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18 cartes Capacité 18 cartes Titre Oar oe 18 fiches vaisseau apa ne 2) f pPoRPEP = aj 4 3 cartes NPC uiprnaacecmens oy : als PI ake aoc tens oe By ances (5 de chaque couleur) ‘Deartes AEE Victoire sin wae 30 marqueurs (6 de chaque couleur) 21 jetons d’exploration Equi — ee See@ eee S Plateau : Secteurs / bordures pg 11-13 4 dés Ss Cartes: Titres et Missions pg 13-14 Capitalism : Cubes cargo et Crédits pg 15-16 1 piste Point de Gloire Mise en place pe Vue densemble -devenir une Iégende pe 3 B45 Vaisseau a a 5 jetons Inkabitants de Xia : Personnages non joueur pgl6 . see Impulsion | Commaissance:systéme de dive et sesteurs m ‘Connaissance : Articles de moindre se 40 Crédit “ importance pg 19 (1000 Crédits) : ! R Saami 10 noirs (5000 Crédits) jeton YS ef : ope 2 Réplcation —sjeeas Couleer Reference rapid pe 20 TL le vaisseau tla carte competence. On continue ins dans le sens des aigulls d'une montre squad ce que chaque joueur at un vasseau, 9 Mise en place /“ x a ® fe TN ES eee neg ee ae PRETRTT 7 ae ‘en une pile face cachée prés des joueurs. ¥ 2. Distiez ne tile secteur par jueur pou tne partic a 3,4 pour une patie 4 t 5 pour \ ee eee eee eee ala fois, alignez les symboles ave a tule pose rctdecnnent comme indque -sium secteur avec un Vortex est ioc remélange let poche une autre ile 21 Mélangez les jetons Exploration (© ) et plaez les face cache de tous les oueurs, Placez un jton exploration fice cc ‘el Espace Exploration de chacue ie depar. 4M joueus Vortex 17, Chague joweur prend un Jeton Impulsion ct un set de Marqueuts Le eton Impulsion est placé face visible (face jaune) sur la case Impulsion du plateau du vaisseau = Un Marqueur est placé sur la case 0 (Inconnu) de a piste de Gloire = Un Marqueur est placé sur a case énérgimétte la plus élevé Lors de la phase ‘Action d'un joueur, ce joueur peut utiliser un Equipement Moteur pour faire une Action Déplacement, en suivant les tapes déerites dans la Phase Action (voir pe 10) Le sulla du dé correspondant au nombre de cases qu'un joueur peut dplacer son vaisseau sur le plateau. Les joueursnont pas besoin utiliser tous leurs points de déplac tilisés sont perdus (soir pg 9) =” wy Défoncer : les moteurs peuvent dre uilisés dans une situation déséspérée pour fie une Action Attaque contre un vaisseau adjacent, (cette action est séparée dime action Mouvement qui ne peut pas ére ulisée pour défoncer un autre vaisseau). Deéfoncer a une portée de | ease et névéssite une Ligne de Vue. Le joueur suit les tapes décrtes dans la section Combat pg 8). Lattague est effectuée de fayon similaire& une autre atlaque, exception faite que ce Damage est aussi appliqué au vaisseau attaquant. Le damage du vaisseau attaquant est imparable, alors que le vaisseauciblé peu uilser ses Boucliers ou Capacités éfensives. ’atlaque fait subir un damage complet a Pataquant, peut importe jcombien de damage recoit la cible (méme sila cible est détruite). Si attaquant ‘combine Défoncer avec une autre attaque, seu! le damage Defonce est applique ataguant Impulsion ne peut pas etre uilisée pour défoncer) Blasters to de pase Acton du EF oven itpeutritsern o Equipement Blaster pour ullserune Action Ataque contre un vaiseau adiacet es Blasters ont ne porge de 1 ease et nécessitet une Lge de Yue. Apes avoitdéterniné a Ligne de Vue, le jet sit es insiruetions dela section Combat (pg). Le rst dd correspondant au nombre de Marqueurs Damage infligés au vaissean. Missiles ~~ = ors de la phase Action d’un joueur, il peut utiliser un Equipement Missle pour faire une Action Attague a distance contre un vaisseau. Les Missiles ont une portge de 2&6 cases et néeéssitent une Ligne de Vue. Aprés avoir déterminé Ja Ligne de Vue, le joucur suit les instructions de la section Combat (pg 9. Le résultat du dé correspondant au nombre de damages infligés au vaissea, Les joueurs ne peuvent pas utiliser de missiles pour ataquer un vaisseau adjacent ; la ible dot tre au moins & 2 cases de distance ‘Les Boucliers sont les seuls équipements qui sont utilises en deho de la phase Action d'un joueut. Les Boueliers peuvent ire uilisés pour se protéger des dégats quand un autre joueur (ou NPC) attaque. Le joueur défendant indique combien de Marqueurs Arms il dépense pour son équipement Bouclir lors de la troisiéme phase de ‘combat (voir combat pg 9). Le résullat du dé correspondant au nombre de [Damage absorbs par les Boucliers. Si le résultat du bouclier est supérieur ou éeal au nombre de Damges regus, aucun Damamge n'est sub, gles spéciales : Les boueliers ne protégent pas que pour les combats. Les joueurs peuvent les user pour se protézer des Champs d’Astroides et de Energie perdu & cause d'une Nebuleuse Damage de Champ d’Astéraides : immédiatement aprés avoir lancer un d& pour un Champ d’astéroides, un joueur peut uliliser son Equipement Bouelier pour essayer de se protéger des damages regus. Cela fonctionne comme pour les Bordutes d'Astéroides et les Mines; = Perte d’Enérgie Nebuleuse : immédiatement aprés avoir laneé un dé pour Ia perte d’Enérge, un joucur peu utiliser son équipement Bouclier comme ‘eri cidessus pour essayer de se protéger de I'Enérgie perdu. Traitez ’Enérgie comme un Damage pour ces calculs. Cela fonetionne pour es Bordures Nébuleuses et les Récoltes = Imparable : [es Boucliers sont impuissants contre les Bouclirs Plantaires, Jes Champs de Debris, les Etoiles ou les Damages Imparables. = Réarmement Combat : Immsédiatement apres sire défendu d'une attaque, Jes Marqueurs dpensés sur les Boucliers pour cette Action Attaque peuvent ire réarmés pour un coat d' Enérgie par Marqueur (voir Combat pe 8) Craigner vos aversaies lors des eombals Combat Deinsez ds vise pour la Got, SFY collecicr des Primes. Récupérez et vender des cubes Cargo qui sont abandons, russissez des missions Assassin ou Chasseur de Primes, Les combats seffectnent en 6 étapes: 1 Acquisition de a Cibl : Pattaquant doit daborddéterminer si peut ou nom attaguer le vaisseau ciblé = Portée: La portée est comptéeen nombre de cases depuis le vaisseau attaquant jusqu’au vasseau défendant. Les Blasters ont une portée de I et ne peuvent donc attaquer que les vaisseauxadjacents. Les Missiles ont une Portée de 2a 6 cases. Quelques Capacités peuvent ére utilisées comme attague, Ia cart eapacitéindique alors la portée de cette ltague, Sil ible «sti portée, attaquant doit alors determiner sila une Ligne de Vue. = Ligne de Vue : Un vaiseau est dans une Ligne de Vue si une ligne droite peut étre tracée du cenire du vaisseanattaquantjusqu’au centre du vaisseau cié sans traverser de Bordturesimpénérables. Ces demiéres sont: Etoiles, ‘Astéroides, Champ de Debris t les Entrées / Boucliers Planetnires. Un {ioueur ne peut pas non plus aequéir une ligne de wus au travers de eases «qui auaient pas été explonées Numraor (Blew) anne Ligne de Ve sur ehogue hezagone color on vert. Nomérator 9 une ligne de we sur Gatien (rouge) a me pore de er Easy Tiger jaune) dune poriée de, mats pas sur Nightshade volt) une porte de 3 aw Swamp Rat (vert) 3 Si Pattaquant est 2-- Déclarer PAttaque ; L'atlaquant désigne sa ou ses cibles et combien 4Equipements evou capacités il va uiliser pour cette Action Attaque, Liatiaquant dépense tous les Marqueurs Armé / Enérgie requis pour ecte fis, Les joueurs peuvent combiner les attaques offensives en une seule attaque ou. les sein portée et qu'il a une ligne de vue dégagée il peut Attaquer er en atagues séparées (ex = un joueur peut uiliser 2 marqueus armé sur un éguipement Blaster en une action Artague. Ou il peut scinder les 2 ‘marqueurs armés en Actions Antaques séparées,choissssant d'artaguer des vaisseaur différents avec chacun dex, ou attaquer le méme vasseau 2 fois.) 3- Déclarer la Défense: Tous les vaisseau attaqués ont alors la possibilité utiliser des Equipements Boucliers eon Capacité pour se défendre. Le ou les défenseurs dépensent cous les marqueurs Armé / Enérgie requis pour cette fois. Si des Boucliers ou des Capacités n'ont pas été delarés maintenant, is ne peuvent plus ire apres le lancer de dé pour les Damages. 4- Lancers de dés : Tous les participants lancent maintenant le dé associé aux Equipements/ Capacités quis ont dclarés lors des étapes 2 et 3 pour ce (Combat, L‘attaquant lance en premier suivi par le(s) défenseur(s) 5 - Résolution : Additionnez es dés lancés pur lattaguant et additionnez toutes Jes Capacités, cest la Valeur d’Ataque. Additionnez les ds lanoés parle Deéfenseur ses Capacités, c'est la Valeur de Défense. Soustrayez la Valeur pa.8 y See N f lS e ERS fecal a de Défense dela Valeur d*Attaque pour calculer le Damage rep par le, _Defenseur (voir Damage pg.8). Dans le cas de défenseurs multiples, chaque défenseur résoud I’Attaque séparément (6- Réarmer : les Défenseurs qui ont dépensé des marqueurs Armé sur des Equipements Bouclier lots de Pétape 3 peuvent immédiatementréarmer simportelequel de ees marques pour un cott d'l Enérgie par marqueut ‘Les marqueurs Réarmé sont placés sur des eases Armé. Tous les marqueurs {qui ne sont pas Réarmés sont placés sur les cases Désarms. Cela ne doit pas s‘appliquer aux Marqueurs dépensés lors de I’Action précédente. Apri que le ou Tes Défenseurs aient assigné les Damages et Réarme,I’Action “Attaque est terminge 1 Aquisition Cible Puddle Jumper (marron), Exemple de Combat ‘st adjcent& Gaiden (rouge), Puddle Jumper gp—— «st de i porte de son Blaser. Iya une ordre Nébuleuseenre eux, mas cela sraffecte passa Ligne de Vue, donc il peut atlaguer i x 3 - Déclarer la Défense : Gaiden declare qu'il détend avec la Capacité de ses Propulseurs évasfs et son Bouclier,

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