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CONTENIDOS EL RESOATE DE KEYNAHARI RESUMEN DE LA AVENTURA... Acro I: INVESTIGANDO MANSION DEL CONDESTABLE......... Acro II: Et RESCATE LA PRISIGN DE NAKURO Acro III: Ex RITUAL LA SOMBRA DE AZHEK. Eritoco CREDITOS Esta aver e TA Pi PADA ENtuTaDa, San QVENTURA INTRODUCION, EU RESCATE DE KEYNAHART, I tiempo se acaba... Demasiado tiempo la Luz ha cegado al Acdlito de Azhek. | Antailo fue mucho mis débil Tanto como 4 para no ser capaz de ejecutar los 4 designios de El Adversario contra su propia sangre. Pero le ha sido dada una segunda oportunidad y no piensa desperdiciarla fraudando de nuevo a su Seftor. El ritual esti preparado. El sacrificio de su hermano en las ruinas de lo {que antailo fue un antiguo templo de Azhek y con la Enlutada como lave que abriré el camino entre el Plano de Oscuridad y este, para que los siervos de Azhek puedan reclamar lo que Ia Luz les arrebatd, Todo esta preparado, ‘Sélo falta que ellos mismos traigan la Enlutada, y dard ‘comienzo e! ritual. RESUMEN DE LA AVENTURA ‘Tras los sucesos acontecidos en la Espada Enlutada, los personajes deberin tratar de rescatar a Keynahari istintas informaciones sitéan al prisionero en la Prisién de Nakuro, cuya gestién corresponde a Lhibiaghi como Condestable de Nakuro, y al mismo tiempo en la mansién de éste en la ciudad Por este motivo los personajes deberin dividirse en dos grupos para registrar ambas localizaciones en el menor tiempo posible, ya que la amenaza sobre la vida de Keynahari es inminente. Ambos registros resultarin infructuosos. Sin embargo ambos revelarin que Lhibiaghi, quien al parecer sirve a la oscura centidad conocida como Azhek, pretende ejecutar a su hermano en unas ruinas situadas a las afueras de Ia ciudad. AcTo I. INVESTIGANDO EI DM debera manejar este acto como mejro se adecte a lo acontencido durante La Espada Enlutada. Si el grupo ‘mantiene buenas relaciones con Owyylian y el Gremio de Ladrones quizé puedan dirigirse a él para preguntarle si tiene noticias sobre el paradero de Keynahari. De hacerlo, sabrin que Suojan ha desaparecido recientemente. En. nuestra partida establecimos un vinculo entre ella y Keynahari, por lo que su detencién parecia logica. De no, haber establecido nada parecido en ningin momento, quizé ‘sea mejor obviar la presencia de Suojan en la Prisién de [Nakuro (ver més adelante). En cualquier caso, si acuden a Owyylian es muy probable que este acabe sugiriendo a los personajes la prisiin de Nakuro y Ia mansién del condestable como probables lugares en los que Lhibiaghi pueda tener retenido a su hermano. tras posibilidades de investigacién pueden pasar por preguntar en tabernas, o incluso, en funcién de la relacién que se estableciera con ella en La Espada Enlutada, hablar con Rushka (la centaura capitana de la Guardia del ‘Mercado de las Especias) Sea como fuera la investigacién, no deberia llevar demasiado tiempo al grupo. Tras algunos cheques de Persuasién, Intimidacién, Ivestigacion y algunas monedas, deberian tener claro que la prisién de \Nakuro y la mansién del condestable son los lugares en los ‘que, probablemente, esté retenido Keynahari En nuestra campaia contamos con mis de diez jugadores, por lo que para esta aventura decidimos, dividirlos en dos grupos (bajo la direccién de dos DMs) para que investigara una localizacién cada grupo. Sino es, tu caso, no deberia ser dificil ajustar la aventura para que investiguen primero una localizacién y luego otra, Si ese es cl caso, quizé habria que transmitir a los jugadores una mayor sensacién de urgencia. Cada minuto cuenta, y el paso del tiempo puede jugar en contra de Keynahari. En cualquier caso, sintete libre para modificar este médulo a tu antojo. Eimina lo que necesites, ajusta, afiade... Esta es tu partida y te aseguro que nunca hay dos partidas iguales. MANSION DEL CONDESTABLE. Ubicada en Ia falda este de la més oriental de las tres ‘montalias sagradas a las que los mida llaman "Goyun Joga” (las Tres Hermanas), situada en un bosque de jvenes Jangalas y en pendiente, el palacio del Condestable esti orientado de forma que las zonas de dia estén abiertas hhacia la ciudad de Nakuro. El edificio esti rodeado de una zona ajardinada y rodeado de una veria de hierro forjado, que, a pesar de su ‘efecto decorativo, cumple con su funcién defensiva. En el acceso principal hay una caseta de guardia con dos soldados mida de armaduras relucientes. El perimetro, en ‘cambio no esté patrullado (hacerlo, dentro de la seguridad, de Nakuro, lamaria la atencién sobre el palacio. Sin ‘embargo, Libhiaghi tiene activado un hechizo de Alarma que hari que cualquier intruso de tamaio mediano o superior que supere la verja active una seftal sonora (el tafido de una campana). Detectar el hechizo tiene una Dificultad de Areanos 14, La vivienda consta de sétano, planta baja y un desvin, con una planta alargada e irregular, aparentemente rectangular, de unos 115 pies de largo por 50 de ancho. Las cocinas y dependencias del servicio ocupan Ia planta sétano, abierta hacia el este, con las principales de la vivienda en la planta baja y un desvin con agradables miradores exteriores bajo cubierta. Un enorme invernadero ocupando la zona central y protegido del viento. SS eee 12 1. EL ACCESO PRINCIPA\ Dos guardias mida fo guardan al pie de unos escalones. ‘Se trata de una cipula sobre cuatro columnas con motivos, vegetales, que dan acceso a un pequefio distribuidor (utiliza el perfil de Guardia en la pigina 366 de ERDD) 2. CuARTO DE INVITADOS, enorme y con con acceso a un lujoso ballo con agua corriente y un pequefo calentador(stuado en la planta de abajo). Una enorme cama con dosel, paredes forradas en madera y cnormes viges que attaviesan el techo en un inteineado diseto arménico. 3. UNA ESTRECHA ESCALERA DE CARACOL, que asciende hacia la torre, apenas un pequeiio mirador sobre el bosque, cuya forma y decoracién recuerdan a los jangalas que rodean la mansién. Acceder desde ella al tejado puede requerir un chequeo de Atletismo de Dif 14, ero las ventanas de acceso al desvén son apenas unas equelas claraboyas por las que no es posible entra 4, HABITACION CON DIVERSOS ARCONES, Henos con ropa Tujosa, de manufactura mida. Ademés, algunas joyas de valor. Una tirada de Percepeién Dif 14 revelara unos brazaletes de cuero enjoyados por valor de Id6x10 PO. Di£16 un cinturén de cuero con piedras cengarzadas y remaches en oro por valor de 2d4x10 PO. Hay un 30% de que alguno de estos objetos esté hecho de relazos de estrellas "poco comunes’, un 15% de que sean “raras” y un 07% de que sean “muy raras” (pégina 311 de ERDD) 5. UN ENORME SALON COMEDOR, de grandes ventanales con vistas hacia la ciudad Lal madera de la mesa y las sillas que la rodean es noble y esta limpia y pulida. En esta habitacién se encontrarin con un ‘mayordomo, al que habri que reducir répidamente. 6. UNA SALA DE REUNIONES, con botelleros y estanterias con distintos licores. Un ‘enorme plano de Ta ciudad sobre una mesa redonda, y un plano de Voldor sobre una de las paredes, 7. SALA DE Musica. Varios bancos forrados en terciopelo se apoyan en las paredes, Al fondo, sobre un pequefio estrado, descansan, tuna enorme y un atril 8. UNA ESCALERA, ESTRECHA Y ANGOSTA, que sube en circulos hacia el desvin y baja hacia la planta sétano. Se encuentra oculta tras un panel, y. descubrisla requeriré un chequeo de Percepeién de CD 15 (se nota alguna pisada en el suelo y el panel algo descolorido donde se apoyan las manos) 9. UNA ENORME BIBLIOTECA repleta de estanterias en las que descansan docenas de volimenes de temitica variada. 10. DORMITORIO PRINCIPAL. Una enorme cama y varios arcones, en los que hay ropa de alta calidad, llenan ta estancia. También dos viales de cristal que contienen pociones de curacién (chequeo de Arcanos Dif 12 para averiguarlo) capaces de curar 2D4+2 puntos de vida, una hermosa daga ornamentada y dos ssacos con dinero (1d100 PO y 24100 PP) 11. EL INVERNADERO. Contiene una gran cantidad de plantas de distintas procedencias. Un personaje con competencia en. Herboristeria seri capaz de reconocer varias plantas con capacidades curativas (Ventaja en Tiradas de Salvacién Constitucién por envenenamiento o enfermedad) 12. UN Patio. en el que hay dispuestas varias mesitas metilicas con sillas alrededor. Ahora mismo hay dos sirvientes limpiando, Is hojas de este jardin. 13. UNA PUERTA MACIZA, pricticamente oculta tras un florido seto, da acceso ala planta sétano. Un guardia vigila en todo momento este acceso, Una ver atravesada, un distribuidar da acceso, de frente, a las cocinas con varios fuegos en los que hierven ollas de sabroso contenido, y la enorme despensa. En todo ‘momento habré entre 6 y 8 sirvientes trabajando en esta zona. Desde la cocina se accede, a través de una escalera, de earacol al acceso 8 de la planta calle. Al otro lado de fa, entrada de la planta sétano se encuentran las habitaciones ddl personal En una de ellas se encontrarén con 3 guardias jugando a las cartas mientras toman un refrigerio, A eS 14, EL DESVAN, Lo primero que llamaré la atencién a los personajes, es que encuentra Ia inica puerta de la mansién, pues h: ‘eran abiertos. Parece hab a que st disefio no corresponde ‘con la nobleza y belleza del resto de materiales de la casa, Esta cerrad: forzarla pasando una g08 de Manos de Dif. 14 Si se falla se activard una trampa. Una descarga eldotrica que derribaré a quien la intente abrir, y quizé a quienes se cencuentren tras dl (1d4+1 dao) Si se intenta detectar y desactivar (dif.12} se corre el peligro de que al falar s active igualmente la tram El desvin es un enorme acceso completamente abierto, Las ventanas estén completamente cerradas, y la sala a ‘oscuras salvo que los personajes enciendan. Hay varios libros abiertos sobre varias mesas pequedas repartidas a lo Ia la estancia, Esta sala esta protegida por tres Sombras Guardianas. Se trata de criaturas del Plano de la Oscuridad que Libhiaghi ha conjurado para vigilar y proteger el lugar (atliza las estadisticas de "“Espectro" de la pigina 431 del 18 personajes podrin realizar ine Historia y Arcanos (dependiendo de lo que busquen) para entender los libros de Dif18, Cada vez que un personaje fale una tirada aparecera otra Sombra Guardiana que atacard inmediatamente aljugador que fall. Cuando dos personajes hayan superado este chequeo, habrin conseguido reunir las pistas suficientes como para entender que Libhiaghi ha encontrado un antiguo templo dedicado a Azhek situado algunas millas a las afueras de la ciudad, en una zona boscosa y rocosa, y podria estar preparando alli algin poderoso ritual de invocacién que necesitara el sacrificio de una vietima. Acro II. La PRISION DE NAKURO : Un rumor reciente afirma que la prisién de Nakuro ha, recibido un nuevo residente de importancia recientemente. En realidad, Keynahari ya no se encuentra alli, pero si en cambio Suojan, que esti siendo tortu... interrogada después de que un grupo de aventureros accediera a las ccatacumbas bajo la ciudad para hacerse cona Ia Espada Enlutada, A cargo del interrogatorio esta Narame, una noble menor fiel a Lhibiaghi (y amante ocasional de este), de tendencias sidicas que se ha mostrado en los titimos, tiempos muy cercana al Condestable, compartiendo con ceste su interés en Azhek. Tiene fama de ser una fanitica y por ello es temida por quienes sirven a Libhiaghi. Especialmente cuando va acompaada por Krount, un verdugo hipétido cubierto de cicatrices al que, cuentan los rumores, Narame corté la lengua por una insolencia durante su “adiestramiento” como sicario, Krount es un ser miserable y algo simplén, al que adiestraron desde su apresamiento como ladron en la juventud como sicario, bajo la amenaza de matar a su familia sino “pagaba sus deudas’. En el fondo odia a Narame, por lo que existe una posibilidad "Muy Dificil” de romper la autoridad de Narame sobre él si ge le presiona, adecuadamente. Narame siempre va acompalada de Azakoh, su pantera negra, una bestia a la que suele alimentar con aquellos que Jaconfrontan, EI médulo de la prisién donde podria encontrarse Keynahari es conocido como e! Arbol del Fruto Maduro, llamado asi por ser un érbol donde antiguamente se ejecutaba a los reos simplemente soltando la sujecién de sus celdas colgantes. Fsta brutal prictica terminé cuando ‘se introdujo el uso de ceidas de metal mucho mis caras de reparar. Acceder al médulo no es sencilla, Los personajes pueden optar por 1. Vias Fisicas: trepat, fabricar escalas, conjuros de volar Volar sobre el Jrhol activa un econjuro de Disipar Magia (Cancela los de 1N3; CD de 10 + nivel de Conjuro con un +5 de tirada) La caida es de 8 pies. 2. USAR EL AREOL JANGALA MAS CERCANO, donde hay una herrea 'A.Cerradiura de buena calidad (Difcl Abrir Cerraduras) B.Objetos de interés: 2-3 armas de calidad posiblemente alguna pieza de armadura (10% de pouibilidades de que le valga a alguien del grupo, tiradas individuales) Escondido lingote de plata (100 MO), Saco con 20 MO (Muy Dificil, Dificil si se toman su tiempo) . Posiblidad de encuentros (se puede obtener informacién preparando el terreno excuchand en la taberna del Botén de Cartén): * i Horario comercial: Maestro herrero (enano) Konray3 4 aprendices, * ii Por la noche duermen dos aprendices en el taller, * fi. Al atardecer hay una oportunidad, El earromato con el cargamento de carbén para la fragua ha roto una rrueda y Konra y sus aprendices se van a ayudar. De 19:00 a 22:00 estara desierto. Este irbol también puede usarse como ruta de escape. Desde la herreria el punto de acceso es la rama de la inquierda, a unos 5 metros por debajo de las pasarelas, Es ‘una maniobra media de escalas. También pueden moverse por debajo de las pasarelasjcasas en algunos sitios. mediante ramas (5 y 4) peor requieres tiradas de DIF 15 cada 8 metros, 3. UNWALA, EL GUARDIA. ‘Unwala es uno de los guardias que frecuenta la taberna del Botén de Cartin. Tiene problemas con el juego y anda mal de dinero, Silos jugadores consiguen ganarle una partida de cartas apostando (Dif media 15, es muy mal jugador) pueden apretarle las tuercas. El soborno es més dificil (Dif 20) y requerird alrededor de 100 mo. Mediante Unwala el punto de acceso es 1, la cesta de subida. El propio Unwala puede sugerisles que escenifiquen que conducen a un nuevo prisionero al ‘médulo. Pero de media 16 guardias verin quién sube al Arbol 1, Cesta de acceso al jangala 2, Celdas de los prisioneros (Muy dificil de Abrir la cerradura, ademas se necesita una pértiga para acercarlas, Actualmente hay tres prisioneros. 3, Sala de Maestro de Guardia. Narame y Krount estén ‘aqui, "hablando” con Suojan, 4, Barracén de la guardia. De 3 a 6 guardias estarén descansando aqui. Otros 4 guardias estarin patrullando elperimetro, La guardia habitual ha sido duplicada ‘estos dias (por Suojan) Aqui estin las armas/armaduras: de los guardas. 5, Tres salas, de izquierda a derecha: a. Almacén: Comida, pértigas, cuerda, herramientas. Con Buscar (Facil 10) se encuentra un botiquin con una pocién de curacién (24) b. Despacho del Maestro de Guardia, cerrado con llave (ifici: contiene los efectos de los prisionesos recientes: Pertenencias de Suojan, una maza, dos dagas yun saco con 20 MO incautados a los tres Iadrones/asesinos que cestin en las celdas. , Cuarto del Maestro de Guardia, actualmente tomado por Narame y Krount, El Maestro de guardia esti aqui dormido y borracho, apenas farfullard que Narame ests loca y que lo que estin haciendo es terrible... Aqui pueden ‘encontrar (Medio 15) un escrito de Lhibiaghi a Narame, (que deberia darles alguna pista sobre la naturaleza oscura de su relacién, La conclusién natura de este escenario es que los personajes acaben enfrentindose 2 Narame. Es una fanitica y lucharé a muerte, haciendo uso en cuanto sea necesatio de sus capacidades mégicas y tratando de causar cl mayor dao posible a sus enemigos. Silos PJs liberan a ‘Suojan con vida o consiguen obligar a Narame o a Krount a confesar, sabrin que Keynahari ha sido liberado hace tan ‘slo unas horas por el propio Lhibiaghi, quien lo ha llevado cconsigo a una localizacién s6lo conocida por él conintencién de acabar con st existencia de una vez por todas. En este punto Narame deberia hacer las suficientes referencias a Azhek como para preocupar a cualquier clérigo, acdlito 0 erudito de los Peregrinos del grupo Uiliza las caracteristicas de un "Fanitico de una secta’ para representar a Narame (pig. 365 ERRDD) de un Veterano para Krount (pig. 368 ERD) y de una Pantera (pig 383 ERDD) para la mascota de Narame. Acro III. EL RITUAL ‘Como hermano menor del Conestable de Nakuro, Lhibiaghi erecié en Nakuro como un acomodado noble ccuyo inico prestigio era el que le concedian sus lazos de sangre, De caricter caprichoso e incluso algo violento en ‘ocasiones, Lhibiaghi fue abrazando pricticas decadentes que le lievaron por un camino torcido en la vida. Fue asi como Hlego a Azhek. © quizé fue asi por lo que Azhek lleg® a él En cualquier caso, el mida tavo entonces acceso a un poder que antes habia estado fucra de su aleance. Las bibliotecas mida,llenas de conocimiento, fueron entonces una ficil fuente para acceder a cuanto Lhibiaghi necesitaba conocer sobre la oscura deidad Y pricticamente se entregé a su servicio, acumulando asi poder. Un poder que un dia decidié utilizar para eliminar a ‘su hermano, y hacerse con un titulo que no le correspondiia, pero desde el que podria servir mejor a Azhek. Hace un tiempo que supo que Keynahari estaba vivo, Desde entonces, observé divertido los movimientos de su hermano y sus aliados, como un depredador que acecha a ‘su presa, esperando a ver cuil era su siguiente movimiento, Fue asi como pudo acabar como pudo detener a Keynahari, y como a punto estuvo de dar caza al grupo de aventureros {que se internaron en el Gremio de Ladrones, como Suojan hhabia hecho antes, con un objetivo que Lhibiaghi no ignora.. ‘Ahora tiene todas las piezas para llevar a cabo lo que no fue capaz de hacer tiempo atrés, cuando mandé a su hermano alo que él crey6 una muerte segura, Lhibiaghi pretende ahora honrar a Azhek sacrificand a su hermano, yon ello realizar un hechizo que le permita abrir un portal ‘al Plano de la Oscuridad por el Azhek pueda incrementar su influencia en Voldar: Para ello, hace apenas unas horas que se ha desplazado a unas antiguas ruinas que deseubrié meses atras, de un antiguo lugar consagrado ala Oscuridad. Alli espera le llegada de los personajes, para arrebatarles la Espada Enlutada y cumpli el ritual Esta cescena es un enfrentamicnto trepidante y en el que los personajes se enfrentarin a los sirvientes de Azhek, ‘sombras procedentes del plano de la Oscuridad,y al propio Lhibiaghi. Libhiaghi utiliza las estadisticas del Mago det ‘manual de ERDD (pig 367) Afortunadamente para los personajes, abrir la magia que requiere el ritual con el que pretende abrir un portal al Plano de la Oscuridad ha constmido gran parte de sus energias, y no podré lanzar hechizos de Nivel 4 y5. Soe ecuteaeenintee Re ac ae ade Pitcee ea aes sete a Serica) oe ro que demuestran ser di Tete ere ace Pee ee) honor de servir de sacrificio en sus ceremonias. Tf EPiLoco No hay tiempo para celebraciones. Un debilitado Keynahari agradeceri alos personajes su rescate, pero les advertré de la necesidad de que abandonen Nakuro tan pronto como le sea posible, Llegados a este punto, a nadie se le puede escapat Ia gravedad de que la semilla del culto a ‘Azhek estuvera germinando en el corazén del Impero. .E3 LLhibiaghi su nico seguidoro se trata en realidad de una enfermedad que afecta a otros altos cargos del Imperio? Keynahari no tiene dua de que el Emperador se mostrara interesado por los terribles acontecimientos, pero también de que es mejor que los personajes pueden estar en serio peligro si el euto ha extendido sus garras en otros niveles del Imperio Mids. Por supuest, el agradecimiento de Keynahariincluye el ‘reposo que los personajes puedan necesita, asi como un feneroso pago (en mi caso recompensé a mis jugadores con 100 monedas de ofo a cada uno) En nuestra campaia, aprovechamosel final de esta aventura para que el grupo se trasiadara a Tabalard donde continuamos con "Fragmentos de la Extra Oscuridad!. La excusa fue situar al grupo fuera del Imperio Mida mientras el Emperadorllevaba a cabo una ivestigacin sobre el cult a Azhek en el Imperio, pero lo suficientemente cerea del mismo como para poder acudir a Nakuro si era necesari. También puedes aprovecha para jugar "La Casa del Embajador’,y enlazar su trama con el Culto a Azhek en el corazén del Imperio Mids... Esto dard pie a posibes futuras aventuras de terror ¢ investigacin, Puedes seguir la progresign de nuestra campaa en Dungeon20 y quad te sirva de fuente de inspiracion para tus aventuras. Pore! momento estamos siguiendo la linea ‘marcad por las aventutas oficiales creadas por Nosolorol porque son fantisticas y porque nuestro DM de referencia ‘no tiene tiempo para preparar cosas propias (0 eso dice Ayo) CRrEpDITos Aunque soy un manazas utilizando este tipo de herramientas, todo lo elegante que pueda haber quedado esta aventura desde un punta de vista de maquetacién es fracias a The Homebrewery. Siyo he podido usarlo, ti también puedes. Los dibujos originales son obra y gracia de mi gran amigo Jorge Lépez (con ese nombre y apellido podria ser cualquiera) La parte del médulo correspondiente ala prisién es fruto de su mente. Cuando jugamos esta aventura se encargé de dirigirla con su ‘maestria habitual Al contrario que yo, que soy un DM. “madre”, es mas duro que mascar vibranium. Ast que tuve que rebajar mucho su parte para que los personajes no ‘mutieran ya s6lo con acercarse a la mesa de juego, Un dia (os ensefaré los stats que les dié a Krount y a Narame. Casi ‘me caigo de la silla al verlos, La foto de la Mansién del Condestable pertenece al maravilloso Capricho de Gaudi en Comillas y esté sacada de la web minube.com. Su plano y descripcisn también se corresponden con dicha ‘onstruccién y estin sacados de aqui y alli y modificados para servir a mi propasito rolero. yi eee a \ Ry : \ Maquetacie: Sanviy José Angel Ramos Hecho con lstraciones pi flustracién de Peter Ortiz), wS(LAs_DarkMonk, de Arturo Serrano), 6,7 (Jorge Loper) #8 llstracidn de David Raskin)

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