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peo Dungeonsj3)ragons nd rey Manuel des Joueurs 2" Edition Supplément de Regles Le Manuel Complet ju Guerrier LeManueldesjoueurs etle Guidedu ‘Maltre_dela2eme Ecditiond’ ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS® vous disent tout ce que vous avez besoin cle savoir pour jouer des combatants. Mais il se pourrait que vous souhaitiez en savoir plus que le minimum nécessaire pour jouer les classes de combattant. est la que le Manuel Complet cu Guerier Intervient. Danscespages.nous allons vous montrer un certain nombre de choses intéressantes que vous pou- vex faire avec les classes de combat- tant... des choses que le Manuel des Joueurs etle GuideduMattre n‘avaient pas la place de vous décrie, ‘Souhaltez-vous jouer un personnage combattant autre que guerrier, paladin ‘ourédeur ? Nousallons vous donner ici des gles pourdespersonnagescomme les barbares, les samourats, les Sladiateurs, les amazones — is sont tous des sous-ensembles des trois clas- ses principales de combattant, mais is existent. Voulez-vous de nouvelles régles de combat ? Nous les avons. Vous trouve: rez des régles pour les différents styles diarme, les tactiques de combat, les manceuvres de combat, les joutes, les résultats des combats et pour de nom- breuses autres capacités orientées surle combattant au sein de ces pages. Vous cherchez un nouvel équipe- ment ? lly ena également en quantité abondante, des nouvelles armes et ar- mures aux nouveaux objets magiques. (Ou peut-etre souhaitez-vous avoir des astuces de jeu pour vos personna- ‘ges combattants... ou pour votre cam- pagneen général. Dans: trouverez des consells et des développement sur le role du combatant dans une campagne nor- male et dans des campagnes entiére- ‘ment axée sur son type de personnage. ‘Que vous soyez un joueur ou un MD, un maniaque des régles ou juste quel- qu'un qui souhaite ajouter un peu de profondeur a sa campagne ou a son ersonnage, vous trouverez ici ce qul vous convient. Amusez-vous bien. LeManuelCompletduGuerrier _pré- sume implicitement que vous utilisez les regles d’ AD&.D® 2eme Edition con cemant les compétences martiales et diverses, Nombre des régles présen- téesdansce livre dépendentde_I'utlisa- tion des compétences. Aussi, sivous ne les avez pas utilisées d’assez prés dans vos campagnes, nous vous recomman- dons ortement de vous familiariseravec elles et de les introduire dans votre partie. Voici une note spéciale pour ceux qui vont utiliser ce Manuel Complet du Guerrier avec la premiere édition 'ADAD au lieu de la nouvelle : ce supplément mentionne un nombre im- portantde pagesdu Manuelcdes Joueurs etduGuideduMaltre. Lesnumérosdes pages citées sont ceux de la deuxieme Edition, pas ceux dela premiere :il vous faudra Ignorer les numéros de page indiques. rot de combatant Note imporante ‘pots et dees de combatant ‘rots et ation de personas Ces profis de combatant Le Manuel Complet du Guerrier REVO mle ig {es genera un coup ase {ets Specques Gun coup aE nn eeeereeeeeree Seeeeeeeeeee Taesques de combat Murs de bout armas hast Tac delat eur Teague ie Poets Danger a manceoe ‘Tactques de campagne. ‘Comat et missense comin Artte envi La fete ge comb 2egeeseR Rowoclles ames <2 ‘Pores ds ames de jt UUtsidon de cs tableau ‘Armes e haters ‘ames de pate: ‘Armes de sage owls mises ona "Amores de awa. tee de ame s ‘ee sria CA [es srs tests de Bese Dans lacampagne bes sr ave [Autres heaumes et cases. Ceagine pnecion see p= Dans a campagne = ‘Amur ace "adaption des ses 2 ‘Aire acl de haute sa ‘Aures notes surfs autres de ate qui ‘annus espanes : Touts des amore pats. : ‘Asif des amures magigues. ‘Armures de gdateur eeraton des ares Point de Stirorston ms ‘Amur spats BRRaR585 om om a ert 12 oar 13 Feu de comb pour guerir compet te MD) . 3 Feutle de ctaon en prof de combatant. ha ‘omge pr Sere er et regain tin ri enh, oem Suomeanatee ae Pas ea Dans ce chapitre, nous allons vous présenter brigvement des notes sur la création de personnage dans le jeu AD8D'. C’est un sujet que vous con- naissez déja, mais ce dont nous allons parler ici conceme spécifiquement les personnages-joueurs combattants (guerriers, paladins et rédeurs). Scores de caractéristiques Dans une campa- sgne normale, chacune des six métho- des de tirage de personnage présentée dansle Manueldesfoueurs, page 13, est valable. Si vous décidez de mener une cam- pagne "tous combattants” (voir le cha- pitre Interpretation deceliveepourdes details sur une telle notion) nous vous recommancons ¢’utiliser une des cing autres méthodes présentées ici. ‘Que vous meniez une campagne “tous combattants” ou non, si vous uti lsezlechapitre Profisdecombattant de ce livre de régle, nous vous recomman- dons demployer la méthode VI pour créer les scores de caractéristiques de vos personages. Pulsque les person- rnagesqui utlisent les profs de combat- tant sont si spécialisés, vous trouverez peut-étre utile de pouvoir personnaliser leurs scores de caracteristiques, ce que vous permet la méthode VI. Races Une grande partie du Manuel Complet du Guerrier est crite avec un personage humain a esprit. Mais, la majeure partie du texte est également applicable & toutes les autres races de personnages-joueurs et peut étre utilisée pour elles sans aucune adaptation. Toutes les régles normales pour les ajustements de capacité raciale, les res- ttictions raciales, les limitations de ni- veau, les langages, les bonus et pénall- t€s diverses s'appliquent, et tout ce qui ‘se trouve dans ce livre peut étre utilise our toutes les races demi-humaines a ‘moinsquilnensoltspécifiéautrement dansietexte. Classes Les trois classes de personnages-joueurs combatants (guertier, paladin et rodeur) sont tou- jours les seules classes de combatant. ‘Mals, les joueurs qui aimeraient avoir des classes plus spécialisées trouveront probablement ce quills désirent dans le cchapitre Profisclecombattant. Quand vous créez des combattants mono-classés, nous vous recomman- dons de commencer avec des person- rages du premier niveau disposant du nombre maximum de points de vie possible a ce niveau ~ ne vous embétez meme pas a jeter les dés. En d'autres termes, si vous avez un guerrier du premier niveau avec une Constitution de 16, ilcommenceraavec 12 points de vie au lieu de lancer 1d10 et dajouter 42 pour son alustement de Constitu- tion, llyaacela deux raisons importantes. D'une part, cela donne au guertier une chance légerement meilleure de survi- vre a faible niveau. Cela refléte dautre partle fait que les guerriers sont simple- ment plus robustes et solides que les autres classes de personage. ‘Maisrappelez-vous: cen'estvalable quepourlescombattantsdu premier niveau. En commengant au second ni- eau, ces guertiers, paladins et rédeurs doivent determiner leurs points de vie avec des dés comme tous les autres. ‘Aucune autre classe n‘obtient ce béné- fice, et les combatants multi-classés (comme les combattants/voleurs, com- battants/mages, etc.) n'y ont pas droit. Alignement LeManue!Gomplet duGuerier suittouteslesréglesnorma- Jespourlesalignements. Une foisquele Joueur a cho'si un alignement pour son personage, il doit obtenir rapproba- tion du MD ; Lest possible que ce chobx tranche excessivement avec les aligne- ments des autres personages, aussi le MD atti le droit de désapprouver tout choix d'alignement (le guerrier chao «que mauvais qui souhaite se joindre & tne troupe de paladins errants posera un probleme). Profils de combattants Une fois que vous vous étes occupé des scores de caracté- ristiques de votre personnage, puis que vous avez cholsi sa classe et son aligne- ‘ment, vous pouvez lul choisir un profil de combattant. Ces demiers sont dé- taillés dans le chapitre du méme nom dans ce livre. Compétences Comme l'indique introduction, utilisationde la section Compétences du Manueldes Joueurs de la Zeme édition d’ ADD? n’est pas. ‘optionnelle avecle ManuefCompletau Guerrier. _Lescompétencessontnéces- saires pour personnaliser et affiner votre Personnage, ainsi que pour utiliser le cchapitre Profls de combattant de ce live. utilisation des compétences mar- tlales est assez évidente apres la lecture duManveldesjoueurs. Maisvoustrou- verez dans la suite de ce livre, au chapi tre Regies de combat, certains nou- vveaux éléments intéressants sur ce que ‘vous pouver faire avec les compéten- ces martiales. Noubliez pas qu'un score d’intell- gence élevé donne droit a des compé- (a Cu ee uuEts tencessupplémentaires gales aunom- bre de langages supplémentalres quele personage recoit pourcememe score) Dans l'immédiat, parions de trois ‘compétences diverses particulieres Armuretie, Fabrication Arcs et de Fle- ches et Forge d'armes. Armurerie Avec la compé- tence Armurerie, un personnage sait commentfabriquer touteslessortes 'ar- ‘mures. Armurerieempiete surquelques autres compétences : + Varmurier en sait assez sur la Forge d’Armes pour forger des armures en métal et fabriquer des écailles et des ‘mailles (bien qu'il ne pulsse forger des fersacheval, desportesenferforgé, des ‘outils en métal renforcé, ou tout autre ‘objet utile & moins qu'll ne connalsse également forge d’armes) ; * Varmurier en sait assez surlamaro- ‘quinerie pour couper etfaconner du cuir boul en armure de cuir, en revetement ‘debouclier ou en sous-couche pour des amnures d’écailles ou a bandes (bien quill ne pulsse faire de justaucorps, de sacoche, de bourses élaborées, de sacs 4.dos, ni toute autre sorte d'objet utile encuit); + enfin, 'armurier en sait assez sur art du talleur pour fabriquer des armu- fes matelassées et des matelassages diarmure (mais pas assez pour couper ct confectionner un quelconque véte- ment de bonne facture). Naturellement le forgeron moyen ne peut forger des armures en métal, le ‘maroquiniern’est pas expérimenté dans la confection d’armures en cuir, et le tallleur n‘est pas a I'aise dans la fabrica- tion d'armures matelassées, moins quillsn’aient égalementla compétence Armurerie Larmurier peut réparer des armures détériorées (si vous utilisez cette regle ‘optionnelie). Il peut également fabri- ‘quer des bardes (amures pour chevaux) en utilisant cette competence. ‘Mais que signifie tout cela dans une campagne ? Lateller, Pour fabriquer une armure, le personnage doit avant tout avoirunatelier (un endroitetdes outils pour travailler). Armureenmétal Sil a F'intention de faire n’importe quelle sorte darmure entiérement mé- tallique (cotte de mailles, armure de platesdebatallle, armurede platescom- plate, armures de plates, et heaumes), atelier est une forge, complete avec des outils, des souftets, un foyer, une enclume, des pinces. des chaudrons, des creusets et tous les autres objets nécessaires pour transformer du métal brut en armure. Un tel atelier coate 200 po, plus le ‘coat de I'endroit 00 Il est installé : 100 po supplémentaires pour un pavillon de toile, et 300 po supplémentaires pour tun atelier/cabanon bien construit, ou plus encore comme partie d'un édifice plus grand comme un manoir, une villa ou un chateau (les prix pour ce genre d’édifices varient selon les préférences du MO). Sontinclusdansle prixdela forge, le coat des outils nécessaires pour faire les bandelettes de cuir des poignées, les armures matelassées, les doublures et matelassages d'armure, et les attaches, de cuir utilisées pour lier les pieces des armures métalliques. atelier est assez grand pour ac- cueilir le personnage et jusqu’a deux apprentis travaillant a plein temps (les apprentis doivent également avoir la compétence Armurerie ; le personnage peut toujours prendre un apprenti qui ne la posséde pas et I'entrainer mais, jusqu’a ce qu'il 'acquier, il ne compte pas comme élément productifde Iate- le) En théorie, le personnage pourrait lengager une autre équipe de trois hom- ‘mes pour travailler une autre partie du ‘temps dans l'atelier ; ainsi ce dernier pourrait étre occupé presque vingtqua- tre heures sur vingt quatre (cela sup- pose des rotations de huit a dix heures ‘et une certaine période de temps non productif chaque jour: le temps que le foyer refroldisse et soit nettoye, que les ‘outils soient réparés et affatés, etc.). ‘Trols personnes au maximum peuvent travailler efficacement dans un atel avec plus de trois personnes, l'atelier sublt une perte de rendement telle qu'il produit autant de marchandises que s'il nly avait que trois personnes. Etendre atelier coote 50% de son prix pour trois ouvriers de plus. Si la forge codte 200 po et est installée dans un cabanon de 300 po, ayant coaté ainsi 500 po, le constructeur devrait payer 250 po de plus. Ensuite, l'atelier pour- rait accuelllir trois armuriers de plus simultanément. Avec 250 autres po, soit un total de 1,000 po, I'échoppe pourrait accuellir neuf armuriers simul- tanément. Amuredeauir Sill a l'intention de faire nvimporte quelle sorte d'armure totalement en cuir (cuirasse, armure de cuir et calottes de cuir renforcé), l'atelier est une ‘échoppedemaroquinerie, _comprenant tout l'outillage pour le trempage, le grattage, le tannage, le bouillissage, immersion dans la cite bouillante, le formage, le perforage et la couture du cur, ainsi que tous les autres objets nécessaires pour transformer le cuir en. Un tel atelier coate 25 po plus le prix de lendroit 00 il est installé : 25 po supplémentaires pour une grande tente, 75 po supplémentaires pour un atelier/ ‘cabanon bien construit, ou plus comme partie d'un édifice plus grand (selon les prix décides par le MD), Sont compris dans le prix de Féchoppedumaroquinier _lecoutdes ‘outils nécessaires pour faire les armures oa ee Lee uuet matelassées et les doublures et ‘matelassages d’armure. ‘Comme avec la forge ci-dessus, ce prix suppose qu'un maroquinier etdeux apprentis travaillent en méme temps. Au-dessus de ce nombre, cela cotte 50% en plus du prix de I'atelier et du local pour trols maroquinters supplé- mentaires. Ammuresdemétaletdecuir S'la l'intention de faire les deux sortes d’armures, ou des armures qui combinent des éléments en métal et en cuir (armure a bandes, brigandine, ar- mure de plates en bronze, armure annelée, armure décailles, boucliers, armure feullletée et armure de cuir clou- tée), un atelier combiné est nécessaire. Un tel atelier codte 250 po plus le coat de I'endroit 00 il est installé : 100 posupplémentaires pour un pavilion en tolle, 300 po supplémentaires pour un atelier/cabanon bien construit, ou plus comme partie d'un édifice plus grand (denouveau selon les prixdonnes parle mp). Sont compris dans le prix de échopped'armurier —lecoatdesoutils nécessaires pour faire les supports en bois et les structures des boucliers, les armures matelassées, tous les matelassages et les doublures nécessal- res pour ce genre de produits. Comme avec la forge ci-dessus, ce prix suppose qu'un maroquinieretdeux apprentis travaillent en méme temps. ‘Au-dessus de ce nombre, ilencoate un supplement de 50% du prix de l'atelier et du local pour trois maroquiniers de plus. Apprentis et compagnons Le coot d'un atelier ne comprend que l'installation de Iins- trument de production. L'entretien de atelier, la paye des employésetle coat des matériaux rentrent également en ligne de compte. Bien so, il en est de meme pour es profits retirés dela vente de produits manufacturés. ‘Chaque apprenticoate2po/semaine pour la nourtiture, l'entretien et la for- mation. De plus, quand I'un entre eux atteint 'age de jeune adulte (16 ans) et un scored’ Armurerie de 12 oumieux, i demandera & étre promu au statut de ‘compagnon (décrit immédiatement cl- dessous) sous peine d'aller trouver de meilleures conditions ailleurs. Les apprentis ne peuvent évoluer dans un atelier sans surveillance. Cette ‘demiere est assurée par un compagnon, un adulte avec un score d’ Armurerie de 12minimum.Chaque compagnon cote 15 po/semaine (le MD peut souhaiter que ce cott soit lié au score de compé- tence du Compagnon : 15 po/semaine pour un score de 12, +15 po/semaine ar +1 Ason score ; ainsi sice score est de 16, il coate 75 po/semaine). Coats standards de fabrication d'une armure Prixde Coats des Armure revlent __ matériaux (po) ‘Armureabandes 200, 100 ‘Armure annelée 100 50 ‘Armure calles. 120 o ‘Ammure de cur 5 Toe ‘Armure de plates standard 600. 300 complete 7000 3500 de batalle 2000 1000 en bronze ‘400 200 ‘Armure feuiletée 0 40 ‘Armure mateassee Ose Bovclers de poing 1 Ove pete. 3 1 moyen 7 3 ‘ond 10 5 Iigandine 120 ry Cotte de males % 38 Guircloure 2» 10 Guirasse 15 7 Heaume bassinet 8 4 ‘Heaume/grand 30 Is Barde Cotte de mails 500 250 Cuiroumatelassee 150 75 Demi-bigancine 500 250 Demi-écaile 500 250 Demi-matelassee 100 50 calles complete 1000 500 Plates complete 2000 1000 eux apprentis, pas de compagnon lun apprenti, un compagnon & mi-temps tun apprent, pas de compagnon + deux apprents. un compagnon ++ _unapprenti a mi-temps, pas de compagnon Temps _Apprentis/ Prixde nécessalre Contremaitre —détall 12 sem a8" 148 sem og * Bsem a2 2 Asem ew 5 Masem 133" 433 18sem 38ez 16 sem 1304 12sem 314 12 sem oe sem. 4 2sem 1 2 sem 3 2eem 7 2sem 9 Bem 2 10sem 58 sem, 16 Bsem 15 1 sem, 6 asem 2 1Osem 190+ 40 4sem 75+ 150 sem 11d 368 Beem 152 402 2sem 3 38 Bsem 152+ 652 16sem 304+ 1308 ‘+++ coOtréduit en ralson de la disponibile alsée des materiau ‘un c00® de 0 po signe que le co0t est negtigeable (eR Oca et Délal de fabrication d'une armure Pour determiner le ee otc oases Ree pence cAqueas canmee hex ce nombre a 10, et mutipes te ee cele iieaee Bee ere pemepetGe Bec stccapet pon foeiuer obi. ine ote de mates (CA 5) 90 tale de cote martes 10-55; Bis 2 = (0. ta done ce sora | Pourla fabriquer. Pourlespoces amr qu ne core Pier pes en tnt que tes one CA Beeb (crane bs mare feos se cates rasondune semaine Bes pocevciardel ope Ara. un Fhe ere Seat reine: cuane Zines acre arique i eotte 30 po) I ies, toc ocreec ct cious heures du huitiéme jour (il codte 8 po). ‘Colt de fabrication d'une armure Iifautégalementde argent pour fabriquer une armure. Ce coat est: {@) environ la moitié du “prix de détall” de I armure pour les matériaux ; plus (0) le coat d'un ou deux apprentis pendant le temps nécessaire pour fire la pice ; plus (0) un coat supplementaire en fonc- ton de la quantité de temps et d'atten- tion que le compagnon est obligé 4'y cconsacrer (le travall peut occuper un ou deux compagnons & plein temps, un ‘compagnon.mi-femps. ouaucuncom- ppagnon — le demier cas se présentant [pour les travaux que les apprentis peu- ‘vent mener par ewx-memes quasiment sans étre survellés) Le tableau ci-joint donne les coats standards de fabrication des armures. Dans des circonstances habituelles, ladifférence entrele Prixde Revient tle Prix de détail est le profit cela boutique quand elle vend la piece d’armure. Comme vous pouvez le voir sur le tableau, les culrasses, les boucliers moyens ou petits sont des articles avec peu ou pas de profit. Cependant, tls permettent de payer les apprentis et de faire tourer la boutique. Jouer avec ces nombres En fait, les cots donnés ci-cessus ne sont pas les coats definitfs de fabrication d'une armure. Avec la permission de votre MD, vous pouvez ajuster ces nombres (vers le hhaut ou vers le bas) par les moyens sulvants Tout d'abord, vous pouvez mettre des hommes supplémentaires au tra- vall. (Note importante : si des compa- _gnons sont mis des travaux d’appren- tis, un compagnon équivaut & deux apprentis.) Vous ne pouvez mettre ces hommes supplémentaires surune tache gu'en incrémentant le nombre initial d’hommesnécessaires send autres ter- mes, sila tache requiert deux apprentis, vous n’obtiendrez de gain de vitesse qu'en ajoutantdeux apprentis de plus. Vous pourrez alors diviser le temps né- cessaire par deux. Exemple:apartirdutableau, vous voyezqulautaunapprendsanscom- pagnon dix semaines de tavall pour unecottedemailles. estlestandard dansf'industiedesamures:onvousa tovjoursditqu'ifallaitcixsemaines pourfareunhaubertde mailles Mais dansunesituation urgente,onpourrat ‘mettreunapprentienplussurcetraval (oitenayantlesceux travaillantde ‘concert, sotenenayantund équipede jouretunautred équipedenuit). Avec ‘deux fois plus de puissance humaine cdsponible,celaneprenctaquelamal- fiécutemps,soltcing semaines, pour ‘abriquerune cottece mails. Ensuite, si le compagnon est un personnage-joueur, ll n'a pas a etre payé autant. C'est généralement le cas. pour les armuriers qui 'installent a leur compte pourla premiere fis: ils payent Je coot pour les matériaux et leurs ap- prentis et tout ce qui reste ensuite cons- titue leursalaire, mémesicelafait moins {que les 15 po/semaine standards indi- ques plus haut (ce nombre, 15 po/ semaine représente le niveau de vie de quelqu’un appartenant & la classe moyenne inférieure ; un armurier ga- _gnant moins apparent a la classe infé- rieure). ‘Avec cela a l'esprit, nous pouvons interpréter certains des nombres don- niés plus haut. Supposons que nous ayons un personnage-joueur armurier qui souhalte travailler & la fabrication d'une cuirasse. Une culrasse occupe normalement un apprenti a mi-temps pendant huit ‘semaines. Elle codte 7 po en matériaux etilpeutla vendre surle marché pour 15 po. Si 'armurier en chef, qui compte ‘comme un compagnon si son score dl’ Armurerie est supérieur ou égal 812, travaille seul sur cet objet, cela ne lui prendra que deux semaines pour la fabriquer rappelez-vous, uncompagnon compte comme deux apprentis ; de ce fait, il deploie quatre fois la main- d'ceuvre humaine que cette tache re- quiertnormalement, réduisantle temps au quart du délai normal, soit deux semaines). 'l peut la vencre 15 po, it Seest falt 8 po. Ila gagné 4 maigres pieces dor en une semaine, ce qui est toujours mieux que d'étre pauvre, mais, ce qui est loin de la classe moyenne. Chances d’échec Ii semblerait que la chose a faire serait d’installer une échoppe d'armurier et juste de fabri ‘quer des armures de plates de batalle ‘ou completes, qui sont les produits les plus profitables. Mais il n’en est pas nécessairement ainsi Il faut en effet, pour chaque piece d'armure fabriquée, faire un test d’Armurerie. A la fin de la période de fabrication de I'armure, le personage le plus expérimenté (celui quia le plus ee Leu haut score de compétence), qui a tra vaillé le maniére continue surle projet, fait son test d’Armurerie. Sil le réussit, Varmure est bonne. Sil le manque, elle est defectueuse. Sie personage rate son jet de 1, 2, 3, 4 ou 5, lamure a Tair bonne. Le fabriquant salt qu'elle est defectueuse, mais cela ne sera pas évident pour qul- conque effectue une inspection de rou- tine, etseul un autre armuriersera capa- ble de detecter ce défaut — et seule- ‘ment par une inspection approfondie. Ce type d'amure défectueuse fonc- tionne avec une CA supérieure de 1 point ala CA normale (ainsi une armure de plates completes défectueuse auralt une CA de 2 au lieu de 1), Si 'armure defectueuse est parhasardfrappéedans un combat réel avec un résultat naturel de 19 ou 20, elle se disloque (s'effon- dre, se disjoint, et.).Sa CA monte de 4 points (ainsi notre armure de plates complete défectueuse passerat d'une CA 2.4 6). De plus, comme elle est disloquée et qu'elle est mal ajustée, elle igene le personnage ; jusqu'a ce qu'il puisse'enlever (cela prend td4rounds) il se deplace & la moitié de sa vitesse normale et subit une pénalité de -4 a tous ses jets d'attaque. ‘Manifestement. la plupart des armu- tiers de reputation ne vendralentjamals tune piece d’armure deéfectueuse. Ils ont leur reputation protéger et ils les met- tent donc au rebut. lls percent une somme d'argent égale au prix de re- Vient de l'armure sur le tableau c- dessus, Sile personage échoue a son jet de plus de 5, il est clair pour n’importe qui Avec une inspection de routine que I'ar- mure est défectueuse. Personne ne achetera a son prix de détall normal. Larmurier peut la vendre ala moitié de son prix de revient pour quelqu'un de désespéré voulant une armurebon mar- che, quelqu’un qui est prét a prendre te Fisquede porter une armure défectueuse. Sill ne peut la vendre, c'est une perte seche, Enfin, toutes les armures n’ont pas le meme degré de difficulté en ce qui conceme leur fabrication. Certaines ar- ‘mures sont assez simples pour que des apprentis pulssent y travailler seuls. Diautres sont si compliquées que seuls les maitres-armuriers peuvent supervi serle travall. tun maltre-armurler coote plus cher qu'un simple compagnon, Le tableau ci-dessous montre la difi- culté relative de fabrication de ces diffé- rents types d’armure. Type d’armure —_Ajustement au test ’Armurerie ‘Armute a bandes a Armure annelée +1 Armure d’écailles, 41 Armure de cuir 43 Armure de plates standard ° complete 3) de bataille 3 en bronze ° Armure feuilletée 43 Armure matelassée +3 Boudliers de poing +3 petit +3 moyen +3 grand 43 Brigandine aT Cotte de mailles 8 Cuir cloutée 3 Cutrasse 3 Heaume/bassinet 3 Heaume/grand 3 Barde: cotte de mailles ° cuir ou matelassée ° demi-brigandine ° demi-écaille ° demi-matelassée ° écailles complete ° plates complete 3 Comme vous pouver le voir, faire tune armure de plates de batallle ou complete est une entreprise risquée. Seuls les meilleurs des armuriers indé- Pendants entreprendront une telle td- ‘che car les pertes potentielles sont trop importantes (d'un autre c6té, un armu- Hier engage fera tout ce que son em- ployeurlui dlracartousles isquesfinan- ciers sont pour ce demier). Enfn, les armuriers personnages-joueurs courent les memes risques financiers quand ils eessayent dle faire des armures de plates de batalle ou completes pour eux ou pour leurs amis. Dépenses supplémentalres SileMDlesouhaite, i peut ajouter aux problemes d'un personnage-Joueur armurier en le con- frontant a un certain nombre de dépen- ses Imprévues du genre de celles qui suivent, ‘Corruption : Dans de nombreux en- droits, les officiels locaux attendront un petit geste afin d’accorder les permis nécessaires de maniére régullére et di- ligente. Si le P] ne paye pas, ces permis. mettrontun trés long moment (lesmois) avant d'étre accordés et, pendant ce temps, le Pjne pourra ouvrirson échoppe. armurier. Vol : Les échoppes darmuriers peu- vent etre dévalisées comme n'importe ‘quel autre commerce. Les voleurs déro- beront assez volontiers quelques pieces dlarmures de bonne qualité et les ven- drontn'importe o@ dans la cité. En fonc- tion de la qualité de la marchandise se trouvant dans la boutique, cela peut tre un sérieux coup financier pour'en- treprise. Marchandiises non réclamées : Par- fois un client qui commande une piece d'armure ne se montre jamais pour acheter. Il a peut-étre été tué entre- temps ; Il est peut-étre en manque de fonds et a décidé de ne méme pas avertir'armurier. Et sla piece d’armure sur mesure a €té décorée ou ajustée avec précision pour ce client spécifique {elle porte par exemple son blason ou une décoration inhabituelle), il peut tres bien n'y avoir personne pourl'acheter... sauf avec des rabals énormes. Invendus: Lesarmuriersne travaillent pas seulement afacon. L’armurier fabri- ‘que de nombreux exemples des types les plus courants d’armures (armures de ‘cuir ou matelassée, boucliers) pour le dient moyen et pour entrainer ses ap- prentis. Tous ne sont pas forcement vendus, et une piece qui n'est jamais achetée représente quelques piecesd'or hors des coffres de la boutique. Lundans\'autre, il peut étre plus sar, financiérement, pour un personnage- Joueurdétre unaventurierapleintemps ‘et seulement un armurier occasionnel. Souvent un PJ ar- smurier qui est également un aventurier Installera une échoppe et une équipe omportant un compagnon et deux apprentis. Cette boutique assurera 'ap- provisionnement du P] en armure ; de plus, dés que le P] revient chez Wi, i peut, lle souhaite,drigerla boutique, en particulier pendantle “repos” (cest- aire quand l'équipe normale ne tra- vaille pas). Sill engage un compagnon, il devra lepayerselon sescompétences, comme cela a été déctitci-cessus. Notez qu'un P] armurier peut faire es armures pour ses amis. Il ne peut bien sar éviter le cott minimal des ma- teriaux. Le personage peut porter une tente et une échoppe de maroquinier sur le dos d'un cheval, et peut ainsi travailler sur n'importe quel type dar mure tout en cuir ou matelassée tout en vvoyageant. Mais sur la route, il ne peut faire que deux heures de traval pajour, ‘multipliant ainsi le temps de fabrication par quatre. Le personnage qui effectue ce travail supplémentaire seraun peu plus atigué ‘que ses compagnons :edluisez son test e intelligence pour déceler les dangers imminents, SI vous utilisez les réglesoptionnelles de détérloration des. armures données dans ce livre auchapi- tre Equipement, vous pouvez égale- ment utiliser la compétence Armurerie pour réparer les armures déteriorées. Chaque point de dégat réparé coote a ammurier 1% du prix de détail de Varmure. De nouveau, il s'agit du coat our/‘amurier, — cequisupposequedes apprentis fontle travail sans surveillance; les apprentis peuvent effectuer toutes les opérations de reparation d'amure. Le coat pour I'armurier, comparé aux ‘gages recus par les apprentis, vous montre le temps pris parla réparation (2 po/semaine pour un apprenti). Exemple : Une cote de mailles @ subit 1Opoints de dégatsclansuncom- f. Ceara ‘bat Leproprisarel apportearépars Leprixdedétald unecottedemailes ‘estde 75 po, lecoatderéparationde ‘chaque pointde dégatserade0,75po ‘soit 75pc.L'armurierrépareles 10 pointsde dégatce quilulcoate 750p¢ (75pa).Ceaatmoinsd unepiced or. Lapprentiflsantiaréparationprend doncenvirondeuxjourspourremetre enétatlehaubertdemallesdtérioré. En général les armuriers font un profit de50%surlesréparations. Dans!'exem- ple ci-dessus, le coot pour l'armurier était de 75 pa: il demandera donc 115 pa au client pour ce travail Reparation des armures magiques Les armures magi- ques sont réparées exactement de la ‘meme facon que les normales. Prenez pour coat de base des réparations le prix normal de 'armure comme si elle nétaltpasmagique. Quand une armure magique est dé- tériorée, des trous peuvent y etre per ccés, mais I'enchantement de base reste Inchangé. De ce fait, 'armuriern’a pasa réparer des matériaux enchantés pour “egaler’ l'armure initiale ;toutce qu’lla A faire est de combler les trous et I'ar- mure sera comme neuve. En général, Farmurier ne saura méme pas qu'll est en train de travailler sur une armure magique. Bien sdr, comme nous allons I'expli- ‘quer dans le chapitre Equipement, si une armure magique est détériorée si _gravement que l'enchantement en est alteré, rien de ce que peut faire un armurier normal ne pourra la réparer. Une armure magique qui est sérieuse- ment détériorée est ruinée comme une armure normale ; un armurier ne sera pas capable de la réparer. Fabrication d’Arcs et de Fléches Le matériel donné alapage6SduManueldesjoueurs pour la competence de Fabrication d’Arcs et de Fléches est tout a fait correct pour une utilisation avec ce supplément. Un ensemble d'outils de Fabrication d’Arcs et de Fléches, qui puisse etre utilisé avec une efficacité maximale par tun personage, coate 10 po (il faut 15 po pour un ensemble qui pulse étre utilisé simultanément par trois ouvriers, avecunsupplémentde 7,5 poparéquipe de 3 ouvriers supplémentaires). Le fac~ teurd’arcs et de itches n’est pas obligé installer un atelier: il peut travailler a Fair libre s'll le désire. S'l choisit d'ins- tallerune échoppe permanente, les ten- tes et les cabanons codtent les memes prix que ceux donnés pour I'échoppe ‘de maroquinier (voir plus haut, dans la section “Armurerie”). Notez que les temps de fabrication donnés dans le Manuel des joueurs supposent une semaine complete de travail. S'il se déplace ou s'il est en aventure, et qu'il fabrique des arcs et des fléches lors de son temps libre, multipliez ces délais par quatre. Ainsi, unarc court ou long nécessite 4 semai- nes. Le coat des matériaux pour les fle- chesetlesarcsnormauxestnégligeable. Si le personnage essaye de faire une arme_d’une qualité véritablement supé- rieure, I! dott soit payer 50% du prix de vente normal pour des bois d'une qua- lite exceptionnelle ou doubler le temps de fabrication de I'arme ; ce délat sup- plémentaire représente le temps qu'il doit passer a chercher le bois et les matériaux parfaits dans la nature. Forge d’Armes Le texte de la com- pétence Forge d’Armes du Manuel des Joueurs (page 65) est correct dans les grandes lignes, mais nous devons y apporter quelques détalls supplémen- talres, Comme cela est dit, un forgeur d'ar~ mesdboit avoirune forge. Lescodts pour 10 avoir une forge sont donnés plus haut dans ce chapitre, sous la section “Ammurerie”. En fait, la méme forge peut etre utilise pour la fabrication d’armures et celle d’armes. Le tableau de fabrication des ames delapage66duManueldesjoueurs est ‘correct. Il correspond au travail d’un forgeur du niveau d'un compagnon, travaillant seul et faisant des armes de qualité moyenne. Un compagnon forgeur travaillant avec deux apprentis divise le temps donné par deux. Le tempsindiqué surle tableau devraitétre convertien semaines afin que vous puis- slez comparer les temps du forgeur d'armes avec ceux de 'armurier ; consi- dérez que 5 jours surce tableau fontune semaine. Echec de fabrication Quand il fabrique une arme, le forgeur fait, a la fin du processus de fabrication de l'arme, son. test de Forge d’Armes. II utilisera son ajustement de compétence en fonction de I'arme quill essaye de finir et de sa qualité ; consultez le tableau ci-des- sous, dans la section “Qualité des ar- mes” pour cet ajustement. Sill réussit son test, Il a créé l'arme quill souhaitalt. Siiléchoue de 1, 2, 3, 40u5, ilacréé lune ame qui ressemble a celle qu'il avait Intention de faire... mais il sait quelle aun sérieux défaut de structure. Dans un combat réel, si le porteur ob- tient un 5 naturel, ou moins, au toucher, rarme se brise et devient inutile (pour certaines raisons, elle ne se brise pas dansles combats ¢entrainement... mais ‘seulement dans les situations réelles). II Peut toujours vendre I'arme bien sar ‘mas, finalement, aprésavoirfaitce genre de chose plusieurs fois, sa reputation en tant qu’artisan sera plus que ruinée. Il ferait mieux de briser objet, de le ven- dre comme crochet a suspendire, etc. Sill échoue de plus de 5, I'arme se brise et est gichée dans les demiéres apes luprocessus (parexemplequand ele est refroidie apres avoir été portée A haute température). ‘Qualité des armes Il est possible de fabriquer des armes d'une qualité ditfé- rant de la moyenne. Lesarmesde qualité médiocre sont faites pauvrement. Elles ont mauvaise allure et comme les armes ratées décri- tes ci-dessus, elles cassent sur un résul- fatde 1 a5 surunjetd’attaque. Ellesne touchent pas aussi bien (c'est une péna- [ite au jet dattaque) ou ne font pas ‘autant de dégats (pénalité aux dégats) que leurs équivalentes de qualité ‘moyenne. Les armes de qualité moyenne ne sont pas spécialement remarquables ; ¢lles font leur travail correctement, elles, sont fiables et peu coateuses. A moins -quilln’ensoltautrementspécifié, toutes lies armes (non magiques) données sur lies tableaux ADAD" sont de qualité moyenne. Lesammesde qualitésupérieure sont ‘us bien faites. Chacune aura un bonus spécifique : soit un +1 au toucher, soit tun +1 aux dégats. Ce bonus n‘est pas smagique ; il vient c'un équilibre ajusté, du tranchant, etc. (le forgeur détermine ‘quand ilfabrique I'arme s'il essaye de la faire plus précise ou de la faire frapper pplus fort). Elles coatent également un peu plus que les armes de qualité moyenne. Les enchantements sont gé- inéralement implantés dans des armes ‘de qualité supérieure minimum. Lesarmescle qualitéexceptionnelle sont commelesarmes supérieures, mais, ‘ellesont lescieux bonus :ellesont +1 au toucher et aux dégats. Elles sont égale- ment trés codteuses. Lallste suivante, adaptée de la liste dela page 66 du Manuel des Joueurs, monte les differences en coat et en temps au niveau de la création d’armes de qualités différentes. Armes absentes du tableau Si vous essayez de fabriquer une arme qui n’apparait pas sur ce tableau, comparez-la a la plus similaire de celles qui y figurent et utll- sez les valeurs correspondantes (le MD alle dernier mot surce sujet). Parexem- ple, si vous essayer de créer une hallebarde, la fourche ou le trident sont les plus proches. Si vous essayez de créer une épée batarde, c'est repée longue qui s'en rapproche le plus. Argent et Equipement LeManuelComplet dluGuerrier suitlesdirectivesnormales ‘du Manueldesjoueurs pourles fonds Initiaux et l'équipement du person- nage... en général. L'utilisation de cer- tains profils de combattants entrainera des situations différentes dans la ma- niére dont certains personages dépen- sent leurs fonds initiaux. Magic Certains personages combattants (paladins, rdcleurs et les multi-classés magiciens/guerriers et prétres/guerriers) ‘ont des sorts. A ce point du processus de génération de personnage, vous devez. pour les personnages multi- classes, déterminer les sorts en accord avec le MD (les paladins et les rodeurs attendent respectivement jusqu’aux Seme et Seme niveaux, donc vous avez pas a vous en soucier avant un. bon moment.) Expérience Il existe une option a laquelle vous devtiez penser si vous prévoyez de diriger des aventures ou des campa- _gnesparticuliérementhéroiquesetden- ses en combat. Vous pouvez souhaiter faire com mencer fous les personnages-joueurs debutantsau3émeniveaud'expérience Deal de fabreation pee a deux mains 20 jours 45 ous ‘90 jous 180 jours. pee courte 10jous, 20 jours 45jours 90 Jours Epee longue 15 jour. 30 ours COjouws 120 jours Lance de fantassin, ance 2 ours jours 1Ojous 20 Jour Tete de neche 20)jour 1ojjour Sieur your ffets sures performances ‘Ajust. au test de compe Quallté de Farme ‘Auaque Degats Bis tence dartsanat, Mediocre 1 “1 1-5 sur tg20 42 ‘Exceptionnele + + 4 Ce est pas un brs automatique : lle nese brise que se MD en décide ans. **Lesarmesde qualte supérieure ontsotun + | autouchersoit un | aux degits, mais pas es eux. Les armes de qualte supérieure et exceptionnelie ne se bisent que dans des citconstances remarquabes, comme cela est décd parle MD (un ennemi puissant obtenant par exemple Un 20 nature! quand I touche Fame, ous! le personage obtent un | naturel quand il fappe un artelact. Ly aulieu du fer. Cela les rend un peu plus robustes, un peu plus héroiques et un peu moins Inqulets de mourir au pre- miler coup de leur premier combat. Cependant, sivous préférez avolrvos personnages débutants un poil plus nerveux et sur la défensive, alors il est certainement plus approprié de les faire ‘commencer au ler niveau. Feuille de personnage Ala fin du livre se trouve une feullle de personage parti- cullérement adaptée a l'utilisation du ManuelCompletduGuerrier. Regar- dez-la, et ensuite nous en discuterons en plus amples détails Recto de la feullle Dans la zone en haut dela feuille de personage, mettez toutes les caractéristiques vitales sur le personnage : son nom, ses caractéristi- ques physiques et raciales, son profil de combattant (s'il en utilise un — voir le chapitre Prfilsdlecombattant), _sonali- _gnement, sonniveauactuel, 'expérience quill déja gagnée et les points néces- saires pouratteindre le prochain niveau. Dans la seconde zone, mettez toutes les informations concernant les six sco- res de caracteristique du personage (Force, Dextérité, Constitution, Intelli- gence, Sagesse et Charisme). Toutes Ces informations viennent cies tableaux duManueldesjoueurs, pages 14-18, Dans |atrolsieme zone, étroite, notez tousles bonuset capacités échus votre personnage de par sa race ; par exem- ple,s'lestun elfe, vous écrirez quelque chose du genre “00% de résistance aux sortssommeil etchame ;+1 autoucher avec arc, épée courte, épée longue : peut surprendre ses adversaires ; Infravision ; détection des portes secré- tes avec I sur 1d6 (1-2 sur 1d6 en cherchant et 1-3 pour portes cachées)”. aad (ecu heen Dans la quatriéme zone, vous inscri- vez la plupart des parametres techni- ‘ques de votre personnage :combien de points de vie il a, comment ses dés de vie sont calculés (pour les guerriers, vous écrirez 10), quelle est sa CA, quel est son TACO, quels sont ses jets de sauvegarde, des notes sur ses suivants et sur toute capacité spéciale ou restric- tion dues au choix dle sa classe de per- sonnage (c‘est particuliérement appro- prié pour les paladins et es rodeurs), et sa progression en sort (sly a lieu : cela également est particullérement adapté aux paladins et rodeurs). Dans la cinquiéme zone, notez toute modification apportée au personnage parle profil de combattant qu'il a choisi (denouveau, consultez|eechapitre Pro- fils de combattant pour avoir des dé- tal) Dans la sixiéme zone (celle du bas), cenregistrez toutes les capacités de type talent dupersonnage :seslangages, ses compétences martiales (et ses spécialisations) et ses competences di verses. Verso de la feuille Leversodelateulle est utilisé en majeure partie pour les listes d'équipement. La zone supérieur est utllisée pour enregistrer ses armes ; Ia, vous pouvez mettre toutes les informations que vous. trouver dans etableau des ames (Ma nueldesjoueurs, page74). Laseconde zone est utiisée pourdes descriptions courtes d’équipement im- portant, en particulier les objets magi- ques. La troisiéme zone permet au joueur dindiquer 00 toutes les possessions importantes de son personage sont. normalement conservées. Le MD de- vrait insister aupres du joueur pour qu'll remplisse ces blancs : cela alde a préve nirles erreurs dans|'aventure. ("Bien sor que J'ai mon baton de mage avec moi | Je l'al toujours & cote de mon baron de puissance! Non, vraiment 'te ure !") Enfin dans la zone inférieure vous pouvez écrire toutes les notes pertinen- tes pour votre personage. La prochaine étape dans la création du personnage ' Pour la prochaine étape dans le processus de création de personage orientée sur le combatant, ‘consultezle chapitre Profils de combat- tant qui sult tout de suite, immeédiate- ment, la maintenant. Parfois it n'est pas suffisant d'etre un ‘guerrier, un paladin ou un rédeur. Cha- ‘cune de ces classes est trés amusante, ‘mais il n'y a rien qui dise que vous deviez étre limite a Tun de ces trois types d'amusement. ‘Aussi, dans ce chapitre, nous allons ‘vous montrer comment créer et jouer ‘autres types de combattants. Profils et combattants Chaque profil de combattant spécifique décrit dans ce

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