Professional Documents
Culture Documents
Dustbowl v.0.6
Dustbowl v.0.6
1
Dustbowl
6.4.4. WZMOCNIENIA PANCERZA...................... 24 8.6. KONSTRUKCJA POJAZDÓW ........................ 35
6.4.4.1. NISZCZENIE PŁYT CERAMICZNYCH ...... 24 8.6.1. KARTA POJAZDU .................................... 36
6.5. INNY EKWIPUNEK ...................................... 25 8.6.2. SCHEMAT BUDOWY POJAZDU ................. 36
LORNETKA ....................................................... 25 8.6.2.1. WYBÓR TYPU POJAZDU ....................... 36
ŁOM ................................................................. 25 8.6.2.2. SZYBKOŚCI .......................................... 37
GOGLE TERMICZNE .......................................... 25 8.6.2.3. SYSTEMY KRYTYCZNE ......................... 37
ŁADUNKI WYBUCHOWE (X/Y, WZORNIK).......... 25 ZBIORNIK PALIWA ............................................ 37
WYTRYCHY...................................................... 25 UKŁAD KIEROWANIA........................................ 37
KABINA KIEROWCY .......................................... 37
VII. POLE BITWY 2033 ................................... 26
8.6.2.4. WYBÓR MODUŁÓW DODATKOWYCH I
7.1 MORALE ..................................................... 26 PANCERZA ........................................................ 37
7.1.1. SZALEŃCZA ODWAGA ............................. 26 8.6.2.4.1. UZBROJENIE ..................................... 37
7.1.2. OPANOWANIE ......................................... 26 BROŃ ARTYLERYJSKA - KOSZT DANEJ BRONI ... 38
7.1.3. ZDENERWOWANIE .................................. 26 SPRZĘŻENIE BRONI ........................................... 38
7.1.4. PANIKA................................................... 26 8.6.2.4.2. PANCERZ .......................................... 38
7.2. WALKA W NOCY ........................................ 26 8.6.2.4.3. INNE ................................................. 39
7.3. OŚLEPIENIE ............................................... 26 DODATEK – TWORZENIE POJAZDU .................... 40
7.4. DYM .......................................................... 27 WYBÓR TYPU POJAZDU .................................... 40
7.4.1. ZACHOWANIE DYMU NA POLU BITWY ..... 27 ROZMIESZCZENIE SEGMENTÓW KRYTYCZNYCH 40
7.4.2. DZIAŁANIE DYMU ................................... 27 ZAKUP SEGMENTÓW DODATKOWYCH .............. 41
7.5. PŁOMIENIE ................................................ 27 ZANOTOWANIE RUCHU .................................... 42
7.5.1. PODPALONE POSTACIE ............................ 27
IX. TWORZENIE BANDY ............................... 44
7.5.2. PRZENOSZENIE SIĘ OGNIA ....................... 27
7.6. INTERAKCJA Z OTOCZENIEM ...................... 27 9.1. LIMIT PUNKTOWY ...................................... 44
7.6.1. DRZWI .................................................... 28 9.2. WYKORZYSTANIE PROFILI ......................... 44
9.3. TWORZENIE POSTACI OD ZERA .................. 44
VIII. POJAZDY ................................................. 29
9.3.1. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW ........ 45
8.1. POJAZDY A POSTACIE ................................ 29 9.3.2. ZAKUP CECH........................................... 45
8.1.1. STRONY POJAZDU ................................... 29 9.4. ZAKUP BRONI I EKWIPUNKU ...................... 46
8.1.2. WEJŚCIE/WYJŚCIE Z POJAZDU ................. 29 9.4.1. BUDOWA A ILOŚĆ PRZENOSZONEGO
8.1.2.1. WYSKAKIWANIE W BIEGU ................... 29 EKWIPUNKU ..................................................... 46
8.2. AKTYWACJA POJAZDÓW ............................ 29 9.5. IMIĘ ........................................................... 46
8.2. RUCH POJAZDÓW ....................................... 30 9.6. CECHY....................................................... 46
8.2.1. BIEGI ...................................................... 30 BIEGACZ .......................................................... 46
8.2.1.1. BIEG "0" .............................................. 30 DZIKI ............................................................... 47
8.2.1.2. BIEG "R" ............................................. 30 FARCIARZ ........................................................ 47
8.3. MANEWRY ................................................ 30 INFILITRACJA ................................................... 47
8.3.1. UTRATA PANOWANIA NAD POJAZDEM .... 31 KIEROWCA (1).................................................. 47
8.3.1 DACHOWANIE ......................................... 31 NAZNACZONY OGNIEM..................................... 47
ZAKRĘT ............................................................ 31 NIEUSTĘPLIWY SKURWIEL................................ 47
HAMOWANIE .................................................... 32 OBURĘCZNOŚĆ ................................................. 48
ZMIANA BIEGU ................................................. 32 OGŁUSZAJĄCY CIOS ......................................... 48
90..................................................................... 32 PEWNA RĘKA ................................................... 48
180................................................................... 33 REPUTACJA PSYCHOLA..................................... 48
OSTRZAŁ .......................................................... 33 REWOLWEROWIEC ........................................... 48
8.4. WALKA PRZY UŻYCIU POJAZDÓW .............. 33 ROZGRYWAJĄCY .............................................. 48
8.4.1. OSTRZAŁ Z BRONI W TRAKCJE JAZDY ..... 33 RZUT NOŻEM .................................................... 48
8.4.2. BROŃ POKŁADOWA ................................ 33 SNAJPER ........................................................... 49
8.4.3. BROŃ OSOBISTA ..................................... 34 STALOWE NERWY............................................. 49
8.4.4. TARANOWANIE ....................................... 34 SZYBKI REFLEKS .............................................. 49
8.5. ZADAWANIE OBRAŻEŃ POJAZDOM............. 34 UNIK ................................................................ 49
8.5.1. PANCERZ ................................................ 34 WALKA W TŁUMIE ........................................... 49
8.5.2. USZKODZENIA PODWOZIA ...................... 35 ZŁOTA RĄCZKA ................................................ 50
8.5.2.1. KOŁA................................................... 35 9.6. WYBÓR PRZYWÓDCY BANDY .................... 50
8.5.2.1.1. MOTOCYKLE .................................... 35
8.5.2.2. GĄSIENICE ........................................... 35
2
Dustbowl
I.Wprowadzenie
1.1. Czym są gry bitewne?
Gry bitewne to hobby, które wywodzi się jeszcze z XIX wieku.
Kiedyś używane wyłącznie do szkolenia dowódców wojskowych,
dziś są sposobem spędzenia wolnego czasu dla tysięcy fanów
stołowych potyczek na całym świecie.
Ogólne założenie każdej gry bitewnej to (mniej lub bardziej
realistyczna) symulacja warunków pola bitwy. Niezależnie, czy
będzie to potyczka historyczna czy osadzona w realiach fantasy
czy science-fiction (tak, jak ma to miejsce w Dustbowlu),
każda gra bitewna dysponuje zestawem reguł odwzorowującym
różne czynniki występujące na polu bitwy – takie jak morale,
dostępność amunicji czy szybkość poruszania się jednostek.
Oczywiście stopień szczegółowości i wierność realizmowi tych
zasad zależy od systemu – niektóre gry stawiają sobie za punkt
honoru uwzględnienie każdego, najdrobniejszego nawet szczegółu
działań wojennych, inne – przedkładają beztroską zabawę nad
dziesiątki tabel i współczynników.
Dustbowl jest gdzieś pośrodku tej skali – z jednej strony,
znajdziesz tu np. możliwość prowadzenia ostrzału pośredniego z
użyciem obserwatorów, z drugiej – np. bardzo proste zasady
dotyczące psucia się broni. Wszędzie tam, gdzie realizm i
przyjemność płynąca z gry mogłyby ze sobą kolidować –
zwyciężały rozwiązania promujące tę drugą. O szczegółach
dowiesz się w rozdziale dziesiątym – Od autora.
3
Dustbowl
grach bitewnych, jak i w RPG czy grach komputerowych. Często
jednak mechanizmy te mogą działać nieco inaczej, niż
dotychczas przez Was znane.
1.4. Skala
Dustbowl zaprojektowany został pod kątem
figurek i modeli w skali 1:72 (nazywanej
też czasem skalą 20 mm). W tej skali 1 cal odpowiada ok. 2
metrom rzeczywistej odległości. Aktywacja każdej postaci
odpowiada ok. 6-10 sekundom czasu rzeczywistego, ponieważ
jednak postacie w grze - w odróżnieniu od rzeczywistości –
często wykonują czynności niejednocześnie, długość tury może
odpowiadać różnym okresom czasu - od kilkunastu sekund do
około minuty.
Każda figurka w Dustbowlu odpowiada jednej postaci.
1.4.1. Podstawki
Zalecany rozmiar podstawek dla figurek to
Oznaczenie podstawek
kwadrat 20x20 mm lub koło o średnicy 20 mm.
Podstawki mogą być wykonane z plastiku,
metalu lub innych materiałów - ważne, żeby
Obszar zaznaczony jaśniejszym zachowywały wymagane rozmiary. Przygotowując
kolorem to pole widzenia postaci. figurkę do gry, należy zaznaczyć dwa punkty
na podstawce(patrz: rysunek): po jednym w
połowie obu bocznych krawędzi podstawki (w
wypadku kwadratu) lub po jednym na obu
końcach średnicy podstawki (w wypadku koła).
Punkty te wyznaczają pole widzenia postaci.
1.4.2. Dustbowl 28 mm
Wśród fanów gier bitewnych s-f/fantasy skala
28 mm jest znacznie popularniejsza niż skala 20mm - część z
Was może chcieć zagrać w Dustbowl właśnie w skali 28mm.
W takim wypadku zalecany rozmiar podstawek to 25mm/1".
Promowaną skalą figurek do Dustbowl pozostaje 20 mm, zarówno
jeśli chodzi o dodatki do gry, jak i ewentualne oficjalne
imprezy związane z nią. O powodach tej decyzji - w rozdziale
"Od autora".
4
Dustbowl
1.5. Współczynniki
Każdą postać w Dustbowl charakteryzuje zestaw 5
współczynników, w skład których wchodzą: Umiejętności
Strzeleckie, Walka Wręcz, Nerwy, Budowa i Ruch. Ich wartość
waha się między 3 a 14, a przeciętnie wynosi 7. Wyjątkiem jest
Ruch, który nie może przekroczyć 7.
5
Dustbowl
błyskowych) uzależnione jest właśnie od tego, czy działają w
polu widzenia postaci.
1.7. Testy
Podstawowym elementem mechaniki Dustbowla są testy. Test
polega na rzucie kostką dwudziestościenną i porównaniu wyniku
rzutu z testowanym współczynnikiem (po uwzględnieniu
wszystkich modyfikatorów sytuacyjnych). Jeżeli wynik jest
mniejszy lub równy od wartości współczynnika, postać zdaje
test. W wypadku rzutu wyższego od wartości współczynnika -
test kończy się porażką.
6
Dustbowl
Akcja Opis
Oczekiwanie 2.3.
Ruch 3.1.
Sprint 3.2.
Czołganie się 3.3.
Wspinaczka 3.4.
Skok 3.5.
Strzał 4.1.
Celowanie 4.6.
7
Dustbowl
Walka wręcz 5.1., 5.2.
Mobilizacja 4.8.1.
Odblokowanie broni 4.4.4.
Wejście/wyjście z pojazdu 8.1.3.
2.3. Oczekiwanie
Okres oczekiwania
większy od Inicjatywy Gracz kontrolujący zaaktywowaną postać może
zdecydować, że postać wykona swoją akcję
Czasem Oczekiwanie może później. Jeżeli podejmie taką decyzję,
sprawić, że postać będzie mogła zużywa jedną z dostępnych akcji postaci by
wykonać pozostałą akcję dopiero
w następnej turze - Inicjatywa nie rozpocząć Oczekiwanie. Zaraz po zakończeniu
może bowiem przyjąć wartości ostatniej akcji innej postaci postać, która
ujemnej, jedynie "przewinąć się":
np. postać o Inicjatywie 8 może weszła w tryb oczekiwania może zakończyć
zmodyfikować swoją Inicjatywę o swoją aktywację, wykorzystując pozostałą
8, by dalej działać z Inicjatywą 20
lub o 13 - wtedy jej Inicjatywa akcję. Deklaruje w związku z tym nową
przyjmie wartość 15. wartość Inicjatywy, mniejszą lub równą
Inicjatywie postaci która skończyła swoją
aktywację i nie mniejszą niż Inicjatywa
następnej w kolejności postaci. Nowa wartość
Inicjatywy jest używana do końca gry (lub do czasu kolejnej
modyfikacji).
8
Dustbowl
III. Ruch
Każda postać może się ruszyć bądź to w normalnym tempie
(poruszając się marszobiegiem lub truchtem), bądź przechodząc
w sprint czy czołgając się. Obrócenie postaci w innym kierunku
możliwe jest tylko podczas ruchu (niezależnie od trybu
poruszania się) – także tego wykonywanego w ramach niektórych
zasad specjalnych (np. przy przesunięciu postaci z racji
rozkazu „Padnij!”).
3.2. Sprint
Raz na aktywację postaci gracz może zdecydować, że wykona ona
sprint - postać musi wtedy zdać test Ruchu. Jeżeli nie zda, to
wykonuje ruch w normalnym tempie, jeżeli zda – otrzymuje bonus
do zasięgu ruchu. Wysokość bonusu jest równa marginesowi
sukcesu tego testu, przy czym nie może być mniejsza od 1”.
Niezależnie od tego, czy postać zda test Ruch, wykonując
Sprint otrzymuje do końca tury modyfikator -1 do US.
Przykład: Josh Hawkins ma R=7. Gracz kontrolujący jego postać decyduje się na
sprint - rzuca 3, więc udaje mu się wykonać sprint. Gracz może przesunąć figurkę
Josha o 7+4=11”.
3.4. Wspinaczka
Postać może wspinać się na pionowe ściany – zarówno
korzystając z naturalnych zaczepów (wyrwy w murze, wystające
kamienie), jak i używając drabiny czy liny. W tym pierwszym
przypadku w ciągu akcji postać może pokonać wysokość równą ¼
swojego Ruchu (zaokrąglając w dół), w drugim – ½ swojego Ruchu
(również zaokrąglając w dół).
9
Dustbowl
Przykład: Postać Ruchu 7 w normalnym terenie może pokonać 7”. Poruszając się w
trudnym terenie będzie się poruszać na 3”, a czołgając się w nim – 1” w ciągu jednej
akcji.
10
Dustbowl
11
Dustbowl
4.2.3. Ogień pośredni
Granaty, granatniki i broń artyleryjska mogą strzelać do
celów, do których strzelający nie mają linii celowania.
Jeżeli postać chce wykonać strzał używając ognia pośredniego
na zasięg dalszy niż krótki, musi skorzystać z pomocy
obserwatora – tj. inna postać kontrolowana przez tego samego
gracza musi mieć możliwość przeprowadzenia linii celowania do
celu.
Strzelając ogniem pośrednim strzelający otrzymuje modyfikator
-3 za brak linii celowania.
Przykład: Jeden z braci Huddson decyduje się oddać strzał do wrogiej postaci. Gracz
kontrolujący go deklaruje, że cel znajduje się w zasięgu średnim – tymczasem po
zmierzeniu okazuje się, że jest on w zasięgu maksymalnym. Huddson otrzymuje
modyfikator -2 do US (różnica „o 2 zasięgi”) za błędne oszacowanie odległości.
Sytuacja Modyfikator do US
Strzelający poza polem +2
widzenia celu
Strzelający wykonał w tej -1
turze Sprint
Strzelający jest ranny -2*
Strzelający wykorzystał +1
Celowanie by wymierzyć w cel
Strzelający znajduje się w -3
zwarciu z wrogą postacią
Strzał bez linii celowania -3
Strzał mierzony w głowę -3/-1**
Strzał mierzony w nogi -2/-1**
12
Dustbowl
Strzał na krótki dystans +1
Strzał na długi dystans -1
Strzał na maksymalny dystans -2
Cel za osłoną lub czołgający -1
się
Cel w drzwiach, oknie itp. -1***
Błędna ocena zasięgu -1
Strzał serią +1
Strzał długą serią +2
Strzał z/do jadącego pojazdu -2
Strzał wymierzony w określony -1
segment pojazdu
*Modyfikator wynika z obniżenia cech rannej postaci o 2
(patrz: 4.7.)
**Liczba po ukośniku oznacza wysokość modyfikatora na krótkim
dystansie
***Modyfikator stosuje się tylko łącznie z modyfikatorem -1 za
ukryty cel
13
Dustbowl
broń została odblokowana. Jeżeli nie – może próbować ją
odblokować w kolejnych swoich akcjach.
14
Dustbowl
4.5.3. Broń używająca wzornika
Część broni - jak np. granaty posługuje się wzornikami w celu
zadecydowania, czy przeciwnik został trafiony. W takim wypadku
zadawanie obrażeń wygląda podobnie jak przy normalnym strzale
– tj. wszystkie modele, których podstawka jest przynajmniej
częściowo przykryta przez wzornik otrzymują obrażenia( rzut na
obrażenia wykonuje się osobno dla każdego trafionego).
4.6. Celowanie
Postać może poświęcić swoją pierwszą akcję w turze na
celowanie. Celować można jedynie do tych celów, do których da
się poprowadzić linię celowania (nie można np. wykorzystać
celowania do zmierzenia odległości do celu, który postać
obsługująca moździerz chce trafić strzelając ponad wzgórzem).
Jeżeli postać poświęci swoją akcję na celowanie, odnosi z tego
tytułu następujące korzyści:
- Gracz dowodzący postacią może zmierzyć odległość do jednego
dowolnego celu na planszy.
- Postać otrzymuje modyfikator +1 do US, jeżeli w swojej
drugiej akcji odda strzał do celu, do którego mierzyła
odległość.
4.7. Ranni
Ranna postać otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich
współczynników. Ponadto może wykonać tylko jedną akcję podczas
każdej swojej aktywacji.
4.8.1. Mobilizacja
Postacie spanikowane, zdenerwowane czy przyciśnięte ogniem
mogą ponownie osiągnąć zdolność do walki przez mobilizację.
Postać decydująca się na Mobilizację wykonuje test Nerwów -
jeżeli zda, może dowolnie wykorzystać pozostałą jej akcję.
Ponadto, Mobilizacja neguje efekty paniki lub zdenerwowania.
15
Dustbowl
V. Walka wręcz
5.1. Rozpoczęcie walki wręcz
Żeby zainicjować walkę wręcz, postać musi albo wejść przez
ruch w kontakt z przeciwnikiem, albo przeznaczyć akcję na
walkę będąc w zwarciu. Rozpoczynając walkę wręcz postać może
obrócić się o dowolny kąt, tak jak podczas wykonywania ruchu.
Przykład: W walce wręcz Spike (WW 11) zostaje zaatakowany przez dwa ghoule
(WW 6 i 8). Spike rzuca 6, ghoule - odpowiednio: 7 i 6. Walkę wygrywa Spike, gdyż
jego margines sukcesu (5) jest większy od sumy marginesów sukcesu ghouli
(0+2=2). Zarówno Spike, jak i jeden z ghouli wyprowadzają po jednym ataku
Sytuacja Modyfikator do WW
Za każdy sojuszniczy model w +1
tej samej walce wręcz
Atak na przeciwnika spoza jego +2
pola widzenia
Atak wymierzony w głowę lub -1
nogi
Atak przy użyciu wielkiej -1
broni
Atak przeciwko przyciśniętemu +2
ogniem/czołgającemu się
Atak z wyżej położonego od +1
przeciwnika miejsca
16
Dustbowl
przeciwnika. Rzut poniżej pierwszego progu nie powoduje jednak
żadnego efektu - ani przyciśnięcia ogniem, ani żadnego innego.
17
Dustbowl
6.2. Broń
Broń dzieli się na dziesięć podstawowych klas: broń krótką,
karabiny szturmowe, karabiny maszynowe, karabiny snajperskie,
strzelby, granatniki, granaty, broń ciężką, broń do walki
wręcz i broń artyleryjską. Na każdą z tych klas składa się
kilka egzemplarzy broni, charakteryzujących się różnymi
wartościami efektywnych zasięgów i zadawanymi obrażeniami.
Niezależnie od tych różnic, każda broń podlega wszystkim
zasadom specjalnym dotyczącym jej klasy.
6.2.1. Zasięg
Każda broń posiada w swojej charakterystyce cztery zasięgi, na
które strzela z różną efektywnością - co w mechanice gry
oznacza różną wysokość modyfikatora do US.
Zasięg krótki
Odległość od zwarcia do pierwszej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg krótki. Strzelając na tą odległość
postać otrzymuje +1 do US.
18
Dustbowl
Zasięg średni
Odległość od pierwszej do drugiej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg średni. Strzelając na tą odległość
postać nie otrzymuje modyfikatora do US.
Zasięg długi
Odległość od pierwszej do drugiej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg długi. Strzelając na tą odległość
postać otrzymuje -1 do US.
Zasięg maksymalny
Odległość od pierwszej do drugiej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg maksymalny. Strzelając na tą
odległość postać otrzymuje -2 do US. Z żadnej broni nie można
oddać strzału na odległość większą od zasięgu maksymalnego.
6.2.2.2. Seria
Seria to najczęściej spotykany drugi tryb prowadzenia ognia. Z
racji wystrzelenia kilku pocisków zwiększa on szanse trafienia
przeciwnika (modyfikator +1 do US), ale utrudnia precyzyjne
celowanie, przez co szansa zadania serią poważnych obrażeń
jest zwykle mniejsza (wyższe PO niż w wypadku strzału
pojedynczego).
6.2.2.3. Inne
Niektóre klasy broni posiadają swoje własne, specyficzne tryby
(np. długa seria w wypadku karabinów maszynowych) - ich
działanie omówione jest przy opisach tychże klas.
19
Dustbowl
akcję. Testy US i rzuty na obrażenia wykonywane są dla każdej
broni osobno, zgodnie z charakterystykami broni. Podczas obu
testów stosuje się modyfikator -1 do US wynikający z
utrudnionego celowania przy strzelaniu z dwóch broni naraz.
6.2.7. Strzelby
Strzelby to strzelająca śrutem broń efektywna przede wszystkim
na krótkie dystanse. Na większych odległościach latający w
powietrzu śrut może co najwyżej kogoś przestraszyć, ale na
mniejszych jest zabójczy. Strzelby posiadają tylko jeden tryb
prowadzenia ognia - strzał pojedynczy.
20
Dustbowl
6.2.7.1. Rozrzut
Ze względu na rozrzut śrutu, PO strzelb rośnie o +2/+2 za
każdy dystans powyżej krótkiego.
6.2.8. Granatniki
Granatniki pozwalają na wystrzeliwanie ładunków o sile
zbliżonej do zwykłych granatów na odległości większe, niż
zasięg rzutu. Zalicza się do nich zarówno broń działającą
"samodzielnie", jak i granatniki podwieszane pod karabinami
szturmowymi. Ich jedynym trybem prowadzenia ognia jest strzał
pojedynczy. Strzał z granatnika zawsze wymaga podania
odległości do celu w calach (patrz: 4.3.)
6.2.9. Granaty
Ta klasa broni obejmuje zarówno różnego rodzaju granaty
(odłamkowe, hukowo-błyskowe, dymne), jak i np. koktajle
Mołotowa. Broń ta posiada jedynie tryb rzutu, który w
mechanice gry traktowany jest jak strzał pojedynczy. Rzut
granatem zawsze wymaga podania szacowanej odległości do celu w
calach (patrz: 4.3.)
6.2.9.2. Zasięg
Zasięg granatów zależny jest od Budowy postaci - zwykle
oznacza to zasięg krótki równy B i zasięg średni równy 2x B.
Granatami nie można rzucać dalej niż na zasięg średni.
Granaty hukowo-błyskowe
Granaty hukowo-błyskowe nie są używane w celu zadania obrażeń
przeciwnikowi, a jedynie uczynienia go na pewien czas
bezbronnym przez oślepienie.
Wszystkie postacie w zasięgu 4” od miejsca lądowania granatu i
posiadające to miejsce w swoim polu widzenia zostają oślepione
do końca tury (patrz: 7.3.).
Granaty dymne
W miejscu lądowania granatu dymnego należy umieścić wzornik
dymu. Dalej chmura dymu zachowuje się i działa tak, jak jest
to opisane w rozdziale siódmym (patrz: 7.4.).
21
Dustbowl
6.2.10. Broń ciężka
Broń ciężka to kategoria obejmująca broń o dużej sile rażenia
i ciężarze. Posługiwanie się bronią ciężką wymaga większej niż
przeciętna siły – każdy punkt Budowy poniżej podanej w
charakterystyce broni wartości skutkuje modyfikatorem -1 do US
u postaci posługującej się bronią ciężką. Pierwszy tryb
prowadzenia ognia w wypadku broni ciężkiej to strzał
pojedynczy, drugi – seria.
22
Dustbowl
Odrzut
Broń z tą charakterystyką daje -1 do US przy każdym strzale.
Duży rozrzut
Przy strzale z tej broni nie można dokonywać korekty
wymierzonej odległości. Ponadto jeżeli charakterystykę tę
posiada broń artyleryjska, to przesunięcie wzornika w calach w
wypadku nie trafienia w cel jest mnożone przez 2.
Niezawodna
Jeżeli broń ta zatnie się, to udany test Szczęścia pozwala
natychmiast ją odblokować, bez poświęcania na to akcji.
Awaryjna
Broń ta zacina się przy rzucie na trafienie równym 19 lub 20.
Wielka/Wielki
Postać używająca tej broni otrzymuje modyfikator -1 do WW
podczas walki wręcz.
Celownik
Strzały z broni z zamontowanym celownikiem wykonywane są z
modyfikatorem +1 do US.
Dwunóg
Postać czołgająca się lub znajdująca się w bezpośrednim
kontakcie z osłoną nie otrzymuje modyfikatora -1 do US z
charakterystyki Odrzut, jeżeli ta broń posiada Dwunóg.
Obezwładnienie
Postać używająca broni z tą charakterystyką może,
wyprowadzając cios, zanegować cios jednej z postaci z którą
znajduje się w zwarciu (przed wykonaniem rzutu na obrażenia).
Przeładowanie
Broń z tą charakterystyką strzela najczęściej pojedynczymi
ładunkami, przez co wymaga ciągłego przeładowywania. W
mechanice gry oznacza to, że można z niej oddać 1 strzał na
turę.
Podwieszana
Broń z tą charakterystyką może zostać podwieszona pod
karabinem szturmowym – nie liczy się wtedy do limitu
przenoszonego ekwipunku
23
Dustbowl
Celownik (X)(granatniki, broń artyleryjska)
Granatniki i broń artyleryjska wyposażone w celownik nie
otrzymują modyfikatora +1 do US, ale mogą dokonywać korekty
oceny odległości o liczbę cali równą X.
Przeciwpancerna
Broń z tą charakterystyką ma większe szanse przebicia pancerza
pojazdu – szczegóły znajdziesz w rozdziale ósmym.
6.4.2. Hełmy
Wszystkie nakrycia głowy służące nie ozdobie, a ochronie
noszącej je postaci, kwalifikują się jako hełmy. Ta grupa
ochraniaczy zapewnia modyfikatory PO tylko przy strzałach
wymierzonych w głowę.
24
Dustbowl
6.5. Inny ekwipunek
Lornetka
Postać wyposażona w lornetkę może dokonywać korekt oceny
odległości o 1”. Lornetka należy do lekkiego ekwipunku.
Łom
Postać wyposażona w łom może otworzyć zamknięte na klucz drzwi
(poświęcając na to akcję), jeżeli wykona udany test Budowy
będąc w bezpośrednim kontakcie z drzwiami. Łom należy do
lekkiego ekwipunku.
Gogle termiczne
Gogle termiczne usuwają wszystkie ujemne efekty związane z
widocznością, wynikające z warunków pola bitwy – z wyjątkiem
oślepienia. Gogle należą do lekkiego ekwipunku.
Wytrychy
Postać wyposażona w wytrychy może otworzyć zamknięte drzwi
(poświęcając na to akcję), jeżeli wykona udany test Szczęścia
będąc w bezpośrednim kontakcie z drzwiami. Wytrychy należą do
lekkiego ekwipunku.
25
Dustbowl
7.1 Morale
Za każdym razem, gdy w polu widzenia i w zasięgu do 6” od
postaci ginie jeden z jej sojuszników (lub gdy zostanie zabity
przywódca bandy), postać musi wykonać test Nerwów określany
jako test morale. Wynik testu morale zależny jest od wysokości
marginesu sukcesu lub porażki:
7.1.2. Opanowanie
Postać nie ponosi żadnych negatywnych konsekwencji związanych
ze zdenerwowaniem czy paniką, może dalej normalnie działać.
7.1.3. Zdenerwowanie
Postać pada na ziemię i do końca tej tury jest traktowana,
jakby była przyciśnięta ogniem.
7.1.4. Panika
Podczas testów postać otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich
współczynników. Ponadto, dopóki znajduje się w otwartym polu,
jedną akcję w każdej turze musi przeznaczyć na ruch wykonywany
albo w kierunku najbliższej osłony, albo w kierunku przeciwnym
do najbliższego modelu przeciwnika.
7.3. Oślepienie
Postacie oślepione traktowane są tak, jakby wszystkie ataki
przeciwko nim wykonywane były spoza ich pola widzenia. Mogą
wykonywać jedynie ruch lub czołganie się do momentu ustąpienia
oślepienia.
26
Dustbowl
7.4. Dym
Użycie amunicji dymnej – bądź to granatów, bądź ładunków
wystrzeliwanych z broni artyleryjskiej – pozwala nieraz
osiągnąć taktyczną przewagę na polu bitwy. Rozprzestrzenianie
się dymu może jednak obrócić czasem tą broń przeciwko temu,
który jej użył.
7.5. Płomienie
Postać, pojazd czy element otoczenia, który zostanie
podpalony, otrzymuje na początku każdej tury obrażenia 3/17.
27
Dustbowl
7.6.1. Drzwi
Postać może otworzyć zamknięte drzwi, znajdując się w
bezpośrednim kontakcie z nimi i poświęcając akcję na ich
otworzenie.
Drzwi zamknięte na klucz można wyważyć przy użyciu łomu,
otworzyć wytrychami lub zniszczyć, zadając im obrażenia
powyżej pierwszego progu obrażeń.
28
Dustbowl
VIII. Pojazdy
8.1. Pojazdy a postacie
Pojazdy w Dustbowlu zachowują się na stole nieco inaczej niż
postacie. O ile np. ostrzał z broni pokładowej wygląda
identycznie jak z broni osobistej noszonej przez postacie, to
niektóre elementy gry (choćby ruch) rozpatrywane są nieco
inaczej – jak przekonasz się, czytając poniższy rozdział.
29
Dustbowl
Manewry Opis
Zakręt 2.3.1.
Hamowanie 2.3.2.
Zmiana biegu 2.3.3.
90 2.3.4.
180 2.3.5.
Ostrzał 2.3.7.
8.2.1. Biegi
Jak napisano wcześniej, pojazd może poruszać się z różną
Szybkością, zależnie od aktualnego biegu. Podobnie jak
postacie, nie może pokonać w ciągu jednego ruchu większej
odległości w calach niż wynosi jego Ruch. Ze względu na rozpęd
nie może też jednak w trakcie ruchu poruszyć się na mniejszą
odległość w calach niż wynosi Ruch biegu o 1 mniejszego.
Przykład: Pojazd na pierwszym biegu posiada Ruch 7, na drugim – 14. Gdy porusza
się na drugim może w takim razie w ciągu jednego ruchu przesunąć się maks. o 14”
(Ruch aktualnego biegu), ale nie może przesunąć się o mniej niż 7” (Ruch biegu o 1
mniejszego od aktualnego).
8.3. Manewry
Zgodnie z tym, co opisano wcześniej, pojazd może wykonać w
turze maks. 2 manewry, po jednym przed każdym przesunięciem.
30
Dustbowl
Niektóre, najprostsze manewry działają automatycznie, inne (co
jest zaznaczone w ich opisach) wymagają od kierowcy zdania
testu kierowania tj. Testu Szczęścia, którego rezultat można
zmodyfikować o liczbę podaną przy cesze Kierowca. Niezdanie
testu kierowania powoduje utratę kontroli nad pojazdem (patrz:
8.3.1.)
8.3.1 Dachowanie
Jeżeli dojdzie do dachowania, rzuć kością rozrzutu (jeżeli
wypadnie celownik – rzuć jeszcze raz) i przesuń pojazd tak
jakby ruszał się z pełną szybkością dla aktualnego biegu w
kierunku wskazanym przez kość rozrzutu. Po zakończeniu ruchu
połóż pojazd na boku lub dachu. Wszystkie postacie znajdujące
się wewnątrz pojazdu otrzymują obrażenia równe 5/17. Pojazd
pozostaje unieruchomiony do końca gry, nie mozna w żaden
sposób wykorzystywać jego wyposażenia.
Zakręt
Wykonując zakręt, gracz obraca model pojazdu maksymalnie o 45
stopni. Jeżeli przesunięcie pojazdu w wyniku ruchu
31
Dustbowl
przekroczyło w tej turze 24", manewr wymaga zdanego testu
kierowania.
Hamowanie
Natychmiast po wykonaniu tego manewru bieg pojazdu zostaje
zmniejszony o 1 (lub zwiększony o 1, jeżeli pojazd porusza się
na biegu wstecznym). Pod koniec najbliższego ruchu pojazd
zatrzymuje się w miejscu, a jego bieg zostaje zmieniony na 0.
Zmiana biegu
Wykonując ten manewr, gracz modyfikuje bieg pojazdu o 1 (w dół
lub w górę).
90
Manewr ten wykonać mogą jedynie pojazdy kołowe lub motocykle.
Pod nazwą „90” kryje się kontrolowany poślizg, który pojazd
kończy obrócony prostopadle do linii ruchu. Jeżeli postać zda
test kierowania, to w dowolnym momencie najbliższego ruchu
gracz może obrócić pojazd o 90 stopni. Pojazd dalej jest
przesuwany w dotychczasowym kierunku, tak, jakby bok zwrócony
w kierunku jazdy był jego przodem.
Jeżeli manewr ten wykonywany jest z użyciem motocykla,
ewentualne taranowane postacie otrzymują -2 do N podczas próby
odskoczenia z drogi pojazdu.
32
Dustbowl
180
Manewr ten wykonać mogą jedynie pojazdy kołowe lub motocykle.
Pod nazwą „180” kryje się manewr pozwalający na obrócenie
pojazdu w miejscu. Jeżeli kierowcy uda się zdać test
kierowania, pod koniec najbliższego ruchu pojazd zostaje
obrócony o 180 stopni, a jego bieg zmniejszony o 1.
Ostrzał
Wykonując ten manewr, kierowca może oddać strzał z dowolnej
broni umieszczonej na pojeździe, która podłączona jest do
sprzężenia broni. Zasady prowadzenia ostrzału z broni
pokładowej znajdziesz w sekcji 8.4.
33
Dustbowl
Podczas swojej aktywacji postać wyznaczona na strzelca danej
może oddać z niej strzał - tak, jak wykonywany jest ostrzał z
broni osobistej (patrz: rozdział IV). Kierowcy mogą prowadzić
ostrzał tylko z tej broni na terenie pojazdu, która nie ma
wyznaczonego strzelca i jest podłączona do sprzężenia.
8.4.4. Taranowanie
Pojazd, który w trakcie ruchu styka się z podstawką dowolnej
postaci lub dowolnego innego pojazdu wykonuje taranowanie.
Postacie w momencie zetknięcia z pojazdem, mogą wykonać test
Nerwów. Jeżeli jest on udany, odskakują, wykonując ruch na
odległość do 1".
Taranowanie zadaje obrażenia 7/14. W wypadku postaci PO spada
o -2/-1 za każdy bieg pojazdu powyżej 1, w wypadku pojazdów
spadek ten wynosi -1/-1 za każdy bieg pojazdu powyżej 1.
8.5.1. Pancerz
Nawet celne trafienie w pojazd niekoniecznie musi uszkodzić
któryś z segmentów – zwłaszcza, jeżeli kadłub bądź
poszczególne systemy zostaną opancerzone. W Dustbowlu
występują dwa rodzaje pancerza: lekki i ciężki.
Jeżeli opancerzony segment lub strona pojazdu zostaną
trafione, pancerz może zostać zniszczony (skreśl jego kratkę
34
Dustbowl
na karcie pojazdu) lub przebity (również skreśl jego kratkę,
ale ponadto obrażenia są od razu zadawane segmentom pojazdu).
- Pancerz lekki zostaje zniszczony przy rzucie powyżej
pierwszego progu obrażeń, a przebity – powyżej drugiego progu.
Przy trafieniu z broni przeciwpancernej lekki pancerz zostaje
zniszczony przy rzucie poniżej pierwszego progu obrażeń, a
przebity – przy rzucie powyżej pierwszego progu.
- Pancerz ciężki zostaje zniszczony przy rzucie powyżej
pierwszego progu obrażeń, a przebity przy rzucie powyżej
drugiego progu. Nie może zostać zniszczony ani przebity przez
broń inną niż przeciwpancerna.
8.5.2.1. Koła
Koła uszkadzane są w wypadku rzutu na obrażenia powyżej
pierwszego progu obrażeń. Każde uszkodzenie koła wymaga
wykonania testu kierowania (jeżeli nie zostanie zdany, to
postać traci kontrolę nad pojazdem), ponadto – zmniejsza Ruch
pojazdu o 2.
8.5.2.1.1. Motocykle
Uszkodzenie któregokolwiek z kół motocykla powoduje utratę
kontroli nad nim.
8.5.2.2. Gąsienice
Gąsienice uszkadzane są w wypadku rzutu na obrażenia powyżej
drugiego progu obrażeń (w wypadku broni przeciwpancernej -
powyżej pierwszego progu). Uszkodzenie gąsienicy unieruchamia
pojazd.
35
Dustbowl
Biegi
Typ pojazdu R 0 1 2 3 4
Motocykl 3” 0” 12” 20” 48” 56”
Kołowy 5” 0” 8” 16” 32” 48”
Półgąsienicowy 3” 0” 6” 10” 18” 28”
Gąsienicowy 3” 0” 4” 8” 12” 16”
Zbiornik paliwa
Jeżeli uszkodzony zostanie zbiornik paliwa, następuje
eksplozja – Wszystkie postacie wewnątrz pojazdu otrzymują
obrażenia równe 4/14. Pojazd do końca gry pozostaje
unieruchomiony jako wrak - jego model nie jest usuwany ze
stołu.
Układ kierowania
W wypadku uszkodzenia układu kierowania, kierowca traci
kontrolę nad pojazdem. Ponadto, każdy wykonywany przez
kierowcę manewr z użyciem tego pojazdu (z wyjątkiem zmiany
biegów) wymaga testu kierowania.
Kabina kierowcy
Trafienie w stanowisko kierowcy traktowane jest jak
trafienie bezpośrednio w postać pełniącą rolę kierowcy. Rzuty
oznaczające przyciśnięcie ogniem są ignorowane.
37
Dustbowl
wieżyczce czy platformie. W takim wypadku koszt danej broni
zostaje pomnożony przez 1,5 (zaokrąglając w dół), a obok
symbolu broni na karcie pojazdu należy dopisać liczbę 360.
Jeżeli chcesz, by pasażerowie pojazdu mogli prowadzić z danej
broni ostrzał, musisz umieścić jej symbol na karcie pojazdu
tak, by stykał się z symbolem miejsca dla pasażerów.
8.6.2.4.2. Pancerz
Wymienione poniżej rodzaje pancerza mogą być zamontowane
zarówno na kadłubie pojazdu (chroniąc w ten sposób systemy
krytyczne i załogę), jak i na stanowiskach ogniowych, a także
być wykorzystane do osłony stanowiska kierowcy. Montując
pancerz na kadłubie pojazdu umieść jego symbol w zewnętrznej
części ramki pojazdu po stronie, którą chcesz osłonić.
Montując pancerz na którymś z segmentów pojazdu, umieść jego
symbol w sąsiedniej kratce w tej samej części pojazdu.
38
Dustbowl
pierwszego progu obrażeń, a przebity przy rzucie powyżej
drugiego progu. Nie może zostać zniszczony ani przebity przez
broń inną niż przeciwpancerna.
8.6.2.4.3. Inne
Kolce/ostrza - 15 pkt.
Ten moduł zwiększa obrażenia podczas taranowania o -2/-2
(-4/-4 w wypadku postaci). Kolce czy ostrza umieszczane są w
części karty pojazdu przeznaczonej na pancerz i działają tylko
przy taranowaniu daną stroną pojazdu.
39
Dustbowl
40
Dustbowl
41
Dustbowl
Zużyjemy jedną kratkę ponad limit, montując dwa ostatnie
segmenty: miejsce dla pasażerów (15 pkt.) i karabin maszynowy
M-60 (80 pkt.). Montując je tak, by segmenty stykały się ze
sobą, umożliwiamy postaciom jadącym w pojeździe jako
pasażerowie prowadzenie ostrzału z tego karabinu. Ponadto,
zdecydujemy się na zwiększenie kosztu M-60 o ½ jego
dotychczasowego kosztu (czyli 40 pkt.) w celu umożliwienia mu
strzału we wszystkich kierunkach (zostaje on po prostu
zamontowany na ruchomej platformie). Zostaje to zaznaczone
obok jego symbolu liczbą 360.
Zanotowanie Ruchu
Czas na ostatni krok – zanotowanie wartości Ruchu na karcie
pojazdu. Wpisujemy w kratki poszczególnych biegów wartości
Ruchu wymienione dla danych typów pojazdu w rozdziale Pojazdy,
odejmując od każdej wartości 2 za każdą kratkę zamontowaną
ponad limit.
42
Dustbowl
43
Dustbowl
44
Dustbowl
a wysokość każdego z jej współczynników wynosi 7. Przechodząc
cztery proste kroki, opisane poniżej, dostosujesz postać do
swojego stylu gry i zaplanowanej taktyki.
45
Dustbowl
Złota rączka +10 pkt.
9.5. Imię
Nawet jeżeli niektóre rozgrywki w Dustbowlu mają filmowy
charakter, szanujący się gracz nie zostawia swoich
podopiecznych bez imienia lub jako "Statystów nr X". Imiona
czy ksywki członków Twojej bandy nadadzą im indywidualny
charakter.
9.6. Cechy
Większość postaci w Dustbowlu posiada 1-2 cechy
charakterystyczne, które – oprócz wysokości współczynników i
przenoszonego ekwipunku – odróżniają ją od innych. Część cech
daje korzyści na polu bitwy (np. pozwalając na bardziej celny
ostrzał), część – utrudnia grę. Ta druga grupa cech posiada
ujemne koszty punktowe – wykupienie ich wiąże się z pewnym
ryzykiem na polu bitwy, ale pozwala jednocześnie na zakup
większej ilość ekwipunku lub podniesienie współczynników.
Niektóre cechy posiadają pewne wymagania dotyczące posiadanych
już przez postać cech lub wysokości jej współczynników. W
takim wypadku nie można wykupić danej cechy, jeżeli nie
zostaną spełnione wszystkie jej wymagania.
Biegacz
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą posiada znakomitą kondycję i jest dobrym
sprinterem. Minimalna wartość bonusu otrzymywanego do ruchu
podczas Sprintu wynosi dla niej 3”.
46
Dustbowl
Dziki
Koszt: -10 pkt.
Postać z tą cechą zachowuje się nieprzewidywalnie na polu
bitwy. Nieudany test morale zawsze oznacza u niej panikę,
udany – szaleńczą odwagę, niezależnie od wysokości marginesu
sukcesu lub porażki.
Farciarz
Koszt: +15 pkt.
Postaci z tą cechą sprzyja szczęście. Podczas każdego testu
Szczęścia może ona zmodyfikować wynik na kości o 2 (nie
dotyczy to testów Kierowania).
Infilitracja
Koszt: +50 pkt.
Postać z tą cechą nie jest wystawiana przed rozpoczęciem gry.
Jej Inicjatywa może być początkowo ustalona na nie więcej niż
10 - nie dotyczy to modyfikacji wynikających np. z czekania.
Gracz kontrolujący postać z Infiltracją może w trakcie
przeprowadzania aktywacji dowolnej ze swoich postaci
zadecydować, że ujawnia położenie postaci z Infiltracją. Może
wtedy wystawić tę postać w dowolnym miejscu na stole poza
polem widzenia przeciwnika i nie bliżej niż 12" od wrogiej
postaci.
Kierowca (1)
Koszt: +15 pkt./ poziom
Postać z tą cechą świetnie radzi sobie z prowadzeniem
pojazdów. Podczas testów kierowania może zmodyfikować wartość
na kości o liczbę podaną w nawiasie przy tej cesze. Cechę
„Kierowca” można kupować dla jednej postaci wiele razy – każdy
taki zakup zwiększa poziom umiejętności (liczbę w nawiasie) o
kolejny punkt.
Naznaczony ogniem
Koszt: +10 pkt.
Postacie z tą cechą zostały kiedyś w przeszłości zranione
przez ogień. Obrażenia od płomieni są w ich wypadku
modyfikowane o +4/+0.
Nieustępliwy skurwiel
Koszt: +35 pkt.
Postać z tą cechą posiada nadludzką wytrzymałość na rany.
Jeżeli jest ranna, na początku swojej aktywacji może wykonać
test Budowy. Jeżeli jest on udany, to postać może w tej
aktywacji wykonać dwie akcje, tak, jakby nie była ranna.
47
Dustbowl
Oburęczność
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą równie sprawnie posługuje się lewą, co i
prawą ręką. Strzelając z dwóch egzemplarzy broni krótkiej nie
otrzymuje modyfikatora -1 do US.
Ogłuszający cios
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Budowa 9 lub wyższa
Postać z tą cechą potrafi zadawać wyjątkowo potężne uderzenia
w walce wręcz. Rzuty poniżej pierwszego progu obrażeń w walce
wręcz traktuj jak przyciśnięcie ogniem (tak jak podczas walki
strzeleckiej).
Pewna ręka
Koszt: +15 pkt.
Wymagania: Budowa 8 lub wyższa
Postać z tą cechą potrafi zredukować negatywne efekty odrzutu
broni. Podczas strzałów wykonywanych przez tą postać możesz
zignorować zasadę Odrzut.
Reputacja psychola
Koszt: +20 pkt.
Postać z tą cechą jest znana ze swojego niezrównoważonego
zachowania na polu bitwy. Wszystkie postacie (także
sojusznicze) znajdujące się w zasięgu 10” i posiadające postać
z tą cechą w polu widzenia otrzymują niekumulatywny
modyfikator -2 do N.
Rewolwerowiec
Koszt: +30 pkt.
Wymagania: Umiejętności Strzeleckie 8 lub wyższe
Postać z tą cechą posługuje się bronią palną z wyjątkową
szybkością. Używając broni krótkiej może oddać jeden dodatkowy
strzał na turę, nie poświęcając na to akcji. Posługując się
dwoma egzemplarzami broni krótkiej postać nie otrzymuje dwóch
dodatkowych strzałów.
Rozgrywający
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Budowa 7 lub wyższa
Postać z tą cechą świetnie radzi sobie z bronią przeznaczoną
do rzucania. Może ona przerzucić kość przy rzucie na trafienie
używając granatu – ale musi zaakceptować nowy wynik na kości.
Rzut nożem
Koszt: +5 pkt.
48
Dustbowl
Postać z tą cechą opanowała rzadką sztukę rzucania nożem. W
swojej akcji może skreślić z ekwipunku niesiony nóż lub bagnet
i wykonać nim rzut. Rozpatrz tą akcję jako strzał wykonywany
na odległość do tylu cali, ile wynosi Budowa postaci i z
obrażeniami takimi, jakie zadaje dana broń.
Snajper
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Umiejętności Strzeleckie 8 lub wyższe
Postać z tą cechą posługuje się bronią strzelecką z wyjątkową
precyzją. Używając celowania otrzymuje modyfikator +2 do US
(zamiast zwyczajowego +1)
Stalowe nerwy
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Nerwy 8 lub wyższe
Postać z tą cechą zawsze zachowuje zimną krew na polu bitwy.
Niezdany test morale zawsze oznacza w jej wypadku
zdenerwowanie, zdany – opanowanie, niezależnie od wysokości
marginesu porażki/sukcesu.
Szybki refleks
Koszt: +15 pkt.
Postać z tą cechą reaguje wyjątkowo szybko na zmieniające się
warunki pola bitwy. Podczas remisu w Inicjatywie, postać z tą
cechą zawsze działa jako pierwsza – niezależnie od tego, który
gracz jako ostatni aktywował jedną ze swoich postaci. Ponadto,
otrzymuje modyfikator +2 do N przy testach na odskoczenie z
zasięgu rażenia granatu czy podczas taranowania.
Unik
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą potrafi wykorzystać swoją defensywną pozycję
w walce wręcz wyjątkowo efektywnie. Biorąc udział w walce
wręcz, której sama nie zainicjowała, otrzymuje modyfikator +1
do WW.
Walka w tłumie
Koszt: +25 pkt.
Postać z tą cechą potrafi zredukować przewagę wynikającą z
przewagi liczebnej przeciwnika. W walce wręcz z nią wrogie
postacie nie otrzymują modyfikatora do WW za inne sojusznicze
modele.
49
Dustbowl
Złota rączka
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą bardzo dobrze radzi sobie z naprawą i
odblokowywaniem broni. Otrzymuje ona modyfikator +5 do US
podczas prób odblokowywania broni.
50