Professional Documents
Culture Documents
ID Ketergantungan Online Game Dan Penangana PDF
ID Ketergantungan Online Game Dan Penangana PDF
Ridwan Syahran
Bimbingan dan Konseling, FKIP Universitas Tadulako,
Email: ridwansyahran@yahoo.com
Abstract. The study aimed at examining the behavior caused by online game addiction of
students at SMPN 1 in Palu which covered the factors which caused the addiction,
psychological condition caused by online game addiction, and the impact caused by
online game addiction.The study was a qualitative research with a case study based on the
respondents and the informants as the data sources. Data were collected through
observation and interview. Data were then analyzed by employing descriptive qualitative
analysis.The results of the study revealed that the (RZ) and (MT), those two subjects were
addicted to online game due to several supporting facilities at home, social factors and
friendship among the garners, and curiosity on types of games. The emotional and
psychological conditions to both subjects were instability and the impacts caused by the
results of online game were lack of social awareness toward their peers, disharmonized
relationship with parents, and children tended to become individualistic.Handling online
game addiction with the help from various parties, especially the school', gave the trust to
school's counselor or teacher of guiding and counseling to hole a seminar for parents
concerning the online game and its problems, managing the study time and playing of
students, shoud include online game, its impact, and selecting educative games in
learning material, as well as building interpersonal communication so that children were
more open to their parents.
Abstrak: Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui perilaku yang ditimbulkan dari
kecanduan bermaian online game pada siswa SMP Negeri 1 Palu yang meliputi faktor-
faktor penyebab kecanduan, keadaan psikologis yang ditimbulkan dari kecanduan
bermain online game dan dampak-dampak yang ditimbulkan dari kecanduan bermain
online game.Pendekatan penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan jenis penelitian
studi kasus dengan berdasarkan responden dan informan sebagai bahan sumber data.
Dalam proses pengumpulan data digunakan teknik observasi dan wawancara, dimana
setelah data diperoleh selanjutnya dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif
kualitatif.Berdasarkan hasil penelitian ini, bahwa subyek (RZ) dan (MT), kedua subyek
penelitian menjadi ketergantungan atau kecanduan untuk bermain online game yang
dikarenakan tersedianya beberapa fasilitas pendukung untuk bermain game di rumah,
adanya faktor sosial dari pertemanan dengan teman bermain dan keingintahuan yang
sangat besar terhadap suatu jenis game. Penanganan ketergantungan game online dengan
bantuan dari berbagai pihak terutama pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada
konselor sekolah atau guru BK untuk mengadakan seminar kepada orang tua siswa
tentang game online dan masalah yang akan ditimbulkan, mengatur waktu belajar dan
bermain anak, memasukkan materi tentang game online dan dampaknya kepada siswa
serta memberikan penyaluran yang baik dalam memilih game yang edukatif serta
Menjalin komunikasi interpersonal agar anak dapat terbuka dengan orang tua.
84
85 | Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling Vol. 1 No. 1 Juni 2015
atau komputer bagi remaja hanya mendorong berlebihan, masalah tersebut adalah isolasi
mereka enjoy bermain sendiri (soliter) tanpa sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan
adanya interaksi dengan teman sebaya mengalami kesulitan dalam hal akademis,
(kelompok). pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan,
Di Indonesia, fenomena bermain game finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan fungsi-
sudah banyak melibatkan remaja. Online game fungsi kehidupan sehari-hari yang vital (Young,
mendapatkan sambutan yang luar biasa, 2009).
terutama bagi remaja. Pengguna online game di Berdasarkan rumusan masalah tersebut di
indonesia untuk produk dari Lyto sudah atas, dijabarkan tujuan dalam penelitian ini
mencapai data 6 juta orang (Henry, 2009). sebagai berikut:
Jumlah yang fantastis untuk ukuran industri 1. Memperoleh faktor-faktor penyebab
yang baru muncul di Indonesia.Bahkan dapat ketergantungan online game pada siswa
dikatakan bahwa industri ini belum memiliki SMPN 1 Palu.
tempat yang jelas di Indonesia. 2. Mengetahui aspek ketergantungan online
Survei yang dilakukan oleh media analysis game yang paling menonjol atau
laboratory pada tahun 1998 mengungkapkan banyakdirasakan oleh siswa kelas SMPN 1
bahwa pengguna online game terbanyak adalah Palu.
remaja.Hal ini juga terlihat dari pengunjung 3. Mengetahui dampak perilaku
rental online game yang didominasi oleh remaja ketergantungan online game yang dialami
smp dan sma. Remaja dengan seragam sekolah siswa.
biasa banyak terlihat memenuhi rental internet 4. Mengetahui bagaimana perubahan perilaku
sebelum maupun setelah pulang sekolah. Tidak setelah mengikuti layanan bimbingan dan
sedikit pula remaja smp yang ikut larut dalam konseling yang telah diberikan.
permainan online game, bahkan rela 5. Merumuskan program bimbingan dan
menghabiskan uang jajannya untuk menikmati konseling yang efektif untuk mengurangi
fasilitas permainan yang tersedia dalam online ketergantungan online game di kalangan
game. Para pemain online game bisa siswa SMPN 1 Palu.
menghabiskan sebagian besar waktunya hanya Manfaat penelitian yaitu secara teoritis (1)
untuk bermain game dan tidak menghiraukan Menambah pengetahuan, pengalaman, dan
aktifitas lain yang penting seperti makan, minum wawasan dalam penerapan ilmu metode
atau belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut penelitian, khususnya mengenai studi kasus
malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain online game. (2) Dapat dijadikan bahan
online game. perbandingan untuk penelitian selanjutnya.
Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu Secara praktis bermanfaat: (1) Bagi Konselor
berlebihan dan tidak proporsional bisa Sekolah. Konselor di sekolah dapat mengetahui
mengarahkan pada tingkah laku adiktif. Hal ini profil siswa yang ketergantungan online game
dipertegas oleh beberapa penelitian yang serta mengetahui tingkat ketergantungan online
mengatakan bahwa penggunaan fasilitas Internet game pada siswa SMPN 1 Palu. Hal ini dapat
Relay Chat (irc), Massively Multiplayer Online digunakan sebagai dasar pertimbangan dalam
Role Playing Games (MMORPG) dan email mengembangkan program bimbingan di sekolah.
memberikan konstribusi yang luas bagi (2) Bagi Siswa.Siswa mengetahui kerugian dari
kemunculan adiksi. Terutama bagi MMORPG, bermain online game yang berlebihan sehingga
penggunaan fasilitas komputer untuk tujuan mengabaikan aktivitas sehari-hari, serta siswa
online game ternyata bisa mengarahkan pada mampu mengendalikan keinginannya untuk
tingkah laku adictive yang cukup potensial bermain online game agar tidak menjadi
setelah fasilitas chat room. ketergantungan. (3) Bagi sekolah.Memberikan
Penelitian mengenai akibat dari gambaran umum perilaku siswa yang
penggunaan teknologi komputer diawali oleh ketergantungan online game, memberikan
penelitian yang membahas fenomena internet manfaat bagi para guru dalam menyikapi
addiction dan kini mulai mengkaji fenomena perilaku siswa yang ketergantungan online
online game. Beberapa peneliti menyebutkan game, dan memberikan informasi secara empiris
adanya masalah-masalah yang mungkin muncul tentang cara-cara penanggulangannya dalam
dari aktifitas bermain online game yang
87 | Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling Vol. 1 No. 1 Juni 2015
warung internet yang menyediakan fasilitas terjadi yang hanya melalui layar monitor dengan
online game di sekitar lingkungan sekolah. akses hampir ke seluruh dunia. Hal ini menjadi
b. Keterangan konselor sekolah mengenai anak-anak lupa diri dan terkadang menjauhi
banyaknya siswa yang melalaikan lingkungan sosial sebenarnya hingga pada tahap
kewajibannya dan pelanggaran tata tertib inilah seseorang dikatakan kecanduan akan
sekolah karena bermain online game. game online.
c. Rental online game yang ada di sekitar Kecanduan game online sebagai gangguan
sekolah buka dari pagi sampai pukul 12 psikis yang sering tidak diakui keberadaannya
malam, sehingga memungkinkan siswa yang mempengaruhi kemampuan penggunanya
bermain online game sepanjang hari yang dapat menyebabkan masalah relasional,
Subjek dalam penelitian ini ditentukan pekerjaan, dan sosial dimana telah membuat
dengan metode Purposive Sampling yaitu teknik anak mulai kehilangan batas waktu penting
pengambilan sampel sumber data dengan dalam kehidupannya, menghabiskan lebih
pertimbangan tertentu karena menurut informasi sedikit waktu dengan keluarga, dan perlahan-
guru BK bahwa kedua siswa cocok dijadikan lahan menarik diri dari rutinitas kehidupan
subyek penelitian dan yang dianggap paling tahu normal anak. Anak mengabaikan hubungan
tentang apa yang kita harapkan sehingga sosial dengan teman-temannya dan akhirnya
memudahkan peneliti menjelajahi objek/situasi kehidupannya jadi tidak terkendali karena
sosial yang diteliti (Sugiyono, 2012: 300). internet termasuk game online telah mengambil
Jumlah subjek utama dalam penelitian alih pikirannya (Young, 2007).
sebanyak dua orang siswa yang berinisial RZ Berdasarkan hasil penelitian, bahwa faktor
dan MT dan yang mengalami ketergantungan yang menyebabkan perilaku kecanduan akan
online game dan mereka berada di kelas VIII E game online pada subyek berawal dari faktor
dan VIII F. Kedua subjek dipilih secara selektif keluarga dan faktor sosial. Dalam keluarga,
sebagai subyek dalam peneltian ini, karena subyek memiliki fasilitas game yang dibutuhkan
keduanya memiliki masalah yang sama. Selain seorang gamers. Hal ini menjadi salah satu
itu juga, mereka bersedia memberikan informasi faktor pendukung seorang gamers memainkan
yang dibutuhkan peneliti selama penelitian perannya dalam menghibur diri dan untuk
berlangsung. Kedua subyek setelah pulang kesenangannya. Fakta yang terjadi pada kedua
sekolah sering sering berada di warnet dekat subyek berawal dari tersedianya fasilitas game
sekolah. di rumah dan pergaulan sosial dengan teman-
teman serta keinginan yang kuat untuk
HASIL DAN PEMBAHASAN menguasai game tersebut dengan berbagai cara
seperti mencari tahu lewat internet, browsing
Hasil atau bertanya dengan temannya di dunia maya.
Kedua subyek pernah menggunakan
Faktor-faktor penyebab kecanduan online fasilitas internet di rumah dimana fasilitas
game. Seiring dengan perkembangan teknologi tersebut mendukung aktifitas
saat ini membuat jenis permainan juga ikut bermainnya.Terutama pada subyek MT dimana
berkembang, jika pada jaman dulu permainan sampai saat ini dirumahnya masih tersedia
sering dilakukan diluar rumah bersama semua fasilitas tersebut. Keberadaan internet pada saat
teman menggunakan alat-alat yang ada dialam. ini tidak lepas dari aktifitas bermain anak-anak,
Tetapi ketika jaman sudah menjadi berubah dimana segala informasi yang mereka dapatkan
dengan tekonologi seperti saat ini, maka akan sangat mudah dan menjadi pemicu
permainan anak pun menjadi salah satu yang terjadinya perilaku addictive khususnya game
berubah, saat ini anak-anak bermain dengan online.
dirinya sendiri ditemani imajinasinya di depan Rasa ingin tahu yang besar dari seorang
sebuah layar monitor komputer. Dalam layar itu anak akan game yang sedang mendunia menjadi
tampak gambar yang bergerak dengan pijakan pertama seorang anak untuk
dikendalikan melalui keyboard atau joystick dan mengeksplore game tersebut dengan berbagai
anak-anak asyik menggerakkan keyboard itu dan cara.
ditunjang dengan koneksivitas yang canggih dan Ada beberapa ciri-ciri seseorang dikatakan
cepat. Dengan cara inilah komunikasi baru gamers atau kecanduan terhadap game online,
89 | Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling Vol. 1 No. 1 Juni 2015
seperti selalu memikirkan tentang game, tetapi tanpa mereka sadari bahwa
mencari waktu untuk bisa bermain game, keberlangsungan kesenangan mereka tersebut
meminta perangkat game, pandai menyimpan menjadi candu dan berusaha mencari
uang jajan untuk bermain game, bahkan sampai kesenangan itu secara terus-menerus dengan
berbohong dengan keluarganya. menggunakan fasilitas game yang bisa mereka
1. Aspek ketergantungan game online yang dapati dengan mudah.
dirasakan siswa 2. Dampak perilaku kecanduan bermain game
Seperti pendapat Steinkuehler Constance & online
Dmitri Williams (2006: 885), bahwa game Game online sudah menjamur dari waktu
online telah menjadi sebuah media sosial yang ke waktu dan penyebarannya sangat cepat
dinamakan “Third Places”. Menurut mereka, melalui perangkat audio visual berteknologi
selain sebagai tempat untuk interaksi sosial tinggi. Ragam permainannya pun menjadi tak
secara formal antara orang dengan orang dengan terbatas dan visualisasi yang disajikan lebih
kegemaran yang sama, game online juga dapat menarik dan menantang. Tujuan utama dari
menjadi jembatan komunikasi untuk berbagai sebuah game adalah sebagai sarana hiburan,
pandangan mengenai dunia dari orang yang dimana seseorang yang memainkan merasa
berbeda pandangan dengan anda. senang dan gembira setelah melakukan aktifitas
Menurut Yee (2002), mengenai adiksi dunia yang melelahkan. Bagi anak-anak, sarana
game MMORPG menjelaskan bahwa adiksi bermain game adalah yang terbanyak digunakan
game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak untuk mencari kesenangan selain bermain
sehat dan merugikan diri sendiri yang dengan teman-temannya. Khususnya game
berlangsung secara terus-menerus dan sulit online merupakan sesuatu yang lain dari
diakhiri. aktifitas bermain game sehingga anak-anak
Kebiasaan berkomunikasi secara langsung menjadi tertarik untuk memainkannya. Game
face to face menjadi tergantikan oleh interaksi online sampai saat ini menyajikan beragam jenis
yang hanya terjadi di dunia maya. Ini adalah permainan yang lebih canggih dan dibuat khusus
efek karena terlalu seringnya bermain game untuk memikat siapa saja yang ingin
online sehingga anak-anak lupa akan kehidupan memainkannya, dan jika telah memainkannya
nyatanya. Mereka rata-rata kurang menalar fitur-fitur yang ditawarkan menjadi lebih bagus
secara baik jika ada permasalahan lagi sehingga pemain menjadi lebih sering untuk
dikehidupannya apalagi memutuskan suatu memainkannya.
tindakan.Karena itulah para gamer menjadi Penggunaan yang berlebihan dan perilaku
maniak dan kurang beraktifitas dengan yang muncul oleh pemain menjadi negatif maka
kehidupan nyata. efek buruk dari bermain game online menjadi
Melihat kasus yang dialami oleh kedua sangat lekat pada diri si pemain.
subyek, walaupun durasi bermain game mereka Keadaan tersebut telah dirasakan oleh
terbatasi namun segala macam cara mereka kedua subyek peneliti, dimana tanpa mereka
gunakan untuk dapat bermain game apapun sadari perilaku addictive bermain game online
jenisnya, baik main game PS di rumah, game di telah menjamah pada dirinya dengan sikap dan
tablet, maupun sempatkan waktu bermain di perilaku yang berlebihan akan bermain game
tempat game online. Subyek RZ pernah online.
kedapatan bolos bermain di warnet dekat Efek behavioral yang timbul dari bermain
sekolah, hal ini membutikan bahwa subyek game online dalam bentuk perilaku dan
sedang mencari cara dan celah waktu untuk tindakan. Anak-anak berusaha meniru keadaan
menyempatkan diri bermain game online. dirinya sesuai dengan game yang digemarinya.
Perilaku seperti ini memberikan gambaran Seperti pada game Point Blank dan Counter
bahwa ketergantungan akan game online sangat Strike, dimana format permainannya perang dan
besar pengaruhnya karena memang system yang kekerasan. Hal ini dapat mendidik anak menjadi
diberikan oleh game online berusaha mengikat keras kepala, susah mendengar siapa saja
dan megajak si pemain untuk terus bahkan orang tua, asosial, bahkan menjadi lebih
memainkannya. Memang pada awalnya agresif dalam pergaulan.
komentar subyek akan game online ialah merasa Hasil penelitian Cao & Su (2006) pada
senang dan hanya menjadi penghibur, akan siswa yang mengalami adiksi internet game di
Syahran, Ketergantungan Online Game... | 90
Korea menunjukkan bahwa siswa dengan adiksi bermain game yang menguasai komputer
internet dengan mudah dipengaruhi oleh sehingga kesannya siswa tersebut hanya bermain
perasaan, emosional, kurang stabil, imajinatif, game untuk kesenangan semata.
tenggelam dalam pikiran, mandiri, 3. Layanan BK yang telah diberikan oleh
bereksperimen, dan lebih memilih keputusan Guru BK
sendiri. Maka tidak heran jika anak dapat Sejauh ini belum ada penanganan khusus
mengalami adiksi game karena pengaruh dari tentang siswa yang ketergantungan game
kekuatan game. online.Penanganan yang dimaksud hanya
Berbagai dampak negatif yang timbul dari bersifat situasional yang dilakukan ketika terjadi
hasil bermain game online seperti; kurangnya pelanggaran tata tertib sekolah. Akan tetapi
sosialisasi terhadap lingkungan, melupakan proses konseling tetap dilakukan guna mencegah
kehidupan sebenarnya, membuat ketagihan, lupa terjadinya sikap dan perilaku siswa yang kurang
waktu, mempengaruhi pola piker dan baik. Menurut hasil penelitian, dari hasil
sebagainya. Beberapa hal tersebut dialami oleh wawancara yang dilakukan peneliti bahwa
kedua subyek yang secara rutin bermain game pelanggaran tata tertib yang dilakukan oleh
online atau jenis game yang lainnya sebagai subyek di karenakan keinginan untuk bermain
sarana alternative bermain game. game online di warnet.
Apa yang dilakukan kedua subyek dalam 4. Program BK yang efektif untuk
aktifitas bermain game, kadang-kadang tidak mengurangi ketergantungan game online
diketahui oleh orang tua dan orang tua pun siswa
hanya mengetahui anaknya berangkat ke sekolah Melalui penelitian ini, peneliti mempelajari
untuk belajar tetapi hal itu terkadang menjadi karakter dari masing-masing jenis game online
lain. Orang tua juga beranggapan bahwa anak yang sebenarnya banyak manfaat yang baik jika
bermain game karena kesenangan semata, akan diberikan penyaluran yang baik pula.
tetapi mereka kurang pahami bahwa anak-anak Menurut Caldwell & Cunningham (2010),
akan terus mencari kesenangan itu yang Kegiatan dalam rangka pencegahan adiksi
akhirnya menjadi ketergantungan. internet yang semakin meluas ini harus
Kontrol dan pengawasan orang tua menyediakan dasar informasi yang kuat tentang
sangat berperan dalam aktifitas bermain anak, adiksi, diskusi tentang tanda-tanda peringatan
baik di sekolah, lingkungan bermain atau di yang akan terjadi, penilaian sederhana tentang
dalam rumah. Melihat kasus kedua subyek rata- gejala adiksi internet termasuk game online, dan
rata mereka mendahulukan aktifitas bermainnya sumber daya baik dari lokal dan berbasis web
ketimbang aktifitas belajarnya atau yang lain. yang dapat dipertanggungjawabkan.
Hal ini membuktikan bahwa bermain game Penanganan adiksi internet menurut Young
menjadi prioritas utama kedua anak tersebut (Caldwell & Cunningham, 2010); menyebutkan
untuk mencari kesenangan. beberapa cara penanganan kecanduan game
Selain dampak negatif yang ditimbulkan online dapat berupa:
oleh aktifitas bermain game online, ada juga 1. Mengurangi waktu bermain game
dampak positif yang menurut peneliti bisa 2. Membuat jadwal pembagian waktu antara
menjadi nilai lebih dari bermain game bermain game dan kewajiban
diantaranya, mendapatkan teman baru, mampu 3. Memberi dukungan sosial melalui orang
mempelajari komputer lebih baik dengan bahasa atau teman bermain
inggris dalam game dan bahasa internet, 4. Terlibat langsung dengan pemain game
meningkatkan konsentrasi dan strategi. Hal sehingga mengetahui sejauh mana efek
tersebut diharapkan dapat lebih menonjol jika ketergantungan terjadi dan menjalin
diterapkan dalam perilakunya.Penguasaan komunikasi yang baik agar tercipta suasana
komputer saat ini sangat diperlukan guna nyaman dan berada dalam control yang
peningkatan daya imajinasi dan kreasi dalam baik.
pembangunan.Hampir semua bidang keilmuan Berdasarkan hasil penelitian peneliti
menggunakan perangkat komputer sebagai mencoba menawarkan beberapa cara
sarana penunjang utama dalam menjalankan penanganan ketergantungan game online pada
kegiatannya. Fenomena ini kadang-kadang tidak siswa yaitu:
diberikan tindak lanjut kepada siswa gemar 1. Bagi pihak sekolah memberikan
91 | Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling Vol. 1 No. 1 Juni 2015
3. Mengatur uang jajan anak sesuai kebutuhan among Chinese adolescents: prevalence
sehingga anak dapat mempertanggung and psychological features. © 2006 The
jawabkan uang jajanya tersebut. Authors Journal compilation © 2006
4. Membuat jadwal dan peraturan di rumah. Blackwell Publishing Ltd.
Mengatur jadwal kapan bisa bermain game Constance A. Steinkuehler and Dmitri
dan untuk belajar. Williams, 2006. Where Everybody
5. Cobalah untuk bermain game bersama anak Knows Your (Screen) Name: Online
anda, jika diberikan waktu bermain game. Games as ‘‘Third Places’’. Journal of
Sehingga orang tua dapat mengontrol dan Computer-Mediated
tahu bagaimana aktifitas bermain game Communication.11(2006) 885–909 ª2006
tersebut. International Communication
Bermain game memang susah untuk Association.
dijauhkan dari anak-anak, akan tetapi perilaku Griffiths, M. (2000). “Does Internet and
bermain game yang berlebihan merupakan hal Computer addiction exist? Some case
yang perlu menjadi perhatian bagi orang tua. study evidence.CyberPsychology &
Berdasarkan hasil penelitian ini, diharapkan Behavior. 3: 211-218.
kepada beberapa pihak untuk dapat Henry, Samuel. (2009). Pengguna Online game
menindaklanjuti sebagai berikut: di Indonesia mencapai 6 Juta Pemain!
1. Bagi akademisi, hasil penelitian ini dapat Fantastis.[Online].Tersedia
menjadi sumber informasi dan masukan di:http://samuelhenry.com/pengguna-
dalam pengembangan ilmu pengetahuan game-online-di indonesia-mencapai-6-
khususnya dalam bidang bimbingan dan juta-pemain-fantastis.diakses 16 Februari
konseling dalam upaya penanganan 2013.
kecanduan bermain game online. Heppner, P.P., Wampold, B.E., Kivlighan, D.M.
2. Bagi peneliti, menjadi bahan referensi untuk (2008). Research Design in
penelitian selanjutnya dalam Counseling.Third Edition. Singapore:
mengembangkan teknologi yang berbasis Thomson Brooks/Cole.
multimedia dengan melihat dampak positif Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
yang ditimbulkan oleh penggunaan game Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,
online. Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
3. Bagi konselor, sebagai bahan informasi Yee, N. (2002).“Ariadne –Understanding
dalam mengkaji dan memberikan penyaluran MMORPG Addiction” by Nicholas Yee,
yang tepat bagi pengguna game online 2002. http://www.nickyee.com/
4. Bagi siswa, permainan hanya sebagai sarana hub/addiction/home.html .
hiburan dan sekiranya tetap mengutamakan Young, K. S. (2009). “Understanding Online
pembelajaran di sekolah. Gaming Addiction and Treatment issues
5. Bagi mahasiswa, sebagai referensi dalam for adolescents”.The American Journal of
peningkatan pengetahuan akan teknologi Family Therapy. 37: 355-372.
game online
6. Bagi orang tua siswa dan masyarakat, bahwa
fenomena bermain game online bukan hanya
untuk kesenangan semata akan tetapi banyak
dampak yang terjadi untuk itu perlu
pengawasan dan bimbingan kepada anak-
anak sehingga tidak menjadi kecanduan.
DAFTAR RUJUKAN