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LA TORRE FANTASMA Jean Blashfi eld TwWeres SI héroe. Crea tu prapio personaje deoende de los dados y la suerte TIMUN MAS Fl resto s 2 3 g a 3 o : Z 5 < de DUNGEONS & DRAGONS® LA TORRE FANTASMA Jean Blashfield TIMUN MAS A Patricia Maloney Markun, una buena amiga que sabe escuchar. No se permite la reproduccién total o parcial de este libro, ni el registroen. un sistema informatico, ni la transmisién bajo cualquier forma oa través de cualquier medio, ya sea electronico, mecdnico, por folocopia, por era- bacidn o por otros métodos, sin el permiso previo y por esctite de los tin. lares del copyright, Titulo original: Advanced Dungeans & Dragons® - The Gost Tower Traduccion: Marta Pérez Editada en lengua inglesa por: Random House, Inc. New York, 1985 © 1985, TSR, Inc. All rights reserved «Advanced Dungeons & Dragons®» «Dungeons & Dragons®», «AD & D®s y «D & D®s son marcas registradas por TSR, Inc, © Grupo Editorial Ceac, S.A,, 1986 Timun Mas es marca registrada por Grupo Editorial Ceac, S.A. Para la presente versién y edicion en lengua castellana ISBN: 84-7722-968-9 Depésito legal: B. 32497-1993 Talleres Graficos Soler, S.A. Impreso en Espafa - Printed in Spain Grupo Editorial Ceac, S.A. Pert, 164 - 08020 Barcelona En este libro eres Carsten Soldar, un joven gue- rrero que ha sido falsamente acusado de robo y vive prisionero del malvado conde Lasson. Para recobrar tu libertad, debes viajar a la temida Torre fantasma del castillo de Parcesstar y apoderarte de la fabulosa Joya de las Almas que, seguin se dice, posee el poder de atrapar el espiritu de los hombres en su gélida belleza. Nunca nadie ha salido vivo de la Torre Fan- tasma! Te acompafiaran en tu peligrosa misién dos per- sonajes que también intentan obtener la libertad, ues, al igual que tu, se hallan recluidos en los cala- zos del conde. Filippa, llamada familiarmente Flip, es una ladrona halfling de gran inteligencia y agilidad. Sulex es un fragil mago consagrado al ser- vicio de los dioses, pero su habilidad para conjurar su ayuda, mediante la invocacién de hechizos, puede serte de gran utilidad. Has prometido hacer cuanto esté en tu mano para preservar las vidas de Flip y Sulex, pero también te han advertido de que uno de ellos tiene instrucciones de matarte en cuanto te aduefies de la Joya de las Almas. 5 COMO JUGAR Tu personaje Tu Carsten Soldar sera diferente del de cualquier otra persona, porque tu contribuiras a crearlo. Arranca cuidadosamente la Tarjeta de Identifica- cién del personaje que hallards al principio de este libro. Esta tarjeta recoge todos los datos necesarios para la formacién del personaje de Carsten y sus compaiieros. Puedes utilizarla también como punto, si has de dejar senalado el lugar donde te encuentras leyendo para consultar las reglas del juego. ‘Como esperamos que juegues muchas veces a esta aventura, te sugerimos que te sirvas de un lapiz para hacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que puedas borrar con facilidad los datos cuando inicies una nueva lectura. Si tienes acceso a una fotocopia- dora, podrias sacar varias fotocopias de la Tarjeta de Identificacion del personaje antes de rellenarla. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina del mismo tamafo o en un simple papel. Ya estas preparado para moldear la identidad de Carsten y sus companeros, estableciendo su fuerza y sus debilidades. Hemos apuntado por ti el nombre (Carsten Soldar), la edad (24 afios) y la actividad del personaje (guerrero). Pero antes de rellenar el resto de la tarjeta, es necesario que comprendas el sistema de puntuacién del juego. La puntuacion Para jugar correctamente debes tener en cuen- ta tres de las secciones de la Tarjeta de Identifica- cién del personaje situada al principio del libro: los fot de «impacto», los puntos de «habilidad» y los puntos de «experiencia». Pasamos ahora a ex- plicar en qué consisten. Puntos de impacto Igual que Carsten Soldar, tienes una fuerza vital especifica, representada por puntos de «impacto», Lo mismo sucede con tus compafieros Flip y Sulex. Como guerrero experto, Carsten inicia su aventura con 22 puntos de «impacto» y tiene, ademas, la opor- tunidad de mejorar su puntuacién mediante el azar. Tira un dado y suma al esata a los 22 puntos de «impacto» establecidos como punto de partida. Anota la cifra obtenida en el espacio en blanco del apartado puntos de «impacto». Si sacas 1,2,364y no te satisface el resultado, se te concede una se- gunda oportunidad de acumular mds puntos. En efecto, puedes tirar el dado otra vez pero tienes que aceptar el resultado, aunque sea inferior al de la pri- mera jugada. Tus compaiieros Flip y Sulex han de realizar la misma operaci6n. Flip cuenta con 12 puntos de «im- pacto» iniciales y Sulex con 10. No borréis en el curso del juego vuestros niimeros originales de puntos de «impacto», ya que quiza de- bais consultarlos cuando vuestros personajes obten- gan puntos de «recuperacién». Guardad celosamente los puntos de «impacto» 7 pero no temais gastarlos cuando la causa lo merezca. Durante la aventura tendréis diversas oportunida- des de obtenerlos de nuevo mediante una jugada de arécuperaciéns, Sin embargo, es importante que recordéis que nunca podréis recuperar mds puntos de «impacto» de los que teniais al comienzo de la aventura. Cada personaje pierde puntos de «impacto» cada vez que, al tirar los dados, no logra golpear al ene- migo porque entonces es su rival quien lo ataca. Por consiguiente, debe restar un nimero determinado de puntos, tal como indica el texto, del total de la pun- tuacién de simpactos, También podéis restar puntos de «impacto al elu- dir ataques o al actuar descuidadamente y perder la oportunidad de devolver el golpe. En tales casos ten- dréis que tirar un solo dado en concepto de dafios y restar el resultado de la puntuacién total. Como Carsten Soldar has prometido defender la vida de tus compafieros. Por lo tanto, cuando a Flip oa Sulex les queden 7 o menos puntos de «impacto» deberas abstenerte de lanzarlos al combate, valién- dote de tus propios medios o eludiendo la lucha. Sin embargo, cuando hayas encontrado la Joya de las Almas esta regla perdera su validez, pues sabes que uno de cllos planea matarte. Cuando los puntos de «impacto» de un personaje se reducen a cero, éste deja de existir y se llega al final de la aventura, aunque el texto atin no se haya terminadda. Ejemplo: Rellena la ficha con los puntos de «tmpactoe. Lanza ef dado y supdn que sale elm." 4, Tienes dos opeto- Hes: volver a tirar el dada, teniendo que aceptar este segundo resultado, o gquedarte con el 4 gue te salid la primera vez. En este caso fendrds 26 puntos de «impacto», (Si al tirar el dado te sale un 5 oun 6 no tenes apeién aun nuevo lanzamiento.} Imaging que vuelves a lanzer el dado y sale el n.° 2. Defi- Httentente tienes gue aadir sdlo dos purtos a los 22 inicia- les, Ast pues, tendris 24 puntos totales de ee. Puedes pasar ya a reflerar fa fiche: si mo te he satisfecho el 4 que te ha salido en ia primera tirada, langas de nuevo el dado y obtienes ef 2. Has de escribir, por tanto, ef 2 en el espacio correspondiente ent [a ficha. Inicias ef juego con 24 purios de viripactos. Tus compafieros han de seguir el misiio proceso y para stmiplific varios @ suponer que a antbes les sale tambien un 2 en fa segunda tirada de los dados. Por tanto Flip enipe- zard el juego con /4 purtos de «impactos y Sulex con 12. En algan pasaje del Libro se os puede decir que dispondis de wna fugada de «rec aciéns. En dicha jugada se os obliga a tirar un solo dado y afadir el niemero que salga a le puntuacion de cirmpactos gue fengdis en aguel momento, pero en Ningiin caso esia puniwaciOn puede ser superior a fos 24 puntos de «tmpactos trictales que ti hemes, nia los 4 de Fito, et aios i2 de Sulex. : Ejemplo: Clegas aun punto del relato en que dispones de wna jugada de «recuperacidns, En ese momento en tu ficha consta que rere 2] puntos de «impacto». Lanzgas ef dado y fe sale i,26 3, Los afiades a esos 2) puntos de cimpacto». Pero si te sale 4,5 66 ylos sumas a fos 27 de cirtpactos, superas bos 24 inictales. (Recuerda gue solo puedes summar hasta 24.) Por fartio, tinicamente podrds attadir 3 puntos coro mmbcirrie. Pasard exactamente fo mismo en el caso de cada uno de tus compareros. Imagina que Flip tiene una jugadea de «re- cuperaciins disponiendo en ese momento de J! purnios de epmpactos. Stallanzarel dado saca J, 243, podrd afadirias aesos JJ puntos. Pero si le sale 4,5 4 6 mo podrd anadir- los porque, si lo fiiciera, superarta sus [4 puntos de =ini- Pdctos trnciales. Ahora le toca él furne a Silex; st se le presenta ia oper funidad de una jugada de erecuperacién» y tiene § purios de «inpacios, sdlo pedré afiadir 4 puntos mds, después de haber lanzado el dado, porgue de otra modo, superaria los /2 puntos de «impacitou trictales. Nombre; Cavatan Soicder a a Rotwided: Guerre 9 Puntos de habilidad Ya puedes determinar las habilidades de tu per- sonaje y del de tus comparieros. Los tos de «ha- bilidad» permiten aumentar las posibilidades de éxito de cada uno de vosotros. En este relato, cada personaje tiene tres habilida- des de las cuatro siguientes: lucha, fuerza, destreza y sabiduria. Observa que cada uno tiene sélo tres facultades. Carsten y Flip estan desprovistos de puntos de «sa- biduria», mientras que Sulex carece de «fuerza». Eso no significa que las habilidades anuladas estén ausentes por completo de su personalidad, sino que juegan un papel poco importante en la aventura. 10 Tu, como Carsten, tienes un total de 9 puntos de «habilidad», que puedes repartir como mejor te pa- rezca entre tus tres facultades. La unica condicién es que asignes, por lo menos, | punto a cada una. En el caso de Flip, distribuye 8 puntos de «habili- dad» como mejor te parezca, pero asignando tam- bién 1 punto, por lo menos, a cada facultad. No obs- tante, existe una condicién suplementaria para este personaje: la «destreza» de la dgil halfling te obliga aconcederle la puntuacién mas alta en esta facultad, mientras que su escasa «fuerza» te conduce a asig- narle la puntuacién mas baja en este apartado. Pasemos a Sulex. Vuelve a repartir sus 8 puntos de «habilidad» en las tres facultades que posee, conce- diéndole, igualmente, un minimo de 1 punto en cada una de ellas. Como Sulex necesita dotes de sapiencia para comunicarse con sus dioses, debe recibir la mas alta puntuacién en el apartado de «sabiduria», mientras que su escasa «destreza» debe quedar refle- jada en una puntuacién mas baja que las otras. Ahora rellena los espacios en blanco destinados a las habilidades en la Tarjeta de Identificacién. Re- cuerda que tu distribucién de los puntos de inanimada. ¢Podras recuperarla antes de que el hombre-oso se re- haga del golpe? Tira un dado y suma al resultado tus pun- tos de destreza. Si el total es de 4 o mas puntos, pasa al 192. Si es inferior a 4, pasa al 279. 39 Te encuentras en el sector 5 no muy lejos de la escalera por la que has subido. De pronto un cegador rayo de luz inunda la estancia. Tira un dado. Si el resultado es 1, pasa al 129; si es 2, al 298; 3, al 197; 4, al 166; 5, al 260; 6, al 223. Si Flip y Sulex han ido al sector 4 y sacas también un 4, pasa al 246. 40 Penetras en un lugar sorprendente. Has pasado de los muros frios y sombrios del pasillo a una sala calida y lu- minosa. Una fogata crepita en una enorme chimenea abierta junto a la pared. Varios estandartes adornan el techo de piedra. Das un paso al frente y te detienes sobre una mullida alfombra de exquisito disefio, cuyo contacto se te antoja extrafo por estar mas acostumbrado a pisar los polvorientos caminos. Te llena de asombro encontrar una estancia tan acogedora separada slo por una puerta de la celda de tu calabazo. —jEjem! Atrae tu atencién-una figura. Al parecer, es el hombre que te ha hecho llamar. Sentado junto a una mesa muy labrada y lustrosa hay un hombre de avanzada edad, del- gado, con el cabello cano y una larga barba, que viste una tunica de terciopelo con filigranas de oro. Su suntuose ro- paje armoniza a la perfeccion con el rico mobiliario de la estancia. 44 —Si has concluido ya tu inspeccién —dice el descono- cido con tono sarcastico—, hablaremos de] asunto que nos interesa. Aunque, por otra parte, quiza deba permitirte que examines mejor la estancia. Es la ultima vez que te acercas a objetos tan valiosos, jladrén! —jNo soy ningin lad... —empiezas a replicar, indig- nado. —jSilencio! —ruge el hombre poniéndose en pie. Suatu- sada barba tiembla de ira—. jEres un ladr6n, y no discu- tas! Te atraparon con el bolso de la condesa, y ése es un hecho innegable. —Al hablar se inclina hacia ti, obligan- dote a retroceder con la fuerza de su célera. —Pero si yo sélo en... —intentas protestar. —Silencio! —vuelve a espetarte. Te sorprende la poten- cia de su voz, que atruena la sala a pesar de su fragil porte. Pero atin te sorprende mas que te acuse de ladron. Recuerdas la escena con total nitidez. Hace tres dias ca- balgabas por el bosque, cuando percibiste un resplandor dorado en unos matorrales. Desmontando, descubriste un bonito bolso, tejido con hebras de precioso metal, semio- culto bajo el follaje de los arbustos. No oiste ningun ruido en las proximidades. El bolso no podia haber permanecido mucho tiempo en. el lugar, pues estaba limpio y seco; de modo que lo reco- giste y buscaste huellas recientes. Conduciendo a tu caba- Ilo de la mano, estudiaste el terreno a fondo... y tropezaste con tres hombres que surgieron de improviso de detras de unas Arboles. —|Ya tenemos al bribén! —exclamé uno. —jEs el ladrén que buscamos! —voced otro. Recuerdas que parecian recitar sus frases de memoria, como si las hubieran aprendido expresamente. El tercer hombre se apresuré a atarte las manos detras de la espalda y, propinandote un puntapié en las nalgas, ordend: —jCamina! El conde quiere verte. Pero el conde no hizo nada por verte durante tres noches y dos dias, manteniéndote confinado en el pequetio cala- bozo donde te arrojaron los desconocidos. Ahora, por fin, se ha decidido a recibirte, y comprendes 45 que no piensa escuchar tus explicaciones. Un sentimiento de ira se apodera de ti. Si crees que debes atacar al conde, pasa al 311. Si pre- fieres tratar de dialogar con él, pasa al 162. 41 La vociferante criatura aterriza sobre Flip, desploman- dola con la fuerza de su caida. Pero la siempre alerta hal- fling tiene su daga a punto. Tira un dado y suma al resul- tado los puntos de destreza de Flip. Si el total es de 10 0 mas puntos, pasa al 148. Si es inferior a 10, pasa al 88. 42 De pronto el gigante da media vuelta, blandiendo su es- pada. Su movimiento pilla por sorpresa a la halfling y al mago, que caen al suelo bajo el rigor del poderoso acero. Aunque herido, el iracundo monstruo tiene la fuerza sufi- ciente para arrebataros las armas y arrojaros uno a uno al embravecido mar. Fin. 43 —jEh, Sulex! ;Como van tus triquifiuelas? —pregunta la halfling desde el cuadro gris cercano al que ocupa el mago. —jAdelante, halfling! —farfulla el interpelado. —Lo haré sin titubeos —declara Flip avanzando en dia- gonal hacia otro cuadro gris. Un instante después cae al suelo, retorciéndose de dolor—. ¢Has tenido algo que ver con esto? —inquiere, con tono acusador, Antes de que el mago responda, el cuadro se torna blanco y el dolor de Flip se calma. La muchacha se pone en pie, al parecer recuperada. Resta | punto por daiios de la puntuacién de impacto de Flip. —Todo iba bien cuando caminaba en linea recta —de- clara—, asi que seguiré avanzando en direccién a la esta- tua aunque me ordenes lo contrario. — Y, sin un instante de vacilacién, atraviesa la estancia en pos del cuadro gris donde se yergue la estatua, provocando un cambio de color en los cuadros que pisa. En efecto, las piedras se tornan blancas con un simple contacto, pero no le causan ningun dafio. Pasa al 55. 46 44 El hombre-oso se abalanza sobre ti, sediento de sangre. Esquivas su arremetida, al tiempo que desenvainas tu es- pada. El monstruo alza su hacha en el aire, dispuesto a partirte el craneo. Das un dgil salto hacia un lado y ves cémo el filo se clava en el suelo, dejando vulnerable a la fiera. Embistes con tu acero, apuntando a su pecho. Tras emitir yn rugido de asombro, su torpe y voluminoso cuerpo se desploma malherido. Te vuelves hacia Flip y Sulex, y compruebas que han reducido a su monstruo, obligandole a hincar la rodilla. El mago le golpea en el est6mago con su vara para que, cuando se incline, la halfling pueda alcanzar su cabeza con el mangual. Cuando te dispones a acudir en su ayuda, un contundente latigazo derriba a la criatura, bafiada en san- gre, a los pies de Flip. Pasa al 184. Cuando llegas al lugar donde viste al mago por altima vez, no ves sino un amasijo de pafio gris flotando en el agua. Lo levantas, y descubres la cabeza de Sulex. Colo- candote tras él, intentas pasar los brazos por debajo de sus hombros para sacarlo del agua; pero la empapada ropa entorpece tus movimientos. —jHaz algo, se esta ahogando! —te apremia Flip. Su aparente preocupacién por el mago te hace concebir la esperanza de que sus disputas hayan terminado para siem- pre. Sientes que el peso de tu armadura empieza a arras- trarte hacia el fondo, y comprendes que debes actuar de prisa. Al fin, agarras al mago por su tunica y empiezas a tirar de él en direccién a la isla. Al limite del agotamiento, llevas el cuerpo de tu com- pafero hasta la arena y te dejas caer a su lado. Al cabo de unos minutos te recuperas lo suficiente para atender a Sulex. Flip te ha seguido hasta la isla y le ha quitado al mago su empapado atuendo; pero vuestro amigo no ha recobrado el conocimiento. Resta 6 puntos por dafos de la puntuacién de impacto de Sulex. Rapidamente agarras el pequefo vial que contiene la pocién curativa. Lo abres y lo viertes en la boca de Sulex. 48 Tira un dado para saber cudntos puntos de impacto recu- pera tu compafiero, sumando el resultado a los que tenga en este momento. Unos minutos mas tarde, el mago se incorpora y se queja de su ropa empapada. Ti aprovechas la ocasién para ins- peccionar la isla. Pasa al 98. co —Supongo que no hay ninguna diferencia entre ellos —farfullas—, pero de todos modos les echaré un vistazo, —Cuando Io haces, compruebas que, en efecto, el segundo camino es idéntico al primero. —Cémo voy a elegir entre dos caminos exactos? —pro- testas. Al decirlo, comprendes que no hay motivo para mostrarse disgustado con Sulex. Pero en tu momentaneo acceso de ira olvidas levantar la mirada, y otro pie-grande se lanza sobre vosotros desde un arbol, dispuesto a atacaros. Pasa al 230. 47 En la oscuridad reinante no tienes ni idea de dénde te encuentras, pero sabes que la rampa fue construida por un mago perverso. Es posible que te lleve a un mundo total- mente distinto. En un movimiento desesperado extiendes los brazos y las piernas, intentando alcanzar los bordes de la rampa por si tienen algun agarradero. Sin embargo, no palpas nada. Colocas las manos planas sobre la superficie de la rampa, pero sélo logras aminorar un poco el descenso y causarte un penetrante dolor en las palmas con la friccion, Tira un dado para determinar la intensidad de los dafios producidos en tus manos y resta el resultado de tus puntos de impacto. Acto seguido, pasa al 138. 48 Decides seguir la sugerencia de Flip. Desenvainas la es- pada y, sosteniéndola a un lado, avanzas hacia la joya. De pronto te detienes, pues el filo de tu acero ha tropezado con algo a escasos centimetros de la piedra. Un objeto in- visible te bloquea el acceso. Mueves tu arma alrededor de 49 la gema, trazando en el aire la forma de una esfera invisi- ble que al parecer la protege. Pero no hallas indicios de un pedestal que sostenga la esfera en su lugar. Para asegurarte mejor empiezas a caminar en el sentido de las manecillas del reloj, recorriendo tres sectores hasta el otro lado de la escena. Repites la operacién, pero tam- Poco esta vez descubres nada. Te vuelves, y ves que también Sulex y Flip se han movido yse hallan en el sector 4. Si estas en el sector 1, pasa al 14; 2, al 336; 3, al 268; 5,al 39; 6, al 115. 49 Distingyes un Arbol en un lugar cercano. Te encaminas hacia él, péro no encuentras ninguna brecha en la vegeta- cién. Intentas abrirte paso con la espada, pero media hora de arduo trabajo no te produce mas que agotamiento en todos tus musculus: el arbol se halla a la misma distancia que antes. Comprendes que no tienes otra alternativa que dirigirte al camino. Pasa al 236. 50 Cuando te desvias a un lado para evitar un encontronazo oe Ja alta figura que se yergue ante ti, oyes exclamar a ip: —iCuidado! jEstan vivas! Ves, bajo la luz de la vara de Sulex, que en la sala donde estais hay varias figuras estaticas de considerable tamafia, Crees detectar un movimiento en una de Jas estatuas, y poco mas tarde en otra. Comprendes que no se trata de figuras de piedra. ;Dos de ellas avanzan hacia ti! Cuando la primera criatura se acerca un poco mas, ves con total claridad su pelaje amarillento y sus maliciosos ‘jos verdes. Mide por lo menos dos metros, y se cubre la cabeza con un yelmo metilico. La otra figura, protegida Por un ajado peto, empieza a avanzar hacia Flip y Sulex. Es evidente que estas criaturas no estan aqui para daros al bienvenida, Lanzas una mirada de soslayo a Sulex y Flip, y com- pruebas hasta qué punto Parecen insignificantes y desva- lidos frente a las perversas y hediondas criaturas. 30 Pero de momento no puedes preocuparte por tus com- paneros. Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 11 o mas puntos, pasa al 44. Si es inferior a 11, pasa al 204. 51 Concentrandote en los escombros que quedan, dices: —Acabemos cuanto antes con este amasijo. Pero aun no has terminado tu frase cuando una de las piedras empieza a moverse, y al instante los escombros que retenia se precipitan sobre el suelo. Te haces a un lado y ves desalentado cémo las rocas bloquean de nuevo la escalera de caracol. —iTanto trabajo para nada! —exclama Sulex. «Ya no puede faltar muchos, piensas. Quieres tratar de apartar Ja roca que queda (85), 0 pre- fieres olvidarla y bajar la escalera (155)? Sulex ve con horror cémo el [lameante murciélago vuela hacia él. Cuando la criatura agita sus alas sobre su rostro, intenta golpearla a ciegas con su vara; pero no logra alcan- Zar a Su oponente y casi se precipita en el fuego. El enfu- recido murciélago reanuda su ataque, trazando circulos sobre la cabeza del mago para que su estela de llamas le encierre en una aureola ignea. Tira un dado por dafios y resta el resultado de los puntos de impacto de Sulex. Acto seguido, emprende el rescate. tu promesa de preservar las vidas del mago y la halfling, sean cuales fueren sus intenciones respecto a ti, 51 acudes presto en resultado Mie de Sulex. Tira dos dados y suma [Tomi an puntos de habilidad en Ia lucha Sie to : , pase al 220, Ses inferior all, pasa al 7a e » Pasa al 76, Mientras te a; iprestas a la lucha, pi que : ucha, piensas i Isr, cer feng selon aia , Sac pada de su vai de wal eae ue tengas alguna posibilidsd ec ane colmillos. Decides aber pista aul sus enormes Pulso, tu adversario pase por eicinie de ae por el im- tocarte, Notas que te falta el aire, Sapa ear dlr. De prin tau —iOh, nel 4 y tira con fuerza. guien te aga- Pero es Blip Le amentas—. iOtra vez no! —Hemos abe a la superficie y te anuncia: pido! Paes, tbierto Ia compuerta, Carsien. ;Sigueme, ri 54 El gigante da medi: La media vuelta, a La pequetia halfling se aajatrandosu espada encl air, beza sin tocarla. Sulex asesta un node pose Sobre su nente y apurialarl i deja cat su espuds y Suet lluvia de latigazos. Te incorporas, zn , Fecupera: embestida, matas al Maes di espada y, con una poder Os detenéis i Flipdices °S ™HA4tOS para tomar aliento, y al fin 0 lugar de antes, La cri i criatura lescarga sobre su cuerpo una 52 Espero ne tropezar con mas criaturas de este tamafio. Creo que no lo resistiria. Pasa al 29. 55 —Flip no ha sufrido ningun dafio cuando caminaba en linea recta en lugar de en diagonal —comentas—. Eres afortunado Sulex, pues para llegar a la puerta sdlo debes avanzar en ese sentido. | cuadro verde —declara el mago —Probaré suerte con € dirigiéndose a la piedra de ese color que se encuentra un mas adelante. Cuando salta sobre el cuadro gris in- termedio, éste se torna blanco. Pero ‘Sulex se retuerce de dolor al plantarse en el verde, También este cuadro se vuelve blanco, y ves que el mago recupera el equilibrio, aunque con el rostro muy palido. Resta 1 punto por datos de la puntuacién de impacto de Sulex. No lo comprendo —dices—. Flip ha seguido este tra- yecto sin problemas. —jPero yo no soy Flip! —exclama Sulex indignado. gQué debe hacer el mago? ¢Avanzar en linea recta de cuadro en cuadro (135), 9 en diagonal hacia otra piedra verde (314)? 56 Jas Almas sigue suspendida en el aire. Ahora cubre una esfera invisible, al parecer crea ningun pedestal ni cuerdas que la La Joya de sabes que la por la magia. No hay sujeten. Tu unica opcién es tratar de romper la esfera. Alzas tu espada y la abates con fuerza sobre el lugar donde crees que se halla el escudo protector. ‘El acero traspasa la esfera con un satisfactorio repique- teo metalico. Tira un dado para determinar los dafios que ha sufrido. Pero cuando tratas de comprobar hasta qué punto has hendido el escudo misterioso, un creciente dolor invade tu cuerpo. De pronto comprendes lo que ocurre: todo dafio que sufra el invisible circulo repercutira también en tu persona. Inevitablemente surge una pregunta en. tu mente: gresis- tirds ta més tiempo que la esfera? 53 Puedes utilizar | act el amuleto huir, ¥ olwi ded decom hung, nes trbin i pox oe »asabienda ; pe = en el empeto.o de que la luz ae od se: VOen accian (178), a 57 —jUtiliza tu hechizo | E anzallamas, $ i: : de ee S¢ apresura a revolver en pat eee Sen gica. Una akon [ hechizo y pronunciar la frase ings ; sa ae a las aie brota al instante de sus dedos —T all diondos monstrucs cacn fees uP al ver que los he Mura unas palab acai humeantes al suelo, Sulex ; reine jluascage e agradecimiento a sus dioses sara el hechias de an sonrisa de satisfaccidn. Elimina mago y pasa al 70, por lanzallamas de la lista del Mientras escuchas | ; cuchas los susurros del Boe movimientos de sus me eres y observas los Se apodate dee ee ne Puedes — ee que te impulea se ah nexplicable sensacicn de pani a correr, c sas ndonar el lugar cuanto ant rte de tu sapaiia de por el terror. En tu carrera te ee y de todas tus oe due conticne la Joya de las Al siaesliy ain ta perlenencias, con la esperanza d nea ae presa cn tu dnimo. e-aliviar dl Perdido en la anece tu invencible temor te en encontrar | ESPesura, desarmada ¥ sala Te ee a salida en estas condiciones rogandoa _ aie i ' ft UE SC INterponga en tu cutie nie 59 Con un esfuerze soly rada de ‘ : rehumano consi ; ass i eaeane® ojos de la ie la mi- que hat e ira. Por el ruide que produce oponente corre ia ti; pero no osas comprobarlo COmprendes 54 brillante caja de plata, sacala de tu Si en el curso de tu misién te has apoderado de una gurrén ¥ levantala en el aire, antes de pasar al 10. Si no posees una caja de estas caracteristicas, tendras que combatir a la medusa con la mirada fija en el suelo, una proeza que te resultara dificil. Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es de 1] o més puntos, pasa al 121. Si es inferior a 11, pasa al 182. fi} —jFlip, Sulex, manteneos alejados de su boca! —excla- mas desencajado. El enorme animal se vuelve contra tl, acercandose con las quijadas muy abiertas. Cuando carga, te zambulles ra- pidamente hacia un lado. Tu adversario pasa de largo. Aprovechas este momento de confusiém para agarrar su aleta pectoral y hundir tu daga en su escamoss superficie. Unos segundos mas tarde, la criatura desaparece. De pronto adviertes la ausencia de la halfling. —;Flip! —la llamas. —jEl enemigo vuelve a atacar! citado. El pez surge de nuevo de las aguas, trazando un amplic arco... |con Flip en su lome! La halfling ha montado a hor: cajadas entre sus dos aletas dorsales, sujetandose a una membrana espinosa con una mano y apufalande a la cria- tura con la otra. El pez vuelve a sumergirse con un violente chapaleo, y supones que Flip no tardaré en salir despe- dida; pero permancce en su pucsto, tratando de salwar la vida y sin dejar de atacar. De pronto el monstruo s¢ Zam- bulle, ¥ esta vez permanece en las profundidades. Parece que pasen sighos antes de que la halfling salga jadeando a la superficie. También cl pez reaparece, pero a cierta distancia. Se aleja nadando, con un movimiento zigzagueante. No wol- wéis a verle. —;Lo hemos conseguide! —exclama Sulex alborozado. —jHemos! —protesta Flip—. No he observado en ti una gran actividad durante la lucha. &5 —anuncia Sulex muy ex- —No importa —intervienes, tratando de calmar los dni- mos—. El pez se ha ido, y eso es lo que cuenta. Ya puedes nadar en direccién a la isla (104), 61 Por primera vez la ira y el desconcierto ceden al miedo en tu animo. Has ofdg hablar del castillo de Parcesstar: fue creado por un gran mago hace ya muchos afios, yasuarte nos, asi lo afirman algunos viajeros, El conde esboza una sonrisa al observar tu reaccién. —Carsten os conducira en vuestra misién, Buscaréis la acariciando més que pronunciando Sus palabras—. Se la conoce come la Joya de las Almas, y resplandece con luz propia. Hace un alto. Un escalofrio te recorre la cspalda. Luego, con una indescriptible expresién de ferocidad, afiade: —iQuiero esa gema! Vuelve a miraros a los tres, Comprendes que no ve mas que tu imagen regresando cen la joya en la mano, —Si me la traéis, os concederé la libertad. Pero si fra- casdis, pagaréis caros.vuestros crimenes... en la torre o aqui mismo. Guerrero Carsten, tu serds el cabecilla del grupo. Filippa y Sulex haran todo lo que les ordenes, salvo si tratas de conducirles a la muerte. »Filippa es también una Jadrona, aunque mas experta que tu. Sus principales facultades consisten en descubrir trampas, intreducirse en los lugares antes de que nadie se percate de su presencia ¥ aprovechar su pequefia talla. Suele trabajar con un mangual, El conde hace una nueva Pausa y examina a la ladrona de tal forma que te preguntas si comparten algun secreto, eee unos instantes, se vuelve hacia el hambre alto y enjuto, . 56 »Sulex es un mago. —También td miras al desconocido con cierta sorpresa—. Esta capacitado para utilizar sus poderes mAgicos y de ese modo Protegeros de cualquier dafio, a menos que olvides tu deber de alejar el riesgo in- minente. Por cierto, nuestro amigo prefiere luchar con su vara. »Sin embargo —prosigue el conde tras un breve silen- cio—, el éxito o el fracaso de vuestra empresa descansa sobre tus hombros, Carsten Soldar. Te ofrezco dos objetes que pueden prestarte una gran ayuda. —Dicho esto, el conde te entrega un cofrecillo de plata—. Esta pequefia caja contiene tres pociones curativas. Si el mago no esta contigo, o por alguna razén no puede ayudarte —ves que Sulex sc estremece al oirlo—, estards en situacién de cui- dar de ti mismo con estos brebajes magicos. »En segundo lugar, y suponiendo que logres apoderarte de la Joya de las Almas, quiz4 necesites huir de la torre a toda prisa. Se interrumpe de nuevo y, tomando otra caja de la mesa, la abre. »Este es un poderoso amuleto —explica mostrandote su contenido—. No tienes mas que rodearlo con tu mano para ser catapultado fuera del castillo. El lugar donde ha de levarte depende del numero de personas que transportes contigo. Extiendes tu mano, pero Flip intenta adelantarsete. —iYo lo guardaré! —exelama. —No, Carsten es el responsable de la misién, y a él le corresponde custodiarlo. —E] conde iza el amuleto con su cadena y lo deposita en tu mano abierta—. Ahora podéis retiraros —concluye, centrando su atencién en unos do- cumentos—. Los soldados se ocuparan de proporcionares viveres y armas, Pasa al 248, 62 —iCuidado! —exclama Sulex—. Se acerea un pez, y no. pertenece a una especie ordinaria... |Es perverso! Borra el hechizo de deteccin del mal de la lista de Sulex. Te vuelves y ves una enorme manta que se desliza hacia vosotros a gran velocidad. 57 éQuieres enfrentart ay ‘¢ al monstruo (256 i mago que haga algo para ae ee “a 63. Ves, paralizad bre el mage, El pair seatiers apaticion . ni se abalanza combatir a la = ico desfigura su pte cuando trata de . Recobrando el uso riatura sree con su vai erpo, acudes en ayuda eee yuda de Sulex; ite murciélago surge del pozo Sqaaey oie a i iniéndose en tu camino. pesca cién a Flip, interpoi tado los puntos de habi- ait scents ‘a lucha de Sulex. Si el total i es de 9 o mas puntos pasa al 122. Si es inferior a 9, pasa al 52. 64 65 iEs evidente j que el agujero del sek a lel techo no estaba alli ae a salido ese boquete? —pregunta Flip bo. —Levanta la luz, Sul mag casi hasta la altura del eo sie nie ee tagujero. Su ten velk ‘a Toca que se extiende sobre wocsirasial poe nat a i e techo del calabozo, si ea zo, sino el suelo de lo que podria ser una 58 _—Hemos visto las dos torres, y desde luego ésta no es ninguna de ellas —piensas en voz alta. —Quiza lo que se yergue sobre nosotros resulte invisible encircunstancias normales. —Las palabras de Flip se te antojan mas serias de lo habitual. —Insintias que se trata de la Torre Fantasma? Ni el mago ni la ladrona responden. Parecen estar pa- ralizados. —Sulex, gpuedes utilizar algun hechizo para sacarnos de la torre? —preguntas. —_No. Recuerda que cuando Ilegamos a la pared meta- lica descubri que estos muros son inmunes & mi magia. —En ese caso, supongo que tendremos que ascender por ella. —Asomas la cabeza por la abertura, pero el pozo de piedra desaparece en Ja oscuridad sin darte ningun indi- cio. Te parece divisar unos agarraderos metalicos adosa- dos a la roca, a cierta distancia de la base. —Estoy segura de que no me sera dificil trepar por ahi —declara la halfling mirandoos de hito en hito—. Pero tu necesitaras ayuda, Carsten, y creo que soy la mas indicada para prestartela.—D icho esto, empieza a encaramarse por tuno de los lados del pozo. Ahora que te encuentras por fin en la Torre Fantasma, las palabras del caballerizo resuenan en tu mente: «jAl- guien intentara matarte!» ¢Confias en la ayuda de la halfling para trepar por el pozo (75) 0 prefieres no contar con ella (130)? 66 Poniéndose de puntillas, Flip golpea la esfera con su mangual. El arma se estrella con un crujido satisfactorio, que halla un perfecto reflejo en la orgullosa mirada de la fragil ladrona, De pronto su alegre expresion se convierte en alarma; antes de que aciertes a averiguar el motivo, la halfling cae al suelo. Ha sufrido ur-dafo mayor que el que su pequeno cuerpo puede soportar, y no tarda en expirar. Nunca sabras si era ella tu enemigo, pero lamentas su muerte, Contemplas su rostro carente de expresién, ale- grandote de que al menos ahora exhiba cierta dignidad. Despidete de Filippa. Sila esfera aun no se ha roto, pasa 59 al 284, la sims See neh St bodies it adelante con ai jer foes que protege la Joya de 1% aes ie j . si de Flip, pasa, ee rajado con el contundente latigazo 67 Piensas que lo mej ic jor sera que el ivi i 2 ne ue autos de anairniaiies ta eee a Ee ee ‘© al gigante ignorando su vara, que ine ae us no cambias de tactica y haces algo util cnet) —Pregunta Flip, provocando al ma: pi oe et za una sonrisa de desdén y responde, sane papas que hayas dado muestras de | peta be an io trampas en este siniestro lige = ames iweb encontrado algunas —replica la la- ae n la y, con gesto malhumorado, le ee semen en la vara, El arma del mago sale Bae ee pronto, se alza en el aire, en direccién al —jMirad! jHay una tramy q pa que no he descubi: clara la halting senalando la boveda, ree eer en caper septa de que antes no estaba! es dea Perpleja mirada, la vara desaparece por la — Como atravesaremos ce pee ee este lugar para llegar a la es- oe si la estancia contiene algo magico, Sul oe aan “a ee eaiaiae unos minutos. El mago me Hone lo Sagrado y se concentra. Al fin, —AI parecer toda esta iT ie isp ae caval Ti sido creada por la magia, mae Fae ag gels —tomenta Flip con aire jee que hacer mis propias averigua- an peearlo dos veces, la halfling abre su zurrén, ie nue los pafiuelos y, arrojando uno al cent ode een un obser cémo es arrastrado capblaments gujero del techo. A continuacién deja caer el se- 60 gundo pafuelo a la izquierda de la plataforma, cerca del porde. El objeto permanece inmévil; ninguna fuerza invi- sible parece agitarlo. Todo indica que podemos avanzar sin temor junto al borde —dices aliviado. ‘Tomas la delantera y empiezas a caminar por el borde izquierdo de la plataforma central. Te preparas para de- fenderte de la inefable fuerza, pero no ocurre nada. Sigues avanzando en direccin al siguiente grupo de meandros. —Espera un minuto —ordena Flip detras de ti. La hal- fling recoge el segundo pafiuelo y lo arroja hacia la si- guiente plataforma. La volatil tela cae suavernente al suelo y permanece sin moverse en el lugar donde aterriza—. Es- tamos a salvo. —No podremos afirmarlo hasta que hhayamos dejado atras al gigante —balbucea Sulex. —_Por qué no yodeamos el meandro exterior mientras Carsten se sitta en el centro y atrae la atencién del gi- gante? —sugiere Flip—. Quiza nuestro cabecilla logre que el monstruo le persiga. Entonces nosotros podriamos des- lizarnos detras de él y atacarle por sorpresa (99). —_No olvides que al perder mi vara he quedado inerme _dice Sulex—. Sera mejor que yo me dirija hacia el centro y vosotros dos deis un rodeo por el lado (338). 68 —jHola, desconocido! —exclamas dando un paso al frente y tratando de no parecer hostil. La figura de la ti- nica da media vuelta y levanta una mano, como si respon- diera a tu saludo. —~Podrias...2 —empiezas a decir, pero te detienes de forma brusca al comprobar que no se trata de un pacifico jardinero, sino de una medusa. La perversa figura feme- nina clava en ti sus fulgurantes ojos, que parecen capturar a los tuyos. Varias serpientes reptan por su cabeza en un sibilante amasijo. Te sientes hipnotizado por la pérfida mirada de la criatura. Comprendes que vas a convertirte en una estatua de piedra. Pasa al 4. 61 69 Sostienes atin en tus manos’ una piedra bros, que elevas sobre tu cabeza y leas nib Coe 5 aie avanza hacia ti, La roca no da en su diana, y desechag la idea de alcanzar tu daga cuando la rata salta sobre tie eae aoa sus colmillos amarillentos en tu brazo. a = fr ‘un guerrero, pero sientes una aversi6n instin- ih mira las ratas. Saber que uno de estos animales se En za sobre tu cuerpo te produce panico. Agitas los bra- = con gran violencia, tratando de alejar a la criatura ‘lo un recoveco de tu mente distingue a la pequena figura que se te adelanta en la escalera. Con un certero gol a de ba mangual, Flip aplasta la cabeza del roedor y te ib ° le su cuerpo inerte. 2 a —Gracias, compara —susurras con voz débil 2 z débil. | —Sulex, cura las heridas de Carsten bite Ves que jos afilados colmillos de la rata han dejado en tu brazo un Eechews huella. Tira un dado por dafios y resta el aaile tad de tus puntos de impacto; luego pasa al 33. ; 70 —Gracias por tu ayuda, Fli i yuda, Flip —dices en tono sarcasti ane alcanzar a esas criaturas? Sat el g ruborizandose—, Volaban demasiado alto para —Echame una mano con Sule: x —le ordena: ién- dote de hombros. Sacas de tu zurrén una de leone curativas que te dio el conde y la escancias en la boca del 62 mago. Unos segundos mas tarde se forma una cicatriz en la sangrante herida y tu compafero empieza a moverse. ‘Afiade 5 puntos a la puntuacién de impacto de Sulex. —jMirad! —exclama Sulex ya repuesto—. El vial del brebaje no se ha roto. ¢ Por qué no lo utilizais? —La pocién os restituird un total de 6 puntos de impacto. Puedes dis- tribuirlos entre Flip y ti como mejor te parezca, pero de- bes beneficiarte ahora de sus efectos. Sintiéndote un poco mas fuerte te diriges a la escalera, convencido de haberte enfrentado a todos los peligros que encierra el brumoso lugar. Pero también estas seguro de que os aguardan nuevos riesgos en lo alto de los sinuosos peldafios. Tomas la delantera, e inicidis el ascenso con la mayor rapidez posible. Cuando te hallas cerca de la cima, la es- pesa niebla se desvanece y aceleras el ritmo de la escalada. Pasa al 8. 71 Te estiras para agarrarte al brazo de Sulex, en unintento de recuperar el equilibrio. Sientes la rigidez de sus muscu- los y, con un escalofrio, tu cuerpo deja de caer hacia las llamas. Sulex consigue levantarte a tu posician normal. Con los pies plantados en la roca, te concentras en salvar a Flip. Sulex te sujeta por una mano mientras te arrodillas en el camino y tratas de asirla con la otra. Logras alzar su socarrado cuerpo hasta el adoquinado, pero ha perdido por dafios 6 puntos que debes restar de su puntuacién de impacto, A continuacién, ordena a Sulex que utilice un hechizo para curar a la halfling. Tira un dado y suma el resultado a los puntos de impacto de Flip. Pasa al 319. 2 Decidido a seguir la primera ramificacién, te diriges ha- cia el norte por un camino ancho y despejado. Recuerdas a los otros que se mantengan alerta, escudrifiando tanto las esquinas como el techo. La cabeza me da vueltas —protesta Flip, pero eso no Je impide descubrira otre gran simio suspendido de lacola junto a un recodo de la senda. Esta vez la criatura no tiene 63 a su favor el elemento sorpresa. Cuando salta para ataca- ros, os limitdis a retroceder y dejar que caiga entre voso- tros. Con los tres unidos en su contra, el pie-grande perece sin opcién a defenderse. Seguis avanzando por el camino, que traza un recodo hacia el este y parece interrumpirse en un claro a escasos metros de distancia, Concédete | punto extraordinario de experiencia por tu agudeza, y pasa al 142, 73 El quedo susurro se desvanece y la mano de Sulex se inmoviliza. Una expresién de desconcierto se dibuja en el rostro del mago, que repite la frase del encantamiento, esta vez en voz alta y gesticulando con mayor violencia. Resulta evidente que su-hechizo no surte efecto. Sabes que es el momento de acabar con él. Pero le oyes preguntar con tono lastimera: —¢Por qué no ha funcionado mi magia? —Quiza tus dioses sabian que no ibaa matarte, de modo que no han permitido que te deshagas de mi. —éQue no vas a matarme? ,Y qué me dices de Flip? —inquiere Sulex con los ojos desencajados. —Antes de emprender nuestra misién alguien me advir- tié de que uno de vosotros intentaria asesinarme. Crei que era ella —respondes con franqueza. Pasa al 312. 74 —Me zambulliré, abriré la compuerta y volveré a por vosotros. Flip, quédate con Sulex y mantén los ojos abier- tos por si se acerca ese pez. Te sumerges hacia el coral, plantas los pies entre sus rugosidades y agarras con fuerza la rueda. Tras una leve resistencia, empieza a girar. Contienes la respiracién, te- meroso de que la diferencia de presién provoque una co- rriente peligrosa. De pronto la trampilla se abre. No ves mas que agua, Cuando subes a la superficie en busca de Flip y Sulex, rezas para que tu aventura termine en el tunel que has descu- bierto. —Adelante, Sulex —dices—. Respira hondo. Bajaremos al fondo y atravesaremos la compuerta. 64 «En pos de lo desconocido», afiades para tus adentros. Pasa al 28. 75 Resulta dificil creer que la cordial y extrovertida hal- fling sea una asesina. Ademas, el hombre del establo dija que alguien tratarfa de acabar contigo después de que en- contrases la Joya de las Almas. —Toma esta cuerda —le ordenas a Flip alargandosela_ La fragil ladrona se estira para alcanzarla y trepa com gran agilidad por el pozo. Cuando llega al primer agarra- dero metalico, exclama: —He atado el cabo al travesafio. Podéis subir por la pa- red sujetandoos a la cuerda. Ahogando una momentdnea duda, sigues el consejo de la halfling. Cuando te encuentras a unos tres metros del suelo, le ordenas a Sulex que te entregue su vara luminosa. y tu se la pasas a Flip. El mago inicia el ascenso, grujien- do y protestando, Pasa al 289. 76 Atraviesas el asfixiante calor en busca del mago, arre- metiendo con tu espada contra el murciélago que le ataca_ La criatura se vuelve hacia ti en el instante en que otro fiero animal surge del mar y se abalanza sobre tu cabeza Cada vez que uno de los llameantes murciélagos se te acerca su aureola te envuelve causdndote un insoportable dolor. Te debates desesperadamente, ignorando cual sera el desenlace de Ia batalla, Dondequiera que poses tu mi- rada, ves siempre un monstruo amenazador dispuesto a despedazarte. Pasa al 97. 7 El dolor que azota tu cuerpo te hace pensar que no podras enarbolar tu espada. Quizé sea imposible romper la esfera- Quiza te quedes aqui para toda Ia eternidad. Intentas sere- narte, porque comprendes que el dolor te nubla la mente. Sin saber cémo, levantas de nuevo los brazos, sujetando con firmeza la empufiadura de tu acero. Una vez mas des- cargas su peso sobre el escudo invisible. 66 De pronto oyes un ruido de cristales rotos y ves la esfera por primera vez; se ha convertido en una masa fragil y transhicida que se hace afiicos al caer al suelo. jLa Joya de las Almas es tuya! Estirando la mano, aga- rras el opaco diamante y lo contemplas boquiabierto. Sus facetas lanzan mil destellos sobre tu mano. De no haber visto lo que les ha ocurrido a Sulex y Flip no podrias creer que las almas humanas queden atrapadas en tan maravi- llosa piedra. Pasados los primeros momentos de emocién, recuerdas la mortifera luz, y decides que debes abandonar cuanto antes la Torre Fantasma. Pasa al 156. 7 Ves que la cegadora luz cae fulminante sobre el sector 4, envolviendo los fantasmales cuerpos de la halfling y el mago. «Al menos a ellos no puede matarles de nuevo, pero aca- bara conmigo si no me apresuro», piensas. Pasa al 56. 79 Una vez mas te desplomas sobre el suelo, El inesperado dolor parece clavarte aguijones en las piernas. A los pocos segundos el cuadro azul se torna de un blanco marmoreo. La idea de que un dolor semejante te azote a cada paso es mas de lo que puedes soportar. Réstate 1 punto por dafios de tu puntuacién de impacto. El unico cambio que puedes introducir en tu ruta es avanzar en diagonal hacia el cuadro verde (191), o saltar hasta el amarillo, que se encuentra dos piedras mas ade- lante (101). 67 80 La pétrea criatura se lanza sobre ti, con sus afilados col- millos listos para morder. Le arrojas la roca que sostienes en tus manos, pero se limita a rebotar contra su espalda. No obsiante el golpe le detiene el tiempo suficiente para que puedas desenvainar tu daga. Apufialas.una y otra vez a la rocosa criatura, pero su piel es demasiado dura para penetrarla. Decides tomar im- pulso y arremeter de nuevo, esta vez trazando un arco desde abajo que te permita atacar en el vientre, Lanzas un suspiro de alivio al comprobar que el arma se hunde con facilidad en esa zona blanda de su cuerpo. El] monstruo inicia un ultimo ataque, pero una contun- dente embestida en su vientre termina con |. Cuando exa- minas sus restos, apenas puedes distinguir su cuerpo inerte de la roca circundante. Pasa al 51 81 —jA mi la guardia! —oyes gritar al conde detras de ti. Aterrizas a salvo sobre una superficie herbacea, En el mismo lugar donde le viste al emprender la misidn, distin- 68 gues a un caballerizo que se dispone a desensillar un ele- gante corcel negro. Apartas al mozo y saltas sobre la silla. Pero el caballe- rizo ha ido mas de prisa de lo previsto y te deslizas sobre el cuerpo del animal, cayendo al suelo con estrépito. Tras unos segundos de aturdimiento, intentas incorpo- rarte y echar a correr. No puedes dar un paso; los soldados del conde te tienen rodeado y te amenazan con sus alabar- das. Oyes la cruel risa del conde cuando saca de tu zurron la Joya de las Almas. Fin. 82 Encolerizadas por los golpes que el mago les ha infligido con su vara, las temibles criaturas se lanzan al unisono sobre él. Sujetando su bastén con firmeza, Sulex traza un arco con toda la fuerza de que es capaz. El arma azota a un pterodactilo en su rugoso cuello, rompiéndoselo al ins- tante. Al caer, el malherido animal abre una brecha con su afilado pico en el pecho de la otra criatura, una brecha por la que empieza a manar un riachuelo de sangre. El monstruo se desploma sobre el suelo en el mismo momento en que el otro intenta escapar, pero Sulex arre- mete de nuevo con su vara, derribandolo también, Hundes tu espada en su pecho, terminando con sus vanos forcejeos. —jBien hecho, Sulex! —exclamas. Ves en su rostro una expresién de orgullo, que no consigue ahuyentar el caus- tico comentario de Flip: —Pura y simple suerte. Pasa al 70, 83 Desenvainando tu espada, dices con gran serenidad: —La Joya de las Almas nunca sera vuestra. 69 Acto seguido das media vuelta y saltas por la ventana abierta. Suma tus puntos de destreza a los que te queden de experiencia. A continuacién tira un dado; si el nimero abtenido en la suma es igual o superior al extraido en la jugada, pasa al 345. Si es inferior, pasa al 81. Ves con horror que los afilados dientes de la serpiente penetran en la frente de Sulex antes de que el reptil caiga al suelo, arrastrado por la moribunda medusa. Retorcién- dose con el dolor que le causa el veneno, Sulex se desploma sobre la inerte figura de la tunica. —jHaz algo! —exclama Flip—. jSe te ordend que no nos dejaras morir! —Si atin te queda pocién curativa, pasa al He. Si ya has utilizado todos los viales magicos, pasa al 139, 85 Empiezasa retirar rocas con sumo cuidado, temeroso de que en cualquier instante se produzea un nuevo despren- dimiento. Pero el trabajo progresa sin incidentes, aunque mas despacio que antes, Al fin ves sobre tu cabeza el cielo abierto, Si estas en la wre oriental, pasa al 146. Si estas en la occidental, pasa al 3. 86 Cuando surge en tu mente la idea de luchar contra el conde, vacilas unos segundos, los suficientes para que Las- son desenvaine su espada y apoye el filo en tu garganta. —Si has ideado algun plan para no entregarme la Joya de las Almas, te sugiero que reflexiones con mas calma—te dice con tone sarcastico. Mientras sostiene el filo de su acero contra tu piel, uti- liza la otra mano para abrir tu zurrén y apoderarse del enorme diamante. —jGuardias! —cxclama. Entran dos hombres armados con alabardas, y el conde les ordena—: Llevad a este hom- bre al calabozo. Ya decidiré lo que debéis hacer con él. Cuando te sacan de la estancia, de vuelta al sérdido lu- gar donde se inicié tu extrafia y terrible aventura, lanzas 70 una tiltima mirada al conde y ves un siniestro brillo en sus. ojos mientras acaricia la Joya de las Almas; no puedes dejar de preguntarte qué indecibles perversidades estara contemplando. Fin. 87 Flip se pone en pie, vacila un instante y empieza a avan- var en linea recta. No ocurre nada, y ves que se relajan sus muisculos. Camina hacia el muro donde se halla la puerta, bajando la mirada para observar como los cuadros se tor- nan blancos en cuanto los pisa. Si Sulex ya se ha movido, pasa al 269. Si no lo ha hecho y no estas seguro de la direccian que debe seguir, pasa al 55, Si crees saber por qué Flip ha atravesado sin inci- dentes el cuadriculado suelo y piensas que Sulex podria también lograrlo, pasa al 201. 88 ‘Sdlo con su peso, la criatura parece aplastar a la fragil halfling, Ves que tu compafiera intenta escabullirse, pero el pie-grande clava sus garras en su piel y la deja inmovi- lizada. Tira un dado por dafios y resta el resultado de los puntos de impacto de Flip. Luego acude presto en su ayuda (30) 89 Cuando asestas el golpe definitivo a la esfera invisible, de pronto cobra forma ante tus ojos. Ves entonces un gran globo de cristal surcado por un sinfin de resquebrajaduras. Pero antes de que aciertes a tocarlo, el misterioso objeto se desintegra. Sin tiempo para deliberar, estiras la mano y agarras la Joya de las Almas. Ahora nadie se interpone en tu camino. La fabulosa gema esta en tu mano, exhibiendo una ex- traha inocencia en su opaca belleza. Te preguntas cuantas almas habra atrapadas en su seno, y das gracias a los dio- ses por no encontrarte entre ellas. Decides huir mientras puedas. Si estas solo, pasa al 156. Si Flip ha sobrevivido, pasa al 252. Si es Sulex el que ha logrado salvar la vida ademas de ti, pasa al 331. Si os hallais los tres juntos, pasa al 342. 7 Atas el cabo de la cuerda a una roca de gran tamafo. Luego, avanzando cerca del borde de la plataforma, le das un fuerte tirén, La piedra aterriza con un ruido sordo en Ja otra plataforma de roca, dejando la cuerda suspendida sobre el fiero mar. Te apresuras a tensarla y atar el otro extremo al bloque mas grande que encuentras. —Yo seré la primera, ya que peso menos que vosotros. Me seguira Sulex —decide Flip, agarrandose a la cuerda. —jEspera! —exclama Sulex—. jMirad! —Ves que la parte de la cuerda que se ha hundido en el fuego se esta incendiando, Ante tu aténita mirada, las llamas avanzan hacia vosotros y corroen todas las fibras, que empiezan a quebrarse. Pasa al 195 y toma otra decision. 91 ‘Tras dar un primer paso sin incidentes, Flip avanza des- preocupada hacia el cuadro de la izquierda; tampoco ocu- tre nada, salvo que la piedra gris se torna blanca con su simple contacto. Ahora puede seguir en linea recta hacia un cuadro ama- rillo (149), en diagonal hacia otro gris (165), o en tu direc- cién a través de uno azul (301). 72 92 Avanzando con el mayor sigilo posible para no ser des- cubierto por la figura del jardin, entras en el claro. Obser- vas otros dos caminos que parten del desbroce por el otro. lado, sin saber cual debes seguir. Si quieres enviar a Flip y Sulex para que exploren los caminos, pasa al 320. Si crees que es mejor mantener al grupo unido, pasa al 198. 93 Los dos pterodactilos vuelan y atacan confundidos en uno solo, como si estuvieran unidos por un eslabén invi- sible. Esa circunstancia dificulta la defensa, aunque com- prendes que con un golpe certero podrias acabar con am- bos al mismo tiempo. Les observas un instante mientras se abalanzan sobre ti. En el tiltimo segundo te agachas y, calculando meticulo- samente tu embestida, saltas hacia adelante y agitas tu espada trazando un largo arco. Los pterodactilos siguen volando, y crees haber fallado. Pero poco después, también al unisono, los dos monstruos caen al suelo, con los escamosos pechos sangrando, Pasa al 70. 94 El rayo cae en el sector donde te encuentras. Tira un dado para tratar de salvarte. Si el ntimero obtenido es igual o inferior a los puntos de experiencia que te quedan, pasa al 20. Si es superior, pasa al 203. 95 Sulex parece quedarse paralizado cuando el pie-grande se lanza sobre él, pero de pronto enarbola su vara. El ex- tremo de su arma se hunde en el abdomen de la criatura. —jVuelve a golpearle! —exclamas. El mago retira un poco la vara y, dandole impulso, embiste de nuevo contra el vientre del monstruo. El pie-grande intenta protegerse agarrandose a la punta del baston para que no pueda las- timarle, y al hacerlo libera el hombro de Sulex. Tu com- pariero se apresura a empujar la vara hacia adelante, de- rribando al enorme animal. Cuando lo tiene en el suelo le golpea una y otra vez, hasta dejarle inmovil. Pasa al 35, 73 96 —jCuidado! ;Arafias gigantes! —exclamas. Las hirsutas y negras criaturas parecen surgir de todos los rincones, como si fueran de piedra maciza. —)Son venenosas! —advierte Sulex. Tienes que pensar de ee De pronto recuerdas que los halflings son inmunes al veneno, —jAtaca, Flip! —ordenas agachandote para que la hal- fling pueda pasar por encima de ti. Tira des dados y suma al resultado los puntos de habi- lidad en la lucha de Flip. Si el total es de 9 0 mas puntos, pasa al 194. Si es inferior a 9, pasa al 270, 97 De repente el [lameante murciélago que os ataca parece incendiarse y se desvanece ante vuestros ojos. Poco des- pués, también el segundo queda envuelto en una bola de fuego. Un agradable frescor inunda la asfixiante atmés- fera. Sulex esta arrodillado al borde de la plataforma de pie- dra, elevando una ferviente plegaria a sus dioses. Cuando el calor cede y se alivia la picaz6n de tus quemaduras, el miago se levanta y dice sonriente: —Sabia que mis dioses podian expulsar a esas malvadas criaturas del plano elemental del fuego, pero necesitaba tiempo para rezar. Td me lo has dado, y te lo agradezco. Tacha de la lista de Sulex el hechizo de dispersion del mal. A continuacién tira un dado por dafios para cada uno de vosotros, y resta los respectivos resultados de vuestros puntos de impacto. Pasa al 134. 98 —Aqui no hay nada mas que dos palmeras y una roca —declaras—. Por qué crearia el mago un lugar tan deso- lado? —wNo hagas preguntas. Es posible que de un momento a otro aparezcan monstruos en la arena —anuncia Sulex. Examinas la isla una vez mas, y exclamas desconcer- tado: —j(Nada, nada en absolute! —De no ser por los lisos mu- ros grisdceos que se yerguen a los lados de la camara, ol- 74 vidaria uno que se encuentra en la Torre Fantasma, Pasa al 171, 99 Flip y Sulex se internan en el angosto pasillo de piedra. Ves que el gigante observa con atencién todos sus movi- mientos, al tiempo que se arma con una nueva roca. Decidiendo que ha llegado el momento de distraer al monstruo, das un paso al frente. —jHola, amigo! —exclamas—. ;Por qué no te enfrentas aun rival de tu mismo tamafio? El gigante se vuelve hacia ti. Ves que te estudia con los ojos enrojecidos. De pronto inclina la cabeza hacia atras y estalla en atronadoras carcajadas. Miras de soslayo a Sulex y a Flip, y compruebas que han llegado al punto central del meandro. ;Tienes que impedir que el gigante se percate de su posicién! Desenvainas tu espada y la blandes amenazadoramente, mientras provocas a tu oponente con estas palabras: i —;Llevas ese enorme espadén para exhibirte o para pe- lear? El gigante lanza un rugido y desenvaina su arma. In- cluso a esta distancia se te antoja descomunal. Empieza a avanzar hacia ti, y comprendes que podrias quedarte atra- pado en la plataforma. Te situas a la derecha del gigante, en la parte trasera de Ja plataforma de piedra. Tu adversario se halla muy cerca, sosteniendo en el aire su poderosa espada. No puedes re- troceder; tu Gnica opcién es saltar sobre el acero cuando arremeta contra ti, Antes de tirar un dado, decide si quieres utilizar tus pun- tos de experiencia. Si es asi, suma cuantos quieras al re- sultado de la jugada y afade también tu puntuacién de destreza. Si el total es de 6 0 mas puntos, pasa al 272. Si es inferior a 6, pasa al 123. 100 El temible simio desvia la trayectoria de tu acero, que sdlo le roza el hombro. Sientes cémo sus garras penetran en tu garganta. El dolor te causa un gran aturdimiento, pero consigues farfullar: 75 —jFlip, golpéale en la cabeza con tu mangual! halfling avanza hacia ti, con su arma enarbolada. El pie-grande vuelve a clavar en tu piel sus potentes garras, y empiezas a forcejear desesperadamente para tratar de aliviar su presién en tu garganta. Tira un dado para comprobar si Flip reduce ala criatura o si te hiere a ti en lugar de a tu adversario. Si sacas un nome impar, pasa al 18. Si obtienes un numero par, pasa 332. 101 Alegrandote por una vez de tener las piernas largas, sal- tas del cuadro que ocupas al amarillo situado dos piedras mas adelante. Al aterrizar, un penetrante dolor atenaza tus piernas. Te desplomas y te quedas tendido unos instantes, hasta que el cuadro se torna blanco y el dolor empieza a ceder. Rés- tate 1 punto por dafos del total de tu puntuacién de im- pacto. Agitando la cabeza para aclarar tus ideas, piensas: «He avanzado tres veces en linea recta, y siempre me he lasti- mado, jDebo seguir en diagonal!» Sin perder tiempo en estudiar otras posibilidades, te desplazas en diagonal a un cuadro azul. Casi te desmayas, pero de alivio. No ocurre nada, salvo que el cuadro se torna blanco al instante. Pasa al 240. 102 El gigante sufre un instante de desconcierto. Luego in- vade su rostro una expresién de terror, y empieza a avan- zar torpemente por la plataforma, pasando junto al mago. De pronto, cuando llega al lugar donde ha desaparecido la vara de Sulex, se alza por los aires. Tacha de la lista del mago el hechizo de autoridad (en este caso, de huida). El monstruo lanza un grito de célera, al tiempo que lu- cha contra la fuerza inexorable que le arrastra hacia el agujero. Pero su forcejea no hace sino desviarle de la aber- tura, y se estrella contra el techo con un estrépito indeci- ble, quedando inconsciente. Permanece suspendido, bajo el influjo de la fuerza invisible , mientras vosotros os reu- nis en el extremo occidental de la estancia. Meneando la 76 cabeza sin dar crédito a tus ojos, te vuelves hacia el sar- céfago de piedra y la escalera. Pasa al 29. 103 Al principio la tarea se te antoja irrealizable. Pero Flip encuentra una gran roca plana sobre la que apoyarse y la coloca debajo de la losa. Con esta nueva ayuda, entre los tres podéis alzarla lo suficiente para que el mago intro- duzca su vara bajo la enorme piedra. Usando la vara como palanca, Sulex logra apartar la Josa. Al fin cae al suelo, con un impacto que hace temblar los muros de la estancia. El vasto atatid de piedra esta casi vacio. Sélo contiene quince monedas de oro, una caja de pergaminos negra y muy labrada, y una extrafa barra me- talica, plana en el centro y curvada en los extremos. La ladrona se apodera de las monedas, el mago se hace con la caja y ti te quedas la barra metdlica. Pero cuando te dis- pones a partir, ves otro objeto en las sombras de la tumba. Se trata de otra caja, ésta de plata y con una superficie refulgente. Su tamafo es diminuto, y esta vacia; pero de todos modos la guardas en tu zurrén. —¢Qué dice el pergamino? —preguntas a Sulex tras exa- minar el contenido de su caja. El mago lo desenrolla y declara: —Es un hechizo protector contra la petrificacién. —¢Crees que lo necesitaremos? —inquiere la halfling horrorizada. —Esperemos que no —respondes. Pasa al 170. 104 Nadas con todas tus fuerzas hacia la isla, volviendo de vez en cuando la cabeza para asegurarte de que no te per- sigue el misterioso pez. Mientras avanzas, lanzas una fur- tiva mirada al agujero del techo por el que has penetrado en este mundo acuatico, y te preguntas como saldras de él, Llegais a la isla sanos y salvos, sin ver el menor indicio del pez. Agotado, te dejas caer sobre la arena. Unos minu- tos mas tarde te incorporas para examinar el entorno. Pasa al 98, 7 105 La cegadora luz se abate fulmi) ie sobre otro sector de la estancia. Lanzas un suspiro de ulivio, sabiendo que si el rayo te hubiera atacado no vivirias para contarlo, Si es el segundo resplandor que ves, pasa al 31. Si se trata del tercero, pasa al 284. 106 Atas uno de los cabos de la cuerda a una roca de gran tamafio. Acto seguido, avanzas lo mas cerca posible del borde de la plataforma y la arrojas con todas tus fuerzas. La roca cae en el embravecido mar, a escasos centimetros de la plataforma central. Comprendes que no puedes atravesar el precipicio con la cuerda. Tendras que dar un rodeo. Te vuelves para es- tudiar los meandros, pero de pronto te detienes boquia- bierto. Del mar de fuego acaba de surgir un llameante murciélago, que alza el vuelo junto a ti y se dirige hacia Sulex. Sientes un insoportable calor cuando la criatura te roza, Comprendes pesaroso que debes haberle molestado en su guarida al lanzar la piedra. Pasa al 63. 107 Estas en el sector 6, dispuesto a romper la esfera invisi- ble, cuando la cegadora luz lanza de nuevo un destello fulminante. Tira un dado. Si sacas un 1, pasa al 209; si es un 2, al 315; 3, al 181; 4, al 78: 5, al 131; 6, al 17, 108 —Vamos, Sulex. Abandonemos cuanto antes este lugar. El mago te ignora y, en lugar de obedecer, abre su zurrén y extrae una extrafia pieza de hierro, pequefia y recta. Acto seguido se vuelve hacia ti con una singular expresion de tristeza reflejada en los ojos, y empieza a trazar circulos con la pieza de hierro, al tiempo que susurra unas frases ininteligibles. Tira dos dados y suma al resultado los puntos de sabi- duria del mago. Si el total es de 10 o mas puntos, pasa al 207. Sies inferior a 10, pasa al 325. 78

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