You are on page 1of 16
APOSTILA DE TAEKWONDO 1, 0 QUE E TAE KWON DO? ARTE MARCIAL COREANA QUE UTILIZA 70% DOS PES E 30% DAS MAQS, NASCIDA A MAIS DE 2000 ANOS. ESPORTE OLIMPICO, DEFESA PESSOAL E ESTILO DE VIDA. 2.0 QUE SIGNIFICA TKD? © CAMINHO DOS PES E DAS MAOS ATRAVES DA MENTE. TTAE (pés), KWON (mos) e DO (caminho/filosofia). 3. QUAL 0 OBJETIVO DO TKD? FORMAR UMA PESSOA DIGNA, RESPEITADA E DE BOAS MANEIRAS, ATRAVES DE UM CORPO SAUDAVEL E MENTE DISCIPLINADA. 4. 0 OBJETIVO DO TREINO DE TKD? ADQUIRIR FILOSOFIA DA ARTE MARCIAL COREANA, PENSAMENTOS POSITIVOS E CONQUISTAR A FAIKA PRETA PARA UMA NOVA ETAPA, COMO ATLETA E PESSOA. 5. O QUE E KUKKIWON? SEDE DO ORGAO MAXIMO MUNDIAL DO TKD (LOCALIZADO NA COREIA DO SUL) 6. O QUE SIGNIFICA CBTKD? CONFEDERACAO BRASILEIRA DE TAEKWONDO (ORGAO MAXIMO DO TKD NO BRASIL) 7. QUEM INTRODUZIU O TKD NO BRASIL? GRAO MESTRE SANG MIM CHO EM 1970 NO ESTADO DE SAO PAULO, ABRINDO A PRIMEIRA ACADEMIA DE TKD NO BRASIL (ACADEMIA LIBERDADE). 8. QUEM INTRODUZIU O TKD NO ESPIRITO SANTO? GRAO MESTRE SUNG JANG HONG 9. ABASE DO TKD. DISCIPLINA. 10. NOMES DE ALGUNS MI BRASIL: RES DO TKD, DE GRANDE IMPORTANCIA NO MESTRE SANG MIN CHO MESTRE YEO JUN KIM MESTRE YEO MIN KIN MESTRE YEO JIN KIM MESTRE SUNG JANG HONG MESTRE YEONG HWAN PARK MESTRE FABIO GOULART MESTRE CARLOS NEGRAO 11. PRINCIPIOS DO TKD (JUNG SING) CORTESIA, INTEGRIDADE, PERSEVERANCA, AUTOCONTROLE E ESP/RITO INDOMAVEL. 12. SIGNIFICADO DAS FAIXAS: BRANCA - IN{CIO/PUREZA AMARELA - TERRA /RIQUEZA VERDE - PLANTA/VIDA AZUL - CEU/LIBERDADE VERMELHA - SOL/PERIGO PRETA - DIGNIDADE/HUMILDADE 13. JURAMENTO DO TKD (SONSO) EU PROMETO, OBSERVAR AS REGRAS DO TKD RESPEITAR O INSTRUTOR E MEUS SUPERIORES, NUNCA FAZER MAU USO DO TKD SER CAMPEAO DA LIBERDADE E DA JUSTICA CONSTRUIR UM MUNDO MAIS PACIFICO. 14. SIGLAS COI - COMITE OLIMPICO INTERNACIONAL COB - COMITE OLIMPICO BRASILEIRO WTF - WORD TAEKWONDO FEDERATION CBTKD - CONFEDERACAO BRASILEIRA DE TKD FESTKD- FEDERACAO ESPIRITO SANTENSE DE TKD 15. CUMPRIMENTOS —_(INSA) ABandeira Tohari6t, Kukki 6 Derraio Kiunhé, Bard. ‘Ao Grdo-Mestre: Tchariét, Kwanjam-Nim Que Kiunhé.(7° A 9° Dan) Ao Mestre ‘Tehari6t, Sabum-Nim Que Kiunhé.(4° A 6° Dan} Ao Instautor ‘Tohariét, Kyosa-Nim Que Kiunhé.(1° A 3° Dan) =Ao Assistente: harlot, Jokyo-Nim Que Kiunhé (vermetha @ ponta preta) ~ Ao Superior Tehariét, Kiunhé. (Comando Simples) 16, CONTAGEM: (SEGUI) 1 Rana 6 lossot 11 fol Rana, 30 So Run 2Dul Tigo 42 lol Dul 40 Ma Rhun Set 8 lodol 50 Shi Rhun 4Net 8 Arrop 20 Sumul 5 Dassot 10 lol 21 Sumul Rana 17. COMANDOS: (KURYONG) Tehariot (Sentido), Kiunhé (Cumprimentar), Jumbi (Preparar), Shijak (Comegar), Kalyo (Para), Kesok (Continuar), Guman (Terminar), Baré (Voltar), Iross6 (Levantar), Andjé (Sentar), Retchiéd (debandar, liberado(fora de forma), Bal bacud (Trocar de perna), Murup curé (Ajoelhar), Schié (Descansar, Ficar & vontade), Duiré dora (Virar meia volta), Jua u hyang & (Ficar frente a frente, ou de frente para o instrutor). 18, BASE (SOGUI) Jutchum sogui (base a cavalo) Narani sogul (largura do ombro) Moa sogui (pés juntos) Duitkumbi (base em L) ‘Ap kubi (base grande) ‘Ap sogui (base pequena) Bum sogui (base leopardo) Dui coasogui (base com os pés cruzados por trés) 19. PALAVRAS USADAS NO TREINO: Dobok (uniforme) Chon (azul) Hon (vermelho) Ti (faixa).—_1é (sim) Do jang (sala de treino) Gansa Ran Nida (obrigado) Maki (defesa)_—-Tchagui (chute) Kiorugui (combate) _kirap (grito) Tehirigul (soco) _Tehigui (bater) run (lado direito) Uen (lado esquerdo) Ap (frente) lop (lado) An (dentro) Bacat (fora) Montong (altura do tronco) Are (abaixo da faixa) _Olgul (acima do pescoco) Apal (perna da frente) Dipal (perna de trés)__ Bande (mesmo lado: perna e brago) Bar6 (lado contrério: perna e braco) Jumok (punho fechado) _Ransonal (uma méo aberta) Sonal (duas mao abertas) Son (mao) Pal(braco) —Palmok (antebraco) Palkup (cotovelo) Dari(perna) Jhogani (canela) Bal (pé)_Baldung (peito do pé) Balbadak (sola do pé) Ap tchuk (sola dos pés préximo aos dedos) — Murup (joelho) CONHECIMENTOS SOBRE COMPETICOES: Regulamento de Competic¢ao WTF / CBTKD ARTIGO 11 — TECNICAS E AREAS PERMITIDAS. ‘Técnicas permitidas 1) Técnica de punho (soco): efetuar ataques usando 0 nés do dedo indicador e o dedo do meio fechados e apertados com o punho fechado 2) Técnica de pé: aplicar golpes usando as partes do pé abaixo do osso do tomnozelo, Areas permitidas 1) Térax: ataques com técnicas de mao ¢ pé nas areas cobertas pelo protetor de t6rax & permiido. Contudo, esses ataques no podem ser aplicados na regido das costas que ndo sao cobertas pelo protetor de tronco, a espinha dorsal 2) Cabeca: toda a area acima da base do pescogo (colar cervical). Somente técnicas permitidas. ARTIGO 12- PONTOS VALIDOS tua 1) Tronco: a area azul ou vermelha do protetor de torax. 2) Cabega: area acima da base do pescogo, incluindo as duas orelhas e a parte de tras da cabega. Os pontos devem ser marcados quando as técnicas permitidas forem efetuadas com forca e Preciso nas partes permitidas do corpo. Qs pontos validos sao divididos da sequinte maneir: 1. Um (1) ponto para golpe no protetor de térax. 2. Dois (2) pontos para chutes com gito no tronco. Exemplo Duit-Chagul 3. Trés (3) pontos para ataque valido na cabeca. Invalidagdo dos pontos: Quando o lutador realizar um ataque usando acdes proibidas, os pontos serao anulados. ARTIGO 14 — ATOS PROIBIDOS E PENALIDADES 1) As faltas por qualquer ato proibido serdo declaradas pelo arbitr. 2) As faltas sao divididas em KYONG-GO (aviso) e GAM-JEOM (dedugao de um ponto) 3) Dois KYONG-GO correspondem a adigéio de 01(um) ponto para o oponente. Entretanto, 0 KYONG- GO impar nao € contabilizado no total geral 4) 0 GAM-JEOM deve ser contabilizado como 01 (um) ponto adicional para o oponente. 5) Atos proibidos 1) Os atos a seguir devem ser clasificados como atos proibidos e 0 KYONG-GO deve ser declarado. a. Ultrapassar a Linha Limit. b. Fugir, dando ou virando as costas para 0 adversario ©. Cair propositalmente 4. Evitar a luta e. Agarrar, segurar ou empurrar 0 adversério. f. Atacar abaixo da cintura 4. Fingir ferimento (Simular les8o) h. Cabegada ou atacar com 0 joelho i. Atacar a cara do adversario com as maos j. Comentarios indesejaveis ou ma conduta por parte do atleta ou técnico. k. Elevar 0 joetho para impedir um ataque valido ou impedir progresso de um ataque. 2) Os seguintes atos devem ser clasificados como proibidos e denominados "GAM-JEOM" a. Atacar 0 adversario apés 0 "KAL-YEO" b. Atacar 0 adversario caido ©, Derrubar 0 adversério agarrando 0 pé em suspensao com 0 brago, ou mao, ou ombro, ou empurrando © adversario com 0 brago ou mao ou ombro 4. Atacar intencionalmente a cara do adverséirio com a mo e. Interromper 0 progresso da luta por parte do atleta ou técnico, 1. Comentarios ou comportamento violentos ou extremos por parte do técnico ou do competidor 6) Quando um atleta se recusar a cumprir as regras de competicdo ou ordem do arbitro, 0 arbitro pode declarar 0 competidor perdedor pela falta depois de 1 minuto. 7) Quando 0 atleta receber 08(oito) KYONG-GO ou 04(quatro) GAM-JEOM,, 0 arbitro deve deciaré-lo perdedor por penalidades. ARTIGO 15 - MORTE SUBITA OU DECISAO DE SUPERIORIDADE 1. No caso de empate apés 0 4° round, 0 vencedor serd definido de acordo com a superioridade de todos os juizes oficiais. A decisao final deve ser baseada na inicialiva exibida durante 4° round, ARTIGO 16 ~ DECISOES 1. Veneer por nocaute técnico (KO). 2. Vencer devido a paralisagao da competicao solicitada pelo arbitro (RSC). 3. Vencer devido & pontuacao ou superioridade. 4. Vencer por abandono (desisténcia).. 5. Vencer por desciassiticagao, 6. Vencer por declaragao de punigéo dada pelo arbitro. ARTIGO 17 - KNOCK DOWN 1. Quando qualquer parte do corpo além da sola do pé tocar 0 cho devido a forga da técnica aplicada pelo adversario. 2, Quando 0 competidor estiver abalado mostrando falta de inteneao ou habilidade para prosseguir no combate. 3. Quando 0 arbitro julga que © competidor nao pode continuar devido ao resultado de uma técnica bem executada ARTIGO 18 - PROCEDIMENTOS EM CASO DE UM KNOCK DOWN. 1. Quando um competidor sofre knock down como resultado de um ataque legitimo do adversério, o arbitro deve levar em consideracao as seguintes medidas: 1) 0 atbitro deve manter 0 atacante longe do competidor nocauteado declarando KAL-YEO. 2) O arbitro deve abrir contagem comecando com HA-NAH (um) até YEOL (dez), num intervalo de um segundo, dirigindo-se ao competidor deitado ou nocauteado, mostrando a contagem com a mao. 3) No caso do competidor nocauteado se levantar durante a contagem e desejar continuar 0 combate, 0 Arbitro deve contar até YEO-DUL (oito) para a recuperagao do adversério caido. O arbitro deve, entéo, determinar se 0 adversario esté recuperado e se ele achar que sim continuar 0 combate declarando KYE-SOK (continuar). 4) Quando 0 competidor que foi nocauteado ndo puder demonstrar vontade de continuar apés a contagem de YEO-DUL (cito), 0 arbitfo deve anunciar 0 outro competidor como vencedor por desisténcia. 5) Acontagem deve continuar mesmo apés o final do round ou término do tempo de combate. 6) No caso dos dois competidores estarem nocauteados, o &rbitro deve continuar abrindo a contagem, enquanto um dos competidores ndo tiver se recuperado suticientemente. 7) Quando ambos os competidores nao conseguirem se recuperar até a contagem de YEOL (10), 0 vencedor deve ser decidido pelos pontos feitos antes da ocorréncia do nocaute. 8) Quando o Atbitro julgar que 0 competidor nao tem condigdes de continuar no combate, o arbitro deve decidir quem sera o vencedor mesmo sem a contagem ou durante a contagem. ARTIGO 19 - PROCEDIMENTO PARA SUSPENDER O COMBATE Quando o atleta precisar parar devido a um ferimento ou ambos competidores necessitarem parar, 0 Arbitro devera fazer 0 seguinte, enquanto que se 0 caso garantir suspensdo além do procedimento prescrito, 0 juiz deve declarar SHI-GAN (tempo) e continuar 0 combate dizendo KE-SO (continue). 1) 0 arbitro devera suspender o combate com a declaracéo de KAL-YEO e ordenar que a contagem do combate fosse suspensa anunciando KYE-SHI (suspensao) 2) 0 arbitro deverd permitir que o atleta receba tratamento médico dentro de um (1) minuto. 3) Oatleta que néo demonstrar vontade de continuar o combate depois de um minuto mesmo no caso de um machucado leve deve ser declarado perdedor pelo Arbitro, 4) No caso da continuacao do combate ser impossivel apés um minuto, 0 atleta que causou o machucado devido a um ato proibido deve ser penalizado com a falta GAM-JEOM e sera deciarado perdedor, 5) No caso de ambos os atletas estarem nocauteados € sem condigées de continuar 0 combate, depois de um minuto, 0 vencedor deve ser decidido pela contagem dos pontos feitos antes da ocorréncia dos machucados. 6) Quando o arbitro julgar que as condigées fisicas do atleta podem levé-lo a perder a consciéneia por causa de uma queda em condigdes aparentemente petigosas, 0 arbitro deve suspender a luta imediatamente e solicitar 0s primeiros socorros. O arbitra deve declarar perdedor 0 competidor que ‘causou 0 ferimento se for considerado que 0 ferimento foi causado por um ataque proibido e deve ser enalizado com a falta GAM-JEOM ou no caso do ataque nao ser considerado como uma falta GAM- JEOM deveré decidir como vencedor baseando-se nos pontos do combate antes da suspensdo do tempo. ARTIGO 20 — ARBITRO E JUIZ 1. Qualificagdes: Possuir certiicado de Arbitro Internacional registrado pela WTF. 2. Obrigacdes 1) Arbitro 1) O atbitro deve ter controle do combate. 2) O abitro deve declarar SHI-JAK, KEU-MAN, KAL-YEO, KYE-SOK e KYE-SHI, vencedor ou perdedor, deducao de pontos, avisos e abandono. Todas as declaracdes do arbitro devem ser feitas ‘quando 0 resultado for confirmado. 3) O arbitro deve ter 0 direito de tomar decisdes forma independente, de acordo com as regras prescritas. 4) Em prinefpio, o arbitro central néo deve atribuir pontos. No entanto, se um juiz lateral ergue sua mao porque um ponto nao foi marcado, o érbitro central deverd parar o combate e reunir todos os juizes laterais. Se 02(dois) juizes laterais confirmarem 0 ponto € 02(dois) ndo confirmarem, entéo, 0 arbitro central tera autoridade para desempatar e decidir se foi ponto ou nao. 5) No caso de luta empatada ou sem pontos, a decisao de superioridade deve ser feita pelo arbitro @ juizes apés 0 final do 3*(terceiro) round de acordo com o artigo 15. 6) O arbitro central tem autoridade para atribuir ponto adicional para validar técnicas de chutes executados com giro, na regiao do tronco. 2) Wuizes a) Os juizes devem marcar imediatamente os pontos validos. b) Os juizes devem dar suas opinides imediatamente quando solicitadas pelo arbitro. 3. RESPONSABILIDADE PELO JULGAMENTO ‘As decisdes tomadas por arbitros e juizes serdo decisivas e eles serao responsaveis por elas perante a Comissao de Arbitragem. 4, UNIFORME DOS ARBITROS E JUIZES a) Os dbitros e juizes devem vestir 0 uniforme determinado pela WTF. b) Os abitros e juizes nao devem levar para a quadra nenhum material que possa interferir no combate. ARTIGO 21 - REGISTRADOR registrador deve marcar 0 tempo de duragao do combate e os periodos em que ocorreu parada de tempo time-out), suspensao, e deve também registrar © publicar os pontos dados e/ou reducao de pontos. FAIXA BRANCA - 102 GUB (INICIO/PUREZA) - KIBONDONG-JAC (Movimentos Basicos): JUTCHUM SOGUI MONTONG TCHIRIGUI —_(socar no tronco com a base agachada) NARANI SOGUIMONTONG TCHIRIGU! —_(socar no tronco com a base na largura do ombro) MOA SOGUI MONTONG TCHIRIGUI (Socar no tronco com os pés juntos) ‘AP KUBI ARE MAKI . (defesa em baixo com base grande (um passo e meio) ‘AP KUBI MONTONG BANDE TCHIRIGUI _(ataque soco no térax, mesma perna e mao, base grande) AP KUBI MONTONG BARO TCHIRIGUI —_(ataque soco no torax, pena contraria da mao base grande) 2?- POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversario imaginario) = SAJU AP TCHAGUI —(Chutando em quatro diregdes) ~ SAJUTCHIRIGU! (Socando em quatro diregses) 3°- TCHAGUI (Chutes) * Preparo: Bal Tchagui, Jumbi (recuar a perna direita) (base: Kyonumsé - Kyorugui Jasé) 1) AP PAROLIGUI Levantamento frontal de perma reta. 2) AP TCHAGUI Chute frontal flexionando o joetho. 3) BACAT TCHAGUI Chute circular para fora 4) AN TCHAGUI Chute circular para dentro. 5) DOLIO TCHAGUI Chute lateral c! peito de pé na altura do rosto 42-YUYON SUNG _(Fiexibilidade) Pernas esticadas e abaixar 0 tronco. 52- IRON (Conhecimentos gerais) FAIXA AMARELA - 8° GUB (TERRA/RIQUEZA) 12- KIBON DONGJAC (Movimentos basicos) ‘AP SOGUI ARE MAKI Defesa para baixo c/ base pequena AP SOGUI MONTONG AN MAKI —_Defesa frontal (mo contraria da perna) base pequena AP SOGUI OLGUL MAKI Detesa para cima (base pequena) 2°- POOM SE (Movimentos de ataques e defesas contra um adversério imaginario) Teguk IL Jang 3®- TCHAGUI - (Chutes) Base: kyonumsé ou kyorugui jasé 4) DOLIO TCHAGUI - Chute lateral c/ peito de pé altura do rosto 2) MIRO. TCHAGUI = Chute frontal empurrando c/ a sola do pé 3) NERIO TCHAGUI - Chute de cima para baixo 4) IOP TCHAGUI - Chute lateral o/ faca do pé 5) TIT TCHAGUI - Chute giratério c/ sola do pé 42- MATCHO KYORUGUI (Luta combinada) Pode ser chamado Sebon ou Sambo Kyorugui, Sambo Derion. ‘Sebon Kyorugui (1° a0 5% movimento) 2 - JAIU KYORUGUI (Combate) * As lutas na academia devem ser de contato leve (sombra), porém agi e técnico. 3 - YUYON SUNG (Flexibilidade) 72- IRON (Conhecimentos gerais) FAIXA AMARELA C/ PONTA VERDE - 7° GUB 12- KIBON DONGJAC ‘AP KUBI ARE MAKO MONTONG BARQ TCHIRIGUI ‘AP KUBI AN MAKO MONTONG BANDE TCHIRIGUL ‘AP KUBI OLGUL MAKO MONTONG BARO TCHIRIGUI 2°-POOMSE Teguk I Jang 32- TCHAGUI: (Chutes) {kyonumsé - kyorugui jasé) 1. FURIO TCHAGUI 2. APAL DOLIO THACHI 3. APAL YOP TCHAGUI 4, TIMIO DI PAL AP TCHAGUI 5. TIMIO TIT TCHAGUI 4®- MATCHO KYORUGUI = Sebon Kyorugui (6? ao 10° movimento) 52- JAIU KYORUGUI (Combate) 62 - YUYON SUNG (Flexibilidade) 72 IRON (Conhecimentos gerais) 10 FAIXA VERDE - 62 GUB (PLANTAVVIDA) 12- KIBON DONG JAC AP SOGUI RANSONAL MOK! TCHIGUI . TIT KUBI RANSONAL MONTONG PAKAT MAKO, AP KUBI MONTONG BARO TCHIRIGUI AP KUBI MONTONG DUL BOM TCHIRIGUI 22- POOM - SE Teguk Sam Jang 32- TCHAGUI Apuro (Caminhando) 1. AP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI 2. DOLIO TCHAGO, DOLIO TCHAGUI 3. AN TCHAGO, BACAT TCHAGUI 4. YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGUI 5. AN TCHAGO, TIT TCHAGUI 2 - MATCHO KYORUGUI = Sebon Kiorugui (11° ao 15° movimento) @- JAIU KYORUGUI = (Combate live) 6? - YUYON SUNG (Flexibilidade) 72 1RON (Conhecimentos gerais) a }@- KIBON DONG JAC TIT KUBI SONAL MONTONG MAKI ‘AP KUBI PION SONKUT SEUO TCHIRIGU! ‘AP KUBI DUNG JUMOK OLGUL AP TCHIGUI 2 - POOM SE Teguk Sa Jang 3°- TCHAGUI: TIMIO DANSON AP TCHAGUI TIMIO DANSON DOLIO TCHAGUI DOLIO TCHAGO, TIT TCHAGUI TOTIMIO AP TCHAGO, TIMIO AP TCHAGUL TOTIMIO DOLIO TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI 42 - ROLAMENTOS BASICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para tras) 52- MATCHO KYORUGUI = Ran bom kyorugui, (16° ao 20? movimento) 62 - DEMONSTRACAO DE KYOK-PA (Técnica de quebramento em raquete) 72. JAIU KYORUGUI 8° YUYON SUNG 92 IRON FAIXA VERDE C/ PONTA AZUL - 5° GUB 2 FAIXA AZUL - 4° GUB (CEU/LIBERDADE) 2 - KIBON DONGJAC AP KUBI BANDE PALKUP DOLIO TCHIGUI {AP KUBI BANDE OLGUL, DUNG JUMOK AP TCHIGO, MONTONG AN MAKI AP KUBI ARE MAKO, MONTONG AN MAKI 2 - POOM SE Teguk O Jang Poomse Extra 2 - TCHAGUI PAL AP TCHAGO, AP TCHAGUL APAL NERIO TCHAGO, FURIO TCHAGUI APAL FURIO TCHAGO, YOP TCHAGUI YOP TCHAGO, DOLIO TCHAGO, TIT TCHAGUI TIMIO DOLIO TCHAGO, TIMIO TIT TCHAGUI gaepe 42 - ROLAMENTOS BASICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para tras) 3 - MATCHO KYORUGUI Ran bom Kyorugui — (212 ao 25° movimento ) 62 - STEP KYORUGUI (Luta usando s6 step - 30 segundos ) 72- JAIU KYORUGUI 3. YUYONSUNG. 9°- KYOK- PA (Técnica de quebramento em madeira) 10° IRON (Conhecimentos gerais) 13 2 - KIBON DONGJAC AP KUBI RANSONAL PITRO MAKI ‘AP KUBI OLGUL BACAT MAKO, MONTONG BARO TCHIRIGUI ‘AP KUBI BATANSON MONTONG MAKO, MONTONG BARO TCHIRIGUI 22- POOM SE Teguk luk Jang Poomse Extra 3° - TCHAGUI 4. GO DUP YOP TCHAGUI 2. TORA DOLIO TCHAGUI 3. AN, YOP TCHAGUI 4, DOLIO, YOP TCHAGUI . 5. TOTIMIO YOP TCHAGO, TiMIO DOLIO TCHAGUI 4° ROLAMENTOS BASICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para tras) Rolamento lateral (rolar com 0 corpo de lado) 52- MATCHO KYORUGUI Ranbon kyorugui (26° a0 30° movimento) 3 RAQUETE KYORUGUI 72 - JAIU KYORUGUI 82 - YUYONSUNG 92- KYOK- PA 10° IRON FAIXA AZUL C/ PONTA VERMELHA - 32 GUB 14 (SOL/PERIGO) 12- KIBON DONGJAC AP KUBI GAUI MAKI AP KUBI OTIGORO ARE MAKI TIT KUBI SONAL ARE MAKI BOM SOGUI BATANSON MONTONG AN MAKI 22. POOM SE Teguk Tehil Jang Poomse Extra 32- TCHAGUI 1. GO DUP DOLIO TCHAGUI. 2. AN TCHAGO, TORA DOLIO TCHAGUI 8, DOLIOTCHAGO, TORA DOLIO TCHAGUI 4. MONDORA FURIO TCHAGUI 5. TIMIO MONDORA FURIO TCHAGUI 42 ROLAMENTOS BASICOS Rolamento frontal (rolar para frente) Rolamento de costas (rolar para tras) Rolamento lateral (rolar com 0 corpo de lado) 5° - MATCHO KYORUGUI Ranbon kyorugui (312 ao 35% movimento) 62 HOSINSUL (Técnicas de defesa pessoal) 7? - RAQUETE KYORUGUI 8° - JAIU KYORUGUI - YUYONSUNG. 10°- KYOK- PA 112 IRON FAIXA VERMELHA - 2° GUB 15 2. KIBON DONGJAC (Todos os movimentos) 22- POOM SE Teguk Pal Jang Poom-se Extra (todos os poom-ses anteriores) 32- TCHAGUI (Chutes anteriores) 42 - MATCHO KYORUGUI (Todos os movimentos) 5® HOSINSUL (Técnicas de detesa pessoal) 62 - RAQUETE KYORUGUI 72 JAIU KYORUGUI 82- ILDEIKYORUGUI (Luta de um contra dois adversarios) 2 - YUYONSUNG 10° KYOK- PA 11° IRON FAIXA VERMELHA C/PONTA PRETA - 1° GUB 16

You might also like