (2013), Sociology: the essentials. USA:
Wadsworth
Don Topscott. (1999). Growing up digital: the rise of the net generations. McGraw-Hill
Lyn Lancester & David Stillman. (2003). When generations collide: who they are, why
the clash, how to solve the generational puzzle at work. Harper Collins.
Mohd Yuszaidy Mohd Yusoff, Muammar Ghaddafi Hanafiah. (2015). Impak media
baharu terhadap sistem nilai masyarakat Melayu di Malaysia. Jurnal
Komunikasi. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia
Mohd Yuszaidy Mohd Yusoff. (2015). Undang-undang dan Akta Perlindungan Warisan
Kebudayaan di Malaysia: Satu Analisis Perkembanganya. Doktor Falsafah.
Tidak Diterbit. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia
Mohamed Amin Embi. 2016. Pemikiran dan Reka Bentuk Semula Pengajaran dan
Pembelajaran Abad ke-21. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia
Muhammad Farid Mohd Ghazali. (2016). Impak media baharu terhadap sosiobudaya
dalam kalangan masyarakat Melayu Pulau Pinang. Latihan ilmiah. Tidak
Diterbit. Bangi: Universiti Kebangsaan Malaysia
Robertson, R. (1992). Globalization: social theory and global culture. London: Sage