You are on page 1of 36

Por Gary Gygax & Frank Mentzer

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford

Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney


Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones

Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris


Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess

Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay


Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams

Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris


Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom

Based on the original D&D game created by Traducción al Castellano por


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob Joan Sogo
Kuntz, James Ward, and Don Kaye Conversión al sistema de D&D 5ª por
Joan Sogo
Based on the original AD&D adventure created by
E. Gary Gygax & Frank Mentzer Maquetación
Joan Sogo
Playtesting realizado por
Dani, Franki, Emilio, David, Paco y un servidor Release: August 12, 2014

Additional consultation provided by DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak S. the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

2
Indice de Contenidos
Introducción
Comienzo ············································································ 4
Transfondo de los Jugadores ··········································· 4
Notas del Dungeon Master ·············································· 5
Otras Aventuras ································································· 6
Parte 1, La Villa de Hommlet
Descripción para los Jugadores ······································ 8
Claves de la Villa ································································ 8
Zonas Detalladas de Hommlet ····································· 17
Área 7. La Posada de la Bienvenida de la Moza ······· 17
Área 13. Puesto Comercial ··········································· 20
Área 20. Iglesia de St. Cuthbert ····································21
Área 31. La Torre de Vigilancia ···································· 23
Las Ruinas de la Barbacana del Foso ····················· 25
Planta Superior de las Ruinas
Encuentros Aleatorios ·· ················································ 26
Claves de Encuentros ····················································· 26
Nivel Subterraneo
Encuentros Aleatorios ··················································· 28
Claves de Encuentros ····················································· 28
Apendices
Monstruos ········································································ 33
PNJs ··················································································· 34

3
Introducción
Antes de comenzar la aventura, cada jugador debe tener Ahora un jugador debe leer el siguiente bloque TRAS-
el MANUAL DEL JUGADOR de D&D® (o el MANUAL FONDO DE LOS JUGADORES para el resto, mostrán-
BÁSICO del JUGADOR), un conjunto de dados, y un doles el Mapa 1 como referencia. El trasfondo es un
personaje de nivel 1 ó 2 (el grupo debe incluir al menos poco largo, pero el camino también lo es.
uno de cada una de las cuatro clases principales).
El DM necesita la GUÍA DEL DUNGEON MASTER Trasfondo
de D&D® (o la GUÍA BÁSICA del DM), papel y dados.
El tercer libro de D&D® el MANUAL de MONSTRUOS Trasfondo de los Jugadores
también puede ser de ayuda en gran medida. También
antes de la partida, el DM debe leer y más o menos fami- La Villa de Hommlet o sencillamente “Hommlet,” como
liarizarse con toda la aventura. Saltándose los detalles se le llama comúnmente se encuentra en la parte Cen-
menores, concentrándose en los temas generales y sus tral de Flaenia, esa porción del oeste del Continente
conexiones en las diferentes localizaciones. Si un en- Oerik que es conocida y “civilizada”. La aldea del tamaño
cuentro incluye notas especiales que se aplican antes de de una villa (la jerga local la ha distinguido con un termi-
que el grupo pueda reaccionar, resalte o marque tales no mayor) se encuentra a unas 30 leguas al Sureste de
pasajes como recordatorio, para asegurarse de incluir la ciudad de Verbobonc, o en los alrededores, en la pe-
adecuadamente cada detalle. riferia del territorio controlado por el noble Señor Viz-
conde de Verbobonc. Se encuentra en una encrucijada.
Si el DM, comienza la aventura antes de haber leído
todo, limitar la primera sesión de juego a Hommlet. A Al Norte se encuentra el poderoso río Velverdyva,
continuación, lea por lo menos con suficiente antelación a lo largo de cuya orilla sur recorre la Carretera Baja.
para mantenerse por delante de los jugadores. Muchos días de viaje hacia el este, a orillas del Nyr Dyv
(Lago de Desconocidas Profundidades), esta la gran ciu-
El APÉNDICE C contiene una lista de deidades que se dad amurallada de Dyversia. El pueblo de Sobanwych
encuentran en el entorno de campaña de GREYHAWK. se encuentra a mitad de camino a lo largo de la ruta. De-
El DM debe revisar estas notas con los jugadores antes bajo de eso hacia el Sureste y el Este hay kilómetros y
de comenzar o en algún momento al principio de la sen- kilómetros de bosque (el Nudoso), más allá esta la Costa
da de los personajes. Salvaje, la Bahía Nublada y el Mar de Gearnat. La ca-
rretera al sur se bifurca a una legua más allá de la peque-

4
ña comunidad, un ramal serpentea hacia la Costa Salva- oeste a través de su comunidad, hubo un gran regocijo,
je, el otro rodea a través de la parte baja de las Colinas porque sabían que los asesinos opresores habían sido
Kron hasta el pueblo de Ostverk y luego, eventualmente derrotados y expulsados de ​​ las tierras huyendo en des-
volviéndose hacia al Sur de nuevo adentrándose en el bandada. Tan grande fue la masacre y definitiva la victo-
Reino Élfico de Celene. La ruta occidental conduce al ria del bien, que la fortaleza amurallada del Templo del
corazón de las altas tierras de los gnomos, pasando por Mal Elemental cayó en quince días, a pesar de la ayuda
el Valle de Verdevia a un día de viaje y más allá las Mon- de un terrible demonio. El lugar estaba en ruinas y sella-
tañas Lortmil. do contra un retorno ulterior de tales abominaciones por
poderosas bendiciones y magia de gran nivel.
Hommlet comenzó con una o dos granjas, una casa
de descanso y una herrería. Las carreteras trajeron un La vida en Hommlet regresó rápidamente a ser un
número suficiente de viajeros y vagones de mercancías reflejo de su pasado, antes de la aparición del Templo.
que atrajeron a comerciantes y artesanos para servir a Durante los siguientes cinco años, el pueblo y los alrede-
los viajeros y transeúntes que estaban de paso. La casa dores se volvieron más ricos y prósperos que nunca. Un
de descanso se convirtió en una posada próspera y un monstruoso trol plagó el lugar durante un tiempo, fue
fabricante de ruedas y carromatos se instaló en la aldea. perseguido por un grupo de aventureros que estaban de
Más agricultores y pastores siguieron, con el grano que paso. Los aventureros llevaron las cenizas y una enorme
se necesitaba para los animales de paso y la carne de- botín consigo de regreso a la aldea. Antes de irse a otra
manda por los hospedados en la posada. parte en busca de fortuna, los aventureros devolvieron
una parte de las pérdidas de los aldeanos. Otros aventu-
La prosperidad era grande, porque el señor del distrito
reros, a sabiendas del mal que una vez había residido en
era apacible y exigía tributos reducidos. El comercio era
la zona, vinieron en busca de presas similares y varios
bueno y la tierra estuvo libre de problemas bélicos, de fo-
lograron encontrar remotas guaridas y riquezas, al igual
rajidos o de devastadoras bestias. La zona era libre, bella
que otros nunca volvieron.
y generosa en demasía a los ojos de algunos.
Después de un tiempo, los aventureros dejaron de
Ya sea por el Oeste de Dyversia (como afirma una fac-
llegar a la zona. Parecía que no habían dejado ningún
ción) o surgiendo de los terrenos boscosos que bordean
monstruo con vida y no existía ningún mal susceptible
la Costa Salvaje (como otros afirman) igualmente el Mal
de ser erradicado. Los aldeanos dejaron escapar un co-
llegó. Al principio era sólo unos cuantos ladrones y un
lectivo suspiro, algunos entristecidos por la pérdida de
extraño grupo de bandidos que abusa de las caravanas
ingresos, pero otros aliviados por el regreso a una vida
de mercaderes. Luego vinieron las pequeñas bandas de
tranquila y Hommlet continuó su existencia tranquila
humanoides, kobolds o trasgos, asaltando los rebaños
durante cuatro años más.
y manadas. La milicia local y los forestales del cuerpo
de Batidores de Ostverk aparentemente patrullaban la Pero entonces, hace un año, los bandidos comenza-
zona, pero no se detuvo la propagación del bandidaje y ron a deambular por las carreteras de nuevo, no con
la villanía. frecuencia, pero con cierto vigor. Para la buena gente
de Hommlet, esto les parecía muy familiar, por lo que
Una colección de chozas y sus desaliñados habitantes
enviaron un mensaje al Vizconde de que las fuerzas del
formó el núcleo de los problemas que iban a aumentar.
Mal todavía podrían estar al acecho por la zona. Esta
Un clérigo malvado estableció una pequeña capilla en
información se ha extendido por todo el territorio y la
este punto. La gente de Hommlet tendió a ignorar este
noticia ha atraído a personas ajenas a la aldea una vez
lugar, Nulb, a pesar de que no estaba a más que 6 millas
más. ¿Quién y qué son estos hombres?, nadie puede es-
de distancia. Pero su posición apartada de las carreteras
tar completamente seguro. Todos se inclinan por matar
era ideal para los ruines fines previstos para este asenta-
los monstruos y traer la paz y seguridad a Hommlet;
miento, al igual que su posición sobre un pequeño río que
pero los hechos hablan más fuerte que las palabras y las
desemboca en el Velverdyva. Los matorrales y pantanos
mentiras encubren los verdaderos fines del Mal.
alrededor de Nulb se convirtieron en la guarida y escon-
dite para bandidos, bandoleros y todo tipo de hombres
malvados y monstruos por igual. La capilla se convirtió
Notas del Dungeon Master
en un templo de piedra gracias a los diezmos ofrecidos Este módulo está diseñado para jugar a nivel principian-
por sus fieles, conseguidos vilmente. Las buenas gentes te. Los jugadores experimentados también pueden dis-
fueron robadas, saqueadas, esclavizadas y cosas peores. frutar del escenario, pero deben comenzar nuevos per-
sonajes de 1er nivel para hacerlo. Si sucede que tiene un
En sólo tres años, una fortaleza imponente y sombría
grupo que es nuevo en el juego, permitirles llevar a sus
rodeaba el maléfico lugar y enjambres de criaturas ado-
personajes existentes; no tiene sentido en que exige que
raron y trabajaron para la maldad de su interior. Los
empiecen de nuevo.
siervos del Templo del Mal Elemental convirtieron a
Hommlet y a las tierras muchas leguas alrededor, en Personajes de niveles de experiencia de primer, se-
una burla de la libertad y la belleza. El comercio cesó, gundo e incluso tercero pueden fácilmente comenzar
los cultivos se marchitaron; la pestilencia se extendió. en Hommlet. Si los personajes son superiores a nivel
uno, modifica el material en la parte de ‘Introducción’,
Pero los líderes de este cáncer estaban llenos de arro-
por supuesto. Debes limitar drásticamente la cantidad
gancia y su orgullo desmedido les llevo a tratar de derro-
de equipo y tesoros que pueden traer a la aldea (como
car a los buenos reinos del norte, que llegaron al rescate
comprenderás cuando leas la aventura). Si tu grupo de
de la tierra de ser aplastada bajo la tiranía, provocada
jugadores ha tenido una suerte excepcional, simplemen-
por el Templo del Mal. Se libró una gran batalla en las
te diseña un encuentro de menor importancia o dos a lo
Llanuras de Emridy.
largo del camino de unos ligeros de dedos leprechauns,
Cuando la gente de Hommlet vieron ríos de hombres un ladrón o dos, o tal vez algunos bandidos para desha-
vestidos de color ocre y humanoides que huían al sur y al cerse de algunas de esas engorrosas joyas, monedas y
objetos mágicos.

5
En cada área numerada, en primer lugar se da la infor- No se dan los planos interiores en la mayoría de los
mación general. Los bloques de texto encajonados pue- edificios, por lo que debe diseñarlas para áreas en las
den leerse directamente a los jugadores. De otro modo, que esperas que se desarrolle la acción. Cambia el mapa
puedes presentar las indicaciones con tus propias pala- de Hommlet conforme avanza el juego. Ten en cuenta
bras. Si estas muy familiarizado con el módulo simple- los lugares destruidos y añade otros nuevos para las per-
mente mira el nombre de la zona de encuentro y luego sonas desplazadas a nuevos lugares. Si una batalla cam-
dices todo con tus propias palabras, tanto mejor. Debes pal parece probable, pueden alistarse en la milicia del
estar familiarizado con la totalidad antes de comenzar a pueblo y luchar contra ella en la mesa. En resumen, el
jugar. Tus jugadores, a su vez, reflexionaran y seran ins- escenario se ha dejado tan abierto como sea posible para
pirados por tu habilidad en la presentación del material que se adapte a tu estilo de juego. Divertirse!
de este documento.
Como nota final, recuerda que los PNJs que se seña-
Inmediatamente después de la información para los lan como agentes de diversas fuerzas enviarán un flujo
jugadores hay información más detallada y a menudo continuo de información a sus superiores. Todos serán
material secreto, que no debes revelar a los jugadores. cautelosos en sus acciones y es poco probable que sean
Revisa esto con cuidado, para estar seguro de las interre- engañados o manipulados. Si participan en alguna aven-
laciones y las consecuencias de ciertas acciones. tura, o si están encarcelados o maltratados, sus amos
estarán muy descontentos en caso de recibir las malas
La mayoria es bastante general, de hecho y aunque
noticias. Las partes interesadas tendrán absolutamente
se dan algunas características de los personajes no ju-
que buscar como remediar tal afrenta de acuerdo con
gadores (en adelante referidos como PNJs), hay margen
sus alineamientos, personalidades y objetivos finales.
suficiente para que personalices completamente la aven-
tura para adaptarla a tu estilo de juego y satisfacer a tus Hay muchas conexiones en la Villa de Hommlet y las
jugadores. Sigue las directrices dadas, pero completala tierras alrededor. Detrás de cada persona se esconde
para asegurarte que cada encuentro sea único. otra, los círculos son cada vez más amplios y hay figu-
ras en la sombra muy poderosas. La misma anotación
Las personas que se reunieron en la posada, a lo lar-
aparece en las expresiones “1d3” y “1d2”. Para simular
go de la carretera y así sucesivamente, son ustedes; el
la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el número obtenido
Dungeon Master es todos los monstruos, PNJs y todo lo
por 2 (redondeando hacia arriba). Para simular la tirada
demás, salvo los personajes jugadores. Juega al cien por
de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 ó 2 a la tirada
cien. Hazlo con estilo e ingenio. Se justo tanto con los
en función de si era par o impar. (Como alternativa, si el
personajes como contigo mismo. Sé astuto, pero justo y
número obtenido es más de la mitad el número de caras
honesto cuando estés en el papel de un guardabosques
del dado, es un 2. O también puedes lanzar 1d4 y divide
protector. Sé falso, astuto y deshonesto cuando actúas
el número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba).
en el papel de un ladrón. Piensa en la parte que desem-

Otras Aventuras
peñan los personajes que estás interpretando y actúa en
consecuencia. Pero modera tus acciones sin importan-
cia para el resultado final y mantén sólo el punto de vista
Aunque los personajes que comienzan sus carreras en
de ese papel en particular. El uso de dos, tres, o una do-
Hommlet, después de terminar con el lugar, deben ser
cena de sombreros es un reto, pero eso es parte de ser
capaces de afrontar a los villanos de Nulb y del Templo,
un DM excepcional.
no todos los aventureros tienen suerte. Algunos persona-
El área de Hommlet, así como la del Templo, fue desa- jes, sin duda perecerán en el transcurso de esta aventura
rrollada con el fin de integrar sin problemas a jugadores y los acontecimientos no siempre iran según lo previs-
en la campaña de Greyhawk (tanto experimentados y de to. Como DM, debes medir el progreso de los jugadores
otro tipo) en un escenario relacionado con los ‘veteranos’ y los personajes por igual. Si necesitan más sesiones
sólo por proximidad relativa. Todos tenían nuevos perso- antes de continuar con los grandes desafíos, puedes (y
najes, aunque los jugadores experimentados les fueron debes) diseñar y desarrollar otras aventuras en la zona.
asignados personajes con niveles por encima de primer Los detalles de esas ‘excursiones secundarias’ se dejan
o segundo. La idea resultó bastante bien y muchos de los enteramente a tu elección. Los innumerables detalles de
PNJs en la aventura son los personajes y secuaces desa- tu campaña y preferencias personales sugerirán algunas
rrollados a través del juego. La situación y el entorno han derivaciones naturales, al igual que las acciones de los
sido alterados debido a las experiencias reales de estos personajes, si jugó bien. De aquí en adelante están al-
participantes, aunque el reloj esta de nuevo a cero para gunas ideas breves para ser desarrolladas, cuando sea
tí y tu grupo de jugadores dando la oportunidad de hacer necesario o deseable.
vuestra propia historia. Si bien estoy muy tentado a rela-
tar los eventos de la campaña que jugamos, creo que es Hommlet y Nulb
inapropiado para la aventura. (Pregúntame en una con-
Si desarrolla este último pueblo en la forma determina-
vención, algún día…)
da por sus creadores, muchos acontecimientos natura-
Sólo algunos de los habitantes del pueblo tienen nom- les les ocurrirán. Nuevas llegadas de típicos lugareños
bres. Por favor, nombra a los demás para adaptarse a tu deberían ser bastante comunes y PNJs aventureros lle-
campaña, aquellos nombres entre parentesis han sido garán con regularidad. Algunos de estos últimos pueden
obtenidos del videojuego de PC “El Templo del Mal El- ser de interés o uso, disponibles como secuaces o mer-
mental” de Troika. La mayor parte de la gente del lugar cenarios. Algunos tendrán sus propias ideas de aventura
son de la Vieja Fe (la druídica) y consideran al Druida de y pueden reunir un grupo rival que los PJs pueden en-
la Arboleda (área 24) como su consejero espiritual. Mu- contrarse de vez en cuando en sus exploraciones. Y por
chos de los habitantes son de nivel cero; tratar como 1-1 supuesto, pocos son los que parecen y algunos pueden
Dados de Golpe a efectos de combate, si ocurre tal cosa ser muy poderosos.
(que debe ser poco frecuente en el mejor de los casos).

6
Piensa en la vida del día a día en estos pequeños pue- los Paramos Oscuros en sí! Y donde fluye el agua, las
blos, e imagina las necesidades de la gente local. Un nue- criaturas le siguen.
vo molino o bodega no encontrarían gran satisfacción,
ya que estos ya están representados en Hommlet. Pero En un simple paseo en bote, ya sea aguas arriba o
un nuevo herrero podría proporcionar una excusa con- abajo, se puede encontrar con piratas fluviales y otros
veniente, en la evolución de los negocios, para que Elmo encuentros aleatorios acuáticos (sólo de agua dulce, por
y/o Otis estén algo más activos en sus tareas secretas. supuesto). Los personajes de nivel bajo deben ser disua-
Un nuevo carnicero, fabricante de velas, lechero, pes- didos de tales esfuerzos, hasta cierto punto, pero los de
cador, soplador de vidrio, cazador, modista, y/o alfarero nivel 5 en adelante quizás podrían encontrar otras armas
podría llegar y prosperar en cualquier pueblo, quizás tra- de los poderes del Caos y el Mal al acecho en las aguas
yendo noticias, habilidades profesionales ocultas u otros cercanas. Y quién sabe qué cosas “o incluso reinos” ace-
desarrollos para la campaña. chan en las profundidades.

Si algún asalto o saqueo menor, pero sin embargo en- Verbobonc


tretenido, podría proporcionar un medio a los persona-
jes de bajo nivel, obtener esos pocos puntos adicionales La fuente obvia de nuevos aven-
necesarios para obtener un nivel, diseña un interludio tureros para reemplazar a los
en consecuencia. No tiene por qué ajustarse a cualquier perdidos, esta ciudad también
propósito mayor de la campaña, pero debe ser lógico ofrece más y mejor equipamien-
para el entorno. Las tablas de encuentros aleatorios para to, un mayor enfoque y acceso
las áreas de Hommlet y Nulb pueden estimular algunas de información y así sucesiva-
ideas. mente. Los espías del renacido
Templo también están aquí y se-
A medida que la situación local cambia con la activi- guirán a los que parecen estar
dad (o la falta de actividad) de los PJs, se puede producir tras la pista de su señora.
cualquier tipo de notables acontecimientos. Las faccio-
nes del Templo, seres caóticos y poco organizados (por Como se trata de una ciudad
el momento) pueden decidir realizar un “probablemente de 11.600 habitantes y la capi-
prematuro” breve ataque en los alrededores. Algún indi- tal del Vizcondado (pob. total
viduo podría llegar a sustituir a Lareth el Hermoso (de 35.000), se requiere destinar
las Ruinas de la Barbacana del Foso, en el supuesto de un considerable tiempo de di-
que los PJs hayan terminado con su prometedora carre- seño para complementar los detalles. Pequeñas zonas
ra). Y como mayor desafío, fuerzas elementales del Mal como el palacio del Vizconde Wilfrick, el Ayuntamiento
podrían ser enviadas desde las mazmorras para probar y la residencia del Alcalde, el Salón Gremial, fortalezas
la velocidad y fuerza de la reacción de las fuerzas del Bien de los gnomos y elfos cercanos etc, puede ser suficien-
(un pequeño y sencillo sondeo) en las tácticas más am- te si va acompañada por descripciones generales de las
plias de Zuggtmoy, Iuz y el resto. El Rey de Furyondia, calles y una amplia selección de encuentros aleatorios.
uno de los mayores poderes interesados y observadores
cuidadosos de la actividad en esta zona, podría enviar re-
fuerzos en respuesta. Los líderes druídicos podrían con-
trarrestar con sus propios poderes elementales y otras
fuerzas de la naturaleza. La evolución a gran escala es
poco probable en este momento de la recuperación del
Templo, pero las apariencias y los efectos de esos acon-
tecimientos podrían parecer lo contrario…

Las Colinas Kron


Cerca de 20.000 gnomos viven en esta zona. Es conocido
por la mayoría de las en las inmediaciones, que los gno-
mos fueron decisivos para llevar a las hordas de huma-
noides a las Montañas Lortmil adyacentes al suroeste,
así como en el derrocamiento del Templo hace una déca-
da. Los enclaves y territorios de los gnomos no deben ser
invadidos, pero otras cuevas y ruinas se encuentran, en
abundancia, dispersas por la región. Este es un escena-
rio natural para alguna que otra pequeña mazmorra de
diseño propio, que puede ser adaptada para desafiar los
recursos del grupo siempre dentro de sus capacidades.

Velverdyva
El flujo natural del río es hacia el Este, desde las más
bajas Montañas Yatil y las Clatspur corre hacia el sur
a través de Veluna, pasando Verbobonc y bastante cer-
ca de Nulb (alimentado por la Corrientes del Imeryds) y
continuando a través del Bosque Nudoso hasta el gran
Nyr Dyv (conocido como el Lago de las Profundidades
Desconocidas). Una de sus fuentes esta en el Bosque
Boreal en el extremo Norte de Flaenia, en la tierra de

7
Parte 1. La Villa de Hommlet

Vuestro grupo se acerca a la Villa de Hommlet, después de Claves de la villa


haber viajado desde las tierras de la Costa Salvaje, a lomos de
viejos y flacos pencos, mal equipados, y sin grandes sumas de 1. Próspera Granja, Cabaña y Gran Granero
dinero. De hecho, todo lo que tenéis es lo que lleváis y lo que
montáis, además de las pocas monedas que se esconden en las Esta casa de madera y yeso esta bien cuidada y el granero más
bolsas y bolsillos. Lo que si poseéis en cantidad, sin embargo, allá esta repleto de heno, sacos de grano, etc. Varios animales
es la audacia y el deseo de llegar a ser ricos y famosos. Así que bien cebados pastan alrededor. Dos grandes perros de granja
vuestro grupo se dirige a Hommlet con la intención de conse- comienzan a ladrar conforme os aproximáis y una buena mujer
guirlo. ¿Es este realmente un lugar para aventureros que buscan de mejillas rosadas aparece en la puerta.
fortuna? Tenéis esa esperanza, por supuesto, obtener riquezas y
haceros un nombre por vuestros meritos. El resultado es incierto,
pero vuestra habilidad y valor, junto con una buena dosis de La amplia buena mujer, Gwyneth, es amable, salu-
suerte, serán los ingredientes principales de lo que tenga que dando a todos los que llaman, mientras que sus cuatro
venir, ya sea para bien o para mal.
hijos observan. En el interior, una niña y su abuelita ha-
La pequeña comunidad en el cruce de caminos es completa-
mente desconocida para vosotros. ¿Qué hay? ¿A quién vamos a cen diversas tareas. El dintel de la puerta principal está
encontrarnos? ¿Dónde debemos ir? Estas son vuestras primeras tallada con bellotas y hojas de roble. Si se le pregunta
indagaciones y encuentros, tales oportunidades serán definidas cortésmente, cualquier adulto en la familia indicará que
en la medida de lo astutos que seáis. ¿Los foráneos serán recha- la familia es de la Vieja Fe (la druídica).
zados? ¿Son ciertos los rumores de que “toda la comunidad esta
dedicada a prácticas perversas”? ¿Son la gente de aquí paletos, El cabeza de familia, Percy y sus dos hijos mayores
fácilmente embaucables? ¿Una maldición yace sobre los que se están trabajando en los campos cercanos. Estos tres son
atreven a aventurarse en las tierras que alguna vez fueron del miembros de la milicia de la ciudad. El mayor tiene un
Templo? Todas estas preguntas pronto serán contestadas. pica y una cota de anillas, mientras que sus hijos tienen
El polvoriento camino lleno de baches esta bordeado estre- una armadura de cuero y escudo y blanden un martillo y
chamente por setos, no muy crecidos, de zarzas y arbustos. Aquí un hacha (respectivamente). Cada uno tiene una daga en
y allá se atraviesa un bosquecillo o cruza un riachuelo. A cada
todo momento. Tomaran las armas sólo en defensa pro-
lado, el bosque y la pradera van dando paso al campo y la huerta.
Un pequeño rebaño de vacas pastan cerca y una colina distante
pia o cuando sean requeridos por el anciano de la aldea.
salpicada de chimeneas asemejan la forma de varitas de piedra Los dos perros de la granja atacarán a los intrusos si
con finos plumones del humo azulado surgiendo de su interior. su amo o su familia son atacados o incluso visiblemente
Un camino tuerce hacia el Oeste a la región montañosa, y a amenazados.
ambos lados de la carretera hay graneros y edificios. ¡Hommlet
al fin!
La aventura comienza ... Perros de Granja (2) (Mastines Manual de Monstruos
pág. 332)

8
Percy (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 10 ó nario gustosamente, acompañando a cualquiera que lo
14 (cota de anillas) daño 5(1d10 - Espada larga) +6px pida, siempre que le faciliten “cota de malla y un Gran
Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA hacha”.
10 ó 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Martillo ligero), Elmo sólo finge su embriaguez; él es un explorador
3(1d6 - Hacha de mano) +3px de nivel 4 y un agente del Vizconde de Verbobonc. Sus
visitas a la villa tienen el propósito de observar a los re-
cién llegados e infiltrarse en sus expediciones. Si se le
Aquí no hay nada de interés para los aventureros. contrata, él se pondrá su propia armadura (ver abajo) en
Aparte de cereales forrajeros y heno, el granjero no tiene lugar de la que le ofrezcan (o debajo de ella una tipo más
nada que vender o intercambiar. ligero) y usará su propia hacha batalla mágica también.

El granjero tiene 57ppt escondidas en su colchón y una espine- Los objetos de valor de Elmo se ocultan en un arcón
la azul (por valor de 500po) asegurada en su bolsa, guardados para de roble forrado de plomo enterrado en el suelo de tierra
tiempos difíciles. de la granja: una cota de mallas +1, un escudo, un hacha
de batalla, 100pp, 50po, 10ppt y una pequeña perla vale
100po. El plomo frustrará todos los intentos de detec-
2. Granja Modesta y Granero ción mágica. También posee un arco con dos tipos de
flechas, la mitad de ellas con punta de plata, aunque no
Estos limpios pero ligeramente estropeadas edificaciones indi- lleva esta arma de aventuras.
can que es una granja poco próspera. Sin embargo, los inquilinos
parecen bastante saludables y rollizos. Un activo muchacho de
unos 12 está haciendo las tareas domésticas. No parece haber Elmo (explorador nivel 4) Fue 17 Des 16 Con 17 Int 15
nada en particular de interés.
Sab 16 Car 11

Una pareja de ancianos son los dueños; el muchacho


es un criado. Estas personas no tienen nada que nego- Si algo adverso sucede a Elmo, su hermano Otis even-
ciar. Los ancianos dicen que su hijo Elmo estaría intere- tualmente podría enterarse y buscar reparación. Ver área
sado en hablar con extraños “está en la posada tomando 2 en las claves de encuentro en Nulb para más detalles.
una jarra de cerveza. Su otro hijo, Otis (ellos tristemente
sacuden la cabeza), entró al servicio de unos señores y 3. Cabaña
en búsqueda de su fortuna. Elmo es fuerte, pero no de- Esta rústica residencia alberga al leñador local, que es
masiado avispado y es demasiado aficionado a la cerve- miembro de la milicia local. Vive con su esposa y tres
za. niños pequeños. No tiene nada de interés para los perso-
najes y no está interesado en aventuras. Guarda su arma-
El anciano granjero es un guerrero retirado todavía
dura de cuero, hacha de batalla y la ballesta pesada (con
con algo de práctica. Posee una cota de escamas, un es-
30 virotes) en un cofre en el dormitorio.
cudo, una espada larga y una ballesta ligera, todo guar-
dado en un cofre en la habitación principal. De hecho, es
el capitán de la milicia local, a pesar de esto no mencio- Tarim (leñador) (Batidor Manual de Monstruos pág.
nará el tema. 349) CA 11 (armadura de cuero) daño 6(1d10 + 1 - Hacha
de batalla) Fue 14
Hroth Renton (granjero) (Veterano Manual de
Monstruos pág. 350) Es de la Vieja Fe y reportará cualquier cosa inusual al
Criado (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 12 druida (área 24).
(escudo)
En una bolsa bajo el piso de su casa hay 38pc, 17pp, 13pe y
9po.
Bajo unos clavos oxidados en un barril en el cobertizo de atrás
hay 172pe, 51po, y 20ppt. Un armario en la casa tiene un servicio
4. Granja Bien Cuidada
de plata que vale 1.300po.
La casa y el granero muestran que este agricultor lo está
Elmo podrá regresar (50% de probabilidad) mientras haciendo bien y las provisiones en el patio cercado tienen muy
el grupo esta aquí o de otro modo podría ser encontrado buen aspecto. Veis el atractivo rostro de una mujer en una
ventana.
(25%) en el camino después de que los personajes par-
tan. Si no estará en la posada.
Una viuda, Matilde y sus dos hijos mayores (miembros
Elmo revelará su estatus (hombre de armas) a cual-
de la Milicia) viven aquí, estos últimos con sus esposas
quiera que pregunte. Mientras que en la ciudad ‘esta de
y ocho hijos. Parecen poco interesados en el comercio o
juerga’, él va sin armadura, pero lleva (como siempre) su
aventuras. Esta gente son todos de la Vieja Fe.
daga de plata. Si se le pregunta al respecto, proclama
con orgullo: “Mi Hermano Otis me la dio!”
El discurso de Elmo es lento y vacilante. A menudo Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA
aparece borracho y jovial, frecuentando la Posada de la 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Clava), 3(1d6 - Hacha
Bienvenida de la Moza gran parte del tiempo. Él indi- de mano) +3px
cará su interés por el dinero (obviamente va a utilizarlo
para comprar más cerveza) y trabajará como un merce-

9
Un joven mozo de cuadra y un mozo de caballos se
hacen cargo de los animales de tiro y de monta y ademas
En una olla grande de hierro enterrado bajo el árbol en el patio
trasero hay 421pp y 97po. viven en los establos. El dueño es Ostler Gundigoot,
siempre se encuentra animado por el lugar junto con su
buena esposa Glora, sus dos hijas, una sirvienta o dos y
5. Cortijo Próspero un par de aprendices mozo. Varios clientes (4-16) se en-
Este agricultor es un viudo de mediana edad con la tarea cuentran en la sala principal la mayor parte del tiempo.
de tratar de criar a cinco hijos, las dos mayores Meleny y El anfitrión habla libremente, pero dice poco. Tiene un
Altea son adolescentes. Un criado labrador ayuda en las ojo agudo y un buen instinto para juzgar a la gente. Él sir-
tareas. El agricultor es el hermano del agricultor en el ve a todos los recién llegados​​y alquilará una habitación
sur (zona 1) y es bastante distante y taciturno. Echa a la a cualquiera que no esté causando problemas.
gente a menos que tengan negocios en la granja. Guarda
su armadura de cuero cuidadosamente colgada cerca de Ostler es el sargento de la milicia y el mozo de cuadra
la puerta principal. Ambos hombres son milicianos. y el mozo de caballos también son miembros. El primer
mozo, Yundi, es un aspirante a druida y sirve como men-
sajero para el druida de la arboleda, llevandole mensajes
Filiken (agricultor) (Plebeyo Manual de Monstruos con información de interés.
pág. 345) CA 11 (armadura de cuero) daño 5(1d10 - Espada
larga) +3px
Ostler el mesonero (Veterano Manual de Monstruos
Roddy (labrador) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.
pág. 350)
345)
Chicos del establo (2, mozo de cuadra y mozo de
caballos) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345)
Dentro de una vasija de barro en un montón de estiércol se
ocultan 55po, 37ppt, y tres circones por valor de 50po cada uno.
El granjero lleva 8pc, 22pp, 15po y 8ppt en su bolsa. 8. Abierto Almacén y la Casa de Detrás

Hay herraduras clavadas en las tres caras del poste frente a


6. Casa con Piel de Cuero clavada en la este almacén dentro del cual se asientan una fragua y un fuelle.
Puerta Principal Esta es, obviamente, la herrería. Un hombre de baja estatura,
pero fornido aporrea vigorosamente un trozo de hierro al rojo
Este es el hogar y el negocio de Jakko el peletero de la vivo.
villa y de su esposa Lisbeth, su hermano Bing (un sim-
plón que no porta armas) y sus tres hijos, el mayor de los
cuales es un chico de 12 años de edad. El peletero es un El herrero es, obviamente, muy trabajador, sincero y
‘hombre orquesta’, siendo zapatero, fabricante de botas, simpático. Él es capaz de hacer todo tipo de trabajos en
talabartero, fabricante de arneses, e incluso moldeador metal, incluso modelar armas de hierro y acero, cascos
de prendas de cuero y armaduras estos últimos requie- y escudos. Él admitirá rápidamente que no es capaz de
ren un tiempo y una serie de accesorios y ebullición. Él realizar más elaboradas armaduras.
no está interesado en ningún tipo de aventuras, pero es ‘El hermano Herrero’ es el asistente del druida de la
un miliciano, como lo es el chico. arboleda. A pesar de que nunca llegará más alto debido
a su ocupación, asume el cargo de consejero religioso
de los fieles. En ningún caso dejará su fuego para ir de
Jakko Borton (peletero) (Plebeyo Manual de Monstruos aventuras.
pág. 345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) daño 2(1d4 -
Honda) ó 3(1d6 - Hacha de mano) +6px
Hijo (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11 Herrero (Druida Manual de Monstruos pág. 346) Fue 15
(armadura de cuero) daño 2(1d4 - Honda) ó 2(1d4 - Daga) Des 10 Con 15 Int 9 Sab 13 Car 15, daño 6(1d8 + 2 Bastón)
+3px ó 4(1d4 + 2 - Martillo ligero), Idiomas: Druídico, Común y
Élfico; Competencias: Herramientas de herrería y relojería

Cosido en una vieja collera hay 27po, 40pe, y un collar de plata


que vale 400po. Tiene un pequeño cofre lleno de 82pc y 28pp. El resto de su
riquezas las da a la buena labor de los necesitados.

7. Gran Edificio con un Cartel


9. Edificio Nuevo
El cartel cuadrado de madera muestra a una muchacha rolliza
y sonriente sosteniendo una jarra de cerveza. Esta debe ser la Aquí no hay nadie. Las puertas están abiertas, y unos pocos
Posada de la Bienvenida de la Moza, ¡un lugar famoso por su bancos y taburetes destacan de las paredes desnudas, con una
buena comida y excelente bebida! Comerciantes que están de sencilla y gran mesa en el otro extremo de la habitación. Un ta-
paso hacen una parada aquí, al igual que muchos otros tipos de piz en la pared trasera muestra un campo verde con dos bellotas
viajeros y se dice que el lugar siempre está lleno de clientes. por encima de una gavilla de grano, el estandarte de Hommlet.

Los tres niveles de este lugar se muestran en el mapa Este es el salón de la villa recientemente construido
3 y el edificio se describe en detalle en “La Posada de la por Burne y Rufus esta destinado para albergar las fies-
Bienvenida de la Moza.” tas y concejos (ver área 31).

10
10. Vivienda Bien Cuidada con un Cartel En una olla de barro llena de flores secas se esconden 36po y
El cartel de madera representa una bolsa de lana y un un anillo de oro por valor de 150po.
telar. Aquí habita el tejedor Ploceus, de edad avanzada
y su esposa, su hija Sunom y su marido Moneir. Cuatro
jóvenes aprendices también viven aquí, ya que el negocio 13. Edificio de Madera con Ventanas con
va muy bien. Hay rollos de tela de lana y lino, pero nada Postigos (Puesto Comercial)
más de posible interés.
Por fuera de la puerta, un escudo y una linterna están
Esta gente son seguidores Legal Neutrales de St. suspendidos por cadenas. El escudo está pintado mostrando
Cuthbert (véase área 20). Se trasladaron a la zona hace una espada y un queso. Este es el puesto de comercio local, en
sólo dos años. el que un comerciante provee, al parecer, las necesidades de
aldeanos, viajeros y aventureros.

Moneir (yerno) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.


Ver Área 13 para obtener claves detalladas de la ha-
345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 -
bitación.
Lanza) +4px
Aprendices (4) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) La tienda está a cargo de Rannos Davl, quien se des-
CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) ó 4 (1d8 - cribe mejor como un lento, gordo, torpe y plácido hom-
Ballesta ligera) +5px bre. Su compañero Gremag es alto y delgado, de rasgos
afilados y ojos saltones. Gremag tiende a vacilar y que-
jarse a los clientes y a Rannos también.

El tejedor tiene un alijo de 7 pequeños lingotes de oro (24po Todo el edificio frontal está lleno de diversos bienes.
cada uno) y un broche de oro (200po) con una amatista (100po) El granero tiene animales, sillas de montar y similar a
detrás de una piedra suelta en la chimenea. disposición de quien esté dispuesto a pagar el precio.
Ambos comerciantes afirman desin-
11. Cabaña terés en cualquier alineamiento, procla-
mando felizmente que atenderán a cual-
Aquí vive Jinnerth un pequeño y apacible quier cliente que pague sus precios. Por
sastre, un soltero de unos treinta años. Es otra parte, dicen, que están dispuestos a
un experto en la fabricar o remendar ropa- comprar con gusto los artículos que por
jes. accidente se hayan encontrado y también
Acaba de mudarse a la aldea, pero no ha pagar un precio justo por ellos!
sido invitado a unirse a la milicia, debido a En el granero trasero hay varios anima-
su pequeño tamaño. Por lo tanto ha estado les en venta (mulas, caballos de tiro, caba-
practicado con las armas para demostrar llos de monta ligeros, ponis (2-5 de cada
que su utilidad. Llegando a convertirse en tipo) y un caballo de guerra). Las monturas
un experto en lanzar dardos y disparar una pequeñas vendidas pueden ser reabasteci-
ballesta. También conoce los idiomas, Élfi- das entre 7-12 días desde que fueron ven-
co, Enano y Mediano, además del Común. didas.
Es un seguidor de St. Cuthbert. Si se desean caballos de guerra, llevará
de 7-30 días para obtener 1-2 pesados ó
1-3 corceles medianos o ligeros, con un
Jinnerth (sastre) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.
máximo de cuatro de estos animales que se podrán obte-
345) Des 14 atq. +5 Dardo, daño 4(1d4 + 2) ó +5 Ballesta
ner en un período de 30 días.
ligera, daño 6(1d8 + 2); D 1/8 (25px)
Estos infames comerciantes venden todos los artícu-
los con un mínimo de 110% del precio que figura en el
libro, pidiendo más primero. Para un objeto traído para
El sastre tiene sólo 19pp en un doble fondo de su caja de hilo.
vender, si esta en buenas condiciones, ofrecen el 25%
de su valor, pero regateando se puede llegar hasta el 40-
12. Granja Ordinaria 70%.
Este lugar vallado es el hogar de un cam- Un mozo de caballos y un mercenario
pesino Otello y su igualmente grande hijo trabajan aquí y podrán ser contratados, a
Gunther, la mujer del granjero y seis hijas razón de 2po por día, sólo si los persona-
(una de las cuales tiene un niño pequeño). jes compran armaduras de cota de malla
Son amables pero no tienen nada de inte- aquí, para su uso (y sólo si uno de los co-
rés para los aventureros. merciantes lo aprueba específicamente).
Esta gente son de la Vieja Fe y han vivi- Ambos hombres sirven en la milicia, es-
do aquí toda su vida. El granjero y su hijo piando para los comerciantes.
son milicianos. Rannos y Gremag están naturalmente
deseosos de tener a sus agentes acompa-
ñando al grupo. Si el grupo no contrata a
Otello y Gunther (Plebeyo Manual de ninguno, los comerciantes deberán seguir
Monstruos pág. 345) de cerca sus actividades por cualquier me-
dio posible, incluido seguirlos personal-
mente si la situación lo requiere (es decir,

11
si saben que el grupo ha tenido un especial éxito). Para a 80% del valor real y vende por 102 a 120% por encima
este tipo de misiones, una reserva de objetos mágicos del valor real. También hace joyas, por unos honorarios
escondidos serán traídos para su uso. de el doble del valor de los materiales. (Este es también
el valor de las nuevas joyas.) Nira no hace preguntas y es
Rannos Davl es Caótico Malvado y altamente suspi-
siempre atento y educado.
caz. Gremag es tan malo como él y aún más caótico. Am-
bos son servidores del Templo del Mal Elemental, que Melubb es Neutral. Aunque el aumento del mal no es
informan sobre la actividad en Hommlet a través bandi- de su deseo (ya que perjudicaría a los negocios), no tie-
do mensajero. Ayudan a cualquiera persona o criatura ne ningún otro interés en los acontecimientos. Guarda
del mal que vengan al servicio del Templo. una daga +1 en su bota y una espada larga + 1 bajo el
mostrador.

Rannos Davl (Espia Manual de Monstruos pág. 345) Su caja de efectivo tiene 200pc, 200pp, 200pe, y 200po. Una
Gremag (Asesino Manual de Monstruos pág. 345) pequeña caja de hierro cercana contiene 50ppt, 12 piezas de
bellos pero claros cuarzos (por valor de 5po cada uno), dos cuarzos
Mozo de caballos (Plebeyo Manual de Monstruos pág. citrinos, tres piedras de la luna, y un trozo de ónice (las últimas seis
345) CA 13 (armadura cuero, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) gemas por valor de 50po cada uno).
+4px
Rainol (mercenario) (Guardia Manual de Monstruos Esta seguro de llevar un registro de todas las transac-
pág. 343) ciones realizadas. Las provisiones para el comercio de-
ben ser correctas; por ejemplo, las gemas no se pueden
obtener cuando Nira ha agotado su suministro. Puede
14. Edificio y Granero Deteriorado por la comprar más a los comerciantes, a precio de mercado,
Intemperie cada 7-12 días.
Un cartel de madera muestra un carro y un caballo,
indica que este es el domicilio y negocio del carretero Guardia (Guardia Manual de Monstruos pág. 343) PG 16
local. El carretero, su esposa, un hijo adulto y otros cin- (3d8 + 3); CA 16 (cota de mallas); daño 6(1d8 + 2 Ballesta
co niños viven en la casa. El granero adosado tiene dos ligera) ó 6(1d10 + 1 - Espada larga); ataque múltiple: dos
carretas y dos carros a continuación y dos pilotos que ataques C/C D 1/2 (100px)
viven en el desván. El pequeñísimo granero en la parte
trasera alberga una docena de mulas. Este hombre y sus Perro de guerra (2) (Mastines Manual de Monstruos
asociados son austeros, pero con mucho gusto aceptará pág. 332) PG 11 (2d8 + 2) +4px
emplear a alguien más. Nira Melubb el cambista (pícaro nivel 3)
El carretero, su hijo y los dos pilotos son todos mili-
cianos.
En los aposentos del establecimiento hay un arcón de roble.
Otro recién llegado y defensor de St. Cuthbert, el ca- En la cerradura hay una trampa de aguja envenenada
rretero es muy honesto. No le gustan los comerciantes (GDM pag. 123).
del Puesto Comercial (área 12), pero no está seguro de
por qué y tendrá tiempo para hablar de ello, si el que Además, si la parte superior se abre, se expulsa
pregunta es cuidadoso y además un cliente. un chorro de ácido hacia el frente (cono de 10 pies de
alcance), infligiendo 22 (4d10) puntos de daño a cada
víctima en la zona (salvacion de Destreza CD 15 para
Sef Flettner (carretero) (Plebeyo Manual de Monstruos recibir medio daño, fallar por 5 o más implica además el
pág. 345) CA 14 (cota de escamas) daño 5(1d10 - Espada deterioro de un objeto).
larga) +5px Una trampilla en la parte posterior del cofre permite
Corl (hijo) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA una apertura segura, Inteligencia (investigación) CD
15 (camisote de mallas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +6px 20. La trampa puede ser desarmada con una prueba de
Inteligencia (herramientas de Ladón) CD 15.
Conductores (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.
En el interior se encuentran 1.000pc, 1.000pp, 1000pe, 500po,
345) CA 11 (armadura de cuero) daño 2(1d4 - Clava) ó 4 200pt, nueve amatistas (100po cada uno), dos grandes perlas
(1d8 - Ballesta ligera) +5px (500po cada uno), un diamante levemente imperfecto (1.000po),
y siete piezas de joyería (por valor de 900, 1100, 1600, 2000,
2500, 4000, y 6000po cada una).
El fondo del cofre se levanta, revelando 50 lingotes de oro por
Después de haber perdido un carro y un equipo últimamente
valor de 100po cada uno.
el hombre sólo tiene 19pp ocultas bajo una tabla suelta del suelo.

15. Robusto y Nuevo Edificio con un Cartel 16. Casa Pequeña con un Cartel

El perfectamente pintado cartel muestra un escudo pintado y


El cartel muestra tres bolas de color amarillo; este debe ser el
una cajonera.
hogar del cambista. Un guardia en cota de malla destaca junto
a la puerta, porta un espada y sostiene una ballesta ligera en sus
brazos, con un virote listo. Dos grandes perros olfatean en tu
Este edificio es la tienda y casa del ebanista local, su
dirección.
esposa y dos hijos pequeños. Tiene un aprendiz que hace
la mayor parte del trabajo duro, mientras que él se en-
El propietario es Nira Melubb. Él estará encantado de carga del trabajo más fino y elaborado y del pulido. Es
cambiar monedas y metales por otras cosas, cobrando muy hábil en el diseño de escudos y la cartelería y puede
sólo el 10% del valor. Nira negocia además en pagar el 50 hacer casi cualquier tipo de muebles. El ebanista estará

12
feliz de hacer cualquier tipo de trabajo por encargó, pero Hubertus Gerstenbrenner (maestre cervecero) (Plebeyo
no está interesado en ir de aventuras por supuesto, ni lo Manual de Monstruos pág. 345) CA 16 (cota de escamas,
está su aprendiz. escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +6px
La gente aquí sigue la Vieja Fe. El ebanista y su apren- Sobrino (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 15
diz son milicianos. (camisote de mallas, escudo) daño 3(1d6 - Espada corta)
+5px
Tuperelo, Mickey y Cavano (aprendices) (3) (Plebeyo
Ebanista (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 15 Manual de Monstruos pág. 345)
(camisote de mallas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +6px
Perro (Mastin Manual de Monstruos pág. 332) PG 11
Aprendiz (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA (2d8 + 2) +4px
13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) +3px

La familia posee un servicio de cena de plata de ley (por valor


Un pequeño alijo de 18ppt, 21po, y 30pe se guarda bajo una de 6.000po) y un decantador de oro (por valor de 1.250po).
roca cerca de la puerta trasera. Un pequeño cofre de hierro escondido en un armario superior
contiene 73 ppt, tres grandes perlas blancas (500po cada una), y
tres piezas de joyería (500, 1000, y 1800po).
17. Cabaña Modesta Los aprendices poseen sólo unos pocos cobres entre todos.
Un alfarero está ocupado en la fabricación de varios ti-
pos de platos y vasos, aunque la mayor parte de su obra
19. Cabaña Modesta
se destina a mercaderes que están de paso o los comer-
ciantes del Puesto Comercial (área 13). Él tiene una va- Tres perros protegen esta cabaña, la casa del canoso
riedad de botellas y frascos de barro disponibles para la pastor Negro Jay y su rebaño. Al pastor no le gusta la
venta. El alfarero, su esposa y sus cuatro hijos trabajan compañía o los desconocidos y se lo hace saber a todo el
en el negocio. que venga a su propiedad.

El alfarero y sus dos hijos mayores son milicianos. La Este guerrero retirado tiene amistad con los elfos al
familia es de la congregación de St. Cuthbert. Noroeste, pero no va a tomar parte en ninguna aventu-
ra. Su casa fue asaltada y su esposa e hijos asesinados,
cuando él estaba ausente en las guerras. Sus posesiones
Jarvis Hann (alfarero) (Plebeyo Manual de Monstruos son pocas; sólo tiene su armadura y armas, unas mone-
pág. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 - das en su bolsa (20pc, 19pp, 8pe, 11po y 4ppt), un viejo
Lanza) +3px frasco en su armario y algunos objetos mágicos, 10 fle-
chas +1 y una capa élfica.
Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA
11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) ó 4(1d8 -
Ballesta ligera) +5px
Perro (3) (Mastín Manual de Monstruos pág. 332)
Negro Jay (Batidor Manual de Monstruos pág. 350) CA
16 (cota de mallas); Fue 15; daño 6(1d8 + 2 - Espada larga)
Una vasija de barro escondida en el pozo tiene 40pp, 27po, y ó 6(1d8 + 2 - Arco largo)
seis ágatas (tres listadas y tres musgosas) por valor de 10po cada
una.

20. Templo de St. Cuthbert


18. Típica Cabaña e Imponente Edificio Este edificio de nueva construcción fue erigido por el viz-
de Piedra con un Barril colgado de unas conde, en honor a la ayuda prestada a él por la Archicle-
Cadenas recía de Veluna durante la guerra contra el Templo del
Esta casa es de Hubertus el Maestre cervecero local, de Mal Elemental. Un clérigo algo distante y su asistente
su mujer y su hijo pequeño. Un sobrino y su esposa han ofician durante los servicios y por lo demás sirven a su
llegado recientemente para ayudar a dirigir el negocio, rebaño. Aparte de los servicios, cualquiera que venga al
que está siendo muy exitoso. Por la noche, un gran perro templo debe tratar con el clérigo menor, el vicario Cal-
corre libre por la casa. mert. El agua bendita sólo se puede obtener aquí o del
Puesto Comercial (zona 13, que suministra agua pura
La cervecería tiene una bodega para la maceración.
como sagrada).
Varios tanques están en la planta principal y en los co-
bertizos laterales se guardan los ingredientes. Tres cer- El honesto Calmert es conocido por su afán en ob-
veceros aprendices viven en el altillo de la cervecería. tener contribuciones. Está ansioso por dar una buena
suma a los constructores de la fortaleza en construcción.
Los miembros de la familia son todos de la Vieja Fe, al
A pesar de que parece lo contrario, la mayor parte del
igual que dos de los aprendices. El tercero es un recién
diverso dinero que colecta ‘para el templo’ se destina a la
convertido a la fe de St. Cuthbert.
construcción del castillo!
Los aprendices elaboran las diversas cervezas bajo la
El Deán Terjon (que posee anillos de invisibilidad y
dirección del Maestre cervecero y no puede beber casi
de control animal) se convirtió recientemente en el prin-
nadie (excepto el patrón y su sobrino) bajo la mesa. Los
cipal clérigo del templo, tomando el relevo de la Cano-
aprendices, del Maestre cervecero y su sobrino están en
nesa Y’dey, que abandonó de forma inesperada y no ha
la milicia.
regresado. Los plebeyos dicen que Terjon no es particu-
larmente amable y su porte severo es motivo de algunas
especulaciones.

13
La información detallada sobre la Canonesa Y’dey se 23. Cabaña y Granero pequeño
da en las claves de Nulb (Zona 3). Para obtener más in- Un agricultor un tanto solitario, su hija soltera y su hijo
formación sobre la iglesia, ver Mapa 5 y las detalladas viven aquí. No son particularmente buenos en la agricul-
claves de la habitación del Área 20. tura, pero son excelentes pescadores, tramperos y caza-
dores. A los plebeyos no les gustan mucho esta gente.
Hermano Calmert (Acolito Manual de Monstruos pág. El granjero y su hijo son milicianos. La hija solterona
342) CA 19 (placas y mallas, escudo); PG 13 (3d8); nivel 3 tiene unos veinte años y es bella pero mandona. Estas
de lanzador de conjuros de clérigo (un nivel mas); maza + gentes no siguen ninguna creencia religiosa, por lo que
1; Fue 8 Des 15 Con 10 Int 10 Sab 16 Car 11; D 1 (200px) quedan excluidos de la mayoría de las funciones de la
Deán Terjon (Apendices pág. 34) aldea.

Han ahorrado 73pp ocultas en el hueco de un árbol al norte.

21. Cabaña y gran Granero


Estas edificaciones bien cuidadas son, evidentemente,
las de un vaquero y hay un olor particular bastante nota- Holten Saltapiedra (granjero) (Plebeyo Manual de
ble en la zona. El vaquero, su esposa, su anciana madre Monstruos pág. 345) CA 11 (armadura acolchada) daño
y siete hijos regentan esta vaquería y elaboran y venden 4(1d8 - Lanza) +3px
queso. El Puesto comercial (área 13) y la Posada (área Fruella (hija) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345)
7) toman lo que no vende a los mercaderes ambulantes, daño 2(1d4 - Daga) ó 2(1d4 - Honda)
por lo que hay muy poco disponible para compradores Hijo (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA
ocasionales. 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) ó 2(1d4 -
El vaquero y sus tres hijos mayores son milicianos. La Honda) +3px
familia forma parte de la congregación de St. Cuthbert.

Bajo el suelo del cobertizo donde almacenan el queso hay un 24. La Arboleda
saco que contiene 189pc y 42po.
Este es, obviamente, un lugar de culto. Los árboles están
cuidadosamente podados y la hierba está bien cuidada. Una
línea cuidadosamente colocada de piedras azuladas flanquea
Lowen (vaquero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.
el camino que conduce a un montículo de piedras donde están
345) CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Hacha de colocadas flores, nueces, bayas y guirnaldas de hojas. Un peque-
mano) +3px ño camino conduce más allá de este santuario a un edificio de
Hijo mayor (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA madera de techo bajo situado entre los grandes troncos de los
11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Maza) +4px robles centrales del bosquecillo.

Hijos (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA


13 (armadura de cuero, escudo) daño 4(1d8 - Lanza) ó Una llamada atraerá al druida, Jaroo Acuabastón. Se
2(1d4 - Honda) +5px espera que todos llegados a la arboleda hagan una ofren-
da aquí y allá (y el druida les recordará, si es necesario).
Si los visitantes no son de la Vieja Fe, se espera de ellos
22. Molino y Casa adosada que den varias piezas de oro a Jaroo como donación para
Aquí moran Mytch, su esposa, sus tres hijos y dos cria- los necesitados de Hommlet. El druida escuchará las
dos. Ellos muelen grano para hacer harina, por supuesto solicitudes de asistencia de los que hayan contribuido.
y la esposa del molinero también hace y hornea algunos Jaroo es un agente de los Druidas del Bosque Nudo-
panes para el pueblo. Un perro grande protege el interior so, enviado a Hommlet para ver si el Templo del Mal
del molino. Elemental está totalmente destruido y para ayudar a
Esta gente son de la Vieja Fe, pilares de la comunidad reprimir cualquier resurgir de ese tipo de Mal. Ofrecerá
y tienden a ser fríos hacia los extraños “suspicaces por ayuda con conjuros pero no acompañará al grupo. Si los
una buena razón”. Mytch y uno de los criados son mili- visitantes son tipos sospechosos, Jaroo seguirá a cierta
cianos. distancia para ver lo que pasa. Posee un enorme oso ne-
gro, que está siempre cerca, pero fuera de vista el 95%
El molinero ha guardado una provisión de gemas (2 crisoberilos, de las veces.
2 espinelas, 5 granates y una turmalina, por valor de 100po cada
una), y los esconde en un nicho oculto dentro de una antigua Escondido en su casa hay un pergamino de conjuro (artesania
piedra del molino. druídica), una poción de invulnerabilidad, y una botella de Agua
sin fin.
Almacenado en una caja de piedra bajo el suelo del sótano hay
42 joyas por un valor total de 16.380po (7 ágatas musgosas, una
Mytch (molinero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. amatista, 3 piedras de sangre, 2 cornalinas, 2 cuarzos citrinos, 5
345) CA 16 (cota de escamas, escudo) daño 4(1d8 - Espada ópalos negros, 3 ópalos azules, 2 ópalos de fuego, 2 perlas negras,
larga) +6px 2 perlas blancas, 4 zafiros, un topacio, 6 turquesas, y 2 circonitas).
Erliter (criado) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) La caja tiene una trampa de fuego (D 1d4 + 7, 1/2
CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Arco corto) ó 3(1d6 daño salvación de Destreza CD 15, Percepción CD 20 ó
- Hacha de mano) +6px 25).
Perro (Mastín Manual de Monstruos pág. 332) PG 11
(2d8 + 2) +4px

14
Esta es la casa de Kenter Nevets el anciano de la
Jaroo Ascuabastón (Apendices pág. 35) aldea, su esposa y sus cuatro hijos adultos. Dos de los
hijos están casados​​, sus mujeres y sus tres hijos viven
Tanak (Oso negro Manual de Monstruos pág. 318) también aquí. El anciano es un agricultor jubilado y sus
hijos ahora se ocupan de los campos y el ganado. Todos
sus hijos tienen caballos y están muy orgullosos de su
25. Gran Granero unido a una Casa estatus. Dos criadas y un peón contratado están acomo-
Este lugar es, obviamente, el de un pastor. Su esposa dados en el desván del establo.
está muerta, pero su hijo adulto Georg y su esposa Gret- Todos los habitantes son de la Vieja Fe. Los cuatro hi-
chen cuidan de los cinco hijos. Un primo Eddie le ayuda jos y el asalariado peón son miembros de la milicia. En
a cuidar los rebaños y ha venido con dos perros. Esta caso de ataque los plebeyos próximos buscaran seguri-
gente es amable, pero no están interesados en aventuras dad en este complejo.
y tienen poco interés en el camino del Bien. Todos siguen
la Vieja Fe. El anciano es muy sabio y muy respetado. Él encabeza
un consejo cuyos otros miembros (por orden de antigüe-
El pastor, su hijo y su primo son milicianos. Él y el drui- dad) son:
da de la arboleda son buenos amigos.
• Jaroo, el druida de la Arboleda (área 24)
El pastor ha logrado ahorrar 33pc y 9po, que ha guardado en • Terjon, clérigo principal de la iglesia (área 20)
una pequeña caja de madera oculta en el techo de la sala princi-
pal de la planta superior. • Hroth Renton, el padre de Elmo y capitán de la milicia
(área 2)
• Ostler, el posadero (área 7)
Laszio (pastor) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.
• Mytch, el molinero (área 22)
345) CA 11 (armadura acolchada) daño 3(1d6 - Hacha de
mano) • Burne, el mago (área 31)
Georg (hijo) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) • Rufus, compañero de Burne (área 31)
CA 11 (armadura de cuero) daño 3(1d6 - Arco corto) ó 4(1d8
- Lanza) +4px Los dos últimos son unos recién llegados al consejo.
Eddie (primo) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) El anciano es también el Juez de Paz. Una vez cada
CA 12 (escudo) 3(1d6 - Lanza) +2px luna nueva, se celebra una reunión del pueblo para escu-
Bígaro y Rosi (perro pastor) (2) (Mastín Manual de char sugerencias y quejas.
Monstruos pág. 332)
En un compartimiento secreto en el dormitorio hay una caja
de hierro que contiene 428po, 100ppt, y cuatro piezas de joyería
(por valor de 400, 900, 2000 y 5000po). Su vajilla de plata se
26. Granero con forma de Casa con una Rueda valora en 3.750po y los varios platos de oro son un valor total de
Clavada en un Poste 2.300po.
El anciano y sus hijos llevan cada uno alrededor de 10po en
Esta es la residencia y la tienda del Fabricante y Repara-
diversas monedas en sus bolsas.
dor de Carros local. La parte principal de la estructura es
un granero donde construye y repara los carros y carre-
tas. El artesano, su pequeño hijo y dos ayudantes viven
en el apartamento adosado. Su esposa está muerta y sus Hijo (4) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 16
ayudantes son sus sobrinos. (cota de escamas, escudo) daño 3(1d6 - Lanza) ó 4(1d8 -
Todos los hombres están en la milicia. Esta gente son Espada larga) +6px
seguidores de St. Cuthbert. El anciano tiende a beber Peón (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA 11
demasiado, pero es de buen corazón. (armadura acolchada) daño 3(1d6 - Hacha de mano) ó
5(1d10 - Ballesta pesada) +6px
Tiene 140pp reservadas para la dote de su hija pequeña, la
suma esta guardad en una bolsa que cuelga en la parte trasera del
armario.
28. Gran Edificio Nuevo

El cartel que se ve antes de llegar a este lugar muestra una


sierra y un martillo. El edificio aparece de nueva construcción.
Valden (carrero) (Plebeyo Manual de Monstruos pág.
345) CA 13 (armadura de cuero, escudo) daño 3(1d6 -
Hacha de mano) +3px Esta nueva casa es la tienda y residencia del carpin-
Sobrino (2) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) CA tero local, su esposa y su hermano menor. El carpintero
11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) +2px trabaja a menudo para otros artesanos de la ciudad y se
encuentra actualmente trabajando en duelas de barril.
Como es típico en la mayoría de la gente del pueblo, está
27. Casa Señorial Amurallada demasiado ocupado para pensar en aventuras.
Habiendo llegado a la aldea hace unos dos años, esta
Este lugar tiene un alto muro de piedra de unos dos metros familia se considera aun ‘foráneos’ y será así hasta que
y una pesada puerta. Evidentemente, es la residencia de algún le crezcan canas en la barba. El carpintero y su hermano
acomodado habitante de la aldea. Da la sensación de ser una son sin embargo milicianos. Los tres son seguidores de
edificación fácilmente defendible en tiempos turbulentos.
St. Cuthbert.

15
La mujer posee una cadena de plata con 12 monedas de plata 31. Torre de dos Niveles
(valor de 25po).
Esta estructura tiene unos 55 pies de altura, una torre más
pequeña crece dentro de la mayor a unos 35 pies sobre el suelo.
Su entrada es accesible sólo subiendo por un tramo curvo de
Rik Linkin (carpintero) (Plebeyo Manual de Monstruos escaleras de piedra que terminan en un rellano a unos 10 pies
pág. 345) CA 13 (armadura acolchada, escudo) daño 3(1d6 - de altura sobre el suelo. La puerta exterior de la torre desciende
para formar un puente hasta el rellano de piedra. Hay numero-
Hacha de mano) +3px
sas saeteras alrededor de la torre y tiene un chaflán en torno a la
Marek (hermano) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. base de cerca de 6 pies de altura.
345) CA 11 (armadura acolchada) daño 4(1d8 - Lanza) +3px

Las murallas inferior y superior están matacanadas,


las almenas están también perforadas para permitir el
29. Casa de Piedra
tiro de los arqueros. Dos hombres de armas vigilan des-
de la azotea.
Esta vivienda de piedra bien trabajada parece de reciente
construcción y separado de la carretera por un bajo muro de pie- Ver Mapa 6 para un plano de planta y referirse al Área
dra. Ningún animal se observa por los alrededores, pero algunos 31 para una clave detallada habitación.
niños están jugando en el patio.
Dentro moran Rufus el Guerrero y Burne el Mago.
Ambos llegaron a Hommlet hace unos tres años y tu-
El cantero Gister, es otro de los recién llegados a vieron un éxito considerable en sus aventuras. Derrota-
Hommlet, construyó esta casa. Su esposa y sus dos hijos ron a un gran grupo de bandidos que había atormentado
están aquí, pero él y sus tres aprendices están en el tra- Verbobonc y se rumorea que ganaron un considerable
bajo construyendo el Nuevo Castillo en las colinas bajas tesoro al matar a un dragón verde que se alimentaba en
al sureste (área 31). las Colinas Kron al oeste.
Estas personas son de la Vieja Fe. El albañil y sus Estos dos son amigos de toda la gente importante en el
aprendices son milicianos. El albañil se ha ofrecido a pueblo. Es bien sabido que son tozudos y muy prudentes,
tallado de unos grandes monolitos para la Arboleda des- pero están dispuestos a dar alguna ayuda a los aventure-
pués de que el Castillo esté terminado. El albañil está ros por un precio.
bien considerado en Hommlet.
Todo tipo de equipo estándar se almacena en la torre y
Tiene una buena relación con el mago Burne. ambos Burne y Rufus tienen además pociones extrañas
y pergaminos.
Posee 20 lingotes de oro (por valor de 50po cada uno) escondi-
dos en una cavidad secreta bajo el muro de piedra del frente. Burne. ‘El Muy Respetable Arcanista de Hommlet’:
Es Legal Bueno, inteligente pero un poco codicioso. To-
dos los servicios que presta se pagarán con creces. Es
un seguidor de St. Cuthbert y muy consciente de su de-
Gister Noshim (cantero) (Plebeyo Manual de ber de proteger el pueblo y vigilar el Mal. Se aventurará
Monstruos pág. 345) CA 15 (camisote de mallas, escudo) (si hay necesidad) calculando como lograr esos fines y
daño 4(1d8 - Pica de guerra) +5px también llevándose una tercera parte del tesoro que se
Aprendices (3) (Plebeyo Manual de Monstruos pág. 345) encuentre. No es probable que arriesgue su vida o sea
embaucado. Burne es aun joven para un mago, tipico en
apariencia y vestimenta y a menudo frecuenta la posada
30. Doble Empedrado lleno de Tierra de La Bienvenida de la Moza.
Estos son los inicios de un castillo más bien pequeño, Rufus. El Guerrero es también Legal Bueno. Cuando
que se esta construyendo en torno a una Torre reciente- alcance el nivel 8, retornará a Verbobonc para servicios
mente construida en la cima del promontorio. Los tra- especiales en nombre del Vizconde. No va a arriesgar su
bajadores han cavado líneas de trincheras profundas a vida ni involucrarse en aventuras insensatas. Si se ofrece
unos tres metros de ancho e igual de profundas, hasta la al grupo, requerirá no menos del 20% del total del tesoro
roca dura. Parecen estar en el proceso de mampostar los obtenido. Rufus lidera un escuadrón de hombres de ar-
cimientos de la muralla exterior que se construirá enci- mas y también ha sido designado como el comandante
ma. El trabajo apenas ha comenzado, pero los contornos general de las tropas de la aldea.
de los bastiones, torres, portón y la torre del homenaje
son visibles.
Burne (Apendices pág. 34)
La torre del homenaje está en lo alto de la segunda
Rufus (Apendices pág. 36)
loma y una considerable excavación ha tenido lugar allí.
Las tierra de esta excavación se ha utilizado en las pare-
des de todo el conjunto. Algunos bloques de piedra talla-
da son visibles, pero no similares a la piedra local. 32. Tiendas y Chozas
El conjunto está siendo financiado por el Vizcondado Unas docenas de refugios temporales están a lo largo
de Verbobonc y la Archiclerecía de Veluna, por los ser- del borde de este bosquecillo de árboles. Albergan a diez
vicios prestados por los propietarios de la torre (que tam- braceros campesinos y junto a ellos un convoy de muje-
bién construyeron), Burne y Rufus. Estos dos, a su vez, res, niños, perros callejeros, etc. Ellos son los trabaja-
sirven al Vizconde manteniendo la zona segura y para dores que están construyendo el nuevo castillo. Algunos
informar sobre cualquier suceso adverso. plebeyos también trabajan en el proyecto de vez en cuan-
do; cada uno aporta el equivalente a la mitad de un día de
trabajo una vez por semana.

16
Cada vez que un cargamento de materiales es enviado La Posada de la Bienvenida de la
desde Verbobonc, seis nuevos trabajadores llegan con él
y un número igual regresan a la ciudad con los carroma- Moza
tos vacíos.
Menú y Precios
Uno de los trabajadores es un agente maligno que es-
El coste de la comida y la bebida en La Bienvenida de la
pia como va la construcción para los comerciantes (área
Moza es más alta de lo habitual. Es la única posada en
13). En secreto se reúne con ellos para dar informes se-
muchos kilómetros, el lugar es conocido y su comida es
gún sea necesario. Tras ser completada la torre, se espe-
mejor que la media y la zona es próspera.
ra que trabaje para los comerciantes como un guardia,
con un atuendo distinto que probablemente dejará su Una selección de venados, corderos, salmón escalfa-
doble vida sin ser detectada. do, trucha rellena especial de la casa, ganso o faisán asa-
do, carne de cerdo, salchichas al vapor, bistec y pastel
de riñón con setas o trufas, pichones de faisán rellenos
Jayfie (Agente Apendices pág. 33) y cangrejos cocidos en mantequilla, son sólo algunos de
las delicias culinarias que se sirven aquí.
La cerveza de fabricación local y los brandies se com-
33. Camino cubierto de Vegetación plementa con cervezas de otros lugares como el vino,
Esto lleva a las colinas escarpadas y matorrales enma- aguamiel y el brandy de todo Flaenia abren paso a las
rañados al noreste el pueblo. A una legua de distancia salas de La Bienvenida de la Moza.
(2 ó 3 millas) hay una barbacana con foso en ruinas, un
antiguo puesto de avanzadilla para el destruido Templo. Las comidas se sirven en servicios de cerámica, es-
La Barbacana del Foso es una zona completamente taño o cobre, dependiendo del pedido. Varias botas de
detallada para la exploración; consulte la Parte 1A y los cuero, tazas cerámica, jarras de madera, jarras de peltre,
mapas 7 y 8. jarras de cristal, copas de cristal, o cálices de plata se
utilizan para los comensales.

Zonas detalladas de Comidas

Hommlet Desayuno, sencillo


Desayuno, elaborado
5 pc
2 pp
• Área 7: Posada de la Bienvenida de la Moza (Mapa 3) Comida, sencilla 3 pp
• Área 13: EL Puesto Comercial (Mapa 4) Comida, elaborada 7 pp
• Área 20: La Iglesia de St. Cuthbert (Mapa 5) Cena, sencilla 5 pp
Cena, elaborada 1 pe
• Área 31: La Torre de Vigilancia (Mapa 6)
Cena, 7 platos 2 po
Para evitar cualquier confusión, todos los números de
Bebida común (por pinta)
las habitaciones van por una código de letras - P (Po-
sada), PC (Puesto Comercial), I (Iglesia), o T (Torre de Cerveza 2 pc
Vigilancia). Cerveza fuerte 3 pc
Cerveza amarga 4 pc
Cerveza amarga, condimentada 7 pc

17
Aguamiel 1 pp de piedra que conduce a una habitación secreta en el só-
tano. Este lugar fue utilizado profusamente durante los
Aguamiel especial 14 pc
tiempos de tribulación con el Templo del Mal Elemen-
Vinos (por pinta) tal, pero ahora está en desuso y poca gente del pueblo
Vino de mesa 8 pc conoce su existencia.
Vino, Keolandes Dorado 15 pc
P4. Mostrador
Vino, Sundiano lila 4 pp
Esta es la posición habitual del dueño. Él observa des-
Vino, Urnst blanco 5 pp de aquí el llenado de las jarras de cerveza y jarras de
Vino, Celene rubí 8 pp vino. Huevos duros, quesos y galletas duras o saladas
Vino, Furiondio esmeralda pálido 1 po son a menudo dispuestas sobre el mostrador.
Vino, Veluneo ámbar ígneo 3 po Las sirvientas llevan la comida de aquí a la sala co-
Brandies (por¼ de pinta)
mún. Hay grandes barriles de cerveza, toneles de vino y
un barril de brandy con espitas al alcance del anfitrión.
de la Casa 5 pp
Keolandes 1 po Una caja bajo la barra tiene 61pc, 33pp, 17pe, 47po, y 11ppt
Urnst añejo 3 po en compartimentos separados. El cambio es subido arriba cada
noche.
Licores Gundigoot mantiene alrededor de 100po en varias monedas
Elixir de Ulek, ⅛ de pinta 5 po en los bolsillos del delantal.

Habitaciones
Las habitaciones superiores están muy limpias y todos,
P5. Cocina
excepto el cuarto común tienen calefacción. Cada uno La enorme chimenea por lo general tiene dentro varias
tiene una cama blanda, una manta acolchada, un cántaro ollas y teteras una asado girando y varias aves manteni-
con agua y una jofaina para lavarse, orinal, toallas, per- das calientes al lado del fuego. La ama Gundigoot está a
chero y varias sillas y taburetes. Las habitaciones más cargo, manteniendo activos al cocinero y los pinches. En
grandes tienen sillones, mesas, taburetes, calentadores el extremo oeste están las escaleras que conducen a la
de cama, camas con dosel y las buenas alfombras en el bodega y hasta el apartamento privado del propietario.
suelo y tapices, también. El coste de cada uno se mues-
tra en la clave de la segunda planta. Planta Superior
P6. Habitación Ocupada
Planta Principal
Esta habitación está alquilada a Zert, un guerrero que
P1. Salón Común está a la espera, aparentemente, del regreso de una cara-
Este gran lugar es luminoso y alegre. Contiene varias vana desde el sur, pero que es en realidad un espía Caó-
mesas y sillas toscamente labradas, tableros y bancos. tico Malvado del Templo. Los comerciantes del (área 13)
Pilares de troncos de madera natural soportan la sobre- saben quién y qué es Zert realmente, pero él no sabe que
carga del techo, todo oscuro por el humo y el tiempo. Un también son peones del mal.
variopinto grupo personas se encuentra aquí. Zert estará feliz de ir con los aventureros por una par-
Durante el día, la mitad de los 4 a 16 clientes en el te equitativa del tesoro. Él los traicionará en cuanto pue-
lugar son los viajeros (comerciantes, caldereros, vende- da o ayudar a matarlos y robar sus bienes. Tiene el doble
dores ambulantes, etc) y la mitad son gente local. Por de capacidad de un hombre común de beber grandes
la noche, el doble del numero que salió en la tirada, con cantidades sin embriagarse.
un 50% de probabilidades de que los PNJs que tienen
habitaciones arriba (zonas 1, 5 y 9) se encuentren en la Lleva 20 po en su bolsa. Su caballo de guerra mediano y la lanza
sala común. están en el establo. Unas alforjas sobre la mesa contienen otra
muda. Una bolsa a la vista tiene 27pp, 12pe y 40po.
Tirar por cada PNJ una vez por hora. Varias camareras
y mozos circulan, trayendo viandas y bebidas, quitando
los platos vacíos y jarras, avivando el fuego si el día esta
frío y así sucesivamente. Zert (guerrero 2) CA 18 (cota de escamas, escudo); PG
16 (2d10); Fue 16 Des 15 Con 11 Int 12 Sab 8 Car 10; Espada
P2. Salón Privado larga, daga.
Esta cámara es para los nobles visitantes, ricos comer-
ciantes y similares. Contiene una larga mesa y cómodas
sillas a los lados. También es utilizado por aquellos que Escondido en un cofre cerrado entre sus ropas hay 265po,
deseen disfrutar de una comida privada. Está muy bien 100ppt, y 10 perlas negras pero defectuosas (por valor de 100po
cada uno, pero que parecen de 5 a 10 veces ese valor para un
amueblada, con tapices y pinturas en las paredes.
observador poco hábil o casual).
P3. Salón Privado
Este lugar se mantiene generalmente reservado por P7. Suite Privada
Ostler Gundigoot para aquellos de sus clientes que El noble o rico alquiler de esta suite es de 5po por
desean privacidad para conversar, apostar o lo que sea. noche, desayuno incluido. La habitación exterior es una
Está en un rincón oscuro y discreto. sala de estar con una mesa y sillas. El interior tiene una
enorme cama de plumas, sillas y un armario.
Una puerta secreta, un panel que se desliza hacia arri-
ba tras ser presionado, da paso a una estrecha escalera

18
P8. Habitación Privada Los fondos de Furnok consisten en un pequeño tesoro de 37
Esta habitación sencilla cuesta 2po por noche. gemas por valor de 50po cada una (3 piedras de sangre, 8 carneli-
tas, 4 calcedonia, 4 citrinos, 6 ónices, y 9 circones) y 12pp y 12po
P9. Habitación Privada para los juegos de azar.
Esta habitación sencilla con una mesa y sillas extra,
cuesta 5pe por noche. P14. Habitación Ocupada
P10. Habitación Ocupada Este lugar alberga una extraña pareja, un corpulento
bárbaro de nombre Kobort y su socio, un pequeño y del-
Este lugar es actualmente los alojamientos de Spug- gado tipo llamado Turuko, un baklunio de procedencia
noir, un evocador. Él llegó a la aldea con un carro mer- desconocida. Kobort lleva una espada larga y una daga y
cante y se quedó con la esperanza de reunir algunos he- mantiene su lanza, mayal y hacha de batalla en los esta-
chizos porque él sólo conoce detectar magia, leer magia blos con su caballo de guerra pesado. Turuko mantiene
y dormir. Un gran tronco sostiene su ropa, parafernalia sus dos dagas y bastón a mano en todo momento. Actual-
profesional y una variedad razonable de materiales de mente sólo tienen 40pc, 5pp y 12po entre los dos. ‘Hay
exploración de mazmorras (a elección del DM). que hacer algo pronto!’ dice Turuko.
Ha descubierto que un brujo habitó la Barbacana Kobort estaba de paso cuando se encontró con el mon-
del Foso en ruinas y planea buscar tranquilamente. Su je. Turuko esta convencido; que el enorme tipo podría
atuendo es indescriptible, ya que no desea llamar la aten- hacerle rico y famoso. El monje cree ser muy inteligente.
ción ni ser reconocido como una mago. Su plan es acechar y robar a los aventureros a su regreso
Si se acercan a él afirmará estar trabajando para un de una expedición exitosa a las Ruinas de la Barbacana
sabio y se irá con el grupo si aceptan que se quede con to- del Foso, porque sabe que allí hay monstruos y tesoros.
dos los pergaminos que se encuentren. De lo contrario, La pareja tratará de acompañar a un pequeño grupo,
tratará de seguirlos en la sombra y recoger lo que pueda. quedarse atrás durante las peleas y luego matar a los
personajes cuando estén más débiles. Por el contrario si
el grupo es grande espiaran y les atacaran sólo si se ve
Spugnoir (mago - evocador 2) CA 12 ; PG 18 (2d6 + 4);
reducido o debilitado por las muertes y las heridas.
Fue 11 Des 15 Con 14 Int 15 Sab 11 Car 7; Daga

Kobort (bárbaro 2) CA 16 (cota de escamas, escudo);


Sus fondos ascienden actualmente a 7pp, 9po, 11ppt, y tres PG 25 (2d12 + 6); Fue 17 Des 16 Con 16 Int 6 Sab 8 Car 11;
circonitas (50po cada una). Las monedas están en su bolsa y las Espada larga, daga
joyas están escondidas en el borde de su manto.
Turuko (monje 2) CA 14 (defensa sin armadura); PG 15
(2d8 + 0); Fue 12 Des 15 Con 11 Int 9 Sab 14 Car 5; Bastón,
P11. Habitación Privada dagas, puños (1d4 + 2)
Esta habitación sencilla con una mesa y sillas extra,
cuesta 5pe por noche.
P15. Cuarto Común
P12. Habitación Privada
Aquí la mayoría de los viajeros con menos recursos
Esta habitación escasa cuesta 1po por noche. pueden pasar una cálida y segura noche por una mera
pieza de plata. El lugar cuenta con una docena de lite-
P13. Habitación Ocupada
ras y por la mañana la mesa del centro está llena de té
Esta cómoda habitación es de un tal Furnok de Ferd, caliente y panes frescos, sin coste adicional. Incluso es-
un ‘busca tesoros’. Le encanta jugar, en parte, ya que él tas personas reciben agua caliente y toallas limpias para
sabe cómo marcar las cartas y tiene un par de dados car- limpieza matinal, ¡tal es la calidad de la posada de la
gados. (Esto le da ventaja en las pruebas con los set de Bienvenida de la Moza! que siempre hay 2-12 (o más
juegos) Es cuidadoso a la hora de jugar a fin de no ser viajeros) que duermen aquí.
sorprendido haciendo trampa y se gana la vida modes-
tamente de este modo, en su mayoría pelando a comer- P16. Otra Sala
ciantes que están de paso. Este lugar se alquila si el hotel está lleno de gente ex-
Si se le ofrece una oportunidad de aventura, Furnok cepcionalmente, pero normalmente son los cuartos para
está dispuesto a ir a cambio de una parte igual del tesoro los mozos y pinches, Ostler Gundigoot es un amo muy
(más todo lo que clandestinamente se puede llevar, en amable. En las noches frías habrá un fuego encendido en
particular objetos mágicos, su obsesión). Para mostrar la sala, también!
su buena fe, sin embargo, comparte un pergamino de
protección contra la magia, con la esperanza de benefi- P17. Habitación de las Sirvientas
ciarse de el más adelante. Si lo peor llega, tiene una daga Aunque esta cámara tiene catres para cuatro, dos mo-
oculta en su bota. zas actualmente comparten la habitación. Cuando llega
la temporada alta, una o dos muchachas probablemente
sean contratadas.
Furnok (pícaro 2) CA 15 (armadura de cuero); PG 20
(2d8 + 4); Fue 8 Des 18 Con 15 Int 14 Sab 10 Car 13; Daga P18. Habitación de los hijos de Gundigoot
de plata, Pergamino de Prot. contra las Bestias Las dos jóvenes hijas del posadero residen aquí, bajo
la atenta mirada de la esposa de Gundigoot.

19
P19. Habitación de los Gundigoot P26. Grandes Barriles
Además de la cama, un cambiador y un armario Ostler Además de un número de vacíos barriles, barricas, pi-
Gundigoot y su esposa tienen una pequeña habitación pas, culatas y cubas, hay tres grandes toneles. Dos tienen
lateral donde se guardan la contabilidad y las riquezas posos de vino, pero el tercero esta vacío. Una parte de
son almacenadas. sus laterales asciende para permitir la entrada en el in-
terior y una oculta asa permite que el extremo distante
Un pequeño compartimento secreto en la pared norte tiene pivote hacia el interior si es activada por la inserción de
una caja fuerte de hierro cerrada con llave. Dentro hay seis piezas la hoja de una daga en la grieta adecuada en la pared sin
de joyería por un valor total de 16.000po (1000, 1000, 2000,
labrar.
3000, 4000, y 5000 piezas de oro), y dos sacos de monedas, una
de oro (400) y otra de platino (100).
P27. Pozo de Cenizas
Una escalera conduce al desván sobre esta pequeña Los barridos de la chimenea de arriba se vierten aquí
parte del lugar y una puerta oculta desde allí conduce al abajo desde una rampa. Son recogidos periódicamente
desván de la posada. Si alguien de una naturaleza alta- para su uso en la fabricación de jabón o de fertilizantes.
mente sospechosa aparece en el lugar, Gundigoot conse- Las cenizas de las otras chimeneas de la posada se
guirá la ayuda del druida de la Arboleda para espiar la guardan también aquí, ya que hay un mecanismo tritura-
sala en cuestión por medio de pequeños paneles corre- dor y separador y hay poco peligro de incendio, ya que el
dizos en el techo. lugar está hecho completamente de piedra y hierro. In-
advertidamente a veces los objetos de valor pueden ser
P20. Salón desechados y acabar aquí.
Esta es la sala de estar y comedor para la familia Gun-
digoot. Cuenta con grandes muebles, piezas de latón pu- P28. Habitación Secreta sin Uso
lido (candelabros y todo), Tapices, etc que muestran la Cuando el mal reinaba en el territorio, este lugar sirvió
cómoda vida que disfrutan. como sala de reuniones y cuartel general de los oposito-
res al Templo.
Bodega
Todavía contiene muchas literas construidas a lo largo
P21. Área de Almacenaje de las paredes, varias mesas y bancos, taburetes y armas
Aquí hay sacos de varias coas para la cocina, cajas de cuidadosamente almacenadas con el metal engrasado
ropa de cama, barriles de harina y así sucesivamente. contra el óxido. Reunidas aquí para tiempos peores:
Hierbas y otros artículos se cuelgan de las vigas del te-
cho. Esta sección del sótano se mantiene reservada del Hay 7 hachas de batalla, 4 alabardas, 2 picas, 7 ballestas ligeras,
calor y sequedad de la actividad en el área 22. 12 dagas, 20 javalinas, 3 mazas, 2 luceros del alba, 130 virotes, 8
lanzas, 12 espadas largas y 12 espadas cortas.
Alimentos, ropa y ropa de cama se pueden mover fácilmente
P22. Cocina de Verano
al lugar de la posada. Unos 10 broqueles y 17 escudos están
Con un clima muy cálido, cocinar no es posible, un fue- colgados en las paredes. Cascos y chaquetas de cuero (12 de cada
go exterior se hace aquí. En invierno, la cocina adicional uno) se guardan en un gran cofre de madera.
también se realiza aquí, por lo que la zona es más seca
y caliente que el resto de la bodega. Pinches y criados El techo de esta sala es muy bajo en comparación con
a veces duermen aquí. Varios artículos alimenticios se el resto de la bodega. Un espacio reservado para ocultar
almacenan en armarios, como platos y cubertería adicio- del rastreo, compuesto con piedras y una capa de tierra,
nales etc. entre el suelo de la posada y la habitación secreta. La
habitación esta por tanto prácticamente insonorizada.
P23. Almacén Cerrado
Un buen y grueso muro de piedra mantiene esta habi- El Puesto Comercial
tación fresca, donde los perecederos quesos, mantequi-
Prácticamente todo tipo de bienes vendibles, aquí se
lla, carnes y demás se guardan. También hay en esta sala
ofrecen. Si no se enumera a continuación, incluir cual-
barricas pequeñas de cerveza, cerveza amarga, aguamiel
quier artículo que parezca probable que sean usados por
y vino de mesa.
los plebeyos o demandado comúnmente por los explora-
dores de mazmorras.
P24. Almacén Cerrado
Esta es la bodega de vinos. Los más raros vinos y bran- Los objetos raros o inusuales se pueden obtener a un
dies en botas y toneles están a lo largo de las paredes precio y en un tiempo (y con frecuencia son falsos o de-
de la estancia. Varias estanterías en el centro guardan fectuosos). Los objetos mágicos aquí nunca se venden.
pequeñas barricas y jarras de cerámica de lo mismo. Limitar las cantidades de acuerdo a las existencias nor-
males para un pueblo pequeño.
P25. Bodega Principal
Varios muebles viejos y elementos sin usar se guardan
PC 1. Ropa y Cajas
aquí y allí, junto con cajas vacías, toneles y barriles, he- Equipos de campesino esta alrededor del 90% del pre-
rramientas oxidadas, una vieja carretilla y miscelánea. cio normal, redondeado hacia abajo. Artículos de Dun-
Una gran cantidad de trozos de leña están apilados de geons están al 110% de su precio normal, redondeado
cualquiera manera justo en la entrada con el fin de ase- hacia arriba.
gurar una buena cantidad de combustible seco para las
muchas chimeneas de la Posada. PC2. Calzado, guantes y cinturones
Los precios a los aventureros serán el 125% del nor-
mal y el 80% a los plebeyos.

20
PC3. Herramientas de mano Una parte de la pared exterior se activa para hacer pi-
Martillos, azadas, cepillos, clavos, sierras, etc. Una votar la parte inferior si una pequeña placa es deslizada
lima se vende a 1pp en adelante. Una sierra cuesta hacia un lado.
aproximadamente lo mismo que un hacha de mano.
PC12. Granero y Establos
PC4. Artículos de iluminación Consulte también las notas del establo, claves de la vi-
Yesqueros, velas, lámparas de aceite, mechas, linter- lla, área 13. Caballos, ponis y mulas están estabulados
nas, etc son vendidos a el 110% de su precio normal. aquí. Se pueden encontrar varios animales pequeños
ratones, palomas, gallinas, etc. Todos los precios del ga-
PC5. Hierbas y Comida nado son el 110% del precio de mercado y los caballos
de guerra el 120%.
Las raciones para llevar se venden al 120% de su pre-
cio normal. Hierbas cuestan 150% del precio de merca- PC13. Corral
do.
Afuera, en el patio hay 2-5, maltrechos y vie-
PC6. Cuerdas, cadenas y equipo de Dungeons; jos pencos, enfermizos y barrigones, con un
Material de escritura y Materiales y Artí- número similar de ariscos y cobardes pe-
rros mestizos. Estas criaturas miserables
culos Religiosos
están a la venta, al 70% del precio de
Cada uno de estos cuesta un 110% del precio mercado, como caballos de tiro y perros
de mercado. de caza.
PC7. Armas de asta y escudos Los caballos tienen un 50% de pro-
Cada uno de estos cuesta un 110% babilidades de parar cada turno a des-
del precio de mercado. cansar y si se les presiona a montar
duro o una carga pesada, 50% probabi-
PC8. Otras armas, Proyectiles y equipo lidades de morir (tirar cada turno).
asociado Los perros muerden y atacan a sus amos en
Cada uno de estos cuesta un 120% del pre- cada oportunidad y ciertamente huirán (y vol-
cio de mercado. verán a los comerciantes) cuando no estén
atados.
PC9. Armaduras y Yelmos
Naturalmente, los comerciantes afir-
Armaduras acolchadas, de cuero y de man que se trata de un caso de falta de
cuero tachonado hay disponibles. Hay atención del comprador, o que el perro
un 70% de posibilidad de encontrar una es realmente otro que se asemeja al que
cota de anillas, 50% de una cota de es- compró sólo superficialmente (tal vez
camas, 30% de una cota de mallas o un añadiendo un poco de colorante para al-
camisote de mallas y 10% de encontrar terar su apariencia).
una armadura laminada. Todos cuestan un
150% del precio de mercado. El Templo de St. Cuthbert
Equipos encargados especialmente cuestan
200% del precio de mercado “la mitad por ade- Planta Principal
lantado”, el tiempo de espera es de 13 a 30 días, I1. Vestíbulo
aprovisionamiento no garantizado. (Usa 1d6: 1
= muy corto, 2-5 = justo, 6 = muy largo). Aquí es donde los fieles vienen a escuchar el
sermón dado en víspera de Diosado. El lugar tie-
PC10. Monturas, Arneses, Carros, Carre- nen suelo de madera bien pulida, con techos de
tillas madera y pilares que se extienden hasta los altos
tejados muy por encima. Las paredes están pintadas
La mayoría están disponibles a precio de mercado. con escenas pastorales y grandes ventanas decora-
Carretillas están al 75% del precio de mercado, uno das de bellos mosaicos de vidriera de vivos colores
por cliente! que tiñen de distintos tonos de color a la luz que per-
miten traspase hasta la estancia. No hay reclinatorios,
PC11. Estancias de los Comerciantes bancos o taburetes.
Esta habitación está amueblada de forma adecuada
con dos cómodas literas, mesa con sillas, estantes de I2. Oratorio
pared y clavijas, una cajonera y un par de armarios para Los fieles, así como aquellos que se han confirmado,
equipo personal. casado y así sucesivamente, se les permite entrar en esta
parte, encabezados por el clérigo o clérigos de la fe, és-
Un cofre cerrado pequeño contiene 300po, 150ppt, 50 gemas tos con túnica y un incensario y una Maza ceremonial
(una mezcla de amatistas, granates, perlas y turmalinas, por valor
tallada en un bloque de Maderaoscura. El suelo es de
de 100po cada una), 2 pociones de invisibilidad, una poción de
velocidad y un pequeño escarabajo negro grabado con los glifos una madera más clara y las paredes son de un tono azul
TZGY. (Este último objeto es un pase a una zona del Templo del profundo, salpicado de destellos en pan de plata.
Mal Elemental, sólo hay un 20% de posibilidades de que incluso
un sabio lo reconozca como tal). I3. Altar y Santuario
La cámara circular esta cubierta por unas cortinas de
profundo terciopelo verde. En el interior se encuentra
una estatua de tamaño natural de St. Cuthbert sonrien-

21
do, el gran garrote en alto en una mano, mientras la iz- I9. Sala de Trofeos Sagrados
quierda invita a dubitativos y fieles por igual. Crecidos Aquí se exhiben ejemplares de cascos abollados, ma-
helechos y otras plantas se hayan detrás de esta estatua, zas, clavas y los conocidos garrotes nudosos de la con-
mientras que a ambos lados se encuentran dos bancos gregación.
desde los cuales los clérigos ofician.
Un altar tallado en una sola pieza de Maderaoscura I10. Celdas
esta repetitivamente decorado con leños, estrellas ra- Necesitados, laicos, acólitos, criminales y delincuentes
diantes y el Sombrero Arrugado símbolo sagrado de St. contra la fe pueden ser alojados o confinados en estas
Cuthbert para la orden religiosa del Sombrero. pequeñas habitaciones. Cada uno tiene sólo un camas-
tro, paleta y el cubo. La pequeña ventana tiene barrotes y
Las paredes decoradas con rodapiés tallados y distin-
la pesada puerta de bisagras de hierro de cada cubículo
tos frescos que muestran diversas proezas realizadas
puede ser atrancada rápidamente desde el exterior.
por St. Cuthbert. En las paredes hay una celosías es-
culpidas con los dogmas sagrados de la fe; si un feligrés Planta Superior
necesita orientación o consejo, unos pequeños palos son
depositados sobre el altar y su constatación permite al I11. Armarium o Biblioteca
clérigo seleccionar cual de los Sagrados Dogmas (o una Aquí hay muchos tomos de obras religiosas y jurídicas,
combinación) es aplicable. librarios, pergaminos, volúmenes y así sucesivamente.

Dogmas Sagrados de Ejemplo Escondido en un grueso libro titulado Asuntos Jurídicos de


1. Las esquinas cuadradas pueden ser redondeadas. Las mentes Veluna, 213-312 AC hay un pergamino de siete conjuros cleri-
duras no son de cristal. La salvación es mejor que una respuesta in- cales (un conjuro de cada nivel) y un amuleto de protección vital
teligente. Algunas buenas gentes solo pueden entender una cosa. (GDM).
2. La Ilustración puede penetrar incluso un Yelmo de acero.
3. El mal que no puede ser evadido debe ser eliminado.
4. La necedad ha de ser derrotada. I12. Salón superior
5. La Justa enmienda reposa en un robusto garrote. El compor-
Durante los sermones, clérigos visitantes pueden sen-
tamiento caprichoso otorga dolor de cabeza a los que carecen de
sabiduría. Predica en voz baja, pero ten un gran garrote a mano. tarse aquí en tapizadas, grandes sillas y sillones.

I13. Aposentos de los Asistentes del Templo


I4. Estudio y sala de Audiencias
Aquí el vicario Calmert y cualquier otro diácono sitúan
Quienes entran a la iglesia deben venir a este sitio, ex- sus dependencias. La habitación es grande y esta bastan-
cepto en días festivos. El clérigo menor, después de ha- te bien amueblada, muchas cuerdas y sogas cuelgan del
cer una invitación a los visitantes a sentarse en las duras centro, con cuentas de colores de madera de distintos
bancas cerca de la puerta (no en las sillas acolchadas tamaños unidas en los extremos.
cerca de la chimenea), les invita a examinar los tratados
religiosos y pergaminos en una mesa cercana, e indica la Arriba, donde la torre se extiende otros 30 pies más
ubicación de la caja de ofrendas (que es vaciada después allá de la sobrecarga del techo, hay una colección de
de cada visitante) y luego se va durante 2-12 minutos. A campanas, carillones y gongs que suenan en ciertos mo-
su regreso, el clérigo pregunta por los asuntos de la visi- mentos del día (amanecer, al mediodía y al atardecer) y
ta. Si es con el clérigo mayor nada más se dice hasta que durante los servicios de Diosado en determinadas melo-
se haga una ofrenda a los necesitados. En torno a 1-10po días y patrones. Calmert vela por esta exigencia.
por nivel del personaje más alto del grupo es una buena
En la sala hay dos catres un brasero y diverso mobi-
cantidad. A veces (50% de probabilidad) la persona que
liario.
se esta buscando no está disponible y los solicitantes de-
ben volver en otro momento y pasar por la misma rutina.
Una de las grandes cuentas negras es en realidad un trozo
Los heridos, enfermos o necesitados no son sometidos de platino de 10ppt de valor. Los ahorros totales del hermano
a este tratamiento, pero todo apoyo ofrecido es siempre Calmert.
devuelto de acuerdo con la capacidad del destinatario.
I14. Aposentos del Canónigo del Templo
I5. Sacristía
Esta es una habitación confortable y bien equipada. El
Esta cámara privada es para el descanso y reposo de
manto de la chimenea contiene un alijo oculto que sólo
los clérigos, así como para su uso como vestidor para los
conoce Y’dey (clave de encuentro Nulb, área 3).
servicios religiosos. Unas escaleras conducen a la planta
superior.
El manto se levanta para revelar un compartimento que alma-
cena una cadena de bronce (decorada con seis rubíes por valor de
Planta Baja (un alto sótano adoquinado) 1,000 po cada uno), un garrote ambarino (vale 2,500 po) unido a
una cadena (por valor de 7.500 po), una maza +1, y un pergamino
I6. La cocina de la iglesia
de protección contra los demonios.
Myella una criada del templo y su esposo preparan
aquí las comidas y cuidan de las necesidades de los ecle-
Terjon guarda los fondos de la iglesia en un cofre de
siásticos. Todas las comidas se toman aquí.
hierro cerrado bajo su cama.
I7. Sala de Meditación
Actualmente contiene 546pc, 317pp, 88pe, 102po, y 16ppt.
I8. Gimnasio
El entrenamiento con el garrote se lleva a cabo diaria- De todas las contribuciones relativamente menores, el
mente. 30% se retira en primer lugar (20% para Terjon, 10%

22
para Calmert) y el resto es colocado aquí. Estas son las Planta Superior
cantidades habituales de los honorarios; reducidas en
caso de grandes donaciones o regalos a la iglesia. T4. Salón y Escalerilla
Los niveles superiores de la torre se puede acceder
La Torre de Vigilancia desde este punto por una empinada escalera de madera
retráctil de unos tres pies de ancho, muy similar a una
Planta Principal escalera de mano. Un guardia esta de vigila, al pie de la
escalerilla.
T1. Salón Principal
Esta es la entrada a la torre en este nivel. El puente
levadizo esta hecho de tablones de roble de un pie de Guardia (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17
espesor remachado con hierro y es operado por un ca- (cota de escamas, escudo)
brestante. El pequeño zaguán es bloqueado por un muro
de piedra y una puerta interior de hierro. Un guardia pro-
tege la entrada. T5. Aposentos de Rufus
La puerta está flanqueada por saeteras cerradas y dos Esta habitación con chimenea esta muy bien amuebla-
aspilleras están excavadas en el techo. Flanqueando el do con una gran cama, un cofre, una cajonera, un arma-
portal interior hay dos chimeneas, donde es cocinada la rio y un guardarropa. Una gran silla, mesa y un taburete
mayoría de comida por dos ó tres criados. Los señores completan el mobiliario. Hay varias alfombras y pieles
de la torre toman decisiones, ya sea desde aquí o en una dispuestas por el suelo, tapices en las paredes y un arco
mesa en la curvada alcoba. largo y un carcaj de flechas colgando de la pared cerca
de la cama.
La sala permite disponer mesas de caballete a lo largo
y a través de la sala para dar cabida a unas 40 personas
El carcaj contiene 14 flechas con puntas de plata y 6 flechas
cuando se celebra una recepción o deleitarse con una mágicas +1.
fiesta. Hay colocadas muchas sillas cómodas junto a las Bajo una piedra suelta en la chimenea hay una caja de hierro
paredes a lo largo de la estancia y las propias paredes es- que contiene 200po, 100ppt, 5 granates púrpuras y 5 perlas
tán adornadas con tapices y decoradas con escudos bla- negras (cada gema vale 500po).
sonados, armas y trofeos de caza, 12 escudos, cuatro es-
padas largas, dos espadones, cuatro lanzas, dos hachas
de batalla y las cabezas y cuernos de varias criaturas. T6. Aposentos de Burne
Esta habitación es muy similar a la de Rufus, aunque
Dos escalinatas curvan hacia arriba y hacia abajo con-
es más espartana. Un banco de trabajo ocupa tanto es-
duciendo a otros niveles.
pacio que hay un estrecho jergón en vez de una conforta-
ble cama. Varios dispositivos necesarios para investiga-
ciones mágicas se alinean en los estantes (alambiques,
Guardia (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17
vasos de precipitado, frascos, matraces y demás) la ma-
(cota de escamas, escudo)
yoría llenos de extrañas sustancias. Un montón de per-
gaminos, rollos de papel y unos pocos libros están des-
perdigados por la mesa.
Planta Inferior
Cúmulos de materia vegetal seca, manojos de hierbas,
T2. Nivel Inferior huesos, cráneos y botellas de fluidos llenan una caja de
Este es el nivel del suelo, donde el talud exterior (en- pared, cuelgan del techo y aparecen aquí y allá en todo
sanchamiento) engrosa el muro. Aquí hay todo tipo de el desorden. Túnicas, manos y capas de distintos tipos y
suministros de comida, cerveza, vino, aceite y así suce- colores cuelgan de ganchos cerca de la entrada, donde
sivamente. Este lugar no esta perforado con saeteras o un gran y negro bastón mágico esta apoyado contra la
ventanas. Unas escalinatas de piedra conducen hacia pared. (este bastón normal esta bajo los efectos del con-
arriba y abajo a otros niveles de la torre. juro aura mágica de Nystul).

T3. Mazmorras o Bodega Una caja debajo del jergón contiene tres dagas, unos cuantos
Los caballos a veces son estabulados aquí, hay un dardos y varios y diversos elementos de material de Dungeon,
entre ellos 6 frascos de agua bendita, un símbolo sagrado de plata,
montón de paja, heno y avena para proveer sus necesi-
una varita con luz continua sobre ella (guardado en un tubo de
dades. marfil forrado con terciopelo negro), y un cuchillo de plata.
Normalmente sólo los corceles de Burne y Rufus (ca- El libro de hechizos de Burne esta camuflado para asemerjarse
al asiento del único sillón de la sala. Un cofre sencillo, sujeto entre
ballos de guerra ligero y pesado, respectivamente) se
las vigas del techo y que parece como si fuera parte del techo,
guarecen aquí por la noche. contiene su riqueza. En ella hay 122 joyas por un valor total de
Cuatro celdas a lo largo de la pared sureste se hayan 14.500po (5 esmeraldas, 8 topacios, 5 aguamarinas, 4 peridotos,
y 100 piedras ornamentales de 10po) y un cofre de hierro cerrado
para retener prisioneros. Cada una está cerrada por una
que contiene 200po, un anillo con una esmeralda (3000po valor
puerta de roble, barrotes, una cerradura y cadenas. En total) y un rollo de pergamino con siete hechizos. Burne está
cada celda hay grilletes y cadenas. Una puerta secreta debatiendo la posibilidad de utilizar el pergamino para ampliar su
conduce a una pequeña cueva natural con un manantial libro de hechizos, o guardarlo para una emergencia.
de agua. El pergamino contiene comprension idiomatica, imagen espejo,
pirotecnia, telaraña, sugestión, tormenta de hielo, y transmutar
roca en barro.

23
Planta del Parapeto Los Tejones de Burne
T7. Descansillo Estos mercenarios son todos de
alineamiento Caótico Neutral o
La escalerilla desde abajo sale de aquí, donde una Neutral. Fueron bandidos duran-
puerta de hierro conduce al parapeto que corona la to- te un tiempo, pero decidieron que
rre. Otra escalerilla se extiende al nivel superior del to- había una mejor remuneración y
rreón. Un barril con 20 jabalinas se encuentra al lado de menos riesgo sirviendo a Burne
la puerta. y Rufus, que los hizo prisioneros
y luego los perdonó. La lealtad
T8. Habitación del Capitán Mercenario
es buena y la moral alta. Han te-
Esta sala está poco amueblada, con una cantidad de nido algún tipo de acción contra
flechas y cinco veces más virotes de ballesta almacena- otros merodeadores, reciben más
dos cerca de la puerta. dinero y gastan una amplia can-
tidad de tiempo fuera de servicio
Un pequeño cofre contiene 173ppt y dos zafiros estrella (por bebiendo y de fiesta en la posada.
valor de 1.000po cada uno). Los 16 hombres de armas son di-
rigidos por dos combatientes un
capitán y un teniente.
Capitán (Caballero Manual de Monstruos pág. 347) CA A ambos lideres les gusta la villa y no tienen ningún
19 (laminada, escudo), espada larga +5; 7 (1d8 + 3) cortante deseo de alejarse de ella o de su empleo actual. Todos los
Tejones de Burne (incluyendo los cuatro guardias en las
zonas T1, T4 y T10) son capaces de preparar y cargar las
T9. Habitación del Teniente Mercenario balistas y catapultas. Algunos también son expertos en el
funcionamiento de los ingenios.
Esta sala es similar que las dependencias del capitán,
excepto que aquí hay 8 carcajes llenos de flechas y nin-
Hombres de Armas
gún virote.
Cada hombre de armas esta equipado con una cota de
Tiene una bolsa que contiene 50po, 5 amatistas, 5 granates escamas y un escudo (CA 17) arma y armadura listado
rojos, 4 espinelas rojas y un trozo de ambar (cada una vale 100po). a continuación. Cada “espada“ anotada es una espada
larga y cada ballesta es ligera. A cada uno se le ha puesto
una letra para facilitar su localización en el mapa.

Teniente (Veterano Manual de Monstruos pág. 350) Operarios de Catapultas


Letra Armadura CA PX Armas
T10. Parapeto a cuero y escudo 14 20 espada
Como se mencionó anteriormente, las almenas están b cuero y escudo 14 18 hacha de mano
matacanadas y perforadas para permitir en tiro de los ar-
c cuero y escudo 14 17 maza
queros y dos catapultas ligeras se asientan en cada posi-
ción marcada A en el mapa. Cantos rodados y pequeñas d cuero y escudo 14 17 lucero del alba
piedras se apilan alrededor de la base del torreón y tam-
bién cerca de los ingenios. Dos guardias están de vigías. Operarios de Balistas
Letra Armadura CA PX Armas
Guardia (2) (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA
e camisote de mallas 14 25 arco corto/maza
17 (cota de escamas, escudo)
f cota de mallas 16 30 ballesta/espada

T11. Planta del Torreón


Hombre de Armas (16) (Guardia Manual de Monstruos
Este lugar está lleno de jergones muy usados para los pág. 343)
hombres de armas, que por lo general duermen aquí,
pero sino están ocupados en otras zonas.

T12. Tejado del Torreón


Esta posición es alcanzada gracias a una escalerilla
desde abajo. El almenado parapeto esta matacanado.
Hay dos balistas y larga caja que contiene la munición,
30 lanzas pesadas, permanecen cerca. Otro cofre con-
tiene harapos y tarros de aceite para la fabricación de
proyectiles ígneos para ser lanzados desde las balistas.
Generalmente hay un guardia aquí.

Guardia (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 17


(cota de escamas, escudo)

24
Las Ruinas de la Barbacana del Foso
La siguiente información puede ser obtenida, pieza por quebrada y golpeada hasta su extinción. El lugar es aho-
pieza, a través de conversaciones con los plebeyos de ra rehuido por la población de Hommlet, que odian su
Hommlet. Los más veteranos saben mucho más de la antiguo mal y la memoria del terror traído a ellos por el
historia que los recién llegados y ciertos individuos es- señor oscuro de la fortaleza un vil Clérigo de la Perdición
peciales (en particular aquellos en el Consejo de la Villa) y sus malvados hombres y tropas de humanoides.
podrían relatar toda la historia tal y como se encuentra
aquí, con la incitación suficiente y confianza en aquellos Matorrales de espinas, cardos, malas hierbas y arbustos crecen
que indagan. Es poco probable que esa confianza sea la densamente a lo largo del borde de la senda que conduce a las
causa de la revelación, aún así, a menos que los persona- ruinas. Incluso la senda en su mayoría esta muy mal cuidada y
jes seriamente interesados asistan a una sesión especial llena de ramas caídas y árboles. Aquí y allá hay claros y en otros
del Consejo con el propósito expreso de ayudar al pueblo lugares enfangado.
por medio de sus exploraciones. Algunos cazadores evidentemente aun siguen el camino, sin
embargo, después de una milla o así son visibles unas debiles
La información que se adjunta en caja debe ser leído huellas. Pero incluso teniendo en cuenta esto, el camino es
cuando los personajes se dirijan hacia las ruinas. lento, y se tarda más de una hora en llegar al lugar a caballo, o
dos horas a camino ligero a pie. Es necesario limpiar la maleza
Este lugar fue una vez el puesto de avanzada del Tem- para hacer el camino transitable, por lo que el doble del tiempo
plo del Mal Elemental, su torre de vigilancia y una base es requerido para el primer viaje. Después de dos millas, la
de avanzadilla para asaltos, saqueos y destrucción. Des- senda se vuelve hacia el norte, el camino comienza a descender
de esta zona, servidores del templo debían tener bajo su y volverse pantanoso. Altos juncos y plantas pantanosas crecen
control a la Villa de Hommlet y sus alrededores. Los densamente donde aeneas y alerces no lo hacen. A la izquierda
puede verse la silueta dentada de la Barbacana del Foso.
pueblos conquistados debían luego ser utilizados como
Un camino lateral, está bancado para cruzar sobre el humedal
esclavos para construir otra fortaleza más al oeste, ex- a cada lado, justo al norte de la entrada de la ruina. La senda
tendiendo el poder maligno del Templo en un siempre aquí es solamente de 15 pies de ancho más o menos, con
creciente área de influencia que abarque toda la tierra terraplenes inestables haciendo el recorrido cerca del borde
alrededor de su base. peligroso. Los pantanos huelen mal. La vegetación es densa y
prolífica, pero de alguna manera enfermiza y malsana, trepadoras
Este puesto fue ignorado durante la destrucción del y enredaderas que rodean con sus estrangulantes enrredaderas
Templo, por el ejército del bien que luchó contra las en los esqueletos de arbustos muertos y árboles jóvenes vivien-
hordas malvadas era tan poderoso como para ser total- tes por igual. Los juncos y aeneas se mecen y crujen incluso a un
mente inmune a cualquier punzada de la guarnición de ligero céfiro, y extraños cantos de pájaro, croar, y otros corrompi-
la Barbacana del Foso. Sólo después del final de la ba- dos sonidos provienen débilmente a través del pantano.
talla que destruyó los principales ejércitos del Templo
del Mal Elemental la atención se dirigió a este lugar. Un
La senda continúa más allá de las ruinas muchas mi-
destacamento de caballería e infantería con un reduci-
llas allá, siete leguas de hecho, hasta Nulb.
do equipo de asedio les permitió llegar a los pantana-
les, para derribar el castillo. La gente común vino desde
muy lejos a ayudar y la Barbacana del Foso fue rodeada,

25
Planta Superior de las Ruinas 2. El Puente Levadizo Carcomido
Cuando la Barbacana del Foso fue tomada, parte del
Encuentros Aleatorios puente levadizo fue derribado y los hombres cruzaron
Los encuentro se producen con un resultado de 1 en una a través de los tablones accediendo a las puertas inte-
tirada de 1d12; Tira 1d6 para el tipo. riores. Las cadenas del puente levadizo se rompieron y
cayeron, manteniéndose ahí desde entonces.
Estos encuentros al azar no reducen el número de los
demás en la mazmorra. Las referencias en las zonas de Es lo suficientemente fuerte como para soportar a
encuentro se dan para ayudar en el manejo de cada tipo. un hombre, pero cualquier criatura grande que intente
Compruebe si hay encuentros una vez por asalto en to- cruzar debe hacer una prueba de Destreza (Acrobacias)
das las áreas. CD 20 o caer a causa de la carcoma, sufriendo 2d10 de
daño contundente y ver reducido su movimiento y carga
Tipos de Encuentros soportada a la mitad hasta que reciba curación mágica o
sea asistida con una prueba de Sabiduria (Curacion) CD 15.
1d6 Encuentro
3. Las Puertas Rotas
1 Ratas Gigantes (2-8, ver área 13)
2 Ruidos Crepitantes (materiales movedizos encima) La puerta está abierta colgando por una gran bisagra, la otra
está astillada y perforada, pero todavía en posición, encajada y
3 Garrapata gigante por encima (ver área 16)
apuntalada desde el interior.
4 Chirridos y ruidos (ratas en el subsuelo)
5 Bandidos (2-5 refuerzos para el área 7)
Un examen cuidadoso del suelo, revela huellas de bo-
6 Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco) tas en el suelo, en dirección de las escaleras de la cons-
trucción en el área 5.

Bandido (Manual de Monstruos pág. 343) Hay un 50% de probabilidades de que un par de ban-
didos (del área 7) estén aquí, ven al grupo y se retiran
Rata gigante (Manual de Monstruos pág. 327) a su guarida, dando el aviso al resto. En caso contrario
Garrapata gigante (Apendices pág. 32) cada personaje jugador tendrá que realizar una prueba
de Destreza (Sigilo) CD 10 con ventaja para evitar ser
descubiertos. Si es así, el grupo no será consciente de
Planta Superior nada de esto, a menos que usen ojo del mago o algún
otro tipo de exploración invisible avanzada.
Clave de Encuentros
4. La Torre
1. El Estanque
El siguiente encuentro debe desafiar un grupo de 4 per- La porción superior de la torre ha colapsado y el interior esta
sonajes de 1º nivel. Si hay un menor número de perso- oscuro.
najes, el DM debe disminuir el número de monstruos en
consecuencia, omitiendo una de las criaturas. No obs- Incluso si se asoma por una saetera, ni la infravisión
tante, puede agregar más. Si los personajes son todos revelará nada. El ocupante merodea arriba. Hay esparci-
de 2ª nivel o superior añade un sapo gigante al numero das cáscaras y algunos huesos por el suelo, un aviso del
de criaturas. peligro, pero el brillo de las monedas en el interior puede
Tira 1d6; tres ranas gigantes sorprenden a los intrusos tentar ha investigar.
con un resultado de 1-4. Estas criaturas desagradables Una araña lobo gigante se agazapa sobre los restos de
saltan de sus escondrijos en las altas malezas cerca de un piso superior a unos 15 pies sobre la cabeza. Salta (al-
la orilla de la charca, a una distancia máxima de 12 pies. cance 3 pies) y muerde tan pronto como alguien entra en
Atacan con locura, porque están vorazmente hambrien- la torre. Gana la sorpresa con un resultado de 1-5 (1d6).
tas en todo momento.
Si hay personajes sobre monturas, haced una prueba En medio de los escombros hay 71pc y 38pp, y una caja de
para ver si entran en pánico los caballos y tiran a sus marfil del tamaño aproximado de un libro grande (fácilmente vale
50po o más con un comprador adecuado).
jinetes o se sumergen en el pantano y se encuentran en-
fangados. La posibilidad de que entren en pánico es del
90% para la mayoría de las monturas, pero sólo el 10%
para un caballo de guerra. Si se produce el pánico, la Araña Lobo gigante (Manual de Monstruos pág. 330)
probabilidad de que ocurra posteriormente es del 50%
(prueba por cada caballo; ambos pueden ocurrir a una
de las víctimas).
5. Escaleras Ensuciadas
La rana más grande se ha tragado una amatista (por valor de Esta escalera conduce a parte interior de la fortaleza.
100po), pero las demás estan sin blanca. Un cuidadoso examen de estos peldaños revela que hay
un cierto tráfico (humano, animal y tal vez de otro tipo)
pasan por aquí. Las puertas en la parte superior de la
escalera están rotas y una de las hojas tirada en el suelo
Rana gigante (3) (Manual de Monstruos pág. 325) y la otra hendida.

26
6. El Salón mente abarrotada de escombros y es imposible despe-
jar las piedra sueltas y la enorme sección de pared para
Esta fue una vez una gran sala de audiencias, como de- permitir el ascenso. Todo el piso superior se derrumbó y
muestran las banderas hechas jirones y tapices en las paredes, quedó en ruinas.
muebles destruidos, y montones de tela podrida arrojadas por
las esquinas. Una vez ricamente equipada, ha sido registrada a 9. Habitación sucia
fondo, saqueada y despojada de todo. Las hojas y la suciedad Esta habitación fue una vez la sala de conferencias, pero
cubren el suelo, y las telarañas cuelgan de las paredes y el techo.
ahora está vacía. Su suciedad y restos no muestran sig-
Mirando hacia arriba, se ven los trozos de vigas y trozos de piedra
asoman a través, lo que indica que el piso superior del lugar
nos de cualquier ocupante reciente, aunque un par de ra-
están totalmente destruido y que pueda ser intransitable para tas pequeñas se vean correteando por aquí. No hay nada
algo más grande que una rata. de cualquier valor dentro excepto una hermosa espada
larga encajada tras una pared en un astillado estuche
cuyo contenido ha desaparecido.
7. Bandidos
10. Habitación vacía
Escondidos en esta “Cámara Negra”, las dependencias
Una vez los aposentos de un líder de tropas del castillo
del antiguo Señor del castillo, hay seis bandidos y su lí-
o algún otro oficial menor, este lugar es ahora una ruina
der. La pesada puerta ha sido reparada por estos pros-
total. La cama esta cortada en pedazos y los muebles es-
critos y por lo general esta cerrada y apuntalada. No son
tán rotos o ausentes.
conscientes de la puerta secreta ni la escalera que des-
ciende.
11. Salón
La cámara está enlosada con baldosas negras y tapi- Esta habitación fue una vez muy opulenta y obviamente,
ces de color ébano (ahora quemados y hechos jirones), un lugar con abundante mobiliario de lujo. Los restan-
además de los desordenados ruinosos restos visibles. tes restos y el suelo siguen apareciendo lujosos (aunque
Los bandidos han echado sacos de dormir en las esqui- ninguno de ellos de valor). Si el grupo investiga la habi-
nas impares y restos de un fuego son visibles en la chi- tación, decenas de murciélagos revolotearan alrededor
menea al norte. con furia. En la confusión, cualquier fuente de luz puede
Si los centinelas bandidos estaban en el área 3 cuan- (75% de probabilidad) caerse y extinguirse.
do el grupo se acercó (un 50%), se retiran hacia aquí y
el resto es advertido de la llegada del grupo. Al menos
Enjambre de murcielagos (Manual de Monstruos pág.
un bandido siempre vigila la ruta de escape (la pared en
337)
ruinas en la esquina sureste y los peldaños a través del
la foso).
Las acciones de los bandidos ‘varían según la fuerza 12. Sala de la Esquina
aparente del grupo.
Después de que uno de los bandidos fuese asesinado
Débiles: Los bandidos se esconden en el desorden del aquí hace unas semanas, estos pusieron en esta habi-
mobiliario destrozado, obteniendo la sorpresa en 1-5 (en tación y el pasillo de entrada una gran barricada. Una
1d6). enorme serpiente, de más de 12 pies de largo, habita
aquí. Se arrastró hasta los escombros cruzó el foso y
Capaces: Los bandidos bloquean la puerta y huyen si
encontró una buena guarida segura donde podría escon-
es derribada. Llevandose sólo su pequeño botín, dejando
derse después de cazar.
el resto escondido de forma segura.
Abrumador: Los bandidos se escabullen tan pronto Entre los restos de su lugar de anidación hay una daga enjoyada
se detecta al grupo, llevándose todo el botín y dirigiéndo- por valor 250po.
se a la espesura.

Líder (Matón Manual de Monstruos pág. 350) Serpiente gigante (Serpiente venenosa gigante Manual
de Monstruos pág. 327)
Bandidos (5)(Bandido Manual de Monstruos pág. 343)

13. El Almacén y las Escaleras


Cada bandido tiene 3d6pp. El líder tiene 5d4ppt, 1d2 citrinos
(50po cada uno) y lleva una cadena de oro por valor de 100po. Unos crujidos y chirridos delatan la presencia de una
Los bandidos han enterrado un cofre bajo los escombros donde horda hambrienta de ratas gigantes. Estos roedores vi-
el muro se derrumbó Intelicencia (Investigación) CD 13. ven en los estantes a lo largo de las paredes y algunas
Tres turnos de excavación pueden descubrir el botín. El cofre están al acecho alrededor de la escalera. Tienen hambre
tiene 2.000pc, dos piezas de tela fina por valor de 25po cada una, y atacaran sin miedo.
una jarra de cristal y cuatro copas (el conjunto vale 50po), una caja
de madera tallada con mangos y decoración de marfil (50po) y
A pesar de que no tienen ningún tesoro, una mirada permite
cuatro flechas de plata.
descubrir un tarro de aceite (valor de 10 frascos) está en el estante
superior de la zona de almacenamiento, y en el quinto escalón
hacia abajo hay un anillo de oro por valor de 40po.
8. Escalinata
A pocos pasos de subida todo esta cubierto de polvo, pie- Sin embargo, si el grupo no busca Sabiduria (Percep-
dra triturada, madera rota y montones de tela quemadas. ción) CD 19 el anillo pasa desapercibido.
En el rellano a medio camino de subida está completa-

27
Estas escaleras de piedra descienden hacia el nivel Nivel Subterráneo
subterráneo de la barbacana a la área 18.
Encuentros Aleatorios
Los encuentros se producen con un resultado de 1 en
Enjambre de ratas (2) (Manual de Monstruos pág. 339)
una tirada de 1d8; Tira 1d8 para el tipo.
Estos encuentros al azar no reducen el número de los
14. La Sala de Trofeos demás en la mazmorra. Las referencias en las zonas de
encuentro se dan para ayudar en el manejo de cada tipo.
Sólo unas pocas pieles sarnosas, cabezas disecadas y
Compruebe si hay encuentros una vez por turno en todas
astas rotas indican el uso anterior de la sala. Todos las
las áreas.
cosas que valían la pena fueron saqueadas. Un tiempo
considerable debe ser dedicado para rebuscar en los res- Tipos de Encuentros
tos aquí, pero no se hallará nada de valor.
1d6 Encuentro
15. La Habitación de Servicio
Este lugar era el domicilio del mayordomo del castillo, 1 Pasos (los del mismo grupo, trucos del eco)
pero ahora esta despojado de todo excepto muebles ro- 2 Ratas Gigantes (1d4, ver área 13)
tos y arruinados. 3 Estruendo (el lagarto de la área 17 sale de caza, o
alguna otra criatura que pasa)
Un farol permanece en la pared cerca de la pared exterior y
4 Zombis (1d4, ver área 21)
en su anodino enganche hay un bastón de plata por un valor de
25po. 5 Osgos (1, en patrulla, ver área 27)
6 Gemidos (el viento que sopla a través de algunas
grietas y hendiduras)
16. La Cocina
7 Un golpeteo distante (podría ser cualquier cosa)
Restos de alimentos mohosos y mesas de cocina son
visibles. Un barril de madera cerca de la chimenea en 8 Gnolls (1d4, en patrulla, ver área 29)
la pared norte parece atractivo, pero cualquiera que se
acerque es atacado por una garrapata gigante! (Si el ata-
que impacta, la víctima sufre 1-4 puntos de daño de la Osgo (Manual de Monstruos pág. 33)
mordedura y 1-6 puntos por asalto después del drenaje Gnoll (Manual de Monstruos pág. 163)
de sangre, no es necesario tirar “para impactar”). Este Rata gigante (Manual de Monstruos pág. 327)
horror entró por la chimenea. Aquí no hay tesoro.
Zombi (Manual de Monstruos pág. 315)

Garrapata gigante (2) (Apendices pág. 32)


Nivel Subterráneo
17. Los Barracones
Clave de Encuentros
Un lagarto gigante se encuentra en el extremo sur de la 18. Arco de las Escaleras
sala, cerca de un cofre intacto. El monstruo ataca a cual- Dos cienos de nauseabundo limo verde han sido cui-
quiera que invada su madriguera. dadosamente situados y alimentados en una posición
por encima del arco central en la base de la escalera.
Se ha tragado previamente un escudo + 1, que se encuentra fá- Cualquier persona que desciende las escaleras y cami-
cilmente si se toman las medidas adecuadas después de la batalla.
ne por el suelo de la mazmorra puede (75% de proba-
El cofre tiene 33pc, una cota de escamas, una ballesta ligera y un
caja con 24 virotes. bilidad) provocar que uno de los limos se despegue a sí
mismo y caiga plenamente sobre la víctima. Cualquier
acercamiento cauteloso (ya sea mirando hacia arriba o
En esta cámara parcialmente derrumbada, los restos moviéndose junto a las paredes) evitará esto, pero enton-
de catres y sencillos cofres de madera indican que una ces cualquiera que pase a través de la parte norte en un
vez fueron unos barracones de los guardias del castillo cuadrado de 10 pies correrá el mismo riesgo (75%) de
(sin duda de raza humana). Si los escombros encima de ser atacado.
la cabeza se mueven por la fuerza, pueden caer aún más
(50% de probabilidad), infligiendo 1d6 puntos de daño La sala no contiene ningún tesoro. Unos sacos ro-
contundente a cada víctima en el área. Compruebar en tos, barriles rotos y bastidores de armas destrozadas
cada asalto que dure la perturbación. muestran que esta gran área fue una vez un lugar de
almacenamiento y arsenal de la fortaleza. Hay grandes
montones de escombros sin valor, contenedores rotos y
Lagarto gigante (Manual de Monstruos pág. 326) muebles en el extremo occidental de la habitación, todo
obviamente basura (pero ocultando las puertas de las ha-
bitaciones 19 y 20).

Limo verde (2) (Cieno gris Manual de Monstruos pág.


243)

28
19. Puerta que este mirando, pero tire los dados, como si estuviese
La cerradura de esta puerta está cerrada, evidentemente realizando controles normales.
nueva y bien engrasada. Si no es forzada, la puerta pue- En el interior del pilar hay un conducto de unos 30
de ser partida o aplastada con un hacha o un martillo, pies de profundidad, con peldaños de hierro incrustados
soporta 50 puntos de daño antes de quebrarse. en la piedra para facilitar el descenso. Los peldaños han
sido, obviamente, utilizados con cierta frecuencia.
Dentro de la habitación hay de 30 escudos, 12 armaduras de
cuero, y varios barriles. La mayoría de estos últimos contienen 23. Almacén Sucio
carne en salazón, pero dos en la parte trasera son unos barriletes
de 5 galones de buen aguardiente, por valor de 50po cada uno. El revoltijo de mugre y restos rotos es absolutamente
poco remarcable. Para una persona de fuerza media, la
puerta se abre con una tirada de 1 a 4 (en 1d6) y no hace
20. Puerta ruido. Si los personajes son cautelosos, cuando abren
Esta puerta también está cerrada, como en el área 19. la puerta, puede que (Sabiduria (Percepción) CD 15), se
percaten de la grasa que hay en las bisagras.
Tras ella hay 50 lanzas, 10 gujas, 6 guisarmes, 3 hachas de Aquí las pruebas de Destreza (Sigilo) tienen desventaja.
batalla, 70 capas negras (cada uno con un ojo amarillo en llamas
cosido en el centro), más contenedores de provisiones, un canasto 24. Gran Sala
con 120 flechas, y una cajón con 200 virotes de ballesta.
Lubash, un ogro, ha sido seducido y alistado con unas
bagatelas y la promesa de carne humana fresca. Él ata-
21. Pasillo y Celdas cará de inmediato a los intrusos que no llevan el símbolo
del nuevo maestro (el ojo amarillo de fuego). Aquellos
Dos zombis se esconden trás la columna situada más al
adecuadamente vestidos todavía deben hacer la señal
norte, al final del pasillo. Se mueven para atacar a cual-
secreta (los brazos cruzados delante de la cara) para evi-
quier intruso que se acerque a la entrada del área 22. Un
tar el ataque del ogro.
asalto después tras ser vistos, otro par de zombis apare-
cen desde el cubículo más al sur (la más cercana de las Lubash devorará a los muertos a la primera oportu-
escaleras), atacando al grupo desde la parte posterior. nidad, lanzando heridos y presos a la habitación 25.
Cada uno de los cubículos restantes también contiene Perseguirá al grupo si huye, pero solamente hasta las
dos zombies y un par entra al combate cada asalto (6 escaleras (área 18).
zombies en total).
El ogro tiene un montón de ropa vieja y pieles para una cama
Trata de arrinconar al grupo en el área 22. Los zombis
y un gran baúl de madera para sus secretos - perlas de vidrio sin
atacaran hasta ser eliminados o expulsados, por supues- valor, candelabros de bronce y otra basura, 823pc, 46pp, y 3po.
to. Sin embargo, por algún truco del destino, una capa elfica se entre-
mezcla con la vieja moqueta y alfombras de su ropa de cama.
No tienen ningún tesoro, pero un peridoto (gema de 500 po)
fue escondido hace mucho tiempo, tras una piedra suelta en la
celda situada más al norte (la última en soltar zombis). Si se busca
en esta celda, la pieza suelta en la pared, probablemente será
Lubash (Ogro Manual de Monstruos pág. 237)
encontrada (prueba de Sabiduria (Percepción) CD 15).

25. Puerta de Roble


Zombis (6) (Manual de Monstruos pág. 315)) Esta puerta está prohibida sobre todo, porque es la es-
pantosa despensa de Lubash el ogro. En la actualidad al-
berga un par de seres humanos que han sido sometidos
22. Cámara de Tortura a una suave tortura, además de un gnomo muy
A primera vista, este lugar parece muy golpeado a quien Lubash ha decidido cenar
abandonado; Abunda el polvo, la sucie- pronto - un simple y correoso aperitivo,
dad y telarañas. Una lectura cuidado- pero sin embargo un cambio agradable.
sa muestra, sin embargo, que varios Si los rescatáis, los seres humanos
de los esqueletos en el lugar no son afirman ser comerciantes. Ambos pro-
viejos remanentes y algunos de los meten grandes recompensas por su li-
instrumentos y mecanismos han sido beración, comprometiéndose a enviar
utilizados hace muy poco. el dinero a Hommlet tan pronto como
Sólo si toman un exigente cuidado regresen a sus hogares en Dyversia.
al inspeccionar el suelo, Inteligencia Cuatro semanas después de su libera-
(Investigación) CD 15, pueden descu- ción, una caravana que pasa entregará
brir unas gotas de sangre que llevan 100pp por comerciante a los rescata-
al sur (el rastro de un necrófago des- dores.
cuidado) hasta el pilar donde se haya Si se rescata a los comerciantes, su
la puerta secreta. valor de PX (14 cada uno) son conce-
Sin esta pista deberan realizar una didos al grupo. Si son asesinados quita
prueba de Sabiduria (Percepción) CD 50 PX por comerciante de la experien-
18 para descubrir la puerta secreta en cia total del grupo. Aplicar el mismo
el pilar. Tire una sola vez por personaje principio al gnomo (20 PX).

29
El gnomo fue capturado espiando, por unos gnolls y Sin embargo, los jugadores podrán realizar una prueba
también pedirá ser liberado, dando un anillo de hierro de Sabiduria (Perspicacia) CD 13 para descubrir la frus-
liso a quien primero este de acuerdo. Este anillo es re- tación de estos, incluso si no hablan el mismo idioma.
conocible por la mayoría de los gnomos a 100 millas de Han perdido seis miembros mientras asaltaban al este y
la zona como una señal de que el portador es un aliado, al sur de las ruinas, no están satisfechos con su botín y
por lo que el portador tendrá ventaja en las pruebas de están furiosos con el mayor estatus concedido a los os-
Carisma (Persuasión) con estos para que sean amables gos recientemente reclutados (área 27).
y serviciales.
Si se intenta parlamentar y no se comparte un idioma,
26. Trampa no detectada la negociacion será comleja requiriendo una prueba de
Carisma (Persuasión) CD 16, con un fallo por menos de
El grupo no se dará cuenta de que un gran rastrillo de 5 la prueba podrá repetirse una ultima vez pero con des-
hierro podría caer desde arriba en este punto, Sabiduria ventaja. Si por lo contrario se falla por 5 o más los gnolls
(Percepción) CD 18, en el pasillo. La parte inferior esta atacan furiosamente.
incluso dentro del techo del túnel 15 pies por encima y
está pintado de un color marrón grisáceo para mezclarse Si se comparte un idioma la prueba tiene exito automa-
con la piedra. El desencadenante de la trampa son dos ticamente.
puertas falsas, descritas en el área 28, pero situadas por Los gnolls hablan Gigante, Trasgo y su propia lengua.
separado. Si se le ofrece seis o más po a cada uno (el triple para el
26A. El puerta secreta (Sabiduria (Percepción) CD 18 líder), abandonan su actual puesto. Si se ofrece y paga
ó si se esta registrando Inteligencia (Investigación) CD el doble de esta tasa, llevaran a los personajes hasta el
13) conduce a un cabrestante, que se utiliza para ascen- pasaje norte que va a la habitación del Maestro e incluso
der el rastrillo. El rastrillo ya bajado no puede ser ele- informaran sobre los guardias humanos. Los gnolls des-
vado salvo que se tenga exito en una prueba de Fuerza pues se dirigiran al oeste a la salida y nunca volverán.
(Atletismo) CD 25. Si se tiene exito en la negociación otorgar la experien-
Si los personajes estan bajo del rastrillo cuando este cia del encuentro y el resultado de gnolls en la tabla de
cae deben realizar una salvación de Destreza CD 13, con un encuentros aleatorios se considera como un 1, 6 ó 7.
fallo sufre 2d10 de daño perforante y estan neutralizados
hasta que el rastrillo sea alzado. Cada gnoll tiene 3d6 pp y también el mismo numero de
cobres. El líder tiene 11po y un gran trozo de cuarzo azul por valor
27. Reclutas de 10po.
Esta es la guarida de unos osgos, que recientemente
han sido reclutados por el Nuevo Maestro (área 35). Si
una luz se atisba en la cámara hacia el norte, estas cria-
turas se cuelan sucesivamente en silencio para investi- Gnolls (4) (Manual de Monstruos pág. 163)
gar, ganando sorpresa en caso de que se falle una prueba
enfrentada del personaje con mayor Percepción contra
el Sigilo de los osgos. 30. El Estanque
Los osgos solo saben que el Maestro se recluye en al- Cuando se excavo la mazmorra, se encontró esta piscina
gún lugar al norte. de agua natural. Ya que esta muy por debajo del nivel
del suelo, el área fue excavada y la entrada al estanque
Cada uno tiene 12po. El líder (17po) lleva un brazalete, que es agrandada. Alguna relación con una corriente subterrá-
en realidad un collar de plata (por valor de 450po). nea ha de existir y hace algún tiempo un cangrejo de rio
gigante tomó el estanque como propio. Actualmente se
enfrenta con cualquier criatura que entre, con la espe-
ranza de convertirla en comida en la confrontación. (Los
Osgos (3) (Manual de Monstruos pág. 33) hombres de armas del área 33 la mantienen a raya con
las armas de hasta, los demás se la juegan).
El monstruo ha tenido bastante éxito y hay huesos y
28. Puerta Falsa restos alrededor del estanque. Si es gravemente herido,
Esta puerta es falsa. Cuando se abre, una pared de pie- el cangrejo se retira a una sección central más profun-
dra desnuda se revela detrás. Al mismo tiempo, se escu- da del estanque y no regresará durante las proximas 24
cha un estruendo lejano (el rastrillo, cayendo en el área horas.
26).
Cerca de la orilla posterior (noreste) del estanque hay 17pc,
Si los personajes investigan la puerta antes de abrirla, 30pp, 19po y una espada larga normal. En el agua en una repisa
Inteligencia (Investigación) CD 15, se percatan del activador hay un broche de platino engastado con pequeños rubies (por
de la trampa conectado a la hoja de la puerta. La trampa valor de 500po) y un tubo de hueso. El broche se encuentra bajo
puede ser desarmada con una prueba de Inteligencia una calavera, y el tubo se apoya bajo algunos huesos. A menos que
usando herramientas de ladrón. los buscadores utilicen sus manos, uno o ambos tesoros pueden
deslizarse (prueba de Destreza (Juego de Manos) CD 12 para cada
29. Extraña Habitación Lateral uno) fuera de la cornisa y perderse en el fondo.
El tubo es hermético, pero no flota y contiene tres rollos de
Aquí esta la guarida de unos gnolls reclutados por el pergamino de conjuro de mago (golpe de viento, nube apestosa
Nuevo Maestro (área 35). En caso de hostilidad ataca- y volar).
ran a los intrusos, combatiendo furiosamente y hasta la
muerte si es necesario.

30
Si los guardias están perdiendo la batalla, comienzan
Cangrejo de rio gigante (Apendices pág. 32) a aullar. Esto atrae a todos los guardias de la zona y al
Maestro también. (Véase anteriormente el tiempo re-
querido en llegar).

31. Criptas de Enterramiento Cada guardia tiene 2d4 pp, 1d4+1 po y 1d4 ppt. El sargento
Los constructores de la mazmorra planificaron una gran tiene el doble de la cantidad de monedas y lleva una cadena de
oro al cuello de oficial (por valor de 50po).
capacidad (aunque sus expectativas no se cumplieron).
La mayoría de los nichos están vacíos, pero algunos con-
tienen ataúdes astillados, envoltorios y huesos roídos y
Guardias (6) (Cultista Manual de Monstruos pág. 345)
quebrados (una señal seguro de que todo no es bueno).
Sargento (Matón Manual de Monstruos pág. 350)
Agazapados en el extremo norte de la habitación hay
dos necrófagos, que atacaran tan pronto como vean in-
trusos. Estas criaturas obtienen cadáveres para alimen-
34. Cámara del Cuartel
tarse del Maestro e incluso a veces se alimentan de los
aún vivos (del área 22), para que puedan tener un poco Acuartelados aquí hay 12 guardias y dos sargentos, to-
de “entretenimiento” antes de cenar. No tienen ningún dos armados y acorazados. Estos seis y su sargento son
tesoro (no aquí, al menos). los refuerzos que llegan al área 33 si se produce la lu-
cha. También aquí se encuentra el teniente del Nuevo
Maestro, un héroe del mal. Se queda cerca de su señor
Necrófagos (2) (Manual de Monstruos pág. 148) siempre y lo acompañará a dondequiera que vaya.
En la sala de 20x40 pies al noreste están los sumi-
nistros para la guardia (carne en salazón, vino suave en
31A. La parte trasera de una cripta está rota y lleva a
barriles, agua, galletas duras, frutos secos y cosas así.
un túnel de tierra, el cual es sucio y húmedo y de unos 5
También hay montones de juncos y hierba fresca, para
pies de altura. El túnel conduce a una fétida madriguera
camas y para dos caballos de guerra ligeros estabulados
(A), donde un montón de huesos y cráneos indica que es
en el extremo norte del lugar. Hay sillas de montar, rien-
el nido de los necrófagos.
das y una lanza en las cercanías.
Su tesoro está disperso entre los restos; 800pp, 7 frascos de
El teniente tiene 29 gemas en su bolsa, cada una por valor
agua bendita, un pergamino de conjuro (santuario) y un pergami-
de 100po (3 amatistas, 8 piezas de fino coral, 9 granates rojos,
no de protección contra muertos vivientes. Un rastro de piezas de
6 perlas y 3 turmalinas) y lleva una cadena de platino de oficial
oro (1d4 por cada 10 pies de túnel) comienza en el área B, que
(250po).
lleva por lo general hacia el Este.

31B. Un laberinto de túneles pequeños (3 pies de diá-


metro y más pequeños) comienza aquí. Cartografiarlo es Guardias (12) (Cultista Manual de Monstruos pág. 345)
imposible. Después de unos 30 pies de recorrido, el sen- Sargento (2) (Matón Manual de Monstruos pág. 350)
dero de oro termina. Si los personajes siguen en los tú-
Teniente (Matón Manual de Monstruos pág. 350) CA 16
neles del mapa, permíteles seguir otros cien pies y luego
(cota de mallas); espada larga, arco largo; VD 2 (450 px)
les haces saber que se han perdido irremediablemente.

32. El Pasaje
El pasadizo aquí comienza a inclinarse gradual- 35. La Cámara del Nuevo Maestro
mente hacia arriba y una ligera brisa puede La cámara del Maestro está amueblado ri-
sentirse ha 100 pies más allá del borde del camente, con gruesas alfombras, tapices
mapa. Después de otros 300 pies, el túnel y suaves sillas, un sofá y cojines. Vinos,
termina en una abertura estrecha en me- licores y platos de dulces abundan. Un
dio de rocas, espesas zarzas y espinos, al brasero quema continuamente, calentan-
aire libre. do el lugar y embriagando el aire con un
incienso aromático. Piezas de servicio de
33. El Pasillo y la Sala plata y copas (por valor de 4.000po por
Cada posición marcada con una X repre- todo) y un frasco de alabastro lleno de un-
senta un guardia, vestidos todo de negro güentos (valor total de 800po) están a la
con un ojo ardiente dorado bordado sobre vista. Escondido en un armario hay una
la túnica y el manto. Estos impasibles vi- exquisita pieza de joyería, hecha con ópa-
gias humanos son los guardias del Nuevo los de fuego iguales (10 gemas por valor
Maestro (sala 35). Su sargento por lo ge- de 1.000po cada una) en una cadena de
neral esta en el área 33, pero patrulla toda oro con incrustaciones con diminutos dia-
la zona con regularidad. mantes (5.000po).

Sin son atacados, un guardia emite un fuer- El Nuevo Maestro Lareth, se describe con
te silbido mientras entra en la refriega. Esto hace más detalle a continuación.
que los demás, reciban refuerzos del área 34 (seis guar-
dias más y su sargento). Los refuerzos toman 4 a 5 asal- Lleva pero 9ppt y un ópalo negro (1.000po). En su brazo izquier-
tos en estar preparados, uno para desplazarse a la área do tiene un anillo de libre acción, un objeto mágico que hace que
el portador sea inmune a la paralización.
33 y otro para alcanzar el pasaje norte (si son necesarios
allí).

31
Lareth asistirá a sus guardias con sus hechizos, man-
teniendo una postura defensiva, mientras comanda los
ataques de sus tropas. Combatirá cuerpo a cuerpo si es
necesario y probablemente después de agotar sus conju-
ros. Maneja una maza en la mano izquierda y una maza
de castigo en la derecha.
En caso de seria amenaza, Lareth ofrecerá todos sus
tesoros no mágicos (joyas, monedas y todo lo demás)
como rescate por su vida.
Si Lareth es asesinado, habrá indagaciones caute-
losas y discretas en Hommlet, los siervos del Mal allí
hacen todo lo posible por averiguar qué ha ocurrido. Si
cualquiera de las posesiones de Lareth aparecen, los
asesinos serán revelados. Un asesino de nivel 10 que
puede hablar el idioma alineación de los individuos, así
como los de los principales aliados, llega a la localidad
en 5-20 días para eliminar al o los asesinos. DM, puede
manejar esto como mejor te parezca. Jaroo y Terjon de
Hommlet sin duda ayudaran a los atacados. Si el asesi-
no muere no habrá otro intento.

Lareth el Hermoso (Apendices pág. 35)

Lareth el Hermoso es la esperanza oscura Caótico


Malvado, joven, bello, bien dotado en capacidades y apti-
tudes, completamente malvado, depravado y caprichoso.
El que dañe a Lareth, mejor no debería presumir por
ello en presencia de alguien que pueda informar a la De-
moniaca Lolt!
Lareth ha sido enviado a esta zona para reconstruir
una fuerza de combatientes humanos y humanoides
para recuperar el botín y restaurar el Templo del Mal
Elemental a su antigua gloria. No es más que uno de
los muchos que han sido encargados, por supuesto, pero
es visto con buenos ojos y expectación. Él y sus secua-
ces han tenido cuidado para atacar lejos de esta zona,
no más cerca de tres o cuatro leguas, viajando a pie o en
los carros de los comerciantes de Hommlet. Ninguna de
las víctimas viven para contarlo y misteriosas desapari-
ciones es todo lo que se puede comentar sobre esto. No
ha habido rastro de los hombres, monturas, mercancías,
carruajes o animales de tiro que hayan aparecido.
Maligno hasta la médula, Lareth es astuto. Si las cir-
cunstancias son dudosas, utilizará el soborno y dulces
palabras para ponerlas a su favor. No se opone a la adhe-
sión de nuevos reclutas de todo tipo y con mucho gusto
aceptará aventureros en sus filas (aunque los pondrá a
prueba y tentará continuamente). Los que despiertan
sospechas serán asesinados tranquilamente mientras
duermen. Aquellos que sobresalgan serán tratados por
igual, Lareth no quiere potenciales usurpadores o ame-
nazas a su total dominio.

32
Apendices
Esta sección recoge las estadísticas de monstruos pnjs
y objetos mágicos que aparecen en la aventura T1 La Garrapata Gigante
Villa de Hommlet. Bestia pequeña, no alineado

Monstruos Clase de Armadura 15 (armadura natural)


Esta sección recoge las estadísticas para aquellos Puntos de Golpe 17 (3d6 + 6)
monstruos que aparecen en la aventura T1 La Villa de Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Hommlet que no provienen del Manual de Monstruos y
se proporcionan aquí para su uso.
FUE DES CON INT SAB CAR

Cangrejo de Rio
9 (–1) 12 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 8 (–1) 1 (–5)

Gigante Habilidades Sigilo +2


Sentidos Visión en la Oscuridad 30 pies, Percepción pasiva
Bestia grande, no alineado
9
Idiomas –
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Desafío 1/4 (50 PX)
Puntos de Golpe 38 (5d10 + 10)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear,
14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4)
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño
perforante y la garrapata se engancha a el objetivo.
Mientras se encuentre enganchado, la garrapata no puede
Habilidades Sigilo +3 atacar. En su lugar, al inicio de cada turno de la garrapata,
el objetivo pierde 3 (1d4 + 1) puntos de golpe por perdida
Sentidos Vista ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
de sangre.
Idiomas –
El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su
Desafío 1 (200 PX)
movimiento. Lo hace después de drenar 10 puntos de
golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
Anfibio. El cangrejo de rio puede respirar aire y agua. criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su acción
para separar la garrapata.
Acciones Las garrapatas gigates son depredadores del tamaño
Ataque Múltiple. El cangrejo de rio realiza dos ataques de de perros que suelen emboscar a sus presas, saltando
pinzas. sobre ellas o asaltandolas desde pilas de escombros.
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado. El cangrejo de rio
tiene dos pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Los cangrejos de rio gigantes son langostas de agua
dulce que han crecido a un tamaño inmenso debido a
una increible longevidad o a la presencia de corrupcion
mágica. A este tamaño se combierten en mortales em-
boscadores en vez de meros carroñeros.

33
PNJs conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, filo custodio,
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos PNJs prestidigitación
que aparecen en la aventura T1 La Villa de Hommlet y se Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
proporcionan aquí para su uso. proyectil mágico, manos ardientes, identificar
Nivel 2 (3 casillas): imagen espejo, oscuridad, visión en la
Agente oscuridad
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, miedo
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Nivel 4 (2 casillas): muro de fuego, puerta dimensional

Clase de Armadura 11 Acciones


Puntos de Golpe 13 (3d8) Daga +1. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
Velocidad 30 pies alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3)
daño perforante mágico.
FUE DES CON INT SAB CAR Virote de Fuego. Ataque de conjuro a distancia: +8 a golpear,
alcance 120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d10) daño de
10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
fuego.

Habilidades Engañar +4, Investigación +3, Juego de Manos Reacciones


+3, Percepción +3, Perspicacia +3, Persuasión +4, Sigilo +3 Contraconjurar. Si Burne posee aun casillas de nivel 3 ó 4
Sentidos Percepción pasiva 13 de conjuro y ve a un enemigo lanzando un sortilegio, este
Idiomas canto de los Ladrones, Común, Trasgo puede hacer uso de una casilla para anular el hechizo (ir a
Desafío 1/2 (100 PX) la descripción del encantamiento contraconjuro del Manual
del Jugador de D&D).

Acción Astuta. En cada una de sus turnos, el agente puede Posesiones


utilizar una acción bonificada para realizar una acción de
Esquivar, Zafarse o una acción para Ocultarse. Daga +1, anillo de protección, varita de proyectiles mágicos
(5 cargas), carrillón de apertura (10 usos).
Ataque Furtivo (1/Turno). El agente inflige un daño
adicional 3 (1d6) cuando golpea a un objetivo con un
ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque,
o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado
Deán Terjon
Humanoide mediano (humano), legal neutral
del agente que no esté incapacitado y el agente no tenga
desventaja en la tirada de ataque.
Clase de Armadura 18 (cota de mallas y escudo)
Acciones Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies, Velocidad 30 pies
un objetivo. Daño: 3 (1d4 + 1) daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Burne 11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 8 (–1)
Humanoide mediano (humano), legal bueno
Habilidades Medicina +9, Persuasión +2, Religión +3
Clase de Armadura 11 (14 con armadura de mago) Sentidos Percepción pasiva 13
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14) Idiomas Común, Enano
Velocidad 30 pies Desafío 3 (700 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Eminencia Divina. Como acción adicional, Terjón puede
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) gastar un espacio de conjuros para que sus ataques con
armas cuerpo a cuerpo añadan mágicamente un daño extra
de 10 (3d6) de daño radiante a un objetivo por cada ataque
Salvaciones Int +9, Sab +5 con éxito. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si
Habilidades Arcanos +8, Historia +8, Investigación +8 Terjón gasta un espacio de conjuro de 2° nivel o superior,
el daño adicional se incrementa en 1d6 por cada nivel por
Sentidos Percepción pasiva 10 encima del primero.
Idiomas Común, Élfico, Enano, Gnomo, Trasgo
Lanzamiento de conjuros. Terjón es un lanzador de
Desafío 6 (2,300 PX) conjuros de nivel 6. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 14,
Lanzamiento de conjuros. Burne es un lanzador de +6 al ataque con conjuros). Terjón tiene los siguientes
conjuros de nivel 8. Su Característica de lanzamiento de conjuros de clérigo preparados:
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, orientación,
+8 al ataque con conjuros). Burne tiene los siguientes taumaturgia

34
Nivel 1 (4 casillas): bendecir, curar heridas, detectar magia,
orden imperiosa, santuario Lareth el Hermoso
Nivel 2 (3 casillas): inmovilizar persona, restablecimiento Humanoide mediano (humano), caótico malvado
menor, silencio
Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espíritus guardianes Clase de Armadura 17 (cota de placas)
Puntos de Golpe 37 (5d8 + 15)
Acciones Velocidad 30 pies
Maza +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
Posesiones 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 18 (+4)
Maza +1, cota de mallas, escudo, anillo de invisibilidad,
anillo de control animal, un simbolo sagrado (St. Cuthbert)
Salvaciones Con +6, Sab +7
Habilidades Intimidar +7, Perspicacia +7, Persuasión +7,
Jaroo Ascuabastón Religión +3
Sentidos Percepción pasiva 14
Humanoide mediano (humano), neutral
Idiomas Común, Abisal, Trasgo, Gigante
Clase de Armadura 12 (armadura acolchada, anillo de Desafío 4 (1,100 PX)
protección ó 17 con piel robliza)
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14) Anillo de Libre Acción. Mientras Lareth porte este anillo,
Velocidad 30 pies moverse por terreno dificil no le costara movimiento
adicional y la magia no podra reducir su velocidad ni ser
paralizado o neutralizado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Devoción Oscura. Lareth tiene ventaja en todas las tiradas
11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) de salvación contra ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de conjuros. Lareth es un lanzador de
Habilidades Medicina +7, Naturaleza +3, Percepción +7 conjuros de nivel 5. Su Característica de lanzamiento de
Sentidos Percepción pasiva 17 Conjuros es la Sabiduría (salvación de conjuros CD 15,
+7 al ataque con conjuros). Lareth tiene los siguientes
Idiomas Druídico, Común, Élfico conjuros de clérigo preparados:
Desafío 5 (1,800 PX)
Trucos (a voluntad): orientación, llama sagrada,
taumaturgia, resistencia
Lanzamiento de conjuros. Jaroo es un lanzador de conjuros Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, orden imperiosa, santuario,
de nivel 7. Su Característica de lanzamiento de Conjuros es protección contra el bien y el mal, detectar el bien y el mal
la Sabiduría (salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con Nivel 2 (3 casillas): inmovilizar persona, silencio, ceguera/
conjuros). Jaroo tiene los siguientes conjuros de druida sordera
preparados: Nivel 3 (2 casillas): protección contra la energía
Trucos (a voluntad): elaboración druídica, crear llamas,
garrote, rociada de acido Acciones
Nivel 1 (4 casillas): enmarañar, hablar con los animales, Ataque Múltiple. Lareth puede realizar dos ataques uno
hechizar persona, detectar magia con la maza de castigo y otro con maza.
Nivel 2 (3 casillas): calentar metal, piel robliza, pasar sin dejar
rastro, inmovilizar persona Maza de Castigo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño
Nivel 3 (3 casillas): conjurar animales, crecimiento vegetal
contundente mágico. En un impacto crítico Lareth hace 7
Nivel 4 (1 casilla): libertad de movimiento de daño contundente mágico adicional.
Acciones Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño contundente.
Cimitarra +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante mágico.
Posesiones
Posesiones Maza de castigo, maza, cota de placas, anillo de libre
acción, 9pp, ópalo negro, un simbolo sagrado (Lolt)
Cimitarra +1, armadura acolchada, anillo de protección,
túnicas negras del ojo elemental arcano y un manto negro.
anillo de invisibilidad, un simbolo sagrado (Beori), bastón
de las serpientes (pitón).

35
Rufus
Humanoide mediano (humano), legal bueno

Clase de Armadura 19 (cota de mallas +1, escudo)


Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2)

Salvaciones Fue +6, Con +5


Sentidos Percepción pasiva 10
Idiomas Común, Enano
Desafío 4 (1,100 PX)

Valiente. Rufus tiene ventaja en todas las tiradas de


salvación contra miedo.
Escarabeo de protección contra Venenos. Rufus tiene
ventaja en todas las tiradas de salvación contra veneno.

Acciones
Ataque Múltiple. Rufus puede realizar dos ataques cuerpo
a cuerpo.
Hacha de Batalla +1. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante
mágico ó 9 (1d10 + 4) daño cortante mágico si se usa a dos
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño
perforante ó +5 a golpear, 6 (1d8 + 2) daño perforante
mágico con flechas +1.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes
especiales o advertencias cada vez que una criatura no
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura
puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y
entender a Rufus. Una criatura puede beneficiarse solo de
un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si Rufus
está incapacitado.

Reacciones
Parada. Rufus añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que reciba. Para ello, Rufus debe ver al atacante y
empuñar un arma cuerpo a cuerpo.

Posesiones
Hacha de batalla +1, cota de mallas +1, escudo, polvo
de desaparecer (3 dosis), escarabeo de ptotección contra
venenos.

36

You might also like