You are on page 1of 52
Normas especificas de aplicacion Presentacién En este capitulo se tratan con detalle las normas y los procedimientos estandarizados de aplicacién de la WISC-V. Antes de empezar a aplicar la escala, hay que asegurarse de que se dispone de todo el material necesario y de que la relacién con el nifio es buena (véanse en el capitulo 2 algunas directrices para mantener un buen clima de evaluacién). El examinador puede comunicar al nifio que, si lo necesita, es posible hacer pequefios descansos durante la aplicacién. Cuando el nifto se muestra tranquilo y comodo, y se ha conseguido un buen ambiente de evaluacién, se puede presencar la WISC-V diciendo: «Hoy haremos muchas cosas, como mirar dibujos, responder preguntas y jugar con cubos. Algunas cosas te pareceran faciles; y otras, dificiles. Intenta hacerlo lo mejor que puedas. {Tienes alguna pregunta?». Las preguntas que formularin los nifios seran mas o menos numerosas y variadas. Al responder, el examinador debe evitar la palabra inteligencia o test puesto que podria suscitar en el nifio una cierta inquietud. Si el nifo hace algtin comentario que indica que no ha entendido correctamente el propésito de la evaluacién, el examinador debe responder con sinceridad, evitando que el nifto pueda interpretar la evaluacién como algo que puede tener consecuencias negativas para él Cubos 1. Cubos El nifio observa un modelo y/o una imagen que debe reproducir con cubos de dos colores dentro de un tiempo limite. © Materiales Manual de aplicacién y correecién Cuadernillo de anotacién Cuaderno de estimulos 1 Cubos Cronémetro © comienzo Edad 6-7 frem 1 Edad 8-16 frem 3 Los nifios con una posible discapacidad intelectual o con una baja capa- cidad cognitiva deben comenzar en el item 1. LD Retorno Para nifios con edades de 8 a 16 afios, si el nifio obtiene 0 0 1 punto en uno de los dos primeros items aplicados, aplicar los items anteriores en orden inverso hasta obtener dos respuestas perfectas (maxima puntuacién) consecutivas. © Terminacién ‘Terminar después de 2 puntuaciones de 0 consecutivas. @ Cronometraje El tiempo limite para cada uno de los ftems esti indicado en este manual y en el cuadernillo de anotacién. En ef cuadernillo de anoracién figura una linea negra de mayor grosor entre los items para recordar vist E izar un cronometraje preciso (especialmente en los items con bonificacién por tiempo). Para cada item se activa el cronémetro justo después de haber pronunciado la dltima palabra de la consigna, jalmente que el tiempo limite es distinto. fundamental 1 Se detiene el cronémetro cuando se alcanza el tiempo limite, cuando el nifio ha terminado su construccién 0 cuando indica, con palabras 70 Cubos © gestos, que ha cerminado. En caso de duda, se le pregunta terminado. Para mantener una buena relac 1n con el nifo, se le permitira acabar un item si se acerca a la solucién justo después de que se alcance el tiempo limite. Pero no se considerara que el item se ha resuelto si la construccién se ha Ilevado a cabo fuera del tiempo limite. Normas generales El examinador debe asegurarse de que el nifio esté cémodamente sentado frente a la mesa. Los disefios de los cubos que aparecen en el cuadernillo de anotacién se presentan desde la perspectiva del examinador, las 4reas sombreadas repre- sentan las partes rojas de los disefios. Si el nifio se muestra dubitativo o parece estar jugando con los cubos, decir: «Trabaja tan répido como puedas». No detener el cronémetro al recordar esta consigna. Para los items del 1 al 3 se ofrecen dos intentos. Si el nifio logra la construc- cién en el intenco 1 dentro del tiempo limite, se debe aplicar directamente el item siguiente. Por el contrario, si falla 0 no completa la construccién en el intento I antes de que se alcance el tiempo limite, aplicar el intento 2. En los items del 1 al 3, el nifio puede intentar reproducir con mucha exac- titud el modelo construido por el examinador. Si el nifio intenta copiar las caras laterales del modelo, se ha de sefialar las caras superiores de los cubos y decir: «Solo las partes de arriba de los cubos han de ser iguales». No detener el cronémetro al recordar esta consigna. Se debe dejar que el nifio trabaje hasta que se alcance el tiempo limite. Presentacién estandarizada del material Los items se presentan a partir de un modelo construido por el examinador ylo una imagen mostrada en el cuaderno de estimutos. El tipo de presenracién (modelo y/o imagen) se indica en la columna «Presentacién» del cuadernillo de notacién > — Los items del 1 al 3 se presentan mediante el modelo que el examinador construye a partic de la imagen del cuaderno de estimulos. El modelo construido por el examinador se mantiene intacto a la vista del nifio, mientras el nifio realiza su propia construccién a partir de la imagen del cuaderno de estimulos y del modelo. n Cubos > Los items del 4 al 13 se presentan al nifio Ginicamente a partir de las imagenes del cuaderno de estimulos. = Para todos los icems, el modelo y/o la imagen debe situarse en paralelo al borde de la mesa y frente al nifto (es decir, el modelo 0 el cuaderno de esti mulos no estan rotados 0 girados). No se permite que el nifio gire el modelo 0 el cuaderno de estimulos en ningtin item. = Es fundamental que se sefiale el modelo construido y la imagen del cuaderno de estimulos, segtin las indicaciones dadas en las consignas de aplicacién. = Elniimero de los cubos que se necesitan para cada {tem figuran en la columna «Cubos necesarios» del cuadernillo de anoracién. Deben mostrarse tinica- mente los cubos necesarios para la construccién de cada item. El examinador debe retirar de la vista del nifio los cubos que no vayan a utilizarse. = El examinador debe exponer los cubos asegurindose de que las caras supe- riores sean variadas. En el item 1, cada cubo deberia mostrar en la parte supe- rior una cara distinta, En {tems de cuatro cubos, solo un cubo deberia mostrar una cara roja y blanca en la parte superior. En items de nueve cubos, solo dos cubos deberian mostrar una cara roja y blanca en la parte superior. m El cuaderno de estimulos debe situarse a una distancia aproximada de 18 cm respecto al borde de la mesa. Si el nifio es diestro, se ha de colocar el cuaderno de estimulos 0 el modelo ligeramente a su izquierda. Si el nifio es zurdo, se ha de situar el cuaderno de estimulos 0 el modelo ligeramente a su derecha. $i el examinador no reconoce una dominancia manual clara durante la evaluacién, debe situar el cuaderno de estimulos justo enfrente del nifio. Para los items que se presentan utilizando a la ver el modelo y la imagen del cuaderno de estimulos (items del 1 al 3), se ha de situar el modelo junto al cuaderno de estimulos, tal y como se muestra en la figura 3.1. Nifio zurdo Nino diestro (18 em) (18 em) eed (1 Modelo & Cuaderno de: estimulos Examinador Examinador Figura 3.1. Situacién correcta del modelo y del cuaderno de estimulos © Algunos nifos intentan realizar su construccién encima de la imagen, es decir, sobre la pagina del cuaderno de estimulos. Si esto ocurre, sefalar la zona libre de la mesa y decir: «Haz la construccién aqui». Dejar trabajar al nitio hasta n Cubos que se alcance el tiempo limite, y seguidamente puntuar la construccién del niio, sin tener en cuenta dénde la ha realizado. Tipos de errores Errores ‘de rotacion = Si, al alcanzar el tiempo limite, la construccién presenta una rotacién de 30° ‘0 més, se considera un error. Solo se permite corregir el primer error de rotacién que cometa. Si el niio no corrige un error de rotacién de 30° 0 més dentro del tiempo limite, el examinador debe poner los cubos en la posicién correcta y decir: «Mira, se pone asin y luego proseguir con Ia aplicacién de la prueba. En las figuras 3.2-3.4 se muestran ejemplos de rotacién de 30 y 45 grados. Modelo. Errores de rotacién Figura 3.2. Ejemplo de errores de rotacién para los modelos con forma de cuadrado Modelo. Errores de rotaci6n. Figura 3.3. Ejemplo de errores de rotacién para los modelos can forma de rombo n Cubos Modelo Errores de rotacién 45° 7] Figura 3.4. Ejemplos de errores de rotacién para los modelos con forma de equis ™ Las rotaciones inferiores a 30° no se consideran errores y no afectan a la puntuacién; sin embargo, deben ser anotadas para renerlas en cuenta durante la interpretacién. = Para toda construccién que comporte una rotacién, se debe indicar el sentido de la rotacién con una flecha v el némero de grados de la rotacién (en la columna «Respuesta»), tal y como se muestra a continuacién: Registro de las rotaciones = Si,al alcanzar el tiempo limite, la consteuccién presenta cualquier rotacién de 30° o mis, debe considerarse un error de rotacién (incluido el primer error de rotacién corregido por el examinador) Separaciones entre los cubos o cubos desalineados " = No se penalizan las separaciones entre los cubos ni las desalineaciones de los cubos si estas son inferiores o iguales a 0,5 cm (aproximadamente ¥4 de la arista de un cubo). Unicamente se penalizan los disefios en que las separa ciones 0 las desalineaciones son superiores a 0,5 cm y, al alcanzar el tiempo limite, no se han corregido. m La figura 3.5 muestra separaciones entre los cubos y/o desalineaciones de los cubos que pueden considerarse aceprables. Adviértase que una misma cons- truccién puede rener tanto separaciones entre los cubos como desalineaciones de los cubos. Cubos Figura 35. Ejemplos de disefios correctos con separaciones y desalinea Puntuacion = Anotar en segundos el tiempo de resolucién de cada item. Los items comple- tados después del tiempo limite se puntian con 0 puntos. m= Un disco se considera incorrecto cuando la construccién es defectuosa 0 no se ha completado dentro del tiempo limite. La consttuccién se considera incorrecta cuando no coincide con la imagen del disefio del item, o bien cuando la construccién presenta errores que, al alcanzar el tiempo mite, no han sido corregidos: errores de rocacién de 30° 0 més, separaciones 0 desalineaciones superiores a 0,5 cm. Si el nifio termina la construccién antes de que se alcance el tiempo limite, y la construccién presenta alguno de estos errores, el item se considera incorrecto y recibe una puntuacién de 0 puntos. = El examinador puede registrar informacién adicional de la respuesta del nifto en las cuadriculas en blanco de la columna «Respuesta» del cuadernillo de anotacién, Cuando se alcanza el tiempo limite, ha de sombrear cada una de las cuadriculas para registrar el disefio del nifio desde el punto de vista del examinador. Para las construcciones correctas basta con hacer una marca sobre el dibujo para indicar que la construccién es correcta (p. ¢j., un visto bueno). ftems del 1 al 3 = Puntuar con 2 puntos si el nifio realiza la construccién correctamente, dentro del tiempo limite y en el intento 1. = Puntuar con 1 punto si el nifio realiza la construccién correctamente, dentro del tiempo Kimite pero en el intento 2 fo no realiza la construccién correctamente dentro del tiempo limite, ni en el intento 1 ni en el intento 2. = Puntuar con 0 puntos si el n Items del 4 al 9 = Puntuar con 4 puntos si el nifio realiza la construccién correctamente dentro del tiempo limite. 1s Cubos = Puntuar con 0 puntos si el nifio no realiza la construccién correctamente dentro del tiempo limite. Items del 10 al 13 = Puntuar con 4, 5, 6 © 7 puntos si el nino realiza la construccién correcta- mente dentro del tiempo limite. La bonificacién por tiempo y la puntuacién toral del item, cuando procede, puede consultarse en la tabla que figura a continuacién, y en el cuadernillo de anotacién. En la columna «Puntuacién» del cuadernillo de anotacién, la puntuacién del item se encuentra bajo los intervalos de tiempo empleado. Esta puntuacién incluye los puntos otorgados como bonificacién por tiempo. = Puntuar con 0 puntos si cl nifio no realiza la construccién correctamente dentro del tiempo limite. Bonificacién por tiempo para construcciones correctas en los items del 10 al 13 de Cubos Intervalo de tiempo empleado Bon Puntuacién del item {en segundos} 7-120 0 a 51-70 1 5 31-50 2 6 1-30 3 7 Puntuacién directa maxima para Cuzbos: 58 puntos con bonificacién por tiempo. Puntuaciones de procesamiento 16 = La puntuacién directa de Cubos sin bonilicacién por tiempo (Cs) se calcula a partir de la puntuacién directa de Cibos, sin incluir los puntos otorgados como bonificacién por tiempo. Para calcular la puntuacidn directa de Cs, puntuar con 2, 1 0 0 puntos los items del 1 al 3, como se ha descrito anterior- mente. Para los items del 4 al 13, puntuar con 4 puntos si el nifio realiza la construccién correctamente dentro del tiempo limite. Puntuar con 0 puntos si el nifio no realiza correctamente la conscruccién dentro del tiempo lim! re. Pantuacién directa maxima para Cubos sin bonificacién por tiempo: 46 puntos. m= La puntuacidn directa de Cubos parcial (Cp) se calcula a partir del ntimero de cubos colocados correctamente en todos los items (incluidos los items de retorno) y los puntos otorgados como bonificacién por tiempo en los items del 10 al 13, La puntuacién total de los items y la bonificacién por tiempo, Cubos cuando procede, puede consultarse en Ia tabla que aparece a continuacién, y en el cuadernillo de anotacién. En la columna gris «Puntuacién parcial opcional» del cuadernillo de anotacién, la puntuacién del item se encuentra bajo los intervalos de tiempo empleado. En esta columna, rodear con un circulo el niimero de cubos colocados correctamente al alcanzar el tiempo Iiinite, otorgar los puntos de bonificacién por tiempo cuando corresponda Para calcular la puntuacién directa Cp, deben sumarse las puntuaciones rodeadas con un circulo. Bonificacién por tiempo para construcciones correctas en los items del 10 al 13 de Cubos parcial Intervalo de tiempo empleado —_Bonificacién por hattiecien dal fest {en segundos) tiempo 74-120 0 3 51-70 1 10 31-50 2 " 1-30 3 2 Puntuacién directa maxima para Cubos parcial: por tiempo. 1} Aplicacién de los items Para presentar la prucba, colocar dos cubos delante del nifio. Coger un cubo y decir: «jVes estos cubos? Son todos iguales. Algunos lados son totalmente rojos (scalar una de las caras rojas); otros lados son totalmente blancos (sefalar una de las caras blancas); y otros son rojos y blancos (sefialar una de las caras rojas y blancas)». Aplicar el iem de comienzo que correspond. > [tem 1 Intento 1 Colocar dos cubos delante del nifio. Abrir el cuaderno de estimulos por el item 1 y decir: «Mira cémo pongo los cubos para que estén igual que en este dibujo (senalar la imagen del cuaderno de estimulos)». Construir lentamente el modelo. Colocar dos cubos delante del nifto y decir: «Ahora haz uno igual que este (senalar imagen). Hazlo lo mas rapido que puedas, y avisame cuando hayas terminado. Adelante». Activar el cronémetro y dejar que transcurran 30 segundos. Construccién correcta. Aplicar el siguiente item si no se ha llegado a Ia situacién de aplicar la regla de terminacién. Construceién incorrecta. Aplicar el intento 2 n Cubos Intento 2 Dejar el modelo intacto y decir: «Mira otra vez como lo hago yo». Se cogen los cubos que ha usado el nifto, y se construye lentamente el disero, Desmontar la construccién, colocar de nuevo los cubos delante del nitio y decir: «Ahora inténtalo de nuevo y haz uno igual que este (erialar la imagen). Ade- lante>, Activar el cronémetro y dejar que transcurran 30 segundos. Construccién correcta. Aplicar el siguiente item si no se ha legado a la situacién de aplicar la regla de terminacién. Construccién incorrecta. Aplicat el siguiente item si no se ha llegado a la situacién de aplicar la regla de terminacién. ftem 2 Intento 1 Colocar cuatro cubos delante del nifio. Abrir el cuaderno de estimulos por el item 2 y decir: «Mira como pongo los cubos para que estén igual que en este dibujo (efalar la imagen del cuaderno de estimulos)». Construir lentamente el modelo. Colocar cuatro cubos delante del nifio y decir: «Ahora haz uno igual que este (sefalar la imagen). Hazlo lo mas répido que puedas, y avisame cuando hayas terminado, Adelante», Activar el cronémetro y dejar que transcurran 45 segundos. Construccién correcta. Aplicar el item que corresponda. Construccién incorrecta. Aplicar el intento 2. Intento 2 Dejar el modelo intacto y decir: «Mira otra vez cémo lo hago yor. Se cogen los cubos que ha usado el nifio, y se construye lentamente el diseiio. Desmontar la construccién, colocar de nuevo los cubos delante del nifto y decir: «Ahora inténtalo de nuevo y haz uno igual que este (seiialar la imagen). Ade- ante». Activar el cronémerto y dejar que transcurran 45 segundos. Construccién correcta, Aplicar el item que corresponda. Construccién incorrecta. Aplicar el item que corresponda si no se ha llegado a la situa cién de aplicar Ep Item 3 Intento 1 regla de terminacidn. Colocar cuatro cubos delante del nitio. Abrir el cuaderno de estimulos por el item 3 y decir; «Mira como pongo los cubos para que estén igual que en este 8 Cubos dibujo (sefalar la imagen del cuaderno de estimulos)». Construir lentamente el modelo. Colocar cuatro cubos delante del nino y decir: «Ahora haz uno igual que este (senalar Ia imagen). Hazlo lo mas rapido que puedas, y avisame cuando hayas terminado. Adelante». Activar el cronémetro y dejar que transcurran 45 segundos Construccién correcta. Aplicar el siguiente item. Conseruccién incorrecta. Aplicar el intento 2 Intento 2 Dejar el modelo intacto y decir: «Mira otra vez cémo lo hago yo». Se cogen los cubos que ha usado el nif, y se construye lentamente el disefio. Desmontar la construccién, colocar de nuevo los cubos delante del nifio y decir: «Ahora inténtalo de nuevo y haz uno igual que este (sefialar la imagen). Ade- lante». Activar el cronémetro y dejar que transcurran 45 segundos. Construccién correcta. Aplicar el item que corresponda. Construccién incorrecta. Aplicar el item que corresponda si no se ha Ilegado a la situa- cién de aplicar la regla de terminacién, ftem 4 Colocar cuatro cubos delante del nifio. Abrir el cuaderno de estimulos por el item 4 y decir: «Ahora haz uno igual que este (sefialar la imagen). Hazlo lo mas répido que puedas, y avisame cuando hayas terminado. Adelante». Activar el cronémetro y dejar que ranscurran 45 segundos. Construc ‘én correcta. Aplicar el siguiente item. Construccién incorrecta. Aplicar el {tem que corresponda si no se ha Ilegado a la situa- cidn de aplicar la regla de terminacién Item 5 Colocar cuatro cubss delante del nifto. Abrir el cuaderno de estimulos por el ftem 5 y decir: «Ahora haz uno igual que este (scalar la imagen). Hazlo lo mas répido que puedas, y avisame cuando hayas terminado, Adelante», Activar el cronémetro y dejar que transcurran 45 segundos Conssruccién correcta. Aplicar el siguiente item. Construccién incorrecta. Aplicar el siguiente item si no se ha Hegado a la situacién de aplicar la regla de terminacién. no 3 Cubos ftems del 6 al 9 Colocar cuatro cubos delante del niiio, Abrir el cuaderno de estimulos por el item que cotresponda y decir: «Ahora haz uno igual que este (seftalar la imagen). Hazlo lo mas rapido que puedas, y avisame cuando hayas terminado. Adelante». Activar el cronémetro y dejar que transcurran 75 segundos (1 minuto y 15 segundos). Cuando el nifio haya entendido la tarea, las consignas pueden abreviarse. Construccién correcta. Aplicar el siguiente item. Construccién incorrecta. Aplicar el siguiente item s aplicar la regla de terminacién. no se ha legado a Ja situacién de Items del 10 al 13 Colocar nueve cubos delante del nifio. Abrir el cuaderno de estimulos por el item que corresponda y decir: «Ahora haz uno igual que este (sefialar la imagen). Hazlo lo ‘mas répido que puedas, y avisame cuando hayas terminado. Adelante». Activar el cronémetro y dejar que transcurran 120 segundos (2 minutos). Cuando el nifio haya entendido la tarea, las consignas pueden abreviarse. Construccion correcta. Mplicar el siguiente item. Construccién incorrecta. Aplicar el siguiente item si no se ha Ilegado a la situacién de aplicar la regla de terminacién. Semejanzas 2. Semejanzas El examinador lee dos palabras que representan objets © conceptos comunes, y el nino debe describir en qué se parecen. © Materi: Manual de aplicacién y correccion jes Cuadernillo de anotacién © comienzo Edad 6-7 Trem de ejemplo e item 1 Edad 8-11 Trem de ejemplo e item 5 Edad 12-16 ftem de ejemplo e item 8 Los nities con una posible discapacidad intelectual 0 con una baja capa- cidad cognitiva deben comenzar en el item de ejemplo y continuar en el item 1, D. Retorno Para nifios con edades de 8 a 16 afos, si el nifio obtiene 0 0 1 punto en uno de los des primetos items aplicados, aplicar los items anteriores en orden inverso hasta obtener dos respuestas perfectas (maxima puntuacién) consecutivas. © Terminacion ‘Terminar después de 3 puntuaciones de 0 consecutivas. Normas generales @ Leer cada item literalmente. = Cada item puede repetirse tantas veces como sea necesario, pero nun cambiando su formulacién. a Sicl nino ha ofdo mal o ha entendido una palabra distinta y da una respuesta incorrecta, decir: «Escucha con atencién», y repetir el item haciendo hineapié en la palabra que ha entendido mal. a ‘Somejanzas = Si el nifio da una respuesta vaga, poco clara 0 que, en los ejemplos de respuesta, va seguida de «(P)», preguntar: «Qué quieres decir?» 0 «;Puedes explicarmelo un poco mas?» (o formular cualquier otra pregunta neutra). = El item de ejemplo se utiliza para presentar la prucha. Los items 1, 2, 5, 6, 8 y 9 son items de aprendizaje y estin identificados con una cruz (t) en el cuadernillo de anotacién y en este manual. Si el niiio no da una respuesta perfecta para estos ftems, corregirlo y ofrecer la respuesta correcta. En esta prueba no puede ofrecerse mas ayuda. Puntuaci6n m= Anotar las respuestas del nifio palabra por palabra. = Si el nifio responde haciendo referencia a la similitud en la letra inicial o en la categoria gramatical (p. ¢j., adjetivos), decir: «Dime otra forma en que se parecen [insertar la primera palabra] y [insertar la segunda palabra. = Para facilitar la puntuacién, se ofrecen los principios generales de puntuacién y algunos ejemplos de respuesta para cada item. Estos ejemplos no son una lista exhaustiva de todas las respuestas posibles, sino una guia que puede orientar al examinador. Se debe valorar cuidadosa- mente las respuestas del nifio poco usuales y acudir a los principios generales de puntuacién para facilitar la correccién. Si el nifio oftece multiples respuestas a un item, tener en cuenta los siguientes criterios: > Los comentarios aftadidos por el nifio que claramente no forman parte de su respuesta al item, no afectan tampoco a la puntuacién del item. Por ejemplo, si la respuesta del nifio al item 6 (camisa-zapato) es «Te pones una camisa y unos zapatos. Mi madre me ha comprado hoy una camisa y unos zapatos», puntuar con 1 punto. > Si la respuesta del nifio incluye varios conceptos que varian en la calidad, y ninguno de ellos perjudica a la respuesta de manera global, puntuar solo la mejor respuesta. Por ejemplo, si su respuesta al item 18 (rio-montafia) es «Partes de la geografia y los dos tienen agua», la mejor respuesta que se ha de puntuar es «Partes de la geograffao. > Una respuesta de 1 0 2 puntos acompanada de otra que muestra una comprensién claramente errénea del item se puntia con 0 puntos. Por ejemplo, si la respuesta de un nifio al item 2 (caballo-vaca) es «Son seres vivos», pero a continuacién responde «Son setes vivos que crecen en el suelo», la primera respuesta queda anulada por Ja tiltima. = Puncuar con 2, 1 0 0 puntos de acuerdo con los ejemplos de respuesta propor- cionados y segiin los principios generales de puntuacién. Puntuacién directa maxima para Semejanzas: 46 puntos. Principios generales de puntuacién 2puntos = Cualquier clasificacién general que es pertinente y define con precisién ambos elementos de la pareja del item, como «Los caballos y las vacas son animales» 0 «Un caballo es un animal y una vaca también es un animal». 1 punto = Cualquier propiedad que es comtin y supone una semejanza secundaria 0 menos pertinente, como «Los caballos y las vacas comen hierba». m= Cualquier clasificacién general que es menos pertinente y define con menos precisién ambos elementos de la pareja del item, como «Las camisas y los zapatos te mantienen caliente. 0 puntos = Cualquier propiedad que no es comtin a ambos elementos de la pareja del item, que es demasiado general, como «Los caballos y las vacas son bonitos» 0 que marca las diferencias y no las semejanzas entre los elementos de la pareja, como «EI caballo sirve para montar y la vaca para dar leche» = Cualquier respuesta claramente incorrecta. El grado de abstraccién de una respuesta es un factor determinance para la puntua- n del item. Por tanto, una respuesta que refleja una clasificacién general pertinente merece la maxima puntuacién. Sin embargo, una respuesta que se refiere solo a una 0 varias propiedades comunes de ambos clementos de la pareja del item (una aproxi- macidn més concreta a la resolucién del problema) merece | punto. Asi, la respuesta «Una mariposa y una abeja son dos insectos» (clasificacién general pertinente) merece mejor puntuacién que la respuesta «Las dos tienen alas» (propiedad comin menos pertinente). Incluso una respuesta relativamente conereta para un item, como «Un caballo y una vaca tienen cuatro paras», requiere que el nifio concepaualice una propiedad comin a ambos elementos de la pareja del item. Estas respuestas mas concreras habitualmente reciben una puntuacidn de | punto. Algunos nifios son incapaces de relacionar los dos elementos de una pareja y dan, sobre todo, respuestas que se aplican a cada elemento por separado, en lugar de a la pareja como un conjunto (p. ¢j., «Uno relincha y el otro muge»). Aunque esta afirmacién es correcta, la respuesta se punttia con 0 puntos, porque no refleja la semejanza existente entre los dos elementos de la pareja. Pe 83 ‘Semejanzas Aplicacién de los items [amp Item de ejemplo Decir: «gn qué se parecen el TRES y el CUATRO? {Qué tienen en comuin?». Respuesta correcta {cualquier respuesta con la palabra nsimeros). Decir: «Bien, el tres y el cuatro son dos nimeros. Vamos a probar con otro». Aplicar el {tem de comienzo que corresponda. Respuesta incorrecta (cualquier respuesta sin la palabra nsimeros]. Decit: «No esta del todo bien, el tres y el cuatro son dos numeros. Vamos a probar con otro». Aplicar el item de comienzo que corresponda. Items del 1 al 23 Leer cada item literalmente. Aplicar el item que corresponda si no se ha llegado a la situacién de aplicar la regla de terminacién, KEM} 11. {En qué se parecen el ROJO y el VERDE? 2 puntos Colores Colores de banderas [cualquier respuesta que incluya la palabra color] Tonos 1 punto Tintes/Colorantes/Pigmentos (P) Luces del seméforo (P) En el arcoiris (P) Los dos hacen marrén (P) Pinturas/Ceras/Rotuladores 0 puntos Parar y seguir (P) El verde es oscuro y el rojo es claro Vegerales (P) $Si cl nifio no da una respuesta de 2 puntos, decir: «El rojo y el verde son dos colores: ‘Semejanzas +2. En qué se parecen un CABALLO y una VACA? 2 puntos Animales/Mamiferos Animales de granja Ganado 1 punto Seres vivos (P) Viven en una granja/En la granja (P) Los crias (alimentas/cuidas/lavas/limpias) [nombra una actividad comin} ‘Duermen (comen/andan/pastan/hacen ruidos) [nombra un comportamiento comin] Tienen patas (cola/pelo/ojos/cuatro patas) [nombra una caracteristica comtn] 0 puntos, Cosas que montas/Los montas (P) Uno relincha y el otro muge Del mismo color/Negro/Marrén/Blanco Salvajes/Buenos/Carifiosos Bonitos/Grandes 1Si el nifio no da una respuesta de 2 puntos, decir: «EI caballo y la vaca son dos animales». ‘Semejanzas 3. @En qué se parecen las UVAS y las MANZANAS? 2 puntos Fruras 1 punto Comida/Cosas que comes/Comestibles (P) Vienen de una semilla (P) ‘Tienen zumo (semillas/pepitas/piel) (P) Crecen en la naturaleza (P) Nutritivas/Saludables/Buenas para ci (P) Tienen vitaminas (minerales) (P) ‘Merienda/Postres/ Almuerzo/Desayuno/Dulees Bebidas/Zumos Estin buenas 0 puntos Buenas (P) Cosas que cortas (troceas) (P) Redondas (P) Vegetales (P) Pequefias/Suaves Del mismo color/Son verdes (rojas) Semejanzas 4. gEn qué se parecen la LECHE y el AGUA? 2 puntos Bebidas/Cosas que bebes/Las bebes Liquidos/Fluidos Para cuando tienes sed/Sacian la sed 1 punto Mojan {P) ‘Comida/Te los comes/Comestibles (P) Tienen agua (P) Para desayunar (cenar, merendar) (P) Nutritivas/Saludables/Buenas para ti (P) [Hace el gesto de beber] (P) Tienen vitaminas (minerales) Te hacen grande (fuerte) Escén buenas 0 puntos Tienen calcio {P) Se derraman (P) Dulces (P) Frias/Se guardan en la nevera (P) Las pones en una taza (vaso)/Vienen en una botella (envase) (P) Se mezclan (P) Buenas (P) Para los bebés Estin en e] supermercado/Cosas que compras Blancas a7 jemejanzas EIN) +5. ¢En qué se parecen una MARIPOSA y una ABEJA? 2 puntos Insectos/Bichos Animales/Invertebrados 1 punto Seres vivos (P) ‘Vuelan/Tienen alas (P) ‘Criaturas (P) Tienen seis patas (cuerpos segmentados) (P) Ponen huevos (P} Nacen de un capullo (P) Comen (recolectan) néctar (polen) Polinizan flores Tienen antenas 0 puntos Flores/Les gustan las flores/Se paran en las flores (P) Hacen (recolectan) miel Pican En la naturaleza/Exterior Del mismo color 4Si el nifio no da una respuesta de 2 puntos, decir: «Una mariposa y una abeja son dos insectos. Semejanzas +6. {En qué se parecen una CAMISA y un ZAPATO? 2 puntos Prendas de vestir/Ropa/ Vestimenta/Prendas Partes de tu vestimenta (atuendo/vestido) Te vistes con ellos Parte de un uniforme 1 punto “Te los pones (P) ‘Cubren (protegen) el cuerpo (P) Te mantienen caliente (P) Se ajustan (adaptan) al cuerpo (P) {Simula ponerse una camisa y un zapato] (P) 0 puntos Cordén/Cremallera/Borén (P) Suaves/Cémodos (P) Cuero/ Vestit/Tela/Coser (P) [Simula ponerse una camiseta o un zapato] (P) Cuestan dinero/Los compras Del mismo color/Blancos [nombra cualquier color] [Sefiala la camisera o el zapato] Se usan para el exterior Si el nino no da una respuesta de 2 puntos, decir: «Una camisa y un zapato son dos prendas de vestir ® Semejanzas 7. En qué se parecen un AVION y un TREN? 2 puntos Vehiculos En lo que te montas para viajar (ira los sitiosfir a lugares) ‘Méquinas en las que te montas “Transportan a personas/Transportan cosas (mercancias) Medios de transporte 1 punto Maquinas (P) ‘Llevan cosas (a personas) (P) En lo que te montas/Te montas en ellos (P) Cosas que van algiin sitio (P) ‘Se mueven (viajan) (P) Cosas con motores (P) Se conducen (P) 0 puntos Tienen ventanas {P) ‘Cosas en las que te sientas (P) Juguetes/Cosas con las que juegas (P) Tienen conductor {P) Se estropean (P} Hechos de metal Grandes/Pequetios/Iguales en tamaio (forma) Semejanzas EES} 18. En qué se parecen una MADRE y un HUO? 2 puntos Eamilia/Miembros de la familia Parientes/Familiares Personas con una relacién familiar 1 punto Gente/Humanos/ Personas (P) Viven juntos/Viven en la misma casa (P) ‘Comparten los mismos genes (cromosomas/sangre) (P) 0 puntos Seres vivos (P) En casa (P) ‘Tengo a los dos (P) Los dos tienen brazos {nombra caracteristicas humanas comunes a los dos} 451 el nifio no da una respuesta de 2 puntos, decit: «Una madre y un hijo son dos miembros de una familias. a1 Semejanzas #9. (En qué se parecen el INVIERNO y el VERANO? 2 puntos Estaciones/Estaciones del aio Tienen solsticios 1 punto Epoca (momento/emporada/parte) del ato (P) Extremos de temperatura (clima/tiempo) () Parte de la primavera, verano, invierno, otofio [nombra las cuatro estaciones)) (P) 0 puntos Tiempo/Clima (P) Vacaciones/Fiestas {P) Parte de la naturaleza (P) Epocas (P) Meses (P) Frio/Caliente/Viento Dias/Semanas/Aios Tienen nubes (sol/lluvia) Son divertidos/Puedes salir a jugar 4Si el nifo no da una respuesta de 2 puntos, decir: «El invierno y el verano son dos estaciones». 92 10. gEn qué se parecen un CIRCULO y un CUADRADO? 2 puntos __ Figuras geométricas Formas geométricas Superficies 1 punto Figuras/Formas (P) Simétricos 0 puntos Hechos con lineas (P) En la escuela (P) Dibujo/Matematicas (P) Poligonos Simbolos Semejanzas Semejanzas 11. ZEn qué se parecen AMARGO y SALADO? 2 puntos Sabores/Tipos de sabor/Saben bien (mal) Cémeo las cosas saben en la boca (lengua/papilas guscativas) Gustos/Condimentos Estimulan los receprores de la lengua Cosas que la lengua (papilas gustativas) puede sentir (derectar) Caracteristicas de la comida Formas en que puedes describir (hablar de) la comida 1 punto Cosas de la comida (P) ‘Cémo se sienten las cosas en la boca (P) Lo puedes sentir (detectar) (P) ‘Comida/Cosas que comes/Los dos son comida (P} Especias/Picante (P) Dulce, salado, dcido y amargo [nombra los cuatro sabores que la lengua detecra] (P) 0 puntos [Nombra menos de cuatro sabores que la lengua detecta] (P) ‘Demasiado puede ser malo para ti (dafino) (P) Bueno/Rico (P) Malo para los dientes Texturas Semejanzas 12. ¢En qué se parecen la RODILLA y el TOBILLO? 2 puntos Articul nes/Partes del cuerpo con articulaciones Donde se unen los huesos/Mancienen partes de la pierna juntas/Partes del cuerpo que unen huesos Partes del cuerpo que se doblan (flexionan) Partes del cuerpo que son flexibles Punto por donde se dobla una parte del cuerpo ‘Trabajan como bisagras del cuerpo 1 punto Partes del cuerpo/Pegadas al cuerpo (P) Estan en la pierna (P) Para doblarse/Flexibles (P) Parte de las extremidades (P) Partes del cuerpo que mueves {P) Te ayudan a moverte (andar)/Te mueves (andas) con ellos Tienen miisculos (ligamencos/cartilagos) ‘Huesos que se unen (doblan/mueven) (P) ‘Mantienen los huesos juntos 0 puntos Mover (P) Huesos (P) Conectan (P) Redondos/Curvados/Puntiagudos/Duros/Cubiertos de piel Cosas que se rompen (dafan/hicren) Los usas 95 Semejanzas 13. gEn qué se parecen los LADRILLOS y el CEMENTO? 2 puntos Se construyen (crean/hacen) casas (edificios/muros) con ellos Materiales (productos) de construccién Se usan para construir (hacer/erear) casas (edificios/muros) Materiales para hacer edificios Se construyen (edifican) casas (edificios/muros) con cllos 1 punto Materiales (P) Sc usan en la construccién (P) Con ellos se hacen maquetas (P) Edificar/Construir (P) 0 puntos Edificios (P) Apilables/Los apilas (P) Cosas de apoyo (P) Cosas que puedes usar Hacer ladrillos del cemento Hechos de barro Duros/Pesados/Sélidos Semejanzas » 14. En qué se parecen ENFADADO y CONTENTO? 2 puntos Emociones/Sentimientos/Estados de nimo Reacciones (expresiones/respuestas) emocionales Estados mentales/Forma en que te sientes mentalmente ‘Cémo te sientes/Cosas que puedes sentir Formas (expresiones) de cémo te sientes 1 punto Formas de actuar/Acciones/Comportamientos (P) Estados/Formas (P) Respuestas/Reacciones (P) ~ Pensamientos/Actitudes (P) Expresiones (P) Parte de la vida Expresiones faciales/Cosas que muestras en la cara/Caras Estin dentro de ti 0 puntos Algo que la mente controla (P) ‘Cémo pareces (P) ‘Como esis (P) ‘Cémo esté el cuerpo/Como pones la boca (P) Te puede ocurrir 7 ‘Semejanzas 15. ZEn qué se parecen un CIENTIFICO y un DETECTIVE? 2 puntos ‘Trabajos (profesiones) que investigan (buscan/analizan) Investigadores Resuelven problemas/Descubren (encuentran) la respuesta a un mistetio Buscan respuestas para ayudar a Ja gente Utilizan la evidencia para formar hipécesis y conclusiones Estudian las relaciones causa-efecto/Utilizan el método cientifico 1 punto ‘Trabajo/Profesién/Oficio (P) Buscan la verdad/Hacen preguntas/Curiosos (P) Usilizan datos (hechos) (P) Recogen pruebas (informacién) (P) i0s)/Hacen buisquedas (P) Ayudan a la gente (P) Buscan pistas (in Observan/Dan explicaciones (P) Hacen descubrimientos (P) 0 puntos Personas/Adultos (P) ‘Usan la ciencia (P) Encuentran cosas (P) Recogen sangre (P) Actian por intuicién (corazonadas) (P) Llevan guances (uniforme) Inteligentes/Listos/Educados Policias Salen en series de policias Trab jan en un laboratorio 16. {En qué se parecen un ESCRITORIO y una MESA? 2 puntos Muebles en los que trabajas (dibujas/pones cosas) ‘Teabajas (escribes/estudias/pones cosas) encima y tiene cuatro patas (una superficie lisa) [nombra una funcién y una caracteristica definito 1 punto Muebles (P) Superficies de trabajo planas (lisas) (P} ‘Superficies para trabajar (escribir) (P) ‘Los dos tienen cuatro paras y una superficie [nombra dos © mis caracteristicas definitorias] (P) Lees y scribes sobre ellos [nombra dos o mas funciones definitorias) (P) 0 puntos Los dos son superficies lisas/Lisas (P) Lees (crabajas/comes/estudias/escribes) sobre ellos [nombra una funcién definitorial (P) ‘Los dos tienen cuatro patas (una superficie) [nombra una caracteristica definitoria] (P) Pones cosas encima (sobre ellos) (P) Misma forma (P) Estén en casa (colegio/trabajo) (P) Tienen cosas encima (sobre ellos) {P) Utilizo los dos (P) Te sientas en los dos/Usas sillas con los dos (P) Los dos son inméviles Hechos de madera (metal) El escritorio es donde trabajas y la mesa donde comes ‘Semejanzas 17. gEn qué se parecen el HIELO y el VAPOR? 2 puntos Estados (formas) del agua Agua (H,O/hidrégeno y oxigeno) en diferentes estados (formas) ‘Agua a temperatura extrema Cambios fisicos en el agua Parce del ciclo del agua Misma estructura molecular (quimica) a diferentes temperaturas 1 punto Agua/Hechos de agua/Creados del agua (P) Extremos de temperatura (P) Los dos se evaporan {P) Misma estructura molecular (quimica) (P) H,O/Tienen hidrogeno y oxigeno (P) Estados (formas) de la materia Pueden cambiar a liquido/convertirse en Niquido Tienen elementos quimicos 0 puntos Mojado/Himedo/Liquido (P) Se pueden convertir el uno en el otro (P) ‘Tienen temperatura/Temperaturas (P) Hacen humo (niebla/bruma) (P) Mismo color/Blancos/Transparentes El vapor derrite el hielo 18. zEn qué se parecen un RIO y una MONTANA? 2 puntos Elementos geogréficos (geoldgicos/topogrificos) Accidentes geogrificos (geolégicos) Geografia/Geologia Terreno Parte de la superficie de la Tierra Formados por la naturaleza (glaciares/movimiento de placas/erosién) Caracteris as fisicas de la Tierra (terreno/mundo) Fronteras naturales (geogréficas)/Barreras que atraviesan la tierra (el terreno) Paisajes/Puntos de referencia en el terreno Ecosistemas 1 punto Barreras/Fronteras (P) Lugares (partes) de la Tierra (P) artes de la naturaleza (el medio ambiente) (P) Caracteristicas del suelo (P) Caracteristicas fisicas (P) Naturaleza/Natural/Recursos naturales (P) Formados por la accién del clima Vistas Puedes cruzarlos/Viajar por ellos Estén en el mapa 0 puntos Tietra/Masa de tierra (P) Para ir de vacaciones (P) Sitios/Sitios para ir (pasdrselo bien) (P) Exterior/En el bosque (campo) (P) Los rios fluyen de las montaiias ‘Tienen rocas (nieve/agua/colinas/animales) Son lugares tranquilos Grandes/Alcos/Amplios Frios 10 Semejanzas 19, zn qué se parecen la LUZ y el SONIDO? 2 puntos Energia/Tipos (formas) de energfa Se mueven (viajan) a través de ondas/Son ondas/Tienen longitud de onda Se perciben (detectan) a través de los sentidos Pueden reflejarse en algo Pueden absorberse/Las cosas pueden absorberlos Vibran Frecuencias 1 punto Los percibes (sientes)/Se sienten (perciben) (P) Utilizan los sentidos (P) Viajan (se mueven) ripidamente/Viajan a través del aire (agua, espacio) (P) Son velocidades (P) Rebotan en las cosas (P) Puedes encenderlos y apagarlos Puedes meditlos 0 puntos Los notas (P) Se mueven/Viajan (P) Sentidos (P) Puedes verlos (oitlos) (P} Necesitas los ojos (oidos) (P) Se aprenden en el colegio (la clase de ciencias) (P) Hechos por la naturaleza (P} En los conciertos (eventos deportives) 102 Semejanzas 20. En qué se parecen PERMITIR e IMPEDIR? 2 puntos Métodos de control de la conducta (comportamicnto) Limites/Normas Marcan lo que puedes hacer (cémo tienes que comportarte) Reglas/Leyes/Grados de libertad Dicen lo que puedes y no puedes hacer Tipos de aprobacién (autorizacién) Formas (maneras) de ejercer la autoridad 1 punto Ordenes /Instrucciones (P) Dicen lo que puedes hacer (P) Dicen lo que no puedes hacer (P) Medidas de disciplina (P) Autoridad/Control (P) Afectan a la capacidad de hacer cosas (P) Decisién/Resolucién (P) Relacionado con la conducta/Consecuencias del comportamiento Criterios Expecrativas de lo que vas a hacer 0 puntos No te deja hacer cosas [énfasis en el concepto de impedir] (P) Te deja hacer cosas [énfasis en el concepto de permicir] (P) Parar/Obstruir/Prohibir (P) Algo que te has ganado (P) Lo hacen los padres (profesores/adultos) (P) No puedes tener uno sin el otro Cuando pides algo Cosas que puedes hacer/Cosas que no puedes hacer La sociedad lo necesita 103 Semejanzas 21. gEn qué se parecen una SOMBRA y una HUELLA? 2 puntos Representaciones (formas/se‘iales/marcas/impresiones/rastros) de algo (objeco/personal animal) Impresiones de algo (mano/pie/dedo/rueda) en un lugar (suelo, pared) Resultado (producto/efecto) que deja algo sobre una superficie Siluera de algo que queda en una superficie (Ia sombra, por la luz; la huella, por la presién} 1 punto Rastros (P) Rastros (pistas) que deja una persona {P) Se dejan en el suelo (P) Las dos quedan reflejadas en el suelo (P} Marcas del hombre ‘Marcas que deja un hombre (animal/cosa) Unicos de cada persona/animal/cosa (P) Creados por el cuerpo/Fruto del cuerpo {P) Las hacen/crean las personas (P) Marcas/Impresiones/Sefiales/Evidencias {P) Reflejos de un individuo (uno mismo) (P) Se ven/Estén en una superficie (P) 0 puntos Hay algo en el suelo Lo hacen los seres vivos Son una pista Salen de ti Dejan mareas (rascros) 104 Semejanzas 22. En qué se parecen el SOL y el VIENTO? 2 puntos Energias renovables (naturales) Energfa/Tipos de energia Se utilizan para hacer electricidad Dan clectricidad a las casas (edificios) Pueden reemplazar al petréleo (carbén) Producen que el agua se evapore (se seque) 1 punto Naturales/Vienen de la naturaleza (P) Electricidad (P) Los dos pueden ser peligrosos/Causan dasios (P) Tiempo/Relacionado con el tiempo/En la previsién del tiempo (P) ‘Temperatura/Relacionado con la temperatura (P) Pueden ser calientes/Te pueden quemar O puntos Pueden utilizarse con paneles solares (molinos) (P) Se sienten (P) Estin fuera (en la calle/en el cielo) (P) Son elementos (P) EI Sol produce viento 105 23. {En qué se parecen el ESPACIO y el TIEMPO? 2 puntos Dimensiones Forman parte de nuestra existencia/Componentes (partes) de nuestra existencia Estructuras del universo/Definen el universo Cosas por las que estamos limitados/Cosas que nos limitan 1 punto Parces de un continuo {P) Cosas que se te acaban/Limitados (P) Medidas/Medicién (P) No tienen final/Infinitos (P) Afectados por la gravedad (relatividad/masa) (P) ‘Ninguno de ellos es absoluto (P) Abstracto/Intangible/No puede ser visto (tocado) (P) Siempre en movimiento (P) Puedes moverte (viajar) a través de ellos (P) Marcos/Referencias 0 puntos Constantes (P) Inevitables (P) Incontrolables/Inalterables (P) Se mueven/Implicados en el movimiento (P) Partes de la ciencia (fisica) (P) Vives en los dos (P} En el universo (P) Desconocidos/Sin descubrir Fuerzas/Materia Puedes volar a través de ellos Maravillas naturales Grandes/Pequeftos/ Répidos!Largos Los dos se usan (ocupan) 106 Matrices 3. Matrices E] nifio observa una matriz incompleta y debe seleccionar la ope completa la matriz. n de respuesta que © Materiales Manual de aplicacion y correccién Cuadernillo de anoracién Cuaderno de estimulos 1 © Ccomienzo Edad 6-8 Irems de ejemplo A y B, ¢ item 1 Edad 9-11 frems de ejemplo A y B, ¢ item 5 Edad 12-16 Trems de ejemplo A y B, ¢ item 9 Los nitios con una posible discapacidad intelectual 0 con una baja capacidad cognitiva deben comenzar en los items de ejemplo Ay B y continuar en el item 1. U Retorno Para nifios con edades de 9.4 16 afios, si el nifio obtiene puntos en uno de los dos primeros items aplicados, aplicar los items anteriores en orden inverso hasta obtener dos respuestas perfectas (méxima puntuacién) conse © Terminacion ‘Terminar después de 3 puntuaciones de 0 consecutivas. Normas generales = Matrices tiene dos tipos de mediante el cuaderno de estimulos en matrices de 2x2 0 3x3 y series de 1x6. ems: matrices y series. Los tems se presentan = Los items de ejemplo A y B sirven para presentar los dos tipos de items (matrices y series, respectivamente). El exariinador tinicamente puede ofrecer ayuda en los items de ejemplo. 07 Matrices = Es fundamental que el examinador sefale con el dedo el estimulo visual (matriz), las opciones de respuesta y la casilla con un signo de interrogacié: tal y como consta en las consignas de aplicac m= El niiio debe indicar su respuesta sefialando una de las opciones de respuesta © diciendo el ntimero correspondiente. Si responde de otro modo (p. ej nombrando el dibujo), decir: «Sefalalo». Puntuar la respuesta escogida por el nino. el nif \dica mas de una opcién de respuesta para un item 0 se autocorrige después de su primera respuesta, puntuar solo la respuesta escogida por el nifo. Si no estd claro cual de ellas es la que el nifio considera definitiva, decir: «Has (dicho, sefalado) [insertar la respuesta del nifo] y has (dicho, sefa- lado) [insertar la respuesta del nifio). ¢Cual es tu respuesta final?». Rodear y puntuar la respuesta escogida por el nifio. = Si el nifio no responde transcurridos unos 30 segundos, preguntar: «Cual €s tu respuesta?». Sin embargo, el examinador ha de ajuscarse al tiempo de respuesta del nifio; es decir, si se detecta que se trata de un nifio que da respuestas correctas pero necesita mas tiempo a medida que se incrementa la dificultad de los items, conceder algunos segundos extras. Si no se ha llegado a la situacién de aplicar la regla de cerminacién, continuar con el siguiente item diciendo: «Vamos a probar con otro». Aplicar el {tem que corresponda. Puntuaci6én = Rodear con un circulo el niimero correspondiente a la respuesta dada por el nif a cada item. Las respuestas correctas figuran en color en el cuadernillo de anotacién y aparecen en este manual = Puntuar con 1 punto si el nifio da una respuesta correcta. = Puntuar con 0 puntos si el niio da una respuesta incorrecta, dice que no lo sabe © no responde en aproximadamente 30 segundos. Puncuacién directa maxima para Matrices: 32 puntos. Aplicacién de los items 19 [tem de ejemplo A (matriz) Abrir el cuaderno de estimulos por la pagina del item de ejemplo A y decir: «Mira Respuesta correcta (3), Dec 108 estos dibujos. ;Cusl de estos dibujos (sefialar las opciones de respuesta) va aqui (sefialar la casilla con el signo de interrogacién)?». «Bien. El circulo rojo (sefialar la opcién de respuesta 3) Matrices ica respuesta que encaja tanto horizontalmente (sefialar de izquierda a derecha la fila donde est el signo de interrogacién) como verticalmente (sefalar de arriba abajo la columna donde esti el signo de interrogacién)». Aplicar el item de ejemplo B. Respuesta incorrecta, Decir: «No esta del todo bien. El circulo rojo (sefialar la opcién de respuesta 3) es la tinica respuesta que encaja tanto horizontalmente (sefalar de izquierda a derecha la fila donde esté el signo de interrogacién) como vertical- mente (sefalar de arriba abajo la columna donde esti el Aplicar el item de ejemplo B. igno de interrogacién)». item de ejemplo B (serie) Abrir el cuaderno de estimulos por la pégina del item de ejemplo B y decir: «gCual de estos dibujos (sefialar las opciones de respuesta) va aqui (sefialar la casilla con el signo de interrogacién)?». Respuesta correcta (1). Decir: «Bien. El cuadrado grande (sehalar la opcién de respuesta 1) es el que sigue por orden (sefialar la serie de izquierda a derecha desde la perspectiva del nifio)». Aplicar el item de comienzo que corresponda. Respuesta incorrecta. Decir: «No esta del todo bien, El cuadrado grande (sefialar la opcién de respuesta 1) es el que sigue por orden (scfialar la serie de izquierda a derecha desde la perspectiva del nifio)». Aplicar el item de comienzo que corres- ponda. Exp [tems del 1 al 32 Ir a la pégina del item correspondiente y decir: «¢Cual de estos dibujos (sefialar las opciones de respuesta) va aqui (sefalar la casilla con el signo de interrogacién)?. Si el nifto no responde transcurridos unos 30 segundos, preguntar: «:Cual es tu res- puesta?». Sin embargo, el examinador ha de ajustarse al tiempo de respuesta del nino; es decir, si se detecta que se trata de un nifio que da respuestas correctas ta mas tiempo a medida que se incrementa la dificultad de los items, conceder algunos segundos extras. pero nec Cuando el nifto haya entendido la carea, pueden abreviarse las consignas u omitirse. Sino se ha llegado a la situacién de aplicar la regla de terminacién, aplicar el ftem que corresponda 109 Matrices Respuestas correctas Respuesta Respuesta Respuesta item correcta item —_conecta fem correcta pA 3 EB = 2 3B 4 ea > > 5 Glee. 18. 2 30. 7a ismunaat Tsien shee 8 § 10 4. Digitos El examinador lee series de ntimeros que el nifio debe repetir en el orden indicado. Esta prueba esta formada por tres tareas: Digitos en orden directo, en la que el nifio repite los nuimeros en el mismo orden; Digitas en orden inverso, en la que el nifio repite los ntimeros en orden inverso; y Digitos en orden creciente, en la que el nitio repite los ntimeros ordendndolos de menor a mayor. & Materiales Manual de aplicacién y correccion Cuadernillo de anotacién © comienzo Orden directo Edad 6-16: item 1 Orden inverso Edad 6-16: item de ejemplo e item 1 Orden creciente Edad 6-7: item prerrequisito, items de ejemplo A y Be item 1 Edad 8-16: items de ejemplo Ay Be item 1 © Terminacion Orden directo Edad 6-16: terminar después de 2 puntuaciones de 0 en los dos intentos del mismo item Orden inverso Edad 6-16: terminar después de 2 puntuaciones de 0 en los dos intentos del mismo item. Orden creciente Edad 6-7: terminar después de responder incorrectamente al {tem Pt prerrequisito o de 2 puntuaciones de 0 en los dos intentos del mismo item. Edad 8-16: terminar después de 2 puntuaci intentas de| mismo item. nes de O en los dos Digitos Normas generales & Digitos esta formada por tres tareas: Digitos en orden directo (Dd), Digitos en orden inverso (Di) y Digitos en orden creciente (Dc). Aplicar las tres tareas al nifto. = Cada item est compuesto por dos intentos. Aplicar los dos intentos para cada item. = Leer los ntimeros literalmente a razén de uno por segundo, bajando un poco el tono de voz al pronunciar el tiltimo ntimero de una serie. Al finalizar cada serie, hacer una pausa para permitir que el nifio responda. m= Siel nifio empieza a responder antes de que el examinador haya terminado de leer la serie, el examinador debe seguir leyendo el resto de la serie y, después, dejar que el nifio responda. Puntuar su respuesta y decir: «Espera a que acabe de decir la serie antes de responder». = Nunca repetir un intento. Si el nifio pide que se le repita, decir: repetirlo, Intenta hacerlo lo mejor que puedas». No puedo m= Sil nifio da varias respuestas para un intento o se autocorrige después de su primera respuesta, registrar solo la respuesta escogida por el nifio. Sino est claro cual de ellas es la que el nifto considera definitiva, decir: «Has dicho linsertar la respuesta del nitio) y has dicho [insertar la respuesta del nifio].

You might also like