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Myentur AS al borde del Yermo ~ Libro del ayenturero — Juego de rol de fantasia en el mundo de EL hobbit” y El Senor de los Anillos™ - CREOItOS - Tscrito por Francesco Nepitello Disefiado por Francesco Nepitello y Marco Maggi Coniribuciones adicionales: Amado Angulo y Dominic MeDowall Thomas. Gracias en especial a Giacomo Marchi. Dedicado a Anita, que nacié cuando se descubrio por primera vez El Anillo tinico. Francesco Nepitello, Venecia, 24 de mayo de 2011 Ilustraciones de John Howe, Jon Hodgson y Tomasz Jedruszek Editores: De 1s Moore - Disefio grafico: Paul Bourne Correecisn de pruebas: Sarah Newton Desarrollo de la linea (Cubicle 7 Entertainment): Dominic McDowall-Thomas Desarrollo de la linea (Sophisticated Games): Francesco Nepitello Los editores quieren agradecer su colaboracidn a los numerosos probadores del juego en todo el mundo (ver pagina 144 del Libro del Maestro del saber para la lista completa) Un agradecimiento especial para Angus Abranson, Roger Calver, Colin Chapman, Phil Cooke, Jon Hodgson y Robert Hyde. A Francesco y a Marco les gustaria darle las gracias a Joaquim Dorea, cuya llamada telefnica legs “una maiiana, por alguna curiosa casualidad, en el silencio del mundo,’ y a Roberto Di Meglio, nuestro amigo y co-conspirador © Sophisticated Games Ltd 2011 © Cubicle 7 Entertainment Lid 2011 para la edicidn en lengua inglesa. Publicado por Sophisticated Games Ltd, 1 Andersen Court, Newnham Road, Cambridge CB3 9EZ, UK and Cubicle 7 Entertain- ‘ment Ltd, Riverside House, Osney Mead, Oxford, OX2 0ES, UK: - CREdItOS SE la VERSION Espanola - Direccién dela serie: Joaquim Dorca Traduccién y coordinacion de tradueciones: Jordi Zamarreiio Coordinacién editorial: Xavi Garriga Maquetacidn: Jordi Zamarrefo y Juan Baseufiana (Netra fo largo de E1Anillo nico, la convencién adoptada por el autores que los nombres propios se escriben prefeentemente en oestron: he aftadido un equivalente usual en otra lengua conocida, como el sindarin (9, el quenya (@),elrohirrico (7,0 el Khuzdul (Wen algunos nombres que tambien son conocidos en ells Devir Contenidos 5.1 ISBN: 8436017220711 wr, Rosellén, 184, 6° 1* - Deposito legal: B-31163-2011 Bait: sone, WWW. DEVIR.ES iar ge Espanta FAUO! CUBICLE | La Tierra Media, El hobbit, El Seiior de los Anillos y los personajes, acontecimientos y lugares reflejados en ellos son marca ___‘tegistrada de The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, y se usan con licencia por Sophisticated Games Ltd y suis respectivas licenciatarios. Quedan reservados todos los derechos. Ninguna parte de esta publicacién puede ser repreducda, __ guardada en un sistema de almacenamiento, o transmitida en forma o por medio alguno, electrénico, mecanico, mediante foto- Copias, grabacién o cualesquiera otros, sin la autorizacién previa de los editores - indice OE materRIAsS - Parte 1: INTRODUCCION Prologo Dénde empezar {Qué es un juego de rol? ELescenario Las ierras Asperas Hlafto 2946 de la Tercera Edad 0s Pueblos libres del Norte LaSombra Regiones de las tierras Asperas Mapa Cémo jugar Los héroes ELMaestro del saber Estructura del juego Lahoja de personaje Glosario de términos Dados PARTE 2: PERSONAJES Creacion deh C6mo crear un personaje Culluras heroieas Beornidas Elfos del bosque negro Enanos de la montafa Solitaria Hobbits de la Comarca Hombres de Bardo Hombres del bosque de las eras Asperas Personalizacién Creacién de la compariia Cémo crear una compaiia PARTE 3: CARACTERISTICAS, FUNDAMENTALES Atributos Habilidades Habilidades comunes Habilldades de armas Rasgas Descripciones de los rasgos Aguante y esperanza Comunidad Equipo 66. 96 104 105 107 Como funciona la impedimenta 107 Posesiones personales 108 Equipo de guerra no Tesoro 116 Estatus ur PARTE 4; DESARROLLO. DE LOS PERSONAJES 119 Desarrollo de los personajes 120 Valoryy sabiduria 121 Virludes y recompensas 193, Cémo funcionan las virtudes 123 Cémo funcionan las recompensas 134 Vida y muerte 14a Estados de salud 142 Cémo mejorar 144 PARTE 5: MECANICA DE LAS AVENTURAS 146 Resolucion de las acciones 148 Cémo fimcionan las acciones 148. Como resolver las tareas 148 Secuencia detallada de las tiradas de dado 151 Opciones para los jugadores 152. Empresas heroicas 152 Viaje 152 Combate 156 Encuentro 163 ParTe 6: LA FASE DE COMUNIDAD 167 La fase de comunidad 168 Cémo funciona una fase de comunidad 168 Estructura 168 Desarrollo heroico 170 Empresas 71 Finde ano 174 Apéndice: hojas de personaje pregeneradas 175 Hoja de personaje en blanco 188-189, Indice alfabético 190 ~"s..amigo m{o, ojalé pubiera persuabirve de venir aqui para que vieras por De | Bmismo ‘que lo que conseguimos juntos no se ha perdido por holgazaneria. | Bemos trabqjabo mucho y bien besde la muerte bel Dragsn y lo liberacién © be la montafa Solitaria. Cl esplendor de nuestro trabajo sobrepasa en mu- © cho los suetios mas optimistas de Chorin en cuanto a lo que podiamos llevar - acabo, cuanto planedbamos nuestra pequetia aventura, TY pensar que casi han pasado cinco afios! Podrias decir que por aquel entonees no te ten{amos en gran estima. Ahora afioro nuestros d{as juntos, y cambiarfa alegremente mi pacifica vida por una de peligrosas aventuras. Lo sé, parece incretble, pero siento que dormir bajo las estrellas con una ‘espada al cinto aliviaria mi preocupada mente. EY qué me preocupa, dices? Io conozco la respuesta, pero la inquietud pesa Fuertemente sobre mi corazén. Su origen no puedo adivinarlo. GL azote de Smaug ha sido vencido, el Rigromante ha sido expulsabo de su fortaleza en el bosque y, tras la Batalla be los Cinco ¢}ércitos, los trasgos ‘tlenen miedo de abandonar sus bastiones de montafia. (Cenemos razones sobradas para pensar que esta seré una nueva era de prosperibad! Pero algo anda mal, y no soy el {ico que lo pereibe. Una sombra, que puede notarse pero no verse. La presencia de una amenaza sin nombre que prohibe a la gente regocijarse por entero en la esperanza y en la confianza que deberian seguir al retorno de la luz. eConterias? Posiblemente. Después de todo no soy més que un enano vie\o, y los que se dignan escucharme son sélo unos pocos. Por cada vor que se atreve a susurrar palabras de precaucién, muchas més responden que nues- tras recientes vietorias nos han otorgabo un respiro, A pesar de mi acucian- ‘te inqulewud, La complacencia abunda. Querido Bilbo, en lo mas profunto be mi interior tengo la sensacién be que deberfamos permanecer vigilantes, y prevenir a los otros contra los de la autocomplacencia, Todos los que estan a nuestro alrededor parecen sin embargo mirar hacia su interior, hacia sus propias ocupaciones, y tan s6lo a lo que sucede delante de sus narices. Pronto hablaré con Gandalf de estos asuntas, y ¢s posible que vaya a verve al bondaboso Oeste. De una carta de Balin, hijo de Fundin, al sefior Bilbo Bolsén. La casa atras, delante el mundo, y muchas sendas que recorrer Es el afio 2496 de la Tercera Edad, y las tierras al este de las montaiias Nubladas estan inquietas. Desde los picos enyueltos en nubes por encima del paso Alto, hasta la penumbra infestada de ar ‘ias del bosque Negro, senderos mucho tiempo desiertos vuelven a ser hollados. Los mercaderes se afanan para llevar su género a nuevos mercados, los mensajeros llevan nuevas de reinos lejanos, y los reyes envian hombres de armas para extender su influencia y el imperio de la ley. Algunos dicen que ha comenzado una nueva era de libertad, un tiempo de aventuras y grandes gestas, que permitiran reclamar la gloria perdida en largos siglos de opresion y decadencia. Pero las aventuras no son realmente cosas que la gente va a buscar. Son peligrosas y raramente acaban bien. Si bien es cierto que un puitado de valientes sale a dejar su huella en el mundo, a otros parece que la aventura les escoja.a ellos, como si ése fuera el sendero que su destino les obliga a recorrer: Son guerreros inquietos, eruditos y [rotamun= dos curiosos, siempre dispuestos a buscar lo perdido, 0 a explorar lo olvidado. La gente ordinaria les llam: venture: 10s, y cuando triunfan en lo que se proponen les llama héroes: pero si fracasan nadie recordard sus nombres, Enel juego de rol EL Anillo tinico asumes el papel de los heroes de la Tierra Media. Viajards por ella, descubrirds ues pap yards p sus secretos, toma as parte en la histo que se desarrolla, y conocerds a sus habitantes y sus leyendas, Conforme la Sombra se arrastra a través de las tierras de los Pueblos libres, encontrards rastros de lo que esta sucediendo, y tendris oportunidad de tomar parte en la lucha contra el Enemigo. INtROOUCCIO PROLOGO - *Este es el Anillo soberano. El Anillo tinico para gobernarlos a todos.” ELAnillo tinico es un juego de rol basado en El hobbit y Elsenior de los anillos, dos exiraordinarias obras de ficcidn del reconocido académico John Ronald Reuel Tolkien. Con estos libros, Tolkien introdujo a los lectores su mayor ereacién, el mundo de la Tierra Media. Imagi- nada como una tierra mitica de un pasado remoto, su rica historia y su detallada geografia fueron trazadas a lo largo de muchos afios Con EL Anillo inico, puedes explorar la Tierra Media. Los dos libros contenidos en el conjunto basico de reglas (el Libro del Aventurero y el Libro del Maestro del saber), te proporcionan las reglas del juego, y una rica infor macién sobre la gente, los lugares, y los adversarios con que te puedes encontrar durante tus aventuras, DONDE EMPEZAR El Libro del Aventurero (el que ahora tienes en tus manos) contiene toda la informacién que los jugadores necesitan para empezar. La seccién introductoria discute _ cémo funcionan los juegos de rol, describe la zona de "Ta Tierra Media donde comenzara tu primera aventura, linea las reglas basicas del juego. Las siguientes ones muestran cémo crear tu propio héroe tinico, sonaje cuyo papel interpretards en tus aventuras, mente, el libro presenta algunas de las reglas mas adas (como las de combate y viaje) en més detalle. que no te desanime la longitud del libro, el juego no plicado como el nvimero de paginas puede su- disicas ocupan tan s6lo unas pocas, y veces s6lo te hardin falta una o dos tiradas iene las reglas necesarias para crear aventuras y entrelazarlas en una épica continuada. Alli se discuten en profundidad todas las mec icas de juego importan- tes para introducir al mundo de los juegos de rol incluso aun Maestro del saber inexperto, ¢ incluye ademas una, aventura introductoria para hacer que las cosas arran- quen i QuE ES UN JUEGO DE ROL? Gracias al video, a los ordenadores, y a los juegos on- line, millones de personas estan familiarizadas con los juegos de rol. Los jugadores crean un héroe de ficcién y exploran un mundo compartido, poblado por criaturas controladas por el ordenador y, en los juegos online, por una multitud de otros jugadores. El Anillo tinico es una versidn de papel y lapiz del mismo tipo de juego, con jugadores que se encuentran cara a cara alrededor de la mesa, y con el ordenador sustituido por una persona (el Maestro del saber) que actiia como Arbitro y narrador. Cada jugador crea un personaje cuyo papel interpretara durante el juego, disefidndolo por completo, desde su personalidad a su apariencia, y escogiendo sus habi- lidades y caracter(sticas, Se anima a los jugadores a interpretar su papel tanto como les sea posible, puesto que ayuda a dar vida al juego El Maestro del saber no interpreta un personaje, que en ver de eso esta a cargo de describir el escenario y gestionar lo que le sucede allos otros jugadores cuando interaccionan con el mundo de juego. Empieza cada sesién de juego describiendo la escena, interpretan disfrutada también por todos. Si bien El Anillo tinico es una experiencia narra dja de ser un juego. Para jugar, todo eli en una serie de reglas no muy diferentes. juego de tablero tradicional, Se uilizan dados para determinar el é las de un. portantes de los personajes (las acciones mas sencillas se resuelven utilizando el sentido comin). Las reglas del juego son directas y ftciles de aprender, puesto que lo importante es que no deben interferir con la diver- sin de todos. EJEMPLO DE JUEGO Imaginate que estamos escuchando cuando empieza una sesion de juego. Hay cuatro personas sentadas alre~ dedor de la mesa: Jennifer, Stuart, Claire y Nick. Nick (el Maestro del saber): bien, al final de la tiltima sesién habfais legado a Valle con el mensaje de aviso que el rey Thranduil os pidié que entregarais al rey Bar- do. Salis por la puerta de los Comerciantes al barrio de los Mercaderes. A uno y otro lado de La calle podeis ver grandes almacenes de depésito, y carretas cargadas de mercancias se mueven por la calle en ambos sentidos. ala derecha, A traws de un espacio entre almacene: podéis ver una gran balsa amarrada a un embarcadero del rio, jHacia dénde vais? ofs crujir su maderaje al oscilar en el amarre Jennifer (interpretando a Lifstan, un hombre de Bardo) Lifstan crecié en Valle, por lo que deberia saber dénde hay que ir, ino? Nick: si, sabe que el palacio Real del rey Bardo esta cer- ca del centro de del Mercado y torciendo después a la izquierda Jennifer (como Lifstan): ‘“seguidme, os conduciré al la ciudad, siguiendo recto hacia la plaza palacio de Bardo. Stuart (como Trotter): “tu guias. Jennifer: guio a todo el mundo calle arriba hacia el palacio Claire (interpretando a La Novia): les sigo. Nick: avanzdis por la calle, con cuidado de evitarlas ‘earretas y los porteadores que se apresuran a vuestro alrededor. Os cuesta unos cinco minutos llegar hasta la plaza, un lugar de gran tamafio que se abre desde las es- trechas calles de Valle, lleno de tenderetes con techo de Iona, y atiborrado de gente. Los sonidos de los comer- ciantes que regatean, los nifios que rien, yun grupo de muisicos que entretienen a la multitud, atruenan vues- ‘ros ods, Al lado de la plaza que queda a vuestra iz- quierda hay w \presionante edificio con columnas de marmol. Frente a él hay una fuente representando a un enorme dragén (Jennifer, Lifstan sabria que conmemora la derrota de Smaug, y se halla enlrente del palacio) Jennifer (como Lifstan): “ese es el palacio. Veamos si ‘mi sefior recibe visitas Claire (como La Novia): “mas vale que las reciba. Me dio la impresion de que el rey Thranduil consideraba urgente este mensaje!” Stuart (como Trotter): “averigitémoslo.” Nos abrimos camino alrededor de la plaza en direccién al palacio. Nick: os cuesta unos minutos dar la vuelta ala multi- tud, pero pronto os aproximais a la puerta de palacio. Dos hombres de armas bloquean el paso frente a las cerradas puertas, y os miran con desconfianza. Jennifer (como Lifstan): ‘bien hallados, paisanos. Ter- {go un asunto urgente que despachar con el rey Bardo Nick (interpretando a uno de los hombres de ar- mas, con voz hosca): “el rey no recibe mas visitas hoy. Volved mafiana. Stuart: ;hay algiin arbol tras el que me pueda camuflar mientras hablan con Lifstan? Nick: lo lamento, pero no. Claire: voy a intentar impresionarlos con mi apariencia marcial, y con la importancia de nuestra causa. Claire (como La Novia): “venimos directamente del rey Thranduil con un mensaje de aviso importante. Con seguridad el sabio rey Bardo querré oir estas nuevas, para entregar las cuales hemos tenido que derrotar a no pocos enemigos.” Nick: muy bien, para tener éxito necesitas pasar una’ tirada de tarea con Impresionar, dificullad 14. Claire: tengo tres niveles en mi habilidad de Impre= sionar, por lo que liro tres dados de éxito y el dado de procza... jpara un totale 18, ineluyendo dos iconos de &ito! Nick: el hombre de armas palidece visiblemente al pensar que podria haber insultado a tan impresionantes guerreros en tamafia mision. Tartamudea sus disculpas y 0s hace pasar, pidiéndoos que espendis unos momen- tos en el gran salén de entrada, mientras que se apreste raa través de una entrada para alertar al rey de vuestra presencia, UNA NOTA SOBRE EL GENERO “Todas las referencias a jugadores y Maestros del saber ‘en el fexto del juego utilizan pronombres masculinos para facililarla expresidn: esto no deberia interpretarse ‘como excluyente para las jugadoras, ya lleven persona- jes, 0 sean Maestras del saber. Aunque la Tierra Media en la Tercera Fdad no es un lugar que haya visto a me- nud a muchas mujeres escoger una vida de aventuras, los libros han mostrado excepciones memorables, que proporcionan amplia inspiracién para quien quiera interpretar a una herofna EL ESCENARIO El escenario de El Anillo tinico esta ambientado en el periodo que va desde la conclusion de los acontecimien- tos narrados en El hobbithasta la culminaci6n de la terrible lucha descrita en las paginas de El senior de los anillos: el crepiisculo de ta Tercera Edad Acompasando mas de 70 aitos, este tiempo empieza cuando Bilbo el hobbit encuentra el Anillo soberano, y culmina muchas décadas mas tarde con la confronta: i6n final enire los pueblos libres y el sefior oscuro Sau ron, y la destruccién del Anillo. Es una época excitante, que ofrece muchas oportunidades para aventurarse por un mundo que esta siendo testigo del final de una era La ritogia be Et ANILLO Unico nillo tinico divide el crepuisculo de la Tercera Edad tres periodos, presentados en tres conjuntos de reglas "principales, publicados sucesivamente, y entre los _ cuales hara de puente cierta cantidad de publicaciones 1sa region conocida colectivamente como las ras y cubre los afios inmediatamente pos- ventuiras de Bilbo el hobbit y sus compa- n proporciona un excelente punto de dlores que se aventuren por primera ee eer ns vez en la Tierra Media, puesto que los recientes aconte- cimientos la han situado en primer plano de la historia, Este conjunto introduce las reglas principales del juego, yes todo lo que necesitas para muchas horas de aventu ras en la Tierra Media. El segundo y tercer conjuntos de El Anillo tinico amplia- ran progresivamente las lindes geograficas fijadas en esta primera publicacién, y también detallardn aconte- cimientos cronolégicamente posteriores - las tIERRAS - Asperas «...y conocia el mal y el peligro que habian crecido y aumentado en el Yermo desde que los dragones habian expulsado de alli a los hom- bres, y desde que los trasgos habian ocupado la region en secreto tras la Batallla de las minas de Moria.” Las tierras que se extienden desde las montafias Nux bladas (6, Hithaeglir) hasta el rio Rapido (6. Celduin) se conocen como las tierras Asperas (s. Rhovanion), y hay muchas razones para tan ominoso nombre. La regién, no tan sélo albergaba la guarida de un dragén, sino que 4 ocupada en su mayor parte por el bosque Negro (s. Taur e-Ndaedelos), donde viven arafias gigan: también es! tes, orcos, y otras criaturas peligrosas Sin embargo, las fierras Asperas han cambiado sig Trebor; azote del Norte, fue abatido, y el Nigron fue expulsado de su bastion al sur del bosque Mucha gente orgullosa reclama sus perdidos. alnorte se alza la montaia Solitaria (s,Erebor), aislado que alberga un bastibn subterraneo de e dela estirpe de Durin; en el valle a sus pies se encuer Valle, una ciudad de hombres del Norte es nuevo las huestes del rey Thranduil, gobernante de los elfos de los bosques; cerca del vado de la Carroca en el rio Anduin, los bedrnidas, una estirpe de hombres bajo la direccién de Beorn el Cambiaformas mantienen su Vigilancia; mientras que al sur los asentamientos de los hombres del bosque se muliplican a lo largo del valle del Gran rio (5. Anduin) Et ANO 2946 DE LA TERCERA EDAD Hace cinco aftos, en el 2941 de la Tercera Edad, segtin el calendario de los elfos y de los hombres del Oeste, una feroz batalla azote las raices de Erebor, la montafia So- litaria. Orcos, lobos salvajes, hombres, enanos, y elfos se enfrentaron bajo un cielo oscurecido por murciélagos gigantes, movidos por el odio acumulado en antiguas rencillas, Muchas gestas notables tuvieron lugar ese algunos héroes vencieron y otros cayeron, para al f conseguir una victoria aplastante para los Pueblos libres del Norte Una nueva alianza nacié al acabar dicha batalla, ahora recordada como la Batalla de los Cinco ejércitos, De hecho, si no hubiera sido por la amenaza de la hueste invasora de Bolg, que reunié a los Pueblos libres bajo el mismo estandarte, sus relaciones, crispadas por largos afios de mezquinos malentendidos, estaban a punto de estallar en guerra abierta. Los espiritus de los elfos, los hombres, y los enanos se habian amargado casi hasta la desesperacién debido a la reciente oscuridad del bosque Negro, y a la omnipresente amenaza del gran dragon de Erebor. Cada comunidad habia empezado a sospechar de sus vecinos y habia limitado sus relaciones a intercambios comerciales minimos. Cuando el fragor dela batalla se apagé, los Pueblos libres supervivientes se miraron de nuevo unos a otros con el corazén abierto, “Una vezllibres de la amenaza de Si Los PUEBLOS LIBRES DEL NorTE iaug el Dragon, y con dos terceras partes de los guerreros trasgos del norte erradi- ‘eados, los habitantes de las regiones del norte de las lierras Asperas tienen la oportunidad de contemplar finalmente aun futuro préspero. Pero cinco afios después de la muerte del Dragon, la paz sigue siendo fragil al limite del Yermo, y tiene que ser cuidada y vigilada, especialmente por quienes viven en sus rincones més oscuros. Los BEORNIDAS Enos aitos que siguieron a la liberacién de la monta- faa Solitaria, Beorn el Cambiaformas se convirtié en ‘an caudillo, reuniendo bajo su mando a muchos hombres procedentes de fierras lejanas. Los primeros ‘en responder a su llamada fueron cazadores y guerreros solitarios, acostumbrados a la dura vida de las tierras -salvajes. El liderazgo de Beorn ha influenciado asus seguidores y ahora los bedrnidas son reconocidos por todos como un pueblo valiente y de fiar, que han jurado luchar contra la Sombra y sus esbirros (jcuando no siguen el ejemplo de Beorn y trabajan como apicullores, uhornean pasteles de miel!) ladie sabe por qué Beorn, un cazador solitario de orcos y lobos salvajes, decidié dar la bienvenida a extraios salones. Lo hizo de repente, tras la Batalla de los "Cinco ejércitos y la muerte de Thorin Escudo de roble. Hoy en dia los beornidas dirigen un dominio que amprende la Carrocayel viejo Vado, el paso Alto y las {quellos rodean, Han convertido en su deber vigi 0s pasos y los cruces del rio de su tierra, cobrando r ae solicitan viajar bajo su escolta, y prohi- odo tipo de eriaturas malignas. Los HosBiTs DE LA COMARCA La muerte del dragon Smaug y la disminucién del poder de los trasgos y los orcos han tenido un profundo efecto, més alld incluso de las montaiias Nubladas. Han lle- gado rumores al Oeste de una nueva prosperidad para toda la gente que vive en el Norte. Pero incluso silos pasos de montaiia ya no son tan peligrosos como antes, el Yermo sigue siendo el Yermo, y para los hobbits que viven en sus cémodos y distantes agujeros, cualquier asomo de inconveniencia o de peligro es una razén mas para quedarse en casa, y olvidarse del oro de los ena~ nos, y del botin de los dragones. Pero enterrado en el interior de muchos jévenes hobbits, un ansia de ver mundo y encon- trarse con otras gentes, Los relatos de gestas valerosas y hay un lado aventurer de aventuras pueden a veces vencer la resistencia na ral de ciertos hobbils a un comportamiento impulsi y enviarles camino adelante para ver montafias y @ parar? {Llegaron a cruzar los limites de la Cor {es de que el sentido comin hobbit les hici Los ELFOS DEL BOSQUE NEGRO ‘Thranduil, el rey Elfo, se sienta en su trono de madera labrada, gobernando su reino desde el final de la era anterior del mundo. Un principe de rancio abolengo, es un superviviente de crueles guerras, que han tenido un ‘enorme efecto sobre su personalidad y su percepcion del mundo. Obedeciendo a los ominosos consejos de su coraz6n, resolvio hace tiempo abandonar la luz de las estrellas, y construir una recia fortaleza bajo tierra para proteger a su gente E1gran salon de Thranduil se halla bajo tierra, excavado bajo el lindero norte del bosque Negro. Esta eleccién, por rara que parezca para un gobernante que reina so- bre un pueblo tan amigo del crujir de las hojas, en rea- Tidad no es tan inusual para un pueblo que ha luchado siglos y siglos contra las fuerzas de la oscuridad, y slo ha podido encontrar refugio del Enemigo en el secreto de un lugar remoto. Aunque asediados, los elfos de los bosques atin son ca~ paces de encontrar solaz en la superficie; algunos viven en casas y cabafias en las profundidades del bosque, 0 enlas alturas, entre las ramas de las hayas mas altas, invisibles a ojos mortales, incapaces de distinguir sus moradas de la naturaleza circundante. Los pocos invita~ dos que traspasan la puerta del palacio de Thranduil in- vitados por elrey Elfo, que se imaginan van a descender una fria mazmorra de piedra, quedardn sorprendidos ie bastion es diferente a cualquier fortaleza or hombres o incluso por enanos. Sus pa~ sy resonanies; sus salones son esculpidas en piedra viva, yla ‘émparas brillantes y antor- jantes siempre fienen ganas LOS ENANOS DE LA MONTANA SOLITARIA Al morir Thorin Escudo de roble tras la Batalla de los. ‘iain Bisiea eae Cinco ejércitos, su pariente mas cercano Dain Pie de hierro, de las colinas de Hierro, un avezado guerrero, asumis el liderazgo del Pueblo de Durin, demostrando desde el principio ser un rey sabio, al entregar con mano. prodiga tesoros del botin del dragén a quienes podian reclamar con justicia una parte de él Bajo su reino Erebor ha prosperado, estableciendo bue- nas relaciones con los reinos vecinos, y la magnificencia del reino Bajo la montafta excede incluso los suefios de Thorin: el enorme bastin subterraneo, excavado a la manera de los enanos desde que despertaron por vez primera en la Tierra Media, es hoy en dia la colonia enana activa mas préspera del norte del mundo. Artesanos enanos trabajan en la ciudad de Valle, apren- dices de los hombres de Bardo manejan los fuelles de las forjas bajo la montafia, y los comerciantes van y vienen a traws de la puerta Delantera de Erebor para llevar a tierras distantes los productos de la excelente manufac: fura enana. Se cuenta que innumerables tesoros, cuyo valor so- brepasa con mucho cualquier objeto fabricado mas recientemente, adornan las camaras mas profundas la ciudad enana. Los pocos que han conseguido acest allos salones del Rey, cuentan maravillas de ese palacio subterrdneo, la primeraide las cuales es la que yace sobre el pecho inmovil de Thorin Escudo de roble: fabulosa Piedra del arca, el Corazén de la montai Los HompreEs DE BARDO Bardo el Arquero, de la estirpe de Girion, matador del Dragén, quien disparara la Flecha negra, fue coronado rey de Valle después de reclamar con éxito su reino. Hace cinco aftos condujo al norte a quienes quisieron, seguirle, dejando atrds las ruinas de la ciudad del Lago. Guerreros y artesanos del lago Largo acudieron, areconstruir Valle, y granjeros de las tierras al sur y al este labraron los campos. Los arboles empezaron pron: toa dar frutos, y los pajaros a cantar de nuevo donde antafo la desolacién de Smaug extendia un ominoso silencio, gracias también a la muy necesaria ayuda recibida de parte, tanto del rey Dain de Erebor, como del rey Thranduil del reino del Bosque. Ambos gobernantes recordaban y honraban el papel de Bardo en su presente fortuna, y su generosidad tras la Balalla de los Cinco ejércitos Elmiimero de los seguidores de Bardo ha aumentado rdpidamente conforme cada vez mas gente se revine en elvalle bajo la Montafia para reconocer su valory su justa majestad. Los hombres de Bardo, como se conoce ahora a los habilantes de Valle, se estan convirtiendo en “un pueblo poderoso. Finalmente se sienten seguros de __amenazas direclas, son prosperos, estan bien armados, Yiienen un rey cuyo arrojo podria pronto levarle a unir “Tos desperdigados asentamientos a lo largo del rio Rapi- do en un gran reino humano. LOS HOMBRES DEL BOSQUE DE LAS TIERRAS ASPERAS Los hombres del bosque de las tierras Asperas son hombres del Norte que viven en las tierras que van del sur del viejo Vado hasta los campos Gladios (s. Logg ‘Ningloron), entre las montaiias Nubladas y la parte suroccidental del bosque Negro. Son un pueblo recio, compuesto de muchas familias, y clanes atin mayo- res, Los hombres del bosque han visto su ntimero muy disminuido en las muchas guerras que han azotado la Tierra Media, y es un testamento a su tenacidad que hayan superado todas las dificultades a las que se han enfrentado, aprendiendo incluso a sobrevivir ala som- bra de la fortaleza del propio Enemigo: la terrible torre del Nigromante, La fuerza de los hombres del bosque se halla en su uni- dad, puesto que todos sienten un lazo inquebrantable de parentesco los unos con los otros, por muy desper- digados que hayan estado en sus granjas y poblados construidos en los confines occidentales del bosque, o al otro lado del Gran rio, en las laderas de las montaiias. Amenudo se reiinen para celebrar fiestas estacionales, matrimonios, y funerales, para formar partidas de y obtener comida, o para reunir una hueste en tiempo de necesidad. Durante muchos afios han sido ayudadas_ por Radagast, el Mago pardo. Como cuidador d bestias, Radagast ha instruido a muchos pajaro criaturas para que vigilen los hogares de los hor cerrado de Rhosgobel. LA SOMBRA Las leyendas mas oscuras de las gentes que viven al noroeste de la Tierra Media hablan de un poder ligno, un Enemigo de eras antiguas, cuyo mayor deseo es cubrir la tierra de oscuridad. Antigua mas alla de cualquier célculo, esta Sombra ha adoptado muchas formas, siempre intentando conquistar y consumir a quienes se le oponian. Sufrié muchas derrotas a manos de valientes reyes y de los propios Poderes del mundo, sélo para alzarse de nuevo con otro disfraz Hace casi 2.000 afios esta Sombra entré en Bosqueverde el Grande, el bosque de las tierras Asperas. Se arrasiré en secreto alrededor de una colina desnuda (s. Amon Lane) al si Dol Guldur), Desde alli, la oscuridad se esparcié bajo y construy6 la colina de la Hechiceria (s las lindes del bosque, convirtiéndolo lentamente en un lugar de horror y miedo, Muchos animales huyeron, dejando tras de si un silencio sobrecogedor, mientras que otras criaturas acudieron, como respondiendo ala Mamada de un amo oscuro: los orcos y las arafias gigan- tes empezaron a multiplicarse, amenazando a todos los in cerca de él. Quienes que entraban en el bosque o viv habitaban en el bosque fueron quienes mas sufrieron, y pronto olvidaron La belleza de Bosqueverde el Grande, ‘cambiandole el nombre a bosque Negro. Entre ellos, los elfos silvanos y los hombres del bosque que vivian en el lindero occidental resistieron hasta la actualidad, pero no sin Loner que librar muchas contiendas. Los elfos se reliraron a su fortaleza subterranea més alld de dena montafiosa que cruza el bosque al norte, mientras que los hombres del bosque aprendieron a sobrevivir en pequenios grupos para evitar llamar la atencion de la Sombra. Empezaron a referirse a la presencia os cura que ocupal Dol Guldur como el Nigromante, y tardaron algtin liempo en reconocerle como el antiguo Enemigo. Hace algunos afios, un consejo de los Sabios decidié expulsar del bosque ala Sombra de una vez por todas. Poderosos sefiores reunieron su fuerza, y la Sombra huyo al este. El bosque por fin tuvo un momento de respiro, pero la oscuridad del bosque Negro tiene ahora varios siglos y su presa sobre los lugares mas profundos, del bosque atin es fuerte, Le costard muchos aiios a los Pueblos libres del Norte reclamarlo y limpiarlo por com: pleto, y sdlo si se mantiene alejada de él a la Sombra REGIONES DE LAS TIERRAS ASPERAS Las tierras Asperas comprenden los territorios entre las montafias Nubladas al oeste, la imponente cadena de las montanas Grises (s. Ered Mithrin) al norte, el rio Aguas rojas (5. Carnen)al este, y las tierras Pardas al sur. En esta época de comunidades insulares y de escasos viajes largos, la mayoria de los cartégrafos s6lo cubren dreas pequefias, justo lo que les ordena el rey el cacique local que les encargé el mapa Elmapa de las tierras Asperas de la pagina siguiente es un ejemplar poco comin, recopilado wilizando infor ‘macién recogida por Bilbo el hobbit durante su viaje, y completado con material reunido en fecha posterior por elfos y enanos trotamundos que visitaban la Comarea ~ COMO JUGAR - “ELtablero esta dispuesto y las piezas, en movi- miento.” Fn el juego de rol El Anillo vinico, los jugadores adoptan el papel de aventureros, osados individuos que viajan por la Tierra Media, La excepeién es la persona que asu- me el manto del Maestro del saber (el arbitro y director, cuya tarea es presentar a los jugadores interesantes de- safios, valiosos oponentes, y excitantes relatos). El Anillo Ainico puede jugarse con tan sélo dos personas (un jugadory el Maestro del saber), y hasta seis jugadores ‘més. Todo lo necesario es papel, lapiz, imaginacién, y amor por el mundo imaginario de Tolkien. Para empezar el juego, todos los jugadores deben crear el personaje que desean interpretar, utilizando las reglas contenidas en la pagina 30y siguientes, mientras que el Maestro del saber necesita un gancho de aventura, que no es sino el inicio de un relato (en la pagina 124 y siguientes del Libro del Maestro del saber se incluye ‘una aventura lista para jugar, para empezar las cosas, répidamente). El grupo de personajes creado por los jugadores inicia el juego como un grupo de aventureros recién formado, unido hace poco por una causa comtin, 0 una necesidad acuciante, Serdn los protagonistas de la historia que esta a punto de ser contada, y sus acciones determinardn si estan destinados a convertirse en héroes cuyas gestas ayudaran a evilar la oscuridad invasora, o si perecerdn en el intento LOS HEROES ores experimentan los afios oscuros del final era Fdad de la Tierra Media, interpretando jes que crean. Para llevar esto a aati necesita es ponerse en la dl 1r sus acciones, intentando Las paginas 30 y siguientes, ‘Creacién del héroe’, pre- sentan toda la informacién necesaria para diseharun — héroe completamente detallado. Los jugadores deberian lener en cuenta, sin embargo, que las reglas y la infor ‘macién contenidas en este libro deben utilizarse como un pintor ulilizaria los colores: hace falta imaginacién para dar profumdidad al personaje y sentido a los niime- ros, déndoles vida. Et MAESTRO DEL SABER Elmundo y la historia enteros de la Tierra Media se ha- lan en las manos del Maestro del saber y de sus jugado- res, listos para ser explorados, interpretados, y reinven- tados. Conforme los personajes desarrollan la historia de sus aventuras, el Maestro del saber les enfrenta a problemas imprevistos y giros de la trama, que llevan a la creacién de una nueva épica, enfocada por completo alrededor de las gestas de la compafiia y de sus miem- bros, Para conseguir este objetivo, el Maestro del saber describe los lugares donde tiene lugar la accién, inter- preta a los personajes implicados en el acontecimiento que no son interpretados por los otros jugadores, y utili zalas reglas para determinar de forma justa el resulta- do de las acciones propuestas por los jugadores. ELLibro del Maestro del saber (pagina 12 y siguientes) contiene reglas adicionales y guias que éste podria nece- silar en su papel de Arbitro, narrador y director, ademas de sugerencias sobre como trabajar con los jugadores para crear relatos que sean, a la vez interesantes y fieles al mundo tal y como se describe en el material de ori gen EsTRUCTURA DEL JUEGO ‘Lanarracion ylapartcipacion de los relatos es el corazén de El Anillo nico. EI Maestro del saber pr laescena, Para facilitar esta creacién interactiva, cada aventura se estructura en dos fases: una fase de aventuras, que por lo general ocupa la mayor parte del tiempo de juego, y ofra de cierre, que se llama fase de comunidad Durante la fase de aventuras, el Maestro del saber presenta a los jugadores el inicio de la aventura. Al nivel mas basico, la mayoria de las aventuras empiezan con uno o més desafios a los que los jugadores reaccionan, Conforme la fase se desarrolla, el curso de accién esco- gido por los jugadores conduce el juego en direcciones diferentes, que llevan a otros desafios, 0 ala conchusion de la aventura. Cuando los jugadores finalmente supe- ran los desafios planteados por el Maesiro del saber, 0 fallan sin remision posible, la fase de aventuras acal En este punto los jugadores inician una fase de comu- nidad, narrando lo que hacen sus personajes cuando por fin vuelven de sus aventuras, 0 descansan um rato, Durante esta fase, es el turno del Maestro del saber de actuar re tivamente, escuchando las proposiciones y deseos de sus jugadores, y asegurandose de que las reglas se aplican correctamente. Siguiendo esta estructura, cada aventura ve a los héroes tomar parte en una cadena significativa de aconteci- mientos, ‘ayudar al Taestro del saber. Los jugadores expertos brian encontrarla artificial o intrusiva, pero la misma eructura esté presente en la mayoria de ls juegos be rol, slo que no se denomina de Forma tan explicita, Por Jemplo, al final de una. aventura los, suclen hacer fayubor a dirigir més efectivamente sus partibas a los Daestros bel saber novator, pero probablemente son algo Nos Maestros del saber mas expertos ya incluyen en elas. a tira puede ser tan obvia o tan invisible como quite Por lo general una aventura completa no deberia tardar mis de dos o tres sesiones de juego en completarse, con la fase de aventuras ocupando la mayor parte del tiempo de juego, y la fase de comunidad ocupando mas ‘o menos la segunda mitad de la tiliima tarde de jue~ go. Después de algunas partidas, tanto los jugadores como los Maestros del saber encontray in que lo que sucede en las dos fases diferentes del juego, en realidad esta extremadamente interrelacionado, puesto que los acontecimientos creados o presenciados en unaifase de aventuras conducen a los jugadores a llevar a éabo ier tas elecciones durante la siguiente fase de comunidad. ‘A su vez, el Maestro del saber encontraré facil enlazarla siguiente fase de aventuras con lo que sucedié durante la fase de comunidad previa. El resultado final es una épica continuada que se va creando a partir de la vida de los personajes creados por los jugadores, y de las gestas que llevan a cabo, Amodo de comparacién, los acontecimientos narrados en El hobbit pueden verse como una serie de cuatro aventuras enlazadas. J. La primera fase de aventuras ve a los personajes abandonar Hobbiton, viajar por el Yermo, y llegar a Rivendel (s. fmladris); la fase de comunidad conclu- yente la pasan como huéspedes de Elrond Medio elfo. 2. La siguiente fase de aventuras ve cémo la compaiiia, llega a las montafias Nubladas, las cruza, y eventual: mente pasa la fase de comunidad en casa de Beorn. 3. La tercera fase de aventuras sigue al hobbit y a sus compafieros enanos mientras cruzan el bosque Negro, son hechos prisioneros por el rey Elfo, para final- mente pasar la fase de comunidad en la ciudad del Lago. 4, La fase de aventuras final es testigo de la explora- Gin de la montana Solitaria, la muerte de Smaug, y la Batalla de los Cinco ejércitos. La tiltima fase de comu- nidad se resuelve con todos los compaiteros habiendo ‘vuelto a sus respectivos hogares, EPISODIOS Y TIEMPO NARRATIVO El tiempo pasa a diferente velocidad en los relatos: una tarde pasada jugando al juego de rol de El Anillo tinico puede representar desde un solo dia en la vida de un aventurero, hasta un aio o més de su carrera. Durante tuna sesidn, el paso del tiempo se representa principal mente de dos formas: con episodios detallados y enfo- cados, que requieren que los jugadores interaccionen estrechamente con el relato, o de una forma mas rapida y menos descriptiva llamada tiempo narrativo, mas apropiada cuando se trata de acontecimientos prolonga- dos 0 que consumen mas tiempo, como viajes, asedios ‘wolras actividades que se puede considerar que ocurren “fuera de pantalla,’ EL Maestro del sabery sus jugado res no necesitan declarar cuando el juego cambia de una eseala de fiempo a otra, puesto que en una sesion de juego normal se sucle pasar de un modo al otro de forma suave y discreta, pero las reglas que se presentan | aquiulilizan esta distincién para explicarlo mejor LAINICIATIVA NARRATIVA “Dur ee juego, y especialmente en las dos diferentes | mismo, el Maesiro del saber y sus jugadores se _alternan para tener la que mientras se esta en la fase de aventuras, el ativa narrativa principal. Esto fios de los que esta compuesto, y de narrar el resultado de las acciones segiin determinen las reglas; durante una fase de comunidad es el turno de los jugadores de presentar sus ideas ¢ intenciones al Maestro del saber, por ejemplo, es prerrogativa suya escoger dénde van a descansar y decidir qué van a hacer mientras estén alli, Pero las cosas no siempre son tan nifidas; hay varios ‘momentos durante el juego en los que la iniciativa narrativa pasa del Maestro del saber alos jugadores, - ‘o viceversa. Por ejemplo, se considera que los jugado- res tienen la iniciativa narrativa en todo lo que a sus personajes se refiere, puesto que son en todo momen- A to quienes escogen las acciones y las palabras de sus héroes, pero es posible que pierdan dicha prerrogativa siuun héroe sufre la mancha de la corrupeisn y pierde el control de si mismo. Y si bien en la mayoria de circuns- tancias, el Maestro del saber es el narrador principal durante una fase de aventuras, un uso inteligente de las, cualidades de un personaje podria permitir a un juga dor desviar brevemente la narracién de acuerdo a sus propios deseos LA HOJA DE PERSONAJE Un héroe viene definido en términos de juego por cierta, cantidad de rasgos y puntuaciones numéricas, que describen sus atributos fisicos, espirituales y mentales, y la extensidn de sus conocimientos y su capacidad como aventurero. Estos valores influencian la forma en que el personaje interacciona con las reglas del juego, por lo que es importante que se tengan a mano y sean faciles de seguir. age Para facilidad de consulta, todos los jugadores fienen una hoja de personaje, un formulario descriptive que se rellena y se pone al dia facilmente conforme un héroe obtiene experiencia, Una hoja de personaje tiene dos caras: la parte delantera dela misma contiene toda la informacién que concierne a las caracteristicas persona- dela compafiaalaquepertenece. Se proporsiona otra hoja de personaje enb y dorso) en las dos paginas siguientes, pagina 188, y una version en formato Tombre. Cultura, Tivel de vida Benbdicién cultural, ‘Ocupacién Debilibad ante la Sombra ~ RASGOS - ppecalbades same FG trgosts Sabidurfa ATRIBUTOS - veri Favors favorito Cuerpo Corazén Mente = GRUPOS DE - HABILIDADES COMUNES - HABILIDADES - Inprestonar FOAL Inpirar «CCC Persuabir ICICI personalidad <<><> HHH Vigjor HMMM Siglo HHH HHH Perpicacta HHH Buscar HHO HOH Cer HHH Caer | HH HHH HAH Corea HHH HH Arerdjos HOHE HAMA Guerrear MOM MH Saber HOA ~ HABILIDADES DE ARMAS - HHH Dato ilo _Berlba_Fnp,_ HHH Deto Filo _ Berita Imp. HOM Dare ty le Bietbo tmp ee MMH Dake loeb mp, Paste = RECOMPENSAS ~ - VIRTUDES - - EQUIPO- Paseaacén ieee a ie ep Armadura Ip. Secabo Jp Cabreecbers SS _Iealbnliet pase. Puntos de avance - TRASFONDO - = COMPANIA - - FASE DE COMUNIDAD - COMPUTO DE LOS ANOS - ‘Descripeisn bel acontecimiento fo ‘Descripcién belaconteciiento ___ GLOSARIO DE TERMINOS nas definiciones para ayudarte a empezar: Parte delantera Nombre Aqui es donde el jugador anota el nombre que ha escogi do para su personaje. Como los diversos pueblos de la Tierra Media siguen diferentes costumbres de nomen- dlatura, se aconseja a los j nombre de los que se proporcionan como ejemplos tipi- cos de cada cullura en las reglas de creacién del héroe. Cultura Elnombre del grupo cultural al que el héroe pertenece Escoger una cultura de procedencia de u probablemente la eleccién mas importante que hay que hacer al crearlo, En el primer conjunto basico de El Ani- Uo tinico existen seis culturas jugables: los bedrnidas, los elfos del bosque Negro, los enanos de la montaiia Solitaria, los hobbits de la Comarca, los hombres de Bardo, y los hombres del bosque de las tierras Asperas. Nivel de vida Esto resume el nivel de prosperidad de la cultura. Un nivel de vida cultural puede limitar la capacidad de un héroe para obtener ciertos objetos. Bendicion cultural Una bendicidn cultural describe una caracteristica o cualidad especial tan profindamente arraigada en una comunidad en concreto, que en el juego esta disponible para todos sus miembros Ocupacion ‘La ocupacién de un personaje resume lo que le motiva “a buscar una vida de aventuras, y le mantiene cada dia tan peligro ay cinco acupaciones dife- rentes para escoger, cada una de las cuales ejemplifica tm impulso aventurero diferente: los héroes pueden ser jadores que seleccionen un personaje es senda. dos, 0 verigadores. La ocupacidn permite a un jugador ‘personalizar su concepto de personaje, y ayudarle a con- ‘centrarse en las creencias y objelivos que proporcionan Bespontamiminiereretacitn Debilidad ante la Sombra punto debil que la Sombra Bilicepltrpte hie swespiritu, La debilidad ante la Sombra se basa en icteristicas peculiares que individuali- ae Peas ns oa “Como puedes ver en la hoja de personaje, el juego uliliza cierta cantidad de términos especializados. Aqui tienes algu= por los jugadores para personalizar a sus personajes, basados en sus puntos fuertes y débiles. Los jugadores seleccionan rasgos cuando escogen la cultura, el traston= do, y la ocupacién de sus personajes Atributos Cuerpo, Corazén, y Mente describen respectivamente los perfiles fisico, espiritual, y mental de un personaje. Estas puntuaciones numéricas son las piedras angulares de la construccién de un personaje, y deseriben sus ap- titudes y capacidades naturales, Cada atributo tiene una. puntuacidn baisica, determinada por su trasfondo, y una. puntuacidn favorita, que se calcula sumando un bonifi- cador. La puntuacién basica del atributo se anota ena casilla mas grande, mientras que la puntuacién favorita se anota en la mas pequefia Habilidades comunes Las habilidades comunes representan las cosas que un héroe ha aprendido a hacer. Su valor se expresa como un mimero de casillas marcadas. En cierlos momentos durante la creacién de personaje, se indica a los juga dores que subrayen el nombre de una habilidad, para, marcarla como una habilidad favorita. Las habilidades favoritas describen un talento peculiar de un personaje en el campo descrito por la habilidad Categorias de habilidades Las habilidades se organizan verticalmente en colum- nas, agrupandolas segiin el atributo que se considera que iniluye mas en cada una. Por lo tanto, hay seis habi- lidades de Cuerpo, seis de Corazén, y seis de Mente Grupos de habitidades Las dieciocho habilidades comunes se organizan por relacidn en filas, definiendo seis grupos de habilid. personalidad, movimiento, percepcion, supervivent costumbres, y vocacion, El nombre de cada grupo de habilidades va seguido por una hilera de tres c que se marcan cuando un héroe lleva a cabo que le hace ganar un punto de avance. Habilidades de armas personaje para utilizar armas como espadas, ha 6 arcos, Los jugadores seleccionan las habilidades de habilidades de armas entre paréntesis indican una habilidad de arma cultural, que permite a un personaje utilizar una seleccién de armas mayor; por ejemplo: (anzas) Experiencia Cuando empiezan a salir de aventuras, los personajes, cambian y crecen, acumulando y tilizando puntos de experiencia, que se conceden a los personajes después de cada sesi6n. La casilla mas grande sirve para anolar los puntos de experiencia obtenidos en la fase de aven: turas actual, mientras que la més pequefia sirve para anolar la experiencia total obtenida (y gastada) por un jugador hasta el momento Valor Elrango de valor de un personaje describe su estatus como realizador de grandes haz: de su coraje frente a situaciones u oponentes peligrosos. Cada vez que un héroe alcanza un nuevo rango de valor, recibe una recompensa, como reconocimiento a sus valerosas acciones Sabiduria Elrango de sabiduria de un personaje describe su auto- comprensidn y su capacidad de tener buen juicio, y es una medida de su resistencia al poder corruptor dela Sombra. Cada vez que un héroe alcanza un nuevo rango de sabiduria, recibe una virlud, como consecuencia de su percepcién. Virtudes Las virludes son atributos y talentos especiales vini- os, caracteristicos de los héroes que pertenecen a una cullura determinada. Los jugadores seleccionan una virtud cada vez que su héroe alcarza un nuevo rango de sabiduria Recompensas Las recompensas son piezas de equipo de guerra de calidad superior, concedidas a un héroe como premio por sus hazafias. Los jugadores reciben una recompensa cada ver que su héroe alcarza un nuevo rango de valor. Equipo | Elequipo que lleva el personaje, junto con su puntua- ciénde impedimenta. \guante El aguante es la exprésién de la resistencia fisica y la de- ‘lerminacién de un héroe. Se reduce cuando un persona "jee ve sujeto a dafio fisico, tensién, y agotamiento. al peso y la impedimenta del equipo transportado por _ in personaje pueden limitar su rendimiento. Aun héroe le jera cansado si su puntuacién de aguante es enor o igual que su umbral de cansancio. as, y es una medida 1 . La puntuacién de esperanza de un personaje identifica y cuantifica las reservas de vigor espirilual a las que nn peligro. Los jugadores pueden gastar un punto de esperanza para re- currir a las reservas de energia de sus héroes, y permitir asi que estos vayan mas alla de sus limites normales. un héroe recurre cuando se encuentra Sombra 3 La puntuacién de Sombra de un héroe mina su puntua- : cidn de esperanza, puesto que su espiritu se ve debilita- % do y corrompido. A un héroe se le considera desanima- do si su puntuacién de esperanza es menor o igual que su puntuacién actual de Sombra. Dano La puntuacién de dafio de un personaje indica el poten- cial que tiene un héroe para causar un dafio sustanci un oponente cuando sea capaz de acertarle con fuerza y precision, ya sea utilizando un arma de combate cuer- poa cuerpo o un arma a distancia. La casilla pequenia de daito de la hoja de personaje, marcada a distancia, se utiliza cuando la capacidad de dato del héroe con armas cuerpo a cuerpo es diferente a la que tiene con armas a distancia Parada La puntuacion de parada de un héroe refleja su habi- lidad para desviar o evitar de alguna forma un golpe. Levar un escudo de algtin tipo mejora la puntuacion de parada de un personaje. Armadura Los personajes llevan armadura para evitar que les causen dafio duradero en combate. Por lo general com: puesta de diversas capas de vestimenta protectora, la armadura es siempre pesada y agobiante de llevar. Un personaje puede llevar un cubrecabezas que comple: mente su equipo defensivo a Cansado Esta casilla se marca cuando un héroe ha quedado ¢ cansado. Un personaje cansado sufriré un penalizador cuando lleve a cabo acciones, hasta que seacapazde descansar adecuadamente. Desanimado Esta casilla se marca cuando un héroe ha quedado desanimado, Un personaje desanimado corre peligro de sulrir un brote de locura y perder temporalmente el control de si mismo, Herido. Cuando el ataque de un enemigo wasps de un personaje y suvestimenta protectorano c salvaguardarle, queda herido. Siun pe sufre una segunda herida, queda i Parte trasera Comunidad Esta casilla se utiliza para anotar el niimero de puntos que quedan en el fondo comin del grupo. Cada jugador Teva la cuenta de los puntos que quedan, aunque el fondo sea comin Puntos de avance Los jugadores anotan aqui el mimero de puntos de avance que sus héroes han acumulado, y que pueden gastar para aumentar las puntuaciones de sus habilida~ des comunes. ‘Tesoro Los héroes obtienen fesoro cuando entran en posesion de materiales y objetos de valor poco comtin, como por ejemplo plata, oro y piedras preciosas. Dado que representa una riqueza muy superior a la ordinaria, los jugadores solo podran invertir su tesoro cuando no estén corriendo aventuras de forma activa Estatus La puntuacin de estatus de un personaje representa la respetabilidad, aclamacién o prestigio de que disfruta como miembro de la comunidad a la que pertenece, y mide la capacidad del mismo para participar en la for- macién de la historia de la cultura o para influenciarla. Trasfondo Cada descripcién cultural ofrece seis ejemplos de trasfondo, breves descripciones que ofrecen entre otras cosas detalles del pasado y la educacién de un perso- naje. La eleccién de trasfondo durante la creacién del nuevo héroe tiene diversas consecuencias en términos de juego, puesto que por ejemplo define sus puntuaciones de atributo iniciales. Aunque los poco avezados en los juegos de rol pueden adoptar un trasfondo tal y como se propone en este libro, se anima a los jugadores a que creen la historia previade sus personajes desde cero, utilizando las exis {entes como ejemplo Compass Aqui cada jugador anota los nombres de sus compat 0s, posiblemente indicando qué papel interpreta cada tino de ellos en el grupo. Fase de comunidad Los encabezados que hay bajo este titulo se utilizan para anotar los nombres y situacién de aquellos lugares lends la compaiiia pasa algiin tiempo recuperdndose | de sus aventuras, y los de los individuos que les aywdan Cronologia Los jugadores utilizan este espacio para anotar los acon- tecimientos memorables de los que son testigo, o en los que toman parte durante su carrera como aventureros. - O0AOdOS - Como muchos juegos, El Anillo tinico utiliza dados para determinar silos aventureros tienen éxito 0 fracasan cuando intentan tareas di nazas peligrosas, En El Anillo tinico se utiliza un juego de dados especiales, que incluye 6 dados de 6 caras con niimeros de dos tipos (también denominados dados de éxito) y un dado de 12 caras con dos iconos especiales (denominado el dado de proeza). Si bien la caja contiene exactamente la cantidad de dados que se uliliza durante una partida, los jugadores pueden encontrar itil apor- tar unos cuantos mas, porque es mas cémodo que cada jugador tenga un juego de dados a mano (estos dados adicionales pueden personalizarse facilmente para fun- cionar como los que vienen con el juego, 0 dejarse como. estan y utilizarse con ajustes minimos; ver la barra lateral ‘Cémo utilizar tus propios dados’) es, 0 se enfrentan a ame- TiRADAS DE DADO Los dados no siempre son necesarios. Se supone que los héroes son lo suficientemente habiles como para llevar ‘a cabo muchas acciones sin esfuerzo alguno. Pero tarde © temprano en el transcurso del juego, los personajes tendran que enfrentarse con situaciones dificiles que impliquen cierto nivel de riesgo. Cuando eso suceda, las, caracteristicas de un héroe se tendran en cuenta para determinar sus posibilidades de éxito: aqui es cuando Jos jugadores ‘llevan a cabo una tirada’ Todas las tiradas de dado de El Anillo nico requieren el dado de proeza, ademas de cierto mimero de dados de Silo, dependiendo de las habilidades de los personajes 1Los resultados de todos los dados que se tiran (el dado de proeza mas cierta cantidad de dados de éxito) se suman, y se compara el fotal con un ntimero objetivo 0 NO’ (un valor numérico que expresa la dificullad de la acci6n intentada). Si total es igual o mayor que el NO, la accion tiene éxito, y de lo contrario es un fallo. COMO INTERPRETAR EL DADO DE PROEZA Eldado de proeza es un dado especial de 12 caras que se utiliza cada vez que el juego requiere una tirada de dado. Ha sido personalizado para arrojar valores nu- méricos que van de 1 a 10, y tiene dos iconos especiales: laruna de GandalfP y el ojo de Sauron *P*. Los dos iconos se interpretan normalmente como sigue La runaP se considera el mejor resultado obtenible con los dades y, cuando sale, la accidn tiene éxito, tanto si el resultado total de la tirada era suliciente para igualar 0 superar el NO fijado para la tirada, como si no. La runa *P se considera el peor resultado posible. En la mayoria de circunstancias, cuando sale el icono *”, elresultado del dado de proeza se considera igual a 0. Ambos iconos especiales se utilizan en el juego para audenarefecos adicionaes, por ejemplo en rela~ s 0 capacidades tinicas de los # 9s generales, oblener una runa de rfirada es siempre beneficioso, ide tener un efecto TIRADAS DE DADO PARA LOS ADVERSARIOS ndo el Maestro del saber lleva a cabo una tirada de a dado para determinar el resultado de una accion lleva- daa cabo por un sirviente de la Sombra, se puede con- siderar mas apropiado al tema invertir los resultados de los dos icons especiales: el icono *P se convierte en el mejor resultado posible y olorga un acierto aulo- ‘matico, mientras que la runaP se convierte en el peor resultado posible y envia a0 el resultado del dado (las reglas sobre adversarios en las paginas 64 y siguientes del Libro del Maestro del saber estan escritas teniendo en cuenta esta convencisn) COMO INTERPRETAR LOS DADOS DE EXITO Los dados de éxito son dados de 6 caras especiales, modificados para mostrar los niimeros 1, 2y 3 en contorno, y los ntimeros 4, 5, y 6 en negro. Ademas hay uniicono especial, un'pequetio numeral dengwar (il) que aparece junto con el ntimero 6. Estos dados se tiran junto con el dado de proeza cuando un personaje tiene una probabilidad mayor de tener éxito en una accién, ya sea debido a un nivel superior en uma habilidad, 0 a una. aplitud en particular. Estapos Elestado fisico y espiritual de un personaje puede afectar a su rendimiento. En El Anillo unico, se consi- dera que los héroes estan normalmente sanos y listos para entrar en accién, pero pueden quedar cansados 0 desanimados durante el curso del juego, par ejemple resultando heridos en combate, 0 viajando a través fierras asoladas. los dados de éxito que muestran un resultado en con torno se considera que han dado un resultado de 0 (en. lugar del valor numérico mostrado en la cara). Cuando un héroe desanimado lleva a cabo una tir i peatlsto mailificadods permite superar ot Hasiuipaves: Lamayor‘a de las acciones que intentan los jugadores durante el juego se ven afectadas por las caracteristicas del héroe que las intenta. Basdndose en las circunstan: ias, se selecciona una habilidad, que es la que se juzga, mas relevante para el curso de los acontecimientos (Cor- tesia para impresionar posilivamente a una persona importante, Percepcién para oir el ruido de los enemi- gos que se aproximan, etc.) Ena hoja de personaje, cada nombre de habilidad va seguido por una serie de casillas romboidales, algunas de las cuales pueden haberse marcado con lapiz durante la creacién del personaje Elntimero de casillas marcadas muestra cuantos dados, de éxito ha de tirar un jugador junto con el dado de proeza. Sino hay marcada casilla alguna, el jugador tira simple mente el dado de proeza. Ayeces, una tirada podria implicar la cualidad de una pieza de equipo en lugar del nivel de competencia del héroe, o su puntuacién en una caracteristica diferente, como por ejemplo su puntuacién de valor o de sabidu- Si éste es el caso, la puntuacién de caracteristica o la cualidad son las que determinan el niimero de dados de éxito que hay que tirar ademas del dado de proeza. ArriBuros Un héroe que confia en su propio potencial puede en- contrar la fuerza necesaria para superar un obstéculo considerado insuperable por individuos menos opti- mistas. Cuando se enfrentan a un prondstico dificil, los jugadores pueden invocar un bonificador basado en sus puntuaciones de atributo: Cuando un jugador falla una tirada, puede gastar un punto de esperanza para obtener un bonificador igual a Ia puntuacidn de alributo que se considere mas perti- nente para la accién. Si el personaje esta wtilizando una habilidad favorila, se utiliza la puntuacidn de atributo favorita, y sino el bonificador normal Naturalmente, un jugador s6lo gastard un punto de es- NO dela tirada, En una tirada de d: puede gastar un punto de esperanza (no es posible gas~ lado concreta sélo se tar mas puntos para obtener bonificadores nuilliples). Un jugador intenta una tirada de Atletismo contra un NO de 14, pero tiene un resultado total de 10 en los dados. Gastando un punto de esperanza, invoca un bonificador de su atributo de Cuerpo, por lo que puede sumar al resultado tantos puntos como puntua- cidn de atributo. Suponiendo que tuviera Cuerpo 6, el resultado final de la tirada serta 16, suficiente para superar el NO y convertir el acaso enun éxito, EL NumeRO opjetivo (NO) A veces, el desenlace de una accién esta casi garantiza~ do, mientras que en otros caso los héroes arriesgan la vida. Esto se refleja mediante el ntimero objetivo (NO): éste es un valor numérico que va desde un minimo de 10 (una accidn que solo representa un desafio sustancial para aventureros inexpertos), hasta 20 0 mas (un obs culo desafiante para todos, excepto para los héroes mas avezados). En teoria, un ntimero objetivo podria ser tan allo como 30, para una tarea de dificultad legendaria, pero tales exiremos deberian ser increiblemente raros La tabla a continuacidn describe el nivel de dificultad de un rango de niimeros objetivo para un personaje sano que posea una puntuacidn de habilidad a nivel bueno (O04): vificultad rango de habilidad $49) 26 Para tener éxito en una tirada, el jugador debe comparar su resultado total con el ntimero objetivo fijado por el Maestro del saber: sies igual o mayor, la tirada tiene éxito, y de lo contrario es un fallo, Tal y como se ha ex- plicado, obtener unP en el dado de proeza convierte la accién en éxito de forma automatica, tanto si el resulta do total igualaba o superaba el niimero objetivo, como GRADO DE ExITO Aveces es titil o incluso necesario determinar la calidad de un resultado positivo, Por ejemplo, el Maestro del saber podria querer determinar lo lejos que ha saltado un personaje, lo rapido que esta corriendo, o lo convin: cente que ha sido su discurso Para determinar la cualidad de un éxito, el jugador cuenta los iconos especiales @ que ha obtenido en sus dados de éxito, si es que ha obtenido alguno © sino ha oblenido ningiin icono 6, el intento de accién tuvo éxito sin mas (un éxito); 6) fue extraordinario (un gran éxito): a obtenido un solo icono 6, el grado de éxito (© & o mas) si ha obtenido dos o mas iconos 6, el grado de éxito fue absolutamente excepcional y me- morable (un éxito extraordinario) El Maestro del saber deberia describir qué sucede cuando un jugador obtiene un éxito superior, puesto que podria converlirse en un relato recordado afectuosamen- te porlos héroes COMO DETERMINAR DE UN VISTAZO LOS RESULTADOS DE LAS TIRADAS DE DADO Comolos jugadores notardn, en El Anillo tinico no siem- pre es necesario conocer el total preciso obtenido con ‘una firada de dado, sino tan solo si ha sido suficiente para igualar o superar el mimero objetivo. Esto, junto con la forma de determinar la cualidad de un éxito, permite a los jugadores determinar de un vistazo el resultado de sus tiradas, y averiguar répidamente si han | tenido éxito {y en qué grado) sin tener que contar todos Tos resultados todas las veces. Por ejemplo, Robert prueba la Perspicacia #44 de su héroe contra un NO de 12. Obtiene un 6 en su dado de proeza, y un 6, un 4, yun 3 en sus dados de éxito. Como 6 mds 6 ya suman 12, Robert aprecia de un vistazo, no fan solo que ha conseguido la firada, sino que ademas ha obtenido un gran éxito. 27 € 2: personajes- - GREACION OE - hERoES *Miraba las aguas lentas y gorgoteantes, y tuvo una curiosa impresién: su vida anterior queda- ba atras entre las nieblas; delante lo esperaban oscuras aventuras.” Los aventureros son a menudo individuos comunes nacidos en tiempos excepcionales. La mayoria han levado una vida ordinaria hasta el dia en el que algo asd y cambié la forma en que miraban a su mundo ya la gente a la que conocian. Por alguna raz6n, los lugares donde crecieron no les parecian tan interesantes e ilimi- tados como antes, o empezaron a darse cuenta de que no estaban haciendo lo suficiente para salvaguardar a sus seres queridos quedandose inactivos en casa, como pr endiendo que las sombras no se acercaban mas y més cada aio. Cualesquiera que sean su motivaciones o sus propési tos, la mayoria de los personajes creados para El Anillo Ainico son individuos que ha escogido abandonar sus actividades diarias y convertirse en aventureros. No son soldados 0 capitanes siguiendo las drdenes de un sefior, ni suliles magos que intentan tejer las hebras del destino: son individuos osados que corren peligros por propia voluntad, a veces tan solo por amor a la aventt ra Las siguientes paginas detallan el proceso de creacién de personajes que se requiere para construir un aven- urero extraido de una de entre seis culturas heroicas. Ulilizando las directrices que se presentan en estas paginas, cada jugador sera capaz de crear su héroe, con sus puntos fuertes y sus puntos débiles, sus posesiones y, COMO CREAR UN PERSONAJE El proceso de creacion de personajes tiene cierto ntimero de pasos encaminados a crear un individuo de fiecién gute se ajuste el maximo posible a los deseos de su ju- gador, y que al mismo tiempo encaje con el material de origen. El Maestro del saber deberfa ayudar a sus jugadores durante este proceso, aclarando las reglas del juego cuando sea necesario, o simplemente aconsejando al ju gador para que lleve a cabo elecciones que, ala vez sean fieles al trasfondo del juego, y posibiliten la creacién de un personaje satisfactorio ELECCIONES CENTRADAS: EL objetivo de El Anillo timico es hacer que los jugadores sientan lo que significa ir de aventuras en una tierra sal vajey peligrosa, de un pasado olvidado. Es un mundo amenazador, que tiene mas en comiin con el mundo que se muestra en las sagas nérdicas, o con la Edad oseura de Europa, que con nuestro mundo contempordneo. Para ello, se anima los jugadores a dejar atrds la era de la informacién y de los viajes répidos, y adoptar el pun: to de vista de individuos cuyos horizontes a menudo no se extienden mas alld de unas cuantas millas de su lugar de nacimiento. Por cada miembro de los Sabios y de los Grandes, por cada Mago, o Noldor, o Montaraz del Nor- nsagaz Gamyi, gente sencilla que jamas ha cruzado los limites de su propio pueblo o aldea, como Gimli hijo de Gloin, que ignoraba, la existencia de Rohan hasta que lo visit6, 0 como el te, hay muchisimos més como S: noble Faramir, poseedor de gran sabiduria, quien jamas se habia encontrado con un elfo 0 con un hobbit antes dela Guerra del anillo, ee El paisaje que revela esta perspectiva es el de umn mu a de limites inciertos, y tan solo vagos indicios sobre la existencia de reinos lejanosy la gente queloshabita; un lugar que, por estas razones, ofrece gran cantidad de oportunidades para la exploracion y la aventura, Los Pueblos libres del Norte Cada publicacién basica creada para el juego de rol de ELAnillo tinico ofrecerd a sus jugadores la oportunidad de crear una selecci6n de tipos de personaje basados en las culturas mas apropiadas para el periodo cubierto por ese volumen: todos los personajes creados utili- zando el presente libro proceden de las regiones de la Tierra Media que Bilbo el hobbit exploré en su viaje ala montafia Solitaria CULTURAS HERO La mayor parte del proceso de creacién de personajes CAS. se lleva a cabo mediante la eleccion de la cultura ala la raza del héroe, que el personaje pertenece. Esto defi junto con sus rasgos descriptivos mas bdsicos, y la zona de la Tierra Me Se anima a los jugadores a que se ia de la que procede. las descripcio- nes de cada cultura que se encuentran en las paginas siguientes, y luego hagan elecciones sencillas (0 que lo hagan al azar), Todos los datos generados durante este paso se deberian anolar a lapiz en una hoja de persona~ ie PERSONALIZACION Una vez los jugadores han escogido la plantilla cultural de sus personajes y han recopilado los datos pertinen- tes, pueden personalizar sus caracteristicas, levando a cabo algunas elecciones adicionales. Este paso permite alos jugadores definir las razones que motivaron a un personaje para converlirse en aventurero (por ejemplo, seleccionando una de las cinco ocupaciones) y lo que ha aprendido tlevando dicha vida hasta el momento en que empieza el juego Los jugadores deber‘an ser consistentes durante el dise fio de personajes, para que sus héroes sean personajes completos pero creibles ET ee ‘Resumen de creacién bel héroe ‘Selecciona una cultura heroica Anota la bendicisn cultural y la lista d¢ habili- dades de un personaje } Selecctona bos especialidades / Tira (0 escoge) trasfondo 7. Anota los atributos basicos y la habilibad Favor» ta Selecciona dos rasgos distintivos Personaliza tu héroe > rcage ls azribusos Favoritos bel héroe Gasta experiencia previa en comprar niveles be habilidad Ezcoge una ocupacisn, y habilidabes Favoritas _ Genera las puntuaciones de +p esperanza, __ Prioriza entre las puntuaciones de valor y sabidu- ria ( ‘be acuerdo con ello tu vecompensa otuviresd inicial) | Aiota el equipo inicial y el umbral be cansancto ato CULTURAS HEROICAS Enun mundo en el que coexisten razas diferentes, la cul- tura a la que pertenece un personaje a menudo le define més profundamente que sdlo en términos de costumbres y tradiciones. En la Tierra Media, incluso la diferencia entre el bien y el mal en el sentido mas amplio puede a veces depender de la cultura, puesto que el mal es. manifiesto, y los diversos pueblos juran colectivamente alianza ala Sombra, 0 luchan contra ella. Todas las culturas aqui presentadas pertenecen a los Pueblos libres del Norte, naciones valientes que rehiisan: la oscuridad y a menudo estan en guerra abierta contra’ ella. Bedrnidas pagina 35 Elfos del bosque Negro pagina 41 Enanos de la montafia Solitaria pagina 48 Hobbits de la Comarca pagina 54 Hombres de Bardo pagina 60 Hombres del bosque de las t. Asperas pagina 66 Para escoger una cultura, los jugadores deberian leerse ae “ld algunos 0 todos los ejemplos de trasfondo que roporcionan, y después escoger qué descripcién se ‘completo la descripcidn resumida, quiza leyendo “encuentra mds préxima al concepto de héroe que tienen en mente Las descripciones culturales se detallan en las siguientes paginas, en el formato siguiente Introduccion Un texto introductorio define la zona geografica que es el hogar de la cultura, alguna informacién sobre como viven, y un vistazo a su historia y origenes. Descripcién Algunos detalles que tipicamente distinguen la aparien- cia del tipo de héroe. Nivel de vida El nivel de vida de la cultura es una indicacion aproxi mada de los recursos de uno de sus miembros. El juego organiza el estatus econdmico medio de un pueblo en cinco niveles: pobre, frugal, marcial, préspero, y final ‘mente rico. Es un valor utilizado para calcular aproxi- madamente el trasfondo econémico de un personaje, y su capacidad para hacer gastos extra Aventureros tipicos La descripcién de cada cultura contiene alguna informa~ cién respecto alas motivaciones que podrian empujar a.uno de sus miembros por el camino dela aventura (la ocupacién de un personaje). El texto ofrece a conti- nuacién dos ocupaciones ‘sugeridas’, que los héroes dé dich a cultura suelen adoptar cuando se convierten en. aventureros. En algunos casos se indica otra como ‘inusual’, que es bastante improbable que los héroes de dicha cultura adopten, ciertamente sin dar origen a comentarios Unas y otra se presentan fan solo como guia: los jugado~ res son libres de escoger cualquier ocupacién que crean que se ajusta a su concepto de personaje, y las que se indican tan s6lo proporcionan un ejemplo de qué tipo de motivaciones se pueden considerar plausibles 0 no para un miembro de una raza en concreto Lo que dice el Rey... Una seleccidn de citas concernientes a las culturas presentadas en estas pagnas, mostrando actitudes hacia cada una de las demés, desde el punto de vista de un miembro eminente de la comunidad. Bendicién cultural Una habilidad especial, presente en todos los’ pertenecen a-uma cultura en conereto, Puntuaciones de habilidad iniciales Todos los personajes pertenecientes a un pueblo reci ben un conjunto de rangos de habilidad comunes y de armas. Los jugadores deberfan tomar nota de que un nombre de habilidad subrayado denota una habilidad favorita, mientras que un nombre de habilidad de ar- mas (enire paréntesis) indica un grupo de armas cul turales. Todas las puntuaciones de habilidad deberfan anotarse fielmente en la hoja de personaje del héroe Rasgos Talentos y actitudes que muestran tipicamente los hé- oes de una cultura en concreto. Los jugadores afiaden ‘matices a la construccién de su héroe escogiendo dos érminos de la lista, y copidndolos en la columna ‘ras gos’ de su hoja de personaje Trasfondos Seis ‘paquetes’ descriptivos apropiados a la cultura Cada uno ofrece una breve descripcién de la persona lidad del héroe, 0 algunos detalles relativos a como [pas6 sus afios formativos, y proporciona sus alributos Dasicos iniciales, una habitidad favorita adicional, y por iillimo cierto niimero de rasgos descriptivos (ver Ras- _ gos’, pag. 94) para que el jugador escoja. res que sean nuevos en los juegos de rol, 0 eno tengan un conocimiento particular acerca del “mundo de Tolkien, pueden dejar que una tirada de dado decida por ellos qué trasfondo se aplica a sus persona- | jes: Los veteranos del hobby, los eruditos dela Tierra "Media, o simplemente los jugadores que se sientan realivos pueden, o bien tirar el dado, o bien escoger un trasfondo para obtener los valores y los rasgos de sus personajes, y despues ufiizarlas descripciones tan slo como ejemplo para personalizar, 0 como inspiracion para inventar las suyas propias Nombres comunes Directrices sobre las convenciones de nomenclatura, y listas de nombres comunes tanto de hombre como de mujer. A PROPOSITO DE NOMBRES Y DE IDIOMAS ‘Todo lector de Tolkien sabe muy bien lo mucho que el profesor amaba los idiomas, su estructura, origenes evolucién, y hasta qué punto trabajo para disefiar los di versos nombres nativos de su mundo de ficcion, opara encontrar analogos adecuados entre los del mundo real. Tlidioma de la mayoria de la gente que habitala Tierra Media ha recibido una gran atencién, y los mds impor= tantes, como las diferentes lenguas élficas, disponen de un vocabulario sélido, y de reglas gramaticales consistentes. Todos los nombres que aparecen en los. libros han sido creados cuidadosamente, basandose en. sdlidas bases lingiiésticas, y representan una influencia cultural precisa, Se ha identificado el idioma native de cada tipo de personaje presentado en estas paginas, y se proporciona una lista de nombres personales apro~ piado para cada cultura, para que los jugadores puedan. escoger Los diferentes idiomas pueden proporcionar interesantes oportunidades de interpretacion, si el Maestro del saber yy sus jugadores estzn interesados en ello. Sin embargo ello no deberia interponerse en el camino de la diver- sidn: si bien Tolkien utilizé las diferencias lingitisticas entre los diversos reinos de la Tierra Media con excelen- tes efectos narrativos, también encontré més sencillo evitar fuertes barreras culturales, proporcionando a la mayoria de grupos étnicos (incluso a los orcos ya criaturas mas fantasticas, como los ents) por lo menos un conocimiento suficiente de lo que constifuia una ‘lin- ‘gua franca’, la llamada lengua comin (el oestron). Esto permite a los jugadores que no quieran preocuparse de las complejas relaciones entre los diversos pueblos y sus idiomas, ignorar por completo el asunto sin perjudicar al escenario. Pero si estas dispuesto a explorar este an gulo, que es extremadamente interesante, vale la pena. Los idiomas en el juego En el juego, se considera que todos los héroes son ca paces de hablar la lengua comtin, por lo menos con un nivel de fluidez aceptable, ademds de su propia lengua nativa. La tabla que se muestra en la pagina siguiente, recoge los i mas hablados por las culturas presenta~ iginas das en estas Adicionalmente, hay diversas caracteristicas que pueden “ufilizarse para representar el conocimiento de lenguas anliguas o extranjeras Saber de los elfos Un héroe elfo que posea este rasgo tiene un conocimien: to del idioma de los altos elfos (el quenya), también conocido como la Lengua antigua. Alfinal de la Tercera Edad, el quenya se utiliza en la Tierra Media principal- mente como lengua ceremonial, por ¢ mplo en inserip- Saber popular Un personaje con conocimientos de Saber popular puede comunicarse a un nivel basico con la mayoria de gente perteneciente a los Pueblos libres, conociendo palabras y expresiones clave en la mayoria de idiomas Comerciar Los personajes que a menudo han tenido que tratar con. mercaderes en paises extranjeros, por lo general han captado alguna que otra palabra de diversos idiomas locales, y pueden declarar sus intenciones con bastante exactitud, en tanto en cuanto no necesiten comunicar asuntos abiertamente complejos o profundos. vallense. a [dos selfos silvanos costumbraban a hablar una | antigua lengua de los bosques, pero adoptan : rad radualmente elsindarin, ies -enanos de Erebor hablan la lengua de los hombres de Bardo, pero preservan el -conocimiento de su ‘idioma secreto,’ | tos hobbits han olvidado su idioma nativo y | citizen fa lenguialbortith, preservando sélo el | uso de unas pocas palabras y nombres propios. La edad de los aventureros Los jugadores escogen la edad inicial de sus personajes uulilizando como guia la informacién contenida en esta seccidn. La edad del personaje se anota en la parte pos- terior de la hoja, en la columna Trasfondo. a4 Los hombres de Bardo hablan lo que se puede describir como una forma muy antigua de la Los héroes raramente inician su vida de aventuras antes de que su cullura les considere adullos. Por otra parte, si progresan mucho en su vida antes de responder la Hamada de la aventura, probablemente no lo hagan nunca pagar un fuerte peaje para atravesarcon seguridad el dominio de los bedrnidas. - BEORNIOAS - Beorn Ileg6 a convertirse en el jefe de aquellas regiones, y goberné una extensa tierra entre el bosque y las montaias La regidn a lo largo de la parte superior del rio Anduin, albergé antafio a muchos humanos, pero su niimero fue menguando con el paso de los afios. Sélo recientemen- telas tierras alrededor de la Carroca, una isla fluvial de piedra, han empezado a ver a los hombres volver a vigilar el viejo Vado y el camino hasta el paso Ato, en las montafias Nubladas. Aunque pocos en mimero, rapidamente demostraron a los intru- sos que sélo aquellos que eran bienvenidos por Beorn el Cambiaformas podian cruzar el Gran rio y conservar la vida, Y Beorn no da la bienvenida a nadie con facilidad Cuando Beorn rompis su aislamiento, se convirtié en un lider de los hombres del Norte. Su legendaria ferocidad atrajo a caza- dores de montaha y a guerreros sin filiacién, que habian perdido a sus familias 0 abando. nado su clan debido a su violento cardcter. y también a otros necesitados que apelaron a su naturaleza protectora, Con el tiempo, todo tipo de individuos acudieron a su lado, dando origen a los bedrnidas Fieles a las ensefianzas y a la voluntad de su caudillo, protegen los pasos de ‘montafia y el camino que abandona el bosque para cruzar el ro Anduin, vigilando a cualquier criatura de dos o de cuatro patas que se aireva a desafiarlos. Tanto los hombres como los elfos y los enanos tienen atin que ganarse la confianza de esta desconfiada gente, y a menudo deben DESCRIPCION 110s bedrnidas son hombres toscos, de brazos y piernas ‘musculosos, y mujeres vigorosas de ojos impertérritos. Su espiritu se refleja en su apariencia: el pelo largo y alborotado en las mujeres, y una barba igualmente desaliriada en los hombres. Nacidos libres, no pagan fributo alguno, nise arrodillan ante ninguna corona, ‘manteniendo en paz a franja de terreno que recaman como suya. Todos los enemigos de los bedrnidas son enemigos mortales, pero los amigos que les demuestran, ser de confianza, son amigos de por vida NIVEL DE VIDA Los bedrnidas se mantienen mediante la cria de gana- do y de caballos, y el cuidado de colmenas de grandes abejas. Recientemente, Beorn ha empezado a pensar en imponer un peaje de paso seguro a todos los viajeros que crucen sus tierras. De momento, sin embargo, la cultura de los bedrnidas tiene el nivel marcial. RNIDAS AVENTUREROS. Beorny sus lugartenientes no pueden oponerse a los muchos j6venes guerreros que expresan su deseo de abandonar su tierra para explorar; muchos beornidas son gente de natural aventurero, ala que le gusta ve las cosas con sus propios ojos. Ademés, su tendencia a ser campechanos y directos les garantiza un mimero inacabable de enemigos. Sea cual sea la razén para su partida, se espera de que todo beérnida vuelva a casa por lo menos una vez al afio, durante el solsticio de invierno, para festejar a peticién de Beorn Ocupaciones sugeridas. guardian, vengador. bedrnidas tienen facilidad para granjearse enemigos, y hay muchos hijos de bedrnidas asesinados que buscan. vyenganza, Otros encuentran mas inspiracidn en el lala te protector de su caudillo Ocupacién inusual: buscador de tesoros. El oro tiene poco atractivo para los hombres de la Carroca, que se sienten més llamados por la gloria o la aventura Lo que pice BEoRN... + Bedrnidas Si escoges seguirme, que sepas que ni pido tu obediencia, ni necesito tu apoyo. Todo lo que te pido es que permanezcas tan vigilante, implacable, y ferozmente determinado como durante toda tu vida, viviendo aqui cerca del lindero del bosque Negro. Sélo os pido que permanezedis fieles a vosotros Elfos del bosque Negro ‘El rey Elfo tiene debilidad por la plata y las gemas Blancas, y por otras baralijas intiiles. |Serta diverti do sino fuera tan peligroso!” Enanos de la montana Solitaria "Los enanos son una raza extraita. Algunos dicen que estan tallados en roca viva, y ciertamente tienen la cabeza lo suficientemente dura..." + Hobbits de la Comarca "Gente de coraz6n robusto! Aunque ya pueden serlo, con lo que llegan a comer!’ + Hombres de Bardo “Los hombres de Bardo son buena gente, pero todo ese oro les ha vuelto perezosos. Si tuviera que espe~ rar a que un hombre de Bardo cazara para obtener __misomida, jpasaria hambre! + Hombres del bosque de las tierras Asperas *Pensais que se ocultan tras sus empalizadas y tras el manto de un mage. iInsensatos! Radagast me un par de trucos tiempo atras, y cierlamente fe ha hecho lo mismo con los hombres del bosque. De- ~ beriais saber que a veces las apariencias engafan. BENDICION CULTURAL -Furioso- Retorno enseguida, con una colera redoblada. Un bedrnida se ve invadido de una célera repentina cuando le aciertan en combate y su sangre se derrama Cuando un bedrnida resulta herido en combate, ignora los efectos de estar cansado durante la duracién del 37 3 | inspirar Persuadir 2 |vigar [0 | sigio 2 | Perspicacia |3 | Buscar Paella tiga Carer 0 | Contesia [0 [Acertjos © [Saber Habilidades de armas Escoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha- bilidades de armas, y anotalo en la hoja de personaje: 1) (Hachas) 2, lanza 1, daga 1 2) Lanza larga 2, hacha 1, daga | EsPECIALIDADES Escoge dos rasgos de entre: Cocinar, Montaitismo, Narrar, Pescar, Saber (Anduin), Saber de las bestias. TRASFONDOS 2-Recadero 1-Hijo de dos pueblos Desde que tu familia se uniera al pueblo de Beorn has Rite ruthos anos, ku padre bajé de lasimontafas y trabajado de recadero; un mensajero que llevaba no- Se €as6 con una mujer de las tribus del bosque Negro ticias para tu pueblo. Tus zapatos de pieles han pisado Crecisteenire dos mundos, ya menudo fuiste unextranio _incontables veees el sendero que va desde el paso Alto para ambos, Durante muchos aos encontraste sospe- _hasta el viejo Vado, siempre bienvenido por caciques y has y desconfianza, y muchos se burlaron del color familias ansiosas de ofr tus noticias. A veces has llevado de tus ojos y de tu pelo. Pero lo soportaste yfinalmente _alegria y celebraciones con noticias de victoria, pero fuiste capaz de extraer lo que tu corazén hallé positivo, __ tambien inquietud y congoja con relatos de guerra y de tanto de la raza de tu madre como de la de tu padre derrota. Atributos basicos Atributos basicos Cuerpo 6, Corazén 6, Mente 2 Cuerpo 7, Corazén 5, Mente 2 Habilidad favorita Habilidad favorita Perspicacia Inspirar Rasgos distintivos Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Adusto, Allo, Arrojado, Endurecido, Fiero, Orgu- Adusto, Determinado, Directo, Endurecido, Hose, Seco, Terco. Enérgico, Fiable, Rapido, Robusto. _ 3-Cabeza de familia Beorn, el gran caudillo de tu pueblo, envia a tu padre a vigilar los pasos de montafia durante la mayor parte del afio, dejdndote a tia cargo de prover para tu familia Cada vez que la persecucién del rastro de un animal te conducia al oeste, hacia las montaiias, tu corazén saltaba anticipando el dia en que tu padre volveria, con nuevos relatos que explicar, y cicalrices nuevas que testi ficaran la verdad de sus palabras Atributos basicos Cuerpo 6, Corazon 4, Mente 4 Habilidad favorita Alerta Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Adusto, Curioso, Determinado, Fiable, Firme, Generoso, Resistente, Terco, 4-Pies ligeros Dicen que cuando tu padre estaba de vigia, podia ocul tarse incluso de la vista de las grandes Aguilas. De ol aprendiste que no hay deshonor en el sigilo, ya se trate de espiar a lus enemigos, o de montar guardia en un poblado de tu propia gente. Has escuchado los conse- tu padre, y observado sus habiles movimientos, stando descubrir y aprender sus trucos. | Atributos basicos Cuerpo 5, Corazén 5, Mente 4 Habilidad favorita Sigilo Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Adusto, Arrojado, Curioso, Directo, Enérgico, Imprudente, Rapido, Suspicaz peroile reeuerdat snejaye ina tote supieldl iba historias de los dias pasados utilizar palabras tan preciosas lobo blanco, nar sujuventud. Pod: diamantes finos, 0 tan altas como el entrech jlazadora tan antigua que su eda al contarse enyidas de los hombres, Atesoras sus relatos como una herencia valiosisima ; Atributos basicos Cuerpo 6, Corazon 5, Mente 3 Habilidad favorita Saber Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Adusto, Fiero, Imprudente, Iracundo, Resistente, Seco, Suspicaz, Vengativo 6 -Voz del pasado 4 las largas horas dela tarde hablando frente al fuego, ela tarima escalonada de a sala principal Para los ee jévenes inquietos, su suave conversacién podia charla imiitil, pero siempre te gusté escuchar sus s: palabras cuando intercambiaban relatos y canciones, — tan antiguos como las intrincadas imagenes talladas en las columnas de madera de la sala. Podria ser que algiin dia ti pudieras aitadir tus propias palabras a las cancio nes de tu pueblo, reforzando los lazos de la tradicion. Atributos basicos Cuerpo 7, Corazén 4, Mente 3 Mabilidad favorita Cantar Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Adusto, Alto, Firme, Generoso, Iracundo, Orgu- Uloso, Robusto, Vengativo. Nomres BEORNIDAS Los hombres del Norte que habitan los valles del rio Anduin hablan el mismo idioma y comparten vocabu- lario comiin de nombres personales. Los beérnidas y los hombres del bosque favorecen distintos nombres, pero se diferencian especialmente por su uso peculiar de sobrenombres y apodos. ‘Los bedrnidas incorporan gradualmente la costumbre © de escoger para simismos nombres que honran a su famoso caudillo, 0 bien con la 'B’ como primera letra, © que contengan la palabra ‘Bear’ (- oso; por ejemplo Balderic, Beranad, 0 Beormund). Luego individualizan més su nombre afiadiendo un sobrenombre, que se re fiere a una procedencia u ocupacién en particular, oun rasgo distintivo fisico o temperamental (Arnulfel Viejo, Berangar el Elocuente). Estos sobrenombres a menudo se adoptan a consecuencia de un acontecimiento, espe cialmente si esta conectado con una gesta de habilidad especial, o proeza notoria Nombres de varén: Adalardo, Agerico, Agilirido, Agiulfo, Alarico, Alberico, Amalrico, Amando, Andagis, Atalarico, Aanagildo, Ansegisel, Ansolvaldo, Aregise, Arnulfo, Audovaldo, Avagis, Badegisel, Baldac, Bal derico, Barald, Beorn, Beran, Beranaldo, Berengario, Bertefrido, Beormundo, Cilderico, Eborico, Eberul- fo, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulfo, Ermanarico, Eurico, Eularico, Evermundo, Evorico, Fredegario, Gararico, Garivaldo, Geberico, Gisalrico, Geroldo, Grimaldo, Grimbaldo, Grimbeorn, Grimfast, Gundoyaldo, Harlgar- do, Hartmut, Hartnid, Hathus, Herivulfo, Hildebaldo, Imnachar, Ingelram, Ingund, | aldo, Iwgar, Leudasto, Magnerico, Malarico, Maracar, Merovech, Munderico,, Odo, Odovacar, Otberto, Ragnacar, Ramnulfo, Rathan Reginar, Ricfrido, Rigunto, Roderico, Sigerico, Sigiberto, Sunnegisil, Teodardo, Teodeberto, Teodemiro, Teodwin, Teobaldo, Teodorico, Torismundo, Waleran, Walcaudo, Widuven, Willicaro, Wifredo Nombres de mujer: Adosinda, Amalfrida, Amalina Avagisa, Avina, Beranhilda, Brunhilda, Gailavira, Gar- sendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhilda, Hermesinda, Heva, Hilduara, Radegunda. Sobrenombres beérnidas: ..de un lugar especifico (Baldac del paso Alto, Beran de las Montanas, etc), el Agudo, el Belicoso, la Buena espada, el Bueno, el Calla do, el Calvo, el Capitan, el Corredor, el Deshonesio, el Elocuente, el Embozado, el del Escudo rojo, el Flaco, el Herrero, el Ingenioso, el Joven, el Leal, el Negro, el Osa- do, el Previsor, el Revoltoso, el Rico, el Rojo, el Sabio, el Triste, el Viejo, etc Edad de aventuras: (16 a 30) Los beérnidas no suelen convertirse en aventureros hasta que cumplen los 16 afios de edad, y raramente continiian mas alla de los 40, edad a la que se retiran para servir a su familia y a su pueblo. ‘Su apego a todo lo que es natural les permite regocijar- se cazando y festejando, incluso bajo la amenaza de lo que acecha en la oscuridad del bosque Negro. Es este amor por la Tierra Media, y su esperanza de reclamat el bosque entero a la Sombra, lo que les impide _elfre - abandonar su hogar y navegar hasta los confines elfos en j del ( BOSQUE NEGRO an sal6n con pilares tallados en roca El rey Elfo del reino del Bosque ha gobernado sobre sus stibditos desde los tiempos en que el bosque Negro era, lamado Bosqueverde el Grande. Durante siglos, via- jeros y trotamundos escucharon el inquietante sonido de las risas elfas reverberando por todos los rincones del bosque; hoy en dia, la corte de Thranduil es una fortaleza subterranea que se halla en la regidn norte del bosque Negro, un bastién protegido por magia, al: zado en armas contra la Sombra que ha caido sobre el bosque, Sus habitantes son centinelas siempre atentos, miembros de un pueblo que disminuye, y que ha sufrido grandemente en muchas guerras. Se han vuelto sospechosos de los intrusos extran- jeros y delo que éstos puedan traer. Ahora, sin ‘embargo, la gran victoria en la Batalla de los Ginco ejércitos ha conseguido suavizar en parte las relaciones entre los elfos, los ‘enanos, ylos hombres que viven en la zona, y el comercio se ha incrementado tras muchos afios de aislamiento Los elfos del norte del bosque Negro son miembros de los Primeros naci- dos, los habitantes mas antiguos de la Tierra Media. También llamados elfos silvanos, los seguidores de Thranduil el rey Elfo son un pueblo solitario. Podrian ser menos sabios 0 ambiciosos que otros el- fos de mayor nobleza, pero han escogido vivir una vida mas sencilla. DESCRIPCION Guerreros escurridizos dedicados a la conservacion de sic ocullo reino, los elfos silvanos son un pueblo her ‘moso pera endurecido, Sus experiencias les han hecho sospechar de otros pueblos, pero no les han quitado la capacidad de deleitarse con los placeres sencillos de la vida. Incluso cuando su poder se desvanece lentamente, los elfos son firmes luchadores, dedicados a resistir a la oscuridad que se extiende, o bien solos o al lado de sus aliados de confianza, Como todos los que pertenecen a los Primeros nacidos, no estan sujetos a la enfermedad nia la vejez, y asi pueden vivir en los eirculos del mundo hasta que escogen abandonarlo, o mueren de forma violenta Nive DE VIDA Los elfos del bosque Negro son un pueblo en guerra, y dedican gran parte de su riqueza a su defensa, lo que su cultura en el nivel marcial. ELFOs DEL BOSQUE NEGRO AVENTUREROS os elfos silvanos no son vistos muy a menudo fuera de sureino forestal. En su intento de preservar su belleza, convirlieron el sombrio dosel del bosque y sus verdes claros en un santuario fortificado. Aqui luchan para mantener a raya a la Sombra, Cuando un aventurero elfo abandona su hogar, se arriesga a que se le const dere poco menos que un forajido: para muchos de sus paisanos y familiares, esta abandonando sus deberes, Ocupaciones sugeridas: erudito, guardian, Aunque se les considere nisticos para los estandares de los elfos, los elfos silvanos son viejos y sabios para lo que saben los humanos, y a menudo buscan aprender mas acerca del mundo. Otros, habiendo dedicado sus vidas a luchar contra los sirvientes de la Sombra en el bosque Negro, salen de él para proteger a quienes sufren a manos de ella en otros lugares. Ocupacién inusual; trotamundos, Dedicados a su hogar en el Gran bosque como estén, los elfos silvanos podrian abandonar su hogar por muchas razones, pero raramente por simple inquietud. Lo QUE DICE EL REY ELFO... + Beérnidas "Beorn ha reunido a su alrededor un grupito rebel- de, salvaje e incontrolado. Pero por to menos vigil bien nuestras fronteras occidentales.” Elfos del bosque Negro “EL tiempo en el que v 108 nos obliga a esconder nos cada vez més profundamente en este laberinto viviente de arboles y de sombra. Conocemos sus in- trincados senderos como si fueran los zigragueantes pasillos de nuestro palacio subterrdneo, y cada vez hacemos més dil il que otros nos sigan” Enanos de la montafia Solitaria “Son bravos guerreros, pero son tan obstinados y allaneros en tiempo de paz, como feroces en comba te Hobbits de la Comarca *Parecen un pueblo feliz y eno de recursos, Espere- ‘mos que su espiritu no se vea oscurecido ahora que han conocido el mundo més alld de sus fronteras: + Hombres de Bardo “He visto la caida de muchos reinos mortales. Bardo parece mas sabio que la mayoria de ellos, zpero qué pensar de sus stibditos?” Hombres del bosque de las tierras Asperas " “Los hombres del bosque comparien nuestro amor por el gran bosque, y han visto la misma Sombra a la que nos enfrentamos hace mucho, y que todavi acecha nuestros pensamientos.” BENDICION CULTURAL Pueblo del creptisculo- Los elfos del bosque disfrutaban de los creprisculos del soly la luna, pero preferian las estrellas; e iban de un lado a otro por los bosques enormes que crectan en fierras ahora perdidas. Si bien les gusta el sol, los elfos del bosque Negro se en- cuentran mejor bajo la luz de la luna o de las estrellas, co entre las sombras de un bosque; sus sentidos son mas agudos, y sus movimientos, extremadamente seguros y graciles. Cuando un elfo del bosque Negro se bosque, o bajo la superficie de la tierra, 0 ees todos sus bonificadores de atributo invocados ulilz do una habilidad comin se basan en su puntuc favorita PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICI be: >| Habilidades comunes ee Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja: de tanks personaje, y subraya la habilidad favorita. Impresionar |2 [tnspirar [ |Persuadir | Aletsmo [3 |Viajar 0. | Sigilo Falerta 2 |Perspicacia|O | Buscar ‘Explorar 0. | Gurar 1 |[Cazar [¥ 3 Cantar 2 | Cortesia oO ‘| Acerti o Oficio 0 [Guerrear [2 [Saber Habilidades de armas Tscoge uno de entre los siguientes dos conjuntos de ha- bilidades de armas, y andtalo en la hoja de personaje: 1) (Lanzas) 2, espada 1, daga 1 2) Arco 2, espada 1, daga 1 oe Especialidades ‘ Escoge dos rasgos de entre: Carpinteria, Encender fuego, Nadar, Navegar en bote, Saber de los elfos, Saber del bosque Negro. 43 __TRASFONDOS: 1- Nueva esperanza Has vivido entre los elfos de las almadias, a menudo comerciando con los hombres de la ciudad del Lago por ‘cuenta del rey Thranduil. Al principio fueron tan sélo las Grdenes de tu senior lo que te hizo abandonar tu hogar ‘en el bosque, pero ahora ya no tienes remordimientos. El mundo mas alla del reino del Bosque es amplio y, si bien esta leno de amenazas ocultas, también esta poblado por otros pueblos valerosos, enemigos de la misma Som bra contra la que tu pueblo ha luchado durante siglos.. Podria ser que tu misién fuera encontrar aliados valero- 0s y fiables que se os unieran en la lucha Atributos basicos Cuerpo 5, Corazén 2, Mente 7 Habilidad favorita Viajar Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Alegre, Buen oido, Determinado, Inteligente Paciente, Precavido, Rapido, Terco. 2-Un legado musical padre era un juglar de gran virtud cuyas obras seran. ‘Tosiiela excuichan, ientras escoges tus palabras como pare ‘que pulsaran las cuerdas de un arpa. Atributos basicos Cuerpo 5, Corazén 4, Mente 5 Habilidad favorita Cortesia Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Astuto, Bien hablado, Buen ofdo, Cauteloso, Compasivo, Escurridizo, Orgulloso, Reservado. 45 3-Memoria del sufrimiento Hace mucho tiempo, elfos como los de tu pueblo alrededor de la colina desnuda en el sur de Bosqui pueblo en muchos afios de guerra cruel, Muchos d conggneres prefieren olvidar y ser felices, pero tt s que raramente se vence al mal para siempre. — Atributos basicos Cuerpo 5, Corazén 3,Mente6 3 Habilidad favorita : Sigilo Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Buen oido, Buena vista, Determinado, Endurec- do, Escurridizo, Paciente, Precavido, Suspicaz. 4 Sangre noble Corre por tus venas la sangre de aventureros elfos de gran renombre, que en eras pasadas escogieron vivir entre los elfos silvanos, buscando refugio en tiempos revuelos. Dicen que su sabiduria superior se refleja en tunoble porte, y se espera mucho de tien las guerras que se avecinan, Has jurado no traicionar nunca dichas. expectativas, y prefieres morir a ver en ruinas tu bello hogar. Atributos basicos Cuerpo 4, Corazén 4, Mente 6 Habilidad favorita Inspirar Rasgos distintivos (escage dos rasgos de entre los siguientes) Buen oido, Hermoso, Honorable, Orgulloso, Rapido, Sefiorial, Suspicaz, Terco, 5 -Corazén salvaje _ Labbelleza de Bosqueverde el Grande parece perdida para siempre en las sombras del bosque Negro, pero ~ todavia encuentras solaz corriendo junto a sus bestias salvajes, como hicieran tus congéneres durante siglos. Elbosque te canta mientras se agilan las ramas de los Arboles y crujen las hojas; una musica encantadora que ansias descifrar. Algunos encuentran tu manera de ser simple y ristica, pero no consiguen entender la sabi- duria que comporta vivir una vida plena en estos afios menguantes, Atributos basicos Cuerpo 4, Corazén 3, Mente 7 Habilidad favorita Ailetismo Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Agil, Alegre, Buen ofdo, Buena vista, Cauleloso, Hermoso, Honorable, Inteligente 6 -Emisario del Rey Has viajado més alla de las fronteras del reino del Bosque con tu padre, en sus misiones a las cortes de los hombres y de los enanos. A sulado, has aprendido mu- cho en un puitado de meses; mas que en afios enteros pasados en la jaula dorada de tu hogar. Por desgracia, también has descubierto que la Sombra se esparce por el mundo exterior, ganando fuerza cada ano que pasa Atributos basicos Cuerpo 6, Corazén 2, Mente 6 Habilidad favorita Saber Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Agil, Astulo, Bien hablado, Buen ofdo, Compasi- vo, Endurecido, Reservado, Sefiorial. Nomeres DE ELFOS DEL BOSQUE NEGRO En sumayoria, los elfos del bosque tienen nombres en Alfico gris (sindarin), Nombres de varén: Aerandir, Amras, Amroth, Aredhel, Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor, Galion, Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oro pher, Thranduil a Nombres de mujer: Finduilas, Miriel, Nimrodel. Fdad de aventuras: (100 a 500) Los elfos son invulnerables ala edad, y pueden conver lirse en aventureros en cualquier momento de su vida desde que legan a la edad adulta (aproximadamente alos 100 afios). Considerando el nivel de habilidad de un héroe inicial, los jugadores deberian evitar una edad excesivamente venerable para su personaje; los héroes, de més de 300 afios deberian escoger siempre la espe cialidad Saber de los elfos, para reflejar su conocimiento més profundo del pasado. 46 Su riqueza y su fama aumentan rapidamente, y parece destinado a hacerse mas grande que antaiio: se excavan nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los arboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas > ae abandonan los talleres de sus herreros en ntimero cada - ENANOS - ‘vez mayen Cadaver llegan trai enanos detiersagiil Oe la tantes para unirse a la corte subterrdnea del rey Dain, montana solitaRia Alli Dain hijo de Nain vivié desde entonces, y se convirtio en rey Bajo la montaia, y con el tiempo muchos otros enanos vinieron a reunir se alrededor del trono, en los antiguos salones. Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la montafia Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lamparas y velas ardian sin cesar para iluminar sus atareadas manos, y su tesoro crecié junto con su fama en el mundo del Norte. Un dia, legé el Dragon Mevado por la codicia: Smaug el Dorado redujo a cenizas el reino Bajo la montafia, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante mas tiempo del que dura la vida de un dragon y, al final de una increible aventura, Thorin Escudo de roble y olros trece conspiradores mas vivieron para verla muerte de Smaug, Hoy en dia, los salones de los enanos resuenan, de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros reconstruyen los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los hombres de Valle, lamados ahora hombres de Bardo en honor a su rey, el matador del Dragén, proporcionan a los alareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habili dad en trabajar la piedra y el metal Desde la muerte del Dragén, los enanos han dejado de ser un pueblo ante de exiliados, y han emprendido grandes trabajos para restaurar el reino Bajo la montafia DESCRIPCION ‘Los enanos son una raza antigua y reservada, cuyas costumbres y tradiciones son en su mayor parte desco- nocidas para los extranos. Al final de la Tercera Edad, - son.un pueblo orgulloso pero en disminucién, super- vivientes de un pasado distante, Casi todos los enanos con los que uno se encuentra hablan de si mismos como. pertenecientes al Pueblo de Durin’. Son probablemente los guerreros mas temibles de la Tierra Media, dificiles de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna con otros Pueblos libres a cuenta de viejas rencillas o de nuevos desaires. Los enanos son bajitos y corpulentos, con extremidades robustas, y la cabeza coronada por cabellos largos y barbas atin mas largas, que les dan su apariencia tipica- mente anciana. Son de larga vida, y se sabe de enanos que han alcanzado los 250 afios de edad NIVEL DE VIDA Con el fabuloso botin del dragén de Erebor recuperado, ysureino restaurado, los enanos de la montaiia Solita: ria son una cultura con un nivel de vida rico. ENANOS AVENTUREROS _ Para la mayoria de habilantes de la montana Solitaria, ~ tomar parte en la creacidn de esplendores futuros es “bastante para dar propésito a su vida, Para otros, la ‘memoria de salones incluso mayores atin en manos del enemigo llena su corazén de afioranza y de amargura, “aparlando cualquier interés en las preocupaciones de otra gente, Estos espiritus inquietos se convierten en emisarios y en avenlureros, y sus idas y venidas llevan el nombre de Erebor a muchos reinos lejanos. Ocupaciones sugeridas: buscador de tesoros, venga- dor. Pocos han sido tan maltratados como los enanos de Erebor, quienes ahora luchan para liberar al mundo de la Sombra. Otros muchos, sin embargo buscan tan sélo reclamar las perdidas maravillas del Pueblo de Durin. Ocupacién inusual: guardidn. Tan preocupados como estan por sus propios asentamientos, los enanos rara- mente se preocupan del bienestar de los demas. Lo QUE DICE EL REY DAIN 49 Beornidas patil et pen sin ee tienen ny confianza porque odian a los orcos y a los hu tanto como nosotros.” Elfos del bosque Negro "Una ver fuimos juntos ala guerra y vencimos, Pero enestos dias los emisarios del rey Elfo nunca dicen. nisinino, y sus buenas palabras no pueden ‘ocultar su reticencia a salir de nuevo de sus salones.” Enanos de la montafia Solitaria "Desde el dia del Despertar hemos excavado hondo, Viajado lejos, y trabajado duro. Los frutos del traba- jo de nuestros antepasados han superado la vida de sus creadores, para enriquecer a sus descendientes. En estos salones de piedra soportaremos cualquier tormenta, y aqui nuestra raza encontrara refugio en esta y en la proxima edad del mundo." Hobbits de la Comarca “Si hay algo que he aprendido acerca de los hobbits, esque en ellos hay mucho mas de lo que cualquiera. podria esperar” * Hombres de Bardo “Si no fuera por Bardo el Arquero, no habria rey Bajo la montaiia. Siempre haremos lo que podamos yesté en nuestra mano para ayudarles aélyasu gente,” Hombres del bosque de las tierras Asperas “He ofdo que son habiles cazadores y rastreadores, es0 es todo, Su vida no nos preocup: BENDICION CULTURA Temible- Impresionar [0 | Inspirar Persuadiy También los enanos son rapidos, y no se cansan antes ‘iletismo Viajar Sigilo que los orcos Aleria Perspicaca [0 | Buscar La legendaria tozudez de los enanos les permite sopor- Explorar Gurar Cazar tar cargas que romperian la espalda del mas fornido de Cantar Cortesia Aeertijos los humanos, i Los personajes enanos calculan su umbral de cansancio ficio tiaras, Sole stumando las puntuaciones de impedimenta de todos los objetos que llevan, y después restando deltotalsu _}{abilidades de armas Puntuacion de Corazin favorita, Escoge uno de enire los siguientes dos conjuntos de ha bilidades de armas, y anétalo en la hoja de personaje: PUNTUACIONES DE HABILIDAD INICIALES. 1) (Hachas) 2, espada corta 1, daga 1 Habilidades comunes 2) Piqueta 2, espada corta 1, daga 1 Copia los siguientes rangos de habilidad en la hoja de personaje, y subraya la habilidad favorita Especialidades Escoge dos rasgos de entre: Canteria, Comerciar, Encender fuego, Fumar, Herre- ria, Recorrer subterraneos. TRASFONDOS 1- Una vida de dura labor Tu familia y las colinas de Hierro, sonando que algtin dia seriais capaces de excavar de nuevo a mas profundidad en busca de metales mas preciosos. Desafortunadamente, hasta la fecha la mayor‘a de bastiones de los enanos no abéis trabajado duro en las minas de son mas que guaridas de dragones, 0 pozos infestados de orcos, Has trabajado pacientemente, alis penumbra, con ojos deseosos de ver el brillo del oro y de ando en la las gemas, Atributos basicos Cuerpo 6, Corazén 2, Mente 6 Habilidad favorita Explorar Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Endurecido, Enérgico, Fiero, Orgulloso, Precavi- do, Severo, Terco, Vengativo 2-Comerciante lejano Para las cuentas de los enanos eras tan sélo un imberbe cuando dejaste tu hogar en las montaiias Azules (s. Ered Luin) para seguir a tus congéneres por las rutas comer- Giales, Has visto muchos lugares y te has encontrado con {gente muy distinta, ansiosa de intercambiar sus produc tos por las manufacturas enanas. Recuerdas poco de los caminos que tomaste, porque te guiaban tus paisanos mas expertos, pero esos viajes despertaron en ti el deseo de ver mundo. Atributos basicos Cuerpo 7, Corazén 2, Mente 5 Habilidad favorita Cortesia Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Animoso, Astuto, Cauteloso, Firme, Honorable, Reservado, Resistente, Terco. 3 -La amargura del exilio | Hate mucho tiempo, tus antepasados fueron expulsados de sus salones subterraneos en el lejano Norte, Desde Bien pequefio tuviste que ayudar a tu achacoso padre mientras sufria en su forzado exilio, Su enfermedad demostr6 ser infecciosa, y alo largo de los largos afios fu afioranza por el hogar perdido de tus antepasados te consumié dia tras dia, Intentaste apagar tu despecho en eLolvido, pero las ascuas de tu ira jamas se apagaron del todo, Atributos basicos Cuerpo 7, Corazén 3, Mente 4 Habilidad favorita Curar Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Endurecido, Fiero, Iracundo, Reservado, Robus- to, Seco, Severo, Terco 4-Orador elocuente Las penalidades soportadas por tu pueblo durante dos cedades del mundo han inspirado muchas canciones Pero las palabras que vienen mas facilmente a tus labios son las que recuerdan gestas de valor y coraje, 0 atin ‘mejor, las que exaltan el oficio de tus antepasados en manufacturar obras de astucia y habilidad. Tus relatos son testimonio de que tu pueblo ha sufrido mucho, pero que todavia puede ver la belleza en este mundo del Norte. Atributos basicos Cuerpo 5, Corazin 4, Mente 5 Habilidad favorita Persuadir Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Cauteloso, Determinado, Enérgico, Firme, Ho- norable, Iracundo, Orgulloso, Precavido. 5-Una leccién de venganza Tu abuelo nunca cejé en su persecucién del jefe orco del monte Gundabad que mats a su mujer. Conduciéndote por oscuros pasajes subterrdneos, te ensefié mucho acerca de las crueles costumbres de los servidores de la Sombra, y cémo luchar contra ellos. Sus palabras te asustaron cuando eras joven y angustiaron tus suefios, pero ahora que has iniciado el camino de la aventura, empiezas a reconocer el valor de sus consejos Atributos basicos Cuerpo 6, Corazén 3, Mente 5 Habilidad favorita Guerrear Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Arrojado, Astuto, Determinado, Resistente, Sefiorial, Suspicaz, Terco, Vengativo. 6 - Mirada penetrante Tu hermano mayor te ensefié a juzgar a los demas por sus actos y no por sus palabras, especialmente en tratos con los elfos, que tan bien saben hablar. Pero a su de- bido tiempo has aprendido a confiar en tu instinto por encima de todo lo demés, puesto que tu corazén no es fécilmente dominado. Los ladrones ylos meni se aireven a mirarte a los ojos, porque pareces ca desmontar sus tramas. beg Atributos basicos Cuerpo 6, Corazén 4, Mente 4 Mabilidad favorita Perspicacia Rasgos distintivos (escoge dos rasgos de entre los siguientes) Animoso, Arrojado, Iracundo, Robusto, Seco, Sefiorial, Suspicaz, Terco. 52

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