You are on page 1of 12
SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 3-10 Pengembangan Laboratorium Biologi Virtual Berbasis Multimedia Interaktif Dr. Muladi , 8.T., M.T., Ahmad Fahmi, $.T, M.T, Azhar Ahmad, S.Pd Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang ABSTRAK Penelitian ini bertyjuan untuk mengembangkan, Laboratorium — Biolog Virtual __berbasis, multimedia interaktif sebagai media pembelajaran altematif dan mengukur tingkat kelayakannya.Pengembangan —_laboratorium, virtual ini diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalahan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolan yang —_kurang mampu.Penelitian ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran dan bahan ajar yang digunakan olen Pustekkom. Pada model ini pengembangan media dan bahan ajar dikelompokkan ke dalam tiga tahap besar, yaitu: 1) tahap perancangan; 2) tahap produksi; dan 3) tahap evaluasi. Subjek coba pada penelitian ini terdiri dari ahli media, ahi materi dan calon pengguna (siswa).Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi dan kuesioner.lnstrumen, Pengumpulan data yang digunakan adalah angket (kuesioner) —_yang_—_—bersifat tertutup.Setelah data ji coba_berhasil didapatkan, maka dilakukan pengolahan data Pengolahan data hasil uji coba dianalisis menggunakan rumus persentase. Beberapa kesimpulan dari penelitian ini, yaitu: 1) Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ber- basis multimedia interaktif telah memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan rata-rata persentase validitas dari ahli media sebesar 91,7%; 2) Materi dalam media pembelajaran Laboratorium — Biologi__ Virtual _berbasis, multimedia interaktif telah memenuhi Standar Kompetensi Struktur dan Fungsi Sel dengan fata-rata persentase validitas dari ahli_ materi sebesar 99%; 3) Media _pembelajaran Laboratorium — Biologi Virtual berbasis, multimedia interaktif telah dikembangkan, dengan balk dengan rata-rata_persentase validitas sebesar 89,7 %; 4) Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual berbasis multimedia interaktif telah layak digunakan sebagai media _pembelajaran dengan rata-rata persentase validitas sebesar 89,7 %, A3-65 Kata kunci : multimedia interaktif, laboratorium, virtual, biologi. 1. Pendahuluan Pada pembelajaran sains, seperti Biologi, Fisika, dan Kimia, dibutuhkan kreativitas guru untuk memahamkan konsep- konsep sains kepada siswa.Salah satu pendekatan pembelajaran yang didesain dengan fokus pada penanaman konsep yang baik di kalangan siswa adalah pendekatan pembelajaran konseptual interaktif,Pendekatan, konseptual interaktif ini memiliki 4 ciri utama, yaitu —berfokus_ pada _—_—konseptual, mengutamakan interaksi kelas, menggunakan bahan ajar_berbasis —penelitian, dan menggunakan teks (Savinainen dan Scott, 2001:53).Dalam sesi penggalian konsep pada pendekatan ini biasa menggunakan —alat Peraga, tetapi alat-alat peraga yang biasa digunakan memiliki keterbatasan yaitu hanya bisa menunjukkan gejalafisisnya aja sedangkan penggambaran hubungan antara besaran-besaran lainnya tidak —_bisa dipertihatkan, Adanya keterbatasan dari alat peraga yang digunakan akan menghambat dalam proses penanaman konsep yang optimal. Untuk mengatasi_keterbatasan tersebut, saat ini telah banyak dikembangkan media peraga berbasis simulasi komputer yang salah satunya adalah media simulasi virtual (aboratorium — virtua),.Laboratorium virtual adalah serangkaian alat-alat laboratorium yang berbentuk —perangkat lunak (software) Komputer, yang dioperasikan dengan komputer dan dapat mensimulasikan —_kegiatan dilaboratorium seakan-akan pengguna berada pada laboratorium sebenamnya Penggunaan laboratorium virtual pada pembelajaran konseptual interaktif dapat lebin efektif mengembangkan pemahaman konsep, utamanya pada kemampuan —_tranlasi, interpretasi, dan ekstrapolasi, serta dapat mengembangkan scientifcskil siswa utamanya SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 ‘comunicationskill dan ICTskill (Sinaga,2010).Laboratorium virtual _potensial untuk — memberikan —peningkatan—secara signifikan dan pengalaman belajar yang lebih efektif, sehingga pengembangan laboratorium virtual ini dinarapkan dapat menyelesaikan permasalahan belajar yang dialami oleh peserta didik dan mengatasi permasalanan biaya dalam pengadaan alat dan bahan yang digunakan untuk melakukan kegiatan praktikum bagi sekolah-sekolah yang kurang mampu. Tujuan dari peneiiian ini adalah mengembangkan dan mengukur tingkat ke- layakan Laboratorium Biologi Virtual berbasis multimedia interaktif sebagai media alternatit pembelajaran Biologi. di «= SMAMedia pembelajaran ini diwujudkan dalam bentuk produk elektronik berupa perangkat lunak (Software) yang berisi teks, gambar, suara, dan animasi. Spesifikasi produk yang dinasilkan adalah: (1) Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini mempunyai tiga konten utama, yaitu: materi, praktikum, dan latihanlevaluasi. (2)Media pembelajaran_ ini berbasis. multimedia interaktif yang terdiri dari Kombinasi teks, gambar, animasi, video, dan audio. (3) Laboratorium Biologi Virtual ini memilik fitur unggulan yaitu simulasi praktikum yang dijalankan oleh siswa, dimana simulasi ini menyajkan visualisasikegiatan _praktikum seakan-akan siswa berada pada laboratorium sebenamya. (4)Praktikum yang disimulasikan pada Laboratotium Biologi Virtual ini mengacu pada materi mata pelajaran Biologi Kelas XI pada kompetensi dasar Struktur dan Fungsi Sel, Praktikum tersebut adalah praktikum pengamatan sel hewan, praktikum pengamatan sel tumbuhan, dan praktikum plasmolisis sel bawang 2. Kajian Pustaka 2.4 Media Pembelajaran Kata media adalah bentuk jamak dari ‘medium yang berasal dari bahasa Latin medius yang berarti perantara atau peng antar.Pengertian media mengarah pada suatu yang mengantar atau meneruskan informasi ‘atau pesan antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan (Latuheru, 1998:10). Media pembelajaran merupakan media yang dirancang secara khusus untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan A3-65 3-10 kemauan peserta didik sehingga terjadi proses pembelajaran (Warsita, 2008) ‘Arsyad (2002), menyatakan bahwa fungsi_ media pembelajaran dalam proses, belajar mengajar sebagai berikut 1) Media pembelajaran dapat_memperjelas Penyajian pesan dan informasi sehingga dapat_mempertancar_dan_meningkatkan proses dan hasil belajar Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan —perhatian anak sehingga dapat_menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara’ siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, waktu, dan ruang Media pengajaran’ dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa dilingkungan siswa, _sertamemungkinkanterjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan. 2) 3) 4) 2.2 Komputer sebagai Media Pembelajaran Warsita (2008:137) mengemukakan bahwa media pembelajaran berbasis komputer, atau biasa disebut pembelajaran berbantuan komputer, adalah salah satu. media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Rushby dan Wyatt (dalam Gunawan, 2004:26) membahas beberapa masalah yang berkaitan dengan —pengajaran dan. pembelajaran berbasis komputer. Ada beberapa jenis pembelajaran memantaatkan komputer: a. Tutorial Merupakan metode pembelajaran yang menekankan pada penyampaian konsep dan penjelasannya.Metode ini diikuti dengan serangkaian latinan soal sebagai evaluasi Penguasaan dan pemahaman tentang konsep yang dipelajar. b. Simulasi Metode —simulasi__— memberikan. suasana yang menyerupal keadaan dan fenomena sebenamya.Komputer memberikan suatu visualisasi yang setara dengan keadaan fakta, misalnya praktikum pada pembelajaran sains dapat dilakukan melalui suatu program SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 simulasi, dimana latar_belakang dan keadaannya disesuaikan dengan _kondisi laboratorium yang sebenarnya. c. Permainan Pada metode ini sajian konsep disampaikan dalam bentuk permainan.Tujuan dari pengaplikasian metode ini adalah membuat situasi belajar seperti sebuah permainan. d. Penyelesaian Masalah Metode ini hampir sama dengan simulasi, tetapi pembelajaran menggunakan metode ini membutuhkan proses kognitif yang tinggi untukmenyelesaikan suatu masalah yang diajukan komputer. e. _Latihan Soal dan Umpan Balik Komputer mengaplikasikan soal-soal dengan tampilan yang terstruktur untuk membangun suatu kerangka berfikir yang terintegrasi.Umpan balk diberikan_ oleh computersebagai bentuk respon dari rangsangan yang diberikan pembelajar melalui jawaban yang dipilih. 2.3 Laboratorium Virtual Laboratorium virtual merupakan alat- alat laboratorium beserta karakteristik masing- masing dan fungsinya dalam bentuk perangkat lunak (software) yang _—_dioperasikan menggunakan komputer.Laboratorium virtual atau sering disebut simulasi komputer ini dapat menyajikan fenomena alam yang ditampilan dalam bentuk animasi pada layar komputer. Laboratorium virtual memegang peranan pen- ting dalam proses pembelajaran sains. Karena dapat memvisualisasikan dan mensimulasikan konsep-konsep sains yang terjadi di dunia nyata Penggunaan laboratorium virtual dapat_memberikan kesempatan bagi siswa untuk menemukan ide baru dalam melakukan, ‘eksperimen.Siswa dibebaskan mengontrol dan menggunakan alat-alat laboratorium secara virtual, sehingga siswa dapat melakukan ji coba atau praktikum sesual dengan konsep- konsep sains yang mereka terima melalui materi pelajaran di sekolah, 2.4 Multimedia Interaktif A3-65 3-10 Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam dan ‘medium(Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi Definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: 1) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban, 2006), Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video (Munir, 2009) Multimedia dalam —konteks _ komputer menurut. Sudarmawan (2007) adalah Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan too! yang memungkinkan pemakai _berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2008), Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi Zeembry, 2008) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data_—_-muttimedia Zeembry, 2006) Berdasarkan 2) 3) 4) 5) 8) pendapat-pendapat tersebut_ maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduanantara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan Iain sebagainya, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) digunakan_ untuk -menyampai- kan pesan kepada publik Multimedia interaktit menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: teks, grafik, audio, dan interaktivitas(Green dan Brown, —2002:20-26).Bilapengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktit. Thom (1995) mengajukan enam kriteria untuk —menilai_muitimedia interaktf, yaitu: 1) kemudahan navigasi, 2) kandungan kognisi, 3) presentasi informasi, 4) SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 integrasi media, 5) artistik dan estetika, dan 6) fungsi secara keseluruhan, 2.5 Penelitian yang Relevan Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian sebelumnya. Artinya, penelitian ini didukung dan didasari oleh penelitian-penelitian sebelumnya yang membahas _ tentang laboratorium virtual. Berikut ini adalah beberapa penelitian yang relevan, Pertama, penelitian _pengembangan yang dilakukan oleh mahasiswa Universitas New Jersey yaitu Rajaram dan Ivan Ma (2001) dengan judul “Virtual Biology Experiments’. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk ~mengembangkan Virtual Biology Experiments adalah Java dan XMLHasil dari penelitian ini menerangkan bahwa, secara umum, siswa memiliki minat dan. motivasi positif terhadap aplikasi ini, Siswa juga sangat senang ketika mereka bisa mengulang proses percobaan menggunakan simulasi sebanyak yang mereka butuhkan. Kedua, penelitian yang dilakukan oleh Sinaga (2010) dengan judul “Penerapan Laboratorium Maya pada Pembelajaran Konseptual Interaktif Fisika untuk Meningkatkan, Pemahaman Konsep dan Mengembangkan Scientific Skil Hasil_—_penelitian ini mengungkapkan bahwa penggunaan media simulasi virtual pada pembelajaran konseptual interaktif dapat lebih efektif_ dalam. meningkatkan pemahaman konsep fluida statis, dan dalam meminimalkan miskonsepsi siswa dibandingkan —pembelajaran _konseptual interaktif tanpa menggunakan media simulasi virtual Ketiga, penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Nurrosat (2009) dengan judul “Penerapan Joomla dan Moodle pada Sistem Laboratorium Virtual Online" Perbedaan dari penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terletak pada substansi (materi), tempat penelitian, perangkat lunak yang digunakan, obyek, serta subyek yang akan ditelit. Pada penelitian pengembangan Laboratorium Biologi Virtual ini, materi yang dikembangkan adalah materi mata pelajaran Biologi Kelas XI pada kompetensi dasar ‘Struktur dan Fungsi Sel. Praktikum yang disimulasikan adalah kegiatan praktikum pengamatan sel hewan, pengamatan sel tumbuhan, dan plasmolisis sel bawang.Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS § dan menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.Tempat penelitian dan subjek penelitian adalah siswa Kelas XI IPA di MA Negeri 3 Malang, 3-10 3. Metode Penelitian dan Pengembangan Model pengembangan yang diguna- kan pada penelitian ini merujuk pada pedoman pengembangan media dan bahan ajar Pustekkom. Pada model ini, pengkembangan media dan bahan ajar dikelompokkan ke dalam tiga tahap besar, yaitu: 1)tahap perancangan; 2) tahap produksi; dan 3) tahap evaluasi. Model Pengembangan media dan bahan ajar belajar ini ditunjukkan dalam Gambar 1 3.1. Prosedur Peneli Pengembangan Pada agian ini akan dipaparkan langkah-langkah prosedural yang ditempuh untuk mengembangkan media pembelajaran Laboratorium —Biologi_ Virtual. Prosedur Pengembangan produk ini merupakan rincian secara prosedural dari metode pengkembang- ‘an yang digunakan, ian dan 3.1.1 Tahap Perancangan Tahap awal dalam proses peng- kembangan media dan bahan belajar adalah Perancangan. Tahap perancangan ini di- kelompokkan kedalam kedalam tiga sub- tahapan, yaitu: tahapan analisis kebutuhan, penyusunan GBIM dan Jabaran Materi (JM), serta pembuatan flowchart. Lebih jelasnya rincian tahapan perancangan digambarkan pada Gambar 2 — ) ‘raha oalis po evatasi Kebutuhan | seamaster Penjusian Peatsanaan Revs iM | Fembuntn Penylesian || Flowchart, Gambar 1. Bagan Tahapan Pengembangan Media dan Bahan Ajar (Pustekkom, 2007) A3-65 SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 Analisis ebutuhan Pembustan Flowchart Penyusunan DIM IM Gambar 2. Bagan Tahapan Perancangan a. Analisis Kebutuhan Pengembangan media dan bahan ajar diawali dengan —kegiatan—_analisis kebutuhan Analisis kebutuhan adalah suatu kegiatan ilmiah yang melibatkan berbagai teknik pengumpulan data dari berbagai sumber informasi untuk mengetahui_kesenjangan antara keadaan yang seharusnya_ terjadi dengan keadaan yang -—senyatanya terjadi.Apabila kesenjangan tersebut dianggap sebagai suatu masalah yang memerlukan pemecahan masalah, maka kesenjangan tersebut dianggap sebagai suatu kebutuhan. b. Penyusunan Garis Besar Isi Media dan Jabaran Materi Berdasarkan analisis dari data dan informasi yang diperoleh kemudian dilakukan penyusunan GBIM.Dengan demikian GBIM merupakan acuan utama dalam tahap Pengembangan media dan bahan ajar. Komponen-komponen GBIM minimal berisikan hal-hal berikut: (1) kompetensi dasar (tujuan pembelajaran umum) yang diperolen dari hasil analisis kebutuhan: (2) indikator keberhasilan (tujuan pembelajaran Khusus) yang diperoleh dari hasil analisis pembelajaran; (3) evaluasi hasil belajar yang relevan untuk mencapai indikator keberhasilan; (4) alternatif judul media dan bahan ajar; (5) referensi. Sedangkan Kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan dalam Penyusunan GBIM dan Jabaran Materi adalah: 41) analisis pembelajaran; 2) identifkasi pokok- pokok materi; 3) penentuan evaluasi hasil belajar; 4) pencantuman buku acuan; 5) penentuan judul program/media dan bahan ajar; dan 6) penjabaran materi ¢. Pembuatan Flowchart Langkah selanjutnya setelah GBIM dan Jabaran Materi berhasil disusun adalah pembuatan flowchart, Flowchart menunjukkan alur logika dalam —penyajian__ materi pembelajaran, serta alur media pembelajaran A3-65 3-10 secara_umum.Berikut ini digambarkan alur media pembelajaran secara umum (Gambar 3). 3.4.2 Tahap Produksi Tahap produksi merupakan langkah kedua setelah tahap perancangan selesai Tahap ini dikelompokkan ke dalam tiga subtahapan yaitu:1)persiapan;2) pelaksanaan; dan 3) penyelesaian. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4. a. Persiapan ‘Sebelum melaksanakan produksi perlu mempersiapkan segala sesuatunya sehingga proses produksi dapat berjalan lancar dan hasilnya memuaskan. Hal yang perlu disiapkan adalah GBIM dan alur media pembelajaran yang akan diproduksi, Ga Gambar 3, Flowchart Media Pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual Persiapan Pelaksanaan Penyelessian Gambar 4.Bagan Tahapan Produksi Media b. Pelaksanaan SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 Pada tahap pelaksanaan, bahan-bahan yang telah disiapkan diantaranya materi, gambar, audio, animasi_ dan video diintegrasikan kedalam —suatu halaman menggunakan program Adobe Flash dan Macromedia Flash sesuai dengan GBIM yang telah dibuat. Kemudian dilakukan coding, sesuai dengan —spesifikasi program yang diharapkan.Bahasa —pemrograman yang digunakan pada pengembangan media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini adalah Action Script 2. Penyelesaian Pada tahap ini dilakukan pengetesan program atau tes fungsi.Pengetesan ini perlu dilakukan untuk —-menguji__fungsi-fungsi Pemrograman dan memastikan bahwa semua fungsi berjalansesuai_ dengan yang dikehendaki.Apabila terdapat__kesalahan- kesalahan,makadilakukan revisi. Proses ini mungkin terjadi berulang-ulang sampai program benar-benar berjalan sesuai yang dikehendaki Setelah itu program akan dikemas sebagai pramaster atau versi alpha. 3.1.3 Tahap Evaluasi Media dan bahan belajar yang telah dikembangkan secara sistematis dinarapkan benar-benar efektif untuk mencapai tujuan dan kompetensinya. Tahap terakhir dalam proses pengembangan ini adalah evaluasi terhadap media pembelajaran Laboratorium —Biologi Virtual yang telah diproduksi. Kegiatan-kegiatan yang —dilakukan untuk mengendalikan mutu (quality contro), program media dan bahan belajar meliputi: Evaluasi pramaster yang minimal terdiri dari tiga bentuk kegiatan evaluasi, yaitu: (@) evaluasi ahli media; (b) evaluasi ahli materi; dan (¢) evaluasi kelompok kecil Uji coba lapangan (field test). Jumiah seluruhkegiatan dalam evaluasi program media _pembelajaran sebenamya terdii atas empat kegiatan, ditunjukkan dalam Gambar 5. 3.2. Uji Coba Produk Uji coba produk pada penelitian ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk A3-65 3-10 menetapkan tingkat keefektifan, efisiensi, dan daya tarik dari produk yang dihasilkan, Pada bagian ini akan diuraikan secara berurutan desain uji coba, subjek coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data. Gambar 5.Bagan Tahapan Kegiatan Evaluasi 3.2.4 Desain Uji Coba Pada penelitian ini uji coba produk pengembangan dilakukan melalui tiga tahapan sesuai dengan prosedur pengkembangan yang dijabarkan di atas, yaitu uji perseorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan.Ketiga tahap Uji coba tersebut secara lengkap akan diuraikan dalam tahapan uji coba berikut ini, a. Uji Perseorangan Tahap uji perseorangan ini, dilakukan oleh ahli media dan ahli materi.Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan dari produk yang dihasilkan, baik dari segi abli media maupun dilihat dari segi materikonten, produk yang dihasilkan, sehingga, produk yang dihasilkan nantinya layak untuk digunakan dan sesuai dengan yang diharapkan Uji Coba Kelompok Kecil Pada tahap ini, dilakukan uji coba media dimana pengembang meminta informasi dari sekelompok kecil peserta didik dalam satu tempat tertentu secara bersamaan. Adapun jumiah kelompok kecil minimal terdiri dari lima orang peserta didik. Tujuan evaluasi kelompok kecil adalah untuk menggali informasi tentang segala kendala yang dihadapi peserta didik ketika mencoba atau menggunakan program, atau_kelemahan yang dimiliki program dari berbagai aspek menurut sudut pandang sekelompok peserta didik tersebut, Uji Coba Lapangan SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 Pada tahap ini, produk yang dihasilkan sudah divalidasi dan direvisi oleh ahli media dan ahli materi.Uji lapangan ini dilakukan untuk mengetahui layak tidaknya program media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual yang, dihasilkan digunakan secara luas, 3.2.2 Subjek Coba ‘Subjek coba produk pada penelitian ini terdiri dari ahli media/ahli perancangan produk, ahi materv/ahli isi, dan calon pengguna produk,Untuk uji perseorangan subjek coba terdii dari ahi media dan ahli_ materi, sedangkan untuk uji coba kelompok kecil dan Uji lapangan subjek cobanya adalah calon pengguna produk (siswa) Ahli Medi Pada penelitian ini ahli media adalah dosen yang menguasai pembuatan perangkat lunak atau media pembelajaran, _serta memahami konsep multimedia Ahli media yang berlindak sebagai subjek coba pada penelitian ini berjumiah dua orang, b. Ahli Materi Abli materi adalah guru yang memiliki kualifikasi keahlian minimal S1_—_ untuk SkripsiPada pengembangan —_—media pembelajaranLaboratorium Biologi Virtual. ini yang bertindak sebagai ahli materi adalah 2 orang Guru Biologi Calon Pengguna Produk Sasaranpengguna _produk/calon Pengguna produk pada __pengembangan Laboratorium Biologi Virtual ini adalah siswa kelas XI IPA. Jumlah subjek coba untuk uji coba kelompok kecil adalah 5 siswa, sedangkan Untuk uji coba lapangan adalah 25 siswa, 3.2.3 Jenis Data Berdasarkan desain uji coba pada penelitian pengembangan yang dirancang, maka jenis data pada penelitian ini adalah data kuantitatif.Data kuantitatif didapatkan dari hasil skor angket yang disebarkan. Angket tersebut disebar pada proses uji perseorangan kepada ahli media dan ahli materi, uji coba kelompok. kecil dan uji coba lapangan kepada calon pengguna (siswa). A3-65 3-10 3.2.4 Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan dalam Penelitian ini adalah angket (kuesioner).Angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh data tentang penilaian dan respon dari validator tethadap perangkal pembelajaran yang dikembangkan, yang selanjutnya digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk melakukan revisi (Arikunto, 2002:128). ‘Angket yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket tertutup dimana altemnatif jawaban telah disediakan sehingga responden tinggal_memilih jawaban yang ada.Penghitungan skor angket dihitung dari skor jawaban untuk tiap-tiap pertanyaan, Jawaban pada angket menggunakan skala Likert yang terdiri dari 4 kategori pillhan dengan alternatif sebagai berikut a. Skor4 bila jawaban —_sangat baik/sangatlayak/sangat menari/sangat/mudah/sangat sesuai/sangat tepat b. Skor3: bila Jawabanbalk/layak/menarik/mu dah/sesuailtepat c. Skor2 : bila — jawaban —_—kurang baik/kuranglayak/kurang menanik/kurang = mudahikurang sesuai/kurang tepat d. Skor1 : bila jawaban sangat_kurang baik/sangat kurang layak/sangat kurang menarik/sangat kurang mudah/sangat kurang sesuai/ sangat kurang tepat 3.2.5 Teknik Analisis Data Untuk menganalisis data yang telah diperoleh, dilakukan beberapa_perhitungan menggunakan beberapa rumus — analisis, data.Rumus yang digunakan dijelaskan pada persamaan 1 dan persamaan 2.(Sugiyono, 200895) a. Rumus data per-item P=~x100% (ty x, Rumus di alas digunakan untuk menghitung persentase data _per-item. dimana x adalah jumlah responden dalam, satu item dan x, adalah nilai ideal dalam satu item.Hasil yang didapatkan dikalikan 100%. ‘SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 b. Rumus mengolah data keseluruhan item > Dm Rumus di atas digunakan untuk menghitung persentase data per-item (P), dimana }\xadalah jumlah jawaban tiap P= x 100%, vo (2) responden dari tiap item angke dan x, ‘adalah jumlah keselurunan skor ideal dalam tiap item —angket.Hasil yang didapatkan dikalikan 100%. Adapun kriteria untuk -memberikan penilaian dari produk yang telah dibuat dapat dilinat pada Tabel 1 Tabel 1. Kriteria Tingkat Kelayakan Persentas Kualifikasi__Keterangan e 80% - Valid Tidak Revisi 100% Cukup valid Tidak Revisi 60%-79 Kurang valid Revisi % Tidak valid Diganti 50 % - 59 % 0% - 49 % 4, Hasil dan Pembahasan 4.1 Deskripsi Produk Pada bagian ini akan diuraikan deskripsi_ media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual. Secara umum bagian ini akan ‘menjelaskan deskripsi perangkat lunak, desain antarmuka, dan fitur media pembelajaran. 4.1.4 Deskripsi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual diantaranya adalah: a. Microsoft Windows 7 Ultimate, digunakan ‘sebagai sistem operasi dari komputer yang digunakan. b. Adobe Flash CS 5 digunakan sebagai perangkat lunak aplikasi pembuat animasi. ©. Adobe Flash Player digunakan sebagai perangkat lunak pemutar animasi. d, Adobe Photoshop CS 5 digunakan sebagai perangkat lunak aplikasi pengedit gambar dan foto, Adobe Ilustrator CS 5 digunakan sebagai perangkat lunak aplikasi pembuat ilustrasi dan gambar dalam bentuk vektor. A3-65 A310 Microsoft Office 2007 digunakan untuk menulis materi dan soal sebelum diolah menjadi aplikasi Laboratorium —Biologi Virtual 4.4.2 Desain Antarmuka Desain antarmuka yang dikembangkan pada Laboratorium Biologi_ Virtual ini disesuaikan berdasarkan hasil_observasi penulis kepada beberapa siswa, dimana sebagian besar siswa_menyukai desain antarmuka dengan tema narute (alami) dan tombol navigasi berada di atas content (Gambar 6). ‘Gambar 6. Desain Antarmuka Laboratorium Biologi Virtual 4.1.3 Fitur Laboratorium Biologi Virtual Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual yang dikembangkan ini memiliki beberapa fitur utama yaitu fitur materi, fitur praktikum, dan fitur latihan /evaluasi a. Fitur Materi Pada fitur materi disajikan materi- materi berupa uraian disertai gambar dan animasi (Gambar 7).Pada menu ini, siswa dapat memilin materi yang diinginkan sesuai dengan kegiatan belajar_ mandiri__ yang dilakukan, ‘SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 Gambar 7. Desain Antarmuka Konten Materi Laboratorium Biologi Virtual b. Fitur Praktikum/Simula: Fitur praktikum merupakan fitur utama dari aplikasi media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini. Pada fitur ini, terdapat 3 kegiatan praktikum yang bertujuan untuk memantapkan pemahaman siswa tentang konsep Struktur dan Fungsi Sel. Ketiga kegiatan praktikum tersebut adalah praktikum pengamatan sel tumbuhan, _praktikum pengamatan sel hewan, dan _praktikum plasmolisis sel bawang (Gambar 8). Ketiga kegiatan praktikum ini dapat dilakukan secara berurutan maupun dilakukan secara acak. Siswa diberikan kebebasan untuk memilih kegiatan praktikum yang akan dilakukan sesuai dengan keinginannya. aa ‘Gambar 8. Desain Antarmuka M Praktikum pada Laboratorium Biologi Virtual . Fitur Latihan/Evaluasi Pada fitur latihan ini, siswa dapat ‘menguji kemampuan pemahaman terhadap materi dan praktikum yang telah dilakukan. Soal-soal pada evaluasi ini diprogram secara acak (random), sehingga_siswa yang A3-65 A310 mengulangi fitur evaluasi pada waktu singkat, akan mendapatkan soal berbeda, tetapi dengan bobot yang sama_—dengan_—soal sebelumnya.Tampilan halaman awal menu evaluasi pada media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 9. Qi aerating QD EVALUASI SELAMAT DATANG a Gambar 9, Desain Antarmuka pada Laboratorium Biol 4.2 Analisis Data Pada bagian ini akan diuraikan secara rinci analisis data hasil observasi awal dan data hasil uji coba produk meliputi 1) validasi abl media, 2) validasi ahli materi, 3) uji coba Kelompok kecil, dan 4) uji coba lapangan, 4.2.1 Data Hasil Observasi Awal Observasi wal dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui karaktersistik siswa dan informasi-informasi dari siswa berkenaan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Data-data ini nantinya digunakan sebagai dasar analisis kebutuhan. Sehingga, —diharapkan media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini sesuai dengan karakteristik siswa sebagai calon pengguna. Kegiatan observasi ini menggunakan instrumen angket.Angket ini disebarkan kepada 25 siswa XI IPA di MAN 3 Malang. Data hasil observasi_karakteristik siswa secara lengkap akan disajikan dalam halaman lampiran, Pada bagian ini akan disajikan poin-poin penting dari hasil observasi yang dilakukan. Dari hasil_observasi ini, dapat disimpulkan bahwa siswa memiliki minat yang tinggi terhadap media pembelgjaran berbasis komputer, dan sebagian besar siswa lebih suka belajar_menggunakan media pembelajaran berbasis simulasi‘Sedangkan untuk desain tampilan siswa lebih menyukai_desain SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 A310 antarmuka dengan tema alami (nature), dan tombol navigasi yang berada di atas content. 4.2.2 Data Hasil Validasi Ahli Media Pada bagian ini akan diuraikan hasil validasi kelayakan media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual yang dilakukan oleh ahli media, Data dari ahli media diperoleh dari Ibu Triyanna W., S.T., M.T. dan Bapak Didik Dwi Prasetya, S.T., M.T.yang merupakan, dosen Jurusan Teknik Elektro yang ahli dalam pembelajaran berbantuan komputer serta rekayasa perangkat lunak. Berdasarkan data hasil yang diperoleh dari ahli media secara keseluruhan menyatakan bahwa aplikasi sangat baik. Dari kedua ahli media diperoleh hasil rata-rata 91,7%, sehingga dapat dikatakan aplikasi valid dan tidak perlu revisi. 4.2.3 Data Hasil Validasi Ahli Mater Pada bagian ini akan diuraikan hasil validasi kelayakan isi/konten/materi_ media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual yang, dilakukan oleh ahli materi. Data dari ahli media diperoleh dari 2 orang Guru Biologi di MAN 3 Malang yaituBapak Drs. Sukri, M.Pd, dan Ibu Dra. Yayuk Indriati yang merupakan ahli dalam materi Biologi Kelas XI pada kompetensi dasar ‘Struktur dan Fungsi Sel Berdasarkan data hasil uji coba yang diperoleh dari ahli materi secara keseluruhan menyatakan bahwa isi materi sudah baik. Dari kedua ahli media diperoleh hasil rata-rata 99%, sehingga dapat dikatakan aplikasi valid dan tidak pertu revisi 4.2.4 Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Pada bagian ini akan diuraikan hasil uji coba kelompok kecil yang diuji cobakan kepada siswa MAN 3 Malang. Data diambil dari 5 siswa Kelas XI IPA 4MAN 3 Malang Berdasarkan data hasil uji coba kelompok kecil didapatkan skor total sebesar 77%. Mengacu pada Tabel 1 tentang kriteria validitas, maka pada uji coba kelompok kecil ini, media pembelajaran Laboratorium —Biologi Virtual berbasis multimedia interaktif ini dinyata- kan cukup valid 4.2.5 Data Hasil Uji Coba Lapangan Pada bagian ini akan diuraikan hasil uji coba lapangan yang diuji cobakan kepada A3-65 siswa MAN 3 Malang. Data diambil 25 siswa Kelas XI IPA 4 MAN 3 Malang, Setelah dilakukan perbaikan pada media pembelajaran yang beracuan pada data hasil uji coba kelompok, dan dilakukan uji coba lapangan, maka didapatkan peningkatan persentase kevalidan media sebesar 14% (dari 77% meningkat menjadi 91,1 %). Berdasarkan Tabelt tentang kriteria validitas, maka media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini dinyatakan valid dan tidak pertu revisi. Secara keseluruhan data hasil uji coba validasi ahli media, ahli materi, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan maka didapatkan data akhir sebesar 91,7% untuk ali media, 99% untuk ahli materi, 77% untuk uj coba kelompok kecil, dan 91,1% untuk uji coba lapangan. Hasil rata-rata yang diperoleh dari ketiga validator ini adalah sebesar 89,7%. Grafik data hasil uji coba media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini ditunjukkan pada Gambar 10. Berdasarkan Tabel 1 tentang kriteria validitas, maka secara keseluruhan media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual berbasis multimedia interaktif ini dinyatakan valid dan tidak pertu revisi 99 1,1 91,799, 91,189,7 100 ° mahli media mali materi ‘= kelompok kecil mui coba lapangan rata-rata Gambar 10.Grafik Hasil Uji Coba 5. Kajian dan Saran 5.1 KajianProduk yang Telah Direvisi Produk yang dihasiikan dalam penelitian ini berupa perangkat lunak media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual berbasis multimedia interaktitMata pelajaran yang disajikan pada perangkat lunak ini adalah mata pelajaran Biologi Kelas XI pada kompetensi dasar’Mendeskripsikan —struktur dan fungsi sel sebagai unit terkecil kehidupan’. SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 A310 Pada media pembelajaran ini terdapat 3 fitur utama yaitu fitur materi, praktikum, dan latinarvevaluasi. Fitur materi berisikan materi pembelajaran berupa uraian yang dilengkapi dengan gambar dan animasi agar siswa mudah memahami konsep yang dipelajari, Pada fitur materi ini siswa diberi kebebasan_mernilih materi yang ingin dipelajari sesuai dengan kebutuhan individu masing-masing. Fitur yang kedua adalah fitur praktikum, pada bagian ini siswa mensimulasikan dan melakukan kegiatan praktikum melalui komputer, fitur ini dibuat seolah-olah siswa berada di laboratorium yang sebenamnya. Fitur yang terakhir adalah evaluasi, siswa diberi soal-soal_berkaitan dengan materi yang telah diajarkan, siswa dapat mengukur —seberapa_—_—besar pemahamannya tentang materi yang disajikan. Aplikasi ini mempunyai _spesitikasi minimal untuk sebuah komputer diantaranya: (1) Sistem operasi yang mendukung Windows XP, Windows Vista atau Windows 7; (2) Processor yang mendukung Pentium 3 atau yang setara; (3) Memori (RAM) 128 MB; (5) Hard Disk mencapai 50 MB lokasi Kosong yang tersedia; (6) Aplikasi Flash Player untuk menjalankan program; (7) Kartu grafis dan ‘sound card. 4.2 Kesimpulan Berdasarkan proses _pengembangan dan analisis data hasil uji coba yang telah dilakukan — pengembang, maka dapat disimpulkan: 1. Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini telah memenuhi kriteria sebagai media pembelajaran berbasis mutimedia interaktif dengan rata-rata_persentase validitas dari ahli media sebesar 91 7%. 2. Materi dalam media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini telah memenuhi standar kompetensi struktur dan fungsi sel dengan rata-rata persentase validitas dari ahli materi sebesar 99%. 3, Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini telah dikembangkan dengan baik dengan rata-rata persentase validitas dari ahli media, ahli_ materi, dan calon pengguna sebesar 89,7 %. Media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini telah layak digunakan sebagai media pembelajaran dengan rata-rata persentase validitas dari ahli media, ahii materi, dan calon pengguna sebesar 89,7 %, 4,3 Saran 4.3.1 Saran Pemanfaatan Produk Agar pemanfaatan produk ini sesuai dengan yang. diharapkan maka disarankan pengguna memperhatikan hal berikut: a. Sistem komputer sudah terinstal Flash Player, minimal Flash Player 8 b, Resolusi minimal 800 x 600. c. Komputer yang digunakan _hendaknya dilengkapi dengan speaker, sehingga audio pada media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan dengan optimal. 4.3.2 Saran Diseminasi Produk Penggunaan produk untuk skala yang lebih tuas ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, diantaranya sebagai berikut: a. Spesifikasi komputer seperti yang direkomendasikan pada spesifikasi produk. b. Pengembangan perangkat lunak media pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini dilakukan di MA Negeri 3 di kota Malang Agar dapat diterapkan di wilayah lain, periu diperhatikan —karakteristik —siswa dan peralatan yang tersedia 4.3.3 Saran Pengembangan Produk Lebih Lanjut Beberapa saran untuk pengembangan produk selanjutnya, diantaranya a. Materi yang disajkan pada media pembelajaran ini mencakup satu kompetensi dasar dari mata pelajaran Biologi Kelas XI di SMA, sehingga materi perlu dikembangkan lagi dengan mater-materi pada kompetensi dasar selanjutnya b. Perlu dikembangkan websiteyang bisa menampung media pembelajaran _ ini sehingga nantinya media _pembelajaran Laboratorium Biologi Virtual ini dapat diakses oleh siapa saja, kapanpun, dan dimanapun. Daftar Rujukan: Arikunto, Suharsimi, 2002. Prosedur Penelitian ‘Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arsyad, A. 2002,Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Green, T, & Brown, A. 2002,Multimedia Projects in the Classroom: A Guide to Development and Evaluation. Thousand Oaks, CA: Corwin Press. A3-65 SEMINAR ON ELECTRICAL, INFORMATICS, AND ITS EDUCATION 2011 A310 Gunawan, Arif, 2004. Komunikasi Data via Zeembry.2006. 60 Efek Animasi Spektakuler Cable Network. Jakarta: Salemba, Flash 8 Jakarta: Elex Media Latuneru, J.D. 1998.Media Pembelajaran: Komputindo, Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini. Jakarta: DEPDIKBUD. Munir, 2009.Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta Nurrosat, Azwar. 2009, Penerapan Joomla dan Moodle pada Sistem Virtual Laboratorium Online. Semarang: Universitas Diponegoro Semarang, Pusat Teknologi Komunikasi dan_ Informasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional.2007.Panduan — Pemanfaatan EdukaiNet. Jakarta: Pustekkom. Rajaram, S., Ivan, M. 2001. VIBE: Virtual Biology Experiments, (Online) (http:twww.caip.rutgers.edu/disciple), diakses 15 Februari 2011 Savinainen, A., Scott, P. 2001. Using The Force Concept Inventory To Monitor ‘Student Learning and To Plan Teaching, Phys. Educ, 53-58. Sinaga, P. 2010. Penerapan Laboratorium Maya pada Pembelajaran Konseptual Interaktif Fisikauntuk — Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Mengembang- kan Scientific Skill, Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Fisika, Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA UPI. Bandung, 6 Februari ‘Sudarmawan,2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: ANDI Offset. Sudjana, 1992. Mefode Statistika, Bandung. Tarsito, ‘Thom, Warwick. 1995. Points to Consider when Evaluating Interactive Muttimedia. (Online) (http:/ites!.org/Articles/ThomEv alueConsider-html), diakses 20 Maret 2011 Turban, Efraim. 2006. Pengantar Teknologi Informasi, Jakarta: Salemba Wahono, Satria. 2008. 7 Langkah Mudah Membuat Multimedia Pembelajaran, (Online) (http://romisatriawahono.net/200 8/03/03/7-langkah-mudah-membuat- multimedia-pembelajaran.html), diakses 14 April 2011 Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pem- belajaran. Jakarta: Rineka Cipta A3-65

You might also like