You are on page 1of 44
y NORINUMIES yt SLE to & NGANIMASI Mas Be! ebuah buku Animasi apapun isi dan bentuknya, apalagi yang S berbahasa Indonesia dan ditulis oleh orang Indonesia, apalagi dari seorang yang berprofesi sebagai animator dan praktisi film animasi seperti saudara Bambang Gunawan, yang lebih dikenal di dunia Animasi Indonesia dengan nama Bambi, pastilah sangat berguna dan bermanfaat bagi bangsa ataupun pembuat film animasi Indonesia. Apalagi, Bambi membuat dan menyiapkan buku animasi khusus untuk para siswa dan guru-guru animasi di Sekolah Kejuruan (SMK) yang di Indonesia Kini telah tumbuh hampir berjumlah 300 SMK yang membuka jurusan khusus Animasi, atau pelajaran animasi masih dibawah jurusan Desain Komunikasi Visual (DKV), atau Multimedia, bahkan ada yang masih di dalam mata pelajaran di jurusan Broadcasting, atau penyiaran Televi Tentu tidak membuat kemungkinan bahwa buku Nganimasi ini juga akan berguna bagi siapa saja yang belajar membuat film atau kadang-kadang belajar sok tahu menilai film animasi yang ditonton di bioskop, di televisi atau di acara-acara festival film yang memutar film-film animasi khusus. Baik menilai film animasi dua dimensional (2D), atau tiga dimensional (3D), ataupun film animasi dengan teknik lain seperti stop motion, claymation, ‘ataupun yang lainnya. NORE aaene Bambi dengan pengalamannya dalam membuat film animasi di Indonesia sejak 1980an dari belajar secara formal, hingga mengajar di komunitas atau hingga di perguruan tinggi, telah memiliki metode yang menarik dan prakmatis, seperti yang dituliskan di dalam bukunya ini Tentu perlu disyukuri, munculnya buku “NGANIMAS! BERSAMA MAS BE” ini, Karena langkanya buku Animasi yang berbahasa Indonesia popular yang mudah dicerna dan difahami oleh para penggunanya, siswa dan guru animasi tingkat SMK di Indonesia. Selamat menggunakan buku yang cukup komprehensif ini, dan Salam Animasi Indonesial. Gotot Prakosa Dekan FFTV-IK) (Fakultas Film dan Televisi - Institut Kesenian Jakarta) 16 Juni 2012. GFA tre tn Tak kenal maka tak sayang ‘ngkapan lama ini sangat pas bagi yang ingin mencoba membuat film U animasi atau yang memang hobi menggambar, dan ingin membuat gambarnya bergerak. Bagi para pemula di bidang animasi, buku ini memberi pencerahan mengenai pengetahuan dasar yang diperlukan sseorang calon animator. Selain, tentu saja buku-buku dan CD tutorial tentang animasi sangat membantu menambah kemampuan teknis seorang animator dalam berkarya. Apabila Anda berpikit, dengan membeli buku dan mencoba software animasi, [alu menjadi jago, maka Anda harus berpikir ulang. Membuat ‘animasi diperlukan ketekunan tingkat tinggi (malahan agak autis), pantang menyerah, disiplin datam berlatih, perhatian terhadap setiap detail dan siap menerima kritikan dari manapun, Tidak ada animator yang sukses hanya karena sekali berkarya! Dipertukan ratusan hingga ribuan kali latihan dan jam terbang’ yang cukup sehingga perpaduan antara pengetahuan dasar, latihan, dan kemahiran menggunakan software akan menghasilkan rentetan karya yang makin tama makin bagus dan mendekati sempurna. Seorang penyanyi yang sukses pun berlatin ratusan kali dengan lagu yang sama sebelum naik ke atas panggung. seit eran Demikian juga dengan karya animasi, animasi yang bagus dan sukses sudah diawali dengan latihan ratusan kali, melalui banyak perbaikan-perbaikan dan pantang menyerah. Cara menggunakan buku ini sebaiknya dimengerti dan dipraktekkan secara berurutan dari bab 1 sampai dengan bab 8. Namun bila Anda sudah mengerti dan sudah pernah membuat animasi, silahkan langsung masuk ke dalam bab yang diinginkan. Delapan bab yang ada di dalam buku. membahas tentang pengetahuan paling mendasar dalam membuat animasi. Bab 9 khusus membahas keberadaan ‘animasi dan animator di Indonesia. Cintai dan sayangi karya Anda, karena setiap goresan adalah portfolio atau bagian dari demo reel pribadi. Jangan pernah berpikir bahwa karya ini cuma asal-asalan yang penting jadi dan kumpul tugas. Sekecil apapun nilainya, latihan adalah karya Anda sendiri, sehingga bila nantinya karya Anda berhasil dalam satu kompetisi, kebanggaan dan kesuksesan ada di tangan Anda sendiri. Bukan di tangan Mas Be. Sebagai penulis, Mas Be hanya membuka jalan kesuksesan kalau Anda mau benar-benar melaksanakan dan terus berlatih, Jadi, Mas Be tetap terbuka; menerima masukan, kritik dan saran, agar buku ini menjadi buku pendamping yang mumpuni untuk membekali animator pemula. Maju Terus Animasi Indonesia! Bab 4 : 12 Prinsip Dasar Animasi 83. Squash and stretch 84, Anticipation 85. Staging 86, Straight ahead action and pose to pose 87, Follow through and overlapping action D Sekapur Sirih 88. Slow in and slow out 89. Arcs 90. Secondary action D) kata Pengantar 92. Timing 93. Exaggeration Daftar Isi 94. Solid drawing 95. Appeal Animate = Proses membuat gerakan animasi atau menganimasikan karakter,dalam buku ini disingkat menjadi "Nganimasr. ‘Animatik (storyboard onimatic) = Storyboard yang dishot kemudian diberi durasi, ‘audio dan camera movement sesuai dengan kebutuhan cerita, Anticipation (antisipasi) = Persiapan gerakan sebelum masuk ke gerakan utama ‘atau ancang-ancang, Background = Gambar latar belakang sebuah scene dengan tokoh yang berpose (biasanya disingkat dengan BG). Breakdown = Gambar awalan atau posisi yang dibuat diantara dua key yang berfungsi untuk menunjukkan transisi tokoh dari posisi satu ke posisi selanjutnya (Gisingkat dengan BD), Cel = Singkatan dari celluloid, Sebuah material transparan dimana gambar out line animasi digambar di bagian depan dan diberi warna di bagian belakang. Character Pose = Sebuah gaya yang dapat menunjukkan keseluruhan sifat tokoh rmeski hanya dari penampilan tuarnya. lean-Ups = Gambar dalam scene animasi yang sudah siap untuk dilakukan Pewarnaan atau scanning, biasanya dilakukan dengan menempatkan satu kertas baru untuk menjiplak dan membersihkan garis sketsa dari keseluruhan gambar dan tokoh, CMYK = Singkatan dari Cyan Magenta Yellow dan Black, satuan sistem warna yang digunakan khusus untuk hasil cetak atau print biasanya dengan standard resolusi AAAS Hse bt 300. Dalam membuat film animasi tidak menggunakan sistem CMYK, tetapi ‘menggunakan sistem warna RGB (Red Green Blue). Exposure Sheet (doop sheet/ time sheet) = Panduan utama scene pada animasi yang berisi penghitungan frame, waktu, durasi, dialog, camera, dan informasi tainnya. Extreme = Key drawing atau gerakan pose tokeh yang paling dinamis dan melebih- lebinkan (lebay), Follow through = Sisa gerakan yang mengikuti gerakan utama. Umumnya gerakan utara manusia akan selesai lebih dahulu badannya, baru diikuti gerakan rambut dan roknya, Frame = Satu gambar yang mewakili 1/24 detik dalam sebuah film. Standard 24 frame = 1 detik film. 16 frame = 1 kaki (feet). Ada beberapa framing system, diantaranya NTSC (National Television System Comite) dan PAL (Phase Alternating Line). NTSC banyak digunakan di Amerika Serikat, Vietnam dan Jepang. PAL lebih banyak digunakan di negara Asia, termasuk Indonesia dengan standard 25 frame per detiknya. In Twos = Pembuatan gambar animasi dimana satu detik hanya terdiri dari 12 frame. Karena normalnya adalah 24 frame per detik, maka satu frame akan dishat dua kali. Inbetween = Gambar antara atau gambar sisipan yang dibuat diantara key dan breakdown. Inbetween chart = Data dari key drawing yang menunjukkan jarak antara inbetween dan sampai mana akan digambar hingga ke gambar key berikutnya. o Keys = Sebuah gambar action atau pose yang penting sebagai dasar pembuatan gerakan animasi, Layout = Panel storyboard yang ukurannya sudah disesuaikan dengan standar ‘animasi dengan skala yang akan dipakai ke dalam film. tities Limited Animation = Animasi yang mengurangi jumlah lembaran gambar dalam rangka menghemat biaya, biasanya dilakuken untuk serial animasi TV. Lip sync = Animasi gerakan bibir dan mulut yang diselaraskan dengan suara tokoh (dubbing) pada saat berdialog. NTSC = System video yang menggunakan 29,97 frame/detik. Lazim di gunakan di ‘Amerika dan Jepang °o On tine editing = Merapikan, memberi effect, color correction, mixing suara dll sehingga hasil akhimya sudah sesuai standard broadcast yang siap tayang di televisi maupun layar lebar. Overlap = Gerakan animasi tumpang tindih antara satu dengan yang lain. PAL = System framing yang menggunakan 25 frame/detik dengan nama PAL D1/DV. Lazim di gunakan di negara-negara Asia Pantomime = Sebuah scene tanpa dialog dan hanya menunjukkan tokoh yang ‘melakukan ekspresi gerak yang bermakna. Playblast = Hasil render sementara dari pekerjaan 3D animasi, biasanya masih berupa modeling tanpa warna dan teksture, gunanya untuk approval tiap-tiap scene sebelum full render. Pose to pose = Metode penganimasian dengan cara membuat posisi key terlebih dahulu baru dilanjutkan ke breakdown dan gambar inbetween, P.O. (point of view) = berarti dari mana kita memandang, atau melihat obyek dari arah pandang kamera, Render = Satu proses finishing dari komputer atas pekerjaan yang tengah dibuat an diedit, hasilnya berupa file gambar maupun file film digital. Resolution = Resolusi gambar. Untuk keperluan membuat animasi menggunakan resolusi 72 pixels/inch, Untuk keperluan mencetak resolusi 300 pixels/inch, ENG eae tt Rigging = System penulangan (semacam skeleton) sehingga karakter modeling dalam animasi 3D bisa bergerak. Roughs = Gambar sketsa kasar yang dibuat oleh animator untuk menunjukkan pose. RGB = Singkatan dari Red Green Blue, satuan sistem warna yang digunakan dalam ‘membuat film video termasuk animasi biasanya dalam standar resolusi 72 dpi. Scene = Menunjukkan satu kejadian di satu tempat, biasanya disebut sebagai adegan. Secondary action = Gerakan dalam film animasi sebagai tambahan dari gerakan tutama yang fungsinya menghidupkan gerakan. Silhoutte = Bayangan hitam dari tokoh, biasanya dipakai untuk mengetahui staging ‘Staging = Posisi tokoh dalam sebuah scene untuk menunjukkan emosi dan gerakan tokoh yang terlihat dari siluetnya ‘Storyboard = Gambar beberapa cut dan scene yang menunjukkan satu rangkaian cerita berdasarkan skenario. ‘Storyboard Thumbnails = Beberapa sketsa sederhana cikal bakal storyboard dengan vukuran kecil ‘Straight-Ahead= Teknikanimasi dimulai dari awal sampal akhir untukmendapatkan gerekan natural dari satu frome gambar ke frame gambar lainnya. Timing = Penentuan berapa lama waktu setiap gambar atau posisi gambar animasi tampil di layar sesuai kebutuhan. o V0. (voice over) = keterangan bahwa ada Sumber suara dari karakter lain tapi bukan dari karakter yang tengah berada di dalam sebuah scene/adegan, Weight = Mengindikasikan berat tokoh, yang terlihat dari timing overlap dan gaya jalan. reese Light Box Lightboxpada dasamnya adalah sebuah meja yang memiliki lampu di bawahnya. Light box digunakan untuk menjiptak atau _membuat gambar key, inbetween dan clean up. Light box sederhana dapat dibuat sendiri dari bahan kayu dan plastik Animation Pegbar Terbuat dari kayu/plastilvmetal yang terdiri dari 3 tonjolary peg untuk menahan kertas gambar supaya tidak berpindah (registered) we Kertas Gambar Untuk membuat animasi, kertas gambar khusus diperlukan yang memiliki 3 lubang nantinya akan digunakan untuk dipasang pada peabar. Ukuran kertas internasional adalah B4: 250 x 353 milimeter, namun untuk pembelajaran di Indonesia tazim digunakan kertas ukuran Ad. Pelubang Kertas/ Hole Punch Alat ini digunakan untuk melubangi kertas sesuai dengan lokasi pada pegbar. Alat Gambar Beberapa peralatan gambar yang di- butuhkan adalah: pensil 28, pensil warna merah dan biru (untuk membuat sketsa), setip Penghapus pensil dan penggaris. Ada yang khusus dipakai untuk keperluan menggambar storyboard, menggambar lay out dan untuk menggambar animasi. NGBIIENRST tenant Gabungan dari ‘animation board’ yang dipasang sedemikian rupa sehingga menjadi satu ke- satuan meja animator, lightbox- nya menyatu dalam bentuk bulatan dan bisa diputar sehingga mempermudah pe. kerjaan animator. Sebuah papan serba guna, dimana gambar- [Re gambar bisa dipasang dan dilepas maupun di- ganti. Diletakkan dekat dengan si animator, agar mempermudah pekerjaan dan sekaligus sebagai referensi desain karakter dan skala perbandingan, storyboard dan background. “SEORANE ANIMATOR eaeNeOea MENC GE eXSPRESI WARY SAAT NEMELAT ANIMAS ANIMATION TIME SHEET Panduan dalam nganimasi, mulai dari gambar key sampai dengan jumlah frame gambar inbetween, waktu dan durasi termasuk untuk menghitung lipsync dan camera movement. Diperlukan pengertian mendatam mengenai teknik dan cara kerja animasi agar Anda mengerti dan mengetahui bagaimana menggunakan time sheet ini Bc: rrarann Mimi Pose to Pose tarik nafas dan Anticipation Mimi melihat kue tart Mas Be dan Dokkaebi, Anticipation (NGAINIEMASI Sonamaan et ‘e Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi_ ini lebih dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar di atas selembar kertas, kemudian di- scan dan baru dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file digital. ° ort Semua frame digambar satu per meme et wei mae satu, diawali dengan membuat key drawing talu menyisipkan gambar inbetween diantara kedua key drawing-nya. Pada tahapan ini key drawing dan inbetween masih berupa sketsa kasar. Tahapan selanjutnya adalah melakukan clean Up, dengan cara menjiplak ulang, dan merapikan garis setelah itu baru kita dapat mewarnainya. Zaman dahulu masih digunakan cell, bentuknya seperti plastik mika transparan dengan outline garis di,bagian depan, dan diberi warna pada bagian belakangnya. Kemudian background digambar secara manual yang diwarnai dengan menggunakan cat poster. Namun zaman sekarang animasi 2D bisa dilakukan semuanya dalam komputer sehinggahasil outputnya Ruidah dalam bentuk digital. Animasi 3D (Animasi Tiga Dimensi) Animasi 3 dimensi (3D) adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan 3 sumbu X,Y, dan Z sebagai sumbu_kedalaman Object yang dihasitkan bisa diputar berdasarkan ke 3 sum- bunya. Umumnya animasi 3D dikerjakan di dalam komputer yakni sudah berupa file digital, walaupun untuk me-modeling (membuat modetkarakter dalam animasi 3D) masih dipertukan gambar sketsa manual sebagai acuan, SEJARAH Bt : ANIMAS| @ a rnimasi dimulai sejak diketemukannya sebuah Lukisan dinding dalam Aw Mesir berusia 4.000 tahun, diikuti dengan ditemukannya | gambar pada mangkuk tembikar berusia sekitar 5.000 tahun dari Shahr-i Sokhta, ran. Keduanya dianggap sebagai awal animasi purba. I Misa Aa a \ Dalam animasi 3D, khusus untuk modeling karakter dibuat dalam satuan Animasi bergerak ditandai dengan ditemukan alat yang bernama vertex, kemudian ditempel atau dibalut dengan texture sehingga penonton zoetrope-type pada tahun 180 Masehi. Phenakistoscope, praxinoscope, dapat melihat dengan jelas modeling karakter terbuat dari bahan apa, misal dan flip book adalah awal perangkat animasi di awal abad 19. texture kulit, wajah, kain, bulu, rambut, manik-manik dsb. Agar modeling ini Georges Méliés adalah seorang animator yang menjadi cikal-bakal animasi dapat bergerak, kita harus memberikan rigging, sehingga modeling tersebut dengan teknik stop-motion. Karya animasi stop-motion yang terkenal adalah bisa bergerak seperti layaknya manusia, Agar terlihat lebih ekspresif pada iklan buatan Arthur Melbourne-Cooper berjudul Matches: An Appeal (1899). bagian wajah, kita membuat facial expression dan lip sync. J, Stuart Blackton dapat dikatakan sebagai pembuat film Amerika pertama Background dalam 3D dapat dibuat dengan me-modeling bangunan, hutan, yang menggunakan teknik stop-motion dipadukan gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih dengan gambar manual (hand drawing). Karya animasi sempurna ditambahkan effect gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, Blackton diantaranya adalah The Enchanted Drawing peti, air, banjir, dll (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Karya film animasi Blackton inilah yang dianggap sebagai film animasi pertama perpaduan stop-motion dan gambar manual. BS ecommunsr mamma canyeaetemnaee > SS) Sedangkan dari Perancis, Emile Cohl mulai menggambar kartun strip dan dijadikan film. Film ini dirilis pada 17 Agustus 1908 dengan judul Fomtasmagorie yang menggunakan gambar stick figure dan animasi morphing. Fantasmagorie disebut-sebut sebagai film animasi pertama yang dibuat secara manual. Untuk pertama kalinya animasi yang dibuat secara detail dengan cara menggabungkan gambar background dibuat oleh Winsor McCay seperti film Little Nemo (1911), Gertie the Dinosaur (1914), The Sinking of the Lusitania (1918), Felix in Hollywood (Pat Sullivan Studio - Otto Messmer, 1923, Steamboat Willie (Walt Disney - Ub Iwerks, 1927), dan KoKo's Earth Control (Max 4nd Dave Fleischer, 1928) Produksi film kartun menjadi sebuah industri sendiri sejak tahun 1910-an, Pada awalnya film kartun ini ditonton dalam bioskop dengan iringan musik live. Produsen animasi paling sukses adalah John Randolph Bray, bersama dengan animator Earl Hurd. Teknik pembuatan film kartun saat itu menggunakan cell yang digambar dan diwarnai secara manual. Film kartun berwarna pertamaadalah serial pendek Silly Symphony dengan judul episode Flower and Trees karya Walt Disney yang disutradarai oleh Burt Gillett. Film ini dirlis pada 30 Juli 1932 di theater United Artist. Sedang film animasi panjang yang pertama adalah film Snow White and the Seven Dwarfs dari dongeng karya Brothers Grimm, Jerman produksi Walt Disney yang dirilis pada tahun 1937. Secara perlahan teknik cell animation mulai ditinggalkan sejak ditemukannya Computer Animation Production System di tahun 1990- an. Film animasi semakin berkembang dengan muncutnya animasi 3D. Film animasi 3D panjang pertama adalah Toy Story yang dibuat dengan menggunakan komputer CGI (Computer-generated imagery) oleh Pixar yang dirilis oleh Disney Pictures dengan Buena Vista Distribution di Amerika Serikat pada 21 November 1995. Film animasi CGI (Computer-generated imagery) panjang pertama yang menghadirkan karakter manusia CGI yang fotorealistik adalah Final Fantasy: The Spirits Within, diriis 14 Juli 2001 di Amerika Serikat.. Film animasi 3D pertama yang dikerjakan menggunakan software gratisan (opensource) yaitu software Blender, berjudul Elephants Dream. Film berdurasi 10 menit ini dirilis di Belanda pada Maret 2006. clans dream eS , a a @ PROSES PRODUKSI @ ANIMASI Ye alam membuat karya film, baik film serial televisi, film pendek, a film layar lebar, film iktan komersial maupun iklan layanan masyarakat bahkan video clip, semuanya melalui 3 tahapan dalam produksi, yaitu - ~ <1. PraProduksi 2. Produksi 3. Pasca Produksi Dalam bagan pipeline produksi animasi 2D dan 3D pada dasarnya sama, hanya berbeda dalam beberapa istilah ketika masuk dalam tahap produksi. Tetapi ke duanya sama-sama melalui proses riset, hal ini amat sangat penting agar hasil akhir film animasi bagus secara kualitas, baik, dan mendekati sempurna, Sedangkan khusus untuk pipline animasi 3D pada bagian produksi; mengalami banyak sekali perkembangan tiap tahunnya, sehingga banyak ke- mungkinan-kemungkinan perubahan dalam bagian dan detail pipeline. Semua perubahan membantu memperbaiki dan mempercepat proses, semua hal ini juga menyesuaikan dengan kondisi masing-masing studio animasi. RGANLMARE Bortams Mes Det PRA - PRODUKS! PRODUKSI PASKA - PRODUKS! PIPELINE PRODUKSI ANIMASI 3D PRA - PRODUKS! PASKA - PRODUKS! PIPELINE PRODUKSI ANIMASI 2D N,N ASE Roca tat Dalam membuat karya film yang berhubungan dengan kreatifitas diperlukan riset yang memadai, ide awal dan konsep yang matang sampai dengan eksekusinya. ‘a, Konsep Tentang animasi apa yang akan dikerjakan, misalnya animasi untuk film layar lebar, serial televisi, film pendek, dan film animasi untuk iklan, Termasuk di dalamnya konsep cerita (premis dan sinopsis), konsep style atau gaya animasi, konsep desain karakter dan latar belakangnya, sebaiknya dilakukan riset yang cukup matang sehingga konsep animasi cukup kuat untuk dilanjutkan menjadi produksi animasi, b. Cerita dan skenario Adalah penjelasan tertulis tentang cerita apa yang ingin ditampitkan di layar. Skenario meliputi 5 W + 1H. Who-siapa saja karakter dalam cerita, what-apa yang terjadi, when-kapan terjadinya, where-di mana lokasi kejadian, why-mengapa terjadi dan how-bagaimana menyelesaikan cerita Karakter-karakter_ yang dikreasikan (dari yang protagonis sampai yang antagonis/ para musuhnya) juga karakter ‘side kick’ yaitu teman, sohib, binatang peliharaan maupun benda-benda milik karakter utama, Karakter desain menjadi salah satu hal yang penting dalam keberhasilan film animasi; pastikan unsur sejarah, jaman, lokasi, latar belakang karakter, seriuanya jelas dan meyakinkan, d. Color code (kode warna dalam satuan RGB agar pilihan warna untuk karakter, properti dan background sudah pasti dan jelas) sehingga mempermudah pekerjaan animasi terutama bila dikerjakan oleh banyak orang, COLOR CODE MBAK GEK 2svs97es tt ‘e248 ar at ‘ries nain nis ‘010929 gos han nyo D 241001 bain oranye ? ‘tea wba cme ovine rome et ssws90¢ pen 05720425 gars buna aon | ee y Desain background/ BG, adalah latar belakang berupa tempat kejadian/ lokasi karakter dalam cerita, Desain daerah, hutan, pedesaan, kota, rumah tempal tinggal karakter, sekolah, mal, kantor dll f. Stroryboard Sketsa yang dilengkapi keterangan dan sebagai panduan dalam pembuatan film animasi. Diawali dengan membuat sketsa ide yang masih kasar disebut Storyboard Thumbnail berupa satu lembar kertas A4 berisi 8-12 panel. Baru kemudian dibuat storyboard yang sudah rapi dan sudah sesuai urutan tiap adegan pada panelnya. Sebelum mulai produksi sebaiknya dibuat Storyboard Animatik untuk mengukur durasi dan timing. Yang termasuk dalam produksi dimulai dari meng-animate atau menganimasikan atau disingkat nganimasi para karakter- nya setelah. menjadi layout. Kemudian’ mengkomposisikan dengan background ditambahkan dengan Special Effect, kemudian proses render sampai editing. Setelah editing dirasa cukup dan sesuai dengan storyboard, barulah menyatukan musik dan dialognya. Khusus untuk dialog, sebaiknya animasi gerakan bibir/ tipsync dilakukan pada awal produksi dengan mengacu pada Time sheet dan rekaman suara, sehingga ketepatan suara dengan gerakan bibir terlihat sinkron, Pasca produksi akan menyatukan semua yang sudah kita kerjakan dalam proses produksi,dilanjutkan dengan merapikany/ editing, mixing audio dan musiknya. Sehingga menjadi sebuah tontonan yang siap tayang. Kemudian mentransfernya ke dalam sistem standard stasiun TW/ broadcasting standard yang akan menayangkan film animasi yang kita produksi (misalnya untuk layar lebar dilakukan pemindahan film ke dalam roll film). Untuk penayangan pada stasiun televisi nasional Indonesia, menggunakan standard Betacam analog maupun Betacam digital. Desain karakter akan dibuat sesuai dengan tuntutan cerita. Bukan hanya sekedar penampilan luar (appearance) menggunakan kostum dari era/zaman tertentu tetapi juga sekaligus mencerminkan sifat dan personaliti. Intinya membuat desain karakter bukan dinilai bagus dan tidaknya, tetapi lebih pada kebutuhan bagaimana sifat-sifat, personaliti, dan kepribadian sesuai dengan cerita yang akan dibuat. Ada karakter antagonis (tokoh jahat) dan protagonis (tokoh baik). Biasanya, penggambaran karakter ini akan sangat sesuai dengan sifatnya. Selain ada dua karakter tersebut, juga ada teman dekat yang lebih sering disebut sidekick (karakter yang meniadi_sahabat dekat tokoh baik maupun tokoh jahat) dan juga karakter-karakter lain yang memperkuat jalan cerita (supporting actor). Style ‘Ada beberapa jenis karakter berdasarkan style-nya yaitu: 1. Karikatural Jenis karakter yang skala dan ekspresinya dibuat dengan amat sangat_kartun, bertolak belakang dengan realita dan cenderung dilebih-Lebihkany lebay. 2. Fabel Jenis ini akan mempersonifikasikan hewan, dengan sifat-sifat_ yang mendekati jenis binatangnya Contohnya ada pada film Kungfu Panda, dimana semua tokohnya berupa binatang dalam seting Tinney Nome [AME cerita layaknya kehidupan manusia. Untuk animasi buatan lokal, ada film Larjo Show dengan karakter berupa lalat berwarna hijau, semut, dan kutu, ¥ ie +39 3. Style bebas Selain karakter_ manusia dan hewan ada juga style makanan, bunga-bungaan, juga benda- benda mati lainnya, Contohnya: Spongebob, teman-teman Dora, Mrs, Potts dalam film Beauty & the Beast, Magic carpet-nya Aladdin, Bakpia vs Geplak, Pempek Family dan ON:COMM (on communication). PEMPE AIMILY KONST RUI Ksi ANATOMI . SE pertama-tama harus menggambar afatomi manusia telanjang. Mas Be bukan mengajarkan menggambar porno, tetapi dalam hal membuat karakter, diperlukan pengetahuan dan latihan menggambar anatomi badan/ tubuh. Menggambar model yang tanpa busana akan sangat mempermudah pekerjaan berikutnya yaitu menentukan pakaian/ costume apapun yang akan dipakai | J tuk berlatin_ membuat gambar konstruksi anatomi yang bagus, Contohnya menggambar nenek sihir dalam cerita Snow White/ putri salju, tampilannya hanya berjubah panjang ber-kapucon (tutup kepala) dengan warna hitam kelam, Untuk membuat si nenek ini kelihatan tua, kurus, bongkok atau berpunuk, diperlukan gambar konstruksi badan terlebih dahulu, baru kemudian ditutup jubah. Setiap gerakan maupun pose (bergaya seperti mau difoto) sudah terasa apa yang ada di balik jubah hitam, ed Inilah tahapan menggambar konstruksi anatomi:, 1. Konstruksi kepala 2. Konstruksi badan, berikut tangan dan kaki KARAKTE R ; ROTATION @ etelah membuat konstruksi anatomi yang bagus dan benar, hal lain’ S yang penting adalah membuat rotasi. Rotasi atau Turn Arround adalah! pembuatan gambar karaktet yang bisa dilihat 360° dalam keadaan diam. Dalam hal ini, sedikitnya kita perlu membuat 8 frame gambar sebagai berikut: 1. Tampak depan 2. Tampak belakang 3. Tampak samping kanan 4. Tampak samping kiri 5. Tampak 3/4 depan kanan 6. Tampak 3/4 depan kiri 7. Tampak 3/4 belakang kanan 8. Tampak 3/4 belakang kiri Senin cee ey Depan Kanan 3/4Kanan 3/4 Kanan Belakang a yf) a ap CM Belakang ini 3/4 Kiri Depan Kanan 3/4Kanan 3/4 Kanan Belakang Kiri 3/4 Kiri 3/4 Kiri Belakang. men SEIS RATAREEL YANG SEITE AGIAN MEGAN YS SEVEN TS Wagiall Raven Gana sama dan sebangun) cukup membuat 4 gambar dan nantinya tinggal dibalik atau di-mirror. Tetapi untuk karakter yang rambutnya tidak sisir belah tengah, menggunakan topi yang miring atau kuncir sebelah, juga memakai kostum dengan asesoris tidak simetris maka ke 8 frame gambar harus dikerjakan dan digambar semuanya. mo BY OA a fh Depan Kanan 3/4 Kanan 3/4 Kanan Belakang Belakang Jangan lupa gunakan imajinasi dan logika, misalnya jika tampak depan rambut belah samping kiri maka pada gambar tampak belakang belah rambut pindah di sebelah kanan dan seterusnya. Pose dengan Line of Action Dalam membuat pose untuk karakter, diperlukan imajinasi yang kuat dalam menggambar karakter seperti apa yang ingin ditampilkan. Pose untuk karakter protagonis sangat berbeda dengan pose karakter antagonis. Dengan membuat line of action, aris maya yang menentukan pose dan sikap tubuh akan amat sangat membantu dalam membuat pose sehingga karakter ini seolah mempunyai personaliti, kepribadian, dan jiwa. Selain membuat pemitsa merasakan sifat-sifat karakter, line of action sangat berguna pada saat membuat gerakan key animasi, juga menentukan apakah karakter ini sedang ceria dan bahagia, sedang murung dan marah, bahkan sedang jatuh atau terjun yang diperkuat dengan ekspresi wajah. BD cctoitssi mane Ana - Line of Action ap fe ! Biasanya untuk mempermudah membuat gambar inbetweennya, diantara key bisa ditambahkan Extreme, baru ditambahkan gambar BD/ breakdown, yang sifatnya membantu agar gerakan animasi men- jadi sempurna seperti yang diharapkan animator. Kita lihat contoh yang diambil dari buku Richard Williams ber judul The Animator’s Survival Kit, untuk memperjelas gambar mana yang disebut Key, extreme, breakdown dan inbetween (gambar sisip), dari gerakan animasi orang yang sedang berjalan kemudian metihat kapur tulis, memungutnya, talu bangun dan siap menutis di papan tulis. ‘Sekarang kita masuk pada latinan membuat key. Apabila sudah dirasa cukup bagus dalam membuat konstruksi anatomi keseluruhan badan, silahkan Anda mencoba dengan berbagai ukuran skala dan style karakter. Yang perlu diperhatikan, konstruksi anatomi bentuk tubuhnya harus benar dulu sehingga volume bisa terasa tetap stabil walaupun dilihat dari berbagai sudut dan arah. Untuk membuat gambar key, buatlah gambar karakter tampak samping (boleh tampak kanan maupun kiri) dan tampak depan untuk membuat animasi berjalan dan berlari, karena animasinya bisa di ulang-ulang maka disebut cycle. Kita bagi latihan ini menjadi 2 bagian yang berkaki dua (manusia) dan yang berkaki 4 biasanya di- gunakan untuk nganimasi hewan. Animasi walkcycle (2 kaki dan 4 kaki) Pada saat membuat gerakan animasi atau nganimasi berjalan, yang perlu diperhatikan bahwa ketinggian kepala akan mengalun (berbentuk arc/ lengkungan) sehingga ada bagian gambar kaki kanan saat melangkah, menapak, berjinjit, melayang, menapakkan tumit, dan menapak rata dengan garis tanah. Ini disebut 1/2 cycle. Untuk 1 cycle, buat gambar yang sama untuk kaki kiri, Kedua rangkaian ini yang disebut nganimasi 1 cycle utuh. OS cain Walk Cycle Samping Animasi runcycle ( 2 kaki dan 4 kaki) Pada gerakan animasi berlari, yang perlu diperhatikan bahwa selain ketinggian kepala akan mengalun (berbentuk arc), juga terdapat bagian di mana kedua kaki melayang dan tidak menyentuh tanah. Untuk runcycle, jumtah frame jangan terlalu banyak. Perlu diingat bahwa makin banyak frame gambar berarti gerakan animasinya semakin pelan atau melambat. Jadi apabila gerakannya cepat seperti nganimasi berlari cukup 5-8 frame, Run Cycle Samping wns 728 a wor Sa racaton() eos ‘coor node: RBCeor + BBE actroend Centers: ite 8 Abancee = — (abe Pie: Dai er Manage tis Document rel Apect Ratios OUDVPAL (1.07) - PaelDmensens: 5256 (was 1.198) Wet: 1500 “pee = teght: 1200 pee Document Sie: width: 254 Ziscale styes Giconstran Proportions W)Resamole Image: ‘Bicubic (best for smooth gradients) i sangat berguna terutama bila kita memerlukan gambar untuk kamera “zoom in’ sehingga tidak pecan garis dan warnanya. Juga berlaku untuk menggambar background dan standar karakter dalam 1500 x 1200 pixels resolusi 150, artinya bidang gambar bisa saja lebih panjang dan lebih lebar namun resolusi tetap 150. Termasuk ukuran resolusi untuk hasil scanned yang aman 150. Perhatikan 2 buah garis batas berwarna biru muda sebagai yang artinya kalau membuat gambar karakter yang terletak di pojok, jangan dimulai dari tepian gambar tetapi dari garis ‘safe action area’ ini Lazim digunakan dalam editing video secara umum termasuk juga dalam animasi. Sedangkan untuk pemasangan teks harus berada di dalam ‘safe title area’ bukan dalam safe action area, apalagi pada tepian bidang gambar. Ke 2 garis batas ini adalah standar internasional dan berlaku di seluruh dunia, termasuk juga dalam membuat film animasi tayar lebar harus memperhatikan standard ‘safe frame area’ Safe frame area: - safe action area ~ safe title area _ NGARIFOGS Ese at Untuk gambar outline nganimasi setelah gambar sketsa dalam kertas ‘Af lakukan “clean up’ dengan cara menjiplak sketsa tadi di atas lightbox dengan merapikan garis; bisa menggunakan pinsil 28 dengan menggambar garis bersih dan rapi, ataupun menggunakan boxy pen drawing ukuran 0,3 atau 0.5, maupun dengan spidol/ marker hitam. Setelah gambar clean up di scanned dalam resolusi 150, tajamkan garisnya hingga garis hitam ini benar-benar rapi, sehingga akan mendapatkan hasil maksimal pada saat pewarnaan, Caranya sebagai berikut: Pertama, hasil scanned harus dalam RGB (kalau dalam mode Grayscale, tidak bisa diberi warna) agar bisa diberikan pewarnaan, caranya ganti mode dengan cara buka hasil gambar klik Image> Mode> RGB. image] Layer Select Fiter Analysis View Window + Bitmap ‘Adjustments y) Grayscale Ductone pee Indexed Color Nees CEI Calculations. oar E anecntey | lab Color Image Se. ANsCtrel Camas Sas... AeCedec | _ Multichannel peepee > |v 8 BitsChanne! poaCeais >| 16.8tx/Channe! rep Ps Tim. event Raves! All ColerTble Varables , Apply DataSet. Trp. Copy ayer Background, gant! | mode Multiply, lalu flatten ke 2 image tadi menjadi 1 layer. x | Channels | Paths Pe Bees Klik Image> Adjustment> Levels atau> Brightness/ Contrast sampai dengan ‘warna putih menjadi bersih dan garis hitam tidak ada sisa warna abu-abu. Kemudian rapikan garisnya menggunakan Pencil Tool warna hitam pekat agar garis tadi menjadi bersih dan rapi, jangan menggunakan BrushTool agar tepian garis tidak berupa feather. Usahakan tidak ada bagian yang berlubang sehingga saat pewarnaan area yang dipilih tidak meluas ke area lain yang tidak diinginkan. Hapus bagian-bagian yang tembus garis, panjangkan ujung-ujung garis yang areanya belum tertutup. 6 MS F0NSIE re PORRMPNN NEA DEG Pilih area warna hitam pekat menggunakan Magic Wand Tool, tanpa mencentang Anti-alias tapi tetap menggunakan Continguous, tambahkan area yang belum terseleksi dengan Select> Similar. aye [Zi Fer Aas view infor Hp = Lele corto tae. =) san . Tey Buat layer baru yang masih kosong, lalu selection tadi diisi dengan warna hitam dengan cara klik Edit> Fill> Use: Foreground Color, Opacity 100%, klik OK. Matikan atau hilangkan tanda mata layer background sehingga layer 1 menjadi area kerja kita sekarang. Tambahkan Layer 2 isi dengan warna putih, agar area kerja kita bersih dan bukan transparan. Pindah pada Layer 1 selesaikan garisnya menggunakan Pencil Tool warna hitam pekat. Bersihkan garis-garis yang tembus, tambahkan garis pada bagian yang ujungnya terbuka agar semua garis menjadi rapi dan akan memudahkan dalam proses pewarnaan. Ganti nama layer menjadi out Line, | Layers x | Channels | Paths | | Normal ‘y Opacty:| 100%) Lock: i @ Fi 100% © [tees Mutailah mewarnai dengan warna dasar atau warna kulit karakter yang paling luas, jangan lupa sisakan area yang berlubang. Kemudian klik area pada layer out_line menggunakan Magic Wand Tool, select area di luar karakter yang akan diberi warna, klik Select> Inverse (artinya sekarang justru sebaliknya yang dipilih keseluruhan outline karakter), klik Select> Modify> Contract, isi 2 pixels, agar area yang berwarna benar-benar memenuhi area tanpa ada 1 pixel-pun yang terlewati. Buat layer baru lalu isi dengan Edit> Fill> Foreground Color (warna kulit yang kita pilih) beri nama layer color. oa St pommel = ot ae sus cor wntheo Pindahkan layer colordibawah layer ta) OS out_line. Lakukan hal yang sama, |‘ [chaos] pet amy Norma ‘© Opacty:| 100% | yaitu pilih area pada layer outline, Jel tambahkan area dengan Expand “He Ob @ Fat:| x00 [> agar seluruh isian warna pada layer color memenuhi area. Untuk keperluan khusus, bisa tambahkan layer baru, misalnya untuk kepertuan memberikan warna gradasi pemerah pipi dan shading sehingga masih bisa dilakukan edit apabila terjadi kesalahan. & new Untuk membuat outline garis menjadi berwarna, caranya copy layer out_ine beri nama baru out_line_color. Matikan layer out line agar kita mempunyai file garis yang masih original hitam, nyalakan layer out_line_cotor dan sekarang Anda bekerja mewarnai garis pada layer ini. \( Layers = [channels [ Paths) Jez |[ layers [[channels [ Paths | Nermal ‘© Opscty:| 100% [>] | Normal Pilih warna kulit, coklat 181/113/46, kemudian pilin warna coklat tua sehingga outline akan menjadi coklat tua 106/68/28. Klik Polygonal Lasso ‘Tool> Feather: 0 px Anti-alias jangan dicentang, sehingga bila di zoom, ujung garis rapi dan kotak-kotak, tidak ada bagian yang halus atau ber-feather. Klik warna dengan Pain Bucket Tool untuk mengecat atau menyiramkan warna pada garis hitam, menjadi garis coklat tua. Lakukan hal yang sama pada semua garis per-bagian, yang perlu diperhatikan kalau garis batas yang diberi warna adalah warna yang paling atas, jadi misalnya ada outline garis alis berada di atas ikat kepala berarti warna outline-nya adalah warna tua dari alis. GRAS Bese Untuk membuat warna pemerah pipi 254/149/103, select di dalam area wajah yang akan diberi pemerah pipi Select> Modify> Expand> isi 2 pixels saja. Buat layer baru, lalu dengan menggunakan Brush Tool ukuran 200, merahkan bagian pipinya, jangan terlalu tebal cukup satu atau dua kali semprot brush. Kalau dirasa masih terlalu tebal bisa ditipiskan dengan filter blur maupun dengan mengurangi opacity, pindahkan layer pipi di bawah layer out tine Layers [channel | Pathe) Normal Opsety:| 100% [> ek OF + @ Fits| 100% [> 2 outine co [BN] 7 2 Layer? er ®u a 9 GFA me Terakhir agar bola matanya tampak lebih hidup, buat layer baru dan tambahkan gradasi terang-gelap dari warna_coklat mata 93/29/12, warna terang/ highlite 173/67/38 dan warna gelap/ shadow dari mata 52/13/3. Jangan lupa beri nama layer ‘gradasi mata’ sehingga bila terjadi kesalahan masih bisa di- revisi atau diedit ulang. COLOR CODE MBAK GEK 2531197788 kulit I 150112429 garis cue 1177188753 kain hijau 181108129 gars Kain hijau 234/108011 Kain oranye {44/58/12 gars kain oranye 13218139 rambut ‘742278 garis rambut 254/258/206 putin 2087204725 garis bunga [EB vere romnne BE 12025 ra gat aS Buku ini penting bagi Anda yang belajar dan membuat animasi, karena berisi rangkuman teknik pembuatan produksi animasi pada Disney Animation studio sejak tahun 1930, juga sangat bagus untuk pengetahuan dan teknik- teknik awal animasi Ke dua belas prinsip animasi ini bisa diterapkan Untuk membuat gerakan animasi 2D maupun 3D. Jangan pernah Anda menghafal prinsip ini, tapi harus dimengerti dan langsung diterapkan sesuai tor Uenyan kebuluhan pala seat seoraniy at bekerja membuat gerakan animasi atau nganimasi karakternya. Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibeV/ lentur tapi sekaligus mempunyai berat object dan volume, Contoh squash and stretch yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang sama- sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat berbeda sehingga penonton akan mengerti bahwa bola tersebut terbuat dari bahan besi, kayu, karet, ataupun bahan lain Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk object karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah, Dengan demikian, penonton dapat ikut merasakan bahwa object tersebut adalah karakter yang sama Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita nganimasi untuk dialog/ {ipsync maupun nganimasi ekspresi wajah. 2. Anticipation Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakutama yang siap diterima penonton yaitu gerak ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah nganimasi gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan dimulai dengan gerakan berjongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan Mas Be memukul bola pada base ball atau permainan kasti, dan Dokkaebi menangkap bolanya. Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap untuk mulai berputar dan wirtrr berputarlah sang penari ballet. Bagi animator prinsip anti disingkat dengan sebutan Antia. ANIMA oom net Dokkaebi Mas Be, Mintuno, Mimi 3. Staging Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show pertunjukan di panggung, yang tujuannya menarikperhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, coba bayangkan 4 karakter berada di atas panggung, Dokkaebi tengah berbicara dengan Mas Be, disampingnya terdapat 2 erkor anjing Mintuno dan Mimi. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnfa bila Mas Be tengah memberi tulang pada Mimi si anjing, -mmiaka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga himdari staging yang menumpuk atau overlap. OA tt Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet atau susah; cukup dengan shot-shot yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan background untuk memperkuat suasana, jangan sebaliknya justru mengganggu adegan keseluruhan, 4. Straight Ahead Action and Pose To Pose Straight ahead action artinya gambar frame awal sampai dengan gambar frame akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan ‘gambar inbetween atau gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, Uukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan nganimasi yang lebih liar dan spontan. ‘Sedangkan Pose to Pase adalah rangkaiannganimasi yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing sehingga perubahan volume, uukuran, proporsi akan lebih terencana dengan baik. NGRRIFORS Sse Mat Straight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang Key animator sehingga akan mempermudah seorang Inbetweener mengerjakan tugas gambar sisip dengan lebih terarah dan terencana matang. 5. Follow Through and Overlapping Action Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pada saat karakter berhenti (tidak bersamaan — waktu berhentinya), misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari,masih ada sisa gerakan rambut. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll Overlapping action terjadi pada saat nganimasi sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang Penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari, rok tersebut akan terlihat bergerak ‘mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/overtap. Untuk siswa animasi gabung di FB group: ANIMART https://www.facebook.com/groups/ 11297476001 1/ Untuk para guru animasi gabung di FB group: NGANIMASI bersama Mas Be https://www.facebook.com/groups/ a 161957103944201/ wes Tea (untuk urusan kurikulum, ees : 5 buku Nganimasi, bahan LKS dil.) si veyanban cm leeds es Dapatkan buku lengkapnya 172 halaman full color harga Rp. 69.800,- Untuk pre order s/d tanggal 14 February 2013 discount 20% menjadi Rp. 55.900,- : ditambah ongkos kirim Leman cron en at berat buku 3,45 ons Pease sen er Silahkan kirim message ke FB (facebook): Bambi Bambang Gunawan dengan menyebutkan: 1. Nama lengkap 2. Alamat lengkap+kode pos 3. Nomor Hp 4, Jumlah buku

You might also like