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Objetivos: - Practicar y desarrollar el Iéxico. Desarrollar la fluidez verbal utilizando conocimientos vehiculiza- dos por el lenguaje. Entrenarse en buscar lazos de unién entre palabras que permitan recordar cada una de ellas. - Ejercitar la agilidad mental a partir de datos verbales. Ejercicios: e Evocar la mayor cantidad posible de palabras a partir de categorias (flores, animales, deportes, comidas, etcétera) que empiecen con las letras P, L, M, R, A, eteétera. 2. Lo mismo pero agregando una consigna de categorizacién. Por ejemplo, nombres de animales que comiencen con P, calles que co- miencen con A, etcétera, artistas, personajes de la historia, comi- das, etcétera. 3. Columnas de palabras. Leer la primera columna, luego ocultarla: encontrar la palabra a través de las pistas en las otras columnas (modelo n* 11). 4, Juego del abecedario. Se arma una grilla con distintos rubros. Su cantidad y tipo dependeran del nivel cognitivo de los participantes. Cuanto més alejados de su vida cotidiana e intereses estén los ru- bros y cuanto mayor sea su cantidad, mas complejo seré el ejercicio. Ejemplo: LETRA CALLES VERDURAS Y | FRUTAS ANIMALES | NOMBRES DE LEGUMBRES MUJER (M Mendoza | Mandioca | Manzana Mono Marta Alvear Acelga Anand Ardilla Ana (2)A | Anasagasti Apio Avellana Abeja Alicia Avellaneda | Achicoria | Almendra Avispa Angela * Consigna (1): se les pide que evoquen una palabra de cada rubro que comience con determinada letra. * Consigna (2): se complejiza el ejercicio pidiendo mas cantidad de palabras en cada rubro. © Otros rubros posibles: ropa, artistas, utensilios de cocina, ciudades, etcétera. 5. Evocar palabras que comiencen por ejemplo, con “INTER” y “ay. TO” (modelo n* 12). 6. Evocar las que terminen con “DAD”, “CION”, eteétera (modelo nv 12), 7. Evocar sindnimos de palabras dadas. Ejemplo: LINDO = bello; HORROR = terror. 8. Evocar anténimos de palabras dadas. Ejemplo: BUENO = malo; FEO = lindo. 9. Decir una palabra y asociarla con otras: CINE: butaca, pantalla, pelicula, personajes, etcétera. 10. Encontrar palabras escondidas en una misma palabra. a) Encontrar nombres de varén o mujer escondidos en las sj. guientes palabras: PATINES AMARGADOS INTERESANTE ACLARANDO SACARLOS Respuesta: Inés Marga ‘Teresa Clara Carlos b) Encontrar la mayor cantidad posible de palabras escondidas en las siguientes palabras (no es necesario que las letras que se usen sean correlativas). Ejemplo: FLORENCIA Respuesta: Flor - reia - oler - freia - eteétera. La manera mas simple y clara de presentar este ejercicio es recor- tar palabras de revistas, pegarlas en un papel y fotocopiarlas. 11. Juego con letras y rubros. El equipo de letras se arma pegdndolas sobre cartén y mostrando letra por letra. Se arman tarjetas que refieren a distintos rubros cada una de ellas. Ejemplo: una flor | [ uncereal || nombre de | | un précer | | un postre un presidente | | argentino Consignas: a) El equipo de letras se coloca sobre una mesa. b) Se reparten tarjetas a los participantes. La cantidad depende de su nivel cognitivo y fatiga. En general, se da de 3 a 5 tarje- tas a cada uno. ¢) Si se lo quiere transformar en un juego de competencia, quien primero termine la formacién de palabras corta el juego y gana un puntaje establecido previamente para cada palabra que sus compajieros no hayan podido formar 0 completar. 12. Juego de naipes con letras: se arman 50 naipes en carton 0 cartu- 13. 14. 15. 16. Ti 18. 19. 20. 21. lina con una letra en cada uno. Consigna: a) Se reparten los naipes entre los participantes, quienes deberén formar palabras con ellos, tratando de utilizar la mayor canti- dad posible de naipes. Todas las palabras formadas se colocan boca arriba sobre la mesa. b) Las letras sobrantes tratardn de agregarlas en las palabras for- madas por sus compafieros, pudiéndose incluso “robar” letras de todas las palabras formadas y modificarlas, siempre y cuan- do al completar los movimientos queden palabras formadas. ©) Si se lo quiere hacer juego de competencia, se otorga un punta- je por cada naipe que los otros participantes no hayan podido colocar. Anagramas. Transposicién de las letras de una palabra 0 senten- cia que da por resultado otra palabra o sentencia. Ejemplo: AMOR ————»> ROMA Utilizar iniciales para encontrar palabras que formen una frase (modelo n? 13). EMRSA E] Mantel Rosa Se Arrugé Sopa de palabras: encontrar palabras entre las letras en un cua- dro (modelo n* 14). Objetos-palabras. Sopa de letras en las que se muestran los obje- tos y luego hay que buscar las palabras. Refranes. Completarlos; ordenarlos (modelo n° 15). Letras en desorden. Formar palabras con ellas (modelo n® 16). Palabras cruzadas (modelo n° 17). Juego de dados con letras para formar palabras (Goggle, en. co- mercios). Juego con tablero para formar palabras (Scrabble, en comercios): Este es un juego muy complejo que puede adaptarse y simplificar- se antes de comenzar a jugarse con sus reglas clasicas. Ejemplo: a) Formar palabras con las letras de las fichas. b) Ejercitarse en cruzar las palabras en un trabajo indi- vidual. c Ejemplo: ROSA 8 MAR ©) Jugarlo en grupo pero sin tablero, directamente so- bre la mesa 4) Intentar seguir las reglas del juego sobre su tablero. 8. SRIENTACION TEMPORO-ESPACIAL - |EFERENTES ESPACIALES Y TEMPORALES Recordemos: Orientacién espacial: Es la capacidad de imaginar objetos en dos 0 més di- mensiones en el espacio. Orientacién temporal: Es la capacidad de localizar mentalmente hechos 0 situaciones en distintos tiempos. ue, asociados a lugares 0 acontecimientos fi- Referentes: Son como signos q datos que subyacen en la memoria. jos, facilitan el detectar a) Ejercicios espaciales Desarrollar el sentido de la orientacién y la memorizacién del espa- Objetivos: - cio por medio de asociaciones entre lugares y objetos, utilizando la imagen mental. _ Aprender a desplazarse en el espacio a través de referentes espacia- les. = Desarrollar la memoria espacial. Ejercicios: 1. Deseribir, retener y evocar trayectos (circuitos concretos) de la casa, del barrio, de recorridos habituales. 2, Juego de memoria visoespacial con tarjetas con dibujos, de a pares iguales, colocéndolas boca abajo, ordenadas en hileras. Cada parti cipante pondra una tarjeta boca arriba, la describiré y todos la ob- servardn. Luego de describirla y mostrarla a todos los participan- tes, la volverd al mismo lugar, boca abajo. El juego consiste en que cada participante ira por turno, dando vuelta dos tarjetas por vez de esa forma. El participante que consiguié formar una pareja reti- raré las tarjetas. Se continuard hasta que se terminen todas las pa- rejas de tarjetas. 3. Juego de memoria visoespacial con fichas de figuras abstractas y de colores que se encuentran iguales de a pares. Similar al anterior, se colocan todas las fichas boca abajo sobre la mesa, ordenadas en hi- leras (es importante que durante el juego los participantes puedan conservar este orden, ya que colabora en la evocacién de las fichas). Por turno van dando vuelta dos fichas. Si son iguales, pueden reti- rarlas del juego. Si son diferentes, se colocan nuevamente dadas vuelta en el mismo lugar. Gana quien mds pares de fichas obtiene. Es muy aconsejable sefialar a los participantes la importancia de atender al juego. Generalmente estos juegos se consiguen en comercios, pero es bue- no tener en cuenta que no es conveniente trabajar con los que mues- tran figuras muy infantiles. Aun en grupos con muy buen nivel, es aconsejable comenzar a jugar con menor cantidad de fichas 0 tarje- tas, e ir agregando otras a medida que los participantes compren- den la consigna y adquieren habilidad. En ocasiones resulta de utilidad (sobre todo en grupos de menor nivel cognitivo) trabajar primero con las fichas o tarjetas boca arriba, y pedirles que nom- pren las figuras de cada una y fijen la atencién en las posiciones en que se encuentran (referencias-asociaciones). Sélo después de este primer paso, darén vuelta las fichas o tarjetas y comenzarén a ju- gar. 4, Localizar mentalmente objetos asociados a distintos lugares de su casa. Se menciona primero los objetos para asociar, “colocandolos” luego mentalmente en un lugar determinado y diciendo donde se los ubica. Luego, a partir de los objetos, evocar donde fueron colo- cados. Y finalmente, a partir de los lugares, evocar qué objetos fueron colocados en cada lugar. Ejemplo: dormitorio: un florero; cocina: un libro; bayio: un paiuelo. 5. Recorrer con un ldpiz laberintos hasta encontrar la salida. 6. Observar, retener y evocar la ubicacién de fichas sobre un damero, colocdndolas en la misma ubicacién en otro damero vacio. 7. Igual al anterior (de mayor dificultad), pero con naipes. 9. . Microplanos y macroplanos. — Localizar en un plano sencillo distintos lugares y calles. Prime- ramente se los nombra y describe en voz alta. Luego en un pla- no igual pero sin los nombres escritos, ubicar las calles y los Iu. Bares. Rompecabezas. Armar rompecabezas. Su complejidad aumentarg segun el nivel de los participantes. 10. Con cubos de lados coloreados, armar las figuras segin modelos de dificultad adecuada al nivel de los participantes. ©) Rjercicios temporales Objetivo: Ejercicios: B Desarrollar la nocién de sucesién en el tiempo, situando un aconte. cimiento en relacién con otros y utilizando referentes temporales, Evocar la fecha actual (dia, mes, afio), la estacién del afio actual, la anterior y la posterior. Aprovechar para evocar las caracteristicas de cada estacién. . Cronologia de hechos vividos. Se trabaja la sucesién en el tiempo de distintos hechos y episodios, por ejemplo modas, costumbres, medios de transporte, etcétera, a través de material grafico y es- crito. Puede ser comparando fotografias de distintas épocas y de la actualidad (incluso con las que leven los mismos participan- tes), a través de textos 0 periddicos antiguos o de la actualidad, 0 de mapas con las localidades en las que han vivido. . Evocar hechos histéricos acontecidos durante su vida, hechos im- portantes, cambios de presidentes, etcétera. Si es posible, con fe- chas. Presentar una lémina o un cuadro con personajes y solicitarles una historia actual; luego relatar una historia con “antes” y “después”. ga. ESTRUCTURACION COGNITIVA- ORGANIZACION DE LAS INFORMACIONES - CLASIFICACION Estructuracién cognitiva: Es la integracién y organizacién de las funcio- Objetivos: Ejercicios: 2 - 3. 4. Resumen de textos leidos 0 escuchados. Luego de escuchar o leer el - Recordemos (9a y b) nes cognitivas. Aprender a organizar la percepcién agrupando y clasificando por categorias. Entrenarse en encontrar jerarquias en estas categorias. Aprender a introducir un orden en el desorden. Desarrollar el sentido préctico de la organizacién. Identificar un todo a partir de uno o mas elementos. Desarrollar la capacidad de andlisis-sintesis que facilita la reten- cién de informacién escuchada 0 lefda. Clasificacién de elementos por categorias: a) con objetos reales, b) con figuras 0 fotografias de objetos recortados, pegados sobre cartén o madera (no deben ser muy pequefios para ser reconoci- bles), y de colores definidos, con lminas donde se han dibujado cajas y distintos elementos que puedan clasificarse por categorias, a fin de “guardarlos” en su caja correspondiente (modelo nt 18), En los tres casos se pide a los participantes que realicen la cla- sificacién a través de consignas dadas directamente por el ope- rador, o clasificaciones personales que tienen que resolver ellos mismos. Clasificacion de palabras leidas 0 escuchadas, Se presentan las pa- labras para ser clasificadas por categorias (modelo n° 4), Proverbios incompletos. Completarlos (modelo n° 15). ©) texto, resumirlo entre todos los participantes (modelo n° 21). Organizar las comidas del dia, menies, etcétera. 9b. ESTRUCTURACION MENTAL POR MEDIO DE TECNICAS ASOCIATIVAS. MNEMOTECNIA Objetivos: - Entrenarse para crear asociaciones entre objetos, persons, luga- res, acontecimientos, que permit tar el recuerdo. Aprender a memorizar cédigos de referencia litar la retencién y su posterior evocacién. Ejercicios: tan consolidar la retencién y facili- personales, para faci- 1. Parejas de imagenes. Se pide a los participantes que observen cada pareja de imagenes y nombren lo que ven. a) Se tapa la hilera de personajes y al observar Jos elementos, de- ben recordar su pareja de imagen. b) Ala inversa, recordar los elementos observando sélo los persona- jes. c) Ocultar la lamina e intentar recordar la mayor cantidad posible de parejas de imagenes. Nv Parejas de palabras: casa-ladrillo; martillo-clavo, eteétera. Seme- jante al anterior; luego de observar las palabras, ocultar Ja primera fila de ellas y evocar su pareja. con sus nombres por medio de asociaciones. » Personajes conocidos y desconocidos. Con fotografias, identificarlos Loteria de la cancién. Se arman grillas diferentes con nombres de canciones que, conociendo la historia de los participantes, se sepa que les resultan conocidas (tangos, folclore, eteétera). Se confeccio- nan tarjetas con los nombres de las canciones que se encuentran en todas las grillas, y se van sacando de a una como en Ia loteria o el bingo. Quienes tengan esa cancién en su grilla, deben tratar de re- cordar un pequefo fragmento de su musica y/o letra. La pulpera de Santa Lucia | Caminito Ojos negros Arroz con leche El Himno Nacional La cucaracha 5. Asociacién de palabras sin conexién aparente. Se confeccionan dos listas de palabras en dos columnas, enfrentando cada palabra de la Primera lista con otra sin conexién aparente de la segunda. Los participantes deben asociarlas segun una forma personal, para luego ocultar la primera columna, evocar la palabra correspondien- te (modelo n° 19), Ejemplo: BANDERA____ ARBOL Asocio una bandera colgada de un Arbol » Evocacién de elementos, de una lista determinada de objetos, por el uso, los colores, eteétera. ” Palabras para hacer frases. Se confecciona un equipo de palabras recortadas de periédicos o revistas (es importante que sean en gran cantidad y tamaiio) y se colocan en la mesa. Se pide a los partici- pantes que formen todas las frases que puedan con elas, o se les da una consigna segun su nivel o grado de fatiga (modelo n° 20). Juego de pistas 0 indicios. a) Los participantes deben intentar deducir personajes, objetos, elementos, animales, lugares, eteétera, a partir de pistas verba- les que les va dando el operador. Ejemplo: - se encuentra en todas las casas, - es un objeto, ~ se asocia a la basura, - es compaiera de la pala, - tiene mango, - sirve para barrer, Las pistas no se dan en una sola vez sino de a dos o tres, y se van agregando de a una si el grupo no puede deducirlo. b) Se divide a los participantes en dos grupos. A un grupo se le en- tregan tarjetas con nombres de objetos, lugares, elementos, flo- res, eteétera, sin decir el nombre, y ellos deben pensar pistas pa- ra que el otro grupo deduzea la palabra. al 10. RAZONAMIENTO Recordemos: Razonamiento: Es la capacidad de reconocer similitudes y deducir princi- pios o reglas. Objetivos: Ejercicios: inte a situaciones concretas, + Entrenarse para resolver problemas fren\s 0 ot resolver proble. ~ Desarrollar la capacidad de reconocer si mas l6gicos. Entrenarse para hacer deducciones chado. ms Jos mecanismos intelec- Desarrollar la flexibilidad y la agilidad de los m tuales. ida diari - Entrenar la capacidad para manipular cifras en la vida diaria, desde un texto lefdo o eseu- @) Deduecién logica - Flexibilidad 1. Juego de deduccién de nimeros de dos cifras. El operador piensa en un numero de dos cifras (que no aban ser iguales) y lo anota en un papel sin que el grupo lo ee ae los Participantes que digan un ntimero cualquiera de dos cifras. Ejem- lo: nm 72 * Nimero pensado por el operador, = 72 * Numero pensado por el grupo El grupo debe, a partir del 88, llegar a deducir el original (72), ba- sado en pistas que el operador escribird en el pizarrén: B = mimero correcto en posicién correcta. R = numero correcto en posicién incorrecta. M = nimero incorrecto. En el caso del niimero 88 = MM (ambos son mimeros incorrectos). (Se aclara que estas pistas no responden necesariamente a cada ni- mero.) Se pide al grupo otro niimero de dos cifras, tomando la pista de que tanto el ntimero 3 como el 8 son incorrectos (estén mal). Por ejem- plo, dan: 67=MR y asi sucesivamente se van tomando en cuenta las pistas hasta de- ducir el ntimero correto: 76 = BM 72 = BB También este ejercicio puede hacerse més complejo agregando més cifras. 2. Organizar recetas de cocina. 3. Deducciones desde un texto. 4, Buscar “Quién es quién” (revista Enigmas). b) Calculo mental: 1. Problemas con compras de mercado, almacén, etcétera (pago, vuel- tos, etcétera). 2, Ejercicios de edlculo. 3. Confeccién de presupuestos. 11. REMINISCENCIA Recordemos: Reminiscencia: Es la expresion verbal del recuerdo de hechos de la vida pa- sada, generalmente vivenciados con un matiz placentero. Objetivo: - Estimular de manera indirecta la reminiscencia a fin de buscar si- multdéneamente un refuerzo de la propia identidad, ejercitar la me- moria evocando hechos pasados y encontrar referentes espaciales y temporales. Ejercicios: 1. A partir de estimulos sensoriales (olfato, gusto, tacto), solicitar a ea- da participante que relate qué recuerdo le trae cada uno. 2. Lo mismo, a partir de fotografias que lleven los participantes. Modelos de sesiones Se Presentamos algunos modelos de sesiones que consideramos pueden servir de guia. Desde ya, no existen formulas fijas. Cada operador debe pla- nificarlas de acuerdo con las circunstancias particulares, teniendo en cuenta las re- glas basicas que se sugieren més arriba. 4a. SESION 1, IDENTIDAD - Presentacién del operador y de los participantes: nombre y algtin dato perso- nal que deseen enunciar. 2, EXPLICACIONES ACERCA DE - Los objetivos del Programa. - Prejuicios respecto a la memoria en la tercera edad. - Diferencias individuales. - Factores que influyen en la memoria (y en el olvido). - Expectativas con respecto a este Programa. - Compensaciones posibles a los déficit de la memoria. - Importancia de la comunicaci6n. 3. CONTESTAR EL CUESTIONARIO DE QUEJAS MNESICAS - Explicacién y consignas. 4, COMENTARIOS acerca del cuestionario por parte de los participantes. 2a. SESION 1, IDENTIDAD - Recordar los nombres de los participantes. 2, PERCEPCION VISUAL Y ATENCION tencién para faci- - Explicacién. Enfatizar la importancia fundamental de la a litar el buen rendimiento de la memoria. 3. EJERCICIOS res de la vestimenta de los a) Observar, nombréndolos, para retener los colo. on cardarlon Sa TgnSei. participantes. Evocarlos. Advertirles que habra ma sesi6n. et b) Lo mismo respecto de los objetos y/o lo que forma parte, y/o se encuentra en la habitacién donde se realiza la sesién. : c) Lo mismo respecto a la vestimenta de personajes observados en cuadros 0 laminas. . 4) Sin solicitar la atencién de los participantes, mostrar alguna ae a po- cos elementos (frutas, hortalizas, animales, objetos, etcétera). Pedirles Tue- go que los evoquen. Si hay fracasos, sefialar la importancia de la atencin para poder retener. 3a. SESION 1. IDENTIDAD - Evocar los nombres de cada participante y algun dato y/o detalle que hayan expresado de si mismos. 2, MEMORIA VISUAL RETROACTIVA ~ Evocar los objetos visualizados en la sesién anterior. En caso de dificultad, el operador puede dar pistas que ayuden al recuerdo, g, ESTIMULOS AUDITIVOS. ATENCION - Explicacién. 2 oe simples. Por medio de un casete con diversos sonidos o ruidos, escu- char smo i vez y reconocerlos enuncidndolos en voz alta. - a Sa = todos los sonidos escuchados. Dar pistas si no los recuerdan. - Sin solicit aL la atencién de los participantes, volver a poner el casete con al- gunos sonidos 0 ruidos, en lo posible no escuchados anteriormente. Luego de 405 veces, pedir que los evoquen. - Hacerles ver la importancia de la atenci i tencin - (Explicar las interferencias.) — 0: - Ejecutar y luego memorizar distintas consignas escuchadas. - En textos cortos lefdos, retener cudntos sonidos “o” o “i”, etoétera, se encuen- tran. - Memorizar una lista de palabras escuchadas. 4a. SESION 1, MEMORIA AUDITIVA RETROACTIVA - Evocar los sonidos escuchados en la sesién anterior. - Evocar las palabras escuchadas de la lista. 2, CONCENTRACION - Explicacién. Ejercicios: - encontrar diferencias en dibujos iguales 0 elementos iguales en dibujos dis- tintos, 0: - encontrar objetos “egcondidos” en un dibujo, 0: - tachado de objetos o letras, 9: - laberintos por recorrer con el lapiz. 3. ORGANIZACION DE LAS INFORMACIONES. CLASIFICACION - Léminas con hortalizas, frutas, objetos, eteétera: clasificarlos por colores, ca- tegorias, etcétera. Evocarlos. 4. VOCABULARIO. - Juego del abecedario. A partir de una letra, enunciar el méximo de palabras que comiencen con esa letra. 5a. SESION 1. MEMORIA RETROSPECTIVA - Bacordar algunas de las categorias de elementos trabajadas en la ultima se- mn. 2. PERCEPCION OLFATORIA - Explicacién. Ejercicios: a) Reconocer olores y/o aromas en frasquitos identificados por un ntimero, pe- ro que previamente el operador ha enunciado sus contenidos. b) Evocarlos. c) Intentar describirlos. 3. IMAGINACION - Explicacién. Ejercicios: - Imaginar y describir olores a partir de laminas con figuras de flores, comidas, hortalizas, frutas, sustancias varias. a) Primero, por series: frutas, sustancias, comidas, etcétera. b) Luego, mezcladas (flores, comidas, sustancias varias). 4, REMINISCENCIA - Explicacién. Ejercicio: - Decir qué les sugiere cada olor y/o qué les recuerda. 6a. SESION 1. FLUIDEZ VERBAL - VOCABULARIO - Explicacién. Ejercicios: - Decir la mayor cantidad posible de palabras que comiencen con “INTER” y “AUTO”, y/o terminen en “CION” y “DAD”. - “Sopa” de palabras. - Columnas de palabras (presentadas por escrito). ‘Leerlas en voz alta, luego evocarlas. 2, REFERENTES ESPACIALES - Explicacién. Ejercicio: - Recorrido imaginario de una casa en busca de objetos cuya ubicacién ha sido previamente establecida. 7a. SESION 1. MEMORIA ASOCIATIVA - Explicacién. Ejercicios: i iar cada - Parejas de objetos o de situaciones ilustradas en laminas. Asoci: una con su pareja. + Asociar palabras de una lista, sin relacién aparente. 2, REFERENTES TEMPORALES - Explicacién, Ejercicios: - Evocar “qué se usaba” o “qué no se usa mas”. . - Hacer una cronologia de hechos vividos y/o acontecimientos, 3, MEMORIA AUDITIVA - FLUIDEZ VERBAL - SINTESIS ~ Explicacién. Ejercicio: - Luego de la lectura de un texto, hacer la sintesis. 8a. SESION 1, RAZONAMIENTO a) Cdlculo mental: - Confeccionar oralmente una lista de compras del mercado con los precios respectivos, la suma total, el calculo del vuelto, etcétera; 0: b) Deduceién Logica: - Ejercicio de deduccién de ntimeros de 2 cifras (MM-RR-BB), 2. MEMORIA ASOCIATIVA - En léminas con fotografias de rostros (conocidos primero; desconocidos lue- 0), asociarlos con sus nombres para luego evocarlos. ~ Juego “Bingo” de canciones,

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