You are on page 1of 52

Do testerów

Dzięki za ściągnięcie tego podręcznika. Mam nadzieję, że


znajdziesz czas i ochotę, żeby przetestować jego zawartość.
Jeżeli znajdziesz jakieś błędy, niedopatrzenia, niejasne
fragmenty – napisz o tym na forum Dustbowla
(www.forum.dustbowl.cba.pl). Jeżeli coś szczególnie Ci się
spodoba – również.
Czekam na Wasze relacje z gier, uwagi, krytykę – wszystko, co
pozwoli tę grę uczynić lepszą. Gdy pod koniec czerwca 2006
podręcznik trafiał do Sieci, nie przypuszczałem, jak wiele
ludzie chętni do współpracy mogą wnieść do gry. Teraz, choć
podręcznik ten wciąż wymaga wielu poprawek, zdaję sobie
sprawę, ile zawdzięcza on uwagom Mefa, Netsu, Szczura,
Majsinka, Spawacza, Kane’a i innych. Bez tych ludzi Dustbowl
na pewno byłby dziś znacznie dalej od swojej finalnej wersji.
Zapraszam do gry i na forum – Ty też możesz mieć swój wkład w
powstanie Dustbowla.
Do zobaczenia na pustkowiach,
Andrzej „endrju” Probulski
Dustbowl

I.WPROWADZENIE .......................................... 3 5.2. ROZSTRZYGNIĘCIE WALKI WRĘCZ ............. 16


5.2. OBRAŻENIA W WALCE WRĘCZ ................... 16
1.1. CZYM SĄ GRY BITEWNE? ............................. 3
5.2.1. TRAFIENIA W NOGI I GŁOWĘ ................... 17
1.2. DUSTBOWL – PODSTAWOWE ZAŁOŻENIA ..... 3
5.2.2. ZWIĘKSZANIE OBRAŻEŃ W WALCE WRĘCZ
1.3. CO JEST POTRZEBNE DO GRY?...................... 4
......................................................................... 17
1.4. SKALA ......................................................... 4
5.3. OPUSZCZANIE WALKI WRĘCZ .................... 17
1.4.1. PODSTAWKI .............................................. 4
1.4.2. DUSTBOWL 28 MM.................................... 4 VI. BROŃ I EKWIPUNEK ............................... 18
1.5. WSPÓŁCZYNNIKI ......................................... 5
6.1. WAGA EKWIPUNKU ................................... 18
1.5.1. UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) ........... 5
6.2. BROŃ......................................................... 18
1.5.2. WALKA WRĘCZ (WW)............................. 5
6.2.1. ZASIĘG ................................................... 18
1.5.3. NERWY (N) .............................................. 5
ZASIĘG KRÓTKI ................................................ 18
1.5.4. BUDOWA (B) ............................................ 5
ZASIĘG ŚREDNI................................................. 19
1.5.5. RUCH (R).................................................. 5
ZASIĘG DŁUGI .................................................. 19
1.6. POLE WIDZENIA ........................................... 5
ZASIĘG MAKSYMALNY ..................................... 19
1.7. TESTY.......................................................... 6
6.2.2. TRYBY PROWADZENIA OGNIA................. 19
1.7.1. MARGINES SUKCESU I MARGINES PORAŻKI6
6.2.2.1. STRZAŁ POJEDYNCZY .......................... 19
1.7.2. TEST SZCZĘŚCIA ....................................... 6
6.2.2.2. SERIA .................................................. 19
II. KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ W TURZE ........... 7 6.2.2.3. INNE .................................................... 19
6.2.3. BROŃ KRÓTKA........................................ 19
2.1. INICJATYWA ................................................ 7
6.2.3.1. STRZAŁ Z PODWÓJNEJ BRONI KRÓTKIEJ 19
2.2. DZIAŁANIA DOSTĘPNE DLA POSTACI............ 7
6.2.4. KARABINY SZTURMOWE ......................... 20
2.3. OCZEKIWANIE ............................................. 8
6.2.5. KARABINY MASZYNOWE ........................ 20
III. RUCH ............................................................. 9 6.2.5.1. DŁUGA SERIA ...................................... 20
6.2.6. KARABINY SNAJPERSKIE ........................ 20
3.1. RUCH W NORMALNYM TEMPIE..................... 9
6.2.7. STRZELBY .............................................. 20
3.2. SPRINT......................................................... 9
6.2.7.1. ROZRZUT ............................................. 21
3.3. CZOŁGANIE SIĘ ............................................ 9
6.2.8. GRANATNIKI .......................................... 21
3.4. WSPINACZKA .............................................. 9
6.2.8.1. OGIEŃ POŚREDNI ................................. 21
3.5. TRUDNY TEREN ........................................... 9 6.2.9. GRANATY ............................................... 21
IV. WALKA STRZELECKA ........................... 11 6.2.9.1. OGIEŃ POŚREDNI ................................. 21
6.2.9.2. ZASIĘG ................................................ 21
4.1. DEKLARACJA RODZAJU STRZAŁU .............. 11 GRANATY HUKOWO-BŁYSKOWE ...................... 21
4.2. WYBÓR CELU ............................................ 11 GRANATY DYMNE ............................................ 21
4.2.1. LINIA CELOWANIA .................................. 11 6.2.10. BROŃ CIĘŻKA ....................................... 22
4.2.2. CELE UKRYTE ......................................... 11 6.2.11. BROŃ DO WALKI WRĘCZ ....................... 22
4.2.3. OGIEŃ POŚREDNI .................................... 12 6.2.11.1. POTĘŻNE UDERZENIE ......................... 22
4.3. OCENA ODLEGŁOŚCI .................................. 12 6.2.12. MIOTACZE OGNIA ................................. 22
4.3.1. KOREKTA OCENY ODLEGŁOŚCI ............... 12 6.2.12.1. ŁATWOPALNY STRUMIEŃ .................. 22
4.4. RZUT NA TRAFIENIE................................... 12 6.2.13. BROŃ ARTYLERYJSKA .......................... 22
4.4.1. RZUT NA TRAFIENIE W OSTRZALE OGNIEM 6.2.13.1. OGIEŃ POŚREDNI ............................... 22
POŚREDNIM ...................................................... 13
6.3. CHARAKTERYSTYKI BRONI........................ 22
4.4.2. UNIKANIE TRAFIENIA Z BRONI UŻYWAJĄCEJ ODRZUT ........................................................... 23
WZORNIKA ....................................................... 13
DUŻY ROZRZUT ................................................ 23
4.4.3. ZACINANIE SIĘ BRONI ............................. 13 NIEZAWODNA .................................................. 23
4.5. ZADAWANIE OBRAŻEŃ .............................. 14 AWARYJNA ...................................................... 23
4.5.1. MIERZENIE W POSZCZEGÓLNE CZĘŚCI WIELKA/WIELKI .............................................. 23
CIAŁA ............................................................... 14
CELOWNIK ....................................................... 23
4.5.1.1. STRZAŁY WYMIERZONE W GŁOWĘ ....... 14 DWUNÓG.......................................................... 23
4.5.1.2. STRZAŁY WYMIERZONE W NOGI .......... 14 OBEZWŁADNIENIE ............................................ 23
4.5.2. UZBROJENIE OCHRONNE ......................... 14 PRZEŁADOWANIE ............................................. 23
4.5.3. BROŃ UŻYWAJĄCA WZORNIKA ............... 15 PODWIESZANA ................................................. 23
4.6. CELOWANIE............................................... 15 CELOWNIK (X)(GRANATNIKI, BROŃ
4.7. RANNI ....................................................... 15 ARTYLERYJSKA)............................................... 24
4.8. PRZYCIŚNIĘCI OGNIEM .............................. 15 PRZECIWPANCERNA ......................................... 24
4.8.1. MOBILIZACJA ......................................... 15 6.4. UZBROJENIE OCHRONNE............................ 24
V. WALKA WRĘCZ ......................................... 16 6.4.1. OCHRONA TUŁOWIA ............................... 24
6.4.2. HEŁMY ................................................... 24
5.1. ROZPOCZĘCIE WALKI WRĘCZ..................... 16 6.4.3. OCHRANIACZE NÓG ................................ 24
5.1.1. WALKA ZBIOROWA ................................ 16

1
Dustbowl
6.4.4. WZMOCNIENIA PANCERZA...................... 24 8.6. KONSTRUKCJA POJAZDÓW ........................ 35
6.4.4.1. NISZCZENIE PŁYT CERAMICZNYCH ...... 24 8.6.1. KARTA POJAZDU .................................... 36
6.5. INNY EKWIPUNEK ...................................... 25 8.6.2. SCHEMAT BUDOWY POJAZDU ................. 36
LORNETKA ....................................................... 25 8.6.2.1. WYBÓR TYPU POJAZDU ....................... 36
ŁOM ................................................................. 25 8.6.2.2. SZYBKOŚCI .......................................... 37
GOGLE TERMICZNE .......................................... 25 8.6.2.3. SYSTEMY KRYTYCZNE ......................... 37
ŁADUNKI WYBUCHOWE (X/Y, WZORNIK).......... 25 ZBIORNIK PALIWA ............................................ 37
WYTRYCHY...................................................... 25 UKŁAD KIEROWANIA........................................ 37
KABINA KIEROWCY .......................................... 37
VII. POLE BITWY 2033 ................................... 26
8.6.2.4. WYBÓR MODUŁÓW DODATKOWYCH I
7.1 MORALE ..................................................... 26 PANCERZA ........................................................ 37
7.1.1. SZALEŃCZA ODWAGA ............................. 26 8.6.2.4.1. UZBROJENIE ..................................... 37
7.1.2. OPANOWANIE ......................................... 26 BROŃ ARTYLERYJSKA - KOSZT DANEJ BRONI ... 38
7.1.3. ZDENERWOWANIE .................................. 26 SPRZĘŻENIE BRONI ........................................... 38
7.1.4. PANIKA................................................... 26 8.6.2.4.2. PANCERZ .......................................... 38
7.2. WALKA W NOCY ........................................ 26 8.6.2.4.3. INNE ................................................. 39
7.3. OŚLEPIENIE ............................................... 26 DODATEK – TWORZENIE POJAZDU .................... 40
7.4. DYM .......................................................... 27 WYBÓR TYPU POJAZDU .................................... 40
7.4.1. ZACHOWANIE DYMU NA POLU BITWY ..... 27 ROZMIESZCZENIE SEGMENTÓW KRYTYCZNYCH 40
7.4.2. DZIAŁANIE DYMU ................................... 27 ZAKUP SEGMENTÓW DODATKOWYCH .............. 41
7.5. PŁOMIENIE ................................................ 27 ZANOTOWANIE RUCHU .................................... 42
7.5.1. PODPALONE POSTACIE ............................ 27
IX. TWORZENIE BANDY ............................... 44
7.5.2. PRZENOSZENIE SIĘ OGNIA ....................... 27
7.6. INTERAKCJA Z OTOCZENIEM ...................... 27 9.1. LIMIT PUNKTOWY ...................................... 44
7.6.1. DRZWI .................................................... 28 9.2. WYKORZYSTANIE PROFILI ......................... 44
9.3. TWORZENIE POSTACI OD ZERA .................. 44
VIII. POJAZDY ................................................. 29
9.3.1. MODYFIKACJA WSPÓŁCZYNNIKÓW ........ 45
8.1. POJAZDY A POSTACIE ................................ 29 9.3.2. ZAKUP CECH........................................... 45
8.1.1. STRONY POJAZDU ................................... 29 9.4. ZAKUP BRONI I EKWIPUNKU ...................... 46
8.1.2. WEJŚCIE/WYJŚCIE Z POJAZDU ................. 29 9.4.1. BUDOWA A ILOŚĆ PRZENOSZONEGO
8.1.2.1. WYSKAKIWANIE W BIEGU ................... 29 EKWIPUNKU ..................................................... 46
8.2. AKTYWACJA POJAZDÓW ............................ 29 9.5. IMIĘ ........................................................... 46
8.2. RUCH POJAZDÓW ....................................... 30 9.6. CECHY....................................................... 46
8.2.1. BIEGI ...................................................... 30 BIEGACZ .......................................................... 46
8.2.1.1. BIEG "0" .............................................. 30 DZIKI ............................................................... 47
8.2.1.2. BIEG "R" ............................................. 30 FARCIARZ ........................................................ 47
8.3. MANEWRY ................................................ 30 INFILITRACJA ................................................... 47
8.3.1. UTRATA PANOWANIA NAD POJAZDEM .... 31 KIEROWCA (1).................................................. 47
8.3.1 DACHOWANIE ......................................... 31 NAZNACZONY OGNIEM..................................... 47
ZAKRĘT ............................................................ 31 NIEUSTĘPLIWY SKURWIEL................................ 47
HAMOWANIE .................................................... 32 OBURĘCZNOŚĆ ................................................. 48
ZMIANA BIEGU ................................................. 32 OGŁUSZAJĄCY CIOS ......................................... 48
90..................................................................... 32 PEWNA RĘKA ................................................... 48
180................................................................... 33 REPUTACJA PSYCHOLA..................................... 48
OSTRZAŁ .......................................................... 33 REWOLWEROWIEC ........................................... 48
8.4. WALKA PRZY UŻYCIU POJAZDÓW .............. 33 ROZGRYWAJĄCY .............................................. 48
8.4.1. OSTRZAŁ Z BRONI W TRAKCJE JAZDY ..... 33 RZUT NOŻEM .................................................... 48
8.4.2. BROŃ POKŁADOWA ................................ 33 SNAJPER ........................................................... 49
8.4.3. BROŃ OSOBISTA ..................................... 34 STALOWE NERWY............................................. 49
8.4.4. TARANOWANIE ....................................... 34 SZYBKI REFLEKS .............................................. 49
8.5. ZADAWANIE OBRAŻEŃ POJAZDOM............. 34 UNIK ................................................................ 49
8.5.1. PANCERZ ................................................ 34 WALKA W TŁUMIE ........................................... 49
8.5.2. USZKODZENIA PODWOZIA ...................... 35 ZŁOTA RĄCZKA ................................................ 50
8.5.2.1. KOŁA................................................... 35 9.6. WYBÓR PRZYWÓDCY BANDY .................... 50
8.5.2.1.1. MOTOCYKLE .................................... 35
8.5.2.2. GĄSIENICE ........................................... 35

2
Dustbowl

I.Wprowadzenie
1.1. Czym są gry bitewne?
Gry bitewne to hobby, które wywodzi się jeszcze z XIX wieku.
Kiedyś używane wyłącznie do szkolenia dowódców wojskowych,
dziś są sposobem spędzenia wolnego czasu dla tysięcy fanów
stołowych potyczek na całym świecie.
Ogólne założenie każdej gry bitewnej to (mniej lub bardziej
realistyczna) symulacja warunków pola bitwy. Niezależnie, czy
będzie to potyczka historyczna czy osadzona w realiach fantasy
czy science-fiction (tak, jak ma to miejsce w Dustbowlu),
każda gra bitewna dysponuje zestawem reguł odwzorowującym
różne czynniki występujące na polu bitwy – takie jak morale,
dostępność amunicji czy szybkość poruszania się jednostek.
Oczywiście stopień szczegółowości i wierność realizmowi tych
zasad zależy od systemu – niektóre gry stawiają sobie za punkt
honoru uwzględnienie każdego, najdrobniejszego nawet szczegółu
działań wojennych, inne – przedkładają beztroską zabawę nad
dziesiątki tabel i współczynników.
Dustbowl jest gdzieś pośrodku tej skali – z jednej strony,
znajdziesz tu np. możliwość prowadzenia ostrzału pośredniego z
użyciem obserwatorów, z drugiej – np. bardzo proste zasady
dotyczące psucia się broni. Wszędzie tam, gdzie realizm i
przyjemność płynąca z gry mogłyby ze sobą kolidować –
zwyciężały rozwiązania promujące tę drugą. O szczegółach
dowiesz się w rozdziale dziesiątym – Od autora.

1.2. Dustbowl – podstawowe założenia


Dustbowl jest grą nastawioną na niewielkie starcia – od kilku
do kilkunastu postaci. Nie stawia sobie za punkt honoru bycia
realistyczną symulacją pola bitwy – jednakże wykorzystuje
mechanizmy, które na tle dużej części gier S-F czynią go
pozycją pod tym względem nietypową. W Dustbowlu łatwo zginąć.
Nie ma tu superbohaterów przyjmujących „na klatę” 10 strzałów
ze strzelby, nie ma jednostek, które „się kulom nie kłaniają”.
Wykorzystanie ognia zaporowego, osłony dymnej, naturalnych
przeszkod terenowych i zwykłej mobilności postaci jest tu
zdecydowanie pewniejszym sposobem na zwycięstwo niż dzika
szarża na pozycje przeciwnika.
Jednocześnie jest w Dustbowlu wiele elementów, które wynikają
bardziej z chęci stworzenia gry „miodnej”, niż realistycznej.
Postacie siejące zniszczenie podwójnymi pistoletami? Są, a i
owszem. Drogowe pojedynki w stylu „Mad Maxa”? Proszę bardzo.
Liczę, że zarówno Ci z Was, którzy cenią sobie realizm
rozgrywki, jak i Ci, którzy kochają akcje w stylu Johna Woo
znajdą w Dustbowlu coś dla siebie.
Dustbowl nie jest rewolucją – obok rozwiązań zupełnie nowych
znajdziecie tu takie, które pojawiły się już bądź to w innych

3
Dustbowl
grach bitewnych, jak i w RPG czy grach komputerowych. Często
jednak mechanizmy te mogą działać nieco inaczej, niż
dotychczas przez Was znane.

1.3. Co jest potrzebne do gry?


Do rozpoczęcia rozgrywki w Dustbowla
Kość rozrzutu
wystarczy ten podręcznik, kilka (5-10 na
Kość rozrzutu posiada dwie gracza) figurek w skali 1:72, parę
przeciwległe ścianki z elementów terenu (budynki, wzgórza), ołówek
celownikiem i cztery, na których
znajduje się wymierzona wjednym z gumką, miarka z podziałką calową i kości:
kierunku strzałka. Kostkę taką dwudziestościenna i tzw. „kość rozrzutu"
można kupić w sklepach z grami
s-f/fantasy lub przygotować (patrz: ramka). W trakcie gry mogą się też
samemu, naklejając na kostkę przydać żetony czy dodatkowe kostki, ale
nalepki z odpowiednimi
symbolami. nie są one niezbędne.

1.4. Skala
Dustbowl zaprojektowany został pod kątem
figurek i modeli w skali 1:72 (nazywanej
też czasem skalą 20 mm). W tej skali 1 cal odpowiada ok. 2
metrom rzeczywistej odległości. Aktywacja każdej postaci
odpowiada ok. 6-10 sekundom czasu rzeczywistego, ponieważ
jednak postacie w grze - w odróżnieniu od rzeczywistości –
często wykonują czynności niejednocześnie, długość tury może
odpowiadać różnym okresom czasu - od kilkunastu sekund do
około minuty.
Każda figurka w Dustbowlu odpowiada jednej postaci.

1.4.1. Podstawki
Zalecany rozmiar podstawek dla figurek to
Oznaczenie podstawek
kwadrat 20x20 mm lub koło o średnicy 20 mm.
Podstawki mogą być wykonane z plastiku,
metalu lub innych materiałów - ważne, żeby
Obszar zaznaczony jaśniejszym zachowywały wymagane rozmiary. Przygotowując
kolorem to pole widzenia postaci. figurkę do gry, należy zaznaczyć dwa punkty
na podstawce(patrz: rysunek): po jednym w
połowie obu bocznych krawędzi podstawki (w
wypadku kwadratu) lub po jednym na obu
końcach średnicy podstawki (w wypadku koła).
Punkty te wyznaczają pole widzenia postaci.

1.4.2. Dustbowl 28 mm
Wśród fanów gier bitewnych s-f/fantasy skala
28 mm jest znacznie popularniejsza niż skala 20mm - część z
Was może chcieć zagrać w Dustbowl właśnie w skali 28mm.
W takim wypadku zalecany rozmiar podstawek to 25mm/1".
Promowaną skalą figurek do Dustbowl pozostaje 20 mm, zarówno
jeśli chodzi o dodatki do gry, jak i ewentualne oficjalne
imprezy związane z nią. O powodach tej decyzji - w rozdziale
"Od autora".

4
Dustbowl
1.5. Współczynniki
Każdą postać w Dustbowl charakteryzuje zestaw 5
współczynników, w skład których wchodzą: Umiejętności
Strzeleckie, Walka Wręcz, Nerwy, Budowa i Ruch. Ich wartość
waha się między 3 a 14, a przeciętnie wynosi 7. Wyjątkiem jest
Ruch, który nie może przekroczyć 7.

1.5.1. Umiejętności Strzeleckie (US)


Umiejętności Strzeleckie odwzorowują zdolność postaci do
posługiwania się bronią palną. Wykorzystywane są przede
wszystkim do wykonywania rzutów na trafienie, ale także do
odblokowania broni, która się zacięła.

1.5.2. Walka Wręcz (WW)


Walka Wręcz odpowiada za to, jak postać radzi sobie w zwarciu
- zarówno przy użyciu pięści, jak i noży, maczug, włóczni itp.

1.5.3. Nerwy (N)


Nerwy odwzorowują zdolność postaci do zachowania zimnej krwi
na polu walki. Używane są do sprawdzania, jak postać zachowa
się w krytycznych momentach gry - w wypadku śmierci kompanów
czy np. w sytuacji, gdy u jej stóp wyląduje granat. Nerwy
odpowiadają także za zdolność mobilizacji przyciśniętej
ogniem czy spanikowanej postaci do dalszego działania.

1.5.4. Budowa (B)


Budowa jest odpowiedzialna za zdolność postaci do przenoszenia
ciężarów i wykonywania czynności wymagających nieco innych
atutów niż precyzja i delikatność. Wysoka wartość Budowy
pozwala na zadawanie większych obrażeń w walce wręcz czy
dalszy rzut np. granatem. Zależy też od niej m.in. ilość
ciężkiego ekwipunku, który może przenieść ze sobą postać.

1.5.5. Ruch (R)


Ruch odpowiada za odległości, na jakie może ruszyć się postać.
Wysoki Ruch oznacza również ponadprzeciętną zdolność postaci
do podjęcia dodatkowego wysiłku, ułatwiając uzyskanie
dodatkowego zasięgu ruchu podczas sprintu.

1.6. Pole widzenia


Zachować szyk! Pole widzenia postaci odgrywa w Dustbowl
bardzo istotną rolę. Po pierwsze, postać
Znaczenie pola widzenia dla jest w stanie atakować tylko cele znajdujące
ostrzału i reagowania na
zagrożenia sprawia, że –
się w jej polu widzenia. Po drugie, ataki na
zwłaszcza w budynkach – dobrze nieświadomą zagrożenia postać (czyli w
przemieszczać swoich ludzi w języku gry - dokonywane spoza jej pola
określonej formacji. Możliwość
natychmiastowego odpowiedzenia widzenia) mają większą szansę trafienia. Po
ogniem czy krzyknięcia „Padnij!”, trzecie wreszcie, działanie niektórych
gdy niedaleko wyląduje granat
może się okazać bezcenna. elementów ekwipunku (np. granatów hukowo-

5
Dustbowl
błyskowych) uzależnione jest właśnie od tego, czy działają w
polu widzenia postaci.

1.7. Testy
Podstawowym elementem mechaniki Dustbowla są testy. Test
polega na rzucie kostką dwudziestościenną i porównaniu wyniku
rzutu z testowanym współczynnikiem (po uwzględnieniu
wszystkich modyfikatorów sytuacyjnych). Jeżeli wynik jest
mniejszy lub równy od wartości współczynnika, postać zdaje
test. W wypadku rzutu wyższego od wartości współczynnika -
test kończy się porażką.

1.7.1. Margines sukcesu i margines porażki


Niektóre sytuacje w grze wymagają nie tylko osiągnięcia
pewnego minimum (tu: zdania testu), ale zwracają uwagę na
precyzję czy profesjonalizm (bądź też ich brak) przy wykonaniu
czynności. Dotyczy to np. ostrzału z broni artyleryjskiej,
walki wręcz czy przeciwstawienia się panice. We wszystkich
tych wypadkach gra uwzględnia tzw. margines sukcesu lub
margines porażki. Oba oznaczają różnicę między wynikiem rzutu,
a wysokością testowanego współczynnika - jednakże margines
sukcesu występuje tylko w wypadku zdanego testu (jeżeli test
nie został zdany, to margines sukcesu wynosi 0), a margines
porażki - tylko w wypadku testu niezdanego (jeżeli test został
zdany, to margines porażki wynosi 0).

1.7.2. Test Szczęścia


Na polu walki oprócz umiejętności potrzebne jest też czasem
zwykłe, ludzkie szczęście. Jeżeli zasady wymagają wykonania
testu szczęścia, gracz deklaruje, czy rzuca "powyżej", czy
"poniżej", a następnie wykonuje rzut kością dwudziestościenną.
Wynik 11 i więcej oznacza zdany test przy rzucie "powyżej",
niezdany - przy rzucie "poniżej". Wynik 10 i mniej oznacza
odpowiednio test zdany w wypadku rzutu "poniżej" i niezdany w
wypadku rzutu "powyżej".

6
Dustbowl

II. Kolejność działań


działań w turze
2.1. Inicjatywa Inicjatywa – po co
wybierać inną niż 20?
To, kiedy dana postać jest w stanie
wykonać akcję, zależne jest od jej W momencie, gdy przypisanie
Inicjatywy do postaci nie wiąże
aktualnej Inicjatywy. Wartość Inicjatywy się z żadnymi kosztami, część
dla każdej postaci obaj gracze w sekrecie graczy może ulec pokusie
wybrania najwyższej dostępnej
zapisują przed grą w odpowiedniej rubryce liczby. W Dustbowl takie
na karcie postaci. Zwiększenie lub działanie albo skończy się
chaotyczną strzelaniną, albo
zmniejszenie wartości Inicjatywy nie uniemożliwi graczowi
wiąże się z żadnymi kosztami punktowymi koordynację działań jednostek i
ani ograniczeniami w grze – zależy dostosowanie się do sytuacji na
polu bitwy.
wyłącznie od upodobań i zaplanowanej
taktyki gracza.
Pierwszą postacią aktywowaną w turze jest
postać o najwyższej Inicjatywie,
następnie aktywowane są po kolei postacie o niższych
wartościach Inicjatywy – aż do postaci z najniższą jej
wartością.
Jeżeli więcej niż jedna postać posiada taką samą wartość
Inicjatywy (co - zwłaszcza w większych grach - może się dość
często zdarzyć), gracze aktywują te postacie na przemian, po
jednej, poczynając od gracza, który nie aktywował ostatnio
postaci.

Przykład: Gracz A kontroluje dwie postacie (Inicjatywa: 20 i 13), Gracz B - trzy


(Inicjatywa: 13, 13, 10). Po aktywacji przez Gracza A postaci z Inicjatywą 20, Gracz B
aktywuje jedną ze swoich postaci z Inicjatywą 13 (jest remis w Inicjatywie, a ostatni
ruch należał do Gracza A), następnie Gracz A aktywuje swoją postać z Inicjatywą 13,
a na koniec Gracz B aktywuje swoje dwie pozostałe postacie - najpierw tą z
Inicjatywą 13 (kończąc tym samym akcje wykonywane przez postacie z Inicjatywą
13), a następnie tą z Inicjatywą równą 10.

2.2. Działania dostępne dla postaci


Zaaktywowana postać może wykonać w dowolnej kolejności dwie
dowolne akcje zawarte w tabeli poniżej. Wyjątek stanowią
postacie ranne (patrz: 4.7.) i przyciśnięte ogniem (patrz:
4.8.), a także postacie oczekujące (patrz: 2.3.)

Akcja Opis
Oczekiwanie 2.3.
Ruch 3.1.
Sprint 3.2.
Czołganie się 3.3.
Wspinaczka 3.4.
Skok 3.5.
Strzał 4.1.
Celowanie 4.6.

7
Dustbowl
Walka wręcz 5.1., 5.2.
Mobilizacja 4.8.1.
Odblokowanie broni 4.4.4.
Wejście/wyjście z pojazdu 8.1.3.

2.3. Oczekiwanie
Okres oczekiwania
większy od Inicjatywy Gracz kontrolujący zaaktywowaną postać może
zdecydować, że postać wykona swoją akcję
Czasem Oczekiwanie może później. Jeżeli podejmie taką decyzję,
sprawić, że postać będzie mogła zużywa jedną z dostępnych akcji postaci by
wykonać pozostałą akcję dopiero
w następnej turze - Inicjatywa nie rozpocząć Oczekiwanie. Zaraz po zakończeniu
może bowiem przyjąć wartości ostatniej akcji innej postaci postać, która
ujemnej, jedynie "przewinąć się":
np. postać o Inicjatywie 8 może weszła w tryb oczekiwania może zakończyć
zmodyfikować swoją Inicjatywę o swoją aktywację, wykorzystując pozostałą
8, by dalej działać z Inicjatywą 20
lub o 13 - wtedy jej Inicjatywa akcję. Deklaruje w związku z tym nową
przyjmie wartość 15. wartość Inicjatywy, mniejszą lub równą
Inicjatywie postaci która skończyła swoją
aktywację i nie mniejszą niż Inicjatywa
następnej w kolejności postaci. Nowa wartość
Inicjatywy jest używana do końca gry (lub do czasu kolejnej
modyfikacji).

Przykład: Jeden z braci Huddson (Inicjatywa: 18) decyduje się na oczekiwanie,


kończąc w ten sposób swoją aktywację. Gracz kierujący przeciwnikami Huddsonów
przesuwa swoje dwie postacie (Inicjatywa: 15 i 13), wchodząc w pole widzenia
Huddsona. Następna postać w kolejności posiada Inicjatywę 11. Huddson przerywa
oczekiwanie, by oddać strzał do widzianej postaci. Gracz dowodzący braćmi
Huddson może ustalić jego nową wartość Inicjatywy na 13 (Inicjatywa ostatniej
aktywowanej postaci), 12, lub 11. Nie może ustalić jej na poziomie 10 lub mniejszym,
gdyż następna postać w kolejności ma Inicjatywę 11.

8
Dustbowl

III. Ruch
Każda postać może się ruszyć bądź to w normalnym tempie
(poruszając się marszobiegiem lub truchtem), bądź przechodząc
w sprint czy czołgając się. Obrócenie postaci w innym kierunku
możliwe jest tylko podczas ruchu (niezależnie od trybu
poruszania się) – także tego wykonywanego w ramach niektórych
zasad specjalnych (np. przy przesunięciu postaci z racji
rozkazu „Padnij!”).

3.1. Ruch w normalnym tempie


Jeżeli gracz zdeklaruje, że postać porusza się w normalnym
tempie, może przesunąć jej figurkę o tyle cali, ile wynosi
Ruch postaci.

3.2. Sprint
Raz na aktywację postaci gracz może zdecydować, że wykona ona
sprint - postać musi wtedy zdać test Ruchu. Jeżeli nie zda, to
wykonuje ruch w normalnym tempie, jeżeli zda – otrzymuje bonus
do zasięgu ruchu. Wysokość bonusu jest równa marginesowi
sukcesu tego testu, przy czym nie może być mniejsza od 1”.
Niezależnie od tego, czy postać zda test Ruch, wykonując
Sprint otrzymuje do końca tury modyfikator -1 do US.

Przykład: Josh Hawkins ma R=7. Gracz kontrolujący jego postać decyduje się na
sprint - rzuca 3, więc udaje mu się wykonać sprint. Gracz może przesunąć figurkę
Josha o 7+4=11”.

3.3. Czołganie się


Postać może czołgać się, poruszając się w ten sposób
maksymalnie o tyle cali w jednej akcji, ile wynosi połowa jej
Ruchu (zaokrąglając w dół). Strzały do postaci czołgającej się
oddawane są z modyfikatorem -1 do US. Ponadto, jeżeli postać
czołga się będąc za przeszkodą, nie można poprowadzić do niej
linii celowania.

3.4. Wspinaczka
Postać może wspinać się na pionowe ściany – zarówno
korzystając z naturalnych zaczepów (wyrwy w murze, wystające
kamienie), jak i używając drabiny czy liny. W tym pierwszym
przypadku w ciągu akcji postać może pokonać wysokość równą ¼
swojego Ruchu (zaokrąglając w dół), w drugim – ½ swojego Ruchu
(również zaokrąglając w dół).

3.5. Trudny teren


Poruszanie się po trudnym terenie (gruzowiska, miękki piasek
itp.) odbywa się dwa razy wolniej, niż w normalnym – tzn.
Wartość Ruchu zostaje podzielona przez pół, zaokrąglając w
dół.

9
Dustbowl

Przykład: Postać Ruchu 7 w normalnym terenie może pokonać 7”. Poruszając się w
trudnym terenie będzie się poruszać na 3”, a czołgając się w nim – 1” w ciągu jednej
akcji.

10
Dustbowl

IV. Walka strzelecka


Każda akcja strzelecka (niezależnie od trybu prowadzenia
ognia) przebiega według poniższego schematu:
1. Deklaracja rodzaju strzału
2. Wybór celu
3. Ocena odległości
4. Rzut na trafienie
5. W wypadku trafienia - rzut na obrażenia

4.1. Deklaracja rodzaju strzału


Część broni dysponuje więcej niż jednym trybem prowadzenia
ognia. Zwykle oznacza to możliwość oddania pojedynczego
strzału bądź prowadzenia ognia ciągłego - ale w niektórych
wypadkach dodatkowe tryby pozwalają na skorzystanie z innych,
specyficznych dla broni trybów.
Dostępne tryby prowadzenia ognia są podane przy
charakterystyce każdej broni - oddając strzał gracz musi
zdeklarować, którego z nich użyje.

4.2. Wybór celu


Gracz musi wskazać punkt, do którego postać odda strzał -
niezależnie, czy jest to inna postać, element otoczenia czy
np. punkt na ziemi w który ma być rzucony granat.

4.2.1. Linia celowania


Linia celowania – zasada Postać, żeby oddać strzał, musi zazwyczaj
opcjonalna
mieć możliwość przeprowadzenia linii
W sytuacjach budzących
celowania (wyjątkiem są granaty, granatniki
wątpliwości, istnienie linii i broń artyleryjska) - linii prostej
celowania można sprawdzić przeprowadzonej przez podstawkę modelu
podczas mierzenia. Jeżeli miarka
przechodzi przez przeszkodę w oddającego strzał i przez cel. Zazwyczaj
miejscu, gdzie cel jest całkowicie możliwość przeprowadzenia linii celowania
zasłonięty, linii celowania nie
można przeprowadzić. Strzelający stwierdzić można, patrząc na pole bitwy "z
traci w takim wypadku oczu" modelu oddającego strzał.
poświęconą na strzał akcję.

4.2.2. Cele ukryte


Elementy terenu, które całkowicie
przesłaniają figurkę uniemożliwiają
przeprowadzenie linii celowania.
Te, które nie blokują linii celowania, ale częściowo
przesłaniają figurkę, sprawiają, że postać za nimi traktowana
jest jako ukryta. Oznacza to, że wszystkie strzały do niej
wykonywane są z modyfikatorem -1 do US.
Do postaci czołgającej się i będącej za elementem terenu,
który normalnie zapewniałby tylko częściową osłonę, nie można
przeprowadzić linii celowania.

11
Dustbowl
4.2.3. Ogień pośredni
Granaty, granatniki i broń artyleryjska mogą strzelać do
celów, do których strzelający nie mają linii celowania.
Jeżeli postać chce wykonać strzał używając ognia pośredniego
na zasięg dalszy niż krótki, musi skorzystać z pomocy
obserwatora – tj. inna postać kontrolowana przez tego samego
gracza musi mieć możliwość przeprowadzenia linii celowania do
celu.
Strzelając ogniem pośrednim strzelający otrzymuje modyfikator
-3 za brak linii celowania.

4.3. Ocena odległości


W tym kroku gracz deklaruje, w jakiej odległości od niego
znajduje się cel, a następnie mierzy do niego odległość.
W wypadku granatów, granatników i broni artyleryjskiej oznacza
to podanie dokładnej odległości w calach - w pozostałych
przypadkach gracz deklaruje jedynie, czy cel znajduje się w
granicach zasięgu średniego, długiego czy maksymalnego. Złe
oszacowanie zasięgu powoduje w tym wypadku modyfikator -1 do
US za każdy zasięg, o który nastąpiła pomyłka.

Przykład: Jeden z braci Huddson decyduje się oddać strzał do wrogiej postaci. Gracz
kontrolujący go deklaruje, że cel znajduje się w zasięgu średnim – tymczasem po
zmierzeniu okazuje się, że jest on w zasięgu maksymalnym. Huddson otrzymuje
modyfikator -2 do US (różnica „o 2 zasięgi”) za błędne oszacowanie odległości.

4.3.1. Korekta oceny odległości


Niektóre elementy uzbrojenia pozwalają na korektę
zadeklarowanej odległości po jej zmierzeniu (jest to określone
w ich charakterystyce) - np. celownik granatnika M203 pozwala
dokonać korekty odległości o 1".

4.4. Rzut na trafienie


W wypadku strzału z broni palnej o trafieniu decyduje udany
test US. Współczynnik ten jest modyfikowany przez następujące
czynniki:

Sytuacja Modyfikator do US
Strzelający poza polem +2
widzenia celu
Strzelający wykonał w tej -1
turze Sprint
Strzelający jest ranny -2*
Strzelający wykorzystał +1
Celowanie by wymierzyć w cel
Strzelający znajduje się w -3
zwarciu z wrogą postacią
Strzał bez linii celowania -3
Strzał mierzony w głowę -3/-1**
Strzał mierzony w nogi -2/-1**

12
Dustbowl
Strzał na krótki dystans +1
Strzał na długi dystans -1
Strzał na maksymalny dystans -2
Cel za osłoną lub czołgający -1
się
Cel w drzwiach, oknie itp. -1***
Błędna ocena zasięgu -1
Strzał serią +1
Strzał długą serią +2
Strzał z/do jadącego pojazdu -2
Strzał wymierzony w określony -1
segment pojazdu
*Modyfikator wynika z obniżenia cech rannej postaci o 2
(patrz: 4.7.)
**Liczba po ukośniku oznacza wysokość modyfikatora na krótkim
dystansie
***Modyfikator stosuje się tylko łącznie z modyfikatorem -1 za
ukryty cel

4.4.1. Rzut na trafienie w ostrzale ogniem pośrednim


W wypadku broni strzelającej ogniem pośrednim przed rzutem na
trafienie należy umieścić w wybranym podczas oceny odległości
punkcie znacznik - np. kostkę lub żeton. Następnie postać
wykonuje test US - jeżeli jest on zdany, pocisk ląduje
dokładnie na celu. Jeżeli postać nie zda testu, pocisk ląduje
tyle cali od celu, ile wynosi margines porażki. Kierunek, w
którym zniesiony zostanie pocisk należy
odczytać z kości rozrzutu. Jeżeli na kości rozrzutu wypadnie
celownik, to pociskowi udało się jednak trafić w pierwotny
cel.

4.4.2. Unikanie trafienia z broni używającej wzornika


Postać, w której polu widzenia znajdzie się cel broni
używającej wzornika lub granat, może (przed wykonaniem rzutu
na obrażenia) wykonać test Nerwów. Jeżeli zostanie on zdany,
postać przesuwa się o maks. 1" i kładzie na boku, traktując ją
do końca tury tak, jakby była przyciśnięta ogniem.Postać może
również, niezależnie od wyniku testu, krzyknąć „Padnij!” –
gracz kontrolujący ją może wykonać wtedy test Nerwów (z
modyfikatorem -1) dla każdej innej swojej postaci w zasięgu
4”, tak jakby cel znajdował się w ich polu widzenia.

4.4.3. Zacinanie się broni


Jeżeli kostka podczas rzutu na trafienie pokaże naturalną
(tzn. nie będącą efektem modyfikacji rzutu przez modyfikatory
sytuacyjne) dwudziestkę, broń uległa awarii. Odblokowanie jej
wymaga poświęcenia jednej akcji – jeżeli postać zda test US,

13
Dustbowl
broń została odblokowana. Jeżeli nie – może próbować ją
odblokować w kolejnych swoich akcjach.

4.5. Zadawanie obrażeń


Każda broń posiada różne szanse przygwożdżenia ogniem,
zranienia czy zabicia postaci. Szanse te mogą ponadto zmieniać
się w zależności od użytego trybu prowadzenia ognia. W tym
celu charakterystyka każdej broni zawiera tzw. progi obrażeń,
oddzielone od siebie ukośnikiem.
Jeżeli postać trafi przeciwnika, gracz dowodzący tą postacią
rzuca k20:
- wynik rzutu mniejszy lub równy pierwszemu progowi obrażeń
oznacza, że wróg nie odniósł żadnych poważnych obrażeń -
został jedynie przyciśnięty ogniem (patrz: 4.8.)
- wynik rzutu większy od pierwszego progu, a jednocześnie
mniejszy lub równy drugiemu progowi oznacza, że strzał zadał
wrogowi ranę (patrz: 4.7.)
- wynik rzutu większy od drugiego progu obrażeń oznacza, że
wróg ginie na miejscu
- postać otrzymująca drugą ranę również ginie na miejscu

4.5.1. Mierzenie w poszczególne części ciała


Ciało każdej postaci w grze jest podzielone na 3 strefy: nogi,
korpus i głowę. Strzały mierzone w korpus rozpatruje się
identycznie jak standardowy strzał, bez modyfikatorów do
trafienia i zadawanych obrażeń. Strzały wymierzone w nogi czy
głowę wymagają większych umiejętności strzeleckich, ale
pozwalają na zadanie większych obrażeń lub spowolnienie
przeciwnika.

4.5.1.1. Strzały wymierzone w głowę


Strzały wymierzone w głowę modyfikują US o -3 (-1 na krótkim
zasięgu). Jeżeli strzał trafi, Progi Obrażeń modyfikowane są o
-4/-4.

4.5.1.2. Strzały wymierzone w nogi


Strzały wymierzone w nogi modyfikują US o -2 (-1 na krótkim
zasięgu). Jeżeli cel zostanie zraniony, to do końca gry nie
może poruszać się Sprintem, ponadto otrzymuje modyfikator -1
do Ruchu (kumulatywny ze standardowym modyfikatorem -2 do cech
za zranienie).

4.5.2. Uzbrojenie ochronne


Różnego rodzaju uzbrojenie ochronne - hełmy, kamizelki,
ochraniacze pozwalają zmniejszyć obrażenia zadawane przez
broń. Jeżeli osłonięta elementem uzbrojenia ochronnego część
ciała zostanie trafiona, przed wykonaniem rzutu na obrażenia
zmodyfikuj progi obrażeń zgodnie z charakterystyką danej
osłony.

14
Dustbowl
4.5.3. Broń używająca wzornika
Część broni - jak np. granaty posługuje się wzornikami w celu
zadecydowania, czy przeciwnik został trafiony. W takim wypadku
zadawanie obrażeń wygląda podobnie jak przy normalnym strzale
– tj. wszystkie modele, których podstawka jest przynajmniej
częściowo przykryta przez wzornik otrzymują obrażenia( rzut na
obrażenia wykonuje się osobno dla każdego trafionego).

4.6. Celowanie
Postać może poświęcić swoją pierwszą akcję w turze na
celowanie. Celować można jedynie do tych celów, do których da
się poprowadzić linię celowania (nie można np. wykorzystać
celowania do zmierzenia odległości do celu, który postać
obsługująca moździerz chce trafić strzelając ponad wzgórzem).
Jeżeli postać poświęci swoją akcję na celowanie, odnosi z tego
tytułu następujące korzyści:
- Gracz dowodzący postacią może zmierzyć odległość do jednego
dowolnego celu na planszy.
- Postać otrzymuje modyfikator +1 do US, jeżeli w swojej
drugiej akcji odda strzał do celu, do którego mierzyła
odległość.

4.7. Ranni
Ranna postać otrzymuje modyfikator -2 do wszystkich
współczynników. Ponadto może wykonać tylko jedną akcję podczas
każdej swojej aktywacji.

4.8. Przyciśnięci ogniem


Postacie przyciśnięte ogniem nie mogą wykonywać żadnych akcji
z wyjątkiem Mobilizacji i Czołgania się. Są one ponadto
podczas ostrzału traktowane jak czołgające się.

4.8.1. Mobilizacja
Postacie spanikowane, zdenerwowane czy przyciśnięte ogniem
mogą ponownie osiągnąć zdolność do walki przez mobilizację.
Postać decydująca się na Mobilizację wykonuje test Nerwów -
jeżeli zda, może dowolnie wykorzystać pozostałą jej akcję.
Ponadto, Mobilizacja neguje efekty paniki lub zdenerwowania.

15
Dustbowl

V. Walka wręcz
5.1. Rozpoczęcie walki wręcz
Żeby zainicjować walkę wręcz, postać musi albo wejść przez
ruch w kontakt z przeciwnikiem, albo przeznaczyć akcję na
walkę będąc w zwarciu. Rozpoczynając walkę wręcz postać może
obrócić się o dowolny kąt, tak jak podczas wykonywania ruchu.

5.1.1. Walka zbiorowa


Jeżeli w walce bierze udział więcej niż dwie postacie, należy
w miarę możliwości podzielić starcie na kilka mniejszych - np.
starcie 2 na 2 na dwa starcia 1 na 1.

5.2. Rozstrzygnięcie walki wręcz


Jeżeli dowolna z postaci będących w zwarciu zainicjuje walkę
wręcz, wszystkie postacie w tymże zwarciu wykonują test WW.
Walkę wygrywa strona o wyższej sumie marginesów sukcesu.
Wszystkie postacie strony wygranej oraz te postacie strony
przegranej, które zdały test WW mogą wyprowadzić cios
przeciwko jednej postaci, z którą są w zwarciu – nie musi ona
jednak znajdować się w ich polu widzenia.

Przykład: W walce wręcz Spike (WW 11) zostaje zaatakowany przez dwa ghoule
(WW 6 i 8). Spike rzuca 6, ghoule - odpowiednio: 7 i 6. Walkę wygrywa Spike, gdyż
jego margines sukcesu (5) jest większy od sumy marginesów sukcesu ghouli
(0+2=2). Zarówno Spike, jak i jeden z ghouli wyprowadzają po jednym ataku

Sytuacja Modyfikator do WW
Za każdy sojuszniczy model w +1
tej samej walce wręcz
Atak na przeciwnika spoza jego +2
pola widzenia
Atak wymierzony w głowę lub -1
nogi
Atak przy użyciu wielkiej -1
broni
Atak przeciwko przyciśniętemu +2
ogniem/czołgającemu się
Atak z wyżej położonego od +1
przeciwnika miejsca

5.2. Obrażenia w walce wręcz


Każdy wyprowadzony w walce wręcz cios pozwala na wykonanie
jednego rzutu na obrażenia. Broń do walki wręcz, podobnie jak
broń strzelecka, posiada po dwa progi obrażeń. Rzut większy od
pierwszego i równy lub mniejszy od drugiego progu oznacza
zranienie, rzut większy od drugiego progu - śmierć

16
Dustbowl
przeciwnika. Rzut poniżej pierwszego progu nie powoduje jednak
żadnego efektu - ani przyciśnięcia ogniem, ani żadnego innego.

5.2.1. Trafienia w nogi i głowę


Trafienia w nogi i głowę mają taki sam efekt jak analogiczne
trafienia w walce strzeleckiej (Patrz: 4.5.1.1. i 4.5.1.2.).

5.2.2. Zwiększanie obrażeń w walce wręcz


Za każdy punkt Budowy powyżej 7 postać może zmodyfikować Progi
Obrażeń broni, której używa w walce wręcz o -1/-1.

5.3. Opuszczanie walki wręcz


Postać znajdująca się w zwarciu może wykonać ruch opuszczając
zwarcie, jeżeli zda test WW.

17
Dustbowl

VI. Broń i ekwipunek


Starcia w Dustbowlu to nie walki na bokserskim ringu - każda
postać niesie ze sobą zwykle przynajmniej jedną sztukę broni,
znaczna część ochrania ciało jakimś pancerzem. Drzwi łatwiej
wyważyć korzystając z łomu, a lornetka pozwoli na
dokładniejszą ocenę odległości. Ten rozdział opisuje metody
użycia tych i innych elementów ekwipunku na polu bitwy.

6.1. Waga ekwipunku


Niesiony przez postacie ekwipunek dzieli się na lekki i
ciężki. Do ekwipunku lekkiego zaliczają się granaty, noże,
kastety i broń krótka. Do ekwipunku ciężkiego – wszystkie
pozostałe rodzaje broni. Jeżeli broń posiada charakterystykę
„Wielki/Wielka” to liczy się jako 2 sztuki ciężkiego
ekwipunku.
Postać o Budowie 7 może przenieść dowolną ilość lekkiego i 2
sztuki ciężkiego ekwipunku, przy czym każdy punkt Budowy
powyżej 7 zwiększa liczbę możliwego do przeniesienia ekwipunku
ciężkiego o 1, a każdy punkt poniżej 7 – zmniejsza tę liczbę o
1.
Niesiony przez postać pancerz nie liczy się do powyższego
limitu – wyjątkiem są pancerze ograniczające Ruch, które
traktowane są jak ciężki ekwipunek.
Ekwipunek dodatkowy może należeć do dowolnej z tych dwóch
kategorii – jest to wyszczególnione w opisie danego sprzętu.

6.2. Broń
Broń dzieli się na dziesięć podstawowych klas: broń krótką,
karabiny szturmowe, karabiny maszynowe, karabiny snajperskie,
strzelby, granatniki, granaty, broń ciężką, broń do walki
wręcz i broń artyleryjską. Na każdą z tych klas składa się
kilka egzemplarzy broni, charakteryzujących się różnymi
wartościami efektywnych zasięgów i zadawanymi obrażeniami.
Niezależnie od tych różnic, każda broń podlega wszystkim
zasadom specjalnym dotyczącym jej klasy.

6.2.1. Zasięg
Każda broń posiada w swojej charakterystyce cztery zasięgi, na
które strzela z różną efektywnością - co w mechanice gry
oznacza różną wysokość modyfikatora do US.

Zasięg krótki
Odległość od zwarcia do pierwszej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg krótki. Strzelając na tą odległość
postać otrzymuje +1 do US.

18
Dustbowl
Zasięg średni
Odległość od pierwszej do drugiej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg średni. Strzelając na tą odległość
postać nie otrzymuje modyfikatora do US.

Zasięg długi
Odległość od pierwszej do drugiej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg długi. Strzelając na tą odległość
postać otrzymuje -1 do US.

Zasięg maksymalny
Odległość od pierwszej do drugiej odległości podanej w rubryce
"Zasięg" broni to zasięg maksymalny. Strzelając na tą
odległość postać otrzymuje -2 do US. Z żadnej broni nie można
oddać strzału na odległość większą od zasięgu maksymalnego.

6.2.2. Tryby prowadzenia ognia


Część broni posiada więcej niż jeden tryb prowadzenia ognia.
Tryby prowadzenia ognia dostępne dla poszczególnych klas broni
wymienione są w punktach od 6.2.3. do do 6.2.13.

6.2.2.1. Strzał pojedynczy


Strzał pojedynczy jest podstawowym trybem dla większości broni
dostępnych w Dustbowlu. Nie wiąże się on z żadnymi dodatkowymi
modyfikatorami do US czy PO.

6.2.2.2. Seria
Seria to najczęściej spotykany drugi tryb prowadzenia ognia. Z
racji wystrzelenia kilku pocisków zwiększa on szanse trafienia
przeciwnika (modyfikator +1 do US), ale utrudnia precyzyjne
celowanie, przez co szansa zadania serią poważnych obrażeń
jest zwykle mniejsza (wyższe PO niż w wypadku strzału
pojedynczego).

6.2.2.3. Inne
Niektóre klasy broni posiadają swoje własne, specyficzne tryby
(np. długa seria w wypadku karabinów maszynowych) - ich
działanie omówione jest przy opisach tychże klas.

6.2.3. Broń krótka


W skład broni krótkiej wchodzą głównie rewolwery, pistolety
pół-automatyczne i niektóre pistolety maszynowe. Pierwszy tryb
broni krótkiej to strzał pojedynczy, drugi (jeżeli jest
dostępny) - seria. Broń krótka jest na tyle lekka i poręczna,
że postać może jednocześnie używać jej dwóch egzemplarzy.

6.2.3.1. Strzał z podwójnej broni krótkiej


Jeżeli postać strzela z dwóch egzemplarzy broni krótkiej,
gracz wykorzystuje na wykonanie obu strzałów tylko jedną

19
Dustbowl
akcję. Testy US i rzuty na obrażenia wykonywane są dla każdej
broni osobno, zgodnie z charakterystykami broni. Podczas obu
testów stosuje się modyfikator -1 do US wynikający z
utrudnionego celowania przy strzelaniu z dwóch broni naraz.

6.2.4. Karabiny szturmowe


Karabiny szturmowe to klasa obejmująca przede wszystkim
karabiny automatyczne i pistolety maszynowe. Broń ta strzela
amunicją o średniej mocy i w czasach przed Wielką Wojną była
podstawowym uzbrojeniem większości sił zbrojnych. Pierwszy
tryb prowadzenia ognia karabinów szturmowych to strzał
pojedynczy, drugi - seria.

6.2.5. Karabiny maszynowe


Karabiny maszynowe to klasa obejmująca szybkostrzelną broń
zasilaną amunicją z taśmy lub pojemnika. Broń ta
charakteryzuje się mniejszą celnością niż karabiny szturmowe,
służy głównie jako broń wsparcia. Pierwszym trybem prowadzenia
ognia dla karabinów maszynowych jest seria, drugim - długa
seria.

6.2.5.1. Długa Seria


Gracz kontrolujący postać uzbrojoną w karabin maszynowy może
zdecydować, iż odda ona długą serię. Postać otrzymuje
modyfikator +2 do US - może za to oprócz głównego celu wybrać
do 2 innych modeli znajdujących się nie dalej niż 2" od niego.
Strzelający musi mieć te postacie w polu widzenia i móc
poprowadzić do nich linię celowania. Rzut na trafienie i
obrażenia wykonuje się osobno dla każdego modelu będącego
celem długiej serii - tak, jakby strzelający z karabinu
maszynowego wykonał maks. 3 strzały w ciągu jednej akcji.

6.2.6. Karabiny snajperskie


Karabiny snajperskie pozwalają pozbyć się wroga z bezpiecznej
odległości, bez angażowania się w bezpośrednie starcie. Ich
podstawowym trybem prowadzenia ognia jest strzał pojedynczy,
jeżeli pojawi się (rzadko) drugi tryb - to jest to seria.
Strzał z karabinu snajperskiego dokonywany bez uprzedniego
celowania wykonywany jest z modyfikatorem -3 do US. Strzał
wykonywany z celowaniem i wymierzony w głowę lub nogi zawsze
otrzymuje modyfikator do -1 US za mierzenie, niezależnie od
dystansu, na który wykonywany jest strzał.

6.2.7. Strzelby
Strzelby to strzelająca śrutem broń efektywna przede wszystkim
na krótkie dystanse. Na większych odległościach latający w
powietrzu śrut może co najwyżej kogoś przestraszyć, ale na
mniejszych jest zabójczy. Strzelby posiadają tylko jeden tryb
prowadzenia ognia - strzał pojedynczy.

20
Dustbowl
6.2.7.1. Rozrzut
Ze względu na rozrzut śrutu, PO strzelb rośnie o +2/+2 za
każdy dystans powyżej krótkiego.

6.2.8. Granatniki
Granatniki pozwalają na wystrzeliwanie ładunków o sile
zbliżonej do zwykłych granatów na odległości większe, niż
zasięg rzutu. Zalicza się do nich zarówno broń działającą
"samodzielnie", jak i granatniki podwieszane pod karabinami
szturmowymi. Ich jedynym trybem prowadzenia ognia jest strzał
pojedynczy. Strzał z granatnika zawsze wymaga podania
odległości do celu w calach (patrz: 4.3.)

6.2.8.1. Ogień pośredni


Wszystkie granatniki mogą strzelać ogniem pośrednim (patrz:
4.2.2.).

6.2.9. Granaty
Ta klasa broni obejmuje zarówno różnego rodzaju granaty
(odłamkowe, hukowo-błyskowe, dymne), jak i np. koktajle
Mołotowa. Broń ta posiada jedynie tryb rzutu, który w
mechanice gry traktowany jest jak strzał pojedynczy. Rzut
granatem zawsze wymaga podania szacowanej odległości do celu w
calach (patrz: 4.3.)

6.2.9.1. Ogień pośredni


Granatami można rzucać wg zasad strzału ogniem pośrednim
(patrz: 4.2.2.)

6.2.9.2. Zasięg
Zasięg granatów zależny jest od Budowy postaci - zwykle
oznacza to zasięg krótki równy B i zasięg średni równy 2x B.
Granatami nie można rzucać dalej niż na zasięg średni.

Granaty hukowo-błyskowe
Granaty hukowo-błyskowe nie są używane w celu zadania obrażeń
przeciwnikowi, a jedynie uczynienia go na pewien czas
bezbronnym przez oślepienie.
Wszystkie postacie w zasięgu 4” od miejsca lądowania granatu i
posiadające to miejsce w swoim polu widzenia zostają oślepione
do końca tury (patrz: 7.3.).

Granaty dymne
W miejscu lądowania granatu dymnego należy umieścić wzornik
dymu. Dalej chmura dymu zachowuje się i działa tak, jak jest
to opisane w rozdziale siódmym (patrz: 7.4.).

21
Dustbowl
6.2.10. Broń ciężka
Broń ciężka to kategoria obejmująca broń o dużej sile rażenia
i ciężarze. Posługiwanie się bronią ciężką wymaga większej niż
przeciętna siły – każdy punkt Budowy poniżej podanej w
charakterystyce broni wartości skutkuje modyfikatorem -1 do US
u postaci posługującej się bronią ciężką. Pierwszy tryb
prowadzenia ognia w wypadku broni ciężkiej to strzał
pojedynczy, drugi – seria.

6.2.11. Broń do walki wręcz


Broń do walki wręcz obejmuje zarówno uzbrojenie przygotowane
specjalnie do walki w zwarciu – jak noże czy kastety – jak też
broń zaimprowizowaną czy narzędzia – jak krzesło czy łom. Broń
do walki wręcz posiada dwa tryby: zwykłe i potężne uderzenie.

6.2.11.1. Potężne uderzenie


Część broni – np. młot – może być użyta do wykonania potężnego
uderzenia. Atakujący otrzymuje modyfikator -2 do WW walcząc w
ten sposób, ale ma większe szanse zadania obrażeń.

6.2.12. Miotacze ognia


Miotacze ognia to broń oparta na skierowaniu na przeciwnika
strumienia ognia, powstającego przez zetknięcie się strumienia
łatwopalnego gazu lub płynu z zapalnikiem. Jedynym trybem
działania miotaczy ognia jest strzał pojedynczy

6.2.12.1. Łatwopalny strumień


Strzał z miotacza ognia zadaje obrażenia wszystkim postaciom
na linii celowania. Ponadto, postać trafiona strumieniem ognia
może zostać podpalona (patrz: 7.5.)

6.2.13. Broń artyleryjska


Broń artyleryjska obejmuje szeroką gamę uzbrojenia, od lekkich
moździerzy o kalibrach 5-8 cm, po ciężkie działa o dużym
kalibrze. Zazwyczaj gracze nie będą mieć dostępu do takiego
uzbrojenia, ale niektóre scenariusze mogą taką broń
wykorzystywać. Jedynym trybem prowadzenia ognia broni
artyleryjskiej jest strzał pojedynczy.

6.2.13.1. Ogień pośredni


Z broni artyleryjskiej można prowadzić ogień pośredni (patrz:
4.2.2.).

6.3. Charakterystyki broni


Poniżej znajdują się charakterystyki broni – to głównie one
(oprócz zasięgu i zadawanych obrażeń) stanowią o różnicach
między różnymi egzemplarzami broni w obrębie jednej jej klasy.

22
Dustbowl
Odrzut
Broń z tą charakterystyką daje -1 do US przy każdym strzale.

Duży rozrzut
Przy strzale z tej broni nie można dokonywać korekty
wymierzonej odległości. Ponadto jeżeli charakterystykę tę
posiada broń artyleryjska, to przesunięcie wzornika w calach w
wypadku nie trafienia w cel jest mnożone przez 2.

Niezawodna
Jeżeli broń ta zatnie się, to udany test Szczęścia pozwala
natychmiast ją odblokować, bez poświęcania na to akcji.

Awaryjna
Broń ta zacina się przy rzucie na trafienie równym 19 lub 20.

Wielka/Wielki
Postać używająca tej broni otrzymuje modyfikator -1 do WW
podczas walki wręcz.

Celownik
Strzały z broni z zamontowanym celownikiem wykonywane są z
modyfikatorem +1 do US.

Dwunóg
Postać czołgająca się lub znajdująca się w bezpośrednim
kontakcie z osłoną nie otrzymuje modyfikatora -1 do US z
charakterystyki Odrzut, jeżeli ta broń posiada Dwunóg.

Obezwładnienie
Postać używająca broni z tą charakterystyką może,
wyprowadzając cios, zanegować cios jednej z postaci z którą
znajduje się w zwarciu (przed wykonaniem rzutu na obrażenia).

Przeładowanie
Broń z tą charakterystyką strzela najczęściej pojedynczymi
ładunkami, przez co wymaga ciągłego przeładowywania. W
mechanice gry oznacza to, że można z niej oddać 1 strzał na
turę.

Podwieszana
Broń z tą charakterystyką może zostać podwieszona pod
karabinem szturmowym – nie liczy się wtedy do limitu
przenoszonego ekwipunku

23
Dustbowl
Celownik (X)(granatniki, broń artyleryjska)
Granatniki i broń artyleryjska wyposażone w celownik nie
otrzymują modyfikatora +1 do US, ale mogą dokonywać korekty
oceny odległości o liczbę cali równą X.

Przeciwpancerna
Broń z tą charakterystyką ma większe szanse przebicia pancerza
pojazdu – szczegóły znajdziesz w rozdziale ósmym.

6.4. Uzbrojenie ochronne


Uzbrojenie ochronne to przede wszystkim kamizelki kuloodporne,
hełmy i ochraniacze nóg. Działanie ochronne wszystkich tych
elementów polega na podnoszeniu Progów Obrażeń broni, z której
udało się trafić w postać.

6.4.1. Ochrona tułowia


Na tę grupę uzbrojenia ochronnego składają się głównie
kamizelki kuloodporne - ale też np. kombinowane metalowe
pancerze domowej roboty, przypominające bardziej
średniowieczne napierśniki niż ekwipunek XXI wieku. Ochrona
tułowia nie zapewnia modyfikatorów do PO przy strzałach
wymierzonych w głowę lub nogi.

6.4.2. Hełmy
Wszystkie nakrycia głowy służące nie ozdobie, a ochronie
noszącej je postaci, kwalifikują się jako hełmy. Ta grupa
ochraniaczy zapewnia modyfikatory PO tylko przy strzałach
wymierzonych w głowę.

6.4.3. Ochraniacze nóg


Ochraniacze nóg obejmują wszelkiego rodzaju osłony kończyn
dolnych, zazwyczaj getry wzmocnione warstwami spectry czy
kevlaru. Ta grupa ochraniaczy zapewnia modyfikatory PO tylko
przy strzałach wymierzonych w nogi

6.4.4. Wzmocnienia pancerza


Każdy rodzaj pancerza można dodatkowo wzmocnić, stosując płyty
ceramiczne lub środki utwardzające. Zwiększają one
modyfikatory PO dawane przez poszczególne rodzaje pancerza –
ale muszą być używane razem z tym pancerzem, same z siebie nie
dają żadnej ochrony.

6.4.4.1. Niszczenie płyt ceramicznych


Ponieważ płyty ceramiczne są wrażliwe na uszkodzenia
mechaniczne, pierwsze trafienie we wzmocniony płytami pancerz,
które doprowadzi do zranienia niszczy je. Płyty zostają
skreślone z ekwipunku i nie zapewniają więcej modyfikatora do
PO.

24
Dustbowl
6.5. Inny ekwipunek
Lornetka
Postać wyposażona w lornetkę może dokonywać korekt oceny
odległości o 1”. Lornetka należy do lekkiego ekwipunku.

Łom
Postać wyposażona w łom może otworzyć zamknięte na klucz drzwi
(poświęcając na to akcję), jeżeli wykona udany test Budowy
będąc w bezpośrednim kontakcie z drzwiami. Łom należy do
lekkiego ekwipunku.

Gogle termiczne
Gogle termiczne usuwają wszystkie ujemne efekty związane z
widocznością, wynikające z warunków pola bitwy – z wyjątkiem
oślepienia. Gogle należą do lekkiego ekwipunku.

Ładunki wybuchowe (x/y, wzornik)


Postać może zużyć akcję w celu podłożenia ładunku wybuchowego.
Gracz kładzie w miejscu podłożenia ładunku kostkę i ustawia ją
na wynik równy liczbie tur, po której ma eksplodować ładunek.
Na początku każdej tury liczba na kostce zmniejszana jest o 1
– gdy osiągnie 0, ładunek wybucha. Połóż wymieniony w
charakterystyce ładunku wzornik na miejscu wybuchu. Wszystkie
postacie pod wzornikiem otrzymują obrażenia zgodnie z Progami
Obrażeń podanymi przy ładunku wybuchowym jako x/y. Ładunki
wybuchowe należą do lekkiego ekwipunku.

Wytrychy
Postać wyposażona w wytrychy może otworzyć zamknięte drzwi
(poświęcając na to akcję), jeżeli wykona udany test Szczęścia
będąc w bezpośrednim kontakcie z drzwiami. Wytrychy należą do
lekkiego ekwipunku.

25
Dustbowl

VII. Pole Bitwy 203


2033
Pole bitwy niesie ze sobą wiele innych zagrożeń niż latające
dookoła pociski. Warunki pogodowe, morale walczących a także
czynniki takie jak dym czy płomienie mogą często zadecydować o
zwycięstwie jednej ze stron.

7.1 Morale
Za każdym razem, gdy w polu widzenia i w zasięgu do 6” od
postaci ginie jeden z jej sojuszników (lub gdy zostanie zabity
przywódca bandy), postać musi wykonać test Nerwów określany
jako test morale. Wynik testu morale zależny jest od wysokości
marginesu sukcesu lub porażki:

Wysokość marginesu sukcesu/porażki Rezultat


Margines sukcesu 5 lub większy Szaleńcza odwaga
Margines sukcesu mniejszy od 5 Opanowanie
Margines porażki mniejszy od 5 Zdenerwowanie
Margines porażki 5 lub większy Panika

7.1.1. Szaleńcza odwaga


Postać do końca gry otrzymuje modyfikator +2 do Nerwów.

7.1.2. Opanowanie
Postać nie ponosi żadnych negatywnych konsekwencji związanych
ze zdenerwowaniem czy paniką, może dalej normalnie działać.

7.1.3. Zdenerwowanie
Postać pada na ziemię i do końca tej tury jest traktowana,
jakby była przyciśnięta ogniem.

7.1.4. Panika
Podczas testów postać otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich
współczynników. Ponadto, dopóki znajduje się w otwartym polu,
jedną akcję w każdej turze musi przeznaczyć na ruch wykonywany
albo w kierunku najbliższej osłony, albo w kierunku przeciwnym
do najbliższego modelu przeciwnika.

7.2. Walka w nocy


Podczas walki w nocy pole widzenia postaci ograniczone jest do
24” od niej.

7.3. Oślepienie
Postacie oślepione traktowane są tak, jakby wszystkie ataki
przeciwko nim wykonywane były spoza ich pola widzenia. Mogą
wykonywać jedynie ruch lub czołganie się do momentu ustąpienia
oślepienia.

26
Dustbowl

7.4. Dym
Użycie amunicji dymnej – bądź to granatów, bądź ładunków
wystrzeliwanych z broni artyleryjskiej – pozwala nieraz
osiągnąć taktyczną przewagę na polu bitwy. Rozprzestrzenianie
się dymu może jednak obrócić czasem tą broń przeciwko temu,
który jej użył.

7.4.1. Zachowanie dymu na polu bitwy


Jeżeli na stole znajdują się wzorniki dymu, to na początku
każdej tury należy wykonać rzut kością rozrzutu. Do każdej
chmury dymu składającej się z mniej niż 4 wzorników należy
dołożyć jeden wzornik w kierunku wyznaczonym przez kość
rozrzutu, w dowolnym punkcie chmury. Gracze dokładają wzorniki
naprzemiennie, po jednym, poczynając od gracza, który posiada
postać z najniższą Inicjatywą. Jeżeli na początku tury chmura
dymu składa się z 4 wzorników, dym rozwiewa się – należy
ściągnąć wszystkie wzorniki wchodzące w skład tej chmury.

7.4.2. Działanie dymu


Dym blokuje linię celowania. Pole widzenia postaci
znajdujących się w chmurze dymu ograniczone jest do wzornika
dymu, na którym aktualnie stoją.

7.5. Płomienie
Postać, pojazd czy element otoczenia, który zostanie
podpalony, otrzymuje na początku każdej tury obrażenia 3/17.

7.5.1. Podpalone postacie


Podpalona postać musi jedną akcję w każdej swojej turze
poświęcić na próbę ugaszenia płomieni (niezależnie od tego
może poświęcić kolejne akcje na próby ich ugaszenia). Postać
zdaje test Szczęścia – jeżeli zda, płomienie zostaną ugaszone
a postać nie otrzymuje już od nich obrażeń

7.5.2. Przenoszenie się ognia


W momencie zetknięcia się postaci z innym płonącym elementem
(postacią, pojazdem, elementem otoczenia) należy wykonać test
Szczęścia. Jeżeli postać nie zda testu, zostaje podpalona.

7.6. Interakcja z otoczeniem


Często postacie mogą na swojej drodze napotkać obiekty takie
jak drzwi, skrzynie czy przyciski uruchamiające pewne systemy
elektroniczne. Obecność takich obiektów na polu bitwy i ich
działanie powinno być zaznaczone w scenariuszu.

27
Dustbowl
7.6.1. Drzwi
Postać może otworzyć zamknięte drzwi, znajdując się w
bezpośrednim kontakcie z nimi i poświęcając akcję na ich
otworzenie.
Drzwi zamknięte na klucz można wyważyć przy użyciu łomu,
otworzyć wytrychami lub zniszczyć, zadając im obrażenia
powyżej pierwszego progu obrażeń.

28
Dustbowl

VIII. Pojazdy
8.1. Pojazdy a postacie
Pojazdy w Dustbowlu zachowują się na stole nieco inaczej niż
postacie. O ile np. ostrzał z broni pokładowej wygląda
identycznie jak z broni osobistej noszonej przez postacie, to
niektóre elementy gry (choćby ruch) rozpatrywane są nieco
inaczej – jak przekonasz się, czytając poniższy rozdział.

8.1.1. Strony pojazdu


W odróżnieniu od postaci, w wypadku
których rozróżnia się tylko 2 obszary
(pole widzenia i pozostała część pola
gry),każdy pojazd posiada 4 strony:
przód, lewo, prawo i tył. Wyznaczają
je przekątne kadłuba, bądź przekątne
podstawki, jeżeli pojazd jest
umieszczony na podstawce.

8.1.2. Wejście/wyjście z pojazdu


Poświęcając jedną akcję postać może
wejść do pojazdu (jeżeli styka się z
jego modelem) lub – jeżeli znajduje
się na pokładzie - opuścić go (w tym wypadku figurkę postaci
należy ustawić tak, by stykała się z modelem pojazdu).

8.1.2.1. Wyskakiwanie w biegu


Jeżeli postać opuszcza pojazd, kiedy ten jest w ruchu (tj.
Znajduje się na biegu innym niż 0), otrzymuje obrażenia równe
10/18. Za każdy bieg pojazdu powyżej pierwszego progi obrażeń
modyfikowane są o -1/-2.

8.2. Aktywacja pojazdów


Pojazd aktywowany jest podobnie jak postać – w momencie
wyznaczonym przez jego Inicjatywę. Jest ona zawsze równa
Inicjatywie postaci kierującej aktualnie pojazdem – a w
wypadku, gdy żadna postać nie zasiada za sterami pojazdu (np.
gdy kierowca wyskoczy w trakcie jazdy bądź zostanie zabity) –
Inicjatywie ostatniego kierowcy.
W trakcie aktywacji pojazd może wykonać dwa manewry –
analogicznie do dwóch akcji wykonywanych przez każdą postać.
Dzieje się to jednak kosztem możliwości działania postaci
znajdujących się na pokładzie – mogą one jedynie oddać strzał,
podjąć próbę odblokowania broni lub wyjść z pojazdu.
Zasadnicza różnica między zachowaniem się postaci i pojazdów
na stole leży jednak nie w manewrach, a w tym, jak poruszają
się po polu bitwy.

29
Dustbowl

Manewry Opis
Zakręt 2.3.1.
Hamowanie 2.3.2.
Zmiana biegu 2.3.3.
90 2.3.4.
180 2.3.5.
Ostrzał 2.3.7.

8.2. Ruch pojazdów


O ile postać może zdecydować się na pozostanie w bezruchu
przez całą turę, to nie jest to możliwe w wypadku rozpędzonego
pojazdu. Każdy pojazd musi być poruszony dwa razy (do przodu,
wzdłuż linii prostej) w ciągu swojej aktywacji – odległość,
jaką pokona, jest zależna od jego Ruchu. Przed każdym z tych
przesunięć pojazd może wykonać 1 manewr – nie można wykonać
dwóch manewrów pod rząd, bez wykonania ruchu. Sam ruch pojazdu
nie jest manewrem i jako taki nie narusza limitu 2 manewrów
możliwych do wykonania na turę.
Podobnie jak postacie, pojazdy posiadają współczynnik Ruchu
(R). Każdy pojazd posiada jednak kilka dostępnych wartości
Ruchu, zależnych od biegu, na którym porusza się aktualnie
pojazd.

8.2.1. Biegi
Jak napisano wcześniej, pojazd może poruszać się z różną
Szybkością, zależnie od aktualnego biegu. Podobnie jak
postacie, nie może pokonać w ciągu jednego ruchu większej
odległości w calach niż wynosi jego Ruch. Ze względu na rozpęd
nie może też jednak w trakcie ruchu poruszyć się na mniejszą
odległość w calach niż wynosi Ruch biegu o 1 mniejszego.

Przykład: Pojazd na pierwszym biegu posiada Ruch 7, na drugim – 14. Gdy porusza
się na drugim może w takim razie w ciągu jednego ruchu przesunąć się maks. o 14”
(Ruch aktualnego biegu), ale nie może przesunąć się o mniej niż 7” (Ruch biegu o 1
mniejszego od aktualnego).

8.2.1.1. Bieg "0"


Bieg "0" nie oznacza w Dustbowlu martwego biegu znanego z
codziennego życia. Pojazd znajdujący się na tym biegu nie
porusza się.

8.2.1.2. Bieg "R"


Bieg "R" to bieg wsteczny. Poruszając się na tym biegu, pojazd
w trakcie ruchu przesuwany jest nie do przodu, ale do tyłu.

8.3. Manewry
Zgodnie z tym, co opisano wcześniej, pojazd może wykonać w
turze maks. 2 manewry, po jednym przed każdym przesunięciem.

30
Dustbowl
Niektóre, najprostsze manewry działają automatycznie, inne (co
jest zaznaczone w ich opisach) wymagają od kierowcy zdania
testu kierowania tj. Testu Szczęścia, którego rezultat można
zmodyfikować o liczbę podaną przy cesze Kierowca. Niezdanie
testu kierowania powoduje utratę kontroli nad pojazdem (patrz:
8.3.1.)

Przykład: Gracz decyduje, że pojazd kierowany przez Eda Huddsona (Kierowca: 2)


wykona manewr „90”. Ponieważ w opisie manewru napisane jest, że jego wykonanie
wymaga zdanego testu kierowania, gracz rzuca kostką, decydując się na rzut
„poniżej”. Rzuca 11 i modyfikując wynik o 2 (wartość przy cesze Kierowca u
Huddsona) otrzymuje wynik 9. Test jest zdany, więc pojazd wykonuje żądany
manewr.

Wszystkie manewry z wyjątkiem zmiany biegu i ostrzału


wymagają, by pojazd znajdował się na innym biegu niż 0.

8.3.1. Utrata panowania nad pojazdem


Jeżeli kierowca w wyniku nieudanego manewru czy uszkodzeń
pojazdu straci nad nim kontrolę, pojazd zamiast następnego
manewru wykonuje losowy manewr lub dachowanie, zgodnie z
poniższą tabelą. Należy wykonać rzut k20, dodać modyfikator
dla pojazdów gąsienicowych i półgąsienicowych (patrz: tabela)
i odczytać wynik.

Wynik rzutu Rezultat


1-5 Dachowanie
6-10 90
11-15 Zakręt
16-20 Hamowanie
Jeżeli pojazd posiada gąsienice, dodaj 10 do rzutu.

8.3.1 Dachowanie
Jeżeli dojdzie do dachowania, rzuć kością rozrzutu (jeżeli
wypadnie celownik – rzuć jeszcze raz) i przesuń pojazd tak
jakby ruszał się z pełną szybkością dla aktualnego biegu w
kierunku wskazanym przez kość rozrzutu. Po zakończeniu ruchu
połóż pojazd na boku lub dachu. Wszystkie postacie znajdujące
się wewnątrz pojazdu otrzymują obrażenia równe 5/17. Pojazd
pozostaje unieruchomiony do końca gry, nie mozna w żaden
sposób wykorzystywać jego wyposażenia.

Zakręt
Wykonując zakręt, gracz obraca model pojazdu maksymalnie o 45
stopni. Jeżeli przesunięcie pojazdu w wyniku ruchu

31
Dustbowl
przekroczyło w tej turze 24", manewr wymaga zdanego testu
kierowania.

Hamowanie
Natychmiast po wykonaniu tego manewru bieg pojazdu zostaje
zmniejszony o 1 (lub zwiększony o 1, jeżeli pojazd porusza się
na biegu wstecznym). Pod koniec najbliższego ruchu pojazd
zatrzymuje się w miejscu, a jego bieg zostaje zmieniony na 0.

Zmiana biegu
Wykonując ten manewr, gracz modyfikuje bieg pojazdu o 1 (w dół
lub w górę).

90
Manewr ten wykonać mogą jedynie pojazdy kołowe lub motocykle.
Pod nazwą „90” kryje się kontrolowany poślizg, który pojazd
kończy obrócony prostopadle do linii ruchu. Jeżeli postać zda
test kierowania, to w dowolnym momencie najbliższego ruchu
gracz może obrócić pojazd o 90 stopni. Pojazd dalej jest
przesuwany w dotychczasowym kierunku, tak, jakby bok zwrócony
w kierunku jazdy był jego przodem.
Jeżeli manewr ten wykonywany jest z użyciem motocykla,
ewentualne taranowane postacie otrzymują -2 do N podczas próby
odskoczenia z drogi pojazdu.

32
Dustbowl
180
Manewr ten wykonać mogą jedynie pojazdy kołowe lub motocykle.
Pod nazwą „180” kryje się manewr pozwalający na obrócenie
pojazdu w miejscu. Jeżeli kierowcy uda się zdać test
kierowania, pod koniec najbliższego ruchu pojazd zostaje
obrócony o 180 stopni, a jego bieg zmniejszony o 1.

Ostrzał
Wykonując ten manewr, kierowca może oddać strzał z dowolnej
broni umieszczonej na pojeździe, która podłączona jest do
sprzężenia broni. Zasady prowadzenia ostrzału z broni
pokładowej znajdziesz w sekcji 8.4.

8.4. Walka przy użyciu pojazdów


Pojazdy mogą być wykorzystywane nie tylko do transportu
członków bandy, ale także do walki. Niektóre z nich posiadają
zamontowane uzbrojenie, inne wykorzystuje się jedynie do
taranowania przeciwnika. Pojazdy o otwartych kadłubach – jak
łaziki, motocykle czy duża część samochodów pozwalają na
ostrzał z broni, którą nosi przy sobie kierowca.

8.4.1. Ostrzał z broni w trakcje jazdy


Jeżeli pojazd przejechał w tej turze więcej niż 4", to
prowadzący ostrzał z niego (niezależnie – z broni pokładowej
czy osobistej) otrzymuje modyfikator -2 do US.

8.4.2. Broń pokładowa


Postacie znajdujące się na pokładzie pojazdu mogą prowadzić
ostrzał zarówno ze swojego osobistego uzbrojenia, jak i z
broni, w którą uzbrojony jest pojazd. W wypadku pasażerów
jedynym wymogiem prowadzenia ostrzału z broni pokładowej jest
umieszczenie kratki danej broni na schemacie przy symbolu
miejsca dla pasażerów (odwzorowuje to dostęp postaci z miejsca
w którym się znajduje do danej broni).

33
Dustbowl
Podczas swojej aktywacji postać wyznaczona na strzelca danej
może oddać z niej strzał - tak, jak wykonywany jest ostrzał z
broni osobistej (patrz: rozdział IV). Kierowcy mogą prowadzić
ostrzał tylko z tej broni na terenie pojazdu, która nie ma
wyznaczonego strzelca i jest podłączona do sprzężenia.

8.4.3. Broń osobista


Jeżeli dowolne miejsca dla pasażerów na pojeździe są otwarte
(patrz: konstrukcja pojazdów), to podczas swojej aktywacji
postać może prowadzić z pojazdu pokładu ostrzał ze swojej
broni osobistej (tak, jak opisano w rozdziale IV).

8.4.4. Taranowanie
Pojazd, który w trakcie ruchu styka się z podstawką dowolnej
postaci lub dowolnego innego pojazdu wykonuje taranowanie.
Postacie w momencie zetknięcia z pojazdem, mogą wykonać test
Nerwów. Jeżeli jest on udany, odskakują, wykonując ruch na
odległość do 1".
Taranowanie zadaje obrażenia 7/14. W wypadku postaci PO spada
o -2/-1 za każdy bieg pojazdu powyżej 1, w wypadku pojazdów
spadek ten wynosi -1/-1 za każdy bieg pojazdu powyżej 1.

8.5. Zadawanie obrażeń pojazdom


Wszystkie segmenty pojazdu uszkadzane są przy rzucie powyżej
pierwszego progu obrażeń, przy czym:
- w wypadku segmentów odsłoniętych (położonych na karcie
pojazdu poza obrysem kadłuba) lub segmentów podwozia trafienie
w nie wymaga deklaracji przy wyborze celu, że postać strzela
właśnie w dany segment pojazdu
- w wypadku segmentów zasłoniętych (położonych na karcie
pojazdu wewnątrz obrysu kadłuba) trafienie w segment (wybrany
przez gracza kontrolującego pojazd - patrz niżej) następuje w
wypadku trafienia w stronę pozbawioną pancerza lub w wypadku
przebicia pancerza.
Jeżeli dojdzie do trafienia w segment zasłonięty, to przed
wyborem trafionego segmentu gracz kontrolujący pojazd wykonuje
test Szczęścia. Jeżeli nie zda, to zniszczony zostaje segment
krytyczny, jeżeli zda – jeden z pozostałych.
Jeżeli dany segment pojazdu zostanie uszkodzony, niezależnie
od jego rodzaju - skreśl kratkę tego segmentu na karcie
pojazdu. Segment do końca gry pozostaje bezużyteczny.

8.5.1. Pancerz
Nawet celne trafienie w pojazd niekoniecznie musi uszkodzić
któryś z segmentów – zwłaszcza, jeżeli kadłub bądź
poszczególne systemy zostaną opancerzone. W Dustbowlu
występują dwa rodzaje pancerza: lekki i ciężki.
Jeżeli opancerzony segment lub strona pojazdu zostaną
trafione, pancerz może zostać zniszczony (skreśl jego kratkę

34
Dustbowl
na karcie pojazdu) lub przebity (również skreśl jego kratkę,
ale ponadto obrażenia są od razu zadawane segmentom pojazdu).
- Pancerz lekki zostaje zniszczony przy rzucie powyżej
pierwszego progu obrażeń, a przebity – powyżej drugiego progu.
Przy trafieniu z broni przeciwpancernej lekki pancerz zostaje
zniszczony przy rzucie poniżej pierwszego progu obrażeń, a
przebity – przy rzucie powyżej pierwszego progu.
- Pancerz ciężki zostaje zniszczony przy rzucie powyżej
pierwszego progu obrażeń, a przebity przy rzucie powyżej
drugiego progu. Nie może zostać zniszczony ani przebity przez
broń inną niż przeciwpancerna.

8.5.2. Uszkodzenia podwozia


Uszkodzenia podwozia mogą doprowadzić w najlepszym razie do
zmniejszenia manewrowości pojazdu. W najgorszym - unieruchomić
go lub spowodować utratę kontroli nad nim. Wpływ uszkodzeń
podwozia na zachowanie pojazdu zależny jest od rodzaju
podwozia, tak, jak opisano poniżej.

8.5.2.1. Koła
Koła uszkadzane są w wypadku rzutu na obrażenia powyżej
pierwszego progu obrażeń. Każde uszkodzenie koła wymaga
wykonania testu kierowania (jeżeli nie zostanie zdany, to
postać traci kontrolę nad pojazdem), ponadto – zmniejsza Ruch
pojazdu o 2.

8.5.2.1.1. Motocykle
Uszkodzenie któregokolwiek z kół motocykla powoduje utratę
kontroli nad nim.

8.5.2.2. Gąsienice
Gąsienice uszkadzane są w wypadku rzutu na obrażenia powyżej
drugiego progu obrażeń (w wypadku broni przeciwpancernej -
powyżej pierwszego progu). Uszkodzenie gąsienicy unieruchamia
pojazd.

8.6. Konstrukcja pojazdów


Każdy pojazd w Dustbowlu konstruowany jest z „klocków”,
segmentów - takich jak pancerz, uzbrojenie czy wyposażenie
dodatkowe (kolce na zderzakach itp.)
Każdy z segmentów posiada określoną wartość punktową i zajmuje
jedną kratkę na schemacie pojazdu – im więcej kratek, tym
większe obciążenie pojazdu.

35
Dustbowl

8.6.1. Karta pojazdu


Jak widzisz obok, karta pojazdu jest
podzielona na kilka części.
Najważniejsze z nich to:
- obrys pojazdu wewnątrz szarej ramki.
W nim zaznaczasz segmenty zamknięte
(osłonięte głównym pancerzem pojazdu),
a na szarej ramce – segmenty pancerza.
- duża biała przestrzeń pod obrysem
pojazdu – tutaj zaznaczasz fragmenty
otwarte (nie osłonięte głównym
pancerzem pojazdu)
- dwie linie kratek, na których
zaznacza się posiadane przez pojazd
elementy podwozia – koła czy gąsienice.
Co ważne, elementy te zawsze
umieszczane są symetrycznie.

Przykład: Gracz decyduje się na budowę pojazdu


półgąsienicowego. W skład jego podwozia wchodzą
2 koła i 2 gąsienice – gracz umieszcza zatem po 1 kole i 1 gąsienicy po każdej
stronie pojazdu

8.6.2. Schemat budowy pojazdu


Gdy zdecydujesz się już na zaopatrzenie swojej bandy w pojazd,
czas go zbudować. Odbywa się to w kilku krokach: najpierw
wybierasz typ pojazdu (kołowy, gąsienicowy, półgąsienicowy lub
motocykl) i zaznaczasz w związku z tym na karcie pojazdu
posiadane elementy podwozia – koła i/lub gąsienice. Następnie
umieszczasz na schemacie pojazdu systemy krytyczne (układ
kierowania, kabinę kierowcy oraz zbiornik z paliwem). Na
koniec możesz do pojazdu dokupić segmenty dodatkowe –
uzbrojenie, pancerz itp. Jeżeli chcesz zobaczyć, jak
przykładowo wygląda tworzenie pojazdu, zajrzyj do samouczka na
końcu tego rozdziału.

8.6.2.1. Wybór typu pojazdu


Od wyboru typu pojazdu zależą: jego szybkość, ilość możliwego
do przewiezienia ekwipunku i dostępność manewrów. Każda kratka
ekwipunku powyżej limitu zmniejsza Szybkość pojazdu o 2.

Typ pojazdu Podwozie Ilość kratek Koszt Inne


Każde dodatkowe
30 pkt. Daje 2
Kołowy 4 koła 5 100 pkt. koła i 1 kratkę
więcej
2 koła, 2
Półgąsienicowy 8 160 pkt.
gąsienice
Gąsienicowy 2 gąsienice 12 220 pkt.
Motocykl 2 koła 2 50 pkt.
36
Dustbowl
8.6.2.2. Szybkości
Zgodnie z tym, co napisano wcześniej, do każdego biegu pojazdu
przypisana jest inna wartość Ruchu. Jeżeli w wyniku zakupu
dodatkowego sprzętu czy innych okoliczności dojdzie do
obniżenia Ruchu pojazdu to o podaną liczbę obniżany jest Ruch
dla każdego biegu z wyjątkiem zerowego. W poniższej tabeli
znajdziesz domyślne szybkości dla poszczególnych typów
pojazdów.

Biegi
Typ pojazdu R 0 1 2 3 4
Motocykl 3” 0” 12” 20” 48” 56”
Kołowy 5” 0” 8” 16” 32” 48”
Półgąsienicowy 3” 0” 6” 10” 18” 28”
Gąsienicowy 3” 0” 4” 8” 12” 16”

8.6.2.3. Systemy krytyczne


Niezależnie od wyposażenia dodatkowego, każdy pojazd posiada 3
systemy krytyczne - kluczowe dla funkcjonowania pojazdu
elementy, których uszkodzenie powoduje szczególnie dotkliwe
skutki. W skład systemów krytyczych wchodzą: zbiornik paliwa,
układ kierowania i stanowisko kierowcy. Każdy system krytyczny
może być umieszczony w dowolnej części pojazdu.

Zbiornik paliwa
Jeżeli uszkodzony zostanie zbiornik paliwa, następuje
eksplozja – Wszystkie postacie wewnątrz pojazdu otrzymują
obrażenia równe 4/14. Pojazd do końca gry pozostaje
unieruchomiony jako wrak - jego model nie jest usuwany ze
stołu.

Układ kierowania
W wypadku uszkodzenia układu kierowania, kierowca traci
kontrolę nad pojazdem. Ponadto, każdy wykonywany przez
kierowcę manewr z użyciem tego pojazdu (z wyjątkiem zmiany
biegów) wymaga testu kierowania.

Kabina kierowcy
Trafienie w stanowisko kierowcy traktowane jest jak
trafienie bezpośrednio w postać pełniącą rolę kierowcy. Rzuty
oznaczające przyciśnięcie ogniem są ignorowane.

8.6.2.4. Wybór modułów dodatkowych i pancerza


8.6.2.4.1. Uzbrojenie
Każdy rodzaj uzbrojenia możliwego do zamontowania na pojeździe
można zamontować albo na stałe (strzela on wtedy w jednym,
wskazanym kierunku) albo na ruchomym stanowisku ogniowym –

37
Dustbowl
wieżyczce czy platformie. W takim wypadku koszt danej broni
zostaje pomnożony przez 1,5 (zaokrąglając w dół), a obok
symbolu broni na karcie pojazdu należy dopisać liczbę 360.
Jeżeli chcesz, by pasażerowie pojazdu mogli prowadzić z danej
broni ostrzał, musisz umieścić jej symbol na karcie pojazdu
tak, by stykał się z symbolem miejsca dla pasażerów.

Broń artyleryjska - koszt danej broni


Ten moduł to po prostu jedna z dostępnych w grze broni
artyleryjskich zamontowana na pojeździe.

Miotacz ognia - koszt danej broni


Ten moduł to po prostu jeden z dostępnych w grze miotaczy
ognia, zamontowany na pojeździe.

Karabin maszynowy - koszt danej broni


Ten moduł to po prostu jeden z dostępnych w grze karabinów
maszynowych, zamontowany na pojeździe.

Sprzężenie broni – 25 pkt., 1 kratka


Podczas prowadzenia ostrzału z broni pokładowej gracz może
zdecydować, że wykonuje ostrzał wykorzystując sprzężenie, a
nie konkretny egzemplarz broni. Wtedy strzał traktowany jest
tak, jakby był wykonywany jednocześnie ze wszystkich broni
podłączonych do sprzężenia (stykających się na karcie pojazdu
z jego symbolem). Ponadto, kierowca może prowadzić ostrzał
wyłącznie z broni podłączonej do sprzężenia.

8.6.2.4.2. Pancerz
Wymienione poniżej rodzaje pancerza mogą być zamontowane
zarówno na kadłubie pojazdu (chroniąc w ten sposób systemy
krytyczne i załogę), jak i na stanowiskach ogniowych, a także
być wykorzystane do osłony stanowiska kierowcy. Montując
pancerz na kadłubie pojazdu umieść jego symbol w zewnętrznej
części ramki pojazdu po stronie, którą chcesz osłonić.
Montując pancerz na którymś z segmentów pojazdu, umieść jego
symbol w sąsiedniej kratce w tej samej części pojazdu.

Lekki pancerz - 15 pkt.


Pancerz lekki zostaje zniszczony przy rzucie powyżej
pierwszego progu obrażeń, a przebity – powyżej drugiego progu.
Przy trafieniu z broni przeciwpancernej lekki pancerz zostaje
zniszczony przy rzucie poniżej pierwszego progu obrażeń, a
przebity – przy rzucie powyżej pierwszego progu.

Ciężki pancerz - 45 pkt.


Pancerz ciężki zostaje zniszczony przy rzucie powyżej

38
Dustbowl
pierwszego progu obrażeń, a przebity przy rzucie powyżej
drugiego progu. Nie może zostać zniszczony ani przebity przez
broń inną niż przeciwpancerna.

8.6.2.4.3. Inne
Kolce/ostrza - 15 pkt.
Ten moduł zwiększa obrażenia podczas taranowania o -2/-2
(-4/-4 w wypadku postaci). Kolce czy ostrza umieszczane są w
części karty pojazdu przeznaczonej na pancerz i działają tylko
przy taranowaniu daną stroną pojazdu.

Miejsca dla pasażerów – 15 pkt.


Każdy taki segment pozwala zabrać na pokład pojazdu 2
postacie oprócz kierowcy.

39
Dustbowl

Dodatek – tworzenie pojazdu


Jeżeli chcesz stworzyć własny pojazd, którego Twoja banda
używać będzie w Dustbowlu – nic prostszego. Wystarczy
prześledzić poniższy schemat i wybrać dla swojego pojazdu
takie segmenty, jakie Ci odpowiadają.

Wybór typu pojazdu


W Dustbowlu występują 4 typy pojazdów: kołowe, półgąsienicowe,
gąsienicowe i motocykle. Każdy z typów różni się pod względem
rozwijanych szybkości, możliwych do wykonania manewrów i
ilości możliwego do przewiezienia ekwipunku – dokładne opisy
poszczególnych typów znajdziesz w rozdziale Pojazdy. My
wybierzemy dla przykładu pojazd kołowy, kosztujący 100 pkt. –
zapisz typ pojazdu na jego karcie.

Zaznacz posiadane elementy podwozia. Umieszczane są one


symetrycznie, po równo po każdej stronie pojazdu – w wypadku
pojazdu kołowego, posiadającego 4 koła, umieścimy na każdej
stronie pojazdu 2 koła.

Rozmieszczenie segmentów krytycznych


Każdy pojazd posiada 3 segmenty krytyczne: układ kierowania,
zbiornik paliwa i kabinę kierowcy. Uszkodzenie któregokolwiek
z tych segmentów ma zazwyczaj fatalne skutki dla pojazdu,
także dobrym rozwiązaniem jest dodatkowe osłonięcie ich
pancerzem.
W naszym przykładzie układ kierowania i zbiornik paliwa
pozostaną osłonięte – umieść ich kratki wewnątrz obrysu
pojazdu. Kabinę kierowcy umieścimy jednak poza obrysem pojazdu
– pozostanie ona odsłonięta. Z jednej strony ułatwi to
przeciwnikowi zabicie kierowcy, z drugiej – umożliwi samemu
kierowcy ostrzał z kabiny.

40
Dustbowl

Zakup segmentów dodatkowych


Przedostatnim krokiem w tworzeniu pojazdu jest zakup systemów
dodatkowych. W tym kroku możesz opancerzyć i uzbroić swój
pojazd, zwiększając tym samym jego podstawowy koszt. Pamiętaj
jednak, że wykorzystanie liczby segmentów większej, niż na to
pozwala limit kratek, obniży jego wartości Ruchu.
Nasz pojazd kołowy dysponuje 5 kratkami. Kupujemy zatem 3
segmenty lekkiego pancerza (3x 15 pkt.), montując je na obu
burtach pojazdu i z jego przodu.

Ponadto, montujemy z przodu pojazdu kolce (15 pkt.), by


zwiększyć obrażenia podczas taranowania.

41
Dustbowl
Zużyjemy jedną kratkę ponad limit, montując dwa ostatnie
segmenty: miejsce dla pasażerów (15 pkt.) i karabin maszynowy
M-60 (80 pkt.). Montując je tak, by segmenty stykały się ze
sobą, umożliwiamy postaciom jadącym w pojeździe jako
pasażerowie prowadzenie ostrzału z tego karabinu. Ponadto,
zdecydujemy się na zwiększenie kosztu M-60 o ½ jego
dotychczasowego kosztu (czyli 40 pkt.) w celu umożliwienia mu
strzału we wszystkich kierunkach (zostaje on po prostu
zamontowany na ruchomej platformie). Zostaje to zaznaczone
obok jego symbolu liczbą 360.

Zanotowanie Ruchu
Czas na ostatni krok – zanotowanie wartości Ruchu na karcie
pojazdu. Wpisujemy w kratki poszczególnych biegów wartości
Ruchu wymienione dla danych typów pojazdu w rozdziale Pojazdy,
odejmując od każdej wartości 2 za każdą kratkę zamontowaną
ponad limit.

I to już wszystko, pojazd jest gotowy. Jego karta powinna


wyglądać mniej więcej tak:

42
Dustbowl

43
Dustbowl

IX. Tworzenie bandy


Pustkowia Ameryki po Wielkiej Wojnie nie są bezpiecznym
miejscem do podróży w pojedynkę. Większość wędrowców
organizuje się w niewielkie zbrojne grupy, nazywane
najczęściej bandami - choć ich członkowie nie zawsze trudnią
się bandyckim fachem. Czasem bandy są częścią jednej z
większych grup, które spotkać można na pustkowiach - jak Siły
Zbrojne Nowej Ameryki czy Texas Rangers.

Schemat tworzenia bandy


9.1. Limit punktowy
Jedynym ograniczeniem przy tworzeniu bandy
1. Ustalenie limitu pozostaje limit punktowy - wybrany przez
punktowego graczy umawiających się na grę towarzyską
2. Kupno postaci
3. Modyfikacja bądź narzucony przez organizatora turnieju.
współczynników Zazwyczaj limit ten wynosi 1000 punktów –
4. Zakup cech ale może być on zarówno niższy, jak i
5. Zakup ekwipunku
Dla każdej postaci wyższy. W granicach wyznaczonej liczby
powtórz kroki 2-5. punktów gracze kupują członków bandy i
6. Wybór przywódcy umiejętności specjalne dla nich, budują
bandy
pojazdy i zbroją swoją bandę. Żaden z
graczy nie może przekroczyć wyznaczonego
limitu punktowego.

9.2. Wykorzystanie profili


Poniżej znajdziesz kilka profili z cechami i współczynnikami
dobranymi tak, by spełniały określone zadanie na polu bitwy.
Możesz je oczywiście modyfikować – tak, jak postać tworzoną od
zera (patrz: 9.3.)

Nazwa US WW N B R Cechy Koszt


Młodzik 6 6 6 6 7 47
Strzelec 8 7 8 6 7 Stalowe nerwy 93
Snajper 10 5 7 7 7 Snajper 99
Operator KM-u 7 7 7 8 8 Pewna ręka 97
Rewolwerowiec 8 7 8 8 7 Rewolwerowiec, 130
Oburęczność
Nożownik 6 9 7 8 8 82
Pięściarz 5 9 8 9 8 Ogłuszający 98
cios
Sztywny 7 7 8 6 5 62
Kapłan K. Oczyszczenia 6 8 8 7 7 Naznaczony 84
ogniem

9.3. Tworzenie postaci od zera


Każda z postaci w bandzie kosztuje bazowo 70 pkt. Postać taka
jest nieuzbrojona, nie posiada żadnych zdolności specjalnych,

44
Dustbowl
a wysokość każdego z jej współczynników wynosi 7. Przechodząc
cztery proste kroki, opisane poniżej, dostosujesz postać do
swojego stylu gry i zaplanowanej taktyki.

9.3.1. Modyfikacja współczynników


Gracz może modyfikować bazowe współczynniki postaci - nie
schodząc jednak poniżej 3 ani nie wychodząc powyżej 14.
Wyjątkiem jest Ruch – gracz może zmniejszyć jego wartość, ale
nie może jej zmniejszyć.
Podniesienie współczynnika o 1 kosztuje tyle punktów, ile ma
wynieść jego nowa wartość. Analogicznie, obniżenie go o 1 daje
graczowi do dyspozycji tyle punktów, ile wynosi nowa wartość
współczynnika. Ilość przyznanych lub zapłaconych punktów jest
dzielona przez 2 (zaokrąglając w dół) podczas modyfikacji
Budowy i Walki Wręcz.

Przykład: Gracz zwiększa US Josha Hawkinsa o 3, do 10. Płaci zatem za


zwiększenie współczynnika 8+9+10=27 punktów.

Przykład: Jednocześnie gracz zmniejsza WW Josha o 2, do 5. W wypadku US czy R


otrzymałby 6+5=11 punktów, ale w wypadku WW otrzyma ich jedynie 5 (połowę tej
wartości, zaokrąglając w dół).

9.3.2. Zakup cech


Kolejnym krokiem jest zakup cech dla postaci. Poniższa tabela
podaje koszt punktowy i wymagania poszczególnych cech. Ujemny
koszt zdolności oznacza, że wykupując ją, gracz zyskuje do
dalszego wykorzystania podaną liczbę punktów.

Nazwa cechy Wymagania Koszt


Biegacz +10 pkt.
Dziki -10 pkt.
Farciarz +15 pkt.
Infiltracja +50 pkt.
Kierowca +15 pkt.
Naznaczony ogniem +10 pkt.
Nieustępliwy skurwiel +35 pkt.
Oburęczność +10 pkt.
Ogłuszający cios B 9 lub wyższa +10 pkt.
Pewna ręka B 8 lub wyższa +15 pkt.
Reputacja psychola +20 pkt.
Rewolwerowiec US 8 lub wyższe +30 pkt.
Rozgrywający B 7 lub wyższa +10 pkt.
Rzut nożem +5 pkt.
Snajper US 8 lub wyższe +10 pkt.
Stalowe nerwy N 8 lub wyższe +10 pkt.
Szybki refleks +15 pkt.
Unik +10 pkt.
Walka w tłumie +25 pkt.

45
Dustbowl
Złota rączka +10 pkt.

9.4. Zakup broni i ekwipunku


W tabeli broni i ekwipunku znajdziesz ceny poszczególnych
części wyposażenia. Więcej informacji na temat poszczególnych
rodzajów broni, ekwipunku i pancerza znajdziesz w rozdziale VI
– Ekwipunek.

9.4.1. Budowa a ilość przenoszonego ekwipunku


Ekwipunek niesiony przez postacie posiada różną wagę i
objętość. Staje się szczególnie ważne w walce, kiedy od
mobilności zależy nieraz życie postaci. Postać o Budowie 7
może przenieść:
- dowolną ilość lekkiego ekwipunku
- 2 sztuki ciężkiego ekwipunku
Każdy punkt Budowy poniżej 7 zmniejsza ilość możliwego do
przeniesienia ekwipunku ciężkiego o 1, każdy punkt powyżej –
zwiększa ją o 1.

9.5. Imię
Nawet jeżeli niektóre rozgrywki w Dustbowlu mają filmowy
charakter, szanujący się gracz nie zostawia swoich
podopiecznych bez imienia lub jako "Statystów nr X". Imiona
czy ksywki członków Twojej bandy nadadzą im indywidualny
charakter.

9.6. Cechy
Większość postaci w Dustbowlu posiada 1-2 cechy
charakterystyczne, które – oprócz wysokości współczynników i
przenoszonego ekwipunku – odróżniają ją od innych. Część cech
daje korzyści na polu bitwy (np. pozwalając na bardziej celny
ostrzał), część – utrudnia grę. Ta druga grupa cech posiada
ujemne koszty punktowe – wykupienie ich wiąże się z pewnym
ryzykiem na polu bitwy, ale pozwala jednocześnie na zakup
większej ilość ekwipunku lub podniesienie współczynników.
Niektóre cechy posiadają pewne wymagania dotyczące posiadanych
już przez postać cech lub wysokości jej współczynników. W
takim wypadku nie można wykupić danej cechy, jeżeli nie
zostaną spełnione wszystkie jej wymagania.

Biegacz
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą posiada znakomitą kondycję i jest dobrym
sprinterem. Minimalna wartość bonusu otrzymywanego do ruchu
podczas Sprintu wynosi dla niej 3”.

46
Dustbowl

Dziki
Koszt: -10 pkt.
Postać z tą cechą zachowuje się nieprzewidywalnie na polu
bitwy. Nieudany test morale zawsze oznacza u niej panikę,
udany – szaleńczą odwagę, niezależnie od wysokości marginesu
sukcesu lub porażki.

Farciarz
Koszt: +15 pkt.
Postaci z tą cechą sprzyja szczęście. Podczas każdego testu
Szczęścia może ona zmodyfikować wynik na kości o 2 (nie
dotyczy to testów Kierowania).

Infilitracja
Koszt: +50 pkt.
Postać z tą cechą nie jest wystawiana przed rozpoczęciem gry.
Jej Inicjatywa może być początkowo ustalona na nie więcej niż
10 - nie dotyczy to modyfikacji wynikających np. z czekania.
Gracz kontrolujący postać z Infiltracją może w trakcie
przeprowadzania aktywacji dowolnej ze swoich postaci
zadecydować, że ujawnia położenie postaci z Infiltracją. Może
wtedy wystawić tę postać w dowolnym miejscu na stole poza
polem widzenia przeciwnika i nie bliżej niż 12" od wrogiej
postaci.

Kierowca (1)
Koszt: +15 pkt./ poziom
Postać z tą cechą świetnie radzi sobie z prowadzeniem
pojazdów. Podczas testów kierowania może zmodyfikować wartość
na kości o liczbę podaną w nawiasie przy tej cesze. Cechę
„Kierowca” można kupować dla jednej postaci wiele razy – każdy
taki zakup zwiększa poziom umiejętności (liczbę w nawiasie) o
kolejny punkt.

Naznaczony ogniem
Koszt: +10 pkt.
Postacie z tą cechą zostały kiedyś w przeszłości zranione
przez ogień. Obrażenia od płomieni są w ich wypadku
modyfikowane o +4/+0.

Nieustępliwy skurwiel
Koszt: +35 pkt.
Postać z tą cechą posiada nadludzką wytrzymałość na rany.
Jeżeli jest ranna, na początku swojej aktywacji może wykonać
test Budowy. Jeżeli jest on udany, to postać może w tej
aktywacji wykonać dwie akcje, tak, jakby nie była ranna.

47
Dustbowl

Oburęczność
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą równie sprawnie posługuje się lewą, co i
prawą ręką. Strzelając z dwóch egzemplarzy broni krótkiej nie
otrzymuje modyfikatora -1 do US.

Ogłuszający cios
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Budowa 9 lub wyższa
Postać z tą cechą potrafi zadawać wyjątkowo potężne uderzenia
w walce wręcz. Rzuty poniżej pierwszego progu obrażeń w walce
wręcz traktuj jak przyciśnięcie ogniem (tak jak podczas walki
strzeleckiej).

Pewna ręka
Koszt: +15 pkt.
Wymagania: Budowa 8 lub wyższa
Postać z tą cechą potrafi zredukować negatywne efekty odrzutu
broni. Podczas strzałów wykonywanych przez tą postać możesz
zignorować zasadę Odrzut.

Reputacja psychola
Koszt: +20 pkt.
Postać z tą cechą jest znana ze swojego niezrównoważonego
zachowania na polu bitwy. Wszystkie postacie (także
sojusznicze) znajdujące się w zasięgu 10” i posiadające postać
z tą cechą w polu widzenia otrzymują niekumulatywny
modyfikator -2 do N.

Rewolwerowiec
Koszt: +30 pkt.
Wymagania: Umiejętności Strzeleckie 8 lub wyższe
Postać z tą cechą posługuje się bronią palną z wyjątkową
szybkością. Używając broni krótkiej może oddać jeden dodatkowy
strzał na turę, nie poświęcając na to akcji. Posługując się
dwoma egzemplarzami broni krótkiej postać nie otrzymuje dwóch
dodatkowych strzałów.

Rozgrywający
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Budowa 7 lub wyższa
Postać z tą cechą świetnie radzi sobie z bronią przeznaczoną
do rzucania. Może ona przerzucić kość przy rzucie na trafienie
używając granatu – ale musi zaakceptować nowy wynik na kości.

Rzut nożem
Koszt: +5 pkt.

48
Dustbowl
Postać z tą cechą opanowała rzadką sztukę rzucania nożem. W
swojej akcji może skreślić z ekwipunku niesiony nóż lub bagnet
i wykonać nim rzut. Rozpatrz tą akcję jako strzał wykonywany
na odległość do tylu cali, ile wynosi Budowa postaci i z
obrażeniami takimi, jakie zadaje dana broń.

Snajper
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Umiejętności Strzeleckie 8 lub wyższe
Postać z tą cechą posługuje się bronią strzelecką z wyjątkową
precyzją. Używając celowania otrzymuje modyfikator +2 do US
(zamiast zwyczajowego +1)

Stalowe nerwy
Koszt: +10 pkt.
Wymagania: Nerwy 8 lub wyższe
Postać z tą cechą zawsze zachowuje zimną krew na polu bitwy.
Niezdany test morale zawsze oznacza w jej wypadku
zdenerwowanie, zdany – opanowanie, niezależnie od wysokości
marginesu porażki/sukcesu.

Szybki refleks
Koszt: +15 pkt.
Postać z tą cechą reaguje wyjątkowo szybko na zmieniające się
warunki pola bitwy. Podczas remisu w Inicjatywie, postać z tą
cechą zawsze działa jako pierwsza – niezależnie od tego, który
gracz jako ostatni aktywował jedną ze swoich postaci. Ponadto,
otrzymuje modyfikator +2 do N przy testach na odskoczenie z
zasięgu rażenia granatu czy podczas taranowania.

Unik
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą potrafi wykorzystać swoją defensywną pozycję
w walce wręcz wyjątkowo efektywnie. Biorąc udział w walce
wręcz, której sama nie zainicjowała, otrzymuje modyfikator +1
do WW.

Walka w tłumie
Koszt: +25 pkt.
Postać z tą cechą potrafi zredukować przewagę wynikającą z
przewagi liczebnej przeciwnika. W walce wręcz z nią wrogie
postacie nie otrzymują modyfikatora do WW za inne sojusznicze
modele.

49
Dustbowl

Złota rączka
Koszt: +10 pkt.
Postać z tą cechą bardzo dobrze radzi sobie z naprawą i
odblokowywaniem broni. Otrzymuje ona modyfikator +5 do US
podczas prób odblokowywania broni.

9.6. Wybór przywódcy bandy


Pod koniec tworzenia bandy wybierz jedną postać na jej
przywódcę. Postać ta otrzymuje darmowe modyfikatory +1 do
Nerwów i jednego dowolnego innego współczynnika. Poza tym, jej
śmierć w trakcie gry wymusza zrobienie testu morale przez
każdą postać z bandy – tak, jak opisane jest to w rozdziale
siódmym (patrz: 7.1.).

50

You might also like