Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública.

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4.15. HERRAMIENTAS DE REALIDAD VIRTUAL PARA APRENDIZAJE Y MANEJO DE MAQUINARIA DE CONSTRUCCIÓN Y OBRA PÚBLICA.
Jorge Ignacio Lalana Salaver Responsable Dpto. de Ingeniería del Conocimiento y e-Servicios, Instituto Tecnológico de Aragón (ITA) 1. Descripción de los elementos básicos de la tecnología asociada a la tendencia tecnológica a nivel general. El contenido de este documento describe el estado del arte y tendencias futuras en el aprendizaje y manejo de maquinaría de construcción y obra pública mediante el uso de herramientas de realidad virtual y realidad aumentada. Igualmente se hace referencia a determinados casos de éxito actuales en otro tipo de sectores, punteros en la aplicación de estas herramientas de realidad virtual, tan conocidos como: Sector aeronáutico: Con sus aplicaciones de simuladores de vuelo para el aprendizaje inicial de los pilotos antes de iniciarse en vuelos reales con sus instructores. Sector militar: Con sus aplicaciones de simuladores de combate de aviones, submarinos, etc. De tal forma, que los soldados se enfrenten a situaciones reales de guerra en un entorno simulado, evaluando sus capacidades de respuesta en situaciones extremas, las cuales en un entorno real difícilmente podrían ser objeto formativo.

1.1. La necesidad del aprendizaje en el manejo de maquinaría. La aplicación del entrenamiento para la obtención de habilidades puede resultar muy útil, en caso de situación de emergencia donde el tiempo de reflexión debe ser mínimo; la acción debe tomarse sobre el reconocimiento de una situación habitual. Una situación similar es hallada en el ejercicio repetitivo de pilotos en simuladores de vuelo. Esta clase de entrenamiento, es un proceso de incorporar conocimiento tácito en conocimiento explícito, es decir, hacer que el conocimiento personal, arraigado en el individuo a través de sus ideales, valores o emociones y difícil de trasmitir o compartir con otros, se convierta en un conocimiento expresable en lenguaje ordenado, fácilmente trasmisible por medio de los individuos de una manera formal, y que además puede ser procesado por un computador. En el uso de simuladores, es muy importante que la situación de entrenamiento sea muy similar a la realidad. Por lo tanto, el simulador debe proporcionar una reflexión real del sistema de control de la máquina o proceso y de los procesos o respuestas subyacentes. Las reacciones rápidas y exactas pueden reproducirse/aprenderse solamente en un simulador de alta fidelidad. Desafortunadamente, las habilidades físicas se deterioran cuando no se utilizan. Por lo tanto, un operador experimentado pierde sus capacidades en un cierto plazo de tiempo. Esto implica que las sesiones repetidoras del entrenamiento, son necesarias para mantener la capacidad de los operadores de las máquinas y ocuparse de situaciones infrecuentes que en un entorno virtual pueden ser reproducibles (situaciones del entorno de operación, situaciones meteorológicas adversas, ...etc). La degradación de las habilidades es una facultad que busca disminuirse en los operadores de las máquinas, y solo con el dominio y el aprendizaje total de las habilidades, hasta el punto de automaticidad, podría mejorar esta situación hasta el grado que el operador realice sus tareas con el menor esfuerzo consciente, reduciendo de tal manera el adiestramiento frecuente para reforzar los conocimientos de los mismos. Existen 3 líneas de actuación sobre las cuales inciden las herramientas de realidad virtual: Ventajas del aprendizaje por simulación: o Reducción del tiempo de aprendizaje. Ahorro de energía, sin repercusión en el medio ambiente.

La realidad virtual básicamente consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona. Las responsabilidades del operario de estas máquinas. sentirse transportado (al otro lado de la pantalla) como si de un universo nuevo se tratase. deben ser presentadas al usuario de forma que se sienta inmerso en el universo generado por el ordenador. Todas estas sensaciones diferentes. se trabaja de forma aislada. Posteriormente en 1985 Scott Fisher considerado uno de los “Padres Fundadores” de la realidad virtual. practicando y no arriesgando vidas. Independencia respecto al entorno productivo real. empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de realidad virtual. como los gráficos para la vista. puede anticiparse/prepararse a circunstancias. hasta el punto de dejar de percibir la realidad y ser engañado. Ahorro de tiempo para el instructor con el apoyo del simulador. máquinas y demás objetos. Es posible reproducir emergencia o situaciones que no son practicables en la máquina real. En este momento. 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que inventó mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1989: ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnologías 3D. La Realidad Virtual. La realidad virtual es un sistema interactivo. Su comienzo se traslada a finales de los 70’s. Reducción de costes. tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento. así como las circunstancias del entorno. en un paréntesis de la realidad. 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional. accidentes e incidentes. ya que. No tiene riesgo para las personas. sonido. A través de la simulación de las situaciones de riesgo. y empiezan a verse los primeros resultados comerciales: 1980: La compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo. es decir. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC. para hacer simulaciones de vuelo. En este momento se comienza la carrera comercial de los sistemas de realidad virtual invadiendo el mercado. que se desarrolla en un espacio ficticio. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC. de defensa de los Estados Unidos. reforzando la fiabilidad del factor humano mediante revisiones. como material de una clase de aviación en el Dpto. que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio. 2 o o o o o o o - Utilización de un espacio reducido para el periodo formativo. 1. . De sus capacidades psicofísicas depende la seguridad de otros trabajadores. Posibilidad de reproducir diversas situaciones formativas. lo convierten en puestos de alto riesgo donde las aptitudes y grados de reacción de los operadores deben ser desarrolladas y estudiadas con rigor. Puestos de alto riesgo: El manejo de una máquina significa el dominio de una serie de condicionantes ambientales y personales que hacen necesaria una preparación muy específica para estos puestos. La realidad virtual es un fenómeno percibido a través de los sentidos. pueden repetirse los ejercicios en función de los errores cometidos. creó el VISIOCASO más avanzado. creando una ilusión de realidad.2. reconocimientos y actualizaciones periódicas.Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. - Rentabilidad a través de la seguridad: La anticipación es el método más eficaz para la prevención. en la Nasa Ames Center.

que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. para el funcionamiento de la visión estereoscópica. estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada. es necesario tener un equipo que tenga esta característica. así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround. también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual. los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. 3 Los primeros albores de la realidad virtual pueden remontarse. esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. que al girarlo puede observarse el entorno del mundo virtual en el cual se está. Para Interactuar: En la actualidad la realidad virtual está haciendo uso de guantes y vestidos. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos: . le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con él y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. como ocurre con el casco. se comentan algunas características de estos equipos: Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones. que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual. para lograr esto. Percepción de la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual. para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. este último es un equipo. estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia. también existen equipos monoculares. que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display. A continuación. lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad. - o Para Audición: Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. Equipamiento utilizado. Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo. Desde siempre la cinematográfica ha intentado crear formatos de imagen y sonido. 1. así mismo. pero uno de los precendentes más claros. trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom.Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. han surgido tecnologías como el Cinemascope o posteriormente el Omnimax. debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario. Para Visión: La realidad virtual en el área de la visión. como medio para interactuar en un ambiente virtual. lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. De este intento. según algunos autores. Desde este punto de vista. este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico. a distintas épocas. que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar. es la industria del cine. Así mismo. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son: o Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual.3.

. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles: Nivel de Entrada: Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo. a partir de las diferencias relativas Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no está precalculada. el que permite indicar el nivel o detalle de navegación. a través de éstos se escucha el sonido simulado de los objetos. Nivel Inmersivo: En este nivel. Estos son: Gráficos tridimensionales (3D). Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control. Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos. al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real. simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual. en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla. que le añaden realismo: HMD. Nivel Avanzado: El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de los gráficos y mejor manejo de información de entrada. - - - - .. de esta forma se pierde una referencia con la cual puede compararse las sensaciones producidas por el mundo virtual. feedback táctil. la representación del mundo a través de la pantalla.. esto se realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también puede realizarse mediante el movimiento de la cabeza. sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo. e incorporación de procesadores en paralelo. es decir.. 4 - - Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente. Cabinas de Simulación: Como su nombre lo indica. el guante y sensores de posición/orientación son un ejemplo. como si se tuviera una "ventana al mundo" Nivel Básico: Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas). Técnicas de inmersión: Consisten en aislar al operador de los estímulos del mundo real. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad. sino además ver la imagen en relieve. se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos. Qué equipo se utiliza para crear Realidad Virtual: El equipo puede dividirse en tres partes: Los factores de entrada: toman la información del usuario y la mandan a la computadora. muchos dispositivos de hardware son utilizados. submarinos. Mecanismos básicos de la Realidad Virtual: Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual.. son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo. ésta se va calculando en tiempo real. Esto generalmente se logra con aceleradores gráficos. Niveles de Tecnología de Realidad Virtual: En la práctica de Realidad Virtual. e implementa un sistema "Window on a World".Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública.). Boom.

turismo. 1. que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos al tratarse de un desarrollo a medida. para el diseño de calzado deportivo. Una de las principales aplicaciones es la telerobótica. En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar las funcionalidades de aquellos productos. etc. Otras aplicaciones científicas de la Realidad Virtual consisten en el estudio de tormentas eléctricas. - - . permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado. The Human Interface Technology Laboratory New Zealand (HIT Lab NZ): Centro de Investigación en Interfaces Hombre-Máquina. entre otras posibilidades. 1. New Zealand. Se están utilizando sistemas de este tipo. Indra. Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. simulaciones de enfrentamientos bélicos. Está situado en la Universidad de Washington (Seattle – USA). La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo. la investigación en ingeniería genética. Compañía española líder en tecnologías de la información y Sistemas de Defensa. La Realidad Virtual también se utiliza para el tratamiento de sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. pero con la salvedad de que el operador ve. Entre otras posibilidades. 5 - Los factores de salida: sacan información de la computadora y la presentan al usuario. lo que el robot está viendo. el diseño de compuestos químicos. realizando una visita virtual de la vivienda que va a construirse. consulta de información. El motor de realidad: es la computadora encargada de ejecutar el universo virtual. medicina. gestión. la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla. un ejemplo de ellos pueden ser los displays del casco y altavoces son los más usados. En el ámbito de la medicina. situado en la Universidad de Canterbury in Christchurch. e incluso tiene el tacto de la máquina.5. o simuladores de vuelo. Posee una línea de I+D importante en simulación. marketing.4. el análisis molecular. donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma [21]. Aplicaciones en general mediante Realidad Virtual. que consiste en el manejo de robots a distancia. de forma que el cliente pueda participar en el mismo. etc.Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. la realidad virtual permite. Por ejemplo. telecomunicaciones. además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas. que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en práctica las habilidades terapéuticas del futuro médico. Referentes Tecnológicos Nacionales e Internacionales. procesos industriales. como la educación. juegos. The Human Interface Technology Lab (HITLab): Laboratorio de Investigación y Desarrollo referente a nivel mundial dentro de HIT (Human Interface Technology). los impactos geológicos de un volcán en erupción. entrenamiento militar. trabajo a distancia. la creación para los estudiantes de medicina de pacientes virtuales. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual. por ejemplo.

o Reducción de costes y aumento de productividad: Se reducen los gastos derivados del uso y transporte de la maquinaria al ámbito del adiestramiento.etc). El estado actual de aplicación de estas herramientas/tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada en el sector de la MOP es de crecimiento en una etapa inicial. .Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. pudiendo el cliente configurarse la máquina a su necesidad siendo un argumento excelente de venta de maquinaria costosa confeccionada a medida. Una línea emergente en torno a la realidad virtual/aumentada es el apoyo en el diseño y desarrollo de nuevos productos industriales y/o modificación de los actualmente desarrollados. de tal forma. Esto permite la práctica en entornos que se encuentran a miles de kilómetros de distancia realizando un sólo click de ratón. Estado actual de aplicación de la tecnología en el sector de la MOP a nivel nacional e internacional. Estas características que para el usuario final serán las más perceptibles. son difícilmente evaluables en la fase de diseño de producto. postponiendo la evaluación de las mismas a la fase de construcción de un prototipo y cerrando el ciclo con una nueva fase de rediseño. - - - Como ejemplos de proyectos/aplicaciones afines al sector a nivel nacional pueden citarse entre otros a: VAR-TRAINER Project [12]: Este proyecto de investigación coordinado por IKERLAN estando englobado dentro del VI Programa Marco de la Unión Europea en la categoría de “Collaborative Research Projects”. en muchas ocasiones ni en su versión prototipo. La simulación permite la realización y repetición de ejercicios y maniobras complejas o peligrosas. o Disminución de los costes de mantenimiento producidos por su mal uso.. funcionalidad. aunque sigue existiendo grandes diferencias a los avances realizados en otros sectores donde esta tecnología puede empezar a considerarse como madura (aeronáutico y militar). En la actualidad existen líneas de actuación claramente definidas en la aplicación de realidad virtual en maquinaría de construcción y obras públicas. Su duración es de 36 meses comprendidos entre 2004 y 2007. es la demostración a través de simuladores de las características que posee una determinada maquinaría. No hay duda de los importantes avances realizados. limitando su tiempo ocioso y aumentando la productividad. En muchas ocasiones los clientes finales de la maquinaría han conocido su apariencia y funcionalidad a través de un simulador con el cuál han podido comprobar y experimentar su funcionamiento. accesibilidad y usabilidad entre otras. la propia maquinaría u otra. con su riesgo añadido tanto para el operador como para su entorno (persona. Prevención de riesgos y seguridad laboral: La realización de prácticas en un entorno simulado permite evitar los riesgos que supondría ejecutarlos en situaciones reales. en la cuál apoyarse para realizar acciones o tomar las decisiones pertinentes en caso de enfrentarse a alguna situación real extrema. aunque existen nuevas líneas emergentes: En la parte comercial el principal objetivo perseguido. 6 2. estando inicialmente concebidas con fines comerciales y formativos. En dicho proyecto colaboran: . que puedan evaluarse ciertas características del producto sin necesidad de ser fabricado. En la parte formativa el objetivo perseguido es agilizar el aprendizaje de los operadores en el manejo de la maquinaría. así como también la simulación de averías y condiciones meteorológicas adversas. prestando especial hincapié en la complejidad de las posibles maniobras/operaciones que pueden ser realizadas. sin que ello suponga ningún peligro para el instructor y el alumno. o Recrear escenarios y obras reales. Todo esto permite al operador poseer una experiencia previa. Esta serie de características puede ser: confort.. Muchos de estos simuladores permiten el incluir “extras” en la maquinaría.

LEGARRA (es) y ROMANA SCAVI (it). CEIT.M [17] . 7 o o o 7 grupos o asociaciones industriales europeas: CNC (es). tanto en la industria naval como en la ferroviaria. ZSPS (sk). 3 pequeñas/medianas empresas: ENGIARTE (pt). VDMA (de). AECOPS (pt).Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. FHG-IGD (de) e IKERLAN (es). Colaboradores en el desarrollo de este proyecto han sido: INDRA. El desarrollo del simulador da solución a un aprendizaje sin riesgos que recreando el entorno real del trabajo. [16] Fundación Santa Bárbara: Proyecto AVANCE. Como ejemplos aplicables al sector de maquinaría de construcción y obras públicas cabe citar: o Simulador de tuneladora jumbo Rocket Boomer L2 C de Atlas Copco (figura 2). Simulador de tuneladora Figura 3. [14] Figura 2. Persigue la eficiencia y eficacia de la formación de operadores de maquinaría de movimiento de tierras. La tarea de la grúa pórtico es la estiba y desestiba de contenedores. [13] o Simulador de retrocargadora 3CX de JCB (figura 3). Figura 1. respectivamente. AEP (pt) y ANCE (it) 3 centros investigación europeos: OKTAL(fr). consiste en la implantación de simuladores de maquinaría de movimiento de tierras. ANMOPYC (es). Simulador retrocargadora - - - INDRA: Centro de Simulación de Maquinaría de Obras Públicas en 2005 situado en la comunidad autónoma de Madrid [15]. este tipo de grúa posee una gran extensión de alcance que permite trabajar con vehículos de considerables dimensiones. INDRA: Grúa pórtico. Inicialmente el centro estaba dotado de dos cabinas de entrenamiento que simulaban el funcionamiento de: un dumper y una pala cargadora y de una motoniveladora y una retroexcavadora. capacitando así la formación del operario en este tipo de maquinaria. Cabina de simulación del proyecto VARTRAINER - Empresa INMERSIO: Especializada en el desarrollo de simuladores de entrenamiento y en soluciones innovadoras de visualización. Su elevada altura hace que sea una máquina difícil de operar.S. FINANZAUTO y E.

mantenimiento de maquinaria. el cuál fue presentado en la feria de BAUMA 2007. Evaluar el impacto de uso de las mismas para el sector. semáforos y hasta la posible agresividad exteriorizada durante el trayecto por los demás conductores. autopistas. motos. en tiempo real. - 3. cruce de centros urbanos y caminos de montaña. que ya está siendo aplicada en otros sectores. al contener módulos de ejercicios diseñados por profesionales con experiencia y un entorno de trabajo adaptado a que los operarios puedan practicar. como autos. INDRA: Convenio firmado entre INDRA y la Mutual de Trabajadores Camioneros “15 de Diciembre 2006” (Argentina) para el desarrollo de dos simuladores y seis presimuladores de manejo [19]. robótica. Cabina de simulación del proyecto AVANCE Como ejemplos de proyectos/aplicaciones afines al sector a nivel internacional pueden citarse entre otros a: SANDVIK [18]: Simulador de maquinaría de perforación. avanza hacia la llamada realidad aumentada. equivocarse y aprender sin riesgo alguno para ellos mismos o para la máquina con la que están practicando. o Evaluación de la capacidad de reacción y reflejos de los conductores ante variables del tránsito como: densidad de tráfico. Los objetivos perseguidos son principalmente la eficacia de la formación del personal. al campo de visión de una persona. 8 Figura 4. ambulancias y camiones de bomberos.Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. como medicina. La Realidad Aumentada consiste en añadir gráficos virtuales. La tendencia tecnológica en realidad virtual aplicada al sector de maquinaría de construcción y obra pública. . Las características generales de estos simuladores son: o Interacción de los conductores en diferentes escenarios simulando viajes por rutas. Definir la tendencia tecnológica en el sector de la MOP a nivel nacional e internacional. etc. todos ellos transitados por diferentes tipos de vehículos como los que el chofer encontrará en la realidad. arquitectura. La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos. La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial. industria. sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. Se diferencia de la realidad virtual en que mientras ésta pretende reemplazar al mundo real. ocio. la Realidad Aumentada lo que hace es complementarla [11]. averías imprevistas. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar. pero la Realidad Aumentada no aleja al usuario de la realidad.

Aparentemente. por parte del operador de una máquina en entorno real pero guiado mediante una aplicación basada en realidad aumentada. . que un operador de una máquina excavadora podría estar visualizando la situación de las mismas sobre el entorno real y de esa forma reducir el riesgo que ese tipo de excavaciones posee. ya que debe resolver desafíos tecnológicos importantes: Uno de ellos se refiere a la necesidad de saber dónde se sitúa el usuario con referencia a su alrededor. estos problemas han sido resueltos en la tecnología de la Realidad Aumentada aplicada a la reconstrucción de edificios antiguos. instrucciones de montaje y desmontaje. no ha alcanzado todavía toda su capacidad. 9 Por ejemplo. con esta tecnología es posible que un mecánico detecte un fallo en el motor sin necesidad de desarmarlo.etc. que gracias a esta tecnología puede observar los tejidos del cuerpo mediante una ampliación virtual del organismo. Ejemplos de posibles aplicaciones de la realidad aumentada aplicada al sector de maquinaría de construcción y obras públicas.. Hay que tener en cuenta que los objetos virtuales generados por computadora deben posicionarse siempre en referencia al mundo real. - - Cualquier tipo de máquina puede ser controlada por un operador que lleva consigo un equipo de realidad aumentada.Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública.. 3. plazo de entrega. proveedor.. Definir el reto (dificultad en su implementación) y las necesidades de I+D para su implementación en las aplicaciones previstas en el sector de la MOP. siendo una etapa posterior a la fase de aprendizaje en un simulador de la máquina mediante realidad virtual. . conforme el usuario y los objetos visibles se mueven. También persiste el problema del seguimiento para reconocer los movimientos del videocasco y proyectar los gráficos relacionados con el ambiente desde el ángulo en el que está observando la realidad.etc Herramientas para la reconstrucción virtual del patrimonio histórico en la realización de visitas virtuales. .1. de tal forma. gas y electrificación según los planos urbanísticos actualizados. Como ejemplos prácticos de esta tecnología podrían ser: Herramientas de decoración de interiores con la que podría visualizarse muebles virtuales en nuestro propio hogar y cambiarlos de sitio. permitiéndole obtener una mayor información del medio / entorno que le rodea en un determinado momento.etc. aunque viene desarrollándose desde hace más de una década. al permitir poder obtener visualizar en tiempo real la información correspondiente al elemento a reparar como por ejemplo: fecha fabricación. sin necesidad de recurrir a los rayos X. - .. donde los operadores llevan consigo un equipo de realidad aumentada para facilitarles las labores de identificación y corrección de anomalías detectadas. para dar una imagen coherente a los ojos del usuario. Lo mismo puede decirse de la medicina. Herramientas para la visualización de tuberías de conducción de agua. color. nucleares. térmicas. coste aproximado. ya que mediante la Realidad Aumentada puede apreciar la totalidad de su estructura con sólo resaltar en su videocasco las secciones marcadas en el motor. textura. Mantenimiento de plantas industriales. Herramientas para la realización de mantenimiento ó reparación guiada por mecánicos especialistas. La tecnología de la Realidad Aumentada. La tecnología debe asegurar que el usuario perciba la fusión entre las imágenes reales y virtuales de forma correcta: el software debe actualizar los elementos superpuestos. podrían ser: Herramientas para la realización del aprendizaje...

que resulten eficientes y eficaces. [2] Michael Haller.A Novel Approach to Augmented reality. Cambridge University. July 2005. Cada persona debe utilizar los recursos que necesite acorde a sus necesidades. Actualmente en el sector industrial mundial. Canales Reyes. Booksurge. por principio. No debe olvidarse que la incorporación de una tecnología en un proceso de enseñanza-aprendizaje. la creatividad. Universidad Autónoma de Barcelona. . Tom Drummond (2007). como todo. Hainich. Universidad Politécnica de Madrid. tacto y gusto. Universidad Jaume I de Castellón. ni tampoco es “lo peor”. Mark Billinghurst. Tesis doctoral. Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds. son introducidos en pesadas mochilas soportadas por los usuarios. [4] Dr. The End of Hardware . La utilización de la tecnología no es “lo mejor”. 4.2. Es más. puede producir el efecto contrario al deseado si el uso de la misma no se realiza adecuadamente. debe ser ponderada justamente y ubicada en el lugar que le corresponde. Diseño e Implementación de un sistema de realidad aumentada para la anotación de características en apilamientos de objetos.Herramientas de Realidad Virtual para aprendizaje y manejo de Maquinaría de Construcción y Obra Pública. como por ejemplo olfato. no perdiendo de vista el objetivo final a alcanzar. Bruce Thomas. Actualmente el equipamiento móvil de altas prestaciones. [5] Dr. Debe evitarse el ser llevados por el uso instrumental y no reflexivo. La aplicación de las nuevas tendencias de realidad aumentada. Referencias Bibliográficas. [6] Dr. 2006. 2nd Ed. [3] Oliver Bimber and Ramesh Raskar. son ordenadores o videoconsolas de última generación. Rubio Rojas. Idea Group Publishing. Análisis de su presencia en tres centros docentes. Nov 2006. La formación en el uso de los medios. pueden ser herramientas muy útiles en el camino de la aplicación de un buen método de aprendizaje sobre el manejo de maquinaría. quizá a nivel mundial no sea un indicador muy correcto pero se está observando un crecimiento anual del 10% al 12% [20]. Evaluar el impacto de aplicación de la tecnología en el sector de la MOP (mejoras y avances que se podrían conseguir). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. A K Peters. Trabajo de investigación. Tesis doctoral. [1] Rolf R. Maroto Ibáñez. Nov. La tecnología en el aprendizaje. tecnófilo ni tecnófobo. la realidad virtual/aumentada ya representa un mercado de 1. 10 - Incidir sobre otro tipo de sentidos que no sean los propios de visión y oído. Metodología para la generación de entornos virtuales distribuidos y su aplicación a simuladores de conducción. 3. que a través de un sistema de baterías para su alimentación. No tiene sentido ser. Portabilidad del equipamiento requerido para un sistema de realidad aumentada. Identificación de factores que contribuyen al desarrollo de actividades de enseñanza y aprendizaje con apoyo de las TIC. Roberto (2006). Lo que puede resultar o no perjudicial es el uso que de ella se haga y cómo se enseñe a utilizarla (un cuchillo puede servir para cortar pan pero también para cortarse un dedo accidentalmente). Realidad Aumentada para vincular la información y el mundo real. dará un mayor valor añadido a los productos. Joaquín (2005).500 millones de dólares. [7] Dr. Tesis doctoral. no conlleva necesariamente una mejora en la calidad del mismo. la experimentación. Mónica (2005).

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