peo
Dungeonsj3)ragons
nd rey
Manuel des Joueurs 2" Edition Supplément de Regles
Le Manuel Complet
ju
GuerrierLeManueldesjoueurs etle Guidedu
‘Maltre_dela2eme Ecditiond’ ADVANCED
DUNGEONS & DRAGONS® vous disent
tout ce que vous avez besoin cle savoir
pour jouer des combatants. Mais il se
pourrait que vous souhaitiez en savoir
plus que le minimum nécessaire pour
jouer les classes de combattant.
est la que le Manuel Complet cu
Guerier Intervient. Danscespages.nous
allons vous montrer un certain nombre
de choses intéressantes que vous pou-
vex faire avec les classes de combat-
tant... des choses que le Manuel des
Joueurs etle GuideduMattre n‘avaient
pas la place de vous décrie,
‘Souhaltez-vous jouer un personnage
combattant autre que guerrier, paladin
‘ourédeur ? Nousallons vous donner ici
des gles pourdespersonnagescomme
les barbares, les samourats, les
Sladiateurs, les amazones — is sont
tous des sous-ensembles des trois clas-
ses principales de combattant, mais is
existent.
Voulez-vous de nouvelles régles de
combat ? Nous les avons. Vous trouve:
rez des régles pour les différents styles
diarme, les tactiques de combat, les
manceuvres de combat, les joutes, les
résultats des combats et pour de nom-
breuses autres capacités orientées surle
combattant au sein de ces pages.
Vous cherchez un nouvel équipe-
ment ? lly ena également en quantité
abondante, des nouvelles armes et ar-
mures aux nouveaux objets magiques.
(Ou peut-etre souhaitez-vous avoir
des astuces de jeu pour vos personna-
‘ges combattants... ou pour votre cam-
pagneen général. Dans:
trouverez des consells
et des développement sur le role du
combatant dans une campagne nor-
male et dans des campagnes entiére-
‘ment axée sur son type de personnage.
‘Que vous soyez un joueur ou un MD,
un maniaque des régles ou juste quel-
qu'un qui souhaite ajouter un peu de
profondeur a sa campagne ou a son
ersonnage, vous trouverez ici ce qul
vous convient. Amusez-vous bien.
LeManuelCompletduGuerrier _pré-
sume implicitement que vous utilisez
les regles d’ AD&.D® 2eme Edition con
cemant les compétences martiales et
diverses, Nombre des régles présen-
téesdansce livre dépendentde_I'utlisa-
tion des compétences. Aussi, sivous ne
les avez pas utilisées d’assez prés dans
vos campagnes, nous vous recomman-
dons ortement de vous familiariseravec
elles et de les introduire dans votre
partie.
Voici une note spéciale pour ceux qui
vont utiliser ce Manuel Complet du
Guerrier avec la premiere édition
'ADAD au lieu de la nouvelle : ce
supplément mentionne un nombre im-
portantde pagesdu Manuelcdes Joueurs
etduGuideduMaltre. Lesnumérosdes
pages citées sont ceux de la deuxieme
Edition, pas ceux dela premiere :il vous
faudra Ignorer les numéros de page
indiques.rot de combatant
Note imporante
‘pots et dees de combatant
‘rots et ation de personas
Ces profis de combatant
Le Manuel Complet du GuerrierREVO mle ig
{es genera un coup ase
{ets Specques Gun coup aE nn
eeeereeeeeree
Seeeeeeeeeee
Taesques de combat
Murs de bout armas hast
Tac delat eur
Teague ie
Poets
Danger a manceoe
‘Tactques de campagne.
‘Comat et missense comin
Artte envi
La fete ge comb
2egeeseR
Rowoclles ames <2
‘Pores ds ames de jt
UUtsidon de cs tableau
‘Armes e haters
‘ames de pate:
‘Armes de sage
owls mises ona
"Amores de awa.
tee de ame s
‘ee sria CA
[es srs tests de Bese
Dans lacampagne
bes sr ave
[Autres heaumes et cases.
Ceagine pnecion see p=
Dans a campagne =
‘Amur ace
"adaption des ses 2
‘Aire acl de haute sa
‘Aures notes surfs autres de ate qui
‘annus espanes :
Touts des amore pats. :
‘Asif des amures magigues.
‘Armures de gdateur
eeraton des ares
Point de Stirorston ms
‘Amur spats
BRRaR585
om
om
a
ert
12
oar
13
Feu de comb pour guerir compet te MD) . 3
Feutle de ctaon en prof de combatant. ha
‘omge pr Sere er
et regain tin ri enh, oem
Suomeanatee ae
Pasea
Dans ce chapitre, nous allons vous
présenter brigvement des notes sur la
création de personnage dans le jeu
AD8D'. C’est un sujet que vous con-
naissez déja, mais ce dont nous allons
parler ici conceme spécifiquement les
personnages-joueurs combattants
(guerriers, paladins et rédeurs).
Scores de caractéristiques
Dans une campa-
sgne normale, chacune des six métho-
des de tirage de personnage présentée
dansle Manueldesfoueurs, page 13,
est valable.
Si vous décidez de mener une cam-
pagne "tous combattants” (voir le cha-
pitre Interpretation deceliveepourdes
details sur une telle notion) nous vous
recommancons ¢’utiliser une des cing
autres méthodes présentées ici.
‘Que vous meniez une campagne
“tous combattants” ou non, si vous uti
lsezlechapitre Profisdecombattant de
ce livre de régle, nous vous recomman-
dons demployer la méthode VI pour
créer les scores de caractéristiques de
vos personages. Pulsque les person-
rnagesqui utlisent les profs de combat-
tant sont si spécialisés, vous trouverez
peut-étre utile de pouvoir personnaliser
leurs scores de caracteristiques, ce que
vous permet la méthode VI.
Races
Une grande partie
du Manuel Complet du Guerrier est
crite avec un personage humain a
esprit. Mais, la majeure partie du texte
est également applicable & toutes les
autres races de personnages-joueurs et
peut étre utilisée pour elles sans aucune
adaptation.
Toutes les régles normales pour les
ajustements de capacité raciale, les res-
ttictions raciales, les limitations de ni-
veau, les langages, les bonus et pénall-
t€s diverses s'appliquent, et tout ce qui
‘se trouve dans ce livre peut étre utilise
our toutes les races demi-humaines a
‘moinsquilnensoltspécifiéautrement
dansietexte.
Classes
Les trois classes de
personnages-joueurs combatants
(guertier, paladin et rodeur) sont tou-
jours les seules classes de combatant.
‘Mals, les joueurs qui aimeraient avoir
des classes plus spécialisées trouveront
probablement ce quills désirent dans le
cchapitre Profisclecombattant.
Quand vous créez des combattants
mono-classés, nous vous recomman-
dons de commencer avec des person-
rages du premier niveau disposant du
nombre maximum de points de vie
possible a ce niveau ~ ne vous embétez
meme pas a jeter les dés. En d'autres
termes, si vous avez un guerrier du
premier niveau avec une Constitution
de 16, ilcommenceraavec 12 points de
vie au lieu de lancer 1d10 et dajouter
42 pour son alustement de Constitu-
tion,
llyaacela deux raisons importantes.
D'une part, cela donne au guertier une
chance légerement meilleure de survi-
vre a faible niveau. Cela refléte dautre
partle fait que les guerriers sont simple-
ment plus robustes et solides que les
autres classes de personage.
‘Maisrappelez-vous: cen'estvalable
quepourlescombattantsdu premier
niveau. En commengant au second ni-
eau, ces guertiers, paladins et rédeurs
doivent determiner leurs points de vie
avec des dés comme tous les autres.
‘Aucune autre classe n‘obtient ce béné-
fice, et les combatants multi-classés
(comme les combattants/voleurs, com-
battants/mages, etc.) n'y ont pas droit.
Alignement
LeManue!Gomplet
duGuerier suittouteslesréglesnorma-
Jespourlesalignements. Une foisquele
Joueur a cho'si un alignement pour son
personage, il doit obtenir rapproba-
tion du MD ; Lest possible que ce chobx
tranche excessivement avec les aligne-
ments des autres personages, aussi le
MD atti le droit de désapprouver tout
choix d'alignement (le guerrier chao
«que mauvais qui souhaite se joindre &
tne troupe de paladins errants posera
un probleme).
Profils de combattants
Une fois que vous
vous étes occupé des scores de caracté-
ristiques de votre personnage, puis que
vous avez cholsi sa classe et son aligne-
‘ment, vous pouvez lul choisir un profil
de combattant. Ces demiers sont dé-
taillés dans le chapitre du méme nom
dans ce livre.
Compétences
Comme l'indique
introduction, utilisationde la section
Compétences du Manueldes Joueurs
de la Zeme édition d’ ADD? n’est pas.
‘optionnelle avecle ManuefCompletau
Guerrier. _Lescompétencessontnéces-
saires pour personnaliser et affiner votre
Personnage, ainsi que pour utiliser le
cchapitre Profls de combattant de ce
live.
utilisation des compétences mar-
tlales est assez évidente apres la lecture
duManveldesjoueurs. Maisvoustrou-
verez dans la suite de ce livre, au chapi
tre Regies de combat, certains nou-
vveaux éléments intéressants sur ce que
‘vous pouver faire avec les compéten-
ces martiales.
Noubliez pas qu'un score d’intell-
gence élevé donne droit a des compé-(a Cu ee uuEts
tencessupplémentaires gales aunom-
bre de langages supplémentalres quele
personage recoit pourcememe score)
Dans l'immédiat, parions de trois
‘compétences diverses particulieres
Armuretie, Fabrication Arcs et de Fle-
ches et Forge d'armes.
Armurerie
Avec la compé-
tence Armurerie, un personnage sait
commentfabriquer touteslessortes 'ar-
‘mures. Armurerieempiete surquelques
autres compétences :
+ Varmurier en sait assez sur la Forge
d’Armes pour forger des armures en
métal et fabriquer des écailles et des
‘mailles (bien qu'il ne pulsse forger des
fersacheval, desportesenferforgé, des
‘outils en métal renforcé, ou tout autre
‘objet utile & moins qu'll ne connalsse
également forge d’armes) ;
* Varmurier en sait assez surlamaro-
‘quinerie pour couper etfaconner du cuir
boul en armure de cuir, en revetement
‘debouclier ou en sous-couche pour des
amnures d’écailles ou a bandes (bien
quill ne pulsse faire de justaucorps, de
sacoche, de bourses élaborées, de sacs
4.dos, ni toute autre sorte d'objet utile
encuit);
+ enfin, 'armurier en sait assez sur
art du talleur pour fabriquer des armu-
fes matelassées et des matelassages
diarmure (mais pas assez pour couper
ct confectionner un quelconque véte-
ment de bonne facture).
Naturellement le forgeron moyen ne
peut forger des armures en métal, le
‘maroquiniern’est pas expérimenté dans
la confection d’armures en cuir, et le
tallleur n‘est pas a I'aise dans la fabrica-
tion d'armures matelassées, moins
quillsn’aient égalementla compétence
Armurerie
Larmurier peut réparer des armures
détériorées (si vous utilisez cette regle
‘optionnelie). Il peut également fabri-
‘quer des bardes (amures pour chevaux)
en utilisant cette competence.
‘Mais que signifie tout cela dans une
campagne ?
Lateller,
Pour fabriquer une
armure, le personnage doit avant tout
avoirunatelier (un endroitetdes outils
pour travailler).
Armureenmétal
Sil a F'intention de faire n’importe
quelle sorte darmure entiérement mé-
tallique (cotte de mailles, armure de
platesdebatallle, armurede platescom-
plate, armures de plates, et heaumes),
atelier est une forge, complete avec
des outils, des souftets, un foyer, une
enclume, des pinces. des chaudrons,
des creusets et tous les autres objets
nécessaires pour transformer du métal
brut en armure.
Un tel atelier coate 200 po, plus le
‘coat de I'endroit 00 Il est installé : 100
po supplémentaires pour un pavillon de
toile, et 300 po supplémentaires pour
tun atelier/cabanon bien construit, ou
plus encore comme partie d'un édifice
plus grand comme un manoir, une villa
ou un chateau (les prix pour ce genre
d’édifices varient selon les préférences
du MO).
Sontinclusdansle prixdela forge, le
coat des outils nécessaires pour faire les
bandelettes de cuir des poignées, les
armures matelassées, les doublures et
matelassages d'armure, et les attaches,
de cuir utilisées pour lier les pieces des
armures métalliques.
atelier est assez grand pour ac-
cueilir le personnage et jusqu’a deux
apprentis travaillant a plein temps (les
apprentis doivent également avoir la
compétence Armurerie ; le personnage
peut toujours prendre un apprenti qui
ne la posséde pas et I'entrainer mais,
jusqu’a ce qu'il 'acquier, il ne compte
pas comme élément productifde Iate-
le)
En théorie, le personnage pourrait
lengager une autre équipe de trois hom-
‘mes pour travailler une autre partie du
‘temps dans l'atelier ; ainsi ce dernier
pourrait étre occupé presque vingtqua-
tre heures sur vingt quatre (cela sup-
pose des rotations de huit a dix heures
‘et une certaine période de temps non
productif chaque jour: le temps que le
foyer refroldisse et soit nettoye, que les
‘outils soient réparés et affatés, etc.).
‘Trols personnes au maximum peuvent
travailler efficacement dans un atel
avec plus de trois personnes, l'atelier
sublt une perte de rendement telle qu'il
produit autant de marchandises que s'il
nly avait que trois personnes.
Etendre atelier coote 50% de son
prix pour trois ouvriers de plus. Si la
forge codte 200 po et est installée dans
un cabanon de 300 po, ayant coaté ainsi
500 po, le constructeur devrait payer
250 po de plus. Ensuite, l'atelier pour-
rait accuelllir trois armuriers de plus
simultanément. Avec 250 autres po,
soit un total de 1,000 po, I'échoppe
pourrait accuellir neuf armuriers simul-
tanément.
Amuredeauir
Sill a l'intention de faire nvimporte
quelle sorte d'armure totalement en
cuir (cuirasse, armure de cuir et calottes
de cuir renforcé), l'atelier est une
‘échoppedemaroquinerie, _comprenant
tout l'outillage pour le trempage, le
grattage, le tannage, le bouillissage,
immersion dans la cite bouillante, le
formage, le perforage et la couture du
cur, ainsi que tous les autres objets
nécessaires pour transformer le cuir en.
Un tel atelier coate 25 po plus le prix
de lendroit 00 il est installé : 25 po
supplémentaires pour une grande tente,
75 po supplémentaires pour un atelier/
‘cabanon bien construit, ou plus comme
partie d'un édifice plus grand (selon les
prix décides par le MD),
Sont compris dans le prix de
Féchoppedumaroquinier _lecoutdes
‘outils nécessaires pour faire les armuresoa
ee Lee uuet
matelassées et les doublures et
‘matelassages d’armure.
‘Comme avec la forge ci-dessus, ce
prix suppose qu'un maroquinier etdeux
apprentis travaillent en méme temps.
Au-dessus de ce nombre, cela cotte
50% en plus du prix de I'atelier et du
local pour trols maroquinters supplé-
mentaires.
Ammuresdemétaletdecuir
S'la l'intention de faire les deux
sortes d’armures, ou des armures qui
combinent des éléments en métal et en
cuir (armure a bandes, brigandine, ar-
mure de plates en bronze, armure
annelée, armure décailles, boucliers,
armure feullletée et armure de cuir clou-
tée), un atelier combiné est nécessaire.
Un tel atelier codte 250 po plus le
coat de I'endroit 00 il est installé : 100
posupplémentaires pour un pavilion en
tolle, 300 po supplémentaires pour un
atelier/cabanon bien construit, ou plus
comme partie d'un édifice plus grand
(denouveau selon les prixdonnes parle
mp).
Sont compris dans le prix de
échopped'armurier —lecoatdesoutils
nécessaires pour faire les supports en
bois et les structures des boucliers, les
armures matelassées, tous les
matelassages et les doublures nécessal-
res pour ce genre de produits.
Comme avec la forge ci-dessus, ce
prix suppose qu'un maroquinieretdeux
apprentis travaillent en méme temps.
‘Au-dessus de ce nombre, ilencoate un
supplement de 50% du prix de l'atelier
et du local pour trois maroquiniers de
plus.
Apprentis et compagnons
Le coot d'un atelier
ne comprend que l'installation de Iins-
trument de production. L'entretien de
atelier, la paye des employésetle coat
des matériaux rentrent également en
ligne de compte. Bien so, il en est de
meme pour es profits retirés dela vente
de produits manufacturés.
‘Chaque apprenticoate2po/semaine
pour la nourtiture, l'entretien et la for-
mation. De plus, quand I'un entre eux
atteint 'age de jeune adulte (16 ans) et
un scored’ Armurerie de 12 oumieux, i
demandera & étre promu au statut de
‘compagnon (décrit immédiatement cl-
dessous) sous peine d'aller trouver de
meilleures conditions ailleurs.
Les apprentis ne peuvent évoluer
dans un atelier sans surveillance. Cette
‘demiere est assurée par un compagnon,
un adulte avec un score d’ Armurerie de
12minimum.Chaque compagnon cote
15 po/semaine (le MD peut souhaiter
que ce cott soit lié au score de compé-
tence du Compagnon : 15 po/semaine
pour un score de 12, +15 po/semaine
ar +1 Ason score ; ainsi sice score est
de 16, il coate 75 po/semaine).
Coats standards de fabrication d'une armure
Prixde Coats des
Armure revlent __ matériaux (po)
‘Armureabandes 200, 100
‘Armure annelée 100 50
‘Armure calles. 120 o
‘Ammure de cur 5 Toe
‘Armure de plates
standard 600. 300
complete 7000 3500
de batalle 2000 1000
en bronze ‘400 200
‘Armure feuiletée 0 40
‘Armure mateassee Ose
Bovclers
de poing 1 Ove
pete. 3 1
moyen 7 3
‘ond 10 5
Iigandine 120 ry
Cotte de males % 38
Guircloure 2» 10
Guirasse 15 7
Heaume bassinet 8 4
‘Heaume/grand 30 Is
Barde
Cotte de mails 500 250
Cuiroumatelassee 150 75
Demi-bigancine 500 250
Demi-écaile 500 250
Demi-matelassee 100 50
calles complete 1000 500
Plates complete 2000 1000
eux apprentis, pas de compagnon
lun apprenti, un compagnon & mi-temps
tun apprent, pas de compagnon
+ deux apprents. un compagnon
++ _unapprenti a mi-temps, pas de compagnon
Temps _Apprentis/ Prixde
nécessalre Contremaitre —détall
12 sem a8" 148
sem og *
Bsem a2 2
Asem ew 5
Masem 133" 433
18sem 38ez
16 sem 1304
12sem 314
12 sem oe
sem. 4
2sem 1
2 sem 3
2eem 7
2sem 9
Bem 2
10sem 58
sem, 16
Bsem 15
1 sem, 6
asem 2
1Osem 190+ 40
4sem 75+ 150
sem 11d 368
Beem 152 402
2sem 3 38
Bsem 152+ 652
16sem 304+ 1308
‘+++ coOtréduit en ralson de la disponibile alsée des materiau
‘un c00® de 0 po signe que le co0t est negtigeable(eR Oca et
Délal de fabrication d'une armure
Pour determiner le
ee otc oases
Ree pence cAqueas canmee
hex ce nombre a 10, et mutipes te
ee cele iieaee
Bee ere pemepetGe
Bec stccapet pon
foeiuer obi.
ine ote de mates (CA 5) 90
tale de cote martes 10-55;
Bis 2 = (0. ta done ce sora
| Pourla fabriquer.
Pourlespoces amr qu ne core
Pier pes en tnt que tes one CA
Beeb (crane bs mare
feos se cates rasondune semaine
Bes pocevciardel ope Ara. un
Fhe ere Seat reine: cuane
Zines acre arique i eotte 30 po)
I ies, toc ocreec ct cious
heures du huitiéme jour (il codte 8 po).
‘Colt de fabrication d'une armure
Iifautégalementde
argent pour fabriquer une armure. Ce
coat est:
{@) environ la moitié du “prix de
détall” de I armure pour les matériaux ;
plus
(0) le coat d'un ou deux apprentis
pendant le temps nécessaire pour fire
la pice ; plus
(0) un coat supplementaire en fonc-
ton de la quantité de temps et d'atten-
tion que le compagnon est obligé 4'y
cconsacrer (le travall peut occuper un ou
deux compagnons & plein temps, un
‘compagnon.mi-femps. ouaucuncom-
ppagnon — le demier cas se présentant
[pour les travaux que les apprentis peu-
‘vent mener par ewx-memes quasiment
sans étre survellés)
Le tableau ci-joint donne les coats
standards de fabrication des armures.
Dans des circonstances habituelles,
ladifférence entrele Prixde Revient tle
Prix de détail est le profit cela boutique
quand elle vend la piece d’armure.
Comme vous pouvez le voir sur le
tableau, les culrasses, les boucliers
moyens ou petits sont des articles avec
peu ou pas de profit. Cependant, tls
permettent de payer les apprentis et de
faire tourer la boutique.
Jouer avec ces nombres
En fait, les cots
donnés ci-cessus ne sont pas les coats
definitfs de fabrication d'une armure.
Avec la permission de votre MD, vous
pouvez ajuster ces nombres (vers le
hhaut ou vers le bas) par les moyens
sulvants
Tout d'abord, vous pouvez mettre
des hommes supplémentaires au tra-
vall. (Note importante : si des compa-
_gnons sont mis des travaux d’appren-
tis, un compagnon équivaut & deux
apprentis.) Vous ne pouvez mettre ces
hommes supplémentaires surune tache
gu'en incrémentant le nombre initial
d’hommesnécessaires send autres ter-
mes, sila tache requiert deux apprentis,
vous n’obtiendrez de gain de vitesse
qu'en ajoutantdeux apprentis de plus.
Vous pourrez alors diviser le temps né-
cessaire par deux.
Exemple:apartirdutableau, vous
voyezqulautaunapprendsanscom-
pagnon dix semaines de tavall pour
unecottedemailles. estlestandard
dansf'industiedesamures:onvousa
tovjoursditqu'ifallaitcixsemaines
pourfareunhaubertde mailles Mais
dansunesituation urgente,onpourrat
‘mettreunapprentienplussurcetraval
(oitenayantlesceux travaillantde
‘concert, sotenenayantund équipede
jouretunautred équipedenuit). Avec
‘deux fois plus de puissance humaine
cdsponible,celaneprenctaquelamal-
fiécutemps,soltcing semaines, pour
‘abriquerune cottece mails.
Ensuite, si le compagnon est un
personnage-joueur, ll n'a pas a etre
payé autant. C'est généralement le cas.
pour les armuriers qui 'installent a leur
compte pourla premiere fis: ils payent
Je coot pour les matériaux et leurs ap-
prentis et tout ce qui reste ensuite cons-
titue leursalaire, mémesicelafait moins
{que les 15 po/semaine standards indi-
ques plus haut (ce nombre, 15 po/
semaine représente le niveau de vie de
quelqu’un appartenant & la classe
moyenne inférieure ; un armurier ga-
_gnant moins apparent a la classe infé-
rieure).
‘Avec cela a l'esprit, nous pouvons
interpréter certains des nombres don-
niés plus haut. Supposons que nous
ayons un personnage-joueur armurier
qui souhalte travailler & la fabrication
d'une cuirasse.
Une culrasse occupe normalement
un apprenti a mi-temps pendant huit
‘semaines. Elle codte 7 po en matériaux
etilpeutla vendre surle marché pour 15
po. Si 'armurier en chef, qui compte
‘comme un compagnon si son score
dl’ Armurerie est supérieur ou égal 812,
travaille seul sur cet objet, cela ne lui
prendra que deux semaines pour la
fabriquer rappelez-vous, uncompagnon
compte comme deux apprentis ; de ce
fait, il deploie quatre fois la main-
d'ceuvre humaine que cette tache re-
quiertnormalement, réduisantle temps
au quart du délai normal, soit deux
semaines). 'l peut la vencre 15 po, it
Seest falt 8 po. Ila gagné 4 maigres
pieces dor en une semaine, ce qui est
toujours mieux que d'étre pauvre, mais,
ce qui est loin de la classe moyenne.
Chances d’échec
Ii semblerait que la
chose a faire serait d’installer une
échoppe d'armurier et juste de fabri
‘quer des armures de plates de batalle
‘ou completes, qui sont les produits les
plus profitables. Mais il n’en est pas
nécessairement ainsi
Il faut en effet, pour chaque piece
d'armure fabriquée, faire un test
d’Armurerie. A la fin de la période de
fabrication de I'armure, le personage
le plus expérimenté (celui quia le plusee Leu
haut score de compétence), qui a tra
vaillé le maniére continue surle projet,
fait son test d’Armurerie. Sil le réussit,
Varmure est bonne. Sil le manque, elle
est defectueuse.
Sie personage rate son jet de 1, 2,
3, 4 ou 5, lamure a Tair bonne. Le
fabriquant salt qu'elle est defectueuse,
mais cela ne sera pas évident pour qul-
conque effectue une inspection de rou-
tine, etseul un autre armuriersera capa-
ble de detecter ce défaut — et seule-
‘ment par une inspection approfondie.
Ce type d'amure défectueuse fonc-
tionne avec une CA supérieure de 1
point ala CA normale (ainsi une armure
de plates completes défectueuse auralt
une CA de 2 au lieu de 1), Si 'armure
defectueuse est parhasardfrappéedans
un combat réel avec un résultat naturel
de 19 ou 20, elle se disloque (s'effon-
dre, se disjoint, et.).Sa CA monte de 4
points (ainsi notre armure de plates
complete défectueuse passerat d'une
CA 2.4 6). De plus, comme elle est
disloquée et qu'elle est mal ajustée, elle
igene le personnage ; jusqu'a ce qu'il
puisse'enlever (cela prend td4rounds)
il se deplace & la moitié de sa vitesse
normale et subit une pénalité de -4 a
tous ses jets d'attaque.
‘Manifestement. la plupart des armu-
tiers de reputation ne vendralentjamals
tune piece d’armure deéfectueuse. Ils ont
leur reputation protéger et ils les met-
tent donc au rebut. lls percent une
somme d'argent égale au prix de re-
Vient de l'armure sur le tableau c-
dessus,
Sile personage échoue a son jet de
plus de 5, il est clair pour n’importe qui
Avec une inspection de routine que I'ar-
mure est défectueuse. Personne ne
achetera a son prix de détall normal.
Larmurier peut la vendre ala moitié de
son prix de revient pour quelqu'un de
désespéré voulant une armurebon mar-
che, quelqu’un qui est prét a prendre te
Fisquede porter une armure défectueuse.
Sill ne peut la vendre, c'est une perte
seche,
Enfin, toutes les armures n’ont pas le
meme degré de difficulté en ce qui
conceme leur fabrication. Certaines ar-
‘mures sont assez simples pour que des
apprentis pulssent y travailler seuls.
Diautres sont si compliquées que seuls
les maitres-armuriers peuvent supervi
serle travall. tun maltre-armurler coote
plus cher qu'un simple compagnon,
Le tableau ci-dessous montre la difi-
culté relative de fabrication de ces diffé-
rents types d’armure.
Type d’armure —_Ajustement au test
’Armurerie
‘Armute a bandes a
Armure annelée +1
Armure d’écailles, 41
Armure de cuir 43
Armure de plates
standard °
complete 3)
de bataille 3
en bronze °
Armure feuilletée 43
Armure matelassée +3
Boudliers
de poing +3
petit +3
moyen +3
grand 43
Brigandine aT
Cotte de mailles 8
Cuir cloutée 3
Cutrasse 3
Heaume/bassinet 3
Heaume/grand 3
Barde:
cotte de mailles °
cuir ou matelassée °
demi-brigandine °
demi-écaille °
demi-matelassée °
écailles complete °
plates complete 3
Comme vous pouver le voir, faire
tune armure de plates de batallle ou
complete est une entreprise risquée.
Seuls les meilleurs des armuriers indé-
Pendants entreprendront une telle td-
‘che car les pertes potentielles sont trop
importantes (d'un autre c6té, un armu-
Hier engage fera tout ce que son em-
ployeurlui dlracartousles isquesfinan-
ciers sont pour ce demier). Enfn, les
armuriers personnages-joueurs courent
les memes risques financiers quand ils
eessayent dle faire des armures de plates
de batalle ou completes pour eux ou
pour leurs amis.
Dépenses supplémentalres
SileMDlesouhaite,
i peut ajouter aux problemes d'un
personnage-Joueur armurier en le con-
frontant a un certain nombre de dépen-
ses Imprévues du genre de celles qui
suivent,
‘Corruption : Dans de nombreux en-
droits, les officiels locaux attendront un
petit geste afin d’accorder les permis
nécessaires de maniére régullére et di-
ligente. Si le P] ne paye pas, ces permis.
mettrontun trés long moment (lesmois)
avant d'étre accordés et, pendant ce
temps, le Pjne pourra ouvrirson échoppe.
armurier.
Vol : Les échoppes darmuriers peu-
vent etre dévalisées comme n'importe
‘quel autre commerce. Les voleurs déro-
beront assez volontiers quelques pieces
dlarmures de bonne qualité et les ven-
drontn'importe o@ dans la cité. En fonc-
tion de la qualité de la marchandise se
trouvant dans la boutique, cela peut
tre un sérieux coup financier pour'en-
treprise.
Marchandiises non réclamées : Par-
fois un client qui commande une piece
d'armure ne se montre jamais pour
acheter. Il a peut-étre été tué entre-
temps ; Il est peut-étre en manque de
fonds et a décidé de ne méme pas
avertir'armurier. Et sla piece d’armure
sur mesure a €té décorée ou ajustée
avec précision pour ce client spécifique
{elle porte par exemple son blason ou
une décoration inhabituelle), il peut tresbien n'y avoir personne pourl'acheter...
sauf avec des rabals énormes.
Invendus: Lesarmuriersne travaillent
pas seulement afacon. L’armurier fabri-
‘que de nombreux exemples des types
les plus courants d’armures (armures de
‘cuir ou matelassée, boucliers) pour le
dient moyen et pour entrainer ses ap-
prentis. Tous ne sont pas forcement
vendus, et une piece qui n'est jamais
achetée représente quelques piecesd'or
hors des coffres de la boutique.
Lundans\'autre, il peut étre plus sar,
financiérement, pour un personnage-
Joueurdétre unaventurierapleintemps
‘et seulement un armurier occasionnel.
Souvent un PJ ar-
smurier qui est également un aventurier
Installera une échoppe et une équipe
omportant un compagnon et deux
apprentis. Cette boutique assurera 'ap-
provisionnement du P] en armure ; de
plus, dés que le P] revient chez Wi, i
peut, lle souhaite,drigerla boutique,
en particulier pendantle “repos” (cest-
aire quand l'équipe normale ne tra-
vaille pas).
Sill engage un compagnon, il devra
lepayerselon sescompétences, comme
cela a été déctitci-cessus.
Notez qu'un P] armurier peut faire
es armures pour ses amis. Il ne peut
bien sar éviter le cott minimal des ma-
teriaux. Le personage peut porter une
tente et une échoppe de maroquinier
sur le dos d'un cheval, et peut ainsi
travailler sur n'importe quel type dar
mure tout en cuir ou matelassée tout en
vvoyageant. Mais sur la route, il ne peut
faire que deux heures de traval pajour,
‘multipliant ainsi le temps de fabrication
par quatre.
Le personnage qui effectue ce travail
supplémentaire seraun peu plus atigué
‘que ses compagnons :edluisez son test
e
intelligence pour déceler les dangers
imminents,
SI vous utilisez les
réglesoptionnelles de détérloration des.
armures données dans ce livre auchapi-
tre Equipement, vous pouvez égale-
ment utiliser la compétence Armurerie
pour réparer les armures déteriorées.
Chaque point de dégat réparé coote
a ammurier 1% du prix de détail de
Varmure. De nouveau, il s'agit du coat
our/‘amurier, — cequisupposequedes
apprentis fontle travail sans surveillance;
les apprentis peuvent effectuer toutes
les opérations de reparation d'amure.
Le coat pour I'armurier, comparé aux
‘gages recus par les apprentis, vous
montre le temps pris parla réparation (2
po/semaine pour un apprenti).
Exemple : Une cote de mailles @
subit 1Opoints de dégatsclansuncom-
f.Ceara
‘bat Leproprisarel apportearépars
Leprixdedétald unecottedemailes
‘estde 75 po, lecoatderéparationde
‘chaque pointde dégatserade0,75po
‘soit 75pc.L'armurierrépareles 10
pointsde dégatce quilulcoate 750p¢
(75pa).Ceaatmoinsd unepiced or.
Lapprentiflsantiaréparationprend
doncenvirondeuxjourspourremetre
enétatlehaubertdemallesdtérioré.
En général les armuriers font un profit
de50%surlesréparations. Dans!'exem-
ple ci-dessus, le coot pour l'armurier
était de 75 pa: il demandera donc 115
pa au client pour ce travail
Reparation des armures magiques
Les armures magi-
ques sont réparées exactement de la
‘meme facon que les normales. Prenez
pour coat de base des réparations le
prix normal de 'armure comme si elle
nétaltpasmagique.
Quand une armure magique est dé-
tériorée, des trous peuvent y etre per
ccés, mais I'enchantement de base reste
Inchangé. De ce fait, 'armuriern’a pasa
réparer des matériaux enchantés pour
“egaler’ l'armure initiale ;toutce qu’lla
A faire est de combler les trous et I'ar-
mure sera comme neuve. En général,
Farmurier ne saura méme pas qu'll est
en train de travailler sur une armure
magique.
Bien sdr, comme nous allons I'expli-
‘quer dans le chapitre Equipement, si
une armure magique est détériorée si
_gravement que l'enchantement en est
alteré, rien de ce que peut faire un
armurier normal ne pourra la réparer.
Une armure magique qui est sérieuse-
ment détériorée est ruinée comme une
armure normale ; un armurier ne sera
pas capable de la réparer.
Fabrication d’Arcs et de Fléches
Le matériel donné
alapage6SduManueldesjoueurs pour
la competence de Fabrication d’Arcs et
de Fléches est tout a fait correct pour
une utilisation avec ce supplément.
Un ensemble d'outils de Fabrication
d’Arcs et de Fléches, qui puisse etre
utilisé avec une efficacité maximale par
tun personage, coate 10 po (il faut 15
po pour un ensemble qui pulse étre
utilisé simultanément par trois ouvriers,
avecunsupplémentde 7,5 poparéquipe
de 3 ouvriers supplémentaires). Le fac~
teurd’arcs et de itches n’est pas obligé
installer un atelier: il peut travailler a
Fair libre s'll le désire. S'l choisit d'ins-
tallerune échoppe permanente, les ten-
tes et les cabanons codtent les memes
prix que ceux donnés pour I'échoppe
‘de maroquinier (voir plus haut, dans la
section “Armurerie”).
Notez que les temps de fabrication
donnés dans le Manuel des joueurs
supposent une semaine complete de
travail. S'il se déplace ou s'il est en
aventure, et qu'il fabrique des arcs et
des fléches lors de son temps libre,
multipliez ces délais par quatre. Ainsi,
unarc court ou long nécessite 4 semai-
nes.
Le coat des matériaux pour les fle-
chesetlesarcsnormauxestnégligeable.
Si le personnage essaye de faire une
arme_d’une qualité véritablement supé-
rieure, I! dott soit payer 50% du prix de
vente normal pour des bois d'une qua-
lite exceptionnelle ou doubler le temps
de fabrication de I'arme ; ce délat sup-
plémentaire représente le temps qu'il
doit passer a chercher le bois et les
matériaux parfaits dans la nature.
Forge d’Armes
Le texte de la com-
pétence Forge d’Armes du Manuel des
Joueurs (page 65) est correct dans les
grandes lignes, mais nous devons y
apporter quelques détalls supplémen-
talres,
Comme cela est dit, un forgeur d'ar~
mesdboit avoirune forge. Lescodts pour
10
avoir une forge sont donnés plus haut
dans ce chapitre, sous la section
“Ammurerie”. En fait, la méme forge
peut etre utilise pour la fabrication
d’armures et celle d’armes.
Le tableau de fabrication des ames
delapage66duManueldesjoueurs est
‘correct. Il correspond au travail d’un
forgeur du niveau d'un compagnon,
travaillant seul et faisant des armes de
qualité moyenne. Un compagnon
forgeur travaillant avec deux apprentis
divise le temps donné par deux. Le
tempsindiqué surle tableau devraitétre
convertien semaines afin que vous puis-
slez comparer les temps du forgeur
d'armes avec ceux de 'armurier ; consi-
dérez que 5 jours surce tableau fontune
semaine.
Echec de fabrication
Quand il fabrique
une arme, le forgeur fait, a la fin du
processus de fabrication de l'arme, son.
test de Forge d’Armes. II utilisera son
ajustement de compétence en fonction
de I'arme quill essaye de finir et de sa
qualité ; consultez le tableau ci-des-
sous, dans la section “Qualité des ar-
mes” pour cet ajustement.
Sill réussit son test, Il a créé l'arme
quill souhaitalt.
Siiléchoue de 1, 2, 3, 40u5, ilacréé
lune ame qui ressemble a celle qu'il
avait Intention de faire... mais il sait
quelle aun sérieux défaut de structure.
Dans un combat réel, si le porteur ob-
tient un 5 naturel, ou moins, au toucher,
rarme se brise et devient inutile (pour
certaines raisons, elle ne se brise pas
dansles combats ¢entrainement... mais
‘seulement dans les situations réelles). II
Peut toujours vendre I'arme bien sar
‘mas, finalement, aprésavoirfaitce genre
de chose plusieurs fois, sa reputation en
tant qu’artisan sera plus que ruinée. Il
ferait mieux de briser objet, de le ven-
dre comme crochet a suspendire, etc.
Sill échoue de plus de 5, I'arme se
brise et est gichée dans les demiéresapes luprocessus (parexemplequand
ele est refroidie apres avoir été portée
A haute température).
‘Qualité des armes
Il est possible de
fabriquer des armes d'une qualité ditfé-
rant de la moyenne.
Lesarmesde qualité médiocre sont
faites pauvrement. Elles ont mauvaise
allure et comme les armes ratées décri-
tes ci-dessus, elles cassent sur un résul-
fatde 1 a5 surunjetd’attaque. Ellesne
touchent pas aussi bien (c'est une péna-
[ite au jet dattaque) ou ne font pas
‘autant de dégats (pénalité aux dégats)
que leurs équivalentes de qualité
‘moyenne.
Les armes de qualité moyenne ne
sont pas spécialement remarquables ;
¢lles font leur travail correctement, elles,
sont fiables et peu coateuses. A moins
-quilln’ensoltautrementspécifié, toutes
lies armes (non magiques) données sur
lies tableaux ADAD" sont de qualité
moyenne.
Lesammesde qualitésupérieure sont
‘us bien faites. Chacune aura un bonus
spécifique : soit un +1 au toucher, soit
tun +1 aux dégats. Ce bonus n‘est pas
smagique ; il vient c'un équilibre ajusté,
du tranchant, etc. (le forgeur détermine
‘quand ilfabrique I'arme s'il essaye de la
faire plus précise ou de la faire frapper
pplus fort). Elles coatent également un
peu plus que les armes de qualité
moyenne. Les enchantements sont gé-
inéralement implantés dans des armes
‘de qualité supérieure minimum.
Lesarmescle qualitéexceptionnelle
sont commelesarmes supérieures, mais,
‘ellesont lescieux bonus :ellesont +1 au
toucher et aux dégats. Elles sont égale-
ment trés codteuses.
Lallste suivante, adaptée de la liste
dela page 66 du Manuel des Joueurs,
monte les differences en coat et en
temps au niveau de la création d’armes
de qualités différentes.
Armes absentes du tableau
Si vous essayez de
fabriquer une arme qui n’apparait pas
sur ce tableau, comparez-la a la plus
similaire de celles qui y figurent et utll-
sez les valeurs correspondantes (le MD
alle dernier mot surce sujet). Parexem-
ple, si vous essayer de créer une
hallebarde, la fourche ou le trident sont
les plus proches. Si vous essayez de
créer une épée batarde, c'est repée
longue qui s'en rapproche le plus.
Argent et Equipement
LeManuelComplet
dluGuerrier suitlesdirectivesnormales
‘du Manueldesjoueurs pourles fonds
Initiaux et l'équipement du person-
nage... en général. L'utilisation de cer-
tains profils de combattants entrainera
des situations différentes dans la ma-
niére dont certains personages dépen-
sent leurs fonds initiaux.
Magic
Certains personages combattants
(paladins, rdcleurs et les multi-classés
magiciens/guerriers et prétres/guerriers)
‘ont des sorts. A ce point du processus
de génération de personnage, vous
devez. pour les personnages multi-
classes, déterminer les sorts en accord
avec le MD (les paladins et les rodeurs
attendent respectivement jusqu’aux
Seme et Seme niveaux, donc vous
avez pas a vous en soucier avant un.
bon moment.)
Expérience
Il existe une option a laquelle vous
devtiez penser si vous prévoyez de
diriger des aventures ou des campa-
_gnesparticuliérementhéroiquesetden-
ses en combat.
Vous pouvez souhaiter faire com
mencer fous les personnages-joueurs
debutantsau3émeniveaud'expérience
Deal de fabreation
pee a deux mains 20 jours 45 ous ‘90 jous 180 jours.
pee courte 10jous, 20 jours 45jours 90 Jours
Epee longue 15 jour. 30 ours COjouws 120 jours
Lance de fantassin, ance 2 ours jours 1Ojous 20 Jour
Tete de neche 20)jour 1ojjour Sieur your
ffets sures performances ‘Ajust. au test de compe
Quallté de Farme ‘Auaque Degats Bis tence dartsanat,
Mediocre 1 “1 1-5 sur tg20 42
‘Exceptionnele + + 4
Ce est pas un brs automatique : lle nese brise que se MD en décide ans.
**Lesarmesde qualte supérieure ontsotun + | autouchersoit un | aux degits, mais pas es eux.
Les armes de qualte supérieure et exceptionnelie ne se bisent que dans des citconstances
remarquabes, comme cela est décd parle MD (un ennemi puissant obtenant par exemple Un
20 nature! quand I touche Fame, ous! le personage obtent un | naturel quand il fappe un
artelact.Ly
aulieu du fer. Cela les rend un peu plus
robustes, un peu plus héroiques et un
peu moins Inqulets de mourir au pre-
miler coup de leur premier combat.
Cependant, sivous préférez avolrvos
personnages débutants un poil plus
nerveux et sur la défensive, alors il est
certainement plus approprié de les faire
‘commencer au ler niveau.
Feuille de personnage
Ala fin du livre se
trouve une feullle de personage parti-
cullérement adaptée a l'utilisation du
ManuelCompletduGuerrier. Regar-
dez-la, et ensuite nous en discuterons
en plus amples détails
Recto de la feullle
Dans la zone en
haut dela feuille de personage, mettez
toutes les caractéristiques vitales sur le
personnage : son nom, ses caractéristi-
ques physiques et raciales, son profil de
combattant (s'il en utilise un — voir le
chapitre Prfilsdlecombattant), _sonali-
_gnement, sonniveauactuel, 'expérience
quill déja gagnée et les points néces-
saires pouratteindre le prochain niveau.
Dans la seconde zone, mettez toutes
les informations concernant les six sco-
res de caracteristique du personage
(Force, Dextérité, Constitution, Intelli-
gence, Sagesse et Charisme). Toutes
Ces informations viennent cies tableaux
duManueldesjoueurs, pages 14-18,
Dans |atrolsieme zone, étroite, notez
tousles bonuset capacités échus votre
personnage de par sa race ; par exem-
ple,s'lestun elfe, vous écrirez quelque
chose du genre “00% de résistance aux
sortssommeil etchame ;+1 autoucher
avec arc, épée courte, épée longue :
peut surprendre ses adversaires ;
Infravision ; détection des portes secré-
tes avec I sur 1d6 (1-2 sur 1d6 en
cherchant et 1-3 pour portes cachées)”.
aad
(ecu heen
Dans la quatriéme zone, vous inscri-
vez la plupart des parametres techni-
‘ques de votre personnage :combien de
points de vie il a, comment ses dés de
vie sont calculés (pour les guerriers,
vous écrirez 10), quelle est sa CA, quel
est son TACO, quels sont ses jets de
sauvegarde, des notes sur ses suivants
et sur toute capacité spéciale ou restric-
tion dues au choix dle sa classe de per-
sonnage (c‘est particuliérement appro-
prié pour les paladins et es rodeurs), et
sa progression en sort (sly a lieu : cela
également est particullérement adapté
aux paladins et rodeurs).
Dans la cinquiéme zone, notez toute
modification apportée au personnage
parle profil de combattant qu'il a choisi
(denouveau, consultez|eechapitre Pro-
fils de combattant pour avoir des dé-
tal)
Dans la sixiéme zone (celle du bas),
cenregistrez toutes les capacités de type
talent dupersonnage :seslangages, ses
compétences martiales (et ses
spécialisations) et ses competences di
verses.
Verso de la feuille
Leversodelateulle
est utilisé en majeure partie pour les
listes d'équipement.
La zone supérieur est utllisée pour
enregistrer ses armes ; Ia, vous pouvez
mettre toutes les informations que vous.
trouver dans etableau des ames (Ma
nueldesjoueurs, page74).
Laseconde zone est utiisée pourdes
descriptions courtes d’équipement im-
portant, en particulier les objets magi-
ques.
La troisiéme zone permet au joueur
dindiquer 00 toutes les possessions
importantes de son personage sont.
normalement conservées. Le MD de-
vrait insister aupres du joueur pour qu'll
remplisse ces blancs : cela alde a préve
nirles erreurs dans|'aventure. ("Bien sor
que J'ai mon baton de mage avec moi |
Je l'al toujours & cote de mon baron de
puissance! Non, vraiment 'te ure !")
Enfin dans la zone inférieure vous
pouvez écrire toutes les notes pertinen-
tes pour votre personage.
La prochaine étape dans la
création du personnage '
Pour la prochaine
étape dans le processus de création de
personage orientée sur le combatant,
‘consultezle chapitre Profils de combat-
tant qui sult tout de suite, immeédiate-
ment, la maintenant.Parfois it n'est pas suffisant d'etre un
‘guerrier, un paladin ou un rédeur. Cha-
‘cune de ces classes est trés amusante,
‘mais il n'y a rien qui dise que vous
deviez étre limite a Tun de ces trois
types d'amusement.
‘Aussi, dans ce chapitre, nous allons
‘vous montrer comment créer et jouer
‘autres types de combattants.
Profils et combattants
Chaque profil de
combattant spécifique décrit dans ce