You are on page 1of 4

Imię Nazwisko Profesja Wybierz swoje słabe strony.

Szampierz Bieżąca woda Brak odbicia


Czosnek Diabli korzeń
Wiek Wzrost Waga Wióry Liczenie
140 200 80 Próg Ogień
Słońce Symbole religijne
Znak gwiezdny Miejsce urodzenia Kolor włosów Srebro Spaczeń
Czarna Gwiazda Sylwania Biel

Kolor oczu Znaki szczególne


Czerwień Spiłowane kły

Skrót profesji
Ten chłopak - bo 140 lat to mało jak na wampira - jest mistrzem szermierki. Prawdziwy z niego wojownik. Włada on broniami, w które
zaklęte są dusze jego przeciwników. Jest dobrym mówcą, wojownikiem a przy okazji zna się odrobinę na leczeniu. Nie nosi pancerza
bo to przecież wstyd!
Cechy Umiejętności: Rozwój: Posiadane Zdolności: Działanie zdolności
Cechy główne Atletyka 5 X Finta Akcja. Po wygranym przeciwstawnym teście szermierki, dostajesz 1 PS do końca następnej rundy.
WW US S Wt I Zw Zr Int Broń biała (szermiercza) 5 W zamian za ruch możesz wykonać rozproszenie uwagi. Przciwstawny test Twojej atletyki i jego opanowania. Jeśli wygrasz -
X Rozproszenie uwagi
Początkowe 40 30 50 50 40 50 20 40 Intuicja 5 przeciwnik nie może zbierać przewag do końca następnej rundy.
Rozwój <> <> <> <> Język (klasyczny) 5 X Zbicie Broni Akcja. Wykonujesz test Broni Białej. Każdy stopień sukcesu to -1 przewga przeciwnika.
Obecnie 40 30 50 50 40 50 20 40 Leczenie 5
Cechy drugorzędne Odporność 5 Zejście z linii Po udanym uniku możesz bezpiecznie wycofać się na 2 metry.
Sw Ogd Sz WT PO PS HpMax Hp Percepcja 5 Bitewny refleks Otrzymujesz +10 do inicjatywy w walce.
Początkowe 20 50 5 5 0 0 17 17 Unik 5 Odwrócenie szans Po udanym przeciwstawnym teście walki wręcz możesz zamiast zadać obrażenia, wziąć wszystkie przewagi przeciwnika.
Rozwój Opanowanie 0 Morderczy atak Jeśli ranisz kogoś krytycznie to zadajesz mu dodatkowe obrażenie.
Obecnie 20 50 5 5 0 0 17 17 Charyzma 0 Raz na dwie rundy możesz od razu po ataku w Twoją stronę zadać przeciwnikowi obrażenia, tak jakbyś wygrał test jednym
Riposta
Broń zasięgowa (Prochowa) 0 stopniem. Twoja broń musi być szybka!
Hazard 0

Poświęcony EXP cechy:


[ilosc]

Poświęcony EXP umiejki:


[ilosc]

Poświęcony EXP zdolności:


[ilosc]
Ekwipunek Broń
Litr krwi, co by sobie zaspokoić głód. Nazwa Rodzaj Obrażenia Zas. Ład. Cechy
Kielich, co by pić z niego krew. Nadziewający, szybka, Nadziewający: 10, 20, 30 itd. to też krytki.
Floret Szermiercza Bonus z Siły + 3 Średni -
200 złotych koron. precyzyjny, tępy Precyzyjny: Jeśli udało Ci się trafić cel +1 PS.
Chustka należąca do dzielnego rycerza, którego zabiłeś na trakcie. Tępy: Punkty pancerza przeciwko niej są podwajane.
Możesz wykonać cios w dowolnym momencie
walki. W zamian za normalną akcje ataku tej tury.
Szybki:
Dodatkowo, wszyskie testy walki przeciwko Tobie
są na -10.

Pancerz
Nazwa PZ Lokalizacja Dodatkowe zasady
Szykowny płaszcz 0 Całe ciało Plus 1 do testów charyzamy.
Ekwipunek - 100 punktów doświadczenia.

Poświęcony EXP:
Johan z Altdorfu Lewak należący kiedyś do księcia wampirów. Wykonany z dziwnego materiału. Obrażenia to BS - 3, lecz każdy cios przebija pancerz. Broń komunikuje się z panem. Nie czuje nic.
[ilosc]

Ekwipunek - 300 punktów doświadczenia.


Szabla, która posiada zaklętą duszę wampira. Obrażenia BS + 0. Staje się potężniejsza wraz z czasem. Każdy przeciwnik, który otrzymał chociaż 6 punktów obrażeń
od szabli lub cios krytyczny - oddaje jedno piękne wspomnienie. Każdy zabity przeciwnik (szabla musi zadać ostateczny cios) to 3 piękne wspomnienia. Szabla
Ervis z rodu Drakenhof ulepsza się wraz z każdym wspomnieniem. Co trzy wspomnienia jej obrażenia rosną o jeden, wojownik zwiększa swoje obecne i maksymalne zdrowie o jeden. Miecz
komunikuje się z Panem, jedyne uczucie jakie posiada to głód krwi. Potrafi jednak uczyć swojego właściciela wielu rzeczy. Każde wspomnienie to +1 punkt do wybranej
przez MG umiejętności.

Ekwipunek - 500 punktów doświadczenia.


Potężny miecz unoszący się w powietrzu, połączony więzią z wojownikiem. Wojownik steruje nim swoją prawą ręką. Jest traktowany jako broń szermiercza. Wojownik może wykonać nim
trzy różne akcje. Mordercze Cięcie - jeśli cel jest w zwarciu z wojownikiem, ten może określać w jaką część ciała kierowany jest atak, obrażenia liczone są wtedy jako BS + 3. Krwawa
Szarża, jeśli cel oddalony jest maksymalnie o 10 metrów i minimalnie o 4, miecz szarżuje w jego stronę - posiada wtedy +10 do trafienia, a obrażenia zadane przeciwnikowi to BS + 5,
Rosalia z Sylvanii miecz zostaje w swojej pozycji. Wezwanie to akcja, która w sekundę materializuje miecz i nakazuje mu pojawić się w dłoni Pana. Rzut na charyzmę ocenia jak szybko wojownik zapanuje
nad swoją bronią. Jeśli odniesie conajmniej 3 sukcesy, Wezwanie jest liczone jako akcja natychmiastowa, lecz jeśli odniesie trzy porażki - miecz błyskawicznie szarżuje do każdej żywej
osoby, a potem znika na k4 tury. Miecz cały czas komunikuje się z Panem, ma uczucia oraz przede wszystkim - uwielbia zabijać. Wabi się Rosalia.

You might also like