You are on page 1of 25

Mobil Uygulama

Büyüme Raporu
Dünya Çapında Büyüme ve
Kullanıcı Tutma Trendleri
2

Giriş
2019'da yayınladığımız ilk Mobil Uygulama Büyüme Raporumuz, büyüme
potansiyellerinin bir dökümünü sundu ve pazarlamacıların yeni pazarlara
açılmalarına ve bunu başarıyla ölçeklendirmelerine yardımcı oldu. Facebook
ortaklığında yayınlanan son raporumuzda, küresel ve sektör-bazlı trendleri
inceliyoruz ve aynı zamanda büyüme pazarlamasının bilindik yaklaşımlarını
verilerin ışığında analiz ederek 2020'deki uygulama büyümesinin bir anatomisini
çiziyoruz.

Kendi Büyüme Skorumuzu kullanarak, büyük ve olgun pazarların dışındaki


mobil uygulama trendlerini vurgulamak için küresel bir harita oluşturduk.
Bu harita, uygulama pazarlamacılarına en yüksek büyüme potansiyelinin
nerede bulunabileceğini gösteriyor. Öne çıkan sektörler ve bölgelerdeki en
önemli bulgularımız şunlar:

• Mercek altına aldığımız tüm sektörler, uygulama ekonomisinin olağanüstü


dayanıklılığını gözler önüne seren bir büyüme gördü.

• Oyun uygulamaları dünya çapında başarılı olmaya devam ediyor ve Büyüme


Skoruna göre listelerde başı çekiyor. Basit ve tatmin edici mekaniklerle etkileşim
kurmak için tasarlanmış hyper-casual oyunlar ve anında oynanabilir oyunlar gibi
yenilikçi iş modelleri, bu başarıda büyük bir rol oynuyor.

• Güneydoğu Asya (SEA) ve Güney Amerika gibi bölgeler hala büyük büyüme
rakamları gösteriyor, bu da iyi yerleştirilmiş uygulamaların doğru coğrafi
stratejiye sahip olduklarında hızla büyüyebileceğini gösteriyor.
3

“Mobil uygulamalar gerçekten küresel bir iş.


Pazara giriş engeliniz neredeyse hiç olmadığından
bu işe başlamanız çok kolay ama pazarı ve
kullanıcıları anlamazsanız, başarısız olmak da çok
kolay. Bu rapordaki veriler ve ipuçları, uygulama
reklamcılarına yeni pazarlara giriş stratejilerini
belirlemelerinde ve başarı için en verimli taktikleri
geliştirmelerinde yardımcı olabilir."

Bryan Wang
Pazarlama Bilimi Direktörü,
Büyük Çin Bölgesi & Oyun
4

Metodoloji
Büyüme Skoru, bölgesel bir pazarın veya sektörün büyüklüğüne göre ne kadar hızlı
büyüdüğünü göstermeye çalışır. Sadece kurulumları baz almak yerine, gelecekte başarı
gösterebilecek olanları da öne çıkarmak istiyoruz. Büyüme Skorumuz, daha düşük olgunluktaki
uygulamaların ya da bölgelerin hikayelerini anlatmanın ve gelişmiş pazarların dışında devinimin
nerede olduğunu vurgulamanın bir yoludur.

Büyüme Skorunu hesaplamak için, aylık toplam kurulum sayısını alırız ve bunu veri setimizdeki
her sektör ve ülke için aylık aktif kullanıcı (Toplam kullanıcı / MAU) sayısına böleriz. MAU'ya göre
daha çok kullanıcı uygulama kurduğunda, skor da o kadar yüksek olur. Bu metrik, uygulamaların
aylık aktif kullanıcı tabanına kıyasla kurulumlardan ortaya çıkan büyüme oranını gösterir.

Ancak yüksek skorun her zaman uygulamanın daha çok kullanıcısı olduğunu göstermediği
akılda tutulmalıdır. Ayrıca bir uygulamanın yüksek kullanıcı kayıp oranına (Churn Rate) sahip
olduğunu da belirtebilir. (MAU, kullanıcılar uygulamayı kullanmayı bıraktığından düşebilir ve
şirketler buna ayak uydurmaya çalışırken yüksek sayıda kurulum ortaya çıkabilir.)

Sunulan tüm veriler Adjust platformundan toplanıp bir araya getirilmiştir ve anonimleştirilmiştir.
Bu raporda Facebook kaynaklı herhangi bir veri kullanılmamıştır.

"Mobil pazarlamacıların en doğru kullanıcıları, en doğru bölgelerde


ve yolculukları sırasında en iyi noktada yakalayabilmeleri
için bir yol haritasına her zamankinden daha çok ihtiyaçları
var. Adjust’ın verileri ve Facebook'un kullanıcı tercihleri ve
davranışları hakkındaki derin bilgileri, pazarlamacıların en değerli
kullanıcılarını hedeflemelerine ve elde tutmalarına olanak tanıyor.

Andrey Kazakov
COO, Adjust
5

İçindekiler

Adjust'ın küresel büyüme haritası . .................................................................................. 6


Odak: Hindistan . .......................................................................................................................................... 8

Odak: İngiltere ........................................................................................................................................ 10

Odak: ABD................................................................................................................................................... 11

Sektörlere göre büyüme ........................................................................................................ 12


Oyun — en çok büyüyen 20 ülke . ...................................................................................................... 13

Ülkelere Göre Oyunların Büyüme Skoru .......................................................................................... 15

E-ticaret — en çok büyüyen 20 ülke .................................................................................................. 16

Eğlence — en çok büyüyen 20 ülke ................................................................................................... 17

Ücretli ve organik trendlere bakış ..................................................................................................... 18

Efsane avcıları .................................................................................................................................. 20


Daha büyük daha iyidir . ...................................................................................................................... 21

Uzun süreli düşünmek: Başarılı uygulamalar ne sıklıkla güncelleme yayınlıyor? ...................... 22

Sonuç . ..................................................................................................................................................... 24
Mobil Uygulama Büyüme Raporu 2021 6

Adjust'ın Küresel
Büyüme Haritası
Diving into which verticals performed best in 2020

Büyüme endeksimizde bölgeler hangi seviyede?


7

Ülkelere Göre Büyüme Skoru - 2020

25.2 19.0
30.9
20.0 22.7
24.3

23.7
28.3
24.6 27.0 17.1
33.1
32.2
24.9 36.5
34.1
Yüksek 49.0
35.0
36.9 39.7
Orta
32.8 38.8
Düşük
31.2
23.9

34.4
Ortalama 29.4

29.8

• APAC, MENA ve Güney Amerika'daki ülkeler, Büyüme Haritamızdaki ülkelerin çoğunu


oluşturarak en güçlü büyümeyi gördü.

• 2019'da büyüme endeksimizde orta sıralarda yer alan Hindistan, bu yıl dünyanın en hızlı
büyüyen bölgesi oldu.

• Dinamik pazarlar arayan pazarlamacılar, Filipinler, Endonezya ve Tayland'ı gözardı edemezler.


SEA bölgesindeki ülkeler, bu yıl en iyi performanslara sahip ülkelerden.

"Şu an, oyun endüstrisinin bir parçası olmak için çok heyecan verici
bir zaman. Yenilik yapmaya devam ederek, güçlü sonuçlar görmeye
devam edeceğimize eminiz."

Zenith Ajhanwong,
CEO, SHIN-A, Thailand
8

Ülkelere Göre Büyüme skoru - 2019

25.8 23.0
37.4
19.1 20.0
25.0
29.5
26.8
26.4
30.4
28.4 38.2 19.4
34.1 37.2
45.3
29.4
26.9
36.7 36.1
Yüksek 32.4
40.2
34.1
Orta
39.4 35.6
Düşük
39.9
22.0

Ortalama 34.6 37.4

30.9

ODAK: HİNDİSTAN

Geçen yılı sıralamalarda ortalarda bitiren Hindistan, bu yıl en hızlı büyüyen uygulama pazarı oldu. Hindistan Mobil
Pazarlama Birliği'nin rakamlarına göre, ülke 451 milyon internet kullanıcısına sahip ve 700 milyon tekil cep telefonu
abonesine ev sahipliği yapıyor. Mevcut müşterilerden oluşan böylesine geniş bir pazar ve sürekli artan mobil
penetrasyon ile, yurt içi kaynaklı girişimler ve uluslararası markalar için büyük bir büyüme alanı var.

"Mobil, online dünyayı ele geçirmeye devam ederken, Hindistan bu


dönüşümün ön saflarında yer alıyor. Hindistan’ın güçlü bir şekilde
büyümeye devam edeceğinden eminim."

Gaurav Shitak,
Başkan Yardımcısı ve Dijital Pazarlama Şefi, Sharekhan Limited, Hindistan

Eğitim, Hindistan'da en hızlı büyüyen uygulama sektörüdür. Bankacılık ve Ödeme uygulamaları da dahil olmak
üzere, iş uygulamaları da oldukça popüler ve hızla büyüyor. Oyunlar ise Hindistan'da dünyanın geri kalanına
göre daha düşük bir hızda büyüyor gibi görünüyor — ya da diğer sektörlerin büyüme oranlarının yanında
düşük kalıyor.
9

"Mobil'in Hindistan'daki geleceği çok parlak görünüyor, bu da tüketicilerimizle


etkileşim kurmak için daha önce hiç görülmemiş bir fırsat sunuyor."

Jai Pankaj,
Pazarlama Teknolojisi Şefi, Procter and Gamble, India

E-ticaret, 2020'de Hindistan'da görece düşük bir büyüme seviyesi gördü, özellikle de COVID-19'un
dünya genelinde mobil alışverişteki artışa katkısı ile karşılaştırdığımızda. Bununla birlikte, büyük
sektörlerin büyüme oranları arasındaki farklar küçük: ilk sıradaki Eğitim ile yedinci sıradaki Eğlence
arasında sadece birkaç yüzde puanı bulunuyor. Eğlence sektörü, streaming ve Over the Top (OTT)
medyada ortaya çıkan oldukça rekabetçi bir pazara ev sahipliği yapan Hindistan'da gelecekte
gözden kaçırılmaması gereken bir sektör.

Yüksek Büyüme Skoruna Sahip Sektörler, Hindistan - 2020


2020
70

60

50

40

30

20

10

0
m

İş

al

ar

ık

et
rz

ha

la

la
nc
m

ğl
sy
iti

ar
nl

ta

ın


İç

ya
le
Sa

So

yu

t ic
y

Ar
m

&

Se

Ya
O

E-
şa
e
m

ya
Ye

"Bu yıl Hindistan pazarında güçlü sonuçlar gördük. Hindistan'ın dünyadaki


streaming/OTT alanında büyüyen en güçlü bölge olması şaşırtıcı değil."

Himanshu Bhagat,
Pazarlama Başkan Yardımcısı, Sony Pictures Networks India
10

ODAK: İNGILTERE

Yüksek Büyüme Skoruna Sahip Sektörler, İngiltere - 2020

2020
50

45

40

35

30

25

20

15

10

0
ar

ık

İş

et

al

e
rz

ha
la

la

nc

m
ğl

sy
iti

ar
nl

ta

ın

İç
ya

le
Sa

So
yu

t ic
y

Ar
m

&
Se
Ya
O

E-
şa

e
m
ya

Ye

EMEA bölgesinde 2020’de en hızlı büyüyen mobil pazarı, oyunlardaki açık ara
birinciliği ile İngiltere’dir. İngiltere gibi olgun bir pazarda bile, oyun sektörü
inanılmaz bir büyüme gördü ve Büyüme Skoru tablomuzda başı çekti. En
yüksek büyüme gösteren sektörlerde açıkça bir COVID etkisi görülüyor, bu
durum özellikle de Eğitim, Yaşam Tarzı ve Sağlık uygulamalarında daha da
belirgin. Ebeveynler çocuklarının evde olmalarına alıştıkça, tüketiciler spor
salonları yerine evde egzersiz yaptıkça ve insanlar kendilerine bakmaya daha
çök önem verdikçe, bu uygulamalar büyümeye devam ediyor.

İngiltere'de Eğlence ve sosyal uygulamalar, 2020'de düşük bir performans


gösterdi. Bu da eğlence sektöründe gelişmiş bir ülke olarak, ülkedeki
eğlence ve sosyal uygulama alanında pazar doygunluğuna ulaştığını
ve rakiplerin ortaya çıkmasını zorlaştırdığını gösteriyor.

Yeme-içme uygulamalarının büyüme oranlarında COVID-19 ile birlikte bir


düşüş yaşanıyor. Konaklama sektörü ise İngiltere'deki karantina kararlarının
etkisiyle mücadele ederken, bu sektördeki büyüme bu yıl takip ettiğimiz
diğer tüm sektörlerden daha düşüktü.
11

ODAK: ABD

Dünyanın en büyük tüketici ekonomisi olmasına rağmen, dünya genelinde büyüyen pek çok dinamik
ekonominin önünde performans göstermeyi başaran ABD için bu yıl, bir başka güçlü büyüme yılıydı.
Global System for Mobile Communications'dan edinilen rakamlar, mobilin 2019'da Kuzey Amerika'nın GSYH'nın
%4,8'ini oluşturduğunu ve bunun 1 trilyon doların üzerinde bir ekonomik değere denk geldiğini gösteriyor.

ABD'deki trendler, İngiltere'dekilere benziyor. Tüketicilerin her zamankinden daha fazla eğlence ve iletişim
ihtiyacı olduğu bu zorlu zamanlarda oyunlar, olgun bir ekonomiden beslendiği için önce geliyor. Kullanıcı
sayısındaki artış, beraberinde monetizasyon zorluklarını da getiriyor. İleri görüşlü oyun şirketlerinin 2021'de
önemli bir odağı, sürdürülebilir büyümeyi finanse etmek olacak.

Yüksek Büyüme Skoruna Sahip Sektörler, ABD - 2020


2020
50

45

40

35

25

20

15

10

0
ar

ık

et

İş

al

e
rz
ha

la

la

nc

m
ğl

sy
iti

ar
nl

ta
ın

İç
ya

le
Sa

So
yu

t ic

Ar

m

&
Se

Ya
O

E-

şa

e
m
ya

Ye

Amerikalılar, bu zor yılı üretken bir hale getirmeye ya da çocuklarının eğitimini evden devam ettirmeye
çalıştıklarından, eğitim uygulamaları da iyi performans gösteriyor. EMEA'ya benzer şekilde, Yeme-içme
sektörü ABD'de diğer sektörlerin hızına ayak uyduramadı, ancak yine de güçlü bir şekilde büyüdü.

"Nüfusun %2'sinin cironun %80'ini oluşturduğu gibi bir düşünce var. Ancak nüfusun
%90'ı hala oyunun içinde. Belki harcama yapmayacaklar ancak ciro yaratmak için
onlara gerekli fırsatları sağlamak [önemlidir.]"

Rose Agozzino,
Kıdemli Pazarlama Uzmanı, Ludia, U.S.
Mobil Uygulama
Finans Raporu
Büyüme
2020Raporu 2021 12

Growth by vertical:
Sektörlere
göre büyüme
Diving into which verticals performed best in 2020

2020'de en iyi performans gösteren sektörlere bakış


13

Oyunlar açıkça dünyanın en hızlı büyüyen sektörüdür ve oyunların sağladığı eğlence, iletişim ve kaçış
arayışında olan tüketiciler arasında çok tutuluyorlar. Sıradaki diğer en popüler sektörler de İş ve Eğlence
sektörleri oldu. İnsanlar evlerinde daha çok zaman geçirirken hem daha çok çalışıyorlar hem de daha çok
eğlence içeriği tüketiyorlar. Gerçekten de 2020'nin insanları en çok etkileyen yanı, evden çalışma ve evde
eğlenmek oldu.

Sektörlere Göre Büyüme Skoru - 2020

50

40

30

20

10

0
ar

İş

ık

et

al
ha
la

la
nc

m
ğl

sy
ar
nl

ın

İç
ya
le

Sa

So
yu

t ic
y
Ar

&
Se

Ya
O

E-

e
m
Ye

Oyun — en çok büyüyen 20 ülke 16

Geçen yılın Mobil Uygulama Trendleri Raporu'nda da belirttiğimiz gibi oyunlar, 2020'nin en başarılı sektörü
oldu. Büyüme Skorumuza göre en üst sırada yer alan sektör, büyüme trendine devam etti ve hyper-casual gibi
yenilikçi iş modelleri, girişimci ruhları başarıya taşıdı. Kullanıcı sayısındaki güçlü büyüme ve büyüme potansiyeli
de ciddi yatırımların bu sektöre hızla yönelmesini sağladı.

Zynga'nın Türk oyun geliştiricisi Peak'i 1.8 milyar dolara ve yurttaşları Rollic'i kurulduktan sadece 21 ay sonra
180 milyon dolara satın almasıyla, oyun geliştiricileri yatırımcılar arasında çok popüler hale geldi. Scopely ayrıca
340 milyon dolar yatırım aldı ve Los Angeles merkezli firmaya 3,3 milyar dolar değer biçildi.

Rakamlarımız, küresel mobil endüstrinin hala pazarın zirve noktasından uzak olduğunu gösteriyor. Ancak daha
fazla gelişmekte olan pazar sıralamalarımızın basamaklarını tırmanırken, kullanıcı edinme (UA) yöneticileri bu
büyüme yıldızlarını akıllarından çıkarmamalılar.
14

Ülkelere Göre Oyun Büyüme Skoru - 2020

Oyunlar
Arjantin
Vietnam
Brezilya
Çin
Meksika
Kolombiya
Şili
Rusya
Tayland
Polonya
Mısır
Hindistan
Güney Kore
İspanya
İtalya
Türkiye
Belçika
Endonezya
Suudi Arabistan
Fransa

0 10 20 30 40 50 60 70

• Arjantin 2019'da üçüncü sıradayken, 2020'de liderliği ele geçirdi. Artan erişilebilirlik ve şehir nüfusu, özellikle
Arjantin ve Brezilya'da olmak üzere LATAM bölgesinde mobil gelişimde hızlı bir artış gördü.

• Vietnam, 2020'de tüm metriklerde yerli endüstrideki yaşanan patlamayla 2019'a göre dört basamak yükseldi.
Yenilikçi ve yüksek kaliteli oyunlar üreten birkaç yeni oyun stüdyosu ile kullanıcı kazanımı, artan popülarite
ve yüksek kaliteli uygulamalardan destek alıyor. Global olarak adını duyuracağından emin olan Amanotes,
OneSoft, VNG Studios, and Appota gibi stüdyolardan gözünüzü ayırmayın.

• Çin ve Vietnam, mobil'e öncelik veren yaklaşımlara inanılmaz bir yatırım yaptı ve dünyanın en kalabalık ülkesi
olarak 2020'deki büyüme rakamları son derece etkileyici. Hem Vietnam hem de Çin, monetizasyon konusunda
uzman uygulamalara ev sahipliği yapıyor. Yüksek bir Büyüme Skoru, özellikle kullanıcı kazanımına ve reklam
cirosu modellerine odaklanan uygulamalar için iyi bir haber.

"Uygulamaların kalitesi yükselmeye devam ediyor ve oyuncular, onlara heyecan


verici yeni deneyimler sunan geliştiricileri desteklemekten çok mutlular."

Robert Nguyen,
CEO, Vigafun, Vietnam
15

Ülkelere Göre Oyun Büyüme Skoru - 2019

Kolombiya 55.25
Brezilya 54.55
Arjantin 54.46
Hindistan 53.20
Meksika 51.57
Vietnam 51.40
Rusya 51.19
Şili 50.96
Polonya 50.08
Mısır 48.32
Tayland 46.88
Güney Kore 46.09
İspanya 43.61
Türkiye 42.61
Myanmar 41.79
Suudi Arabistan 41.32
Endonezya 40.83
Belçika 40.54
İtalya 40.18
BAE 39.77
Malezya 38.47
Fransa 38.14
Hollanda 37.34
İsveç 36.44
Almanya 36.29
İngiltere 36.14
Danimarka 35.56
A.B.D. 35.31
Kanada 33.72
Singapur 32.82 42.85
Japonya 23.40 Küresel ortalama

0.00 15.0 30.0 45.0 60.0

"Mobil'in öncelikli olduğu ülkelerde, ileri görüşlü şirketlerin mobil'e yaptığı


yatırımların geri dönüşünün olduğu açık."

Haekhel Fachrialdy,
Indofun Dijital Pazarlama Yöneticisi, Indonesia
16

E-ticaret — en çok büyüyen 20 ülke

E-ticaret 2020'de büyük bir artış gördü: Bekarlar Günü dünyanın en büyük alışveriş günü oldu ve
Amazon Prime günü, online alışverişlerin büyük bir kısmını elinde tutmaya devam ederken Black Friday
artık küresel bir alışveriş günü haline geldi.

Ülkelere Göre E-ticaret Büyüme Skoru - 2020


E-ticaret
Güney Kore
Vietnam
Myanmar
Mısır
Çin
Kolombiya
Amerika Birleşik Devletleri
Suudi Arabistan
Endonezya
Şili
Birleşik Arap Emirlikleri
Hindistan
Tayland
Tayvan
İngiltere
Türkiye
Meksika
İtalya
Brezilya
Malezya

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

• APAC bölgesi, 2020'nin en büyük büyüme hikayelerinden birinin


konusuydu. Kore ve Vietnam, mobil cihazlara odaklanan ticaretten
en hızlı büyüyen iki pazar olarak listelerde zirveye çıktı. Özellikle
Vietnam'da uygulamaların büyümek için çok geniş bir alanı var ve
istekli kullanıcılar bu pazarın genişlemesine yardımcı oluyor.

• Çin, dinamik ekonomisi ile yine grafiklerimizin üst sıralarında yer


aldı. Yılın başında COVID'in ekonomik etkisiyle çok kapsamlı bir
mücadeleden sonra Mayıs ayından önce yine ekonomik olarak
büyümeye devam etti. Bu ekonomik dinamizm, tüketim alışkanlıkları
üzerindeki etkisini çok az hissettirdi ve mobil alışveriş, büyümeye
devam etti.

• Mısır, MENA bölgesinde genel olarak e-ticarette güçlü bir performans


sergileyen ülkelerden biri. Güçlü bir küresel genişlemeye odaklanan
şirketler için kesinlikle göz ardı edilebilecek bir ülke değil.
17

Ülkelere Göre E-ticaret Büyüme Skoru - 2019

Meksika 49.83
Şili 48.42
Kolombiya 46.36
Hindistan 44.95
Brezilya 44.59
Mısır 43.68
Suudi Arabistan 43.0
Arjantin 42.64
BAE 41.54
Endonezya 38.23
A.B.D. 34.02
Vietnam 30.22
Tayland
Türkiye 24.35
Malezya 23.53
Danimarka 22.84
İtalya 21.35
Güney Kore 20.0
Fransa 19.91
İngiltere 19.87
Belçika 19.7
Rusya 19.46
İsveç 18.59
İspanya 18.51
Polonya 17.73
Kanada 14.8
Almanya 12.85
Japonya 11.35
Singapur 11.23 28.06
Hollanda 10.9 Küresel ortalama

0.0 12.5 25.0 37.5 50.0

Eğlence — en çok büyüyen 20 ülke

Tüketiciler, genellikle evlerinde zaman geçirdikleri bir dünyada eğlenmeyi sürdürmenin yollarını
ararken, Eğlence sektörü 2020'de hızla büyümeye devam etti. ABD'li tüketiciler arasında yapılan bir
Adjust araştırması, katılımcıların neredeyse yarısının (%46,9) karantina çerçevesinde video ve TV
hizmetlerini almak için akıllı telefonlarını daha fazla kullandığını ortaya koydu.

Eğlence uygulamalarındaki en dikkat çekici trend, artan abonelikler oldu. Adjust'ın Apptopia verilerini
kullanarak yaptığı araştırmaya göre, Google Play Store'daki en popüler 225 uygulamanın %79'u ve App
Store'daki en çok rağbet gören 225 uygulamanın %49'u abonelik modelini kullanıyor ve bu uygulamalar,
toplam uygulamaların %1'inden azını oluşturuyor.

Çin, içerik için neredeyse doyumsuz bir kitleye sahip ve bu bölgeyi hedefleyen uygulamalar için dünya
çapında en hızlı büyüyen eğlence pazarı konumunu koruyor. Hindistan ise bir kez daha eğlence sektörü
açısından en iyi performans gösteren ülkeler arasında yer alıyor ve daha önce gördüğümüz gibi, yerel
uzmanlar büyümenin yavaşladığına dair hiçbir işaret görmüyor.

Suudi Arabistan ve BAE, MENA bölgesindeki tüm sektörlerde güçlü bir performans sergiliyor ve eğlence
kategorisinde bölgedeki en çok büyüyen ülkeler arasında yer alıyor.
18

Ülkelere Göre Eğlence Büyüme Skoru - 2020

Çin
Hindistan
Myanmar
Suudi Arabistan
Birleşik Arap Emirlikleri
Rusya
Vietnam
Güney Kore
Endonezya
Tayland
Kolombiya
Türkiye
Malezya
Mısır
Meksika
Brezilya
Arjantin
Polonya
Şili
Amerika Birleşik Devletleri

0 10 20 30 40 50 60

Ücretli ve organik trendlere bakış

Sürekli değişen ekonomik ortam nedeniyle aylık trafik 2020'de çok fazla değiştiğinden, aylık trafik değişim
yüzdesini grafiğe döktük. Ekim, sıfır değeri ile ilk aydır ve sonraki her ay, trafiğin önceki aya göre değişen
yüzdesini (artış veya düşüş) belirtir.

Ücretli ve organik oyun trafiği, karantina kararlarının uygulanmaya başlamasından sonra Mart ayında zirveye
ulaştı. Bu dönemden sonra büyüme çok hızlı olmasa da devam etti ve yılın geri kalanında tutarlı bir şekilde
seyretti.

Oyunlar, Ücretli/Organik Trendler - 2020 Oyunlar - Ücretli_değişim ortalaması

Oyunlar - Organik_değişim ortalaması

%30.00

%25.00

%20.00

%15.00

%10.00

%5.00

%0.00
Ekim Kasım Aralık Ocak Şubat Mart Nisan Mayıs Haziran Temmuz Ağustos Eylül
2019 2020
-%5.00

-%10.00

-%15.00
19

E-ticaret sektöründeki organik trafik, karantinanın etkisiyle büyümeye devam etti ve yılın geri kalanında inişli
çıkışlı bir grafik çizdi. Ücretli trafik karantina boyunca düştü ve ardından benzer iniş ve çıkışlar gördü. Organik
talep, karantina ayları boyunca sağlıklı bir seyir izledi ve ücretli trafik, yaz aylarının başında büyük bir artış
gördü. Bu, e-ticaret uygulaması müşterilerinin karantina boyunca mobil cihazlardan alışveriş yapma konusunda
hala istekli olduklarını gösteriyor ve ücretli reklam kampanyalarına yatırım yapan uygulamaların pazarlama
çalışmalarına yeniden ciddi anlamda başladıklarında büyük getiriler elde ettiğini işaret ediyor.

E-ticaret, Ücretli/Organik Trendler - 2020


E-ticaret - ücretli_değişim ortalaması

E-ticaret - organik_değişim ortalaması

%30.00

%20.00

%10.00

%0.00
Ekim Kasım Aralık Ocak Şubat Mart Nisan Mayıs Haziran Temmuz Ağustos Eylül
2019 2020

-%10.00

-%20.00

-%30.00

Seyahat, COVID-19 kısıtlamaları sonucunda azaldı ancak bu kısıtlamalar hafifledikçe Haziran ayında eski
seviyelerine döndü.

Seyahat, Ücretli/Organik Trendler - 2020 Seyahat - ücretli_değişim ortalaması

Seyahat - organik_değişim ortalaması

%80.00

%60.00

%40.00

%20.00

%0.00
Ekim Kasım Aralık Ocak Şubat Mart Mayıs Temmuz Ağustos Eylül
2019 2020
-%40.00

-%60.00

-%80.00
Mobil Uygulama Büyüme Raporu 2021 20

Efsane avcıları
Daha büyük daha iyidir
21

Portföy büyüklüğünün, yani bir geliştiricinin sahip olduğu uygulama sayısının yüksek bir Büyüme Skoru ile ilişkili
olup olmadığını incelemek istedik. Bir çok sektör için uygulamalar arasındaki çapraz tanıtım, trafik sağlamanın
akılcı ve verimli bir yoludur.

Ancak bunun hyper-casual sektörünün dışındaki uygulamalar üzerinde de gözle görünür bir etkisi var mı?
Geliştiricilerin portföylerini büyütmeye mi yoksa çalışmalarını daha düşük sayıda uygulamaya mı odaklanması
gerektiğini anlamak için verileri inceledik.

Oyun Şirketleri Büyüme Skoru Eğlence Şirketleri Büyüme Skoru

UYGULAMA MIKTARI ORTALAMA BÜYÜME SKORU UYGULAMA MIKTARI ORTALAMA BÜYÜME SKORU

1-5 51 1-5 41

5-10 48 5-10 41

10+ 48 10+ 30

20+ 48 20+ 19

100+ 54

Görüldüğü gibi, daha fazla uygulamaya sahip olmak ile büyümenin arasında doğrudan bir ilişki yok, ancak
kesinlikle bir zararı da yok. Geliştiricilerin uygulama sayısından bağımsız olarak Büyüme Skorunu sabit tutmak
için çapraz tanıtımdan yararlanmaları olası. 100'den fazla oyuna sahip oyun şirketleri de örneklememizdeki en
yüksek büyüme skorunu gördüler. Bu küçük bir fark olsa da, uygulama pazarlaması stratejilerinize çapraz tanıtımı
eklemenin faydalarını gösteriyor.

Ancak eğlence şirketleri için, tablonun üst sıralarına çıktıkça, büyüme oranlarının düştüğünü görüyoruz. Bu,
büyük ölçüde kişisel bir deneyim yaratmaya ve kullanıcıya bir işlevsellik sunmak isteyen sektörler için, birçok
farklı seçenek yaratmak yerine bunlardan birine ya da ikisine birden odaklanmanın çok daha iyi bir sonuç vereceği
anlamına gelir. Örneğin, birçok insan sadece bir ya da iki müzik streaming uygulaması kullanır. Kullancılara daha
fazla seçenek sunmak, onların uygulamayı daha fazla indirme olasılığını artırmıyor.
22

Uzun süreli düşünmek: Başarılı uygulamalar ne sıklıkla güncelleme yayınlıyor?

Geliştiricilerin uygulamalarını genelde ne kadar süre desteklediklerini görmek için, bir uygulamanın normal
ömrünün ne kadar olduğunu inceledik. 2018'de piyasaya sunulan uygulamaları ele aldık ve en son ne zaman
güncellendiklerine bakarak iki yıllık sürede kullanım ömürlerini araştırdık.

Güncellenen uygulamaların yüzdesi


SON GÜNCELLEME SON GÜNCELLEME SON GÜNCELLEME
SEKTÖR HIÇ GÜNCELLEME AKTIF
LANSMANDAN SONRAKI LANSMANDAN LANSMANDAN SONRAKI
YOK
6 AYDAN DAHA SONRAKI 12 AYDAN 18 AYDAN DAHA KISA BIR
KISA BIR SÜRE IÇINDE DAHA KISA SÜRE IÇINDE SÜRE IÇINDE

Oyunlar %11 %22 %14 %10 %43

Eğlence %9 %18 %5 %8 %60

Fintech %2 %5 %5 %10 %78

E-ticaret %1 %6 %11 %10 %72

Görüldüğü gibi oyunlar, lansmandan 24 ay sonra aktif olan en düşük sayıda uygulamaya sahip. Ancak Fintech ve
E-ticaret uygulamaları çok yüksek derecede aktif kalıyorlar.

Cevabını bulmak istediğimiz başka bir soru da, bir uygulamanın aktif kalması için geliştiricilerin kaç güncelleme
yayınlaması gerektiğiydi. Şu anda aktif olan uygulamalar için, lansman tarihinden sonra ayda kaç güncelleme
aldıklarının bir grafiğini çizdik:

iOS: Aylık güncelleme sayısı


İş E-ticaret Eğlence Oyunlar

10

8
Güncelleme sayısı

0
0 5 10 15 20

Ay sayısı
23

Android: Aylık güncelleme sayısı


İş E-ticaret Eğlence Oyunlar

10

8
Güncelleme sayısı

0
0 5 10 15 20

Ay sayısı

Uygulamaların güncelleme sıklığına bakıldığında, geliştiricilerin başlangıçta sık sık güncelleme


yayınladıklarını, ancak zaman geçtikçe bu güncellemelerin sayısının azaldığını görüyoruz. Aktif bir
uygulama için ayda ortalama üç güncelleme yayınlanıyor.
24

Sonuç
Burada bir araya getirdiğimiz verilerin ışığında, mobil pazarlamacıların
başarılı taktikler geliştirmek için akılda tutmaları gereken bir kaç şey var:

• Kullanıcı tabanınızın nerede büyüdüğünü takip edin. Farklı ülkeler,


farklı yıllarda sıralamalarda en üst basamaklara tırmanabilir ve büyüme
gördüğünüz ülkelere yatırım yapmak çok iyi sonuçlar doğurabilir.

• Kuzey Amerika ve EMEA bölgelerindeki gelişmiş pazarlar hala bir büyüme


potansiyeline sahip. Ancak asıl büyük rakamlar SEA ve Güney Amerika'dan
geldiğinden gözünüz bu bölgelerde olsun.

• Her zaman tam olarak istediğiniz sonuçları alamasanız da ücretli


reklamlarınıza devam edin. Ücretli reklamlar, pandeminin ilk dalgasından
sonra birçok büyük firma tarafından tekrar tercih edilmeye başlandığında
büyük bir artış gösterdi. Bu durum, daha önceki potansiyel kullanıcıları
kaçırdıklarını gösteriyor.

• Geniş bir uygulama portföyü içinde çapraz tanıtım, oyun şirketleri için
uygun bir stratejidir. Ancak diğer sektörlerdeki şirketlerin çalışmalarını
sadece birkaç uygulamadaki kullanıcı deneyimine odaklaması daha yararlı.

• E-ticaret ya da Finans sektörlerinde bir uygulamanız varsa, geleceğe uzun


vadeli bakmalısınız. Bu uygulamaların yaşam döngüleri son derece uzundur
ve kullanıcıların ilgisini uzun süre çekmeleri için sık sık güncelleme almaları
gerekir. Buna karşılık, oyunların ömürleri genelde daha kısadır.

Büyüme trendleri hakkında daha fazla bilgi için 2020 Uygulama Trendleri
Raporumuza ya da 2020 Hyper Casual Oyun Raporumuza göz atmayı ve bu
yılın ilerleyen dönemlerinde bu konularla ilgili yayınlayacağımız raporlara göz
atmayı unutmayın.
YA Z A R L A R A DJUS T H A K K I NDA
David Hartery Adjust, kendini en yüksek gizlilik ve performans standartlarını
Kıdemli İçerik Pazarlama Editörü, sağlamaya adamış küresel bir uygulama pazarlama ve analitik
Adjust platformudur. Adjust'ın çözümleri arasında attribution ve
david.hartery@adjust.com ölçümleme, sahtecilik önleme, siber güvenlik ve otomasyon araçları
yer alıyor. Şirketin misyonu, Adjust ile birlikte çalışan 50,000'den
fazla uygulama için mobil pazarlamayı daha basit, daha akılcı ve
ME DYA İ LE T I Ş I M BI LGI LE R I daha güvenli hale getirmektir.
Joshua Grandy
Adjust PR & İletişim Müdürü, ABD Size nasıl yardımcı olabileceğimizi öğrenmek ister misiniz? Şimdi bize
joshua.grandy@adjust.com ulaşın ve özel durumunuza nasıl uyabileceğimiz ile ilgili bilgi alin

www.adjust.com adjust.com @adjustcom


TA S A R I MC I
Dimitri Douard
Grafik Tasarımcı, Adjust

FACE BOOK H A K K I NDA


2004'te kurulan Facebook'un misyonu, insanlara bir araya
gelme ve dünyayı birbirine yakınlaştırma gücü vermektir.
İnsanlar, arkadaşları ve aileleri ile iletişim halinde olmak,
topluluklar bulmak ve işletmelerini büyütmek için Facebook'un
uygulamalarını ve teknolojilerini kullanıyor.
Facebook, Facebook Inc.'in tescilli markasıdır.

www.facebook.com

You might also like