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A EXPERIENCIA DISNEY ADICIONE UM TOQUE DE MAGIA DISNEY NO SEU COMPUTADOR [EYEKPERIENCE.GOM JOCO PF TARULFIRO —CRIADO. POR RORFRT NAVA, A __EXPFRIFNCIA DISNEY (WWW.DISNIVEXPFRIENCE COM), TODOS £ QUAISQUER MARCAS REGISTRADAS F DIREITOS AUTORAIS SAO. PROPRIEDADES DE SEUS RESPECTIVOS DONOS. ESTE JOGO DE TABULEIRO CRIADO POR UM FA FOL APROVADO PARA DISTRIBUIGAO AO PUBLICO PELA WALL DISNEY INTERNET GROUP, E NAO £ PAIA VENDA. OU REDISTRIBUICAO. TRADUGAO DAS INSTRUGGES DO JOGO POR BRUNO PEssO CALDEIRA. OBJETIVOS Voce tem uma hora! Vocé conseguird escapar da Manso Mal Assombrada antes do reldgio bater ‘13’? Comece sua jornada no sétéo da Manso Mal Assombrada, seguindo por sinuosos caminhos através de correciores assombrados eo cemitério cheio de fantasmas. Mas, cuidado! Madame Leota esta fazendo muitos feitigos e encantamentos que podem ou nao funcionar a seu favor. +1 Tabuleiro +2 Dados +5 Pecas +1 Marcador de Relégio + 56 Cartas da Sorte + Instrugdes do Jogo 1. Cada jogador seleciona lima peca e a coloca no espago “Comeco” no sétao 2. Mova o ponteiro do relégio no Marcador de Relégio para que marque o numero 13, 3, Embaralhe as Cartas da Sorte e as coloque viradlas para baixo em um monte. i Joao BAsico a Movimento: 0s jogadores jogam um dado (a caveira € os ossos contam como “zero"). O joyador que lirar © maior numero comega 0 jogo, e depois passa a vez para o jogador da sua esquerda, Em caso de empate, os Jogadores que empataram continuam jogando 0 dado até que um tire um numero ‘maior. Em cada jogada, joque os dois dados de uma Vez e m10va @ sud peya Os espayon equivalentes a soma dos nimeros Sevocé cair em um espaco que estiver ocupado por utro jogador, mova a sua pera para o préximo espaco disponivel. Se voce titar ndmeros iguais em ambos os dados, vocé move a sua peca e ganha o direito de Jogar noyamente. © ntimero maximo de jogadas extras que vocé pode ter na sua ver (seja jogando'os dados ou pelas Cartas da Sorte) é de 3. Depois disso, numeros iguais nos dados ou Cartas da Sorte nido podein le dar outra jogada extra. Neste caso, ve a Carta da Sorle liver outras instrugées além de uma jogada extra, siga 0 resto das instrucées dessa carta, A caveira € 05 05808 valem “Zero”, Se voce lirar 0» dois de uma vez, voce ndo poderd mover sua pega, e nao podera jogar novamente. Cartas da Sorte: Toda vez que vocé cair em lum espaco "Carta da Sorte” (marcado por uma bola de cristal), voce deveré pegar uma Carta da Sorte, seguir as instrucdes imediatamente, e depois colaca la na pilha de descarte. Algumas cartas sao boas (recompensas), e outras sao ruins (punigdes). Existe uma distingao entre os dois tipos que é usada em algumas instrugSes das cartas. Algumas cartas podem ser 2 guardadas para uso futuro; Coloque-as viradas para baixo na sua frente para que os outros jogadores possam saber que vacé as tem (mas somente voce paderd ver o que elas sta). Voce pode usar estas cartas em qualquer momento do jogo, a nao ser que as instruges delas néo permilam isso. Ern alguns casos, os jogadores podern usar varias carlas para se defender ou para redirecionar 0s efeitos de outras Cartas da Sorte fa bi A Sala das SessGies ¢ um lugar cheio de espiritos! Todos 05 espacos nesta sala devem ser considerados como espacos de Cartas da Sorte O Reldgio: 0 Relogio conta o "tempo" restante que vocé tem para escapar da Manso Mal Assombrada. A primeira vez que um espago de Relogio (marcado com um desenho de um relégio) for ocupado ou passado por algum jogador, mova 0 ponteiro do Relégio em uma "hora” © espaco, de Reldgio que causou este movimento no ponteiro fica "desativado,” ¢ todas os outros jagadores podem, ficar neste espaco ou passar por ele sem ter que mexer no rel6gio. © "tempo" pode se mover para frente ou para trés na Mansao Mal Assombrada com a ajuda das Cartas da Sorte. Espavos “desativados” podem até ser “reativados." As Secdes do Jogo: 0 tabuleiro do jogo ¢ dividido em secées, que devem ser conhecidos por catisa de alqumas Cartas da Sorte. As cinco sec6es principals sao: Sétdo Corredor dos Retratos que se Mexem Saguao Cemiterio Gramado Observar as ilustracdes no Apéndice. Ganhando/Finalizando o Jogo: 0 primeira jogador que alcangar 0 espayo da Chegada antes que o Reldgio marque ‘13’ horas é o vencedor. Se o Relogio chegar as '13' horas antes que algum jogador alcance a 0 espaco da Chegada, 0 jogo acaba, e todos os jogadores se tornam héspedes permanentes da Manso Mal Assombrada. JoGOs ALTERNATIVOS Tente jogar sem 0 Relogio. Irate todos os espagos do Relégio como espacos comuns, ¢ ignore as instrucoes de Relégio rias Cartas da Sorte. | Para um jogo mais simples ainda, tente jogar sem as Cartas da Sorte tambem! Considere os espacos das Cartas da Sorte como espacos comuns. 2 3 S & 3 3 & 3 . 5 3 3 a 5 2 5

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