Professional Documents
Culture Documents
DSKP
DSKP
ii i
Draf 130813
Cetakan Pertama 2013
© Kementerian Pendidikan Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan
buku ini dalam apa juga bentuk dan dengan cara apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau
cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian
Pendidikan Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
Draf 130813
Rukun Negara v
Pengenalan 1
Matlamat 2
Objektif 2
Fokus 3
Perancangan Kandungan 3
Pelaksanaan 4
Pentaksiran 9
1
Draf 130813
insan yang seimbang dari segi jasmani, emosi, rohani dan
PENGENALAN intelek. Elemen-elemen dalam setiap tunjang dijelmakan melalui
disiplin ilmu tertentu iaitu:
Struktur Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan (KSPK)
dan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) digubal 1. Komunikasi
berlandaskan prinsip-prinsip Kurikulum Bersepadu Sekolah 2. Kerohanian, Sikap dan Nilai
Rendah (KBSR) yang selaras dengan Falsafah Pendidikan 3. Kemanusiaan
Kebangsaan. 4. Sains dan Teknologi
5. Perkembangan Fizikal dan Estetika
Matlamat Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Rendah 6. Keterampilan Diri
2
KURIKULUM MODULAR BERASASKAN STANDARD Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet,
Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan.
Kurikulum Prasekolah dan Sekolah Rendah digubal dalam
bentuk pernyataan standard kandungan dan standard MATLAMAT
pembelajaran yang perlu dicapai oleh murid.
Matlamat Standard Kurikulum TMKTahap II adalah untuk
Standard Kandungan menyediakan penanda aras pencapaian murid dari Tahun 4
Pernyataan spesifik tentang perkara yang murid patut hingga Tahun 6. Ini adalah bagi memastikan murid menguasai
ketahui dan boleh lakukan dalam suatu tempoh pengetahuan dan kemahiran khusus disiplin ilmuTMK yang
persekolahan merangkumi aspek pengetahuan, kemahiran perlu dipelajari, menggalakkan kreativiti dan menyediakan
dan nilai. pembelajaran yang menarik.
Standard Pembelajaran
Satu penetapan kriteria atau indikator kualiti pembelajaran OBJEKTIF
dan pencapaian yang boleh diukur bagi setiap standard
kandungan Diakhir pembelajaran TMK Tahap II, murid akan dapat:
i. Memahami tentang perisian dan peranti komputer.
Standard kandungan dan standard pembelajaran ii. Memahami ukuran data dan keselamatan
diorganisasikan dalam bentuk bahagian dan unit yang komputer.
mengandungi elemen pengetahuan, kemahiran dan nilai yang iii. Menggunakan pengetahuan multimedia dan
telah dikenal pasti perlu dikuasai oleh murid. Kandungan aplikasi khusus untuk membangunkan
kurikulum disampaikan dalam bentuk bahagian atau unit yang persembahan multimedia tak linear.
dinamakan modul. Modul terdiri daripada Modul Teras Asas, iv. Memahami rangkaian komputer dan fungsi
Modul Teras Tema dan Modul Elektif. internet.
v. Memahami data, maklumat dan membangunkan
pangkalan data.
TMK SEBAGAI MATA PELAJARAN vi. Mengenali pengaturcaraan dan memahami
algoritma untuk membangun aturcara.
Pada Tahap II, Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) vii. Menjana idea dan maklumat secara kreatif dan
diajar sebagai satu mata pelajaran sebagai persediaan ke inovatif.
sekolah menengah yang menekankan kepada penguasaan ilmu
pengetahuan dan kemahiran disiplin ilmu TMK yang
berteraskan Standard Kandungan dalam Dunia Komputer,
FOKUS menggunakan aplikasi khusus dan
membangunkan persembahan multimedia
Pada Tahap II (Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6), fokus diberikan interaktif tak linear.
kepada penguasaan illmu pengetahuan dan kemahiran yang
sesuai dengan tahap kebolehan murid berdasarkan SK dan SP Sistem Modul ini merangkumi topik rangkaian dan
dalam lima modul yang diperkenalkan iaitu Dunia Komputer, Rangkaian dan internet secara teori dan amali. Murid akan
Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Internet, Dunia Internet diberikan pengetahuan mengenai rangkaian
Dunia Pangkalan Data; dan Pengaturcaraan. yang membolehkan komputer berinteraksi
antara satu sama lain, perkhidmatan dalam
Internet serta kemahiran membangunkan
PERANCANGAN KANDUNGAN lamanBlog.
TMK pada Tahap II lima modul diperkenalkan iaitu Dunia Dunia Modul ini diperkenalkan kepada murid untuk
Komputer, Eksplorasi Multimedia, Sistem Rangkaian dan Dunia Pangkalan Data mengenali data dan maklumat, mempelajari
Internet, Dunia Pangkalan Data dan Pengaturcaraan. Kelima- ciri-ciri pangkalan data dan jenis data dalam
lima modul ini akan diterjemahkan kepadadomain pengetahuan, pangkalan data serta membangunkan satu
kemahiran dan nilai. Kandungan yang terdapat dalam kesemua sistem pangkalan data yang mudah.
modul ini disusun atur mengikut aras kognitif murid iaitu dari
aras mudah ke aras yang lebih kompleks. Penerangan setiap Pengaturcaraan Modul ini akan melatih murid belajar
modul adalah seperti berikut: menggunakan pemikiran logik dalam
menyelesaikan masalah melalui penggunaan
Modul Penerangan aplikasi pengaturcaraan. Murid juga akan
Dunia Komputer Modul ini diperkenalkan kepada murid untuk mempelajari proses yang terlibat dalam
mempelajari bagaimana sebuah sistem membangunkan sesuatu aturcara melalui
komputer itu berfungsi, memahami fungsi pendekatan pembangunan aturcara yang
perisian dan peranti yang terlibat, berupaya sistematik dan mudah.
memanipulasi ukuran data, serta mampu
menjaga keselamatan data dan komputer.
Modul yang dibangunkan ini berasaskan kepada objektif yang
Eksplorasi Eksplorasi Multimedia diperkenalkan kepada digariskan dan diterjemahkan dalam bentuk standard
Multimedia murid untuk menunjukkan bagaimana kandungan dan standard pembelajaran. Penekanan kepada 3
maklumat dipersembahkan dalam bentuk domain pembelajaran akan menghasilkan perkara-perkara
multimedia, membina bahan multimedia seperti berikut:
Pengetahuan PELAKSANAAN
Pengetahuan meliputi perkara di bawah:
a. Konsep, fakta dan terminologi TMK. Peruntukan waktu bagi mata pelajaran TMK ialah sebanyak 60
b. Pemikiran logik dalam membuat dan melaksanakansesuatu minit seminggu diajar secara bergilir dengan mata pelajaran
aktiviti atau produk berasaskan TMK. Reka Bentuk dan Teknologi (RBT)
Perkakasan dan perisian TMK yang dibekalkan ke sekolah KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI (KBAT)
adalah seperti berikut:
a. Perkakasan di Makmal Komputer Kurikulum kebangsaan bermatlamat untuk melahirkan murid
Pelayan yang seimbang, berdaya tahan, bersifat ingin tahu, berprinsip,
bermaklumat, dan patriotik serta mempunyai kemahiran berfikir,
Komputer (PC) guru
berkomunikasi dan bekerja secara berpasukan. Kemahiran
Komputer (PC) murid
abad ke-21 ini selari dengan 6 aspirasi yang diperlukan oleh
setiap murid untuk berupaya bersaing pada peringkat global KBAT Penerangan
yang digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Mengaplikasi Menggunakan pengetahuan, kemahiran,
Malaysia iaitu setiap murid akan mempunyai kemahiran
dan nilai dalam situasi berlainan untuk
kepimpinan, profisiensi dwibahasa, etika dan kerohanian,
melaksanakan sesuatu perkara
identiti nasional, pengetahuan dan kemahiran berfikir. Menganalisis Mencerakinkan maklumat kepada
bahagian kecil untuk memahami dengan
Kemahiran berfikir telah ditekankan di dalam kurikulum sejak
lebih mendalam serta hubung kait antara
tahun 1994 dengan memperkenalkan Kemahiran Berfikir bahagian berkenaan
Secara Kritis dan Kreatif (KBKK). Kemahiran berfikir ini
Menilai Membuat pertimbangan dan keputusan
menekan kepada pemikiran dari aras rendah sehingga aras
menggunakan pengetahuan, pengalaman,
tinggi. Bermula pada tahun 2011, Kurikulum Standard Sekolah
kemahiran, dan nilai serta memberi
Rendah (KSSR) telah memberi penekanan kepada Kemahiran
justifikasi
Berfikir Aras Tinggi (KBAT).
Mencipta menghasilkan idea atau produk atau
Kemahiran Berfikir Aras Tinggi ialah keupayaan untuk kaedah yang kreatif dan inovatif
mengaplikasikan pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam
membuat penaakulan dan refleksi bagi menyelesaikan masalah, Jadual 1: Penerangan KBAT
membuat keputusan, berinovasi dan berupaya mencipta
sesuatu. KBAT adalah merujuk kepada kemahiran mengaplikasi, Kemahiran ini ditulis secara eksplisit di dalam setiap kurikulum
menganalisis, menilai dan mencipta seperti Jadual 1. mata pelajaran.
b. Pemerhatian d. Anekdot
Pemerhatian merupakan salah satu cara pentaksiran yang Anekdot merujuk kepada penceritaan semula suatu
boleh dilaksanakan oleh guru dan rakan sebaya terhadap pembelajaran TMK yang telah dipelajari dan ia boleh
proses kerja dalam sesuatu pembelajaran yang telah dinyatakan dalam bentuk lisan atau bertulis. Ia dilaksanakan
dirancang dari aspek pengetahuan, kemahiran dan nilai. dengan murid menceritakan kembali suatu pembelajaran
Pemerhatian adalah pentaksiran yang berterusan dan yang telah dipelajari. Guru menggunakan senarai semak
autentik yang berteraskan kepada perlakuan murid semasa untuk menyemak isi penting yang dinyatakan oleh murid.
melaksanakan kemahiran dan nilai dalam TMK.
e. Kuiz dan Ujian
Bukti pemerhatian boleh direkod dengan menggunakan pita Kuiz merujuk kepada soalan lisan atau bertulis yang
rakaman, video dan fotografi atau rekod bertulis dengan digunakan untuk menguji pengetahuan atau kefahaman
menggunakan borang pemerhatian seperti senarai semak murid mengenai satu topik pembelajaran yang telah
atau borang deskriptif. Selain itu, buku log juga boleh dipelajari. Ujian pula merupakan gabungan pelbagai bentuk
digunakan untuk mencatatkan peristiwa yang penting atau soalan bagi beberapa topik pembelajaran secara bertulis.
mencatatkan sesuatu pencapaian. Kuiz dan ujian digunakan untuk menilai tahap pengetahuan,
kemahiran dan nilai dalam standard pembelajaran TMK.
c. Persembahan
Persembahan ialah satu kaedah pentaksiran berbentuk Antara ciri-ciri umum bagi kuiz ialah ia dijalankan secara
lisan yang boleh dilaksanakan secara formatif dalam p&p. tidak formal dan dalam tempoh masa yang singkat.
Kaedah ini melibatkan murid secara individu atau Manakala bagi ujian pula ia berbentuk formal dan sistematik.
berkumpulan bagi mempersembahkan hasil kerja mereka
secara kreatif dengan berbantukan komputer. Kriteria seperti
reka bentuk visual, kandungan, bunyi dan cara penyampaian
perlu diambilkira dalam persembahan.
f. Portfolio permainan komputer yang bersesuaian untuk menilai
Portfolio merupakan koleksi hasil kerja murid berbentuk kemahiran murid. Contoh perisian permainan seperti Go
dokumentasi berstruktur yang digunakan sebagai salah satu Tidy dan Basic Mouse Skill, di mana murid diukur bagi
cara pentaksiran di bilik darjah. kemahiran menggunakan tetikus. Dalam aspek pentaksiran
simulasi berbentuk main peranan, murid berperanan sebagai
Terdapat tiga jenis portfolio yang boleh digunakan dalam kekunci di papan kekunci komputer dalam aktiviti mengenal
TMK seperti Portfolio Kerja Harian, Portfolio Dokumentari pasti kedudukan kekunci abjad dan nombor serta menaip
dan Portfolio Hasil Terbaik. Portfolio Kerja Harian perkataan. Manakala pentaksiran simulasi berasaskan
merupakan tugasan harian yang dikumpul dalam satu model, membolehkan murid belajar mengenai perkakasan
jangka waktu pembelajaran. Portfolio Dokumentari komputer dengan menggunakan bahan buangan seperti
merupakan bahan pembelajaran yang dikumpul selaras kotak, tin dan tali untuk membina sebuah model komputer.
dengan objektif untuk sesuatu tugasan tertentu (task based)
di mana proses penghasilan bahan tugasan perlu
ditunjukkan dengan jelas. Portfolio Hasil Terbaik merupakan
hasil tugasan terbaik yang dipilih dari Portfolio Kerja Harian.
STANDARD KANDUNGAN, STANDARD PEMBELAJARAN
Kaedah rubrik adalah antara kaedah yang boleh digunakan DAN STANDARD PRESTASI
untuk pentaksiran portfolio dalam membantu guru menilai
perkembangan pembelajaran yang berterusan dan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) TMK
berfokuskan kepada perkembangan murid dalam aspek terbahagi kepada Standard Kandungan, Standard
kemahiran, pengetahuan dan nilai. Pembelajaran dan Standard Prestasi.
STANDARD TAHAP
STANDARD PEMBELAJARAN STANDARD PRESTASI
KANDUNGAN PENGUASAAN
DUNIA KOMPUTER (25 WAKTU)
1.0 Memperihal 1.1 Menyatakan maksud 1 Menyatakan jenis komputer dan bahagian-bahagian
komputer dan komputer. penting komputer.
fungsinya
(6 waktu) 1.2 Mengenal dan menyenarai 2 Mengenal pasti port input dan output, Pemacu Cakera
jenis komputer. Liut/ Pemacu Cakera Optik dan soket input arus ulang
alik (AC) pada unit sistem.
1.3 Mengenal bahagian-bahagian
penting komputer. 3 Menerangkan maksud komputer dan kegunaan
bahagian-bahagian penting komputer dan komponen
1.4 Menunjukkan komponen pada unit sistem.
pada unit sistem seperti port
input dan output, Pemacu 4 Menghubungkait perkakasan dengan konsep antara
Cakera Liut, Pemacu Cakera input, proses, output dan storan.
Optik dan soket input arus
ulang alik (AC). 5 Meramal kesan dan akibat jika mana-mana bahagian
penting komputer tidak berfungsi.
1.5 Menerangkan maksud input,
proses, output dan storan 6 Mencipta model komputer masa hadapan
dengan menggunakan berpandukan konsep komputer yang dipelajari secara
analogi mudah. kreatif dan inovatif
12
Draf 130813
STANDARD TAHAP STANDARD PRESTASI
STANDARD PEMBELAJARAN
KANDUNGAN PENGUASAAN
2.0 Mengenal 2.1 Menyatakan maksud dan 1 Menyatakan maksud dan jenis perisian.
perisian komputer jenis perisian.
(3 waktu) 2 Mengelaskan perisian mengikut fungsinya.
2.2 Menyatakan fungsi dan
contoh sistem pengendalian. 3 Menggunakan perisian yang sesuai mengikut tugasan
yang diberikan.
2.3 Menyatakan fungsi dan
contoh perisian aplikasi. 4 Membuat perbandingan antara jenis perisian dari
pelbagai aspek.
2.4 Menyatakan fungsi dan
contoh program utiliti. 5 Memberi justifikasi terhadap keperluan sesuatu
perisian berdasarkan situasi yang diberi.
13
Draf 130813
3.3 Menerangkan maksud dan 3 Membentuk sebuah set komputer lengkap dengan
memberi contoh peranti gabungan peranti.
storan.
4 Memberi justifikasi mana-mana peranti yang boleh
3.4 Menyenaraikan perkakasan ditambah untuk meningkatkan lagi keupayaan
dan perisian komputer komputer.
dengan menggunakan
aplikasi hamparan elektronik 5 Membuat keputusan untuk memilih perkakasan dan
bagi membeli satu set perisian bagi set komputer mengikut keperluan
komputer berdasarkan risalah menggunakan perisian hamparan elektronik daripada
senarai harga. pelbagai broshur jualan.
14
Draf 130813
4.3 Menukarkan ukuran data 3 Membuat pengiraan dengan menukar unit ukuran data
Kilobait (KB) ke Bait. GB, MB dan KB kepada unit yang lebih kecil dan
seterusnya kepada yang lebih besar.
4.4 Menukar ukuran data
Megabait (MB) ke Kilobait 4 Menentukan saiz fail dalam komputer dan
(KB). membezakan antara fail yang besar dan yang kecil
mengikut B, KB, MB dan GB.
4.5 Menukar ukuran data
Gigabait (GB) ke Megabait
5 Membina dan menyemak pelbagai saiz fail
(MB).
menggunakan aplikasi yang berbeza bersaiz B, KB
dan MB.
4.6 Menghubungkait fail data dan
bait.
6 Membina satu folder bersaiz tertentu yang boleh
4.7 Menyatakan dan memuatkan campuran fail bersaiz B, KB dan MB.
membandingkan saiz fail.
15
Draf 130813
16
Draf 130813
1.2 Membuat perbandingan saiz 2 Menerangkan pelbagai format bagi setiap elemen
format fail bagi setiap elemen multimedia dan perbezaan persembahan linear dan tak
multimedia seperti untuk teks, linear.
imej (jpeg, bmp, tiff), audio
(mid, wav, mp3) dan video 3 Mencari elemen imej, audio, video dan animasi untuk
(avi, mpeg). membuat persembahan dalam bentuk persembahan
linear dan tak linear yang mudah.
1.3 Membezakan persembahan
linear dan tak linear. 4 Membuat perbandingan saiz bagi imej, audio, dan
video yang sama bagi format yang berlainan dan
dipersembahkan dalam bentuk persembahan linear
dan tak linear.
17
Draf 130813
18
Draf 130813
19
Draf 130813
20