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Bendtzen Sie Ihre Knip- pelsteverung mit diesem ATARI® Game Piogram™. Uberzeugen Sie sich, dab die Steverungskabel fest in der linken (LEFT) und rechten (RIGHT) STEUERUNGS-Buchse an der Riéckwand Ihres ATARI® Video Computer System™ stecken. Halten Sie die Kndppelsteverung $0, dai der rote Knopf oben links gegen den Fernsehbikdschirm weis! Spiele mit einem Spieler EINLEITUNG bendizen Sie die Kniip- Pern oreli die in die linke (LEFT) STEUERUNGS-Buchse gesteckt wird. Details finden Sie in Abschnitt 3 Ihrer Video Computer System™ Gebrauchsanweisung. quadratischen F Fidchen am Bilkdschirm die einen dreideimensianal fekt schatfen sollen, Jede Fiache ist ein 4x 4 Gitter. Das Ziel des Spieles besteht darin, vier X oder vier © in eine waagrechte, senkrechte oder diagonaie Reihe zu bringen. Um dies zu erreichen, kOnnen Sie eines, oder alle vier Giner bendtzen. GESCHICKLICHKEITSSTUFE SPIELERANZAHL POSITIONSANZEIGE Um zu gewinnen, bringen Sie, bevor Ihr Gegner oder der Com puter das tun, vier Zaichen in eine Reihe. Im Ganzen sind es neun Spiele. Die ersten acht sind fur einen Spieler, gegen den Com- puter, Je hGher die Spieinummer (von 1 bis 8) desto schwieriger das Spiel. Spiel 9 ist fir 2 Spieter Die folgenden Beispiele zeigen einige Gewinnmidglichkelten mit fur einem der vier Gitter Hier einige Gewinnmaglichkeiten, mit allen vier Gittern Ganzen gibt es 76 sewinnmodgiichkelten, Se kinnen nicht gewinnen in Sie zwei oder drei Gitter bendtzen; Sie missen eines, oder alle vier bendizen at BEGINN DES SPIELES h Einschieben der Ki te alten Sie Ihren Fernseher, und dann den Konsolenstromschalter (power) ein (on). Oarautnin werden die vier quadratischen Spielfelder, oder G abgebiidet und die Nummer 1 erscheint an beiden Seiten ober hirer oder die Sslufe} dar, und kann gedndert werden, indem der Spielwahischalter (game select) an der Kongole gedrickt wi ANWENDUNG DER STEUERUNGEN um Ihre “Posi anzeiga’’ (ein blinkendes X oder O) nach rechts oder links zu fihren, bewe 5 den Ste nUppel nach rechts inks. Ihre Positionsanzeig wird das Soielteld ger {an einer Seite ver i wieder Bewegen Sie Steuerknuppel vorwarts, um Feid zu Feld ob en, oder aul ein neues Gitter, sobald Sie am 5 oben angelangt sind. Um die Posi- tonsa e giel ise nai unten Zu bewegen Sie den Steuerkry chwai ris zu sich her. Bringen Sie den Steverkniippe! in eine diagonale Steliung, und die Positionsanzeige beweg! sich diagonal Die Nummer 1, rechts, entspricht der 5 ranzanl fir jedes Spiel Diese Zahi wird automatisch zu 2. wenn das Spiel 9 gewahlit wird Drucken Sie dan Spieinicksetz- schalter (game reset), um ein Spiel neu zu beginnen. Die Spielnummer bleibt unverdndert wenn der game reset-Schalte gedrick! wird. Die Spieinummer Andert sich nur dann, wenn der game select-Schalter gedriickt oder der Strom ein-(on) oder aus-(off) geschaltet wird Bildschirm, sowie von Gitter zu Gittor Um ein X oder eine O aul de 8 m zu setzen, dricken Sie den roten Knopf in dem Moment, in dem sich die Positionsanzeige in dem von Ihnen gewunschten drat belindet. Der zuletzt efdhrte Zug wird durch ein jinkendes % oder eine O im ent: sprechenden Quadrat angezeigt Der Computer verhindert einen Zug zu einem besetzten Quadr Hat der Spieler dan roten Knopt gedriick!, um ein bereits besetzes Quadrat besetzen zu wollen, warnt inn der Computer durch eine akuétische Fehlermeidung. GESCHICKLICHKEITSSTUFEN Jede Spielinummer bedeutel eine zunehmend schwierigere Geschicklichkeltsstufe. Deshalb entsprechen sich Spieinummern und Geschicklichkeitsstufen. Die einzige Ausnahme stellt Spiel 9 dar, das fir zwei Spieler ist, und bei dem die Geschichlichkeitsstufe nicht anwendbar ist Spiel 1 ist das einfachste, Spiel 8 das schwerste Spiel von allen Aut Stufe 1 beweg! sich der Com- puter schnell, und ist relativ leicht zu schiagen, Auf Stufe 8 kann der ‘Computer bis zu 20 Minuten nachdenken, oder “ausrechnen,” bevor er einen Zug macht, und ist auBerst schwer zu schlagen. In der Spieimatrix finden Sie die An- zahl der Zige, um die der Com- puter wahrend Geschicklichkeltsstule vorgreift, sowie die “Ausrechnungs'’-oder Zugzeit fOr jede Stufe Wahrend der Computer seinen naichsten i vorbereitet, werden die TIC-TAC-TOE-Spielfeider nicht dargesteilt. Zu diesem Zeitpunkt bleibt ee vaste des De -Schalters oder des iificultysSchalters ohne Wirkung aul’s Spiel. Drdcken Sie jedoch den select-Schalter, fihrt der uter beinahe sofort einen Zug aus, ohne daB dadurch die Spielnummer geandert wird. In der Zeit, in der der Computer NICHT Uber seinen nachsten Zug nachdenkt,”’ kann die Geschicklichkeltsstule oder Spielnummer wahrend des Spiels geandert werden, indem der game Sselect-Schalter gedrickt wind SCHWIERIGKEITSSCHALTER o(oricurrm Durch den rechten Schwierigkeitsschalter (right dif- ficulty) wird bestimmt, wer anfangt. Bei Spielen fur einen Spieler fangen Sie an, wenn sich der Schalter in der a-Stellung befindet: wenn er sich In der b-Stellung befindet, ist der Com- Puler zuerst an der Reihe. in Spielen fir zwei Spieler bestimmt der rachte Schwierigkeitsschalter, ob X oder O beginnt. In dar a-Stellung beginnt der Spieler X, oder der Spieler, der den SteverknOppel bendtzt, der in die LINKE STEUERUNGS-Buchse gesteckt wurde. lin der b-Stellung innt der Spieler O (der die RECHTE STEUERUNGS-Buchse benditzt) mit dem Spiel. Der linke Schwierigkeltsschalter (left difficulty) kann dazu bendtet werden, um einen “Aufstell"-Vorgang am Bildschirm ginzuleiten. Dazu bringen Sie den Schalter in die a-Stellung. Daraufhin bendtzen Sie den Steuerkn: |. der in die LINKE STEVERUNGS-Buchse gesteckt wurde, um X oder O beliebig auf den Bildschirm zu setzen. Ordcken Sie den roten Knopt, um die Zeichen zu setzen. Halten Sie den Knopt, und die Positionsanzeige bewedg! sich abwechseind zwischen X und O, und leeren Stelien am Blidschirm, so daB Sie freie Wahl in der Besetzung des ‘Quadrats haben immer, wenn Sie den linken STRATEGIE Schwierigkaltsschalter (lett dit- ficulty) in die b-Stellung bringen, kann normales TIC-TAC-TOE gespielt werden, Nach Anwendung des “Aufstell’-Vorgangs kOnnen entweder X oder O zuerst spielen Dies wird durch die Stellung des rechten Schwierigkeitsschalters bestimmi, genau wie zu Beginn Ges Spieles ‘um den Computer oder einen andem ler zu schiagen. milssen Zweimal jewels drei Felder in einer Reina durchgenend besetzen, so dah der Gegner nicht beide blockieren kann. Manchmal kGnnen Sie gewinnen, wenn es einem Gegner entgeht, da& Sie drei Felder in einer dur- chgehenden Reihe haben, jedoch erlordert diese Methode mehr Glick als Strategie in den héheren Schwierigkeitsstufen wird das Basetzen von drei Feidern in einer durchgehenden Reihe schwierlger Eines der Geheimnisse, um als Sieger im TIC-TAC-TOE hervor- gugehen, besteht darin, in den 16 “starken” Quadraten am Beginn Ges Spiels zu spielen. Die 16 starken Quadrate sind die acht GuBeren Eckquadrate, sowie die acht inneren Mitteltfeldquadrate. “STARKE” QUADRATE X = SuBere, starke Quadrate © = Innere, starke Quadrate Ubernehmen, oder sie zu beherr- schen. Die vier TIC-TAC-TOE Splelfeider stelien waagrechte, senkrechte und diagonale Fidchen dar, Wenn Sie drei oder vier Zeichen in eine Giterflache setzen, und Ihr fr hat keine, i Sie mdglicherweise. ‘ahren Sie fort, Ihren f Zum Blockieren zu zwingen, bis Sie drei Felder in einer durchgehenden Reibe besetzt haben, die nicht durch einen Zug blocklert werden kOnnen. Wenn Sie Ihre Spielz vorbereiten, fo Sie nicht vergessen, daé Ihr Gegner das cc. tut. Das Biockieren der eichen [hres rs ist genauso wichtig, wie das ihren, eigenen Strategie. Speier er sangi. gewrn if. . Gewinnen kann, vorausgesetzt, daB er ein Cpe hingegen wurde ein gewisser ufalistaktor ins Spiel program= miert, so daB er nicht immer pn Spiel, nicht einmal aut der hsten Geschicklichkeitsstule ace hat der erfahrane f also durchaus eine Gewinn- chance 10 minuten oder weniger Anieitung, Programm und audio-visueller Tell © 1980 Atarl, Inc.

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