You are on page 1of 67

Lovecraftian DnD

��������������������������
������������������������
Contents
������������� �
������������������ �
����
Human �
Leng Folk �
Tcho-Tcho �
�������
Brawler �
Librarian ��
Medic ��
Mobster ��
Private Investigator ��
Scientist ��
Soldier ��
������������ ��
����������������� ��
������������ ��
���������������� ��
���������������� ��
���������������� ��

2
Sanity and Luck
In this campaign there will be two additional rules,
these are Sanity and Luck. Sanity reflects the stable
����
You may use your luck points to modify any dice 
mind, for to lose sanity impares the judgement of
result of yours that you wish unless the DM states 
your character and ultimately sends you insane otherwise, you may modify the dice result by +1 or 
from the horrors you are sure to encounter. -1 for each luck point you use, for example if you 
Luck is just that, how lucky your character is, the require a dice roll of 14 and roll a 12, you may use 
more luck you have, the better chances your  2 luck points to modify that dice roll by +2 and 
character has to overcome seemingly impossible giving a final result of 14. Another way luck points 
tasks. can be used is to re roll any dice roll you make, this 
is at the cost of 3 luck points, simply re roll the 
������ dice roll you just made, however you must accept 
When called upon to make a sanity check, you roll  the second result, even if this would be worse.  You 
a D20, to succeed, the result must be equal to or  may only use Luck in 1 of these ways per dice roll. 
lower than your Sanity Score. If you fail, reduce your  For example you can’t use 3 luck points to re roll the 
sanity score by 1.  dice and then  use further luck points to modify the 
The DM may impose shroud on particular sanity  roll 
checks, in this instance, you temporarily reduce the   
value of the shroud to your sanity ability score.  
For example, if your sanity is 14 and the DM requests
a sanity check, a D20 roll of 14 or less would succeed. 
However a roll of 15 or more would result in a failure, 
therefore reducing your sanity score to 13. In another 
instance, if the DM requested you to make a sanity 
check with a shroud of 2, your sanity is now 12 (14 -2) 
and therefore a D20 dice roll of 12 or less would 
succeed, however a roll of 13 or more will fail and so 
you must reduce your sanity ability score by 1.. 
Note that shroud does not permanently reduce your 
sanity score, only for the purposes of the check. 

If at any point your sanity ability is half or less than that 
of your max sanity ability score, you will receive a minor 
madness trait as imposed by the DM. 
If at any point your sanity ability is a quarter or less than 
that of your max sanity ability, you will receive a major 
madness trait as imposed by the DM.

Once per long rest you may attempt to reclaim some
of your sanity, to do this make a sanity check, if you fail
you regain no sanity points, if you pass, you regain D4
lost sanity points. 

3
Character Creation
����
In the Cthulhu Mythos, only the Human race is available,
though you may choose to use the standard human race 
rules, the variant rules or one of the Mythos human races
as described later.
Allocation of ability points will use the standard array.

�����
During character creation, when advised to select a feat, 
you may select a feat from the players handbook, when 
selecting a feat, the following feats cannot be chosen;
     Elemental Adept 
     Mage Slayer 
     Magic Initiate 
     Ritual caster 
     Spell Sniper 
     War Caster
These feats are not accessbile as most of the player 
characters do not have knowledge of the arcane, though 
they may have suspisions of its existence.
There are a selection of new feats as detailed later.
�������
Once you have created your character's abilities,
skills and feats (if applicable), you may then select a 
class from the following;
     Soldier 
     Mobster 
     Private Investigator
     Brawler 
     Medic 
     Librarian
     Scientist

4
Human
Humans vastly dominant Earth and so have a wide variety
of subraces, features and traits. As such when picking to
play as a human, make sure to note down your phsycial
description including your ethnicity, religion if any and
where your human is from.

������������
It’s hard to make generalizations about humans, but your 
human character has these traits.
Ability Score Increase: Your ability scores each increase 
by 1.
Age: Humans reach adulthood in their late teens and live 
less than a century.
Alignment:  Humans tend toward no particular alignment. 
The best and the worst are found among them.
Size: Humans vary widely in height and build, from barely 
5 feet to well over 6 feet tall. Regardless of your position 
in that range, your size is Medium.
Speed: Your base walking speed is 30 feet.
Languages: You can speak, read, and write English and one 
extra language of your choice. Humans typically learn the 
languages of other peoples they deal with, including 
obscure dialects. 

��������������������
When selecting a variant Human race, replace the above 
with the below where relevant.
Ability Score Increase: Two different ability scores of your 
choice increase by 1.
Skills: You gain proficiency in one skill of your choice.
Feat: You gain one feat of your choice.
5
Leng Folk
The folk of the plateau of Leng are distant relatives of humanity that 
humanity does not realise walk among us, Being the same size and 
shape and possessing the same basic abilities. They are individually 
no more formidable than a normal human, have their own culture and 
religions, and build villages in their homeland. There the resemblance 
ends, however, for the almost-humans of Leng are morally repulsive, 
with dark desires and dubious inclinations.
����������������
Your Leng folk character might resist the base and cruel culture of 
Leng and seek a new way of life elsewhere or might pursue 
adventure as a means to gain power and thereby rise in station when 
you return to your home. You are a humanoid with the human tag, 
which might affect how spells and effects apply to you.
Ability Score Increase: Your Dexterity score increases
by 2 and your Constitution score increases by 1.
Age: The folk of Leng have lifespans comparable to other humans.
Alignment: Leng folk are raised in an exploitative culture where they 
are expected to make sacrifices for those stronger than them. They 
tend to be Lawful Evil..
Size: Leng folk are similar in build to other humans.
Your size is Medium.
Speed: Your base walking speed is 30 feet.
Darkvision: You can see in dim light within 60 feet of
you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. 
You can’t discern color in darkness, only shades of gray. 
Silver-Tongued: You have proficiency in the Deception and 
Intimidation skills. 
Guarded: You have advantage on initiative rolls. 
Humanlike:  You are considered disguised as a Human from the start 
and may choose to reveal your true identity at any point, at which 
time all other player characters must pass a Sanity check with a 
shroud equal to 10 minus the number of weeks you have been with 
the same group. Failed sanity checks result in a loss of D6+1 sanity 
points rather than 1. 
Prehensile Tail: Your long tail can carry objects as easily as an arm 
but can’t be used to wield or manipulate objects or weapons. If still 
disguised as human, when using this trait, make a sleight of hand 
check with a DC12, if the result is a failure, those that can see you 
know your true identity.
Tool Proficiency: You gain proficiency with the tool of
your choice: disguise kit, navigator’s tools, or any waterborne 
vehicle.
Languages: You can speak, read, and write Aklo and English

6
Tcho Tcho
Tcho-Tcho are relatives of humans that have been altered 
by the meddling of the Great Old Ones. They have an 
alien mindset compared to mundane humans and several 
subtle physiological differences.

����������������
Your Tcho-Tcho character is limber and hale, but indelibly 
marked by the intensely exploitative and paranoid 
TchoTcho culture. You are a humanoid with the human 
tag, which might affect how spells and effects apply to 
you. 
Ability Score Increase: Your Constitution score increases 
by 2 and your Dexterity score increases by 1. 
Age: The Tcho-Tcho have lifespans comparable to other 
humans.
Alignment: Tcho-Tcho are raised in an exploitative culture 
where betrayal and murder are considered reasonable 
tools for getting ahead. They tend to be Neutral evil. 
Size: Tcho-Tcho are similar in build to other humans.
Your size is Medium. 
Speed: Your base walking speed is 30 feet. 
Wilderness Hunter: You have proficiency in the 
Perception and Survival skills. 
Cannibalize: As an action, you can consume a portion of 
humanoid flesh you carry or from a humanoid corpse 
within 5 feet. When you do so, you gain 5 temporary hit 
points that last for 1 hour. As long as you have these 
temporary hit points, you have advantage on Constitution 
saving throws. Once you use this feature, you can’t use it 
again until you finish a long rest. Any humans that witness 
this much take a sanity check with a shroud of 4.
False Appearance: You are almost impossible to 
distinguish from a human, one that is somewhat 
deformed.
Tool Proficiency: You gain proficiency with one of the
following tools: alchemist’s supplies, disguise kit, 
herbalism kit, or poisoner’s kit. 
Warped Mind: You have advantage on saving throws 
against spells and effects that would charm or frighten 
you. You automatically succeed on any Wisdom saving 
throw against a spell or effect that only works on 
humanoids.
Languages: You can speak, read, and write English and one 
other language.
7
Brawler Class
Usually shirtless, wearing a vest top or at the very most 
an open collared, rolled up sleeved shirt, covered in 
blood and dirt. The brawler can often be found at the 
docks, participating in street fights. A brawler usually 
makes a living by working in a manual labour job, this 
always assists with keeping the man or woman's 
strength in check. 
Though many work in the inner cities, majority of them 
are found towards the outskirts of cities, away from 
law and prying eyes. The hardest of the brawlers are 
said to be found on deck, the sea men of the world 
have always be known as the strongest but perhaps, not 
the brightest.

���������������������
If you wish to pick a fight, picking one with a brawler is 
no easy feat, especially if there is coin involved. The 
brawler is lethal in close quarters combat and can 
usually shrug off even the mightiest of blows.

�����������������������
During most brawler's upbringing, they are taught how 
to fight at a young age, whether they had to fight for 
food or perhaps something much more sinister was at 
hand. Brawlers have known nothing else, bar a hard 
days graft. Though that can easily be interrupted by a 
good scrap on the docks.

8
Brawler Class
�����������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Unarmed Combat, 
                                  ..  Unarmoured Defence
 2nd            +2            Danger Sense
 3rd             +2           Brute force, Brawling School
 4th             +2           Ability Score Improvement
 5th             +3           Extra Attack
 6th             +3           Bottle Bash
 7th             +3           Frag-ile Bottles, Heroic Save
 8th             +3           Ability Score Improvement
 9th             +4           Tavern reflexes
10th           +4            Last Breath
11th           +4            Swift Fists
12th           +4            Raging Fists
13th           +5            Stubborn minded
14th           +5            Ability Score Improvement
15th           +5            I don't think so
16th           +5            Bottle Chugger
17th           +6            Ability Score Improvement
18th           +6            Relentless Rush
19th           +6            Viscious blow ��������������
20th           +6            Ability Score Improvement As a Brawler, you gain the following features;

HIT POINTS
Hit Dice: 1D10 per Brawler Level.
Hit Points at 1st level: 10 + your constitution 
������������������       modifier
Masters of unrestricted combat, they revel  Hit Points at Higher levels: 1D10 (6) + your
in fighting dirty and decimating their        constitution modifier per Brawler level
opponent by fighting with everything in  SANITY POINTS
their favor. Many brawlers are often left  Sanity Points at 1st level: 10 + your 
with talents that most others despise.      intelligence modifier + your wisdom 
How did you learn to fight?       modifier
Where do you currenlty train and is there an Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
unorthodox method to this?        Max and current points when you level up
What was your upbringing like, is there any
hidden darkness in you and what is your
ultimate goal? LUCK POINTS
Luck Points at 1st level: 10
Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
     points
Brawler Class �����������
At level 3 you gain the ability to leverage 
your body to exploit weaknesses in your 
������������ opponent's form by exerting all your 
Armour: Light armour strength to knock them prone. Once per 
Weapons: Simple weapons, unarmed strike short or long rest, when you successfully 
Tools: Labourer tools land an attack on an enemy you can choose 
Saving Throws: Strength, Dexterity and  not to do damage, and use your turn to force 
     Constitution the enemy to make a Strength save DC 8 + 
Skills: Intimidation, Athletics and choose two  proficiency + your strength modifier, on a 
     from Acrobatics, Perception and survival. failed save the enemy is knocked prone.
��������� You can use this feature twice between rests 
You start with the following equipment, at level 11 and three times between rests at
     (a) any simple weapon or (b) brass knuckles level 17
     (a) an explorers pack or (b) a dungeoneers
     pack or (c) an entertainers pack ���������������
     Sling and labourer tools As you reach level  3 you understand the
ways in which people fight outside of
�������������� arranged brawls, as such you must pick 1 of
You have become proficient in fighting with  the following;
your fists. When you attack unarmed you deal 
1d6 Bludgeoning Damage. This damage  Fight Dirty
improves at level 5 dealing 2d6, at level 10 it  Pocket Sand
deals 3d6, at level 15 it deals 4d6 and at level  At 3rd level, you always keep some sand or 
20 it deals 5d6. dirt in your pocket, you can use your bonus 
In addition, you may choose whether to use action to force the target to roll a dexterity 
strength or Dexterity when making an saving throw at DC 8 + strength modifier + 
unarmed strike to hit and for damage. proficiency modifier, if the target fails they 
have disadvantage on attack rolls and 
������������������ Dexterity saving throws until your next turn.
While not wearing armour your AC is equal to 
10 + Your Dexterity Mod + your Constitution  Sucker Punch
Modifier. At 5th level, every time you make a critical
hit on an attack roll. The target gets sucker 
������������ punched in the face making it dizzy and 
You gain an uncanny sense of when things 
giving it disadvantage for its next attack
nearby aren’t as they should be, giving you an 
edge when you dodge away from danger. You
Unwavering Grapple
have advantage on Dexterity saving throws 
At 8th level, you can grapple an opponent 
against effects that you can see, such as traps 
with them having to succeed a strength 
and spells. To gain this benefit, you can’t be 
saving throw at a DC 12 + your strength
blinded, deafened, or incapacitated.
modifer to get out of it. Whilst in a grapple
you and the target both are at advantage to
hit. This can only be used on a target once 
and only be used 3times per long rest
Brutality Credit
At 9th level, in sheer anger and adrenaline,  At 8th level, those around you start to
critical rolls when making an unarmed  recognise you for your honourable attitude,
strike are made on a natural roll of 19 or  you have advantage on all charisma checks
20. in places you have assisted or fought in.

Dead Eyes Precision strikes
At 10th level, you are able to look At 9th level, you are able to place well timed
someone dead in the eyes to show them strikes on your opponent, critical rolls when
a glimpse of the sheer horror you could making an unarmed strike are made on a 
inflict upon them. You have advantage on natural roll of 19 or 20.
intimidation rolls.
Assist the Weak
Extra Unarmed Attack At 10th level, as an action you may heal any 
At 11th level, you are able to make 2 other character or enemy 1D8 + your 
attacks when making an unarmed strike constitution modifer within 5ft, for every 2
action. full hit points you heal someone, you lose
1 hit point.
Battlecry
At 15th Level, once you have incanpacitaed Extra Unarmed Attack
a target using a melee strike, you may use At 11th level, you are able to make 2
your bonus action to make a battle cry, attacks when making an unarmed strike
all enemies within a 60ft radius must make action.
a charisma saving throw with a DC 10 + 
your charisma modifer or be frightened of Warrior
you, enemies may take this test at the  At 15th Level, you have mastered the art
beginning of each of their turns to of unarmed combat, you may add +1 to your
overcome this. hit rolls for unarmed strikes, in addition
critical hits are also triggered with unarmed 
The Honourable Fist strikes when your hit roll is double or more
Honour that of the targets AC. 
At 3rd level, you cannot attack a prone 
enemy, if the opportunity was available ����������������������
for this, you may instead ready yourself,
At 4th level, you may choose to (a) improve
you gain advantage on your next attack.
1 ability score by +2 or (b) choose to
improve any 2 ability scores by +1.
Fighting Stance
You may do this again at level 8, level 14, 
At 5th level, you may shift your balance into
level 17 and level 20.
a position that does not give, as a bonus
action you may adjust your stance to be 
unable to be knocked prone until you move.
������������ �����������
At 5th level, you may make 2 attacks when At 10th Level, you make 1 last attack 
making an attack action. before you get knocked unconscious. 
When you would be reduced to 0 HP,
����������� you are able to make an unarmed
At 6th level, you see all bottles as potential attack action before being
weapons. Whenever you use a bottle for incapacitated.
any reason, in the same action you may hurl
the bottle at an enemy making a ranged �����������
attack 15(60)ft that deals 1D6 bludgeoning At 11th level, you unleash your full speed
damage. (fragile bottles smash on impact) potential when making unarmed attacks.
Whenever you make an unarmed strike as
��������������� an action, you may immediately use your 
At 7th level, exploding bottles seem to be bonus action to make 2 further unarmed 
your favourite, whenever you hurl a glass strikes.
bottle, if the bottle hits, characters and
enemies within 10ft of the target suffer ������������
1D4 slashing damage. At 12th level, when you are at half or below
that of your hit points max, your vision sees 
����������� only red and you become enraged. Your 
At 7th level, you have a keen eye for unarmed strikes deal an additional 1D4 
ensuring the safety of your allies. bludgeoning damage.
Whenever a creature within 30ft fails a
dexterity saving throw, you may also make ���������������
the same saving throw, if you pass, the At 13th Level, you refuse to die to anything
other creature also passes as you save that isn't in an organised fight for profit.
them, however if you fail then you both As such you only need to make 2 successful
suffer the consequences. This may only be death saving throws to stabilise unless this
used once per short rest. is the cause of an organised fight.

��������������� ����������������
At 15th Level, you have become adept at
At 9th level, you are no stranger to having
avoiding being hit in combat and to parry
things hurled towards you, being a natural
your opponent. Once per short rest, when
pub brawler. Whenever a projectile is
an enemy successfully hits you with a
thrown at you, you may attempt to catch it,
melee attack, you may make a strength or
you may make a dexterity saving throw 
dexterity saving throw, your choice, with a
with a DC equal to the to hit roll of the 
DC equal to the attackers hit roll, if you
thrower, if you succeed you reduce the 
pass then the attack misses you and you
damage of the attack by 1D10 + your 
knock the attacker prone. 
strength modifier, if the attack is now
reduced to 0 damage, you may throw the
projectile back at the thrower, making a
ranged attack 15 (60)ft.
��������������
At 16th level, your addiction to the bottle
is becoming worrying. Whenever you use
a bottle for any reason as an action, you
may the contents of 2 bottles. 

���������������
At 18th level, you are overtaken by a
burning rage. Using an action and a
bonus action, you make 1D8+1
unarmed strikes, you must subtract 1
from your hit roll for each subsequent 
strike after the first, reducing the hit roll
by a further -1 each time you make an
unarmed strike using this feature.

�������������
At 19th level, you may concentrate all
your will and power into your attacks, 
suffering the fatigue as you go. 
Whenever you make an unarmed strike
action, you may subtract any number of
hit points from yourself, the total of this 
is then added to your hit roll and your
damage roll. This feature may not take
you to less than 5 hit points.
Librarian Class
Librarians are, at heart, bookpagemasters and students 
of all knowledge. The life of a Librarian, however, is 
never dull, for many adventurers seek out their book 
smarts to aid in dangerous encounters. On the 
battlefield, a librarian often acts as an advisor, 
pointing out weaknesses in the enemy tactics, or 
using their superior knowledge to aid in tactics of 
their own. Some Librarians prefer a defensive route, 
knowing they can best serve their party and friends by 
utilizing ancient healing potions and constructs to 
protect them. The few, rarer breeds of librarian 
however, prefer a more ‘hands on’ approach to 
studying. These brave men and women become 
hunters and investigators of the paranormal; using 
their natural fighting ability to quickly dispatch their 
enemies before learning more about them, to better 
hunt more in the future.

Whichever path a librarian takes, be it book-smart, 
hands on or a defensive specialist, each is valued just 
as highly as the next. For the life of a librarian is a 
dangerous one - after all, as new books are written, 
new mysteries are waiting to be solved.

14
Librarian Class
�������������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Research Technique,
                                     Occult Magic
 2nd            +2           Expertise
 3rd             +2           Mindful Study
 4th             +2           Mindful Gaze
 5th             +3           Ability Score improvement
 6th             +3           Librarian Secrets
 7th             +3           Research Technique Feature
 8th             +3           Mindful gaze Improvement
 9th             +4           Ability Score improvement
10th           +4            Research Technique Feature
11th           +4            Librarian Secrets
12th           +4            Mindful Study Improvement
13th           +5            Expertise
14th           +5            Ability Score improvement
15th           +5            Mindful gaze Improvement
16th           +5            Research technique feature
17th           +6            Ability Score improvement
18th           +6            Mindful Study improvement
19th           +6            Expertise
20th           +6            Master of Knowledge ��������������
                                     Ability Score improvement
As a Librarian, you gain the following features;

HIT POINTS
�������������������� Hit Dice: 1D8 per Librarian Level.
When choosing to lead the path of the  Hit Points at 1st level: 8 + your constitution 
Librarian, the first quesiton to ask is of what        modifier
knowledge interests you most? Hit Points at Higher levels: 1D8 (5) + your
Of which nature does your appetite for the        constitution modifier per Librarian level
word come from and how do you use it?
Are you a reclusive bookworm who rarely  SANITY POINTS
leaves to venture what they ahve learned or  Sanity Points at 1st level: 8 + your 
are you a constant mover to uncover the       intelligence modifier + your wisdom 
msyteries and secrets of the text.      modifier
One this you should be certain of, id that  Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
you may well know more than others, it is up        Max and current points when you level up
to you to decide whether you wish to search 
LUCK POINTS
this power and knowledge to others.
Luck Points at 1st level: 10
You may also use this class if you wish your
Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
character to be a Historian.
     points
Librarian Class Abjurer
     Select an abjuration spell equal to your
������������      Librarian level divided by 2 (rounded up)
Armour: Light armour Conjurer
Weapons: Simple weapons, Pistols      Select a conjuration spell equal to your
Tools: Thieve's tools      Librarian level divided by 2 (rounded up)
Saving Throws: Intelligence and Wisdom Diviner
Skills: History, Arcana, Religion and one      Select a divination spell equal to your
     other skill of your choice.      Librarian level divided by 2 (rounded up)
Enchanter
���������      Select an Enchantment spell equal to your
You start with the following equipment,      Librarian level divided by 2 (rounded up)
     Any simple weapon Evoker
     A pistol with 20 rounds      Select an evocation spell equal to your
     Choose (a) An explorers pack or (b)      Librarian level divided by 2 (rounded up)
     thieves tools Illusionist
     Pocket watch      Select an illusion spell equal to your
     Any one item from the Uncommon or      Librarian level divided by 2 (rounded up)
     rare Mythos texts collection Necromancer
     Select a necrotic spell equal to your
     Librarian level divided by 2 (rounded up)
������������ Transmuter
Your vast knowledge of Historical and
     Select a transmutation spell equal to your
religious context long led you to the Occult.
     Librarian level divided by 2 (rounded up)
As you delved further into this madness, 
     
you were able to understand rituals and ������������������
formulas of cults long passed, as such you  Each Librarian uses a different style of 
have gained access to occult magic. Research Technique, but most can be 
Spellcasting categorized as one of the main 3 
     Spell slots: 2 spell slots per librarian level, techniques: a Hunter, a Pagemaster or a 
     your spell slots reset after a long rest. Technarian. At 1st level, you must choose 
     Spellcasting ability is Wisdom a Research Technique archetype to follow. 
     Spell save DC = 8 + your proficiency Your choice grants you features at 1st level, 
     modifier + your Wisdom modfier and again at 7th, 10th and 16th level.
     Spell attack modifier is your 
     proficiency bonus + your Wisdom ���������
     modifier. At 2nd level, your skills at researching grant 
You may then choose one the cosmic traits  you a greater expertise in your abilities. 
and at each level after the first, you may  Choose one of your skill or tool proficiencies. 
select another Comsic trait. Your proficiency bonus is doubled for any 
All spells are detailed within the occult ability check you make that uses the chosen 
magic pages. proficiency. You can choose another skill to 
The traits are as follows; gain this benefit at 13th level, and again at 
19th level.
������� ����� they have (if any), its type and potential 
At 3rd level you gain a Notebook with which  subtype, one damage type it deals, and what 
to write down observations about the mythos armour class rating it falls under, determined 
you have encountered. by your DM. The armour class rating details 
When encountering a dead creature, you may  can be found on the table below. You lose 
spend 5 minutes studying it, entering it’s  access to these features and information 
description and basic details in your notebook.  when you no longer have that creature 
You can then spend a long rest reading up on  mindfully studied.
and researching everything possible about it,  Armour Class Rating Table
memorizing what you have learned to help  Unarmoured is an AC less than10
further your adventures against them. Upon  Lightly Armoured is between 10 and 14
completing your next long rest, this creature  Medium Armoured is between 15 and 18
then becomes mindfully studied. You can only  Heavily Armoured is between 19 and 22
have two creatures mindfully studied at any  Armoured Behemoth is an AC more than 22
one time. This increases to three at 12th level,  Losing the Notebook. 
and 4 at 18th level. If you lose your notebook, or it gets 
Pre-studied Creatures.  destroyed, you can purchase another from a 
Before gaining this feature, you may have  vendor before you can start writing names 
already made notes of creatures you have  down again. Upon getting a new notebook, 
encountered, if so work with your DM to  you can immediately rewrite all the creature 
choose 2 of them to have pre-studied in your  names that you have currently mindfully 
notebook. studied. Any other creature names you had 
Notebook Preperation.  written down in your previous notebook are 
Starting at 3rd level, You can spend a long  lost.
rest to create a replica of your notebook,  ������������
which you can safely store away as a backup  At 4th level, you can attempt to gain insight 
if your original gets destroyed or lost. You into a creature's  As an action on your 
must have the neccessary equipment to do  turn, you can observe a creature in the midst 
this. of battle by making an Investigation check 
Changing your mindfully studied creatures.  with a DC of 10 + the targets Wisdom
You can change any creature you have  Modifier. On a success, you discover one of
Mindfully Studied at the end of a long rest  the following characteristics of your choice;
with another one by selecting a different       If the creature is your less or superior in 
creature name from your notebook. You       armor class than your own
must make sure these creature names are       If the creature's current hit points are 
written down somewhere on your character       less or superior than your own
sheet. If you don’t have the name written       What creature it intends to be its target 
down, you can’t mindfully study that       on its following turn. 
creature. On a failure, the action is wasted and you
Benefits of Mindfully Studying a Creature.  gain no insight from the creature. This
While having a creature mindfully studied,  action can only be used once per short rest.
you have advantage on Wisdom (Survival)  You gain additional uses of this feature at 
checks to track them, know one weakness  8th and 15th level, and regain all expended 
uses when you finish a short or long rest.
������������������������� �������������������
When you reach 4th level, and again at  Each librarian has a method of researching 
5th, 9th, 14th, 17th and 20th level, you  their chosen quarry. Some choose to spend 
can increase one ability score of your  time observing from afar, guiding their 
choice by 2, or you can increase two  comrades and pointing out weakness in the 
ability scores of your choice by 1. As  enemy's defences.
normal, you can’t increase an ability score  Others enjoy a more hands on approach, 
above 20 using this feature. choosing to take the fight head on, 
researching what they can from the bloodied 
����������������� corpse after the battle is won, while a few 
At 6th level, you have mastered the art of 
others choose to learn on the fly, adapting 
studying under a selective number of 
to a situation as it develops and reacting 
fields to help better your understanding 
accordingly.
of the world around you. You gain 
No matter what path a librarian takes, they 
proficiency in one skill or two tools of 
can all be catagorized into one of three 
your choice. You can choose another skill 
archetypes listed below.
or two additional tools at 11th level.

������������������� ����������
Bonus Proficiencies
When you reach 20th level, you gain 
At 1st level, you gain proficiency with 
knowledge mastery over a particular 
martial weapons and medium armour.
collection of creatures, having spent a vast 
amount of time studying everything there 
Target Vitals
is to know about their mannerisms, 
At 1st level, as an action you may give a
common traits and habits.
creature within 30ft advantage on its next
Choose a creature currently written in your 
attack against another creature of the
notebook. When expending a use of your 
Librarians choice. 
mindful gaze feature against any creature 
with this type, you do not need to make 
Savage hunter
an Investigation check. Instead, you 
At 7th level, you can attack twice instead of
immediately know if the creature is your 
once when making the attack action, in 
equal, superior or inferior in armour class 
addition you score a critical hit on a natural 
its current hit points, and what creature it 
roll of 19 or 20 when attacking a creature 
intends to be its target on its following turn, 
you have mindfully studied.
or what action it intends to take on it's 
following turn if it is not planning on taking 
Mind's Eye
a hostile action against a creature. At 10th level, you instantly know if there is 
In addition, as a bonus action you can  a creature within 100ft of you that you have
change one creature you have currently  midfuly studied. In addition, you add an 
mindfully studied to another creature from  additional 1D6 damage of the weapons type
your notebook. When you do so, you can't  when attacking a midfully studied creature.
do so again until you finish a short or long  At 16th Level, this damage is increased to
rest. 2D6.
Master of the Hunt Cosmic Balancer
At 16th level, you have become a master  At 16th level, when selecting a cosmic trait
at hunting your chosen foe. Choose 2  as per the occult magic feature, you may
enemies you have written in your  instead select 2 spells from that cosmic 
notebook. You always count as having  trait instead of 1.
these enemies mindfully studied, and  In addition, when casting any spells, you 
they do not count towards the total  may double the proficiency bonus added to 
amount your mindful study limit allows. the Spell casting modfier and spell save DC.

�������������� ��������������
Ahead of their time Bonus Proficiences
At 1st level, You gain the mindful study  At 1st level, you become proficient with 
feature, at 3rd level your mindful study  tinker's tools and Medium armour.
limit is increased by your Wisdom 
modifier. Experienced Tinkerer
In addition, you have learned to regain  At 1st level you gain a unique set of custom
some of your magical energy by  Medium armour called 'Cortex armour', it has
researching ancient occult texts. Once  the following attributes;
per day when you finish a short rest, you       AC is 14 + your Wisdom modifier
can choose expended spell slots to recover.       Resistance to Bluedgeoning damage
These slots can have a combined level that       Make initiative rolls using Wisdom
is equal to or less than half your librarian  The armour takes 1 minute to don or doff
level (rounded up) and none of the slots  and has a weight of 10lbs. If the armour is
can be 4th level or higher. for example, if  ever lost or destroyed, you may spend a 
you're a 5th level librarian, you can recover  long rest making a new one from other
3 1st-level spell slots, or one 2nd-level  heavy armour. Though you will not gain the
spell slot and 1 1st-level spell slot. benefits of a long rest. This armour may only
be worn by Librarians.
Gifted Tactician and puzzle master
Starting at 7th level, You have advantage on  Short range Detector
Wisdom (perception) checks and  At 7th level, creatures attacking you do not
Intelligence (investigation) checks when  gain advantage on attacks rolls gained from
searching for traps, puzzles and hidden  the flanking rule. 
creatures.
You also add the aid spell to your list of  Reinforced Cortex Modifications
known spells. At 10th level the cortex armour gains +2 to
its AC and is resistant to slashing damage.
Observant Reseacrher At 16th Level, the armour is further 
At 10th Level you may use the Mindful gaze increased by +2 to its AC, in addition you
feature as a bonus action instead of an may choose a damage type to be resistant 
action. too.
In addition you may select another Cosmic
trait as per the Occult magic feature.
Medic Class
Medics will often be found wandering through a circuit of 
villages that are too poor to support a hospital powerful 
enough to heal major injuries and diseases, not only do 
they heal the injuries and illnesses that they find on their 
journeys they will also try to educate villages in hygiene 
and basic first aid, then report unusual diseases and 
afflictions to major medical institutions. A medical 
institution can be found in most cities although few are 
independent with most being part of a buisness or 
university. Every medical institute trains new medics and 
researches new techniques, but some will also work with 
the government to try and improve the health of all 
residents and some work to thwart villains designing 
diseases to cause lethal epidemics.
������������ ���
Thought the life of a doctor is a glamorous one, the life of 
a medic is quite the opposite. Rather than languishing in 
fine banquets in their honour or attending high end 
meetings to discuss the finer things in life, the medic is in 
the slumps, looking after the poor and constantly fighting 
the war against disease. Though lately, the disease of the 
mind seems to interest them above all, for something that 
stirs in the mind that cannot be seen, is enough to send 
those close go mad, and there is only one cure for 
madness, it often ends in a short drop and sudden stop or 
a needle to the wrist. 

20
Medic Class
���������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Medical Training,
                                     Curing and Disabling
 2nd            +2           Field Surgery
 3rd             +2           Medical School
 4th             +2           Ability Score Improvement
 5th             +3           Revive
 6th             +3           Doctor's Authority
 7th             +3           Medicinal Dispel
 8th             +3           Ability Score Improvement
 9th             +4           Miracle Worker
10th           +4            Stimulant
11th           +4            Exhaust
12th           +4            Ability Score Improvement
13th           +5            Resurrection
14th           +5            Sense Depravation
15th           +5            Indefinite Stun
16th           +5            Ability Score Improvement
17th           +6            Messiah
18th           +6            Energy Synchronisation
19th           +6            Ability Score Improvement,
20th           +6            Full Heal ��������������
As a Medic, you gain the following features;

HIT POINTS
���������������� Hit Dice: 1D6 per Medic Level.
Why did your character decide to become  Hit Points at 1st level: 6 + your constitution 
a Medic?        modifier
Did you get taught by another medic or  Hit Points at Higher levels: 1D6 (4) + your
did you get taught by an institution?        constitution modifier per Medic level
What is their story? 
What motivates you now, Is it money, a 
SANITY POINTS
desire to help people, or is it the only life 
Sanity Points at 1st level: 12 + your 
you have lived?
     intelligence modifier + your wisdom 
Have you been in the field long or are you
     modifier
failry new to the occupation?
Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
Do you have a loong history of medics / 
      Max and current points when you level up
doctors in your family or are you the
first of your lineage?
LUCK POINTS
Luck Points at 1st level: 10
Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
     points
Medic Class
������������      When a creature within 5ft fails a
Armour: Light armour      constitution save against poison, you may
Weapons: Simple weapons      make a medicine check with a DC equal
Tools: Doctors Kit      to the Constitution check's DC to avoid
Saving Throws: Constitution and Wisdom      the posion effects. for that creature.
Skills: Survival and Choose two from      As an action, you may heal any one status 
     Persuasion, Perception, Insight and      effect from a creature within 5ft except
     Investigation      exhaustion.
���������      As an action, you may put a creature
     to Sleep by taking a medicine check
You start with the following equipment;
     with a DC of 10 + the targets Constitution
     A dagger and any simple weapon
     modifier. You may spend additional
     (a) a pistol with 10 rounds or (b) a light
     medical points to add +1 to the roll per
     crossbow
     medical point spent.
     Leather armour
     As an action, you may stun a creature by
     Doctor's Kit
     taking a medicine check with a DC of 10
     Healing Potion
     + the targets Constitution modifier for 1
     5 Nuplazid Vials
     minute. You may spend additional medical
����������������      points to add +1 to the roll per medical
At 1st level, you gain proficiency in Medicine       point spent.
and your proficiency bonus is doubled for any  At 7th Level, whenever you spend a medical 
ability checks made with Medicine. When point to use one of the curing and disabling
using Hit Dice during a short rest, you may  features, you may also heal D4 hit points to
add your Wisdom modifier to the hit points  the target creature, in addition, you gain 
they gain in addition to the Constitution access to the following features when 
modifier per Hit Dice roll. using medical points ;
     As an action you may remove 1 level of
��������������������
     exhaustion from a creature within 5ft.
At 1st level, you gain a pool of medical 
     As an action you may increase the sanity
points equal to your medic level plus your 
     score by +1 to a creature within 5ft, this
Wisdom modifier. 
     can never be used to bring the creature's
You regain all expended medical points after 
     sanity score above their max.
completing a long rest.
At 14th Level you gain access to the following
When using a Curing and Disabling feature 
features when using medical points;
on a creature, the target creature must make 
     As an action, you may inflict blindness
a Constitution Save with a DC15 minus
     and deafen to a creature within 5ft for
the Medic's level, if unsuccessful, the target
     1 minute.
creature suffers D4 piercing damage or 1
At 18th Level you gain access to the following
sanity point, target creature's choice.
features when using medical points;
At 5th level, this check no longer applies.
     As an action you may make a creature
You may then spend one medical point to 
     within 5ft fall unconcious for 1 hour.
carry out one of the following regradless of 
the test result;
     
������������� ����������������
At 2nd level, as an action you can use your  At 7th level, as an action, you may pay a
doctor's kit to allow another creature medical point to make a Medicine check 
within 5ft to use a Hit Dice. against a spellcaster's spell that affects a
At 4th level, the first time you use this  creature wihtin 5ft. The DC is equal to
feature, they may use a Hit Dice without  the Spellcaster's DC save. If successful
expending it. This may be used once per the spell has no affect.
long rest.
At 8th level, the free Hit Dice may be used ��������������
once per short rest. At 9th Level, as an action and bonus
At 16th Level, you may allow the first and action you may resurrect a dead creature
second creature that use this feature to within 5ft to 1 hit point, the creature
use a Hit Dice without expending it. This must have not died more than 1 hour ago.
may be used per Short Rest. You may only use this feature once per
long rest
��������������
At 3rd level, you choose a Medical School.  ���������
Choose between Surgical or Mental, At 10th level, as a reaction, you may pay 
these are detailed at the end of the class  a medical point to make a creature within 
description. Your school grants you features  5ft that would fall unconcoius, ignore the
at 3rd Level, 6th Level, 10th Level and  effects and remain on 1 hit point.
14th level.
�������
������������������������� At 11th level, you can pay a medical point 
When you reach 4th level, and again at 8th,  to force a creature within 5ft to pass 
12th, 16th and 19th level, you can increase  a Constitution save with a DC 8 + your 
one ability score of your choice by 2, or you  medicine modifier or gain one level of 
can increase two ability scores of your  exhaustion.
choice by 1. As normal, you can't increase 
an ability score above 20 using this feature
������������
At 13th Level, when using the Mircale
Worker feature, the creature cannot have
������ been dead for more than a Day.
At 5th level, as an action you may stabilise 
an unconcious creature within 5ft and heal ������������������
them by 1 hit point. At 14th level, you can pay a medical point 
������������������ to force a creature within 5ft to pass 
At 6th level, you may use your Medicine  a Constitution save with a DC 8 + your 
modifier for all Charisma, Intelligence and  medicine modifier or lose all senses.
Wisdom checks related to healing and
resistance.
You gain Advantage on Charisma checks
when talking about Medicine.
��������������� Mental
At 15th Level, when using the curing  At 3rd Level, as an action, you may spend a 
and disabling feature to stun a creature,  Medical point to make a creature within 5ft
the creature is stunned indefinitely rather  immune to being charmed and/or frightened,
than for 1 minute. in addition they may replenish 1 sanity point, 
this feature may only be used once per
������� short rest.
At 17th Level, when using the Mircale At 6th Level, when using this feature, you
Worker feature, the target creature  may replenish 1D4 sanity points, this feature 
cannot have been dead for more than 1  may only be used once per short rest.
year. At 10th Level, when using this feature you
���������������������� may remove a minor madness from a
At 19th level, as bonus action you may creature within 5ft and replenish their sanity
spend a medical point to heal 5 hit points points by 1D6, this feature may only be used
to a creature within 5ft. once per long rest.
At 16th level, when using this feature you
��������� may remove a major madness from a
At 20th level, as an action, you can fully  creature within 5ft and replenish their sanity
heal a creature within 5ft. They regain all  points by 1D6, this feature may only be used
of their hit points, they regain all spent hit  once per long rest.
dice and they can also choose to remove 
any and all effects on them. You may use 
this feature once per long rest or by using 
20 medical points. 

���������������
Surgical
At 3rd level, whenever you hit a creature 
with a melee attack, you may spend a 
medical point to inflict a further 1D4 
posion damage.
At 6th level, when using this feature you 
may spend any number of Medical points, 
for each medical point spent in this way, 
you add 1D4 poison damage per Medical 
point spent.
At 10th Level, Increase the poison damage
of this feature to 1D6 per Medical point.
At 14th Level, increase the poison damage
of this feature to 1D8 per Medical point.
Mobster Class
A mobster controls everything from the street corner 
drug trade to the highest levels of overnment., 
Hounded by law enforcement officials, marked for 
death by their enemies, mobsters live violent and 
often brief lives. A mobster at its core is about one 
thing, money. Still, there are secret rituals, 
complicated rules and tangles webs of family loyalty.

�������������
First, the potential mobster is told simply to "dress up"
or "get dressed". They are then taken to a p[rivate 
place and seated at a long table, right next to the Don. 
Other mobsters who are present will join hands and 
recite oaths and promises of loyalty. The inductee 
must then hold a burning piece of paper. In some 
families, the new mobster is paired with a more 
experienced mobster who will act as their 'Godfather', 
guiding them through crimincal life. The inductee 
must promise that they will be a member of the family 
for life, and then a drop of blood is drawn from their 
trigger finger.
����������������������������
The ultimate point of a mobster is to make money. 
Families use a variety of activities to accomplish this. 
One of the most common is also one of the simplest, 
extortion. Extortion is forcing people to give up their 
money by threatening them in some way, usually in a 
way that 'protects' them, though in reality, it is 
protection from the mobsters themselves.

25
Mobster Class
�����������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Expertise, Mobster Code,
                                      Extortionist
 2nd            +2            Cunning
 3rd             +2           Moxie, Enforcer
 4th             +2           Ability Score Improvement
 5th             +3           Hit and Run
 6th             +3           Expertise
 7th             +3           Evasion
 8th             +3           Ability Score Improvement
 9th             +4           Mob Mentality
10th           +4            Ability Score Improvement
11th           +4            Reliable
12th           +4            Ability Score Improvement
13th           +5            Enforcer
14th           +5            Occult Sense
15th           +5            Occult Strength
16th           +5            Ability Score Improvement
17th           +6            Tough as Nails
18th           +6            Elusive
19th           +6            Stroke of Luck ��������������
20th           +6            Ability Score Improvement As a Mobster, you gain the following features;

HIT POINTS
Hit Dice: 1D8 per Mobster Level.
Hit Points at 1st level: 8 + your constitution 
������������������       modifier
When creating a mobster character, think Hit Points at Higher levels: 1D8 (5) + your
about what your family name is?       constitution modifier per Mobster level
Where does you family come from and SANITY POINTS
do they answer to a higher power? Sanity Points at 1st level: 10 + your 
What position are you in this family?      intelligence modifier + your wisdom 
Is there a reason you have left your family      modifier
or have you been exiled from them for Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
something you did?       Max and current points when you level up
What is your reason for being a mobster?

LUCK POINTS
Luck Points at 1st level: 10
Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
     points
Mobster Class
������������
�������
At 2nd level, your quick assessment of the
surroundings allows you to best manipulate
Armour: Light armour, Armoured Vest the area for cover. You may use your bonus
Weapons: Simple weapons, Firearms action to make a Dash, Disengage or hide
Tools: Thieve's tools, Vehicles action.
Saving Throws: Dexterity and Intelligence
Skills: Deception, Intimidation and choose �����
     two from Insight, Investigation, Perception, At 3rd level, your intensity in battle can
     Persuasion, Slight of hand and Stealth shield you and help pummel your foes. 
��������� When you use the attack action, you may
You start with the following equipment, use your bonus action in this turn to make
     any simple weapon one melee weapon attack. If you do, you
     (a) a semi automatic rifle with 20 rounds or gain a number of temporary hit points
     (b) a pistol with 15 rounds and 2 frag equal to your Mobster Level. You may use
     grenades this feature twice per short or long rest. 
     (a) a burglars pack or (b) an explorers pack
     Armoured vest
��������
At 3rd level, you have become as efficient
��������� at close quarters combat as you are with
At 1st level and 6th level, pick either (a)  your firearms. You may apply the finesse 
choose two of your skill proficiencies, you  trait to any simple weapon you use so 
may double your proficiency bonus for any  long as it is not two handed
ability check using these skills or (b) pick a 
skill you don't have proficiency in and  ����������������������
become proficient in it. At 4th level, you may choose to (a) 
������������ improve 1 ability score by +2 or (b) 
at 1st level, During your induction and  choose to improve any 2 ability scores 
further training, you learnt how to  by +1. You may do this again at level 8, 
communicate with your family without  level 10, level 12, level 16 and level 20.
others being able to decipher your code. You  �����������
may communicate with other mobsters via 
At 5th level, you are able to ensure the
writing or vocals without others without this 
enemy does not get the hit on you.
feature being able to understand you. This 
When an enemy makes a melee attack
feature may be taught and requires the 
at you, you may forfeit your next 
mobster to teach another character, it takes 
movement to take half the damage of the
250 hours of downtime to learn.
attack and move 15ft away from the
������������ attacker. This reaction must be declared
At 1st level, You have become an expert at after the damage roll has been made and
the art of extortion. You have advantage on the movement cannot be used to move
deception and intimidation checks. In within 5ft of another enemy.
addition, when applying damage to a target
when interrorgating or extorting them, you
may deal damage up to value of the roll 
rather than the result of the roll.
������� ������������
At 7th level, you can nimbly dodge out of At 14th level, your sanity starts to waiver
oncoming fire or even explosions. When as you are able to tap into the occult sense,
you are called on to make a dexterity  As long as you can hear, you know the
saving throw to take half damage, you location of hidden or invisible creatures
instead take 0 damage on a successfull within 10ft
roll.
���������������
������������� At 15th level, your sanity continues to
At 9th level, you learn how to ignite the waiver as you are able to tap into the 
fighting spirit in your allies, allowing them mental state of the occult, You gain
to battle through their injuries. proficiency in Wisdom saving throws.
When you use the Moxie feature, you may
select up to three creatures within 60ft, ��������������
they must be allied to you and must be able At 17th Level, your fighting spirit makes
to see or hear you. Each selected creature  you indomitable and is available whenever 
gains temporary hit points equal to your battle starts. Whenever you use your 
Mobster level. Moxie feature, you also gain advantage on 
all saving throws until the start of your 
�������� next turn. Additionally, if you roll initiative 
At 11th Level, you have refined your chosen and have no uses of Moxie remaining, you 
skills until they approach perfection. regain one use of it.
Whenever you make an ability check that
you are proficient in, you may treat the D20 �������
roll of 9 or less as a roll of a 10. This is At 18th Level, you are so evasive that 
before adding your modfiers. attackers rarely gain the upper hand
�������� against you. No Attack roll has advantage 
At 13th level, you can use your action to against you while you aren't Incapacitated.
frighten someone with your menacing ��������������
presence. When you do so, choose one
At 19th level, you have an uncanny knack 
creature that you can see within 30ft. If the
for succeeding when you need to. If your 
creature can see or hear you, it must suceed
Attack misses a target within range, you 
a wisdom saving throw with DC 8 +your
may turn the roll into a natural D20 roll of
proficiency bonus + your charisma modifer
20. you may only use this feature once per 
or be frightened of you until the end of your
long rest.
next turn. On subsequent turns, you may use
your bonus action to extend the duration of
this effect on the frightened creature until
the end of the your next turn. The effects of
this feature wear off if you choose to end it,
if the creature is no longer within line of 
sight of you or is further than 60ft away.
You may may use this feature once per
short rest.
Private Investigator Class
A defining quality of all detectives is their thirst for 
knowledge and their excitement for mysteries. Their 
inquisitive nature leads them to places many other 
heroes would not usually find themselves, a detective 
will often not go on a job, if there is not mystery, 
intrigue or secrets interwoven within it. Now of 
course, there are always exception to this. It is very 
likely that a detective owes a favor to another detective, 
possibly the job at hand has ties to a long-dead crime 
organisation or mystery, the detective had abandoned 
long ago. Whatever the reasons, when a detective finds 
themselves on a job or completing one they leave no 
stone unturned, thirsting for every one of their 
questions to be answered and everything within the 
job given plausible reason for its occurrence.

�����������������������������
The reason for a detective choosing this path of life is 
because within them they have a strong moral compass. 
This compass calls them to right the wrongs 
committed by others and quell injustice wherever they 
see it. This strong moral right-standing could have been 
ingrained within their mind as a child by their parents or 
teachers, or possibly, an event of great tragedy or i
njustice may propel them to stop the same happening 
to those around them. Because of this, detectives very 
rarely have a bad intention and more often then not will 
steer towards the rightful solutions to problems
Private Investigator Class
���������������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Inquisitive senses,
                                     Passive Detection
 2nd            +2           Cunning Moves
 3rd             +2           Detective Archetype
 4th             +2           Ability Score Improvement
 5th             +3           Perilous Intuition
 6th             +3           Detective Archetype Feature
 7th             +3           Hyper Intellect, Cunning Moves
 8th             +3           Ability Score Improvement
 9th             +4           Keen insight
10th           +4            Ingenious Parry
11th           +4            Detective Archetype Feature
12th           +4            Ability Score Improvement
13th           +5            Astute Eye
14th           +5            Detective Archetype Feature
15th           +5            Improved Intuition
16th           +5            Heightened Hearing
17th           +6            Intelligent Salvage
18th           +6            Outwitting Manoeuvre
19th           +6            Ability Score Improvement
20th           +6            Master Detective ��������������
As a Private Investigator, you gain the 
following features;

���������������������� HIT POINTS
When choosing this class there are a few  Hit Dice: 1D8 per detective Level.
questions you must ask yourself. The first  Hit Points at 1st level: 8 + your constitution 
of all being: Why? Why do you do what you        modifier
do? What drives you? Was it a murder of a  Hit Points at Higher levels: 1D8 (5) + your
loved one? A connection to a holy deity that        constitution modifier per Detective level
calls for justice? Or are you simply a genius 
SANITY POINTS
who enjoys solving puzzles? This thing that 
Sanity Points at 1st level: 10 + your 
drives you is what enables you to continue 
     intelligence modifier + your wisdom 
doing what you do, even when times get 
     modifier
tough. What indicator lets you know that you 
Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
are doing the right thing? Are you doing the 
      Max and current points when you level up
right thing? Think of something that you 
abide by, a set of rules, the law, self-
LUCK POINTS
prescribed morals, the words of your parents. 
Luck Points at 1st level: 10
This code you live by will help you make the 
Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
right decisions, especially in times when the 
     points
answer is not the one you are looking for.
Private Investigator Class
������������ ������� �����
Armour: Light armour At 2nd level, your intelligence provides you 
Weapons: Simple weapons, Martial  with quicker reaction times. You may add 
     Weapons, Firearms your Intelligence modifier to your initiative 
Tools: Alchemy kit and Thieve's tools,  rolls; at 7th level, you gain advantage on 
     Vehicles initiative rolls.
Saving Throws: Intelligence and Wisdom
Skills: Investigation, Insight, Medicine, �������������������
     Perception and one skill of your choice At 3rd level, you choose what kind of 
��������� detective you will become: Occult Adept 
You start with the following equipment, or a Martial Master, both detailed at the 
     (a) any simple weapon or (b) any martial  end of the class description. Your choice 
     weapon grants you features at 3rd, 6th, 11th and 
     A pistol with 20 rounds 14th level.
     (a) a Sage's  pack or (b) an explorers pack
     A gaming set of your choice
�������������������������
When you reach 4th level, and again at 
     (a) an alchemy set or (b) thieve's tools
8th, 12th and 19th level, you can increase 
������������������ one ability score of your choice by 2, or 
You have developed a knack for picking up  you can increase two ability scores of your 
when things aren't as they seem. choice by 1. As normal, you can't increase 
Starting at 1st level, you gain advantage on  an ability score above 20 using this feature
Wisdom (Insight) checks to determine 
whether a creature is lying or not; you gain  ������������������
advantage on Wisdom (Perception) checks  Beginning at 5th level, you’ve encountered 
to spot hidden creatures, objects, or doors;  enough traps and ambushes to know when 
and you gain advantage on Intelligence  something’s not quite right. You have 
(Investigation) checks when searching for  advantage on Dexterity saving throws. To 
clues gain this benefit you cannot be blinded, 
deafened, or incapacitated.
����������������� In addition, if you are surprised at the 
Beginning at 1st level, you have a Passive  beginning of combat and aren’t 
Investigation score. Your Passive  incapacitated you can use your reaction on 
Investigation score is equal to 10 +  your turn to do one of the following.
Intelligence modifier.  (a) Attack. You can make one attack action 
Add 5 to the score if you would have  against a creature within range or
advantage. Whenever the DM would have  (b) Move. You can move up to your 
you make an Investigation check, if the  movement speed
DC is lower than your Passive 
Investigation score, you automatically see 
it. Examples include: hidden clues, traps, 
hidden or secret doors, etc.
��������������� would cause the attack to miss, you may 
Your mind is a hyper-processing machine.  take one attack against the creature that 
The speed at which your brain works allows  attacked you
you to figure out equations and solutions to  ������ ���
problems in the blink of an eye. Beginning at 13th level, your senses have 
At 7th level, you may add your intelligence  become accustomed to reality and are 
modifier to Dexterity saving throws.  now able to discern the differences 
Additionally, at 12th level, you may add your  between what is real and what isn't. As 
intelligence modifier to Wisdom saving  an action, you can break any illusion cast 
throws; at 15th level, you may add your  by a creature that is a level lower then 
intelligence modifier to Charisma saving  your own. If the illusion was cast by a 
throws; and at 18th you may add your  creature equal in level, you and you alone 
intelligence modifier to all saving throws. are able to perceive that it is an illusion, 
but you cannot break it for others, and if 
������������ the creature is a level higher then your 
When you reach 9th level, you are able to  own, you are only able to detect the 
discern certain information about another  presence of an illusion, not see through 
creature just from observing and/or  it. This also works for magical disguises 
interacting with them. If you spend at  or shapechangers not in their original 
least one minute observing or interacting  form. You can only use this ability if you 
with another creature outside of combat,  aren't blinded, deafened, or incapacitated.
you can learn about the creature’s 
capabilities as compared to your own. The  ������������������
DM tells you if the creature is your equal, 
Starting at 15th level, if a Detective ability 
superior, or inferior regarding two of the 
would give you advantage on a check or 
following characteristics of your choice:
save, you may reroll any 1's associated 
Hit Points, Strength, Dexterity,
with this roll, this additional roll does not
Intelligence, Wisdom, Charisma, Class 
count as your advantage roll and therefore
Level (if any)
neither roll will ever have a result of 1 
Each additional minute spent with the 
before modifiers. You may use this ability 
same creature will reveal one more 
3 times and regain all uses after a long rest
characteristic. During combat, you may use
your action and bonus action to reveal a  ������������������
creatures vulnerabilities or resistances,  When you reach 16th level, your hearing 
players choice, the character must be able  has been honed to near god-like levels. As 
to see the creature in order to use this  long as you are able to hear, you are aware 
feature. of the location of any and all creatures 
within 20 feet of you regardless of hiding 
��������������� or invisibility. Additionally, you have 
At 10th level, when you are hit with a  advantage on all checks made to listen or 
melee attack, you may use your reaction  hear
to add your Intelligence modifier to your 
AC. At 17th level, if using Ingenious Parry
������������������� time and energy into training like a 
At 17th level, your mind is so quick  professional fighter, aiming to be as good 
that if you make a mistake in combat,  with a weapon as they are at 
you can attempt to amend it. If an  deciphering clues. As good at dancing 
attack against another creature would  around a battlefield as they are dancing 
miss, you may re-roll your attack. You  the intellectual jive against their rival 
must take the new roll even if it is  detectives
lower than the first
Weapons Training
�������������������� Starting when you choose this archetype 
Starting at 18th level, when you are  at 3rd level, you’ve taken it upon yourself 
engaged in melee with another  to learn the ways of the warrior. You gain 
creature, you may use your reaction to  proficiency with all martial weapons, as 
make an Intelligence (Investigation)  well as all armour and all firearms. In 
check to find the opening in the  addition to this, you have now adopted 
enemy's attack. If you succeed against  a fighting style of your choice. You can’t 
a DC = the opposing attack roll, you  take a fighting style option more than 
may knock the creature prone and  once, even if something in the game lets 
end it's turn immediately. You still  you choose again.
receive the damage if the attack was       Marksman You gain +2 bonus to attack 
successful      rolls you make with firearm.
     Defence As long as you are wearing 
����������������      armor, you gain a +1 bonus to AC.
At 20th level, you have honed your       Dueling When you are wielding a 
abilities to such a level that you can       melee weapon in one hand and no 
solve a crime in a few short moments.       other weapons, you gain a +2 bonus 
When you roll a natural 1 on an       to damage rolls with that weapon.
Intelligence (Investigation), Wisdom       Protection When a creature you can 
(Perception), or Wisdom (Insight)       see attacks a target other than you that 
check, you can instead treat it as a       is within 5 feet of you, you can use your 
natural 20. You can do this a number       reaction to impose disadvantage on the 
of times equal to your intelligence       attack roll.
modifier + 1. You regain all uses when       Two Weapon Fighting you may add your
you finish long rest      damage modfier to both weapons if you
     wielding a melee weapon and a firearm.
�������������������
�������������� Extra Attack
When you reach 6th level, you can attack 
Those who chose the Martial Master 
twice instead of once when you take the 
Archetype are those who are sick of 
Attack action on your turn. The number of 
being brought down by others whom 
attacks increases to three at 11th level 
think they are tougher, those who stand 
and four at 20th level
for what they believe in and are willing 
to fight for it. Martial Masters pour their 
Occult Defence Abjurer
At 11th level, when an enemy successfully       Increase your intelligence or Wisdom
hits you with an attack, increase your AC       score by 1
against all subsequent attacks from that       Select an abjuration spell equal to your
creature by 2 for the round. This ability       Detective level divided by 2 (rounded up)
stacks a number of times equal to your  Conjurer
Intelligence modifier and resets at the       Increase your intelligence or Charisma
beginning of your turn. (1 Attack = +2       score by 1
AC; 2 Attacks = +4 AC; etc.). Whenever      Select a conjuration spell equal to your
you use this trait, pass a sanity check      Detective level divided by 2 (rounded up)
or lose 1 sanity point. Diviner
     Increase your intelligence or Wisdom
Exquisite Attack      score by 1
Starting at 14th level, you have studied       Select a divination spell equal to your
battle and anatomy to a point where it       Detective level divided by 2 (rounded up)
enhances your martial prowess. When you  Enchanter
make a weapon attack, you may add your       Increase your intelligence or Charisma
Intelligence modifier to the damage rolls.      score by 1
     Select an Enchantment spell equal to your
������������      Detective level divided by 2 (rounded up)
Throughout your travels, you have seen  Evoker
the wonders the occult and eldritch      Increase your intelligence or Strength
can bring. You realize that if you were to       score by 1
implement some of this wonder into your       Select an evocation spell equal to your
life, it could help you in your travels as       Detective level divided by 2 (rounded up)
well as in your investigations. Those who  Illusionist
choose this path dedicate all the time they       Increase your intelligence or Wisdom
can spare into learning the ways of the       score by 1
occult studying, practicing, learning. You      Select an illusion spell equal to your
start to learn some of the occult power      Detective level divided by 2 (rounded up)
the elder gods have to offer. Necromancer
     Increase your intelligence or Constitution
Spellcasting      score by 1
     Spell slots: 1 spell slot per detective level,      Select a necrotic spell equal to your
     your spell slots reset after a long rest.      Detective level divided by 2 (rounded up)
     Spellcasting ability is Intelligence Transmuter
     Spell save DC = 8 + your proficiency      Increase your intelligence or Constitution
     modifier + your intelligence modfier      score by 1
     Spell attack modifier is your       Select a transmutation spell equal to your
     proficiency bonus + your intelligence      Detective level divided by 2 (rounded up)
     modifier.      
You may then choose one the following
cosmic traits at 3rd level, 6th level, 11th
level and 14th level.
Scientist Class
Society repels those who follow unapproved scientific 
pursuits, disbarring them from study at institutions of higher 
learning and carefully watching expelled students long after 
their education has ended. Already cast as pariahs, it is 
difficult for scientists to truly reform and properly become a 
part of any community yet to survive and continue their 
work, they must befriend others whether to acquire some 
obscurity from inquisitors, find esoteric and rare resources, 
gather test subjects, or effect a quick means of getting out 
of town. After the usually unexpectedly unfair treatment 
received at the hands of higher powers it comes naturally to 
them to keep these associations a secret, ever watchful for 
potential agents of government, religions, rival inventors and 
guilds, or any other potential rivals lurking nearby.

The more insane scientists are often wicked souls that have 
managed to survive capture and reformation or 
imprisonment at the hands of law and order, hidden and 
aided by technology much harder to detect and track than 
the arcane. Some seek out private sanctums to continue 
their research undisturbed, but others join with revolutionary 
movements rising against the established order, relying on 
their cunning and intellect where others would turn to 
strength of arm or flee in cowardice. That is not to say they 
don’t appreciate weaponry, however–in order to survive and 
ultimately enact justice on the society that has cast them out 
for their intellectual pursuits, devices of both defensive and 
offensive intent are of the utmost importance.

33
Scientist Class
�������������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Mad Science
                                     Weaponised magic
 2nd            +2           Scientific Gadgets
 3rd             +2           Forbidden Knowledge
 4th             +2           Ability score improvement
 5th             +3           Mad science improvement
 6th             +3           Insane Contraptions
 7th             +3           Technoligical Crafting
 8th             +3           Ability score Improvement
 9th             +4           Analyse weakness
10th           +4            Prototype drones
11th           +4            Mad science improvement
12th           +4            Ability score improvement
13th           +5            Forbidden Knowledge improvement
14th           +5            Hardened by Experimentation
15th           +5            Grenadier
16th           +5            Ability score improvement
17th           +6            Mad science improvement
18th           +6            Master blaster
19th           +6            Ability score improvement
20th           +6            Master technologist ��������������
As a Scientist, you gain the following features;

HIT POINTS
�������������������� Hit Dice: 1D8 per Scientist Level.
The first thing to decide when making a  Hit Points at 1st level: 8 + your constitution 
scientist is the field of study which most        modifier
interests your character. Do you seek to  Hit Points at Higher levels: 1D8 (5) + your
understand how things are understood? Work        constitution modifier per Scientist level
the flesh of creatures in ways both terrifying 
and wondrous? SANITY POINTS
Manipulate technology to maximize its  Sanity Points at 1st level: 10 + your 
offensive potential? Bend the divine machines       intelligence modifier + your wisdom 
of civilization to your will?      modifier
Knowing the area of science that most  Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
interests you can be further explored to give        Max and current points when you level up
your maniacal master of machines more depth. 
LUCK POINTS
Why have they decided their field of study is 
Luck Points at 1st level: 10
superior to the others? What ultimate truth to 
Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
they hope to learn in their intellectual pursuits? 
     points
Or were you left with no choice by a haunting 
spirit or a lack of opportunity? Did 
circumstance force your hand into mastering 
science? Either way you must have some ideas 
on where your studies will go- -what grand 
experiments do you hope to undertake?
Scientist Class Each time your scientist level increases, you 
may choose your cantrips and spells again. 
������������ Spell Save DC
Armour: Light armour Your spell save DC = 8 + your proficiency 
Weapons: Simple weapons, Pistols bonus + you intelligence modifier.
Tools:  Alchemists tools Spell attack Modifier
Saving Throws: Dexterity and Intelligence Your spell attack modifier = your proficiency 
Skills: History, Arcana and choose two from; bonus + your intelligence modifier.
     Acrobatics, investigation or Nature
You may have a number of Technological
��������� spells prepared equal to your Intelligence 
You start with the following equipment, modifier + your proficiency bonus.
     choose (a) a hammer (counts as a club or
     (b) a Double handed wrench (counts as  �����������
     a great club) At 1st level, you choose a field of mad 
     A pistol with 20 rounds science: 
     Studded leather armour Engineer of evil
     Alchemist tools Fleshworker
     Any one item from the Uncommon  Unholy technologist
     Mythos texts collection Mad scientists are masters of technology 
but tend to focus their efforts on one or 
another aspect. This specialization makes 
���������������� you peerless in your field of expertise, 
At 1st level, you learn how to craft a  granting special features that reflect your 
technological weapon that can produce  superior understanding of analysis, 
scientific effects identical to spells. You fleshcraft, offensive devices, or powered 
have access to the technological spell machines.
list and use Intelligence as your spell The mad science you choose grants you 
casting ability. features at 5th level, 11th level, and 17th 
Your spell casting attributes are as follows; level.
Cantrips
At 1st level you may select 2 cantrips from  ������������������
the technological spell list. This increases At 2nd level, you gain a set of tinkers tools
to 3 cantrips at 4th level, 4 cantrips  at  and become proficient with them, in addition
10th level and 5 cantrips at 19th Level. you gain access to the scientific gadgets as 
Spell Cylinders detailed at the end of the class description. 
You have a number of spell Cylinders equal  You have a number of gadgets equal to your 
to your Scientist level multiplied by 2.  Intelligence Modifier (Minimum 1). When 
In addition, you have access to any spells  you gain a level in this class, you can choose 
in the technological spell list, however  one of the gadgets you know and replace it 
technological spells require a specific  with another gadget. You have access to 
number of cylinders to cast which is equal  scientific gadgets that have a level equal to 
to their level. For example a 4th level  your Scientist level Divided by 2 (rounded up).
technological spell would cost 4 Cylinders Scientific gadgets can only be used by 
to cast. Cantrips cost 0 Cylinders to cast. Scientists.
������������������� ����������������
At 3rd level, your experiements have led At 9th level, by spending a bonus action 
you to be able to replicate occult magic. you may make an Intelligence check with 
You may select one spell from the occult a DC equal to the CR of a creature and 
magic spells list that is equal to or less you must be able to see this creature.
than your intelligence modifier, On a success, you learn the immunities 
(minimum 1). You may now cast this and resistances of the target and the full 
spell using the same rules as given in breadth of what you learn is at the 
Weaponised Magic. discretion of the DM (particularly obscure 
Upon gaining levels you may swap this monsters may reveal very little and any 
spell out for another of your choice. hidden attributes or weapons remain 
At 13th Level, you may select 2 spells hidden). 
You can only use this feature once per 
������������������������� long rest.
At 4th level, you may increase any one
ability score by +2 or any two ability ����������������
scores by +1. At 10th level you Gain the 'Summon
You may use this feature again at 8th, Drones' Spell.
12th, 16th and 19th level.  1st level Technological
������������������� Casting Time: Instant
At 6th Level, you further your Range: 10 feet
experimentations and master the art of Components: Drone Scientific Gadget
Combining your forbidden knowledge  Duration: Instantaneous
with your scientific gadgets. Class: Scientist
When using a spell granted to you by You gain the service of an amount of 
the Forbidden Knowledge feature, you drones equal to your Proficiency
may use a scientific gadget at the same modifier, appearing in an unoccupied
time for free. space within range. Your drones act 
Any restrictions for the amount of uses independently of you, but always obey your 
a scientific gadget has still apply.  commands. In combat, it rolls its own 
initiative and acts on its own turn.
���������������������� When a Drone drops to 0 hit points, it 
At 6th Level, you study items you have disintegrates as per its own feature, leaving 
used and start to create blue prints to behind no physical form.
craft them yourself.
You may craft any item you have used, ���������������������������
the time and cost of this item will be Starting at 14th level, you gain advantage 
down to the DM's discretion. Common on checks made with alchemist’s supplies. 
items won't take too long where as In addition, you gain resistance to acid, 
those more intricate may take months.  lightning, and poison damage.
��������� Presence Detector
At 15th level, you learn how to craft  Starting at 1st level, as an action, you can 
Experimental grenades. You have D8 activate a monocular device that allows you 
Grenades that can be thrown a number to detect the forces of evil and good. Until 
of feet up to your strength ability score  the end of your next turn, you know the 
multiplied by 5. location of any celestial, fiend, or undead 
You may use your intelligence modifier within 60 feet of you that can be heard or
when throwing an experimental grenade, if  seen. You know the type of any being whose 
the hit roll fails, the manufacture of the  presence you sense using this feature, 
grenade was in error and causes the  but not its identity. You can use this feature 
scientist to take 2D6 force damage.  a number of times equal to 1 + your 
If the Experimental grenade hits, the target Intelligence modifier. When you finish a 
suffers 4D6 force damage with any creature  long rest, you regain all expended uses.
within 10ft taking 2D6 force damage.
Divinus Screener
�������������� Beginning at 5th level, you learn how to
At 18th level, you gain advantage on spell  craft a device that fools Occult magics.
attacks when using Technological spells. Whenever you are targeted by an Occult
spell, you may spend your reaction to gain
������������������� immunity to the spell. You must be aware
At 20th level, your mastery over technology 
of the spell being cast to use this feature.
is remarkable.
You may use this feature a number of times 
Your proficiency bonus is doubled for any 
equal to your proficiency bonus. When you 
ability check you make that uses technology 
finish a long rest, you regain all expended 
including when making spell attacks with
uses.
technological spells and you also have 
advantage on Intelligence checks. 
Keen Analysis
In addition, so long as they are able to hear 
At 11th level, you gain advantage on checks
you, you may advise an ally on how to 
made using your Analyze Weakness
activate one of your scientific gadgets after  feature. In addition the GM will inform you
you have altered it for their use. You may how many Hit points the creature currently
keep a number of these altered devices  has.
equal to your Intelligence modifier.
Altered devices may be used by an ally or Locate Vulnerability
by yourself.  At 17th level, your talent for analysis reaches 
���������������� a terrifying plateau and you learn how to 
To remain beyond the grasp of inquisitors  exploit the most nuanced of weaknesses in 
and ensure they leave no trail for hunters to  an enemy’s defences. When making a 
follow after a dastardly deed, some scientists  successful spell attack using a technological
pursue analysis to better fool divinations,  spell against a creature, you may spend a 
sensors, and the senses of prying eyes.  bonus action to give the target vulnerability 
Lurking unseen and working from the  to one of the following elements: acid, cold, 
shadows, you strike from out of nowhere  fire, lightning, or thunder. Creatures that are 
and disappear before any true pursuit can be  immune to the element you choose lose 
mounted to stop your next devious deed! their immunity and gain resistance instead. 
Creatures that are resistant to the element Deft Hands
you choose lose their resistance. This effect At 11th level, you learn the Mass Healing 
lasts for 1 minute. Word Spell and gain proficiency in Sleight 
of Hand. In addition, you may add your spell 
����������� modifier to the Healing Word and Cure 
Fleshworkers are masters of chirurgery, a Wounds Spell when targeting yourself. 
field of study that represents a combination
of medical skills encompassing the  Demented Chirurgeon
encyclopedic diagnosis of ailments, the swift  At 17th level, you learn the Life 
and skillful compounding of medicines  Transference Spell. In addition, you finish 
tailored for them and the needs of the patient,  building a dissectrinator you have been
as well as a deft hand at surgical maneuvers,  working on in secret. Your dissectrinator
operations, and equipment. With this  acts like a prototype drone from the
knowledge and experience in hand, you are  Summon Drones Spell except the
able to repair the physical body like a finely  Dissectrinator is summoned as soon as you
tuned machine. The radical procedures of reach 17th Level.
chirurgery are so extreme that you can even
manipulate the mind itself by subtle  �������������������
application of your techniques and alchemical  It is only fitting that the downfall of the
concoctions to the nervous system. civilization built come through their reliance
of machines, devices you seek to master and 
Medicinal Training turn to your own ends whenever possible.
Starting at 1st level, you gain proficiency in  Waste not, want not
Medicine and thieves’ tools, you are also able 
to use Intelligence instead of Wisdom when  Overcharged Shot
using Medicine. If you have or gain  Starting at 1st level, when making a spell 
proficiency in Medicine from another source,  attack using a technological spell, you may 
your proficiency bonus doubles on Wisdom  deal an extra 1d4 damage of the same 
(Medicine) checks. damage type per every 2 scientist levels 
In addition you gain the Healing Word Spell,  rounded up . Once you have used this 
you may not use this spell on yourself. feature a number of times equal to your 
proficiency bonus, you cannot do so again 
Novice Fleshcraft until you finish a long rest.
Beginning at 5th level, You gain the Cure
wounds spell, if this spell is used on yourself Bomb Thrower
you may not add your Spell Modifier, in Beginning at 5th level, you gain access to 
addition, you may now use the Healing Word  the grenadier feature except that you are 
spell on yourself, though you may not add  only able to create 2 grenades.
your spell modifier.
Deadly Terrain
Surgical Precision At 11th level, you can spend a bonus action 
At 5th level, you learn how to best strike a  throwing down a number of saw-toothed 
living creature with deadly effectiveness, you  rotating steel rings equal to your intelligence
gain proficiency with martial weapons. modifier, the traps snap shut when a creature 
comes within 5ft of you, the creature must  whilst within its range cease to function.
succeed on a Dexterity saving throw against  The Occult talonis can be active for 1 minute
your spell save DC or take 1d8 piercing  at a time then requires 1 minute cool down
damage per trap and gain the restrained  before using again. After each use when it is
condition. A creature can use its action to  begining to cool down you must immediately 
make a Strength check against your spell  roll a D6 and consult the following table;
save DC, freeing itself or another creature  1       The Occult Talonis explodes causing 
within its reach on a success. Each failed            you 6D6 Force Damage and those 
attempt to break free deals 1d4 piercing            within 10ft of you 1D10 force damage.
damage per trap to the restrained creature. 2-4    The Occult Talonis ceases to function 
As a bonus action you may disable these            and is destroyed.
traps and reuse them again so long as they  5-6    The Occult Talonis continues to work.
did not come into contact with a creature.
You may use this feature once per Short  You may build a New Occult talonis
rest. whenever it is destroyed 
     
Occult Talonis
At 17th level, you learn how to create a 
very special device called an Occult Talonis. 
This powerful gadget requires 8 hours of 
work to build, is attuned to your soul, and 
does not have any effect on items you have
created. You may only possess one Occult
Talonis and any time and only you are 
able to activate it. As a bonus action, you may
activate it, once activated, it emits energy 
with a range of 30ft. All mechanical objects

     
Soldier Class
Donned in khaki uniform of the first world war, a soldier 
has lead a hard life, hardened by war and inner morales 
all but depleted in the trenches. The enemy would not 
budge an inch and therefore neither did you.
Keeping your bolt action rifle and sidearm near, you 
used the immediate surroudnings to hide your position, 
for at dawn, the final push was to be made. 
��������������
Trenches were longer, deeper, and better defended by 
steel, concrete, and barbed wire than ever before. They 
were far stronger and more effective than chains of 
forts, for they formed a continuous network, sometimes 
with four or five parallel lines linked by interfacings. 
They were dug far below the surface of the earth out of 
reach of the heaviest artillery. 
Grand battles with the old maneuvers were out of the 
question. Only by bombardment, sapping, and assault 
could the enemy be shaken, and such operations had to 
be conducted on an immense scale to produce 
appreciable results. Indeed, it is questionable whether 
the enemy lines could ever have been broken if the 
enemy had not wasted their resources in unsuccessful 
assaults, and the blockade by sea had not gradually cut 
off their supplies. In such warfare no single general 
could strike a blow that would make him immortal; the 
"glory of fighting" sank down into the dirt and mire of 
trenches and dugouts
���������������
Battle hardened and honoured, the life of a soldier 
always comes to an end, and so it has.
Though what life lies in the wake of an ended 
neverending war, when all you know is conflict, strife 
and valour
42
Soldier Class
�����������
Level     Prof. Bonus     Features
 1st             +2            Fighting Style, Wounded in War
 2nd            +2            Ability Score Improvement, 
                                     Action Surge (one use)
 3rd             +2           Soldier Archetype, ammo craft
 4th             +2           Ability Score Improvement, 
                                     Faster Crafting
 5th             +3           Extra Attack, Efficient Crafting
 6th             +3           Ability Score Improvement
 7th             +3           Archetype Feature
 8th             +3           Ability Score Improvement
 9th             +4           Additional Fighting Style
10th           +4            Ability Score Improvement, 
                                     Archetype Feature
11th           +4            Extra Attack (2), Faster Crafting(2)
12th           +4            Ability Score Improvement, 
                                     Efficient Crafting(2)
13th           +5            Archetype Feature
14th           +5            Ability Score Improvement
15th           +5            Action Surge (two uses)
16th           +5            Ability Score Improvement ��������������
17th           +6            Additional Fighting Style As a Soldier, you gain the following features;
18th           +6            Ability Score Improvement, 
                                     Archetype Feature
19th           +6            Ability Score Improvement HIT POINTS
20th           +6            Faster Crafting(3), 
                                     Efficient Crafting(3), 
Hit Dice: 1D10 per Soldier Level.
                                     Extra Attack (3) Hit Points at 1st level: 10 + your constitution 
      modifier
Hit Points at Higher levels: 1D10 (6) + your
      constitution modifier per Soldier level
������������������ SANITY POINTS
When creating a Soldier, think about which of Sanity Points at 1st level: 12 + your 
the war you were defending.      intelligence modifier + your wisdom 
Which nationality do you represent even if it      modifier
not the one your soldier was born in. Sanity at Higher levels:  Add +1 to your sanity
Are they a retired veteran of the first world       max and current points when you level up
war?
Did they survive throughout the war till its LUCK POINTS
end in 1918, or did they suffer a wound that Luck Points at 1st level: 10
sent them home early? Luck at Higher levels:  Add 1D10 to your luck
What do they do with their life now?      points
What were they trained in adn have they
trained in another area since?
Do they have any family?
Soldier Class Combat Medic
When you use a healer's kit to stabilize a 
������������ dying creature, that creature also regains 1 
Armour: All armour hit point. As an action, you can spend one 
Weapons: simple weapons, martial weapons, use of a healer's kit to tend to a creature and 
     firearms restore 1d6+4 hit points to it, plus 
Tools: Gunsmith's kit, Vehicles additional hit points equal to the creature's 
Saving Throws: Strength, Constitution maximum number of Hit Dice. The creature 
Skills: Choose Five from Acrobatics, Athletics,  can't regain hit points from this feature again 
     History, Intimidation, Perception,  until it finishes a long rest. The amount of hit 
     Performance, Stealth, and Survival points you restore increases by 1d6+4 at 9th 
level (2d6+8), and again at 17th level 
��������� (3d6+12).
You start with the following equipment,
     (a) an automatic rifle, a pistol, 2  Close Quarters Combat
     fragmentation grenades, and 125 bullets or  You are proficient with improvised weapons. 
     (b) a Sniper Rifle, a Pistol, 2 fragmentation Your unarmed strikes use a d6 for damage, 
     grenades, and 100 bullets and you can roll a d6 in place of the normal 
     (a) a set of commando fatigues or (b) a set  damage of an improvised weapon, club, 
     of infantry fatigues and 25 bullets dagger, or shortsword. When you hit a 
     (a) an adventurer's pack and a gunsmiths kit  creature with an unarmed strike, improvised 
     or (b) an explorer's pack and a gunsmiths kit weapon, club, dagger, or shortsword on your 
turn, you can use a bonus action to attempt 
�������������� to grapple a target. You roll 2d8 for damage 
You may choose for your soldier to have been 
with this feature once you reach 9th level, 
wounded in war, you may reduce your Dexterity,
and 3d10 for damage with this feature once 
Strength and Constitution by -1 and increase your 
you reach 17th level.
Wisdom, Intelligence and Charisma by +1.
�������������� Critical Striking
You adopt a particular style of fighting as your  Your weapon attacks and unarmed strikes 
specialty. Choose one of the following options.  score a critical hit on a roll of 19 or 20. You 
You can't take a Fighting style option more than  score a critical hit on a roll of 18-20 once 
once, even if you later get to choose it again. You  you reach 9th level and 17-20 once you reach 
can choose a second option from the Fighting  17th level.
Style class feature at 9th level, and you can 
choose a third option from the Fighting Style  Grenade Thrower
class feature at 17th level. The range you can throw a grenade doubles, 
and Dexterity saving throw DC of 
Tactical Fire fragmentation grenades you throw increases 
The DC of Dexterity saving throws made against  by 5. When you roll damage for a grenade and 
your burst fire attacks is 20 (not 15). When you  roll the highest number possible on any of the 
roll damage for a burst fire attack and roll the dice, choose one of those dice, roll it again 
highest number possible on any of the dice,  and add that roll to the damage.
choose one of those dice, roll it again and 
add that roll to the damage
Marksmanship ������������
You gain a +2 bonus to attack and damage  Beginning at 5th level, you can attack twice, 
rolls you make with ranged weapons. These  instead of once, whenever you take the Attack 
bonuses each increase by 2 at 9th level (+4),  action on your turn. The number of attacks 
and again at 17th level (+6). increases to three when you reach 11th level 
and to four once you reach 20th level.
Mobility
You gain a +1 bonus to AC, and your  ���������������
walking speed increases by 10 feet. Your AC  Starting at 4th level, you are able to craft
improves by 1 and your walking speed  bullets at a rate of 1 bullet per 45 minutes.
increases by 10 more feet at 9th level  At 11th level you are able to craft a bullet at a 
(+2/+20 feet), and again at 17th level  rate of 1 bullet per 30 minutes and at 20th 
(+3/+30 feet). level you can craft a bullet at a rate of 1 bullet 
per 15 minutes.
���������������������� ������������������
When you reach 2nd level, and again at 4th, 
Starting at 5th level, you are able to waste less
6th, 8th, 10th, 12th, 14th, 16th, 18th, and 
resources when crafting bullets. You are now 
19th level, you can increase one ability score 
able to craft a bullet using only 2 spare lead
of your choice by 2, or you can increase two 
metal. At 12th Level you can craft 1 bullet
ability scores of your choice by 1. As normal, 
using only1 spare lead metal and at 20th level 
you can't increase an ability score above 20 
you can craft 2 bullets using only 1 spare lead 
using this feature.
metal.
������������
Starting at 2nd level, you can push yourself  �����������������
beyond your normal limits for a moment. On  Heavy Gunner
your turn, you can take one additional action  You're a big guy, and a big guy wants big 
on top of your regular action and a possible  weapons! You’re a swole enough dude that 
bonus action. Once you use this feature, you  you can wield crew-served support weapons 
must finish a short or long rest before you  on your own.
can use it again. Starting at 15th level, you 
can use it twice before a rest, but only once  Burly Build
on the same turn. Once you become a Heavy Gunner, you lose 
proficiency with light armor & martial 
���������������� weapons, but get an increase in the amount of 
At 3rd level, you choose an archetype that 
ammo you can carry for two guns (up to 100 
you strive to emulate in your combat styles 
bullets per gun). Your AC is also increased by 4.
and techniques. Choose Heavy Gunner, 
Officer, or Special Forces, all detailed at the 
Oversized Weapon Use
end of the class description.
Once you become a Heavy Gunner, you can 
���������� wield two-handed weapons in one hand, wield 
You may craft ammo. All you need is the  weapons with the versatile property in one hand 
ammo craft kit and spare lead metal.  and do two-handed damage, and you treat all 
You may create 1 Bullet for 3 spare lead  one-handed weapons as if they had the light 
metal you use. You are able to craft 1 bullet  property. You may wield Oversized weapons as 
per hour to a max of 6 per Long rest. if you were a Large creature.
Powerful Build will assist you in combat situations. Each
At 7th you count as one size larger when  Private's stats will be provided by the DM.
determining your carrying capacity and the Squad
weight you can push, drag, or lift. Once you reach 7th level, you command 4 
privates instead of two, and the maximum 
Tough Skin hit points of each private increases. Improved 
Once you reach 7th level, you reduce the  Commander's Strike Starting at 7th level, the 
damage you take from bludgeoning, piercing,  commander's strike attack is made at advantage.
and slashing damage by 5.
Section
Improved Burst Fire Once you reach 10th level, you command 6 
Starting at 9th level, a weapon with the burst  privates instead of four, and the maximum hit 
fire property deals one extra die of its damage  points of each private increased.
when you hit with it.
Greater Commander’s Strike
Gunner’s Muscles Once you reach 13th level, when you use 
At 13th level, your Strength and Constitution  commander's strike, the creature you choose 
scores increase by 5. Your maximum for those  can make two unarmed strike or weapon 
scores is now 25. attacks instead of one.

Super Burst Fire Special Tactics
Starting at 18th level, when you use a weapon  Beginning at 18th level, you and all friendly 
with the burst fire property, you can spray a  creatures within 100 feet of you can take an 
15-foot-cube area instead of a 10-foot-cube  extra turn in the first round of combat.
area.
Special Forces
Officer Excelling in prolonged special operations and 
With a knack for taking charge and giving  unusual combat situations, you are trained to 
orders, it’s only natural that you earn a  fight both night and day! Too bad you're kind 
promotion or two. You lead other soldiers into  of a lone wolf...
combat! You can make your buddies fight better!
Suppressed Weaponry
Commander's Strike Once you choose this archetype at 3rd level, 
Once you become an Officer, any time on your  you gain proficiency with Suppressed 
turn or another creature’s turn you can use your  weaponry, but lose proficiency with heavy 
reaction to direct one of your companions to  armor and shields.
strike. When you do so, choose a friendly 
creature who can see or hear you. That creature  Trained Infiltrator
can immediately make one unarmed strike or Starting at 3rd level, you are proficient in the 
weapon attack. Stealth and Perception skills, if you aren't 
proficient in them already. You add double 
Fireteam your proficiency bonus to Stealth and 
You are assigned 2 priavtes forbeing a Officer  Perception checks, instead of your normal 
is that on adventures you are accompanied by a  proficiency bonus.
fireteam of 2 devotedly loyal NPC privates who 
Shadow Operative
Starting at 7th level, you can use your bonus 
action to become invisible for up to 1 minute. 
Anything you are wearing or carrying becomes 
invisible as long as it is on your person. you 
can’t use it again until you finish a long rest. 
This feature is not magical in nature and can't
be suppressed or dispelled.
Tranquilizer Ammo
Starting at 7th level, you gain proficiency with 
Herbalism Kit, and can use certain plants to 
create Tranquilizer rounds when crafting 
bullets. 

Stun Ammo
Starting at 10th level, you gain the ability to 
craft Stun bullets when crafting.

Stunt Man
Starting at 13th level, your Dexterity and 
Intelligence increase by four. Your maximum 
for those scores are now 24.

Takedown
At 13th level, your unarmed strikes and
weapon attacks do double damage against 
creatures that are surprised.

Vital Strike
Starting at 18th level, when you attack and 
hit a creature, and your attack reduces the 
creature to 25% of its maximum hit points 
or less, it dies or is knocked out instantly 
(your choice).
Occult Magic After the spellcaster makes their saving throw, 
refer to the Spell Damage by Level table opposite 
���������� to determine the effects of casting the spell.
Here is a quick rundown of all the changes to  Once a spell has been cast and all effects have 
magic this ruleset has. Unless stated otherwise in  been resolved in regards to casting the spell, all 
this article, the rules for spells follow the same  creatures within sight of the caster must make a 
rules outlined in Chapter 10 of the PHB.  Sanity check with a Shroud equal to the spell 
The core game mechanics for casting a spell,  level.
such as casting time, range, components,  Furthermore, all spells require all components to 
duration, targets, areas of effect, saving throws,  cast and material components used are 
and attack rolls, are the same.  consumed unless stated otherwise.
Almost all spells have a cost, often in the form of 
temporary or even permanent damage to the  ��������������������
character's ability scores or mental well-being.  School Saving Throw 
All characters can learn spells if they take enough  Abjuration  Wisdom
time to study the spell and learn how to cast it.  Conjuration Charisma
Unless stated otherwise, Intelligence is the  Divination Intelligence 
spellcasting ability for all spellcasters. Enchantment  Charisma
Evocation  Strength
��������������� Illusion Intelligence 
Similar to wizards in typical Fifth Edition settings,  Necromancy  Constitution
the most common means for learning a spell is  Technological Intelligence
from a book. Of course, just reading the  Transmutation Constitution
instructions for a spell isn't enough. Practice 
makes perfect. A character who hopes to learn a  ���������������������
spell must spend a minimum of 240 hours to  1st Level: On a failed save take 1D4 psychic 
learn a spell plus 80 hours for every level of the  damage. No ill effects on a pass.
spell (cantrips require 240 hours). The number of  2nd Level: On a failed save take 1D6 psychic 
hours is reduced by a number of hours equal to  damage. No ill effects on a pass.
the character's Intelligence modifier multiplied by  3rd Level: On a failed save take 1D8 psychic 
80 (an Intelligence penalty doesn't increase the  damage. Half damage on a pass.
time needed). After the time is spent, the  4th Level: On a failed save take 1D10 psychic 
character knows the spell and can cast it  damage. Half damage on a pass.
whenever they wish, suffering whatever harmful  5th Level: On a failed save take 1D12 psychic 
effects it may have on the character each time.  damage. Half damage on a pass.
Note that Mythos Books carry their own rules  6th Level: On a failed save take 1D12 psychic 
when researching its text. See the Mythos book  damage and reduce your sanity score by 1. Half 
collection damage on a pass and ignore the sanity penalty
7th Level: On a failed save take 1D12 psychic 
�������� damage and reduce your sanity score by 2. Half 
When using the Occult Magic, all spells come  damage on a pass and reduce sanity by 1 only
with a physical or mental cost, the rigors of  8th Level: On a failed save take 2D12 psychic 
spellcasting. After a spellcaster casts a spell, they  damage and reduce your sanity score by 3. Half 
must make a saving throw with a DC equal to 10  damage on a pass and reduce sanity by 2 only.
+ the spell level cast. The type of saving throw  9th Level: On a failed save take 2D12 psychic 
that they make is determined by the spell's  damage and reduce your sanity score enough 
school, as shown on the Casters Saving Throw  to receive a minor insanity immediately. Half 
table opposite. the damage on a pass and reduce sanity by 2.

48
Occult Spell List
Here you will find a list of spells taken from the 
Player's Handbook, those listed in other books 
may be used with the DM's discretion. 
Furthermore you will find new spells availble 
exclusively for a campaign set in a lovecraftian 
universe, these spells are marked with a (L).
Finally, any spells that are now also Technological 
spells in addition to what they normally are have 
been marked with a (T).

��������������������
Cantrips (0 Level) Jump Hold Person  Fly 
Acid Splash  Lethargy of  Invisibility (T) Gaseous Form 
Blade Ward       Tsathoggua (L)  Kiss of Dagon (L)  Glyph of Warding
Chill Touch  Longstrider  Knock  Green Decay (L) 
Dancing Lights (T)  Mage Armor  Levitate  Haste 
Fire Bolt (T) Magic Missile  Locate Object  Hypnotic Pattern (T) 
Friends  Protection from Evil and  Magic Mouth  Leomund’s Tiny Hut 
Light (T)      Good Magic Weapon  Lightning Bolt 
Mage Hand  Ray of Sickness  Melf’s Acid Arrow  Magic Circle 
Mending  Shield  Mirror Image (T) Major Image 
Message  Silent Image  Misty Step (T)  Nondetection (T) 
Minor Illusion Sleep  Nystul’s Magic Aura  Phantom Steed 
Mist of R'Lyeh (L)  Tasha’s Hideous  Phantasmal Force  Protection from Energy 
Poison Spray (T)       Laughter  Ray of Enfeeblement  Remove Curse 
Prestidigitation  Tenser’s Floating Disk  Rope Trick Sending
Ray of Frost  Thunderwave  Secret Mouth (T) (L) Shadow of the
Shocking Grasp (T) Unseen Servant  Scorching Ray       Nightgaunt (L) 
True Strike Witch Bolt See Invisibility  Shrivel (L)
Shatter  Sign of Eibon (L)
1st Level  2nd Level  Spider Climb (T)  Sleet
Alarm  Alter Self  Suggestion  Song of Hastur (L) 
Burning Hands Arcane Lock  Web (T) Storm 
Charm Person (T)  Blindness/Deafness  Slow 
Chromatic Orb  Blur (T)  3rd Level  Stinking Cloud 
Color Spray  Call servitor of the outer  Animate Dead (T) Tongues 
Comprehend Languages       gods (L) Bestow Curse  Vampiric Touch (T)
Detect Magic  Cloud of Daggers  Blink  Voorish Sign (L) 
Disguise Self  Continual Flame  Clairvoyance Water Breathing
Expeditious Retreat  Crown of Madness  Command of the
False Life  Darkness       Bloody Tongue (L)  4th Level 
Feather Fall (T)  Darkvision  Counterspell (T) Arcane Eye 
Find Familiar  Detect Thoughts  Dispel Magic (T) Banishment 
Fog Cloud  Enlarge/Reduce (T)  Elder Sign (L) Blight 
Grease  Flaming Sphere  Fear (T) Brew Cosmos Mead (L)
Identify  Gentle Repose  Feign Death  Confusion
Illusory Script  Gust of Wind  Fireball 
49
Conjure Dream Dominate Person Dream  Otiluke’s Freezing  Sunburst 
     Dwellers (L)  Enlightenment of the      Sphere  Telepathy 
Conjure Minor      Idiot God (L) Otto’s Irresistible  Trap the Soul
     Elementals  Find Shantak Mount (L)      Dance 
Control Water  Geas  Programmed Illusion 9th Level
Dimension Door  Hold Monster (T) Sunbeam (T) Astral Projection
Evard's Black Tentacles  Implant Dark young (L)  True Seeing Cursed Slumber (L)
Fabricate  Legend Lore Wave of Oblivion (L)  Foresight 
Fire Shield  Melt Flesh (L)  Wall of Ice Gate Imprisonment 
Greater Invisibility (T)  Mislead  Meteor Swarm 
Hallucinatory Terrain  Modify Memory Passwall  7th Level Power Word Kill 
(T) Planar Binding  Contrary Melody (L) Prismatic Wall 
Ice Storm  Rary’s Telepathic Bond  Delayed Blast Fireball  Shapechange (T)
Leomund’s Secret      Scrying  Etherealness  Temporal Energy 
     Chest Seeming  Finger of Death      Nexus (L) 
Locate Creature  Telekinesis (T) Forcecage Time Stop (T) 
Mordenkainen’s  Teleportation Circle Gaze of Ghatanothoa (L) True Polymorph 
Faithful  Transport to Yondo (L)  Hibernation of Weird 
     Hound Wall of Force       Ithaqua (L) Wish
Mordenkainen’s Private  Wall of Stone Mirage Arcane 
     Sanctum Mordenkainen's   
Orne's Black (L) 6th Level      Magnificent Mansion
Otiluke’s Resilient  Ancient Sorcery of the  Mordenkainen’s Sword
     Sphere       Serpent Folk (L) Nuclear Chaos (L) 
Phantasmal Killer  Arcane Gate  Plane Shift 
Polymorph Chain Lightning (T)  Prismatic Spray 
Powder of Ibn Ghazi (L)  Circle of Death Project Image (T)
Remortification (L) Congeal Formless Reverse Gravity 
Sarnath Sigil (L)      Spawn (L) Sequester Simulacrum 
Shriek of the Byakhee  Contingency  Symbol 
(L) Create Undead Teleport (T)
Stone Shape  Disintegrate 
Stoneskin  Drawmij’s Instant    8th Level
Venomous Fangs (T) (L)      Summons Antimagic Field 
Wall of Fire Dread Curse of Antipathy/Sympathy 
     Azathoth (L) Clone
5th Level Eyebite  Conjure Flying Polyp (L) 
Animate Objects  Ferox (L) Control Weather (T) 
Bigby’s Hand Flesh to Stone  Demiplane 
Chaos at the Heart of Globe of Invulnerability Dominate Monster 
     Everything (L) Grace of the King in Feeblemind 
CloudkilI       Yellow (L)  Incendiary Cloud 
Cone of Cold  Guards and Wards  Maze 
Conjure Elemental Magic Jar  Mind Blank 
Consume Likeness (L)  Mass Suggestion  Pipes of Madness (L)
Contact Other Plane Move Earth  Power Word 
Creation  Stun (T)
�������������������� ��������������������������������
������������ 5th-level enchantment 
Casting Time: 1 action 
6th-level evocation 
Range: 60 feet 
Casting Time: 1 action 
Components: V 
Range: 30 feet 
Duration: Concentration, up to 1 minute
Components: V, S, M (a component pouch worth at least 5 gp, 
You use music to imitate the discordant piping of Azathoth’s 
which the spell consumes) 
court, those servitors of the Outer Gods that calm the Blind 
Duration: instantaneous
Idiot God. Choose any number of aberrations, fiends, 
You duplicate a spell whose effect you can see within range. The 
monstrosities, and oozes that you can see and that can hear you 
targeted spell must be ongoing or, if it was instantaneous, taken 
within range. Each must make a Charisma saving throw. A 
effect since the start of your last turn. The target spell must be no 
creature can choose to fail this saving throw. On a successful 
higher than 5th spell level if it is on your spell list, or no higher than 
save, the target is unaffected. On a failed save, all effects on the
4th spell level otherwise. The spell takes effect immediately as if 
target that give it the charmed or frightened conditions are 
you had just cast it, using your own caster level and statistics. 
suppressed until this spell ends, at which point any suppressed 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 7th 
effect resumes if it has duration remaining. In addition, the 
level or higher, the maximum spell level of the target spell 
target may not act or react to any creature other than you until 
increases by 1 for each slot level above 6th.
the spell ends or until the target can no longer hear you.

���������������� ����������������������������
4th-level transmutation
3rd-level necromancy
Casting Time: 8 hours
Casting Time: 1 action 
Range: Touch 
Range: 30 feet 
Components: V, S, M (various unusual ingredients which the spell 
Components: V, S, M (a drop of your own blood drawn by biting 
consumes; alchemist’s supplies or brewer’s supplies)
your tongue, which the spell consumes) 
Duration: 10 days
Duration: 1 minute
You create ten servings of Cosmos mead. Cosmos mead is normally 
You command the target’s blood to rush out of its wounds. To 
very unstable, and evaporates uselessly after only 24 hours, starting
cast this spell, you must bite your tongue, inflicting 1 point of 
from the time the spell is completed. If consumed before that time 
damage on yourself. The target must succeed on a Constitution 
is up, the Cosmos mead grants the drinker immunity to the effects 
saving throw or become susceptible to bleeding for the 
of exposure to the vacuum of space and the drinker need not eat, 
duration. Whenever the susceptible target takes damage, it 
sleep, or breathe for 10 days.
bleeds for the rest of the spell’s duration. While bleeding, the 
target loses 5 hit points at the start of each of its turns. If the 
������������������������������� target regains hit points in any way, or benefits from a 
2nd-level conjuration successful Wisdom (Medicine) check against the spell’s save 
Casting Time: 20 hours (5 phases of 4 hours)  DC, the bleeding stops until the target is damaged again. 
Range: 30 feet  Undead and creatures like constructs that lack blood are 
Components: V, S, M (a text copy of this spell, a wind instrument,  unaffected by this spell. 
fresh blood from 8 Medium or 2 Large creatures, which the spell  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
consumes) slot of 6th level or higher, the target loses an additional 5 hit 
Duration: Instantaneous points each round that it bleeds.
A servitor of the outer gods appears at the center of the circle. Roll 
initiative for the servitor, which has its own turns. Its primary desire  ����������������������
is to defend the servants of the Outer Gods. Convincing a servitor 
6th-level conjuration 
to assist you in exchange for furthering its goals generally requires 
Casting Time: 1 action 
a successful DC 13 Charisma (Intimidation or Persuasion) check. 
Range: 30 feet 
Tricking it into giving you information when you are not willing to 
Components: V, S, M (a vial of blood from a creature with 
further its goals generally requires a successful DC 18 Charisma 
Intelligence score 5 or higher, which the spell consumes) 
(Deception) check. Servitors never agree to engage in dangerous 
Duration: Concentration, up to 1 minute
tasks except to defend the chosen servants of the Outer Gods. 
You empty the vial of blood, which immediately roils and 
Tomes containing this spell occasionally recommend not casting it 
seethes, becoming a formless spawn in an unoccupied space 
for unknown destruction may occur. This spell’s casting time can 
you can see within range. When reduced to 0 hit points, it 
be shortened, to a minimum of 1 hour, by sacrificing spell slots. 
dissolves into a thin film of revolting residue. When the spell 
Any caster involved can sacrifice a slot this way at any point during 
ends, the formless spawn does not vanish but immediately 
the casting as part of the action to continue casting the spell. Each 
leaves to seek its own mysterious goals. The formless spawn is 
spell slot sacrificed reduces the casting time by 1 hour.
hostile to all creatures besides oozes and servants of 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th 
Tsathoggua, to whom it is indifferent. Roll initiative for the 
or 6th level, you can call two servitors. When you cast this spell 
formless spawn, which has its own turns. The formless spawn 
using a spell slot of 7th or 8th level, you can call three servitors. 
pursues and attacks the nearest non-ooze creature obviously 
When you cast this spell with a 9th-level spell slot, you can call four 
hostile to Tsathoggua’s servants. If none are available, it attacks 
servitors. Ability checks to influence multiple servitors (see above) 
other creatures to whom it is hostile while the spell lasts. 
have disadvantage.
At Higher Levels. When you cast this spell using a
9th-level spell slot, you instead produce two formless spawn.
���������������������� ����������������
4th-level conjuration  5th-level transmutation 
Casting Time: 1 minute  Casting Time: 1 action 
Range: 30 feet  Range: Touch 
Components: V, S, M (sand and a silver key worth 500 Shillings) Components: V, S 
Duration: Concentration, up to 1 hour Duration: Concentration, up to 8 hours
You summon one or more creatures from the Dreamlands, which  The face and appearance of a creature you touch changes to 
appear in an unoccupied space that you can see within range.  match that of another creature of the same size and creature 
Choose one of the options below  type that you clearly recall from memory. If the target creature is 
•   One shantak  unwilling, it can negate this spell with a successful Constitution 
•   Two nightgaunts  saving throw. The target creature’s height, weight, facial 
•   Four moon-beasts or vooniths  features, voice, hair length, coloration, and distinguishing 
•   Eight Dreamlands cats or wamps characteristics match the new likeness, although a successful 
The creature disappears when it drops to 0 hit points or when the  Wisdom (Perception) or Intelligence (Investigation) check 
spell ends. The Dreamlands creature is friendly to you and your  against the spell save DC can find subtle imperfections. In 
companions for the duration unless it succeeds on a Charisma  addition, this spell affects how the target performs
saving throw, in which case it acts as it wills. Roll initiative for the  physically in ways that resemble those of the likeness. The 
creature, which has its own turns. If you control it, it obeys any  target’s ability scores don’t change, but the target becomes 
verbal commands that you issue to it (requiring no action from  weakened with its ability corresponding to the likeness’s lowest 
you), as long as they don’t violate its interests. If you don’t issue  ability score and becomes strengthened with its ability 
any commands to it, it defends itself from hostile creatures but  corresponding to the likeness’s highest ability score.
otherwise takes no actions. If your concentration is broken, make a  If there is a tie between ability scores, the target chooses among 
Charisma Check DC12, if the check is failed, the summoned  the tied scores which is the likeness’s strength or weakness.
creature will run away, an uncontrolled summoned creature can’t be 
dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it.  ���������������
At Higher Levels. When you cast this spell using certain higher-level  7th-level abjuration 
spell slots, you can choose one of the summoning options above  Casting Time: 1 action 
and more creatures appear: twice as many with a 7th-level slot, or  Range: Self (30-foot radius) 
three times as many with a 9th-level slot. You can instead choose  Components: V, S, M (a musical instrument) 
to summon a single more potent creature, so long as the spell slot  Duration: Concentration, up to 8 hours
is at least the indicated slot level: a Large Leng spider with a 5th- Spells, features, and other effects that deal thunder damage, that 
level slot, a gug with a 7th-level slot, a Huge Leng spider with an  teleport or conjure creatures or objects, or that require hearing 
8th-level slot, or a bhole hatchling with a 9th-level slot. If you  to take effect have no effect within a 30foot radius around you 
summon a bhole hatchling, it automatically succeeds on its  for the duration. If such effects target creatures or objects in the 
Charisma saving throw and will immediately act Hostile. area or the targets of such effects enter the area, those effects 
are suppressed. The duration of each suppressed effect 
�������������������� continues to elapse. In addition, whenever an enemy in the area 
casts a spell with verbal components, that creature must make a 
8th-level conjuration  saving throw using its spellcasting ability unless the spell is at 
Casting Time: 1 minute  least 7th level or uses a spell slot of at least 7th level. On a failed 
Range: 30 feet  save, the creature takes 4d10 thunder damage and can’t cast the 
Components: V, S, M (an Elder Sign with radius at least 10 feet)  spell but can choose another action. On a successful save, the 
Duration: Concentration, up to 1 hour creature casts the spell and takes half damage (which may force 
You summon a flying polyp with one body, which appears in an  it to make a Constitution saving throw to maintain 
unoccupied space that you can see within range. The polyp  concentration on a spell, including the spell it just cast). 
disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends.  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
The polyp is friendly to you and your companions for the  slot of 8th level or higher, the radius increases by 10 feet per 
duration unless it succeeds on a Charisma saving throw, in  slot level above 7th and the level of spells that this spell 
which case it is hostile toward you and your companions. Roll  interferes with increases by one level for each slot level above 
initiative for the polyp, which has its own turns. If you control it,  7th.
it obeys any verbal or mental commands that you issue to it (no 
action required by you), as long as they don’t violate its  ���������������
interests. If you don’t issue any commands to it, it defends itself 
9th-level enchantment 
from hostile creatures but otherwise takes no actions. You can 
Casting Time: 1 action 
communicate telepathically with the polyp while it is within 100 
Range: 60 feet 
feet and you maintain concentration, but the connection can 
Components: V, S, M (white sand) 
also harm you. When the polyp is reduced to 0 hit points while 
Duration: Instantaneous or until dispelled
you concentrate, any remaining damage is dealt to you. In 
Choose a creature you can see other than a construct or undead 
addition, all psychic damage dealt to the polyp while you 
within range. It must make a Wisdom saving throw. The target 
concentrate is also dealt to you. If your concentration is broken, 
takes 20d10 psychic damage and is stunned until the start of 
the polyp doesn’t disappear. Instead, you lose control of the 
your next turn on a failed save or takes half as much damage and 
creature, and becomes hostile to all. An uncontrolled polyp can’t 
can’t take reactions until the start of its next turn on a success. 
be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you 
This damage can’t reduce the target below 1 hit point. 
summoned it
����������������������� foes. At the start of each of the target’s turns, its Strength 
changes to match the highest among all its enemies within 60 
6th-level necromancy  feet or its own Strength score, whichever is highest (up to the 
Casting Time: 1 action  target’s racial maximum Strength) until the start of its next turn 
Range: 90 feet  or until the duration ends, whichever comes first. Its Strength 
Components: V, S  score doesn’t change when there are no enemies within 60 feet 
Duration: Concentration, up to 1 minute at the start of its turn
Recorded only in desecrated tombs by worshipers of Azathoth, this 
spell withers a creature that you can see within range. This spell 
reduces each of the target’s ability scores to 3 (unless they were 
������������������
5th-level conjuration 
already lower). The target can follow simple instruction and 
Casting Time: 1 hour 
recognizes friends. It can’t cast spells. Although the target gets no 
Range: 60 feet 
saving throw to resist the spell initially, the target makes a Charisma 
Components: V, S, M (5,000 Shillings in rare minerals, incense, 
saving throw (using its new Charisma ability modifier) at the end of 
and herbs, which the spell consumes) 
each of its turns. On a success, the spell ends. This spell can be 
Duration: Instantaneous
ended early by greater restoration, heal, or wish. 
You gain the service of a shantak that appears in an unoccupied 
At Higher Levels. When you cast this spell using a 7th-level spell 
space that you can see within range. The shantak challenges you 
slot, the duration is concentration, up to 10 minutes. When you 
to combat unless you are evil and feed it a terrified living 
cast this spell using an 8th-level spell slot, the duration is 1 hour. 
sacrifice. If you knock it unconscious or reduce it to 30 or fewer 
Using a spell slot of 8th level or higher grants a duration that 
hit points without significant assistance from other creatures, or 
doesn’t require concentration. When you cast this spell using a 9th-
if you continue to give it offerings for 1d10 days, it acquiesces 
level spell slot, the duration is permanent and if the target fails on 
and agrees to serve you. Once it agrees to serve you, the shantak 
its save, it must wait twice as long before making its next saving 
acts independently of you, but it generally obeys your 
throw.
commands each round if you are mounted on it. Otherwise, it 
���������� avoids combat or picks off weak creatures on either side. Issuing 
verbal commands requires no action from you. In combat, it acts 
3rd-level abjuration on your turn. As an action, you can temporarily dismiss your 
Casting Time: 1 hour (5 phases of 12 minutes)  shantak mount. It disappears into a pocket dimension where it 
Range: Touch  awaits your summons. As an action while it is temporarily 
Components: V, S, M (special ink or tools worth 250 shillings,  dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space 
which the spell consumes), D (up to 5 feet across, on object  within 30 feet as an action. Once it agrees to serve you, the 
touched) shantak counts as a familiar, meaning that you break your bond 
Duration: Until dispelled with any existing familiar you have.
You create an Elder Sign on an object you touch. The Elder Sign is 
immune to the damage, spells, and abilities from any Elder  �������������������
Influence, or creatures bound to their service. These creatures can’t 
7th-level necromancy 
touch or pass through an object with the Elder Sign. 
Casting Time: 1 action 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
Range: 60 feet 
slot of 4th level or higher, you can create an Elder Sign with a radius 
Components: V, S 
of up to 5 feet, plus 5 feet per level of the spell slot above 3rd
Duration: Concentration, up to 1 minute
������������������������������������ You take on a fleeting aspect of the unspeakable form of 
Ghatanothoa. This aspect is only perceptible by one creature 
5th-level transmutation  other than a construct that can see you within range. When you 
Casting Time: 1 action  cast this spell and at the start of each of your turns for the 
Range: 30 feet  duration, the target must make a successful Constitution saving 
Components: V, S  throw if it is within range and can see you. On a failed save, it 
Duration: Concentration (see text), up to 10 days gains two levels of exhaustion as its body begins to rapidly 
This spell crushes the mind of a creature you can see within range.  stiffen and mummify. If the creature would reach exhaustion 
The target must succeed on an Intelligence saving throw or this  level 6, instead it transforms into a perfectly preserved and 
spell reduces the target’s Intelligence score to 1. It cannot  completely immobile mummy, yet the victim does not die. It can 
understand even simple words or phrases, although it recalls basic  observe the world around it but has the paralyzed condition. The 
feelings toward friends and foes and can be guided with Wisdom  mummification lasts until removed and the target need not eat, 
(Animal Handling) checks. It can’t cast spells. If you maintain  drink, or breathe and does not age during that time. The 
concentration on the spell for 8 hours, it continues to the  mummification can only be removed by a regenerate spell or a 
maximum duration without further concentration. spell of at least 7th level that can remove the paralyzed 
condition. If the target was trapped for a long time, it will likely 
����� have developed some form of insanity.
6th-level transmutation 
Casting Time: 1 action 
Range: Touch 
Components: V, S 
Duration: Concentration, up to 1 minute
You touch a creature and cause its might to reflect that of nearby 
��������������������������� ������������������
6th-level transmutation  5th-level conjuration 
Casting Time: 1 action  Casting Time: 1 action 
Range: 150 feet  Range: 30 feet 
Components: V, S, M (gold ingots worth 10 shillings per 10 lbs. the  Components: V, S 
target weighs, which the spell consumes)  Duration: Concentration, up to 1 minute
Duration: Instantaneous You create a small boil on a target creature you can see within 
You target a creature you can see within range and suffuse its body  range that is not a construct or undead. The target’s maximum 
with molten gold. The target must make a Constitution saving  hit points are reduced by 3d6 until it finishes a long rest and it 
throw. On a success, the target weeps tears of molten gold and  must immediately make a Constitution saving throw. On a 
takes 5d6 fire damage. If collected, the golden tears are worth half  successful save, the boil withers and falls off within 1 round. On 
the value of the material components for this spell. If the saving  a failed save, the boil grows with amazing speed. At the start of 
throw fails, the target’s bone marrow transforms into molten gold  your next turn, the target takes 3d6 slashing damage as an 
that expands and hardens into a golden replica of the target’s  adolescent dark young of Shub-Niggurath bursts from the boil in 
skeleton, shattering the bones. The shards of bone shred the  a shower of pus and blood. When the spell ends, the dark young 
creature’s insides and the molten heat sears its organs (although it  does not vanish but immediately leaves to seek its own 
doesn’t harm equipment). The victim takes 5d6 + 20 fire damage  mysterious goals. The dark young is hostile to all creatures it 
and 5d6 + 20 slashing damage. If this damage reduces the target to  considers potential threats, which includes everything that is not 
0 hit points, its organs are ruined and it dies. It can’t be revived by  a beast, plant, or obviously a servant of Shub-Niggurath, to 
raise dead. A creature that survives this effect has its Strength and  which it is indifferent. Roll initiative for the dark young, which 
Wisdom scores each reduced by 1d6 + 4 from organ and bone  has its own turns. The dark young pursues and attacks the 
damage. This golden skeleton is worth the same amount as the  nearest potential threat, fighting that creature or creatures until 
material component of the spell.  they are destroyed, at which point it turns to the next nearest 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell threat until the spell’s duration elapses. 
slot of 7th level or higher, the damage increases by 3d8 for each 
slot level above 6th. You can divide these dice as you wish between  �������������
fire damage and slashing damage before rolling. 2nd-level conjuration 
Casting Time: 1 action 
����������� Range: 120 feet 
Components: V, S, M (a fish scale) 
3rd-level transmutation  Duration: Concentration, up to 1 minute
Casting Time: 1 action  This spell causes beasts with a swim speed in the surrounding 
Range: 30 feet  region to gain an overwhelming desire to eat a target creature 
Components: V, S, M (a pinch of green mold)  you can see within range. At the start of the target’s turn each 
Duration: Instantaneous round, swarms of small fish and sea life bite at the creature as 
You accelerate the forces of decay on all creatures within range.  long as it is in or within 10ft of water where by sea life leap and 
Each must make a Constitution saving throw. Each creature in  climb from the water to continue the attack, dealing 2d6
darkness makes its saving throw with advantage. Each creature in  piercing damage each round at the start of its turn. 
bright light makes its saving throw with disadvantage. Each creature  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
with a challenge rating of 2 or higher automatically succeeds on its  slot of 3rd level or higher, it deals an additional 1d6 damage for 
save. On a failed save, the creature takes 3D10 necrotic damage.  each slot level above 2nd.
On a successful save, the creature can’t take bonus actions or 
reactions until the start of your next turn.  ����������������������
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th 
1st-level enchantment 
level or higher, increase the minimum challenge rating required to 
Casting Time: 1 action 
automatically succeed on the saving throw by 1 per slot level above 
Range: 30 feet 
4th.
Components: V, S
Duration: Concentration, up to 1 minute 
���������������������� A target creature you can see within range becomes wholly 
7th-level enchantment complacent, desiring nothing, unless it succeeds on a Wisdom 
Casting Time: 1 action  saving throw, which it attempts at the end of each of its turns, 
Range: Self  ending the effect on it with a success. A target that is immune 
Components: V, S, M (an emerald worth 100 Shillings, which the  to the frightened condition automatically succeeds on its saving 
spell consumes)  throw. While affected by this spell, the target is incapacitated, 
Duration: 1 round standing or sitting idly, until the duration ends. If the target is 
You fall into a sleep-like trance until the end of your next turn. You  attacked, damaged, or forced to make a saving throw, the 
are unconscious and cannot be awakened for the duration. When  incapacitated condition ends but the target can’t move or take 
you awaken, you regain all your spell slots. bonus actions or reactions until the end of its next turn. 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
slot of 8th level or higher, you may choose to not require the  slot of 2nd level or higher, you can target an additional creature 
material component but may only regain spell slots of level 4 and  for each slot level above 1st. The creatures must be within 30 
lower. feet of each other when you target them
���������� ����������������
5th-level necromancy  8th-level enchantment 
Casting Time: 1 action  Casting Time: 1 action 
Range: 150 feet  Range: 150 feet 
Components: V, S, M (burnt piece of flesh)  Components: S 
Duration: Instantaneous Duration: Concentration, up to 8 hours
Choose a target creature with flesh you can see within range. It  All creatures that can hear you in a 20-foot-radius sphere 
must succeed on a Constitution saving throw or the flesh partially  centered on a point you can see within range must make 
melts off the victim’s body. On a failed save, the target’s current  Wisdom saving throws. Creatures that can’t be frightened 
and maximum hit points are reduced by 2d10. If this reduces its  automatically succeed on the saving throw against this spell. 
maximum hit points to 0, it dies. The target’s ears, lips, eyelids, and  This spell causes each target that failed on the saving throw to 
nostrils run away or partially seal up; any ability checks that would  attack the nearest creature within 30ft or dance madly on the 
require the use of these body parts are made with disadvantage.  spot for 1 minute. Attack rolls against dancing creatures have 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 6th  advantage. Dancing creatures are incapacitated and have 
level or higher, the target’s current and maximum hit points are  disadvantage on Dexterity saving throws. Each dancing creature 
reduced by another 1d10. that can see or hear an ally that isn’t affected makes another 
Wisdom saving throw at the end of each of its turns, ending the 
�������������� effect on itself on a success.

Cantrip illusion  �������������������
Casting Time: 1 bonus action 
4th-level abjuration 
Range: Self 
Casting Time: 1 action 
Components: S, M (a vial of liquid from an amphibious creature) 
Range: Self (20-foot-radius sphere) 
Duration: Concentration, up to 1 round
Components: V, S, M (a tube and any fine powder) 
Your image disperses like mist blown in the wind, and you become 
Duration: 10 minutes 
invisible until the end of your next turn. The spell ends immediately 
Using a tube or other implement, you blow the powder around 
if you attack, cast another spell, deal damage, or force a creature to 
you, causing it to cling briefly to and magically reveal all invisible 
make a saving throw.
objects in the area. Each creature in the area must succeed on a 
Dexterity saving throw to avoid the powder. All effects that
������������� bestow invisibility are immediately dispelled from powder-
7th-level conjuration  affected creatures and objects and no spell of 4th level or lower 
Casting Time: 1 action  can make those creatures or objects invisible again for the 
Range: 150 feet  duration.
Components: V, S 
Duration: Instantaneous ���������������
Multiple minor appendages of Azathoth extend into your current  4th-level necromancy 
reality and lash out at everything in a 30-foot-radius sphere around  Casting Time: 1 action 
a point you can see within range. Creatures in the area must make a  Range: Touch 
Dexterity saving throw, taking 1d100 bludgeoning damage and  Components: V, S, M (diamonds worth 100 Shillings, which the 
falling prone on a failed saving throw, or taking half as much  spell consumes) 
damage and avoiding falling prone on a successful one.  Duration: 1 minute
Unattended, nonmagical objects in the area take half the damage  You touch a corpse (not an undead creature) and return it briefly 
rolled.  to life with a number of hit points equal to 4d8 + your 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell spellcasting ability modifier. It must have been dead for no 
slot of 9th level, the radius increases to 60ft. longer than 8 hours when you cast the spell. It survives only 
until the spell’s duration ends or it is killed, even if it had been 
������������ healed in the meantime. It has a –1 penalty on all attack rolls, 
4th-level evocation  saving throws, and ability checks for the duration.
Casting Time: 1 action 
Range: 30 feet  �������������
Components: S  4th-level abjuration 
Duration: Concentration, up to 10 minutes  Casting Time: 1 action 
A one-directional gloom covers a 30-foot-radius from a point you  Range: 60 feet 
can see, making the illumination level darkness. The darkness  Components: V, S 
doesn’t move. Creatures in the area can see outside of the affected  Duration: Concentration, up to 1 minute
area normally. Creatures and objects in the area are heavily  You draw a magic symbol in the air and a target creature you can 
obscured and can’t be located by sight. The shadow suppresses the  see within range falls under this spell if it fails on a Wisdom 
effect of all light sources. Creatures who cannot see in darkness are  saving throw. Any ranged weapon attack originating within 90 
effectively blinded regarding creatures and objects in the area. feet of the target automatically veers toward this spell’s target 
If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a  instead of the ranged attack’s original target, provided that this 
spell of 3rd level or lower, the spell that created the light is  spell’s target is within the attack’s long range. A creature’s own 
dispelled otherwise the light prevails. ranged attacks do not loop back to target it.
������������ �������
2nd-level transmutation / Technological 3rd-level transmutation 
Casting Time: 5 hours (5 phases of 1 hour)  Casting Time: 1 action 
Range: Touch  Range: 30 feet 
Components: V, S, M (rare herbs and oils worth 250 Shillings) Components: V, S, M (salts) 
Duration: 8 hours or instantaneous Duration: Concentration, up to 10 minutes
With this Tcho-Tcho technique, you cause an extra mouth to grow  You cause a creature to suddenly shrink, although anything it is 
somewhere on the body of a willing or immobilized creature that  wearing or carrying is not affected. Choose a creature other than 
you perform surgery upon during the casting time. Commonly, this  a construct that you can see. It makes a Constitution saving 
mouth grows on the palm of one hand, but its location is up to you.  throw. On a successful save, the spell has no effect. On a failed 
The secret mouth can breathe, and eat. It is fanged, and thus able to  save, the target’s size is halved in all dimensions, and its weight 
inflict significant damage. The target can make an unarmed strike  is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its 
using the appropriate limb to bite. When it does, the unarmed  size by one category—from Medium to Small, for example. Until 
strike deals 1d4 piercing damage and has the light and finesse  the spell ends, the target also has disadvantage on Strength 
properties. The bite is not innately venomous, but a Tcho-Tcho is  checks, Strength saving throws, and Strength-based attack rolls. 
able to hollow out the fangs of the secret mouth and place poison  The shriveled creature’s speed is halved and it has disadvantage 
within them and others can use the spell venomous fangs to  on all attack rolls and Dexterity checks due to tangling in its 
permanently add a venom gland. You can cast this spell in one of  clothing or armor until they are removed (at which point it 
two modes: temporary or lasting.  regains its normal speed). The creature’s carrying capacity is 
Temporary. When you cast this spell in temporary mode, it lasts 8  reduced by half. If you maintain concentration on this spell for 
hours. When cast this way, the spell doesn’t consume the material  the full 10 minutes, the duration becomes permanent and the
components.  spell’s effects last until dispelled.
Lasting. When you cast this spell in lasting mode, it is 
instantaneous, leaving the creature’s body indefinitely modified  �������������
thereafter. When cast this way, the spell consumes the material  3rd-level evocation 
components. Casting Time: 1 action 
Range: Self 
������������������������ Components: V, S 
Duration: Concentration, up to 1 minute
3rd-level conjuration  You draw a sign in the air that enhances your magical power. 
Casting Time: 1 action  Each spell you finish casting while maintaining concentration on 
Range: 60 feet  this spell takes effect as if you had cast it with a spell slot one 
Components: V, S, M (an Elder Sign)  slot level higher than you actually expended for that spell. If you 
Duration: Concentration, up to 1 hour  cease concentration on this spell as a result of casting a new 
You summon one nightgaunt that appears in an unoccupied space  spell, its effects are not enhanced and Sign of Eibon ends. Spells 
you can see within range. A summoned nightgaunt disappears enhanced in this way cannot benefit from any other effect that 
when it drops to 0 hit points or when the spell ends. When you  alters their effective slot level.
cease concentrating, the spell does not end immediately, but lasts 
until 1 hour after the nightgaunt appeared. The nightgaunt is 
hostile to all creatures, including you. Roll initiative for the 
��������������
nightgaunt, which has its own turns. The nightgaunt pursues and  3rd-level abjuration 
attacks the nearest non-nightgaunt creature of Medium or smaller  Casting Time: 1 action 
size to the best of its ability, attempting to capture the creature and  Range: 150 feet 
carry it off to the nearest dangerous location that you are aware of.  Components: V 
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 5th  Duration: Instantaneous
level or higher, you summon an additional nightgaunt for every two  You hum a melody that creeps into a creature’s mind and drains 
slot levels above 3rd. its magical power. A target creature that can hear you wihtin 
range must make a saving throw using its spellcasting ability. On 
a failed save, the target loses its highest-level spell slot. On a 
����������������� successful save, the target loses its highest-level spell slot of 3rd 
4th-level conjuration  level or lower. A creature with multiple spellcasting abilities uses 
Casting Time: 1 action  its highest one, or one chosen randomly if there is a tie. In 
Range: 60 feet  addition the creature takes 4d6 psychic damage 
Components: V, S  At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 
Duration: Concentration, up to 1 minute 4th level or higher, then on a successful save, the target instead 
You utter an unearthly shriek, signaling across space and time,  expends its highest-level spell slot of an equal or lower level to 
summoning one byakhee that appears in an unoccupied space that  the slot you expend to cast Song of Hastur.
you can see within range. A summoned byakhee disappears when it 
drops to 0 hit points or when the spell ends. The byakhee makes a 
Charisma saving throw when it arrives. On a failed save, it is 
indifferent toward you and hostile toward all other creatures. On a 
successful save, it is hostile to all creatures, including you. Roll 
initiative for the byakhee, which has its own turns. The byakhee 
pursues and attacks the nearest non-byakhee creature.
��������������������� ������������
9th-level transmutation  3rd-level divination 
Casting Time: 1 action  Casting Time: 1 action 
Range: 60 feet  Range: Self 
Components: V, S  Components: V, S, M (a book) 
Duration: Instantaneous Duration: Instantaneous
You disrupt the flow of time in the recent past, allowing you to  This spell taps into your deep memories of magic. Choose a 
choose 1d4+1 creatures within range make another attack roll,  spell that you have ever prepared before. If you have fewer than 
saving throw or ability check (in whatever combination you desire)  your maximum number of spells prepared, you instantly prepare 
using the same modifiers as previously given that you observed  the chosen spell. If you have your maximum number of spells 
since the start of your last turn and force them to perform that  prepared, you can instantly prepare the chosen spell by losing 
action again The distortion in the time-stream prevents any other  one of your currently prepared spells (treat this spell as 
aspect of the past from being changed, even if actions by other  unprepared).
creatures in the intervening time no longer seem to make sense.
����������������
������������������ 6th-level enchantment 
Casting Time: 1 action 
5th-level conjuration 
Range: 60 feet 
Casting Time: 1 action 
Components: V 
Range: Touch Components: V, S 
Duration: 10 days
Duration: Concentration, up to 10 minutes
A target creature you can see within range reppresses all 
You touch a creature, and it must succeed on a Charisma saving 
episodic memories for the duration unless it succeeds on an 
throw or be transported to the desert Yondo. At the end of each of 
Intelligence saving throw (a creature immune to the charmed 
its turns in Yondo, the creature must make a Charisma saving 
condition is also immune to this spell). On a failed save, the 
throw. On a successful Charisma save, it returns to the spot it left. 
target forgets all episodic memories it had when the spell was 
If it fails on the Charisma save and is not yet shriveled, it must 
cast; the target retains its proficiencies and abilities, but not its 
succeed on a Constitution saving throw or shrivel. When shriveled, 
own relationship to any creature or thing in the world. Friends, 
the target’s size is halved in all dimensions. This reduction 
family, enemies, and associates seem to be utter strangers, and 
decreases its size by one category per each failed saving throw 
the target recalls only things it would have considered common 
from Medium to Small, for example. Whilst in Yondo, if the target 
knowledge about them (GM’s discretion). Each dawn, the 
ever fails a Constitution saving throw which would reduces its size 
affected target makes an Intelligence saving throw, ending the 
below the Tiny Category, it is destroyed and removed from the 
spell on it on a success. 
plane of existence.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell
slot of 7th level or higher, you can target an additional creature 
�������������� for each level above 6th. The creatures must be within 60 feet
4th-level transmutation / Technological  of each other when you target them. At 9th Level, the duration 
Casting Time: 5 hours (5 phases of 1 hour)  increases to the end of time and the target always fails its saving 
Range: Touch  throw.
Components: V, S, M (rare herbs and oils worth 1,000 Shillings)
Duration: 8 hours or instantaneous
With this Tcho-Tcho technique, you cause a creature that you 
perform surgery upon during the casting time to grow a venom 
gland attached to one natural weapon it has, such as claws or Teeth. 
This spell has no effect on creatures lacking natural weapons. The 
chosen natural weapon secretes venom once on each of the 
target’s turns. A creature hit by an unarmed strike with this natural 
weapon must make a Constitution saving throw. On a failed save, it 
takes 1d10 poison damage and is poisoned until the end of its next 
turn. Remove curse, restoration, or similar magic can remove
the gland produced by venomous fangs, if the target is willing to 
have it removed. You can cast this spell in one of two modes: 
temporary or lasting. 
Temporary. When you cast this spell in temporary mode, it lasts 8 
hours. When cast this way, the spell doesn’t consume the material 
components. 
Lasting. When you cast this spell in lasting mode, it is 
instantaneous, leaving the creature’s body indefinitely modified 
thereafter. When cast this way, the spell consumes the material 
components.
Mythos Texts Collection
������������������������� If a text is chosen as part of your character 
Comprehending the nuances of one of these  creation, the text has still not been successfully 
texts is a challenging process of research that  researched and though whilst in your possession, 
uses the following rules. Every Mythos book has  you must treat it as if it has been newly acquired 
an ability check DC, which represents the  and so requires the prementioned ability checks 
intricacy or confusing nature of the book’s  to understand its text including any risks that this 
contents, and a sanity shroud, which reflects the  would create.
dangers of investigating the topics in the books 
for a mortal mind. To research a specific topic or 
�������������������
question within a book, you must succeed on an  Due to the depth and complexity of its content, 
ability check, using one of the skills or tools listed  each of these books grants a bonus on all ability 
in the book’s entry ignoring the modifier. Each  checks made once the book is successfully 
researched, be this at a basic level or an extensive 
book also has a minimum DC for ability checks 
level. When successfully researched, you gain the 
using that book.
bonuses provided next to the 'Ability checks' text, 
Attempting an ability check to research a text 
whilst this book is in your possession.
requires an uninterrupted 8-hour period of 
research, which can’t be made as a passive check. 
Each 8-hour period of research on the same 
������������
Uncommon
question grants a cumulative +1 bonus to the 
Cabala of Saboth
ability check. If you stop researching a given topic 
The Celaeno Fragments 
in the same book for 30 days or more, you lose 
The Eltdown Shards 
any relevant bonuses gained for researching in 
R’lyeh Text
that book thus far. One additional character can 
The Zanthu Tablets 
use the Help action to assist a primary researcher 
if both characters have their own copies of the 
Rare
text or another text on the same topic. The helper 
The Book of Dzyan 
must assist for 8 hours to grant the primary 
The Book of Eibon 
researcher advantage.
Cryptical Books of Hsan (one book) 
Succeeding at an ability check to research reveals 
Kagwamon K'Thaat
facts as normal for a successful ability check. This 
The Pnakotic Manuscripts 
information might be incomplete or misleading 
Revelations of Gla’aki
or simply reveal that this book lacks the 
information but that another book has it, as 
Very Rare
appropriate for the topic and the text in question. 
Cryptical Books of Hsan (all seven collected) 
If the ability check DC is passed, then the book 
Cultes Des Goules 
reveals some information and the character learns 
The Green Book
the 'Basic' text, if the DC is passed by 5 or more, 
De Vermis Mysteriis
the character also learns the 'Extensive' text.
Othuum Omnicia
��������� Von Unaussprechlichen Kulten 
Every research check made with one or more 
Mythos books exposes the reader (and anyone  Legendary
providing aid) to concepts unhealthy for mortal  The King in Yellow 
minds to contemplate. Regardless of whether the  The Necronomicon
ability check succeeds, each reader must make a  Ssathaat Scriptures
sanity check with a shroud listed in its description

58
���������������� from an era in which the great race of Yith ruled 
Text, Uncommon  that planet, the Eltdown Shards seem to have 
Ability Check DC 18  been written by an enemy of the yithians. They 
contain information on many pre-human and 
Ability Checks +2 History
long-lived races and entities, as well as extensive 
Shroud 3
lore on the nature and weaknesses of the yithians.
A book of divine lore which may have appeared 
Basic. This text contains the Mist of R'Lyeh spell.
around 100 BC. A Greek translation of the Cabala 
Extensive.  This text contains the enlightenment 
was made in 1686, and one copy in Yiddish has 
of the blind idiot god spell, however the 
also been found. The text contains much angelic 
intelligence score of the target is reduced by D8 
lore, and the title suggest that it may cover many 
only and the target can still cast spells if it is able 
esoteric topics of Jewish Mysticism.
too.
Basic. This text contains the Shield Spell. 
Extensive. This text contains the Banishment  �����������
Spell.
Text, uncommon 
��������������������� Ability Check DC 19 
Ability Checks +1 History 
Text, uncommon 
Shroud 5
Ability Check DC 18 
Written in approximately 11,000 BCE, the R’lyeh 
Ability Checks +1 Religion 
Text deals most extensively with the deep ones, 
Shroud 4
Father Dagon and Mother Hydra, Great Cthulhu 
This was originally a bundle of transcripts written 
and his starspawn, and so forth. Other related 
by Dr. Laban Shrewsbury, who claimed to have 
beings (such as Ghatanothoa) are also described, 
visited the fabled library of Celaeno in a distant 
albeit in less detail. It contains prophecies, some 
star system. It contains notes about the library 
of which were long ago fulfilled (such as the 
itself, other works that are found there, and what 
sinking of Mu), and others which have not yet 
Shrewsbury calls the “pantheon” of Outer Gods. 
been fulfilled (such as the rising of R’lyeh, and the 
Most scholars view the Fragments as an attempt 
unleashing of the otherwise-unknown Thing That 
by Shrewsbury to apply logic to the horror and
Waits in Darkness). 
chaos of the universe. But in this attempt, many 
Basic. This book contains the fog cloud spell. 
useful truths are brought to light that test the 
Extensive. This book contains the kiss of Dagon 
limits of mortal perception. 
spell.
Basic. This text contains the Song of Hastur Spell.
Extensive. This text contains the Pipes of  ������������������
Madness spell and the range is reduced to self.
Text, uncommon 
������������������ Ability Check DC 18 
Ability Checks +1 Arcana, +1 History, +1 Religion 
Text, uncommon 
Shroud 13 
Ability Check DC 18 
This is a slim pamphlet-sized translation of 
Ability Checks +1 History, +1 Nature
carvings from ancient Mu. Originally written by 
Shroud 4
the Cultist Zanthu, it contains a history of the lost 
These fragmentary writings were found in an early 
continent of Mu and discusses the various Great 
Triassic stratum on Earth. Two discoveries of the 
Old Ones worshiped by the Muvians, including 
shards were made in different locations. One 
Shub-Niggurath amd Ghatanothoa. 
consisted of 23 separate tablets, while the 
Basic. This book contains the message spell.
second discovery was of 42 tablets, seven of 
Extensive. This book contains the grace of the 
which were common to the first find. Most of the 
King in Yellow spell, however the range is reduced 
individual shards are incomplete and some are
to 5ft and it cannot be cast at higher levels
fragmentary in the extreme. Though discovered 
����������������� legend of an eighth Cryptical Book, which is the 
Text, rare  rarest and most powerful. Each book counts as 
Ability Check DC 20  only having a Basic text reveal. 
Book One (+2 Arcana, +2 Medicine, +2 Nature). 
Ability Checks +2 Arcana 
This book discusses the works of the Yellow 
Shroud 5
Emperor and his amazing healing abilities. It 
This work is an ancient text from a far-away land, 
improves spells dealing with resurrection and 
which contains “unwelcome truths”: cosmic 
life. When you successfully research the book, 
revelations inimical to any human mind, which 
choose a spell that restores hit points, whilst the 
the Book tries to reconcile. As such, it describes 
book is in your possession, the chosen spell 
accounts of mental and physical rites which are 
receives the following benefit permanently; 
protective to mortals, as well as details about 
When you cast that spell using a spell slot, you 
otherworldly threats and how to deal with them. 
add the spell slot level to the hit points restored.
Basic. This book contains the secret mouth Spell.
Book Two (+2 Arcana, +2 Religion). 
Extensive. This book contains the contrary 
This book covers cannibalism, necrophagy, and 
melody spell, however its range is reduced to self 
the disposal of corpses. It improves spells 
(10ft radius) and cannot be cast at higher levels.
dealing with ghouls, wamps, and other 
����������������� scavenger-beings. When you successfully 
Text, rare  research the book, choose a spell that can target 
Ability Check DC 22  a creature, whilst the book is in your possession, 
Ability Checks +2 Arcana, +2 History  the chosen spell receives the following benefit 
Shroud 7 permanently; When you cast the spell, the target 
Written by the antediluvian wizard Eibon, this is  takes a -3 penalty to any saving throws against 
one of the strangest and rarest books on the  the spell. 
Book Three (+2 Arcana,). 
Mythos. It contains accounts of the many deeds 
This book explains the characteristics of the 
and events of Eibon’s life, as well as those of his 
entities of the air. It improves spells that affect 
contemporaries in ancient Hyperborea, but also 
flying beings such as byakhee or hunting horrors. 
recounts his oft-fearsome and compelling 
When you successfully research this book, 
prophecies. Eibon traveled to distant worlds, dealt 
choose a spell that can conjure or target a 
with Tsathoggua face-to-face, and wielded powers 
creature, whilst the book is in your possession, 
so impressive they have lingered in lore and 
the chosen spell receives the following benefit 
occult tales for tens of thousands of years. 
permanently; When you cast the spell to target a 
Basic. This book contains the Elder Sign spell.
creature with a flying speed, that creature takes a 
Extensive. This book contains the Sign of Eibon 
–3 penalty on any saving throws against the spell. 
Spell.
When you cast the spell to conjure a creature 
����������������������� with a flying speed, the creature’s flying speed 
Text, rare (one book) or very rare (all seven  increases by 10 feet while the spell’s duration 
collected)  lasts. 
Ability Check DC 20  Book Four (+2 Arcana, +2 History, ). 
Ability Checks varies  This book examines entities of the earth and 
Shroud 5 subterranean areas. It improves spells that 
These are ancient scrolls penned by Hsan the  summon or influence bholes, gugs, and other 
Greater over two thousand years ago. Each book  burrowing beings. When you successfully 
has a different topic and contains discussions and  research this book, choose a spell that can 
instructions to execute spells and rituals related to  conjure or target a creature, whilst the book is in 
that topic. These books are most often found  your possession, the chosen spell receives the 
individually, rather than as a group, and there is a  following benefit permanently; When you cast 
the spell to target a creature with a burrowing  Basic. The book conatins the Bestow Curse Spell.
speed, that creature takes a –3 penalty on any  Extensive. The book conatins the Orne's Black 
saving throws against the spell. When you cast  spell
the spell to conjure a creature with a burrowing 
speed, that creature’s burrowing speed increases  ������������������������
by 10 feet while the spell’s duration lasts.  Text, rare 
Book Five (+2 ability checks with alchemist’s  Ability Check DC 21 
supplies, +2 Arcana, +2 History).  Ability Checks +2 Arcana, +2 History, +2 Nature
This book lists entities of time and other  Shroud 6
dimensions. It contains the spell conjure hound  Created originally by the great race of Yith, there 
of Tindalos as well as a pharmacopeia of drugs  are over a thousand individual fragmentary bits 
that can be used to glimpse other times and to  of scroll that comprise these manuscripts. They 
survive space travel (including Plutonian drugs  started as excerpts from the great race’s pre-
and space mead). When you successfully research  Pleistocene records, but were later expanded 
this book, you learn the Haste spell..  upon by pre-human entities, then again in he 
Book Six (+2 Arcana, +2 History).  Dreamlands. They contain scientific, geographic, 
This book presents a study of the plateaus of  and historical lore, as well as accounts of 
Leng and Kadath, as well as their histories and  dealings with many Mythos beings. For example, 
inhabitants. It includes the instructions for gates  fragment 595 contains a lengthy sequence 
that lead to these areas and also to the  which tells of a battle between yithian forces and 
Dreamlands. When you successfully research this  some of Cthulhu’s starspawn allies. Because of 
book, choose a spell that can target a creature,  the incomplete nature of the Manuscripts, the 
whilst the book is in your possession, the chosen  accounts are often frustrating, but they do 
spell receives the following benefit permanently;  provide fascinating glimpses into the pre-human 
When you cast it on a creature from Leng or  universe. 
Kadath, that creature takes a –3 penalty on its  Basic. This book contains the Brew Cosmos 
saving throw. Mead spell
Book Seven (+2 Religion).  Extensive. This book contains the ancient sorcery 
This book is devoted to the general pantheon of  of serpentfolk spell, however it can only be used 
the Outer Gods, focusing especially on  to cast spells of level 3 or lower, it cannot be 
Nyarlathotep and Azathoth. It invents a very  cast at higher levels.
bureaucratic organization for these deities. When 
you successfully research this book, you learn the 
����������������������
Text, rare
Nuclear Chaos spell, however the range is 
Ability Check DC 21 
reduced to 25ft and the damage is reduced to 
Ability Checks +2 Arcana, +2 History
1D20 bludgeoning damage.
Shroud 6
���������������� This is the holy text of the worshipers of Gla’aki, 
a Great Old One whose cultists are largely 
Text, rare 
undead.
Ability Check DC 22 
When Gla’aki is awake, his slaves/
Ability Checks +2 Arcana, +2 History 
worshipers abide completely under the sway of 
Shroud 7
his will, without minds of their own.
Book written by Adolphus Clesteros in the 13th 
When he sleeps, however, they become 
century. For reaons which are still unclear, 
autonomous, and during one such period, some 
Clesteros chose to write the volume in a language 
of his cultists wrote down fragments of what 
of own invention called W'hywi. Only one copy of 
they remembered from Gla’aki’s mind and their 
the K'Thaat exists and it deals with Cthonians and 
own activities, and what they see as the true 
other such beings.
nature of the universe. The serious psychoses 
and breaks with reality suffered among Gla’aki’s  Written by Ludvig Prinn, an ancient alchemist 
victims make the Revelations non-sequential and  and necromancer who was burnt at the stake, De 
difficult to interpret. They provide a terrible and  Vermis Mysteriis is an eldritch and bizarre 
wonderful peek into an alien god’s brain.  spellbook. Its pages are full of spells and rituals 
Basic. This book contains the Green Decay spell. that summon strange entities, familiars, and 
Extensive. This book contains the Chaos at the  creatures from beyond space and time. It also 
Heart of Everything spell. has a number of rituals for contacting and 
dealing with Great Old Ones, Outer Gods, and 
���������������� their minions. 
Text, very rare  Basic. This book contains the Remortification 
Ability Check DC 24  Spell
Ability Checks +3 Arcana, +3 Religion Extensive. This book contains the Implant Dark 
Shroud 8 Young Spell.
Written by the Comte d’Erlette several centuries 
ago, this work has two main thrusts. In part, it  ��������������
discusses the structure and beliefs of cults that  Text, very rare 
worship the Great Old Ones and the Outer Gods,  Ability Check DC 24 
though in a rather general way. Second, it is a  Ability Checks +3 Arcana, +3 Religion
work of the deadliest black magic: a grimoire that  Shroud 8
contains all necessary information for performing  Book in Latin which details the proper worship of 
a wide variety of rituals and magic effects. Its  the being Othuum, and provides a powerful 
greatest weakness is that it has few dismissal or  Exorcism. The locations of only two copies are 
protective effects; rather, it focuses on loosing  known; one which is located in the British 
dangerous creatures upon an enemy and spells  Museum, and another is kept ina  prvaite 
that harm others.  collection somewhere in Hungary.
Basic. This book contains the venomous fangs  Basic. This book contains the Congeal Formless 
spell, Spawn Spell
Extensive. This book contains the Melt Flesh  Extensive. This book contains the Conjure Flying 
spell. Polyp Spell.

�������������� ��������������
Text, very rare  Text, very rare 
Ability Check DC 24  Ability Check DC 23 
Ability Checks +3 Arcana Ability Checks +3 Arcana, +3 Religion
Shroud 8 Shroud 7 
Diary of an unamed young girl, in which she tells  Also nicknamed “The Black Book,” this work is 
of her many unwitting experiments in sorcery.  most concerned with the history and nature of 
Only one copy exists, but its contents have  cults of the Great Old Ones and the Outer Gods, 
proved invaluable to those investigating the  including their organization, beliefs, ceremonial 
Mythos.  practices, and areas of operation. Many extinct 
Basic. This book contains the Telekinesis spell, cults are described but also many active ones. 
Extensive. This book contains the Nuclear Chaos  Some spells and rituals are here, as well as 
spell. information on matters like where the corpses of 
ancient, once-worshiped alien beings are 
�� ������ ��������� interred. 
Text, very rare  Basic. This book contains the Find Shantak 
Ability Check DC 24  Mount Spell.
Ability Checks +3 Arcana, +3 History Extensive. This book contains the dread curse of 
Shroud 8 Azathoth spell
������������������ and alchemical powders and potions and 
Text, legendary  passages with information about a wide variety 
Ability Check DC 20  of Great Old Ones and creatures The 
Ability Checks +2 Religion  Necronomicon is easily the most complete tome 
Shroud 10  of Cthulhu Mythos knowledge widely known to 
This fabled play might have been penned by the  mortals. However, most copies of the book are 
King in Yellow himself. It has two acts and is incomplete and no two printings (or 
rarely performed. The first act is simple, almost  transcriptions) are even mostly alike. The book is 
banal; the second act is of unearthly, poisonous  heavily layered in symbolism, Aklo-based 
beauty that enthralls the mind and soul. When  allegory, and other methods of obfuscation. 
you read it for the first time, you must make Basic. You suffer 3D10 necrotic damage.
a DC 20 Wisdom saving throw. If the save fails,  Extensive. This book contains every spell on 
you drop your sanity score by the minimum  pages 49 and 50 marked with (L)
needed to gain a minor madness trait becoming 
obsessed with seeking out and serving the King 
�������������������
Text, legendary 
in Yellow. While the play does provide indirect 
Ability Check DC 20 
clues about the King in Yellow, Hastur, and their 
Ability Checks +2 Religion, +2 History
interests, it is usually deemed far too dangerous 
Shroud 10 
to read. Reading this play usually draws the 
Book on the god Yig. A 17th century native 
attention of the King and his minions, who might 
american monk wrote the scriptures, which tells 
quickly appear. On those rare occasions when 
of Yig's worship and his mighty battles against 
the play is performed on stage, the entire 
those creatures that would intrude upon his 
audience is exposed as if they had read the play 
chosen land of Oklahoma. It contains rites to the 
and must make a Wisdom saving throw as 
snake-god and a spell that might stop time on a 
described above.
limited basis.
Basic. This Book contains the knowledge and 
Basic. This Book contains the Temporal Energy 
Wisdom you need to seek out the higher powers, 
Nexus spell.
whilst in your Possession, you have +2 to your 
Extensive. This book contains the ability to slow 
Wisdom and Charisma.
down time when in immediate peril, you gain 
Extensive. This book contains the Cursed 
advantage on all Dexterity checks.
Slumber Spell. 

����������������
Text, legendary 
Ability Check DC 25 
Ability Checks +3 Arcana, +3 History, +3 Nature, 
+3 Religion
Shroud 12 
This is hands-down the most famous and most 
lethal of all the ancient books of the Mythos. The 
original version was penned by Abd al-Azrad and 
is also known as Kitab al-Azif. It always contains 
specific sections about creatures that live 
beyond the threshold of material space, 
Information on other planes of existence, 
Formulae for resurrecting the dead, opening 
gates to other dimensions, and performing dark 
rituals, Instructions for making certain artifacts 
Additional Feats ���������
Prerequisite: Charisma 13 or higher; the ability to 
��������� cast at least one enchantment spell
Some brave souls train their minds and bodies to  Your have a natural way with words or an 
withstand the dark arts. They are often referred to  attractive quality that others have difficulty 
as sorcerers, warlocks, or wizards. Below are  ignoring. You gain the following benefits;
optional feats that you may allow characters to  Increase your Intelligence or Charisma score by 1, 
take to improve their chances of casting spells  to a maximum of 20. 
using the Occult Magic rules. You have advantage on spellcasting saving throws 
when you cast enchantment spells. 
������� Whenever you make a Charisma (Deception, 
Prerequisite: Wisdom 13 or higher; the ability to  Intimidation, or Persuasion) check to interact 
cast at least one abjuration spell with another creature, you can choose to make 
You are a master of defensive magic, which grants  the check with advantage. Once you use this 
you the following benefits; benefit, you can't use it again until you complete 
Increase your Intelligence or Wisdom score by 1,  a long rest.
to a maximum of 20. 
You have advantage on spellcasting saving throws  ������
when you cast abjuration spells.  Prerequisite: Strength 13 or higher; the ability to 
Whenever you cast an abjuration spell, you gain a  cast at least one evocation spell
+2 bonus to your AC which lasts until you  You are a magical conduit and capable of 
complete a long rest. astonishing magic. You gain the following 
benefits;
�������� Increase your Strength or Intelligence score by 1, 
Prerequisite: Charisma 13 or higher; the ability to  to a maximum of 20. 
cast at least one conjuration spell You have advantage on spellcasting saving throws 
You have a knack for summoning forces beyond  when you cast evocation spells
the Real, which grants you the following benefits; When a creature succeeds on a saving throw 
Increase your Intelligence or Charisma score by 1,  against one of your cantrips, the creature takes 
to a maximum of 20.  half the cantrip's damage (if any) but suffers no 
You have advantage on spellcasting saving throws  additional effect from the cantrip.
when you cast conjuration spells. 
Any creature that you summon or create with a  �����������
conjuration spell has a number of temporary hit  Prerequisite: Intelligence 13 or higher; the ability 
points equal to 3 times your Charisma modifier. to cast at least one illusion spell
For you, nothing and everything are real all at 
������� once. You gain the following benefits;
Prerequisite: Intelligence 13 or higher; the ability  Increase your Intelligence or Wisdom score by 1, 
to cast at least one divination spell to a maximum of 20. 
You possess a powerful third, which grants you  You have advantage on spellcasting saving throws 
clear visions of things others cannot perceive.  when you cast illusion spells. 
You gain the following benefits; When a creature succeeds on a saving throw 
Increase your Intelligence or Wisdom score by 1,  against one of your cantrips, the creature takes 
to a maximum of 20.  half the cantrip's damage (if any) but suffers no 
You have advantage on spellcasting saving throws  additional effect from the cantrip.
when you cast divination spells. 
You can replace any attack roll, saving throw, or 
ability check made by you with a 19. You may do 
this once per long rest.
64
����������� ����������
Prerequisite: Constitution 13 or higher; the ability  Prerequisite: Constitution 13 or higher; the ability 
to cast at least one necromancy spell to cast at least one transmutation spell
The way you see it, death and life are two sides of  You are a catalyst for change; all things must 
the same coin. You gain the following benefits; evolve or perish. You gain the following benefits;
Increase your Constitution or Intelligence score  Increase your Constitution or Intelligence score 
by 1, to a maximum of 20.  by 1, to a maximum of 20. 
You have advantage on spellcasting saving throws  You have advantage on spellcasting saving throws 
when you cast necromancy spells.  when you cast transmutation spells. 
You gain resistance to necrotic damage After you complete a long rest, you gain one of 
the following benefits of your choice: 
������������      Darkvision out to a range of 60 feet; 
Prerequisite: Intelligence13 or higher; the ability       An increase to speed of 10 feet; 
to cast at least one technological spell      Proficiency in Constitution saving throws;  
Your tinkering with the scientific allows you to       Resistance to acid, cold, fire, lightning, or 
ensure you are a master of technology. You gain       thunder damage (your choice whenever you 
the following benefits;      choose this benefit). 
Increase your Intelligence score by 1, to a  Each time you complete a long rest, you can 
maximum of 20.  choose a different benefit.
You have advantage on spellcasting saving throws 
when you cast Technological spells. 
You gain resistance to Lighting and poison 
damage.
Additional Rules
On the next few pages, you will find a list of new items, new weapon properties and some changes to 
5th edition rules whereby they are replaced with those listed here, where this happens, it will clearly 
state which part of a rule is to be replaced with that which is detailed here.

�����������
��������
Name                    Cost          Damage               Weight          Properties
Automatic Rifle     250          2D8 Piercing       8 lb.               Ammunition (Range 80/240) Burst 
                                                                                                   Fire, Reload (30 Shots), Two-handed
Pistol                     150          2D6 Piercing       3 lb.               Ammunition (Range 50/150) Reload 
                                                                                                  (15 Shots)
Pump Action         200          4D8 Piercing       10lb.              Ammunition (Range 30/90) Reload
Shotgun                                                                                     (2 Shots), Two handed
Semi-Automatic    200          2D8 Piercing        8 lb.              Ammunition (Range 80/240) Double 
Rifle                                                                                            Tap, Reload (30 Shots), Two-handed
Sniper Rifle            300          2D12 Piercing      12 lb.           Ammunition (Range 240/720)
                                                                                                   Reload (5 Shots), Two-handed

����������
������
Name                                   Cost          Armour Class (AC)            Strength     Stealth             Weight
Armour Vest                        30             +2                                       -                  -                      3lb.      
Commando Fatigues           45             11 + Dexterity Modifier     -                 Advantage      8lb.                 
Infantry Fatigues                  45             13 + Dexterity Modifier    -                  -                      10lb.               

���������
makes a 20ft area around it count as being 
����� heavily obscured. This lasts for 10 rounds if there 
Item                                             Cost      Weight is little to no wind.
Grenade, Fragmentation             75         1lb.
Grenade, Smoke.                         50         1lb. Nuplazid Vial. This little concotion targets the 
Grenade Launcher.                      150       7lb. hypothalamus part of the brain which controls 
Nuplazid Vial                               50         0.5lb. the way you sleep, hallucinate and even enter the 
dreamlands. Each vial is a one use only and can 
Grenades. As an action a character can throw a  be given to any willing creature, the creature 
grenade up to 60 feet away and up to 120 feet if  must make a DC12 Constitution saving throw, on 
they use a grenade launcher. Each creature within  a failed save, it suffers 1D4 Necrotic damage. The 
20ft of a fragmentation grenade must pass a  target creature immediately recovers 1D4+1 
DC15 dexterity saving throw, taking 5D6 piercing  sanity points up to its maximum.
damage on a failed save, or half as much on a 
successful one.
     One round after a smoke grenade lands, it 
emits a cloud of smoke that

66
Weapon properties panic as they believe that what they saw was real 
and so lose 1 Sanity Point.
���������� If the save was a successful one, you regain a 
Ammunition for firearms are used the same way  sanity point in addition to any others you would 
ranged weapons require arrows or bolts in a  gain from a rest.
medieval fantasy setting. However ammunition  Passing or failing this save does not affect your 
used for firearms are destroyed upon use. character from gaining what they normally would 
from a short or long rest except possibly a bad 
���������� nightmare.
A weapon that has the Burst Fire property can  �������
make a normal single attack as an action, or 
Normally when a character takes a short rest they 
instead choose to spray a 10ft cube area within 
may use Hit dice to restore their hit points and 
normal range with shots. Each creature within this 
upon a long rest, characters regain all hit points 
10ft cube must pass a DC15 dexterity saving 
and a portion of their hit dice back. 
throw or take the weapons normal damage. This 
However, just because your character takes a 6 
action uses 10 pieces of ammunition.
hour sleep, doesn't mean that the spiked tendril 
���������� of a demi god spawn would heal within that time. 
As such the only way to regain Hit Points in a 
A weapon that has the Double Tap property may 
Lovecraftian setting is by using Hit Dice alone 
make 2 attacks as an action with this weapon, 
and so taking a long rest no longer puts you back 
though you may not add your Dexterity Modifier 
to full health.
to the second attack roll in a single action.
However, whenever you take a short rest you 
������ regain 1 Hit Dice and when you take a Long rest 
you regain Hit Dice equal to your character level 
A limited number of shots can be made with this 
divided by 2 (rounded up).
weapon before it must reload and so cannot fire 
You may only take a short rest every 4 hours and a 
until this is done. The number of shots you can 
long rest every 24 hours. The prerequisites for 
make before reloading is given in brackets in its 
taking a short or long rest remains the same, for 
properties after the word Reload, for example... 
example no strenuous activites etc.
Reload (30 shots).
A character may reload a weapon as an action.  ��������
Note that all ammunition loaded into a firearm are  Currency in the real world is very different from 
lost if the weapon should be lost or destroyed.  that of a fantasy setting, dependant on where you 

Gameplay Rules are in the world, you will find that a different 


currency is required. As such in this Lovecraftian 
���������� setting, the currency of the world shall be the 
Whenever a character falls asleep, the chances are  Shilling, all values that refer to a currency shall be 
they will dream or have several dreams in a nights  in Shillings instead, simply replace whatever the 
sleep. Whether they remember this or not is  currency is given for that particular item and 
entirely uncontrollable. Those with particular  replace it with Shillings. For simplicity, the new 
trained skills may have lucid dreams, though what  items found on the page before have been left to 
visits you in your unconcious state, is not of your  allow for adaptation to be used. 
choice. 
Whenever a character takes a short rest, they may  ���������������������
choose to fall asleep. If they choose to take a long  You may notice within the new set of spells, in 
rest, they will fall asleep at some point. the components section there is a D, this stands 
Those that fall asleep must make a sanity check,  for diagram and the diagram required is given in 
on a failed save, they awake in a hot flush and  its description.

You might also like