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Rules. 5 Rh See ae 4 secutive Production: Chern Ann Game Concepts 4 | NpandDast Dou Stat Cards. oS |. Act Direction: David Preti Leaders... +8 | aces Keis Aubin, Miguel Coimbra, ; douard Guton, Christophe Madura, Une of Sight. BS Wiest readied! Model Types... .ceeeeeecteeeee are Activations .. 10 | ogo: Christophe Madura Movement .. Map: Nicolas Fructus Actions cert lie: quien de>. 22.022. eae 11. | Graphic Design: Mathieu Harlaut Attacks... 12 | Layouts Jeff Ye Morale... Sculpting Coordination: Raphael Guten Getting Ready to Pley 215 ‘ Sculptors: , Yannick Fuser, Jason Battlefield Setup . +-15 | Hendricks, Sebastien Labro, Juan r Navarro "Peres, Olivier Nkweti, Terrain. Derek Osborne , Efried Perochon, i Jody Sige, Rafal Zelzo, and Patrick Game Sizes. . “Masson Motivations sees ‘Lead Development: Michac! Shinall Special Abilities Glossery vain ‘Michael hina and David rei chapter a: New Player, Old Game oo. oeeeseeeees 224 @24k Editing: Eric Kelley, George 6. Goritsi Unit Entries... cee ceeeeeeee eect eee 30 e a Galuschak, and James Schnebly chapter 2: Deep Thoughts Hadross Unit Entries... chapter 3: Potential Unchained. Teknes Unit €ntries.......scs. chapter q: Mask of TUth oo... cece 116 Aasier Unit Entries ......... . 124 Chapters: Game Changer.....eeee eee 148: Shael Han Unit Entries... cece 184 chapter 6: knight of Blades .......0.ccceeceseeeeseseeses 178 Chapter 7: Hidden Hands .........0cceeeee eee il, Sees chapter 8: Baiting the Beast 0.0.2... cceecceeeseeeseeees 192 Chapter 9: Dancesminan?. <<... 2F.... LAR at ae aag6 chapter 10: Drowning Sorrows «0... cesses PY ce nto) chapter a1: Bitter DQUght oo ..eeccceseeseceeeseeeereeees 2G chapter 12: Paragons . . 220 chapter 13: Bad Blood 28 chapter ag: knight Fall 234 Chapter 15: DYiNg HOPE 2... ceeeceeeecseeeeeecseeeeeeen ees 242 ‘Additional Development: Blackball Games. Matthew Hope, Leif Paulson, Curtis Shoemake, Duncan Huffman, Kevin Clark, Christopher Boda Derek Osborne Proofing: Derek Keathley and Stsart Exstman Playtest Coordination: Derek Osborne Playtesters: Anna Armstrong, Milael Astvom, Mike Bacerra, Adam ‘Bloom, Rob Brown, Jon Bursch, Brent Crihficl, Lewis Confair, Christopher Cooper." Hedley” Coppeck, Ed Earkhiey Ashley Fzgerald, Jeremy Galeone, Paul Garrats, Devon Gods, Jeff Gordon, Jocy Guzman, Andrew Hartland, Sam Hill, Nick Kendal, Jason Koepp, David Lee, Derek ‘Osborne, Owen Rehrauer, Jarred Robitaille, Simon Roderick, Kenton Sheppard, John Simon, Tim Scot, Florian Stitz, Mike Taylor, Jonathan ‘Trew Robert Wstion Steve Westwell andJason Yang © Copyright § HOUSES and COOLMINIORNOT", 2015, Allright reserved eww WeathOfKings.com, swr.coolminioenot.com, GAME CONCEPTS Cualquiera que diga:'Estamos todas juntos en esto, nunca ha intentado poner a siete personas en un bote saleavidas ‘construido para seis". — Commander i sch Hiadeos Barele Squadeon rath of Kings em fe de conceptos y término \Yuelbs agefovesBufean aie lange del ego, <7™"OS rans Game Terms Element: Cualquier cosa sobre la mesa con la que interactien tus modelos durante el juego es un elemento. Esto incluye cosas como piezas de terreno y_ modelos, pero no marcadores, por ejemplo, ‘Army: Todos las miniaturas trades a la mesa para un jugador. end! Fodas las miniaturas de tu ejército son amigas. Enemy: Todas las miniaturas de otro jugador Model: Las miniaturas que componen un ejercito ‘Terreno y marcadores no son modelos. ‘Terrain: Terrain makes up the non-model elements of battlefield such as trees, ruins, rocks, and more. Objectives act shepecial types of terrain and are described later, Marker: Muchos efectos requieren que coloques marcadores sobre la mesa. Estos marcadores no son elementos y solo sitven como recordatorio de los efectos, del juego, como el seguimiento del dato. Contact: Muchas regias se refieren a dos elementos que estan en contacto, El contacto se define como dos o mis elementos que estén de base a base, o que tienen una base superpuesta a otro elemento, como el terreno. ‘Activation: Durante el turno de un jugador, "activardn" lun modelo, lo moverdn y realizarén varios ataques y efectos. Este periodo se conace como "Activacién” de un modelo. ‘Maneuver: Hay dos pasos que tomaré cada modelo cuando se active, mantobrar es uno de ellos. Este término se refiere a un modelo que sube a su valor de Movilidad. en pulgadas. ‘Action: Hay dos pasos que tomard cada modelo cuando se active; su Accién es una de ellas. Este término se refiere a varios ataques y efectos que un modelo puede realizar durante su Activacion, Engaged: Si una miniatura est en contacto con una o més miniaturas enemigas, esté comprometida. ‘Unengaged: Si una miniatura no esta en contacto con ninguna miniatura enemiga, no se enfrentara Attacker: Un modelo que realiza una accién de ataque, Defender: Un modelo con dados asignados por un ataque accién enemiga, ‘Hit: Muchos efectos (normalmente ataques) generan impactos. Los éxitos son comparados con la restliencia de un modelo para determinar si se caus6 dato. Damage: Muchos efectos (generalmente ataques) causan dafo a un modelo, Cuando una miniatura sufre un dao iguala su estadistica de heridas, se retira del juego como baja ‘Active: Muchos efectos se referiran a modelos “activos" Yamogelo es "Activo” en todo momento durante su eudaetbin’ Round: Wrath of Kings se juega en varias rondas. Cada Ronda se compone de una serie de Turnos. ‘Turn: El "Turno” de un jugador describe cuando estén realizando la Activacién de un modelo. Measuring La distancia entre modelos y otros elementos del juego es muy importante, Puedes medir distancias en el campo de batalla en cualquier momento, Todas las distancias se miden en pulgadas. Las acciones con una estadistica de rango pueden afectar a elementos que tengan cualquier parte de su base dentro del rango indicado. Al verificar la distancia entre dos elementos, siempre mida desde el punto mas cercano en la base del primer elemento hasta el punto mas cercano en la base del segundo, KY Dice Wrath of Kings usa dades de der caras (D10), Una voted ces ga sc vans dados. No importa cuantos dados tiras, lee cada dado individualmente para encontrar los resultados, Nunca ites Jot rerultatoadal dada Slempra quo sex pout, Ret ee catoalercecratneal misao dal TE sve code gop cecal ta) costae eee eae eee acelera el juego. MRe-rolls Copious, at Wi ate cc featltados ‘de. la" segunda trada’ Ignore. cualquler rer yiaapectin Un sis egaliies peed t (peeled de una ed eeu inseyeellaer reba He eretyiotte igadee cyan Bee atesin ohfienta vente Pes. cc cualquier repeticién opcional. El jugador atacante esd Ne Mailevetgiones de Gretel de Sgaaun ant d) ue el defensor resuelva su defensa TAY) a Vd re Nombre Rasg Mobilidad— Fuerza de voluntad (Willpower) rre-rolls. Esto significa que el orden de resolucién de las repeticiones es: atacante requerido, defensor requerido, atacante opcional, defensor opcional. go Timing Conflicts Cuando dos eventos deben resolverse al mismo tiempo los efectos del atacante van primero, luego los del defensor. En cualquier otro caso, el jugador al que le toca decide el orden en que se resuelven los eventos. A Stat Cards Cada modelo de Wrath of Kings tiene una serie de estadisticas (stats) que describen sus habilidades en el campo de batalla Mobility @; Esta es a distancia maxima, en pulgadas, que un modelo puede moverse cuando maniobra. « Alyana Hepka Resiliencia Simbolo de Faccién Rango 4 —— Carta de Defensa Defense Chart Heridas (Resilience) (Wounds) Priest QU scat arate nena ces ema Era ba ePRCGRTIFSINES comprar See eee Resilience({: La resiliencia mide o dificil que es herir este modelo, Los modelos sufren 1 dafio cada vez que reciben golpes igual a su Resistencia, (Ver Dahar un modelo en la pagina 13) Wee Gee asin ae pact er inte Reeds vas aaa al seagate oa eae onda ‘Traits: Los rasgos son varias palabras clave que describen un modelo, Si bien no hacen nada de forma inherente, muchas otras reglas y efectos haran referencia alos Rasgos de un modelo, Rank: Los modelos se dividen en rangos. Un rango mas alto generalmente significa que el modelo es més habil o raroy, a menudo, es mis poderoso que los modelos de ‘menor rango. Los rangos se utilizan con fines de construccién de fuerzas. Name \ _ Rank | Alyan. Heska Rook EL » Ashmen Base ED so — Size zt "> Deployment GLACIAL STRIKE ae i eae ‘Traits — ‘Types — 6 Zaring Sh) Onc port fy a sities [11 melee seach . Action — ee —— _ SPECTALABILITIES t. Dash Ara Fory madi hina oh ‘Ofienrive Mantery{2) ‘this model may a8 Mice bo any etch a portespating im Be Sundering (03) ‘ue there Command = Abilities Name: Esto es alo que se hace referencia cada modelo durante el juego o la construccién de fuerza ‘Trait: Los rasgos son varias palabras clave que describen un modelo. Si bien no hacen nada de forma inherente, muchas otras reglas y efectos hardn referencia alos Rasgos de un modelo. ‘Type: Eltipo de un modelo define su propésito en el campo de batalla y se usa durante la construccién de la fuerza, Los tipos incluyen Infanterfa, Especialista, Lider y Bi2c° BRS representa ia cantidad de espacio que ocupa un modelo, Muchos efectos hardn referencia al "Tamafio" de un modelo. El tamafio de un modelo puede ser cualquier ntimero mayor que 0 Base: Este es el tamafio de la base de un elemento (por ejemplo: 30 mm, 40 mm, 50 mm y 80 mm). Tenga en cuenta que las réglas para las bases del terreno son diferentes. Ver terreno (ver pagina 16) Rank: Los modelos se dividen en rangos. Un rango mas alto generalmente significa que el modelo es mas habil o raro y, amenudo, es més poderoso que los modelos de menor rango. Los rangos se utilizan con fines de construccién de fuerzas. og) Raptace(2Mgon Mi datendors> BS spin AchcaringSeribok1) thle ctleatlons "Tralshngs The mde's eee lacks pin Deployment Zone (DZ); Esto indica dénde puedes colocar un modelo en el campo de batalla al comienzo del Juego. (Consulte Configuracién del campo de batalla, pag, 15, para obtener mas informacién sobre el desplieguc). Attack/Special Actions: Todos los modelos tendran 10 ‘mas ataques. Algunos incluso pueden tener una serie de acciones especiales que pueden realizar durante su activacién, Para obtener mas informacién, consulte la ‘seccién "Activaciones", pag. 10. Special Abil Estos son los diversos efectos y poderes tinicos que puede tener un modelo, Cada uno dard definiciones e instrucciones especificas sobre su uso. ‘Command Abilities: Los modelos con el tipo "Lider" a menudo tienen efectos y poderes poderosos que pueden conferir a las tropas bajo su mando, Estos se enumeran gut. Para obtener mas informacién, consulte la seccién Lideres, pag. 8 TAY) a Vd re @the Defense Chart El grafico de defensa representa las diversas formas en que un modelo evita los ataques entrantes y los efectos ofensivos. Cuando un modelo es atacado, ell modelo atacante compararé los resultados de su tirada de ataque con la Tabla de defensa del objetivo para doterminarlos efectos del ataque. Tenga en cuenta que, si bien hay muchos resultados potenciales en la Tabla de Defensa, a menos que el resultado genere un Impacto, el resultado, cualquiera que sea, generalmente significa que el ataque ha fallado de alguna manera. @ Overpower: Elataque ha superado masivamente las defensas del objetivo..Cada resultado de @ genera 2 Hits F Strike + Blataque penetra en las defensas del objetivo, potencialmente hiriendo al defensor. Cada dado produce'tn Golpe. Resultados de 4 causan un hit. 4 Magicitl defensor pose alguna forma de defensa magica y derrota misticamente al ataque. Magic 4 puede potencialmente causar una reaccién magica (ver Ataques migicos). Jg_ Parry: El defensor detiene el ataque sin causar daft. 9 Block: El defensor bloquea el ataque con su escudo 0 arma, © Armor: La armadura del defensor se lleva la peor parte del ataque, dejando ileso al objetivo, # Dodge: Con facilidad dgil,el defensor esquiva al ataque, evitando lesiones. Ml Modifying the Defense Chart Una variedad de efectos y habilidades pueden alterar la tabla de defensa de un objetivo, convirtiendo los resultados seleccionados en golpes exitosos en lugar de fallos. ‘Cuando una habilidad o efecto especial modifica un resultado especifico en la tabla de defensa de un objetivo, siempre modifica el resultado o los resultados mas altos, especificados en la tabla. Example: An attack has the ability “Sundering (1): Replace 1 @ result on the defenders chart with 4. Ifthe target has at leat 1 © result on their Defense Chart, their highest Q result becomes a $F result instead Si un objetivo no tiene una entrada en su Carta de Defensa que coincida con la entrada en la hablidad, [a habilidad no tiene efecto, Entonces, usando el ejemplo anterior, fa habilidad Sundering(x) no tendria ningtin efecto en la Tabla de Defensa de un modelo sin 4 €) resultados. ‘Ademés, algunas habilidades pueden reemplazar varios resultados en la tabla de defensa de un objetivo, En este caso, todavia modifica los resultados mas altos especificados en el grifico. Example: An attack with the Sundering(2) ability would convert the TWO highest €9 results on the target’ chart into # results Special Ability Rules Muchas habilidades especiales siguen pautas similares. Esas pautas se describen aqui: @ Aura Las auras son habilidades que pueden afectar un rea grande. Cada aura tendra un valor de (x) ", donde (x) es el niimero de pulgadas que mide desde la base de la fuente para determinar el 4rea afectada, Ml Abilities with Variables Algunas habilidades tienen una variable asociada, como Partir (1), en este caso el 1 es la variable. La capacidad tendré reglas especiales para indicar cémo usar esta variable y qué efecto tiene. Algunas habilidades no tienen variable. Cumulative Las variables eseritas con un (+) son acumulativas, lo que significa que se agregan a cualquier versién existente de la regla para determinar la variable total final, Si la habilidad con el + no esté en el modelo, entonces gana la habilidad al valor indicado. Si varias fuentes confieren un (+), se aplican todas las instancias del (4). Tas reglas sin un (+) no son acumulativas. Si hay més de una habilidad en un modelo sin un (+), usa la variable mas grande presente. Example: Curtis has a model with Sundering(l), 1€ would not benefit fom an ability that conferred Sundering(i) toi. It would, however benefit from an ability that conferred Sundering(3). In this case i would use the higher ofthe two values Example: Ifan ability conferred Sundering(+t) tit it would gain Sundering(2). That is (1 for its base Sundering(x), and another due tothe 1) of the conferring ability tA Leaders Algunos modelos tienen la capacidad de guiar alas tropas a su alrededor, coordinando maniobras y acciones cen el campo de batalla. Los lideres actian como puntos focales en el campo de batalla, através de los cuales los jugadores pueden usar Activaciones Combinadas (Ver Activaciones Combinadas en la pagina 9) Mi Leadership Value Dependiendo del tamaiio del juego, a cada lider se le asignara un valor de liderazgo, que se utiliza para determinar qué tan bien pueden coordinar alrededor, especi Example: If we are playing a Battle level game all leaders models ‘would have a leadership value of 5. IW Sphere of Influence (SOI) Los Ifderes tienen una Esfera de Influencia (S01) ‘que se extiende 6 “desde la base del modelo, Muchos ‘efectos se basan en la Esfera de Influencia de un modelo, ‘el més comiin de los cuales es determinar qué modelos puede activar en una Activacién Combinada. WM Inspirations Silos modelos en una activacién combinada también coinciden con el mismo rasgo con el lider que es S01 desde el que se activan, pueden beneficiarse de la ‘capacidad de inspiracién de ese lider. Las habilidades de spiracién son poderosos beneficios y efectos que un ler confiere a los modelos que se activan bajo sus érdenes, Ml Army Commander and Training Durante la construccién de la fuerza, debes seleccionar 1 modelo de lider para que sea el comandante de tu ejército. EI Comandante gana una Esfera de Influencia mejorada, alcanzando 20 cm en lugar del estindar de 15 cm, Ademas, todas las miniaturas de tu ‘ejército obtienen la habilidad de entrenamiento que se indica en la tarjeta de ese lider. Las habilidades de ‘entrenamiento son permanentes y permanecen en todas Jas miniaturas incluso si el Comandante muere. TAY) a Vd re Line of Sight Las reglas de Linea de visi6n (LoS) determinan si un elemento puede ver a otro elemento y si hay otros elementos entre ellos. Los elementos de Wrath of Kings tienen un punto de vista de 360 grados y no estin restringidos a la direccién en la que se enfrenta el elemento real en el campo de batalla. Para determinar 1.05, scleccione dos elementos. El elemento para el que est comprobando la linea de visién es el espectador. El elemento que desea confirmar que el, espectador puede ver es el objetivo. Una vez que haya seleccionado esos elementos, dibuje una linea que conecte el lado izquierdo de la base del visor con el lado izquierdo de la base del objetivo, y luego haga lo mismo con.ellado derecho. Esta drea.es la ventana LoS.y se.usa para determinar una serie de cosas, eee tment Ml How can I tell what my element can see? El espectador puede ver el objetivo si puede dibujar una linea recta que no cruce ningtin elemento de bloqueo dentro de la ventana de LoS desde la base del espectador hasta la base del objetivo. Ml Whaat is a blocking element? Si un elemento en la ventana de LoS tiene un tamaiio mayor que el atacante o el defensor, el elemento esta bloqueando, Ml Whatis Between? Cualquier elemento que no sea el espectador o el ‘objetivo con su base en la ventana de LoS se encuentra entre el espectador y el objetivo. Pueden aplicarse muchas reglas cuando un elemento estd entre dos ‘modelos. Por ejemplo, un elemento de terreno podria proporcionar cobertura si se encuentra entre un espectador y su objetivo. BI model Types Infantry - La infanteria son los soldados de infanteria, basicos de todos los ejércitos. Son los modelos mas comunes que se encuentran en cualquier mesa y funcionan mejor como grupo trabajando juntos. Specialist - Los especialistas son unidades que operan individualmente del resto del ejército, a menudo aportando habilidades y habilidades tinicas al ejéreito. Leader - Los lideres son el pegamento que mantiene unidos a sus ejércitos. Mantienen su infanterfa en funcionamiento y al mismo tiempo son poderosos en. combate. Character: Son quizas algunos de los combatientes mis conocidos, su habilidad y ferocidad en el campo de batalla es inigualable. % GAME PLAY Cada juego tiene lugar en una serie de rondas, durante las cuales cada jugador realiza turnos alternos mediante activaciones, El jugador activo es el jugador que tiene el turno. ACTIVATIONS Hay dos tipos de activaciones: activaciones individuales y activaciones combinadas. Una Activacién Individual es un modelo tinico que se activa durante tu turno, donde las Activaciones Combinadas son modelos miiltiples que realizan sus acciones juntas a través de las Grdenes de un Lider. ‘= Cuando se activa, cada modelo tiene 2 etapas para completar, Maniobra y Accién, + Cuando un modelo maniobra, puede moverse hasta su movilidad en pulgadas. «Cuando un modelo acta, puede realizar 1 accién. + Los modelos pueden realizar estas etapas en. ‘cualquier orden, pero no pueden interrumpir una para hacer la otra. « Cada modelo solo se puede activar una vez por ronda, Los jugadores alternan turndndose para activar modelos, un jugador debe activar un modelo si puede, si no puede, debe pasar. Si ambos jugadores han completado todas sus activaciones, la ronda termina, Si tun jugador comienza su turno y no le quedan modelos para activar, su turno termina inmediatamente. Su ‘oponente luego toma 1 turno adicional, y luego termina laronda, Example: Player 1 performs a combined activation to move § Ashmes forward. Player 2 has finished activating all of his models ‘and thus must pass, Ie then becomes Player 1s turn again, Player 1 has two specialists that he has not activated, He chooses to activate 1 of them, completing its activation and ending his turn. Since Player 2 passed on his previous turn, the round now ends Individual Activations Una activacién individual implica un solo modelo Cuando se usa una activacién individual, el jugador activo clige 1 modelo para activar. Una vez que un modelo ha completado tanto su maniobra como su accién, la activacién individual finaliza. NOTA: Un modelo puede elegir moverse 0"y / ono realizar ninguna acci6n durante su activaci6n. Combined Activations Una activacén combinada funciona de manera muy similar a una activacin individual, pero involucra mas de ‘un modelo. Para utlizar una acivacin combinada el jugador activo debe seleccionar 2 0 mas modelos que se encuentren dentro del SOI de un solo lider. El lider es pasivo en este proceso y no se activa a menos que sea Seleccionado como uno delos modelos, El jugador activo solo puede seleccionar un niimero ce modelos hasta el valor deliderazgo del der. Todos los modelos seleccionados para participar en. la activacién combinada deben compartir al menos un rasgo coincidente con todos los demas modelos que el jugador desee activar en la activacion combinada. Tenga fen cuenta que un lider puede conferir una activacion combinada a modelos con los que no comparte un rasgo, siempre que todos los modelos que estén activando ‘compartan un rasgo entre ellos, Los modelos seleccionados no necesitan poder verse entre st. Un lider puede emitir una activacién combinada cualquier nimero de veces por ronda, incluso si ya se ha activado. Después de seleccionar todos los modelos que se activarin, el jugador activo elige qué etapa realizaran primero, maniobrardn o actuardn, Todas las miniaturas en una Activacién Combinada deben resolver cada etapa fenel mismo orden, lo que signifiea que si eliges Maniobra, primero, todas las miniaturas completaran esa etapa Antes de Actuary viceversa Al actuar, ‘cada modelo realizaré su accién una a tuna, resolviendo la accién de 1 modelo por completo antes de pasar al siguiente. La excepcién a esto es un taque combinado (ver Ataque combinado en Acciones TAY) a Vd re MOVEMEAT ec ree a forzado y movimiento libre. Un movimiento forzado se leer eee ene ate movimiento no forzado. eae eee eee corerees rode Soir wince iaapecce Tre fealty oven rey Petes i one e libremente la direccién del movimiento en cualquier rane BE chr nunca ana acatn combina Tee te gi ia eagle Dg lve rap ga ae oan ec ee ear ge UT ee Sana reat taal poe Forced Movement El movimiento forzado no siempre esta bajo su control. La habilidad que causa el movimiento explica quién esté controlando el movimiento. Si la habilidad dice "td" fuerza el modelo, entonces el propietario de la fuente del movimiento controla el movimiento, Si la habilidad dice que el modelo es forzado, entonces el propietario del modelo controla el movimiento El movimiento forzado ignora la penalizacién por desconexién (ver mas abajo) y otras habilidades que evitan la desconexién. Cualquier movimiento forzado que ‘mueva un modelo a otro modelo o terreno infranqueable finaliza tan pronto como el modelo en movimiento entra ‘en contacto con el elemento. Un modelo forzado a entrar ‘en una caracteristica de terreno accidentado u otro ‘elemento con una penalizacién de movimiento debe pagar la penalizacién, Sino puede, el movimiento se detiene, Disengaging Para que un modelo en contacto con un modelo enemigo rompa el contacto, debe desconectarse. Para dlesconectarse el modelo debe gastar 3 “de movimiento antes de que pueda comenzar a moverse. A esto se le llama costo de desconexién, Después de romper el contacto con luna miniatura, la miniatura que se desconecta no puede volver a enfrentarse a una miniatura enemiga durante este ‘movimiento. Si una minjatura estd en contacto con més de tun enemigo solo tiene que pagar elcoste de desconexién tuna vez. Incluso si'un modelo ignora estas sanciones (por ejemplo, al ser forzada), todavia se esté desconectando. Toward and Away Cuando un elemento debe moverse hacia otro elemento, no puede terminar ese movimiento mas lejos del elemento de lo que comenz6, Cuando un elemento debe alejarse de otro elemento, no puede terminar ese ‘movimiento mas cerca del elemento de lo que comenz6. AUp To Cuando una regla te dice que un modelo se mueve_ “hasta” cierto nimero de pulgadas, eso. significa que puede moverse de 0 a ese naimero en pulgadas. Si una Tegla no dice hasta, entonces el modelo debe moverse la distancia indicada a menos que se detenga, Directly Si un modelo debe moverse directamente hacia 0 lejos de um elemento, debe moverse a lo largo de una linea trazada desde el centro de su base hasta el centro del elemento hacia el que debe moverse hacia o desde el due debe moverse. No puede desviarse de ese camino. ACTIONS Las acciones se dividen en dos categorias amplias, acciones de ataque y acciones especiales. Todas las descripciones de acciones incluyen: ‘Name: El nombre de la accién, como Sword Strike, ‘Type: El tipo de accién: cuerpo a cuerpo, a distancia, magica, alternar o interactuar. Rating Sila accién implica un lanzamiento de dados, este es el niimero de dados lanzados.of Range: Esta es a distancia maxima, en pulgadas, que el objetivo puede estar del modelo activo. Una accién con un rango de 00 solo puede apuntar a.un elemento en contacto con el modelo activo. Special Rules: Cualquier regla especial que posea la accién. (Consulte el Glosario para obtener una lista de las reglas especiales de ataque). n eo Toggle Algunos modelos poseen habilidades o poderes especiales que requieren que realcen una actin para gue el poder se active, Se denominan acciones de alternancia. La mayoria de las acciones de alternancia no Fequlere una trada para activarse, Una vez que se ha realizado la accién de alternar, la habilidad se activa. Los efectos de alterancia permanecen en juego hasta el fnal Willpower Check Cuando una miniatura realiza una Prueba de Fuerza de Voluntad, debe lanzar una cantidad de dados igual a Ja Tasa indicada en esa accién, Cada resultado igual 0 menor que la estadistica de Fuerza de Voluntad det modelo es un éxito, Todas las pruebas de fuerza de Yoluntad describen su efecto en funcién del niero de xitos. ay 5 Attack Actions Los ataques se dividen en cuatro tipos: a distancia, cuerpo'a cuctpo, voluntad y maga. Los cuatro ataques funclonan de ia misma manera, con las diferencias que se Comnentan a continuacion, Tenga en cuenta que no fodos los modelos pueden realizar los cuatro tipos de ataques. lata individual del modelo incurs evatguer ate ue pueda realizar Phra realizar un ataque, un ugador sigue los siguientes PSelecciona una aceién de ataque disponible para ‘modelo active.» Selecciona los modelos enernigos queserdn el objetivo de los ataques. Asegiirese de que ¢} atacante pueda ver los ‘objetivos y que estén dentro del alcance del ataque. 4, objetivo al ver, tra los dados involucrados enelataque. * Genera y aplica los resultados de las tiradas. + Aplica dafio y verifica la muerte, Ten en cuenta ‘que aunque se lanzan los dados de cada ataque y resuelto individualmente, cualquier ataque realizado desde la misma accion de ataque ocurre simulténeamente Ml Melee Attacks Los ataques cuerpo a cuerpo funcionan como se describié anteriormente, excepto que pueden tener como objetivo miiltiples elementos, Al elegir una accién de ataque cuerpo a cuerpo, el atacante puede asignar dados entre cualquier niimero de objetivos legales. Mi Ranged Attacks Los ataques a distancia funcionan como se describié anteriormente, excepto que no se pueden realizar aataques a distancia contra un objetivo en contacto con el atacante, y todos los dados de un ataque a distancia eben asignarse a 1 objetivo. Convierte 3 en la Defensa del objetivo Chart to ¢. Ml Willpower Attacks Los ataques de fuerza de voluntad funcionan como se describié anteriormente, excepto que no utilizan la tabla de defensa para determinar los resultados. En cambio, cada resultado de dado que iguale o supere la Fuerza de Voluntad del objetivo genera un éxito. Todos los ataques de fuerza de voluntad describen sus efectos en funcién del ntimero de éxitos, Ml Magic Attacks Los ataques magicos funcionan como se describié anteriormente, excepto que los dados de un ataque ‘magico deben asignarse a 1 objetivo. Convierte cualquier 4 en la tabla de defensa del objetivoen # . para Magic. Los ataques también pueden generar una Feaccién violenta, ‘Backlash Cuando un ataque magico genere el resultado 4 , cl atacante sufre un backlash. Por cada resultado de un ataque magico,el atacante debe hacer un chequeo de ataque Willpower (1) Conta ellos mismos, El atacante sufre 1 dafo por cada éxito, Combined Attacks Los ataques combinados son ataques especiales que solo pueden realizar dos o mis miniaturas en una activacién combinada. Estos ataques funcionan de la misma manera que un ataque individual a distancia 0 cuerpo a cuerpo, con la excepcion de que dos o més mminiaturas estan agrupando sus ataques (jgeneralmente con, esperanca' de vencer a un enemnigo de ata Fesiliencial Para realizar un ataque combinado, un jugador sigue los siguientes pasos: Todos los modelos que participan en el ataque combinado seleccionan una accién de ataque disponible. Todos estos ataques deben ser del mismo tipo (magico, cuerpo a cuerpo, a distancia, etc). -Selecciona 1 modelo enemigo para ser el objetivo de los ataques. Asegtirese de que todos los. atacantes puedan ver el objetivo y que estén dentro del alcance del ataque. Todos los dados de ataque deben asignarse a ese objetivo. No se pueden dividir entre enemigos. -Tira todos los dados de ataque asignados contra el objetivo, Genera y aplica los resultados de los, rollos. Aplique dato y verifique la muerte, Si alguno de los ataques seleccionados para et Ataque Combinado tenia habilidades especiales asociadas con ellos (como Pericia Ofensiva (x) 0 Hundimiento (x)), estos efectos también se aplican al Ataque Combinado. En el caso de que varios modelos ‘compartan la misma habilidad (Pericia ofensiva (1), por ejemplo), siempre aplica el valor mas alto (x) al Ataque combinado. Example: Michael has two Ashmen Swordomen and one Ashman Fakar,all engaged with a Fulung Devourer (Resilience:2). Individually the Swordimen and Hakar would have no chance af harming the Devourer unless they generated an @ result, so Michael decides to use a Combined Attack ‘Michael selects the Sword Slash attack for the Swordsmen ‘and the Haar, giving him a total of 4 attack dice (1 for each “Ashnien, 2 for the Hakar). Because the Haker also had Offensive Mastery(1), his Combined Attack bengfts from that effect as swell After reroll: are complete, Michael has rolled one to $F results and 1 @ dealing the Fulung 2 damage. A feat which his Ashmen could nat have accomplished acting alone! Damaging a Model En cualquier momento que un modelo sufra tantos impactos como su (@ sutre un dafo. una vez reciba tantos dafios como su @& queda eliminado, ee) i . Special Actions Cuando tina miniatura realiza una Prueba de\ Fuerza de Voluntad, debe lanzar una cantidad de dados igual ala Tasa indicada en esa accion, Cada resultado igual o menor que i estadstica de Fuerza de Voluntad del modelo es un éxito, Todas las pruebas de fuerza de voluntad describen su efecto en funcin del ntimero de éxitos. @ Generic Actions Name: Assist ‘Type: Special Rating: 0 Range: 00 Special Rales: Seleccione un modelo amigo con el que este modelo esté en contactay que esté realizando un ataque cuerpo a cuerpo. Dale esa tasa de ataque (+1). Name: Sprint ‘Type: Special Rating: 0 Range: 00 Special Rules: Mueva este modelo hasta 4”. Los ‘modelos solo pueden correr una vez por ronda. Los ‘modelos no pueden Sprint si estén comprometios. TAY) a Vd re ‘Name: Interact, Range: 00 Rules: Ciertos trozos de terreno y objetivos rrequieren que los modelos interactiien con ellos durante el transcurso del juego. Esto requiere una accion de Interact Generalmente, un modelo debe estar en contacto on un elemento para realizar una accién de Interact. Las rreglas especiales del elemento describen los efectos de ‘cualquier accién de Interact. 3 MORALE El objetivo de la batalla es mater o derrotar 2 tu foponente, que esté representado por la moral de un efército. Un jugedor comienza cada juego con un valor de ‘moral inicial que disminuird a lo largo del juego. Cuando la ‘moral de un ejército ha llegado a cero, las tropas estén a unto de romperse y comenzaran a retirarse del campo de tall. Al final de cualquier ronda en la que un jugador tenga cero (Io menos!) Moral, ese jugador pierde el juego. ‘Aunque es raro, es posible que todos los jugadores tengan fa moral cero (6 menos} al final de una ronda. En ese caso, el jugador con la moral negativa mas baja pierde. En caso de lempate, ambos ejércitas se han deshecho y no se puede determinar ningun ganador. El juego termina en empate. Starting Morale Para determinar la moral inicial, divide el nimero ‘total de miniaturas de tu ejército por 3, redondeando hacia ‘abajo. A continuacidn, suma todos los rangos de lider para, cada modelo de lider de tu ejército. Suma astos dos valores, para obtener tu moral iniial Example: David's army has 15 models, incluing 2 ranks of Leaders. His starting morale will be 7 5 for the number of models in his army (15 divided by 3 to micke 5) plus an ‘additional 2 for his ranks of Leaders Losing Morale Las influencias mas comunes sobre la moral son las. bajas y las motivaciones. Aplica efectos que influyen en la ‘moral de un ejército tan pronto como ocurran, Los jugadores pierden la moral en funcion de su motivacién, ast como de una serie de eventos durante el juego. A Continuacién se muestra una lista de condiciones generales gue alteranla moral durante el juego incependientemente le la motivacién, Apliquelos tan pronto como ocurra el evento, +Por cada tres miniaturas eliminadas como bajas, ese ejército pierde 1 de moral. + Por cada modelo de lider eiminade Como baja, ese ejército pierde una moral igual al rango del lider. (Esto se summa a la pérdida anterior, si corresponde). SETTING READY TO PLAY Antes de que los jugadores comiencen, deben prepararse para la batalla. Los jugadores deben eterminar el tamafio del juego que desean jugar, seleccionar una faccién, organizar su ejército, elegir una ‘motivacidn y determinar su moral inicial Los detalles de ‘estos pasos se enumeran a continuacién Escoger tamafio del juego: Para construir sus ejércitos, los jugadores primero deben decidir qué tamafio de juego les gustaria jugar. (Ver tamafio del juego en la gina 17 Eakstra jerito: Después de selectonar el tamato del juego, cada jugador debe construir un ejército a partir de su faccién seleccionada, Los jugadores consultan el organigrama del ejército para el tamafio del juego que estan jugando para encontrar qué tipos de modelos, pueden elegir para formar su ejército para el juego. Luego, seleccionan a uno de sus Ifderes para que sea su comandante, Escoger motivacién: Después de que los jugadores hayan legido sus ejércitos, cada jugador debe seleccionar una ‘motivacién para su comandante, (Ver motivaciones en la gina 18) Seferatear ta moral incl /Laegotos jugadores calculan la moral iniial (ver arriba) Battlefield Setup EL juego se juega en un campo de batalla representado por una mesa de 4'x4 '. Antes de que comience el juego, los jugadores deben configurar el ‘campo de batalla completando los siguientes pasos: 1, Ubicar terreno: Los elementos del terreno brindan a los jugadores mas que un campo de batalla plano y vacio cen el que luchar. Los jugadores deben seleccionar y colocar el terreno antes de determinar las Zonas de

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