Professional Documents
Culture Documents
STENCYL
Увод
Данас постоји доста различитих game engine-а (надаље engine) који доприносе
могућност експортовања финалне игре на различите платформе. Обично се користе за PC,
као и за новије конзоле (PS4, Xbox One), али и за мобилне уређаје. Следи листа неких од
најпопуларнијих enginе-а у овом тренутку у паровима: назив, припадни лого:
Unreal Engine
4
Unity
CryEngine
Frostbite
Побројани enginе-и су доста захтевни за рад јер траже доста искуства не само са 3D
окружењем него и доста добро познавање програмских и/или скрипт језика. Ово повлачи и
потребу за да се поседује „јак” рачунар који би могао да извршава симулације у реалном
времену.
Постоје и „мање снажнији“ engine-и који користе такође многи развојни тимови али
искључиво за веб и мобилне платформе. Они су обично типа „drug and drop“, што
кориснику даје додатну брзину и лакоћу при раду (поред овога имају и део одвоојен за
кодовање).
Овде ће се користити бесплатни алат Stencyl, који припада 2D game engine-има.
1
Stencyl
3 Stencyl
Stencyl je познат алат за израду видео игара који не захтева знање програмирања (Слика 3-1
Stencyl, развојно окружење и лого. Уместо кода, корисник спаја логичке блокове догађаја
који дају логику објектима игре. Поред овог постоји и кодни део који се може користити
паралелно са логичким блоковима (није предмет практикума).
3.2 Инсталација
4
Stencyl
5
Stencyl
3.4.2 Сцена
Сада је потребно креирати сцену. Сцена спада у ресурсе (Resources>Scenes) и
представља засебан ниво у игри. На исти начин као што је креиран нови пројекат тако се
креирају и остале компоненте игре тј. кликом на испрекидани оквир (“Click here to create ...”)
добија је дијалог приказан на Слика 3-8 Параметри креирања сцене Омогућен је унос
параметара за креирање сцене: назива пројекта, величине сцене која је матрично
организована као плочице (tiles), величине плочица те боје позадине која није битна ако се
као позадина буде постављала слика. Креира се сцена са подешавањима као на Слика 3-8
Параметри креирања сцене
6
Stencyl
7
Stencyl
3.4.3 Актери
Актeри (Actors) представљају све објекте који имају стања и понашања у игри. У њих
могу да спадају играчи, непријатељи, муниција, животи, итд. Такође ће се и за актере
користити „продавница“ где треба претражити свемирске бродове и метке користећи кључне
речи „ship“ и „bullet“ у пољу за тражење. Биће потребна два типа свемирских бродова, један
за непријатеља и један за играча (Слика 3-14 Свемирски бродови играча и непријатеља), али и
два различита метка (Player Bullet и Enemy Bullet). Зелени брод ће представљати играча, а
8
Stencyl
љубичасти ће бити додељен непријатељима. Надаље, плаве метке испаљује играч, а црвене
непријатељи (Слика 3-15 Одабирање метака
9
Stencyl
10
Слика 3-17 Покретање игре
Ако су додата понашања приликом преузимања ресурса обрисати их
(Dashboard>Logic>Actor Behaviours). Уколико се кликне на плаву стрелицу у горњем десном
углу покренуће се игра у Flash Player-у, где се позадина помера али бродови остају статични
без обзира који тастер је притиснут на тастатури (Слика 3-17 Покретање игре).
3.4.4 Контроле
Да би кретање било укључено потребно је да понашање буде додељено зеленом броду
који на основу контрола врши одређену радњу. Поред кретања потребно је да се дода тастер
везан за пуцање.
11
Слика 3-19 Креирање контроле
Унутар подешавања треба кликнути на поље Controls где су приказане контроле које
Stencyl подразумевано креира, а онда кликом на испрекидани текст креира се нова контрола
са параметрима: име је Fire, а активациони тастер је Space (Слика 3-19 Креирање контроле).
3.4.5 Понашања
Понашањa (Behaviors) су везана за логику објекта. Могуће је контролисати сцену,
актере, звукове итд. Понашања се креирају преко логичких блокова. У овој вежби се неће
креирати понашања од „нуле“ већ ће бити преузета из „продавнице“.
Оно што је потребно преузети јесте:
4 Way Movement mbuist 2016 – везан за контролу кретања играчевог свемирског
брода;
Cannot Exit Screen juanfranzoni– ограђује играча да не изађе ван граница сцене
(екрана);
Space Shooter Action Pack chavarias 2016 – готова понашања за пуцање;
Health Pack ammoniteA– приказ животне енергије.
12
Подешавања за сваког актера су подељена у шест табова који се односе на: изглед
(Appearance), понашања (Behaviors), догађаје (Events), колизију (Collision), физику (Physics),
и особине (Properties) (Слика 3-20 Одабирање актера за његово подешавање и припадни табови).
Коришћењем таба који се односи на понашање (Behaviors) актера потребно је
придружити једно од претходно преузетих понашања одабраном зеленом броду. Понашања
се придружују тако што се кликне на дугме +Add Behaviour и изабере се 4 Way Movement
(Слика 3-21 Придруживање понашања актеру).
13
Слика 3-22 Подешавања контрола
У подешавањима контроле поставити подешавања као на Слика 3-22 Подешавања
контрола.
14
Слика 3-23 Подешавање анимација по смеровима кретања
Пошто свемирски брод садржи само једну анимацију (Animation 0) онда ће она бити за
све типове кретања. Подешавање анимације по смеровима кретања урадити према подацима
датим на Слика 3-23 Подешавање анимација по смеровима кретања Потребно је додати и још
понашања зато треба кликнуту на +Add Behavior да би додали понашање Cannot Exit Screen
које се оставља на подразумеваним вредностима.
15
Слика 3-24 Додавање понашања Fire Weapon
Поред кретања потребна је логика за пуцање која се остварује коришћењем два понашања а то су: Fire Weapon и Do on Key
Press. Понашање Fire Weapon се надовезује на Do on Key Press понашање тако што користе заједничко позивно име
16
“shoot”, које се реализује коришћењем тастера Fire (
Слика 3-24 Додавање понашања , Слика 3-25 Додавање понашања Do on Key Press).
17
Слика 3-26 Подешавање гравитације и ротације
У табу Player Bullet у пољу Dashboard>Actors, одабрати таб Collision за контролу
колизије и омогућити сензор (Is a Sensor ?) што омогућује играчу испаљивање метака који се
преклапају (Слика 3-27 Подешавање колизије). Исто урадити и за Enemy Bullet.
18
Остало је да се додају понашања за непријатеља (љубичасти свемирски брод). Од
понашања треба додати Bullet Wave који треба попунити као на Слика 3-28 Подешавање
понашања Bullet Wave.
19
Слика 3-29 Подешавање група
Сада је потребно подесити сударе (Collide) објекта са другим објектима што повлачи да
искључење судара доводи да објекти могу да пролазе попут духова једни кроз друге. У том
смислу треба подесити колизију за новокреиране групе као на сликама: Слика 3-30
Подешавање колизије група, Hero BulletСлика 3-31 Подешавање колизије група, Enemy и Слика 3-32
Подешавање колизије група, Enemy Bullet:
20
Слика 3-32 Подешавање колизије група, Enemy Bullet
21
Слика 3-34 Додељивање групе актеру
Ако пакет који је инсталиран нема понашање Die Upon Collision, онда наведено
понашање преузмите из „продавнице“. Ово понашање треба придружити свим мецима.
22
Слика 3-36 Подешавање понашања Health за непријатељски брод
Health понашање даје иницијалну вредност за животну енергију где непријатељ треба
да има већу вредност од играча (Слика 3-36 Подешавање понашања Health). За брод играча
поставити исто као и за неприајтељски брод.
За приказ тренутног стања животне енергије се користи понашање Show Health Bar
(Слика 3-37 Подешавање понашања Show Health Bar), а за ефекат ударца понашање Flicker
when Hit који мења боју актера уколико му се смањи енергија (Слика 3-38 Подешавање
понашања Flicker when Hit). Оба понашања се пимењују на оба брода.
3.4.6 Експортовање
Пре експортовања поставиће се иконица игре тако да се иде на подешавања (Game
Settings) те селектује слика која ће бити иконица игре (Слика 3-39 Постављање иконице игре).
24