You are on page 1of 4

Imię Nazwisko Profesja

Łowca

Wiek Wzrost Waga


70 185 60

Znak gwiezdny Miejsce urodzenia Kolor włosów


Czarna Gwiazda Ulthuan Czerń

Kolor oczu Znaki szczególne


Zieleń Znamię na czole.

Skrót profesji

Wspomagający wojownik na dystans, używający kusz oraz wszelakiej maści ostrzy do rzucania. Posiada arsenał zwojów, którymi jest w
stanie wesprzeć swojego sojusznika - razem tworzą duet nie do trafienia.
Cechy Umiejętności: Rozwój: Cecha Posiadane Zdolności: Działanie zdolności
Cechy główne Atletyka 5 S X Zmysł Bitewny Błyskawicznie podejmujesz decyzje. Możesz wykonać test percepcji aby nie zostać zaskoczonym.
WW US S Wt I Zw Zr Int Broń Biała (Podstawowa) 5 Ww
X Chodu! Twoja szybkość jest o 1 większa jeśli uciekasz.
Początkowe 30 45 30 30 55 60 60 30 Hazard 5 Int
Rozwój <> <> <> <> Otwieranie zamków 5 Zr X Cios Poniżej Pasa Gdy walczysz pięściami zadajesz zawsze 1 obrażenie wiecej.
Obecnie 30 45 30 30 55 60 60 30 Broń Zasięgowa (Kusze) 5 Us
Cechy drugorzędne Skradanie 5 Zw Ogłuszenie Nie potrzebujesz specjalnej bronii do ogłuszania. Nie masz ujemnych modyfikatorów, za celowanie w głowę podczas ogłuszania.
Sw Ogd Sz WT PO PS HpMax Hp Unik 5 Zw Strzelec Wyborowy Dodajesz +5 do Twoich Umiejętności Strzeleckich (początkowych)
Początkowe 30 30 5 5 0 0 12 12 Broń Zasięgowa (Miotana) 5 Us Szybkie Przeładowanie Dodajesz 1 sukces do każdego przeładowania.
Rozwój Opanowanie 0 Sw Prosto Między Oczy Strzała poleci zawsze tam, gdzie chcesz - nie masz ujemnych modyfikatorów, za celowanie w jakąś część ciała.
Obecnie 30 30 5 5 0 0 12 12 Leczenie 0 Int
Zejście z Linii Po udanym uniku możesz bezpiecznie wycofać się na 2 metry.
Odporność 0 Wt
Sztuka przetrwania 0 Int

Poświęcony EXP cechy:


[ilosc]

Poświęcony EXP umiejki:


[ilosc]

Poświęcony EXP zdolności:


[ilosc]
Ekwipunek Broń
Zestaw do otwierania zamków Nazwa Rodzaj Obrażenia Zas. Ład. Cechy
Dwa dymne granaty Nadziewający: 10, 20, 30 itd. to też krytki.
Kusza pistoletowa Kusza .+7 10 metrów - Pistolet
Linka z hakiem. Precyzyjny: Jeśli udało Ci się trafić cel +1 PS.
Tępy: Punkty pancerza przeciwko niej są podwajane.
Nóż do rzucania Miotana BS + 2 BS * 2 6 -
Możesz wykonać cios w dowolnym momencie
Oszczep Miotana BS + 3 BS * 3 1 Nadziewająca walki. W zamian za normalną akcje ataku tej tury.
Szybki:
Krótki miecz Podstawowa BS +4 - - - Dodatkowo, wszyskie testy walki przeciwko Tobie
są na -10.
Kusza Kusza .+9 60 - Przeładowanie 1
Bełt Amunicja - - 12 Celny
Celna Otrzymujesz +10 do trafienia.
Pancerz
Nazwa PZ Lokalizacja Dodatkowe zasady
Każdy pancerz inny niż metalowy jest pomijany i
Pancerz skrytobójcy 3 Całe ciało. Ochrona (9) Przekłuwająca
przebijany.

Zamiast liczyć stopnie sukcesu możesz użyć do


obliczenia obrażeń cyfry jedności z kostki.
Przebijający Przykładowo: wynik testu na trafienie to 39 - wtedy
obrażenia są równe 9. Przykład 2: wynik testu na
trafienie to 12 - wtedy obrażenie są równe 2.
Pistolet Można użyć w walce wręcz.
Przeładowanie Ile PS trzeba mieć żeby przeładować.
Ekwipunek - 100 punktów doświadczenia.
Ten defensywny medalion osłabia wszystkie zaklęcia, których jesteś celem. Obrażenia z nich redukowane są o połowe, zaokrąglając w dół (nie można zredukować poniżej 1 obrażenia),
Bariera przeciw magiczna efekty osłabiające są o połowe słabsze (nie można zredukować poniżej 1). Poświęcony EXP:
[ilosc]
Wystarczy, że odczyta zawartość zwoju a obok niej pojawi się unoszący na wietrze klon, wyglądający jak osoba rzucająca. Wykonuje on proste polecenia zgodnie ze słownymi rozkazami
Zwój iluzji. Pana. Iluzja utrzymuje się 24 godziny oraz może zostać rozwiana po przyjęciu 2 punktów obrażeń. Jego wytrzymałość odpowiada Sile Woli osoby rzucającej czar.

Ekwipunek - 300 punktów doświadczenia.


Zwój rozmycia pozwala rzucić aurę na dwie osoby. Aura działa przez 24 godziny. Raz na rundę ma szansę na pochłonięcie obrażeń fizycznych lub magicznych - gdy powinieneś przyjąć
Zwój rozmycia. obrażenia, rzuć k10 - każdy wynik powyżej 9 to pełne zignorowanie obrażeń.

Medalion Wykrycia Medalion posiada umiejętność wykrywania spaczenia. Jego zasięg działania jest równy Bonusowi z Siły Woli.

Ekwipunek - 500 punktów doświadczenia.

Postać otrzymuje zwój iluzji, zwój rozmycia oraz zwój więzi. Zwój więzi, łączy dwie osoby. Jedna z osób jest osobą chroniącą, a druga chronioną. Jeśli osoba chroniona
Torba ze zwojami. otrzyma obrażenia, osoba chroniąca może zadeklarować, że przyjmuje obrażenia za nią. Więź pęka w momencie gdy jedna z osób spadnie do 0 punktów życia. Osoba
chroniona nie może przyjąć ciosów krytycznych. Moc zwoju utrzymuje się 24 godziny.

Pierścień zbiera w sobie esencję życiową. Za każdym razem gdy Ty, lub Twój sojusznik unikniecie w pełni obrażeń lub któryś z was zada conajmniej 10 obrażeń - dostaje on specjalny
Pierścień Krwi ładunek. Każdy ładunek można zamienić na jeden dodatkowy, maksymalny punkt życia dla was obu lub premię +5 do danej umiejętności dla was dwóch.

You might also like